Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
narrativas en entornos
reales: el caso de los
Escape Rooms
PID_00251460
Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada,
reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico,
químico, mecánico, óptico, grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita
de los titulares del copyright.
© FUOC • PID_00251460 Diseñando experiencias narrativas en entornos reales: el caso de los...
Índice
Introducción............................................................................................... 5
Bibliografía................................................................................................. 23
© FUOC • PID_00251460 5 Diseñando experiencias narrativas en entornos reales: el caso de los...
Introducción
1.3. Introducción
¿Qué�es�un�Escape�Room?
Los Escape Rooms (también conocidos popularmente como Room Escape o Es-
cape Games) se han convertido en una de las iniciativas de ocio más importan-
tes y en expansión de los últimos años. A pesar de que existen muchos tipos
de Escape Rooms, los podemos entender de manera general como experiencias
de inmersión en forma de juego, en las que un grupo de personas disponen
de un tiempo limitado para salir de un espacio o cumplir una misión determi-
nada. Para conseguir este objetivo, el grupo tendrá que resolver una serie de
enigmas y superar unas pruebas que le permitirán avanzar. Heikkinen y Shu-
meyko (2016) proponen una de las definiciones más completas disponibles,
que aplican a lo que ellos mismos denominan de manera muy específica «Es-
cape Rooms en el mundo real», puesto que existe también la posibilidad de que
este tipo de experiencias tengan lugar en otros entornos, como por ejemplo
de realidad virtual:
«Los Escape Rooms en el mundo real son juegos de aventura en vivo y tematizados en
los que los jugadores –como norma, un equipo de dos o más personas– se encuentran
encerrados en una habitación o en una serie de habitaciones, de las cuales tienen que es-
capar físicamente y que disponen de un límite de tiempo determinado. Para encontrar la
salida, los jugadores tienen que resolver un conjunto diverso de enigmas buscando pistas
y objetos distribuidos alrededor de la habitación y utilizarlos para completar diferentes
tareas. Los enigmas que se utilizan en los Escape Rooms son de naturaleza muy variada
y pueden ir desde problemas de lógica, matemáticos o analíticos hasta tareas sensoriales
o retos originales, lo cual requiere pensamiento creativo e ideas no convencionales. Los
juegos tipo Escape Room no solo tienen como objetivo llegar a ser una forma entretenida
de pasar tiempo con familia, colegas o amigos, sino también desarrollar las habilidades
analíticas, observacionales, organizacionales y de comunicación, así como el pensamien-
to crítico, la creatividad y la habilidad de cooperar con otros y de funcionar de manera
efectiva como un equipo.» Heikkinen y Shumeyko (2016, pág. 3).
Breve�historia�de�los�juegos�de�escape�en�vivo
Se considera que los primeros Escape Rooms (bajo el nombre inicial de Real
Escape Games) se originaron en Japón hacia el año 2007; unos años después,
este concepto (y en algunos casos, literalmente los mismos juegos) se exportó
a países como Singapur, China o Estados Unidos. En Europa, el fenómeno de
© FUOC • PID_00251460 6 Diseñando experiencias narrativas en entornos reales: el caso de los...
Juegos�de�escape�en�vivo�y�storytelling
A menudo, los Escape Rooms están diseñados a partir de una historia, que da
sentido a los elementos de ambientación, las pruebas y la misión. Estas histo-
rias suelen conectar con narrativas popularizadas por el cine, los videojuegos,
la literatura y la televisión, lo que permite a los jugadores ponerse rápidamente
en situación. Como indican algunos diseñadores de Escape Rooms, uno de sus
principales factores de éxito es que se trata de experiencias colectivas y comu-
nitarias muy intensas y de inmersión situadas en un entorno físico, hecho que
supone una alternativa más a las formas de entretenimiento basadas en las
pantallas, de naturaleza más individual o que descansan en formas de interac-
ción intervenidas a través de dispositivos, como la televisión, las redes socia-
les o los videojuegos. Los Escape Rooms ponen en primer plano la interacción
frente a frente, la acción colectiva y la lucha contra el tiempo y sus límites. Por
todo esto, se trata de experiencias que piden un proceso muy intenso de dise-
ño y verificación. Por sus peculiaridades, hemos creído interesante abordarlo
desde esta perspectiva, en el marco de una asignatura que pone precisamente
en relación el storytelling y la práctica del diseño.
© FUOC • PID_00251460 7 Diseñando experiencias narrativas en entornos reales: el caso de los...
1.1. Introducción
Por una cuestión logística, nos limitamos a solo cinco casos representativos,
pero esto no significa en ningún caso que sean los únicos posibles; de hecho,
uno de los rasgos más característicos de la conversación es cómo mencionan
los entrevistados otros ejemplos que consideran altamente destacables y dig-
nos de mención, lo cual ejemplifica una actitud más colaborativa que compe-
titiva entre empresas.
1.2. La entrevista
en el barrio, para poderlo hacer más compatible con nuestras otras actividades.
En este sentido, el local vino antes de la idea. Estuvimos trabajando en ello
algunos meses y abrimos en julio del 2015.
Por otro lado, nos costó mucho encontrar el espacio. Donde estamos ahora
inicialmente era un espacio diáfano, y esto nos proporcionó mucha flexibili-
dad. En el momento de abrir no había licencias específicas, y era muy compli-
cado explicar al Ayuntamiento cuál era nuestra actividad, que encerrábamos
a gente en lugares. Ahora sí que hay una.
colgamos, pues esto generaba tensión. Aunque al ser de los primeros, mucha
gente no entendía qué era, algunas personas pensaban que era un prostíbulo o
un club de intercambio de parejas. Pero la gente del barrio y los vecinos saben
perfectamente qué es. Para nosotros, lo primero es ajustar las pruebas al miedo
que queremos generar.
Como decíamos antes, lo más importante es que fuera lógico, coherente. An-
tes que nada pensamos en la narración, en cómo empezar. A continuación,
pensamos en las salas o ambientes que necesitábamos, y después las pruebas
para cada ambiente. Algunas pruebas surgían sobre la marcha. A lo largo del
proceso, la historia cambió mucho.
sentido. Vimos que no había que explicar todos los detalles: simplemente la
gente se encuentra en la entrada del búnker con una situación, se la creen y no
piensan mucho más en ello. Hay un audio que te explica que eres un agente
especial, y a partir de aquí todo empieza.
Así, por un lado, teníamos una historia y, por otro, las pruebas y después las
conexiones entre las pruebas. A continuación, teníamos que buscar el grado de
dificultad adecuado, de modo que mantuviéramos un equilibrio entre el reto
y la frustración. Para conseguir llegar a este punto, tuvimos que hacer muchas
pruebas previas. Y también debíamos tener muy en cuenta la ambientación,
los objetos que usaríamos como utilería y la iluminación.
Para nosotros la historia es muy importante, pero también es verdad que lue-
go la gente quizá no la valora tanto o no se da cuenta de los detalles. Pero
a nosotros nos ayuda mucho en el momento de crear las pruebas. Nosotros
hemos jugado a muchos juegos por todo el mundo y es verdad que si la his-
toria está muy currada y es muy complicada, es difícil que mientras estás ju-
gando te llegues a enterar del todo. Y aunque sea muy simple probablemente
tampoco, porque estás totalmente inmerso en la experiencia, no lo vives de la
misma manera que viéndolo desde fuera. Después es cuando probablemente
te pararás a pensar.
© FUOC • PID_00251460 14 Diseñando experiencias narrativas en entornos reales: el caso de los...
David�(HorrorBox): para mí está clarísimo que las pistas tienen que estar in-
tegradas en el juego; en ningún caso te pueden «sacar» de aquí. Incluso los
sistemas de contar el tiempo, por ejemplo, también deben estar integrados.
Tiene que ser todo real, creíble. Llegar incluso a hacer dudar al participante
de si lo que está haciendo es realmente un juego o algo más. En cierto modo,
es como crear una ficción dentro de la realidad, de forma que llegue un mo-
mento en el que cueste distinguirlas, que creas realmente que aquello es en
cierto modo «real». Si todo tiene lógica, salir o no salir acaba siendo irrelevan-
te, porque incluso si no sales, también mola. En relación con esta sensación
de inmersión, nosotros hacemos un seguimiento muy estrecho del grupo con
más de una persona y abrimos inmediatamente si lo piden, pero no hay un
«botón del pánico» porque esto te sacaría de la inmersión y la sensación de
estrés sería entonces menor.
Ahora hemos abierto una experiencia más extrema y muy innovadora, Cata-
lepsia, el Escape Room más pequeño del mundo, solo para dos personas. Es tu
féretro, experimentar tu propio entierro, y va dirigido a parejas. Queremos
explorar un tema tabú y trabajar la complicidad, puesto que para superar la
experiencia se necesitan el uno al otro.
© FUOC • PID_00251460 15 Diseñando experiencias narrativas en entornos reales: el caso de los...
Hoy día, el juego sigue siendo el mismo y funciona muy bien. Obviamente,
tenemos la idea de proponer otro juego y lo tenemos ya planificado; actual-
mente, Mystery Escape Francia propone un catálogo completo de juegos muy
atractivos.
Miguel� Ángel� y� Susana� (Escape� Barcelona): para nosotros está muy claro
que la única manera de poder equilibrar bien la relación entre el esfuerzo y la
frustración es haciendo muchas pruebas previas. Los primeros tests suelen ser
desastrosos, en el sentido de que la gente puede llegar a tardar dos horas en
salir. Habitualmente, la gente cree que testar un nuevo juego es divertido, pero
no lo es porque hay todavía muchas cosas que ajustar. Nosotros probamos pri-
mero con familiares y amigos, luego gente de confianza y seguimos probando
hasta que todo quede cuadrado en el tiempo que queremos. Es un proceso si-
milar al de los videojuegos. No probamos con expertos o compañeros de pro-
fesión porque no resulta significativo. También hay que tener en cuenta que
en algunos perfiles, como de personas mayores que nunca han jugado, aunque
tardan más de una hora esto no significa que el juego esté mal calibrado.
Nosotros hemos ido modificando un poco los juegos a lo largo del tiempo,
pero básicamente siguen siendo los mismos. Ahora mejoraremos La maldición
del faraón, porque ya tiene tres años, pero no porque el juego no tenga lógica.
Si tienes una prueba que has estado testando durante dos o tres semanas y
por la que han pasado 40 equipos, es improbable que la tengas que cambiar.
Sí es verdad que los equipos han evolucionado, ya que no es lo mismo cómo
jugaba la gente en el 2015 que ahora, tiene más experiencia y necesita menos
pistas; en esto sí que se nota un cambio.
Creo que hemos sido bastante buenos calibrando los juegos. El porcentaje de
éxito en Ouija ha ido subiendo porque la gente ya está cada vez mejor entre-
nada. En cuanto a Jigsaw, hemos renovado los mecanismos, antes había mu-
chos candados, pero decidimos incorporar más elementos tecnológicos y po-
der hacerlo así más espectacular, a pesar de que seguíamos teniendo un muy
buen nivel de reservas. Nos obsesiona que no envejezca, que siempre luzca
como de última generación.
© FUOC • PID_00251460 17 Diseñando experiencias narrativas en entornos reales: el caso de los...
Agustí�(Enigmik): en relación con las pistas que damos a los jugadores, pri-
mero pensamos dónde creemos que es más fácil que falle la gente. Con los
tests, salen otras cosas. A partir de la experiencia, hemos podido tener una
medida más cuidadosa del progreso a lo largo del tiempo, cuando se está en
mitad del juego, por ejemplo. De acuerdo con esto, preparamos una serie de
mensajes pregrabados con los errores más habituales, además de otros que po-
demos ir improvisando. Si te doy una pista porque veo que te vas atrasando y
tampoco lo consigues, te daré otra más clara. Si veo que has hecho bien una
cosa pero otra no, te enviaré una que te lleve hacia donde queremos. Si todo va
como lo tenemos diseñado, todo el mundo debería salir, para entendernos, en
el minuto 59. Evidentemente hay todo tipo de grupos, esto lo vemos relativa-
mente rápido una vez que empiezan el juego, haciendo mucho caso a las cá-
maras de la sala de control. Por ejemplo, fuimos los primeros en dar en algunas
ocasiones «tiempo extra»; ciertamente tiene que ser un reto, pero queremos
que todo el mundo se lo pase bien y si vemos que hay un momento del juego
en el que estás casi a punto de salir, pues estos 5 minutos te permiten poder
acabar, lo que ayuda a dar vidilla al juego. El tema de las pistas es realmente
delicado, porque no te puedes precipitar; a veces recibimos grupos que nos
piden explícitamente que no les demos pistas. Las pistas tienen que ser una
pequeña ayuda que te puede desencallar, y de este modo te permite disfrutar
de otros enigmas. Un tema también muy importante es el reencuentro con el
grupo: para nosotros es muy importante este tiempo al final para valorar la
experiencia; por ejemplo, si no lo han conseguido entramos todos y acabamos
el juego con ellos: normalmente ya les queda muy poco, y esto les permite
salir con una sensación de clausura, se sienten más acompañados.
© FUOC • PID_00251460 18 Diseñando experiencias narrativas en entornos reales: el caso de los...
Nos interesa mucho que los jugadores entiendan que todo tiene una lógica,
y a veces aprovechamos también para corregir alguna impresión incorrecta
sobre una prueba o el juego en conjunto, puesto que no todo el mundo lo ha
experimentado igual.
El factor sorpresa es sin duda importante: jugar con las expectativas. Por ejem-
plo, cuando abrimos La maldición del faraón, empezábamos en un despacho,
porque nos pareció que sería demasiado raro entrar directamente en una pi-
rámide. Queríamos que fuera más real y en cierta manera hacerlo en un des-
pacho también era un guiño para sorprender a los jugadores, porque en ese
momento todo eran despachos. Nosotros no somos de crear muchas subidas y
bajadas; preferimos ir subiendo la intensidad, aunque vayamos incorporando
algún elemento sorpresa a lo largo del juego.
En Últim Avís, les decimos que son ellos quienes nos tienen que pedir las pistas
y que todo el grupo debe estar de acuerdo. Esto estimula la interacción entre el
game master y el grupo, que se siente más acompañado. De todos modos, hay
algunas pistas que sí las damos igualmente. Es importante tener en cuenta que
las pistas nunca deben ser soluciones. En nuestro caso, tienden a ser imágenes
y solo en casos extremos nos comunicamos verbalmente con el grupo.
© FUOC • PID_00251460 20 Diseñando experiencias narrativas en entornos reales: el caso de los...
Tendencias de futuro
Bibliografía
Andersen, M. (2017). Giving Escape Room Stories Room to Breathe through Theater. AR-
GNet [documento en línea]. [Fecha de consulta: 23 de noviembre del 2017.] https://
www.argn.com/2017/11/giving_the_escape_room_stories_room_to_breathe/
Bailey, E. (2017). «Blueprint For Crafting Your First Escape Room».Lock Papel
Scissors[documento en línea]. [Fecha de consulta: 8 de noviembre del 2017.] https://
lockpaperscissors.co/craft-1st-escape-room
Cain, J.; Clare, A. (2015). «Escape Rooms».Team Work and Team Play[documento en línea].
[Fecha de consulta: 29 de octubre del 2017.]http://www.teamworkandteamplay.com/resour-
ces/resource-escaperooms.pdf
Heikkinen, O.; Shumeyko, J. (2016). Designing an escape room with the Experience Pyra-
mid model. Bachelor’s Thesis. Haaga Helia, University of Applied Sciences [documento en
línea]. [Fecha de consulta: 29 de octubre del 2017.] https://www.theseus.fi/bitstream/hand-
le/10024/112798/thesis-heikkinen-shumeyko.pdf?sequence=1
Nicholson, S. (2015). «Peeking behind the locked door: A survey of escape room
facilities»[documento en línea]. [Fecha de consulta: 29 de octubre del 2017.] http://
scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf