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R o l e P l a y i n g G a m e

Heavy · Salsa
R o l e P l a y i n g G a m e

Heavy · Salsa
Créditos
Da obra criada por
Amanda "Salsa" Loyolla e Luís Heavy

Texto e desenho de jogo


Luís Heavy

Logo e layout
Raul Fontoura

Arte de capa
Amanda "Salsa" Loyolla

Arte interna
Ilustrações cedidas generosamente por Alexandre Dall Gallo, Amanda Duarte, Amanda
Loyolla, Daniel Souza, Douglas Feer, George Wolf, Guilherme Yuuki, Gus Centini, Ioannis
Freire, Jânio Garcia, Ligia Zanella, Marcos Oliveira, Mario Cau, Rodrigo Fernandes, Susi
Viana, Thales Lavor, Wesley Pires e Yago Batista.

Playtest e agradecimentos
a Amanda Loyolla, Amanda de Paiva, Angelo GS, Diego Sena, Doryack, Eduardo Su-
gahara, Eric Marchetti, Gabriel Bufalo, Gabriel Moreira Fernandes, Gabrielle Ullhoa, Gui-
lherme Yuuki, Igor Souza Vieira, Lucas Zangaelli, Raul Fontoura, Rogério Loeblein, Thiago
Loyolla e Wallison Carvalho.
Índice
Introdução Classes
Mas afinal, o que é RPG?........................................ 7 Arqueiro (E, H)................................................................... 20
Bardo (A, E, H)................................................................... 21

O Jogo Bispo (E, H) .......................................................................... 22

Rolando os dados......................................................... 9 Cigano (E, H) ...................................................................... 23

Alterando os dados..................................................... 10 Clérigo (E).............................................................................. 24

Levels e poder................................................................. 11 Dragão (D)............................................................................. 25

Danos e recuperação................................................ 11 Ferreiro (A)............................................................................ 26

Desmaio e Morte........................................................... 12 Guerreiro (A, D, E, H).................................................... 27

Criando um personagem....................................... 13 Ladino (E, H)........................................................................ 28


Paladino (A, H)................................................................... 29

Raças Samurai (H).......................................................................... 30

Anões........................................................................................ 15
Elfos........................................................................................... 16 Perícias
Draconianos........................................................................ 17 Perícias de Força............................................................ 33

Humanos............................................................................... 18 Perícias de Estamina.................................................. 34


Perícias de Reflexo....................................................... 35
Perícias de Sabedoria................................................ 36
Perícias de Carisma..................................................... 38
Perícias de Vontade..................................................... 39

Domesticar
Criaturas domáveis...................................................... 41

Status
Status Negativos............................................................ 42
Status Positivos................................................................ 43
Equipamentos Bestiário Épico
Dinheiro................................................................................... 44 Ivan, o Punho Divino.................................................... 75
Aprimoramentos............................................................ 45 Illyria, a espadachim corrompida................... 76
Forja........................................................................................... 46 Iniriê-absol........................................................................... 77
Itens consumíveis e materiais............................ 47 Irtêm, o Lich........................................................................ 78
Espadas.................................................................................. 48 Callistoma............................................................................. 79
Machados............................................................................. 50 Undead Dragon.............................................................. 80
Maças....................................................................................... 52 Protetor Abissal .............................................................. 81
Cajados................................................................................... 53 Monstro do Mar............................................................... 82
Katanas................................................................................... 54
Chicote.................................................................................... 55 Chamas da Vingança
Martelos................................................................................. 56 Cornélia................................................................................... 84
Aljavas...................................................................................... 57 Arredores de Cornélia............................................... 84
Espadas Curtas................................................................ 58 As Guildas............................................................................. 85
Escudos.................................................................................. 58 Liméria..................................................................................... 85
Lanças...................................................................................... 59 Início da aventura.......................................................... 86
Braço de Ferro.................................................................. 88
Promoção Saindo de Cornélia....................................................... 90
Mestre de Classe........................................................... 60 Viagem a Cidadela de Ferro............................... 91
Cidadela de Ferro.......................................................... 92

Vou mestrar e agora? A Madrugada..................................................................... 94

Preparando a aventura............................................. 64
Passos para uma aventura................................... 66 Não acabou por aqui!
Criando desafios............................................................. 68 Financiamento coletivo........................................... 96
Recompensas................................................................... 69
Rolagens do mestre................................................... 70
Inimigos e suas rolagens........................................ 71
Finalizando uma aventura..................................... 72
Divirta-se............................................................................... 73
Introdução
Bem vindos ao RPG do universo Alvorada! Espero que apreciem sua estadia e possam
se divertir ao máximo com este singelo jogo.

Alvorada surgiu de uma ideia para uma história em quadrinhos que tive. A obra em
questão trataria a história de Joanni, uma heroína que, inspirada por uma guerreira a
começar a desenvolver suas habilidades de batalha, abdicando de seus direitos como
nobre e seguindo o caminho da espada, só para então ver sua mestra desaparecer. A
história seria escrita por mim e desenhada por minha esposa, Amanda. Até aí, tudo bem.

Foi então que, em uma mesa de evento, ao lado de um amigo, estava conversando
sobre RPG, e experiências que este jogo nos proporcionou durante nossas vidas. Esse
jogo foi capaz de despertar em nós a vontade de contar histórias, de imaginar mundos
inexistentes e suas excentricidades. Essa conversa me fez acreditar que não seria nada
mal pôr em papel as ideias de história que cresciam em Alvorada na forma de um jogo.

A proposta do jogo é criar um sistema que seja bem simples, para introduzir novos joga-
dores ao RPG, e que possa proporcionar diversão descomplicada e leve. É também uma
forma de apresentar a todos vocês o mundo das HQs que eu e minha esposa estamos
fazendo.

Como é um jogo, cada tipo de RPG tem sua regras e modos de serem jogados. É impor-
tante ressaltar que existem RPGs para todos os gostos e claro que você pode escolher
o que melhor lhe apetecer. Espero que o Alvorada possa lhe trazer bons momentos de
diversão.

Que a paz esteja com todos, e bom jogo.

— Heavy

6
Mas afinal, o que é RPG?
Você gosta de ouvir histórias? Você gosta de contá-las? Bom RPG é um lugar perfeito
para você. Se eu fosse explicar o que é este jogo para alguém, eu diria que é uma história
compartilhada com amigos através de um jogo.

Você talvez já tenha ouvido falar do gênero, até mesmo associações com Dungeons &
Dragons, Tormenta, Vampiro: A Máscara, entre outros, que criam sistemas para jogar este
tipo de aventura. Claro que você também pode ter conhecido a versão eletrônica deste
gênero, onde somos colocados na pele de um dos aventureiros para vivermos sua his-
tória de forma virtual. O RPG de mesa proporciona uma experiência análoga, e de certa
forma acolhedora, numa reunião entre amigos dividindo uma história fantasiosa através
de interpretação, de faz de conta.

Provavelmente você já assistiu algum filme, ou anime, ou série, e um dia pensou: “Nos-
sa, eu gostaria de ser esse personagem!” ou quem sabe “Eita, eu teria feito outra coisa se
fosse ele!”. Há uma infinidade de possibilidades relacionadas a um jogo livre de interpre-
tação, e essa criação colaborativa nos coloca, através de um personagem, em situações
impressionantes, onde somos nós que tomamos as decisões.

7
O Jogo
RPG é um jogo no qual incorporamos esses personagens que nós mesmos criamos.
Escolhemos suas motivações, personalidade, trejeitos, etc., e protagonizamos juntos uma
história. A história que é criada no jogo é conduzida por um narrador, que neste tipo de
jogo é chamado de mestre.

O propósito do jogo é criar uma boa história, que no jogo é chamada como campanha,
para que todos possam ter um bom momento com seus amigos. Dito isso, o mestre tem
poder sobre a progressão da aventura. Isso não significa que ele pode simplesmente fa-
zer tudo que melhor lhe aprazer, afinal ninguém gosta de ser desfavorecido. O que quero
dizer com isso é que caso alguma adaptação precise ser feita para algum momento es-
pecífico ela poderá ser feita. Alvorada têm suas regras que foram pensadas de um modo
que fluem melhor como estão, mas, caso haja consenso da mesa, alterações são válidas.

RPGs comumente usam dados para determinar ações de jogo, e Alvorada não é ex-
ceção. Os dados necessários para jogar Alvorada são: o D4 (dado de quatro lados), o D6
(dado de seis lados), o D10 (dado de dez lados) e o D20 (dado de vinte lados), cada um
com funções específicas que serão detalhadas mais a fundo. Caso você não tenha os
dados fisicamente, existem aplicativos e até mesmo sites que fazem a simulação deles,
não deixe isso atrapalhar sua diversão.

Se fossemos separar o Alvorada em etapas para serem jogadas, seriam elas:

※※ Decide-se quem serão os jogadores (mínimo 2, máximo 6) e quem é o mestre;


※※ Os jogadores criam os personagens que vão interpretar;
※※ O mestre prepara a aventura que será interpretada pelo grupo;
※※ Jogadores e mestre se reúnem para jogar — hora dos dados rolarem!

Agora, antes de você criar seu personagem é bom conhecer um pouco mais sobre
como é jogado este jogo, quais são seus termos, o que fazer em cada parte e o que será
requisitado para que tudo possa fluir da melhor forma.

RPGs às vezes podem soar complicados, mas Alvorada foi pensado para ser simples,
então pode ficar tranquilo: tudo será explicado. Hora de conhecer as regras.

8
Rolando os dados
Em Alvorada, vamos contar juntos a história de aventureiros passando por grandes tur-
bulências para salvar o mundo e cumprir suas próprias metas. Para isso, vamos precisar
nos perguntar: "O que aconteceria se eu saltasse do topo da torre com a espada em
punho para derrotar o Ogro?". Os dados entram com a resposta.

Quando um dos personagens tentar fazer algo arriscado, incerto ou difícil, isso será
um teste. Durante um teste, o jogador responsável pelo personagem vai rolar o D20 e
observar o resultado do dado:

※※ Um resultado 1 ou 2 é uma falha crítica. Isso significa que as ambições do perso-


nagem não são realizadas e a situação piora dramaticamente para ele; ou talvez
ele não "falhe" em sua tarefa, mas as consequências disso são terríveis para ele e
seus companheiros.
※※ Um resultado entre 3 e 9 é uma falha prática. Isso significa que as ambições do
personagem são levemente atingidas, que ele tem um gostinho da vitória, mas
que não consegue aquilo que queria; ou talvez ele consiga o que queria, mas isso
se revele mais problemas do que soluções para si e seus companheiros.
※※ Um resultado entre 10 e 18 é um acerto prático. Isso significa que as ambições
do personagem são plenamente atingidas, e ele obtém o que desejava; ou tal-
vez ele falhe na tarefa que pretendia, mas as consequências das ações toma-
das pendem massivamente para seu lado, garantindo vantagens para ele e seus
companheiros.
※※ Por fim, um resultado 19 ou 20 é um acerto crítico. Isso significa que as ambi-
ções do personagem são mais que atingidas, elas são ultrapassadas! Suas van-
tagens são ampliadas, sua glória é exposta, seu heroísmo é reconhecido e brilha
como a luz do amanhecer, Alvorada!
Depois do resultado determinado, essa resolução é descrita pela mesa. O mestre vai
deter o controle sobre essa descrição na maior parte do tempo, mas os jogadores são
encorajados a sugerir o que acontece, especialmente se acertarem — o mestre pode
adequar sugestões dos jogadores que parecerem injustas com a mesa ou com a história
que todos estão construindo.

9
Alterando os dados
O resultado de um teste não será apenas fruto da rolagem do D20. Algumas caracte-
rísticas, dos personagens e das situações em que eles se encontram, podem alterar o
destino de suas ações.

Perícias
Perícias são conhecimentos e vivências específicas dos personagens, coisas que eles
sabem fazer melhor que uma pessoa qualquer. Em um determinado momento da aven-
tura o mestre irá lhe pedir um teste e também perguntará: Que perícias podem lhe ajudar
a concluir esta tarefa?

Neste momento o jogador que estiver rolando poderá declarar que tem perícias que
podem ajudá-lo a ser bem sucedido. Nesse caso, ele anuncia quais são essas perícias, e
o mestre determina se elas estão de acordo com a tarefa. Para cada perícia anunciada,
um valor é somado ao resultado final do teste (+1, +2 ou +3, de acordo com o quão apro-
priada a perícia é para o teste em questão).

Independente do uso de perícias, falhas e acertos críticos sempre permanecem com


um resultado idênticos ao anunciado pelo dado — um bônus de +3 não transforma
uma falha crítica em um acerto, nem uma penalidade de -3 transforma um acerto crítico
em uma falha.

Equipamentos e Habilidades
Determinados equipamentos podem afetar testes, dadas suas propriedades especiais
ou uso apropriado para certos problemas. Habilidades, por outro lado, são técnicas es-
peciais dos personagens, coisas que eles aprenderam a fazer diferente da maioria, com
benefícios e restrições.

Cada equipamento ou habilidade vai especificar como eles afetam determinados tes-
tes. No geral eles possibilitam ações mais sofisticadas, ou aumentam os riscos e as
recompensas de uma tarefa.

Status
Durante suas aventuras, os personagens vão acabar alvos de diversas desordens, pro-
blemas e empecilhos, além de eventuais vantagens e louros. Esses estados diferentes do
habitual são chamados status, e podem ser positivos (abençoado, concentrado, revigora-
do, etc.) e negativos (amaldiçoado, confuso, paralizado, etc.).

Cada status tem efeitos específicos relacionados a seu funcionamento, formas de


contraí-lo e de se livrar dele.

10
Levels e poder
Nossos personagens são classificados por níveis de poder, os levels (abreviados Lv.).
Todos começam no level 1, exceto quando especificado o contrário.

Personagens dos jogadores recebem novos levels quando completam missões dentro
de sua aventura. A cada level, os personagens aumentam suas capacidades podendo
escolher uma nova perícia e poderão usar equipamento melhores.

Danos e recuperação
Nossos personagens tem limites, e também precisam se recuperar para seguir se aven-
turando.

Cada personagem possui um valor de pontos de vida (abreviado HP), que vai decres-
cendo à medida em que recebem danos. Quando um personagem não tiver mais HP,
ele fica desmaiado e fica fora de ação. Desmaios e mortes serão explicados no tópico
seguinte.

Durante suas aventuras, através de perícias, habilidades e status positivos, os persona-


gens podem recuperar HP até o seu valor máximo. Elas também recuperam HP quando
descansam e se preparam para partir novamente.

Para recuperar seus pontos de vida em Alvorada através do descanso o personagem


deve ter um equipamento apropriado. Em Alvorada sacos de dormir são indisponíveis
para que seu personagem possa recuperar todos os pontos de vida. Este tipo de equipa-
mento pode ser adquirido em lojas que você venha a encontrar em suas viagens e tem
um preço sugerido de 15 peças de ouro, sendo individual e tendo a durabilidade de 7 dias
dentro do jogo.

Danos causados são sempre medidos usando o D4, o D6, D10 ou D20.

11
Desmaio e Morte
Nem todos os aventureiros chegam ao final da aventura. Em Alvorada existe um passo
antes que seu personagem deixe a vida por um tempo. Quando seu HP chegar a 0 seu
personagem desmaia, este estado é totalmente vulnerável pois você estará desacorda-
do.

Quando se está desmaiado o personagem pode acordar através de habilidades ou po-


ções de cura que curem no mínimo metade do seu HP. Se ele cair em combate, os jo-
gadores têm de curá-lo antes que o mesmo acabe se não o estado de desmaio passará
para o estado de morte.

A morte em Alvorada é um período delicado, pois seu personagem só pode ficar no


máximo 1 semana morto em tempo dentro do jogo, caso contrário será hora de fazer um
novo aventureiro. Para reviver existem três formas, por meio de habilidades, templos ou
com pena de fênix. Ao morrer, seu personagem também perderá 1 perícia.

Algumas classes têm habilidades que possibilitam a ressurreição como o Clérigo e bar-
do, ambos são descritos com maiores detalhes em suas classes. Porém eles dependem
de muito poder para realizar esta habilidade e isso possui limitação de uso, por isso fique
esperto.

Templos do Eterno estão na maioria das cidades de Alvorada e estão por lá para servir
seus aventureiros. Porém a ressurreição também é algo que envolve muito poder. Tem-
plos cobram no mínimo 3000 MO (Moedas de Ouro) para que possam reviver um aliado.

Penas de Fênix são itens que são vendidos em lojas pelos caminhos que os aventurei-
ros irão passar, por sua praticidade e raridade o preço é bem alto. A média de preço de
uma pena é de 5000 MO.

Caso você deseje trocar seu personagem quando o mesmo morrer, você têm essa pos-
sibilidade. Porém como provavelmente estarão no meio de uma aventura, caso o grupo
já tenha passado o lvl 1 você terá a penalidade de 1 perícia a menos.

12
Criando um personagem
Em Alvorada, os jogadores vivem a história de um grupo de aventureiros que viajam
lado a lado, lidando com guildas, monstros, lendas e artefatos. Mas esses aventureiros
não são literalmente os jogadores: nós precisamos criá-los.

Essa parte é bem importante e merece atenção. Dependendo do seu grupo de amigos,
suas aventuras podem demorar meses, até anos, então nada melhor que criar um perso-
nagem que sustente a sua vontade de continuar jogando.

Criar um personagem vai envolver escolher uma raça e classe (veja as seções a seguir),
pensar em como esse personagem se parece, como ele fala, age e pensa.

Ao criar seu personagem, tenha algumas perguntas em mente:

※※ Quais são suas motivações?


※※ Do que ele gosta?
※※ Quais são seus sonhos?
※※ Quais são suas fraquezas?
※※ Quais são seus defeitos e qualidades?
※※ O que ele gosta de comer?
※※ Por que ele viaja junto com os outros personagens?

São coisas simples que podem ajudar a ter um aprofundamento maior, gerar um jogo
mais divertido e cativante, além de ajudar a pensar em qual é o passado do personagem
até chegar no ponto em que a aventura será narrada. As respostas não precisam ser lon-
gas: uma frase para cada uma basta.

13
Raças
Aqui vamos determinar algo que vai compor seu "estilo de jogo", e também guiar o mes-
tre na elaboração da aventura. É hora de decidir que arquétipo de criatura jogável você
irá interpretar, ou o termo usado em Alvorada: raça.

Cada raça tem suas características, e suas descrições darão uma ideia de como funcio-
na este mundo e as relações entre ele e seu personagem. Cada raça terá acesso a de-
terminadas classes para escolha, bem como um hp base e um certo número de perícias
iniciais. Preste bastante atenção e escolha um tipo de personagem que você gostaria de
interpretar.

Não é um problema ter raças repetidas no grupo, mas a variedade delas é sempre
bem vinda, apesar de cada jogador ter a liberdade de escolher o que melhor lhe aprazer.
Durante a criação, é recomendado que converse com seu grupo de amigos para que
suas escolhas façam sentido juntas. Lembre-se que eles precisam de um motivo para
estarem viajando juntos; eles podem ser, por exemplo, jovens de um reino que decidiram
se aventurar, ou quem sabe uma ninhada de draconianos do pós-guerra que decidiram
fazer justiça, ou até mesmo um grupo de elfos e anões que foram convocados por seus
senhores e agora disputam de quem vai melhor servir seus interesses. Divirta-se criando
a história do seu personagem e pensando qual é o encaixe dele na sociedade e no res-
tante do grupo. Deixe sua imaginação fluir.

Lembre-se que as descrições das raças são um guia, e que quem faz o personagem é
você. Você têm a liberdade de montar, na interpretação, alguém que tenha a personalida-
de que desejar. Um exemplo seria um draconiano, membro de uma raça conhecida por
ser mais disposta a violência e demonstração de força — você pode interpretá-lo como
um guerreiro relutante, que prefere ser pacifista e odeia derramar sangue. A interpretação
é aberta para comportar aquilo que você puder imaginar.

14
Anões
Forjados para serem os guardiões das ruínas da terra, anões compensam suas baixas
estaturas com uma força e resistência impressionantes. Por viverem em cavernas e terem
sobrevivido a extrema forja da natureza, sua capacidade de resistir aos efeitos do clima e
seu senso de localização são incomparáveis.

A maior concentração de anões fica na cidade de Ab’drakhûn. Caso viaje para lá, nunca
ria na frente de um anão por causa de seus nomes. Como são apaixonados por forja, co-
mida e bebidas, sua cultura acaba por reproduzir isso nos nomes dados a eles — é pos-
sível encontrar pessoas com nomes como Marreta de Araque, Carroça Avuada, Martelo
de Dedão, entre outros. Curiosamente, em algumas comunidades do continente central,
onde fica Ab’drakûn, nomes próprios complexos e cheios de letras são vistos com péssi-
mos olhos ("coisa de elfo").

Nunca subestime um anão por sua altura, nem diga que ele é incapaz de alguma coisa.
Se você for mal falado por uma família dos pequenos guerreiros a notícia vai se espalhar
por seus aliados e contatos em todos os cantos do mundo, e você pode acabar tendo de
pagar o preço por isso em ouro ou sangue. Rir de seus nomes pode ser um insulto mortal.

Anões tem uma rivalidade cultural antiga com elfos ("amantes da floresta"), são neutros
a humanos e simpatizam com draconianos. Apesar de festeiros e hospitaleiros, anões
costumam ser competitivos e gananciosos, por vezes arrumando brigas com seus pró-
prios aliados e recusando-se a compartilhar recursos tamanha sua cobiça — não é à toa o
dito popular: "peça comida aos guardiões da terra, mas não peça metal".

A expectativa de vida de um anão é de 400 anos.

HP Base
Anões começam com 18 HP.

Classes
Anões escolhem entre Bardo, Ferreiro, Guerreiro ou Paladino.

Perícias
Tire cara ou coroa: em caso de cara, receba duas perícias. Em caso de coroa, receba
apenas uma perícia.

15
Elfos
Criados à partir de uma canção do Eterno, estes indivíduos altos e esguios foram eleitos
pelo eterno como os protetores da natureza. Por terem esse propósito inflamado em seus
corações, de início os elfos separaram-se das outras raças criando seus impérios em
densas florestas. Dizem as más línguas que se você estiver em uma floresta em que não
se pode ver o céus, com certeza é território dos elfos.

Mais altos que os humanos e com feições mais delicadas, elfos prezam pela beleza e
magnificência em suas composições, forjas e escritos. Geralmente usam nomes longos,
que demonstram sofisticação ou complexidade — Léonorim, Olûr’durim, Iniriê’absol, Cal-
demorin, coisas do tipo. Esse perfeccionismo acaba encontrando barreiras pesadas no
relacionamento entre os elfos e aqueles que eles consideram "rústicos" (quase sempre
aqueles que não ajam como elfos). Quando criticados como esnobes frente a esse com-
portamento, elfos reagem com uma impressão de ingratidão ("nós não protegemos as
florestas para ouvir seus insultos chulos").

A principal cidade dos elfos é de localização desconhecida, alguns dizem que se apro-
priaram de territórios dos arredores da Floresta de Soulslice, mas os relatos são tão con-
flitantes que seria difícil tomar isso como uma verdade. Aqueles que não se contradizem,
se recusam a dizer o que sabem, em suposto respeito às tradições reservadas desse
povo.

Os amantes da florestas têm uma certa dó da maioria dos humanos, uma rivalidade in-
trínseca com os anões, e preferem manter draconianos à distância quando possível — um
preconceito forjado nas mágoas do passado.

A expectativa de vida de um elfo é de aproximadamente 700 anos.

HP Base
Elfos começam com 14 HP.

Classes
Elfos escolhem entre Arqueiro, Bardo, Bispo, Cigano, Clérigo, Guerreiro ou Ladino.

Perícias
Role um D6: caso o resultado seja entre 1 e 2, receba uma perícia; caso o resultado seja
entre 3 e 4, receba duas perícias; caso o resultado seja 5 e 6, receba três perícias.

16
Draconianos
Draconianos são os mais fisicamente destoantes das raças de Alvorada: são como dra-
gões antropomórficos. A pele escamosa de réptil é como uma armadura por si, e em seu
coração queima magma, levando a labaredas que os guerreiros usam em seus embates.
Draconianos podem chegar a até quatro metros de altura, o que acaba criando um clima
de intimidação (não necessariamente pretendida). Draconianos também tem asas, mas
não conseguem manter longos voos como seus ancestrais dragões.

A cultura de guerra draconiana vem de sua origem: eles foram criados para serem guar-
diões armados dos tesouros subterrâneos. No início, isso permitiu que os draconianos se
aliassem aos anões, auxiliando na tomada territorial e expansão que viriam a compor o
continente central. Quando a expansão anã já havia atingido o limite, alguns dos guer-
reiros começaram a vagar pela terra e conhecer outras partes do mundo. Os elfos rejei-
taram o convívio dos draconianos tão rápido quanto os encontraram, enojados por seus
maneirismos, enquanto os humanos permaneciam em um misto de medo e submissão.

Depois de séculos de coexistência relativamente tranquila, os draconianos foram infla-


mados pela presunção dos guardiões que desejavam subjugar tudo que existia debaixo
de seus pés, marchando contra as outras raças numa tentativa de tomar o controle dos
reinos. Felizmente, o avanço de tropas dracônicas foi impedido, mas as relações diplomá-
ticas entre os povos fora profundamente arruinada: quase meio século depois, as marcas
deste acontecimento ainda reverberam.

A maioria dos draconianos que sobreviveram a grande guerra decidiram por se isolar,
exilados, mas não destruídos. Alguns dos que restaram ainda tentam encontrar seu lugar
no mundo superior, afinal, a força e a determinação desse povo é algo impressionante e
valioso para qualquer grupo.

A expectativa de vida de um draconiano é de aproximadamente 120 anos.

HP Base
Draconianos começam com 20 HP.

Classes
Draconianos escolhem entre Dragão, Guerreiro e Paladino.

Perícias
Tire cara ou coroa: em caso de cara, receba duas perícias. Em caso de coroa, receba
apenas uma perícia.

17
Humanos
Humanos foram as primícias da criação do Eterno. Criados conforme a vontade d'Ele, se
multiplicaram e desenvolveram sociedades mediante a sabedoria e conhecimento que
lhes era dado. Por esforço e gozando de liberdade frente a seu propósito, essa sociedade
desenvolveu capacidades das mais variadas ciências e artes dos continentes.

Plásticos em suas intenções e pretensões, há uma diferença muito grande de culturas


derramadas sobre as vidas dos humanos. Podemos encontrar a cidade de Cornélia mer-
cantil no continente nordeste, tradições rígidas e meditação nas terras orientais, e até
mesmo costumes adaptados de outras raças, como os humanos artesãos da cidade anã
de Ab’drakhûn.

Humanos têm uma inclinação à busca de poder, sejam eles do poderio humano ou do
poderio divino. Com décadas e séculos de guerras pela terra e pelos céus, a humanida-
de tem um longo histórico de destruição. Felizmente, sua plasticidade lhes permitiu na
mesma medida a capacidade de reconciliação — é comum que os mais habilidosos entre
eles usem seu carisma nartual para transformar inimigos em aliados.

Com tantos caminhos abertos à sua frente, humanos não alçam os mesmos patamares
de poder de outros povos com a mesma facilidade. Entretanto, isso parece apenas ali-
mentar mais a força de suas almas: enquanto anões são mestres da forja, elfos da magia
e dragões dos elementos, os humanos são conhecidos como os mestres do esforço.

Humanos são obstinados por colocarem seus nomes na história; talvez seja por causa
da sua pequena vitalidade, sabendo que a maioria vive em seu máximo 90 anos.

HP Base
Humanos começam com 12 HP.

Classes
Humanos escolhem entre Arqueiro, Bardo, Bispo, Cigano, Guerreiro, Ladino, Paladino,
Samurai.

Perícias
Role um D4: receba uma quantidade de perícias igual ao resultado do dado.

18
Classes
Agora que você já conhece um pouco das raças existentes no mundo de Alvorada, é
hora de escolher que classe o seu personagem será. Este aqui será seu guia para saber
um pouco sobre o que seu aventureiro poderá efetuar e possivelmente ajudar seu grupo.

Vale dizer que as habilidades de classe do Alvorada são limitadas, porém há a possibili-
dade de conseguir algumas extras com equipamentos. Isso é proposital. Converse bem
com seu grupo, reúna seus amigos, pensem em estratégias, faça um bom grupo para
que você vença os desafios e aproveitem ao máximo o jogo.

Lembre-se: RPG é um jogo em conjunto, se todos tiverem consciência disso eu lhe


garanto que sua experiência será excepcionalmente melhor.

Cada raça tem uma rotatividade de classes, inclusive algumas são exclusivas de algu-
mas raças. Preste bastante atenção nas siglas ao lado dos sub-títulos. Como tratado no
capítulo anterior, lembre-se que:

※※ A = Anões
※※ D = Draconianos
※※ E = Elfos
※※ H = Humanos

A partir de agora será a apresentação das classes. Terá uma pequena descrição de
como é a classe que o jogador poderá escolher, logo após terá a descrição das habili-
dades que a classe carrega. Vamos então conhecer as classes que fazem parte deste
universo.

19
Arqueiro (E, H)
Aliados da natureza, arqueiros usam de seu conhecimento de campo para transformar
ambientes que parecem hostis a maioria dos aventureiros. Aprimorados pelos anos ex-
postos a caça e à criaturas exóticas, as capacidades de caça e percepção desta classe
são de dar inveja a maioria dos aventureiros.

Armados de arco e flecha, também usam de facas curtas para desbravar caminhos e
aproveitar o melhor de suas caças.

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl ganha 2) — Dano: D10

Habilidades
※※ Aqui Tem Coragem! (passiva) — Caso o arqueiro venha estar em ambientes de
caçadas e florestas pode ter uma percepção apurada para detectar coisas que es-
tejam fora do comum.
※※ Flecha Perfurante — O arqueiro pode reparar uma flecha que pode perfurar um
inimigo ou superfície atingindo até 2 alvos.
※※ Caçador Famoso (passiva) — Arqueiros também têm um bom conhecimento de
natureza podendo ser bons caçadores. Carnes e comidas exóticas podem ser en-
contrados.
※※ Bullseye — Através de seus instintos aprimorados este aventureiro pode enxergar
longas distâncias.

20
Bardo (A, E, H)
Amantes da música, bardos podem até serem considerados magos por usarem a sabe-
doria que têm para que suas canções sejam parte das suas aventuras. Agraciados pelos
dons artísticos do Eterno, eles compensam a falta de força física e até mesmo de resis-
tência pela chance de trazer a beleza e a poesia intrínseca a todos os aventureiros.

A arma é o seu instrumento. Geralmente Bardos se especializam em um instrumento e


carregam-no por toda vida, afinal, suas composições são tão importantes quanto tua vida.

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl ganha 2) — Dano: D6

Habilidades
※※ Toxic — Aproveitando do seu swing, o bardo canaliza poder podendo envenenar
seus adversários.
※※ Remedy — Os toques do aventureiro em seu instrumento podem ser doces melo-
dias para seus aliados curando status negativos.
※※ Symphony Of Destruction — Como forma de encorajar seus aliados em embates
que venham a encontrar em sua aventura. A melodia aumenta a possibilidade de
acerto de seus aliados.
※※ Ghost Town — Envolvido de uma furtividade, em situações delicadas podendo
criar ilusões que auxiliem em uma evasão do grupo.
※※ Just Dance — Bardos são cativantes e podem até mesmo encantar platéias e ad-
versários forçando-os a dançar.
※※ Look What You Make Me Do (passiva) – Bardos podem se comunicar com animais,
podendo ter descobrir coisas que seriam impossíveis).
※※ Requiem Machi — Quando apenas o bardo estiver de pé em uma batalha, o aven-
tureiro do som pode conjurar usando toda sua força uma canção que levantará um
aliado morto, porém isso o deixará exausto impossibilitando de usá-la novamente
durante um mês.

21
Bispo (E, H)
“Alguns aventureiros preferem se abster das habilidades físicas adquirindo outros tipos
de conhecimento. Focando em habilidades especiais e conhecimentos de anciões que
estiveram em contato com o Eterno e receberam à sua benção para habilidades espe-
ciais diferenciando-os de outros aventureiros.

Bispos nesta terra média abriram mão por completo dos talentos físicos focando em
desenvolver sabedoria que extrapola dos outros aventureiros.

Esta unidade pode usar apenas cajados e espadas curtas.”

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl ganha 2) — Dano: D10

Habilidades
※※ Afinidade (passiva) — Todo e qualquer conteúdo de poder é da familiaridade da
classe. Leitura de pergaminhos, enigmas, reconhecimento de poderes e afins têm
um bônus de resultado do dado.
※※ Esfera Elemental — O bispo conjura uma esfera de um elemento a sua escolha
que causa dano em área.
※※ Raio Paralisante — O bispo levanta sua mão em direção ao inimigo desferindo um
raio de energia que tem a chance de atordoamento de um inimigo.
※※ Nevasca — Através de uma concentração por um curto tempo o bispo poderá fa-
zer com que haja uma nevasca num pequeno espaço.
※※ Solo Ardente — Concentrando seu poder para uma que haja uma implosão do
solo atingindo uma área ou adversário.

22
Cigano (E, H)
“Viagens e ciganos são praticamente sinônimos! Além de amantes dos jogos e negocia-
ções, ciganos são por natureza um integrante extremamente vívido do grupo, trazendo
canções, histórias e vida que por muitos são desconhecidos.

Apesar de não serem excelentes em combate, a presença de um encantador das ruas


se mostra uma companhia exímia, especialmente daqueles que querem descobrirem
segredos de terras distantes. Além das cartas com poder sagrado, o cigano usa um chi-
cote como combate”.

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl ganha 2) — Dano: D6

Habilidades
※※ Cartografia (passiva) — Tem um excelente senso de direção. Os ciganos geral-
mente têm uma orientação em viagem se perdendo raramente.
※※ O Tolo (passiva) — Quem tenta passar a perna em um cigano provavelmente irá
passar por maus bocados. Pelos anos de estrada este aventureiro está vacinado
contra chantagens e negociações corruptas.
※※ Imperatriz — Utilizando de seu baralho o cigano pode tentar a sorte para que con-
siga paralisar um alvo de sua escolha. Quanto maior o alvo, maior a dificuldade.
※※ Roda da Fortuna — A fortuna por vezes sorri aos ciganos, em explorações ou em
salas podem descobrir artefatos e segredos.
※※ Morte — O cigano pode tentar uma jogada de sorte em seu baralho. Ao puxar sua
carta ele pode instantaneamente um adversário, porém deve ser um resultado crí-
tico para o sucesso. Caso contrário um de seus aliados será levado.

23
Clérigo (E)
“Alguns elfos abdicaram de sua fama de orgulhosos para se dedicarem à práticas ar-
canas para que pudessem ter habilidades de cura. Assim como o paladino, os clérigos
também recebem poder pela sua fé e se fazem valorosos para um grupo.

Clérigos élficos foram guardados pelo Eterno dando uma percepção aprimorada dos
conhecimentos mágicos. Alguns desta classe dedicam até mesmo centenas de anos
para que alcancem um ponto que se achem valiosos e prontos para o sacerdócio celes-
tial em meio ao combate, entretanto, quando prontos chegam são os curandeiros mais
valiosos dos oito continentes”.

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl ganha 2) — Dano: D6

Habilidades
※※ Fervor Sagrado (passiva) — Clérigos por sua característica de cura têm um bônus
para efetuar curas em si ou em seus aliados.
※※ Toque Celestial — O clérigo levanta sua mão para um aliado curando 4+D10.
※※ Purificar — O clérigo pode curar um status negativo de seu aliado.
※※ Chuva Sagrada — Após conjuração o clérigo derrama poder sagrado sobre sua
equipe curando o valor da rolagem D6.
※※ Estandarte Sagrado — o Clérigo lança um projétil do elemento sagrado atingindo
um alvo específico.
※※ Abraço do Eterno — A fé do clérigo faz com que seu poder abençoe um aliado
criando um escudo de 2+D10.
※※ Fênix — Uma grande concentração de poder sagrado é canalizado pelo clérigo
podendo reanimar um aliado desmaiado ou morto com metade da vida. Esta ha-
bilidade exige muito do aventureiro só podendo ser usada uma vez a cada mês.
※※ Hipocondríaco — Clérigos podem fabricar poções de cura e de aprimoramen-
to de habilidades facilmente, conseguem criar com metade dos ingredientes(Ver
anexo de itens e equipamento. Graças a maestria dessa arte poções vendidas por
ele valem mais no mercado, suas criações podem ser vendidas por 20 moedas de
ouro a mais.

24
Dragão (D)
Nos tempos áureos dos draconianos um tipo de guerreiro veio a se destacar. Deste-
midos, orgulhosos e completamente mortais. Houve um tempo de que encontrar um
Dragão no campo de batalha era como uma sentença de morte.

Dragões usam lanças enormes, alguns diriam que é a demonstração de suas manias de
grandiosidade, mas esta arma é a companheira perfeita para seus combates à distância
e também de perto tendo um poder devastador.

Estatísticas
Base HP: 4 (a cada lvl ganha 4) — Dano: D10

Habilidades
※※ O que é fogo? (passiva) — Dragões têm ainda mais resistência que demais guer-
reiros de sua raça. São praticamente imunes podendo até mesmo absorver parte
deste poder concedendo bônus de ataque.
※※ Pulo — Por lutarem com lanças dragões tem um movimento como o de justa apri-
morado em seu kit de habilidades. Podendo voar durante um momento de prepa-
ração e depois efetuar um ataque poderoso em um alvo.
※※ Destruição Draconiana — O interior do dragão é fogo puro e ele pode usar isto a
seu favor. Posicionados em um movimento destrutivo podem soltar uma labareda
em linha reta que caso tenha um resultado exímio causa queimaduras no alvo.
※※ Investida Real — O dragão toma impulso dando uma poderosa investida com sua
lança sendo um ataque devastador em sua frente.

25
Ferreiro (A)
“Uma das características dos anões sempre foi a sua paixão e convicção do uso da
fornalha. Forjados pelo fogo mais puro da terra, anões ferreiros protegem a exímia arte
da forja com suas vidas, levando por anos seus corpos e almas ao extremos por bem da
sua arte.

Munidos de marretas de duas mãos, sua força incomparável entre os anões é a certeza
de que os equipamentos de seus aliados serão mais valiosos do que adamantite”.

Estatísticas
Base HP: 4 (a cada lvl ganha 4) — Dano: D6

Habilidades
※※ Quanto custa o outfit? (passiva) — Equipamentos para ferreiros são mais baratos
em lojas de anões, além disso o mesmo pode vender equipamento criado por ele
por um preço melhor.
※※ Ta pegando fogo bicho! — Anos e anos de forja permitiram com que que a pele
do ferreiro seja mais resistente a danos de ataques físicos e de fogo que o atinjam.
※※ Tremor da fornalha — Anos de forja também deram uma forja admirável ao fer-
reiro que pode auxiliá-lo, o aventureiro pode golpear o chão causando atordoa-
mento em seus adversários.
※※ Disciplina — Saber o momento certo de agir é parte do ofício de um ferreiro. O
aventureiro pode aumentar seus instintos para aprimorar seus resultados durante
um curto período.
※※ Uma mãozinha aqui? (passiva) — Ferreiro pode aprimorar equipamento de seus
aliados, mas apenas um de cada vez demorando uma semana dentro da aventu-
ra. O ferreiro não estará trabalhando de graça, o seu companheiro deve lhe pagar
uma quantia de ouro para que este trabalho seja efetuado.

26
Guerreiro (A, D, E, H)
“Guerreiros são apaixonados por boas batalhas. Desde pequenos os que decidem se-
guir por este caminho treinam corpo e alma para extrair o máximo possível de suas ha-
bilidades físicas.

Este tipo de aventureiro procura por excitantes batalhas, anseia pela chance de espa-
lhar sua fama como um excelente combatente. Seu esforço com a arma escolhida é a
certeza que seu nome será lembrado por eras ao final de suas aventuras. Uma batalha
medíocre para um guerreiro é uma das ofensas para esta unidade.

Guerreiros podem usar espadas, machados e maças. Todas podem ser armas de uma
ou duas mãos (necessita perícia)”

Estatísticas
Base HP: 3 (a cada lvl ganha 3) — Dano: D10

Habilidades
※※ Store — Durante um momento da batalha o aventureiro estará se concentrando
para em seguida efetuar um ataque com o dano dobrado.
※※ Giro de Ataque — O guerreiro pega sua arma e gira criando uma zona de dano
a inimigos. Se houver um bom desempenho poderá efetuar um outro ataque do
mesmo tipo.
※※ Grand Berserk — O guerreiro pode entrar em um estado no qual seus sentidos
estão aprimorados, prontos para o uso de sua força. Porém isso sacrifica 10 pontos
de vida e não pode ser usado continuamente..
※※ Grito de Fúria — O guerreiro atrai a atenção de seus inimigos forçando ele a atacá-
-lo. Se bem sucedido o guerreiro também tem uma leve redução de dano.
※※ Hora do Show — Inspirados por um bom momento de fama para demonstrar suas
habilidades o guerreiro quando entra em uma demonstração de força sozinho, seja
em combate ou fora, recebe bônus para acerto.

27
Ladino (E, H)
“Mestre das artes furtivas, Ladinos são astutos como predadores ferozes. Sempre sa-
bem o momento certo de aproveitarem as melhores oportunidades para que seus obje-
tivos sejam concluídos.

Ladinos aproveitam de toda sua capacidade dispersivas e sorrateiras para que consi-
gam aquilo que querem. Por vezes são recriminados e deixados como meros ladrões,
mas estes aventureiros sempre discordam dessas afirmações apontando suas espadas
curtas e adagas dizendo que na verdade são caçadores de recompensas”.

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl ganha 2) — Dano: D6

Habilidades
※※ Gatuno — Ladinos podem ter a priori em combates, ganhando um bônus em ini-
ciativa.
※※ Negro gato — Ladinos podem ficar em um modo furtivo ficando quase indetectá-
veis durante um curto período.
※※ Dr. Nova — Venenos, armadilhas, emboscadas e até mesmo planos maléficos po-
dem ser detectados pelo Ladino.
※※ TOC TOC — Ladinos pode efetuar ações furtivas como roubo, destrancar portas e
cofres, desarmar armadilhas.
※※ Olhar Aprimorado — Ladinos tem faro para tesouros valiosos sabendo distinguir
lugares onde estão escondendo itens valiosos.
※※ Segunda Imagem — Ladino para fugir de uma situação delicada pode criar uma
pequena ilusão de si enganando o ambiente e pessoas sobre seu real posiciona-
mento.

28
Paladino (A, H)
“Não é possível falar sobre Paladinos sem falar sobre sua fé. Além de excelentes guer-
reiros, sua fé lhe concede também habilidades de auxílio ao seu grupo. Seu código de
ética, sua honra e seu profundo senso de proteção são os guias de suas aventuras e algo
que guia toda conduta do Paladino.

O escudo e a mão estendida para o bem, são marcas que sempre estarão presentes
com os Paladinos. Suas armas são: Maça pesada, martelo e escudo”.

Estatísticas
Base HP: 4 (a cada lvl ganha 3) — Dano: D6

Habilidades
※※ Protetor Sagrado — Caso um inimigo use um ataque que gere desmaio em um
aliado, o paladino é impelido por seu juramento de classe a proteger seu com-
panheiro tomando o dano em seu lugar. Pelo ato de bravura o defensor recebe
metade do dano que seria a seu aliado.
※※ Luz Divina — O paladino levanta sua arma emanando uma luz que atordoa adver-
sários e também pode iluminar caminhos extremamente escuros.
※※ Mão Divina — O paladino coloca toda sua força em seus braços girando junto com
sua arma acertando um grupo de inimigos.
※※ Escudo do Eterno — Paladino se incube de seu juramento de proteger seus ami-
gos ou grupo sendo o escudo deles. Durante este momento ele atrai o ataques que
venham ao grupo e têm uma resistência diminuindo o dano recebido.
※※ Cura da Fé — Paladino estende suas mãos sob um aliado curando uma rolagem
de 1D4.
※※ Detectar Mentiras — Paladino é envolvido por sabedoria sagrada e pode detectar
se o adversário está mentindo ou não.

29
Samurai (H)
“Com um código de honra extremamente forte, samurais disciplinaram corpo e alma
sob um exaustivo treinamento transformando-os na classe de combatentes humanos
mais temíveis. Se há um samurai no campo de batalha é a certeza de um embate honrado
e extremamente gratificante.

A lâmina do samurai é mortal graças à fé e determinação ao seu código. Seu espírito


vivifica o campo de batalha, transformando-o em uma das unidades mais temíveis de
todas.

Samurais usam katanas e espadas de madeira”.

Estatísticas
Base HP: 3 (a cada lvl ganha 3) — Dano: D10

Habilidades
※※ O Último Samurai — Se o samurai recebe dano massivo reduzindo seu hp a zero,
ele recebe um turno extra com suas chances de acerto aprimoradas antes de des-
maiar. Suas rolagens contaram com um bônus de +2 em suas rolagens de acerto.
※※ Primeiro Ataque — Quando entra em combate, o samurai atenta seus instintos de
batalha tendo a oportunidade de desferir o golpe inicial.
※※ Controle de Energia — Por conta do treinamento intenso durante anos o samurai
tem uma capacidade elevada de regeneração. Pós batalha o guerreiro pode entrar
em um momento de regenerar, sem itens de cura ou templo, porém ele demora
meio dia para se curar por completo.
※※ Corte Sanguinário — O samurai saca rápido sua espada e executa um corte em “X”
em sua frente com chance de sangramento em adversários.
※※ Última Instância — Em um movimento desesperado, este guerreiro sacrifica me-
tade dos seus pontos de vida atuais para entrar em um estado de frenesi de ba-
talha. Este momento é glorioso para o samurai porém de alto risco pois aumenta
suas chances de acerto porém sua resistência também cai. Há uma demanda de
energia muito grande do aventureiro para este movimento, necessitando descan-
sar durante alguns dias.

30
31
Perícias
Agora que você já conhece um pouco mais sobre o universo de Alvorada e até mesmo
já escolheu, ou pelo menos têm alguma ideia do que gostaria de jogar, é hora de escolher
as perícias. Quando estiver preenchendo a ficha do seu personagem você irá notar que
há uma parte a ser marcada. Esta parte são características e habilidades que poderão ser
escolhidas para o seu personagem para que ele tenha bônus em ações específicas ou
possa fazer alguma ação especial.

Esta é uma parte da personalização do personagem em Alvorada que lhe permitirá


uma gama maior de possibilidades. Como por exemplo, você pode ser um guerreiro que
têm agilidade aprimorada dando-lhe um bônus nas rolagens de iniciativa ou possibilitan-
do correr muito mais que uma pessoa comum. Também pode ter um arqueiro que têm
bônus para conseguir rastrear suas presas graças a intuição.

Porém uma característica em Alvorada é que a cada nível você poderá escolher mais
uma perícia das que são apresentadas neste capítulo. Para explicar melhor, nós separa-
mos as perícias em categorias, sendo elas: Força, Estamina, Sabedoria, Carisma, Reflexo
e Vontade.

Quando for necessário o mestre irá pedir um teste que envolva as perícias de certa
categoria, ou você mesmo como PJ pode sugerir que possa usar algo no roleplay que as
use. Vou citar um exemplo:

“Seu grupo está seguindo uma trilha complicada e precisa alcançar algo que esteja
do outro lado de um penhasco um pouco grande”.

Caso exista alguém no grupo que tenha a perícia acrobata pode tentar um teste que
possibilite a conclusão desse movimento. Vou usar mais um pra exemplificar este tipo
de situação:

“O grupo de aventureiro foi incumbido de averiguar algumas ruínas que surgiram per-
to de uma cidade próxima a cidade na qual estão. Ao observarem as entradas algumas
marcas e desenhos são como resquícios de uma civilização antiga que pode ter vivido
por estas bandas”.

Este é o momento que o aventureiro que tem a perícia em Conhecimento Antigo entrar
em ação, pois se houver uma rolagem bem sucedida ele conseguirá saber do qual civi-
lização é estes enigmas. O bônus que uma perícia oferece ao resultado do teste é +1 se
ela for apenas relacionada à tarefa do teste, +2 se ela for apropriada para realizar a
tarefa, e +3 se ela for perfeita para a tarefa. O mestre é o árbitro final sobre que perícias
são apropriadas para as tarefas dos testes.

Primeiro vou explicar o que é cada categoria e quando usar esses números para rola-
gem dos dados mediante as situações da aventura.

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Perícias de Força
Força é capacidade física da unidade. Seus potenciais são claros nas classes que abu-
sam da força para vencer suas batalhas. Em sua grande maioria guerreiros (as) que con-
fiam em seus músculos.

Vou colocar alguns exemplos para que você consiga entender melhor o que cada ca-
racterística irá fazer. Haverão momentos na aventura que sua força poderá ser testada,
seja isso em um braço de ferro contra um personagem do mestre (NPC), seja ao tentar
destruir uma porta, levantar escombros, ou quem sabe até mesmo segurar um javali in-
fernal antes que ele avance contra um grupo de inocentes, abrir portas trancadas, bri-
ga de braço em tavernas, forçar uma alavanca enferrujada, Quebrar macadâmia com as
mãos, mover uma porta de aço, mover um corpo grande de criatura entre outras. , Portas
de pedra maciças, agarrar em uma pilastra enquanto o ambiente é destruído, aguentar o
tranco de um rinoceronte que investe contra o grupo e etc.

Aprimorar força Mestre de Arma


A energia vital se transforma em uma Este aventureiro se torna um especialis-
poderosa aliada do guerreiro aumentando ta na arma escolhida, podendo empunhar
sua força para tarefas e combates. com maestria.

Duas mãos BIRL!!!


O guerreiro que abdicou de sua defesa O Aventureiro tem a possibilidade de
para envolver sua arma por duas mãos. aprimorar seus sentidos ganhando um
bônus em testes para efetuar tarefas físi-
cas, porém sua guarda está aberta poden-
Dupla empunhadura do tomar mais dano.

Este aventureiro decidiu treinar suas ha-


bilidades para que possa estar usando
duas armas em combate.
Arremesso
Este aventureiro pode arremessar armas
e objetos com maestria. Caso tenha um
Arte Marcial anão como aliado, o PJ pode arremesá-lo
em direção ao adversário ou local neces-
Arte marcial permite com que o PJ possa sário.
atacar mesmo desarmado.

Mira aprimorada
Este aventureiro treinou por anos a capa-
cidade de concentração aprimorando sua
mira.

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Perícias de Estamina
Esta é a capacidade de resistência da unidade. O tanto que ele aguenta aventuras, o
tanto que aguenta correr, fazer proezas, testes de resistências entre outras coisas que
envolvam atributos físicos ou até mesmo comer alguma coisa que não estava tão boa
assim.

Alguns exemplos que envolvem estamina que você pode encontrar em sua aventura:
Comer uma comida estragada, fazer uma perseguição curta, lidar com a falta de água,
Degustar um alimento de procedência extremamente duvidosa, aguentar treinamentos
em cachoeiras, correr uma maratona medieval, durar uma perseguição durante a parte
da noite(não incluindo madrugada), Perseguições na madrugada, aventuras noturnas/
trabalhos noturnos, ficar dias sem comer, ficar em deserto durante alguns dias e etc.

Casca Dura Duro como pedra


A pele castigada por várias batalhas Uma vez por semana o aventureiro colo-
transforma-se em uma resistência a mais ca todo seu treinamento de resistência em
para o aventureiro. prática podendo negar um dano por com-
pleto. Seja em combate ou fora dele.

Perseguir Estômago de Ferro


O aventureiro têm um fôlego extra para
que consiga exercer grandes persegui- O aventureiro tem a incrível capacidade
ções. de não ser vulnerável a comidas estranhas.

Fome de Anão Maromba


Este aventureiro pode comer mais do que aventureiro tem um condicionamento fí-
a maioria esperaria que ele conseguisse. sico aprimorado, podem aguentar mais um
dia de aventura sem precisar de descanso.

Briguento PARKOUR
Este aventureiro gosta de uma briga em
tavernas, halls de guildas entre outros lu- O aventureiro pode efetuar peripécias
gares. Podendo resistir bem nesse am- que envolvam corridas em difíceis acessos
biente caótico. sem cansar facilmente.

Corujão
Sono não é algo que normalmente está no
sangue deste aventureiro. Algumas noites
em claro são tranquilas pra ele.

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Perícias de Reflexo
Reflexo define a capacidade da personagem em responder ataques de inimigos, arma-
dilhas que foram ativadas, também diz respeito a proezas físicas que envolvam rapidez.

Alguns exemplos que envolvem Reflexo que você poderá encontrar em sua aventura:
Conseguir desviar de uma bola de neve, conseguir se segurar em um tronco antes de cair
de uma árvore média, sair de uma investida furiosa de um esquilo-voador de Tunsiliân,
evitar buracos surpresas, fugir de armadilhas de grupos de caça comuns, escapar de um
esmagamento de uma porta que está a fechar, conseguir desviar de uma armadilha de
pirâmide, ataques surpresas, emboscadas, fugir de habilidades que foram lançadas de
surpresa, correr de uma bola de pedra gigante ao fazer uma exploração e etc.

Rebate Rápido Acrobata


Rebate rápido da a chance ao aventureiro O aventureiro tem a capacidade de exe-
de rebater um ataque que o inimigo tenha cutar atividades que envolvam uma de-
errado. senvoltura física aprimorada.

Primeiro Ataque Kronk


Esses aventureiros têm bônus em iniciati- Passos silenciosos, presença quase im-
va podendo até surpreender inimigos den- perceptível é parte de um aventureiro que
tro de batalhas. luta com esperteza.

Agilidade aprimorada Acorda Menina


Essa perícia aumenta a agilidade do Caso haja uma emboscada este aventu-
aventureiro. Ajudando-o em corridas, ini- reiro pode ter seus reflexos rápidos para
ciativa e reflexos. ter uma boa iniciativa ou perceber algo
que ameace a ele ou ao grupo.

Saque Rápido
O aventureiro pode ter a chance do pri-
meiro ataque com o inimigo ainda despre-
parado.

Dedos ágeis
Dedos ágeis possibilitam ao aventureiro
uma habilidade maior em ações furtivas.

35
Perícias de Sabedoria
Sabedoria diz respeito a conhecimento de seu personagem, seja ele de qualquer espé-
cie. Nesta categoria também englobam-se leitura de enigmas, interpretar linguagens e etc.

Alguns exemplos que envolvem Sabedoria que você poderá encontrar em sua aventu-
ra: Ler tomos simples, entender e interpretar linguagens que não se conheça por com-
pleto, identificar alguma habilidade inimiga de adversários básicos , saber interpretar um
enigma em idioma desconhecido, ler um tomo de um estudioso de poderes, conseguir
interpretar um idioma em um livro antigo, interpretar linguagem estrangeira, conseguir ler
um tomo ancião de poderes, ter a iluminação para receitas de como preparar poções e
habilidades com artefatos especiais, saber identificar poderes de chefes e inimigos e etc.

Rastreio Intuição
Esta perícia permite com que o aventu- O aventureiro pode ter alguma intuição
reiro possa tentar rastrear uma trilha de sobre algum quebra-cabeça ou desafio
inimigos ou achar trilhas que não são tão que fora colocado em sua aventura.
claras..

Cura Aprimorada Fabricação Artesanal


O Aventureiro que têm esta perícia pode
As habilidades de cura do aventureiro, fabricar uma poção com menos 1 de cada
sejam elas scrolls, poções ou habilidades, ingrediente necessário.
são aprimoradas.

Confecção aprimorada Acerto Miserávi


se houver rolagem bem sucedida o
Este aventureiro dedicou anos de sua aventureiro consegue saber os pontos de
vida estudando a criação artesanal de vida que seu adversário têm.
coisas para suas aventuras, conseguindo
diminuir seu tempo. O Aventureiro têm re-
dução de 1 dia na confecção. Palmirinha
Este aventureiro têm a possibilidade de
Forja fácil fazer pratos exímios caso haja uma rola-
gem bem sucedida.
Este aventureiro dedicou anos de sua
vida estudando a prática da Forja para
suas aventuras, conseguindo diminuir seu
tempo.
Wiki
Conhecimentos antigos são de familiari-
dade deste personagem.

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Interpretação
Os dons são muito e alguns têm o de in-
terpretar. Tanto inscrições, situações, items
e etc.

Pepe Geográfico
Melhor do que força, é conhecer o ter-
reno que anda. Conhecer lugares para
encontrar oásis e lugares de relento ou
escondidos.

Esfinge
O aventureiro tem a capacidade de dis-
cernir enigmas e linguagens ainda desco-
nhecidas.

Bear Grylls
Esse aventureiro tem a habilidade de so-
breviver em condições desfavoráveis. Com
uma rolagem bem sucedida pode achar
alimento e água facilmente.

Olhos de águia
Este aventureiro tem a atenção aprimo-
rada podendo detectar perigo ou coisas
escondidas.

Poder Aprimorado
Esta perícia permite com que habilida-
des e poderes tenham uma eficácia maior
podendo ser executados com maior faci-
lidade

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Perícias de Carisma
Carisma é a capacidade empática do personagem. Negociação, sociabilidade, flertes en-
tre outros aspectos que dependem da empatia de NPC’s usam deste atributo como base.

Alguns exemplos que envolvem Carisma que você poderá encontrar em sua aventu-
ra: Conseguir conversar com um npc na cidade, conseguir uma performance que role
alguns trocados em uma taverna, conseguir vender algo por algumas moedas, negociar
com um mercador algum desconto, conquistar algum lorde, conseguir convencer algum
guarda, convencer uma criança a lhe ajudar em uma tarefa, fazer um espetáculo que ren-
da boas moedas, convencer um líder de uma aldeia/cidade/clã a lhe ajudar, convencer
um anão a lhe emprestar dinheiro, convencer a um inimigo parar um ataque e etc.

Coisinha de Jesus Iroh


O aventureiro treinou por tempos com O aventureiro tem aprimoramento em
um exímio professor de dança, tornando suas habilidades de convencimento. Caso
esta arte uma boa forma de cativar público. falhe o aventureiro pode ser comprado
pela ideia de seu adversário.

Diplomacia Domesticar
Com uma ajudinha de carisma o aven-
tureiro tem boa chance de conseguir uma Ganha a habilidade de Domesticar, ver
boa conversa com figuras importantes anexo.
como reis, líderes de clã e etc.

Retórica Guardião da floresta


Este aventureiro poderá comunicar com
A capacidade de encantar público com a fauna e flora. Caso já tenha algo seme-
seu discurso. lhante nas habilidades de classe ganha um
bônus de +1 nas rolagens de conversações.

Trato feito A mesma praça


Abusando de seu carisma o aventureiro
pode ter negociações que beneficiaram o Aproveitando de seu carisma, este aven-
grupo. tureiro pode distrair ou conquistar a sim-
patia de um adversário ou npc através de
uma piada.
Mostrar quem manda
Abusando de um semblante amedronta-
dor o aventureiro pode tentar encarar seus
Zé bonitinho
problemas assustando o adversário. Quem sabe um bom flerte não possa
abrir

38
Perícias de Vontade
Vontade é a resistência a status negativos que a unidade pode ter, ou seja, capacidade
de resistir a veneno, queimaduras, maldição e etc.

Alguns exemplos que envolvem Reflexo que você poderá encontrar em sua aventura:
Não ficar com queimaduras após tomar uma fireball de um goblin, resistir ao veneno de
uma cobra levemente debilitante, ao ficar sem se alimentar resistir ao status de fraqueza,
aguentar a picada de uma naja do deserto, aguentar insolações em meio ao deserto, re-
sistir ao veneno de uma flecha, resistir ao sangramento de uma emboscada, resistir a um
ataque de maldição de um inimigo, receber um ataque elemental e não ficar com status
negativos, cair em uma armadilha de mestre e não sofrer mudança de status e etc.

Resistência Elemental Mente calibrada


Esta perícia da possibilidade de ter uma Seu aventureiro pode resistir a controles
resistência a mais a algum elemento que mentais que eventualmente encontre em
seja escolhido. Os elementos disponíveis sua jornada.
são: Fogo, água, terra, ar, sagrado, veneno,
neutro..
Omega 3
Resistência aprimorada Esquecer não é do feitio do seu perso-
nagem. Caso algum inimigo ou ambiente
Proporciona ao aventureiro resistência a tente causar amnésia pode ser evitado.
status negativos como: envenenado, en-
fraquecido, maldição e etc..

Vontade de Ferro
Quando o PJ for nocauteado ele têm 1D4
de turnos antes de desmaiar por completo.

39
Domesticar
Existe uma perícia em Alvorada que permite com que o aventureiro tenha um compa-
nheiro animal em suas aventuras. Porém é bom dizer que a domesticação engloba dois
tipos no mundo de alvorada: O charme e a domesticação. Vou explicar um pouco mais
para você agora sobre cada uma delas.

Charme
“Charme é a capacidade de domar feras selvagens para que não ataquem, entretanto
elas não servem para serem companheiros de aventura. É como um encanto passageiro
que serve para proteção do grupo e/ou extração de informações.

Para um charme de sucesso deve-se fazer um teste comum de D20. Caso o resultado
seja maior que o número estipulado pelo mestre será como um sucesso na ação.

O inimigo encantado não poderá atacar e ficará sobre o encanto do PJ até o mesmo
dispensá-lo.

Domesticação
“Alguns aventureiros, por causa de seus conceitos ou modos de vida, adotam compa-
nheiros animais para suas aventuras. Ter um amigo deste tipo pode auxiliar muito em
suas aventuras. Em alvorada há quatro tipo de animais domesticáveis que se tornam
leais companheiros, porém algo merece atenção, assim como em nossa vida real seu
companheiro precisa de cuidados e atenção. Cuide bem de seu companheiro, pois se
mal cuidado ele pode fugir, ou até mesmo se for em alguma cidade com leis rígidas seu
personagem poderá ser preso.

40
Criaturas domáveis
Cachorros de caça Falcões
※※ HP: 8 (sobe de lvl com o dono ga- ※※ HP: 6 (sobe de lvl com o dono ga-
nhando mais 2) nhando mais 2)
※※ Utilidade: caça e percepção de ter- ※※ Utilidade: Percepção, comunicação
reno e rastreio
※※ Necessidade de alimentação: 2 ve- ※※ Necessidade de alimentação: 2 ve-
zes ao dia. zes ao dia.
※※ Alimentação: animais de pequeno ※※ Alimentação: aves, morcegos, pe-
porte, carne, ração cigana quenos mamíferos e ocasional-
mente peixes e insetos

Lobos Capivaras
※※ HP: 10 (sobe de lvl com o dono ga-
nhando mais 2) ※※ HP: 10 (sobe de lvl com o dono ga-
nhando mais 2)
※※ Utilidade: Auxílio em combate e
percepção ※※ Utilidade: Carisma, percepção de
passagens secretas
※※ Necessidade de alimentação: 3 ve-
zes ao dia. ※※ Necessidade de alimentação: 2 ve-
zes ao dia.
※※ Alimentação: animais de pequeno
porte, carne. ※※ Alimentação: capim, talos de bana-
neira e restos de peixe.

41
Status
Além dos danos que jogadores e NPC’s podem sofrer no embate direto, todos estão
sujeitos a Status negativos ou positivos.

Naturalmente status positivos são remetentes efeitos de cura, defesa, purificação. Os


negativos são aqueles que dão dano com o tempo e/ou aumentam o dano recebido.

Status Negativos
※※ Envenenamento: A unidade envenenada tem ataque reduzido em 1 no dado, além
de que enquanto estiver com esse status perde 2 de HP a cada dia. Pode ser cura-
do por classes de cura, poções e pelo templo.
※※ Queimadura: Depois de ataques de fogo a unidade pode sofrer queimaduras. O(A)
aventureiro(a) com este status tem todas as rolagem de dado com -2 até ser cura-
do. Caso receba queimadura durante uma batalha a unidade perde 2 HP por turno.
Queimaduras podem ser curadas por unidades curandeiras, ataduras com loções
de cura e templos.
※※ Maldição: Poder quando corrompido pode se transformar em maldição. Maldições
são atributos mágicos negativos que afetam diretamente em todos os atributos,
diminuindo 3 de todas as rolagens. Maldições podem ser curadas por Paladinos e
templos.
※※ Confusão: A unidade afetada erra ataques com facilidade e pode até atacar mem-
bros da própria equipe. Caso o aventureiro efetue uma falha, o companheiro mais
próximo deverá efetuar uma rolagem de reflexo para evitar ser atingido.Confusão
pode ser curada através de unidades curandeiras, poções e templo.
※※ Cegueira: A unidade não consegue atacar direito, durante dois turnos iniciais fica
completamente cego. Depois de dois turnos a cegueira começa a passar, perde 1
nas rolagens, após o início do decaimento a penalidade dos ataques são -10 até a
cura. Cegueira pode ser curada por classes de cura, poções e templos.
※※ Sangramento: A unidade perde vida a cada turno caso tenha sido afetado em ba-
talha. A penalidade é -2 nas rolagens de dado e 1D4 de dano por turno. Sangramen-
to pode ser curado por classes de cura, bandagens e templos.
※※ Atordoado: O aventureiro fica completamente imóvel sem fazer nenhuma ação
durante um turno.

42
Status Positivos
※※ Benção: A unidade com benção tem cura aprimorada. A cura extra é na base da
rolagem do D4. Caso a cura provenha de um mestre de classe, ou poção do nível
adamantio a rolagem é de um D10. A benção dura 1 dia.
※※ Fortalecido: A unidade com fortalecimento recebe resistência aprimorada pela
batalha, tendo dano reduzido e também vontade aprimorada.

43
Equipamentos
Alvorada por ser um mundo ainda em expansão e bem vasto ele não tem um lista es-
pecífica de itens. Porém isto também tem o objetivo é favorecer a criação da história do
mestre e até mesmo das classes que podem ter confecções(Como ferreiro por exemplo),
quando ambas as partes estiverem de acordo equipamentos com histórias épicas favo-
recendo o roleplay.

Entretanto há algumas regras para criações e até mesmo para status que serão expli-
cados agora.

Caso seu grupo comece no nível 1, os equipamentos podem ter seus nomes e apa-
rência escolhidos pelos mestre e jogadores, entretanto, não terão bônus. exemplo de
equipamento inicial é o seguinte:

※※ Roupas de aventureiro feitas de ※※ Mochila.


couro ou tecido.
※※ Corda para 5 metros
※※ Arma básica
※※ 50~150 peças de ouro

Qualquer outro equipamento de roleplay( como por exemplo: Turíbulo para um clérigo,
um segundo instrumento para o bardo, baralho para jogos de cigano, pedrinha da sorte
do guerreiro, ursinho de infância do paladino, cartinha de amor da escola de poderes do
bispo, caneca da sorte do Ferreiro entre outros, use sua imaginação, este tipo de item da
profundidade ao seu personagem).

O equipamento que o jogador está usando não pode ultrapassar um ponto do lvl do
personagem, Ex: Personagem lvl 1 só pode usar no máximo equipamento +2.

Dinheiro
As economias em Alvorada são ditadas principalmente por peças de ouro, que são pe-
quenas moedas. Porém para que o aventureiro não precise carregar quantidades absur-
das de moedas por onde andam podem trocar as moedas de ouro em outras que sim-
bolizam valores maiores no mercado. Sempre que estiver em uma cidade você poderá
passar em um banco para efetuar esta troca. Sendo que:

※※ 100 moedas de ouro = 1 moeda de platina.


※※ 100 moedas de platina = 1 moeda de cristal.
※※ 100 moedas de cristal = 1 moeda de diamante.

44
Aprimoramentos
Assim com a progressão da história, seus personagens também irão precisar aprimorar
seus equipamentos. Novos itens podem ser encontrados por loot, confecção ou nas pró-
prias cidades através das lojas, mercadores e até mesmo mendigos.

O mestre tem liberdade de criar novos equipamentos, entretanto eles devem ser en-
caixados em uma das categorias a seguir, pois demonstram seus bônus e até mesmo
algumas delas podem até render habilidade extras para seu personagem.

Dito isto, as habilidades que os equipamentos devem se enquadrar são:

※※ Couro: Sem bônus ※※ Adamantino: Status da vestimen-


ta+4 e uma resistência elemental
※※ Bronze: Status da vestimenta +1
※※ Prata: Status da vestimenta +2
※※ Lorde:Status da vestimenta+5 e
uma resistência elemental
※※ Ouro: Status da vestimenta+3 ※※ Mûrin: Status de vestimenta+5 e
※※ Diamante: Status da vestimenta+3 duas resistências elementais

Agora um pouco de atenção. Todo equipamento desgasta 20% ao mês na aventura.


Cabe a aventura ter bons lugares para garantir a jogatina saudável dos jogadores, porém
também é dever dos PJ’s serem honestos e ficarem atentos a este desgaste.

Em Alvorada seu PJ pode encantar seus equipamentos para que eles ganhem atributos
especiais durante algum tempo. Para conseguir o artefatos necessário para os jogadores
consigam derrotando inimigos, explorando lugares ou comprando nas cidades. Aqui se-
gue a lista de materiais que são necessários e quais são as resistências que ao encanta-
dos com o equipamento irão conceder ao PJ:

※※ Diamond Skull: Resistência a maldição ※※ Broche sagrado da terra: aumenta


a resistência a dano mágico do ele-
※※ Snakebit stone: Resistência a enve- mento terra
nenamento
※※ Couro reforçado: resistência a cortes
※※ Cauda de serpente marinha: Resis-
tência a afogamentos
※※ Escama de dragão: Resistência a fogo ※※ Garra de ogro gigante corrompido:
※※ Garra de Dragão congelado: Resis- aumenta força
tência a gelo ※※ Ferro puro: +1
※※ Ankh: Resistência a dano arcano ※※ Prata Puro:+2
※※ Tomo ancião: Aumenta resistência a ※※ Ouro puro:+3
dano mágico
※※ Diamante cigano: Potencializa dano
※※ Diamante puro:+4
mágico ※※ Adamantino puro:+5

45
Forja
Agora vamos tratar um pouco sobre ferreiros: Com a classe especial dos anões no gru-
po podem funcionar como um NPC de forja no dia. Eles abdicam de seus dias para con-
seguir uma excelente forja para seu grupo. Pra forjar um anão ferreiro precisa essencial-
mente das matérias primas.

Os PJ’s de classe ferreiro podem fazer três tipos de forja:

※※ Reparação: Sem o auxílio de um NPC, o ferreiro pode consertar equipamentos


desgastados. Mesmo sendo do grupo, anões cobram para arrumar equipamento
e precisam dos preparativos para serem mais rápidos. Taxação: a cada 20% = 20
peças de ouro. Para cada categoria o ferreiro precisa da amostra do material que
da nome a categoria além de um kit de forja que custa 30 moedas de ouro nas
cidades.
※※ Aprimoração: O Ferreiro pode dar até +1 nos atributos de qualquer equipamento e
colocar uma resistência bônus pós-forja. Pós- promoção de classe os efeitos bônus
são dobrados. É necessário que o PJ tenha o item de criação de resistência e/ou
matéria prima de aprimoramento para o equipamento para que a unidade possa
fazer seu trabalho. Também é necessário um kit de forja que custa 30 moedas de
ouro nas cidades.
※※ Criação: Durante a aventura o grupo pode encontrar novas receitas de forja, mate-
riais e o equipamento que são apresentados pelo mestre. Criações dos anões têm
status bônus+1, quando mestre da classe os efeitos são dobrados, além de que
podem ser vendidas por 100 moedas a mais em lojas. Para criações é necessário
todos os materiais escritos na receita e também um kit de forja que custa 30 moe-
das de ouro nas cidades.
IMPORTANTE: Ferreiros têm tempos específicos para forja que caem pela metade
quando são promovidos a mestre ferreiro. O tempo que o PJ leva para forjar um equipa-
mento são os seguintes:

※※ Para equipamentos +1 = 6dias de forja


※※ Para equipamentos +2 = 8 dias de forja
※※ Para equipamentos +3 = 10 dias de forja
※※ Para equipamentos +4 = 12 dias de forja
※※ Para equipamentos +5 = 14 dias de forja

46
Itens consumíveis e materiais
Toda aventura necessita do apoio de itens para que todos o grupo possa ter um exce-
lente desempenho sem precisar ficar arriscando-se sempre.

Além do equipamento descrito, cada unidade pode carregar até quatro poções consigo,
caso tenha uma mochila ganham 4 slots extras para carregar poções de qualquer tipo.

Mestres e jogadores têm de ter consciência de que quando mais humilde a cidade mais
caras as poções. Em questões de classificações básicas, poções se classificam em três
tipos de potência:

※※ Wyrm: São poções básicas. Dependendo do sua função elas podem curar ¼ da
vida/ buffar um alvo único por 2 turnos/neutralizar status negativos durante dois
tunos. Preço sugerido: 25GP
※※ Dragão: São poções medianas. Dependendo do sua função elas podem curar ½
vida/Buffar um aliado durante a batalha/restaurar status negativos. Preço sugeri-
do: 50GP’
※※ Bahamut: São as poções mais poderosas. Dependendo do sua função elas podem
curar toda a vida/buffar um aliado durante um dia auxiliando na rolagem de dado/
Curar status negativos e ainda curar hp
Para fabricação a unidade com habilidades deve ter os materiais, alguns deles são es-
senciais para que seus efeitos sejam completos , porém como parte do roleplay o jogador
pode escolher ingredientes extras para dar cor e sabor as poções.

Os ingredientes primordiais são:


※※ Erva de Camomila arisca = Poções de cura
※※ Soro de serpente de Yllúri = Poções de antídoto
※※ Caule de Soulslice = Poção esteróide
A quantidade necessária para fabricar cada tipo de poção varia conforme a potência
requisitada pelo fabricante, serão elas:

※※ Wyrm = 2x ingrediente da propriedade escolhida


※※ Dragão = 4x ingredientes da propriedade escolhida
※※ Bahamut = 8x ingredientes da propriedade escolhida
Outro ponto importante a ser abordado é o tempo de produção das poções. Por ser um
tipo de produção artesanal que exige extrema cautela, a confecção é bem demorada po-
rém recompensadora. Os tempos necessários para produção são: Wyrm = 6 Dias, Dragão
= 10 Dias, Bahamut = 14 Dias.

Nota: Após promoção da classe o tempo cai pela metade.

47
Espadas
Cooper Sword Wyvern Fang
Equipamento de 1 mão básico de qual- Wyvern são da família dos dragões po-
quer guerreiro iniciante. Uma espada sim- rém com uma características diferentes.
ples feita de cobre. Os dragões de apenas duas patas e asas
no lugar das dianteiras, têm por seu ele-
Pode ser usada com duas mãos. mento principal elemento o veneno. Porém
o que mais chamou atenção dos artesãos
de forja fora os dentes das grandes feras, o
Adventurer’s material era tão duro que claramente po-
deria ser usado por guerreiros experientes.
Uma guilda decidiu criar alguns equipa- Apesar do seu formato meio curvilíneo e
mentos acessíveis para jovens aventurei- até um pouco mais curta que as outras es-
ros que decidiram trilhar seus caminhos. padas, a Wyvern fang se mostra um exímio
Equipamento de 1 mão. Pode ser usada perigo em mãos habilidosas
com duas mãos. 1 Slot.

Ratana Dragon Slayer


Existiu uma ordem próximo aos desertos
Alguns mercadores sofreram durante de Luminê que era formada de merce-
uma praga de ratos que chegou aos por- nários especializados em matar dragões.
tos, algumas ratazanas ficaram infectadas Quando Gurmuk, um mestre ferreiro, se
com cobras aquáticas venenosas que se juntou ao grupo decidiu criar algo que faci-
escondiam debaixo das embarcações. litasse o trabalho de seus companheiros. A
Pós-erradicação, alguns desses mercado- dragon slayer é o mais puro aço do deser-
res pegaram parte do sangue contamina- to elevado a mais alta temperatura da terra
do colocando em lâminas de uma espada para que possa se juntar com partes do
especial. Têm carga 30 cargas envenena- osso de um dragão antes de se solidificar.
das, podem ser recarregadas em cidades Sua durabilidade é impressionante, assim
por 120 GP. Pode causar envenenamento como o seu custo. Dragon Slayer dá a seu
com uma rolagem crítica. portador bônus de +2 em embates contra
dragões.

48
Bloody Edge Beastrage Sword
Escavadores de ferro enquanto faziam Há uma criatura temível nos calabouços
suas expedições comuns acharam um mi- esquecidos de Fíbulla, a grande masmorra
nério que não era moldado pelos artesãos. da seita do profano, que é evitada ao máxi-
Alguns deles viajaram até a cidadela de mo pelos aventureiros. Beast, como foram
ferro e entraram em contato com alguns apelidados, são criaturas de sete metros
dos lordes anões, no calor do magma o de altura, completamente imunes a fogo,
minério cedeu e tornou-se um ferro de sádicas e que adoram a destruição, porém
uma coloração escurecida. O portador da não são invencíveis. Alguns que derrota-
espada, um guerreiro habilidoso, percebeu ram essas bestas usaram de sua pele e
que ao acertar seu oponente ganhasse vi- ossos de seu chifre para juntar com partes
talidade, isto fez com que os lordes deci- do aço. Beastrage Sword diminui dano re-
dissem não criar mais do que cinco dessas cebido pelo aventureiro.
espadas. Seu preço é exorbitante graças
às suas propriedades especiais. Todo su- Espada de duas mãos.
cesso em combate é curado 1d4.

Espada de duas mãos. Procuradora da Justiça


Quando John’n’Room se filiou a Liméra,
Freyr Sabre decidiu fazer um agrado para Ivan, o Pu-
nho Divino, antes de saber que era monge.
Em tempos antigos houve um navegan- John usou todo seu conhecimento, tomos
te que marcou seu nome na história como antigos dos anões e se isolou por 4 meses
um lendário capitão. Apesar de não ter tan- para criar sua obra prima. A Justice Seeker
to registro de suas batalhas, um dos seus é uma espada de duas mãos que pode
títulos era o fenego invencível. Dizem que ser usada com uma devido seu peso ex-
os portadores deste sabre nunca estará tremamente leve, porém o fio mais afiado
perdido pois o vento soprará o caminho. que vira na terra média. Ivan ficou agrade-
Freyr Sabre dizem ter uma capacidade es- cido de tal presente, o monge carrega com
pecial de encantar aventureiros para que ele essa espada mas prometeu apenas
possam viajar sem se perder. entregá-la ao guerreiro que conseguisse
derrotá-lo em um embate. Justice Seeker
Espada de uma mão, pode ser usada evita as falhas críticas, mesmo que falhe o
com duas mãos. ataque seu personagem não terá punição.

49
Machados
Lumber Axe Plague Axe
É um machado comum usado por lenha- A cidadela de ferro já sofreu com um
dores. ataque de slimes e trolls infectados por
veneno. Ninguém sabe ao certo de onde
Equipamento de duas mãos. veio esta infestação, ou até mesmo o que
trouxe este mal ao local, o que se sabe é
que os artesãos daquele lugar ficaram
Hunter Axe extremamente felizes com o resquício da-
quela batalha. Alguns dos ferreiros do local
Machado usado por caçadores para aba- decidiram colocar um pouco de essência
ter algumas feras mais resistentes. de slime na água de resfriamento da forja
e perceberam que a propriedade da arma
Equipamento de duas mãos. mudava no contato. Há chance de envene-
namento na rolagem crítica.

Barbarian Axe Equipamento de duas mãos

Nas terras gélidas há clãs bárbaros que


criam seus machado sempre preparando
para os embates com outros clãs ou com
Dwarf Axe
a própria natureza. Este equipamento con- Uma forja por um anão é algo louvável.
cede um bônus quando força é exigida. Nem é preciso explicar que um machado
que toma como título a raça dos grandes
Equipamento de duas mãos. mestres da terra seja louvável. Feito de
uma liga exclusiva das grandes minas e
enfeitado com o ouro puro, esse machado
Fire Axe além de valioso se torna uma peça repre-
sentativa de extrema força. Este equipa-
Quando as rochas de minério foram ba- mento concede bônus de força ao usuário.
nhadas por magma alguns dos artesões
anões conseguiram pegar parte deste ma- Equipamento de duas mãos,
terial e moldar seus machados com pro-
priedades especiais. Caso o ataque seja
crítico aplica queimadura no inimigo.
Beastslayer Axe
Após descobrirem bosques escondidos
que ocultavam feras ainda não cataloga-
das houve uma demanda de um artefato
que pudesse bater de frente com estes
monstros. BeastSlayer Axe lhe conce-
de bônus em caçadas e embates contra
monstros.

50
Falcon’s Axe
Houveram dois irmãos que dedicaram
suas vidas a caça, o título que fora dado
a eles fora: Os irmãos falcão. Sua junção
em batalha era magnífica , porém para isso
pediram a Kash, um mestre ferreiro, que
moldasse armas para eles, foram feitos
um Machado e uma maça com o mesmo
nome de suas nomenclaturas. O portador
deste equipamento têm bônus em inciati-
va, porém se um grupo tiver o Falcon Axe
e Falcon Mace, o resultado de iniciativa de
ambos será o da maior rolagem entre eles.

Bonecutter Axe
Poucas armas foram forjadas nestas ter-
ras com o único intuito de serem temíveis
armas de guerra, o Bonecutter fora uma
dessas aberrações dos artesãos. Esse ma-
chado fora manchado pela própria ceguei-
ra de seu criador, alguns heróis quando
viram a peça acharam perigoso deixá-la
circulando livremente pelas terras médias
então reuniram esforços e criaram uma
tumba extremamente escondida para que
não fosse encontrado. Todo dano do Bone-
cutter causa sangramento ao adversário.

51
Maças
Silver Mace Falcon Mace
É uma maça criada com prata refinado Houveram dois irmãos que dedicaram
porém ainda ordinária sem muitos atribu- suas vidas a caça, o título que fora dado
tos a mais. a eles fora: Os irmãos falcão. Sua junção
em batalha era magnífica , porém para isso
pediram a Kash, um mestre ferreiro, que
Dragon Mace moldasse armas para eles, foram feitos
um Machado e uma maça com o mesmo
Próximo a Ab’drankhûn existe um lar de nome de suas nomenclaturas. O portador
dragões que é banhado por magma e mi- deste equipamento tem bônus de inicia-
nérios. Com muito suor alguns dos anões tiva,caso tenha no grupo o portador do
conseguiram chegar a algumas desses machado ambos PJ’s ambos ficam com a
materiais requisitados, porém em uma iniciativa maior dos dados.
das expedições alguns dos ambiciosos e
gananciosos dragões perceberam a pers-
picácia dos anões. Quando os anões se
reuniram para mais uma expedição foram
Chaos Mace
parados pelos lordes dragões que nego- Existe um artefato que ninguém sabe ao
ciaram, o mais puro ouro dos anões pela certo quem fora o artesão. Uma maça de
quantidade que eles quisessem de metal formato assustador, parecendo até mes-
dragônico. Com o material conseguiram mo a cabeça de uma temível criatura. A
fazer 10 peças desta fantástica arma. Pode primeira vez que ela foi encontrado foi na
causar atordoamento ao adversário. Equi- ruína esquecida de Mukrahn, uma prisão
pamento de duas mãos. subterrânea que reside no deserto, em um
dos últimos andares de seus infindáveis
labirintos um antigo paladino que estava
Swamp Mace em missão pela sua ordem enfrentou uma
grande besta que guardava este objeto em
Alguns artesãos decidiram mudar para seu baú. Apesar do poder atordoador des-
planícies mais pantanosas. Nessa vivência te artefato, a vitalidade do seu portador é
descobriram que um certo tipo de metal sugada pouco a pouco. O paladino deixou
da terra média guardava as propriedades este artefato na tumba, torcendo para que
de veneno, fizeram-se então as conheci- ninguém a usasse.
das Swamp Mace. Cada uma delas pos-
suem 25 cargas de veneno, podem ser O jogador precisa ter a perícia de apri-
recarregadas nas cidades. morar força para usá-la. Em combate caso
haja crítico pode causar atordoamento.

52
Cajados
Wooden Staff Crystal Staff
Cajado comum de conjurador, basica- O cajado de cristal é uma peça realmen-
mente um apoio a mais para que o bispo/ te valiosa. Não apenas pela sua confecção
clérigo possa fazer seu trabalho em paz. belíssima mas pelo cristal banhado pelo
magma ardente que banhava a grande
Equipamento de uma mão. cidadela dos anões. Esse cetro mostra-se
valioso pelos seu valor de aprimoramento
de habilidades. Equipamento aprimora a
Horned Staff cura.

Apesar de simples, é um cajado bonito,


bem ornamentado alguns dos equipa-
mentos deste estilo inclusive comparti-
Illury Staff
lham de peças esculturais magníficas. É Um dos seguidores do eterno mais notá-
um belo adereço para os guerreiros de veis com certeza fora Illury. Seus sermões,
longa distância. Equipamento de uma mão. conduta, misericórdia e ética eram admirá-
veis. Além de seu tomo, onde escrevia seus
aprendizados, devocionais e outras coisas
Iron Staff relacionadas a sua crença, Illury escreveu
em seu cajado parte do que aprendeu do
Forjado com um ferro de liga leve para Eterno, tendo um valor de sabedoria ines-
que os suportes de habilidades em batalha timável. Equipamento de uma mão. +3 em
pudessem ter seus poderes mais eficien- sabedoria, o PJ recebe +3 em rolagens de
tes sem se preocuparem com sua mobili- cura e uma habilidade especial:
dade. Além do cajado melhorado também
poder ajudar na defesa do aventureiro. ※※ Benegnidade 316 — As preces do
clérigo se estendem a seu aliado
que cura todos os hitpoints. Caso
haja rolagem crítica recupera de
qualquer status negativo.

53
Katanas
Wooden Katana Tsune Katana
É uma simples katana de treino, feitos Poucas pessoas deixaram um legado tão
para embates simples. Equipamento de grande que uma arma carregue seu lega-
duas mãos. do. Tsune Noshitsu, ou a senhora dos cor-
vos, fora uma daimiô das longínquas terras
orientais que estendeu muito seu reino,
Novice Katana fora parte do lendário bando da Alvorada e
um dos maiores nomes da resistência du-
Samurais novatos recebem uma kata- rante a grande guerra draconiana. Dizem
na especial, seu corte apesar de não ser as lendas que Tsune evitava ao máximo
dos melhores compensa pela precisão do usar sua katana, preferindo utilizar sua es-
guerreiro. Equipamento de duas mãos pada de madeira, mesmo assim, quando
necessário seu corte era um dos mais pre-
cisos que já pisaram nas terras médias. A
Lotus Katana bainha da alva samurai fora esculpida pela
própria com suas orações, demonstrando
Terras orientais são conhecidas por toda uma sabedoria incrível. A katana de Tsune
sua tradição e lendas que são passadas repousa em um mausoléu bem guardado
de geração em geração. A Lotus Katana é para evitar que seja profanada por guer-
uma lâmina especial, não por seus atribu- reiros mal intencionados. Lvl necessário: 5.
tos mas pelo seu valor estético, o fio da sua Este equipamento da bônus em sabedoria
lâmina têm exímios desenhos e oferece e evita falhas na habilidade: Corte Sangui-
um maestria do guerreiro. O portador des- nário. Equipamento de duas mãos.
te equipamento geralmente passa uma
feição de respeito podendo ter bônus em
situações que envolvam a característica de
Carisma.
Soulslice Katana
Shizu Musashi é a samurai mais notável
que veio das terras orientais. Dizem que
Masamune com o tempo as criaturas da grande flores-
ta de soulslice a consumiram e deram uma
Existem alguns mestres samurais que poderosa katana devido ao coração puro
optam por usar algumas katanas que são e determinação. Para manusear tal equipa-
forjadas por mestres ferreiros de alguns mento o aventureiro deve ser um mestre
feudos mais isolados. Masamunes são ar- de classe e recebe um aprimoramento da
mas que separam os medíocres dos car- habilidade: Último Samurai podendo resis-
rascos no campo de batalha, para manu- tir até 1d10 com bônus de acerto.
sear uma o samurai deve ter uma exímia
destreza e força.

54
Chicote
Whip Iron Whip
Chicote básico de caçador que pode ser Iron Whip não tem uma história especial,
usado por ciganos. Equipamento de uma é apenas uma peça mais específica para
mão. os andarilhos mercadores que preferiam
exercer seus talentos artífices na culinária
através de suas caças. Este equipamento
Leather Whip permite uma força maior para o aventu-
reiro e também concede bônus de acerto
Chicote reforçado de couro, mais durável contra criaturas.
que o comum porém ainda é uma peça
comum, pode-se dizer que é um equipa-
mento essencial dos ciganos mais aventu-
reiros.
Carrero’s Whip
Houve antigo aventureiro que tentou do-
mar feras de toda a terra. Seu assobio era
Triforce Whip inconfundível e diziam que amedrontava
as feras e as faziam suas aliadas com seus
Triforce Whip é uma fabricação curiosa. poderes. Acompanhado de seu cavalo fa-
Por muito tempo fora um equipamento ísca, o nobre cavaleiro encantava monstros
encontrado apenas em quitandas dos ci- e aventureiros por onde passava.
ganos, muitos diziam que era apenas um
artefato para enganar turistas mas não Seu chicote foi passado por gerações,
era bem assim. Um grupo recebeu uma como uma peça excepcionalmente valo-
receita de um ferreiro errante que conta- rosa e dizem ser o equipamento necessá-
va como fazer um chicote de três partes, rio aos aventureiros apaixonados pela na-
cada parte contendo uma pedra especial tureza. “Dizem as lendas que um estranho
na ponta. As pedras eram de colorações som é emitido ao ser usado em combate” .
vermelhas, azuis e marrons, os vendedo-
res diziam que esses eram os elementos Para usar este equipamento o aventurei-
que continham elemento do fogo, água e ro necessita ter lvl 5. Concede bônus em
terra, ninguém acreditou de início mas os situações que necessitem de carisma e
vendedores estavam certos. proporciona ao aventureiro a habilidade:
Apaziguar.
Este equipamento tem uma propriedade
especial que ao efetuar um acerto crítico o ※※ Apaziguar — Este aventureiro pode
aventureiro irá rolar 1d6 para determinar o propor tréguas nos momentos que
elemento que irá infringir 4 de dano adicio- as coisas esquentarem, tanto em
nal ao alvo. O resultado de 1 e 2 será dano combate quanto fora dele.
elemental adicional de fogo, 3 e 4 dano
elemental adicional de água, 5 e 6 dano
elemental adicional de terra.

55
Martelos
Stone Hammer Martelo Sagrado do Eterno
É uma arma comum feita de algumas Fenix Marcius fora um antigo paladino
pedras resistentes moldadas para ser um que fora extremamente notável duran-
belíssimo martelo. te sua jornada. Enfrentou grandes vilões,
monstros terríveis e ainda participou da
grande guerra dracônica. Para tudo isso
Judge Hammer fora forjado um martelo especial que es-
tivesse à altura desta tarefa, surgia então
Existiram alguns paladinos que em seu o Martelo Sagrado do Eterno. Este arma
ofício de fé foram colocados como juízes concede fraqueza ao adversário se acer-
para crimes de guerra. Seus martelos eram tado o golpe. Concede cura aprimorada ao
peças feitas por artesãos habilidosos. Po- Paladino.
rém a única mudança de um martelo da
média eram seus adornos.
Tho’rak Hammer
Selo de Ab’drankhûn Houve durante os anos remotos um anão
que fora o líder das terras abrasadas. Tho-
A grande cidade dos anões tem um tipo rak fora o ferreiro mais exímios que já exis-
de martelo específico que é nomeado com tiu, seu legado é insuperável, suas recei-
o nome da grande fortaleza subterrânea. tas valem reinos. Atualmente sua marreta
Seus lados têm inscrições com o nome de de forja repousa junto de sua tumba bem
seu artesão. Este equipamento concede guardada pelo cemitério de anões. Este
um bônus de força. equipamento só pode ser usado correta-
mente por um mestre de clase. Fornece
bônus em força e resistência física. Pode
atordoar o inimigo com acertos críticos.

Life Preserver
Alguns paladinos perceberam uma ne-
cessidade em suas aventuras. Observa-
ram que precisavam ajudar em situações
que necessitavam de cura. Foi então que
alguns pediram aos anões que moravam
na cidadela de ferro fizessem algumas pe-
ças especiais para eles. Life preserver da
bônus para as curas da unidade.

56
Aljavas
Venom Quiver Sacro Aljava
Após anos de caça, alguns arqueiros tive- Muito além das terras orientais, os elfos
ram a engenhosa ideia de criar uma ajava fugiram de tamanha invasão orc que hou-
com um pequeno compartimento que mo- vera, porém um grupo de aventureiros
lha a ponta da flechas com veneno antes conseguiu recuperar a terra e um antigo
de serem lançadas. Cada carga de veneno caçador arqueiro dedicou sua vida ao res-
pode ser usada 15 vezes até precisar ser tauro dessa terra. Em seu leito de morte,
recarregada. As recargas podem ser feitas sua aljava fora abençoada com energia
na cidade por algum mercador, ou por um arcana como um presente dado pelo Eter-
arqueiro com fabricação artesanal, porém no. Sacro Aljava contém 30 cargas com
são menos efetivos. Com veneno dos mer- elemento sagrado, pode ser recarregado
cadores o inimigo fica envenenado caso o através de momentos de solitude do aven-
ataque seja bem sucedido. tureiro em templos por 300 MO.

Triforce Quiver
Assim como os ciganos encantaram um
chicote para que tivesse propriedades ele-
mentais, os peregrinos juntos de alguns
arqueiros criaram um equipamento seme-
lhante.

Este equipamento tem uma propriedade


especial que ao efetuar um acerto crítico o
aventureiro irá rolar 1d6 para determinar o
elemento que irá infringir 4 de dano adicio-
nal ao alvo. O resultado de 1 e 2 será dano
elemental adicional de fogo, 3 e 4 dano
elemental adicional de água, 5 e 6 dano
elemental adicional de terra.

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Espadas Curtas
Short Sword Locke Sword
Equipamento de 1 mão básico de qual- Existiu em tempos antigos um ladino
quer ladino iniciante. que perdeu sua noiva e buscou redenção
em uma missão eterna para derrubar tira-
nos de seu poder. Sua adaga é uma peça
Ladino's Sword muito valiosa de colecionador. Esta adaga
Espada específica para aventureiros que concede bônus de iniciativa e também
decidiram se aventurar de forma furtiva. +1 bônus para entrar em furtividade.
em reflexo.

Venom Sword
É uma adaga com cargas de veneno
criadas por alguns mercadores para que
pudessem ser usadas como autodefesa.
Tem 40 cargas e pode ser recarregada na
cidade por 200 GP.

Escudos
Cooper Shield Ab’drankhûn Shield
Escudo de cobre feito sob medida para Os mestres ferreiros das grandes minas
quem está iniciando suas aventuras. sob o comando de alguns lordes paladinos
criaram peças raras e excepcionalmen-
te poderosas para proteção, tanto do seu
Adventurer’s Shield possuidor quanto dos seus aliados. O es-
cudo fora feito com os melhores minérios
Uma guilda decidiu criar alguns equipa- e até mesmo com benção de alguns raros
mentos acessíveis para jovens aventurei- e extintos clérigos anões. O escudo con-
ros que decidiram trilhar seus caminhos. cede redução de dano e bônus de curas
Sendo um escudo básico e barato. recebidas.

Great Shield
Formado por escamas de dragão o Great
Shield é uma peça pesada em peso e em
preço. Os ferreiros que carregam essas re-
ceitas passam meses para criar um desses
aumentando e muito seu valor de merca-
do. Great Shield da redução de dano.

58
Lanças
Cooper Lance Naginata do Amanhecer
Lança com a ponta de cobre feito sob Krasurs fora um exímio comandante dra-
medida para quem está iniciando suas coniano, para dar credibilidade ao seu títu-
aventuras. lo temido procurou por Thorak pedir para
que o mestre ferreiro forjasse algo para
o mesmo. Krasurs deixou grandes tesou-
Iron lance ros, de quantias inimagináveis na posse
do anão porém fora recompensador. Este
Feito de aço reforçado graças a boa rela- equipamento concede bônus de força e
ção entre draconianos e anões. bônus na Investida Draconica.

Power Lance Exorhân Lance


Quando os artífices de guerra das gran- Um dos generais que começaram a gran-
des minas draconianas viram a necessi- de guerra dracônica atende pelo nome de
dade de forjar algo que auxiliasse em al- Exorhân. Poderoso e temível fora uma das
gumas batalhas mais complicadas, tanto cabeças que tentou levantar a raça dracô-
em guerras quanto contra bestas quanto nica contra as outras. entretanto pós-guer-
contra outras raças, surgiu a ideia de forjar ra dizem que pode ter morrido mas nada
uma lança de maior poder. Power Lance fora confirmado. Alguns curiosos peregri-
concede bônus em força. nos tentam achar seus restos e sua lança,
que diziam ter propriedades especiais.
Este equipamento concede bônus em for-
Fly Lance ça e a habilidade Ferocidade. Necessita no
mínimo lvl 5 para uso.
A necessidade de aprenderem novas
técnicas de combate foram necessárias de Ferocidade: concede ao Dragão um esta-
serem aprendidas depois que os humanói- do de frenesi de batalha tendo um bônus
des saíram de suas cavernas e tiveram de na rolagem de acerto e de dano durante o
se adaptar ao novo mundo. As Fly lances embate durando 3 turnos porém sacrifica
foram lanças destrutivas porém extrema- 15 HP..
mente leves para que os guerreiros dra-
conianos pudessem aprimorar seus voôs. Atenção: Esses equipamentos são base e
Este equipamento concede bônus em ideias que você pode usar para sua aven-
reflexo e bônus na rolagem da habilidade tura. Porém Alvorada também oferece o
Pulo. recurso de você criar equipamentos e itens
para sua história.

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Promoção
Quando uma campanha começar a ficar longa os PJ’s irão chegar ao nível 6. Em Alvora-
da há uma possibilidade de provar a maestria de sua classe e aderir ao título de mestre.
Esta nomenclatura demonstra que o aventureiro está chegando ao nível de tornar-se
uma lenda! Para que os PJ’s possam evoluir de classe terão de ter em suas posses um
objeto da lista que está determinada neste anexo. Há uma missão de extrema dificuldade
que será enfrentada pelo grupo. Podem ser executadas mais de uma missão ao mesmo
tempo, porém é um trabalho de criatividade do mestre juntar os conflito e os jogadores
devem ter em mente que este será um desafio de extrema dificuldade.

Mestre de Classe
Quando for terminado além da alcunha de mestre e o respeito que o aventureiro con-
seguir completar, o PJ terá acesso as perícias de classe. Também há vantagem que há
equipamentos que só podem ser equipados por mestres de classe.

Sem mais delongas é o momento de explanar os itens necessários para que seu aven-
tureiro fique épico:

※※ Guerreiro: Procuradora da justiça - Equipamento não equipável de uma mão, é a


demonstração maior de força e da determinação de um guerreiro. Recompensa do
embate com Ivan, o imortal.
※※ Bispo: Chapéu de Ferumbras - Atualmente há uma seita que procura reviver o len-
dário mago que segundo uma lenda subjugou um mundo inteiro a sua vontade,
desses cultistas o mago Iniriê’absol é o pupilo mais notável, o quão têm o chapéu
em sua posse.
※※ Samurai (H) - Katana Souslice - Shizu Musashi é a samurai mais notável das terras
orientais. Dizem que com o tempo as criaturas da grande floresta de soulslice a
consumiram e deram uma poderosa katana devido ao coração puro e determina-
ção.
※※ Paladino - Martelo Sagrado do Eterno- O grande Lich Ìr têm sobre seu controle
este artefato inestimável em suas mãos. Dizem que a força do martelo carrega a
maior concentração de poder da ordem paladino.

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※※ Bardo - Caixa de música de Maria - Há muito tempo atrás uma cigana se apaixonou
por um bardo que era oficial do reino adversário de onde vivia. Com tempos de
guerra chegando a cigana se viu obrigada a fugir com seu grupo das terras para
que conseguisse sobreviver, entretanto antes de sumir ela reuniu todo seu amor
em uma partitura e a colocou em uma singela caixa de música que fora enviada
em segredo para seu amado. Dizem que o mensageiro fora morto antes de chegar
em seu destino, mas em alguma ruína reside ainda esta canção que dizem ser a
mais poderosa do mundo.
※※ Cigano - Colar de Luna - Dizem as lendas que uma cigana fora beijada pela lua e
que sua conduta em vida fora admirável mesmo em tempos de dificuldade. Sua
bondade e amor demonstraram que ciganos podiam ser valiosos para aventureiros.
Quando chegou o tempo de retornar ao pó ela desejou em seu coração que seu
legado continuasse a ser lembrado.
※※ Ferreiro - Marreta de Tho-rak - Houve durante os anos remotos um anão que fora
o líder das terras abrasadas. Tho-rak fora o ferreiro mais exímios que já existiu, seu
legado é insuperável, suas receitas valém reinos. Atualmente sua marreta de forja
repousa junto de sua tumba bem guardada pelo cemitério de anões.
※※ Dragão - Braçadeira de Lokhara - Passados por muitos mercadores desde o final
da guerra rúnica, era basicamente um troféu da vitória sobre os lendários draconia-
nos. Para os humanos, é apenas o troféu, mas para draconianos é um símbolo de
que seu potencial máximo ainda não fora atingido e ascende a chama do coração
draconiano.
※※ Arqueiro - Sacro aljava - Muito além das terras orientais os elfos fugiram de ta-
manha invasão orc que ouvera, porém uma grupo de aventureiros conseguiu re-
cuperar a terra e um antigo caçador arqueiro dedicou sua vida ao restauro dessa
terra. No final de sua vida sua aljava fora abençoada com energia arcana como um
presente dado pelo Eterno.
※※ Clérigo - Tomo de Yllúri - Yllúri fora um monge extremamente conhecido e respei-
tado em todos os oito continentes. Sua devoção à seu Deus e sua conduta humillde
são usadas como ensinamentos até hoje. Durante anos de vida ele escreveu seus
sermões, experiências e conselhos para seus companheiros de fé.
※※ Ladino - Bandana de Locke - Existiu em tempos antigos um ladino que perdeu
sua noiva e buscou redenção em uma missão eterna para derrubar tiranos de seu
poder. Sua bandana é uma lembrança para os ladinos que mesmo apesar de re-
criminados pelos seus métodos, a sua determinação é o que dita a sua aventura.

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62
Vou mestrar e agora?
Então a árdua tarefa de conduzir as histórias caiu em suas mãos? Primeiramente,calma!
A tarefa do mestre por vezes é trabalhosa porém recompensadora, afinal sem o mestre o
jogo no universo de Alvorada não correrá muito bem. Então vou tentar lhe tranquilizar e
ajudar para que suas mesas sejam inesquecíveis proporcionando muita diversão.

O que explicarei neste capítulo são dicas práticas e diretrizes para que você consiga
dirigir tudo com tranquilidade, ou ao menos com menores conflitos.

Primeira parte que é uma sugestão é que você conheça o manual do Alvorada, você
não precisa saber todas as regras e rolagens de cor porém é bom entrar com uma noção
do que os personagens poderão fazer. Junto da parte de conhecimento do sistema é al-
tamente recomendado que você converse com seus jogadores, sabendo quem eles são,
como gostam de jogar, o que pensaram quando escolheram os personagens a serem
representados até mesmo o que esperam da mesa de jogo.

Tudo o que reunir de informação que possa ajudar a você a organizar as ideias e até
mesmo criar aventura de modo convidativo e interativo para todos. Se você souber, mes-
mo que seja pouco, o que seus jogadores esperam com certeza será mais fácil entrar em
um bom consenso que deixe tudo agradável para todos, afinal, como já dito em capítulos
anteriores, jogar RPG é uma via de mão dupla. Outra coisa que reunir e conhecer com
quem você dividirá esta aventura com certeza ajudará é que conhecendo o perfil tam-
bém será mais fácil evitar conflitos que talvez possam acontecer na mesa.

Como você é o mestre, por vezes terá de ser como um controlador de trânsito. Terão
jogadores que irão querer correr mais do que o permitido, irão querer quebrar regras,
por vezes trarão brigas pessoais para a jogatina, terão situações que terá de acalmar os
ânimos e até mesmo lidar com situações inusitadas que seus jogadores lhe coloquem.
O que quero dizer com isso tudo? Que você terá a responsabilidade de lidar com essas
situações enquanto estiver narrando uma história, mas não desanime, mestrar pode ser
trabalhoso mas é excepcionalmente recompensador. Eu ainda vou explanar algumas
ajudas para que você tenha uma boa experiência mas vamos com calma, tranquilize o
coração mediante a tudo isso, afinal, RPG é um jogo cooperativo entre amigos e o que
vale é a diversão.

Para começarmos mais tranquilos que tal começarmos com como preparar uma aven-
tura?

63
Preparando a aventura
Isso é algo que muda de mestre para mestre. Todos têm um método, alguns gostam
de escrever a história por completo, outros preferem apenas colocar tópicos, tem ainda
aqueles que gostam de usar miniaturas e maquetes e até alguns que “deixam a vida levá-
-los”. Ponto importante a se observar é que, assim como escrever, não existe modo errado
de se preparar, assim como estudar, escrever a aventura que será vivida pelo seu grupo
necessita que você descubra qual é o melhor modo de organizar suas ideias.

Porém alguns pontos podem ajudar a desenvolver melhor suas ideias, vou deixar al-
guns pontos que ajudarão a definir como será sua progressão.

※※ Qual história que você deseja contar?


※※ Qual será o objetivo dos protagonistas?
※※ Que desafio você acharia legal que fosse enfrentado pelos PJ’s?
※※ Quais serão os momentos chaves desta narrativa?
Essas perguntas são bem simples mas ajudam a ter um norte. Vale dizer que é sempre
bom pensar em aventuras condizentes com o nível dos seus jogadores, em níveis iniciais
o ideal é dar missões simples e até mesmo fontes de conhecimento da mesa e forma de
entenderem como jogarem juntos.

Um exemplo é que muitas aventuras tem seu início em tavernas. Apesar de clichê para
alguns é um ótimo lugar para que todos possam apresentar suas motivações, o porque
estão juntos, ou até mesmo se juntarem. Imaginemos uma situação bem simples que
pode ser útil:

É um dia ensolarado em uma pequena cidade que é subordinada a um reino. O sol


convida os mercadores a darem o seu melhor, aventureiros já acordam cedo prepa-
rando- se para conseguirem seus trabalhos demonstrando seus dotes e talentos para
concluírem suas tarefas. Nesta cidade existe uma taverna que acolhe aventureiros,
mercadores, nobres e plebeus, ela é chamada de Cerveja da Birosca.

Dentro deste local está uma festa, como é de se esperar de um local como este. No
meio da festa está uma mesa com um personagem, ele carrega uma singela placa di-
zendo: “Procura-se companheiros para aventuras”. É hora de vocês, jogadores entrarem
em ação!!”

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Imaginemos que nisso o jogo flua de forma que os jogadores conversam, se divirtam e
decidam se juntar a este outro jogador que estava a anunciar recrutamento. Agora quan-
do todos eles já estão na mesa conversando e se conhecendo melhor acontece esta
cena:

“Enquanto vocês estão ali saboreando as maravilhosas bebidas e comidas dentro do


que o orçamento de vocês pode comprar, um homem com roupas burguesas, um longo
bigode e um monóculo se aproxima da mesa e pede licença a vocês e diz:

“Bom dia meus nobres, vi que este cavalheiro estava a recrutar pessoas de vossa
companhia para uma tarefa que necessito. De antemão já lhes digo que é deveras
simples, necessito de uma porção de lírios selvagens, cerca de dez dessa majestosa
flor, para que eu consiga criar uma tinta especial para continuar a pintar meus quadros.
Lhes peço essa missão pois como podem ver não sou nem de perto guerreiro e estas
flores estão em pântanos difíceis de serem encontrados, caso aceitem minha requisição
lhes garanto que serão bem recompensados ao voltar”.

Pronto! Você já tem um início para o seu jogo a partir de então se desenvolverá todo o
cenário que você irá narrar para os jogadores. A partir do momento que os PJ’s toparem
a tarefa requisitada pelo NPC começa a progressão da aventura em si, afinal agora pro-
vavelmente os jogadores irão atrás das provisões, de informações e começaram suas
viagens.

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Passos para uma aventura
Pra chegar neste ponto como exemplifiquei para você logo acima um exemplo de início
de aventura vou dar alguns pontos que podem ser de grande ajuda para organizar as coisas.

Defina o local
Pode parecer bobo mas é algo que com certeza irá lhe ajudar a ver qual será o objetivo
principal e/ou primário. Qual será o cenário inicial? Será uma grande cidade mercantil
que recebe milhares de visitantes por dia? Uma fazenda que têm problemas com ratos?
Um monastério fortificado de uma ordem que está em meio a vilas dominadas por magos
malignos? Pode ser até em grandes cidades florestais dos elfos ou nas pirâmides dos
anões. Há uma infinidade possibilidades que poderão ser encontradas mediante a esco-
lher o ambiente inicial de sua aventura. Escolhendo o início e o local, ou os locais, que a
história vai desenvolver com certeza darão um bom norte para o que acontecerá a seguir.

Quem é o vilão?
Escolher quem é o antagonista, seja ele um personagem ou uma situação, é algo ex-
cepcionalmente importante. Lembre-se que essa parte será quem trará o conflito para
a narrativa. Isso pode ser um humano traficante de substâncias perigosas que recrutam
clãs para sequestrar pessoas que possam produzi-las, um grande dragão adormecido
está prestes a acordar, um anão que está com um clã assaltando todos os bancos por
onde passa, pode até ser que a cidade está sobre a constante ameaça de uma praga de
ratos que precisa ser controlada, entre outros conflitos que poderão aparecer para os
seus aventureiros.

Qual será o tamanho?


Quando tratamos de RPG temos duas nomenclaturas que ajudam a montar o que será
jogado. Há campanha e sessão. Sessão é como chamamos os encontros de RPG, ou seja
se jogar com um grupo em um final de semana durante algumas horas isto é uma sessão.
Já a campanha é um conjunto de aventuras por meio de sessões que aconteceram.

Campanhas podem ter várias sessões, assim como uma sessão pode ser uma campa-
nha completa, é o chamado Oneshots. Determinar quanto tempo você espera que dure
o jogo ajudará e muito a programar tudo que irá acontecer. Algo que se deve ter sempre
em mente é: O que você gostaria que estivesse acontecendo quando a sessão acabar?

Provavelmente quando combinar com seu grupo saberá mais ou menos quanto tempo
terá uma sessão, daí pensar em pontos chaves. Determine primeiro quão longa será sua
aventura, isso também será bom para os jogadores saberem quanto chão ainda tem pela
frente.

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Determine pontos chaves
Lembra quando você fazia trabalhos da escola e separava-os em tópicos? Montar uma
aventura pode ser muito útil. Lembre-se que ao conduzir os PJ’s por vezes eles não segui-
ram tudo como esperado, porém é bom ter os pontos chaves daquilo que você quer que
eles viam. Por exemplo: A missão é recuperar um artefato. Quais serão os pontos disto?
Alguns que consigo pensar de forma básica: “1 - aventureiros recebem a missão que
necessita de ajuda; 2 - vão atrás de informações na cidade e tem de chegar até o velho
mendigo Loraxx que tem a informação; 3 - Ele diz que ouviu falar que em um cemitério
escondido na encosta do continente que viu por lá quando dormiu por estes tempos;
4 - combate com esqueletos anti-otakus que querem proteger o artefato; 5 - Um dos
túmulos se abrirá demonstrando uma masmorra.” Estes são apenas passos simples do
início de uma aventura que pode ou não terminar quando entrarem neste túmulo tendo
um grande embate ou pode desdobrar pra uma conspiração gigantesca que envolve até
reinos vizinho, porém consegue ver como colocar em pontos pode ajudar a organizar as
ideias e até mesmo saber um bom ponto para terminar uma sessão? Caso tempo esteja
curto você poderia terminar em um ponto antes de entrar no próximo, esta preparação é
algo que ajudará em muito para que as coisas possam fluir sem maiores complicações.

Escolha bem os combates


Geralmente em mesas de RPG tem sempre alguns jogadores que preferem combate
do que interações com os cenários, NPC’s e etc. De qualquer modo, combates podem
dar uma boa animada na mesa e até mesmo modificar um pouco a rotina, porém escolha
bem o que irá colocar como conflito dos aventureiros. Não escolha inimigos de classe
alta, como desafios e chefes para aventureiros de nível 1 ou 2. Isso pode ser mortal para
aventura, está tudo bem escolher algumas unidades que demandem um pouco mais de
trabalho para que derrotem, porém não coloque algo mortal logo de início. Seja gradual
e aproveite até mesmo para conhecer seus jogadores, como eles se comportam lutando.

Ver como seus jogadores se organizam durante uma luta pode ser algo muito bom para
dar mais profundidade a jogatina, afinal, imagine que os PJ’s sejam do tipo que sempre
apelam para força bruta, que tal propor um desafio a eles para que pensem um pouco
mais colocando um inimigo que seja forte contra dano físico ou até mesmo imune.

Poderíamos dizer que combates também entraria no tópico de anotar os pontos impor-
tantes, porém volta e meia eles necessitarão um pouco mais de atenção, ou até mesmo
avaliar o grupo de seus jogadores, como estão no momento, ambiente, nível e até perí-
odo da aventura.

Espero que estes pontos possam lhe dar um norte. O progresso da aventura estará
em suas mãos e como organizá-lo é uma tarefa sua. Como citei anteriormente, cada um
tem um modo mas é importante que você tenha pelo menos a linha principal da histó-
ria preparada. Uma observação que acho válida é que apesar de todos gostarmos de
seguirmos aquelas aventuras que escrevemos, esteja aberto a imaginação e caminhos
diferentes que por vezes os jogadores talvez tomem em sua jornada. Lembre-se que RPG
é também um grande exercício de imaginação.

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Criando desafios
Nenhuma aventura é marcante se não houver desafios. Algumas obras que nos inspi-
ram e gostamos são abarrotadas delas. Só lembrar por exemplo dos senhor dos anéis
que enquanto há a guerra do anel tem conflitos internos e reinos conflitantes, star trek
a cada episódio há uma porção de problemas a serem resolvidos, em jogos como final
fantasy em meio a sua missão que geralmente envolve salvar o mundo também há os
problemas pessoais do grupo protagonista. Esses são apenas alguns exemplos dentro do
mundo de possibilidades de referências que podemos ter.

Encher o caminho de conflitos é sempre um bom modo de prender a atenção e deixar


todos interessados no que ocorrerá a seguir. Vale lembrar que desafios não são apenas
batalhas. Podem ser quebra-cabeças, um jogo inventado por algum lugar, uma busca por
informações extremamente secret, uma investigação de um lugar suspeito, uma escolta
a mais em uma carroça, um concurso de piadas infâmes, um enigma antigo. Você pode
criar dezenas de desafios, mas de antemão já deve saber que é bom dosar bem para que
seu grupo não fique saturado dessas situações mais complicadas.

Lembre-se de tentar envolver todos os jogadores que estão nas cenas. É importante
também que a mesa esteja entretida e junta para que tudo funcione da melhor forma e
vocês aproveitem a jogatina.

Um bom lembrete que eu acho válido lembrar aqui é sobre os inimigos que você irá
colocar contra os jogadores. Lembre-se que existem três tipos de inimigos em alvorada e
cada um têm sua rolagem, como está explicado no capítulo sobre combate. Porém uma
coisa que deve ser levada em conta ao mestrar, é que você pode usar a má sorte que
eventualmente tu tenha na rolagens dos pontos de vida para aumentar uma nova missão
para os aventureiros.

Vou dar um exemplo. Imagine que seus jogadores irão ter a chance de enfrentar a te-
mida Callistoma, a terrível concha do deserto que têm descrição no bestiário. Rolam-se
os dados e o resultado é infeliz. Imaginemos que 10D20 deram 10. E agora? Bom você
pode criar que a Callistoma está extremamente debilitada por causa de um espinho com
propriedades especiais que dando sérios danos em seus pontos de vida.

E agora? abandonar a aventura? É hora de botar a imaginação para trabalhar! Callistoma


está suplicando aos aventureiros que a ajudem a encontrar quem é o culpado disso caso
consigam, a concha colossal realizará um desejo ao grupo. Pronto!!!! mais um desafio
criado e é um resultado para má sorte nos dados.

Uma dica que deixo é que use deste artifício para movimentar suas aventuras caso as
rolagens não sejam favoráveis e fatalmente venham a produzir um combate desinteres-
sante.

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Recompensas
É bem importante que você recompense as ações de seus jogadores, mas assim como
outras dicas que dei neste anexo mantenha sempre a temperança. Recompensas não
são apenas no final de missões. Na verdade o esperado já é que recebam ao final da con-
clusão da tarefa porém há também formas de parabenizar os jogadores por ações bem
sucedidas ou até mesmo por tomarem caminhos que enriqueçam a narrativa.

Imaginemos que em um teste de investigação de uma sala na qual há apenas alguns


livros, poltronas velhas e uma lareira apagada. Você como mestre pede para um jogador
com percepção rolar um teste que será a rolagem de um D20 com dificuldade 12, imagi-
nemos que o seu jogador role um 20. Primeiramente, parabéns ao aventureiro, segundo
é satisfatório para ele que ganhe algo a mais. Imaginemos que ele necessitava encontrar
um tomo ancião que estava escrita a receita de um cookie sagrado que tem propriedades
especiais curando qualquer condição negativa que alguém possa ter, desde uma sim-
ples dor de cabeça, passando por uma doença incurável, chegando até em um status de
amaldiçoado. No meio daqueles livros empoeirados e pilha de trapos este personagem,
ou grupo, consegue achar o artefato, porém como foi extremamente perspicaz, acaba
por encontrar um envelope no meio de uma fenda de um dos sofás que tem 50 moedas
de platina.

Recompensar os jogadores por ações especiais faz com que eles pensem e interajam
com a história de um modo envolvente. Isso pode acontecer em qualquer momento, não
só com coisas grandes como por exemplo esse do livro que o grupo ganhou uma boa
quantia, mas podem ter outras situações mais simples que também podem ser recom-
pensadas. Digamos que o grupo está em uma cidade e decide comprar alguns supri-
mentos para que possam viajar em paz, se o jogador tiver uma conversa com o vendedor
extremamente inusitada pode ser que ganhe um desconto em sua negociação.

Outro ponto interessante a dar alguns pontos a mais para sua mesa é se interpretarem
bem seus papéis. Isso pode ter uma recompensa ‘física’, como algum item ou etc, ou em
algum fator que determine aquele mundo. Todo mundo gosta de ganhar algo ou de ter
informação privilegiada de uma cidade, alguém, algum grupo, até mesmo uma fofoca
entre mercadores ou sobre a coroa. São possibilidades infinitas de envolver seus joga-
dores e também de interessá-los cada vez mais na história que está a dividir com eles.

69
Rolagens do mestre
O mestre também pode ser considerado parte jogador, porém ele não está contra os
PJ’s e sim contando a história junto deles. Sendo assim em alguns momentos você tam-
bém terá de efetuar rolagens, afinal quando estiver em combate os inimigos terão a ro-
lagem feita por você. No anexo de combate estão as especificações de dados que serão
utilizados em cada inimigo que fora escolhido, é sempre bom ficar atento a isso quando
for montar o combate com seus jogadores, afinal você pode acabar matando-os sem
querer colocando uma criatura poderosa em uma situação inconveniente.

Alguns mestres gostam de fazer suas rolagens escondidas de seus jogadores, porém
não faça isso quando estiver jogando Alvorada. Rolar dados, como já citado anteriormen-
te, é uma das magias do RPG. Tirar 1 ou 20 no dado, seja mestre ou jogador é um mo-
mento de euforia ou de desespero absurdo. Estes momentos devem ser compartilhados,
afinal o roleplaying necessita dessa franqueza e pode proporcionar momentos hilários
como um guerreiro que erra todos os ataques que tentou efetuar em um gnomo, como
também pode gerar momentos de tensão para o mestre e ao grupo quando um vilão
conseguir um acerto crítico levando um ou mais PJ’s ao nocaute. Tudo isso faz parte da
diversão desse jogo de mesa.

70
Inimigos e suas rolagens
Em Alvorada existem algumas classes de inimigos e cada um têm sua rolagem. Lem-
brando que rolagens de inimigos serão feitas pelo mestre. Primeiro vamos explicar sobre
as classes e o que cada uma delas irá rolar, os ranques de Alvorada são:

Criaturas comuns Abissais


Essa classe são de inimigos comuns e até Esses são os verdadeiros desafios para
mesmo pacíficos que podem ser encon- os aventureiros. Geralmente serão en-
trados por níveis iniciantes. Podem estar frentados nos momentos da promoção de
em grupos. Rolagem de dano recomenda- classe, ou em algum escopo colossal da
da: D6(no meio desses inimigos pode ter aventura que venha a se desdobrar. Abis-
alguma unidade mais poderosa como um sais têm em seu dano base D20 porém
chefe do bando, a rolagem recomendada assim como outras criaturas têm algumas
deste é D10). habilidades especiais que estão descritas
no bestiário.

Desafios e chefes A rolagem de dano dos monstros é feita


do mesmo modo que dos jogadores. Pri-
Esses geralmente são desafios encontra- meiro efetue a rolagem de 1D20 e caso
dos para testar a habilidade dos aventurei- haja acerto role o dado referente ao dano
ros ou para finalizar as aventuras com um da categoria que o inimigo se encaixa.
verdadeiro chefe. Essas criaturas podem
vir acompanhadas de algumas criaturas Caso sua rolagem de acerto venha a ser
comuns ou até mesmo outros desafios. uma falha crítica, ele errará o ataque e
Rolagem de dano recomendada: D20. caso haja a ação de um PJ após ele efetu-
ará uma rolagem extra de 1D20 e caso ele
tenha um resultado positivo efetuará um
ataque extra contra seu inimigo

Os HPs dos inimigos não são pré-definidos mas são feitos de um modo diferente Quan-
do entrar em um combate o mestre irá rolar mediante a categoria de monstro que estão
enfrentando. Sendo que:

※※ Criaturas comuns - 5d6


※※ Desafios e chefes - 5d20
※※ Abissais - 10d20
Este resultado não será informado pelo mestre, porém se o seu personagem tiver a
perícia Wiki poderá saber o quanto de pontos de vida tem a criatura que estarão enfren-
tando.

71
Finalizando uma aventura
Fatidicamente sua aventura deverá terminar em algum momento, mesmo que os tem-
pos variem. Ter um fechamento que seja satisfatório para todos é um dever da mesa mas
principalmente do mestre que estará conduzindo toda esta aventura.

Em Alvorada sugiro que monte sua aventura sendo ela curta ou um pouquinho mais
longa com um final que gostaria que seus personagens enfrentarão, porém como mestre
você têm de estar atento de como está o clima da mesa. Se os jogadores estão motiva-
dos e empolgados em sua missão ou se os mesmos já parecem cansados, isso vale até
mesmo para você que está mestrando. Ninguém gosta de jogar uma história que não seja
tão interessante assim.

Caso venha a acontecer do conflito não estar mais chamativo, converse com sua mesa.
Procure ideias, leia outros jogos, leia HQ’s e livros de fantasia medieval que lhe inspiram,
peça para todos tomarem um tempo pra descansar e volte a jogar.

Mas caso sua aventura não seja interrompida e a jogatina esteja cativante o modo de
fechá-la estará em suas mãos. Claramente como deixei aqui neste anexo,seus persona-
gens serão motivados por resolver um problema que está ameaçando a paz deste mun-
do, A aventura pode terminar no momento que resolverem este problema desde que seja
satisfatório para todos da mesa.

Ou você pode colocar um pouco mais de lenha no coração dos jogadores. Imaginemos
que o problema que os jogadores resolveram ainda não permitiu com que eles estives-
sem no nível 6 e pudessem ter a chance de fazer a missão de promoção de classes. Você
pode motivá-los a isso. Um outro ponto que talvez seja interessante de fechamento seja
quando eles terminarem esta missão que deve ser de extrema dificuldade e finalmente
recebendo seus títulos como parte das lendas que já existiram no mundo de Alvorada.

Algo que deve ter em mente é que o fechamento de sua campanha deve recompen-
sar toda a jornada que seus jogadores e você tiveram. Definido este ponto talvez sua
aventura termine neste momento de glória e realização dos aventureiros ou quem sabe
sua mesa esteja disposta a viver mais momentos em Alvorada. RPG é um jogo aberto,
mas lembre-se também que é importante ter momentos que possibilitem o fechamento
desta jornada.

72
Divirta-se
Essa é uma recomendação que parecer boba mas é que é bom lembrar porque por
vezes podemos enxergar a tarefa de mestrar como um fardo, porém você também deve
se divertir ao estar no jogo. Brinque com a história, com os NPC’s, ajude quando for ne-
cessário, puna quando for requerido, lembre-se que uma boa mesa é apreciada tanto
pelos jogadores quanto para o mestre.

Então, divirta-se.

73
Bestiário Épico
O mundo de Alvorada é vasto, com ele se pode enfrentar batalhas épicas. Não apenas
contra humanos mas também contra monstros extraordinários da natureza.

Para abrilhantar ainda mais toda a aventura de vocês, de uma forma simples, vamos
apresentar uma gama de personagens pra dar um pouco da ideia de como é este mundo.

Segue agora uma relação entre monstros comuns, um pouco de sua história, seus ata-
ques e até mesmo a raridade que demonstra a força de combate que tais monstros têm.

Lembre-se que apesar de estar no bestiário não significa exclusivamente que a criatura
seja má. Você pode usar ou encontrar uma criatura como NPC em sua aventura.

74
Ivan, o Punho Divino
Ivan é um aventureiro que nasceu em um momento conturbado. Seu pai havia morrido
em guerra e sua mãe estava doente há algum tempo, no fatídico dia de seu nascimento
sua mãe concebeu na frente de um monastério de Yllúri porém após dar a luz, Maria aca-
bou falecendo. O garoto fora criado por alguns monges que ensinaram as artes arcanas
e valores. Com sua idade adulta decidiu sair e começar a construir seu nome, ele queria
ser lembrado pelos séculos. Ivan nunca entrou para uma guilda, sempre fizera trabalhos
pela própria mão sendo o mediador, escolhia a dedo as melhores oportunidades e seu
talento nato ajudava na propagação de sua fama. Ivan é da classe guerreira, por abdicar
totalmente das armas, ganhou a característica e título de monge.

Ivan tem resistência extrema, aprimorar força, Vontade de Ferro, Agilidade Aprimorada,
Casca Dura, Arte Marcial. Além das habilidades de Condicionamento, Intimidar, Acrobacia.
Ivan também têm todos os ataques da classe de guerreiro.

Na rolagem de iniciativa o mestre deve rolar 3 vezes o D20 para determinar a ordem das
ações de Ivan.

Habilidades e ataques especiais


※※ Punho Divino — Ivan prepara seu punho e dá um soco no ar carregado de poder
sagrado dando um impacto em área. Pode atordoar caso role crítico.
※※ Negar Dano — No início do combate o mestre jogará um D4. O resultado será a
quantidade de turnos iniciais que Ivan negará dano, porém ele ainda é suscetível a
status negativos como atordoar, fraqueza e etc.
※※ Cometa sagrado — Quando Ivan estiver perto de ser derrotado ele pode usar um
ataque final, durante 3 ações de turno o monge atacará o chão com um soco. A
cada soco causará um dano em área gradativo. Primeiro soco 1D12. Segundo soco
1D20. Terceiro soco 2D20.

75
Illyria, a espadachim corrompida
Illyria fora uma lenda que viveu durante um período complicado de um reino do con-
tinente central e desapareceu durante uma guerra. Porém seu legado continuou firme e
foi espalhado sendo colocados em tomos antigos e artefatos históricos das bibliotecas
do mundo mundo. Alguns diziam que ter Illyria no exército já era parte que determinaria
vitória para o reino.

Pós sumir, dizem que seu coração se inclinou ao mal e deixou seu coração ser com-
pletamente corrompido pelas trevas. Dizem que perto das terras selvagens, em algumas
ruínas que a única coisa que se sobram são as lendas de aventureiros que tentaram se
achegar aquele local e relataram assombrações e medos de lá. É contado por lendas que
provavelmente a rainha deste calabouço seria uma espadachim extremamente habilido-
sa porém corrompida.

Illyria tem agilidade aprimorada, primeiro ataque e reflexo aprimorado. O mestre deve
rolar 3D20 na rolagem de iniciativa para determinar as ações da espadachim. A espada-
chim tem todas as habilidades da classe guerreira.

Habilidades e ataques especiais


※※ X-strike — A espadachim corre até o grupo de aventureiros e desfere um golpe ra-
pidamente que atinge o grupo dando dano de 1D20 com chance de sangramento
caso dê ataque crítico.
※※ Segunda imagem — Illyria segura seu sabre em posição de preparação de batalha
criando uma ilusão de si durante 5 turnos. Os ataques de Illyria caem pra 1D10 a
cada ação e não pode usar habilidades enquanto Segunda imagem estiver ativada.
※※ Corte desabilitante — A guerreira investe contra um PJ acertando seus braços
tirando todos seus ataques e habilidades durante 1D6. O jogador tem de fazer um
teste de resistência, caso venha a falhar o PJ fica atordoado também.
※※ Crescente — Illyria golpeia o chão emanando poder puxando o grupo de aven-
tureiros para perto de si. Todo o grupo deve fazer um teste de resistência, caso o
jogador não passe no teste o mesmo além de puxado fica atordoado.

76
Iniriê-absol
Houve um pupilo de Illury que era exímio em suas atividades de desenvolvimento de
poder. Iniriê, entretanto fora excepcionalmente apaixonado por poder e controle. A or-
dem dos bispos zelam por dividir os poderes a eles investidos a respeito da ordem porém
Iniriê rejeitou estes conceitos. O bispo adotou alcunha de mago e se juntou a um aliado
que já seguia estes conceitos e era conhecido porém sem ter sua localização conhecida,
alguns diziam que era nas profundezas de Fíbulla ou em algum outro lugar que ainda não
fora catalogado, o que se sabe é que corrompido totalmente pelo profano Iniriê tomou o
legado de seu mestre e hoje dirige os bispos corrompidos pela própria ganância.

Dizem as lendas de aventureiros que encontraram-lo que seu poder excede o de um


mestre bispo, além de que voltaram todos catatônicos deste encontro. Alguns que con-
seguiam falar disseram que o nome do mago não era mais Iniriê, mas havia acoplado o
título de abissal devido à sua cegueira pelo poder.

Habilidades e ataques especiais


Iniriê tem todas as habilidades da classe de bispo. O mago também têm Poder Apri-
morado dando mais +4 nas rolagens de dano. O mestre deve rolar 2D20 nas rolagens de
iniciativa.

※※ Death Missile — Desfere um míssil de poder corrompido causando dano de poder


corrompido. O valor é dobrado contra Clérigos, paladinos e bispos. Caso acerte o
PJ fica status amaldiçoado.
※※ Conjurar — Iniriê pode conjurar até duas Beasts para auxiliá-lo em combate. Du-
rante a conjuração ele não poderá atacar durante dois turnos, pós habilidade Iniriê
fica com -3 em dano durante 2 turnos.

77
Irtêm, o Lich
Irtêm fora também um dos notórios discípulos de Ferumbras, porém seguiu por um
caminho que nem o lendário mago Ferumbras. Irtêm gostava de reanimar ossadas com
poder corrompido o que gerava repulsa de seu mestre, Ferumbras achava tolice e des-
perdício, porém Irtêm não desistiu e se exilou.

Anos após seu exílio o mago teve um estranho interesse no tempo de Illury. ninguém
sabe ao certo o porquê de sua investida mas um ordem de clérigos juntos de um lendá-
rio paladino conseguiram parar a investida de irtêm junto de sua horda de mortos-vivos. O
preço pago fora bem alto para enfraquecer ao máximo o poder do mago, Illury e Obdian,
o mestre anão paladino, morreram naquele dia, inclusive que o mago conseguiu sumir
com o martelo do guerreiro. Após anos tentando retomar seu poder que fora enfraque-
cido durante o grande embate ninguém sabe ao certo onde exatamente se encontra o
calabouço onde se escondeu, alguns dizem que deve estar em alguma cripta que há no
cemitério das almas.

Habilidades e ataques especiais


Irtêm tem todas as habilidades de bispo. O Lich têm imunidade a fogo. veneno e gelo.
Poder aprimorado dando +2 nas rolagens de dano. O mestre deve rolar 2D20 nas rolagens
de iniciativa.

※※ Death Missile — Desfere um míssil de poder corrompido causando dano de poder


corrompido. O valor é dobrado contra Clérigos, paladinos e bispos. Caso acerte
causa maldição.
※※ Conjurar — Irtêm pode reanimar ossos criando mini-exércitos de esqueletos guer-
reiros de nível médio. A quantidade de inimigos será definida mediante a rolagem
de 1d8, sendo que sempre que usar conjurar o Cleiton estará em campo. Pós con-
juração o Lich tem apenas uma ação por turno e o poder aprimorado se esvai até
todos esqueletos serem destruídos. irtêm também recebe redução de dano de 2
pontos.
※※ Cleiton — Cleiton é um esqueleto que têm uma conduta de paladino, então têm
algumas crises de personalidade quando conjurado. Se houver uma negociação
bem sucedida com os PJ’s ele pode ajudar o grupo durante o embate, deve ser
controlado por um jogador. O dano é baseado em 1D20, caso seja crítico causa
atordoamento.

78
Callistoma
No continente central existe um grandioso deserto que ainda está sendo totalmente
catalogado pelos aventureiros. Das terras catalogadas existe algo que intriga até mesmo
os arqueólogos mais temerosos, no centro desse deserto há uma criatura que ninguém
ousa despertar. A arqueologia descreve como um animal adormecido de tamanho abis-
sal, a única informação concreta é da concha que se sobressai ao deserto beira aos 30
metros de altura.

Dizem que criaturas ficam ao seu redor como proteções para que aventureiros não che-
guem a despertar este colosso. A menos que você realmente tenha certeza que queira
ter maus tempos deve deixá-la em paz.

Callistoma debaixo de sua casca guarda um terror da natureza. Não é apenas um cara-
mujo de proporções abissais mas uma verdadeira besta de músculos viscosos que por
onde passar deixará um rastro de destruição. Ninguém sabe ao certo qual é o propósito,
alguns dizem que é para purificar o deserto ou o continente caso haja uma ação em mas-
sa do profano. Enquanto isso não acontece, o Callistoma dorme.

Callistoma pós acordado fica com 40 metros de altura, sendo 10 da parte muscular e 30
da concha. A concha tem imunidade total a ataques físicos e também reduz pela metade
dano de habilidades. Sua parte muscular tem Resistência aprimorada a danos físicos, -3
de dano, e também resistência aprimorada a habilidades, -2 de dano. Callistoma sempre
será a última ação do turno em embate.

Habilidades e ataques especiais


※※ Andança abissal — Se fosse apenas uma criatura normal a movimentação não se-
ria um problema, porém para algo do tamanho da Callistoma é um sério problema.
Todo início de turno os PJ’s têm de fazer uma rolagem de reflexo, caso o jogador
falhe ele quase será devorado pela mesma tendo metade dos hitpoints esvaídos
e automaticamente envenenado. Caso o jogador falhe mais uma vez será morte
instantânea.
※※ Conjuração — Ao ouvir grunhidos do abissal acordando algumas criaturas se jun-
tarão ao chamado da fera apoiando em batalha. Será rolado 1d4, se o resultado for
4 surgirão duas chimeras atacando o grupo, caso contrário apenas uma.
※※ Urro aterrorizador — A Callistoma solta um urro ensurdecedor dando 2d20 de
dano em área e podendo atordoar um dos jogadores caso uma das rolagens se-
jacrítica.

79
Undead Dragon
Existem alguns mistérios que fogem ao conhecimentos do mundo terreno e só cabem
ao Eterno saber. Algumas criaturas fogem do comum e nem os aventureiros conseguem
saber se é uma criação do Eterno ou algo criado através da corrupção da terra e suas
raças. O dragão esqueleto desafia totalmente a compreensão dos aventureiros.

Dizem alguns historiadores que ele pode ter sido restos mortais dos grandes lagartos
corrompidos por algum manejador de poder com intenções essencialmente malignas. O
aparecimento de um Undead Dragon é uma raridade, porém trás a destruição por onde
passa, perto dos calabouços por onde está a vegetação morre e fica praticamente inabi-
tável. A presença daquela impressionante coleção de poder corrompido e ossos é capaz
de congelar até o mais bravo dos aventureiros, dizem que olhar o monstro de 10 metros
é uma experiência arrebatadora.

Ainda mais gananciosos que seus companheiros de espécie vivos, o colosso tem em
sua pós-vida um sentimento constante de querer subjugar tudo que estiver ao seu al-
cance. São criaturas excepcionalmente inteligentes e destrutivas. Caso encontre um em
algum momento é melhor estar preparado para um tempo de extrema dificuldade.

Undead Dragon tem resistência extrema a ataques físicos, ou seja, toda rolagem de
dano físico contará com -5 em seu resultado. Também é imune contra fogo, gelo, terra,
água, porém toma 50% a mais de dano com elemento sagrado.

Habilidades e ataques especiais


※※ Death breath — O colosso lança uma torrente de poder, assim como seus seme-
lhantes soltam fogo, porém com um dano não elemental causando 2D20 e poden-
do causar status de maldição caso role crítico.
※※ Devastação — O dragão entra em frenesi que favorece a destruição, não ligando
para as consequências. Durante esse estado de frenesi todos os danos do monstro
ficam buffados com +3 de rolagem de dano, e caso d20 > 15 o PJ fica amaldiçoado.
Só pode ser usado 1 vez quando estiver perto da morte.
※※ Dreno de vida — Os olhar petrificador do monstro pode infectar um dos jogadores
drenando sua vida em um valor de 1D20.
※※ Urro de desespero — Ao encontrar os jogadores o acordar do dragão tem um
poder imenso podendo desestabilizar os personagens por causa do poder do co-
losso. Todos deverão fazer um teste de inteligência, o personagem ficará atordoado
de medo por 1d4.

80
Protetor Abissal
Houve alguns tesouros que foram escondidos pelo Eterno como recompensas para os
caçadores e exploradores da terra. Porém quando o profano começou a corromper a ter-
ra alguns destes lugares começaram a ser invadidos por pessoas que apenas desejavam
poder e destruir tudo que havia da criação. Alguns lugares especiais receberam então um
grande reforço do Eterno para que a terra ainda mantivesse uma parte da ordem;

Surgiram os majestosos Protetores Abissais. Criaturas feitas para aguentarem grandes


desafios, tantos de feras, quanto aventureiros ou até mesmo clima, se tornaram grandes
estandartes de poder na terra medieval. A própria aparência deles é um espetáculo que
desfila força, sua cabeça era parecida com a de um rinoceronte, com um grande chifre
em seu nariz. Seu corpo é defendido por escamas grossas e resistentes, além de espi-
nhos saindo de sua couraça. Apesar de bípede pode ficar em quatro patas e alcançar
velocidades impressionantes para alguém desta magnitude.

Habilidades e ataques especiais


Protetores abissais têm duas ações por turno, no período de iniciativa o mestre deve ro-
lar 2D20 para determinar sua ordem. Este monstro tem resistência aprimorada, resistência
elemental e casca dura.

※※ Tempestade de areia — A fera reúne poder conjurando uma tempestade de areia


que dá 1D10 de dano com chance de cegueira caso role crítico.
※※ Estandarte — O protetor assume uma postura defensiva reduzindo todo dano re-
cebido em 80% e devolvendo metade da rolagem original.
※※ Elemental Beam — a criatura se projeta para frente abrindo a sua boca preparando
uma onda de poder que atinge um PJ efetuando 2D20 de dano e podendo causar
fraqueza caso venha a ser crítico um dos dados.
※※ Escava-terror — Protetor Abissal escava a terra em uma velocidade impressionan-
te passando um turno quase indetectável, depois do turno de preparo a fera saí
do terreno e acerta um dos PJ’s dando 2D20 e chance de atordoamento caso uma
das rolagens seja maior que 15. O movimento pode ser antecipado caso algum dos
personagens tenha rastreio e tenha uma rolagem bem sucedida.

81
Monstro do Mar
Na porção sudoeste do globo terrestre existe uma terra envolta de névoa que é temível
até aqueles que já cresceram seus nomes em terras medievais. O continente perdido que
guarda a lendária cidade de Coma, tem uma lenda ainda mais cheia de mistérios que é
sobre seu guardião, o tenebroso Monstro do Mar.

Por lendas dizem que essas terras, apesar de todos os tesouros e materiais lendários
que só podem ser encontrados por lá, é algo temível aos visitantes por causa de seu te-
mível guardião. Ninguém sabe ao certo qual é a verdadeira forma desta temível criatura,
alguns dizem que é um cefalópode, outros que parece uma serpente marinha mutante
de proporções colossais, porém, o que se sabe é que aqueles que tiveram a sorte de
retornar vivos não viram nada a mais além dos tentáculos da criatura. Além de que to-
dos foram marcados em seus braços com queimaduras profundas. Quer aproveitar-se de
coma, cuidado, pois o monstro com certeza provará seu coração.

Monstro do mar sempre estará em combates marinhos, ou seja os PJ’s estão em um


barco. Na rolagem de turno o mestre deve rolar 3D20 para definir a ordem das suas ações
de turno. O Monstro do Mar tem resistência aprimorada física e extrema resistência a
poderes, os PJ’s tem -5 de dano contra a criatura. Este monstro é imune a veneno, gelo e
água. os jogadores têm 10 turnos para derrotarem a criatura antes que a embarcação na
qual estão seja completamente destruída.

Habilidades e ataques especiais


※※ Tentáculo monstruoso — Das águas saem 1D4 que atacam os PJ’s causando 2D20
aplicando automaticamente queimaduras aos atingidos.
※※ Trovão destruidor — O Monstro reúne poder contido em si para conjurar um tro-
vão extremamente poderoso causando 2D20 ao grupo podendo atordoar casoum
dos dados seja crítico.
※※ Morte das profundezas — mata instantaneamente um personagem do grupo
caso haja uma rolagem crítica levando ele até as profundezas do oceano.
※※ Clemência — O monstro prova o coração dos aventureiros determinando o que
há em seus corações. O grupo tem de fazer um teste de carisma maior que 70 que
possibilita eles a passarem pelo desafio sendo desacordados porém acordando
na cidade lendária de Coma, o revés disso é que a embarcação se perderá. Caso o
grupo falhe, a devoração do barco levará apenas 5 turnos.

82
Chamas da Vingança
Agora é hora de colocar tudo que você conheceu do Alvorada em prática. Pra você
que quer viver uma aventura com seus amigos mas não sabe por onde começar eu vou
tentar dar um guia. Esta é uma aventura de exemplo para que você possa conhecer mais
ainda do universo do Alvorada e também ver as mecânicas do jogo em ação. Porém eu
deixo um alerta aqui: Se você pretende jogar Chamas da Vingança como PERSONAGEM
JOGÁVEL(PJ), pare de ler aqui!

Este anexo servirá como guia para o mestre. Aqui estarão resolução dos puzzles, dicas
da história, pontos chaves, plot twists e inimigos importantes da trama. Mais uma vez,
caso você não queira estragar a experiência de viver esta aventura como jogador, repito
o alerta: PARE POR AQUI!

A partir daqui caso você tenha decidido mestrar esta aventura, espero que goste do
guia e lembre-se que apesar de estarmos dando um norte, adapte sempre ao seu modo
de narrar. Ao decorrer do Alvorada eu forneci algumas ferramentas para que você possa
treinar e achar o seu modo de contar esta história.

Enfim, já está demorando bastante esta introdução, vamos ao que interessa. Primeiro
vamos tratar de como será a progressão desde organizar o início da aventura até como
você irá guiar combate, conversas e etc.

Vamos começar pelo início, vamos conhecer o ambiente no qual nossa história irá pas-
sar.

83
Cornélia
No mundo de Alvorada existem oito continentes, sendo um dos mais notáveis o monta-
nhoso e de certa forma misterioso é o de Cornélia.

Cornélia é um continente localizado a noroeste do globo terrestre. Para quem conhece


um pouco da história desse lugar sabe que antes de ser nomeado com o nome da gran-
de megálope que domina o local não tinha uma nomenclatura exata. Essa planície é um
pedaço especial dos continentes pois reúne deserto, florestas densas e planícies verdes
dividindo espaços em sua extensão.

Não se sabe ao certo como começaram as civilizações deste locais porém há algumas
pérolas que com certeza foram posicionadas de forma singelas neste continente, como
por exemplo a floresta de Soulslice, ou o temido Cemitério das Almas.

Arredores de Cornélia
A floresta de Soulslice é um recanto de poder ainda desconhecido para as raças. É uma
densa e extensa floresta, não há muitos aventureiros que se atrevem a desbrava-la. Dizem
as más línguas que é esta planície é um imã de pessoas com péssimas intenções com
poder. Alguns elfos até mesmo protegem as entradas mas não se atrevem a entrar. Os
únicos que têm a aprovação do conclave élfico para inspecionar o local periodicamente,
são eles o líder da principal guilda élfica de Cornélia Elland’Él e a samurai humana Shizu.

O outro ponto impressionante é o que se chama atualmente de Cemitério das Almas.


Antes da guerra draconica a porção desértica a nordeste do continente era chamada de
Khûm-Mratar, que em dracônico significa portões de fogo. Apesar do nome imponente
o local era de certa forma pacífico, sendo um ótimo lugar para as os reptóides e para
nômades de deserto que gostavam das terras áridas. Entretanto quando a ganância dos
guardiões do fogo fora eminente levando a guerra supremacista, a beleza que havia tor-
nou-se ruínas, o que era vida virou cemitério. Não existe algo que realmente sobreviva
naquele lugar, apenas algumas criaturas que perambulam e acabam por procurar abrigo
por lá já que a guerra exterminou tudo que poderia existir.

84
As Guildas
Cornélia está centralizada em meio a esses dois lugares incomuns. Porém ao contrário
destes locais exóticos, Cornélia é uma megápole imponente! É uma cidade real respei-
tada, não tanto pela palavra do rei mas sim pelas guildas que se encontram guardadas
pelos imponentes portões.

É conhecido de todos os habitantes que a palavra do monarca é menos valiosa que a


dos principais clãs. Há inúmeros que podem ser encontrados no beco da aventura próxi-
mo a praça central, porém os que mais se destacam são: Liméria, a guilda da mão divina;
Reduto dos Forjadores, o clã da forja; Omari, a guilda da katana de vento; Vinector, os
defensores do conhecimento; Yllumiria, o reduto dos nobres elfos.

É sonho de qualquer de qualquer aventureiro chegar a cidade e ter a possibilidade de


entrar em alguma dessas guildas. Também era o sonho do grupo de aventureiros que
estão na aventura que você irá narrar neste momento.

Liméria
Agora que você já conhece um pouco da cidade principal é hora de acoplar um pouco
dessas informações ao grupo de jogadores que reuniu. O grupo será afiliado da guilda de
Liméria. No pavilhão da guilda há uma mansão de proporções gigantesca que é a casa
que abriga agora estes aventureiros.

A mansão de liméria é um casarão que tem por si aparência rústica e poderia facilmen-
te se passar por uma biblioteca antiga, porém ao abrir seus portões revelasse o exímio
luxo que a guilda contém. Visualmente são três andares. No primeiro há uma grande
taverna que serve aos viajantes cansados e também oferece quartos aos filiados ao clã.
No segundo, há diversos salões de reuniões para estratégias. Já o terceiro é apenas para
os membros da Mão Divina como seu reduto de descanso e paz.

85
Início da aventura
O grupo de PJ’s serão aventureiros recém filiados a Liméria. Estarão gastando um pouco
dos despojos que ganharam de sua missão inicial que fora livrar um pequeno vilarejo
próximo do ataque de alguns orcs mal intencionados.

A taverna está razoavelmente movimentada. É uma quarta-feira de um dia completa-


mente ensolarado com alguns pequenos resquícios de nuvens. Fez um pouco de calor
mas foi apenas enquanto caminhavam de volta a Cornélia, por isso descontam em suas
bebiidas e comidas durante uma conversa para decidirem seus próximos passos.

Este é um bom momento para que a party se apresente, digam quem são e até mesmo
conversem um pouco mais e até mesmo possam ter a chance de interação.

Durante este tempo os jogadores serão abordados por Lucélia

Lucélia
Lucélia é uma nobre de Cornélia. Viveu durante muito tempo um estilo de vida com-
pletamente boêmio, por vezes arranjava brigas pelas tavernas da cidade. Em uma de
suas andanças pela cidade acompanhou um torneio de rua conheceu Ivan pois era
um dos competidores que participavam da pelega. Como boa incentivadora de brigas
Lucélia foi uma das poucas que investiu no monge estrangeiro. Após a vitória do monge
ambos foram comemorar em uma taverna o dinheiro que a nobre havia ganho.

Entre risos e conversas entre a nobre o monge, ele explicou sobre seus objetivos. COn-
tou até mesmo que gostaria de crescer seu nome e reunir pessoas que procuravam por
propósitos em suas vidas. A mulher ao ouvir decidiu se juntar a esta busca, começava
então esta parceria que resultaria mais tarde em uma paixão e em um casamento.

Quando a dupla conseguiu estabelecer seu clã o chamaram de Liméria pois seria o
nome da filha de ambos caso não tivessem tido um aborto espontâneo.

Com Ivan ainda mais requisitado por causa de sua força, Lucélia viu no clã a neces-
sidade de alguém que fosse forte que pudesse cuidar e ainda ter a firmeza de saber o
que era melhor para o legado de sua família, de comum acordo entre ela e seu marido
decidiram que Ivan seria de resolver assuntos externos da guilda, enquanto Lucélia
cuidaria dos assuntos internos.

Apesar da aparência afável e jeito doce, a morena também é forte. Caso queira ga-
nhar alguns pontos com ela, esteja disposto a ouvir histórias ou a oferecer uma bela
garrafa de vinho envelhecido das minas de Ab’drakhûn.

86
Lucélia irá perguntar se foi tudo bem na última missão e demonstrará interessada em
conhecer um pouco mais desses aventureiros. Ela primariamente dirá sobre as coisas
em cornélia, que os tempos estão tranquilos que há missões de níveis mais tranquilas e
até mesmo desinteressantes. A dama após este momento conhecendo um pouco dos
iniciantes sai para cuidar das coisas da taverna em si.

87
Braço de Ferro
O decorrer da mesa decidirá como será a aproximação do próximo NPC que será de
extrema importância. Quando grupo decidir se movimentar, olhar o quadro de missões
ou até mesmo explorar a cidade um homem que estará bebendo no balcão principal do
local e vem até a mesa dos PJ’s. O andar é um pouco altivo deste senhor porém ainda
amigável. Ele se apresenta sutilmente pra mesa e diz que seu nome é John’N’Rom

John’N’Rom
John’N’Rom é um gênio que esconde a aparência porque prefere parecer uma lenda.
Este que hoje está em dias avançados é um dos notáveis ferreiros humanos, já que está
profissão geralmente é valorizada na mão dos anões. Quando era mais novo vivia junto
de sua família perto de Cornélia mas em um dos vilarejos de camponeses. Porém o
jovem nunca havia se encantado com a pecuária. Ao receber visita de viajantes anões
viu uma coisa que realmente gostava. Apesar de jovem partiu com os anões para a
cidadela de ferro começar seu treinamento como ferreiro.

De início John fora um discípulo complicado, demorou um pouco para adaptar a nova
realidade que lhe fora colocada porém com uma boa dose de esforço conseguiu pro-
gredir e fazer um trabalho exímio. O humano preferiu deixar seus talentos e investimen-
to de tempo para auxiliar aventureiros que desejavam desbravar o mundo mas não
tinham muito dinheiro e condições pra isso. John por vezes aceitava forjar algo se o
aventureiro tivesse os materiais e uma boa piada.

Piadista, de bom coração e gênio do trabalho duro. John apesar de amar ver suas
criações serem usadas, não gosta de ter seu rosto e aparência conhecidos. Ao invés dos
holofotes de mestre ferreiro ele prefere uma mesa com amigos,boa comida e péssimas
piadas.

John chega sendo excepcionalmente amigável aos PJ’s. Ele com sua voz de velho sim-
pático desafia os jogadores a uma disputa de braço valendo uma moeda de cristal caso
ganhem, porém se perderem serão recrutados para levá-lo em uma escolta . Mesmo que
os Pj’s não topem john com seu carisma irá insistir até que topem. Agora vem um jogo que
os personagens não poderão vencer, porém terão reações diferentes pois a disputa será
decidida mediante a um teste de força. Você deverá mandar quem quiser participar do
desafio rolar 1D20. Caso o resultado do PJ seja maior que 15 ele perde após um tempinho;
caso resultado seja entre 10 e 15 o PJ perderá o braço de ferro afundando um pouco a
mão na mesa; caso seja menor que 10 a mão do PJ afundará quebrando a mesa. John rirá
com a vitória e dará as diretrizes que estarão partindo logo pela manhã. Como consolo
da derrota no braço de ferro e para ajudar nas provisões e se preparem para estarem se
encontrando nos portões da guilda logo pela manhã.

88
Os personagens poderão escolher como aproveitaram o resto do dia já que essa cena
provavelmente termina na metade da tarde. A cidade de Cornélia tem lojas de suprimen-
tos(comida e equipamentos de descanso), lojas de equipamentos básicos, lojas de cura
e tavernas, para descanso os PJ’s podem conversar com Lucéllia para usarem os quartos
da guilda, mas também podem ficar em hotéis se preferirem porém a guilda é gratuita.

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Saindo de Cornélia
Logo pela manhã os heróis serão reunidos na porta de Liméria. John’n’Ron estará lendo
o mapa e esperando seus companheiros.

- Bom dia aventureiros! Parece que será um bom tempo de viagem que segui-
remos em direção a Cidadela de Ferro, pelo meus cálculos levaremos três dias in-
teiros de viagem mas parece que será tudo tranquilo, ou pelo menos assim espero.

PJ’s e John pronto ele indica que todos saíram por noroeste da cidade, então chama a
todos a começarem a andar. Passando pelas ruas cheias de Cornélia chegam próximo a
Praça da Glória, que é o local de reunião principal da cidade. Por lá um estranho acólito
junto de sua ajudante chama atenção de John que vai até o local para escutar o que está
sendo falado. O sermão do acólito será:

Escutai minhas palavras vós que passais por essas terras. Terras estão abrasa-
das por inconsequentes núcleos de poder é hora de aventureiros honrados deixa-
rem que seus caminhos elucidem almas afundadas em trevas.

Que luz de vossas almas iluminadas pelo Eterno possam refletir em brilho pleno
em meio as trevas desse mundo. Que vossos passos sejam como trombetas triun-
fantes em meio ao campo de batalha que é a vida.

Que vossas peregrinações possam ser belos incensos perfumando a realidade


que são inseridos durante o tempo que lhe é gasto. Quando vosso tempo chegar,
estareis satisfeitos com a jornada que lhes fora confiada.

Não desanimem! Nem que os ventos e circunstâncias estejam contra vós. O sol da jus-
tiça há de encorajar e proteger vossas veredas. Que o Eterno os abençoe.

Após o pequeno sermão, uma jovem acólita que estará com um turíbulo em suas mãos.
Quando Mordred terminar ela acenderá incenso enquanto o homem ora por john que
ficará emocionado com o discurso. Pós este momento John irá virar para o grupo e dizer
para prosseguirem sua viagem.

As carroças de John estarão já preparadas para sair. Serão apenas duas que estarão
sendo puxadas por cavalos. Em uma estará John, alguns materiais de forja e o ferreiro,
já na outra estarão provisões para os aventureiros além das provisões para descanso. A
viagem irá demorar 3 dias.

90
Viagem a Cidadela de Ferro
A caravana de John passa por alguns vilarejos, algumas pessoas o comprimentam, John
é to tipo de NPC que é carismático ao extremo, durante este momento que os pj’s estarão
escoltando a carroça o velho simpático não vai parar de falar, principalmente de contar
piadas extremamente ruins.O caminho é extremamente tranquilo e pacato, ao entardecer
John pedirá para que o grupo descanse, então todos irão arrumar um acampamento a
beira da estrada. Não haverá ameaças durante a noite, será um tempo tranquilo de con-
versa apenas, comem, descansam e voltam a andar.

Mais um caminho tranquilo e excepcionalmente pacato. A noite John pede para que
descansem. A paisagem não é mais a cidade, já está em um estilo mais floresta. Noite
pacata mais uma vez, John reúne os pj’s e propõe um jogo: Ele mostrará uma moeda de
cristal e dirá que quem lhe fizer rir ganhará esta moeda. É hora dos jogadores contarem
suas piores piadas pois são do estilo do John.

O velho ferreiro irá segurar o riso da melhor forma e não cederá a nenhum dos aventu-
reiros. na tentativa do último John pregará uma peça. No final da piada do último jogador
John ficará sem piscar e irá parar com a boca aberta, o piadista irá fingir-se de morto
durante um bom tempo, até alguém descobrir ou até o velho moribundo enganar a todos.

O ferreiro quando conseguir a confiança voltará a si assustando seus companheiros de


viagem e rindo da cara deles dizendo que como ele próprio se fez rir, a moeda do acordo
continuará em sua posse. Satisfeito com o momento de descontração John irá descansar
e sugere que os seus companheiros façam o mesmo. A noite é excepcionalmente tran-
quila e o dia passa.

Este será o último dia da viagem. As vegetações já estarão mais alaranjadas por causa
da cidadela, não há mais muitas árvores pelo caminho. John ao contrário do esperado
não estará cheio das piadas, ele passará o dia sentado na carroça lendo alguns pergami-
nhos antigos e também olhando alguns mapas. Mais uma progressão de extrema tran-
quilidade. A noite reunidos novamente em uma fogueira o ferreiro estará com os olhos
fitados com uma seriedade e uma boa dose de melancolia. Caso os PJ’s venham a ques-
tionar John deve contar que sente que a terra abrasada é um ponto que dizia conflito, que
sente a conclusão do fogo chegando ao seu ápice termina sua obra com louvor, porém
isso leva a extinção do mesmo.

John pedirá para descansar mais cedo. Agora será apenas mais uma dia de viagem, pois
os personagens chegarão a cabana de forja de John no final da tarde e início da noite.
Agora você irá conhecer um pouco mais sobre essa cidade majoritariamente de ferreiros.

91
Cidadela de Ferro
Existe uma planície no continente de Cornélia que parece esculpida minuciosamente
pelo Eterno para os amantes da forja. O solo apesar de estar próximo de planícies mais
verdejantes, a terra batida e excepcionalmente abrasada parece favorecer o trabalho
de moldar os minérios.

Cidadela também têm uma entrada conhecida para túneis de anões. Apesar do alto
fluxo mercantil, suas paredes guardam casas comuns entre alguns ateliers de forja.
Apenas anões que gostam de extravasar seu dinheiro decidem fazer algumas moradias
de tamanhos maiores.

Para se viver na cidadela provavelmente seu corpo passará por uma adaptação, pois
ainda há muito pó de sílica no ar devido a inúmeras eras de forja. Apesar do parecer
ameaçador do ambiente, este é um lugar excepcionalmente tranquilo, como na maioria
do tempo os artesões estão focando em suas criações há pouquíssimos resquícios de
crimes ou problemas civis.

Caso você sonhe com os trabalhos mercantis ou de forja, com certeza em algum
momento seu destino passará por este lugar.

A viagem por dentro da Cidadela também será tranquila. Os Pj’s passaram por casas
bonitas, alguns ateliês maiores e oficinas de forja majestosas e depois de alguns minutos
andando dentro da cidade irão chegar em uma casa bem simples, com um quintal sem
flores à frente e um muro a meia altura, atrás haverá uma fornalha.

Chegando e parando as carroças os PJ’s irão ajudar o velho ferreiro a descarregar para
sua casa. Porém ao pisarem no quintal a porta de John abrirá de forma brusca. A figura
que irá aparecer para os aventureiros será uma silhueta feminina envolta em uma roupa
de artesão por completa. Avental, luvas grossas, botas e capuz cobrindo até mesmo os
olhos, a figura misteriosa estará também com uma grande marreta. A altura da mesma
beira aos 1,45m. Pela roupa completamente fechada não conseguirá falar nada além de
resmungar.

A respiração do mesmo estará bem ofegante parecendo excepcionalmente irritado.


Os pj’s provavelmente ficarão em alerta contra a provável ameaça, porém John cerra os
olhos e vai andando tentando entender o que se está passando. Ao chegar perto a pes-
soa jogará a marreta que carrega no chão e dará um soco no rosto do velho.

Após arrumar a arcada, John se lembrará de quem é. Virando-se para o grupo ele diz
que aquela é Nacirê, sua aprendiz.

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Narcirê, a meia-anã
Narcirê Cola de Sapateiro é uma meia-anã adotada por John há alguns anos. É de
conhecimento da população de Cornéllia que a Cidadela também é como uma junção
das cidades subterrâneas com o mercado acima. Muitos mercadores e mineiradores
têm como sua rota comercial para irem alguns para suas cabanas na superfície ou até
mesmo para a grande cidade de Cornéllia.

Em uma dessas caravanas houve um mercador anão que havia casado com uma
humana que andava com sua filha e alguns sócios. Passando pelos portões da cidade-
la a caravana fora atacada por um grupo de ladrões que levaram todos os materiais,
mataram todos que encontraram nas carroças e botaram fogo no que havia sobrado,
ou pelo menos foi o que pensaram.

Em um último esforço desesperado, com auxílio de seus pais, a pequena filha do


casal foi colocada abaixo dos estrados da carroça. Quando os algozes foram e as
chamas começaram a alastrar sobre as carroças, a sagaz garota que havia silenciado
o máximo possível saiu dos escombros ainda tendo queimaduras leves pela destruição
que a cercava. Ao ver a destruição, seus olhos enchiam de lágrimas e chorava amar-
gamente na calada da noite.

Enquanto as estrelas partilhavam o brilho triste das chamas e o silêncio era preen-
chido por choro, uma carroça de um viajante que voltava de cornélia parou em meio a
destruição. A garota disse seu nome e o homem decidiu criá-la como sua filha. Narcirê
neste momento se tornara filha de John, o lendário ferreiro.

A meia-anã cresceu bem, é uma discípula extremamente protetora, habilidosa em


forja. Têm uma personalidade forte, por vezes briguenta, porém amável. Como meia-
-anã a moça têm caraterísticas anãs porém beira ao 1,60m de altura e porte forte pelos
anos de forja ajudando seu pai. A pior característica da moça que têm um coração
amável e forte na defesa do que ama é que o sangue anão de ganância que corre em
suas veias.

Pós apresentação os PJ’s serão convidados por John e Narcirê para passarem a noite e
voltarem para Cornéllia ao amanhecer. Alguns irão ajudar a colocar os materiais na ca-
bana de forja atrás da casa, outros a preparar a comida e irão se juntar a casa singela do
ferreiro. A moradia do artesão é singela, apenas 3 cômodos, o quarto de John, uma sala
e a cozinha.

Ao avançar da noite John, pedirá licença aos Pj’s para que possa descansar, ele pede
desculpas por não ter acomodações melhores e que ao amanhecer entregará a carta de
conclusão de trabalho para o clã. Narcirê por sua vez irá descansar como de costume na
cabana de forja, pois prefere o capr da fornalha como companhia.

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A Madrugada
Quando estiver no período da madrugada os PJ’s irão acordar pois a carroça será des-
truída. A frente da casa estará uma figura de um guerreiro forjado de sombra com uma
naginata gigante. Caso os PJ’s decidam sair iniciará um combate, a sombra terá a última
ação no quesito de iniciativa. A rolagem recomendada da sombra é 1D10. A batalha deve
acontecer fora da casa. Este inimigo não pode ser derrotado e durará 5 turnos.

Após 5 turnos, a sombra irá estender a mão para porta da casa. Alguma coisa irá destruir
a porta e será ouvido também o som de outra sendo destruída. O inimigo se dissipará da
frente dos PJ’s e irão escutar um grito de Narcirê. Correndo para dentro da casa a porta
de John também estará destruída e o artesão morto. John estará com um punhal em seu
peito, a cama encharcada de sangue. Narcirê estará atônita.

Os PJ’s poderão fazer dois testes neste momento; um para tentar conhecer o símbolo
que há na adaga, caso tenham conhecimento antigo; Percepção para perceber uma car-
ta abaixo da que pode ser lida como a de conclusão de missão para Liméria. O nível de
ambos os testes será de dificuldade fácil.

Para o teste de conhecimento antigo o PJ que passar reconhecerá o brasão que está no
apoio. O símbolo será reconhecido como a representação da nobreza das terras dracôni-
cas, geralmente ligadas aos generais que lideraram as guerras que desolaram o mundo
há menos de meio século atrás. Para o teste de percepção, os PJ’s conseguiram en-
contrar uma carta abaixo da comprovação da conclusão da missão dos heróis. Na carta
estará escrito:

Caro Amigo John,

Cremos que as coisas por estas terras estão a serem abrasadas novamente. Estamos
suspeitos de problemas dos quais provavelmente necessitamos de sua ajuda.

Requisito a sua vinda até o templo de Illury. Há também um chamado especial de um


nobre de Bôsnia chamado Unem-Rhâe para que indique uma comitiva com o selo de
Liméria para que possa atender os requisitos de uma missão que ele pede extrema
urgência.

Atenciosamente,
Mordred.

Narcirê estará aflita. Os heróis devem sentir que devem passar por Cornélia para que
possam entregar a missão e também avisar sobre o status do ferreiro. A meia-anã tam-
bém estará amedrontada, pedirá para que os PJ’s possam escoltá-la pois ficará mais se-
gura guardada pela guilda.

No passar desta noite os PJ’s subirão 1 nível. Hora de organizar seus jogadores para
voltarem para Cornéllia.

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Continua...

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a luz do dia.

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