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Em 2118, o mundo está tão doente que ninguém mais

pensa em curá-lo. Em meio a um ambiente tóxico, a maior


multidão que já habitou o planeta Terra sobrevive sob
miséria e violência extremas em todas as suas formas. A
humanidade está acelerando para o abismo e os freios já
arrebentaram há muito tempo.
Há apenas duas possibilidades: sobreviver com os
restos, nas sombras das Megacorporações, ou entregar
sua vida a elas. É em suas estruturas de concreto,
burocracia e corrupção que está o poder.
E poder é informação. Sussurrada entre
traficantes, em arquivos confidenciais ou fluindo na
Hiperrede, informação é o que move o mundo e os donos do
jogo não medem esforços para alcançá-la. Política,
dinheiro, corrupção, violência... quaisquer fins justificam
os meios. E você está nesse jogo.
Agarre seu osso e não o largue. Carregue sua
metralhadora, consiga bons contatos e tome cuidado com
o seu próximo passo, porque ele pode ser o último.

Conceitos básicos
ATRIBUTOS PRINCIPAIS

Cada personagem tem 6 atributos principais. São eles:


 OCUPAÇÃO vem em primeiro lugar, dando-nos uma ideia de
como é o personagem. Consiste das habilidades e
conhecimentos de um indivíduo levando-se em conta as suas
atividades cotidianas e/ou profissionais. O Mestre de Jogo (MJ)
tem a última palavra sobre quais perícias estão ou não
relacionadas a uma Ocupação. Algumas incluem habilidades
em combate e outras são essencialmente habilidades
mentais. Determina também com quais armas o personagem
está familiarizado.
 EXPERIÊNCIA se refere ao conhecimento de assuntos não
relacionados à Ocupação. Apesar de não possuir nenhuma
relação com as habilidades físicas, este atributo cobre a maior
parte das perícias mentais. O MJ pode aplicar modificadores
em certos usos deste atributo, baseando-se na Ocupação do
personagem. Em outras palavras, ninguém sabe tudo de tudo.
 RACIOCÍNIO é a habilidade de pensar rapidamente e
logicamente. Geralmente não possui relação com o atributo
Experiência. Pode ser determinante em combates.
 AGILIDADE controla a maioria das perícias físicas não
relacionadas com a Ocupação. É a capacidade de articular os
movimentos físicos com precisão, o que inclui velocidade de
corrida e destreza manual. Pode ser usada também em
combate, caso ele não seja coberto ela Ocupação. No entanto,
um indivíduo comum, mesmo que seja bastante ágil, terá
dificuldades ao enfrentar um combatente experiente.

Importante: O nível de combate não pode ser maior do que o


nível da Ocupação.
 FORÇA é o atributo usado para medir a capacidade de causar
dano, levantar e transportar objetos, etc. Também pode ser
usado para resolver ações que requeiram a força bruta ao
invés da agilidade.
 RESISTÊNCIA é mais usado para medir a capacidade de
absorção de dano do que para resolver ações. Porém, algumas
ações (como correr por um longo período de tempo) podem se
basear na Resistência. Ela inclui vigor, resistência, etc.
O nível de cada atributo é indicado por um valor
numérico:
+2 Fraco (FRA) +8 Ótimo (OTI)
+4 Médio (MED) +10 Excelente
(EXC)
+6 Bom (BOM) +12 Incrível
(INC)

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
A partir dos 6 atributos principais, outros 6 secundários são
determinados:
 RIQUEZA: Determina a disponibilidade de CRÉDITOS
iniciais: (2) 5.000, (3) 25.000, (4) 100.000, (5) 300.000,
(6) 600.000, (7) 1.200.000, (8) 2.400.000, (9) 4.800.000,
(10) 9.600.000, etc.
 PERCEPÇÃO: Média* entre Ocupação e Raciocínio,
referente à visão, audição, olfato e tato, bem como ao nível
de prontidão na atividade ocupacional.
 CARISMA: Média* entre Experiência e Força, diz o quanto o
personagem é bom em influenciar pessoas.

 DEFESA: A Média* entre RACIOCÍNIO e AGILIDADE


indica a habilidade do personagem de livrar-se de ataques,
desviando-os ou protegendo-se.
OBS..: QUANDO A OCUPAÇÃO RELACIONA-SE A COMBATE, DEFESA =
OCUPAÇÃO.
 PONTOS DE VIDA (P.V): O dobro da soma de FORÇA e
RESISTÊNCIA, esta é a medida da vitalidade do
personagem.

 ATAQUE: A metade da média* entre RESISTÊNCIA e


AGILIDADE determina a capacidade de o personagem
acertar golpes ou disparos.
OBS..: QUANDO A OCUPAÇÃO RELACIONA-SE A COMBATE, ATAQUE =
OCUPAÇÃO.

 REPUTAÇÃO: Média* entre Ocupação e Experiência, este


valor determina se os serviços do personagem são bem
avaliados no mercado em que atua.
 DÍVIDA: O personagem pode tomar um empréstimo para
adquirir equipamento inicial, mas em caso de inadimplência
corre risco de ter seus bens e seu livre arbítrio
“confiscados”. A chance de ser cobrado em uma sessão de
jogo é de 30% e cada visita dobra o valor da dívida. Na
primeira, um agente solitário é enviado e, na segunda, 2d
deles. Na terceira, uma equipe é enviada para
*SLoBotização, que durará 1 mês para cada $ 50.000 de
dívida.
*Ao somar as médias de Atributo, as divisões são arredondadas para
baixo. **SLoBotização: processo em que uma equipe belomédica é
enviada para capturar o “alvo” e administrar intervenção
SLoBotizadora, que consiste em aplicação de doses de ETX, sedativos
cosedrinóides hipnóticos e instalação de implantes de obediência.
Condições de sobrevivência e saúde dos “SLoBots” não são
garantidas.

Criação do personagem
O primeiro passo é definir quem é o personagem, qual a sua
história e suas características pessoais, que devem ser anotadas no
campo “História”. Isto pode ser definido pela criatividade do jogador,
mas há também a opção de escolher ou gerar as características e
eventos que determinam o personagem dados abaixo:

1 - ESTILO
ROUPAS CABELOS ADEREÇOS
3- Jeans Longos e bagunçados Óculos visores
espelhados
4- Macacões Curto e espetado Cicatrizes rituais
5- Minissaia/top Emaranhado selvagem Botas e
luvas com Spikes
6- Alta moda / social Careca
Piercings
7- Esportivo Moicano Barba/Unhas
compridas
8- Básica Pintado Máscara
de gás
9- Partes nuas Black power Lentes
polarizadas
10 - Couro preto Curto e desenhado Corpo
coberto por tatoos
11 - Punk Muito comprido Tatoos no
rosto
12 - Étnica Étnico
Capacete estético
13 - Industriais Tranças
Turbante
14 - Militar Careca com tatoo
Gravata de LED
15 - Reggae Dreadlocks Tatoos
fluorescentes 16 - Country Militar
Visores iluminados
17 - Vinil Coque samurai Presas
cosméticas
18 - Vitoriano Bagunçado Orelhas
cosméticas

2 - ORIGEM ÉTNICA (Língua)


2- Nortamericano (inglês, espanhol)
3- Africano (inglês, bantu, fante, kongo, ashanti, zulu, etc.)
4- Árabe (árabe, hebraico, turco, armênio, etc.)
5- Oriental (coreano)
6- Europa centro-oriental (russo, búlgaro, tcheco, polonês,
ucraniano, etc.)
7- Oriental (japonês, coreano, etc.)
8- Chinês (cantonês, mandarim, etc.)
9- Europa ocidental (inglês, francês, alemão, espanhol, grego, etc.)
10 - Sulamericano (português, espanhol)
11 - Indiano (hindi, inglês)
12 - Pacífico (havaiano, indonésio, polinésio, etc.)

3 – BIOTIPO (PELE) / COR NATURAL DOS OLHOS


1 - AMERÍNDIA (“Vermelha”) 2, 3 - PRETOS
2 - ÁRABE (“Indo-arábica”) 4, 5 - CASTANHOS ESCURO
3 - AFRICANA (“Negra”) +1D 6, 7 - CASTANHOS CLARO
4 - ASIÁTICA (“Amarela”) 8, 9 - VERDES ESCUROS E
CLAROS
5 - EUROPÉIA (“Branca”) 10, 11 - AZUIS ESCUROS E
CLAROS
6 - MESTIÇO (Jogue 2x) 12 – RUBI, MEL, CINZA,
HETEROCROMIA

4 – FAMILIA DE ORIGEM

POSIÇÃO PAIS
2 – Elite corporativa 2 a 6 – Ambos vivos (ver “STATUS FAMILIAR”)
3 – Corporados de nível médio 6 a 12- ver “ALGO ACONTECEU AOS PAIS”
4 – Morador de arcologia nível
médio
5 – Família gangue
6 – Clã nômade / sem-teto
7 – Suburbanos pobres
8 – Inadimplentes de arcologia
9 – Família máfia
10 – Baixos funcionários de
arcologia
11 – Técnicos corporados
12 – Cientistas corporados
O QUESTATUS
SENTE FAMILIAR
SOBRE MAIOR
2 a 6 – Família em risco (ver “TRAGÉDIA
FAMILIAR”) PARTE DAS PESSOAS
6 a 12- Família
2,3,4 OK (ver “INFÂNCIA”)
– Neutro
5 – Gosta de quase todo mundo
6 – Detesta quase todo mundo
7 – Pessoas são ferramentas
descartáveis
8 – Cada pessoa INFÂNCIA
é valiosa em si
9 2– –Deve-se
Nas ruas,destruir pessoas
sem supervisão de se
adultos.
elas forem obstáculos.
3 – Em segurança, em um subúrbio
10corporativo.
– Pessoas não são confiáveis.
4 – Em um grupo nômade, de cidade em
Duvide.
ALGO ACONTECEU AOS PAIS
cidade.
11 – Morra humanidade!
2 – Morto(a)(s) pelas guerras corporativas. 5 – Em uma vizinhança decadente.
126 –– Numa
As pessoas são maravilhosas!
zona defendida por uma
3 – Desaparecido (a)(s) pelo mundo.
4 - Morto(a)(s) em um acidente. corporação
5 – Assassinado (a)(s). O QUE7MAIS
– No centro de uma zona de combate.
6 – Tem (têm) amnésia e não se lembram VALORIZA8 – Numa cidade pequena longe das
de você. arcologias.
2 – Dinheiro
7 – Descobriu recentemente ser adotivo(a). 9 – Em uma fazenda agrícola corporada.
3 – Honra 10 – Em uma zona hidropônica aquática.
8 – Nunca conheceu os pais.
4 – Sua palavra
9 – Se escondeu(ram) para protege-lo(a). 11 – Em uma zona árida inóspita.
10 – Foi deixado(a) com parentes por5 – Honestidade
12 – Em um laboratório de pesquisa.
IRMÃOS
segurança. 6 – Conhecimento
Você pode ter mais
IR PARA de 7
“IRMÃOS”
11 – Foi deixado(a) para adoção. 7 – Vingança irmãos/irmãs
12 – Foi vendido(a) por dinheiro. Role 2D. 2-6 é igual ao número de
8 – Amor
IR PARA “STATUS FAMILIAR” 9 – Poder irmãos que você tem. 8-12 você é
TRAGÉDIA FAMILIAR filho único. Para cada
5 –irmão/irmã:
2 – Família foi traída e perdeu tudo.
10 – Prazer 1) Jogue 1D. Par: irmão homem.
MOTIVAÇÕES
3 – Família faliu e perdeu tudo. 11 – Amizade Ímpar: mulher
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
4 – Família banida de sua corporação12 – Uma fé religiosa
/ nação 2) Jogue a idade: 2-6 mais
original. velho; 7-11 mais QUAL
novo. OBJETO
12, MAIS
A QUEM MAIS AMA
5 – Família desaparecida – você é o(a) único(a)
2irmã(o)
– Timidez e discrição
gêmeo(a)! VALORIZA
2––Rebeldia,
3) 3Para Pai
cada/ Mãe agressividade,
um(a),
sobrevivente. 2 –os
Uma arma
6 – Família assassinada - você é o(a) único(a) 3 – Irmão / relacionados
violência
sentimentos Irmã a
3 – Um equipamento
sobrevivente. 4––Arrogância,
4você:Parceiro(a) orgulho,
7 – Família envolvida em uma conspiração / 1-2: Não gosta4de– você
amoroso(a)
Uma peça de
presunção
revolução. roupa
3-4: Gosta de você
5 – Amigo(a)
8 – Família dispersa pelo mundo. 5-6: Neutro
6 – A si mesmo(a)
7-8: Louco(a) por você
9 – Família carrega uma sina por gerações.
10 – Você herdou uma dívida da família e deve 7 – Animal
9-10: Te odeiade estimação
honrá-la. 8 – Professor(a)
11-12: Não sabe daou sua
mentor
9 – Figura pública
10 – Um herói pessoal
11 – Um dependente
12 – Ninguém
Você já sabe de onde veio, qual TRAJETÓRIA DE VIDA
a sua aparência e o que te motiva. 1 - PERDAS E GANHOS!
Determine agora a sua idade 2 - AMIGOS E INIMIGOS
(2D+16 ou qualquer idade acima 3 - ENVOLVIMENTO ROMÂNTICO
de 18) e os principais eventos da 4 a 6 -NADA IMPORTANTE ESTE
sua vida. O indicado em ANO.
“TRAJETÓRIA DE VIDA” é um evento
definitivo da vida do personagem
no último ano. Depois disso, volte a esta tabela e sorteie o
próximo evento do próximo ano.
6 – TRAJETÓRIA DE VIDA
Viver no limite significa correr grandes riscos. Nestes anos, você
fez isso. Você teve sucesso ou falhou? Jogue 1D. Se tirar um número
par, você teve sorte (confira CONQUISTAS!). Um número ímpar
significa que teve azar (confira PERDAS!).
PERDAS!
GANHOS!
2- PERDA FINANCEIRA OU DÉBITO: role 1D x$100.000. 2, 3 – Fez uma conexão importante.
Esta é a quantia que você perdeu. Se você não tem (1-2) Na polícia local / nível arcológico,
dinheiro agora, tem um débito pra pagar – em dinheiro
(3-4) Em todo o distrito / arcologia, (5-
ou em sangue.
3- APRISIONADO: recentemente você esteve na prisão ou
6) Em toda a área da Corporação.
foi feito refém (você escolhe). Jogue 2D para determinar 4, 5 - Sucesso no mercado: Jogue 1D x
por quantos meses. $100.000 para saber o valor.
4- SLOBOTIZADO: você esteve SLoBot por 1D meses. 6 - Reputação extra: +1D
Lembra-se pouco do que fez neste período, mas agora – 7 - Achou um sensei (tutor): Adicione
(1-3), está viciado em ETX; (4-6) teve um pto reduzido +1 na OCUPAÇÃO.
permanentemente de: (1) Força, (2) Agilidade, (3) 8 - Executivo corporado te deve um
Carisma, (4) Experiência, (5) Raciocínio, (6) Raciocínio. favor.
5- DOENÇA OU VÍCIO: Você contraiu uma doença ou vício. 9 - Amizade de um grupo nômade
Perde 2 ptos de RESISTÊNCIA permanentemente. local: você pode convocar a sua ajuda
6- TRAIÇÃO: você foi apunhalado pelas costas de alguma
uma vez por mês.
forma. (1-2) está sendo chantageado; (3-4) um segredo
10 - Fez um amigo na polícia: pode
foi exposto; (5-6) foi traído por um colega de trabalho,
um amigo ou um par romântico (você escolhe).
obter informação restrita uma vez por
7- ACIDENTE: você sofreu um grave acidente. (1-3) foi mês.
desfigurado e tem CARISMA -4 até poder pagar 2D 11 - Amizade de uma gangue local:
x$100.000 por uma cirurgia (que te deixará 1D meses você pode convocar ajuda uma vez
em recuperação); (4-6) ficou hospitalizado por 1D meses por mês.
e perdeu a memória de tudo o que aconteceu no último
6 – eACONTECIMENTOS
ano, embora tenha flashbacks pesadelos constantes. DAOVIDA
QUE VAI FAZER COM ISSO?
8- AMOR, AMIGO OU PARENTE ASSASSINADO: você
perdeu alguém com quem realmente se importava. 1-2, 1 – Limpar o seu nome.
morte por acidente; 3-4, assassinato por alguém
desconhecido, 5-6, assassinato por alguém que você 2 – Deixar pra lá e tentar
sabe quem é, mas precisa de provas. esquecer.
9- FALSA ACUSAÇÃO: jogue 1D para determinar o tipo de
acusação: 1, roubo; 2, covardia; 3, assassinato; 4, 3 – Adiar a solução até o
estupro; 5, mentira ou traição. momento certo.
UM INIMIGO CAUSA DE QUEM PARTE A
A inimizade nasceu porque um(a) de INIMIZADE
Saber quem te odeia é
importante em Cyberpunk. vocês (escolha ou role):
2-5 Você é odiado
Para cada inimigo, determine o 2- Fez o outro perder prestígio ou
status. 6-8 O ódio é
gênero com 1D. Par: Masculino.
mútuo
Ímpar: Feminino.. 3- Causou a perda de um(a)a
amante, amigo ou parente. 9-12 Você odeia
Este inimigo é:
4- Causou uma grande humilhação
2- Um ex-amigo O QUE FARÁ COM
3- Ex-amante 5- Acusou o outro de covardia ou
outra fraqueza
ISSO?
4- Parente
6- Causou uma perda física (1-2: um Caso se encontrem
5- Inimigo de infância cara-a-cara, o que a
olho; 3-4: um braço; 5-6: uma cicatriz
6- Pessoa que trabalhou para parte que odeia a
severa) no outro
você outra pretende fazer?
7- Desertou ou traiu o outro
7- Pessoa para quem você
8- Estragou uma relação de emprego 2 Ataca, fúria
trabalhou mortal
ou envolvimento romântico
8- Ex-parceiro ou colaborador
9- Simplesmente não foi com a cara 3-5 Evita a escória
9- Membro poderoso de uma
do outro 6-8 Busca prejudicar
gangue
10- Executivo corporado 10- Foi um rival romântico do outro indiretamente
11- Estragou um plano importante do 9-11 Ignora a
UM AMIGO / ALIADO outro escória
Você fez um amigo, algo bem 12- Tem inveja do outro
12 Ataques verbais
raro no mundo de hoje,
IR PARA “DE QUEM PARTE A
Determine o sexo (par/ímpar) e
GRAU DA RELAÇÃO IR PARA
escolha o tipo de relacionamento.
: O quão motivado está o PODER DO INIMIGO
2- Antigo(a) amante (escolha) aliado? Que tipo de forças o inimigo tem
3- Antigo(a) inimigo(a) (escolha)
a seu lado?
4- Parentesco (escolha 2 Informante / Contato
2-5 Apenas a si mesmo
ocupação) 3 Te deve um pequeno
5 - Parcerio (escolha uma favor 6-8 Alguns aliados
ocupação) 4 Te deve um grande 9-10 Pequena Gangue
favor 11 Gangue Influente / Subsidiária
6 - Pequena gangue
5-7 Aliado ocasional 12 Megacorporação/Governo
7- Uma gangue influente 7-8 Amigo ocasional
8 – Força de Segurança
9- Identidade desconhecida 7 – AMIGOS E
10- Executivo corporado
11 - Identidade desconhecida INIMIGOS
Viver no limite significa que você não faz as
coisas pela metade. Seus inimigos são fiéis e seus inimigos, te
odeiam. Se você está aqui, sua vida social foi movimentada este ano,
para melhor ou pior. Jogue 1D. Resultado entre 1 e 3 indica que você
ganhou um amigo e, com 4 a 6, um inimigo.
UM INIMIGO CAUSA DE QUEM PARTE A
A inimizade nasceu porque um(a) de INIMIZADE
Saber quem te odeia é
importante em Cyberpunk. vocês (escolha ou role):
2-5 Você é odiado
Para cada inimigo, determine o 2- Fez o outro perder prestígio ou
status. 6-8 O ódio é
gênero com 1D. Par: Masculino.
mútuo
Ímpar: Feminino.. 3- Causou a perda de um(a)a
amante, amigo ou parente. 9-12 Você odeia
Este inimigo é:
4- Causou uma grande humilhação
2- Um ex-amigo O QUE FARÁ COM
3- Ex-amante 5- Acusou o outro de covardia ou
outra fraqueza
ISSO?
4- Parente
6- Causou uma perda física (1-2: um Caso se encontrem
5- Inimigo de infância cara-a-cara, o que a
olho; 3-4: um braço; 5-6: uma cicatriz
6- Pessoa que trabalhou para parte que odeia a
severa) no outro
você outra pretende fazer?
7- Desertou ou traiu o outro
7- Pessoa para quem você
8- Estragou uma relação de emprego 2 Ataca, fúria
trabalhou mortal
ou envolvimento romântico
8- Ex-parceiro ou colaborador
9- Simplesmente não foi com a cara 3-5 Evita a escória
9- Membro poderoso de uma
do outro 6-8 Busca prejudicar
gangue
10- Executivo corporado 10- Foi um rival romântico do outro indiretamente
11- Estragou um plano importante do 9-11 Ignora a
UM AMIGO / ALIADO outro escória
Você fez um amigo, algo bem 12- Tem inveja do outro
12 Ataques verbais
raro no mundo de hoje,
IR PARA “DE QUEM PARTE A
Determine o sexo (par/ímpar) e
GRAU DA RELAÇÃO IR PARA
escolha o tipo de relacionamento.
: O quão motivado está o PODER DO INIMIGO
2- Antigo(a) amante (escolha) aliado? Que tipo de forças o inimigo tem
3- Antigo(a) inimigo(a) (escolha)
a seu lado?
4- Parentesco (escolha 2 Informante / Contato
2-5 Apenas a si mesmo
ocupação) 3 Te deve um pequeno
5 - Parcerio (escolha uma favor 6-8 Alguns aliados
ocupação) 4 Te deve um grande 9-10 Pequena Gangue
favor 11 Gangue Influente / Subsidiária
6 - Pequena gangue
5-7 Aliado ocasional 12 Megacorporação / Governo
7- Uma gangue influente 7-8 Amigo ocasional
8 – Força de Segurança
9- Identidade desconhecida QUEM É ESSE AMIGO / INIMIGO
7 – AMIGOS E ?
10- Executivo corporado
11 - Identidade desconhecida INIMIGOS
Determine o estilo, a motivação e o que mais achar
importante pra saber como é o(a) inimigo(a) ou
Viver no limite significa que você não faz as
amigo(a).
coisas pela metade. Seus inimigos são fiéis e seus inimigos, te
odeiam. Se você está aqui, sua vida social foi movimentada este ano,
para melhor ou pior. Jogue 1D. Resultado entre 1 e 3 indica que você
ganhou um amigo e, com 4 a 6, um inimigo.
QUEM É ESSE AMIGO / INIMIGO ?
Determine o estilo, a motivação e o que mais achar
importante pra saber como é o(a) inimigo(a) ou
amigo(a).
7 – ATRIBUTOS PRIMÁRIOS E SECUNDÁRIOS
O próximo passo é determinar os Atributos principais,
que têm (+4) como valor inicial. Cada personagem tem 10
Pontos de Heroísmo (PHs) para distribuir entre eles,
podendo também diminuir seus valores, de acordo com as
duas regras simples:
1. Durante a criação de um personagem, os Atributos não
podem exceder o limite máximo de 8 e mínimo de 2
pontos, a não ser com equipamentos.
2. Qualquer Atributo pode ser aumentado através dos
pontos inicialmente dados ou reduzindo-se outro o
suficiente para suprir a mudança.
Depois, os valores dos Atributos Secundários devem ser
anotados. Todos estes derivam dos valores dos Atributos
Principais.
8 – DONS E DEFEITOS
Para finalizar, os personagens podem ainda escolher um
DOM e um DEFEITO aprovados pelo MJ. Um DOM é qualquer
característica ligada a um contexto especial e que beneficie o
personagem. Também pode ser uma habilidade mais
específica em nível Excelente (+10) ou um Atributo
Secundário com nível (+1).
Já um DEFEITO limita as ações do personagem ou traz-lhe
prejuízos. Pode também ser uma habilidade específica em
nível péssimo (+0) ou um Atributo secundário com nível (-1).
DONS e DEFEITOS não custam e nem dão Pontos de
Heroísmo, mas devem condizer com a trajetória de vida do
personagem.
EXEMPLOS DE DONS EXEMPLOS DE DEFEITOS
Resistência à dor Cego de um olho (Percepção
(Resistência +1) -1)
Beleza (Carisma +1) Feio (Carisma -1)
Rico (Riqueza +1) Pobre (Riqueza -1)
Contatos na polícia Fichado na polícia (Reputação
(Reputação +1) -1)
Ambidestria Lento (Esquiva -1)
Excelente (+10) com pistolas Viciado em ETX
Excelente (+10) programa Impulsivo
Localizador
Sorte (pode repetir jogada Fanático religioso alienado
1x/hora)
Senso de direção Claustrofóbico
Corpo acrobático Perturbado (Flashbacks
incontroláveis)

Testes de Atributos
Quando o MJ pedir para um jogador realizar um Teste de
Atributo, o procedimento é o seguinte:
1. O jogador rola 2 dados de 6 faces (2D6) e soma o
resultado ao
valor do seu atributo em questão.
+2 Fraco +6 Bom +10 Excelente
+4 Médio +8 Ótimo +12
Incrível

2. O MJ rola 2D6 e soma o valor da dificuldade do


teste. Alternativamente, pode também usar um
número-alvo pré-determinado (entre parênteses):
+2 Fácil (8) +6 Difícil (12) +10 Extremo
(16)
+4 Médio (10) +8 Muito Difícil (14) +12
Impraticável (18)

3. Compara-se os valores obtidos. Se o jogador


obtém um resultado maior, o seu personagem é
bem sucedido. Se o MJ é quem consegue maior
resultado, o personagem falha.
Se o Teste de Atributo for uma DISPUTA ENTRE
PERSONAGENS ou com um Personagem do mestre
importante, a regra é um pouco diferente:
1. Um desafiante joga 2D6 e soma o resultado ao valor do
atributo.
2. Outro desafiante faz a mesma jogada.
3. Aquele que tirar o maior resultado é o vitorioso na
disputa.
REGRA DO DOZE: Toda vez que o MJ ou um jogador tirar 12
(ou mais, ver PH) em uma jogada, poderá jogar mais um dado
e adicioná-lo ao resultado.
VANTAGEM DO ESPECIALISTA: Em uma disputa, se um dos
personagens é especialista e o outro amador, ou seja, se
apenas um estiver jogando contra o valor de Ocupação e o
outro contra um atributo genérico (Agilidade, Experiência,
etc.) e o valor do especialista for menor ou igual ao do
amador, o especialista ganha um bônus de +2. Caso ainda
assim, o especialista fique em desvantagem, os valores
devem ser considerados iguais.
Pontos de Heroísmo em jogo (PH)
Os PHs que não forem gastos na criação do personagem
podem ser usados em jogo. Após cada sessão de jogo,
jogadores corajosos ou divertidos são recompensados com PH
adicionais.
Antes de jogar os dados para testar o Atributo, o jogador
pode usar PH para aumentar suas chances de sucesso – até
mesmo para se assegurar desse sucesso. Cada PH usado
desta forma adiciona ao teste um modificador de +3. Pode-se
também trocar 1 P.H. por 5 P.V. em uma emergência.

Combate
Combates envolvem dois atributos especiais: ATAQUE e DEFESA.
O valor final de ATAQUE ser alterado por DONS ou equipamentos
especiais, e o da DEFESA é alterado ainda pela armadura ou
proteção do personagem (ver Armaduras) e pela cobertura que
está usando para proteger-se.
Um combate pode ser uma série de testes de Atributos ou de
disputas entre Personagens que se prolongam por alguns turnos. O
grupo estrategicamente melhor localizado ou que obtiver maior
resultado em um dado ataca primeiro. Depois ocorre o seguinte:
1. Um grupo ataca: cada membro joga 2D+ATAQUE
2. Se o atacante tira um resultado maior do que o valor da
DEFESA do alvo, causa nele ferimento (ver FERIMENTOS).
3. O processo repete-se para cada atacante.
 Cada turno gasto exclusivamente com mira dá um +1 ao atirador
(máx=3)
 Normalmente, cada personagem pode atacar apenas uma vez por
turno, exceto nos casos de “efeito mangueira”, uso de CTR ou de
Metadrenalina.
 Cada defesa além da primeira recebe -2 na jogada de dados,
sendo seu valor mínimo igual ao da COBERTURA (CB). Este
redutor também não se aplica no caso das ações adicionais
propiciadas pelo uso da Metadrenalina e do CTR.
 Bônus de CB: quanto a abrigos  (+1) 1/3 do corpo abrigado,
(+2) Metade do corpo abrigado, (+3) 2/3 do corpo abrigado, (+4)
Apenas cabeça ou arma exposta. Ao expor-se apenas para atacar,
o bônus na defesa é igual ao redutor no ataque.

Ferimentos
1. Quando um personagem é atingido, o atacante deve
jogar 1D6 e comparar o resultado à tabela de dano da
arma que foi usada.
2. Se o defensor usa algum tipo de armadura, os pontos de
Resistência a Dano (RD) reduzidos do valor total do
dano.
3. Os pontos de dano restantes, não absorvidos pela
armadura, são subtraídos do total dos Pontos de Vida
(PV) do personagem.
O número total de PV de um personagem é dado pelo valor
do Atributo Resistência multiplicado por 4. Quando este valor
chega a zero, o personagem está inconsciente. Apenas o MJ
pode determinar quando ele vai estar morto.
REGRA DO SEIS: Ao tirar um 6 na jogada de dano, o
atacante pode jogar de novo, dessa vez com redutor de -3,
acrescentando ainda mais dano ao ataque..
Movimento
A distância que um personagem pode se movimentar em
um turno, em metros, é igual ao valor do seu Atributo
Agilidade. Este valor pode ser reduzido em diversas situações,
especialmente com o uso de armaduras ou em terrenos que
dificultem o deslocamento do personagem.
Dano de Atordoamento
Armas não-letais causam dano de atordoamento. Este
dano especial é reduzido dos PVs do alvo da mesma forma
que o dano normal, mas sem matá-lo. Quando os PVs do alvo
chegam a zero, ele fica desacordado. A partir daí, a cada
turno, se passar num teste de Resistência, um PV é
recuperado. O personagem acordará assim que recuperar
todos os PVs perdidos.
Efeito mangueira
Metralhadoras e submetralhadoras oferecem a opção de
rajada contínua, em que é possível atingir múltiplos alvos.
Cada alvo além do primeiro, porém, ganha +2, +4, +6, etc.
em sua jogada de defesa. Já o dano é aquele da tabela de
danos imediatamente inferior ao recebido pelo alvo anterior.
Combate em veículos
Quando os combates envolvem veículos, as manobras
realizadas pelo piloto são determinadas por seu atributo
Experiência ou, se for o caso, Ocupação, acrescidas do valor
de Manobrabilidade do veículo. A proteção oferecida pelo
veículo conta como COBERTURA (CB), cujo valor deve ser
somado ao atributo DEFESA.
O MJ determina qual ocupante do veículo é alvo de um
ataque. O dano que não atinge os ocupantes deve ser
reduzido do atributo Estrutura do veículo. Quando o valor
Estrutura chega a zero, o veículo estará inutilizado e corre
risco, a critério do MJ, de explodir.

Ocupações comuns
Assassino
Armamento Médio (AM), Pistola de Agulhas, Fuzil de precisão
(franco atirador) briga, armeiro, camuflagem, demolição,
corrida, sombra, lábia, armadilhas, arrombamento, venenos,
escalada, disfarce, furtividade, rastreamento, etc.

Chefe de gangue
Armamento Pesado (AP), artilharia, contatos, briga, prontidão,
sacar rápido, liderança, lábia, etc.
Detetive
AM, contatos, briga, procedimentos policiais, leis, furtividade,
lábia, psicologia, detectar mentiras, rastrear, interrogar,
sombra, etc.

Engenheiro / Técnico / Cientista


Conhecimento sobre a sua área de atuação, Pesquisa,
Operação de computadores, etc.
Entregador / Fusor
AM, artilharia, condução, pilotagem, tática, corrida, sombra,
manha, mecânica, armadilhas, furtividade, rastreamento, etc

Executivo
Contabilidade, administração, operação de computador,
diplomacia, lábia, política, falar em público, etc.
Guerrilheiro
AP, briga, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro,
camuflagem, tática, conhecer o terreno, etc.
Hacker
Operação e programação de computadores, entrar em redes
de computadores, quebrar sistemas de defesa virtuais, sigilo
na rede de computadores, manha, etc.
Ladrão
AM, briga, furtividade, arrombamento e invasão, punga,
conhecer as ruas,
escalada, corrida, etc.
Médico de rua
Armamento Leve (AL), Pistola de agulhas, sentir o perigo,
negociar, prontidão, primeiros-socorros, contatos, medicina,
cibertecnologia, etc.

Mercenário
AP, briga, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro,
camuflagem, demolição, tática, corrida, sombra, manha,
negociação, etc.

Militar
AP, luta, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro,
camuflagem, demolição, tática, corrida, sombra, regras
militares, contatos, armaduras mecânicas, etc.
Neoninja
AM, franco atirador, Luta, prontidão, sacar rápido, armeiro,
camuflagem, demolição, tática, corrida, sombra, manha,
armadilhas, arrombamento, venenos, escalada, salto,
disfarce, sombra, furtividade, rastreamento, arremesso, etc.
Negociante
Contatos, lábia, reputação, administração, operação de
computadores, detecção de mentiras, diplomacia, comércio,
manha, negociação, etc.
Oficial / Político
Contatos, estratégia, detectar mentiras, diplomacia, lábia,
falar em público, língua estrangeira, leis, etc.
Policial
AM, contatos, briga, artilharia, procedimentos policiais, leis,
furtividade, detectar mentiras, rastrear, condução, prontidão,
sacar rápido, primeiros socorros, interrogatório, corrida,
sombra, manha, armaduras mecânicas, etc.
Punk / Membro de gangue
AM, luta, conhecimento do terreno, arrombar, punga, reflexos
rápidos, manha, etc.
Repórter
Contatos, conhecimento de terreno, falar em público, operar
computadores, criminologia, lábia, ocultamento,
interrogatório, política, pesquisa, etiqueta, sombra, manha,
escrita, etc.
NeoSamurai
AP, luta, artilharia, prontidão, sacar rápido, armeiro,
camuflagem, demolição, intimidação, tática, corrida, sombra,
manha, etc.
Segurança
AP, briga, condução, artilharia, prontidão, sacar rápido,
armeiro, tática, corrida, sombra, sentir o perigo, detectar
mentiras, primeiros socorros, língua estrangeira, prontidão,
etc.
Segurança corporado
AP, briga, condução, artilharia, prontidão, sacar rápido,
armeiro, tática, corrida, sombra, sentir o perigo, detectar
mentiras, primeiros socorros, língua estrangeira, regras da
corporação, conhecimento sobre a corporação, etc.
Terrorista
AP, briga, condução, artilharia, prontidão, sacar rápido,
armeiro, camuflagem, tática, sombra, sentir o perigo, língua
estrangeira, armaduras mecânicas, explosivos, etc.

Armamento
.

ARMAMENTO LEVE (AL)

ARMAMENTO MÉDIO (AM)


(Força mínima = 5)
ARMAMENTO PESADO (AP)
(Força mínima: 6)

ARMAMENTO ESPECIAL (AE)


Equipamento de Campanha
COTIDIANOS
Roupas Nível Baixo $ 50
Nível Médio $ 500
Nível Alto $ 2.500
Moradia Nível Baixo $ 10 / mês
Nível Médio $ 50 / mês
Nível Alto $ 5000 / mês
Pasta de executivo: $ 1.000
Mochila: $ 250
.

ACESSÓRIOS DE ARMAMENTO:
Mira laser: (ATAQUE+1) $ 2.000
Mira telescópica $ 2.000
Silenciador: 1/5 do preço original da arma.
COMUNICAÇÕES
SmartComm (fone ) $ 600
Rádios portáteis (par, 1Km): $ 400
.

SEGURANÇA E ESPIONAGEM
Binóculos eletrônicos: $ 2.000
Sensor de segurança: Nível 1: $ 500
Nível 2: $ 5.000
Nível 3: $ 50.000, etc.
Aparelho de rádio-escuta: $ 500
Rádio-escuta: $ 100
Detector de rádio-escuta: $ 5.000
Arrombador eletrônico: Nvl 1: $ 2000
Nvl 2: $ 10.000
Nvl 3: $ 50.000, etc
Aparelho de escuta laser: $ 10.000
Aparelho rastreador: $ 5.000
Agulha rastreadora: $ 50 cada uma

RECONHECIMENTO E INVASÃO
Óculos anti-ofuscação: $ 2.000
Óculos infra-vermelhos: $ 5.000
Lanterna: $ 50
Massa Plastec explosiva: $ 5.000 por bloco com
detonador.
Cravajato (100m): $ 20.000
Cabo microfásico (800 kg): $ 50 por metro
Máscara de gás. 2 cartuchos com ar (15 minutos cada)
ou com
uma dose de qualquer droga em forma inalável. $
500 + doses

FERRAMENTAS
Jogo de ferramentas: Nível +0: $ 500
Nível +1: $ 10.000
Nível +2: $ 50.000
Furadeira de alta potência: $ 3.000
Extintor incêndio portátil: $ 100
Tocha / maçarico laser: $ 5.000

EQUIPAMENTO MÉDICO
Medkit: Nível +0: $ 2.000
Equipamento necessário Nível +1: $ 15.000
para reanimações em caso Nível +2: $ 50.000
de colapsos (Bônus = nível) Nível +3: $ 300.000, etc.
Plano de Saúde GoldenDoc Chegada em 2d6
minutos $ 50.000
SilverDoc Chega em 4d6 minutos $
10.000
EQUIPAMENTO FUSOR
Fusoconector Sensorial : Nível 1: $ 5.000
Nível 2: $ 500.000
Nível 3: $ 5.000.000
Monitor veicular Nível 1: $ 5.000
de controle remoto: Nível 2: $ 10.000
Nível 3: $ 50.000
Monitor de Dano do Veículo : $ 1.000
Obs.: Preparar um veículo para fusoconexão aumenta seu
custo em 10%
Drones de conexão têm preço variado.
ARMAS BRANCAS DANO
CUSTO
Soco 0/0/ 1 / 1 / 1 / 2 + Força --
Chute 0/ 1 / 1 / 1 /2/2 + Força --
Manopla elétrica 1 / 1 /2/3/3/5 + Força $
500
Lança 2/3/5/5/6/8 + Força $ 50
Faca 0/0/2/2/3/3 + Força $ 50
Machado 4/4/4/6/6/6 + Força $ 100
Espada curta 3/3/4/5/6/6 + Força $ 1000
Espada longa 3/3/5/5/7/7 + Força $ 5000
Lâmina Monomolecular Dano + Nível + Força $
10.000x nvl
.
ARMADURA CB RD AGILIDADE CUSTO
Blindaveste leve +2 5 -0 $
1.500
Blindaveste média +4 10 -1 $
3.000
Blindaveste pesada +6 15 -2 $
15.000
Armadura de assalto +8 20 -3 $
60.000
Ciberarmadura +10 25 4 $
300.000

Drogas e venenos
O comércio das drogas aqui listadas é proibido ou restrito. O
tempo que levam para fazer efeito varia de acordo com a forma
com que são ministradas. Pílulas levam 1D+3 turnos, injeções e
dardos levam 1D-3 e inalações são instantâneas. O custo
também varia e o descrito é o da injeção. O gás custa 5 vezes
mais e a pílula custa metade.
PROTECOAGULINA: Droga de cura rápida. Recupera 1D P.V. quando
usada num personagem. Só pode ser usada 1x por dia. No caso de
doses adicionais, o personagem deve fazer um teste de Resistência
contra 2D+(no de doses) e, caso falhe, sofrerá um colapso.
$2.000/dose.
METADRENALINA: Acelera os reflexos do alvo. Cada dose permite
que durante 1D minutos o personagem desempenhe uma ação
adicional por turno. Durante seu efeito a Força fica submetida a -2.
Além disso, caso falhe em um teste de Resistência contra 2D+(n o de
doses), o personagem sofre um colapso. $2.000 /dose.
VIGOTRINA E DEXTRINA: Intensificadores de Força e de Agilidade.
São duas drogas diferentes. A Força OU a Agilidade do personagem
recebe +2 para cada dose injetada (máximo de 2). Dura 4D minutos.
O efeito colateral, porém, dura 2D horas. O personagem fica trêmulo,
com redutor na Força e na Agilidade igual ao dobro do bônus
recebido. $ 2.000/dose.
MORTRINA: Ataca o sistema circulatório da vítima, que apavora-se e
perde 1 P.V./dose a cada turno, até passar em um dois testes de
dificuldade muito difícil (+8), um de Resistência e outro de
Experiência. Serve como antídoto da cosedrina. $ 1.000/dose.
COSEDRINA: Efeitos hipnóides. Serve como antídoto da mortrina.
$1.000/dose
PARALISINA: Paraliza os músculos do alvo. A vítima perde 1 pto de
Força e de Agilidade a cada turno, até ficar completamente
paralizada. Depois de um minuto, a vítima pode tentar fazer um teste
de Resistência de dificuldade extrema (+10) a cada minuto. A cada
sucesso, recupera 1 pto de Força e de Agilidade. Caso o personagem
não consiga passar em nenhum teste em uma hora, morrerá, a não
ser que seja administrado o antídoto Neuravina. 5.000/dose.
NEURAVINA: Permite ao usuário evitar os efeitos da falta de sono,
além de ser o antídoto da Paralisina. Cada dose corresponde à
substituição de uma noite de sono. Cada noite sem dormir, no
entanto, reduz 1 pto de cada um dos atributos do personagem.
$200/dose
ETX: A “Expansora de Tempo” é altamente viciante e pode ser
especialmente avassaladora ao potencializar os efeitos de outros
narcóticos. O usuário tem alterada a percepção da realidade, do
tempo e do próprio corpo, como se tudo acontecesse cerca de dez
vezes mais rápido. Quem o observa, porém, tem a impressão de que
ele é um zumbi capaz de executar apenas funções mais primitivas e
instintivas como defender-se, alimentar-se, caminhar, e até mesmo
dirigir desatentamente. ATAQUE e DEFESA ficam reduzidos em um
ponto quando está em uso, o que acontece 2/3 do tempo. Livrar-se do
vício exige no mínimo um mês e 10 sucessos sucessivos em testes de
Experiência. A cada mês de uso o usuário tem1/3 de chance de ter
reduzido permanentemente 1 pto de seu atributo Raciocínio.
$50/dose.
Colapso: O personagem perde 1 P.V. por minuto, até a morte, caso não
seja reanimado adequadamente. A cada 3 P.V. perdidos, a chance de
sequelas permanentes é de 1 em 3.

Veículos
OCUPANTES / TRIPULAÇÃO: É o número de pessoas com que o veículo
tem capacidade de trafegar sem prejuízos para a sua
manobrabilidade. Cada 25% a mais de tripulação reduz a
manobrabilidade em um nível.

ACELERAÇÃO: Determina a velocidade que o veículo pode alcançar


em um turno (cerca de um segundo) em condições ideais.

VEL. MÁX.: É a velocidade em que o veículo chega à sua máxima


aceleração.

MANOBRABILIDADE: Define o quão facilmente pode-se mudar a


direção do veículo.
Este número deve ser somado ao nível do Atributo que está sendo
testado (Ocupação, Experiência, Raciocínio ou Agilidade, de acordo
com o MJ) para pilotar o veículo.
Quanto maior a velocidade do veículo, menor a sua manobrabilidade.
Por isso, divida a velocidade do veículo no momento do teste pelo
valor de sua aceleração e some o resultado ao nível de dificuldade.
COBERTURA: Indica o quão protegidos estão a estrutura do veículo e
seus ocupantes contra ataques e impactos. O valor é acrescentado ao
nível de defesa do usuário.

ESTRUTURA: Determina a capacidade que o veículo tem de continuar


funcionando depois de avariado. Na prática, são os “Pontos de Vida”
do veículo, que devem ser subtraídos quando algum dano ultrapassar
a sua proteção.

ARTILHARIA PADRÃO: Quantidade de artilharia que pode ser montada


no veículo sem prejuízo da sua Aceleração.

ARTILHARIA LEVE CUSTO DANO


Metralhadora leve $ 20.000 20/22/24/26/28/30
Feixe Elétrico $ 42.000 30/35/40/40/45/50
Arma de Grávitons $ 300.000 50/60/70/80/90/100
ARTILHARIA MÉDIA CUSTO DANO
Metralhadora média $ 40.000 40/44/48/52/56/60
Canhão Laser $ 126.000 60/70/80/80/90/100
Canhão de Grávitons $ 700.000 100/120/140/160/180/200
ARTILHARIA PESADA CUSTO DANO
Metralhadora pesada $ 110.000 080/088/096/104/112/120

Canhão elétrico $ 350.000 120/140/160/160/180/200


Feixe de íons $ 1.500.000
200/240/280/320/360/400
MÍSSEIS CUSTO DANO
Míssil leve $ 3.000 030/040/050/060/070/080
Míssil médio $ 12.000 060/080/100/120/140/160
Míssil pesado $ 50.000 120/160/200/240/280/320
Mísseis equipados com sistema de guia térmico ou eletrônico custam 3
vezes mais que os convencionais. O preço é ainda multiplicado pelo nível de
inteligência do sistema (1 a 3).

Exemplos de Automóveis
Sony Orion: $ 400.000
Ocupantes: 4 passageiros
Aceleração: 40/turno (10
segs)
Vel. máxima: 400 km/h
Manobrabilidade: Boa (+6)
COBERTURA/RD: +4/6
Estrutura: 50
Mercedes Poseidon: $
400.000
Ocupantes: 4 passageiros
Aceleração: 30/turno (12
segs)
Vel. máxima: 350 km/h
Manobrabilidade: Boa (+6)
COBERTURA/RD: +6/8
Estrutura: 60
Honda Artur: $ 35.000
Ocupantes: 4 passageiros
Aceleração: 10/turno (15
segs)
Vel. máxima: 150 km/h
Manobrabilidade: Média
(+4)
COBERTURA/RD: +2/2
Estrutura: 40
Mitsubara Soft: $ 10.000
Ocupantes: 2 passageiros
Aceleração: 5/turno (20
segs)
Vel. máxima: 100 km/h
Manobrabilidade: Média (+4)
COBERTURA/RD: +2/1
Estrutura: 35

Exemplos de Motocicletas
.
Suzuki Arkana: $ 100.000
Aceleração: 50/turno (6 segs)
Vel. máxima: 300 km/h
Manobrabilidade: Boa (+6)
COBERTURA/RD: +2/0
Estrutura: 35
Harley Skull: $ 100.000
Aceleração: 25/turno (10 segs)
Vel. máxima: 250 km/h
Manobrabilidade: Média (+4)
COBERTURA/RD: Média +4/0
Estrutura: 40
Tata Civilis: $ 5.000
Aceleração: 5/turno (20 segs)
Vel. máxima: 100 km/h
Manobrabilidade: Média (+4)
COBERTURA/RD: Fraca +2/0
Estrutura: 15

Exemplos de Aeronaves

Vespa Sabre:
Tripulação; 1 piloto Aceleração: 20/turno
(12 segs.) Velocidade Máxima: 240 km/h
Manobrabilidade: Ótima (+8)
COBERTURA/RD: +2/0 Estrutura:
35
Custo: $ 250.000 Artilharia Padrão: 1
Leve

VRP (Veículo Retro Propelido) de carga:


Tripulação: 12 passageiros Aceleração: 25/turno
(30 segs.)
Vel. Máxima: 500 km/h Manobrabilidade:
Média (+4)
COBERTURA/RD: +8/10 Estrutura:
200
Custo: $ 5.000.000 Artilharia Padrão: 1
Leve, 1 Média

VRP de Guarda:
Tripulação: 1 passageiro Aceleração: 45/turno (20
segs.)
Vel. Máxima: 800 km/h
Manobrabilidade: Boa (+6)
COBERTURA/RD: +8/20 Estrutura:
250 Custo: $ 3.000.000 Artilharia Padrão: 5 Leves / 1
Média / 1 Pesada
VRP de Patrulha:
Tripulação: 2 passageiros Aceleração: 50/turno
(20 segs.)
Vel. Máxima: 900 km/h Manobrabilidade:
Ótima (+8)
COBERTURA/RD: +8/20 Estrutura: 200
Custo: $ 4.000.000 Artilharia Padrão: 2 Médias /
6 Mísseis M
VRP
Militar
Kutelo
J1:

Tripulação: 6 passageiros Aceleração: 40/turno


(20 segs.)
Vel. Máxima: 500 km/h Manobrabilidade:
Ótima (+8)
COBERTURA / RD: +10/60
Estrutura: 300
Custo: $ 9.000.000 Artilharia Padrão: 2 Pesadas / 2 Leves /
2 Médias
Caça de Guerra Clinton-Z:
Tripulação: 2 passageiros Aceleração: 200/turno
(10 segs.)
Vel. Máxima: 2000 km/h (Mínima 400 km/h)
Manobrabilidade: Fraca (+2)
COBERTURA/RD: +12/60 Estrutura: 500
Custo: $ 20.000.000 1 Média / 32 Mísseis L / 8 Mísseis M / 4
Mísseis P

- Exoesqueletos e Mecatanques -

ARMADURA COBERTURA (CB) RD AGILIDADE


CUSTO
Blindaveste leve +2 5 -0 $ 1.500
Blindaveste média +4 10 -1 $
3.000
Blindaveste pesada +6 15 -2 $
15.000
Armadura de assalto +8 20 -3 $
60.000
Ciberarmadura +10 25 4 $ 300.000
EXOESQUELETOS ESTRUTURA RD MOV.
CUSTO
Blindado I 100 30 3 $ 450.000
Blindado II 200 40 2 $ 600.000
Blindado III 300 50 1 $ 850.000
MECATANQUES ESTRUTURA RD MOV.
CUSTO
Classe I 400 60 1 $
1.000.000
Classe II 500 70 1 $ 3.500.000
Classe III 600 80 1 $ 5.500.000

Equipamento cibernético
Para modificar um atributo ciberneticamente, seu valor original deve
ser maior que +6.
NÍVEL $ CB RD NÍVEL $ CB RD
I 10.000 +1 5 IV 1 milhão +4 20
II 50.000 +2 10 V 5 milhões +5 25
III 250.000 +3 15 VI Ignorado +6 30

TRONCO CIBERNÉTICO: (Pré-requisito para a instalação de outros


membros)
Este valor é a base sobre a qual os atributos dos membros serão
modificados.
Nível Agilidade, Resistência e Força. Nível Agilidade, Resistência
e Força.
I 5 IV 8
II 6 V 9
III 7 VI 10
BRAÇO CIBERNÉTICO:
Nível Agilidade e Força Nível Agilidade e
Força
I +1 IV +4
II +2 V +5
III +3 VI +6
Obs.: Ter o bônus em apenas um dos atributos reduz o custo para
2/3 do total.
PERNAS CIBERNÉTICAS:
Nível Salto e corrida Nível Salto e corrida
I x 1,5 IV 3,0
II x 2,0 V 3,5
III x 2,5 VI 4,0
Obs.: Velocidade básica de corrida (em m/s) = Agilidade.
Distância básica do salto parado = Altura do personagem.
Distância básica do salto em movimento = Altura do personagem x
Agilidade/2
OLHOS / OUVIDOS:
Nível Percepção Nível Percepção
I +1 IV +4
II +2 V +5
III +3 VI +6
EPIDERMES ARTIFICIAIS:
Nível I: CB +2 RD 4 Nível IV: CB+6 RD 12
Nível II: CB+4 RD 8 Nível V: CB+7 RD 14
Nível III: CB+5 RD 10 Nível VI: CB+8 RD 16
GARRAS:
DANO +1: $ 3.000 DANO +3: $ 10.000 DANO +6: $ 25.000

Hardware de Interface
O nível do cefaloprocessador indica quantas ações o usuário
pode realizar num turno.
Usuários de processadores externos podem realizar apenas
uma ação a cada turno.

PROCESSADOR EXTERNO: $ 1.500

CEFALOPROCESSADOR: NÍVEL 1: $ 50.000


(INCLUÍDA INSTALAÇÃO) NÍVEL 2: $ 250.000
NÍVEL 3: $ 1.250.000
NÍVEL 4: $ 6.250.000
NÍVEL 5: Ignorado

PERIFÉRICOS:

 Óculos visualizadores: $ 100


 Lentes visualizadoras: $ 500
 Projetor: $ 800
 Microdrive de memória: $ 100
 Impressora 3D: $ 1.000

 Repetidor de rádio-sinal
 Detector de rádio-sinal: Nível 1 (50m): $
3.000
 Localizador de rádio-sinal: Nível 2 (100m):
$ 10.000
 Misturador de rádio-sinal: Nível 3 (1000m):
$ 80.000
 Silenciador de rádio-sinal:

Conversor de Tempo Real (CTR)


Este equipamento é um tipo de cefaloprocessador
especial que permite que o usuário desempenhe ações com
extrema velocidade fora da um ambiente virtual, ou seja,
no mundo real. Assim, com um CTR de nível 2, por
exemplo, pode-se realizar duas ações em um turno, um CTR
de nível 3 permitirá três ações, e assim por diante.
Enquanto as ações mentais não sofrem penalizações
neste procedimento, cada ação física (relativas à Agilidade,
Força e Resistência) desempenhada no mesmo turno
diminui 2 ptos. do valor da jogada de todas as ações, pois
os movimentos ficam mais pesados sob a perspectiva do
usuário. Um CTR não pode ser usado em ações da
Hiperrede. O custo é igual ao de um cefaloprocessador, e os
dois equipamentos não podem ser instalados em um
mesmo usuário.

Software de Interface
Cada SISTEMA é definido com um Nível de acesso:
Acesso Público (VERDE): Não exige verificação de nível de
usuário.
Acesso Restrito (AMARELO): Exige verificação de nível de
usuário.
Acesso Especial (VERMELHO): Exige identificação
específica de usuário.
As ações em Sistemas são contadas em microturnos. Quanto
maior o nível do cefaloprocessador do usuário, mais microturnos e,
portanto, mais ações ele terá disponíveis em um turno.
As ações podem ser realizadas por Sistemas, G.E.L.O.S
(Guardião Eletrônico e Linhas e Operações) ou Usuários. Algumas
dessas ações, marcadas com um asterisco (*) só podem ser
realizadas com a utilização de programas específicos. Cada um
desses programas possuiu um nível de complexidade e quanto maior
o nível, mais chances ele tem de conseguir seu objetivo, pois seu
operador pode refazer suas jogadas tantas vezes quanto for o nível
de complexidade de seu programa e desconsiderar seus fracassos.

AÇÕES QUE O USUÁRIO PODE EXECUTAR DE FORA DO


SISTEMA:
DESCRIÇÃO: Exibe informações públicas básicas do SISTEMA (Ícone,
local, disponibilidade).
ACESSAR: Usuário tenta entrar No SISTEMA. Acesso Restrito e Especial
exigem senha.
*DISFARCE: Edita a descrição e tenta se passar por outro usuário de
mesmo nível.
*SONDAR SISTEMA: Exibe informações de segurança, tipo e tamanho
do Sistema.
*INVESTIGAR SISTEMA: Tenta descobrir se há algum programa de
dissimulação (DISFARCE, PRIVILÉGIO OU INVISIBILIDADE) em funcionamento.
*PRIVILÉGIO: O usuário tenta se passar por um outro de nível de
privilégio maior.
*QUEBRA-SENHA: Tenta descobrir a senha de acesso de um Sistema.

AÇÕES QUE O USUÁRIO PODE EXECUTAR ATIVAMENTE DE


DENTRO DO SISTEMA:
VISUALISAR: Exibe o ambiente, nomes dos arquivos, programas e links
nele contidos.
LEITURA: Exibe os dados não criptografados dos arquivos contidos
SISTEMA.
EXECUTAR: Executa um programa contido no SISTEMA ou na memória
do usuário.
EDITAR: Permite alterar os dados e nomes de arquivos contidos em
um SISTEMA.
DESATIVAR: Um SISTEMA pode ser desativado, geralmente mediante a
uma senha.
COPIAR: Faz uma cópia dos arquivos ou programas contidos em um
SISTEMA para a memória do usuário. O número de hiperturnos
necessários para a ação é igual ao tamanho do arquivo. (1-Pequeno,
2-Médio, 3-Grande, 4 ou maior – Enorme)
RECORTAR: Funciona como uma cópia, mas apaga o arquivo original.
DELETAR: Depois de desativado, um Sistema pode ser apagado. O
número de hiperturnos necessários é igual ao tamanho do alvo: (1-
Pequeno, 2-Médio, 3-Grande, 4 ou maior – Enorme)
TRANSFERIR VALORES: Valores financeiros podem ser transferidos.
Requer senha.
APAGAR HISTÓRICO: Apaga todos os dados de histórico do SISTEMA.
Pode exigir senha.

*COBRIR RASTROS: Apaga histórico do Sistema relativo à passagem do


usuário.
*INVISIBILIDADE: O usuário ou Sistema não é detectado até que realize
uma ação.
*SILENCIAR: Desativa um programa de alarme.
*INVESTIGAR SISTEMA: Tenta descobrir se há algum programa de
dissimulação funcionando.
*PRIVILÉGIO: O usuário tenta se passar por um outro de nível de
privilégio maior.
*QUEBRA-SENHA: Tenta descobrir uma senha de segurança espacífica.
AÇÕES QUE O USUÁRIO PODE EXECUTAR SOBRE UM G.E.L.O.
DESCREVER G.E.L.O.: Exibe informações básicas do G.E.L.O. (Ícone,
local, nível).
DELETAR: Quando desativado, um programa G.E.L.O. pode ser
apagado. Requer senha
DESATIVAR: Desativa um programa de G.E.L.O. Requer senha.
REPROGRAMAR: Quando desativado, um G.E.L.O. pode ser
reprogramado. Requer senha
*INVESTIGAR G.E.L.O.: Descobre se o G.E.L.O. está usando algum
programa de dissimulação.
*DISFARCE: Usuário assume para o G.E.L.O. o perfil de outro usuário
de mesmo nível.
*PRIVILÉGIO: O usuário tenta se passar para o G.E.L.O. por
privilegiado.
*INVISIBILIDADE: A presença do usuário não é notada, desde que não
realize outra ação.
*LOOP: O G.E.L.O. tem -1 /nível do programa até gastar um
microturno fechando o Loop.
*QUEBRA-SENHA: Tenta descobrir a senha de segurança de um
G.E.L.O. (VS. SENHA)
AÇÕES E PROGRAMAS (*) QUE UM G.E.L.O. OU UM USUÁRIO PODE EXECUTAR
SOBRE OUTRO USUÁRIO.
DESCREVER USUÁRIO: Exibe info básica do usuário (Ícone, local, nível
de prioridade).
*INVESTIGAR USUÁRIO: Descobre se o usuário executa algum programa
de dissimulação.
*DISFARCE: Usuário assume para o usuário a id de outro usuário de
mesmo nível.
*DESORIENTADOR: SISTEMA impede que seja identificada a sua
origem. (Vs. RASTREADOR)
*PRIVILÉGIO: O usuário tenta se passar por privilegiado. Pode requerer
senha.
*INVISIBILIDADE: A presença do usuário não é notada, desde que não
realize outra ação.
*LOOP: Usuário tem -1 /nível do programa até gastar um microturno
fechando o Loop.
*LINHA RETA: Um ataque contra o usuário rival. Dano 1/2/3/4/5/6 x
nível do programa.
*CHUTAR: A conexão do usuário alvo é reiniciada. Levará 1D6
segundos pra voltar.
*RASTREADOR: Tenta identificar os SISTEMAS de origem da conexão do
usuário.
*LAÇO: Usuário alvo “imobilizado” por tantos segundos quanto for o
nível do programa.
PROGRAMAS PASSIVOS DO G.E.L.O. OU SISTEMA:
ALARME: Sistema avisa aos responsáveis sobre um acesso ou
procedimento não-autorizado. (Vs. QUEBRA-SENHA).
*SENHA: Exige sequência de caracteres para ser acessado. (Vs.
QUEBRA-SENHA)
*DISSIMULAÇÃO: Esconde um processo que está ocorrendo no
SISTEMA. (Vs. Investigar)
PROGRAMAS PASSIVOS DO USUÁRIO, G.E.L.O. ou SISTEMA:
ALARME: Sistema avisa aos responsáveis sobre um acesso ou
procedimento não-autorizado. (Vs. QUEBRA-SENHA).
*FUSÍVEL: Um Usuário usa como defesa a um ataque. (Vs. LINHA-RETA)
*DESORIENTADOR: Usuário impede que seja identificada a origem da
sua conexão. (Vs. RASTREADOR)
*SENHA: Sistema exige sequência de caracteres para ser acessado.
(Vs. QUEBRA-SENHA)
*DISSIMULAÇÃO: Usuário esconde um processo que está ocorrendo
no SISTEMA. (Vs. Investigar)

Custo dos Programas


Programas têm seu valor determinado basicamente por dois
fatores: ilegalidade e complexidade. Cada um dos níveis identifica a
presença destes fatores no programa (#1 baixo, #2 médio, #3 alto,
#4 altíssimo e #5 único), e afetam seu custo de forma cumulativa,
somando-se. A atualização de um programa se deteriora rapidamente
e, por isso, a cada dia em que um programa for utilizado, deve-se
jogar 2d6. Se o resultado for menor ou igual a 4, ele terá perdido um
nível de Complexidade.
Custos médios (passíveis de negociação e facilitados por bons
contatos):

#1 $ 150 #3 $ 1.500 #5 $ #7 $ #9 $
14.500 100.000 950.000
#2 $ 500 #4 $ 5.000 #6 $ #8 $ #10 $
35.000 350.000 2.500.000

NÍVEL DE ILEGALIDADE DOS PROGRAMAS:

PROGRAMA ILEGALIDADE PROGRAMA


ILEGALIDADE
*ALARME: 0
*COBRIR RASTROS:. 1 *LOOP: 2
*CHUTAR:. 1 *QUEBRA-GELO: 4
*INTERROMPER LOOP 0 *QUEBRA-SENHA: 4
*DESORIENTADOR: 2 *RASTREADOR: 2
*DISFARCE:. 3 *REPROGRAMAR:. 0
*DISSIMULAÇÃO: 2 *SENHA: 0
*FUSÍVEL: 0 *SILENCIAR:. 2
*INVISIBILIDADE:. 1 *PRIVILÉGIO: 3
*LINHA RETA: 5 *INVESTIGAR SISTEMA: 2
*LAÇO: 4 *INVESTIGAR GELO: 3
*INVESTIGAR USUÁRIO: 2
Exemplo de compra de programa:
Um hacker quer comprar um *QUEBRA-SENHA para invadir um
sistema. O nível de Ilegalidade deste programa é 4. Ele acredita que o
sistema a ser invadido não é bem protegido, então comprará um
programa de complexidade baixa (1). Logo, o valor do programa será
(4+1=5) de $ 14.000. Se quisesse, ao invés disso, comprar um
*QUEBRA-SENHA mais poderoso, de complexidade 2, o valor seria
(4+2=6) de $ 35.000.

NÍVEL DE COMPLEXIDADE E BÔNUS DE EXECUÇÃO

O usuário usa o nível de complexidade do programa como


bônus em sua jogada Por exemplo, o hacker tem nível de Ocupação
bom (+6) e deseja invadir um SISTEMA de acesso restrito usando um
programa “QUEBRA-SENHA” de complexidade (+1). Ele joga 2D+7 (6+1)
contra a Segurança do SISTEMA (que, neste caso, é Médio +4) mais a
complexidade do programa SENHA (+2), QUE É 2D+6 (4+2). O Hacker
consegue tirar 12 e o sistema, 14. O Si Agora, o SISTEMA está
acessível ao hacker.
Nomes de personagens, empresas e outros itens, por origem.
.
Setores empresariais: Países: Ingles: Japones:

1. Computrônica 1. Brasil 1. Fergunson 1. Sato


2. Logística 2. Argentina 2. Wyatt 2. Suzuki
3. Automação 3. Chile 3. Collins 3. Tanaka
4. Segurança 4. Honduras 4. Trina 4. Watanabe
5. Entretenimento 5. Costa Rica 5. Carter 5. Ito
6. Armamento militar 6. EUA 6. Stainer 6. Yamamoto
7. Mineração 7. Canadá 7. Basner 7. Kobashi
8. Alimentícios 8. México 8. Hall 8. Saito
9. Aeroespacial 9. Bélgica 9. Baker 9. Kato
10. Automotiva 10. Irlanda 10. Williams 10. Yoshida
11. Petróleo e gás 11. França 11. Smith 11. Yamada
12. Seguros 12. Turquia 12. Stone 12. Sasaki
13. Farmacêutica 13. Egito 13. Natestone 13. Matsukami
14. Telecomunicações 14. Moçambi 14. Ironlight 14. Inoshi
15. Saúde que 15. Woodhull 15. Kimura
16. Cibertecnologia 15. África 16.
do Hunt 16. Hauashi
17. Cosméticos sul 17. Fordbrown 17. Shimizu
16.
18. Bancário/Financeiro 18.
Austrália Webster 18. Yakajima
19. Mídia 17. 19. Magnew
Micronési 19. Ikeda
20. Redes varejistas a 20. Goralik 20. Hashimoto
18. Japão
Latino Chiness Frances Africano Russo Árabe
19. China
1. Fernandes 1. Lying 1. Lamartine 1. Ashanti 1. Ivanov 1. Farrah
2. Moreno 2. Yao 2. Blanche 2. Shairam 2. Petrovich 2. Fuad
3. Neves 3. Kaifang 3. Chermont 3. Daren 3. Aleksei 3. Samir
4. Torres 4. Chen 4. Burnier 4. Leiz 4. Kuznetsov 4. Sarosh
5. Vargas 5. Tang 5. Edmond 5. Niari 5. Nikulin 5. Taufik
6. Ramos 6. Zhu 6. Dupont 6. Tafari 6. Belikh 6. Zayd
7. Delgado 7. Tao 7. Adelin 7. Azalee 7. Boyarsky 7. Quasin
8. Chaves 8. Chuay 8. Victorin 8. Shaka 8. Spartosky 8. Aziz
9. Veiga 9. Zhao 9. Neville 9. Kwame 9. Boreiko 9. Cadmo
10. Álvares 10. Tsun 10. Saint-Pierre 10. Zulai 10.Missevitch 10. Saadi

Aventuras aleatórias (2d6):


O quê? Quem? Onde?
2. Exterminar 2. Hacker 2. Base lunar / orbital
3. Invadir 3. Protótipo 3. Complexo urbano
decadente
4. Convencer 4. Empresário 4. Megarcologia
5. Assaltar 5. Mercenário 5. País estrangeiro embargado
6. Proteger 6. I. A. 6 Complexo industrial
7. .Encontrar 7. Líder de gangue 7. Complexo comercial
8. Ajudar 8. Uma companhia 8 Zona tóxica /
radioativa
9. .Escapar 9. Cientista 9. Navio / base petrolífera
10. Deter 10. Espião 10 Zona urbana subterrânea
11. Resgatar 11. Mafioso 11. Zona agrícola
12. Sabotar 12. Celebridade 12. Zona
selvagem inóspita

Elementos de Universo
1 - Principais Conglomerados

A Vector-Stim, de origem norte-americana, é considerada a


primeira megacorporação. Embora atue, como todas as outras, em
centenas de indústrias diferentes, investe mais pesadamente nos
ramos de seguros, cibertecnologia, gás e petróleo,
telecomunicações e medicamentos.
‘Seu capital é concentrado em uma elite acionista, o que lhe
confere alguma impopularidade entre seus corporados, mas
também uma agilidade brutal na resolução de problemas. Áreas de
maior influência: Norteamérica e Europa.

A MaxinCorp é resultado de tantas fusões e incorporações


que é praticamente impossível determinar suas origens nacionais.
Atua pesadamente nos ramos de automação, cibertecnologia,
bancário, mídia e telecomunicações.
O controle que a MaxinCorp exerce sobre suas áreas de
influência tem uma política bastante flexível e diversificada. Ela
delega bastante autonomia às companhias que prestam serviços
aos seus corporados e, como resultado, além de contratar
massivamente os serviços de companhias externas, é palco de
uma infinidade de disputas, algumas vezes violentas, entre elas.
Áreas de maior influência: Europa e Ásia.
Conglomerado de origem chinesa, a OmniCo tem tido
participação importante na rede internacional de
armamentos, computrônica,
medicamentos, bancos e cibertecnologia.
Seu estilo de governança beira a
monarquia, centralizador ao extremo e baseado no
uso de tecnologias de engenharia social, o que costuma manter
seus corporados bastante pacatos. No entanto, rebeliões são
reprimidas rapidamente e, não raramente, em violentos banhos de
sangue. Áreas de maior influência: Ásia e Oceania.

A IndustrialPro, corporação euro-russa, tem seus negócios


concentrados nos ramos de telecomunicações, segurança e
monitoramento, automobilística, seguros e indústria aeroespacial.
Seu estilo empresarial é conhecido pela sutileza cortante.
Evitando conflitos diretos e manipulando muito bem as variáveis
ao redor de seus rivais, tem alcançado cada vez mais mercados
nas últimas décadas. Maior influência na Europa e África.

Com origens que remontam à Sulamérica, o Sanctorum é um


gigantesco empreendimento de engenharia social que acabou por
aglutinar boa parte das instituições religiosas do oriente e
ocidente. A teologia da Sanctum Sanctorum consegue unificar de
forma relativamente harmônica elementos de diversas doutrinas e
ideologias religiosas, que seus teóricos denominam de
paleosseitas, fundindo-os e, ao mesmo tempo, mantendo
características regionais.
A expansão do Sanctorum se mostrou tão avassaladoramente
rápida e bem sucedida ao longo do século XXI que do seu capital
político e econômico surgiu um poderoso megaconglomerado
ideológico-comercial. Inicialmente inspirada por seus profetas-
executivos, objetivava oficialmente atender aos interesses mútuos
de seus mais de 5 bilhões de fiéis (1/5 da população mundial) e
companhias associadas. Em 2118, no entanto, sua agenda
econômica e política é autônoma.
Com massivos investimentos nas áreas de seguros,
telecomunicações, automobilística, alimentícios e farmacêutica,
sua governança geralmente se dá especialmente em negociação
com outras corporações, sempre ansiosas por popularidade. Possui
poucas arcologias próprias, mas as que existem costumam ser
extremamente opulentas, tendo função mista de igreja, templo,
área de peregrinação e entidades administrativas e teológicas.

A Azumi conta com apenas cinco arcologias, as mais seguras


que existem, todas nos territórios terrestres e marítimos do Havaí
(comprado pela Maxicorp em 2060 e em 2083 pela Azumi). As
tecnologias de ponta desenvolvidas pelas companhias desta
corporação, que vão desde segurança, armamento e
telecomunicações até biotecnologia e cibertrônica, são
reconhecidas por unanimidade como as melhores do mundo.
Graças às suas políticas de sigilo paranoico e controle corporativo
através de um estrito código de honra, a realidade interna desta
corporação costuma estar envolvida em muito mistério.

Personagens prontos
Assassina +6
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +4
Resistência +6

ATAQUE :+6 (12)


DEFESA: +3 (9)
PV: 16

Hacker +8
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +4
Resistência +4
ATAQUE: +3 (9)
DEFESA: +2 (8)
PV: 12

Terrorista +6
Experiência +4
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +6
Resistência +6

ATAQUE: +6 (12)
DEFESA: +3+2 (11)
PV: 17 RD: 10

Segurança +8
Experiência +4
Raciocínio +4
Agilidade +4
Força +6
Resistência +8

ATAQUE: +8 (14)
DEFESA: +3+2 (11)
PV: 21 RD: 10

Fusora +7
Experiência +7
Raciocínio +5
Agilidade +5
Força +5
Resistência +4

ATAQUE: +2 (8)
DEFESA: +1 (7)
PV: 14

Personagens prontos
NeoSamurai +7
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +4
Força +6
Resistência +5

ATAQUE :+7 (13)


DEFESA: +3+4=7 (9)
PV: 16 RD: 15

NeoNinja +8
Experiência +4
Raciocínio +8
Agilidade +7
Força +3
Resistência +4
ATAQUE :+8 (14)
DEFESA: +4 (10)
PV: 11 RD: 2
Detetive +7
Experiência +7
Raciocínio +7
Agilidade +4
Força +5
Resistência +4
ATAQUE :+7 (13)
DEFESA: +3 (9)
PV: 16

Guerrilheira +6
Experiência +6
Raciocínio +6
Agilidade +6
Força +4
Resistência +6
ATAQUE :+6 (12)
DEFESA: +3 (9)
PV: 16 RD: 2

Executivo +8
Experiência +8
Raciocínio +6
Agilidade +4
Força +4
Resistência +4
ATAQUE :+2 (8)
DEFESA: +2 (8)
PV: 16

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