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Diseñando experiencias

narrativas en entornos
reales: el caso de los
Escape Rooms
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Antoni Roig Telo

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Índice

Introducción............................................................................................... 5

1. Diseñando Escape Rooms: una conversación con


responsables de cinco Escape Rooms de Barcelona................... 7
1.1. Introducción ................................................................................ 7
1.2. La entrevista ................................................................................ 8
1.2.1. El contexto: ¿de dónde surgió la idea de hacer un
Escape Room? .................................................................. 8
1.2.2. La fase previa en el diseño de la experiencia: el
punto de partida y los primeros pasos .......................... 10
1.2.3. Interacción y equilibrio entre los elementos básicos
de los Escape Rooms a lo largo del proceso de
diseño de la experiencia: la historia, las pruebas, la
ambientación, la inmersión, los retos, las misiones ...... 12
1.2.4. Diseño recursivo: verificación y modificaciones del
juego ............................................................................... 15
1.2.5. La trayectoria de los jugadores: introducción,
seguimiento, pistas, la salida, el factor sorpresa ............ 17
1.2.6. Preguntas abiertas .......................................................... 20

Bibliografía................................................................................................. 23
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Introducción

1.3. Introducción

¿Qué�es�un�Escape�Room?

Los Escape Rooms (también conocidos popularmente como Room Escape o Es-
cape Games) se han convertido en una de las iniciativas de ocio más importan-
tes y en expansión de los últimos años. A pesar de que existen muchos tipos
de Escape Rooms, los podemos entender de manera general como experiencias
de inmersión en forma de juego, en las que un grupo de personas disponen
de un tiempo limitado para salir de un espacio o cumplir una misión determi-
nada. Para conseguir este objetivo, el grupo tendrá que resolver una serie de
enigmas y superar unas pruebas que le permitirán avanzar. Heikkinen y Shu-
meyko (2016) proponen una de las definiciones más completas disponibles,
que aplican a lo que ellos mismos denominan de manera muy específica «Es-
cape Rooms en el mundo real», puesto que existe también la posibilidad de que
este tipo de experiencias tengan lugar en otros entornos, como por ejemplo
de realidad virtual:

«Los Escape Rooms en el mundo real son juegos de aventura en vivo y tematizados en
los que los jugadores –como norma, un equipo de dos o más personas– se encuentran
encerrados en una habitación o en una serie de habitaciones, de las cuales tienen que es-
capar físicamente y que disponen de un límite de tiempo determinado. Para encontrar la
salida, los jugadores tienen que resolver un conjunto diverso de enigmas buscando pistas
y objetos distribuidos alrededor de la habitación y utilizarlos para completar diferentes
tareas. Los enigmas que se utilizan en los Escape Rooms son de naturaleza muy variada
y pueden ir desde problemas de lógica, matemáticos o analíticos hasta tareas sensoriales
o retos originales, lo cual requiere pensamiento creativo e ideas no convencionales. Los
juegos tipo Escape Room no solo tienen como objetivo llegar a ser una forma entretenida
de pasar tiempo con familia, colegas o amigos, sino también desarrollar las habilidades
analíticas, observacionales, organizacionales y de comunicación, así como el pensamien-
to crítico, la creatividad y la habilidad de cooperar con otros y de funcionar de manera
efectiva como un equipo.» Heikkinen y Shumeyko (2016, pág. 3).

Tal y como se desprende de esta definición y como veremos a continuación,


con la conversación que hemos mantenido con destacados diseñadores de Es-
cape Rooms, hay varias capas en este tipo de experiencias: la diversión en co-
mún, pero también poner a prueba sus habilidades individuales y colectivas.
Por este motivo, los Escape Rooms se han convertido también en un recurso
de interés para las empresas.

Breve�historia�de�los�juegos�de�escape�en�vivo

Se considera que los primeros Escape Rooms (bajo el nombre inicial de Real
Escape Games) se originaron en Japón hacia el año 2007; unos años después,
este concepto (y en algunos casos, literalmente los mismos juegos) se exportó
a países como Singapur, China o Estados Unidos. En Europa, el fenómeno de
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los juegos de escape en vivo se introdujo en el 2011 en Hungría, a través de


la empresa de Budapest Parapark, que se convirtió en franquicia de referencia,
presente en diferentes países europeos y en Australia.

Los Escape Rooms empiezan a convertirse en una opción de ocio popular y


en un negocio en expansión entre los años 2014 y 2015, cuando se crean
los primeros en el Estado español. En la actualidad, encontramos numerosas
ciudades de referencia en este ámbito, como por ejemplo Pekín, Shanghái,
Singapur, Moscú, Londres, Toronto, Budapest, Bucarest, Tokio o Barcelona.

Juegos�de�escape�en�vivo�y�storytelling

A menudo, los Escape Rooms están diseñados a partir de una historia, que da
sentido a los elementos de ambientación, las pruebas y la misión. Estas histo-
rias suelen conectar con narrativas popularizadas por el cine, los videojuegos,
la literatura y la televisión, lo que permite a los jugadores ponerse rápidamente
en situación. Como indican algunos diseñadores de Escape Rooms, uno de sus
principales factores de éxito es que se trata de experiencias colectivas y comu-
nitarias muy intensas y de inmersión situadas en un entorno físico, hecho que
supone una alternativa más a las formas de entretenimiento basadas en las
pantallas, de naturaleza más individual o que descansan en formas de interac-
ción intervenidas a través de dispositivos, como la televisión, las redes socia-
les o los videojuegos. Los Escape Rooms ponen en primer plano la interacción
frente a frente, la acción colectiva y la lucha contra el tiempo y sus límites. Por
todo esto, se trata de experiencias que piden un proceso muy intenso de dise-
ño y verificación. Por sus peculiaridades, hemos creído interesante abordarlo
desde esta perspectiva, en el marco de una asignatura que pone precisamente
en relación el storytelling y la práctica del diseño.
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1. Diseñando Escape Rooms: una conversación con


responsables de cinco Escape Rooms de Barcelona

1.1. Introducción

Para la confección de este material hemos querido identificar ejemplos cerca-


nos y a la vez diferentes entre sí de Escape Rooms de Barcelona, que es una de
las ciudades con una escena más dinámica y expansiva de este tipo de inicia-
tivas de ocio.

Por una cuestión logística, nos limitamos a solo cinco casos representativos,
pero esto no significa en ningún caso que sean los únicos posibles; de hecho,
uno de los rasgos más característicos de la conversación es cómo mencionan
los entrevistados otros ejemplos que consideran altamente destacables y dig-
nos de mención, lo cual ejemplifica una actitud más colaborativa que compe-
titiva entre empresas.

Hemos querido que sea una conversación ilustrativa, en la que se ha intentado


que sean todos los que están, sabiendo a la vez que no pueden estar todos los
que son.

Quiero dar mi agradecimiento a las personas que me han atendido y me han


cedido parte de su tiempo (no siempre ha sido fácil), y también a aquellos que
no me lo han podido ceder por una cuestión relacionada con la intensidad de
la actividad que llevan a cabo y su naturaleza, como veremos, a menudo pro-
fundamente artesanal. A pesar de que no era la intención inicial, este texto se
ha convertido también en un homenaje a todas las personas, formen parte de
este material o no, que entienden la iniciativa emprendedora con una actitud
muy determinada que va más allá de la formación técnica o empresarial: el
profundo amor a lo que se decide hacer. Gracias a todos ellos.

A pesar de que las entrevistas se han llevado a cabo a lo largo de un determi-


nado lapso temporal de un mes, entre septiembre y octubre del 2017, las he
fusionado en torno a los temas clave planteados, para otorgar más fluidez al
proceso de lectura.

Escape Rooms incluidos en este material:


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1.2. La entrevista

1.2.1. El contexto: ¿de dónde surgió la idea de hacer un Escape


Room?

La mayoría de los entrevistados tienen en común el hecho de formar


parte de una primera hornada de Escape Rooms en Barcelona, en un pri-
mer momento en el que el fenómeno empezó a adquirir cierta notorie-
dad como novedad hacia el año 2015.

Agustí�(Enigmik): en nuestro caso, Pep (socio de Enigmik) y yo vivíamos en


Londres, trabajando en cosas totalmente diferentes. Una vez, un amigo nos
invitó a ir a un Escape Room. Nos plantamos allí sin saber nada y flipamos,
y eso que era uno de los primeros, muy rudimentario. Cuando salimos, nos
preguntábamos: «¿Pero qué acabamos de hacer?». Una semana después, ya
estábamos decididos a tirar adelante algo así y hacerlo en Barcelona. Vimos si
ya había algo parecido y descubrimos que sí, que existía Cronològic, que son
los pioneros. Volvimos a Barcelona en agosto del 2014 y abrimos Enigmik en
marzo del 2015. Imagina lo que era explicar a la gente en el 2015 qué era un
Escape Room, que encerraban a gente... Durante las obras, la gente pensaba que
abriríamos un restaurante. Ahora es más fácil explicar el concepto.
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Miguel�Ángel�y�Susana�(Escape�Barcelona): en nuestro caso, todo empezó


mientras estábamos de viaje por el sudeste asiático. Un día, entramos en un
centro comercial y vimos unos carteles que parecían de películas. Pensamos:
«¿Qué es esto?». Y entramos sin saber el idioma ni nada. Fue una revelación
instantánea y nos preguntamos cómo es posible que esto no existiera en Es-
paña. Buscamos información y nos dimos cuenta de que, de hecho, sí exis-
tían un par y por un momento pensamos que habíamos llegado tarde... Pe-
ro cuando volvimos y jugamos, nos dimos cuenta de que mayoritariamente
todos estaban ambientados en despachos o algo parecido. Lo que vimos en
Asia era algo totalmente distinto. Aunque es verdad que un juego ambientado
en un despacho puede estar realmente muy bien, nosotros pensamos que si
queríamos vivir una aventura necesitábamos algo distinto: prefiero meterme
en una pirámide, en un parque de dinosaurios o en una nave espacial. Es lo
que me gustaría vivir si pudiéramos: cuanto más raro sea y que más motive,
mucho mejor. Así que nos decidimos y terminamos siendo quizá los sextos u
octavos en España.

Romain�(Mystery�Escape): trabajaba en una multinacional organizando a ve-


ces jornadas de team building con mis equipos. Allí maduré la idea de crear un
Escape Room orientado a empresas. En París existía la marca Mystery Escape
Francia, con esa misma orientación. Personalmente, necesitaba una marca, un
producto y unos juegos llave en mano. En consecuencia, me acerqué a ellos
para llevar Mystery Escape a España. Esto fue hacia el 2015; estábamos toda-
vía muy al principio del movimiento de los Escape Rooms en España. Cuando
alquilamos el local, lo estrenamos nosotros. Así partíamos de cero y podíamos
montarlo como quisiéramos. Para la anécdota, cuando el equipo que llevó a
cabo las obras terminó su trabajo, me reconocieron que no entendían lo que
habían estado haciendo. Realmente, en el 2015 muy pocas personas conocían
este mundo de los juegos de escape.

Sergi�(Horror�Box): nuestro origen es una compañía de teatro especializada


en experiencias en directo. Hemos preparado espectáculos para el Teatro Co-
liseum, las Cavas Codorniu, el Museo de Cera (durante tres años) y otras mu-
chas. Nos interesan mucho las experiencias de inmersión al aire libre, más allá
de los espectáculos en un sentido tradicional. Veníamos del Hotel Kruger del
Tibidabo, y también habíamos hecho espectáculos más orientados a los niños,
estilo Tim Burton, como el que titulamos El árbol de los sueños. Al tercer año,
en el Museo de Cera, introdujimos la idea del apocalipsis zombi, en grupos de
dos personas. Un amigo sugirió trasladar este concepto a un Escape Room. Así
creamos Jigsaw, con la idea de ser lo más inmersivos que se pudiera a través de
actores, audio y efectos visuales. En este sentido, fuimos pioneros.

Sergi�y�Emma�(Últim�Avís): Últim Avís no nació como negocio, o mejor di-


cho, no simplemente como negocio. En buena parte, nos lo planteamos como
hobby, era «nuestro juego». Surgió de cuatro colegas que nos decidimos a ha-
cerlo. Todos nos movíamos por el barrio de Gracia en Barcelona, y dado que
todos teníamos otros trabajos, consideramos prioritario abrir el Escape Room
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en el barrio, para poderlo hacer más compatible con nuestras otras actividades.
En este sentido, el local vino antes de la idea. Estuvimos trabajando en ello
algunos meses y abrimos en julio del 2015.

1.2.2. La fase previa en el diseño de la experiencia: el punto de


partida y los primeros pasos

En este apartado de la entrevista, nos interesa fundamentalmente com-


partir los puntos de entrada en el diseño de la experiencia que acabará
convirtiéndose en un juego de escape en vivo. Pese a que hay bastantes
coincidencias en las respuestas, a veces es el concepto o el tema lo que
está claro, pero en otras ocasiones todo empieza con el local o con el
modelo de negocio, la identidad y personalidad propia que se quiere
dar al Escape Room o la empresa que lo impulsa, junto con una cierta
orientación del tipo de experiencia que se quiere proporcionar.

Agustí�(Enigmik): en nuestro caso, la historia no era lo primero. Lo que te-


níamos muy claro era cómo queríamos que fuese el juego. Pensamos cómo
queríamos diseñar el juego antes que la historia, es decir, adaptamos más la
historia al juego que al revés. Nos gusta más la idea de diseñar los enigmas; no
porque no nos guste pensar en la historia, sino que sencillamente cuesta más.
¡No es fácil crear una historia! La nuestra es muy sencilla: entrar en un búnker,
robar el material NW6 y salir antes de que se acabe el oxígeno. Era importante
que todo esto cuadrara con los enigmas, que todos más o menos tuviesen un
sentido: de hecho, pensamos en el búnker porque era sencillo. En aquel mo-
mento, lo más fácil era pensar en escaparse de lugares como un búnker, una
prisión o una mazmorra. Ahora seguramente no haríamos un búnker, pero
en el 2015 casi todos eran oficinas. Había muchos juegos en los que tenías
que hacer de detective o entrar en una oficina, encontrar unos documentos,
o descubrir quién era el asesino. Quisimos ir algo más allá: por ejemplo, fui-
mos los primeros de España en separar el equipo en dos. Diseñamos el juego
pensando en las pruebas, y desde el principio queríamos que fuese un juego
muy colaborativo, con pruebas en las que necesariamente hubiera dos o tres
personas trabajando al mismo tiempo. Así, mientras una persona hacía una
cosa, otra tendría que estar haciendo otra. Entonces se nos ocurrió tener un
tipo de objeto principal, de modo que la misión no fuera sencillamente salir
sino encontrar un material y después, salir. Por lo tanto, que hubiese una mi-
sión clara y sencilla, que la pudiéramos explicar antes de iniciar el juego para
que los usuarios entendiesen bien qué tenían que hacer. Pero incluso así, a
veces, algunos grupos salen y no llevan el material. Y cuando se lo dices, te
responden: «¿Qué material?». Con frecuencia, están tan centrados en resolver
las pruebas y los enigmas que se olvidan de la historia.
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Por otro lado, nos costó mucho encontrar el espacio. Donde estamos ahora
inicialmente era un espacio diáfano, y esto nos proporcionó mucha flexibili-
dad. En el momento de abrir no había licencias específicas, y era muy compli-
cado explicar al Ayuntamiento cuál era nuestra actividad, que encerrábamos
a gente en lugares. Ahora sí que hay una.

Romain�(Mystery�Escape): Para mí, lo primero fue la especificidad del Escape


Room. Una vez que elegimos el juego de Mystery Escape Francia, que llama-
mos aquí El misterio de la mansión, lo más importante fue encontrar un buen
local en Barcelona que nos permitiese hacer lo que queríamos. Encontramos
un espacio muy bien situado en la Avenida Diagonal, al lado del distrito tec-
nológico de 22@ y con una alta presencia de número de empresas. Además,
era lo bastante espacioso como para poder montar cuatro salas clonadas con
el mismo juego. Esto es importante para las empresas, que vienen aquí atraí-
das por la posibilidad de hacer actividades de team building. Al tener cuatro
salas exactas, podemos acoger a grupos grandes, hasta 20 personas por sesión
y hasta 40 en dos sesiones seguidas. Hemos llegado a hacer hasta tres sesiones
seguidas con empresas como Microsoft, por ejemplo.

Miguel�Ángel�y�Susana�(Escape�Barcelona): en primer lugar nos pregunta-


mos qué tipo de experiencia nos gustaría vivir, y luego tratamos de hacerla
realidad lo mejor posible. Lo primero que hicimos, La maldición del faraón,
vino de nuestro interés en la temática. Nos encanta viajar y las civilizaciones
antiguas, nos fascinan las grandes pirámides y es lo que decidimos hacer pri-
mero. Algo que no fuera tan fácil de vivir como experiencia. También nos gus-
tan las películas, sobre todo de ciencia ficción y aventuras, y nos motivaba
poder conseguir de alguna manera «vivir una película». Para nosotros, lo más
importante es la temática y de ahí surge la ambientación, que para nosotros
es fundamental. El tema es lo que más valoramos a la hora de jugar. Una vez
elegido el tema, todo se hace mucho más fácil porque te quedas con muchas
menos opciones. Elijas el tema que elijas, tu Escape Room tiene que estar muy
tematizado. Una vez que tienes claros el tema y la ambientación, para noso-
tros lo que viene a continuación es la historia.

David�(Horrorbox): para nosotros, el miedo en sí mismo no es la clave del


éxito: el punto de partida era nuestra experiencia previa generando experien-
cias inmersivas y, por supuesto, además, el terror. Y con mucha atención a
lo que se hace fuera (por ejemplo, en Estados Unidos) y así mejorar, no solo
copiar lo que se hace aquí, a pesar de que el nivel actual en Barcelona es real-
mente muy alto.

En un primer momento encontramos un local en Gracia, pero no nos acababa


de funcionar y al final encontramos otro a la derecha del Eixample de Barce-
lona, un local que había sido un aparcamiento y era ideal para nosotros. Tenía
varias entradas, era muy claro, fácil de tapiar y de insonorizar. Fue un acierto,
tenemos mucho aprecio al local. No hay cartel en la puerta, lo cual fue fru-
to de una pequeña casualidad: el día de la apertura el cartel no llegó y no lo
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colgamos, pues esto generaba tensión. Aunque al ser de los primeros, mucha
gente no entendía qué era, algunas personas pensaban que era un prostíbulo o
un club de intercambio de parejas. Pero la gente del barrio y los vecinos saben
perfectamente qué es. Para nosotros, lo primero es ajustar las pruebas al miedo
que queremos generar.

Sergi�y�Emma�(Últim�Avís): una vez que encontramos el local, empezamos a


pensar en el tema y la historia. Queríamos algo realista, no «pisos». Que fuera
muy lógico, no solo el juego por el juego. La ambientación tenía que ser muy
importante: que permitiese entender rápidamente dónde estabas. Entonces
salió la idea del aeropuerto. Queríamos crear un hilo conductor a partir de una
agencia de viajes, que incluso pudiera servir para otras experiencias. Somos
cuatro socios con perfiles muy diferentes, pero complementarios: informático,
relaciones públicas, carpintero y un manitas. Lo queríamos hacer todo noso-
tros; solo contratamos la instalación del pladur y fue a un familiar. En total,
el proceso duró nueve meses: lo primero que hicimos fue una lluvia de ideas,
buscando un factor diferencial. Para nosotros era importante también incidir
en lo que está pasando en el mundo, que el tema final de la historia tuviese
una resonancia social. Nos interesaba también la sorpresa temática. Viajan a
un lugar, pero no saben adónde. A pesar de que el hilo conductor, la cabina
de un avión, no es probablemente el espacio principal, sí que es nuestro «gan-
cho», un punto de atractivo, a pesar de que en el marco de la experiencia se
trata realmente de un espacio de transición.

Como decíamos antes, lo más importante es que fuera lógico, coherente. An-
tes que nada pensamos en la narración, en cómo empezar. A continuación,
pensamos en las salas o ambientes que necesitábamos, y después las pruebas
para cada ambiente. Algunas pruebas surgían sobre la marcha. A lo largo del
proceso, la historia cambió mucho.

1.2.3. Interacción y equilibrio entre los elementos básicos de


los Escape Rooms a lo largo del proceso de diseño de la
experiencia: la historia, las pruebas, la ambientación, la
inmersión, los retos, las misiones

Una vez aclarado el punto de entrada en el proceso de diseño, profun-


dizamos más en los diferentes elementos que conforman el proceso de
diseño de la experiencia.

Agustí�(Enigmik): encontrar el equilibrio es complicado. Algunos compañe-


ros han tenido problemas por querer crear historias muy trabajadas con giros
en la trama bastante sofisticados. Al final, debes tener presente que tienes a
la gente encerrada una hora haciendo muchas cosas, y a veces la historia para
ellos es secundaria y, según cómo, puede llegar a liar más que otra cosa. En
nuestro caso, optamos por hacerlo sencillo pero de forma que todo tuviera un
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sentido. Vimos que no había que explicar todos los detalles: simplemente la
gente se encuentra en la entrada del búnker con una situación, se la creen y no
piensan mucho más en ello. Hay un audio que te explica que eres un agente
especial, y a partir de aquí todo empieza.

Así, por un lado, teníamos una historia y, por otro, las pruebas y después las
conexiones entre las pruebas. A continuación, teníamos que buscar el grado de
dificultad adecuado, de modo que mantuviéramos un equilibrio entre el reto
y la frustración. Para conseguir llegar a este punto, tuvimos que hacer muchas
pruebas previas. Y también debíamos tener muy en cuenta la ambientación,
los objetos que usaríamos como utilería y la iluminación.

Romain�(Mystery�Escape): nosotros partimos con la ventaja de haber adqui-


rido ya un juego previamente diseñado y desarrollado por ingenieros y psi-
cólogos. Por mi experiencia, creo que la historia y la puesta en escena de la
historia y del juego son capitales. Obviamente, después, la estructura del jue-
go, su mecánica, la ambientación y sobre todo la calidad y originalidad de los
enigmas son también clave.

Hay que intentar descubrir y poner a disposición de los jugadores alternativas


a algunos elementos muy vistos, como por ejemplo los candados. En cuanto a
la relación entre historia y pruebas, la historia es lo que nosotros contamos en
la introducción para situar a los jugadores: tenemos un vídeo en el que expli-
camos el objetivo, las reglas básicas del juego y la historia. Pero una vez que
el grupo entra en la fase del juego, lo fundamental será que la ambientación
pegue con la historia y que los enigmas sean originales y sofisticados.

Miguel�Ángel�y�Susana�(Escape�Barcelona): una vez decididos el tema y la


ambientación, lo que viene para nosotros a continuación tiene que ser la his-
toria antes de las pruebas. Nos obsesiona que todo tenga lógica, que entiendas
como jugador por qué tienes que entrar en un sitio, por dónde has de salir, qué
es lo que tienes que conseguir. En relación con el tema, te puedes encontrar
con que te aparezca un experto en el tema, por ejemplo un egiptólogo, y no
puedes quedar en ridículo. Todo debe tener un motivo.

Para nosotros la historia es muy importante, pero también es verdad que lue-
go la gente quizá no la valora tanto o no se da cuenta de los detalles. Pero
a nosotros nos ayuda mucho en el momento de crear las pruebas. Nosotros
hemos jugado a muchos juegos por todo el mundo y es verdad que si la his-
toria está muy currada y es muy complicada, es difícil que mientras estás ju-
gando te llegues a enterar del todo. Y aunque sea muy simple probablemente
tampoco, porque estás totalmente inmerso en la experiencia, no lo vives de la
misma manera que viéndolo desde fuera. Después es cuando probablemente
te pararás a pensar.
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Para nosotros es importante que los juegos no saquen al jugador de la historia,


que tengan un sentido porque aunque no seas del todo consciente, estás si-
guiendo la historia. Por ejemplo: si tú fueras a un parque de dinosaurios, ¿qué
es lo que tendrías que hacer? ¿Qué pasaría y por qué deberías hacerlo? Que
pongamos al jugador a ordenar sillas no tendría sentido: otra cosa es que ten-
gas que desbloquear una puerta con un código de seguridad, porque las puer-
tas se han cerrado debido a una alerta. Esto sí encaja en la lógica de la historia.

David�(HorrorBox): para mí está clarísimo que las pistas tienen que estar in-
tegradas en el juego; en ningún caso te pueden «sacar» de aquí. Incluso los
sistemas de contar el tiempo, por ejemplo, también deben estar integrados.
Tiene que ser todo real, creíble. Llegar incluso a hacer dudar al participante
de si lo que está haciendo es realmente un juego o algo más. En cierto modo,
es como crear una ficción dentro de la realidad, de forma que llegue un mo-
mento en el que cueste distinguirlas, que creas realmente que aquello es en
cierto modo «real». Si todo tiene lógica, salir o no salir acaba siendo irrelevan-
te, porque incluso si no sales, también mola. En relación con esta sensación
de inmersión, nosotros hacemos un seguimiento muy estrecho del grupo con
más de una persona y abrimos inmediatamente si lo piden, pero no hay un
«botón del pánico» porque esto te sacaría de la inmersión y la sensación de
estrés sería entonces menor.

Nosotros tenemos actualmente tres salas. La primera que abrimos es Jigsaw,


inspirada en la serie de películas de terror Saw. Aquí todo el mundo conoce el
referente, así que quien viene a hacerlo entiende la historia y el ambiente muy
rápidamente. Acaba siendo como una obra de teatro, generas muchas emo-
ciones, creas subidón y la sensación de alegría al final es muy guapa. Nuestra
segunda experiencia es Ouija. Aquí nos basamos en una historia real que, de
hecho, se produjo en la finca donde tenemos el local a finales de los años cin-
cuenta, y la conocimos en una reunión de vecinos. Aquí era muy importante
para nosotros el tema de la ambientación, que es detalladísima, congruente
con la época. Incluso la ouija se hace siguiendo el procedimiento que se haría
de verdad. Para reforzar la sensación de inmersión y la congruencia, nosotros
también hemos diseñado las músicas y los efectos sonoros. En este caso, la
gente se deja llevar por la historia porque conecta rápidamente con referentes
de la cultura popular y el cine, como Expediente Warren. Para construir la his-
toria, hemos trabajado con guionistas profesionales. Es muy importante que
no haya mucha paja; a veces, menos es más.

Ahora hemos abierto una experiencia más extrema y muy innovadora, Cata-
lepsia, el Escape Room más pequeño del mundo, solo para dos personas. Es tu
féretro, experimentar tu propio entierro, y va dirigido a parejas. Queremos
explorar un tema tabú y trabajar la complicidad, puesto que para superar la
experiencia se necesitan el uno al otro.
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Sergi�y�Emma�(Últim�Avís): la historia para nosotros es muy importante, es


donde creemos que los podemos impactar más. Pero es verdad que normal-
mente reaccionan ante la historia cuando lo preguntas al final. Es importante
que las pruebas y los objetos estén bien integrados en la historia, que el juego
no sea sobre candados, sino sobre cómo consigues los números que necesitas
en un momento determinado. El objetivo no está tan definido porque así po-
demos explotar más el factor sorpresa. Esto nos permite romper un poco las
expectativas, que para nosotros es importante. Por ejemplo, lo primero que
reciben los jugadores es una tarjeta de embarque, que los sumerge de pleno en
el juego, a pesar de que en un momento determinado habrá un cambio radical
de ambiente y un giro en la historia.

1.2.4. Diseño recursivo: verificación y modificaciones del juego

En el apartado anterior, ya aparece la fase de verificación como uno de


los momentos fundamentales y culminantes en el proceso de diseño.
Aquí profundizamos un poco en este proceso, y también en si el juego
evoluciona posteriormente a partir de la experiencia y la retroacción de
los jugadores.

Agustí�(Enigmik): la fase de verificación fue fundamental para nosotros. Al


principio, veíamos que los grupos tardaban dos horas en resolver el Escape
Room. Cuando has pensado en ello durante tanto tiempo todo lo ves fácil,
piensas que todo el mundo lo verá: después pasan 15 grupos de prueba y nadie
ha visto lo que tú creías que era tan sencillo. Entonces empiezas a pensar que
quizá necesitas poner marcas para que sea más fácil de ver. A veces, modifi-
cando cosas simples del juego la experiencia cambia mucho: quizá cambiando
simplemente una pieza de lugar, de repente todo resulta mucho más sencillo.
Nosotros hicimos muchas pruebas, más de 30. Era el primer juego que diseñá-
bamos y tampoco teníamos mucha experiencia. Ahora, con años de recorrido,
hemos adquirido experiencia pero de cara al futuro sabemos que tendremos
que hacer muchísimas pruebas previas.

El juego también ha cambiado mucho posteriormente, a partir de la valoración


de los jugadores, el feedback de la gente y también la observación del mercado.
Si no hubieran mejorado nada desde el primer día, no nos habría ido bien.
Nos preguntamos siempre qué es lo que quiere la gente; si observamos que la
gente quiere más inmersión, más electrónica, una ambientación más real, o
más efectos, como humo, pensamos cómo podemos mejorar estos aspectos.
En este sentido, nuestro juego ha evolucionado mucho desde que empezamos.
Otro elemento en el que hemos tenido que aprender mucho es el tema de los
objetos y de los materiales; por ejemplo, evitando que se desgasten o que se
rompan fácilmente durante el transcurso del juego.
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Romain�(Mystery�Escape): compramos el juego finalizado sin necesidad de


hacer muchos beta tests, ya que había funcionado con éxito en otras capitales
de Europa.

Hoy día, el juego sigue siendo el mismo y funciona muy bien. Obviamente,
tenemos la idea de proponer otro juego y lo tenemos ya planificado; actual-
mente, Mystery Escape Francia propone un catálogo completo de juegos muy
atractivos.

Miguel� Ángel� y� Susana� (Escape� Barcelona): para nosotros está muy claro
que la única manera de poder equilibrar bien la relación entre el esfuerzo y la
frustración es haciendo muchas pruebas previas. Los primeros tests suelen ser
desastrosos, en el sentido de que la gente puede llegar a tardar dos horas en
salir. Habitualmente, la gente cree que testar un nuevo juego es divertido, pero
no lo es porque hay todavía muchas cosas que ajustar. Nosotros probamos pri-
mero con familiares y amigos, luego gente de confianza y seguimos probando
hasta que todo quede cuadrado en el tiempo que queremos. Es un proceso si-
milar al de los videojuegos. No probamos con expertos o compañeros de pro-
fesión porque no resulta significativo. También hay que tener en cuenta que
en algunos perfiles, como de personas mayores que nunca han jugado, aunque
tardan más de una hora esto no significa que el juego esté mal calibrado.

Nosotros hemos ido modificando un poco los juegos a lo largo del tiempo,
pero básicamente siguen siendo los mismos. Ahora mejoraremos La maldición
del faraón, porque ya tiene tres años, pero no porque el juego no tenga lógica.
Si tienes una prueba que has estado testando durante dos o tres semanas y
por la que han pasado 40 equipos, es improbable que la tengas que cambiar.
Sí es verdad que los equipos han evolucionado, ya que no es lo mismo cómo
jugaba la gente en el 2015 que ahora, tiene más experiencia y necesita menos
pistas; en esto sí que se nota un cambio.

David�(Horrorbox): el sector de los Escape Rooms se ha expandido y ha cam-


biado mucho en pocos años. Ahora se ha convertido en un atractivo turístico.
Como creador y jugador, pienso continuamente cómo superarlo y mejorarlo.
Considero Horrorbox un proceso de vida, nos veo como una empresa creadora
de experiencias.

Creo que hemos sido bastante buenos calibrando los juegos. El porcentaje de
éxito en Ouija ha ido subiendo porque la gente ya está cada vez mejor entre-
nada. En cuanto a Jigsaw, hemos renovado los mecanismos, antes había mu-
chos candados, pero decidimos incorporar más elementos tecnológicos y po-
der hacerlo así más espectacular, a pesar de que seguíamos teniendo un muy
buen nivel de reservas. Nos obsesiona que no envejezca, que siempre luzca
como de última generación.
© FUOC • PID_00251460 17  Diseñando experiencias narrativas en entornos reales: el caso de los...

Sergi� y� Emma� (Últim� Avís): en nuestro juego, todo se ha hecho de forma


muy artesanal y se nota mucho el amor que hay en el proyecto. Uno de los
principales problemas en el proceso de implementación de los espacios era
la electrónica. En cuanto a los tests previos, utilizamos básicamente amigos
para tener una referencia de jugadores «tipo» fuera de extremos, ni demasiado
expertos ni demasiado neófitos. Siempre habíamos sabido que el juego no sería
para principiantes; este punto era uno de nuestros ejes a la hora de calibrar la
dificultad. También nos fijamos mucho en otros juegos que considerábamos
de referencia, como por ejemplo Cronològic. Uno de los elementos que también
hemos ido cambiando a lo largo del tiempo es el rol del game master y el tipo de
seguimiento que hace de los jugadores. Otro elemento que al menos a nosotros
nos ha sido importante en el proceso de mejora del juego es el papel de los
blogueros, que han actuado en muchos casos como influenciadores a la hora
de dirigir al público a uno u otro Escape Room. Quizá ahora no tienen tanta
importancia, pero durante los primeros años fueron unos de los principales
creadores de opinión sobre los Escape Rooms y había que tenerlos también en
cuenta.

1.2.5. La trayectoria de los jugadores: introducción, seguimiento,


pistas, la salida, el factor sorpresa

Agustí�(Enigmik): en relación con las pistas que damos a los jugadores, pri-
mero pensamos dónde creemos que es más fácil que falle la gente. Con los
tests, salen otras cosas. A partir de la experiencia, hemos podido tener una
medida más cuidadosa del progreso a lo largo del tiempo, cuando se está en
mitad del juego, por ejemplo. De acuerdo con esto, preparamos una serie de
mensajes pregrabados con los errores más habituales, además de otros que po-
demos ir improvisando. Si te doy una pista porque veo que te vas atrasando y
tampoco lo consigues, te daré otra más clara. Si veo que has hecho bien una
cosa pero otra no, te enviaré una que te lleve hacia donde queremos. Si todo va
como lo tenemos diseñado, todo el mundo debería salir, para entendernos, en
el minuto 59. Evidentemente hay todo tipo de grupos, esto lo vemos relativa-
mente rápido una vez que empiezan el juego, haciendo mucho caso a las cá-
maras de la sala de control. Por ejemplo, fuimos los primeros en dar en algunas
ocasiones «tiempo extra»; ciertamente tiene que ser un reto, pero queremos
que todo el mundo se lo pase bien y si vemos que hay un momento del juego
en el que estás casi a punto de salir, pues estos 5 minutos te permiten poder
acabar, lo que ayuda a dar vidilla al juego. El tema de las pistas es realmente
delicado, porque no te puedes precipitar; a veces recibimos grupos que nos
piden explícitamente que no les demos pistas. Las pistas tienen que ser una
pequeña ayuda que te puede desencallar, y de este modo te permite disfrutar
de otros enigmas. Un tema también muy importante es el reencuentro con el
grupo: para nosotros es muy importante este tiempo al final para valorar la
experiencia; por ejemplo, si no lo han conseguido entramos todos y acabamos
el juego con ellos: normalmente ya les queda muy poco, y esto les permite
salir con una sensación de clausura, se sienten más acompañados.
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Nos interesa mucho que los jugadores entiendan que todo tiene una lógica,
y a veces aprovechamos también para corregir alguna impresión incorrecta
sobre una prueba o el juego en conjunto, puesto que no todo el mundo lo ha
experimentado igual.

Romain�(Mystery�Escape): somos, creo, los únicos en proponer una barra de


progreso, que permite equilibrar la relación entre reto y tiempo. Creemos que
la barra de progreso ayuda a gestionar mejor el tiempo, ya que los jugadores
pueden ver mejor cómo van y ver los enigmas que ya han resuelto; da más
confianza. Después tenemos lo que nosotros llamamos «los ángeles de la guar-
da», que observan a los jugadores desde la sala de control, a través de cámaras.
Van dando pistas, lo que permite modular la dificultad del juego en función
de la progresión del grupo, como por ejemplo cuando nos piden también que
no les demos pistas o para evitar casos en los que todos los grupos de una
empresa se quedan sin salir. Creemos mucho en establecer una empatía con
cada grupo; no se pueden sentir abandonados. Intentamos enviarles pistas de
forma adaptada, en el momento justo, y esto nos lo agradecen mucho. Esto
tiene un coste porque nos obliga a tener a un game master para cada sala, pero
merece la pena para poder dar mayor calidad de servicio. Somos partidarios de
dar cuantas menos pistas, mejor. Creo que la gente lo agradece. Por otro lado,
yo creo que las pistas tienen que ser claras, pero sin dar la respuesta al enigma,
que les haga pensar. Tiene que indicar el camino, pero no el resultado. Hay
que guiarlos de forma que al final sean ellos quienes resuelvan el problema.

Después está el tema de la finalización del juego. Después de una sesión de


juego, siempre habrá grupos que salen y otros que no. Obviamente, los que
salen están muy contentos. Entonces lo que hacemos con ellos es compartir la
experiencia, respondemos a sus preguntas y eso se hace de una manera muy
informal. Creo que los grupos lo aprecian muchísimo. Con los que no salen,
entramos con ellos en la sala y les explicamos los enigmas que no han sabido
resolver, esto les permite salir con una imagen completa del juego.

Y sobre el factor sorpresa, creo que la mejor manera es combinar momentos


de calma con momentos de clímax. En las distintas fases del juego, tiene que
haber momentos de sorpresa: en nuestro juego tenemos algún momento de
este tipo, aunque es igualmente importante no abusar de ello; no podemos
olvidar que al fin y al cabo tienen solo 60 minutos. Pero sí nos gusta buscar
un momento en el que utilizamos algunos efectos basados en tecnología para
sorprender.

Miguel�Ángel�y�Susana�(Escape�Barcelona): lo primero que hacemos cuando


llega un grupo es asegurarnos de que la reserva está bien hecha, porque muchas
veces te encuentras a gente que se intenta colar o no tiene muy claro cuándo le
toca [risas], y luego, si todo está correcto, lo que hacemos es una introducción
del juego, algo parecido a lo que hacen otros compañeros.
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Efectivamente, nosotros siempre acompañamos a los grupos cuando salen, so-


bre todo si no han podido terminar. En este caso, volvemos a la sala y hacemos
hincapié en sus puntos fuertes, reforzando los aspectos positivos, aunque por
supuesto señalamos dónde se han estancado, qué no han hecho bien o cuándo
han ido demasiado lentos. Y a los que terminan, pues les recibimos, los felici-
tamos y comentamos con ellos el juego y atendemos dudas, porque siempre
hay cosas que alguien no haya visto. También aprovechamos para reforzar al-
gunos elementos de la historia, detalles, guiños a una determinada película, o
por ejemplo, en el caso de Egipto, comentamos alguna cuestión más histórica.

El factor sorpresa es sin duda importante: jugar con las expectativas. Por ejem-
plo, cuando abrimos La maldición del faraón, empezábamos en un despacho,
porque nos pareció que sería demasiado raro entrar directamente en una pi-
rámide. Queríamos que fuera más real y en cierta manera hacerlo en un des-
pacho también era un guiño para sorprender a los jugadores, porque en ese
momento todo eran despachos. Nosotros no somos de crear muchas subidas y
bajadas; preferimos ir subiendo la intensidad, aunque vayamos incorporando
algún elemento sorpresa a lo largo del juego.

David�(Horrorbox): nosotros tenemos bastante personal, somos unos 17 en


total. Algunos son actores, y otros se centran en hacer un seguimiento muy
cercano del grupo. Cuando el juego se acaba, el game master sale y recibe al
grupo. Como habéis dicho antes, el objetivo principal es explicar cualquier
cosa que no se haya entendido, atender dudas, darte una sensación de com-
pletar la experiencia. Por ejemplo, en Jigsaw sale un porcentaje bastante bajo
de grupos, en torno a un 20 %. Somos conscientes de que es un juego difícil,
pero a la vez es también una experiencia muy recomendable porque está muy
bien hecha, y también porque nos dedicamos mucho a cada grupo desde el
momento en que pulsa el timbre para entrar en el espacio hasta que sale del
mismo.

Sergi�y�Emma�(Últim�Avís): para nosotros, la atención a los grupos es esencial.


En conjunto, a pesar de que el juego en sí dure una hora, el conjunto de la
experiencia puede llegar a durar hasta una hora y tres cuartos, contando la
entrada, la presentación y la salida. Monitorizamos mucho a los jugadores y
queremos que se vayan siempre satisfechos, salgan del juego o no.

En Últim Avís, les decimos que son ellos quienes nos tienen que pedir las pistas
y que todo el grupo debe estar de acuerdo. Esto estimula la interacción entre el
game master y el grupo, que se siente más acompañado. De todos modos, hay
algunas pistas que sí las damos igualmente. Es importante tener en cuenta que
las pistas nunca deben ser soluciones. En nuestro caso, tienden a ser imágenes
y solo en casos extremos nos comunicamos verbalmente con el grupo.
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1.2.6. Preguntas abiertas

¿Cómo son los grupos? Familias, amigos, empresa…

Miguel�Ángel�y�Susana�(Escape�Barcelona):�es verdad que existen diferen-


cias entre grupos formados por compañeros de trabajo, amigos o familia, al
menos hasta cierto punto. Lo que hemos observado es que cuando vienen fa-
milias, seguramente por un tema de confianza, tiende a haber más jaleo. Es
peor [risas]. También es verdad que a menudo observas que en las empresas
no trabajan bien en equipo, lo que parece algo sorprendente, porque vienen
para eso, pero sí observas más unión entre el grupo. Pero no siempre funciona
el trabajo en equipo; a menudo surge alguien que quiere ser más el líder, son
más competitivos. Y no siempre es el jefe, a menudo los roles cambian.

Romain�(Mystery�Escape): a las empresas les gustan mucho el juego y nues-


tros servicios, porque saben que están muy orientados al team building y por-
que pueden observar las cualidades de sus trabajadores, como la observación,
la comunicación o el liderazgo. Tenemos una sala de observación, donde res-
ponsables de formación, directivos de recursos humanos o un coach pueden
seguir a los equipos y a partir de ahí diseñar acciones formativas. Nuestro pú-
blico es muy segmentado: aunque tengamos una orientación muy clara a em-
presas, también recibimos un número muy importante de visitas de familias,
grupos de amigos, eventos de despedida de solteros, etc.

Sergi�y�Emma�(Últim�Avís): ciertamente se ven enseguida los roles en función


del tipo de grupo. Pero te llevas sorpresas, porque no siempre las cosas funcio-
nan como uno puede pensar en primera instancia, como decís. Por ejemplo,
te puedes encontrar a un jefe que no sepa ejercer como líder en el caso de
empresas, o que sean los niños quienes asuman el rol de liderazgo en el caso
de familias. La mayoría de los grupos lo viven como una experiencia vital.
Siempre decimos que en un Escape Room sales directamente de la experiencia
de juego hacia el bar, para poderla comentar y compartir.

La colaboración dentro del sector

Agustí�(Enigmik): con muchos de los que empezamos hemos establecido la-


zos de colaboración e incluso de amistad. No nos vemos como competencia,
puesto que lo que queremos es que una vez que un grupo ha pasado por nues-
tra experiencia, tenga ganas de hacer otras. Compartimos conocimiento con
otros Escape Rooms sobre lo que funciona y lo que no, sobre todo en la etapa de
diseño del juego. No nos preocupa explicar lo que hacemos porque tenemos
confianza. A veces, lo que sí nos gusta es sorprendernos; por ejemplo, invitan-
do a colegas de otros Escape Rooms a hacer el último test.

Internacionalmente, en Ámsterdam ya ha habido varias ediciones de un en-


cuentro de profesionales del negocio; allí los ponentes explicaban al 100 %
su lugar, había secciones sobre tecnología, decoración, storytelling, tendencias,
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temas relacionados con la educación, etc. No tenían ningún problema; quizá


sí que el mercado español es en este sentido más cerrado, pero al final no tie-
ne mucho sentido porque todos jugaremos a los juegos de todos. Uno de los
temas de los que más hablamos es sobre tecnología, saber cuáles son las me-
jores soluciones, los posibles problemas, etc. Esto lo hicimos hace poco, por
ejemplo, en relación con las máquinas de humo.

Romain�(Mystery�Escape): el tema de la colaboración es muy importante. Por


ejemplo, nosotros tenemos un solo juego; quien venga a jugar vendrá, jugará
y ya no volverá. Por este motivo, no me considero un competidor de otro
Escape Room. A la inversa, creo que es importante que nos promocionemos
mutuamente. Tenemos un grupo de Whatsapp en el que estamos muchos de
nosotros. Allí se intercambian ideas, dudas e incluso clientes. Si por ejemplo
uno tiene una sesión libre, podemos informarle ahí.

David�(Horrorbox): tenemos muy buena relación entre nosotros, sobre todo


aquellos que sentimos que lo que hacemos no es solo un negocio, sino que
es la vida, que lo apreciamos. A pesar de que cada vez es más habitual que
cada uno de nosotros abra nuevas salas, con lo cual tienes más opciones pa-
ra «retener» a los clientes. Nos ayudamos y recomendamos mutuamente, he-
mos creado un círculo de amistad y apoyo mutuo. Por ejemplo, en temas de
tecnología; yo también, por mi background teatral, he puesto la voz en off de
muchos Escape Rooms. Eso sí, si alguien viene a pedirme algún tipo de asesora-
miento profesional que se parezca más a una consultoría, esto ya es otra cosa.
No podemos olvidar que mucho de lo que hacemos es totalmente artesanal, a
menudo muy difícil de replicar y hecho sobre todo con amor.

Tendencias de futuro

Agustí� (Enigmik): todo se está profesionalizando mucho, y probablemente


para futuros proyectos tendremos que buscar colaboraciones en temas de más
complejidad como la electrónica, sistemas hidráulicos, falsos techos, esceno-
grafía. Eso sí, no queremos perder nuestra dimensión artesanal, que nos da un
valor añadido.

Romain� (Mystery� Escape): en primer lugar, sobrevivirán las empresas que


tengan un buen modelo económico y empresas que sepan ser innovadoras
tanto en un ámbito de la oferta de juegos, como de la capacidad de ofrecer una
experiencia de cliente óptima. Hay muchas formas de renovarse; por ejemplo,
ofreciendo nuevos servicios a las empresas o diseñando juegos exportables.
Eso sí, siempre hay que mimar los tres elementos básicos de los que hemos
hablado: la ambientación, la historia y los enigmas, y tener un sistema de
pistas sofisticado. Usar las nuevas tecnologías también me parece importante,
como por ejemplo la realidad virtual. Este tipo de tecnología te permite crear
un espacio adicional al espacio físico.
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Miguel�Ángel�y�Susana�(Escape�Barcelona): resulta muy difícil ver hacia dón-


de va a evolucionar esto, más en un momento de gran expansión, en el que
cada vez es más difícil tener una idea de cuántas Escape Rooms hay. Lo que
parece claro es que cada vez la inversión tendrá que ser mayor, porque la gente
ya ha adquirido experiencia y cada vez quieres más, el público se ha vuelto
más y más exigente. Creo que la tendencia será que las empresas tengan más
de un juego y con más espectacularización. Los que quieren sumarse al carro
abriendo juegos que ya nacen «viejos» no tienen nada que hacer.

Hay que tener en cuenta que prácticamente todo lo hacemos nosotros, no


contamos con la empresa que nos lo haga, y es que difícilmente una empresa
va a hacer lo que nosotros hemos hecho. A veces hemos pedido presupuestos
para algunas cosas y realmente resulta muy difícil encontrar a alguien que ha-
ga lo que haríamos nosotros exactamente. Toda la electrónica y los sistemas
informáticos los he hecho yo [Miguel Ángel]; yo tengo una empresa de pro-
gramación de videojuegos y soy programador. Sí puedes pedir a alguien que
te haga algo concreto, como dicen los compañeros, buscando alguna colabo-
ración puntual en temas en los que nos podamos quedar cortos, pero es real-
mente muy complicado.

Sergi�y�Emma�(Últim�Avís):�una tendencia que vemos muy clara, además de


lo que hemos ido diciendo, es la teatralización, así como la incorporación de
elementos tecnológicos que permitan mantener el efecto sorpresa e innovar,
evitando de paso recursos ya muy vistos con un público cada vez más experto
y exigente. Eso sí, como se ha repetido mucho, este amor por el trabajo, las
ganas de mejorar e innovar y este sentimiento artesanal son muy importantes.

Adaptar un juego a un encargo externo: el caso de la adaptación


de El misterio de la mansión a la serie de Tv3 Nit i dia (‘Noche y
día’).

Romain�(Mystery�Escape): nos contactaron unos directivos de Tv3 para es-


tudiar la posibilidad de adaptar nuestro juego a la serie, concretamente en
la primera temporada. Nos pareció tanto a Tv3 como a Mystery Escape una
idea muy innovadora. Lo primero que les dije es que vinieran a jugar y expe-
rimentar el juego por sí mismos, para poder valorar adecuadamente su inte-
rés. Vinieron los directivos con los productores de la serie, y les encantó. A
continuación, vinieron los guionistas junto con el equipo de utilería de la se-
rie para pensar en cómo adaptar la ambientación y los elementos de utilería.
Otras cosas que les atrajeron de la colaboración fueron la ubicación de nuestro
espacio, nuestra experiencia en la gestión de un Escape Room, nuestro equipo,
así como el hecho de tener cuatro salas, lo que hacía más sencilla para ellos
la tarea de difusión a través de anuncios de televisión del evento. Además,
teníamos algunos elementos promocionales para la colaboración, como una
sesión fotográfica Tv3 / Nit i dia / Mystery Escape, así como vinilos de la serie
en nuestra fachada.
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