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TinyDB (Base de datos temporal)

TinyDB

Utilizar un componente TinyDB para almacenar los datos que estarán disponibles cada vez que
la aplicación se ejecuta.

TinyDB es un componente no visible.

Aplicaciones creadas con la aplicación Inventor se inicializan cada vez que se ejecute.Si una
aplicación establece el valor de una variable y el usuario sale de la aplicación, el valor de esa
variable no será recordado la próxima vez que se ejecute la aplicación.TinyDB es
un persistente almacenar los datos de la aplicación, es decir, los datos almacenados no estará
disponible cada vez que se ejecute la aplicación.Un ejemplo podría ser un juego que guarda la
puntuación más alta, y se recupera cada vez que se juega el juego.

Los elementos de datos se almacenan en las etiquetas .Para almacenar un elemento de datos,
se especifica la etiqueta debe ser almacenado bajo.Posteriormente, se puede recuperar el
elemento de datos que se almacena en una etiqueta determinada.Si no hay ningún valor
almacenado en una etiqueta, el valor devuelto es el texto vacío.En consecuencia, para ver si una
variable tiene un valor almacenado en ella, comprobar si el valor de retorno es igual a la de texto
vacío (es decir, un cuadro de texto, sin texto en blanco).

Sólo hay un almacén de datos por aplicación.Si usted tiene múltiples componentes TinyDB, se
utilizará el mismo almacén de datos.Para obtener el efecto de las tiendas independientes, utilice
las teclas diferentes.Además, cada aplicación tiene su propio almacén de datos.No se puede
utilizar TinyDB para pasar datos entre dos aplicaciones diferentes en el teléfono.

APLICACIÓN DE DEMOSTRACIÓN PARA USAR FIREBASEDB EN APPINVENTOR

FirebaseDB permite compartir entre usuarios, todos ejecutando exactamente la misma


aplicación en su dispositivo. Lea Para obtener más información sobre FirebaseDB y lo que hace
para sus aplicaciones.

Esta es una aplicación rápida y muy breve que demuestra el funcionamiento fundamental de
FirebaseDB cuando se utiliza en MIT App Inventor. Espero crear una aplicación de demostración
más interesante un poco más tarde.

Precaución: FirebaseDB es un componente experimental ofrecido por MIT App


Inventor. FirebaseDB sigue en desarrollo y está sujeto a cambios; Las aplicaciones escritas hoy
podrían no funcionar en el futuro. Las aplicaciones que contienen el componente FirebaseDB no
funcionarán en el emulador, se ejecutarán en su teléfono o tableta. En este momento, la base
de datos basada en la nube es una base de datos compartida, compartida entre múltiples
usuarios y aún no puede vincularse a su cuenta personal de Google.

MIT App Inventor 2


MIT App Inventor 2 (generalmente abreviado como MIT AI2) es un entorno de desarrollo online
que permite crear apps para dispositivos móviles Android. Originalmente fue creado por la
empresa Google, que posteriormente los trasfirió al Instituto Tecnológico de Masschusetts
(MIT). Se trata de un servicio gratuito y especialmente orientado al sector educativo, que facilita
el aprendizaje de conceptos básicos de programación gracias a que los programas se construyen
combinando piezas de puzzle con funcionalidades predefinidas, en lugar de escribiendo
manualmente las instrucciones. Este tipo de entornos de desarrollo se conoce popularmente
como IDE de tipo Lego, y uno de los más conocidos es Scratch, que es otro servicio similar,
también del MIT, pero destinado a crear aplicaciones para ordenadores en lugar de para
dispositivos móviles.

Para acceder a MIT AI2 tenemos que dirigir nuestro navegador web (se recomienda utilizar
Firefox o Chrome) a la dirección, y encontraremos que su interfaz está dividida en dos secciones
a las que se accede mediante los botones Diseñador y Bloques de la esquina superior derecha:

Diseñador: Aquí es donde definiremos el aspecto estético de la app que queremos crear y sus
funcionalidades. Para ello arrastraremos componentes sobre el visor que se encuentra en la
zona central (véase la figura 5.1). Los componentes se ofrecen en la paleta de la izquierda
organizados en categorías, y algunos de ellos sirven para definir la interfaz de la app (como los
de las categorías Interfaz de usuario, Disposición, Medios y Dibujo y animación), mientras que
otros permiten añadir funcionalidades (como los de las categorías Sensores, Social,
Almacenamiento y Conectividad). Cada vez que coloquemos un componente sobre el visor, se
añadirá también al árbol que hay a su derecha (el panel Visor y el panel Componentes son
distintas formas de representar el contenido de la app: una visual y otra esquemática). En el
panel Visor podemos reorganizar los componentes arrastrándolos y obtener una idea de cuál
será el aspecto de nuestra app; no obstante, debemos tener en cuenta que este panel no es un
emulador, por lo que puede haber discrepancias cuando ejecutemos la app en un dispositivo
real). Por su parte, el panel Componentes nos permite identificar fácilmente cómo unos
componentes se anidan dentro de otros, y también nos facilita su selección. En el panel situado
más a la derecha podemos configurar las propiedades del componente que tengamos
seleccionado en cada instante; las propiedades disponibles varían en función del tipo de
componente.

Editor de bloques: Aquí compondremos los programas que gobernarán el funcionamiento de la


app. Estos programas se crean arrastrando sobre la zona central (véase la figura 5.2) los bloques
organizados en categorías que se ofrecen en el panel de la izquierda. Atendiendo a su forma
existen básicamente 3 tipos de bloques: los bloques de tipo C son los que admiten otros bloques
en su interior (por ejemplo, un bloque de bucle admite en su interior otros bloques que definirán
las acciones de cada iteración), los bloques que admiten apilarse unos sobre otros, y los bloques
que se colocan junto a otros para construir expresiones. Dentro de los bloques apilables, hay 2
tipos que reciben nombres específicos: setters y getters. Los setters son bloques que sirven para
cambiar alguna propiedad de un componente (por ejemplo, ocultar un botón). Los getters son
bloques que sirven para averiguar el valor de alguna propiedad de un componente (por ejemplo,
si se ha marcado una casilla de verificación).

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