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ESCOLHA UMA RAÇA: Anão For Crocodilo (C

DEFINA SUA IDADE: Jovem /Adulto DEFINA SEU NÍVEL DE PERSONAGEM: 8 Médio

PONTOS: 0 OK! TODOS OS PONTOS FORAM GASTOS. Escolha a habilidade que


recebe +1 nos níveis pares
Valores modificadores modificadores modificadores outros Valores Nível Hab. Nível Hab.
HABILIDADES
Iniciais raciais de níveis de idade modificadores finais mod.
2º For 22º
FOR 18 + +0 + +2 + +0 + = 20 +5 4º For 24º
0 Força

DES 12 + -2 + +0 + +0 + = 10 +0 6º Sab 26º


0 Destreza
8º Sab 28º
CON 10 + +4 + +0 + +0 + +6 = 20 +5 10º 30º
0 Constituição

INT 14 + +0 + +0 + +0 + = 14 +2 12º 32º


0 Inteligência
14º 34º
SAB 10 + +2 + +2 + +0 + = 14 +2 16º 36º
Sabedoria

CAR 10 + +0 + +0 + +0 + = 10 +0 18º 38º


Carisma
20º 40º
DEFINA SEUS NÍVEIS DE CLASSE: Resumo:
Habilidades
NÍVEL DE PERSONAGEM: 8 FOR
20
CLASSES:
Tipo de Classe Nome da Classe Nv Nv Épico
1 Básica Guerreiro 8 Péricias treinadas:2 0 0
Pontos de
2 Prestígio Mestre Armeiro Outro talento 0 0
3 0 0
4 0 0
5 0 0
Total de níveis: 8 Total de níveis: 0

OK. Todos os seus níveis de personagem foram distribuidos entre classes.

Talentos da 1
Usar Armaduras
Usar Escudos, F

PVs podem ser aum


talento Vitalidade
"=NÍVEL.p*[nº de

Alguns talentos con


+2), Reflexos Rápid
campo "outros".
Resumo:
Habilidades (Definidas na planilha anterior
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0)

PVs, BBA e Resistências


TOTAL classes Con outros épico

Pontos de Vida (PVs) 107 = 55 + 40 + 12 + 0

Bônus Base de Ataque (BBA) +8

RESISTÊNCIAS TOTAL ½ nv Hab. classes outros


Fortitude (Con) +11 = 4 + 5 + 2 +
Reflexos (Des) +4 = 4 + 0 + 0 +
Vontade (Sab) +6 = 4 + 2 + 0 +

Talentos da 1ª Classe Básica: (Guerreiro).


Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais),
Usar Escudos, Fortitude Maior.

PVs podem ser aumentados por diversas fontes, especialmente com talentos. O mais comum é o
talento Vitalidade (+1 PV /nível, se quiser, escreva na célula "outros" a seguinte fórmula
"=NÍVEL.p*[nº de talentos Vitalidade]")

Alguns talentos concedem bônus a testes de resistências. Os principais são Fortitude Maior (Fort
+2), Reflexos Rápidos (Ref +2) e Vontade de Ferro (Von +2). Preencha os bônus adequados no
campo "outros".
FICHA DE PERSONAGEM - versão 2.0

Anão LM Médio
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA SEXO IDADE TAMANHO MODELOS

8 Guerreiro 8
NÍVEL CLASSES DIVINDADES REGIÃO DE ORIGEM

HABILIDADES DESLOCAMENTO SENTIDOS


CLASSE DE ARMADURA ½ nv Des arm. esc. tam item outros
valor mod.
CA 22 =10 + 4 + 0 + 8 + 0 + 0 + 0 +
FOR 20 +5
4 PERÍCIAS TOTAL grad. hab. outros pen*
DES 10 +0
PONTOS DE VIDA (PVs) RESISTÊNCIAS½ nv hab. outros Acrobacia* (Des) +4 = 4 + 0 + + 0
CON 20 +5
Fort +11 = 4 + 5 + 2 Adestrar Animaisw (Car) X = 4 + 0 + 6 +
INT 14 +2 107
Ref +4 = 4 + 0 + 0 Atletismo* (For) +15 = 4 + 5 + 6 + 0
SAB 14 +2 TOTAL dano não-letal
Von +6 = 4 + 2 + 0 Atuação [ _______________ (Car) +4 = 4 + 0 + +
CAR 10 +0
Atuação [ _______________ (Car) +4 = 4 + 0 + +
Cavalgar (Des) +10 = 4 + 0 + 6 +
ATAQUES BÁSICOS BBA hab. tam outros RD, imunidades, resistências, etc.
Conhecimento[ _Natureza_] w(Int) X = 4 + 2 + 9 +
CORPO-A-CORPO +13 = 8 + 5 + 0 +
Conhecimento[ ___________ w(Int) X = 4 + 2 + +
À DISTÂNCIA +8 = 8 + 0 + 0 +
Conhecimento[ ___________ w(Int) X = 4 + 2 + +
PONTOS DE AÇÃO Cura (Sab) 4 2
+6 = + + +
ARMAS /ATAQUES bônus dano crítico dist. Kg. Diplomacia (Car) +4 = 4 + 0 + +

Kwan Tao 2d10 17-20x4 Enganação (Car) +4 = 4 + 0 + +

Notas: Macica, ponta 1d8 - crit 17-20x3 Munição: 0 Furtividade* (Des) +4 = 4 + 0 + + 0


Identificar Magiaw (Int) X = 4 + 2 + 9 +

Notas: Munição: 0 Iniciativa (Des) +10 = 4 + 0 + 6 +


Intimidação (Car) +4 = 4 + 0 + +

Notas: Munição: 0 Intuição (Sab) +6 = 4 + 2 + +


Ladinagem*w (Des) X = 4 + 0 + + 0
Notas: Munição: 0 Obter Informação (Car) +4 = 4 + 0 + +

ARMADURA /ESCUDO bônus máx.Des pen. tipo /observações Kg. Ofício [ ___________ ] (Int) +6 = 4 + 2 + +

completa +8 Ofício [ ___________ ] (Int) +6 = 4 + 2 + +


Percepção (Sab) +12 = 4 + 2 + 6 +

ITENS DE DEFESA bônus observações Kg. Sobrevivência (Sab) +12 = 4 + 2 + 6 +


Jogatina (Car) = 4 + 0 + +
(???) = 4 + 5 + +
FICHA DE PERSONAGEM - versão 2.0

(???) = 4 + 5 + +
http://www.areadetormenta.com.br - FICHA T v.2.4 * penalidade de armadura w somente treinado perícia de classe
FICHA DE PERSONAGEM

HABILIDADES DE CLASSE TALENTOS


JOGADOR CAMPANHA

36,000
XP ATUAL PRÓXIMO NÍVEL AJUSTE

EQUIPAMENTOS
ACESSÓRIOS MÁGICOS Poderes Kg.

qt. Item Kg.* qt. Item Kg.*

IDIOMAS

* Peso da unidade. ** O peso das moedas também é incluido na carga atual (0,01 Kg /peça). TRAÇOS RACIAIS
Tamanho médio. Deslocamento 6m.
DINHEIRO** CARGA (Kg.) Visão no escuro 18m.
T$: TP: ATUAL: 0 BASE: 60 MÁX: 200 Para anões, todos os tipos de machados e martelos são considerados armas simples.
TO: TL: CARGA REGULAR +4 na CA contra adversários de tamanho Grande ou maior.
+4 em testes de resistência contra venenos e magia.
+2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja
NOTAS: habilidade-chave seja Inteligência ou Sabedoria.
FICHA DE PERSONAGEM

http://www.areadetormenta.com.br - FICHA T v.2.4 Os traços raciais acima NÃO são preenchidos automaticamente no resto da ficha (exceto tamanho).
FICHA DE PERSONAGEM

MAGIA: CRIATURA ALIADA: Companheiro Animal


0 0
CLASSE CONJURADORA NÍVEL* HAB. CHAVE TIPO DE MAGIA NOME TENDÊNCIA TAMANHO

CD BASE hab. outros TOTAL classe hab. outros PMs ATUAIS


CD 10 =10 + 0 + PMs 0 = 0 + 0 + 0 0
NÍVEL NÍVEIS DE CRIATURA /CLASSE

magias conhecidas prep. magias conhecidas prep. magias conhecidas prep. DESLOCAMENTO SENTIDOS
Nível 0: CD: 10 ü HAB. valor mod. ½ nv Des tam. nat. outros
Nível 3: CD: 13 ü FOR -5 CA 5 =10 + 0 + -5 + 0 + +
DES -5
CON -5 RESISTÊNCIAS ½ nv hab. outros PONTOS DE
INT -5 Fort -5 = 0 + -5 + VIDA (PVs)
Nível 7: CD: 17 ü SAB -5 Ref -5 = 0 + -5 +
CAR -5 Von -5 = 0 + -5 +
total atual
ATAQUES bônus dano crít. tipo /observações
Nível 1: CD: 11 ü
Nível 4: CD: 14 ü

PERÍCIAS:

Nível 8: CD: 18 ü
TALENTOS:

Nível 5: CD: 15 ü HABILIDADE ESPECIAL 1:

Nível 9: CD: 19 ü HABILIDADE ESPECIAL 2:


Nível 2: CD: 12 ü

HABILIDADE ESPECIAL 3:
Nível 6: CD: 16 ü

EQUIPAMENTOS:
Nv. magia alterada por metamagia +PM prep. Nv. magia alterada por metamagia +PM prep.
0 0
0 0 NOTAS:
0 0
0 0
FICHA DE PERSONAGEM

0 0
0 0
*Diversas CdPs aumentam o nível na classe conjuradora para efeitos de magias conhecidas e PMs. 0 FICHA T - v.2.4 http://www.areadetormenta.com.br
FICHA DE PERSONAGEM

Leal e Maligna
NOME DO PERSONAGEM TENDÊNCIA CONCEITO BÁSICO

REGIÃO DE ORIGEM (DETALHES) DIVINDADES QUE DEVOTA

HISTÓRICO Metas e Objetivos


Profissional
Ideal
Romântico
Recreacional
Gostos
Curte
Detesta
APARÊNCIA /ESTÉTICA O que realmente importa:
Pricípios
Coisas
Pessoas
INTERPRETANDO Aliados

Inimigos

Romances!

JOGO RÁPIDO!
Qualidades e virtudes
ANOTAÇÕES

Defeitos e vícios

Personalidade
FICHA DE PERSONAGEM

Imagem do perrsonagem
FICHA T v.2.4 http://www.areadetormenta.com.br
FICHA T, versão 2.3

CRÉDITOS
A Ficha T 2.0 é uma ficha de personagem semi-automatizada para o sistema Tormenta RPG (Jambô Editora), feita com o pro
Criada por Edu Guimarães, do fã-blog Área de Tormenta (www.areadetormenta.com.br). É uma criação de fã para fã. Use, a
Agradecimentos ao leitor e colaborador Bruno Carvalho, por todo trabalho, incentivo e ideias para esta nova planilha; e ao a
Agradecimentos aos leitores e amigos que deram feedback e ajudaram a "debugar" essa baçaça: Matheus Ziderich, Moreau

Siga-nos também no twitter @areadetormenta para saber de novas atualizações e novidades!


Se encontrar algum bug ou tiver alguma dúvida, contate-me pelo blog, twitter ou e-mail (areadetormenta@gmail.com)!
Versão 2.2 feita por Kyuenrique (bonsbastantes.wordpress.com).
Versão 2.3 feita por Arkmenhah.
Versão 2.4 feita por Rafa-el (multiversosnerd.com.br).
Versão 2.4
● Adicionada a raça Hynnes presente no livro Só Aventuras 4. A raça Sklirynei, também presente no mesmo livro, está incom
Versão 2.3
● Adicionadas as classes do Manual do Malandro.
● Classes Variantes renomeadas para seus nomes corretos.
● BBA da CdP Sedutor devidamente corrigido.
Versão 2.2
● Corrigida a raça Nagah para que os status fiquem iguais ao Manual das Raças.
● Adicionadas as CdPs do Manual do Devoto e do Desafio dos Deuses (assim que lançar o Manual do Malandro será atual
● Adicionadas todas as classes variantes já lançadas (assim que lançar o Manual do Malandro será atualizado novamente).
● Segunda habilidade do Lefou corrigida (Quando escolhido pela segunda vez, os pontos não eram somados à habilidade e
● Correção de vários bugs menores por causa da inserção das classes variantes.
Versão 2.0
● Antigos bugs concertados (em especial o da planilha de cálculo de habilidades).
● Raças atualizadas segundo o Manual das Raças.
● Nova planilha para calculo automatizado de PV, BBA e bônus de resistência com base em suas classes, CdPs e níveis ép
● Possibilidade de anular a Constituição, para jogar com personagens mortos-vivos ou construtos.
● Indicação de perícias de classe.
● Contadores de munição.
● Traços raciais preenchidos automaticamente.
● Calculo automatizado de PM com base na sua classe conjuradora.
● Possibilidade de adicionar informações de novas classes e CdPs.
● Planilha de controle de itens mágicos retirada (projeto precisa ser revisto).

SOBRE A FICHA:
A ficha é dividida em várias planilhas:
1º Parte: Geradores semi-automatizados
Raça, Nível e Habilidades. Determine sua raça, nível e valores de habilidades usando o método de pontos.
Classes, PVs, BBA, Resistências. Distribua seus níveis em classes básicas e de prestígio e cálcula automaticamente seus PVs,
2ª Parte: Ficha
Página 1. Principais atributos do personagem
Página 2. Habilidades de classe, Talentos, Traços Raciais, XP, Dinheiro e Equipamentos .
Página 3. Magia (com cálculo automático de PM por classe) e Ficha de Parceiro /Companheiro Animal /Familiar (se você tive
Página 4. Detalhes para interpretação (inspirados no RPG Castelo Falkenstein) e imagem do personagem (copie, cole e redim
3ª Parte: Informações para a 1º parte.
Aqui ficam os dados usados para cálcular PVs, BBA, bônus de resistências, perícias de classe, PMs... Todas estas planilhas são
Classes Básicas. Dados gerais de todas as classes básicas de Tormenta RPG. Você pode adicionar dados de novas classes se d
Classes de Prestigio. Dados gerais de todas as classes de prestígio de todos os livros lançados até junho de 2014. Você pode
Traços Raciais. Campos para preenchimento automatizado dos traços raciais na página 2. Você pode adicionar traços para o
Não há campo para ajustes raciais nos valores de habilidade (estes dados são delicados e estão na engine).
Planilha oculta
Engine. Essa planilha contém a maioria dos dados para preenchimento e cálculo automático, incluindo os ajustes raciais. Pod

QUESTÕES FREQUENTES (FAQ):


Em primeiro lugar, vamos esclarescer que a Ficha-T é uma FICHA e NÃO um character builder. Como qualquer ficha, você pr
alguns cálculos e preenche alguns campos de forma automatizada. Eu tentei bolar textos de controle que irão avisá-lo que a
Portanto, fique atento.

Q. Tenho duas (ou mais) classes conjuradoras, como faço para duplicar a página 3?
R. Clique com o botão direito do mouse onde estão as abas das planilhas. Selecione "mover ou copiar". Selecione "Página 3"

Q. Não uso o método de pontos para geração de valores de habilidades, o que eu faço?
R. Nada. Apenas defina seus valores de habilidade segundo seu método escolhido. A planiha irá avisar que o personagem ex
demais planilhas normalmente.

Q. Como faço para inserir uma imagem na Página 4?


R. Vá na aba "Inserir" >> "Figura", e escolha a imagem.

Q. O campo de "Classes" da página 1 está colocando mais níveis em classes do que indiquei na planilha "Classes, PV, BBA, Re
R. Você provavelmente mexeu nos botões e níveis épicos da planilha "Classes, PV, BBA, Resistências". Para exibir estes camp

Q. A planilha permite que eu faça coisas absurdas como colocar mais níveis em classes do que eu realmente possuo!
R. Na planilha de classes, é possível colocar mais níveis em classes do que seu nível de personagem, mas geralmente haverá
assumimos que os jogadores saibam preencher a ficha corretamente.

Q. Como eu posso alterar as planilhas?


R. Todas as planilhas precisam ser desbloqueadas para alterção (Revisão > Desbloquear planilha). Além disso há uma planilh
botão direito na barra inferior (onde estão as abas das planilhas) e selecione "Re-exibir".

Q. Poderia se adicionar listas e cálculo automático de talentos, armas, magias, etc?


R. É possível (existem planilhas americanas para D&D que fazem), mas isso exige conhecimento em programação em Visual
atuais (e disposição de aprender). Na verdade, se fosse para aprender mais sobre progamação para fazer um Character Build

Q. Fiz uma nova versão da ficha, com melhorias e/ou modificações.


R. Podemos divulgá-la se desejar, ou dar dicas. Mande-nos um e-mail ou nos cace no twitter oras!
a), feita com o programa Office Excel 2013.
de fã para fã. Use, altere e compartilhe o quanto quiser, mas dê os créditos.
ova planilha; e ao amigo Douglas "Zeratul", pelas dicas em Excel.
s Ziderich, Moreau do Bode e Daniel Rocha.

ta@gmail.com)!

mo livro, está incompleta, por isso não foi inclusa nessa atualização.

Malandro será atualizado novamente).


izado novamente).
ados à habilidade escolhida.).

, CdPs e níveis épicos.

camente seus PVs, BBA e bônus de resistência (fora talentos extras).


miliar (se você tiver mais de uma classe conjuradora, faça cópias desta planilha).
copie, cole e redimensione para caber no espaço).

estas planilhas são editáveis.


e novas classes se desejar, inserindo novas linhas de células em meio às presentes.
e 2014. Você pode adicionar dados de novas CdPs se desejar, inserindo novas linhas de células em meio às presentes.
onar traços para outras 5 novas raças.

ajustes raciais. Pode ser um pouco complicada de se entender.

quer ficha, você precisa dos livros para preenchê-la, e pode errar. A diferença é que esta ficha faz
irão avisá-lo que algumas coisas estão erradas, mas isto não o impede de cometer estes erros.

elecione "Página 3" e marque o campo de "criar uma cópia".

e o personagem excedeu /não excedeu o limite de pontos, mas os valores serão usados nas

Classes, PV, BBA, Resistências".


a exibir estes campos, coloque nível acima de 21 e confira se você não colocou níveis épicos sem querer.

nte possuo!
geralmente haverá um aviso na planilha dizendo que há algo ilegal para orientá-lo. No mais,

sso há uma planilha oculta onde a maior parte da mágica acontece. Para exibí-la clique com o

amação em Visual Basic, algo que exige MUITO tempo e está além das minhas capacidades
um Character Builder eu não usaria o Excel, pois ele não é muito apropriado para isso.
1 2 3 4 5 6
Nome da Classe de Criatura BBA PV /nível Perícias treinadas Fortitude Maior Reflexos Rápidos
Animal Médio 4 2 2 2
Construto Médio 5 2 0 0
Espírito Alto 4 4 2 2
Humanóide Médio 3 2 0 0
Monstro Alto 6 2 2 2
Morto-Vivo Baixo 6 4 0 0
0 0 0 0 0 0
Nome da Classe Básica BBA PV /nível Perícias treinadas Fortitude Maior Reflexos Rápidos
0 0 0 0 0 0
Abençoado Médio 4 2 2 0
Bárbaro Alto 6 4 2 0
Bárbaro Machado Pedra Alto 6 3 2 0
Bárbaro do Totem Alto 6 4 2 0
Bárbaro da Savana Alto 6 4 0 2
Bardo Médio 3 6 0 2
Bardo Arcanista Médio 3 6 0 2
Bardo Menestrel Médio 3 6 0 2
Cavaleiro Alto 5 2 2 0
Clérigo Médio 4 2 2 0
Clérigo Cruzado Médio 4 2 2 0
Clérigo Enclausurado Médio 4 4 2 0
Clérigo Usurpador Médio 4 2 2 0
Druida Médio 4 4 2 0
Druida Ermitão Médio 4 4 2 0
Druida Metamorfo Médio 4 4 2 0
Druida Senhor das Feras Médio 4 4 2 0
Feiticeiro Baixo 2 2 0 0
Guerreiro Alto 5 2 2 0
Guerreiro Colosso Alto 6 2 2 0
Guerreiro Escolástico Alto 5 2 2 0
Guerreiro Inovador Alto 5 2 2 0
Ladino Médio 3 8 0 2
Ladino Capanga Alto 3 4 0 2
Ladino Gatuno Médio 3 8 0 2
Lutador Alto 5 4 2 2
Mago Baixo 2 2 0 0
Abjurador Baixo 2 2 0 0
Adivinho Baixo 2 2 0 0
Bruxo Baixo 2 2 0 0
Cronomante Baixo 2 2 0 0
Encantador Baixo 2 2 0 0
Evocador Baixo 2 2 0 0
Geomante Baixo 2 2 0 0
Ilusionista Baixo 2 2 0 0
Invocador Baixo 2 2 0 0
Necromante Baixo 2 2 0 0
Transmutador Baixo 2 2 0 0
Monge Alto 4 4 2 2
Monge Espiritual Alto 4 4 2 2
Monge Suave Alto 4 4 2 2
Monge das Armas Alto 5 4 2 2
Ninja Médio 3 6 0 2
Nobre Médio 4 6 2 0
Paladino Alto 5 2 2 0
Caçador de Horrores Alto 5 2 2 0
Paladino Santo Alto 5 2 2 0
Paladino Vassalo Alto 5 2 2 0
Ranger Alto 4 6 2 2
Ranger Arqueiro Alto 4 6 2 2
Caçador de Monstros Alto 4 6 2 2
Samaritano Baixo 4 4 2 0
Samurai Alto 5 4 2 0
Samurai da Montanha Alto 5 4 2 0
Samurai das Nuvens Alto 5 4 2 0
Samurai dos Rios Alto 5 4 2 0
Swashbuckler Alto 4 4 0 2
Duelista Alto 4 4 0 2
Explorador Alto 4 4 0 2
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Vontade de Ferro
0
0
2
0
0
2
0
Vontade de Ferro Acro Ades Atle Atua Cav Conh Cura Dipl Eng Furt IdM Inic Inti Intu
0
2 x x x x x
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22 23 24 25 26 27 28

Lad Obt Ofic Perc Sobr Cust1 Cust2

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29
Lista de Talentos de Classe
Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.

Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.
Vontade de Ferro.

Lista de Talentos de Classe

Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Treino em Perícia (Sobrevivência), Vitalidade, Fortitude Maior.
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Pré-requisito: Sabedoria 13.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Pré-requisito: Destreza 13.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Pré-requisit
Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Pré-requisito: Tendência Leal, treinado em Conhecimento (Religião
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Pré-requisito: Tendência não bondosa, nã
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza, Pré-requisit
Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza, Pré-requisito: Força 15.
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza, Pré-requisit
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Pré-requisito: Tendência Leal,
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Pré-requisito: Inteligência 13.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Treino em Perícia (Acrobacia),
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Usar Venenos.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Pré-requisito: Tendência Leal, Escola proibida: Transmutação.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Pré-requisito: Sabedoria 13, Escola proibida: Evocação (ácido, eletricidade, fogo e frio).
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Pré-requisito: Tendência não bondosa, treinado em Ofício (alquimia). Sem restrição de escolas de
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Pré-requisito: Destreza 13, Sem restrição de escolas de magia.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Pré-requisito: Carisma 13, Escola proibida: Necromancia.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Pré-requisito: Constituição 13, Escola proibida: Adivinhação.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Pré-requisito: Força 13, Constituição 13, Sem restrição de escolas de magia.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Pré-requisito: Tendência não Leal, Escola proibida: Invocação.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Pré-requisito: Potencializar Invocação, Escola Probida: Ilusão.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Pré-requisito: Tendência não bondosa, Escola proibida: Encantamento.
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Pré-requisito: Treinado em Ofício (alquimia), Escola proibida: Abjuração.
Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmad
Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, Pré-requisito: treinado em Co
Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Pré-requ
Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Pré-requisito: Ten
Usar Armaduras (leves), Usar Armas Ninja, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Pré-requisitos: Força, Destreza
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Pré-requisito: Carisma 17, não
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Pré-requisito: Força e Carisma
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura)
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Pré-requisito: Força 15.
Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro, Pré-requisito: treinado em Cavalgar.
Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Pré-requisito: Combater com Duas A
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
30 31 32 33 34

Conjuradora? Tipo de Magia Habilidade-chave PMs Base 1º nível PMs /nível


0
sim divina espontânea Sabedoria 1 3
não
não
não
não
sim arcana e divina espontânea Carisma 1 2
sim arcana e divina espontânea Carisma 1 2
não
não
sim divina preparada Sabedoria 1 3
sim divina preparada Sabedoria 1 3
sim divina preparada Sabedoria 1 3
sim divina preparada Sabedoria 1 3
sim divina preparada Sabedoria 1 3
sim divina preparada Sabedoria 1 3
não
sim divina preparada Sabedoria 1 3
sim arcana espontânea Carisma 3 3
não
não
não
não
não
não
não
não
sim arcana preparada Inteligência 1 3
sim arcana preparada Inteligência 1 3
sim arcana preparada Inteligência 1 3
sim arcana preparada Inteligência 1 3
sim arcana preparada Inteligência 1 3
sim arcana preparada Inteligência 1 3
sim arcana preparada Inteligência 1 3
sim arcana preparada Inteligência 1 3
sim arcana preparada Inteligência 1 3
sim arcana preparada Inteligência 1 3
sim arcana preparada Inteligência 1 3
sim arcana preparada Inteligência 1 3
não
não
não
não
não
não
talvez divina preparada Sabedoria 1 1
talvez divina preparada Sabedoria 1 1
talvez divina preparada Sabedoria 1 1
talvez divina preparada Sabedoria 1 1
talvez divina preparada Sabedoria 1 1
não
não
sim divina preparada Sabedoria 1 3
não
não
não
não
não
não
não
35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

truques conhecidos conhecidas 1º nível conhecidas /nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

4 1 1 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17

4 1 1 1 1 4 7 10 13 16
4 1 1 1 1 4 7 10 13 16

4 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
4 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
4 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
4 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
4 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
4 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17

4 1 1 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
4 1 1 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17

5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
5 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
0 1 1 5 9 13 17
0 1 1 5 9 13 17
0 1 1 5 9 13 17
0 1 1 5 9 13 17
0 1 1 5 9 13 17

4 1 2 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Fonte Nome da Classe de Prestígio BBA PV /nível Níveis
0 0 0 20
MCP Algoz Alto 5 10
MCP Anão Protetor Alto 6 10
MCP Arqueiro Arcano Alto 4 10
MCP Arquimago Baixo 2 5
MCP Assassino Alto 4 10
MCP Dançarino das Sombras Médio 3 10
MCP Discípulo do Dragão (Poder Marcial) Alto 6 10
MCP Discípulo do Dragão (Poder Mágico) Médio 6 10
MCP Hierofante Baixo 4 5
MCP Mestre do Conhecimento Baixo 2 10
MCP Taumaturgista Baixo 2 5
MCP Teurgista Místico Baixo 2 10
MCP Trapaceiro Arcano Médio 2 10
GT Arqueiro Escravo Alto 4 10
GT Centurião Alto 6 10
GT Clérigo Clandestino Baixo 4 10
GT Engenheiro de Gerra Médio 4 10
GT Filósofo de Tauron Médio 4 10
GT Guerrilheiro Alto 5 10
GT Legio Auxilia Magica Médio 3 5
GT Sabotador Arcano Baixo 2 10
GT Senador Médio 4 10
Valkária Capitão das Irmandades Alto 4 10
Valkária Detetive de Tanna-Toh Alto 4 10
Valkária Druida da Favela Médio 4 5
Valkária Espírito da Cidade Baixo 2 10
Valkária Gladiador Imperial Alto 5 10
Valkária Lenda Urbana Alto 5 10
Valkária Nobre de Valkária Médio 3 5
Valkária Pastor de Valkária Baixo 3 10
Valkária Rei do Crime Médio 4 10
Bestiário Cultista do Mal Baixo 3 5
Trilogia Algoz da Tormenta Alto 5 10
Trilogia Bruxo da Tormenta Baixo 2 10
Trilogia Cavaleiro da Luz Alto 5 10
Trilogia Cavaleiro do Corvo Alto 5 10
Trilogia Escapista Baixo 3 10
Trilogia Ginete de Namalkah Alto 5 5
Trilogia Mago de Combate Alto 4 10
Trilogia Médico de Salistick Médio 4 5
Trilogia Mestre Armeiro Médio 4 10
Trilogia Oficial de Yuden Alto 4 5
Trilogia Pregador Médio 3 10
Trilogia Samurai Executor Alto 5 10
Trilogia Sedutor Médio 3 3
Arcano Amador Farsante Médio 3 10
Arcano Arcano da Torre Baixo 2 10
Arcano Gênio do Mal Baixo 2 10
Arcano Guerreiro Mágico Alto 4 10
Arcano Inquisidor de Wynna Alto 5 10
Arcano Magi-Ranger Alto 4 10
Arcano Professor de Magia Baixo 2 10
Arcano Racionalista Baixo 2 10
Arcano Renegado Tribal Alto 6 5
Mundo Armadilheiro Médio 3 10
Combate Amazona Alto 5 10
Combate Capitão do Reinado Alto 5 10
Combate Franco Atirador Alto 4 10
Combate Guerreiro Pobre Alto 6 10
Combate Gigante Furioso Alto 6 10
Combate Mestre Bêbado Alto 4 10
Combate Caçador de Gigantes Alto 5 10
Combate Samurai do Vulcão Alto 5 10
Combate Saqueador Selvagem Alto 6 10
Combate Soldado Veterano Alto 5 10
Raças Aeronauta Goblin Médio 3 5
Raças Campeão das Guildas Médio 4 10
Raças Cavaleiro Feérico Alto 5 10
Raças Drogadora Médio 4 10
Raças Engenhoqueiro Goblin Baixo 2 10
Raças Feitor de Trolls Baixo 2 5
Raças Galhofeiro Halfling Médio 3 10
Raças Guarda-Costas de Tauron Alto 6 10
Raças Improvisador de Lena Baixo 4 10
Raças Mestre dis Desejos Baixo 2 10
Raças Predador Primal Alto 6 10
Raças Terror Vivo Médio 4 10
Divino Cavaleiro de Khalmyr Alto 5 10
Divino Cenobita Médio 4 10
Divino Conselheiro Baixo 3 10
Divino Guardião da Realidade Alto 5 10
Divino Profeta Médio 4 10
Divino Protetor da Podridão Médio 4 10
Divino Renascido Alto 5 10
Divino Tirano do Terceiro Alto 5 10
Desafio Adoradora de Wynna Baixo 2 10
Malandro Bufão de Hyninn Médio 3 10
Malandro Carteador Médio 3 5
Malandro Chapéu Preto Alto 5 10
Malandro Doutor de Thyatis Baixo 4 10
Malandro Espião de Elite Alto 4 10
Malandro Lobo do Mar Alto 4 10
Malandro Mestre dos Disfarces Médio 3 10
Malandro Mosqueteiro Imperial Alto 5 10
Malandro Ninja Infiltrado Médio 3 5
Malandro Vigarista Médio 3 5
Pré-requisitos

BBA +5, treinado em Conhecimento (religião), Ataque Poderoso, Trespassar, tendência Maligna.
raça anão, BBA +5, Vitalidade, tendência Leal.
raça elfo ou meio-elfo, BBA +4, Tiro Certeiro, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
treinado em Conhecimento (arcano) e Identificar Magia, Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), capacidade de lançar magias de 7º níve
Enganação 8 grad, Furtividade 8 grad, Usar Venenos, tendência não-Bondosa, Especial: deve matar alguém com o único propósito de torna
Atuação (dança) 8 grad, Furtividade 8 grad, Mobilidade, Sorrateiro.
Conhecimento (arcano) 8 grad, Vitalidade, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível sem preparação.
Conhecimento (arcano) 8 grad, Vitalidade, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível sem preparação.
treinado em Conhecimento (religião) e Identificar Magia, Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), capacidade de lançar magias divinas d
treinado em duas perícias de Conhecimento, Foco em Perícia (qualque Conhecimento), conhecer cinco magias de adivinhação, sendo que pe
Potencializar Invocação, capacidade de lançar a magia aliado extraplanar menor.
treinado em Conhecimento (arcano) e Conhecimento (religião), capacidade de lançar magias arcanas e divinas de 2º nível.
treinado em Enganação e Ladinagem, capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível, tendência não-Leal, ataque furtivo +2d6.
raça elfo, Foco em Arma (arco longo), Tiro Preciso, BBA +5, Especial: deve ser um escravo.
raça minotauro, treinado em Intimidação e Ofício (soldado), Comandar, Tolerância, Usar Armaduras Pesadas, Usar Escudos, BBA +5, tendê
treinado em Enganação, capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, Especial: devoto de Khalmyr, Lena, Marah ou Valkária.
Conhecimento (engenharia) 8 grad, Ofício (carpintaria) 8 grad, Criar Obra-Prima.
raça minotauro, Conhecimento (religião), tendência Leal e Neutro, capacidade de lançar magias de 3º nível, Especial: devoto de Tauron.
Furtividade 8 grad, Sobrevivência 8 grad, Ataque em Movimento, BBA +4.
Magias em Combate, Usar Armaduras Médias, Usar Escudos, BBA +3, capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível, Especial: treinado
treinado em Identificar Magia e Ladinagem, capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
raça minotauro, treinado em Diplomacia e Enganação, Fraudulento, 5º nível de personagem, Especial: deve pertencer a uma família tradici
treinado em Intimidação, Intuição e Obter Informação, Membro de Irmandade, BBA +4.
treinado em Intuição, Obter Informação e Percepção, BBA +5, deve possuir a habilidade de classe canalizar energia positiva e ser devoto de
raça goblin (ou criado na Favela dos Goblins), capacidade de lançar magias divinas de 4º nível, Especial: deve possuir a habilidade de class
treinado em Conhecimento (local: uma cidade) e Obter Informação; Terreno Familiar (uma cidade); capacidade de lançar magias arcanas de
treinado em Acrobacia, Atuação e Iniciativa; Torcida, Usar Arma Exótica; BBA +5.
treinado em Furtividade e Intimidação; BBA +5; Especial: deve possuir um uniforme e uma identidade secreta.
Enganação 10 grad, Diplomacia 10 grad; Especial: deve possuir um título de nobreza ou recursos econômicos suficiente (a critério do mestr
treinado em Conhecimento (local: Valkária); capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, habilidade de classe canalizar energia positiva
treinado em Conhecimento (local: uma cidade), Enganação e Ladinagem; tendência não-Leal; habilidade de classe ataque furtivo (+3d6).
treinado em Blefar e Conhecimento (religião) com 8 grad; capacidade de lançar magias divinas; tendência Maligna.
BBA +5; treinado em Conhecimento (Tormenta); deve possuir algum talento de Tormenta; tendência Maligna; Especial: deve fazer contato
treinado em Conhecimento (arcano e Tormenta); pelo menos 2 talentos de Tormenta; capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível; Espec
BBA +5; treinado em Cavalgar, Conhecimento (nobreza) e Diplomacia; Combate Montado, Foco em Armadura (pesada); tendência Leal; Es
tendência não-Caótica e não-Bondosa; BBA +6; treinado em Conhecimento (estratégia), Iniciativa e Furtividade; Tolerância, Usar Armadura
Enganação e Furtividade 9 grad; Aparência Inofensiva; tendência não-Leal; Especial: deve ser escolhido por um grupo de instrutores e pass
treinado em Adestrar Animais e Sobrevivência, Cavalgar 8 grad; Foco em Perícia (Cavalgar); BBA +4.
treinado em Identificar Magia e Iniciativa; BBA +4; capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
treinado em Conhecimento (qualquer), Cura 6 grad; Diligente; Especial: não pode ser devoto de nenhum deus.
BBA +4; Ofício (armeiro) 8 grad; Criar Obra-Prima, Foco em Arma (qualquer).
treinado em Conhecimento (estratégia) e Intuição; Comandar, Liderança, Vontade de Ferro; tendência Leal não-Bondoso; Especial: deve ter
treinado em Conhecimento (religião) e Enganação; capacidade de lançar magias divinas de 3º nível; Especial: devoto de um deus maior do P
treinado em Diplomacia, Intimidação 8 grad; BBA +5; Diligente, Foco em Arma (katana), Trespassar.
tendência não-Leal; treinado em Conhecimento (qualquer) e Enganação, 4 grad em Diplomacia e Intuição.
treinado em Enganação; talento Impostor; capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível; tendência Caótica; Especial: não ser capaz de la
treinado em Conhecimento (engenharia, geografia ou nobreza) e Ofício (administração ou castelão); Terreno Familiar (terreno onde se local
treinado em Intimidação; Duro de Matar; capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível; tendência Maligna.
BBA +4; Magias em Combate, Usar Armaduras Leves, Usar Armas Marciais; capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
treinado em Identificar Magia; habilidade de classe benção da justiça (magia de paladino).
treinado em Conhecimento (natureza), Identificar Magia e Sobrevivência; capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível; habilidade de cla
treinado em Conhecimento (arcano) e Identificar Magia; Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]); Tese Arcana de Graduação; capacidade
tendência Leal; treinado em Conhecimento (qualquer) e Identificar Magia; Diligente; capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível; Espe
Vontade de Ferro; tendência Caótica; habilidade de classe fúria 2/dia; Especial: não pode ter capacidade de lançar magias arcanas, deve te
treinado em Ofício (armadilhas) e Ladinagem com 8 grad; Foco em Perícia (Ofício [armadilhas]); habilidade de classe encontrar armadilhas
BBA +5; treinado em Sobrevivência; Devoto (qualquer divindade feminina); Especial: sexo feminino.
BBA +5; treinado em Conhecimento (estratégia) e Diplomacia; Comandar, Liderança (opção seguidores); Especial: deve ter um posto de co
BBA +5; treinado em Furtividade e Percepção; Foco em Arma (qualquer de ataque à distância); Mira Apurada; Tiro Certeiro; Tiro Longo.
BBA +4; 8 graduações em Ofício (qualquer); Ao Sabor do Destino; Autossuficiente.
Con 17; BBA +6; habilidade de classe fúria.
BBA +4; Acrobacia 8 graduações, treinado em Enganação; Tolerância; habilidade de classe dano desarmado.
BBA +5; treinado em Cavalgar; Ataque Poderoso; Especial: tamanho Pequeno ou menor.
BBA +7; Tendência não Bondosa; habilidade de classe espadas ancestrais.
BBA +5; treinado em Atletismo; Iniciativa Aprimorada; Tendência Caótica.
BBA +5; Tendência Leal; Foco em Arma (qualquer); Especial: não pode ter os talentos Comandar e Liderança, não pode ser um oficial ou n
Raça goblin; 6 graduações em Conhecimento (geografia) e Ofício (baloeiro ou piloto); Especial: deve possuir um balão goblin ou outra aer
Raça anão; treinado em 4 Ofícios (armeiro, cervejeiro, ferreiro e minerador); 5º nível de personagem.
Raça elfo; treinado em Atuação, Cavalgar e Diplomacia; Especialização em Arma (espada longa ou arco longo); capacidade de lançar magia
8 graduações em Conhecimento (natureza) e Cura; Fortitude Maior; Especial: sexo feminino.
Raça goblin; 6 graduações em Conhecimento (engenharia) e Ofício (engenhoqueiro); Foco em Perícia (Ofício [engenhoqueiro]).
Raça finntroll; treinado em Intimidação; Dominar Trolls; capacidade de lançar magias de 3º nível; Tendência Leal.
Raça halfling; treinado em Atuação e Enganação; Tendência não Leal.
Raça minotauro; BBA +5; treinado em Iniciativa e Percepção; Tendência Leal.
Raça humano; 8 graduações em Conhecimento (qualquer) e Ofício (qualquer); Diligente, Faz Tudo.
Raça qareen; treinado em Intuição; capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
BBA +5; treinado em Sobrevivência; Rastrear, Vitalidade; habilidade de classe fúria.
Raça lefou; 8 graduações em Intimidação; 3 talentos de Tormenta quaisquer; Carisma 8 ou menos.
BBA +5; LB ou LN; treinado em Cavalgar e Conhecimento (Religião); Combate Montado; Vontade de Ferro; deve ser devoto de Khalmyr,
Sabedoria 15; treinado em Ofício; capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível; qualquer Leal.
treinado em Diplomacia e Ofício (Administração); Persuasivo: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível; Especial: deve ter conquista
BBA +8; treinado em Conhecimento (Tormenta); Trespassar; Vontade de Ferro; LB; habilidade de classe Destruir o Mal.
treinado em Atuação (oratória) e Conhecimento (Religião); Fundamentalista (qualquer deus); capacidade de lançar magias divinas de 4º nív
Constituição e Sabedoria 15, capacidade de lançar magias divinas de 4º nível; habilidade de classe Forma Selvagem; devoto de Alihanna
BBA +6; Dedicado; Vitalidade; habilidade de classe Bênção da Justiça; Especial: deve ter morrido em nome do deus e ter sido ressuscitado
BBA +8; treinado em Cavalgar e Intimidar; Ataque Poderoso; Combate Montado; Trespassar; Vitalidade; capacidade de lançar magias divin
Capacidade de lançar magias arcanas de 3º Nível; treinado em Conhecimento (arcano) e (religião); Poder Mágico; Especial: deve ser do sex
8 graduações em Acrobacia; treinado em Atuação (dramaturgia); Tendência não Leal; habilidade de classe Música de Bardo (canção apavora
Carisma 13; CB, CN, CM; Jogatina 10 graduações, treinado em Enganação, Ladinagem, Intuição; Foco em Perícia (Jogatina)
BBA +5; Tendência não-Leal e não-Bondosa; treinado em Intimidação; Foco em Perícia (Intimidação), Iniciativa Aprimorada.
Tendência NB ou CB; Diplomacia 8 graduações, treinado em Conhecimento (História), Cura e Percepção; Devoto de Thyatis.
BBA +6; treinado em Diplomacia, Enganação, Ladinagem; Atraente; Deve ter um reino, coalizão, ou organização poderosa como patrono.
BBA +5; treinado em Acrobacia, Atletismo e Ofício (Marinheiro); Esquiva, Liderança (seguidores); Deve possuir e comandar um navio de p
Enganação 8 graduações; Foco em Perícia (enganação), Impostor; Tendência não-Leal.
BBA +7; treinado em Acrobacia, Diplomacia, Iniciativa; Iniciativa Aprimorada, Torcida; Tendência Leal; Deve possuir a habilidade de class
BBA +5; treinado em Enganação; Diligente, Foco em Perícia (Enganação), Fraudulento, Impostor, um talento da lista da classe simulada; 5º
Enganação 8 graduações, treinado em Ladinagem e Ofício (alquimia); Fraudulento, Impostor; Tendência não-Leal.
exceção do círculo de confiança.
Aggelus
Tamanho Médio ou Pequeno, com respectivamente, deslocamento de 9m ou 6m.
Espírito. Não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas.
São afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espírito. Não são extraplanares.
Ao contrário da maioria dos espíritos, podem ser ressussitados normalmente.
Visão no escuro 18m.
Luz do dia. Aggelus podem lançar esta magia 1x por dia.
Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.
Anão
Tamanho médio. Deslocamento 6m.
Visão no escuro 18m.
Para anões, todos os tipos de machados e martelos são considerados armas simples.
+4 na CA contra adversários de tamanho Grande ou maior.
+4 em testes de resistência contra venenos e magia.
+2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja
habilidade-chave seja Inteligência ou Sabedoria.
Bugbears
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Recebe Grandão como talento adicional, sem precisar satisfazer pré-requisitos.
Visão no escuro 18m.
Faro. Detectam automaticamente criaturas até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear.
+4 em testes de Furtividade e Intimidação.
Centauro
Tamanho Grande. Deslocamento 12m.
Arma natural: cascos (dano 1d6, esmagamento).
+4 em testes de Sobrevivência.
Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma
queda desta altura), sofre –4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação
que dependa de concentração, como lançar magias.
Elfo
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão na penumbra.
Sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Também
recebem Foco em Arma para uma destas armas, como um talento adicional.
+4 em testes de Vontade contra encantamentos. São imunes a magia Sono.
+4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
Qualquer magia arcana lançada por um elfo tem classe de dificuldade +2 para resistir
Elfo-do-céu
Tamanho Médio. Deslocamento 9m. Voo 18m.
Visão na penumbra.
Sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos).
+4 em testes de Percepção.
+4 em testes de Vontade contra encantamentos. São imunes a magia Sono.
Elfo-do-mar
Tamanho Médio. Deslocamento 9m. Natação 9m.
Visão na penumbra.
Percepção às cegas 18m, apenas embaixo d’água.
Sabem usar arpão, tridente e rede. Também recebem Foco em Arma para uma destas armas, como
um talento adicional.
Recebem +2 na CA e em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência
embaixo d'água.
Pode respirar fora d’água durante um nº de horas igual a seu valor de Constituição (ou igual ao tempo
de sua última imersão em água, o que for menor). Esgotado esse prazo, começa a sufocar.
Finntroll
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão no escuro 18m.
São imunes a atordoamento e metamorfose, mas são afetados por magias que afetam plantas.
Respeito dos Trolls. Trolls de todos os tipos reconhecem os finntroll como seus mestres, e não os
atacam em circunstâncias normais. Trolls devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade para
atacar um finntroll (CD 10 + 1/2 do nível do finntroll + mod. Car).
Recebem +4 em testes de resistência contra magia.
Regeneração. Qualquer dano causado a um finntroll é considerado não letal. Apenas fogo e ácido
causam dano normal a eles. Um membro decepado cresce novamente em 2d6 dias. Sua regeneração
não funciona enquanto estão expostos à luz do sol ou similar (como Luz do dia).
Sensibilidade a luz. Fica ofuscado (-1 em ataques) quando exposto a luz do sol ou similares.
Gnoll
Tamanho Médio. Deslocamento 9m
CA +1.
Faro. Detectam automaticamente criaturas até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear.
Arma natural: mordida (dano 1d6, perfuração).
Gnomo
Tamanho Pequeno. Deslocamento 6m.
Visão na penumbra.
+4 em testes de Intuição e Ofício (alquimia)
+4 na CA contra adversários de tamanho Grande ou maior.
Podem falar com animais livremente. Como a magia Falar com animais.
Gnomos com Carisma 10 ou mais podem lançar as seguintes magias livremente: Globos de luz,
Prestidigitação e Som fantasma.
Goblin
Tamanho Pequeno. Deslocamento 9m.
Visão no escuro 18m.
+4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Não precisam fazer testes de Fortitude para
ingerir comida estragada.
+4 em testes de Ladinagem e num Ofício qualquer.
Halfling
Tamanho Pequeno. Deslocamento 6m.
+2 em todos os testes de resistência.
+1 em testes de ataque com armas de arremesso e fundas.
Para halflings, a perícia Atletismo é baseado em Destreza, não em Força.
+4 em testes de Enganação.
Hobgoblin
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão no escuro 18m.
Recebe 1 talento de combate à sua escolha, como talento adicional.
+4 em testes de Furtividade e Ofício (metalurgia).
Humano
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas dentre as perícias de classe.
2 talentos adicionais à sua escolha.
Lefou
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Monstro. Não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Visão no escuro 18m.
2 talentos da Tormenta adicionais. Lefou não perdem pontos de Carisma por estes dois talentos
(mas perdem se adquirirem outros).
Deformidade. Escolha uma das características a seguir: (1) Articulações flexíveis: +4 em Acrobacia;
(2) Dedos rígidos: deslocamento de escalada 4,5m; (3) Dentes afiados: +4 em Intimidação; (4)
Mãos membranosas: deslocamento de natação 4,5m; (5) Olhos vermelhos: +4 em Percepção; ou
(6) Pele rígida: CA +1.
Afinidade com a Tormenta. Lefou não recebem níveis negativos devido a efeitos causados pela
Tormenta ou seus habitantes.
Medusa
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Monstro. Não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Visão no escuro 18m.
Recebem Foco em Arma (arco curto) como talento adicional.
Arma natural: serpentes (dano 1d4 sem mod. For, perfuração).
Veneno. Um ataque bem-sucedido da medusa com suas serpentes exige da vítima um teste de
Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível da medusa + mod. de Constituição da medusa). Em caso de falha,
a vítima sofre dano de 1d4 pontos de Força.
Olhar Atordoante. 1x /dia, como ação livre, a medusa pode tentar atordoar uma criatura a até 9m
olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser passar num teste de Fortitude (CD 10 +1/2
do nível da medusa + mod. Car) para evitar o efeito. Se falhar, fica atordoada durante a rodada.
Meio-dríade
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Recebem a habilidade Empatia Selvagem. Caso sejam rangers ou druidas recebem +4 em testes de
diplomacia com animais.
Podem lançar as magias Constrição, Torcer madeira, Moldar madeira, Forma em árvora e Pele em
árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar PM. No entanto, lançar ou manter estas
magias em áreas estéreis ou malditas exige teste de Vontade (CD 15) por rodada.
+4 em testes de Percepção e Sobrevivência.
Meio-elfo
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão na penumbra.
1 talento bônus à escolha do jogador.
1 perícia treinada extra, que não precisam ser escolhidas dentre as perícias de classe.
+2 em testes de Vontade contra encantamentos.
+2 em testes de Identificar Magia e Percepção.
Meio-elfo-do-mar
Tamanho Médio. Deslocamento 9m. Natação 9m.
Visão na penumbra.
+2 em testes de Percepção e Sobrevivência.
1 talento bônus à escolha do jogador.
1 perícia treinada extra, que não precisam ser escolhidas dentre as perícias de classe.
Respirar na água: podem respirar n água normalmente.
Um meio-elfo satisfaz requisitos como se fosse um elfo-do-mar.
Meio-orc
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão no escuro 18m.
Recebe Duro de Matar como talento adicional.
+4 em testes de Intimidação.
Sangue orc. Para todos os efeitos relacionados a raça, meio-orcs são considerados orcs.
Minauro
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Minauros podem escolher 3 dentre os seguintes traços raciais:
(1) +2 em uma habilidade a escolha do jogador.
(2) 1 talento adicional à escolha do jogador.
(3) 1 perícia treinada extra, que não precisam ser escolhidas dentre as perícias de classe.
(4) +4 em testes de Diplomacia e Obter Informação.
Minotauro
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
CA +1.
Arma natural: chifres (dano 1d6, perfuração).
Faro. Detectam automaticamente criaturas até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear.
Lógica labiríntica. +8 em testes de Sobrevivência para não se perder.
Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma
queda desta altura), sofre –4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação
que dependa de concentração, como lançar magias.
Moreau
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
1 perícia treinada extra, que não precisam ser escolhidas dentre as perícias de classe.
2 talentos adicionais à sua escolha. Um deles pode ser um talento moreau.
Nagah ♀
Tamanho Grande. Deslocamento 9m.
Arma natural: cauda (dano 1d6, esmagamento).
CA +2.
Visão na penumbra.
+4 em testes de Fortitude contra venenos.
+4 em testes de Enganação.
-2 em testes de Percepção (apenas para ouvir).
-4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos.
Nagahs sofrem -4 de penalidade em testes de resistência contra frio e gelo.
Nagah ♂
Tamanho Grande. Deslocamento 9m.
Arma natural: cauda (dano 1d6, esmagamento).
CA +2.
Visão na penumbra.
+4 em testes de Fortitude contra venenos.
+4 em testes de Enganação.
-2 em testes de Percepção (apenas para ouvir).
-4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos.
Nagahs sofrem -4 de penalidade em testes de resistência contra frio e gelo.
Orc
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Visão no escuro 18m.
Brutalidade. Recebe +1 em jogadas de dano para ataques corpo-a-corpo.
+4 em testes de Intimidação e Ofício (minerador).
Sensibilidade a luz. Fica ofuscado (-1 em ataques) quando exposto a luz do sol ou similares.
Dragoa-caçadora.
Tamanho Médio. Deslocamento 9m. Escalada 6m.
Visão na penumbra.
Armas naturais: 2 garras (dano 1d4 cada, corte) e mordida (dano 1d6, perfuração).
Faro. Detectam automaticamente criaturas até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear.
Recuperação rápida. Recuperam 1 PV /nível com 1h de descanso, ao invés de 1 dia.
+4 em testes de Atletismo e Sobrevivência.
+4 em testes de Destreza para usar cordas.
Ceratop
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Arma natural: chifres (dano 1d6, perfuração).
CA +2.
Recebe Grandão como talento adicional, sem precisar satisfazer pré-requisitos.
Machos: a perícia Intimidação é baseada em Força, e não em Carisma. Além disso recebem +2 em
testes nesta perícia.
Fêmeas: recebem +2 em duas das seguintes perícias: Cura, Ofício, Profissão ou Sobrevivência.
Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma
queda desta altura), sofre –4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação
que dependa de concentração, como lançar magias.
Ptero
Tamanho Médio. Deslocamento 9m. Voo 15m. Pteros não conseguem voar usando armaduras.
Visão na penumbra.
Arma natural: 2 garras dos pés (dano 1d4, corte, só podem ser usadas quando estiver voando).
Ligação natural. Podem se comunicar mentalmente com seu parceiro(a) quando dentro do alcance
visual, e sempre sabe em que direção e distância ele(a) está. Pteros sem parceiro recebem um
talento adicional dentre estes: Asas de Aço, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Queda
Suave, Rastrear, Reflexos Rapidos ou Vitalidade.
Lógica labiríntica. +8 em testes de Sobrevivência para não se perder.
+2 em testes de Atletismo e Sobrevivência. +2 em testes de Percepção para observar.
Mãos rudimentares. Suas duas mãos são consideradas inábeis. Além disso, sofre um redutor de –2
em testes de Destreza e perícias que envolvem habilidade manual.
Veloci
Tamanho Médio. Deslocamento 12m.
Visão na penumbra.
Faro. Detectam automaticamente criaturas até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear.
Ganham 2 talentos adicionais escolhidos dentre os seguintes: Corredor Veloz, Faro Aprimorado,
Prontidão, Tolerância.
+2 em testes de Sobrevivência.
+8 em testes de Atletismo para saltar.
Qareen
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
+4 em testes de Indentificar Magia.
Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM (ou sem
esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
Pequenos desejos. Pode lançar todos os truques como um feiticeiro, mas apenas se alguém pedir.
Pode conjurar a magia Voo 1x /dia.
Conforme sua descendência, um qareen recebe resistência a certos tipos de dao: Água (frio e ácido 5);
Ar (eletricidade e sônico 5); Fogo (fogo 5); Terra (RD 3/cortante ou perfurante); Luz (eletricidade
10); Trevas (ácido e energia negativa 5).
Sprite
Tamanho Mínimo. Deslocamento 3m. Voo 12m.
Podem falar com animais livremente. Como a magia Falar com animais.
Sprites com Carisma 10 ou mais podem lançar as seguintes magias livremente: Globos de luz,
Prestidigitação e Som fantasma.
Sulfure
Tamanho Médio ou Pequeno, com respectivamente, deslocamento de 9m ou 6m.
Espírito. Não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas.
São afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espírito. Não são extraplanares.
Ao contrário da maioria dos espíritos, podem ser ressussitados normalmente.
Visão no escuro 18m.
+2 em testes de Enganação e Furtividade.
Escuridão. Sulfures podem lançar esta magia 1x por dia.
Resistência a fogo, frio e eletricidade 5.
Troglodita
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
Monstro. Não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Visão no escuro 18m.
CA +2.
Arma natural: mordida (dano 1d6, perfuração).
+4 em testes de Furtividade (+8 em áreas rochosas).
Mau cheiro. 1x /dia, com uma ação de movimento, o trog pode expelir uma secreção oleosa de odor
nauseante. Todos os humanoides a até 9m devem passar num teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do
nível + mod. Con) ou ficam enjoados por 1d6 rodadas. Falhando ou não, a vítima não pode ser
afetada novamente por 24h. Criaturas com Faro falham automaticamente no teste de resistência.
-4 de penalidade em testes de resistência contra frio e gelo.
Hynnes
Tamanho Pequeno. Deslocamento 6m.
+4 em testes de resistência quando em embarcações.
+1 em jogadas de ataque com armas afetadas pelo talento Acuidade com Arma.
Para hynnes, a perícia Atletismo é baseado em Destreza, não em Força.
+4 em testes de perícias quando em embarcações.
Imunidade a efeitos de medo.
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S. Você pode mexer na planilha "Engine" (que está oculta) também.


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