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PLANO DE AÇÃO: EJA

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA


LICENCIATURA- PEDAGOGIA- NOTURNO- T. 10
PRÁTICAS DE ENSINO NA EDUCAÇÃO BÁSICA: INSERÇÃO E
MONITORIA
ESCOLA: ESCOLA ESTADUAL DR. JÚLIO PRATES DE CASTILHOS
ACADÊMICAS: ELIANE FREITAS, VANESSA ROCHA

TEMA: Circuito Monetário

TURMA: t3 e t4, alunos desde a alfabetização até o 5º

ALUNOS: 25 alunos

CONHECIMENTO: matemática, português

ATIVIDADES:
 JOGO DAS FINANÇAS
O Jogo das Finanças envolve situações-problema relacionadas à
utilização de valores monetários e números naturais. Regras do Jogo:
Número de jogadores: de 2 a 5;
No início de cada rodada, cada jogador receberá R$ 250,00, sendo assim
distribuído: 1 nota de R$ 100,00; 1 nota de R$ 50,00; 2 notas de R$ 20,00; 3
notas de R$10,00; 4 notas de R$ 5,00 e 5 notas de R$ 2,00;
Um montante de, no mínimo R$ 390,00, definido como ‘caixa’, deverá ficar
à disposição dos jogadores para que possam efetuar saques quando necessário.
Este valor é baseado na soma das casas inscritas com valores positivos;
A ordem dos jogadores será definida jogando-se o dado. O jogador que
tirar o maior número será o primeiro a jogar e assim por diante;
Os jogadores deverão jogar o dado e deslocar os peões pelo número
sorteado;
A cada jogada os jogadores deverão anotar o seu saldo na tabela;
Quando chegar a uma casa azul, o jogador deverá retirar uma carta azul
e resolver o problema indicado. Se resolver corretamente o problema o jogador
deverá andar três casas. Se não resolver o problema deverá permanecer na
mesma casa;
Casas brancas não pontuam;
Nas casas inscritas com um valor o jogador deverá acumular o valor
indicado, recebendo do caixa ou, deverá pagar a quantia indicada ao caixa se o
valor for negativo;
O adversário deverá validar o resultado consultando a Folha de
Respostas;
O jogador que ficar sem dinheiro será eliminado;
Quando chegar a uma casa amarela, o jogador deverá retirar uma carta
amarela e seguir as instruções. Os pagamentos deverão ser feitos ao caixa;
O jogador que primeiro alcançar a casa FIM será considerado o ganhador.
 JOGO DO SIFRÃO
Neste jogo, os alunos serão defrontados com situações-problema
envolvendo questões financeiras e números decimais. Regras do jogo:
Número de jogadores: 2 a 4.
A ordem dos jogadores será definida jogando-se o dado. O jogador que
tirar o maior número será o primeiro a jogar, e assim por diante;
Ao começar o jogo, o jogador retira uma ficha e responde ao problema
indicado.
Se responder certo joga o dado e desloca o peão pelo número de casas
sorteado, seguindo a direção apontada pelas setas.
Se errar, o jogador permanece no mesmo lugar;
É necessário que o adversário fique em posse da Folha de Respostas,
para validar o resultado.
Se o jogador cair nas casas contendo uma seta, deverá sortear uma carta
e responder à questão indicada.
Se responder corretamente, o jogador deverá jogar o dado e andar pelo
número de casas sorteado podendo seguir pelo caminho mais curto.
Se errar, irá para a armadilha (casa azul).
Na próxima jogada, deverá seguir o caminho mais longo, não podendo
pegar o atalho.
Ganha o jogo quem primeiro chegar ao final.
 INDO AS COMPRAS
Cada integrante do grupo receberá uma quantidade em dinheiro;
Terá um caixa com dinheiro para empréstimos;
O grupo receberá cartelas com imagens de produtos e os valores;
Deverão anotar em uma tabela os produtos comprados e os valores
Anotarão a quantidade que gastarão, quanto sobrou de dinheiro e se
precisou pegar empréstimos do caixa e quanto pegou.

OBJETIVOS:
 Interação entre colegas e educadores;
 Aumentar os conhecimentos nos conteúdos de matemática vistos
até o momento;
 Manusear diferentes jogos;
 Desenvolver o raciocino logico matemático
 Realizar operações e resolver problemas com números que
representam valores monetários.
 Reconhecer, interpretar e representar os números naturais.
 Comparar e classificar os números naturais.
 Desenvolver habilidades para o tratamento de conceitos
financeiros elementares como moeda, pagamento, troco, valor monetário,
gerenciamento de recursos (economia).

DESENVOLVIMENTO:
1º momento: nos apresentaremos para a turma explicando o propósito de
nossa intervenção com os mesmos;
2º momento: organizaremos a turma em grupos de 4 ou 5 integrantes para
o desenvolvimento das atividades, cada grupo receberá um jogo, cada integrante
do grupo receberá um diário no qual deverá fazer as anotações do jogo;
3º ao término do jogo os grupos farão a troca dos jogos;
Obs.: levaremos um lanche para que todos possam interagir e ficar mais
à vontade durante a realização das atividades.

AVALIAÇÃO
A avaliação será feita de acordo com os diários dos alunos.

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