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POO Programación Orientada a Objetos con Java

Como es sabido hay muchos lenguajes de programación


orientada a objetos POO que tienen muchas similitudes
entre si, pero puntualmente se enfocara en Java, se utiliza
para tal efecto un modelo de fábrica de objetos, para
introducir los términos clase, objeto, método, propiedad,
estático, dinámico, donde la fábrica de objetos será el
entorno de ejecución o JRE.

Descripción Empírica del funcionamiento del entorno JRE

Como se puede ver en la imagen anterior la fábrica de


objetos utiliza memoria del sistema para fabricar los
objetos, pero para fabricarlos necesita la información
pregrabada llamada clases, las clases son las que almacenan
las propiedades y métodos que contendrá un objeto. Un
objeto cambiará sus propiedades o las propiedades de
otros objetos por medio de los métodos.

Los métodos que sólo pueden ejecutarse cuando el objeto


existe, son los denominados dinámicos, y los métodos que
pertenecen a la clase son denominados estáticos, porque
pueden ser llamados sin necesidad de la existencia de un
objeto.

En el ejemplo tenemos dos objetos, Reloj y Lámpara los


cuales tienen métodos Cuerda e Interruptor, que son los
que cambiaran el estado de las propiedades Hora e
Iluminando. La clase reloj, podría tener un método estático
llamado poner_en_hora, para ajustar todos los relojes
fabricados. El programa en ejecución inicia en un método
estático ya que no existen inicialmente objetos en nuestro
programa, este método se llama main que se define como:
static int main(String[] args){
.....
}

Donde args es un vector o arreglo unidimensional que


contendrá los argumentos que hayan sido pasados al
comando java después de las órdenes y el nombre de la
clase principal que alojará este método. El entorno de
ejecución o la JVM fabricará objetos de sistema que podrán
ser utilizados llamando a métodos estáticos de clases
pertenecientes a la biblioteca de java.

Tipos de datos Básicos

En todos los lenguajes de programación existen tipos de


datos básicos con los que se realizarán las operaciones
matemáticas básicas y las operaciones booleanas de
verdadero o falso.

Definen tipos de datos que devolverán los métodos o los


tipos de datos que definirán una propiedad básica, como lo
visto anteriormente, pero ahora se describe por el espacio
que ocupan en memoria.
Operadores y Delimitadores Básicos
Permisos y declaración de clases, propiedades o métodos

Definen los permisos a un método o clase de objetos,


haciendo visible u oculto un método propiedad o clase a
otras clases de objetos u otros objetos que quieran
accederlas.

Explicación del codigo ejemplo 1:

 Se define una función, o método, pública y estática


denominada main(). La palabra reservada static se
utiliza para definir las propiedades o los métodos que
pertenecen a una clase, en este caso la clase P1. El
tipo de dato void se usa para indicar a la función, o
método, que no devuelva parámetros.
 Todo programa en Java necesita una función, o
método, denominada main() para establecer el inicio
del programa. El contenido de dicha función, String[]
args, define un vector de cadenas de caracteres
donde recogerá los argumentos pasados en la
ejecución del programa.

 En java para crear objetos se utiliza una palabra


clave, new, esta misma crea un objeto del tipo
indicado a su derecha, repase el ejemplo anterior con
la siguiente línea:

Scanner in = new Scanner(System.in);

La clase Scanner, pertenece a la biblioteca de Java


“java.until. Scanner” la cual fue importada antes de la
declaración de la clase P1 (Observe el codigo del
ejemplo 1).

Nota: En este punto, se esta utilizando y creando


objetos pertenecientes a la biblioteca, como
podemos ver la declaración de la clase P1 no tiene
propiedades ni métodos dinámicos que puedan llegar
a ser métodos de algún objeto, sólo el método
estático main que es el que permite iniciar la
ejecución de código.

 El concepto de “Scanner in=” es una asignación y una


declaración simultánea, como se vio antes en el
cuadro de operadores y delimitadores básicos el
signo “=” asigna a la variable u nombre de objeto de
la izquierda el contenido de la derecha. Eso quiere
decir que “in” será una variable que apuntará a un
objeto del tipo Scanner, in no será un objeto, será el
nombre con el que accederemos al objeto en memoria
ram, si en la siguiente línea repitiéramos otra
asignación a in, es decir “in=....” sin la declaración
porque ya se sabe que es del tipo Scanner, entonces
la variable “in” apuntará a otro objeto del tipo
Scanner, el anterior sigue existiendo en memoria,
pero será eliminado en la próxima ejecución del
recolector de basura de la JVM.

 El objeto Scanner, necesita otro objeto como lo es el


objeto System.in, que es requerido para que el
constructor de Scanner fabrique un objeto Scanner.
 Todo este procedimiento tiene el único fin de tener
una variable llamada “in” que apunta a un objeto de
tipo Scanner que es capaz de leer líneas de entrada,
como se construye con la entrada del teclado, leerá
lo que se pretende digitar.

 Declara variables tipo double y realiza una asignación


en la variable “numero” para usar el objeto de la
variable “in” y que lea datos de tipo double del
teclado.

Explicación del código ejemplo 2:

 Observe los comentarios y asocie el tipo de dato que


lee.

 La clase Math de procedimientos y constantes


matemáticas, es de la biblioteca, una de los más
útiles que provee algunas funciones matemáticas que
se usan para resolver estos problemas como el
cálculo de la circunferencia o la potencia de 2 de
determinado número.

Nota: Para ver e investigar el resumen de los


métodos que contiene consulte:
http://compunauta.com/forums/linux/programacion/jav
a/AprendiendoJava.pdf Pág. 42.
Ejercicio 1: Transcriba el ejemplo 1 a Netbeans, escriba
comentarios explicativos de lo que realiza en todas las
líneas del código y conteste las siguientes preguntas en un
documento de texto:

a. ¿Por qué imprime los números de la forma 16.0 y/o 32.0?


b. ¿Es posible calcular una potencia decimal? Explique
porque.
c. ¿Por qué si se escribe cualquier número con exponente
cero, el resultado es 1, que parte del código o sentencia
del programa controla esta propiedad?

Ejercicio 2: Reflexione con el siguiente código expuesto.

Como ve se declara una variable entera llamada “valor” y


luego se le asigna un valor igual a 5 a esa variable.

La estructura que sigue es una condicional que conocen


como SI-SINO pero que en el lenguaje Java se menciona if-
else. Recuerde el uso de los corchetes ya que estos
tendrán en su interior las operaciones que deben realizar
en ese segmento del código.

Para escribir un dato en la salida por pantalla se utiliza los


signos + para que imprima el resulta en medio del mensaje.

No olvide los operadores y delimitadores básicos


encontrados en el cuadro explicativo al principio de este
instructivo.

Descargue el archivo .rar llamado Par, descomprímalo en un


ubicación que recuerde. Luego abra Netbeans y diríjase a
File y posteriormente seleccione Open Project, como se
muestra en la imagen:
Localice el archivo descomprimido, selecciónelo y de clic
Open Project.

Deberá realizar en Netbeans:

a. Cambiar el nombre de la clase. Para realizar esta acción


ubique la clase en el proyecto y sobre ella de clic
derecho, seleccione refactor y luego rename, nómbrela
(No olvide el camelcase) acorde a la función que realiza y
luego de clic en refactor.
b. Por último, ahora usted en base al código que se
presenta debe proporcionar que el usuario sea el que
inserte el valor que él quiera comparar. (Guíese de los
ejemplos anteriores mencionados de captura de datos
por teclado)
Al finalizar entregue en un archivo comprimido con el
nombre Instructivo 2 las soluciones correspondientes a los
ejercicios propuestos.

Referencias:

Para mayor información consultar:


http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/08/java-
scanner.html

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