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~ntroducción..........................................................

3 Panoplia del guerrero veloz ........................................,209


Capítulo 1:armaduras ....................... ...............5 Regalía del fénix. ............................ ...... .211
Aptitudes de las armaduras .................. ............... 6 Regalía del héroe ............................ ...... ,213
Armaduras y escudos específicos. ................. ......... 16 Vestiduras de la divinidad. .................................... ,215
Cristales de mejora de armaduras y escudos . . .........24 Capítulo 6: cómo usar los objetos mágicos ........................ 2x7
Capítulo 2: armas ............................ ........ .27 Cómo identificar los objetos .......................................
,217
Aptitudes de las armas. ................. .........28 Los espacios corporales ...................... .............218
Armas específicas ...................... .........45 Tamaño y forma ............................. ............,219
Cristales de mejora de armas.. ..... .... 63 Cómo activar los objetos mágicos ............ .......,219
Capítulo 3: indumentaria.. ..........................................
67
Reglas especiaks para los objetos mágicos. ... .......,221
Cristales de mejora ....................... .......,221
Capítulo 4:herramientas ..........................................149 Reliquias ............................ .......221
Capítulo 5:conjuntos d e objetos mágicos .........................191 Bastones rúnicos .................... .......,223
Armadura del maestro vigilante. ....................................191 Aptitudes de sinergia ................ .......,224
Atavío de los cuatro. ......................... ........ 193 Conjuntos de objetos mágicos. ....... ........225
Atavío del caminante de las tormentas ....... ........195 Niveles de objetos ...................... .......,226
Atuendo del felino cazador.............. ........197 Cómo disponer los objetos mágicos ............... .......,229
Atuendo monástico de Gharyn.. ........ ....... ,199 Cómo comprar y vender objetos mágicos. ......... ........231
Infortunio del incorpóreo .............. ....... .ZOO Cómo fabricar objetos mágicos.. ...................................,232
instrumentos del don sangriento ....... ....... ,201 Apéndice I:objetos mágicos ordenados por precio. ................
235
Las cinco virtudes ................. .......,203
Los siete velos ................ .......,205 Apéndice 2:tesoros aleatorios .....................................
265
Panoplia de la mantícora. ..... .......,208 Hoja de referencia de objetos mágicos. ............................286

herramientasdel Capítulo 4 e imagina lo genial que estaría tu per-


Introduccián
Los objetosmágicos son una parte esencialde la experienciade jugar
sonaje ataviado con uno de los conjuntos de objetos mágicos del
Capítulo S.Y además de todo eso tienes el nuev0.y emocionante
a DUNGEONS & DRAGONS.es de que D&D saliera almercado,han enfoque que este libro le da a las reliquias,los inmensamente útiles
existido las espadas+iy laspociones de curación,estáninseparablemente cristalesde mejora y la colección de "mejores amigos del hechicero",
vinculadas a la identidad deljuego tanto como los guerreros de nivel los bastones rúnicos, aparte de muchas otras cosas más.
18: y los conjuros como proyectil mágico. Todo guerrero conserva su
primera arma mágica,y todo aquel que haya llevadoun paladín habrá El. CONTFNIDO DE ESTE LIBRO
soñadolo que sería esgrimir una vengadora sagrada. De manera tradicional,los objetosmágicos se han dividido en catego-
Los objetos mágicos también componen una parte crucial del rías basadas en su f o n i y p a r c i a l en su función,
abanico de aptitudes de todos los personajes de D&D. Un arma creandounsistemaque no siempreayuda a que elleaor sepa dónde ir
mágica puede atravesar la reducción de daño (RD) de una criatura, abuscar algo. Un objetoque contiene 50 usos de un wnjuro concreto
un anillo de protección desvía ataques que de otro modo serían leta- de I? a 4: nivel se llama varita, pero otro con una forma similar que
les, y una poción o rollo de pergamino prácticos pueden inclinar tiene un efectoinusualno correspondientea ningún sortilegio,y que
la balanza en un encuentro crítico. Un personaje sin objetos mági- puede generarlounas cuantasveces al día,podría ser un cetroo induso
cos es como un mago con únicamente la mitad de sus conjuros un objetomaravilíoso.Un objetoque lleves puesto y que proporcione
preparados, o un guerrero que no se ha molestado en escoger sus un efecto máeico continuo ~robablementesea uno maravilloso.. .
u

dotes: sencillamente,están incompletos. pero podría ser un anillo,o incluso una armadura.
Pero comparados con los sortilegios y las dotes, a los objetos En vez de ello, este libro dasitica los objetos mágicos en cuatro
mágicos no se les ha dedicado demasiado "tiempo de calidad" en categorías (armaduras, armas, indumentariay herramientas),cada
la actual edición del juego. No solamenteestán desperdigados por una de ellas con su propio capítulo. Esta clasificación no tiene
entre docenas de libros con apenasninguna organización o temática, ningún efecto en el juego, ya que, por ejemplo, sigues usando
sino que a menudo sus efectosestán mal definidosy con frecuencia Forjar anillo para fabricar un objeto descrito como tal (o, lo que es
(algunos dirían que normalmente)tienen un precio excesivo o son más importante,uno que tiene esa dote como prerrequisito), pero
muy poco impresionantes.A consecuencia de todo esto, solo un debería facilitarte un poco la búsqueda de diversos objetos.
puñado de objetos mágicos es realmente usado de forma general, Armaduras (Capítulo 1):esta categoría incluye tanto las arma-
desde la humilde espada larga ti al famoso anlllo de invisibilidad. duras y los escudos específicos totalmente creados, como las
Ese ya no es el caso. diversas aptitudesque podrán añadirsea cualquierade estos objetos
El~ompendwde objetosmágicosintroduceunnuevomundodeobjetos siempreque sea apropiado (comofortificante o resistente al ácido).
mágicos,unmundoconefw y tiemposdeactivaciónclmmentedeíi- No incluye las túnicas (u otros objetos que se llevan puestos en el
nidos,w n objetosinteresantes para cada precio,y con nuevas opciones mismo espacio corporalque la armadura),ya que la mayoría de estos
emocionantes a las que se les ha puesto precio con ahínco para todas objetos no ofrece la misma clase de efectos, ni tampoco incluye
las clases y niveles de personajes. Este libro, que combina cientos de los brazales de armadura ni otros objetos que proporcionan una
objetosrevisados (y con nuevos precios)de fuentesanteriores,con una protección similar; tanto unos como otros son indumentaria.
carretadade otrostotalmentenuevosnunca antesvistoso imaginados, Armas (Capítulo 2): esta categoría induye tanto las armas espe-
es la llave de la tienda de chuchespara tu personaje de D&D. cíficas totalmente creadas como las diversas aptitudes que podrán
Pero no te limites a creernos: adelante, comienza a pasar páginas. añadirse a cualquiera de estos objetos siempre que sea apropiado.
Comprueba las renovadas aptitudes de armaduras y armas en los También incluye cetros que funcionanprincipalmente como arma
capítulos 1y 2. Maravíllate ante los guantes,las botas y los cintu- (como el cetro de flagelo), pero no los que tienen otros cometidos,
rones de activaciónrápida del capítulo 3. Babea ante las prácticas o aquellos cuya función de arma es obviamente secundaria a las
tana ocupanun espaao

para una tener una fácil referencia.

psimic (CP), arcano completo (Ac), E1 aventurero completo (AvC), El


OMBRE DEL OBJETO combatientecompleto(CC),EIdivino completo (DC),Escenario de campaña
Precio (niveldel objeto) elprecio de adquisicióndelobjeto,en de ~ b e n w (Ebemm),
z LibrisMortrs(LM),Libro de obmí elevadas( L d o ~ ) ,
piezas de oro ($0). El nível del objeto (ver la página 226) se indica MagiL of Incarnum (wI), Mmual de miniatums (MMin),Manual de
niveles épicos (MNE), Manual de pswnica expandido @PsiX), anual

- (sostenido) indica que el objeto debe sostenerse o manipularse Por lo general,tener alguna de estas otrasfuentes,o todas ellas,
fkicamente (en vez de guardarlo en un bolsiUo, bolsa o mochila sin no es necesario para poder utilizar el material de este libro.

Si tienes un objeto mggico que ha sufrido un cambio de precio drás-


iM~wÉ1swmmmso~sMÁG1cos!
tico, trabaja junto con tu DM para encontrar una solución equitativa.
SI, lo hemos hecho. Es muy probable que si tu personaje tiene un Tal vez el mago que lo creó pueda ofrecerte una rebaja (o incluso un
/

/
Para añadiruna aptitud especial a un escudo o una armadura, estos
ya deben tener como mlnimoun t i de mejora. Ninguno de estos
objetospuede tener unboniticadormodificado (elde mejora más los
de aptitud especial)superiora+lo, ni tampoco un precio de mercado
(sin contar los materiales especialeso el preciopor gran calidad de la
armadurao escudoen símisrnos)superiura200.000 PO.Para equipo
que supere estos límites, consulta d ~ a n u adel niveles épicos.
A menos que se indiqueb contrarioen la entrada 'Aptitud'de una
de estas, todas las especiales incluidas en este capítulopueden aña-
dirsetanto a una armadura como a un escudo.Agunas solopueden
aphrse a una categoría concreta,y así está indicado.Unas cuantas
sólopueden añadirseiinicamentea un pequeño subconjuntode una
categoría (como,por ejemplo, armaduraspesadas); esto se indica en
la enrradaAptitud de la armadura o escudo.
Los objetos de este apartado están ordenados alfabéticamente.

AGILIDAD (DE] ALENTADOR


Precio:+S00 PO Precio:+2.000 po
Aptitud: armadura o escudo Aptitud: armadura Aptihrd: escudo
Nivel de lanzador: 6P Nivel de lanzador: S? Nivel de lanzador: 5:
Aura: moderada; (CD18) conjuración Aura:débd; (CD17) transmutación Aura:débd; (CD17) nigromancia
Activación: - Activación: inmediata (mental)

Este objeto posee unos lustrosos brillo y lumi- Esta madura parece más mrodinámica y Este fuerte escudo está pefomdo con placas y
nosidad verdosos,y desde su supeijkiesurge en elegante que otras de su clase. Tiene una super- remaches,pem no es más pesado de lo normal.
todo momento una tenue nube de olor acre. f.ie suavemente plda y carece de puntas u
otros avíos.

contactodirectocon ella (exqtolos que tii Precio de creación: 250 po, 20 PX, 1día.
sostengas).Sin embargo,elácidono innigrrri
ningún dano a las criaturas U objetos que AGILIDAD MAYOR (DE] AMENAZADORA
permanezcan en contacto con é l durante [SINERGIA] Precio:+30.000 PO
menos de unasalto completo,como cuando Precio: +8.000PO Aptitud: armadura
una de estas lleve a cabounataquecuerpoa Nivel de lanzador: 15; Nivel de lanzador: 9:
Aura: moderada; (CD19) nigromancia
Activación:estándar (orden)

Precio de creación:varía. ~l semblante de aspecto real de un demonao


Como la de agihdad, excepto que esta cornudo repleto de cicatrices cubre gran parte
armadura otorga un bonificador de resis- de esta armadura. Aparentemente fabricada
tencia de +S a todos los TS de Rdejos. con piel de infernal, ésta parece meramente
Precio de creación: 4.000 po, 320 PX,8 horripilante... hasta que se mueve.
Nivel de lanzador: SP
Aura: débil; (CD17) transmutación cuando activasla armadura amenazadora,
te vuelves aterrador. Una criatura cual-

un borde acanaladodecorativo rodea el cuello Precio: +4.000 po


de esta amadura con gtabados de escamas. Nivel de lanzador: 9:
7
La aptitud amenazadora funciona tres La aptitud de apuntalamientotemporal cogerlo, o si te moviste desde que lo arro-
veces al día. funciona una vez al día. jaste, caerá al suelo en la casilla desde la
Prewequisitos: Fabricar armas y armadu- Prewequisitos: Fabricararmas y armadu- que fuera arrojado.
ras mágicas, miedo. ras mágicas, estasis temporal o cuerpo eterno Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
Precio de creación: 15.000 po, 1,200 PX, (MPsiE). duras mágicas, lanzar (C~C) o mano lejana
30 días. Precio de creación: vana. (MPsiE).
Precio de creación: varía.
ANCLANTE ARMADURA MENTAL (DE)
Precio:bonif. +1 Precio: +3.000PO ATERRIZADORA
Aptitud: armadura o escudo Aptitud: armadura o escudo Precio:+4.000PO
Nivel de lanzador: 5." Nivel de lanzador: 5." Aptitud: armadura
Aura: débil; (CD 17) transmutación Aura: débil; (CD 17) encantamiento Nivel de lanzador: 5."
Activación:- Activación: inmediata (mental) Aura: débil; (CD 17) transmutación
Activación: -
Varias imágenesde estilizadas anclas cubren esta Fabricada con capas sin costurasyfuertemente
armadura de aspecto extrañamentedenso. atadas, este objeto tranquilizatus pensamientos Aunque deformasredondeadas,esta armadura
cuando te lo pones. plateada no te obstaculiza más de lo normal
Cuando líevas una armadura o escudo con jara una de su tipo.
esta propiedad, es difícil que te muevan de Cuando se activa, una armadura o escudo
tu posición durante un combate. Obtienes con esta propiedad te confiere un bonifica- Una armadura con esta propiedad te p
un bodcador de mejora de +Sa cualquier dor de +Sa los TS de Voluntad para resistir mite ignorar cualquier daño sufrido p
prueba de característicapara resistit ataques todos los conjuros y aptitudes enajenado- los primeros 60' de una caída. Sin import
de embestida y a ser arrollado o derribado. res hasta el inicio de tu siguiente turno. la altura de la caída, siempre caes de pie
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- La aptitud de armadura mental funciona así lo deseas.
ras mágicas, fuerza de toro. tres veces al día. Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Precio de creación: varía. Prewequisitos: Fabricar armas y armaduras ras mágicas, caída de pluma.
mágicas, heroísmo o vacío mental (MPsiE). Precio de creación: 2.000 po, 160 PX, 4
ANCLANTE MAYOR Precio de creación: 1.500po, 120PX, 3 días. días.
[SINERGIA]
Precio:bonif. +1 ARROJADIZO AVERSOR
Nivel de lanzador: 10: Precio:bonif. +1 Precio:+13.000 PO
Aura: moderada; (CD 20) transmutación Aptitud: escudo (excepto pavés) Aptitud: escudo
Prerrequisito de sinergia:anclante Nivel de lanzador: 5." Nivel de lanzador: 5."
Aura: débil; (CD 17) transmutación Aura: débil; (CD 17) encantamiento
Varias imágenes de estilizadas anclas cubren Activación: - Activación: estándar (mental)
el peto de esta pesada armadura.
Este aerodinámico escudo metálico de color gris De este escudo negro de excelentefacturaemana
Esta armadura funciona como la anclante, está sumamente equilibrado y tiene un borde un aura de amenaza apenas contenida.
salvo en que confiere un bonificador de afilado como una cuchilla.
mejora de +lo a las pruebas de caracte- Cuando actives un escudo aversor, todos
rística apropiadas para resistir ataques de Cuando usas un escudo arrojadizo,puedes los enemigos que puedan verlo deberán
embestida y a ser arrollado o derribado. lanzarlo en combate, con un incremento superar una salvación de Voluntad (CD
Precio de creación: varía. de distancia de 30'. Mientras esté en el 14) para no quedar dominados por una
aire, se le considerará a todos los efectos poderosa aversión hacia este. Durante los
APUNTALAMIENTO como un arma a distancia, y no podrá ser siguientes 3 asaltos,no se te aproximarán
TEMPORAL (DE) bloqueado o atrapado excepto por los que a menos de 30'. Este es un efecto de com-
Precio: bonif. +S tengan las dotes apropiadas. Sea cual sea pulsión enajenadora.
Aptitud: escudo tu tamaño, una rodela o un escudo ligero La aptitud aversor funciona tres veces
Nivel de lanzador: 17." arrojadizos infligen ld6 puntos de daño al día
Aura: fuerte; (CD 23) transmutación cortante, y uno pesado, ld8. Tu modifica- Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Activación:estándar (mental) dor de Fuerza y el bonificador de mejora ras mágicas, sugestión o aversión (MPsiE).
del escudo (pero no el efectivo por esta Precio de creación: 6.500 po, 520 PX, 13
Este magnífico escudo de platino parece pulsar u otras aptitudes especiales) se suman al días.
con un aire de invencibilidad. daño básico.
Tanto si impacta como si falla en alcan- AZOTE CEGADOR
Cuando activas un escudo con esta zar al objetivo,un escudo arrojadizovuelve Precio: +15.000PO
propiedad, puedes evitar que te hieran a ti por el aire,regresandojusto antes de tu Aptitud: armadura -
manipulando el tiempo. Eres invulnerable siguiente turno (y, por lo tanto,estará listo Nivel de lanzador: i?
a todos los ataques, conjuros y pode- para usarlo en ese). No ganarás ningún Aura: moderada; (CD 18) ilusión
res (tanto dañinos como beneficiosos), beneficio por su bonificador de escudo a Activación: rápida (mental)
comenzando inmediatamentedespués de la CA mientras no esté en tu posesión.
activar el efecto y terminando al final de Coger un escudo arrojadizo cuando Esta armadura tiene un estamgdo de col
nisiguiente turno. vuelve es una acción gratuita. De no poder texturas y sombreados apagados. En el
1
el efecto de un arma hiriente.
Precio de creación: varía. Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu-
Originalmente diseñadapara exploradores ras mágicas, curar heridas críticas, Sanar 10
y cazadores de recompensas, la armadura BLOQUEALANZAS rangos.
azote cegador afecta a un tipo específico o Precio: bonif. +2 Precio de creación: varía.
subtipo de criatura.Tres veces al día, mien- Aptitud: armadura o escudo
tras lleves esta armadura,podrás volverte Nivel de lanzador: i? COMANDANTE
imperceptible para los seres del tipo o sub- Aura: moderada; (CD 18) abjuración Precio: +2.000PO
tipo designado. Estos no podrán detectar Activación: - Aptitud: armadura o escudo
tu presencia utilizando medios sensoriales Nivel de lanzador: 5."
no mágicos (incluyendo el olfato, el oído, La superficie de este objeto parece rugosa, Aura: débil; (CD 17) transmutación
el sentido de la vibración, la vista ciega y cubievta como está de cientos de agujeritos dimi- Activación: -
similares). Este efecto tiene una duración nutos que recuerdan a puntas de lanzas.
de 10minutos o termina cuando atacas Este objeto parece particularmente limpio y
(tal y como queda definido en el conjuro Un escudo o armadura bloquealanzas brillante; de hecho, casi parece resplandecer
invisibilidak pág. 253 del MJ). desvía mágicamente las armas perforan- con Iw propia.
Para determinar aleatoriamente la tes como las lanzas y las flechas. Mientras
criatura designada de la armadura, tira lleves un objeto con esta aptitud,obtendrás Una armadura o escudo que tiene esta
un di%y consulta la siguiente tabla. Con RD contundente o cortante. aptitud siempre parece brillante y res-
un resultado de humanoide, el DM elige ~rerre~uisitos:Fabricar armas y armadu- plandeciente, incluso cuando está sucia
el subtipo específico al que afecta. ras mágicas, piel pétrea. o en malas condiciones, aunque no emite
Precio de creación: varía. ninguna luz que seaútil.cualquier intento
de cubrir con pintura u ocultar su acabado
BLOQUEAMARTILLOS no reducen su brillo.
Precio: bonif. +2 Mientras llevas una armadura o escudo
Aptitud: armadura o escudo comandantes, obtienes un bonificador de
Nivel de lanzador: 7: capacidad de +2 a las pruebas de Diplomacia,
Aura: moderada; (CD 18) abjuración y todos los aliados que se encuentran a 30'0
Activación: - menos de ti (exceptotú) ganan un bonifica-
dor de moral de +1a ~OSTS de Voluntad. Sin
La superficie de este objeto está cubierta por embaw,elacabadoresplandecientetehace
una serie de diminutashendiduras. tan visible que también sufres un pena-
lizador de -5 a las pruebas de Esconderse
Un escudo o armadura bloqueamartillos (además de los de armadura nomales).
desvía mágicamente las armas contunden- Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
tes como las mazas y las clavas. Mientras ras mágicas, esplendor de águila.
lleves un objeto con esta aptitud,obtendrás precio de creación: 1.000po,80 PX, 2 días.
RD S/cortante o perforante.
prerrequisitos:Fabricar armas Y armadu- CONTORNO BORROSO (DE)
ras mágicas, piel pétrea. Precio: bonif. +1
Precio de creación: varía. Aptitud: armadura
Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu- ~ i v ede
l lanzador: 5."
ras mágicas, invisibilidad mayor. COAGULANTE Aura: débil; (CD 17) ilusión
Precio de creación: 7.500 po, 600 PX, 15 Precio: bonif. +1 Activación: rápida (orden)
Aptitud: armadura
Nivel de lanzador: T Esta armadura parece poco definida, como si
Aura: moderada; (CD 18) conjuración su contorno estuviera difuminado.
Activación: -
Aptitud: armadura o escudo cuando activas esta atrnadm, tu t u i m a g e n
Nivel de lanzador: i? Esta armadura de color rojo sangre está reves- parece borrosa y U)&, como si estuvieras
Aura: moderada; (CD 18) abjuración tida de una sustancia semejantea la tiza y con bajo los efectos de un conjuro contomobowoso.
Activación: - La aptitud de contorno borroso fun-
un olor astringente.

jantes a cuchillas.
Precio de creación: varía.
Un escudo o armadura bloquea-hachas
Prerrequisito de sinergia: cuntorno EFENSA EN ERGÉTICA Este objeto de color@s
- apagado
. - - parece corriente.7
borroso FiE) [SlNERGlAl De hecho, tus ojos se apartan con facilidadde él.
Precio:bonif. +1 una armadura o escudo con esta propiedad
u n a ligera neblina rodea esta armadura,mul- Aptimd: o escudo
tando sus detalles exactos. te hace imperceptible para otras criaturas
Nivel de lanzador: 10: a ti y todo el equipo que llevas. Cuando los
Aura: moderada; (CD 20) evocación activas, te vuelves invisible e inaudible, y
Como la armadura de contorno borroso, Activación:inmediata (orden)
exceptoque la duración del efecto es de 10 no se te puede detectar por ningún medio
Prerrequisito de sinergia:resistente a sensorial no mágico (incluyendoel olfato,
minutos, y que puedes activar la aptitud la energía, resistente a la energía mayor
tantas veces al día como quieras. el oído, el sentido de la vibración, la vista
o resistente a la energía mejorada ciega y similares). Una vez activado, este
Precio de creación: varía.
efecto tiene una duración de 3 minutos,
Este objeto tiene un elegantemotivo elemental. o finaliza cuando atacas (tal y como queda
Sin embargo, sus rebordes y púas indican que definido en el conjuro invisibilidad; pág.
también tiene alguna capacidad ofensiva. 251 del MJ). Las criaturas inmunes a los
Precio: bonif. +I
Aptitud: armadura o escudo conjuros y aptitudes enajenadorespueden
Esta armadura te sigue proporcionando percibirte con normalidad.
Nivel de lanzador: 7P los beneficios de su aptitud prerrequisito.
Aura: moderada; (CD 18) nigromancia La aptitud desvanecedora funciona dos
Además, mientras llevas puesto este tipo veces al día.
Activación: inmediata (mental) de armadura o usas uno de estos escudos, Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
puedes hacer que quede envuelto por el duras mágicas, sugestión o nublar mente
Este objeto esmaltado en negro tiene una tipo de energía especificado por la aptitud
cualidad translúcida, como si no fuera com- (MPsiE).
previa, Cuando este efecto esté activo, Precio de creación: varía.
pletamente de este mundo. Pequeñas imágenes cualquier criatura que te golpee con armas
blancas de calaveras adornan las hombre- naturales,ataques sin armas o amas cuerpo DEVORADORA DE MAGIA
ras de la armadura, semejantes a grotescas
charreteras. -
a cuerno sin alcance te infligirá el daño Precio:+10.000PO
normal,~ e rtambién
o sufrirá ld6+10puntos Aptitud: armadura
de dañopor energía del tipo especificado. ~ i v ede
l lanzador: 16:
Aquellos consagradosa combatirel vil arte La aptitud de defensa energética fun-
de la nigromancia prefieren las armadu- Aura: fuerte; (CD 23) abjuración
ciona tres veces al día. ~l efecto tiene una Activación: -
ras y los escudos que tienen esta aptitud. duración de 5 asaltos,o finaliza cuando lo
Cuando lleves puesta una armadura de deshaces (con una acción rápida).
custodia contra la muerte o un uses uno ~spiralesy relieves de bocas colmilludas cubren
Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu- esta armadura de colores apagados.
de estos escudos, podrás activarlos para ras mágicas, escudo de fuego, resistir energia.
ignorar cualquier efecto de muerte (inclu- Precio de creación: varía.
e en do los conjuros de muerte, los efectos Mientras llevespuesta una armadura devora-
de muerte mágica y la consunción de ener- dora de magia, siempre que tengas éxito en
gía) y de energía negativa (como los de los
DESPLAZAMIENTO (DE) un TS contra un conjuro que te tenga como
Precio:bonif. +1 objetivo, ésta te curará 1punto de daño por
sortilegios infligir o toque gélido). Aptitud: armadura
La aptitud custodia contra la muerte niveldelsomiegio.Esta curacióntendrá lugar
de lanzador: después de que el conjuro tenga efecto.
funciona una vez al día. Aura: débil; (CD 17) ilusión
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Activación:rápida (orden) ras mágicas, resistencia a conjuros.
ras mágicas, custodia contra la muerte.
Precio de creación: varía. Preciode &: 5.000po, 400 PX, 10días.
Las hombreras de esta armadura tienen repu-
jados de diminutas flechas apuntando hacia ENLAZADA
IDEI
USTODIA FANTASMAL
Precio: bonif. +1
fuera en direcciones opuestas.

Cuando activas la armadura de despla-


Precio: +6.000PO
Aptitud: armadura o escudo
Aptitud: armadura o escudo ~ i v ede
l lanzador: 7P
zamiento, pareces estar justo al lado de Aura: moderada; (CD 18) adivinación
Nivel de lanzador: 5: donde te hallas en realidad, igual que si
Aura: débil; (CD 17) conjuración Activación: estándar (mental)
estuvieras bajo los efectos del conjuro
Activación: -

Este objeto parece normal aprimeravista, pero


desplazamiento.
La aptitud de desplazamientofunciona
sientes el poder i n t e r i o r este objeto más con
tu mente que con tu vista.
1
una vez al día, y el efecto tiene una dura-
un examen más detallado revela la imagen de ción de 5 asaltos.
un rostro fantasmal en su supevficie. Cuando actives una armadura o escudo
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- enlazados, podrás formar un vínculo
ras mágicas, desplazamiento. telepático con cualquier otro o todos los
Una armadura o escudo con esta aptitudte Precio de creación: varía.
permiten sumar el bonificador de mejora portadores de otros objetos enlazadosque
de estos (pero no el de armadura o escudo) conozcas y se hallen a 10millas o menos.
a tu CA contra los ataques de toque (inclu-
DESVANECEDORA podréis comunicaros telepáticamente a
Precio:bonif. +3 través del vínculo aunque no compartáis el
yendo los incorporales). Aptitud: armadura o escudo
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- mismo idioma. Como resultado de este, sin
Nivel de lanzador: 5: embargo,no se establecerá ningún efecto
ras mágicas, armadura de mago. Aura: débil; (CD 17) encantamiento
Precio de creación: varía. o influencia especiales.
Activación: estándar (mental)
precio de creación: varía.

ENMASCARADORA

Aura: débil; (CD 17)

zarcillos de denso humo negro


manan de todas las aberturas de
esta oscura armadura, ocultanda Cuando &vas una armadura
con esta aptitud,puedes trans-
Esctrdo grmde de acero +lamenazador, escudo pqueiio de m & ++1 portar hasta carga mediana
Una armadura enmascaradora anclcaste, armadwa completa con ptSas +lde contoreo 6 m s a . como si fuera ligera (ignoras
te protege a ti y a tu equipo de el bonificador de Destreza
los coguros y los objetos de adivinación Prerrequisito de sinergia:equilibrio máximo, los penalizadores y la reduc-
(comouna bola de cristao como si estuvieras mejorado ción al movimiento a causa de una carga
bajo los efectosde un sortilegioindetectabi- Como la aptitudde equilibrio,excepto que mediana). Esto se aplica solamente a la
idad de forma continua. Si se intenta una codiere Un bonificador de capacidad de carga que transportas, no a la reducción
adivinacion contra ti, el lanzador debe t15 a todas las pruebas de Equilibrio. del movimiento que ocasionala armadura
tener éxito en una ~ruebade NL (CD 25) Precio de creación: 9.375 po, 750 PX, 19 por sí misma.
para que esta no falle. días. Ademb, puedes caminar hasta ID horas
Prerrequisitos: Fabricar armasy armadu- al día antes de verte obligado a efectuar
ras mágicas, indetectabilidad.
precio de creaci6n: 2~.000po,1.600PX, 40 D F%Y ILIBRIO MEJORADO
CSINERGIA3
Precio: +11.250 PO
pruebas de ~onstitución para evitar sufrir
daño no letal (pág. 164delMJ).
~rerrequisitos:~abricararmasy armadu-
Nivel de lanzador 10: ras mágicas, resistencia de oso.
EQUILIBRIO (DE) Aura: moderada; (CD 20) adivinación precto de creación: 750 PO, 60 PX, 2 días.
Precio: t3.750 po Prerrequisito de sinergia: equilíbrio
~ptltud:d u r a FLOTADORA
Nivd de 1oinzaCaOr:S? como la aptitud de equilibrio,excepto que Precio: 4.000 po
Aura: débik (CD 17) adivinación otorgaun bonificador de capacidad de +lo Aptitud: armadura
Acdvacibn:- a todas las pruebas de ~ ~ ~ i l i b r i o . Nivel de lanzador: 5.“
Precio de creación: 5.625 po, 450 PX,12 Aua: débil; (CD 17)transmutación
~ s teiegunte
a armadura parece aerodinámica, días. Activación:- I
pero al tiempo resistente. Su supevficie esta 1
I,

d adornada con motivos gomék.ieosprecisos y ESQUIVAR DRAGONES CDEI


pevfectamente sim'tricos.

Mientras &ves una armadura con esta


aptitud, obtendrás un +S de capacidad a
Precio:bonif. +i
Aptitud: armadura ligera
NiPel de lanzador:9P
Aura: moderada; (CD19) transmutauón
Esta armadura de rnetaj azulado parece
extrañamente Iígem en tus manos y hene un
lustre liquido.

Esta armadura flota en el agua o en un


todas las pruebas de Equilibrio. Activación:- líquido similar,negando el penalizador de
~uerreq$sitos: ~ a b n & armas y arrna- armadura a tus pruebas de ~ a d a rAdemás,
.
duras mágicas, Uamamiento al saber estable Esta armadura ligera tiene un acabado par- te confiere un +2de capacidadalas pruebas
(CdC). ticularmente duro y reluciente. Los glifus de de Nadar mientras lallevas puesta.
Precio de cre& 1.875po,350 PX, 4 días. protección que rodean el cuello y la cintura prerrequísitos:Fabricar armas y armadu-
resplandecen brevemente cuando te la pones. ras mágicas, nadar ( ~ d c ) .
EQUILlBRlO MAYOR [DE) Precia de d n : 2.000 po, 160Px,4 d í a q
ESINERGIAl
- Cuando llevasuna armadura con esta apti-
Precio: t.18.750 po tud, obtienes el rasgo evasión (consulta el FULGOR AZUL (DE)
~ i v ded lanzador: 15: rasgo de clase del monje, pág. 51 del MJ), Predo: +1.500 PO'
Aptitud: armadura metálica
[ Aura: fuerte; (cD 22) adivinación pero Wicamente contraarmas de aliento.
Siempreque una de estas te permita realizar ~ i v de d lanzador: 12:
Activación:-

Esta armadura resplandece con un lustre negro una pequeña imagen de una mano haciendo
azulado, como si estuviera cubierta por zafiro Cuando activas una armadura que posee señas inscrita en su supevficie.
líquido oleaginoso. esta aptitud, puedes desplazarte intermi-
tentemente entre el plano Material y el Siempre que tú y tu armadura o escudo
Una armadura imbuida de esta aptitud Etéreo, como si estuvieras bajo los efectos llamado os encontréis en el mismo plano,
nunca pierde el lustre y es inmune al daño de un conjuro intermitencia. podrás hacer que acuda a ti pronunciando
por ácido y a los efectos oxidantes. Mien- La aptitud intermitente puede ser acti- la palabra de mando apropiada,sin impor-
tras lleves una armadura de fulgor azul, vada una vez al día, y el efecto tiene una tar la distancia que haya entre vosotros. De
obtendrásun bonificador de capacidad de duración de 1minuto. no llevar puesta ninguna armadura en ese
+2 a las pruebas de Esconderse. Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu- momento, la llamada aparecerá puesta en
Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- ras mágicas, intermitencia. tu cuerpo, como si te la hubieses colocado
duras mágicas, Artesanía (alquimia) 5 Precio de creación: 7.500 po, 600 PX, 15 de forma normal. En caso contrario, lo
rangos. días. hará en tu espacio o en uno adyacente que
Precio de creación: 750 po, 60 PX, 2 días. designes y que pueda contenerla. Cuando
LIBERTAD (DE)
Precio: bonif. +S
Aptitud: armadura ningún otro cuando acuda, o igual que
Nivel de lanzador: 7? armadura de no ser así.
Aptitud: armadura o escudo Aura: moderada; (CD 18) abjuración Si cualquier otra criatura se pone
Nivel de lanzador: 13." Activación:- armadura o tu escudo después de la últi
Aura:fuerte; (CD 21) abjuración vez que tú lo hiciste, ya no podrás llamar
Activación: inmediata (mental) Esta armadura exuda una capa de aceitefluido, hasta que vuelvas a ponértelos.
dándole un lustre brillante y un olor acre. Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Este objeto está adornado con motivos elemert- ras mágicas, teleportar.
tales. El diseño nofavorece a ningún elemento Mientras llevas una armadura con esta Precio de creación: 1.000po, 80 PX, 2 días.
en particular; olas, llamas,formacionesrocosas aptitud, puedes moverte y atacar con
y nifugas de viento están todos representados normalidad, aún en circunstancias que LUZ DEL DÍA (DE)
por igual con brillante esmaltado. impiden el movimiento, como si estu- Precio: +3.000 po
vieras afectado por un conjuro libertad de Aptitud: armadura o escudo
Al activar una armadura o un escudo con movimiento. Nivel de lanzador: 5."
esta aptitud, obtienes inmunidad al daño Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu- Aura: débil; (CD 17) evocación
infligido por un tipo de energía a tu elec- ras mágicas, libertad de movimiento. Activación:rápida (orden)
ción (ácido, electricidad, frío o fuego). Precio de creación: varía.
Cada tipo de inmunidad produce un Este objeto sumamente pulido lleva una
efecto menor correspondiente que no LIGERA imagen del sol y posee un matiz dorado.
altera la función del objeto. Por ejemplo, Precio:bonif. +1 Cuando se activan una armadura o escudo
sientes una oleada de calor si la armadura Aptitud: armadura con esta aptitud,brillan con el resplandor
o el escudo te protegen contra el daño por Nivel de lanzador: 8." de un conjuro luz del día. Este efecto tiene
frío, o un viento frío de hacerlo contra el Aura: moderada; (CD 19) transmutación una duración de 30 minutos diarios,pero
fuego. Un regusto metálico llena tu boca Activación:- no es necesario que sean continuos;puedes
y nariz si entra en funcionamiento la apagarlo con una acción rápida.
protección contra la electricidad, y uno ~ s tarmadura
a parece mucho menos restrictiva Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
acre impregna el aire a tu alrededor al ser que otras de su tipo. ras mágicas, luz del día.
activada la inmunidad contra el ácido. Precio de creación: 1.500 po, 120 PX, 3 días.
La aptitud de inmunidad a la energía Una armadura con esta aptitud tiene un
funcionauna vez al día. EI efecto tiene una bonificador de Destreza máximo superior MANIFESTAD OR
duración de 1minuto, o finaliza cuandolo en 1 de lo habitual, y su penalizador de Precio: +6.000po
deshaces (con una acción rápida). armadura se reduce en 2. Aptitud: escudo
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Nivel de lanzador: 6."
ras mágicas, protección contra la energía. ras mágicas, gracia felina. Aura: moderada;(CD 18) abjuración
Precio de creación: vana. Precio de creación: varía. Activación:gratuita (mental)

INTERMITENTE LLAMADA Levemente resplandeciente con un poder inte-


Precio: +15.000 PO Precio:+2.000PO riov, este escudo parece revigorizarte.
Aptitud: armadura Aptitud: armadura o escudo
Nivel de lanzador: 10." Nivel de lanzador: 9." Mientras uses un escudo con esta capaci-
Aura: moderada; (CD 20) transmutación Aura: moderada; (CD 19) conjuración dad, podrás absorber 3 puntos de poder del
Activación: estándar (orden) Activación: estándar (orden) mismo para manifestar un poder psiónico.
Debes usarlos todos para el mismo, el cual
no puede utilizar puntos procedentes de Aura: moderada; (CD 20) conjuración La superficiede esta armadura tíene grabados
ninguna otra fuente. Activación:estándar (orden) que la hacen asemejarse a un ÚrboI, con el peto
La aptitud manifestador funciona una haciendo las veces de tronco y ramas bajas, y
vez al día. Compuesto de una sustancia tan pálida que bs brazos, de gruesas ramas.
Prewequisitos: Fabricararmas y armaduras casi es translúcida, este escudo tiene cuatro
mágicas, cualquierpoder psiónico de 2?. protuberancias alrededor del borde que lo Si tienes el rasgo de clase zancada forestal,
Precio de creación: 3.000 po, 240 PX, 6 días. mantienen alzado sobre el suelo siempre que puedes activarla armadura de paso arbóreo
se pone boca abajo. para entrar dentro de un árbol y salir por
MORADORA DE LAS otro,como si estuvierasbajo los efectos del
PROFUNDIDADES Cuando activas un escudo que tiene esta conjuro zancada arbórea.
Precio: t12.000 PO aptitud y lo dejas caer a tus pies, aparece La aptitud de paso arbóreofunciona tres
Aptitud:armadura un muro de ectoplasma, como si hubiese veces al día, y el efecto tiene una duración
; Nivel de lanzador:9: sido creado por el poder psiónico muro de de 1asalto.
Aura: moderada;(CD 19) transmutación ectoplasma.Este tiene un área de hasta 10 Prewequisitos: Fabricar armas y armadu-
Activación:- casillas de 10:o forma una esfera o hemis- ras mágicas, zancada arbórea.
ferio de un radio máximo de 10'.El escudo Precio de creación: 4.500 po, 360 PX, 9 días.
De un newo
" mate. el metal de esta armadura está es el punto de origen del efecto. Una vez
salpicado de diminutas partículas y parece awe- creado, el muro no puede moverse. PIEL DE BESTIA (DE)
molinarse como las profundidades del mar. El muro de ectoplasmatiene un grosor Precio:bonif. t2
de 2': 20 pg y una dureza de 5. La CD de Aptitud:armadura
Mientras lleves vuesta una armadura la prueba de Fuerza para atravesarlo es l lanzador: 13."
~ i v ede
moradora de las profundidades, podrás de 19. Puede ser disipado, pero las prue- Aura: fuerte; (CD 21) transmutación
respirar agua y serás inmune al daño por bas para ello sufren un -4. Los conjuros, Activación:-
agua fría y por la presión en profundidades los poderes y la mayoría de efectos no
extremas. Las que poseen esta aptitud no pueden cruzar el muro opaco,ni tampoco Esta armadura tiene unos simples dibujos de
imponen ningún penalizador de armadura las criaturas etéreas, pero no impide la líneas semejantes a pelaje, escamas y plumas.
a tus pruebas de Nadar, y llevarla puesta teleportación. Su color cambia deforma continua entre tonos
te permite conversar con cualquier cria- La aptitud de muro de ectoplasmafun- apagados de marrón, verde y gris.
tura que respire agua y tenga un idioma. ciona una vez al día, y el efecto tiene una
Además. vuedes ver hasta el doble de dis- duración de 7 asaltos, o termina cuando Creadas por primera vez por poderosos
tancia bajo el agua de la habitual (consulta recoges el escudo. druidas,las armaduras con esta aptitud son
la página 92 de la GDM para más detalles Prewequisitos: Fabricar armas y arma- especialmenteútiles para personajes de esa
sobre los efectos y los peligros de las pro- duras mágicas, muro de hierro o muro de clase. Siempre que utilices el rasgo de clase
fundidades acuáticas). ectoplasma (MPsiE). forma salvaje, podrás emplear un uso adi-
Pverrequisitos:Fabricar armas y armadu- Precio de creación: varía. cional diario de esta aptitud para hacer que
ras mágicas, respiración acuática,visión en la tu armadura de piel de bestia se transforme
oscuridad. OCASO (DEL) contigo, en vez de simplemente fundirse
Precio de creación: 6.000 po, 480 PX,12 Precio:bonif. t1 con tu cuerpo. cuando la utilices de esta
días. Aptitud:armadura manera, la armadura de piel de bestia se
Nivel de lanzador: 5: convertiráen una del mismo tipo adaptada
MOVILIDAD (DE) Aura: débil; (CD 17) transmutación a tu nueva forma. Su peso aumentará o dis-
Precio:bonif. +1 Activación:- minuirá para ajustarse a tu nuevo tamaño
Aptitud: armadura ligera (y forma, de adoptar una diferente)
Nivel de lanzador: 5." Esta armadura posee un tenue resplandor del Si en tu forma natural eres competente
Aura: débil; (CD 17) transmutación color de la puesta de sol. con el tipo de armadura a la cual se le
Activación: - ha aplicado la cualidad de piel de bestia,
Las armaduras con esta aptitud,predilecta también lo eres con ella cuando estás
Esta armadura ligera parece excepcionalmente entre los elfos y otros personajes que mez- transformado, independientemente de la
resbaladizayflexible.Unatmcm'a abstvactaenun clan la magia arcana y el combate cuerpo forma que adoptas.
metal plateada adorna los miembrosy el &o. a cuerpo, se vuelven parcialmente incor- Pvewequisitos: Fabricar armas y armadu-
porales y translúcidas cuando se ponen, ras mágicas, madera férrea.
S

Mientras lleves puesta una armadura reduciendo la probabilidad de fallo arcano Precio de creación: varía.
ligera con esta propiedad, obtendrás los en un 10%.
beneficios de la dote Movilidad,aunque no 'Prervequisitos: ~abricararmas y armadu- PORTADORA
cumplas con los prerrequisitos de esta. ras mágicas, gracia felina. Precio: t20.000 po
Pvewequisitos: Fabricar armas y armadu- Precio de creación: varía. Aptitud:armadura o escudo
ras mágicas, gracia felina. Nivel de lanzador: 10."
Precio de creación: varía. PASO ARBÓREO (DE] Aura: moderada;(CD 20) conjuración
Precio: t9.000 PO Activación:estándar (mental)
MURO DE ECTOPLASMA Aptitud: armadura
Precio:bonif. t2 Nivel de lanzador: 9." Tus ojos no dejan de pasar por alto este objeto
Aptitud: escudo Aura: moderada; (CD 19) conjuración de matices acuosos, como si tuvieras dificultad
Nivel de lanzador: 11." Activación: estándar (orden) para localizarlo con precisión.
%&do se active, un escudo o armadura ~rewequisitos:
Fabricar armasy a-&- D 19)transmutación
con esta aptitud te transportarán a t i y a tu ras mágicas, zamda prodi@w. ainergk resistencia
equipo a cualquier punto a una distancia PWAOde mmih 2.500 po,200 PX,Sdias.
de 800' o menos que puedas vi& o Como la de resistencia, excepto que la
REPRESALIA (DE) armadura otorga un boniíicador de resis-
Precio: bonif. t2 tenda de +3a los TS de Fortaleza.
La aptitud portadora fundonadQsveces Apbtud: armadura Pmio de m&: 2.000PO,160PX,4 &.
Nivel de lanzado^: 9:
Prerrequisitor Fabricar amas g annadu-
ras mágicas,puerta dimensional
Precio de creaB9n: IO.OOO po, 800 PX,20
Aura: moderada; (CD19)nigromancia
~ctivació11:-
RETRofiIMENTA(JI N
E-CTOPLASMICA(DE
pi.ecsa:boni£+l
9
La superficie de esta amdura se agita con 4thd:d u r a
energút contenida. ~kddClanzadqr:5?
Arua: déb'd;(CD17) abjuración
Una armadura con esta aptitud devuelve Activacibn: -
los gdpes a los enemigos que atacan
con más fuerza en los combates cuerpo Esta armaduraparece trans1,ucida.Cuando te
a cuerpo. Mientras lleves puesta una de le pones, simbobs sag~adosde una deidad de
estas,cada vez que sufras 10o más puntos alineam&ntobueno la adornan y resplandecen
de daño por un mismo ataque cuerpo a cun una suave luz bhca.
Esta armadura reluce um una serie de matices, cuerpo, la armadura infhgirá ld6 puntos
yparece resbaladiza al tacto. de daño a quien haya efectuado dicho Una armadura con esta propiedad crea
ataque. Siquedaraspor debajo de O pg por un contragolpede energía positiva contra
Una armadura con esta propiedad otorga un ataque cuerpoa cuerpo, esta le causaría las atacantes incorporales. Siempre que
RE 10contra los ataques de todo tipo de 3d6 puntos de daño aI agresor. reultes alcamadoporun ataque de toque
energía (Mdo, electricidad, frio, fuego o Eidañode~re&seconsidera~co cuerpo a cuerpo incorporal mientras la
sonido). Cuando eres el objetiw de un en lo que respecta a superar la m. lleves puesta, infligirá ld6 puntos de dafio
Prerrequisitoc Fabricar armas y armadu- a la criatura agresora (sin posibilidad de
ras mágicas, símbolo de dolor. fallo debido a la incorporalidad).
Precio de mnóPi: varía. Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, retroa1imentaciún ectoplásmica
RESISTENCIA (DE] ccdc).
Precio de c r e W varía.

RUGIENTE
Precio:bonif. +3
Aptitud: armadura
Nivel de lanzador:13:
Esta armadura parece más sólida que otras Aura: fuerte; (CD 21) adivinación
Activación: -
El semblante de un lErag6n se halla esculpido
s un bonificador de enelpeto de esta relucientearmadura.Adornos
conforma de gimas y alas dmcónícas resaltan
Prmequisitos:Fabricar armasy armadu- el resto de su intimidante aspecto.
ras mágicas, resistencia, resistencia de oso.
Precio de creación:250 po, 20 PX,1 Mientrashves una armaduracon esta a$-
fin del segundo en 3 asaltos). tud,obtendi& uerta protección contra ios
Prevrequisitos:Fabricararmas y armadu- RES STENCIA MAYOR ataques a dWhcia. Siempre que te a b n c e
ras mágicas, resistir en*. C D E[SINERGIA]
~ unpmgectiIqvenoseamágicoY&pt&m
Pvefw de creadn: varia, S Precio: +8.000PO inftgirte 10puntos de d&o o ~ Q O Sno ,
Nivel de lanzador:$5: &Iiinguno.MAdemas,~annadurab
Aura:fuerte;(CD 22) thsmutación devoh.erámWentegar*qwejmpacte
Predo:-+5.000po Prerrequisitode sinergia:resistencia contra la criaturaque lo drsparara.Vuelve a
Aptitud: armadura mejorada tirardafio contra el agresor original.
Nivel de lanzador: 5? Mientras !.leves puesta esta armadura>
Aura: de%il;(CD 17)transmutación Comola de resistencia,excepto que otorga el relieve del dragón rugirá siempre que
Activación:- un t5 de resistencia a los TS de Fortaleza. el combate sea inminente, proporcionán-
ñ-ecio de marión:4.000 DO, 320 PX 8 días. dote un bonificador de cavacidad de t 4 a
Esta armaduraplateada parece ligera y flexi- las pruebas de iniciativa.
1 bk al tnrto. RESISTENCIA MEJORADA
( D a ESINERGIAJ
Prewequisitos: Fabricar armas y arma-
duras mágisas, protección contpa las Pechar,

wb
B-
. Una armadura con esta aptitud te otorga
un+5' de mejora a tuvelckdad terrestre.
Precío: 4.000 DO
Nivei de lanzádor: 9~
visión ver&aderaI -.
Precio de creac;ión:varía. .-
Precio:t8.000 PO
Aptitud: armadura
Nivel de lanzador: 5:
Aura: débil; (CD 17) conjuración
Activación: rápida (orden) y -; ver texto
VELOZ
Precio:t6.000 PO
Aptitud: armadura o escudo que sea inferior.
Esta armadura tiene un leve lustre dorado, y
Nivel de lanzador: 5: Uno de estos objetos tiene una capaci-
su superficie tiene relieves de runas curativas.
Aura: débil; (CD 17) transmutación dad de esencia de 2.
En su coraza lleva la representación de un
Activación:rápida (mental) Vínculo de chakra:un escudo o arma-
ojo abierto.
dura vinculaánimasotorgan bonificadores
Este objeto está adornado con arabescosplatea- cuando se vinculan aun chakra,tal y como
Cuando se activa, una armadura con esta
dos y parece vibrar con energía inquieta. se describe a continuación. Estos efectos
aptitud te cura 2d8t3 puntos de daño. Si
tus pg quedan reducidos de -1 a -9, este
efecto se activa de forma automática, sin
que se requiera ninguna acción.
La aptitud sanadora funciona una vez al
día.
Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, curar heridas moderadas.
Precio de creación: 4.000 po, 320 PX, 8 días.

SANADORA MAYOR Alma: vincular la armadura vinculaá-


[SINERGIA] VARIABLE nimas a tu chakra de alma te confiere
Precio: t24.000 PO
Precio:bonif. +1 un bonificador introspectivo de +4 a los
Nivel de lanzador: 15:
Aptitud: escudo TS llevados a cabo contra los ataques de
Aura: fuerte; (CD 22) conjuración
Nivel de lanzador: 5: las criaturas cuyos alineamientos están
Prerrequisito de sinergia:sanadora
Aura: débil; (CD 17) transmutación opuestos al tuyo de cualquier forma. Por
Activación: rápida (mental) ejemplo,un personaje legal bueno ganaría
Como la armadura sanadora, excepto por
este bonificador contra los conjuros, las
que esta te cura 3d8t15 puntos de daño.
Este escudo está compuesto de muchas tiras aptitudes sortílegas y los ataques sobrena-
La aptitud sanadora mayor funciona dos
lisas superpuestas. turales de las criaturas caóticas o malignas,
veces al día.
en tanto que uno neutral bueno única-
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Un escudo variable puede cambiar su mente lo obtendría contra los ataques de
ras mágicas, curar heridas graves.
tamaño, desde un broquel hasta uno pavés las segundas. Los personajes neutrales no
Precio de creación: 12.000 po, 960 PX, 24
(con el tamaño apropiadopara ti aproxima- ganan ningún beneficio por este vínculo
días.
damente) al ser activado. Se aplicarán todas de chakra.
las reglas sobre transporte de objetos con ~rerrequisitos:~abricararmas y armadu-
TEMIBLE escudo dependiendo del nuevo tamaño ras mágicas, vestidura mágica, reserva de
del mismo (consulta 'Descripción de las esencia 2.
Precio:t15.000 PO
armaduras', en la página 124 del Mdj). precio de creación: varía.
Aptitud: armadura o escudo
Prerrequisitos: Fabricararmas y armadu-
Nivel de lanzador: T
ras mágicas, encoger objeto. VINCULAÁNIMAS MAYOR
Precio de creación: varía. [SINERGIA]
Precio: bonif. +2
Este objeto tiene un color oscuro, y todo aquel
VINCULAÁNIMAS Nivel de lanzador: 18:
Precio:bonif. +1 Aura: fuerte; (CD 24) transmutación
que lo mira ve de forma fugaz grotescas imá-
Aptitud: armadura o escudo Prerrequisito de sinergia:
'Nivelde lanzador: 6: vinculaánimas
Aura: moderada; (CD 18) transmutación
Al activar una armadura o escudo con este
Activación: rápida (mental) Esta aptitud funciona como la vinculaáni-
encantamiento, creas un aura de miedo
mas, excepto que un escudo o armadura
alrededor de ti en un radio de 20'. Todo
Esteparece un objeto normal de su tipo, excepto vinculaánimas mayor tiene una capacidad
ser que se encuentre dentro de esta área
por un leve lustre azul. de esencia máxima de 4, para otorgar un
percibirá brevemente una criatura sacada
bonificador de mejora a la CA máximo
de su peor pesadilla en vez de a ti, y quedará
despavoridodurante 1asalto,aunque supe-

objeto aumenta su bonificador de mejora


a la CA en 1,hasta un máximo de 63.
ARMADURAS ARMADURA DE CAF AZi
DE NECROFAGO
Y ESCUDOS Precio (niveldel objeto): 10.160 po (13:)
ESPECrFrCOS
Las siguientes armaduras y escudos nor-
Espacio corporal:cuerpo
Nivel de lanzador: 12:
Aura: fuerte; (CD 21) nigromancia
malmente están fabricados exactamente Activación:estándar (mental)
con las propiedades aquí descritas, si bien
Peso: 15 lb.
puedes aumentar el bonificador de mejora
de estos, o añadir más aptitudes especiales,
tal y como harías con cualquier otro.
y Esta armadura está compuesta de partes de
& - piel de necrófago a las que se les ha dadofwma
Los objetos incluidos en esta sección
y han sido encajadas, cosidas y entrecruzadas
siguen un orden alfabético. I para cubrir el cuerpopor completo,salvo por la
cabeza, las manos y los pies. El peto está ador-
ARMADURA COMPLETA
DE LA TIERRA m - nado con un rostro demacrado.
Precio (nivel del objeto):41.650 po (1T)
Esta armadura de cuero +j te
Espacio corporal:cuerpo
Nivel de lanzador: 9: '9 permite llevar a cabo hasta tres
Aura: moderada; (CD 19) conjuración $ ataques de toque al día que
reproducen el conjuro
Activación: estándar (orden)
toque de necrófago ((TS de

''
Peso: 70 lb.
Fortaleza ~ C D 151niega).
Prerrequisitos: ~abricar
A pvtmera vista, esta armadura completa
parece suna y mal cuidada. Con un examen
t- armasy armadurasmági-
cas, crear muertos vivientes,
más minucioso, sin embargo, puedes ver
que su fabncacwn es mapstral, y lo que parece
4 Saber (religión) 5 rangos.
Precio de creación: 5.000
suciedad es en realidad el color del mismo metal. 1 ' PO (más 160 po por una
Un fragmento de mstal negro está incrustado
hmwntalmente en la parte frontal, cruzando
calidad), 400 PX, 10días.
el abdomen. Runas en idioma gnomo recorren
susgrebasyguanteletes,y el aromaaherra m é n
removlda parece emanarde la armadura.

Una armadura completa de la herra funciona


como una armadura completa +l. Una vez
al día y mientras la lleves puesta, podrás
Nivel de lanzador: 5:
activar un efecto de piel pétrea, como por Aura: débil; (CD 17) nigromancia
el conjuro de mismo nombre. Siempre Armadura de las hojas caídas Activación:-
que este efecto esté activo, también obten-
Peso: 30 lb.
drás sentido de la vibración hasta 5' (págs.
310 y 311 del Mm). Los dos efectos tienen Esta armadura completa de piel de dragón +i
preparada a partir de los restos de un esque-
una duración de 90 minutos, o finalizarán está compuesta de escamas desechadasen
leto animado, esta armadura cubre la parte
cuando el primero absorba 90 puntos de vez de la piel de un dragón muerto.
una estructura blanca
daño, lo que suceda antes. Mientras la puesta' tendrás RE hecho con lo que pare-
Prerrequuitos: Fabricar armasy armadu- 10contra la forma de energía asociada al
ras mágicas o Ligar elemental (Eberron), arma de aliento del dragón que propor-
hacen las veces de charreteras.
I/ ligadura de los planos, piel pétrea.
Preczo de creación: 20.000 po (más 1.650
cionara las escamas (como el fuego, en el
caso de una armadura de cabalgar dragones
Una armadurade exoesqueletoproporciona pro-
po por una armadura completa de gran rojos). También obtendrás un bonificador
~ n _ n i o u n a r o m u i +ytedreRD5,
l
calidad), 1.600 PX, 40 días. de capacidad de +S a las pruebas de Montar
___dente mientes la
que realices a lomos de cualquier criatura
~rerrequisitos:Fabricararmasy armaduras
ARMADURA DE con el tipo dragón.
mágicas, reanimar a los muertos, Saber (reli-
CABALGAR DRAGONES Además, esta armadura producirá
gión) 5 rangos.
Precio (niveldel objeto):18.300po (15:) un efecto de caída de pluma (como por
Precio de creación: 10.500po (más 350 po
Espacio corporal: cuerpo el conjuro de mismo nombre) de forma
por una coraza de gran calidad), 840 PX,
Nivel de lanzador: 5: automática cuando caigas desde una
21 días.
Aura: débih (CD 17) transmutación altura superior a 5' mientras la lleves
Activación:- puesta.
Peso: 50 lb. Prerrequisitor Fabricar armas y armadu-
ARMADURA DE [RELIQUIA]
HOJAS CA~DAS LAS
ras mágicas, graciafelina.
Precio (nivel del objeto):17.350 po (14:)
Esta armadura parece estarfabrlcadacon esca- Precio de creación: 7.500 po (más 3.300
Espacio corporal: cuerpo
n viejas y desgastadas, lo que le po por una armadura completa de piel de
Nivel de lanzador: 20:
ecto agradablementerústico. dragón), 600 PX, 15 días.
Activación: estándar (orden) dicha dote y como mínimo 11DG),puedes Además, cuando esté en funcio
Peso: 15 lb. usarlo dos veces al día. miento, podrás llevar a cabo un ataque
Conocimiento: la primera armadura de toque cuerpo a cuerpo para infligir
Un batiburrillo de hojas anaranjadas, ama- de las hojas caídas fue tejida por Ehlonna y 5d6 puntos de daño por electricidad. De
rillentas y rojizas ha sido entretejido para ofrecida como regalo a Obad-Hai (Saber encontrarte bajo el agua, podrás producir
formar una armadura @ida semejante a [religión] CD 20). un estallido relampagueante que infligirá
una coraza. Prewequisitos: Fabricar armas y armadu- 2d6 puntos de daño por electricidad a
ras mágicas, Santificar reliquia, polimorfar todas las demás criaturas adyacentes. Uti-
Esta armadura funciona como una coraza funesto, ráfaga de viento. lizar cualquiera de estas dos propiedades
+3 salvaje si eres neutral bueno, legal neu- Precio de creación: 8.500 po (más 350 po pondrá fin al efecto de escudo eléctrico.
tral, neutral, caótico neutral o neutral por una coraza de gran calidad), 680 PX, Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
maligno. Debido a que no es metálica,lle- 17 días. duras mágicas, contacto electrizante, grasa,
varla puesta no quebranta los juramentos libertad de movimiento.
espirituales de los druidas, pese a tener la ARMADURA DE PIEL Precio de creación: 7.000 po (más 165 po
durabilidad del acero. DE ANGUILA ELECTRICA por una armadura de pieles de gran caii-
Poder de reliquia: si has entablado Precio (nivel del objeto):14.165po (14:) dad), 560 PX, 14 días.
la conexión divina apropiada, una vez al Espacio corporal: cuerpo
día puedes hacer que las hojas se vuelvan Nivel de lanzador: 9: ARMADURA DE PIEL
marrones y se dispersenalviento.Durante Aura: moderada; (CD 19) abjuración DE OSO
este proceso, te fusionas con las hojas y Activación:estándar (mental) Precio (niveldel objeto):14.350 po (14.0)
desapareces.Aunque estas parecen revolo- Peso: 25 lb. Espacio corporal:cuerpo
tear por el suelo, en realidad están bajo tu ~ i v ede
l lanzador: 9:
Esta armadura está hecha con la piel negra y
control incorporal. Mientras te hallas en Aura: moderada; (CD 19) transmutació
correosa de algún pez de escamas muyfinas o
este estado, puedes moverte e interactuar Activación:-y rápida (orden)
con tu entorno como si estuvieras bajo los de una anguila, y es resbaladiza, con una fina
Peso: 30 lb.
baba cubriéndola.
efectos de un conjuro forma gaseosa. Este
poder tiene una duración de 30 minutos, Cuando activas esta armadura de pieles +i Pelaje negro y abundante, como el de un gran
o finaliza cuando usas una acción estándar flotante resbaladiza, esta genera un campo oso, cubre esta coraza de metal.
para ponerle fin. eléctricoque tiene una duración de 5 asal-
Para usar el poder de reliquia, debes tos. Cualquier criatura que te golpee con Mientras llevas puesta esta coraza +i,obtie-
rendir culto a Obad-Hai y sacrificar un un arma natural, o sin alcance, o con un nes un bonificador de capacidad de +2 a
espacio de conjuros divinos de 4: nivel, o ataque sin armas, sufrirá ld6 puntos de las pruebas de presa. Además,la armadura
tener la dote Creyente auténticoy almenos daño por electricidad. Este escudo puede tiene tres propiedades especiales.
7 DG. Si sacrificas uno de 6~nivel(o tienes activarse tres veces al día.
Armadur- ,piel
"
de zorro
--

Armadura de piel de zombi ~esqueleto Armadura de caparazón Armadura de piel


de necroyago de vampiro

Esta arrnadura de cuero sutilmente fabri- normalidad mientras estás en forma sal- Escuchar y Moverte sigilosamente.
cada parece haber sido hecha a partir de la vaje (aunque no te otorga su bonificador Además, este objeto tiene otras tres pro-
piel de un solo zorro grande, con parches de de armadura a la CA). piedades especiales.
pelaje rojo adornando muchas de sus curvas Prewequisitos: ~abricararmas y armadu- Una vez al día, puedes activarla para
y pliegues. ras mágicas, astucia del zorro, pasar sin dejar ganar un bonificador de mejora de +4 a la
rastro, forma salvaje. sabiduría durante 9 minutos.
Mientras lleves puesta esta armadura de Precio de creación: 5.000 po (más 160 po Dos veces al día, puedes activarla para
cuero +I, obtendrás un bonificadorde capa- por una armadura de cuero de gran cali- obtener un bonificador de capacidad de
cidad de +2 a las pruebas de Esconderse dad), 400 PX, 10días. +S a las pruebas de Avistar durante 10
y Moverse sigilosamente. Además, tiene minutos; este efecto solamente funciona
otras tr&"popiedades especiales. ARMADURA DE PLUMAS en iluminación tenue.
Una vez al día, puedes activarla para DE BUHO Tres veces al día, puedes hacer que le
ganar un bonificador de mejora de +4 a la Precio (nivel del objeto):8.160 po (12:) salgan alas, lo que te permite volar a una
Inteligencia durante 9 minutos. Espacio corporal:cuerpo velocidad de 40' (maniobrabilidadbuena)
DOS veces al día, puedes activarla para Nivel de lanzador:9: durante 5 asaltos.
que te otorgue el rasgo olfato (pág. 309 del Aura: moderada; (CD 19) transmutación Las propiedades especiales de una
Mm)durante 5 asaltos. Activación:-y rápida (orden) armadura de plumas de búho funcionan
Tres veces al día, puedes activarla para Peso: 15 lb. con normalidad mientras estás en forma
obtener los beneficios de un conjuropasar salvaje (aunque no te otorga su bonificador
sin dejar rastro. Mientras este efecto esté Una capa de plumón blanco y largas plumas de armadura a la CA)
activo,podrás atravesar maleza a tu veloci- grises de búho cubren esta extraña armadura Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
dad normal sin sufrir daño ni perjuicio de de cuero. Pegados al yelmo hay un par de cuer- duras mágicas, sabiduría de búho, forma
ningún otro tipo (como el rasgo de clase nos phmosos abiertos a juego. salvaje.
del druida zancada forestal). Este efecto Precio de creación: 4.000 po (más 160 po
nene una duración de 1hora. Mientras lleves puesta esta armadura de por una armadura de cuero de gran cali-
C.

Las propiedades especiales de una cuero +i, obtendrás un bonificador de dad), 320 PX, 8 días.
armadura de piel de zorro funcionan con capacidad de +2continuo a las pruebas de
Espacio corporal: cuerpo
Nivel de lanzador: 9:
h n x moderada; (CD19) transmutación
Activación:-y rápida (orden)

Esta armaduva estd nrbiertu por una capa de


gigantescasplumas doradasquep a m relucir
incluso bajo la luz más tenue.

Mientras Ueves puesta esta armadura de


cuero tachonado +i, obtendrás un bonifi-
cador de capacidad de +S continuo a las
pruebas de Avistar. Además, tiene otras
tres propiedades especiales.
Una vez al día, puedes activada para
ganar un bonificador de mejora de +4 al
Carisma durante 9 minutos.
Tres veces al día, puedes hacer que le
salgan alas, lo que te permite volar a una Precio de creación: 6.000 po (más 175 po Nivel de lanzador: 6:
velocidad de 60' (maniobrabilidadbuena) por una armadura de cuero tachonado de Aura: moderada; (CD 18) transmutación
durante 5 asaltos. gran calidad),480 PX,12 días. Activación: estándar (orden)
Las propiedades especiales de una Peso: 20 lb.
armadura de plumas de halcón funcionan ARMADURA DEL KITON
con normalidad mientras estás en forma Precio (nivel del objeto): 13.100 po En el peto de esta armadura de cuero tachonado
salvaje (aunque no te otorga su bonifica- (14:) negro hay la imagen deunaenmcalaverarechi-
dor de armadura a la CA). Este objeto no Espacio corporal: cuerpo nando susdientespuntiagudos. Severosángulos le
incluye partes metálicas, por lo que los Nivel d e lanzador: 11: dan un aspecto dedidamente intimidante.
druídas no tienen prohibido ponérsela. Aura: moderada; (CD 20) transmutación
Premquisitos: Fabricar armas y arma- Activación: rápida (orden) Cuando activas esta amadura de cuero
duras mágicas, esplendor de cáguila, forma Peso: 12 lb. tachonado +I de las sombras, hace que
una criatura que toques o tú mismo seas
Esta armadura de eslabones de cadena negros imperceptiblepara los muertos vivientes
obviamentehanrfvidoun i n h us0:ctnw largos (como si estuvierais bajo los efectos del
pedazos de cadena, a 10scuales se -En añadido
púas ypequeíiasncchilkasde cruelaspecto,se han
desenredadoyahora cuelganlibrementede
la parte inferwrde la pieza pectmal. 4
-a
Esta armadurafuncionacomoun cami-
sote de mithril +i.Cuando la activas, d .
una de las cinco cadenas colgantes
lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo
(utilizando tu ataque base) contra una
criatura adyacente a tu elección La
cadena infiige ld6 puntos de daño
contundente (noseañadeelmodifica-
dor de Fuerza a este),y se lconsidera un
4
arma mágica con u n b o n i f i c a w mejora
igualal que tiene la armadura a la CA.
Prerrequtsitos: Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, animar los objetos.
Precio de creación: 6.000po (más 1.100po
por un camisotede mallas de mithril),480
PX, 12 días.

ARMADURA DEL Armadicru


TUMULARIO del ticmalarío
conjuro esconderse de los muertos vivientes). puesta, obtendráslos beneficios de la dote
El afectado también obtiene visión en la Reflejos de combate.
CAMISOTE DE MITHR~L
oscuridad hasta 60' hasta que la anterior Prewequisitos: Fabricar armas y armadu-
BRUMOSO
Precio (nivel del objeto):3.400 po (8:)
propiedad finaliza. ras mágicas, graciafelina.
Espacio corporal:cuerpo
Esta propiedad funciona tres veces al Precio de creación: 6.000 po (más 160 po
Nivel de lanzador: 6P
día, y el efecto tiene una duración de 1 por una armadura de cuero de gran cali-
Aura: moderada; (CD 18) conjuración
hora. dad), 480 PX 12 días.
Activación: rápida (mental)
Prewequisitos: Fabricar armas y arma-
Peso: 10 lb.
duras mágicas, esconderse de los muertos BROQUEL BARRICADA
vivientes, visión en la oscuridad. Precio (nivel del objeto):4.165 po (9:)
Este camisotede mithril de delicado aspecto está
Precio de creación: 7.000 po (más 175 po Espacio corporal:- (empuñado)
forjado con una aleación del mithril plateada
por una armadura de cuero tachonado de Nivel de lanzador: 9:
que resplandece como una estrella.
gran calidad),560 PX, 14 días. Aura: moderada; (CD 19) evocación
Activación:rápida (orden)
Hasta siete veces al día,puedes activar este
ARMADURA Peso: 5 lb.
camisotede mithril +I para que llene tu espa-
SERPENTINA cio con una arremolinadabruma plateada.
Precio (nivel del objeto): 12,160po Este broquel tiene engarzadas numerosas pie-
Esta neblina resplandeciente te concede
(13.0) dras verdes pulidas: una en el centro, y el resto
ocultación contra los ataques, pero no
Espacio corporal: cuerpo en círculosconcéntricos a su alrededor. La cen-
interfiereen tu visión. Tiene una duración
Nivel de lanzador: 9: tral es la más pequeña, con las más grandes en
de 1minuto por activación,y permanece
Aura: moderada; (CD 19) transmutación cada anillo hacia el borde de la rodela.
en el espacio donde activaste el efecto (no
Activación:-
se mueve contigo si lo abandonas).
Peso: 15 lb. Pronunciandola palabra de mando, puedes
Prewequisitos: Fabricar armas y armadu-
transformar este broquel +I en un muro de
ras mágicas, niebla de obscurecimiento.
Esta armadura parece estar hecha con las esca- fuerza vertical de 5' x 5'. Este se mantiene
Precio de creación: 1.150po (más 1.100po
mas de color verde oscuro de alguna serpiente durante 1minuto, o hasta que pronuncias
por un camisote de mallas de mithril), 92
gigante. Los motivos serpentinas le dan a los una segunda palabra de mando para devol-
guantelete$de esta el aspecto de cabezas repti- ver la rodela a su estado normal. PX, 3 días.
m colmlludas. u n o se asemeja a a La propiedadde muro defuerzafunciona
serptente enrollada,y un ojo hendtdo parectdo tres veces al día.
COTA DE MALLAS
a una gema observa desde el gorjal. Prewequis~tos:Fabricar armas y armadu-
MILENARTA [RELIQUIA]
Precio (nivel del objeto):8.150 po (12.9
ras mágicas, muro de fuerza.
Espacio corporal:cuerpo -.

I Esta armadura de cuero +I te proporciona


un bonificador de resistencia de +ia los
TS de Reflejos.Además, mientras la lleves
Precio de creac~ón:2.000 po (más 165 po
por un broquel de gran calidad), 160 PX,
4 días.
Nivel de lanzador: 20:
Aura: ,c,( 2n conjuración
muerte de éste, la armadurafue consagrada
a Corellon krethian, quien la duplicó
para varios de sus héroes elegidos (Saber
[religión] CD 20).
~ierre~uísitos:
Fabricar armasy armadu-
ras mágicas, Santificarreliquia,regenerar.
Pvecio de creación: 2.000 po (m& 4.150 po
por una cota de mallas de mithrií), 160
P& 4 días.
ESCUDO DE LA
MANO CERCENADA
CRELIQUIA]
Precio (niveldel objeto): 4.657 po (9:)
Espacio corporal:- (empuñado)
C
Nivel de lanzador: 20:
Aura:fuerte; (CD 25) evocación
ActivaciOn: inmediata (orden)
Peso: 10 lb.

Este pesado escudo de madera está adornado


con la sangrienta huella de una mano y otros
símbolos.~stasmarcas sanguinoImiasparecen
frescas aún;

Los orcds sienten predilección por este


sangriento objeto, tanto porque con-
mociona a sus enemigos, como por sus
1
propiedades especiales. Un escudo de
la mano cercenada funciona como un
Cotd de malla milenaria escudo pesado de madera i z si eres caó-
tico maligno, caótico neutral o neutral
Activacibn: - maligno.
Peso: 20 lb. Poder de reliquia: si has entablado la
conexión divina apropiada, puedes activar
Esta armadura parece una cota de malla de este escudo para realizar un intento de
mithril al tacto,pew las minúsculasarandelas embestidainmediato (conunbonificador
son de un color verde pálido, que se vuelvenmás de +4 a la prueba de Fuerza) contra un
brillantes cuando está al sol. oponente que te acaba de atacar cuerpo a
cuerpo.Esta acción no provoca ataques de Escudo de la mano cercenada
Si eres caótico bueno, caótico neutral o oportunidad por parte de ese adversario.
neutral bueno, la cota de mallas milenaria No puedes caer tumbado durante este
funciona como una cota de mallas de mithril intento, ni tampoco seguir al oponente si ESCUDO
y mienmisla llevas puesta. Se la considera le empujas. DE MISERICORDIA -
una armadura ligeray tieneun boniíícador Para usar esta reliquia, debes rendir Precio (niveldel objeto): 2,170 PO (6:)
de Desmza mgximo de +S,un penalizador culto a Gruumsh y sacrificar un espacio Espacio corporal:- (empuñado)
de armadura de -2 y una probabilidad de de conjuros divinos de 4: nivel, o tener Nivel de lanzador:5:
fallo de conjuro arcano del 1%. la dote Creyente auténtico y al menos 7 Aura: débil; (CD 17)conjuración,
Poder de reliquia:si has entablado la DG. transmutación
conexión divina apropiada, cuando te la Conocimiento: el escudo de la mano Activación:estándar (orden)
pones, la cota de mallas milemria extiende cercenada original fue creado cuando un Peso: 15lb.
diminutas raíces dentro de tu piel sin guerrero orco le cortó la mano a un rey
infligirte dolor -&uno, concediéndote elfo y la ató a su escudo. Tras la muerte Este escudo de excelente factura tiene un gra-
curación rápida 3 mientras te halles en del guerrero,el escudo fue colocado en su bado de la imagen de un guerrero sagrado
iluminación más bnllsnte que tenue, pira funeraria. Después, fue encontrado sanando a un mendigo herido.
Para usar esta reliquia, debes rendir intactoentre las cenizas, aún con la huella
culto a Corellon Larethian y sacrificarun de su sangriento adorno (Saber [religión] Un escudo de misericordia funciona como
espacio de conjuros divinos de 4: nivel, o CD 20). un escudo pesado de acero +i,y tambign te
tenerla dote Creyenteauténtico y al menos Prewequisitos: Fabricar armas y arma- permite canalizar tu poder destructivo,
duras mágicas, Santificar reliquia, mano transformándolo en curación. Puedes
para no sufrir un nivel negativo (consulta las criaturas afectadas en todos los asaltos,
la pág. 125 del Mdj para más información a no ser que tomen medidas para evitar ver
sobre los ataques de golpe con escudo). el escudo (ve a la página 290 de la GDM
Un escudo de tumulario no puede imponer para consultar las reglas de los ataques
más de tres niveles negativos al día. de mirada). A diferencia de un auténtico
Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras ataque de mirada, sin embargo,no puedes
mágicas, crearmuertosvivientes,Saber (reli- usar una acción estándar en tu turno para
utilizar este efecto contra una criatura.

durante 24 horas.
Para usar esta reliquia, debes rendir
culto a Moradin y sacrificar un espacio de
conjurosdivinos de 6~nive1, o tener la dote

hogares. Cuando el Forjador de al

-
1 reúne las de tales guerreros, crea e
Ejcudo
de misericordia escudos en su forja en conmemoración
de su valor (Saber [religión] CD 20).
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, Santificarreliquia, miedo, deseo
de daño como daño adicional infligirías limitado o milagro.
con el ataque de castigo. Por ejemplo, un Precio de creación: 2.250 po (más 1.020po
Escudo de piel de tumulario
paladín de 10: nivel podría gastar un uso por un escudo pesado de mithril), 180 PX,
de su aptitud de castigar el mal para curar 5 días.
10vuntos de daño. ESCUDO DEL RESOLUTO
l Si también llevas un objeto mágico que [RELIQUIA1

1I otorga un bonificador de mejora a tu pun-


tuación de Sabiduría,suma este al total del
daño curado vor el escudo de misericordia.
~recio-(nivel
(10:)
del objeto):5.520 po

Espacio corporal:- (empuñado)

I
Por ejemplo, si el mismo paladín antes
descrito también tuviera una vresea de
Sabiduría +z, cada uso de castigar el mal
que gastara curana 12 puntos de daño.
Nivel de lanzador: 20:
Aura: fuerte; (CD 25) nigromancia
Activación: -
Peso: 7 lb.
1
Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
duras mágicas, curar heridas moderadas, Este escudo está hecho apartir de cien-
sabiduría de búho. tos de tiras de mithril, cada una de
Precio de creación: 1.000po (más 170 po un tamaño, color y textura diferentes,
por un escudo pesado de acero de gran remachadas entre si siguiendo un diseño
calidad), 80 PX, 2 días. de mosaico. Como otros escudos de mithril. es

I
inusualmente ligero para su tamaño.
ESCUDO DE PIEL E l
DE TUMULARlO Pese a su variopinto aspecto,un escudo del

I
Precio (nivel del objeto):9,159 po (12:) fesoluto es un baluarte de defensa. Fun-
Espacio corporal:- (empuñado) cionará como un escudo pesado de mithril
Nivel de lanzador: 12: +I fortificante leve, siempre que seas legal
Aura: fuerte; (CD 21) nigromancia bueno, neutral bueno o legal neutral.
Activación: - Poder de reliquia: si has entablado la
Peso: 6 lb. conexión divina apropiada, un escudo del
resoluto aterroriza 1;s enemigos de los
Este escudo está cubiertopor la piel de un tumu- enanos. Todos los trasgoides y los gigan-
lario,y en su centro hay un grotesco remedo de tes que se encuentren 30' o a menos y
rostro humanoide.cuando se lo sostiene,parece que miren el escudo del resoluto deberán
palpitar y latir con hambre impía. superar un TS de Voluntad (CD 17) para
no quedar estremecidos (los que tengan
Un escudo de tumulavio funcionacomo uno los mismos DG o más que tú) o asustados
ligero de acero +l.cuando realizas un ataque (si tienen menos DG) durante 2 asaltos. Escudo de( resoluto
portador del escudo es inmune al mismo. hasta el día siguiente.
~rewequisitos:Fabricar armasy armadu- Menor: como anteriormente, pero
ras mágicas, crear muertos vivientes, Saber confiere RE 10, hasta un máximo de 50
Activación:estándar (orden)
(religión)5 rangos.
Precio de creación: 3.000 po (más 180 po Magos: como anteriormente, pero
por un escudopavés de gran calidad),240 proporciona 15, hasta un máximo de
E ~ ~ * ~ ~ u n px,s,jías,
@ e 75 puntos al día.
~ E i s a t a n s o l o a i ~ p o r u n
Prerrequirítos:Fabricar armas y armadu-
mstalmIrwúmgUt.~twadotnd~&.
CRJS7'''LES DE ras mágicas, resistir energla.
Precio de creadcin: 250 po, 20 PX, i día
Una vez al dia, puedes colocar este escudo
pesado de acero +I sobre tu cabeza y orde- MEJORA DE (mínimo1 750 po, 60 PX, 2 días (menor);
nade que cree un muro defuenahorizontal. ARMADURAS 1.500PO,120 PX, 3días (mayor).
Este tiene un radio de 20: se mantienea 4'
por encima de ti y te acompaña mientras
Y ESCUDOS CRISTAL CUSTODIO
te mueves, bloqueando todos los ataques bsaistiiksdemeprasonunanuev;icatego DE VIDA
riá de objetomágica Conmitalapágina 221 Precio (nivel del objeto) 200 po (2:)
que proceden de lo alto, incluidos los
proyectiles de catapultas y andanadas de pmb derillessobic -US ' to. (mínimo> i.000 PO (4.) (menm) o
flechasindirectas (Mdjz). El muro defuerza BROCHEDE PR-JTEC-I~~ 5.000 PO (9.9(mayor)
Espaciocoqmsd -(cristal de d u r a )
permanecerá activomientras permanezcas
concentrado y durante un máximo de 10
CONTRA LA ENERGIA Nivel de lanzador:7~
Precio (nivel del objeto) 500 po (3:) Aura: moderada; (CD 18)nigromancia
asaltos. Sin embargo, y que debes man- Activación: -.,ver texto
tener el escudo elevado por encima de tu (mínimo), 1.500po (S?)(menor) o
3.000 PO (T)(mayor) Peso:-
cabeza en todo momento, no obtendrás
el beneficio de este a la CA mientras este
efecto esté activo
Preweqkitos: Fabricar armas y armadu-
Activación:- Un cristal custodiode vidate protege contra
ras mágicas, muro de fuerza.
Peso:- los efectos nigrománticos y de muerte.
Precio de creación: 12.000po (más 170po
Mínimo:este cristal de mejora te con-
por un escudo pesado de acero de gran Proteccion contra el ácida
calidad), 960 PX,24 días. fiere un bonificador de capacidad de +1 a
Este M a l de color verde calinoso sisea leve- los TS contra los ataques de consunción
mente cuando se lo expone al aire libre. de energía, los conjuros de infligir y los
sortilegios y efectos de muerte.
Menor: como el cristal mínimo,
excepto que el bonificador es de +3.
Este brillante cristd blanco azulado Mayor:comoelcristalmlnimo,excepto
crepita con electricidad estática que el bonificador es de +S y, además, si
fallas una salvación contra uno de estos
efectos, puedes optar por volver a tirarla
Aetivacióri:inmediata
Protecci6n centra como una acción inmediata (mental).Esta
propiedad funciona una vez al día,
Este cristal transparente como el ~mequisitos:Fabricar armasy armadu-
hielo está cubierto por una fina ras mágicas, custodia contra Ea muerte.
Precio de creación: 100 po, 8 PX, 1 dfa
Este escudo pwés está par-
cí~lmehterecubierto por las
(mínimo); 500 po, 40 PX, 1 día (menor);
2.500 po, 200 PX, 5 días (mayor).
envoltum funerarias & una
mía En la parte su-,
hay un blasón madeloeo para
~elhonibksomblante
destupdoLlacria~m. Precio (nivel del objeto) 250 po (2.9
(mínimo), 1.000 PO (4:) (menor) o
3.000 po (T)(mayor)
Este cvistal de colot. púrpm oscuro Espacio corporal:-(cristal de
emite un levezumbrdqy fesuenam armadura)
un sonm repique cuando lo golpeas. Nivel de lanzador:5:
Aura: débil; (CD17)transmutación
Un cristal de protección contra la Activación: -
enevgíaprotegecontra una forma Peso:-
L Un cristal de acción acuática ayuda al porta- Espacio corporal: - (cristal de arma- Este liso cristal azul oscuro está cálido al tu
. dor mientras se halla bajo el agua. dura o escudo)
Un cristal depantalla mejora una armadura
: Mínimo: cualquier armadura que lleve Nivel de lanzador: 9."
con fuerza, lo que le permite protegerte
este cristal de mejoranoimpondrá ningún Aura: moderada; (CD 19) transmutación
contra los ataques de los adversarios
penalizador de armadura a tus pruebas de Activación: -
incorporales.
Nadar. Peso: -
Mínimo: este cristal de mejora impone
Menor: como el cristal mínimo, y
Este broche contiene un pequeño orbe de dia- un -2 a los ataques de toque que las criatu-
: además ganarás velocidad natatoria mante con una esfera de acero en el centro. ras incorporales llevan a cabo contra ti.
igual a la mitad de la terrestre (redondea
Menor: como el cristal mínimo,
hacia abajo hasta el siguiente incre- Un cristalde armadura adamantinafortalece
excepto que el penalizador es de -5.
mento de 5'). tu armadura o escudo contra el daño.
Mayor:como elcristalmínimo,excepto
Mayor: como el cristal menor,y además Mínimo:este cristal de mejora aumenta
que el penalizador es de -10.
no sufrirás penalizadoresa los ataques o al la dureza de una armadura o escudo en 2.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
movimiento mientras te encuentres bajo Menor: este cristal de mejora aumenta
ras mágicas, armadura de mago.
el agua (como si estuvieras bajo los efectos la dureza de una armadura o escudo en 5.
Precio de creación: 200 po, 16 PX, 1
de un conjuro libertad de movimiento), y Mayor:este cristal de mejora aumentala
(mínimo); 500 po, 40 PX, 1 día (men
podrás respirar tanto agua como aire. dureza de una armadura o escudo en 10.
1.500PO, 120 PX, 3 días (mayor).
Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- Preiquintos: Fabricar annas y armaduras
duras mágicas, libertad de movimiento, mágicas,mdiamantino (cdc).
respiración acuática. Precio de creación: 150 po, 12 PX, 1 día
CRISTAL DE RESISTENCIA
Precio (nivel del objeto): 300 PO (2:)
Precio de creación: 125 po, 10PX, 1día (minimo); 700 po, 56 PX,2 días (menor);
(mínimo), 900 po (4:) (menor) o 2.700
(mínimo); 500 po, 40 PX, 1 día (menor); 1.700po, 136 PX, 4 días (mayor).
PO (T) (mayor)
1.500 po, 120 PX, 3 días (mayor).
Espacio corporal: - (cristal de
CRISTAL DE GOLPES
CRISTAL DE ADAPTACIQN DE REFILON armadura)
l lanzador: 7."
~ i v ede
Precio (nivel del objeto): 500 po (3.") Precio (nivel del objeto): 500 po (3.0)
Aura: moderada; (CD 18) conjuración
(mínimo), 1.500po (5:) (menor) o (mínimo), 3.000 po (7): (menor) o
Activación: -; ver texto
3.000 PO (7.")(mayor) 5.000 PO (9.")(mayor)
Peso: -
Espacio corporal: - (cristal de Espaciocorporal:- (cristal de armadura)
armadura) Nivel de lanzador: Z' Este cristalde color rojo mate palpita siguiendo
Nivel de lanzador: T Aura: moderada; (CD 18) abjuración el ritmo de los latidos de tu corazón.
Aura: moderada; (CD 18) nigromancia Activación:-
Un cristal de resistenciate protege de ataques
Activación:- Peso: -
contra su salud física.
Peso: -
Todos los colores del arco iris, y muchas más, Mínimo: este cristal de mejora te pro-
Este cristal circular de color verde claro es agra- relucen y bailan por la supevficiede este cristal porciona un bonificador de capacidad de
1 dablemente cálido al tacto. de múltiples facetas. +I a los TS contra las enfermedades y los
venenos.
Un cristal de adaptación te protege de los Un cristal de golpes de refilón hace que tu
Menor: como el cristal mínimo,
entornos hostiles, tanto terrestres como armadura desvíe ataques con la intención
excepto que el cristal proporciona un
extraplanarios. de agarrarte.
bonificador de +3.
Mínimo: este cristal de mejora te pro- Mínimo; este cristal de mejora te otorga
Mayor: como el crisd minuiio,
tege de las temperaturas extremas como un+2decapacidadalaspniebasdepresa para que
Cd pmpnciom y. ademiS,
un conjuro soportar los elementos. evitar que se inicie una (pero no a cualquier ' si
una contra efecto de
Menor: como el cristal minimo, y otra &e de prueba de presa, incluyendo las
v~enooem~A~~~opporvO1ver
además quedas protegido contra todos los necesariaspara iniciar una o escapar de ella).
atirarla comouna accióninmediata (mental).
rasgos de alineamiento de cualquier plano Menor: como el cristal mínimo, pero
una al&.
(pág. 149 de la GDM). el bonificador es de +S.
Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
Mayor: como elcristalmenor,y además Mayor: como el cristal mínimo, pero
duras mágicas, neutralizar veneno, quitar
quedas protegido contra los rasgos de el bonificador es de +lo.
enfermedad.
dominio positivo y negativo de cualquier Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu-
Precio de creación: 150 po, 12 PX, 1 día
plano (pág. 149 de la GDM). 'ras mágicas, libertad de movimiento.
(mínimo); 450 po, 36 PX, 1 día (menor);
Puewequisitos:Fabricarmas y armaduras Precio de creación: 250 po, 20 PX, 1día
1.350 po, 108 PX, 3 días (mayor).
mágicas, custodia contra la muerte, protec- (mínimo); 1.500po,120PX, 3 días (menor);
ción contra el bien/caos/lcy/mal, sopurtar los 2.500 po, 200 PX, 5 días (mayor)
elementos.
CRISTAL DE VISTA
Precio de creación: 250 po, 20 PX, 1 día CRISTAL DE PANTALLA DESVIADA
Precio (nivel del objeto): 500 po (3.")
(minimo); 750 po, 60 PX, 2 días (menor); Precio (nivel del objeto): 400 po (2.9
Espacio - (crirrsl de ewudo)
1.500 po, 120 PX, 3 días (mayor). (mínimo), 1.000po (4.")(menor) o
l lanzador: 5."
~ i v ede
3.000 PO (T) (mayor)
Aura: débil; (CD 17) adivinación
CRISTAL DE LA ARMADURA Espacio corporal:-(cristal de armadura)
Activación: -
ADAMANTINA Nivel de lanzador: 5:
Peso: - --
Precio (nivel del objeto): 300 po (2:) Aura: débil; (CD 17) conjuración
(mínimo), 1.400 po (5.")(menor) o Activación: - Este pequeño cristal está pegado a una placa
3.400 PO (8.") (mayor) Peso: - de plata bruñida.
cristal de vista desviada ofrece una Menor: como el cristal mínimo,
CRISTAL OCULTAMENTES exceptoque confiere RD 3/- hasta que ha
Precio (niveldel objeto): 500 po (3:)
evitadoun total de 30 puntos de daño. Un
(mínimo),4.000 po (8.") (menor) o diamante de n c s t o d i a ~ menor
a solamente
~O.OOOPO (12:) (mayor)
funciona cuando se prende en una arma-
Espacio corporal: - (cristalde dura intermedia o pesada.
armadura) : el cristalmínimo, excepto
~ a y o rcomo
Nivel de lanzador: 5: que wnfiere RD S/- hasta que ha evitado
Aura: débil; (CD 17) abjuración
~rewequiritos:Fabricar armasy armadu- un totalde 50puntos de daño.Un diamante
Activacih -; ver texto de custodia féwea menor solamente fun-
ras mágicas, clariaudiencia/clarividencia. Peso: -
Precio de creación: 250 po, 20 PX, 1día. ciona cuando se prende en una armadura
pesada.
Este cristal es negro como un cielo nocturno
RISTAL DEL DESCANSO nublado.
Prerrequisitos Fabricar armas y armadu-
Precio (niveldel objeto): 500 po (3:) ras mágicas, piel pétvea,
Espacio corporal:- (cristal de Un cristal ocuitamenteste protege contrala
Precio de creación: 250 po, 20 PX, 1día
(mínimo); l.ooopo, 80 PX, 2 días (menor);
infiltración mental. 4.000 po, 320 PX, 8 días (mayor).
Mínimo: este cristaí de mejora te pro-
porciona un bonificador de capacidad de 'RENES~RUBICUNDO
+1 a los TS contra los conjuros y las apti- precio (niveldel objeto): 500 PO (3:)
tudes enajenadores. (mínimo),2.000 PO (6.") (menor) o
Menor: como anteriormente, excepto
~ s tbroche
e deplata estáadornadocm cristales 6.000 PO (10.9 (mayor)
que el cristal proporciona un bonificador ~spacio corporal: - (cristal de armadura)
centeileantesconforma de estrella de +3. Nivel de lanzador: 11:
Mayor: como anteriormente, excepto Aura: moderada; (CD 20) encantamiento
Un cristal del descanso es una gran ayuda que el cristal proporciona un b d c a d o r
para cualquier guerrero que deba estar Activación: -
de +S y, además, si fallas una salvación Peso: -
siemprepreparado. Dormir con una arma- contra un efecto o sortilegioenajenadores,
puedes optarpor volver a tirarla como una Este rubi está cortado en forma de bocel: bise-
acción inmediata (mental).Esta propiedad lado por arriba, plano por abajo. Está hecho
Prewequisitos: Fabricar armasy armadu- funciona una vez al día.
ras mágicas, dormir. para prenderlo en una armadura.
Prewequisitos: Fabricar armasy armadu-
Precio de creación: 250 po, 20 PX, 1día. ras mágicas, resistencia. ~nfinesírubicundobebe tu sangre cuando
Precio de creación: 250 po, 20 PX, 1día
CRISTAL DESV~AFLECHAS (mínimo);2.000 po, 160PX, 4 días (menor);
estás herido, espoleándote a un frenesí
i k d o (nivel del objeto):500 po (3:) salvaje. Este objeto sólo funciona con
5.000 po, 400 PX, 10días (mayor). criaturas vivas.
(tnínimo),2.500 DO (7P) (menor) o
s.m (9:) (m&orj ' ' DIAMANTE DE CUSTODIA Minimo: mientras tus pg no superen
Esprdo corporal:- (cristal de escudo) la mitad del total normal, este cristal de
~ i v ede
l lanzador:S:
FERREA mejora te otorgaráunbonificador de moral
Precio (niveldel objeto): 500 po (3.9 de +1a las tiradas de daño por armas y a
Aura: débil; (CD 17) adivinación (mínimo), 2.000 PO (6:) (menor) o
Actimdón: - 8.000 PO (11:) (mayor)
los TS contra miedo.
Peso: - Espacio corporal:- (cristal de
Menor: como el cristal mínimo,
excepto que proporciona un bonificador
armadura) de moral de +3 a las tiradas de daño por
Este zafiro azul está cortado en fmma de un Nivd de lanzador: 7P
gran cabujón, y contiene una pequeña punta armas y a los TS contra miedo.
Aura: moderada; (CD 18) abjuración Mayor:como el cristalmínimo, excepto
de flecha de n%x en el centro. Activación:-
que confiere un bonificador de moral de
Peso:- +S a las tiradas de daño pm armas y a los
Un cristaldesviaflechaste protege contra los
ataques de las armas a distancia. TS contra miedo.
Este diamantepardo y beige es increlalemente Prewequisitos: Fabricar armasy armadu-
Mínimo: este cristal de mejora. te duro.
morea" un bonificador de +2a la CAcontra ras mágicas, heroísmo.
los ataques a distancia. Un diamante de custodia féwea presta su
recio de creación: 250 po, 20 m, 1 día
Menor: como el cristal mínimo, (mínimo);1.0oopo,80PX, 2 días (menor);
dureza a la armadura, ayudándolaa absor- 3.000 PO,240 PX, 6 (mayor).
excepto que el bonificador es de +S. ber impactos en combate.
Mayor:como el cristalmenor,y puedes Mínimo: la versión mínima de este
desviar un ataque a distancia por asalto cristal de mejora te wnfiere RD 11-.Esta
como si tuvieras la dote Desviar flechas. se apila con cualquier otra similar pro-
Prewequisitoc Fabricar armasy armadu- porcionada por otra fuente. En cuanto el
ras mágicas, escudo. broche ha evitado un total de 10puntos
Precio de creación: 250 PO, 20 PX, 1día de daño, queda inactivo hasta el día
(mínimo);1.250po, 100E%, 3 dfas (menor); siguiente.
2.500 PO,200 PX, 5 días (mayor).
ACUÁTICA Compuesta de un metal oscuro y mate, este
Precio.. +2.000 po
m a estáfria al tacto.De hecho,pareceabsor-
Aptitud: arma
ber tu c&r corporal.
N i d de lanzador: 7~
Aura: moderada; (CD18) abjuración
Siempreque un arma alimentadora corpo-
Activación: -
ral que esgrimas consiga asestar un golpe
critico contra una criaturaviva, obtendrás
tantos pg temporales como la mitad de
Este a m a tiene un brillo azul plateado, como
puntosde d g i i o ~ d opors este.Estos pg
Ninguno de esos objetos puede tener el resplanda de escamar blancas bajo la lur
un bonifícador modificado (el de mejora del sol. mp_trtiaaunadundónde
más los equivalentes por aptitud especial) y no se apilan conlos p q m c i o ~ d opor
s
superior a +lo, ni tampoco un precio de ninguna otra fuente, incluyendo los de
Mientras esgrimas un arma acuática, no
mercado (sin contar los materiales espe golpes críticosadicionalescon este arma.
sufkirás los penahadores que de otra
cialesod precio por gran calidad del arma manera se aplicaríanal usarla bajo el agua Remquintor. Fabricar y arma-
en sí) superior a 200.000 po (o ese mismo dums mágus, toque vampíri.o o de
(pág. 92 de la GDM), como si estuvieras
precio por cada extremo de un arma doble). bajo los efectos de un conjuro libertad de vampiro (MPsiE).
Costede creación:vada.
Fara el equipo que supere estos rmites, movimiento.
consulta el anual de niveles épicos. PvewequisitocFabricar armas y armadu- ALIMENTADORAMENTAL
ras mágicas, libertad de movimiento.
Precio:bonif. +I
Coste de creaciún:1.000po,80 PX, 2 h.
Aptitud: ama
Nivel de lanzador: 15:
ADMON ITORIA Aura: f w e ; (CD 22) nigromancia
iera de ellas.Algunas pueden aplicarse Recio: bonif. +I
unicamente a una categoría conaeta, y Activación;-
Aptitud:arma
así estrí indicado. Otras pueden añadirse Nivel de lanzador:2
solamente a un pequefio subconjunto de Aura: moderada; (CD 18) transmutación
Compuestade un cristal apagadoy sin trabajar
una categoría (como,por ejemplo, armas Activaci6n:- de colorpizarra, este armaparece absorbertus
de proyectill);esto seincluyeen la entrada pensamientos.
~Ptituddel arma. Cuatroojos de cristalrodean este ama,cadauno
Los objetos de este apartadoestánorde- de eIlos vigilando en una dimciún distinta. Cuandoasestasungolpe críticownun arma
nados aIfabeticamente. alimentadora mental, obtienes 1punto de
Un arma admonimriate confiereun boni- pod.rwporcada5~de~oque
ACUANA esta in8ige. Estos puntos temporales tienen
ficador introspectivode +S a laspruebas de
Precio:bonif. +2 Iniciativa siempre que la esgrimes. unaduraci&~deIminuto,ylosganas
Aptitud: arma uidusosihvíctimano~e~o.
Prenequisitor Fabricar armasy arrnadu-
A l igual que con los pg tempraks, b
Nivel de lanzador: 2 ras mágicas, gracia felina.
Aura: moderada; (CD 18) evocación Coste de m d n : varía. puntosdepodertempo~noseapilanwios
Activación: - con otros; se sohpa~.Por lo tanto, si consí-
AFORTUNADA gues asestar un golpe crítico con este arma
Dei extremo de este annade color azul verdoso Precio:bonif. +i '
mientrasaún disfktas de losprocuradosp r
gotea agua constantemente.Su empuyladura Aptitud: arma
uno anterior,Cnicaminicameiaeganas elmayor de
tiene un diseño semejante a olas inmstadu Nivel de lanzador: 15:
los dos &res: el número d o d nuevo,
m&t Aura: fuerte; (CD 22) adivinación
el que sea mayor. Las aiaturas inmunes d
Activación:gratuita (mental)
d a adicionalporgolpescrítimno activan
Un arma acuana supera automáticamente las armas alimenta& mentales.
la Rn de cualquier criatura con el subtipo El lustre dorado de este arma te eleva el espí-
Las armas de proyectil confieren esta
fuego, hfiingiéndole además 2d6 puntos aptitud a su munición.
ritu, y te llena de confianza en tu capacidad
de daño adicional. de combate. Prenequisitos: Fabricar armas y arma-
Este tipo de arma también infligirá un duras mágicas, toque vampírico o vampiro
nivel negativo a cualquier criatura con Un arma afortunada ofiece una segunda psiquico (MPsiE).
el subtipo fuego que intente empuñarla, Coste de creación:varía.
oportunidad de Qito. Una vez al día,
que se mantendrá mientras se siga soste- puedes volver a tirar un ataque fallido.
niendo el arma y desaparecerá cuando se Prewequisitos: Fabricar armas y arma- -ALMACENADORA
deje esta. Este nivel negativo nunca causa duras mágicas, instante de presciencia o DE PODER
una pérdida real de niveles,pero no podrá Precio: bonif. +1
modificar el Destino (MPS~E).
evitarse de ningún modo (ni siquiera con Aptitud: arma
Coste de creación:varía.
conjuros como restablecimiento) mientras Nivel de lanzador: 12:
Aura: fuerte;(CD 21) evocación
se esgrima el arma. AttMUVTADORA CORPORAL Activación: gratuita (orden)
Las armas de proyectil otorgan esta Precio: boníf. +3
aptitud a su munición Aptitud: arma
Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu- Este arma está compuesta de una sustancia
Nivel de lanzador: 9:
ras mágicas, subtipo agua. Aura: moderada; (CD19)nigromancia
blanca semejante a un paflul de miel de con-
siderabkplo
Coste de creación:varía. Activaciiin: -
Una arma almacenadorade poder permite (incluyendo infundir valor, contraoda, Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
a un manifestador almacenar en su interior fascinar, inspirar gran aptitud, inspirar ras mágicas, rechazo.
un único poder psiónico apuntado (que grandeza, canción de libertad e infundir Coste de creación: varía.
debetener un tiempo de manifestaciónde 1 heroicidad),el arma te relevará y continuará
acción estándar) de un máximo de 5 puntos. la actuación a perfección durante 10asai- ARROLLADORA
Cada vez aue el arma alcance a una criatura tos. hasta aue inicies otro efecto de música Precio:bonif. +1
y esta sufra el daño por el impacto, el arma de bardo o hasta que le ordenes que termine Aptitud: arma cuerpo a cuerpo
podrámanifestar inmediatamenteel poder como una acción rápida (mental). Nivel de lanzador: 5."
contra ese adversariosi así lo deseas. Unavez Prerrequisitos: ~abricararmas y arma- Aura: débil; (CD 17) transmutación
el poder ha sidomanifestado,el arma queda duras mágicas, sonidofantasma, música de Activación: -
vacía, y un manifestador puede imbuirla bardo.
de cualquier otro poder apuntado de hasta Coste de creación: varía. imágenes de nubes y ráfagas de viento cubren
como máximo 5 puntos de poder. El arma este arma extrañamente flexible.
te susurra, de forma telepática, el nombre ARRANQUE DEFENSIVO (DE)
del poder actualmente almacenado en su Precio:bonif. +1 Esta aptitud te conferirá un bonificador
interior. Uno de estos objetos generado de Aptitud:arma cuerpo a cuerpo de capacidad de +2 a cualquier prueba
forma aleatoria tiene un 50%de posibilida- Nivel de lanzador: 5." de Fuerza que realices como parte de un
des de tener un poder ya almacenado. Aura: débil; (CD 17) abjuración intento de derribar a un rival con el arma.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Activación: rápida (orden) Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, 1.2; nivel de manifestador. ras mágicas, fuerza de toro.
Coste de creación: varía. Este arma es más gruesa y pesada que una Coste de creación: varía.
normal de su clase, pero parece bien equi-
ANSIOSA librada. SU empuñadura o mango tiene ATURDIDORA [SINERGIA]
Precio:bonif. +1 incrustado un ópalo redondo y pulido. Precio: bonif. +1
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo Aptitud: arma
Nivel de lanzador:9." Después de un ataque cuerpo a cuerpo con Nivel de lanzador:9."
Aura: moderada; (CD 19) transmutación éxito con un arma de arranque defensivo Aura: moderada; (CD 19).encantamiento
Activación:- en cualquier asalto que uses la dote Pericia Activación:-
en combate o luches a la defensiva, podrás Prerrequisitode sinergia: estridente
Este arma, que está adornada con motivos activarla y obtener un +2 a la CA adicional
decorativos de alas, vibra ligeramente, como hasta el inicio de tu siguiente turno. La superjicie de este arma está cubierta de
con entusiasmo. Esta aptitud puedes utilizarla un líneas zigzagueantes que se asemejan a rayos
número de veces al día igual a 1 + tu velampagueantes.
Un arma ansiosa puede desenvainarse modificador de Int (de ser positivo). Una
comouna acción gratuita. Mientrasla sos- vez la hayas activado, ninguna criatura Un arma aturdidora funciona como una
tengas, obtendrás un bonificador +2 a las excepto tú podrá volver a hacerlo hasta el estridente (ver más adelante).
pruebas de Iniciativa y a las tiradas de daño día siguiente. Además, cuando asestas con éxito un
realizadas durante un asalto de sorpresa y Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- golpe críticocon una de estas armas, el obje-
en el primero del combate. ras mágicas, escudo. tivo debe superarunTS de Fortaleza (CD 17)
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Coste de creación: varía. para no quedar aturdido durante 1asalto.
ras mágicas, gracia felina. Las armas de proyectil confieren esta
Coste de creación: varía. ARREDRANTE aptitud a su munición.
Precio: bonif. +1 Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu-
ARMONTZADORA Aptitud: arma ras mágicas, inmovilizar monstruo.
Precio:bonif. +1 Nivel de lanzador: 11." Coste de creación: varía.
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo Aura: moderada; (CD 20) abjuración
Nivel de lanzador: 5." Activación: rápida (orden) AURA DE ENERG~A[DE)
Aura: débil; (CD 17) ilusión Precio: bonif. +2
Activación: -; ver texto Este arma parece más ancha y gruesa que un Aptitud: arma
objeto tipico de su clase.La cabeza de un carnero Nivel de lanzador: 15:
Una extraña melodía parece emanar del inte- con cuernos enrollados adorna su extremo o Aura: fuerte; (CD 22) conjuración/
rior de este arma. empuñadura. evocación/transmutación
Activación: estándar (orden)
Un arma armonizadora te acompaña can- Tres veces al día, puedes activar este arma
tando si está desenvainada, otorgándote y usarla para hacer retroceder a tu adver- La superjicie de este arma parece resplandecer
un bonificador de capacidad de +2 a las sario. La próxima vez que alcances a una con colores siempre cambiantes. De cuando
pruebas de Interpretar (canto). criatura con el arma antes del final de tu en cuando, brilla con calov, crepita con elec-
Además, si sostienesuna de estas armas turno, esta deberá superar un TS de For- tricidad, emite humos de olor acre o le sale un
cuando inicias un efecto de la música de taleza (CD 19) para no ser empujada hacia reborde de escarcha.

L
Estaenergíanotedaña,sinimportareltipo efectos ilusorios. Esta propiedad puede ia a p t i ~ azote
d de mágicos puede aña-
s e k c h a d o . E i d a ñ o p o r ~ ~adoptar una de las siguientesdos formas dirse aun arma dehierro frío sin pagar las
igualhasta que vu$ves a activarel arma Después de alcanzar a una criatura, 2000 po adicionales (págs.283 y 284 de la
Las armas de proyectii confieren esta podrás activar el arma en el mismo asalto GDM).
a p t i ~ adsu munición. para realizar una prueba de disipación ias armas de proyectil confieren esta
Prerrequisitos: ~abricararmas y arma- (ld20+10) contra cada conjuro de ilusión aptitud a su munición.
duras mágicas, contacto elect+úante, filo que la esté afectando en ese momento. Prerrequasitoc Fabricar armasy armadu-
flamzgero,flecha ácida de Melf, helar metal. Básicamente, este efecto actúa como un ras mágicas, disipar magia.
Coste de creación:varía. disipar magia apuntado,pero funciona úni- Coste de creación:varía.
camente con magia de la escuela de ilusión.
[URANA ~eberás realizar unaprueba distinta para AZOTE FIERO [SINERGIA]
Pr& bonif. +2 cada ilusión que afecte al objetivo. Precia bonif. +l
Aptitud: arma Alternativamente,puedesintentardisipar Aptitud:arma
Nivel de lanzador: 7p una solailusóntochdolacon elarmay pro Nivel & lanzador: 12:
Aura: moderada; (CD 18) evocación nunciando la palabra de mando apropiada. Aura: fuerte; (CD 21) conjuración
Activación:- Por ejemplo,tocar un conjuro imagen den- Activación: -
&su (o una imagengeneradapor e l m d e g ~ o Prerrequisitode sinergia: azote
Alo Imgode este arma esmaltada en bhmo silva imagen múltapk) con ella lo obliga a realizar
el viento. Su empuñadum tiene inrmstaciones una prueba de disipación de formainme- ~rabaclaenhempUMduradeesteamia hayuna
de espirales de plata que se asemejan a nubes. diata. Superarlacontra cualquierparte de la única m en idioma gnomo que representa al
ihisióncLsipatodoelb,porloquedisipar enemigo a la que esta es%cmagnada a matar.
Unarma aurana supera automáticamente unasolaimugenmú~ponefinalsortikgio
la RD de cualquier criatura con el subtipo por completo para la criaturaafectada. Un arma de azote fiero destaca en atacar
tierra, inflingiéndole además 2d6 puntos C o m t o : la aptitud azote de a un tipo o subtipo cria- Actúa como
de daño adicional. ilusiones fue creada por una secta de la una de azote contra el tipo de criatura (y
Este tipo de arma también infiigirá un iglesia de San Cuthbert cuyos miembros subtipo, de ser relevante) con la que la
nivel negativo a cualquier criatura con despreciabana los ilusionistas y deseaban aptitud prerrequisito está armonizada.
el subtipo tierra que intente Ilev;iI.la,que un medio para destmir sus ilusiones pro- siempre que alcance a un enemigo desig-
permanecerá mientras se siga sosteniendo tectoras (Saber [religión] [CD 201). nado, empezará a emitir un zumbidobajo y
elarma y desaparecerácuando se deje esta. Un arma azote de ilusionesfuncionade constante,como si se estuviera alimentado
EstenivelnegativonuncacausaunapéIdida maneramuysemejanteaun conjuro dUipar de la energía vital de la víctima.
real de niveles, pero no podrá evitarse de magia,pero únicamentecontra efectosde una de estas armas relucirá cuando el
ningún modo (ni siquieracon conjuros res- ilusión (Saber [arcano] [CD 251). enemigodeagnadose acerquea 60'0 menos,
tablecimiento)mientras se esgrima el arma. PrerrequisitmFabricararmas y armaduras aunquenopuedasv&o~.Además,
Las armas de proyectil otorgan esta mágicas,visión ver* disipar magia infligedañoadicíonalconlosgolpescríticos
aptitud a su munición Coste de creacwn:varía. con éxito.Este +de de su multiplicador
Prerrequisito-os:Fabricar armasy armadu- decrític0,taiyurmosigue:

m
ras mágicas, subtipo aire.
coste dé m d n :varía Precio:bonif. +I
Aptitud: arma
AZOTE DE ILUSIONES Nivel de lanzador: 8:
Precio: bonif. +1 Aura: moderada; (CD 19) abjuración
Aptitud: arma Activación:-
Nivel de lanzador: 10: Las armas de proyectil confieren esta apti-
Aura: moderada; (CD 20) adivinación La superficie de este arma de Itiem negro tud a SU munición.
Activación: -y rápida (orden) está inscrita con m a s que
- representan
- los Conocimiento: pocos exploradores
rudimentosde la energía,y en su pomo o empu- consiguen tener lascapaudades necesarias
Tallada en la empuñadura de este arma hay ñadura hay tres diamantes engastados. para crear objetos mágicos,pero el gnomo
u n a m de hierro dispuestaen el centro de dos TirMano de corazón aprendióa odiar a los
cirmEos concéntricos. Las armas fabricadas con esta propiedad o m s a temprana edad. Insatisfecho con las
son temidas por todos los lanzadores de armas azote de orcos normaíes,consagró
Cualquier ataque realizado con un arma conjuros arcanos, y con razón. Contra la última mitad de su vida a crear el arma
azote deilusiones ignora la posibilidad de cualquier criatura que puede lanzar sor- definitiva para matarlos (Saber [arcano] o
fallo creada por un efecto de ilusión (inclu- tilegios arcanos o utilizar invocaciones Saber [religión] [CD 201).
yendo aquellos que los imitan,como el de (AK), el bonificador de mejora de un arma primera arma de azote fiero fue una
despíazamientode unabestia trémula). Sin azote de mágicos es 2 niveles superiora lo úmitarra azote de orcos de tamaño aprc-
embargo, continúas teniendo que dirigir normal (por lo que una espada larga +icon piado para un gnomo y llamada Mano
el ataque contra la casilla correcta cuando esta propiedad se convierte en una espada de corazón en honor a su creador. Este la
lo llevas a cabo contra un adversario que larga +3 cuando se empuña contra este esgrimió durante muchos años, y con el
tiene ocultación total. Este es un efecto tipo de seres). Además, una de estas armas tiempo alcanzó una posición casi legenda-
continuo que no necesita ser activado. inflige 2d6 puntos de daño adicionala los ria. Gnomos con interés en la fabricación
Además,una vez a l díapuedes activarun objetivos capaces de lanzar sortilegios de armas ahora creen que es un poderoso
arma azote de ilusiones para que destruya arcanos o utilizar invocaciones. d c t ocapaz dematara cualquierorcoque
hmire siquiera. Se cree que el arma original Esta te hace tan experto en paradas que
se perdió en las oscuras colinas cerca del
BENDITA confiere un bonificador introspectivo de
Precio:bonif. +1
mino orcolargotiempo desaparecidodonde +1a los TS. Estos bonificadores los brinda
Aptitud: arma
TiMano de corazón encontró su fin (Saber cuando sostengas el arma, aunque estés
Nivel de lanzador: 5:
-o] o Saber [religión] [CD 301). desprevenido.
Aura: débil; (CD 17) transmutación
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
Activación: -y rápida (orden)
ras mágicas, convocar monstruo 1. duras mágicas, protección divina (CdC) o
Coste de creación: varía. precognición defensiva (MPsiE).
Del interior de este arma emana un le*^^
Coste de creación: varía.
resplandor.
BEBEDORA DE ALMAS
[SINERGIA] Un arma bendita se considera de alinea-
CAMBIANTE
Precio:bonif. +1 Precio:bonif. +I
miento bueno en lo relativo a superar la
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo Aptitud: arma cuerpo a cuerpo o
RD. Este es un efecto continuo que no
Nivel de lanzador:50 arrojadiza
necesita ser activado.
Aura: débil; (CD 17) nigromancia Nivel de lanzador: 9:
Además, tres veces al día, puedes acti-
Activación: - Aura: moderada; (CD 19) transmutación
var una de estas armas para que confirme
Prerrequisito de sinergia: enervante Activación:estándar (orden)
de forma automática todas las amenazas
de crítico contra adversarios malignos
Una sombra apenas perceptible,enforma de un La forma de este arma fluye constantem
durante 1 asalto (como si estuviera bajo
rmtro humanoide aullante, parece parpadear y adopta otras nuevas con composiciones
los efectos del conjuro bendecir arma).
m el interior de este arma. ramente distintas.
Otros efectos relacionados con la ame-
naza o confirmación de críticos (como el
Este arma funciona como una enervante Puedes dar nueva forma a un arma cam
sortilegio afiladura o la aptitud de arma
twr la pág. 34). Además, cuando un arma biante en cualquier otra arma
vorpalina) no otorgan ningún beneficio
bebedora de almas asesta un golpe crítico cuerpo o arrojadiza del mismo
adicional en un arma con esta propiedad.
contra una criatura viva, te confiere 5 pg tipo (ligera, a una mano o a do
Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu-
mnporales y un bonificador de moral de +2 Por ejemplo,un espadón cambia
ras mágicas, bendecir arma.
a las tiradas de ataque. Estos pg temporales convertirse en una lanza, una gran hacha
Coste de creación: varía.
no se apilan con ningún otro procedente o un mangual doble.
de cualquier otra fuente. Este efecto des- Si un arma creada con esta aptitud se
aparece transcurridos 10minutos.
BERSÉRKER convierte en una doble, solamente uno
Precio:bonif. +1
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- de los extremos de ésta conserva los boni-
Aptitud:armas cuerpo a cuerpo a dos
ras mágicas, toque vampirico. ficadores mágicos que tenía, aunque el
manos
Coste de creación: vana. otro es de gran calidad. Si un arma doble
Nivel de lanzador: 7
creada con esta aptitud se convierte en una
Aura: moderada; (CD 18) encantamiento
BEBEDORA DE SANGRE Activación: -
sola arma, puede tener las propiedades de
Precio: bonif. +1 cualquiera de los dos extremos.La delotro
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo permanece inactiva pero no se pierde, sino
Aunque deslustrada y mellada, esta sencilla
Nivel de lanzador:70 que funciona de nuevo cuando el arma
arma es increíblemente resistente, con cicatrices
Anra: moderada; (CD 18) nigromancia cambiante vuelve a ser doble.
de cientos de batallas cubriendo su superficie.
Activación: -y gratuita (orden) Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, elaborar.
En tus manos, un arma bersérker infli-
Este arma tiene un tono rojo sangre. Coste de creación: varía.
girá ld8 puntos de daño adicional con
cualquier ataque en el que tengas éxito
Cada vez que un arma bebedora de sangre
mientras estés sumido en furia.
CARGA RÁPIDA (DE)
inflige daño a una criatura viva, obtiene Precio:bonif. +1
Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu-
i "punto de sangre", que queda almace- Aptitud:ballesta
ras mágicas,furia.
nado durante 1 hora como máximo. Esta Nivel de lanzador:90
Coste de creación: varía.
puede contener un máximo de 10de estos Aura: moderada; (CD 19) conjuración
puntos. Este es un efecto continuo que no Activación: gratuita (manipulación) o
necesita ser activado.
PARADORA movimiento (manipulación);ver texto
Precio: bonif. +2
Cuando infliges daño a una criatura
Aptitud: arma
mientras esgrimes una de estas armas, ~luviasde virotes ascendentes están grabadas
Nivel de lanzador: 150
puedes activarlapara que gaste hasta como en esta ballesta cargada.
Aura: fuerte; (CD 22) encantamiento
máximo 5 puntos de sangre. Cada uno
Activación:-
de estos puntos gastado de esta manera Una ballesta de carga rápida tiene acceso a
inflige 2 puntos de daño adicional a ese un espacio dimensional que puede alber-
Los detalladosgrabados de esta reluciente arma
adversario. El arma no obtiene ningún gar hasta 100 virotes, lo que te permite
parecen girar y saltar. incluso cuando la aga-
punto de los golpes asestados utilizando recargarla con más rapidez de lo habitual.
rras, se retuerce en tu mano.
esta aptitud. Hacer esto con una ballesta de mano
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- o ligera con esta aptitud es una acción
Un arma paradora te permite percibir un
ras mágicas, toque vampírico. gratuita (lo que permite realibr ataqu
instante en el futuro, lo que te otorga un
Coste de creación: varía. completosa un personaje que tiene vano
bonificador introspectivo de +1a la CA.
1
recargar una pesada es una acción de Aura; moderada; (CD 18)transmutación de estas armas, infliges 5 puntos de daño
Activación: - adicional w n cada impacto.
El espacio dimensional puede albergar Las armas de proyectil confieren esta
distintos tipos de virotes,y puedes elegir Este arma tiene inscripciones semejantes a aptitud a su munición
librementede entre ellos cuando recargas dientes sobre su superficie. ~Faóricaramiasyarmaduras
tu ballesta. Tanto para añadir un virote al ~ m d e a n p a c t o ( ~ ) .
espaciodimensional como para sacarlode Un arma cazadora aumenta tu bonificador Coste de m&: varía.
éste se necesita una acción de movimiento a las tiradas de daño por arma en 4 contra
tu enemigopredilecto(consultaelrasgo de CONSUNTIVA
Fabricar armasy armadu- clase del explorador,p6g. 39 del ~ d j ) . Precio: M. +2
ras mágicas, cofresecreto de~eomund,
encoger Prerrequisitos:Fabricar armasy armadu- Aptitud: arma
ras mágicas, colmillo mágico mayw. Nivel de lanzador: ?
coste & creación:varía. Coste de creación:varía. Aura: moderada; (CD 18) nigromancia
Activación: estándar (orden)
CAZADRAGONES
Precio: b o d . +i Precio:bonif. +l ~stearmatieneun&omwo,y~~hojaoeKh^emo
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo Aptitud: arma de proyectil están c u h s & runas amenazadoras.
Nivel de lanzador: 8
: Nivel de lanzador: 9:
Aura: moderada; (CD 19)transmutación Aura: moderada; (CD 19)transmutación, Cuando se activa, un arma consuntiva
Activación: - nigromancia queda envuelta de energía negativa que
Activación: - parece absorber la luz. Esta energía no te
La imagende un caballeroa caballo yatrnnadocon dañará mientras tengas el arma en la mano.
unapesadammadlrra,ba~umlanzacubierta Este arma está tallada en el fémur de un Elefecto se mantendrá hasta que pronun-
decintasparalacavgaadurnaestearma. dragón.~a imagen &l esqueletode una & estas cies una segunda palabra de mando. Un
criaturasestá taraceada en azabache. arma con esta aptitud infligirá ld8 puntos
Cuando estés a lomos de una montura de daño adicional a cualquier criatura v h
y esgrimas un arma con esta propiedad, Una criatura con eltipo dragón queresulte con un ataque con éxito.
infligirás 2d6 puntos de daño adicional alcanzada por un proyectil disparado con Las armas de proyectil confieren esta
con un ataque de carga con éxito. este arma sufrirá 1 punto de daño a la aptitud a su munición.
Prerrequisitos:Fabricar armasy armadu- Fuem ademásdeldañonormalpor elarma. Prerrequisitos:~abricararmasy armadu-
ras mágicas, Carga impetuosa, afiladura. Adicionalmente, elmultiplicadordecrítico ras mágicas, enewación.
Coste de creación:vana. del arma aumenta en 1si el objetivo es un Coste de creación: varía.
dragón.Porejemplo,un golpe críticode un
CASTIGADORA arco largo camúragonestiene un multiplica- CORROSIVA
Precio: bonif. +I dor de cnt,de x4 (en vez del x3 normal) Precio: bonif. +I
Aptitud:arma cuerpo a cuerpo contra una de estas criaturas,por lo que una Aptitud: arma
Nivel de h d o r : 8: de ellas wfiiríacuatrovecesel dañonormal Nivel de lanzador:10:
Aum moderada; (CD 19) evocación (pero seguiría sufriendo solo I punto de Aura: moderada; (CD 20) conjuración
Activación: - daño a la Fuerza) w n un golpe crítico. Activación: estándar (orden)
Otros efectos relacionados con la ame
Este a m parece más pesada que una normal naza o confirmación de críticos (como La superficie de este arma parece oscura y
& SU clase. inscrito sobre su superfirK hay un el conjuro afiladura o la aptitud de arma mellada, y la hqa, punta o extremo,frágiles,
mensaje ajhando su superioridad sobre vorpalina) no otorgan ningún beneficio como si el primer golpe fuera a romperlos.
alguna categoría & criatura adicional en un arma con esta propiedad.
Pmmpisitos:Fab&uarmas y armaduras Cuando se activa, un arma conosivaqueda
Si tienes una aptitud de castigar (castigar, mágicas, afiladura,rayo de debilitamiento. baiiadaenácido.Estenote dañarámientras
castigar el mal o similares), obtienes u n Coste & creación: varía. tengas el arma en la mano. EI efectose man-
bonificador adicional de t2 a las tiradas de tendrá hasta que pronuncies una segunda
ataqueydedañoconestaAdem%s,ganasun COLISIONADORA palabra de mando. Un arma con esta apti-
uso adicionalde esta aptitudal día mkntm Precio: bonif. +2 tud infligiráld6 puntos de daño adicional
la esgrimes. De tener más de una de estas Aptitud: arma por ácido con un ataque con éxito.
aptitudes,debes elegir cuál10 obtiene. Nivel de lanzador: 6: Las armas de proyectil confieren esta
Un arma adgadora solamenteconfiere Aura: moderada; (CD 18) transmutación aptitud a su munición.
utiuso de castigar adicional al día, sin Activación:- Prerrequidtos: Fabricar armas y arma-
importar cuántos personajes la esgrimen. duras mágicas, bruma &,flecha ácida de
Prerrequisitos:Fabricar armasy armadu- Este arma delicadamente equilibrada encaja Me&turmenta & ácido (CdC) o turmenta de
=S mágicas,po&r divino. en tu mano como si la hubieras esgrimido venganza.
Coste de creación: varía. durante años.SU colorgris azuladoresplandece Coste & creación:varía.
al levantarla.
CAZADORA DEBILITANTE
Precio: bonif. +I
Aptitud: arma
Un arma colisionadoraaumenta temporal- Precio:b o d . ++1 .
mente su propia masa en el punto final de Aptitud: arma
Nivel de lanzador: 6: cadagolpeo disparo.Cuandoesgrimesuna Nivel de lanzador: 5
:
tud a su munición. dimensional (pág. 277 del Mdj).
Cuando asestas un golpe crítico con un Pverrequisitos: Fabricar armas y armadu- Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
arma debilitante,elobjetivosufreunpena- ras mágicas, burbuja deshidratante (CdC). ras mágicas, puerta dimensional.
h d o r de -4 a su puntuación de Fuerza Coste de creación: varía. Coste de creación: 4.000 po, 320 PX, 8 días.
(hasta un mínimo de 1) durante 10minu-
tos. Diversos golpes no se acumulan. DESTERRADORA DIMENSIONABLE
Las armas de proyectil confieren esta Precio: bonif. +2 Precio: +5.000po
aptitud a su munición. Aptitud: arma Aptitud:arma
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Nivel de lanzador: 13: Nivel de lanzador:9:
ras mágicas, rayo de debilitamiento. Aura: fuerte; (CD 21) abjuración Aura: moderada; (CD 19) transmutación
Coste de creación: varía. Activación: gratuita (orden) Activación:rápida (orden)

DESARMANTE Una gota de luz apenas visible recorre íenta- Este armapresenta una serie de protuberancia
Precio: bonif. +2 mente el contorno de este arma. decorativas en su empuñadura o mango.
Aptitud: arma
Nivel de lanzador:5: Cuando alcanzas a una criatura extraplana- Activar un arma dimensionable cambiar
Aura: moderada; (CD 17)transmutación ria de 26 DG o menos mientras esgrimes su categoría de tamaño a cualquier otr
Activación: - un arma con esta aptitud,puedes activarla que desees.
para que la destierre a su plano natal (TS Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Varios dientes y rebordes sobresalientes reco- de voluntad [CD 201 niega). Una criatura ras mágicas, encoger objeto.
tren este arma. que haya sido desterrada de esta manera coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5 días.
no podrá volver como mínimo en 24 horas.
Un arma desarmantete confiere un +2alos Sin embargo, una que supere la salvación DISIPADORA
intentos de desarme. Además, los oponen- no podrá volver a ser afectada por esta Precio:bonif. +1
tes no pueden desarmarte de esta. propiedad de la misma arma durante ese Aptitud:arma
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- mismo tiempo. Nivel de lanzador:5:
ras mágicas, fuerza de toro. Sila criatura alcanzadatiene una RD que Aura: débil; (CD 17) abjuración
Coste de creación: varía. requiera que el arma tenga alineamiento o Activación:gratuita (orden)
sea de un material especial en particular
DESGARRAETERES para superarlo, aumenta la CD de la salva- Símbolos arcanos recubren este arma, pevo
Precio: bonif. +3 ción en 2 por cada una de las propiedades muchos están rascados y borrados, ocultando
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo que comparte el arma. Por ejemplo, si usas cualquier significado.
Nivel de lanzador:12: un arma de hierro frío desterradorasagrada
Aura: fuerte; (CD 21) adivinación contra un hezrou (RD lobuena),la CD del Cuandoalcanzasa una criaturau objeto con
Activación: - TS aumentaría en 2, en tanto que contra unmadisipadora,puedesactivarlaparaque
una márilith (RD lo/buena y hierro frío), esta o este sean el objetivo de un efecto de
Este arma pavecefantasmal, pero es tan sólida e la misma CD se incrementaría en 4. disipar magia apuntado (como el conjuro).
implacable como cualquiev otra de su clase. La aptitud desterradorapuede activarse Un arma de este tipo funcionatres veces
tres veces al día. al día.
Un arma desgarraéteres funciona como Las armas de proyectil otorgan esta Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu-
una fantasmal (pág. 225 de la GDM). propiedad a su munición ras mágicas, disipar magia.
Además, una de estas armas te permite ver Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu- coste de creación: varía.
criaturas invisibles como si estuvierasbajo ras mágicas, destierro.
los efectos de un conjuro ver lo invisible. Coste de creación: varía. DISIPADORA MAYOR
Pverrequisitos: Fabricar armas y armadu- [SINERGIA]
ras mágicas, ver lo invisible. DESVANECEDORA precio: bonif. +1
Coste de creación: varía. Precio:+8.000 po Nivel de lanzador: 15:
Aptitud:arma cuerpo a cuerpo Aura: fuerte; (CD 22) abjuración
DESHIDRATANTE Nivel de lanzador: 10: Prerrequisitode sinergia: disipadora
Precio: bonif. +1 Aura: moderada; (CD 20) conjuración
Aptitud: arma Activación:rápida (orden) Una fórmula arcana única e increiblemente
Nivel de lanzador:8
: complejacubre cada pulgada de este arma, pero
Aura: moderada; (CD 19) nigromancia Elmangodeestearmaestransparente,y supomo profundos tajos y múltiples rascadas la ocultan,
Activación: - oguarda tienen diamantesblancos engarzados. como destruyendo su significado a caso hecho.

Este armaparqe agrietada y abrasada, como si Un arma desvanecedorate permite viajar Esta aptitud funciona como'"un arma
hubiese pasado décadas bajo el sol del desierto. cortas distancias de forma instantánea. disipadora (ver anteriormente), excepto
S, la criatura u objeto Aura: moderada; (CD 20) nigromancia Cuando asestas un golpe crítico contra una
ctados por un disipar Activación: - criatura viva con un arma enervante, esta
magia mayor apuntado (como el conjuro). inflige un nivel negativo a la víctima.
Un arma disipadora mayor funciona tres Una única calavera aullante adorna este arma, De sobrevivir, el objetivo recuperará
con ojos de ónice negro en bruto incrustados, los niveles perdidos transcurrida 1 hora.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- que le dan una apariencia desalmada. Normalmente, estos tienen una posibilidad
ras mágicas, disipar magia mayor. de consumir los niveles de una víctima de
Coste de creación: varía. Una criatura alcanzada por un arma forma permanente, pero los impuestos por
dominadora queda estremecida durante este arma no duran lo suficientepara ello.
DESPLAZADORA 1minuto (TS de Voluntad [CD 161 niega). Prewequisitos: Fabricar armas y armadu-
Precio:bonif. +1 Este efecto no se apila consigo mismo ni ras mágicas, enervación.
con ningún otro de miedo (por ejemplo, Coste de creación: varía.
no puede asustar a una criatura ya estreme-
Aura: fuerte; (CD 21) conjuración cida). Éste es un efecto enajenador. ESCONDIDA
Activación:rápida (mental) Prewequisitos: Fabricar armas y armadu- Precio: +2.000po
ras mágicas, miedo. Aptitud:arma
Aparecen descoloramientosen la superficiede Coste de creación: varía. Nivel de lanzador:SP
este arma,para desaparecer deforma aleatoria. Aura: débil; (CD 17) transmutación
Una empuñadura muy elaborada contiene EMPALADORA Activación:rápida (orden)
una mella del tamaño de un dedo pulgar. Precio: bonif. +1
Aptitud:arma cuerpo a cuerpo Variostachonesa~n~aesteawna,digua~
Cuando actives un arma desplazadora, perforante que divenosgoznes y ranuras, aunque ninguno de
el siguiente ataque con éxito que lleves a Nivel de lanzador:9: ellosparece poner obstámlosa a ejkhvidad.
cabo antes del final de tu turno hará que Aura: moderada; (CD 19) adivinación
tu adversario sea teleportado hasta como Activación:rápida (orden) Cuando se activa, un arma escondida se
máximo 10' en cualquier dirección que pliega en un fardo más pequeño que tú en
elijas (SS de Voluntad [CD 171niega). No Este arma tiene una punta particularmente dos categorías de tamaño, haciendo que te
puedes teleportaraun objetivo a un espacio aguda y fina. sea fácil esconderla. Obtienesun bonifica-
ya ocupado (de intentarlo,fallas automáti- dor de +2 a las pruebas de Juego de manos
camente y desperdiciasel efecto). Tres veces al día, puedes activar este arma para ocultar una de estas armas cuando
Las armas de proyectil confieren esta para realizar el siguiente ataque con ella (de está doblada (como si fuera una daga).
propiedad a su munición. ser llevado a cabo antes del final de tu turno) Una segunda palabra de mando (tam-
La aptitud desplazadora funciona como uno de toque. Debes declarar quevas a bién una acción rápida) hace que el arma
tres veces al día.
Prerrequisitos: ~abricararmas y J
armaduras mágicas, teleportar.
,
usar esta propiedad antesde efectuarla tirada
de ataque. Si esta falla, el uso se pierde.
Prewequisitos: Fabricar armas y arma-
se despliegue hasta su tamaño normal.
Prewequisitos: Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, encoger objeto.
Coste de creación: varía. duras mágicas, encontrar el hueco (CdC). Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 días.
Coste de creación: vana.

\
DESPLAZADORA MAYOF ESCUDADORA
ENERVANTE Precio: bonif. +1
Precio: bonif. +1 Precio:bonif. +2 Aptitud:arma cuerpo a cuerpo ligera
Prerrequisito de sinergia: Aptitud: arma Nivel de lanzador:10:
disterradora Nivel de lanzador: 11." Aura: moderada; (CD 20) transmutación
4ura: moderada; (CD 20) Activación:rápida (orden)
En la superficiede este arma aparecen brillan- 1 .nigromancia
I

1
tes descolovamientos,para luego desaparecerde Activación:- La empuñadura de este arma tiene un guar- !
forma aleatoria.Una empuñaduramuy elabo- damanos en forma de escudo.
rada contiene una mella del tamaño de un dedo
pulgar bañada en filigrana dorada.
1 Este arma parece desgastada y su
hoja tiene un matiz rojizo, como
i
Un arma escudadora se emplea con más
si estuviera manchada de frecuencia como arma de mano torpe.
Esta aptitud funciona como un arma des- sangre. Cuatro rubíes de un Activar una de estas la transforma en un
plazadora (ver anteriormente), excepto rojo intenso rodean su escudopesado de acero con el mismo boni-
que el objetivopuede ser teleportado hasta omo de bronce. ficador de mejora que el arma (tanto para
como máximo 30' en cualquier dirección la CA como para cuando realices ataques
(TSde Voluntad [CD 201 niega). de arremetida con él).
Prewequisitos: Fabricar armas y armadu- Prerreauisitos:Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, teleportar mayor. ras mágicas, animar los objetos, escudo.
Coste de cveación: varía. Coste de creación: varía.
DOMINADORA ESTALLI-DO ATURDIDOR (DE)
Precio: bonif. +Z
Kikri +lenervante
Nivel de lanzador: 9.0
Anra: moderada; (CD 19) encantamiento
Activación: rápida (orden)

Este arma es ancha y pesada en comparación


Nivel de lanzador: 11:
m otras de su clase. Su factura
toscapero sólida
sugiere una clara funcionalidad. Aura: moderada; (CD 20) nigromancia
Activación: -
Con un ataque cuerpo a cuerpo con éxito,
puedes ordenar a un arma de estallido
~stearma está rodeadade un sudario de MC~*&
aturdidor que emita una oleada de energía
mágica. A menos que la víctima consiga Siempre que logres asestarun golpe cntic
con este arma, la víctima se sumirá en un
superar un TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2
oleada de oscuridad, haciendo que qued
del nivel de tu personaje + tu modifica-
estremecida (sin TS) durante 5 asaltos. Est
dor de Car), quedará aturdida durante
e&cto se activará aunque la criatura go
1asalto.
peada normalmente no sea vulnerable ;
Esta propiedad puedes utilizarla
daño adicionalpor golpescríticos,pero n
u n número de veces al día igual a 1+
se apilará consigo mismo ni con ningú.
t u bonificador de Carisma (de tener).
otro de miedo (por ejemplo, no pued
Una vez la hayas activado, ninguna
asustar a una criatura ya estremecida
criatura excepto tú podrá volver a
Éste es un efecto enajenador.
hacerlo hasta el día siguiente.
Prewequisitos:Fabricar armas y arma-
duras mágicas, inmovilizar monstruo.
Coste de creación:vana. Coste de creación:varía.

STALLIDO BRUTAL (DE) ESTALUN PRISM~ICC)(DE)


Precio: bonif. +1
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo
Nivel de lanzador: 13:
Nivel de lanzador: 11:
Aura: fuerte; (CD 21) evocación
Aura: moderada;(CD 20) evocación
Activación: -
Activación: rápida (orden)

Este arma es más ancha, gruesa y oscura de


Este arma sumamente pulida tiene engarzados
color que una normal de su clase. un rubí, un ópalo de fuego, un topacio amari-
llo,una esmeralda, un topacio azul, un zafiro
Tras realizar con éxito un ataque cuerpo y una amatista.
a cuerpo con un arma de estallido brutal,
Siempre que asestas un golpe crítico con
puedes ordenarle que inicie un intento
Una espada larga de estallido brutal este arma, surge una luz multicolor de
de embestida contra el objetivo del ataque
las gemas y cae en cascada por su hoja o
además de infligir su daño normal. Este
intentono provoca ataques de oportunidad
y se resuelve utilizandotu tamaño, Fuerza
y tus demás características relevantes. De
ESTALLIDO DIVl N O (DE)
Precio: bonif. +1
;e;;$apzti;;$;D2,z;,"g;
286 delMdj). Este efecto se activará aunque
Aptitud: arma
elobjetivonormalmente sea inmune al daño
blandir una de estas armas a dos manos, Nivel de lanzador: 7~
adicional por golpes cnticos.
obtienes un +2 a la prueba enfrentada de Aura: moderada; (CD 18) evocación
Fuerza. Activación: - Prewequisitos:Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, rociada prismática.
Si tienes éxito, la embestida empuja a la
criatura afectada hasta la mayor distancia
Coste de creación:15.000po, 1.200PX, 30
Este arma emite un tenue zumbido que suena
días.
posible permitida por el resultado de la marcadamente como un coro que canta con
prueba enfrentada, pero tú no sigues a la lentitud.
víctima. El desplazamiento ocasionado ESTALLIDO
por este efecto provoca ataques de oportu- Con cada golpe crítico con éxito asestado
RALENTIZADOR (DE)
Precio: +5.000PO
nidad por parte de otras criaturas como es contra una criatura maligna, un arma de
habitual, pero tú no puedes llevar a cabo Aptitud: arma
estallido divino descarga un resplandor
Nivel de lanzador:
ninguno contra la víctima. luminoso que inflige 3d6 puntos de daño
Aura: débil; (CD17) transmutación
Laaptitudestallidob~talpuedeutihrse al objetivo y lo ciega durante 1 asalto.
Activación: -
unnúrnerodevecesaidíaimiala1+turnodi- Suverar un TS de Fortaleza (CD 14) niega
fiador de Con (de ser Una vez la la ceguera.
has activado, ninguna criatura más puede
Este arma tiene la imagen de un caracol
Las armas de proyectil confieren esta
volver a hacerlo hasta el día siguiente. incluida en su empufiadura o mango, y está
aptitud a su munición.
fría al tacto.
Prewequisitos:Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, mano forzuda de Bigby.
Pvewequisitos:~abricararmas v armadu-
ras mágicas, castigo divino.
..
Coste de creación:varía. Coste de creación:varía.
Una gélida aura entumece a la víctima
de este arma cuando í e alcanzas con ella. a
Siempre que asestes un golpe crítico con Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Este arma funciona como una psicociné-
una de éstas, el objetivo quedará ralen- ras mágicas, alarido o explosión de sonido. tica (ver más adelante).
tizado (como por el conjuro ralentizar) Coste de creación: vana. Además, libera una explosión de ener-
durante 3 asaltos (un TS de Voluntad [CD gía psiónica destructiva al asestar un
141niega). Este efecto se activará aunque la EXPLOSIÓN PROFANA (DE) golpe crítico con éxito, infligiendo daño
& víctima normalmentesea inmune al daño [SINERGIA] adicional por fuerza tal y como se indica
adicional por golpes críticos. Precio:bonif. +1 en la tabla a continuación (este efecto se
Prerrequisitos: Fabricar armas armadu- Aptitud: arma activará aunque el objetivo normalmente
ras mágicas, ralentizar. Nivel de lanzador: 12: sea inmune al daño adicional por golpes
Coste de creación:2.500 DO. 200 PX. 5 días. Aura: fuerte; (CD 21) nigromancia críticos). Este estallido no te daña ni a ti
Activación: estándar (orden) y - ni a ninguna criatura exceptoa la víctima.
Prerrequisito de sinergia:profana Este es Un efecto continuo que no necesita
Precio:bonif. +1 ser activado.Aunaue el arma no hava sido
Aptitud: arma Este arma de hierro negro está decorada con activada para que inflija el daño adicional
Nivel de lanzador: 9: docenas de calaveras de plata. Frases rúnicas por la aptitud psicocinética, esta seguirá
Aura: moderada; (CD 19) nigromanc~r describiendo actos viles recorren su hoja o causando este daño anteriormente indi-
Activación: rápida (mental) mango, y reluce cuando se la esgrime. cado con un golpe crítico con éxito.

Este arma está compuesta de un cristal negro Un arma de explosión profana funciona Daiío adicional extra
que parece absorber la luz a su alrededor. como una profana (ver más adelante).
Además,libera una explosiónde energía
Cuando actives un arma estigia,el siguiente negativa cuando asesta con éxito un golpe
ataque que ileves a cabo con éxito antes del crítico, infíigiendodaño adicionalpor ener-
final de tu turno infligirá un nivel negativo gía negativa tal y como se indica en la tabla a
a la víctima además del daño normal. Este continuación (este efecto se da incluso si el Este daño adicional ignora la RD y afecta
nivel negativo tiene una duración de 10 objetivo normalmente es inmune a estos). a las criaturas incorporales, incluso
Estas armas infligen inclusomás daño a los si el ataque normalmente no tendría
ajenos buenos. El estallido no te daña a ti éxito debido a la posibilidad de fallo por
Un arma de este tipo funcionatres veces ni a ninguna criatura excepto el objetivo incorporalidad.
al día. si eres un muerto viviente;de lo contrario, Las armas de proyectil confieren esta
Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu- sufres ld4 puntos de daño de Constitución aptitud a su munición.
ras mágicas, enewación. (o de Carisma si no tienes puntuación de Prerrequisitos: ~abricararmas y arma-
Coste de creación: varía. Con). Este es un efecto continuo que no duras mágicas, explosión de fuerza (CdC) o
necesita ser activado. Aunque el arma ráfaga conmocionante(MPsiE).
ESTRIDENTE no haya sido activada para que inflija el Coste de creación: varía.
Precio:bonif. +1 daño adicional por la aptitud profana, esta
Aptitud: arma seguirá causando este daño anteriormente EXPLOSIÓN SAGRADA (DE)
Nivel de lanzador: i? indicado con un golpe crítico con éxito. CSINERGIA]
Aura: moderada; (CD 18) evocación Precio:bonif. +1
Activación: estándar (orden) Daíio Daiío adicional a Aptitud: arma
Nivel de lanzador: 12:
Este arma está perforada por numerosos aguje- Aura: fuerte; (CD 21) conjuración
ros diminutosque siguen un motivo decorativo. Activación: -
Estos agujeros producen un sonido silbante Prerrequisito de sinergia:sagrada
cuando el aire pasa por ellos.
Las armas de proyectil confieren esta Este arma plateada está decorada con docenas
A una orden, este arma empieza a vibrar aptitud a su munición. de soles dorados. Frases rúnicas describiendo
ligeramente,aunque en este modo no emite Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu- variadas hazañas heroicas recorren su hoja o
ningún sonido real. Cuando un arma estri- ras mágicas, infligir heridas críticas. mango, y relucen cuando se la esgrime.
dente activa asesta un golpe, produce un Coste de creación: varía.
sonido agudo que infiige ld4puntos de daño Un arma de explosión sagrada funciona
sónico adicional a la víctima. Este ruido es
desagradable,pero no tendrá ningún efecto
perjudicialcontra cualquier criatura que no
F 5
XP OSIÓN PSICOCINÉTICA
DE [SINERGIA]
Precio:bonif. +1
como una sagrada (ver más adelante).
Además,libera una explosión de energía
positiva cuando asesta con éxito un golpe
sea el objetivo. El arma estridente no causa Aptitud: arma critico, infligiendo daño adicional por
este daño adicional si el objetivo está dentro Nivel de lanzador: 12: energía positiva tal y como se indica en
del radio de un conjuro silencio. Tampoco Aura: fuerte; (CD 21) evocación la tabla a continuación (este efecto ocurre
tiene ningún efectodañinoadicionalcontra Activación:estándar (orden) y - incluso si el objetivo es normalmente
las criaturas que poseen un oído inusual- Prerrequisito de sinergia: inmune a estos). Estas armas infligen
mente delicado, aunque tales criaturas psicocinética incluso más daño a los ajenos malignos.
tienden a sentir desagradopor estas armas. El estallido no te daña a ti ni a ninguna
Las armas de proyectil confieren esta Negra plateada y poderosa, este arma es muy criatura excepto el objetivo salvo si eres
aptitud a su munición. lisa y dificil de agarrar con firmeza. un muerto viviente; de ser así, sufres ld4
puntos de daño de Carisma. Este es un Aura: fuerte; (CD 21) nigromancia tal y como se indica en la tabla a con
efecto continuo que no necesita ser acti- Activación: - nuación (este efecto ocurre incluso si
vado.Aunque el arma no haya sido activada Prerrequisito de sinergia: víctima es normalmente inmune a estos).
para que inflija el daño adicional por la deshidratante ~l estallido no te daña a ti ni a ninguna
aptitud profana, esta seguirácausando este criatura excepto el objetivo. Este es un
daño anteriormente indicado con un golpe Parece que a esta quebradiza arma gris se le efecto continuo que no necesita ser acti-
critico con éxito. ha extraído toda la humedad, como si hubiese vado. Aunque el arma no haya sido activada
permanecido enterrada bajo dunas de arenas para que inflija el daño adicional por la
Daño Dairo adicional a movedizas durante siglos. aptitud estridente, esta seguirá causando
al este daño anteriormente indicado con un
u n arma explosiva deshidratante funaona golpe crítico con éxito.
como una deshidratante (ver anteriormente).
Además, con un golpe crítico con éxito, Crítico adicional sónico
esta libera una explosión de un estallido iMi$
Las armas de proyectil confieren esta deshidratador que inflige daño adicional
aptitud a su munición. a las criaturas vivas según se indica en la
Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu- tabla a continuación (este efecto se activará
ras mágicas, curar heridas críticas. aunque la víctima normalmente no sea Las armas de proyectil confieren esta
Coste de creación: varía. vulnerable al daño adicional por golpes aptitud a su munición.
críticos). El daño se determina según el Prerrequisitos:Fabricar armas y armad
EXPLOSIVA ÁCIDA [SINERGIA] multiplicador de crítico del arma y se dobla ras mágicas, alarido o explosión de sonido
Precio:bonif. +1 contra las plantas, las criaturasvegetales y Coste de creación: varía.
~ptitud: arma los elementales con el subtipo agua. Esta
Nivel de lanzador: 12: explosión no te daña ni a ti ni a ninguna EXPLOSIVA
Aura: fuerte; (CD 21) conjuración otra criatura excepto el objetivo. Este es PARALIZANTE
Activación: estándar (orden) y - un efecto continuo que no necesita ser Precio:bonif. +2
Prerrequisito de sinergia: corrosiva activado. Aptitud: arma
~ i v ede
l lanzador: 9:
La superficie de este arma está mellada y Dairo a a plantas/ Aura: moderada; (CD 19) encantamiento
desgastada. Daño criaturas vegetales Activación: -
Crftico ad'-!- -ial elementales
Un arma explosiva ácida actúa como una * ; w x ~&~ :- ~ ; d i ~ * Este
rs4, -+ ; >arma
+ ~parece
j ~ ~inusualmente
$~ recta y rígida.
corrosiva (ver la pág. 32). 4d8 ~ngarzadaen la base de su hoja o en el extremo
Además, el arma rocía a un oponente hay una aventurita sumamente pulida, que
con ácido de forma automática con un reluce con energía propia.
golpe crítico con éxito, infligiendo daño Además, el golpe crítico dejará fatigada
adicionalpor ácido tal y como se indica en a la criatura alcanzada durante 8 horas o Siempre que asestas un golpe crítico con
la tabla a continuación. Este ácido no te hasta que beba como mínimo 1gal. de agua este arma, una oleada de energía verde
daña a ti o a ninguna otra criatura excepto u otro líquido hidratante. sumerge a la víctima, paralizándola
a este adversario. Este es un efecto conti- Las armas de proyectil confieren esta durante 1asalto (TSde Voluntad [CD 171
nuo que no necesita ser activado. Incluso si aptitud a su munición. niega). Este efecto se activará aunque el
el arma no ha sido activada para que inflija Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- objetivonormalmentesea inmune al daño
los ld6 puntos de daño adicionalpor ácido ras mágicas, horrible marchitamiento. adicional por golpes críticos.
por la aptitud corrosiva, esta seguirá cau- Coste de creación: varía. Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu-
sando este daño anteriormente indicado ras mágicas, inmovilizar monstruo.
con un golpe crítico con éxito. EXPLOSIVA ESTRIDENTE Coste de creación: varía.
[SINERGIA]
Crítico Daño ad o Precio:bonif. +1 EXPLOSIVA SACRÍLEGA
x2 Aptitud:arma [SINERGIA]
Nivel de lanzador: 12: Precio:bonif. +1
Aura: fuerte; (CD 21) evocación Aptitud: arma cuerpo a cuerpo
Activación: - Nivel de lanzador: 11:
Las armas de proyectil confieren esta apti- Prerrequisito de sinergia:estridente Aura: moderada; (CD 20) evocación
tud a su munición. Activación: - y rápida (orden)
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Este arma está decoradacon grabados de cam- Prerrequisito de sinergia: sacrílega
ras mágicas, flecha ácida de Melf. panillas, címbalos, tambores y otras imágenes
Coste de creación: varía. asociadas son ruidosfuertes. Este arma vil está decorada con púas dentadas,
calaveras y otros diseños macabros.
EXPLOSIVA Un arma explosiva estridente funciona
DESHIDRATANTE [SINERGIA] como una estridente (ver anteriormente). LOS personajes que sirven a dioses del
Precio:bonif. +I Además,libera una explosión de energía asesinato, el conflicto y otros actos viles
Aptitud: arma sónica cuando asesta un golpe crítico con crean estas armas de pura maldad para sí
Nivel de lanzador: 12' éxito, infligiendo daño sónico adicional mismos y otros que comparten sus terri
I
a explosiva sacrílega Este arma tiene un brillo ótmoy unu serie de de niveles,pero no podrá evitarse de ningún
acrílega (pág. 225 de runas doradas taraceadas m ruabacheportoda modo (nisiquiera con conjuroscomo restable-
la GDM). Esto es un efecto continuo que su longitud. Su pomo o etnpuñduutienen un cimiento) mientras se esgrima el arma.
no necesita ser activado. zafiro negro estrella enganado. Las armas de proyectil confieren esta
Además, teniendo éxito en un ataque aptitud a su munición.
cuerpo a cuerpo con una de estas armas, Un arma de foco necrótico sirve como Prewequisitos: Fabricar armas y armadu-
puedes ordenarle que emita una explosión conducto para tu aptitud sobrenaturalde ras mágicas, subtipo fuego.
de energía sacrílega Contra un adversario consunción de característicao de energía. Coste de creación: varía.
de alineamiento bueno, ésta inflige 3d6 Mientras la esgrimes, infliges este tipo de
puntos de daño adicional. De ser usada daño o confieresniveles negativos como si ILUMINADORA
contra un oponente no bueno, no inflige estuvieras atacando con armas naturales. Precio: + ~ O Opo
al, y se gasta ese uso De permitirse un TS de contra el efecto, Aptitud: arma
añade el bonificador de mejora del arma a Nivel de lanzador: 5:
Esta propiedad puedes utilizarla un la CD de la salvación. Aura: débil; (CD 17) evocación
número de veces al día igual a 1t tu boni- Prewequisitos: Fabricar armas y armadu- Activación: -
ficador de Car (de tener). Una vez la hayas ras mágicas, enervación, mano espectral.
activado,ningunacriaturaexceptotú podrá Coste de creación: varía. Un sol radiante con motas de topacio incrus-
volver a hacerlo hasta el día siguiente. tadas relumbra desde este arma.
~rewequisitos:Fabricararmas y armaduras FUERZA [DE)
mágicas, azote sacnlego o palabra sadega. Precio: bonif. +2 Cuando se desenvaina, un arma ilumina-
Coste de creación: varía. Aptitud: arma de proyectil dora resplandece con luz blanca y pura,
Nivel de lanzador: 9: iluminando un área de 20' de radio y
Aura: moderada; (CD 19) evocación proporcionando luminosidad tenue hasta
Activación: - otros 20' más.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo Este arma parece translúcida, como si su sus- ras mágicas, luz.
Nivel de lanzador: 11: tancia no fuera totalmente de este mundo. Coste de creación: 250 po, 20 PX,1día.
Aura: moderada; (CD 20) evocación
Activación: -y rápida (orden) Un arma de proyectiles con esta aptitud IMPACTANTE
Prerrequisito de sinergia: sagrada convierte la munición que dispara en Precio: bonif. +1
ataques de fuerza. Estos proyectiles de Aptitud: arma contundente
Esta elegante arma parece lisa y prístina. fuerza superan la RD de forma automática Nivel de lanzador: 10:
y no tienen posibilidad de fallo contra los Aura: moderada; (CD 20) transmutación
Los personajes que sirven a dioses del adversarios incorporales, pero no pueden Activación: -
valor, el honor y otros nobles principios dañar a las criaturas inmunes a los efectos
fabrican estas armas de pura bondad para de fuerza. La munición disparada por un Este arma parece más pesada que una típica
sí mismos y otros que comparten sus valo- arma con esta propiedad infiige el mismo de su tipo, y su extremo o mango tienen u n

m res. Un arma explosiva sagrada funciona


como una sagrada (págs. 225 y 226 de la
GDM). Este es un efecto continuo que no
daño que otra normal.
Prewequisitos Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, proyectil mágico.
diseño cuadrado.

Un arma impactante dobla el rango de


necesita ser activado. Coste de creación: varía. amenaza de una normal de su tipo. Por
Además, teniendo éxito en un ataque ejemplo, un bastón impactante tendrá un
cuerpo a cuerpo con una de estas armas, ÍGNARA rango de amenaza de 19-20y un mangual
puedes ordenarle que emita una explosión Precio: bonif. +2 pesado impactante, uno de 17-20. Este
de energía sagrada. Contra un adversario Aptitud: arma efecto no se apila con ningún otro que
maligno,este estallidoinflige3d6puntos de Nivel d e lanzador: 7~ aumente el rango de amenaza de crítico
daño adicional. De ser usada contra un opo- Aura: moderada; (CD 18) evocación de un arma.
nente no maligno, no inflige ningún daño Activación: - Prewequisitos: Fabricar armas y armadu-
adicional,y se gasta ese uso de la aptitud. ras mágicas, arma de impacto ( ~ d c ) .
Esta propiedad puedes utilizarla un Diminutas llamas destellan continuamente a Coste de creación: varía.
número de veces al día igual a 1t tu boni- lo largo de la superficie de este arma de color
ficador de Car (de tener). Unavez la hayas rojizo. SU empuñadura tiene motivos decora- IMPACTO BORROSO (DE)
activado,ninguna criatura excepto tú podrá tivos flamígeros taraceados en ámbar. Precio: bonif. +2
volver a hacerlo hasta el día siguiente. Aptitud: arma cuerpo a cuerpo
Prewequisitos:Fabricararmasy armaduras Un arma ígnara supera automáticamente Nivel de lanzador: 6:
mágicas, castigo divino o palabra sagrada. la RD de cualquiercriatura con el subtipo Aura: moderada; (CD 18) ilusión
Coste de creación: varía. agua, inflingiéndole además 2d6 puntos Activación: rápida (orden)
de daño adicional.
FOCO NECR~TICO Este tipo de arma también infligirá un Este arma es semitransparente, casi como si
Precio: bonif. +3 nivel negativo a cualquier criatura w n el fuera de cristal, pero es obvio que la factura es
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo subtipoagua que intente empuñarla, que se más resistente.
Nivel d e lanzador: i? mantendrá mientras se siga sosteniendo el
moderada; (CD 18) nigromancia arma y desaparecerácuandosedeje esta.Este Al ser activada, un arma de impacto
nivelnegativo nunca causa una pérdida real borroso desaparece parcialmente de la
vista durante 1 asalto, apareciendo tan
solo como una vaga silueta (aunque tú,el
esgrimidor,puedes verla con normalidad).
Cuando atacas,una de estas armas activadas
m t o con tu mano y brazo) es percibida
por otros como un borrón amorfo, lo que
impide que un adversario sepa con exacti-
tud hacia dónde va dirigido el golpe. Tras
activar esta propiedad, se considera que tu
mnmncante está desprevenido contra el
primer ataque que realizas con el arma de
impactoborroso en el mismo turno que lo
haces. Las criaturas que no dependen de la
vista para combatir (como las que tienen
el rasgo vista ciega) y aquellas que poseen
esquiva asombrosa no resultan afectados.
ia aptitud de impactoborroso funciona
10veces al día.
Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, contorno borroso.
Coste de creación:varía.

IMPACTO FANTASMAL (DE)


[SINERGIA]
Precio: bonif. +1
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo
Mive1 de lanzador: 11:
e. moderada; (CD 20) nigromancia
Activación: -
Prerrequisito de sinergia: fantasmal

Deigdoszarcillosde humo blanquecinose suvgen


k m e n t e de la supeyjicie de este arma.
Un arma de impacto borroso
Un arma de impacto fantasmal funciona
unno una fantasmal (pág. 225 de la GDM).
Además,los ataques furtivos o los golpes crí-
IMPETUOSA Cuando un arma implacableinflige daño a
Precio:bonif. +I una criatura viva, la herida sangra profusa-
ticosrealizados contra muertos vivientescon
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo mente y la víctima pierde 2 puntos de daño
un arma que posee esta propiedad afectan a
Nivel de lanzador:5: adicional al inicio de tu turno durante los
estas criaturascomo si estuvieran vivas.
Aura: débil; (CD 17) abjuración siguientes 5 asaltos. Múltiples heridas se
Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu-
Activación:- acumulan (una criatura alcanzadatres veces
ras mágicas, matar muertos vivientes.
en el mismo asaltosufriría 6 puntos de daño
coste de creación:varía.
Una ligera vibración recorre este arma, y un por asalto durante los siguientes5 asaltos).
sonido apenas audible, como el de un grito de La hemorragiapuede restañarse con una
IMPACTO SOMBRÍO (DE) batalla distante,parece resonar desde SU interior. prueba de Sanar (CD 15)o cualquierefecto
Precio: +5.000PO
que recupere pg (como un curar heridas
Aptitud: arma
Si entras en furia mientras esgrimes un leves).Sin embargo, mientras la herida siga
Nivel de lanzador: 15:
arma impetuosa, esta aptitud tiene una abierta, cualquiera que intente lanzar un
Aura: fuerte; (CD 22) ilusión
duración adicional de 3 asaltos. Además, sortilegio sobre la víctima que le ayudara
Activación:rápida (mental)
mientras estés en ese estado y esgrimas a recuperar pg deberá superar una prueba
Este arma está hecha de un material negro
una de estas armas, obtendrásinmunidad de N ~ ( C D i;).
a los efectos de miedo. Un arma implacable se considera ada-
mate, y sus bordes parecen poco definidos.
Prerrequisitos:~abricararmas y armadu- mantina en lo que concierne a superar la
ras mágicas, quitar miedo. RD de las aberraciones.
Un arma de impacto sombríopuede exten-
Coste de creación:varía. Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu-
da su alcance a través de tu sombra para ras mágicas, toque vampirico.
coger atus enemigoscon la guardia baja. Una
vez al día, puedes activar la propiedad para
IMPLACABLE Coste de creación:varía.
Precio:bonif. +3
añadir 5' al alcance del arma y realizar un
Aptitud:arma
'RA DIVINA (DE)
único ataque para el que el adversariopierde Precio:bonif. +1
Nivel de lanzador: 9:
su bonificador por Destreza a la CA. Aptitud: arma
Aura: moderada; (CD 18) nigromancia
Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu- Nivel de lanzador: 13: -"
Activación:-
ras mágicas,
" coníuración sombría. Aura: fuerte: (CD 21) evocación
Coste de creanón:2.500 po, 200 PX, 5 días. Este arma tiene un reluciente brillo púrpura. Activación: rápida (mental)
Este arma tiene un brillo dorado, y su empu- con más firmezaalmundomaterial. unade Esta lanza parece estar totalmente hecha de un
ñadura tiene marcada una mano sosteniendo estas criaturas dañada por este arma pierde metal con un lustre plateado, y su punta está
un rayo relampagueante. los beneficios de la posibilidad de fallo por unida sin ninguna marca a la empuñadura.
incorporalidad(50%)y su posibilidad de 50%
Las armas de ira divina son muy apreciadas de ignorarlos conjuros durante 1asalto.Sin Un arma mudable te permite elegir su
por los paladines y los clérigos de Heirone- embargo,conserva el resto de beneficios de longitud y apariencia cada vez que atacas
ous. Siempreque esgrimas una de estas en la incorporalidad,incluyendola inmunidad con ella. Una vez por asalto,pronunciando
tumano, podrás gastar unuso de expulsar a todas las formas de ataque no mágicas, la la palabra de mando apropiada, puedes
muertos vivientes para imbuirla de poder capacidad de atravesar objetos sólidosy un convertirla en una lanza,una lanza corta o
divino durante 1asalto.De lograr alcanzara bonificador de desvío a la CA igual a su una lanza larga del tamaño apropiadopara
un muerto viviente con tu siguienteataque bonificador de Carisma (de tener). ti. Como parte de la misma acción, puedes
con ella, el arma le infligirá ld6 puntos de , ~rewequisitos:Fabricar armasy armaduras hacer que su empuñaduray su punta parez-
daño adicionalpor punto de bonificador de mágicas, ancla dimensional,desplazamiento can estar compuestos de cualquiermadera,
Carisma que tengas (mínimo ld6). de plano. piedra, metal o combinación de estos que
Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- Coste de creación: varía. desees, y añadir cualquier diseño decora-
duras mágicas, luz abrasadora, expulsar tivo que quieras, aunque la composición
muertos vivientes, alineamiento bueno. MANIFESTADORA real de la lanza no cambia.
Coste de creación: varía. Precio: +12.000po Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Aptitud: arma ras mágicas, encoger objeto.
Nivel de lanzador: 8: Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 días.
Aura: moderada; (CD 19) evocación
Activación: gratuita (mental) MUTILADORA
Nivel de lanzador: 10: Precio: bonif. +1
Aura: moderada; (CD 20) abjuración mit tiendo poder interior,esta espléndidaarma Aptitud: arma
Activación: rápida (orden) tranquiliza y aclara tus pensamientos. Nivel de lanzador:5:
Aura: débil; (CD 17) transmutación
Este arma tiene un trozo de cadena enrollada Cuando manifiestes un poder psiónico, Activación:-
dor de su empuña- podrás absorber 5 puntos de poder de este
arma para hacerlo. Debes usarlostodos -1- II ..-
-.--.... - ......... 2 - 2 -..-13-
..L

para el mismo poder, el cual no puede .-


Cuando actives un arma de ligadura, el utilizar puntos procedentes de ninguna

rrando,haciéndole trizas y magullándola.


Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Siempre que consigas asestar un golpe
ras mágicas, cualquier poder psiónico de crítico en este arma, este inflligirá cierto
La aptitud de ligadura funciona dos 3. nivel. daño adicional dependiendo de su multi-
veces al día, y el efecto tiene una duración Coste de creación: 6.000 po, 480 PX, 12 plicador de crítico.

Las armas de proyectil confieren esta


propiedad a su munición. METALES (DE LOS]
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Precio: bonif. +2
ras mágicas, ancla dimensional. Aptitud: arma
Coste de creación: varía. Nivel de lanzador:9:
Aura: moderada; (CD 19) transmutación Prwrequisitos:Fabricar armas y armadu-
INCORPORAL Activación:estándar (orden) ras mágicas, afiladura.
Coste de creación: varía.
Precio:bonif. +1 El color y la textura de este arma parecen cam-
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo biar con cada instante que pasa. OBSTRUCTORA
Nivel de lanzador:9: Precio:bonif. t 2
Aura: moderada; (CD 19) conjuración Cuando activas un arma de los metales, Aptitud:arma
Activación:- puedes cambiar su composición a ada- ~ i v ede
l lanzador: 11:
Prerrequisito de sinergia: fantasmal mantina, plata alquímica, hierro frío o Aura: moderada; (CD 20) abjuración
acero normal. Activación:-
Este arma tiene un diseño sencillo y parece de Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
un color gris brumoso)aunque el material base ras mágicas, elaborar. Este arma parece reforzada con hiervo frio y
utilizado para su fabricación tiene su propio Coste de creación: varía. lleva engarzados trozos de obsidiana siguiendo
un motivo cuadrado.
MUDABLE
Un arma de ligadura incorporal funciona Precio: +~.OOO po Un arma obstructoraimita el rasgo plana-
como una fantasmal (pág. 225 de la GDM). Aptitud:lanza, lanza corta o lanza larga rio magia obstruida (pág. 150 de la GDM).
Además, cuando alcanza a una criatura ~ i v e l d lanzador:
e 5:
asaltos. Para lanzar un conjuro obstruido Nivel de lanzador: 10: efectivo es superior en 2 al habitual (po
o usar una aptitud sortílega en ese estado, Aura: moderada; (CD 20) encantamiento que una espada larga +I perdinón psl tiene un
la víctima debe superar una prueba de Activación: rápida (orden) bonificador de mejora de +3 contra esos
Conocimiento de conjuros,Inteligencia o adversarios). Además, inflige 2d6 puntos
Carisma (lo que sea más beneficioso para Este arma tiene una serie de estrías paralelas de daño adicionalcontra todos los enemi-
ella) (CD 15 + nivel del sortilegio). Si la dificiles de ver cerca de su empuñadura. gos psiónicos.
supera, el conjuro funciona con normali- Estas armas infligen un nivel negativo
dad; de fallar, este no funciona,pero sigue Cuando se activa un arma paralizante, la a cualquier criatura psiónica que intenta
perdiéndose como si lo hubiera hecho. próxima vez que impactes a una criatura esgrimirla. Este nivel negativo se mantendrá
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- con el arma antes del final de tu turno debe mientrasel armasiga esgrimiéndosey desapa-
ras mágicas, campo antimagia. superar un TS de Voluntad (CD 17)para no recerá cuando deje de sostenerse..Este
. nivel..
Coste de creación: varía. quedar paralizada. Cada asaltoen su turno, negativo nunca provoca una pérdida real de 1
esta tiene derecho a una nueva salvación ni&, pero no p&rá ser supeidopor ningún
OLEADA DE ENERG~A(DE) para liberarse del efecto;de lo contrario, la medio mientras se empuñe el arma.
[SINERGIA] parálisis tiene una duración de 10 asaltos. Las armas de proyectil confieren esta
Precio: bonif. +1 Un arma paralizante funciona una vez aptitud a su munición.
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo al día. Prewequisitos: Fabricar armas y armadu-
Nivel de lanzador: 5: Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- ras mágicas, disipar magia o doblar la realidad
Anra: débil; (CD 17) evocación ras mágicas, inmovilizar monstruo. (MPsiE).
Aaivación: rápida (orden) Coste de creación: varía. Coste de creación: vana.
~ r e r r e ~ u i s i t o sinergia:
de congeladora,
corrosiva,electrizanteo flamígera PERDICIÓN DE DRAGONES PIEDRA DE SANGRE (DE)
Precio: bonif. +1 Precio: bonif. +1
E1 pomo de este arma tiene un solo diamante Aptitud: arma cuerpo a cuerpo Aptitud: arma cuerpo a cuerpo
que reluce con una luz interior. Nivel de lanzador: 7~ Nivel de lanzador: 10:
Aura: moderada; (CD 18) transmutación Aura: moderada; (CD 20) nigromancia
Un arma de oleada de energía funciona Activación: rápida (orden) Activación: gratuita (orden)
como una del tipo prerrequisito (congela-
dora, corrosiva, electrizante o flamígera). Este arma tienegrabada una cabeza de dragón La hoja de este arma tiene incrustadoscristales
Además, con un ataque cuerpo a cortada. rojos dispuestos cuidadosamente, formando
cuerpo con éxito con una de estas armas, intrincados dibujos.
puedes ordenarle que emita un estallido Cuando blandes un arma txrdición de dra-
de energía del mismo tipo que la aptitud gones, puedes optar por infligir un ataque u n arma de piedra de sangrepuede almace-
prerrequisito,el cual inflige 3d6 puntos de de castigo contra cualquiercriatura Grande nar y lanzar un conjuro toqueuampfricocontra
daño adicional al objetivo del ataque. No o mayor con el tipo dragón hasta como una criatura a la que alcanza, como si fuera
es necesario que la propiedad de sinergia máximo tres veces al día. Por cada categoría una almacenaconjuros(págs. 223y 224 de la
prerrequisita esté activa para activar esta. de tamaño del dragón en la que supere la GDM).cualquiersortilegiolanzadopor este
Esta propiedad puedes utilizarla un Mediana, el ataque de castigar infligirá ld6 arma quedapotenciado de formaautomática
número de veces al día igual a 1+ tu boni- puntos de daño adicional (+ld6 contra un (como por la dote Potenciarconjuro). Una de
fiador de Con (de tener).Una vez la hayas dragón Grande, +2d6 contra uno Enorme, estas armas no puede contener más de uno
h a d o , ninguna criaturaexcepto tú podrá +3d6contrauno Gargantuescoy +4d6contra de estos sordegios en ningún momento, y
volver a hacerlo hasta el día siguiente. uno Colosal). Debes declarar el ataque de ninguno que no sea toque vampírico.
Un arma puede tener esta aptitud más castigar antes de realizar la tirada de ataque. Prewequisitos:Fabricar armasy armaduras
de una vez, pero solo una por propiedad Siesta falla (osi la criatura ala que golpeasno mágicas, Potenciar conjuro,toque vampárico.
prerrequisita,y cada activaciónileva a cabo tiene el tipo dragón), el uso se pierde. Coste de creación: varía.
un único tipo de estallido. Por ejemplo, Prerwquisitos: ~abricararmas y armaduras
podrías tener una espada larga +I de oleada mágicas, dewotar al enemigo más pande (Cdc). PODER ARCANO (DE)
corrosiva yflamígera,y cada activación infli- Coste de creación: varía. Precio: bonif. +1
giría o bien 3d6 puntos de daño por ácido Aptitud: arcos (excepto ballestas)
u otros tantos por fuego. P E R D I C I ~ NPSI Nivel de lanzador: 15:
Cada diamante dispuesto en el pomo Precio: bonif. +2 Aura: fuerte; (CD 22) transmutación
o empuñadura de un arma de oleada de Aptitud: arma Activación: rápida (mental)
energía emite un color distinto que se Nivel d e lanzador: 15:
corresponde al daño por energía infligido Aura: fuerte; (CD 22) adivinación Este elegante yflexible arco tiene intrincadas
por esta: verde (ácido),amarillo (electrici- Activación: - runas talladas por toda su superficie.
dad), azul (fno) o rojo (fuego).
Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- Este arma extraordinariatiene engastadosfrag- puedes canalizar la energía de tus conjuros
duras mágicas, conjuro para la aptitud mentos de cristalpúrpura traslucidos. Detectas arcanos a través de este arco para que las
prerrequisito. un vago aire de amenaza a su alrededor. flechasdisparadascon él sean más dañinas.
Coste de creación: varía. Como una acción rápida, puedes sacriticar
Un arma perdición psi está creada para de tu memoria un conjuro arcano preparado
PARALIZANTE combatir seres vsiónicos.Cuando se utiliza (oun espaciode sortilegiopor utilizar,si eres
Precio: bonif. +1 contra cualquier criatura con el subtipo un lanzador de conjuros arcanos
Aptitud: arma cuerpo a cuerpo psiónica (MPsiE), el bonificador de mejora neo). Hacer tal cosa añade un bo
P" al daño al siguiente ataque realizado ese no tienes puntuación de Constitución, a medida que su usuario gasta puntos de
mismo turno con el arco de poder arcano esta energía no te daña; de lo contrario, poder,y aumenta siempre que este gana los
igual al nivel del sortilegiosacrificado. sufnrás 1 punto de daño de Con cada puntos suficientes (por cualquier medio)
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- asalto que la tengas en la mano. Mientras para elevar su reserva al siguiente nivel.
ras mágicas, arma mágica mayor. el efecto esté activo, esto continuará hasta
Coste de creación: varía. que pronunciesotra palabra de mando para Reserva de Bonificador
ponerle fin.
PRECISA Cuando se activa, un arma profana
Precio:bonif. +1 inflige ld6 puntos de daño adicivnal a
Aptitud: arma a distancia cualquiercriatura viva (o 2d6 contra ajenos
Nivel de lanzador: 5: buenos) si le alcanza.Además, se la consi-
Aura: débil; (CD 17) evocación dera de alineamiento maligno en lo que
respecta a superar la RD. *Incluye a cualquier usuario sin puntos
Activación: -
de poder
Las armas de proyectil confieren esta
Este arma tiene un atisbadero o tubo de obser- aptitud a su munición. Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
vación incluido en el diseño, y su empuñadura Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- ras mágicas, deseo o enmendar la realidad
tiene engarzado un diamante tallado. ras mágicas, infligir heridas leves. (MPsiE).
Coste de creación: varía. Coste de creación: varía.
Puedes disparar o arrojar un arma precisa
contra un oponente enzarzado en combate PSICOCINÉTICA QUEBRANTACON JUROS 1
cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador Precio:bonif. +1 Precio:bonif. t1

1
)
de -4 habitual. Este beneficio no se aplica
si ya tienes la dote Disparo preciso.
~rerrequisitocFabricar armas y armadu-
Aptitud: arma
Nivel de lanzador: 100
Aura: moderada; (CD 20) evocación
Aptitud: arma
Nivel de lanzador:80
Aura: moderada; (CD 19) abjuración
ras mágicas, Disparo preciso. Activación:estándar (orden) Activación:gratuita (mental)
Coste de creación: varía.
Este arma plateada tiene un suave brillo y es La imagen de un gran yelmo adorna el
PRECISI~NMORTAL (DE) difícil de agarrar con firmeza. extremo de esta imponente arma, inusual-
Precio: bonif. +1 mente sólida.
Aptitud: arma Auna orden,un arma psicocinética resplan-
Nivel de lanzador:50 dece con modera energía psiónica. Una de Un arma quebrantaconjuros te permite
Aura: débil; (CD 17) transmutación estas armas inflige ld4puntos de daño adi- transferir parte o todos bonificadores
Activación:- cional con un ataque con éxito, que ignora de mejora de esta, usándolos como boni-
la RD y que afecta a las criaturas incorpo- ficación para tus TS contra conjuros o
Este armaparecemásfina y elegante que otras rales incluso si el ataque normalmente no aptitudes sortílegas. Como una acción
de su tipo. Su hoja, punta o extremo reluce tendna éxito debido a la vosibdidad de fallo gratuita, puedes optar por asignar los
como si miles de facetas diminutas reflejaran por incorporalidad. La energía no te daña bonificadores del arma al inicio de ni
la luz ambiental. .,
mientras eserimes el arma. turno antes de usarla, y el efecto sobre las
Las armas de proyectil confieren esta salvaciones continúa hasta el inicio de tu
Un arma de precisión mortal inflige ld6 aptitud a su munición. siguiente turno.
puntos de daño adicional siempre que Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-

1
llevas a cabo con éxito un ataque furtivo duras mágicas, explosión de fuerza (CdC) o ras mágicas, resistencia.
o un impacto repentino (AK) con ella. La ráfaga conmocionante (Mpsi~). Coste de creación: varía.
aptitud no confiere ningún beneficio si no Coste de creación: varía.
tienes estosrasgos de clase,y subonificador QUEBRANTAMANTOS
no aumenta de tener ambos. Precio: bonif. +1
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- precio: bonif. +2 Aptitud: arma
ras mágicas, afiladura. Aptitud: arma Nivel de lanzador: 5."
Coste de creación: varía. Nivel de lanzador: 170 Aura: débil; (CD 17) adivinación
Aura: fuerte; (CD 23) sin escuela Activación: -
PROFANA Activación: -
Precio:bonif. +1 Crepitanteenergía translúcida y chispas azules se
Aptitud: arma Este arma tiene una refulgenciainterna de lumi- retuercen con furia en el interior de este arma.
Nivel de lanzador:7' nosidad que varia. Relucecon másfuerzacuando
Aura: moderada; (CD 18) nigromancia se la acerca a aquellos con capacidadpsiónica. Un arma quebrantamantos daña la RC
Activación:estándar (orden) de un adversario. Cada vez que uno de
~lpoder de un arma psíquica depende de estos objetos alcance a un oponente que
Este arma de hierro negro está decorada con su portador. Obtiene un bonificador de tenga RC, el valor de esta se reducirá en
una calaverade plata. unafiase rúnica descri- mejora basado en la reserva de puntos de 2 durante 1asalto. Los penalizadores por
biendo un acto vil recorre su hoja o mango. poder actual de su esgrimidor, tal y como varios impactos durante elmismo asalto se
se indica en la tabla a continuación (este apilan. Por ejemplo,si tuvieras éxito en tres
pronunciando la palabra de mando apro- beneficio no se apila con el bonificador de ataques en elmismo'asaltocontra el mismo
piada, un arma profana queda envuelta mejora normal del arma). Esta bonifica- enemigo, la RC de este se reduciría en 6
en crepitante energía negativa negra. Si ción disminuye (hasta un mínimo de +1) hasta el inicio de tu siguiente turno.
Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu- Además, una de estas armas te ~ermite de ello, transcurridas 24 horas después
ras mágicas, evaluar resistencia a conjuros interrumpir las ilusiones de un oponente haber sido alcanzada, si el nivel o nive
(CdC). y transferirte sus cualidadesprotectoras a negativos no han sido eliminados, la víc-
Coste de creación:varía. ti mismo. El primer conjuro de ilusión que tima debe superar unTS de Fortaleza (CD
disipe con su aptitudazote de ilusionesque- 18) por cada uno de ellos para no perder
RESONANTE dará almacenado en su interior de forma un nivel de personaje.
Precio: bonif. +1 automática.~ s tpropiedad
a funciona como Prerrequisitos:~abricararmas y armadu-
~ p t i t u darma
: cuerpo a cuerpo la almacenaconjuros(págs. 223 y 224 de la ras mágicas, consumir energia.
Nivel de lanzador:5." GDM), con las siguientes excepciones: Coste de creación:varía.
Aura: débil; (CD 17) encantamiento debe ser un sortilegiode ilusión,pero no
Activación: - tiene por qué ser de 3ernivel o inferior. ROMPECARGAS
el conjuro no puede lanzarse sobre el Precio:bonif. +1
Este arma tiene un pequeño grabado de una arma; esta solamente puede almacenar Aptitud: arma cuerpo a cuerpo
campana. aquellos que han sido disipados por la Nivel de lanzador: 5."
aptitud azote de ilusiones. Aura: débil; (CD 17) encantamiento
Un arma resonante emite un tañido pro- Para activar el sortilegio almacenado,no Activación:-
fundo cada vez que impacta a un objetivo. es necesario que un arma robailusiones
El sonido se extiende por el campo de alcance a una criatura. EI extremo de este arma está ligeramente
batalla y anima a tus aliados. Cada vez que El conjuro almacenadoqueda conservado redondeado,como el de una lanza de justa. ed
alcances a un enemigo " con un arma con exactamente como fue lanzado, con la
esta propiedad,tus aliados (incluyéndotea excepción de que su duración está a todos Cualquier criatura alcanzada por un arma 1
ti) en un radio de 30' obtendrán un bonifi- los efectos detenida en el momento que lo
cador de moral +len sus tiradas de ataque robas.Tan pronto como queda almacenado,
y en las salvaciones contra los efectos de eres inmediatamente consciente de sus tumbada. 7
miedo durante 1asalto, efectosy de su duración restante,y puedes Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu-
Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu- activarlo en cualquier momento. Puedes ras mágicas, atontar monstruo.
ras mágicas, bendecir. elegirun objetivo distinto para afectarcon Coste de creación:varía.
Coste de creación:varía. este si lo deseas.Cuando lo activas, la dura-
ción em~iezaa transcurrir de nuevo como ROMPEDORA
REVELADORA si no hubiese pasado ningún tiempo. Precio:bonif. +1
Precio:bonif. +1 Cuando el sortilegio de ilusión alma- Aptitud: arma cuerpo a cuerpo
Mtitud: arma cenado ha sido liberado, no puedes volver Nivel de lanzador: 5:
Nivel de lanzador:S? a activar la propiedad robailusiones hasta Aura: débil; (CD 17) transmutación
Arira: débil; (CD 17) evocación que hayas tenido éxito en disipar otro (uti- Activación:-
Activación: - lizandola aptitud azote de ilusiones), , .
Un mar de llamas destella desde este arma,pese
o que está totalmentefráaal tacto.

Cualquier oponente alcanzado por un


el cual quedará almacenado en su
interior.
Prerrequisitos: Fabricar armas y
armaduras mágicas, disipar magia,
visión verdadera.
'1 Decorada con imponentes puños escul-
pidos, este objeto parece más denso de lo
normal.

Un arma rompedora te permite atacar


arma con esta aptitud queda perfilado por Coste de creación:varía. como si tuvieras la dote de Romper
llamas mágica, como por el conjurofuego
frérico, durante 1asalto.
Prerrequisitos:Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, fuego feérico.
ROMPEALMAS [SINERGIA]
Precio: bonif. +1
Aptitud: arma
1 arma, e inflige ld6 puntos de daño adi-
cional en un intento de este.
Prerrequisitos:Fabricar armas y arma-
duras mágicas, Romper arma mejorado,
Coste de creación:varía. Nivel de lanzador: 1T' arma de impacto(CdC)o arma metafisica
Aura: fuerte; (CD 23) nigromancia (MPsiE).
ROBAILUSIONES [SINERGIA] Activación: - Coste de creación:varía.
Precio:bonif. +2 Prerrequisitode sinergia:
~ p t i t u darma
: enervante ROMPEMENTES
Nivel de lanzador: 1T' Precio:bonif. +2
Anra: fuerte; (CD 23) adivinación ~nvueltaen motas de oscuridud, este
Activación: estándar (orden) arma tiene el color de un gran moretón.
Prerrequisito de sinergia: azote de
ilusiones Este arma fun-

Este arma de oscuro metal está forjada en una enervante Este arma de colo-

las sensaciones a su

azote de ilusiones (ver anteriormente).


I
ica alcanzada en o menos de ti quedarán cegadas durante mismo modo para superar esta última. Si
rompementespierde 1asalto (TS de Reflejos [CD 141niega). El eladversariotuviera distintostipos de RD,
o la mitad del usuario no se ve afectado. el arma los superaría todos. De ganar uno
daño en pg que infligeen ese impacto. Sola- Una de estas armas también es inmune nuevo después de ser alcanzado inicial-
mente el dañobase del arma contribuye a la al daño por ácido y los efectos oxidantes. mente (cambiandode forma,por ejemplo),
pérdida de puntos;cualquierdañoadicional Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- el arma deberá cambiar de nuevo antes de
por Fuerzau otrasfuentesno ocasionan una ras mágicas, luz abrasadora. poder superarlo.
mayor. Una criatura sin puntos de poder, Coste de creación: varía. Un arma transmutadota no obtiene
incluyendo a todas las no psiónicas, debe ningún otro beneficio de las propieda-
superar unTS de voluntad (CD 17)para no TERRANA des que adopta, y siempre inflige daño
sufrir 1punto de daño a la sabiduría. Precio: bonif. +2 normal.
Las armas de proyectil confieren esta Aptitud: arma Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
aptitud a su munición. Nivel de lanzador: 7~ ras mágicas, elaborar.
Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- Aura: moderada; (CD 18) evocación Coste de creación: 1.000 po, 80 PX, 2 días.
co o vampiro Activación: -
TRITURADORA DE CARNE
Este arma parece haber sido tallada en cris- Precio: bonif. +2
tal. Su empuñadura lleva gemas engarzadas Aptitud: arma cuerpo a cuerpo
siguiendo un diseño circular. perforante o cortante
Precio:bonif. +I Nivel de lanzador: 11."
Un arma térrana supera automáticamente Aura: moderada; (CD 20) transmutación
la RD de cualquier criatura con el subtipo Activación: gratuita (orden)
Aura: moderada; (CD 18) conjuración aire, inflingiéndoleademás 2d6 puntos de
Activación:estándar (orden) daño adicional. Al examinarla con detenimiento, este arma
Este tipo de arma también infligirá un parece tener unos pequeños dientes serrados a
Este arma plateada está adornada con un sol nivel negativo a cualquier criatura con el lo largo de la hoja.
dorado. Una frase rúnica describiendo una subtipo aire que intente empuñarla,que se
hazaña heroica recowe su hoja o mango. mantendrá mientras se siga sosteniendo el Puedes activar un arma trituradora de

por el bonificador de mejora del arma,


inflige ld6 puntos de daño adicional a otras aptitudes de esta y tu bonificador de
cualquier muerto viviente (o 2d6 contra TRANSMUTADORA Fuerza normal, pero no el daño adicional
ajenos malignos) si le alcanza. Además, se Precio:bonif. +2 por dotes como Ataque poderoso).
la considera de alineamientobueno en lo Aptitud: arma La trituración continúa durante 5 asal-
que respecta a superar la RD. Nivel de lanzador: 13." tos o hasta que alguien desprendeel arma;
Las armas de proyectil confieren esta Aura: fuerte; (CD 21) transmutación para hacer esto se necesita una acción
aptitud a su munición. Activación:- estándary (por parte de cualquiera que no
Prewequisitos: Fabricar armas y armadu- seas tú) superar una prueba de Fuerza (CD
ras mágicas, curar heridas leves. Este arma de extraña apariencia tiene secciones 20). Al término de la duración, un arma
Coste de creación: varía. tanto afiladas como romas. Su pomo o mango trituradora de carne regresa a tu mano
tiene un diamante, un trozo de azabache, un (como la aptitud retornante), aunque no
SIEMPREBRILLANTE zafio y un rubíengarzados.Además, está tara- lo hará si una criatura diferente de ti se la
ceado tanto con adamantita como con plata. ha sacado y sigue sosteniéndola.
Pverrequisitos:Fabricar armasy armadu-
Nivel de lanzador: 12: Cuando asestes un golpe crítico con ras mágicas, animar los objetos.
Aura: fuerte; (CD 21) evocación éxito con un arma transmutadora contra Coste de creación: varía.
Activación: estándar (orden), una criatura que tenga RD, el ataque se
resolverá de forma normal. Sin embargo, VAMP~RICA
Motasde mármol yperla resplandecen portoda al inicio de tu siguiente turno, el arma se Precio:bonif. +2
este arma, incrustadas dentro de imágenes de transformará,adquiriendolas propiedades Aptitud:arma cuerpo a cuerpo
estrellas en explosión y soles radiantes. Nivel de lanzador: 9."
Un arma vampírica inflige ld6 puntos de La empuñadura de este a m a está retorcida ficador introspectivo de +2a las pruebas de-
daño adicional a cualquier criatura viva siguiendolaforma de un sacacorchos,y su hoja iniciativa mientras la esgrimes.
a la que alcanza, y tú te curas tanto daño es dramáticamente curvada. Prerrequisttos: Fabricar armas y arma-
como ésta causa. duras mágicas, arma mágica, reserva d
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Tres veces al día, puedes usar este arma esencia 2.
ras mágicas, toque vampirico. para hacer un ataque giratorio que tiene la Coste de creación: varía.
Coste de creación: varía. posibilidad de impactar a todos los rivales
cercanos. ~ n v e de
z hacer tus ataques nonna- VINCULAÁNIMAS MAYOR
VENENOSA les,llevas a cabouno cuerpo a cuerpo con tu ESINERCIA]
Precio:bonif. +1 bonificador de ataquetotal contra cada uno Precio (nivel del objeto):bonif. +2
Aptitud: arma de los adversarios a los que puedes alcanzar Nivel de lanzador: 18:
Nivel de lanzador: 9: con el arma. Esta aptitud funciona por lo Aura:fuerte; (CD 24) transmutación
~ u r amoderada;
: (CD 19) nigromancia demás como la dote Ataque de torbellino.
Activación: rápida (orden) Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Toda este arma parece estar compuesta de un
ras mágicas, acelerar. material azul, y atraviesa el aire sm ningún
Una serpiente tallada se enrolla alrededor de Coste de creación: varía. esfuerzo.
gmn parte de este arma, su cuerpo tenso para
d ataque. Esta aptitud funciona como la vinculaá-
VINCULAÁNIMAS nimas (ver más arriba), excepto que una j
Precio (nivel del objeto):bonif. +I mayor tiene una capacidad de esen
Cuando se activa. un arma venenosa se
Aptitud: arma máxima de 4 (en vez de 2), para otorgar
cubre a sí misma con un veneno de herida
Nivel de lanzador: 6." bonificador de mejora a la CA máximo
dTS de Fortaleza [CD 14],ld4Fue/ld4 Fue), Aura: moderada; (CD 18) transmutación
que tiene una duración de 1minuto o hasta +S (en vez de +3).
Activación: rápida (mental)
-
N siguiente ataque con éxito con ella, lo
que suceda antes.
Prerrequisitos: ~abricararmas y arma-
duras mágicas, arma mágica, reserva de
'i
Esteparece un objeto normal de su tipo, excepto esencia 4.
Un arma de este tipo funciona tres veces
por un leve resplandor azul.
al día.
Las armas de proyectil confieren esta
Un arma vinculaánimas hace las veces
VISTA CIEGA (DE)
aptitud a su munición. Precio:bonif. +2
de receptáculo para tu esencia, de forma Aptitud: arma
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- muy similar a un crisol de almas. Cada
ras mágicas, veneno. Nivel de lanzador: 6P
punto de esencia invertido en el objeto Aura: moderada;(CD 18) adivinación
Coste de creación: varía.
aumenta su bonificador de mejora a las Activación:estándar (orden)
tiradas de ataque y de daño en 1,hasta
VERTEDORA como máximo de +3.
DE MALDICIONES Cada arma vinculaánimas tiene una
~aformade una cabeza de murciéiagoaullante
Precio:bonif. +3 adorna el extremo de este arma, e imágenesde
capacidad de esencia. El número máximo alas yformas nocturnas revoloteantesrecorren
Aptitud: arma
de puntos de esencia al que se le pueden su supevfrcie.
Nivel de lanzador: 11:
invertir es igual a este valor o a tu capa-
h m moderada; (CD 20) nigromancia
cidad normal (consulta la tabla 2-1: Cuando la activas, un arma de vista ciega
Activación:-
capacidad de esencia,enMagic ofincarnum, emiteconstantementeuna letanía de notas
inédito en castellano),lo que sea menor.
un oscuro fulgor apenas perceptible rodea Uno de estos objetos tiene una capaci-
susurradas (~scuchar[CD lo]) Mientras
ate arma. sujetes el arma activada, obtendrás vista
dad de esencia de 2. ciega con un alcance de 30'. Este efecto
Vínculo de chakra:un arma vinculaá- queda cancelado por conjuros o efectos
Siempre que este arma asesta un golpe
nimas otorga bonificadores cuando se lo de silencio.
crítico contra un adversario, le lanza una
vincula a un chakra, tal y como se describe
maldición que le confiere un penalizadr La aptitud de vista ciega funciona tres
a continuación. Estos efectos funcionan veces al día, y el efecto tiene una duración
de -4 a las tiradas de ataque, los TS y las
de manera continua, sin que sea necesa- de 1minuto.
pmebas de habilidades y de característi-
rio activarlos. Para más información al Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
cas durante 1minuto.
respecto,consulta 'Cómo vincular objetos ras mágicas, ver lo invisible.
Diversos golpes no son acumulativos
a los chakras' (Magic of incarnum). Coste de creación: varía.
entre sí.
~mzos:vincularunarmavinculaánimasd
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
chakrade tusbrazos te otorgaunbonificador
ras mágicas, lanzar maldición.
Coste de creación: varía.
introspectivo de +2 a las tiradas realizadas ARMAS
para confirmar críticos con esta.
Frente: vincular el arma vinculaánimas
VERTIGINOSA al chakra de tu frente te permite, de fallar
Las siguientes armas normalmente están
u
I
Precio:bonif. +i fabricadas exactamente con las propieda-
un ataquepor causa de la ocultación,volver
Aptitud:arma cuerpo a cuerpo des aquí descritas. Puedes aumentar el
a tirar el porcentaje de la posibilidad de bonificador de mejora de estas, o añadir
cortante
fallo una vez más para comprobar si has más aptitudes especiales,tal y como harías
Nivel de lanzador: 11:
tenido éxito realmente. Este beneficio solo con cualquier otro objeto. ,
Aura:moderada; (CD 20)
puede usarse una vez por asalto. Las incluidas en esta sección siguen un
transmutación
Manos: vincular el arma vinculaánimas orden alfabético.
Activación: asalto completo (mental)
alchakra de tus manos te confiere un boni-
ficar un espacio de conjuros divinos de 5: Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
nivel, o tener la dote Creyente auténtico ras mágicas, barrera de cuchillas.
Coste de creación: 2.000 po (más 660 po
Conocimiento:CorellonLarethian por una ballesta pesada de gran calidad y
le dio el arco de la luna invernal origi- por un hacha de batalla de gran calidad),
Nivel de lanzador: 6:
nal al héroe elfo Seskaya hace más 80 PX, 4 días.
Aura: moderada;(CD 18) transmutación
de 2.000 años, pero desde entonces
Activación:rápida (orden)
sus clérigoshan creadovarias copias BASTÓN DE BATALLA
(Saber [religión][CD 201). Precio (niveldel objeto):24.600 po (15:)
Esta enorme gran clava tiene gruesos trozos de
metal oxidado sujetando un peso de piedra con
púas dispuesto dentro de la nudosa cabeza.

Esta gran clava adamantina Grande +I


solo podrá ser activada por un esgri-
midor que tenga Fuerza 21 o superior
Un anillo de flechas rotas ha sido grabado en
uno de los extremos de este bastón de metal,
y la dote Ataque poderoso.
Cuando la actives, el siguiente
1 ARCO DEL CANTO mientras que alrededor del otro hay un anillo
ataque que realices con un aplas-
Precio (nivel del objeto): 12.330po (13:) de calaveras rotas.
Espacio corporal:- (esgrimida)
taenanos ese asalto contra un enano,
Nivel de lanzador: 8: Mientras blandes este bastón +I/+I, puedes
un constructo o una criaturacon el
Aura: moderada; (CD 19) transmutación intentar desarmar a tus oponentes como si
subtipo tierra se considerará uno
Activación:rápida (orden) tuvieras la dote Desarme mejorado.
de toque. Además, deberás aceptar
Peso: 2 lb. Además, un bastón de batalla tiene tres
como mínimo un penalizador de
-5 en esta tirada de ataque usando la propiedades que puedes utilizar cuando
dote anteriormentemencionadapara
Este arco está hecho de excelente madera y loactivas.
poder obtener este beneficio. Este
parece ser de diseño élfico. Durante los siguientes 2 asaltos,el arma
desvía automáticamentetodos los ataques a
efecto funciona tres veces al día.
Este arco corto +I combina la música con distancia por parte de agresores Medianos
Prerrequisitos: Fabricar armas y
cada disparo con efectos mortales. En o más pequeños, asícomo todos los ataques
armaduras mágicas, fuerza de toro,

bonificador igual al de Carisma a la cualquier aliado que está adyacente a t i


siguiente tirada de ataque y (de tener Esta propiedad funciona tres veces al día.
éxito) del daño correspondienteque Ambos extremos delbastón obtienenla
aptitud veloz (pág. 225 de la GDM) durante
Prerrequisitos: ~abricararmas y 5 asaltos.Esta propiedad funciona una vez
armaduras mágicas, esculpir sonido, al día.
elfo, música de bardo. Tu siguiente ataque con el bastón de bata-
Coste de creación: 6.000 po (más 330 lla en este turno es un impacto de batalla.
po por un arco corto de gran calidad), Si este alcanza al objetivo, el arma inflige
Nivel de lanzador: 20: 2d6 puntos de daño adicional,y la víctima
Aura: fuerte; (CD 25) evocación queda tumbada y aturdida durante 1asalto
(un TS de Fortaleza [CD 221 niega estos dos
Activación:- B ~ J CON
AC U ~ W últimos efectos). Esta propiedad funciona
Precio (nivel del objeto):4.660 po (9:)
una vez al día.
Espacio corporal:- (esgrimida)
Prerrequisitos: Fabricar armas y armad*
Este elegante arco largo compuesto está tallado Nivel de lanzador: 11:
ras mágicas, acelerar, protección contra las
en serbal y tiene una traceria en plata de diseño Aura: moderada;(CD 20) evocación
elfo.Sus extremos están guarnecidos con plata, flechas, transformación de Tenser.
Activación:-
Coste de creación: 12.000po (más 600 por
yel mango lleva enrolladoa su alrededor alam- Peso: 12 lb.
bastón de gran calidad), 960 PX, 24 días.
bre de metal azul.
La partefrontal de esta ballesta pesada tiene erua-
Cuandosostienes este arco,funciona como jadas un p d e hojas curuas yafiladas.EI espacio €5 ASTÓN DEL ROBLE
arco largo compuesto +I si eres caóticobueno, entre ellas está dispuesto deforma perfecta para INFLEXIBLE [RELIQU JAJ
neutral bueno o caótico neutral. El arma permitir el paso sin obstáculo de un virote. Precio (nivel del objeto):5.600 po (10:)
ajusta su cuerda de forma automática,lo que Espacio corporal:- (esgrimida) I

te permite todo tu bonificadorde Fuerza al Esta ballesta tiene una estructura excep- Nivel de lanzador: 20:
daño en cada flecha que disparas. cionalmentefuerte, con una forma que te Aura:fuerte; (CD 25) transmutación
Poder de reliquia: si has entablado la permite cogerla y usarla como arma cuerpo Activación: estándar (orden)
conexión divina apropiada, este arco gana a cuerpo. Puedes utilizar una ballesta con Peso:4 lb.

r este poder,de reliquia, debes


o a Corellon Larethian y sacri-
Un bastón del roble inflexible es en realidad Coste de creación: 2.000 po (más 600 po
un ent ligado a esta forma. Cuando empu- por un bastón de gran calidad), 160 PX, 4
iias este arma, ésta funciona como un bastón días.
+i/+i si eres neutral, neutral bueno, neutral
maligno, legal neutral o caótico neutral. CADENA DE OBEDIENCIA
Poder de reliquia: si has entablado la ERELIQUIAJ
conexión divina apropiada, puedes orde- Precio (niveldel objeto): 20.400 PO (15:)
narle a este bastón que se convierta en un Espacio corporal:- (esgrimida)
ent. Esta propiedad funciona como un Nivel de lanzador: 20:
conjuro bastón cambiante,pero elent es com- Aura: fuerte; (CD 25) encantamiento
pletamente real y puede controlar árboles Activación:-
y hablar con otros seres de su especie. Si el Peso: 12 lb.
bastón del roble inflexible queda reducido a O
pg o menos,revierte a su forma de arma y no Esta cadena armada está forjada en bandas
puede usarse de nuevo durante 28 días.Este de metal intercaladas con largas y afiladas
arma puede adoptar forma de ent siempre puntas de daga.
que quieras,pero únicamente permanecer
así 12 horas totales cada día. Los seguidores de Hextor aprecianmucho
Para usar el poder de reliquia, debes estas horribles armas para mantener
Activación:-
rendir culto a Obad-~aiy sacrificar un sometidos a sus prisioneros. Una cadena
Peso: 10 lb.
espacio de conjuros divinos de apnivel, o de obediencia funciona como una cadena
tenerla dote Creyente auténticoy almenos armada +I sacrílega si eres legal maligno,
Esta cadena presenta lengüetasde cruel aspecto
15 DG. neutral maligno o legal neutral.
y afiladascomo cuchillas,que parecen retorcerse
Conocimiento:estos bastones, de los Poder de reliquia: pese a su tamaño
con vida propia.
que se sabe que existen tres, son ents que y lo difícil de su manejo, si has entablado
han accedido a adoptar la forma de la conexión divina apropiada, puedes
Esta cadena armada +z se enrolla alrededor
bastón para ayudar a los seguid ir este arma agarrándola como si
de los miembros del objetivo con un ataque
de Obad-Hai. Todos ellos sirven fuera una ligera para realizar presas. Si
con éxito, otorgándote un bonificador
voluntariamente durante un año sujetas a tu adversario mientras blandes
+2 a la prueba de Fuerza para realizar un
y un día, tras lo cual otro de su una de estas armas,este debe superar
derribo.
especie acepta la responsabili- un TS de Voluntad (CD 22) para no
Prewequisitos: Fabricar armas y armadu-
dad (Saber [religión] [CD 201). quedar dominado como por el con-
ras mágicas, fuerza de toro.
Prerrequisitos: ~abricarobjeto juro dominar monstruo. Solo puede
Coste de creación: 2.000 po (más 325 po
maravilloso, Santificar reli- ser dominada una única criatura al
por una cadena armada de gran calidad),
quia, bastón cambiante. mismo tiempo; de usar este poder
160 PX, 4 días.
Coste de creación:2.500 po (más sobre una segunda, el primer efecto
600po por bastón de gran calidad),
200 PX, 5 días. Para usar este poder de reliquia,
CETRO CROMÁTICO
debes rendir culto a Hextor y
[RELIQUIA3
Precio (niveldel objeto): 12.308po (13:)
BASTÓN-ARCO sacrificar un espacio de conjuros
Espacio corporal:- (esgrimida)
Precio (nivel del objeto): 4.600 divinos de 7~ nivel, o tener la dote
Nivel de lanzador: 20:
Po (9:) Creyente auténtico y al menos
Aura:fuerte;(CD 25) adivinación/ilusión
Espacio corporal:
Activación: estándar (orden)
- (esgrimida) Conocimiento: estas armas
Peso: 1lb.
Nivel de lanzador: 15: están forjadas a partir de los griíie-
Aura: fuerte; (CD 22) tes de la fortaleza prisión infernal Este cetro guarnecido de hierro está coronado
transmutación de Hextor. Las primeras de ellas por cinco cabezas de dragón, cada una de ellas
Activación: rápida (orden) fueron usadas por los guerreros de un color distinto: negra, azul, verde, roja
Peso:4 lb. más fuertes de las hordas de esta y blanca. Todas ellas miran hacia fuera, con
deidad para someter a prisioneros sus fauces abiertas como si se dispusieran a
Este delgado y flexible bastón tiene cogidos de campos de batalla de los exhalar.
una protuberancia en el centro y planos Exteriores (Saber [religión]
extremos ahusados. Cuando esgrimes un cetro cromáttco, este
Prerrequisitos: Fabricar armas funciona como una maza de armas +I con
Activando el bastón-arco, puedes y armaduras mágicas, Santificar las cualidades corrosiva, congeladora,
convertir este bastón de gran reliquia, dominar monstruo. flamígera o electrizante si eres caótico
calidad/+i en un arco largo +i, O Coste de creación: IO.OOOpo (más maligno, neutral maligno o caótico neu-
viceversa. Ambas versiones del 400 po por una cadena armada de tral. Puedes elegir o cambiar la aptitud
arma funcionan exactamente gran calidad), 800 PX, 20 días. pronunciando la palabra de mando, pero
igual que las armas mágicas nor- no puede tener más que una activa en un
males de dicho tipo. CADENA VIVIENTE momento concreto.
Prerrequisitos: Fabricar armas Bastón del Precio (niveldel objeto):4.325 po (9:) Poder de reliquia: si has entablado
y armaduras mágicas, polimorfar roble jnfigi6le Espacio corporal:- (esgrimida) la conexión divina apropiada, también
cualquier cosa. Nivel de lanzador: i? puedes utilizar las aptitudes sortílegas
lo que respecra a las prueuas ae expulsar
Precio (nivel del objeto): 18.312po (15:)
u -.LcyLciiucl.
A-.
Espacio corporal:- (esgrimida)-
Prewequisitos: ~abricararmasy armaduras
Nivel de lanzador: 15:
Aura: fuerte; (CD 22) nigromancia
:rtos vivientes.
Activación:-
Coste ae creacior;
.' 1: 3.500 po (más 312 por
Peso: 8 lb.
una m a u -.-. 3-
pesaaa de gran calidad), 280
PX, 7 días.
Este c e h de mbleguanwdo de hierro está enne-
grecido y erosionado,pero sigue siendo sólido.
1
CETRO DE GATOS
Precio (nivel del objeto): 10.600po
Tallado a partir de madera expuesta al
de 75', TS de Voluntad plano de Energía negativa, un cetro de golpe
[CD201 niega) enervante funciona como una maza vesada
re lanzaaor: 5.-
Encontrar la senda
(duración 200 minutos) lébil; (CD 17) evocación y
+l. Además, cualquier criatura a la que
alcance en combate cuervo a cuervo sufre
un efecto de infligir heriaas leves (id8+5de
I
daño; TS de Voluntad [CD 111mitad). Si
asestas un golpe crítico, el efecto sufrido
es un infligir heridas graves (3d8t15 de
debes rendir culto
El extremo de este
largo cetr-u UC.
a- ---a-..- daño; TS de Voluntad [CD 141mitad).
rrLuuCru
aTiamat y sacrificar Cuando usas este cetro en un plano cor
un espacio de conju-
ros divinos, o tener la . - -
ue un jelinu ue
dote Creyente autén- dote Potenciar conjuro). Si lo usas en unc
tico y como mínimo con predominio negativo mayor, estos
cierto número de
DG, tal y como
relucie-A-
rwu
----.;
~ u r r c u >I
-p+.,.,;a--
CJ&C(VLCIU.
resultan maximizados (como con la dote
Maximizar conjuro).
se indica en cada Prewequisitos: Fabricar armas y armadu
entrada de la tabla. Cetro ' .L U ~ L L U Ub e s u ~ ~ l e neb~e ras mágicas, Fabricar cetro, infligir herida
c, UU>LU~L
Conocimiento: I graves.
el primer cetro cromático fue forjado
de gran calidad/+i te otorga visión
Coste de creación: 9.000 po (más 312 poi

-
en la penumbra y un bonificador
con fuego del mismísirno infierno una maza pesada de gran calidad), 720 PX
por los cinco consortes de Tiamat de capacidad de +5 a las pruebas
18 días,
de Esconderse y Moverse sigilosa-
como un regalo a su reina (Saber
mente. Estos son efectos continuos
[religión] [CD 201). . , CETRO DE LÁTIGOS
Prewequisitos: Fabricar armas y
armaduras mágicas, Fabricar cetro,
que no necesi(tan ser activados.
. ,. . ..,
Una vez ai ala, pueues activar . . .. Precio (nivel del objeto):15.000-po (143
~ s ~ a ccorporal:
ii (esgrim~da)
.
1
M
un cetro de gatos para obtener uno de
Santificar reliquia, dominar persona,
encontrar la senda, muro de hielo, plaga 1 entre dos efectos distint--- 05: e s
' crea uno de trepar cual arácnidosobre Aura:
~
--A-
arma
e - Nivel de lanzador: 12:
fuerte; (CD 21) transmutación
de insectos, velo. Activación:estándar (orden)
ti con una dur.ación de 50 minutos, u
Coste de creación: 6.000 po (más 308 po Peso: 2 lb.
por una maza de armas de gran calidad),
otro ae oscurtdad, con el cetro como i
objetivo.Tú y cualquiera que lo toquéis Tiras de cuero negro fuertemente
480 PX,12 días.
podréis ver con normalidad dentro de anudadas dan forma a este corto cetro, lo
esta oscuridad. permite un fuerte agarre, aunque
El cetro también tiene un com- incompleto.
vartimento secreto (se necesita

L
(ll.-)
una prueba con éxito de Buscar Con una orden, a un cetro de látigos
Espacio corporal:- (esgrimida)
Nivel de lanzador:10:
Aura: moderada; (CD 20)
A [CD 251 para encontrarlo) lo sufi-
cientemente grande como para
contener un juego de herra-
d o s mágicos de fuerza en un
que hacen lasveces de látigo. unavez
activado,este arma funcionacomo un
evocación
mientas de ladrón, un rollo de +idanzante que puede alcanzar a cri
Activación:-
Peso: 3 lb. \ pergamino o cualquier objeto de
tamaño similar.
incorporales como un efecto
Un cetro de látigos puede se
Este cetro blanco de tosca factura se asemeja Prewequisitos: Fabricar armas y arma- veces al día, y cada una de la
a un garrote. duras mágicas, Fabricar cetro,graciafelina, tiene una duración de 10as
oscuridad, trepar cual arácnido, visión en la Prerrequisitos: Fabricar armas y
En combate, puedes utilizar un cetro de penumbra (CdC). mágicas, Fabricar cetro, animar los obj
desafio como una maza pesada +l.
Además, Coste de creación: 5.000 po (más 600 po arma espiritual.
a todos los muertos vivientes que se por un bastón de gran calidad), 400 PX, Coste de creación: 2500 po, 600 PX,
encuentren a 30' o menos de ti mientras 10 días. días.
CETRO DE LIBERTAD

Sus propiedades pueden ser (como, por ejemplo,cuando se pronuncia


activadas únicamente por una palabra en concreto).Puedes cambiar
bnta: moderada; (CD19)
personajes no malignos. Este el mensaje con una acción estándar,y tú
arma tiene dos propiedades eliges el desencadenante.
Activación:ver texto
que puedes activar en deter- Este arma también puede alargarse
minadas circunstancias. hasta 60' y soportar hasta 800 lb. sin
Si consigues alcanzar con el cetro doblarse.
Este cetro semejante a una a un ajeno maligno, puedes activar un ~rerrequisitos:~abricararmas y armadu-
maza tiene un extremo
r efecto de castigo divino centrado en este ras mágicas, Fabricar cetro, boca mágica,

un grueso astil de cobre.


Si te encuentras a 60' o menos de días.
un ajeno maligno, puedes convocar a
un guardinal avoral (como
+i tiene tres propiedades con convocar monstruo VII)
como acción estándar. Este

b a d permanezca en tu
mano, obtendrás un boni-
ficador de moral de +4 a
bs TS contra los efectos de
castigo divino, convocar
hechizo o compulsión. Este ,c
a un efecto continuo que no &
necesita ser activado.
Además, podrás activarlo m
como una acción gratuita PA,
(mental) a voluntad para
infligir daño no letal sin pena-
lizador en tu siguiente tirada
de ataque. Antes de llevar a cabo
me, deberás decidir si cera de poder
activas este poder o no.
En tercer lugar,siem-
pre que alcances con él a una criaturabajo
bs efectos de un hechizo o una compul- Nivel de lanzador: 8."
sión, podrás activar el cetro como una
Aura: moderada; (CD 19)
acción rápida (orden) para realizar una

p p i e d a d funciona tres veces al día.


Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
duras mágicas, Fabricar cetro, romper
mntamiento. Numerosas juntas, bisagras y tor-
Coste de creación: 9.000 po (más 402 po nillos cubren este despuntado cetro
de metal por otra parte de sencillo
por una maza pesada plateada de gran
calidad), 720 PX, 18 días. aspecto. En un extremo, sobresalen
cinco botones negros.

Similar al cetro de poder señorial,


uno de sorpresas tiene poderes
-0 (nivelde1 objeto):38.600PO ( i r ) tantode como
Espcio corporal:- (esgrimida)
N i 1 de lanzador: 13." Susbotones pueden ser pulsados,
Anm fuerte; (CD 21) conjuración
individualmente o en varias
Activación:ver texto
combinaciones,para hacer que se
alargue y que incluso le salga una
hoja. Puede ser usado comojaba-
lina, kama, lanza larga, bastón,
guadaña, lanza corta, espada
corta o lanza. Se le considera un
CETRO TENTACULAR
Precio (niveldel objeto):14.000po

Espacio corporal:- (esgrimida)


Nivel de lanzador: 6:
Aura: moderada; (CD 18)
transmutación
Activación: estándar (orden)

Este sólido cetro de ébano tiene el


extremo en forma de una calavera Tres tentáculos largos de color rojií
demontaca astada. surgen del extremo de este cetro de 2' i:
longitud, retorciéndose sinuosamente.
Esta maza ligera +1te concede un
bonificador profano de +1a los ata- Cuando se activa, un cetro tentaculi
ques de toque a distancia mientras lo lleva a cabo tres ataques (uno por ter
empuñas. Este es un efecto continuo táculo) contra un único adversari
que no necesita ser activado. que se encuentra dentro de tu alcanc
Además, un cetro del brujo arcano cuerpo a cuerpo y designado por ti. 1
tiene 5 cargas, que se renuevan arma emplea su propio ataque bas
cada día al amanecer. Gastar 1 o 12) en lugar del tuyo, y cad
ataque inflige 6 puntos de dañ

L
más de estas aumentará el daño
del siguiente explosión sobrena- contundente. El cetro se cons
tural (AYC) que lleves a cabo ese dera un arma mágica en lo qu
mismo asalto. respecta a superar la RD.
I carga: +ld6 de daño.
Si los tres tentáculos alcanzan
Cetro del brujo arcano la misma criatura viva en un asalto, es1
3 cargas: +2d6 de daño.
5 cavgas: +4d6 de daño. queda ralentizada (como vor el coniur
Después de que se agoten las cargas,el valentizar) durante 5 asalto; (TS de irt tí
de Lolth. Cuando esgrimes una de estas
cetro seguirá siendo una maza ligera +I, leza [CD 141niega).
armas, funciona como una maza ligera +2
pero ya no proporcionará ningún boni- Conocimiento:el secreto de la fabria
si eres caótico maligno, neutral maligno
ficador a los ataques de toque a distancia ciónelprimer cetvotentacularfüe descubiert
o caótico neutral.
hasta que las cargas se renueven. a través de visiones de pesadilla otorgada
Poder de reliquia: si has entablado
Prewequisitos: Fabricar armas y arma- por el Ojo elemental arcano (una vil y m i
la conexión divina apropiada, puedes
duras mágicas, Fabricar cetro, lanzar teriosa entidad divina)a sus seguidoresmi
activar el cetro para que inyecte veneno
maldiaón. devotos (Saber [religión][CD 201).
(TS de Fortaleza [CD 201, 2d6 Fue/2d6
Coste de creación: 4.000 po (más 305 po Esgrimir uno de estos horribles objc
Fue) con el siguiente ataque cuerpo a
por una maza ligera de gran calidad), 320 tos pronto se convirtió en un símbolo d
cuervo que llevas a cabo con él. Si asestas
PX, 8 días.
A
posición entre los líderes de la secta,lo qu
un golpe crítico, el daño que inflige a la
condujo ala necesidad de unaversión maya
Fuerza (tanto inicial como secundario)se

4 CETRO DEL SOLITARIO


rauiwini
Precio (nivel del objeto):9.305 po (12:)
convierte en consunción de esta carac-
terística. Esta propiedad funciona cinco
veces al día.
~ ~
para los seguidores más poderosos del Oj
elemental arcano (Saber [religión] [CD251
Prewequisitos: Fabricar armas y arma
duras mágicas, Fabricar cetro, animar Ii
Espacio corporal:- (esgrimida) Para usar este poder de reliquia, debes
Nivel de lanzador: 20: rendir culto a Lolth y sacrificar un espacio
objetos, ralentizav, tentáculos negros de Evan
Aura: fuerte; (CD 25) nigromancia de conjuros divinos de 6P nivel, o tener la
Coste de creación: 7.000 po, 560 PX, 1
I r

Activación: rápida (orden) alas.


dote Creyente auténtico y al menos 11DG.
Peso: 5 lb. Conocimiento: originalmente, estas
armas fueron creadas por Lolth a partir de
CETRO TENTACULAR i
Este cetro se asemeja a la pata de una arana
patas de drañas que pretendieron recupe-
MAYOR 1
gigante, con sus segmentaciones ypelos negros Precio (niveldel objeto): 36.000 po (171
rar su favor (Saber [religión] [CD 201).
bastos incluidos.
Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
l lanzador: 12P
~ i v ede ,
Los cetros del solitario normalmente los Aura: fuerte; (CD 21) transmutación
duras mágicas, Fabricar cetro, Santificar
empuñan algunas sumas sacerdotisas Peso: 6 lb.
reliquia, veneno.

Cetro del solitario


ScL( largos tentáculos de color violeta surgen del Nivel de lanzador:?II
ah.emode este cetro de 2' de longitud,retorcién- Aura: moderada; (CD 20) transmutación
DAGA DE REBELDÍA
Precio (nivel del objeto):6.302 po (iu:)
dose sinuosamente cuando agarras el mango. Activación:rápida (orden)
Espacio corporal:- (esgrimida)
Peso: 1/2 lb.
Nivel de lanzador: 7:
Cuando se activa,un cetro tentacular mayor
Aura: moderada; (CD 18) abjuración
ileva a cabo seis ataques (uno por tentáculo) Este cuchillo arrojadizo está hecho a partir de
Activación: -
contra un único adversario que se encuen- un trozo entero de reluciente metal negro.
Peso: 1lb.
na dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo y
d que designas.El arma emplea su propio Este cuchillo funciona como una daga
Esta daga ricamente decorada parece ligera,
vaque base (+18)en lugar del tuyo, y cada +l.Además, un cuchillo meteorítico tiene
casi frágil, con su estilizada empuñadura de
ataque inflige 9 puntos de daño contun- tres cargas, las cuales se renuevan cada
porcelana. Su hoja es larga y delgada, comc
dente.El cetro se consideraun arma mágica día al amanecer. Gastar 1 o más de estas
un diminuto estoque.
en lo que respecta a superar la RD. mejora las propiedades mágicas del arma
Si como mínimo tres tentáculos alcan- tal y como se describe a continuación.
Esta daga +I te confiere un bonificador de
zan a la misma criatura viva en un asalto, Los efectos tienen una duración de 1
resistenciade +3a losTS contra los efectos
m a queda fatigada (TS de Fortaleza [CD asalto.
de encantamiento y miedo.
X ] niega); una ya en este estado no sufre 1 carga: la daga obtiene la aptitud
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
ningún efecto adicional. De alcanzar los retornante.
ras mágicas, quitar miedo.
seis tentáculos a la misma víctima en un 2 cargas: la daga gana las propiedades
Coste de creación: 3.000 po (más 302 po por
mismo asalto,en vez de ello queda agotada retornante y flamígera.
una daga de gran calidad),240 PX, 6 días.
iTS de Fortaleza [CD 201 niega). - gana
3 cargas: la daga - las aptitudesretor-
conocimiento: c o k s u l ~la entrada nan<e j flamígera (pág. 22; de la GDM). DAGA DE RECHAZO
cetro tentacular, anteriormente. Además, si alcanza a una criatura, inflige
Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- daño normal y crea una explosión de fuego
[RELIQUIA]
Precio (niveldel objeto):20.302 po (153
h a s mágicas, ~abricarcetro, animar los que inflige 3d6 puntos de daño adicional
Espacio corporal:- (esgrimida)
&Jetos,tentáculos negros de Evard, rayo ago- por fuego al objetivo y a todas las criaturas
Nivel de lanzador: 20."
tador, rayo de fatiga. adyacentes a este (TS de ~eflejos[CD 141
Aura: fuerte; (Co 25) aburación
Coste de creación: 18.000po, 1.440PX, 36 mitad).
Activación:-; ver texto
días. Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Peso: 1lb.
ras mágicas, bola de fuego, telecinesis.
Cuando blandes este arma, funciona
como una daga sacrílega + iAl contra-
DAGA ESPECTRAL DIENTE DE ARAÑA
Precio (nivel del objeto): 6.000 po Precio (nivel del objeto):5.302 po (93
rio que la mayoría de las reliquias, una
(10.") Espacio corporal:- (esgrimida)
daga de rechazo funciona para los esgri- Espacio corporal:- (esgrimida) Nivel de lanzador: 5."
midores de cualquier alineamiento,y Nivel de lanzador: 5." Aura: débil; (CD 17) conjuración
conservará su inteligencia y pode- Activación:-y estándar (orden)
Aura: débil; (CD 17) nigromancia
res básicos de reliquia aunque no
hayas entabladola conexión divina
apropiada, aunque no te revelará
4, h Activación:-
Peso: 1lb.
Peso: 1lb.

De diseño grotesco, esta daga en ap


la primera ni ningún uso de estas Este trozo de hueso amarillento picado orgánica parece estar hecha de capas
propiedades para tu beneficio. Sin y lleno de muescas parece haber sido de quitina de color negro purpúreo. Sin1
embargo, a menos que seas neutral, utilizado en alguna ocasión como la dibujos semejantes a telas de araña cub
legal maligno, neutralmaligno o caó- empuñadura de una daga, aunque ahora superficie, y la hoja se mueve nerviosam
tic0 maligno, la daga te traicionará a y se sacude sola de vez en cuando.
le falta la hoja.
la menor oportunidad. Una de estas
armas empieza a trabajar contra ti Cuando agarras la empuñadura Esta daga +iatraviesa con rapidezte1
disipando tus conjuros y los de tus de una daga espectral, aparece una (mágicas o no) sin quedarsepegada.
aliados de forma subrepticia, deján- "hoja" de luz fantasmal. El arma una acción de movimiento, puedes co
dote sin la magia de la que dependes no tiene bonificador de mejora (y una telaraña que os enmaraña a ti o
para el combate. no puede ser imbuida de uno). Los criatura. Puedes moverte por ent
Poder de reliquia: si has enta- ataques llevados a cabo con uno de creadas con un conjuro telaraña a la
blado la conexión divina apropiada, estos objetos se consideran de toque, de tuvelocidad normal (aunque elarrn
una daga de rechazo revela su inte- pero este no inflige daño de forma evita que te quedes pegado en ninguna
ligencia (AL NM; Int 18, Sab 10; llaga de normal. En vez de ello, cualquier estas). Estos son efectos continuos que
Car 18; voz, telepatía, visión en la necesitan ser activados.
adversario alcanzado con el arma
oscuridad hasta 120: sentido ciego Una vez al día, puedes activar un
queda afectado por un conjuro toque
y oído; Intimidar 10 rangos para un
gélido (TS de Fortaleza [CD 111 parcial, de araña para que cree una cortina de
modificador de +13'Conocimiento o de Voluntad [CD 111 niega; consulta de araña vertical de 10' por 10' qu
de conjuros 10rangos para un modifica- la pág. 295 del ~ d j ) Una . daga espectral sostiene sin apoyo alguno. Este teló
dor total de +14,Engañar 10 rangos para bloquea el movimiento, pero prop
desaparece si deja tu mano, por lo que no
un modificador total de +14;puntuación puede utilizarse para llevar a cabo ataques ocultación a las criaturas que se
de Ego 26). a distancia. detrás. Cualquiera que toque la
puede usar detectar magia a ~rewe~uisitos: Fabricar armas y armadu- hará que se le caiga encima,infligie
voluntad y disipar magia mayor una vez 2d4 puntos de daño por ácido.
ras mágicas, toque gélido.
al día. Prerrequisitos: Fabricar armas y arm
Coste de creación: 3.000 po, 240 PX, 6
Para usar este poder de reliquia, debes ras mágicas,flecha ácida de Melf, te1
días.
rendir culto a Vecna y sacrificarun espacio Coste de creación: 2.500 po (más
de conjuros divinos de 6." nivel, o tener
la DESUELLAPIEDRAS por una daga de gran calidad), 20
dote auténticoY
DG Precio (nivel del objeto):6.320 po (10.") días.
Si sacrificas uno de 8~nivel (o "enes dicha
Espacio corpord: -
dote y como mínimo 15 DG), la daga te Nivel de lanzador: EL PUÑO
confiere un efecto de detectar escudriña- Aura: moderada;(CD 19) transmutación Precio (nivel del objeto): 7.005 po (1
miento continuo y puede usar ojo arcano Activación: - Espacio corporal:- (esgrimida)
una vez al día. Nivel de lanzador: 15."
Peso: 12 lb.
Una daga de rechazo se lo pasa en grande Aura: fuerte; (CD 22) evocación
a los demás lanzadores Activación:-y rápida (orden)
h a mitad de la hoja de esta gran hacha es un
de conjuros, riéndose y carcajeándose filo curvado, mientras que la otra se estrecha Peso:-
cuando te a este de _fama depicoafilado. e*ar
Generalmente, prepara una acción para Miles de eslabones forman este guantelete
hecho de granito agrietado.
contrarrestar los sortilegiosde estosadver- cota de malla, sus nudillos acabando en
sarios con disipar magia mayor. En manos de un ser que no sea no enano, melladas y desgastadas por el combate.
Conocimiento: las cuatro dagas de
desuellapiedras funciona como una gran
rechazo de las que se sabe en existencia Forjado hace largo tiempo por ma
hacha +l.
en un principio fueron regalos de Vecna En manos de una criatura de esa raza, enanas, el puño es un guantelete ar
a magos a los que encargó mantener a este arma adquierela aptitud especial azote adamantino +l. Mientras lo llevas pue
raya a sus sacerdotes (Saber (pág. 224 de la CDM) contra los elementa- quedas protegido contra los
[CD 201). les con el subtipotierra y contra cualquier metal y calentar metal. Este es un efecto
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, Santificar reliquia, ojo arcano,
constructo hecho principalmente de tinuo que no necesita ser activado. 1
tierra, piedra o Además, una vez al día puedes actid
detectar magia, detectar escudriñamiento, Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu- el puño. cuando lo haces, tu siguieni
221 niega los efectos del aturdi- sido transmitido de padres a hijos, y única-
miento y quedar tumbado). mente lo conoce un puñado de forjadores
Prewequisitos: Fabricar armas y de armas kobold (Saber [religión] [CD 201).
$ armaduras mágicas,puño cerrado Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
de Bigby, soportar los elementos. duras mágicas, Santificar reliquia, azote
Coste de creación: 2.000 po sacrílego.
(más 3.005 por un guantelete Coste de creación:4.500po (más 302po por
armado adamantino), 160 PX, una lanza de gran calidad), 360 PX, 9 días.
4 días.
ESPADA DE LA VIRTUD
ENSARTAGNOMOS INTACHABLE [RELIQUIA]
, [RELIQUIA] Precio (nivel del objeto) 9.315po (12:)

!
' Precio (nivel del objeto):
9.302 (12:)
PO
Espacio corporal:- (esgrimida)
Nivel de lanzador: 20:
Espacio corporal: Aura: fuerte; (CD 25) abjuración
-ksmimida) Activación: -
Nivel delakadori 20." Peso: 4 lb.
Aura: fuerte; (CD 25) evocación
Activación: - La hoja de esta espada larga dorada tie
Peso: 4 lb. engarzados cuatro rubíes tallados en cabujó
Esta lanza tiene una punta de hueso m a - y su pomo presenta un sol áureo con un
mentada y tallada &ra asemejane a
una calaveracon la boca abwta en UII

-
grito. Su astil tiene engastadaslargas Una espada de la virtud intachabl
púas,y la base estáguarnecidacon una está diseñada para conceder algo dL .,,
punta de metal modelada con la forma resistencia contra los hechizos y las
de una calavera. compulsiones. Cuando la empuñas,
funciona como una espada larga +I
Empuñadas principalmente sagrada si eres legal bueno, neutral
ESPADA DE POTENCIA
ARROLLADORA [RELIQUIA]

Nivel de lanzador: 20:


Cuando esgrimes una Y un Ts Aura: fuerte; (CD 25) abjuración
ensartagnomos, esta contra un hechizo o una com-
Activación:-
funciona como una lanza pulsión por parte de un enemigo
Peso: 8 lb.
Pequeña +i azote de gnomos si mientras esgrimes este arma, eres
eres legal maligno,legal neu- inmune a sus efectos durante ld4
Este ostentoso espadón está decorado con jli-
tral o neutral maligno. DM lotira en
grana dorada, y en su empuñadura hay un
Poder de reliquia: si has hechizo o compulsión no quedan
gran rubí engastado. A lo largo de su hoja
entablado la conexión negados durante este tiempo, sola-
hay una inscripción en dracónico que dice
divina apropiada,esta lanza mente suprimidos. Cuando este ,,Tamaño no es igual a fuerza".
también gana la aptitud periodo termina, cualquier efecto
iun2gnomos
sacrílega (pág. 225 de la recibido durante los anteriores
Estas espadas fueron diseñadas para
GDM) y te revela su casi
matadragones de gran fuerza. Cuando
inteligencia y sus poderes. Una ensar-
empuñes una espada de potencia arrolladora,
tagnomos se prepara automáticamente
esta funcionará como un espadón +i azote
contra una carga, atacando e infli-
de dragones, siempre y cuando seas caótico
giendo doble daño siempre que un
bueno, neutral bueno o caótico neutral.
enemigo carga contra ti. Este ataque auténtico y al menos 11DG.
Poder de reliquia: si has entablado
usa tu ataque base mayor y todos los Conocimiento: el gran pala-
la conexión divina apropiada, eres
modificadores relevantes, como si din Tardalius el Decidido, quien
inmune a la presencia pavorosa de un
estuvieras llevando a cabo un ataque se había ganado de dragón mientras esgrimes una espada de
de oportunidad. roneous con su manifiesto valor,
Para usar esta reliquia, debes rendir encargó cuatro de estas espadas
culto a Kurtulmak y sacrificar un espa- largas a enanos celestiales. Tar-
a o de conjuros divinos de 5: nivel, o dalius presentó las espadas a sus
tener la dote Creyente auténtico y al cuatro hijos, quienes siguieronsus
Para usar esta reliquia, debes rendir
menos 9 DG.
con el mismo alineamiento(detenerlo) que

ESPADA-ARCO

Aura: débil; (CD 17) transmutación ESPADA-ARCO MAYOR


Activación: gratuita (orden)

Precio (nivel del objeto): 9.320 po (12.9


Los extremos de este arcoparecenestar hechos de Este enorme arco está totalménte hecho de Espacio corporal: - (esgrimida)
metal afilado,como si hubiese sidofabricado a acero afilado como una cuchilla, pero es obvio Nivel de lanzador: 20.0
partir de dos espadas delgadas yflexibles. que funciona como una poderosa arma a Aura: fuerte; (CD 25) adivinación
distancia. Activación: -
Cuando se activa, esta espada larga +i se Peso: 2 lb.
convierte en un arco largo +i,o viceversa. Este objeto funciona como una espada-
Puedes intercambiar ataques de ambos arco (ver anteriormente),con la excepción Este estoque tiene una hoja cuwada y un guar-
tipos de armas como parte de la misma de que sus dos formas son un arco largo damanos de delicadafiligrana dorada.
"'
acción de ataque completo. compuesto +i (bonif. máx. de Fue +4) y u r
En forma de espada, el arma presenta espadón +l. Este arma letal puede encontrar
una empuñadura semejante a la de un arco Prewequisitos: ~abricararmas y arma- a enemigos ocultos y traspasar la'
y un pomo que parece el extremo curvado duras mágicas, encoger objeto, elfo. magia protectora que esconde '
de una de estas armas. En forma de arco, el Coste de creación: 3.000 po (más verdaderas posiciones. Cual
arma está hecha de metal, y cada extremo 775 po por un arco largo con! ' esgrimes un estoque de la dirección
de esta se asemeja a la hoja de una espada. puesto de gran calidad), 240 Px infalible, este funciona como
Ambas h a s de la espadu-arco tienen el 6 días. un estoque +ifantasmal si eres
mismo bonificador de mejora. Este puede neutral bueno, legal neutral,
aumentarsecorno silo hicieras con dos armas ESPADON DE LA neutral, caóticoneutral o neu-
porsepmcIo~rejempi.,mej~rarunaespda-MANTICORA
arco +1 en espada-arco +z tiene un precio de Precio (nivel del objeto): 5.350 po
12.000po, como si lo hicieras con dos armas (10.0) blado la conexión divina apropiada,
+1a +2).Auna espadu-arcose le pueden añadir Espacio corporal: - (esgrimida) una de estas armas ignora de forma
aptitudes espeuales de armas (como flamí- Nivel d e lanzador: 10.0 automática todas las posibilidades
gera);estas cuestaneldobledelprecio normal Aura: moderada;(CD 20) evocación de fallo, ya sean por ocultación,
(es decir, como si mejoraras dos armas por Activación: estándar (orden)o asalto intermitencia,desplazamientoo c.--'
separado)y se aplican a ambas formas de ser completo (orden)
posible. Si una propiedad no puede aplicarse Peso: -
a ambas (comolavorpaluiao la distante),sola-
mente tiene &o sobrehespadu-arcocuando Este espadón tiene una hoja onduladay una
estáenlaforma que cumplelosrequisitos(por empuñadura de gran tamaño adornada
ejemplo,unaespadaarco +idistantees un arma con seis púas. auténtico y al menos 9 DG.
distanteúnicamenteen forma de arco). Siuna
aptitud puede aplicarse al arma solamente Los espadonesde la manticora fueron dise- un principio un regalo a Fha
en una de sus formas, no cuesta el doble del ñados para imitar la capacidad de arrojar por parte de Olidammara,
púas de las criaturas de mismo nombre.
Prewequisitos: Fabricar armas y armadu- Estas armas funcionan como espadones
ras mágicas, encoger objeto, elfo. +l. Cuando activas uno de estos objetos,

reliquia, visión verdadera.


Coste de creación: 4.500 po
ESPADA-ARCO LIGERA

Pequeño y compacto, este arcoparece estar hecho púas también tienen un bonificador infaWle
de delgadopero sólido metal, lo suficientemente de mejora igual al del arma, y se las
\
Maza de los hjic
-*,os c.m.

Tralla de las arenas


C1

Bastón de batalla
A

ESTOQUE DE LAS Para usar este poder de reliquia, debes Nivel de lanzador: 20:
MEDIDAS DESESPERADAS rendir culto a olidarnmara y sacrificar un Aura: fuerte; (CD 25) evocacih
[RELIQUIA] espaciode conjuros divinosde nivel, o tener Activación:-
Precio (niveldel objeto):9.320 po (12.0)
la dote Creyenteauténtiw y al menos 9 DG. Peso: 2 lb.
Conocimiento: el primero de estos
Espacio corporal:- (esgrimida)
estoques fue creado por un pícaro/hechi- Esta maza de armas tiene una cabeza adaman-
Nivel de lanzador: 20:
Aura:fuerte; (CD 25) transmutación cero que había sido rescatado demasiadas tina llena de pnchos, y un pomo del mismo metal
veces por el paladín de su grupo para luego unido al extremo del astil. Lasjunturas entre este
Activación:-
soportar un sermón sobre su errático com- último y laspartes metálicas están decoradascon
Peso: 2 lb.
portamiento. Se lo dio a una disfrazada resplandecientes vubíes tallados en cabujón.
i.a empuñadura de este estoque tiene tres Olidammara cuando lo conoció en una
taberna. Desde entonces,el Pícaro risueño Creada para ayudar a llevar la luz del
adularias engarzadas.En la base de la hoja
ha recompensado con uno de estos estoques bien a los lugares de maldad más oscura,
hay una inscripción que dice "La cautela es
para los cobardes': a otros viajeros cuando se le ha antojado la estrella del alba es el arma favorita del
(Saber [religión][CD 201). clero de Pelor. Cuando esgrimes una de
Los que viven de su astucia, con fre- Prewequisitos: Fabricar armas y armadu- estas armas, funciona como una maza
ras mágicas, Santificar reliquia, afiladura. de armas +z si eres legal bueno, neutral
cuencia se encuentran en situaciones
que les sobrepasan. Este estoque es
Coste de creación: 4.500 po (más 320 po
una ayuda incomparable para aque-
lios en este tipo de circunstancias.
Cuando esgrimes un estoque de las
medidas desesperadas, este funciona
como un estoque +I si e
neutral, neutral, caótico
caótico maligno.
Poder de reliquia: si
has entablado la conexión
divina apropiada, una de
estas armas obtendrá la ap
F
tud afilada (pág. 22 de la GDM)
mientras tengas menos pg que
tu total normal, y la veloz (pág. Estrella del alba
226 de la GDM) cuando tengas E~~~~~~de
menos de la mitad. las medidas
Diente de arana

tipo de criaturas.Este es un efecto co


bueno, caótico bueno
que no necesita ser activado.
Poder de reliquia: si
has entablado la conexión
divina apropiada,una estrella del alba
obtienela aptitud radiante (pág. 225
rendir culto awee
de la GDM). Además, si alguna
vez se rompe de algún modo,
explota e inflige 200 puntos
de daño a toda criatura y
objeto que se encuentre a
1
10' o menos, 150 a todo lo
que se halle a 20' o menos y Aura: fuerte; (CD 25)
100a lo que esté dentro de ' -vocación
un radio de 30'. Todos los Activación: - y estándar
Prerrequisitos: Fabricar armas y
afectados pueden realizar
duras mágicas, Santificar reliquia,
un TS de Reflejos (CD
orden, situación.
17) para reducir el daño
Coste de creación: 10.000 po (más 302
a la mitad. Tú no resultas Esta daga está tallada de un
por una daga de gran calidad), 120 PX,
dañado por la explosión. único trow de cristal de color
días.
Para usar este poder de reli- rojo oscuro. Tiene una hoja redonda
quia, debes rendir culto a Pelor í y afilada como una cuchilia, y un FILO P~CARO
y sacrificar un espacio de conjuros 4 D segundo extremo también con forma de
Precio (niveldel objeto):12.320 PO (13
divinosde nivel, o tener la dote Cre- hoja, aunque es demasiadopequeña para
Espacio corporal:- (esgrimida)
yente auténticoy al menos 13DG. ( utilizarla como arma. SU diseño ricamente
Nivel de lanzador: 6:
Conocimiento:solamente se sabe decorado es un tributo a la maestria del
Aura: moderada; (CD 18) ilusión
de la existencia de cuatro estrellas del tallador de la gema.
Activación: rápida (mental)
alba. Originalmente,fueronregalos de [
Peso: 2 lb.
Pelor a cuatro solares que rescataron Cuando emvuñas un filo de rubí, este
a uno de sus de Baator
(Saber [religión] [CD 201).
Prerrequisitos: Fabricar armas legal bueno o neutral.
y armaduras mágicas, Santifi- 1
car reliquia, explosión solar.
Coste de creación: 4.500 po
(más 308 po por una mazade
armas de gran calidad),360 PX,
9 días.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Cada vez que este
m mágicas, intermitencia. flagelo +i asesta un golpe,
Coste de creación: 6.000 po (más 320 po inflige ld8 puntos de daño
por un estoque de gran calidad), 480 PX, no letal adicional y causa un dolor atroz
u días. a la criatura alcanzada.~lobjetivosufre un
penalizador de -4 a las tiradas de ataque,los
FíLO VIPERINO TS y las pruebas durante ld4 asaltos (TS de
hrcio (nivel del objeto): 6.302 po (10.") Fortaleza [CD 171niega). Varios impactos
-o corporal:- (esgrimida) a la misma criatura no se apilan.
Km1 de lanzador: 7~ Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
amoderada; (CD 18) nigromancia ras mágicas, símbolo de dolor. Flecha de pttnta aspersora
ikcmación:rápida (mental) Coste de creación: 13.000 po (más 320 po ser disparada contra un punto en el suelo,
1lb. por un flagelo de gran calidad), 1.040PX,
muro o cualquier superficie lisa. Si alcan-
26 días.
zas el área objetivo (trátalo como CA S),
A iu empuñadura de esta daga se le ha dado
la flecha crea un geiser que salpica ácido.
JGrma de serpiente, y la retorcida hoja se ase- FLECHA DE MORDEDURA Cada asalto en tu turno (empezandoen el
nnvja a una lengua imposiblemente larga. Precio (nivel del objeto): 506 po (3.9
que la disparas), esta crea un estallido de
Espacio corporal:- (esgrimida)
ácido de 10'de radio que inflige 2d8 puntos
k d a por sectas que veneran a deida- Nivel de lanzador: 7P
de daño por ácido a todas las criaturas que
des serpentinas, estas dagas +i son muy Aura: moderada; (CD 18) nigromancia
se hallan en el área (TS de Reflejos [CD
lprrciadas por su capacidad de segregar Activación: - (munición)
Pewno tóxico. Un filo viperino tiene 5 Peso:-
141mitad). Este efecto tiene una duración 4
cargas, que se renuevan cada día al ama-
de 3 asaltos. d
necer. Gastar 1 o más de estas envenena Esta larga flecha presenta franjas alternas de
~nafk.hadepunta~puedesercreada !'
en forma de v h t e por el mismo precio.
h hoja (sin ningún riesgo para ti) para el colorrojo,amarilloynegvo,similaresa lasmarcas
Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu-
siguienteataque que realizas durante este de una serpiente venenosa. En vez de punta,
ras mágicas, flecha ácida de Melf:
turno. El veneno inflige ld6 puntos de en su extremo lleva atado el colmillo de uno de
Coste de creación: 150 po (más 6 po por
daño de Constitución (tanto el primario estos animales pero de tamaño gigantesco.
una flecha de gran calidad), 12 PX, 1día.
cpmo el secundario). La CD de la salvación
depende del número de cargas gastadas: Esta flecha +i inyecta veneno a cualquier
1 carga: TS de ~ortaleza a CD 12. criatura a la que alcanza (herida, TS de
'LECHA RAPAZ [RELIQUIAJ
Precio (nivel del objeto):6.006 po (10:)
2 cargas: TS de Fortaleza a CD 15. Fortaleza [CD 16],ld6 Con/ld6 Con).
Espacio corporal:- (esgrimida)
3 cargas: TS de Fortaleza a CD 18. Una flecha de mordedura también puede
Nivel de lanzador: 12."
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- ser creada como virote para ballesta por el
Aura:fuerte; (CD 21) conjuración
rs mágicas, veneno. mismo precio.
Activación: - (munición)
Coste de creación: 3.000 po (más 302 po Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Peso:-
por una daga de gran calidad), 300 PX, 6 ras mágicas, veneno.
días. Coste de creación: 250 DO (más 6 DO vor
Esta flecha está tallada de un trozo recto de
una flecha de gran calidad); 20 P X ~ &a.
I
fresno y lleva plumas de un ave depredadora.
FLAGELO DE DOLOR Su punta está cuwada en el extremo, como el
Recio (nivel del objeto):26.320 PO (16.") FLECHA DE PUNTA pico de una rapaz.
Espacio corporal:- (esgrimida) ASPERSORA
Nivel de lanzador: 9: Precio (nivel del objeto):306 po (2.")
Las flechas rapaces aprovechan el poder del
Anra: moderada; (CD 19) nigromancia Espacio corporal:- (esgrimida)
halcón para ensartarasuspresas.Cuandodis-
Activación:- Nivel de lanzador: 11:
paras uno de estosproyectiles,estefunciona
Peso: 2 lb. Aura: moderada; (CD 20) conjuración
como una flecha t i con una variante de la
Activación: - (munición)
aptitud retornantesi eres neutralbueno,legal
LZS trallas de cuero negro de este terrible flagelo Peso: -
bueno,caóticobuenoo neutral.Alcomienzo
atún cubiertas de trozos de alambre oxidado,
del asalto siguiente en el que fue disparada
fragmentos de cristal rojo roto y diminutos Esta flecha de madera de secoya tiene un olor
desde un arco, una flecha rapaz vuela por el
dmillos. acre y está húmeda al tacto.
aire y se recoloca de nuevo en el arma desde
la que fue disparada.A diferenciade lamayo-
Una flecha de punta
na de la munición, estos proyectiles nunca
aspersora es una flecha
quedan destruidos al usarlos.
normal diseñada para

Flechas de mordedura
Poder de reliquia: si has entablado la Cada una de estas aptitudes puede uti- tes), debe de haber sido sin lugar a d
conexión divina apropiada, una flecharapaz lizarse una vez al día.

Un símbolo sagrado de Moradin

esta fuerte hacha de Precio (niveldel objeto): 4.310 po (9.)


guerra adamantina. Espacio corporal:- (esgrimida)
Nivel de lanzador: lo?
Cuando esgrimes un hacha de virtud Aura: moderada; (CD 20) evocación
1
leguerra enana adamantina +i afilada, si Peso: 4 lb.
.-,es legal bueno, legal neutral o neutral

Precio (nivel del objeto): 10.320 po


blado la conexión divina apropiada, hnciona como una espada larga
un hacha de virtud ancestral revela su está mejorada por tu destreza
Nivel de lanzador:T'
Aura:moderada; (CD 18)nigromancia
Activación:-y estándar (orden)

La hoja de esta enormegran hacha se ase- ( para el esgrimidor) y fuegofeérico,cada Prerrequisitos: Fabricar armas y ar
meja a una aleta cuwada de algún gran uno de ellos tres veces al día. ras mágicas, música de bardo.
pez, y el mango está tallado para parecerse
a una larga serie de complejos nudos
marineros. ~l arma huele a salmuera.

lerar (solamente para el esgrimidor) tres Espacio corporal:- (esgrimida)


También puedes activar un hacha. de veces al día. Nivel de lanzador:5:
los saqueadores del mar para acceder a pro- Conocimiento: hace incontables aiíos, Aura: débil; (CD 17) evocación
piedades adicionales. profiriendo el grito uno de los sumos sacerdotes de Moradin Activación:gratuita (orden)
de batalla grabado en la empuñadura se ofreció voluntario para que le ligaran al Peso:-
del arma, tú y todos los aliados que se hacha de virtud ancestral original, para que
encuentran a 15' o menos de ti obtenéis así esta poseyera tanto inteligencia como la Esta honda tiene cosidas diminutasim
un bonificador de moral de +2 a las tiradas naturaleza virtuosa para servir a la deidad. de estilizadas cabezas de toro.

durante 1asalto.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Nivel de lanzador: 5: de abrasadoras llamas de 15' desde su punta,
n s mágicas, explosión de sonido. Aura: débil; (CD 17) evocación infligiendo 5d4 puntos de daño por fuego a
Coste de creación: 3.750 po (más 300 po Activación: estándar (orden) los objetivos que estén dentro del área del
1
por una honda de gran calidad), 300 PX, 8 Peso: 10lb. cono (TS de Reflejos [CD 131mitad).
días. Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
imágenes de ardientes cometas azules (I duras mágicas, manos ardientes.

h
(ONDA EXPLOSIVA surcan esta delgada lanza de caballería Coste de creación: 4.000 po (más 310
Precio (nivel del objeto):36.300 PO (17~) de plata. Cintas azules cuelgan de su po por una lanza de caballería de gran
Espacio corporal:- (esgrimida) empuñadura. calidad), 320 PX, 8 días.
Nivel de lanzador: 15:
Arira: fuerte; (CD 22) evocación Tres veces al día, puedes ordenar a esta LANZA DEL JUSTO
Activación:- - .
Lanzadecaballwia+ique~roduzcaunefeao CASTIGO CRELIQUIAI
Peso:- deproyectil mágico, disparandotres de estos Precio (niveldel objeto)-9.302p(12:)
con cada uso. Estos proyectiles pueden ser Espacio corporal:- (esgrimida)
Esta honda está hecha de cuero ennegrecido dirigidoscontra un máximo de tres objeti- Nivel de lanzador: 20:
por el fuego. vos que se halian a 150'o menos de ti. Aura: fuerte; (CD 25) transmutación
Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- Activación:-
Esta honda +i imbuye las piedras que lanza duras mágicas, proyectil mágico. Peso: 6 lb.
con una carga explosiva.Cuandoalcances a Coste de creación: 4.000 po (más 310 po
un objetivocon un piedra disparadapor una por una lanza de caballería de gran cali- EI astil de esta lanza de madera de serbalparece
hmda explosiva, la primera explotará, infli-
giendo 2d6 de daño por fuego a la víctima
(sinTS). Además, todas las demás criaturas
dad), 320 PX, 8 días.

LANZA AÉREA LLAMEANTE


1 ligeramente curvado,y su base estáguarnecida
con una punta de ficha metálica.

I
que se encuentren a 10'o menos cuando la Precio (nivel del objeto):8.310 po (12:) A las lanzas del justo castigo se las conoce
piedra explote quedarán engullidaspor las Espacio corporal:- (esgrimida) generalmentecomo los instrumentosde
llamas y sufrirán 2d6 puntos de daño por Nivel de lanzador: 5: la ira de Gruumsh.Cuando empuñasuna
fuego (TS de Reflejos [CD 221 niega). Aura: débil; (CD 17) evocación de ellas,esta funciona como una lanza +i
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Activación: estándar (orden) retornante si eres caótico maligno,caótico
ras mágicas, bola de fuego. Peso: 10 lb. neutral o neutral maligno.
Coste de creación: 18.000po (más 300 po Poder de reliquia:si has entablado la
por una honda de gran calidad), 1.440 PX, lamas rojas y anaranjadas lamen la conexión divina apropiada, obtienes un
36 días. superjíciede esta lanza plateada. ~l asta está modificadorde moralde +2a tus tiradas de
envuelta en tiras de cuero rojo escamoso. ataque y de daño realizadas con una lanza
ANZAAÉREA DE FUERZA del justo castigo contra cualquier enemigo
Precio (nivel del objeto):8.310 po (12:) Tres veces al día, puedes ordenar a esta L~~~ del que te ha infligido daño en
Espacio corporal:- (esgrimida) lanza de caballena +I que dispare un cono justo castigo el asalto anterior. Contra un*
Activación: -

~rewequisitos:Fabricar armas y armadu- agua, lo que le permite emanar cualquiera La cabeza de este enorme martillo de gue
ras mágicas, Santificar reliquia, poder de la de las dos aptitudes de energía,flamígera o está hecha de roca viviente.
justicia.

LÁTIGO DEL ASESINO

Aura:débil; (CD 17) transmutación


Activación: gratuita (orden)

asaltos o hasta que la criatura afectada escapa Precio (nivel del objeto):6.301po (10:)
de los zarcillos (una prueba de Fuerza o de Espacio corporal:- (esgrimida)
Escapismo [CD 20 para ambas], realizadas Nivel de lanzador: 6."
como una acción de asalto completo). Aura:moderada; (CD 18) conjuración
Prewequisitos:Fabricar armas y armadu- Activación:gratuita (orden) 200 PX, 5 días.
ras mágicas, enmarañar. Peso: 1lb.
Coste de creación: 2.500 po (más 301po por MARTILLO GANCHUDO
un látigo de gran calidad), 200 PX, 5 días. complejas hebrasde telaraña trenzadasjuntas DEL FUEGO DEL HOGAR
fuertemente componen este inusual látigo. [RELIQUIA]
LÁTIGO DE AGUA Diminutas formas negras con varias patas Precio (nivel del objeto):5.120 po (1
Precio (niveldel objeto):20.301 po (15:) cowetean arriba y abajo por toda su longitud, Espacio corporal:- (esgrimida)
Espacio corporal:- (esgrimida) ocultándose entre sus incontables nudos. l lanzador: 20:
~ i v ede
Nivel de lanzador: 8." Aura: fuerte; (CD 25) evocación
Aura: moderada; (CD 19) conjuración Cuando alcanzas aunacriaturaconeste kíhgo Activación: -
Activación:- y estándar (orden) +i puedes activarlopara que se envuelva alre-
dedor del objetivo en una telaraña de duros LOS extremos metálicos de este ma
filamentos semejantes al cuero. La víctima ganchudo gnómico resplandecen con
Esta extraña arma parece no tanto un látigo queda enmarañada como por una red (pág. tonalidad vagamente rojiza. Su mango
tradicional como un tubo de agua, afilándose 121 del Mdj) durante 3 asaltos o hasta que decorado con gemas en bruto.
cada vez más hasta la agudeza de un carámbano escapa. Diversos impactoswnéxim porparte
en uno de sus extremos. El mango está hecho a de un kítigo de telaraña no se acumulan.
partir de un fragmento de cristal azul claro.
pronunciar la palabra de mando. Esta p
CL Se dice que estas mazas de piedad funciona cinco veces al día.
armas han sido bañadas en Para usar este poder de reliquia, debes
-
la sangre de criaturas de todos
los planos conocidos de la Gran
rendir culto aErvthnulv sacrificarun esDa-
cio de conjurosdivinos de nivel, o tener la
Martillo ganchudo rueda. Cuando la activas, la maza dote Creyente auténticoy al menos 9 DG.
'"
delfuego del hogar de armas de muchas formas fun- Conocimiento: las seis mazas de armas
ciona como una maza de armas de muchasformasoriginales fueron arreba-
ti si eres caótico maligno, neu- tadas acampeonesderrotados de los planos
tral maligno o caótico neutraL Además, Superiores. El dios Erythnul las bañó en
este arma supera la RD como si poseyera la sangre de sus vencidos propietarios y
los cuatro descriptores de alineamiento les confirió parte de su esencia caótica
(buena, caótica,legal y maligna). antes de distribuirlas entre sus propios
Poder de reliquia: si has entablado la campeones (Saber [religión] [CD 201).
conexión divina apropiada,puedes orde- Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
nar a una maza de armas de muchasformas ras mágicas, Santificar reliquia, circulo de
que mute durante 6 asaltos, adoptando muerte.
divina apropiada, los una forma y aptitud de arma distinta cada Coste de creación: 3.500 po (más 308 po
asalto,tal y como se indica en la tabla a con- por una maza de armas de gran calidad),
dos extremos de este
tinuación.El arma conserva su bonificador 280 PX,7 días.
arma también tienen
la aptitud flamígera (pág.
225 de la GDM).Además,
tumautilloganchudo delfuego
del hogar inflige automática- Maza de armas i'lh, Precio (nivel del objeto): 8.012 po (12:) !
de mmucha~
'formas Espacio corporal: -(esgrimida)
mente ld6 puntos de daño por
fuego cada asalto a cualquier Nivel de lanzador: 9:
kobold o trasgoidelo suficiente- Aura: moderada; (CD 19) nigromancia
mente desafortunadocomo para Activación: -
agarrarlo. Peso: 8 lb.

El metal ennegrecido del mango de esta maza


iuminosoy sacrificarun espacio de pesada se asemeja a un fémur humano descar-
conjuros divinos de 4~nive1,o tener nado. Su cabeza tiene laforma de una calavera
la dote Creyente auténticoy al menos con tres rostros esqueléticosaullantes, cada uno
7 DG. Si sacrificas uno de 5: nivel, o gritando en una dirección distinta.
tienes dicha dote y como mínimo 9
DG, ambos extremos tienen la aptitud Esta maza pesada adamantina +I te confiere
explosiva ígnea (pág. 225 de la GDM). un bonificador profano de +I a los intentos
Conocimiento: se dice que Garl del de reprender muertos vivientes. También
Oro luminoso dio una de estas armas a hace que se te consideresuperioren dos nive-
cada una de 12 familias nobles gnomas les en lo relativo a determinar cuántosDGde
hace muchos siglos. Se cree que quedan este tipo de criaturas puedes reprender.
,.I,ULIU
, A, cuas
uc ,11"" ,
+
,
a
SIILLC ~ -..----
1", u agiluiliua /c-L-*
\oaucI
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
[religión] [CD 201). ras mágicas, reanimar a los muertos.
o,.,,"".I,;,;+",.
I ~ C ICYLIIJCLV>.
~"l.,;,",",,,"
L ~ Y I I L ~a1
., A
,. .,
I 111aa y auuauu- Asalto Arma y aptitud
co~dem&2.500p(más 3.012pruna
ras mágicas, Santificar reliquia, descarga maza pesada adamantina),200 PX,5 días.
jlamígera.
.
Coste de creación: 2.250 DO (más 620 DO
por un pico ganchudo de gran calidad/
\

gran calidad), 180 PX, 5 días.

MAZA DE ARMAS DE Aura: fuerte; (CD 25) adivinación


MUCHA< F n R M A C batalla
hiriente Activación: -, ver texto
rrecio (niver aei oqero): /.5ua po vil.-)
Peso: 8 lb.
Espacio corporal: - (esgrimida) Esta maza pesada ttene una cabeza de hterro
Nivel de lanzador: 20: con rebordes y un grueso mango de madera
Aura: fuerte; (CD 25) nigromancia
Activación: rápida (orden)
' - vorpalina
sulta las paginas 223 envuelto en ttras de cuero. En su base hay la
LLV "e la CDM para más
representactón de un severo rostro barbudo
Peso: 6 lb. "tr"cadamente grabada en metal.

Esta severa maza de armas reluce con una


detalles sobre estas aptitudes.
Después del 6."asalto, la maza de armas de
."
Este arma fue creada para ayudar a los
extraña luz azul en todo momento, y suforrna muchas formas se convierte de nuevo en seguidores de San Cuthbert avengar acto
parece inestable. una maza de armas ti hasta que vuelves a injustos. Cuando esgrimes un mazo qu
nunca olvida,funcionacomo una A de San Cuthbert (Saber [religión] pecta a infligirle daño con ataques físicos
maza pesada +I axiomática si o mágicos (aunque el arma no lo enma
eres legalneutral, legalbueno I Prerreauisitos: Fabricar armas rañar Puede ser alcanzado con armas
o neutral. 1 y armaduras mágicas, Santificar normales (aunque su RD normal, de
Poder de reliquia: si reliquia, curar heridas moderadas, tener alguna, se sigue aplicando)y el 50%

5
has entablado la conexión visión verdadera. de posibilidad de que ignore el daño de
divina apropiada, este Coste de creación: IO.OOO origen corporal no se aplica. Una criatura
arma revel; su inteli- po (más 312 por una maza atrapada en una red fantasmal tampoco
gencia (AL LN, Int 16, pesada de gran calidad), 800 puede volverse etérea (o, si lo hizo en
Sab 10,Car 16;voz [abisal, PX, 20 días. A el plano Etéreo, regresar al Material).
celestial,común e infernal];
visión en la oscuridad hasta 60'
y oído; intimidar 10rangos
para un modificador total de
+13; puntuación de Ego 16).
Además, la maza puede producir
un efecto de curar heridas mode- Escapismo (CD 20) con una acción
rudas tres veces al día. 1 Precio (niveldel objeto):
asalto completo. Sin embargo, una
Para usar este poder de reli- fantasmal no puede romperse con
quia, debes rendir culto a San prueba de Fuerza como una norma
Cuthbert y sacrificarun espacio p@requisitos: ~abricararmas y arma
de conjuros divinos de 5: nivel,
o tener la dote Creyente auténtico
y al menos 9 DG. Si sacrificas uno I ~ i v ede i lanzador: 11:
Aura: moderada; (CD 20)
transmutación
ras mágicas, trampa fantasmal (CdC).
Coste de creación: 4.000 po (más 32

de i?nivel (o tienes dicha dote y


como mínimo 13 DG), el mazo
también recuerda qué adversarios
te han golpeado y luego les inflige
I
L
Activación: gratuita (orden)
Peso: 6 lb.

Los extremos de este pico pesado se


afilan hasta puntas semejantes a
daño adicionalen venganza. Siun
enemigo te golpea con un arma
agujas. La imagen estilizada de un
Espacio corporal:- (esgrimida)
(incluidauna natural), a partir de severo enano barbudo resplandece
Nivel de lanzador: 5."
entonces el mazo tiene un boni-
en el centro del arma. Aura: d6hil: ,-- 17)
-- - -, (Cl3 -, ,nimomancia
---m - - --.-.
-
ficador de mejora de +2 adicional Activación: gratuita (orden)
lres veces ai ala, pueaes tocar
aue se añade al normal contraeste. creado de pico pe@rante peso: 6 lb.
También inflige 2d6 puntos de daño
cualquier
-J~-:---I
aulclonai ,:-L_
contra uicno oponenre. Mazo
-. .- fuerza (como una mano forzuda
que de ~ io un~muro ~- .s r alarga 1lanza ae nu
1

b defueiza)
~ con
Ningún disfraz o aptitud cambia- ntrnca claramente capaz de ir
devastadoras. Runt .' ' '
este pico pesado +f. Trata esto como un
formas puede protegerle contra esta
propiedad. ataque de toque contra la CAde toque
grecidas aparecen a
r r- ...-- - -.
. .
.. . - - -1. .; 3 - L -ri - - - - ~ r ~ p ~ r c i o npor
a d ael conjuroo contra CA
uii rrruw que nurlcu u~vtuunaum poco, y- -- :->,.---
-,-_S-

nalmente ("ese osgo hirici Iiiuy gIaveiueiiLe


ras mágicas, desintegrar.
a Lidda") como si las supone basándose en siempre que reduzcas a una criatura
el tipo de criatura ("ese súcubo probable-
Coste de creación: 4.500 po (más 308 po
por un pico de gran calidad), 360 PX, 9
mente haya tentado a muchos hombres ,!--
uias.
cuerpo con este arma, podrás acti
buenos hacia el mal"). Las imprecaciones ara-obtener ld8 DE tim~oralesv d
A" L

de una de estas armas se consideran inten-


tos de desmoralizar a un oponente con la
RED FANTASMAL
.. a.
. .-
bonificador de moral de +2 a las t i i a d
- + e .
de dano. Estos beneficios tienen
.
Precio (nivel aer oqetio): 8.320 PO (11.")
habilídad intimidar (pág. 76 del~dj). Ano ---,- ,_
- duración de 1hora; varios usos de la 1
ser que esté curándote, P'
, 1:--..
uesiiioiaiiLar -, ----
a- un auversario
----
*-*-**
en todos los
,----1
nspaciu curpuríu;- (esgrimida)
Nivel de lanzador: 13."
- - - A--al--
11ub e apiiaii. "' ai- a a p u e d e activarse
CII

veces al día.
asaltos durante tu turno. Aura: fuerte; (CD 21) abjuración
Activación: -
Conocimiento: el primer mazo que
Peso: 1lb.
nunca olvida fue creado por un maestro Carisma, puedes sumar este a los v
armero cuya ciudad estabi~laeadade cam- a tan fina como una tela de araña tiene
~ s tred orales conferidos ~ olarlanza. * 4
biaformas que atacaban a sus ciudadanos, un brillo iridiscente. Prerrequisitos: Fabricar armas y arn
desapareciendo luego entre el gentío. Un duras mágicas, campanas fúnebres, ani
grupo selecto de guardias de la ciudad, Puedes arrojar este objeto como una red mágica.
armados con los mazos, rápidamente normal, con la salvedad de que afecta úni- Coste de creación: 2.000 po (más 304 1
distinguieron a los culpables de entre los camente a criaturas incorporales. Si una por una lanza de hierro frío de gran ca

& inocentesy restauraron el orden. Después


de eso,l s armas fueron donadas a la Iglesia
redfantasmal alcanza a un objetivo de este
tipo, se le consideracorporalen 10 que res-
dad, más 2.000 po por la mejora de hie
frío), 160 PX, 4 días 1
TRALLA DE LAS ARENAS Coste de creación: 11.000po (más 301 po de repeler a los salvajes bárbaros que ilevan
Precio (nivel del objeto):22.301po por un látigo de gran calidad),880 PX, 22 a cabo incursiones en zonas costeras (Saber
(15.") días. [arcano] [CD 151).
Espacio corporal:- (esgrimida) Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Nivel de lanzador: 12." TRIDENTE DE SERENIDAD ras mágicas, calmar emociones.
Aura:fuerte; (CD 21) nigromancia Precio (nivel del objeto):5.315 po (10.") Coste de creación: 2.500 po (más 315 po
Activación: gratuita (mental) Espacio corporal:- (esgrimida) por un tridente de gran calidad), 200 PX,
Peso:4 lb. Nivel de lanzador: 5." S días.
Aura: débil; (CD 17) encantamiento
Tiras de piel de camello envuelven el mango de
este extraño látigo, pero el resto de su longitud
Activación:estándar (orden)
Peso: 4 lb.
CRISTALES DE
parece sev una cinta de arena pegada. MEJORA DE
~ s t etridente parece casi delicado, con finas
Este látigo +i explosivo deshidvatante es el puntas en sus dientesgradualmente curvados. LOS cristales de mejora son una nueva
doble de pesado que uno normal, inflige Taraceados en plata e incrustaciones de perlas categoría de objetos mágicos. Consulta la
daño letal y es efectivo incluso contra forman suaves espirales que bajan por el astil página 221 para más detalles respecto a
adversarios que llevan armadura. del avma. cómo funcionan.
Una vez al día, puedes activar el látigo
cuando golpeas un oponente con él. Cuando activas este tridente +i,este crea un AMENAZA CENICIENTA
Hacer esto crea una masa de ataduras de efecto de calmar emociones centrado en ti DEL FENIX
cuero que envuelve al adversario,enma- (TSde voluntad [CD 161niega). Este tiene Precio (niveldel objeto):500 po (3.")
rañándole como haría una red (pág. 121 una duración de 5 asaltosy no necesita que (mínimo); 2.000 po (6.")(menor); 6.000
del Mdj) durante 3 asaltos o hasta que te concentres en él. Cualquier criatura PO (10.") (mayor)
escapa. Cada asalto que la criatura per- que supere la salvación con éxito contra Espacio corporal:- (cristal de arma)
manezca enmarañada,sufrirá ld4 puntos este efecto será inmune a más usos de esa Nivel de lanzador: 5."
de daño, o id8 si es una criatura vegetal propiedad durante 24 horas. Aura: débil; (CD 17) evocación
o un elemental con el subtipo agua. Las Esta propiedad funciona tres veces al Activación: -
no vivas no sufren ningún daño por este día. Peso: -
efecto. Conocimiento:originalmentecreada
Prerrequisitos: ~abricararmas y arma- por eifos acuáticospara usar contra el fre- Esta resplandecientecadena de gemas consta de
duras mágicas, animar una cuerda, desecar nesí sangriento de los sajuaguines, este ópalos de fuego y jaczntos altehados
(~andstorm[N~T:inédito en castellano]). arma se ha vuelto igualmente útil a la hora
E1 cristal de mejora conocido como ame- Menor: como el cristal mínimo, Este broche contiene un pequeño orbe
E naza cenicienta del fénix deja brasas aún
ardientes sobre tus enemigos - tras cada
exceptoque te curas 3 untos de daño con
cada ataque hasta que el cristal ha curado
mante con una esfera de acero en su ce

impacto. Cada asalto,al inicio de tu turno, 30 puntos en total. Un cristal de armamento diamantinc
las ascuas infligen daño por fuego a todos Mayor:comoelcristalmínimo,excepto lece tu arma contra el daño.
los objetivos alcanzados con el arma en que te curas 5 puntos de daño con cada Mínimo:este cristalde mejora au
el anterior. ataque hasta que el cristal ha curado 50 la dureza de un arma en 2.
Mínimo: si alcanzas a una criatura puntos en total. Menor: este cristal de mejora au:
con un arma que lleva este cristal, ese Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- la dureza de un arma en 5.
objetivo sufre 1punto de daño por fuego ras mágicas, toque vampírico. Mayor: este cristal de mejora au:
el siguiente asalto. Varios impactos contra Coste de creación: 200 po, 16 PX, 1 día la dureza de un arma en 10.
la misma criaturarealizados con este arma (mínimo); 750 po, 60 PX, 2 días (menor); Prerrequisitos: Fabricar armas y ar
no se acumulan 3.000 po, 240 PX, 6 días (mayor). ras mágicas, acero diamantino (c~c)
Menor: como el cristal mínimo, pero Coste de creación: 150 po, 12 PX,
la víctima sufre 3 puntos de daño por CRISTAL DE ACERO (mínimo); 700 po, 56 PX, 2 días (m
fuego. ARCANO 1.700 po, 136 PX, 4 días (mayor).
Mayor: como el cristal mínimo, pero Precio (nivel del objeto): 500 po (3.0)
la víctima sufre 5 puntos de daño por (mínimo); 2.000 po (6.")(menor); 6.000 CRISTAL DE ATAQUE
fuego. PO (10.") (mayor) ENERGETICO
Conocimiento: este cristal fue Espacio corporal: -(cristal de arma) Precio (nivel del objeto): 600 po (
empleado por primera vez por espadachi- Nivel de lanzador: 5." (mínimo); 3.000 po (T)(menor); (
nes místicos del Desierto dorado (Saber Aura: débil; (CD 17) transmutación PO (10.") (mayor)
[arcano o historia] [CD 151). Activación:- Espacio corporal:- (cristal de arn
Los primeros signosde su uso en tierras Peso: - Nivel de lanzador: 5:
más civilizadasfueron los cuerpos carbo- Aura: débil; (CD 17) conjuración o
nizados de sectariosde Graz'zt, apilados en Los enganches de hierro semejantes a agujas evocación
el exterior de su oscura abadía después de de este cristal de cuarzo esférico laten con Activación: -
que SirAlax de Bergholdtlimpiara la gua- energía arcana. Peso: -
rida con su ardiente espada (Saber [arcano
o historia] [CD 201). Un cristal de acero arcano está diseñado Ataque ácida
Prerrequisitos: Fabricararmas y armadu- para aquellos que pueden mezclar las artes Este cristal parece contener un fluido
ras mágicas, manos ardientes. mágicas y las marcialesen un único ataque. incandescente.
Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1 día Funciona solamente cuando se añade a
(mínimo); 1.000 po, 80 PX, 2 días (menor); armas cuerpo a cuerpo. Ataque eléctrica
3.000 PO, 240 PX, 6 días (mayor). M í o : este cristal de mejora confiere De un color azul brillante, este cristal c
un bonificador introspectivo de +1 a tu y crepita con descargas eléctricas.
CRISTAL BEBEDOR DE tirada de daño por arma cuando transmi-
VIDA tes un conjuro o aptitud sortílega a través Ataque frío
Precio (nivel del objeto): 400 PO (2:) de un ataque cuerpo a cuerpo mediante Cubierto por una fina capa de conden!
(mínimo); 1.500po (5.") (menor); 6.000 esta. este cristaltransparenteirradia oleadas1
po (10.") (mayor) Menor: como el cristal mínimo, y de energía.
Espacio corporal: - (cristal de arma) también te otorga un bonificador intros-
Nivel de lanzador: 5." pectivo de +I a la tirada de ataque. Ataque ígneo
Aura: débil; (CD 17) nigromancia Mayor: como el cristal menor, y tam- Este cristal de colorrojo encendidoparec.
Activación: - bién aumenta la CD del conjuro o aptitud con una llama que no produce calor.
Peso: - sortílega en 1.
w

Prewequisitos: Fabricararmas y armadu- Un cristal de ataque energético añadt


Este cristal negro transparente tiene un pálido ras mágicas, arma mágica. por un tipo de energía concreto a 1
resplandor muy tenue. Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1 día ques de un arma: ácido,electricidad
(mínimo); 1.000po, 80 PX, 2 días (menor); fuego. Este daño adicional no se api
Un cristal bebedor de vida te confiere una 3.000 po, 240 PX, 6 días (mayor). ningún otro por energía del mism
pequeña cantidad de fuerza vital cada vez infligido por el arma.
que infliges daño a una criatura viva con CRISTAL DE ARMAMENTO Mínimo: este cristal de mejora
el arma a la que se le ha añadido el cristal. DIAMANTINO 1punto de daño por energía de su i
Infligir daño no letal con esta no activa Precio (nivel del objeto): 300 PO (2.") daño del arma.
el efecto. (mínimo); 1.400po (5:) (menor); 3.400 Menor:este cristal de mejora aña,
Mínimo: cada vez que infliges daño a PO (8.")(mayor) puntos de daño por energía de su i
una criatura viva con el arma a la que se le Espacio corporal: - (cristal de arma) daño del arma.
ha añadido el cristal, te curas 1punto de Nivel de lanzador 9." Mayor:este cristalde mejora añai
daño. Cuando este te ha curado un total Aura: moderada; (CD 19) transmutación puntos de daño por energía de su 1
de 10 puntos, queda inerte hasta el día Activación: - daño del arma, así como un efecto S
g siguiente. Peso: - dario que depende delmtipode crist;
Ataque ácido: el objetivo sufreun penali- Coste de creación: 500 po, 40 PX, 1 día
zador de -1a la CA durante 1asalto (varios
CRISTAL DE, (mínimo);2.500 po, 200 PX, 5 días (menor);
impactos contra la misma criatura no se
ILUMINACION 5.000 400 PX, 10días (mayor)
Precio (nivel del objeto): 100 po (l.")
apiían). (mínimo); 400 po (2.")(menor); 1.000
Ataque eléctrico: el objetivo queda des- PO (4.")(mayor)
CRISTAL DE RETORNO
b b r a d o durante 1asalto. Precio (nivel del objeto):300 po (2.")
Espacio corporal:- (cristal de arma) (mínimo); 1.000 (4.') (menor); 4.000 po
Ataque frío: la velocidad de la víctima Nivel de lanzador: 5."
queda reducida en 10' durante 1 asalto, (8.")(mayor)
Aura: débil; (CD 17) evocación Espacio corporal:-(cristal de arma)
hasta un mínimo de 5' (varios impactos
Activación: rápida (orden) Nivel de lanzador: 5:
contra la misma criatura no se apilan).
Peso: - Aura: débil;. (CD 17) transmutación
Ataque ígneo: la víctima sufre ld6 .
puntos de daño adicional por fuego 1 Activación: -
Este cristal amarillo facetado reluce como si Peso:-
asalto más tarde (varios impactos contra
una pequeña chispa ardiera en su interior.
ia misma criatura no aumentan el daño
en el asalto siguiente por encima de Este cristal tiene el color de un día despejado.
Activar un cristal de iluminación hace que
ld6). tu arma brille.
Prewequisitos:~abricararmas y armadu- Un cristal de retorno permite que un arma
Mínimo: el arma emite luz brillante salte a la mano de su propietario.
ras mágicas; bola de fuego, flecha ácida de en un radio de 5' e iluminación tenue en
Melf,rayo de escarcha o rayo relampagueante; Mínimo: este cristal te permite des-
5' más. envainar el arma a la que ha sido añadid
oflecha de energía (MPsiE). Menor:el arma emite luz brillante en
Coste de creación: 300 po, 24 PX, 1 día como una acción rápida.
un radio de 20' e iluminacióntenue en 20' Menor: como el cristal mínimo
(mínimo);1.500po, 120PX, 3 días (menor);
más. además puedes llamar al arma (si
3.000 po, 240 PX, 6 días (mayor).
Mayor: el arma emite luz brillante en desatendida)a tu mano desde una di
un radio de 60' e iluminacióntenue en 60'
CRISTAL más.
cia máxima de 30' como una acció
DE DEMOLICI~N Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
movimiento.
Precio (nivel del objeto):1.000 po (4.0) Mayor:como el cristal menor, y el arma
ras mágicas, luz del día. obtiene además la aptitud retornante (pág.
(mínimo); 3.000 po (T)(menor); 6.000
Coste de creación: 50 po, 4 PX, 1 día 225 de la GDM).Esta propiedad funciona
PO (10:) (mayor)
(mínimo); 200 po, 16 PX, 1 día (menor);
Espacio corporal:- (cristal de arma) únicamente para un arma diseñada para
500 po, 40 PX, 1día (mayor). ser arrojada.
~ i v ede
l lanzador: 11:
Aura: moderada; (CD 20) Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
transmutación
CRISTAL DE MUERTE ras mágicas, mano del mago.
Activación:-
VERDADERA Coste de creación: 150 po, 12 PX, 1 día
Precio (nivel del objeto):1.000 po (mínimo); 500 po, 40 PX, 1día (menor);
Peso:- (4.") (mínimo); 5.000 po (9.") (menor); 2.000 po, 160 PX, 4 días (mayor).
10.000PO (12.")(mayor)
Este diamante blanco azulado lleva un Espacio corporal:- (cristal de arma)
diminuto emblema de un martillo en Nivel de lanzador: 5."
CRISTAL DE REVELACI~N
odamantita. Precio (nivel del objeto): 400 po (2:)
Aura: débil; (CD 17) evocación (mínimo); 1.000 po (4.")(menor); 5.000
Activación:- PO (9.")(mayor)
Los cristales de demolición fueron diseña-
Peso:- Espacio corporal:- (cristal de arma)
dos para aquellos que combaten contra
constructos, especialmente para los Nivel de lanzador: 9."
Esta amatista está tallada con lafoma de una Aura: moderada; (CD 19) adivinación
sirvientes de magos que se enfrentan a
calavera humanoide. Activación:-
gólem enemigos.
- Mínimo:Ün arma con este cristal aña- Peso:-
Los clérigos crean cristalesde muerte verda-
dido inflige ld6 puntos de daño adicional
dera para ayudarse a sí mismos y a otros a Esta gema ojo de tigre se asemeja muchísimo
a los constructos. la hora de otorgar el descanso eterno a los
Menor: como el cristal mínimo, y, al ojo de un felino,cuya mirada parece ir rápi-
muertos vivientes. damente de-un lado para otro. -
además, al arma se la considera adaman- Mínimo: un arma con este cristal de
tina en lo que respecta a superar la RD de
mejora añadido inflige id6 puntos de daño Un cristal de revelación te ayuda a com-
los constructos.
adicional a los muertos vivientes. batir oponentes que cuentan con
Mayor: como el cristal menor, y,
Menor:como el cristal mínimo, pero, invisibilidad.
además, el arma puede utilizarse para
además, el arma también funciona como Mínimo: cuando infliges daño a una
llevar a cabo ataques furtivos y asestar una fantasmal (pág. 225 de la GDM).
golpes críticos a constructos como si criatura invisible con un arma a la que
Mayor: como el cristal menor, y, se le ha añadido este cristal de mejora, la
fueran criaturas vivas.
además, puedes llevar a cabo ataques víctima emite una brillante aura dorada
Prerrequisitos: ~abricararmas y armadu- furtivos y asestar golpes críticos con el
ras mágicas, desintegrar. durante 1asalto, lo que le permite a todo
arma contra los muertos vivientes como el mundo saber qué casilla o cas
Coste de creación: 500 po, 40 PX, 1 día si fueran criaturas vivas.
(mínimo);1.500po,120PX, 3 días (menor); y dónde se mueve durante ese
Prewequisitos:Fabricar armas y armadu- aura es tan brillante como una
3.000 po, 240 PX, 6 días (mayor).
ras mágicas, consagrar. Pese al resplandor en la casilla,la
que atacan al adversario invisible siguen la tierra, el aire, el viento, el fuego, la muerte
sufriendo la posibilidad de failo del 50%;el CRISTAL la belleza. Resuena como un suave trueno.
brillo únicamente les permite determinar MATAINFERNALES
la casilla apropiadaen la que atacar. Precio (nivel del objeto):1.000 PO (4.9
(mínimo); 3.000 po (7P) (menor); 5.000 Como su nombre sugiere, una reserva
Menor: como el cristal mínimo, pero luz espectral puede contener una
PO (9:) (mayor)
cualquier efecto activo de invisibilidad cantidad de poder mágico, que
sobre la criatura dañada también queda Espacio corporal: - (cristal de arma)
usado para mejorar el de un arma cue
9
anulado durante 1 asalto (aunque sea Nivel de lanzador: 9:
Aura: moderada; (CD 19) transmutación cuerpo. Para imbuir este cristal de m,-
natural o extraordinario). 7
Activación:- de energía, debes exponerla directameno
Mayor: como el cristal menor, pero y durante 8 horas a una de las siguie
también anula los efectos activos sobre la Peso: -
sustancias: luz del sol o de la luna, s a a
criatura dañada que le procuran oculta- o vino (como mínimo una pinta
ción o similares (como contorno borroso o Esta esfera perfecta de cristal emite un tenue
resplandor blanco. dos últimas). Cada una de estas co
desplazamiento) durante 1asalto. Esto no un efecto distinto al objeto, tal y
tiene ningún efecto contra la ocultación se describe a continuación. Expone
otorgada por el entorno (como la niebla o Un cristal matainfernales te ayuda a com-
batir contra criaturas infundidas de reserva llena a una nueva sustancia
un conjuro oscurtdad). tuye el antiguo efecto por el nuevo.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- maldad.
Mínimo: un arma con este cristal aña- Cuando se activa,una reserva añ
ras mágicas, visión verdadera. efecto adicional al siguiente ataque c
Coste de creación: 200 po, 16 PX, 1 día dido inflige ld6 puntos de daño adicional
a los ajenos malignos. a cuerpo con éxito de su arma (sie
(mínimo); 500 po, 40 PX, 1día (menor); se lleve a cabo antes del final de tu
2.500 po, 200 PX, 5 días (mayor). Menor: como el cristal mínimo, y,
además, al arma se la considera de alinea- Este depende de la sustancia a la
mientobueno en lo que respecta a superar
reserva de luz espectral ha sido expue
:RETAL DE SEGURIDAD la RD. anteriormente).
Precio (nivel del objeto): 300 PO (2.0) Luz del sol: +2d6 de daño por
(mínimo); 1.000 po (4.0)(menor); 3.000 Mayor: como el cristal menor, y,
además, si el arma asesta un golpe crítico +4d6 del mismo tipo contra el obj
PO (TI (mayor) a un ajeno maligno, esa criatura no puede es un muerto viviente).
Espacio corporal: (cristal de arma) Luz de luna: +2d6 de daño p
Nivel de lanzador: 5: utilizar ninguna aptitud teleportadora
durante 1asalto. tricidad (o +4d6 del mismo tipo co
Aura: débil; (CD 17) transmutación objetivo si es un licántropo).
Activación: - Cualquier criatura maligna que agarre
un arma que lleve un cristal matainfernales Sangre: +2d6 de daño a las víc
Peso:- vivas.
sufrirá un nivel negativo,que permanecerá
durantetantotiempo comoempuñe el arma Vino: penalizador de -2 a los TS de
De este frío cristal de coloración plateada duna durante 1asalto.
emanan sensacionesdepaz y seguridad cuando y desaparecerácuando la suelte. Este nivel
negativo nunca causa una pérdida real de Una reserva de luz funciona cinco
se lo coge. antes de perder su poder y tener que
niveles, pero no podrá evitarse de ningún
modo (ni siquiera con conjuros restableci- a ser imbuida de nuevo. Se la conside
Un cristal de seguridad hace que el arma cristal de mejora mayor.
se pegue fuertemente a tu mano durante miento) mientras se esgrima el arma.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Conocimiento:la primera resewa
su uso normal. fue recuperada por Iggwilv del cajó
Mínimo: este cristal de mejora te ras mágicas, alinear arma, alineamiento
tocador de una de las amantes ante
confiere un bonificador de +2 a cualquier bueno.
de Graz'zt (Saber [arca
prueba realizada para desenvainarel arma Coste de creación: 500 po, 40 PX, 1 día
(mínimo);1.500po, 120PX, 3 días (menor); Se desconoce quién
(como cuando se lleva a cabo una presa) o esfera, pero la Bruja de
para mantenerla en tu mano (comoen una 2.500 po, 200 PX, 5 días (mayor).
varias más después de en
prueba enfrentada de desarmar o una de yendo una para su hij
Fuerza tanto si tú como tu adversario la RESERVA DE LUZ utilizaba una espada
agarráis). ESPECTRAL la Infanta sangrante a la que añadi
Menor: como el cristal mínimo, Precio (nivel del objeto): 5.000 po (9.0) reserva de luz ilena de sangre. Lle
excepto que el bonificador es de +S. Espacio corporal: - (cristal de arma) ella el arma hasta que se perdió en
Mayor: como el cristal mínimo, Nivel de lanzador: 10: contra un ejército gnomo liderado p
excepto que el bonificador es de +lo. Aura: moderada; (CD 20) nigromancia dragón de oro en alguna parte entre
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Activación: rápida (mental) Perrenlandia (Saber [arcano] [CD 2
ras mágicas,fuerza de toro. Peso: - Prerrequisitos: Fabricar armas y
Coste de creación: 150 po, 12 PX, 1 día duras mágicas, contacto electrizante,
(mínimo); 500 po, 40 PX, 1 día (menor); Este cristal esféricodel tamaño de una moneda, ardientes, toque de idiotez, toque vamp
1.500po, 120 PX, 3 días (mayor). tiene inscritos sigilos arcanos que representan Coste de creación: 2.500 po, 200 PX,
en castellano]).
Coste de creación: 1.500po, 120PX, 3 días.

AMULETO ÁMBAR DE LAS


SABANDIJAS
Precio (nivel del objeto): ver la tabla
Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador: ver la tabla 19: Fuerte (CD24)
Aura: ver la tabla; (la CD varía)
transmutación
Activación: estándar (orden)
Peso:-

criatura parece retorcerse.


Hoy en día, ese secreto ha sido repro- puede, con una acción estándar
Este objetoconvoca una sabandija gigante ducido en los diminutos amuletos que devolver uno solode estos al amul
que aparecey obedece tus órdenesdurante se asemejan a su poderosa arma (Saber cualquier distancia, siempre y c
1 minuto (como si hubiese sido llamada [historia] [CD 201). estén en el mismo plano.

lioso, sabandijas gigantes. Espacio corporal:garganta día. Solo los personajes que
Coste de creación: varía. Nivel de lanzador: 12." mismo plano que el portador
Aura:fuerte; (CD 21) transmutación
AMULETO Activación:-
BUSCACORAZONES Peso: 1lb.
Precio (nivel del objeto): 3.000 po (7)
Espacio corporal:garganta
Nivel de lanzador: 15." de la que cuelgan dientes de dragón.
Aura:fuerte; (CD 22) adivinación
Activación: rápida (orden) Todos los ataques que lleves a cabo con sación, como si estuvieras allí. La
Peso:- tus armas naturales o con impactos sin del amuleto te permite dife
arma mientras lleves puesto este amuleto las distintas localizacioness
Este diminuto amuleto oscuro con tres dientes superarán la RD como si fueran armas confusión.
refleja la luz como la luna llena brillando sobre mágicas (los ataques no obtienen ningún Prewequisitos: Fabricar objeto
un pacíficocenagal.

Un amuleto buscacorazones permite que tus Prewequisitos: ~abricarobjeto maravi- Coste de creación:3.000 po, 240 PX, 6
armas atraviesen armadurasy pieles esca- lloso, colmillo mágico mayor.
mosas como si fueran aire. Cuando activas Coste de creación: 675 po, 54 PX, 2 días. AMULETO DE CONT
este objeto, el siguiente ataque cuerpo a
cuerpo que lievas a cabo se efectúa como AMULETO DE ,
si fuera uno de toque cuerpo a cuerpo. Si COMUNICACION LE,JANA Nivel de lanzador: 3:
no has realizado ;no al para final de tu Precio (nivel del objeto):6.000 po (10:) Aura: -
turno, el efecto se pierde. Espacio corporal:garganta Activación:-
uno de estos objetos funciona tres veces Nivel de lanzador: 5." Peso:-
al día. Aura: débil; (CD 17) adivinación
Conocimiento:hace - -muchos
. - atardece-
- Activación: rápida (orden) Este pequeño amuleto de plata tiene dib
res en los pantanos de los hombres lagarto, Peso:- líneas paralelas de notas musicales.
el Rey lagarto combatió contra los ~ i j ode
s
la lava. Aunque les golpeaba continuamente Esta cadena lleva un gran cristal verde en el Este pequeño amuleto, general
con su tridente, eran inmunes al metal de centro. Cuatro amuletos más pequeños de quita prendido en la pechera de tu
su arma; los atravesaba como si no existie y pon hechos de cristal rojo también penden túnica, te permite usar la contr
. Finalmente, ahogó a los campeones del colgante. interrumpir un ataque sónico. Una
día,puedes activaresta aptitud de la música
de bardo como una acción inmediata.
AMULETO DE CURACIÓN AMULETO DE ESTATICA
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
RETRIBUTIVA MENTAL
Precio (nivel del objeto): 2.000 po (6:) Precio (nivel del objeto): 16.000po (14:)
lioso, Interpretar 6 rangos, contraoda.
Espacio corporal: garganta Espacio corporal: garganta
Coste de creación: 200 po, 16 PX, 1 día. Nivel de lanzador: 9:
Nivel de lanzador: 9:
1i AMULETO DE cuRACIÓN Aura: moderada; (CD 19) conjuración Aura: moderada; (CD 19) abjuración
Activación: rápida (orden) Activación: estándar (mental)
DE EMERGENCIA Peso: 1lb. Peso: -
) Precio (nivel del objeto): 6.000po (10:)
Espacio corporal: garganta -
Este hilo de cuentas de cerámica está pintado Este amuleto de metal y color rojizo tiene una
~ i v ede
l lanzador: 5: montura compuesta de docenasde pirámidesde
con los sosegados colores de la tierra.
Aura: débil; (CD 17)conjuración
cobre. Zumba alegremente cuando se lo coge.
Activación: inmediata (orden)
Consagrar tu vida a la curación con fre-
Peso: -
cuencia es un trabajo desagradecido.
- Un cuando se activa, este amuleto emite un
amuleto de curación retnbutava se asegura de área de ruido telepático de 30' de radio,cen-
Este cuarzo citrino en forma de globo está bise- trada en ti, durante 9 asaltos. Si cualquier
que si cuidas de tus aliados, a tuvez quedes
cado por una sólida cadena de plata.
revieorizado.
w
criatura dentro del área (incluyéndotea ti)
Cuando actives tu amuleto, el siguiente intenta manifestar un poder, debe superar
El portador de un amuleto de curación de efecto que utilices antes del final de tu un TS de voluntad (CD 17) para no pagar
emergencia puede proporcionar ayuda 4 puntos más de los que debería por e--
turno para curar daño a otra criatura
instantánea a un aliado herido. Cuando
también te curará a ti la misma cantidad, manifestación. ~l límite del número (
se active, podrás curar id4+5 puntos de
siempre y cuando puedas ser sanado por puntos de poder que un sujeto puei
daño a ti mismo o a una criatura que se
ese mismo. De tener efecto sobre varios gastar para un poder se sigue aplicanc
encuentre a 30' o menos de ti. Podrás usar
seres, solamente obtendrás la curación por lo que una criatura que falle la sal\
este efecto para evitar la muerte de un ser ción podría no ser capaz de manifestar sus
retributiva una vez por cada uno.
que haya quedado reducidopor debajo de
Por ejemplo, un clérigo humano que poderes de nivel superior.
b -9pg, siemprey cuando la curación pro- lance curar heridas leves sobre un aliado des- Un amuleto de estática mental funciona
porcionada le devuelva a -9 pg o más (por
pués de activar este amuleto obtendría la una vez al día.
ejemplo, no podrías salvar a una criatura
misma cantidadde curación,pero unmago Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
cuyos pg hubiesen quedado reducidos a lloso, campo antimagia o estática mental
humano que lanzara reparar daños leves
-19 o menos, ya que el amuleto no puede
sobre su aliado forjado no ganaría ningún (MPsiE).
otorgar más de 9 puntos de curación).
beneficio al activarlo (ya que ese conjuro Coste de creación: 8.000 po, 640 PX, 16
Este amuleto no tiene ningún efecto
afecta únicamente a constructos). días.
cobre los muertos vivientes o alas criaturas
Un amuleto de curación retributiva fun-
inmunes a los conjuros curativos.
Un amuleto de curación de emergencia
ciona tres veces al día. AMULETO DE LA FORMA
funciona tres veces al día.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- INALTERABLE
lloso, curar heridas leves en grupo. Precio (nivel del objeto): II.OOO po (13:)
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 días. Espacio corporal: garganta
Uoso, cerrar heridas (CdC).
Nivel de lanzador: 9."
Coste de creación:3.000 po, 240 PX, 6 días.

oportunidades

t
Adornando una brillante cadena de
plata, una espiral de lágrimasde perla
~ i yActivación:inmediata (orden) rodea una esfera de cristal incoloro.
Peso: 1lb.
Un amuleto de lágvimas tiene

Este amuleto te protege contra


conjuros y efectos que cambiarían
de manera importante tu forma
o composición corporal. Siempre
que seas el objetivo de uno de esos
efectos, podrás gastar 1 carga para i carga: 12 pg temporales.
negar la transformación. Deberás z cargas: 18 pg temporales.
decidir si la usas o no antes de reali- 3 cargas: 24 pg temporales.
zar el TS. Los efectos contra los que Prerrequisitos: Fabricar obje
el amuleto te protege incluyen (pero maravilloso, auxilio divino.
no están limitados a) los siguientes: Coste de creación: 1.150 po, 9
polimorfar, petrificación, el contacto
del tentáculo de un abolez y el ataque
de una bestia del caos. AMULETO DE
Un amuleto de la forma inaltera- LENTIFICAR TOXIN
ble tiene 7 cargas tras su creación,
una por cada granate. Cada vez que
se gasta una de estas, una de las Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) conjurac
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara- Activación: inmediata (orde
villoso, romper encantamiento.
Coste de creación: 5.500 po, 440 PX,
~l cristal transparente que cuelga
este collar contiene varias gotas de
AMULETO DE LA
FORTUNA IMPERANTE
Cuando activas un amuleto d

Espacio corporal:garganta
Nivel de lanzador: 9.''
Aura:moderada;(CD 19) de solo 2 asaltos). Puedes hacer
siempre que te veas obligado a
Activación: inmediata (orden) lizar unTS contra veneno (ante

Este delicado amuleto de oro cuelga de


una fina cadena del mismo material y
lleva tres aventurinas engarzadas. maravilloso, lentificavveneno.
Coste de creación: 200 po, 16

o fallode la y tienes que anillo de esencia, capa de resistencia a ~inculaánimas,amuleto


quedarte con el segundo resultado de protección del incarnum, guantes de robo de incarnum
aunque sea más bajo. No puedes -
emplear este poder si ya has repetido la AMULETO DE LÁGRIMAS Nivel de lanzador: 9.0
tirada por cualquier otro motivo. Precio (nivel del objeto): 2.300 po (*66P) Aura: ninguna
Un amuleto de la fortuna imperante fun- Espacio corporal:garganta Activación: rápida (orden)
ciona una vez al día. Nivel de lanzador:4: Peso: -
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Aura: débil; (CD 17) encantamiento
Activación: rápida (orden)

un dragón ha sido grabada en este.


MUY apreciado por los chamanes del Mientras llevas colgado este amuleto, AMULETO DE RESISTENCIA
dragón (Mdjz), un amuleto del espíritu dracó- obtienes un bonificador de capacidad de Precio (nivel del objeto):1.500po (5:)
nilo aumenta el alcance del aura dracónica +lo a las pruebas de Avistar y Buscar, y Espacio corporal:garganta
canalizada por estos personajes. Cuando sentido ciego hasta 30'. ~ i v ede
l lanzador: 3:
actives este colgante, esta propiedad os Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Aura: débil; (CD 16) abjuración
afectará tanto a ti como a todos tus aliados lloso, visión dracónica (CdC). Activación:- e inmediata (orden)
que se encuentren a 60' o menos y hacialos Coste de creación: 27.500 po, 2.200 PX, 55 Peso:-
que tengas línea devisión. Este efectotiene días.
una duración de 1asalto. Este talismán circular en forma de moneda es
Aunque originalmente fue disefiado AMULETO DE PROTECCI~N mitad de color rojo anliente y mitad de tona-
para los chamanes del dragón, este amu- DEL INCARNUM lidad azul hielo.
leto funcionará igualmente bien con Precio (nivel del objeto): 2.100 po (6:)
cualquier otro personaje que obtenga un Espacio corporal:garganta Un amuleto de resistencia te protege contra
aura dracónica (consulta Dragon Magic Nivel de lanzador: 3P las temperaturas extremas, como si estu-
[N~T:inédito en castellano]). Aura: ninguna vieras bajo los efectos de un conjuro
Esta propiedad funciona tres veces al día. Activación:- soportar los elementos. Éste es un efecto con-
Prewequisitos:Fabricarobjeto maravilloso, Peso: 1lb. tinuo que no necesita ser activado.
" subtipo vástago dragón' Este ornamentadocollar de plata lleva engar- se Además,
renuevanelcada
talismán
día altiene 3 cargas, que
amanecer
Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 días. zada una brillante piedra de color azul.
1o más de estas te confiere resistencia al
AMULETO DE OJO Mientras lleves puesto un amuleto de frío y al fuego durante 1asalto.
DEL DRAGON protección del incarnum, serás inmune a 1 carga: RE 10(frío y fuego).
Precio (niveldel objeto): 55.000 po (18:) cualquier efecto que pueda consumir éste z cargas: RE 15 (frío y fuego).
Espacio corporal:garganta o deformar uno de tus crisoles de almas. 3 cargas: RE 20 (frío y fuego)
Nivel de lanzador: 9: Uno de estos objetos tiene 7 cargas tras su Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Aura:moderada; (CD 19) transmutación creación, y cada vez que niega un efecto, lloso, resistir energía.
Activación:- consume una de ellas. cuando ~ i e r d ela Coste de creación: 750 po, 60 PX, 2 días.
Peso: 1lb. última carga, el amuleto queda reducido
a polvo. S AMULETODE RETRIBUCI~N
Este amuleto es un orbe del tamaño de un puño Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Precio (nivel del objeto):g.ooopo (12:)
pintado para asemejarse al ojo de un dragón. lloso, debes tener una reserva de esencia. Espacio corporal:garganta
Cuelga de una pesada cadena de oro. Coste de creación: 1.050po, 84 PX, 3 días. Nivel de lanzador: 5P
Activación: inmediata (orden)

nable de ángeles y demonios guerreantes.

ANILLO DE AMISTAD CO
Coste de creación: 4.600 po, 360 PX, 9 días. AMULETO DE DRAGONES
TERGIVERSACI~N Precio (nivel del objeto): 16.000PO
DE SALVACIÓN Precio (nivei del objeto): 6.000 po (10:) Espacio corporal:aniuo
Espacio corporal:garganta Nivel de lanzador:
Precio (nivel del objeto): 500 po (3:) Nivel de lanzador:S:
Espacio corporal:garganta Aura: débil; (CD 17) adivinación
Nivel de lanzador:5: Activación:-y estándar (orden) Peso:varía
Aura: débil; (CD 17) transmutación Peso: -
Activación:inmediata (mental) Este anillo de plata está forjado con la fo
Este amuleto parece estar compuesto de tiras de un dragón que se muerde la cola.

Este pequeño colgante contiene una esfera per- de pergaminos rasgados y anudados. Puedes
distinguir unas cuantas letras en tinta roja Mientras lleves un anillo de amistad
fecta de aguamarina que cuelga de una cadena dragones, obtendrás un bonificador
de metal azul. en el pergamino fuertemente enrollado, pero
mejora de +5 a las pruebas de ~ i p l o m a
Estos collares son una gran ayuda para esos símbolos están desfigurados y carecen de
realizadas para influir en las actitudes
los marineros y espeleólogos por igual, ya
significado.
las criaturas con el tipo dragón.
que impiden que mueras por ahogamiento
accidental.Cuando se activa,un amuleto de Un amuleto de tergiversaciónte confiere un
salvación acuática te confiere la capacidad bonificador introspectivode +2 a las prue-
de respirar agua (como el conjuro respira- bas de Averiguar intenciones, Diplomacia,
ción acuática) durante 5 asaltos. Engañar e Intimidar. Este es un efecto
Un amuletode salvación acuáticafunciona continuo que no necesita ser activado.
una vez al día. Si eres un orco y llevas puesto este amu-
Ieto, el bonificador a las pruebas indicadas TS de Voluntad es de 23.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Si tu o uno de tus aliados atacarais a
lloso, respiración acuática. es de +4 y además, una vez al día, puedes
activar un efecto de don de lenguas sobre ti dragón de cualquier forma (incl
Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día. el uso del poder de sugestión del
mismo (como el conjuro).
mientras lo llevases puesto, este
AMULETO DE SEGUNDAS Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
sus propiedades durante 24 horas
OPORTUNIDADES Iloso, don de lenguas.
Coste de creación:3.000 po, 240 PX, 6 días.
Precio (nivel del objeto): 40.000 po
(17) AMULETO DE TRABAJO permaneciera inoperante.
Espacio corporal:garganta Prerrequisitos: Forjar anillo, Intens
Nivel de lanzador: 1 ~ ' EN EQUIPO conjuro, dominar monstruo, sugestión.
Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:)
Aura; fuerte; (CD 23) transmutación Coste de creación: 8.000 po, 640 PX,
Activación:rápida (orden) Espacio corporal:garganta
Peso: - Nivel de lanzador::3 días.
Aura: débil; (CD 16) encantamiento
Activación:-y rápida (orden) ANILLO DE ARMAMENT
Este diminuto reloj de arena dorado cuelga de Precio (nivel del objeto):5.000 po (
Peso:-
unafina cadena de mithril. Espacio corporal:anillo
Esta cadena de plata se une mediante un par Nivel de lanzador: 10:
Un amuletode segundasoportunidades te pro- de manos enlazadas. Aura: moderada; (CD 20) transmutac
porciona la capacidad de invertir los efectos Activación:estándar (orden)
cuando actives un anillo de armamento, nará de manera normal y la redirección
cualquier armadura o armas que lleves en se perderá. deberán poner en contactofhicc~ estos (una
ese momento desaparecerán y quedarán Prerrequisitos: Forjar anillo, detectar acción estándar)y pronunciarla palabra de
almacenadas dentro de este, y cualquier magia, disipar magia, retorno de conjuros, mando al unísono para sintonizar unos
armadura o armas que estén en su interior Conocimiento de conjuros 10rangos. con otros. Se puede armonizar cualquier
aparecerán en las partes apropiadas de tu Coste de creación: 6.000 po, 480 PX, 12 número de anillos de esta forma, siempre
cuerpo (las que debas empuñar quedarána días. que se haga a la vez en el mismo instante.
rus pies de no tener ninguna mano libre). Un anillo permanecerá sintonizado
Prerrequisitos: Forjar anillo, encoger ANILLO DE B E N D I C I ~ N hasta que se armonice con otro distinto.
dyeto. BREVE Prerrequisitos: Forjar anillo, detectar
Coste de cre& 2.500 po, 200 PX, 5 días. Precio (nivel del objeto):1.000po (4.0) pensamientos.
Espacio corporal: anillo Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 &s.
ANILLO DE Nivel de lanzador: 3."
AUTOSUFICIENCIA Aura: débil; (CD 16)transmutación ANILLO DE CONJURAR
Precio (nivel del objeto):IO.OOO po (12:) Activación: rápida (orden); ver texto EN SILENCIO
Espacio corporal: ando Peso:- Precio (nivel del objeto):2.000 po (6.")
Nivel de lanzador: 7p Espacio corporal: anillo
h m moderada; (CD 18)transmutación EI cristal transparente engarzado en este l lanzador: 5."
~ i v ede
Activación:- anillo de plata relumbra tenuemente con una Aura: débil; (CD 17)ilusión
Peso:- luz sagrada. Activación: rápida (orden)f
Peso:-
~ r t frágil
e anillo de cristal tiene una tona- Un anillo de bendición breve, que funciona
iidud verde clara y presenta grabados que únicamente si tienes alineamientobueno, Dientes talladosrodean el suave almohadilla
siguen un diseño en espiral que parece moverse permite que tus ataques atraviesen las de seda de esta sortija de cobre, como una bo
constantemente. defensas de los adversarios malignos. mordiendo una mordaza.
Cuando actives este objeto, elige un arma
' Obtienes un bonificador de capacidad de cuerpo a cuerpo que estés empuñando(o Cuando activas un anillo de conjurar en
+loa las pruebas de Autohipnosis. tu impacto sin armas).Hasta el final de tu silencio,este crea un efecto de silencio,como
Prerrequisitos: Forjar anillo,Autohipno- turno, a ese arma se la considerará tanto el sortilegio, centrado en ti. Mientras este
sis (MPsiE) 10 rangos. mágica como de alineamiento bueno en efecto esté activo, podrás lanzar hasta tres
Coste de creación: 5.000 po, 400 PX, 10 lo que respecta a superar la RD de una conjuros de 3:' nivel o inferior sin com-
días. criatura maligna, así como para afectar a ponentes verbales (como si usases la dote
criaturas incorporalesmalignas. Conjuraren silencio, excepto que no nece-

I ANILLO DE BATALLA
SORTILEGA
Precio (niveldel objeto):12.000PO (13.")
Un anillo de bendición breve funciona una
vez al día, y, una vez se ha activado,su res-
plandor desaparece.Sin embargo,mientras
sitan un espacio de sortilegio superior ni
un tiempo de lanzamiento aumentado).
~ s tpropiedad
a funciona una vez al
' Espacio corporal: anillo lleves puesta esta sortija podrás gastar un Prerrequisitos: Conjurar en silencio,
Nivel de lanzador: 14." uso de ex~ulsarmuertos vivientes como Forjar anillo, silencio.
Aura: fuerte; (CD 22) abjuración una acción estándar (orden)para recargarlo Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 días.
Activación:- e inmediata (mental) (lo cual también le devuelve el brillo).
Peso: - ' Prerrequisitor Forjar a&, bendecir árrna. ANILLO DE CONJUROS
Coste de creación: 500 po, 40 PX, 1día. PERFORANTES
1 Esta sencilla sortija de oro parece un diminuto Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:)
cinto blindado con pequeñas esferas de plata ANILLO DE Espacio corporal: ando
engarzadas. COMUNICACI~N l lanzador: 12."
~ i v ede
Precio (nivel del objeto): 2.000 po (6.") Aura:fuerte;(CD 21) nigromancia
Un anillo de batalla sortílega te informará Espacio corporal: ando Activación:rápida (orden)
de todo lanzamiento de conjuros que Nivel de lanzador: 5." Peso:-
tenga lugar en un radio de 60') y te per- Aura: débil; (CD 17) adivinación
mitirá identificar el sortilegio que se esté Activación: gratuita (mental) Este anillo de sello metálico y de color rojo
lanzando (incluso aunque no puedas ver Peso:- sangre lleva el emblema de una calavera negra
la acción o el efecto) con una prueba de con varítas cruzadas por detrás.
Conocimiento de conjuros (CD 15+nivel Cadauno de estos anillos deplata idénkos tiene
de conjuro).Este es un efecto continuo que inscrita la palabra "amistad" en dracónico. Un anillo de conjuros perforantes te permite
no necesita ser activado. infligir daño adicional con tus sortile-
Una vez al día, de tener émto en una Cuando actives un anillo de cmunica- gios contra un objetivo cercano que está
identificación de esta manera, podrás ción, durante el siguiente minuto podrás distraído. Cuando actives este objeto,
activar el anillo para que contraconjure escuchar con claridad todo lo que diga el siguiente conjuro de toque cuerpo a
un sortilegio como si llevaras a cabo un cualquier persona en un radio de 1milla cuerpo que lances contra un enemigo
disipar magia, o cambie el objetivo de este que lleve otro de estos anillos. No impor- al que flanquees infligirá 2d6 puntos de
a cualquier otro que se encuentre a 60' o tan ni el volumen del habla ni el ruido de daño adicional. Los sortilegios de toque
menos de ti. De elegir un objetivo ilegal fondoen ninguno de los dos extremos; los que normalmente no infligen daño de
(por las limitaciones del alcance u otras susurros son audiblesinclusovor encima no obtienenningún beneficio
restricciones del conjuro), este funcio- del fragor del combate. piedad. Si no lanzas uno de es
antes del final de tu turno, tampoco obtie- secundaria del anillo. Una vez al díacomo Una vez al día, puedes activar el
nes beneficio alguno de este anillo. una acción inmediata,podrás contrarrestar para obtener los beneficios de un
Esta propiedad funcionatres veces al día. un sortilegiollevadoa cabo por un lanzador de neutralizar veneno.
Prervequisitos: Forjar anillo, infligir heri- que puedas ver, siemprey cuando se encuen- Prerrequisitos: Forjar anillo, neutral
das moderadas, ataque furtivo. tre a 100'o menos. Como la otra propiedad veneno.
Coste de creación: 1.000 po, 80 PX, 2 días. del anillo, ésta no necesita de ningún pre- Coste de creación: 4.000 po, 320 PX>
parativo ni conocimientopor tu parte. No días.
ANILLO DE es necesario que realices una prueba de
CONTRACONJURO MAYOR ~onocimientode conjuros para identificar ANILLO DE CURACIÓN
Precio (niveldel objeto):16.000po (14:) el sortilegio lanzado, y el que utilizas para MISTlCA
Espacio corporal: anillo contraconjurarlo puede ser de cualquier Precio (nivel del objeto):3.500 po (8
Nivel de lanzador: 15: nivel. Esto funciona como un disipar magia Espacio corporal: anillo
Aura:fuerte; (CD 22) abjuración
Activación:- e inmediata (orden)
mayor utilizado para contrarrestarun sortile-
gio, salvopor que sumastu NLala prueba de
Nivel de lanzador: 5:
Aura: débil; (CD 17) conjuración '
contraconjuro(máximo +20).Así, un mago Activación:- y rápida (orden)
de ii~nivelque llevase un anillo de contracon- Peso: -
Este anillo de oro blanco estáfotjadosiguiendo juro mayor tirana ld20+12cuando activase
un diseño trenzado. Un vubí engarzado en su esta propiedad.Al hacer esto,eltrenzadode Este anillo de acero relumbra con una
centro parpadea y palpita con energia mágica. oroblanco parece retorcerse alrededorde tu tenuemente dorada.
dedo.,v, el metal reluce tenuemente como si
Un anillo de contraconjuro mayor puede se estuviesecalentando,aunqueno percibes Un anillo de curación mística propor
contener un sortilegio de entre l e r y 6P ningún calor. una gran ayuda a tus conjuros d
nivel, de manera muy similar a un anillo Prerrequisitos:Forjar anillo,disipar magia ción. Cuando lances sortilegios d
de almacenamientode conjuros. Sin embargo, mayor, imbuir aptitud para los conjuros. obtendrásun bonificador de capa
no puedes ni lanzarlo ni recuperarlo, Coste de creación: 8.000 po, 640 PX, 16 +1 al NL. Éste es un efecto conti
aunque si en alguna ocasión lanzan sobre días. no necesita ser activado.
ti ese sortilegio,este quedará contrarres- Además, este anillo tiene 3 ca
tado inmediatamente, como una acción de ANILLO DE se renuevan cada día al amanec
contraconjuroque no necesita ningún acto CONTRAVENENO 1o más de éstas conferirá un bo
por tu parte (ni siquieraconocimientodel Precio (nivel del objeto):8.000 po (11;) al daño que cures con el sig
hecho). Una vez usado de tal forma, el rubí Espacio corporal: anillo juro curar que lances antes de
destella una vez y el conjuro imbuido en Nivel de lanzador: T' turno.
este desaparece. Una vez vacío, se puede Aura:moderada; (CD 18) conjuración 1 carga: +2d6 puntos de curación.
situar en éste un nuevo sortilegio (o el Activación: inmediata (orden) z cargas: +3d6puntos de curación.
mismo que antes). Peso:- 3 cargas: +4d6 puntos de curación
De ser un lanzador de conjuros capaz Prerrequisitos: Forjar anillo,curar h
de contrarrestar sortilegios por ti mismo, Una diminuta seta moteada crece en la punta graves.
también puedes acceder a la propiedad de este anillo de granito. Coste de creación: 1.750po, 140PX, 4
Esta propiedad funciona tres veces al día.

Coste de creación: 4.000 po, 320 PX, 8 &s.

ANILLO DE DIVERGENCIA
Precio (nivel del objeto): 18.000po (14:)
moderada; (CD 18) abjuración ANILLO DE Espacio corporal: anillo
Activación: inmediata (orden) y -
DESVANECIMIENTO Nivel de lanzador: 13:
Precio (nivel del objeto): 30.000 po (16:) Aura: fuerte; (CD 21) abjuración
Espacio corporal: anillo Activación: - e inmediata (mental)
~ r t anillo
p de oro blanco lleva un rubide talla
Nivel de lanzador: 12: Peso: -
&rada. A lo largo de su circunferencia, Ileua
Aura: (CD 21) ilusión
M t a s runas arcanas.
Activación: rápida (orden) Ese fuerte aro de metal se divide varias veces y
Peso: - se retuerce sobre símismo.
ih anillo de desafio místico te protege contra
Imefectos mágicos dañinos. Cuando acti- Un anillo de divergencia proporciona RE 10
Este objeto es un anillo de cristal transparente
el anillo, ignoras hasta 10puntos de
sin rasgo alguno. contra un tipo específico de energía (ácido,
&o infligidos por un conjuro o aptitud
electricidad, frío, fuego o sonido), que se
dega' Puedes hacer después de Un anillo de desvanecimiento te permite determina durante su creación.
nber el daño que te infligen, pero antes
be sufrirlo. Este poder funciona tres

Esta propiedad no te protege contra


m s efectos mágicos (como los genera-
mediante el oído, el olfato,el sentidociego como una acción inmediata para devolver
dw por los objetos mágicos, a menos que y de la vibración,o la vista ciega durante 2 sortilegioa sulanzador, como si estuviera
imiten específicamenteun sortilegio).Por
asaltos.Los conjuros o efectosque detectan bajo los efectos de un retorno de conjuros.
tjemplo, el anillo no te protegería contra
a criaturas invisibles (comover lo invisible o Prerrequisitos: Foj a r anillo, resistir ener-
mna espada flamígera, pero sí contra una
visión verdadera) siguen funcionando con d a , retorno de conjuros.
bla de fuego lanzada desde un rollo de
normalidad. Coste de creación: 1.500 po, 120 PX, 18
pergamino, varita u otro objeto.
Esta propiedad funciona tres veces al día. días.
De llevar también un objeto mágico que
Prerrequisitos:Forjar anillo, invisibilidad
c conceda un bonificador de mejora a tu mayor. ANILLO DE EVITACI~N
inteligencia o Carisma, podrás añadir la
Coste de creación: 15.000po, 1.200PX, 30 Precio (nivel del objeto): ~O.OOOpo (12:)
mirad de este como uno introspectivoa tus
Espacio corporal: anillo
TS de Fortaleza contra los conjuros y las
Nivel de lanzador: 15:
aptitudessortílegas (hasta un bonificador AN 1LLODE DESV~O Aura: fuerte; (CD 22) abjuración
imámmo de +3).Este es un efecto continuo
que no necesita ser activado.
ENTROPICO Activación: estándar (orden)
Precio (nivel del objeto): 8.000 po (11:) Peso: -
Prerrequisitos: Forjar anillo, inmunidad a
Espacio corporal: anillo
Nivel de lanzador: 3." Este anillo de oro macizo lleva engarzadas
Coste de cre&Ón: 3.750 po, 300 PX, 8 días.
Aura: débil; (cD 16) abjuraci6n esmeraldas que recorren toda la cara exterior
Activación: -; ver texto de su circunferencia.
ANILLO DE DESTELLOS Peso: -
ORELAMPAGUEANTES Un anillo de evitación te protege con un
objeto' 11i500 (13') ~ s tanillo
e de platino lleva un gran e hipnótico escudo de fuerza invisible casi imposible
Espacio corporal: anillo
ópalo blanco engarzado. de atravesar. Tres veces al día, al activar
m de lanzador: 5:
este objeto, obtienes un bonificador de
brira: débil; (CD 17) evocación
Un aniUo de desvío entrópico proporciona desvío de +20 a la CA hasta el inicio de tu
Activación: rápida (mental)
protección contra los ataques a distancia siguiente turno.
a un portador en movimiento. Al final de Prerrequisitos: Forjar anillo, escudo.
cualquier turno, si estás como mínimo a Coste de creación: 5.000 po, 400 PX, l n
be anillo está creado a partir de bandas entre-
tjidas de cobre y electro. -
10' del punto desde donde empezaste tu días.
desplazamiento,este anillo crea un campo
de energía deformantehasta el iniciode t u ANILLO DE ESENCIA
Cuando activasun anillode destellosrelampa-
pantes, éste emite un poderoso estallido
siguiente turno, Este funciona cofno un
conjuro escudo de entropía, por lo que cual-
Precio (nivel del objeto): 6.000 po (10:)
Espacio corporak anillo
1
de relámpagos que inflige 5d6 puntos de
quier ataque a distancia dirigido contra ti Nivel d e lanzador: 5;
por (Ts de Reflejos[cD que requieraunatirada de a t a ~ i e n d r á u n a Aura: débil; (CD17) nigromancia
131mitad) que afecta a todas las criaturas
posibilidaddefallodel209/0.Este es un efecto Activación: -
(excepto a ti mismo) que se hallan a 5' pies
o menos. Cualquiera que esté en contacto
físico contigo en ese momento (en una
presa, envolviéndote, tragándote o cosas
anillo aumenta hasta el 50%.
Aura: moderada; (CD 19) evocación
Activación: -y rápida (orden)
desde esta a uno de estos aniilos
con solo tocarlo y deseando
que tenga lugar (una acción
estándar).Haceresto reduce
el tamaño de la reserva de
esencia del donante en 1.El
anillo no puede contener

durante las siguientes 24

mientras llevas puesto el anillo.


La esencia almacenada regresará a

devuelta(una acción eitándar). un bonificadorde capacidad de +Sa lasprue z cargas: +3d6 puntos de daño por
Prewequisitos: Forjar anillo, reserva de bas de Abrir cerraduras. Este es un efmo 3 cargas: +4d6puntos de daño por
esencia, dádiva del alma (Magic ofIncarnum continuo que no necesita ser activado. Prewequisitos:Forjar anillo, bola d
[N~T:inédito en castellano]). Además,puedes activar el anillounavez o descarga flamígera.
Coste de creación: 3.000 po, 240 PX, 6 días. al día para activar un conjuro de apertura,
aunque debes tocar el portal que deseas
ANILLO DE FORZAR abrir. ANILLO DE HUESO
CERRADURAS Prerrequisitos: Forjar anillo, apertura. Precio (niveldel objeto):20.000 PO
Precio (nivel del objeto):3.500 PO (8:) Coste de creación: 1.750 po, 140PX, 4 &s. Espacio corporal: anillo
Espacio corporal: anillo gel de lanzador: 12;
Nivel de lanzador: 3: ANILLO DE FUEGO Aura: fuerte; (CD 21) abjuración
Aura: débil; (CD 16) transmutación MISTICO Activación:-
Activación:-y estándar (manipulación) Precio (nivel del objeto):7.500 po (11:) Peso: -
Peso:- Espacio corporal: anillo
Nivel de lanzador: 9:
Este gran anillo lleva engarzado un
rubi pulimentado. Al exami-
narb más de cenq puede
verse una diminuta
Aparentemente frágil y casi carente de peso, sus cargas para curarte 20 puntos de daño. Nivel de lanzador: 12:
este anillo parece ser una larga falange blan- Este efecto se activa de forma automática, Aura: fuerte; (CD 21) abjuración
queada y de alguna manera doblada hasta sin necesitar ninguna acción por tu parte. Activación:-
formar un círculo. Además, una vez al día como una acción Peso:-
inmediata,puedes gastar una carga cuando
Mientras lleves puesto un anillo de hueso, fallas un TS para considerarlo un éxito. Este sencillo anillo de hierro negro lleva engar-
quedarás protegidocontra la consunciónde Un anillo de nueve vidas tiene 9 cargas zado un diamante perfecto.
energíay de característica(perono contra el tras su creación, pero a la mayoría de los
daño de característica).Uno de estosobjetos que se encuentran les quedan 2d4. Puedes ignorar el efecto de ceguera de los
tiene 3 cargas, que se renuevan cada día al Prerrequisitos: Forjar anillo,deseo limitado, planos con predominio positivo, como el
amanecer.cadanivelnegativo o consunción sanar. plano de Energía positiva.Tampoco ganas
de característicaque evite gastará 1de estas. Coste de creación: 22.500 po, 1.800PX, 45 la aptitud de curación rápida que suele otor-
Por ejemplo,un ataque de topetazo con éxim días. gar uno de estos, ni tus pg se incrementan
por parte de un vampiro,que normalmente por encima de su máximo normal.
infiigiría dos niveles negativos, en vez de ANILLO DE PODER Además, los conjuros que canalizan
ello gastaría 2 cargas del anillo. ARCANO energía positiva (casi siempre curaciones)
Prerrequisitos: Forjar anillo, protección Precio (niveldel objeto):20.000 PO (15:) no tienen efecto sobre ti.
contra la energía negativa. Espacio corporal: anillo Prerrequisitos: Forjar anillo, protección
Coste de creación: 10.ooo po, 800 PX, 20 Nivel de lanzador: 8: contra la energía positiva ( N ) .
días. Aura: moderada; (CD 19) sin escuela Coste de creación: 18.000po, 1.440 PX, 36
Activación: - días.
ANILLO DE LOS CUATRO Peso:-
VIENTOS ANILLO DE PROTECCI~N
Precio (nivel del objeto):2.000 PO (6:) Este anillo de bronce estáfotjadocon laforrnade CONTRAVINCULAANIMAS
Espacio corporal: anillo una serpienteque se muerde su propia cola. Precio (nivel del objeto):IO.OOO
po (12:)
Nivel de lanzador: 3: Espacio corporal: anillo
h a : débil; (CD 16) evocación Mientras lleves puesto un anillo de poder Nivel de lanzador: 6:
Activación: inmediata (orden) arcano,obtendrás un boniticador de +l a tu Aura: moderada; (CD 18)abjuración
Peso:- NL arcano en lo que respecta a las pruebas Activación: -
de penetración de conjuros,NL y todas las Peso:-
cuatro nubes, cada una de una tonalidad variables que dependen del nivel de cual-
distinta de verde o azul, adornan este sencillo quier sortilegio arcano que lances. Este resistente anillo de mithril lleva engarza-
uttiflode madera. Los rostros de cuatro ancianos Prerrequintos: Forjar anillo, deseo limitado. dos diminutos zafios.
N
hinchando sus carrillostambién están grabados Coste de creación: 10.00o po, 1.100PX, 20
m su circunferencia. días. Mientras llevas puesto un anillo de pro-
tección contra vinculaánimas, obtienes
/ Cuando activas un anillo de los cuatro ANILLO DE PROTECCI~N un bonificador de desvío de +1 a la CA.
vientos, este crea ráfagas de viento que te CONTRA LA ENERGIA Además, este objeto sirve como recipiente
confieren un bonificador de desvío de +2 NEGATIVA para tu esencia, de forma similar a un
a la CA contra un solo ataque. Precio (niveldel objeto):36.000 PO (IT) crisol de almas. Cada punto de esta inver-
Como alternativa,puedes activarlo para Espacio corporal: anillo tido en el anillo aumenta este bonificador
usar un efecto de caída de pluma sobre ti Nivel de lanzador: 12: en 1(hasta un máximo de +3).
mismo. Aura: fuerte; (CD 21) abjuración Cada anillo de protección contra vincu-
Este anillo funciona un total de cuatro Activación: - laánimas tiene una capacidad de esencia,
veces al día. Peso: - siendo el número máximo de puntos de
Prerrequisitos: Forjar anillo, caída de esta que se le pueden invertir igual a este
; pluma, escudo de la fe, ráfaga de viento.
Coste de creación: i.oüo po, 80 PX, 2 días.
Este resplandeciente anillo de oro blanco lleva
engarzado un solo trozo de azabache pulido.
valor o a tu capacidad normal (consulta la
tabla 2-1: capacidad de esencia, en Magic
of ~ncarnum[ N ~ Tinédito en castellano]), lo
ANILLO DE NUEVE VIDAS Cada asalto,puedes ignorar ld6 puntos de que sea inferior.
Precio (niveldel objeto):45.000 PO (1T) daño infligidos por los planos con predo- Uno de estos objetos (con dos zafiros
Espacio corporal: anillo minio negativo, como el plano de E i r g í a engarzados)tiene una capacidad de esencia
Nivel de lanzador: 13: negativa. Además, tampoco sufres niveles máxima de 2.
Anra: fuerte; (CD 21) sin escuela negativos. Prerrequisitos: Forjar anillo, escudo de la
ktivación:- e inmediata (orden) Prerrequisitoc Forjar anillo, protección fe, reserva de esencia de 2.
Peso:- contra la energía negativa ( N ) . Coste de creación: 5.000 po, 400 PX, 10
Coste de creación: 18.000po, 1.440 PX,36 días.
El estilizado semblante de un gato contem- días.
plativo adorna este anillo de marfil. Dos ANILLO DE.
diminutas esmeraldas relucen dentro de los ANILLO DE PROTECCIÓN PROTECCION CONTRA
qos del felino. CONTRA LA ENERGIA VINCULAANIMAS MAYOR
POSITIVA Precio (nivel del objeto):2 m 0 po (16:)
Si alguna vez quedas reducido a O pg o Precio (niveldel objeto):36.000 po ( 1 8 Nivel de lanzador: 18:
menos,un anillo de nueue vidas gasta una de Espacio corporal: anillo Aura: fuerte; (CD 24) abjuración
Fabricado con mithril trenzado, este anillo de i carga: +2d6 pd por electricidad. Este anillo de plata tiene la forma de un pa
excelente factura está tachonado con zafiros z cargas: +3d6 pd por electricidad. que se muerde la cola. Diminutas esmera14
perfectos. 3 cargas: +4d6 pd por electricidad. le hacen las veces de ojos.
Prerrequisitos: Forjar anillo, llamar al
Este objeto funciona como un anillo de relámpago o rayo relampagueante. Mientras lleves este anillo, podrá
protección contra vinculaánimas, excepto Coste de creación: 3.750 po, 300 PX, 8 &s. rar bajo el agua. Esto no tendrá n
que el bonificador máximo a la CA que efecto en lo que respecta a tu cap
puedes obtener con este objeto es de +5en ANILLO DE RESISTIR de respirar aire.
vez de +3.Uno de estos anillos (con cuatro ENERGIA UNIVERSAL Prerrequisitos: Forjar anillo, respi
zafiros engarzados) tiene una capacidad de Precio (nivel del objeto):60.000 po acuática.
esencia máxima de 4. (18:) (menor), 120.000 po (21:) (mayor), Coste de creación: 3.000 po,
Prerrequisitos: Forjar anillo, escudo de la 180.000po (24:) (superior)
fe, reserva de esencia de 4. Espacio corporal: anillo ANILLO DE RESTA
Coste de creación: 13.000po, 1.040PX, 26 Nivel de lanzador: 1.5: DEL TRUENO
días. Aura: fuerte; (CD 22) abjuración Precio (nivel del objeto):
Activación: - Espacio corporal: anillo
Peso:- Nivel de lanzador: 7:
Aura: moderada; (CD 18) evocación
Precio (nivel del objeto):z500 po (11:) Este anillo de oro lleva inscritos símbolos que Activación:ver texto
Espacio corporal: anillo representan los cinco tipos de energía. Peso:-
Nivel de lanzador: 9:
Aura:moderada; (CD 19) evocación Un anillo de resistir energia universal fun- Este anillo está tallado en un solo trozo de
Activación: -y rápida (orden) ciona como uno de resistir energía (pág. 232 lázuli, con un relámpago grabado siguie
Peso: - de la GDM)para todo tipo de esta: ácido, parte exterior de su circunferencia.
electricidad, frío, fuego y sonido. Uno
Este anillo de cobre emite diminutas chispasde menor proporciona RE 10;uno mayor, RE Puedes activar este anillo como
forma ocasional. 20; y uno superior confiere RE 30. acción rápida (orden) para llevar a
Prerrequisitos: Fojar anillo,resistir e n q h . un ataque de toque cuerpo a cuerpo
Un anillo de relámpago místico proporciona Coste de creación: 30.000 po, 2.400 PX, de la finalización de tu turno, que
una gran ayuda a tus conjuros basados en 60 días (menor); 60.000 po, 4.800 PX, 120 ld8+5 puntos de daño por elect
la electricidad. Cuando lances sortilegios días (mayor);90.000 po, ~ 2 0 PX, 0 180 días si tiene éxito. Este poder funcio
con el descriptor electricidad, obtendrás (superior). veces al día.
un bonificador de capacidad de +1 al NL. Una vez al día, cuando
Este es un efecto continuo que no necesita en usar el anillo para infligir
ser activado. enemigo, podrás activar la s
Además, este anillo tiene 3 cargas, que Precio (nivel del objeto):6.000 po (10:) piedad como una acción gra
se renuevan cada día al amanecer. Gastar 1 Espacio corporal: anillo para crear un poderoso trueno que
o más de estas conferirá un bonificador al Nivel de lanzador: 5: los efectos de un conjuro alarido.
dañocon elsiguienteconjurode electricidad Aura: débil; (CD 17) transmutación Prewequisitos: Forjar anillo, alarido,
que lances antes d e l h a l de tuturno (si este Activación:- tacto electrizante.
normalmenteno infligierada60 por electri- Peso: - Coste de creación: 3.000 po, 240
cidad, este uso no tendna ningún efecto). días.
ANILLO DE TOQUE DE Obtienes RE 20 (frío),pero también sufres ANILLO DE ARTIFIC 10
vulnerabilidadal fuegoy pierdes cualquier
ADAMANTITA resistencia o inmunidad a este que pudie-
MAGISTRAL MAYOR
M (nivel del objeto):6.000 po (10:) Precio (nivel del objeto):61.000 (18:)
ras tener anteriormente. Sufres 1 vez y
Espacio corporal: anillo Nivel de lanzador: 16:
1/2 más daño por fuego de 10habitual, sin
m de lanzador: 12:
importar si se permite un TS, o si tienes
Aura:fuerte; (CD 23) sin escuela
dPn.fuerte; (CD 21) transmutación
éxito en este o no. Varios anillos entrelazados de muchos metales
damación:-
Prewequisitos: Forjar anillo, manto del diferentes, incluyendoadamantita,oro y mithril,
Ltso:- alma géíida (~dc). parecen tamborilear levemente con poder.
' Cosh de creación: 9.000 PO, 720 PX, 18
Fia tiras de adamantita forman este sencillo Este objeto funciona como un anillo del
días.
rñllo. i.a interior tiene un acabado de metal artificiomagistral, excepto que uno mayor
M i d o , mientras que las exteriores están te proporciona una infusión adicional de
p i d a s hasta relucir.
ANILLO DEL ARTIFICIO 5: nivel y otra de 6: nivel (envez de una de
MAGISTRAL 3Frnivel y otra de 4: adicionales).
Precio (nivel del objeto):25.000 (15:)
Miamas llevas puesto este anillo,tus ataques Pvewequisitos: Forjar anillo.
Espacio corporal: anillo
aierpoacuerpo (ya seancon armas naturales Coste de creación: 30.500 po, 2.440 PX, 61
Nivel de lanzador: 14:
omandicturadas)se considerande adaman- días.
Aura: fuerte; (CD 22) sin escuela
ben lo que respecta a superar la RD.
Activación:-; ver texto
Prerrequisitos: Forjar anillo,toque de ada-
Peso:-
ANILLO DEL ARTIFICIO
mmtita (L~oE). MAGISTRAL MENOR
Coste de creación: 3.000 po, 240 PX, 6 días. Precio (nivel del objeto):5.000 po (9:)
~ i v ede
l lanzador: 12:
kNILLO DE VENGANZA Aura: fuerte; (CD 21) sin escuela
-o (nivel del objeto):4.500 po (9:)
Este objeto funciona como un anillo del
Espacio corporal: anillo
artificiomagistral, excepto que uno menor
-1 de lanzador: 15:
te proporciona una infusión adicional de
mfuerte; (CD 22) abjuración nivel y otra de 2: nivel (en vez de una
Aaivación: -
de 3:' nivel y otra de 4: adicionales).
h-
Prerrequisitos: Forjar anillo.
S& pequeñas semiesferas sobresalen de la Coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5 días.
.aplandeciente superficie veflectante de este
m& de oro. ANILLO DEL BRUTO
Precio (nivel del objeto):2.300 po (6:)
lh anillo de venganza resplandece tenue-
Espacio corporal: anillo
v n t e cuando lo lleva puesto una criatura
Nivel de lanzador: 12:
b.
Las malignas no obtienen ningún
Aura: fuerte; (CD 21) transmutación
kneficio al ponerse este objeto.
Activación: estándar (orden)
N
Siempre que una criatura te aseste un Estos delgados anillosentrelazados están hechos
Peso:-
N &e crítico con un arma cuerpo a cuerpo, de distintos metales, incluyendoplata, adaman-
marco de energía divina saltará del anillo tita, mithril y platino. Este anillo de plata lleva engarzado un zafiro
iufligiendo 5d6 puntos de daño a esta.Esta tallado en forma de un tosco puño.
popiedad funciona tres veces al día. Un anillo del artificio magistral funciona
Un anillo del bmtote permite alejar a otra
Conocimiento:originalmenteotorga- solamente si puedes imbuir infusiones
criatura de ti empujándolamediante fuerza
dDspor arcontesa sus campeones mortales (consulta el Escenario de campaña de
bruta. Cuando lo activas, una explosión de
en las eras olvidadas del mundo. los más Eberron). Para montar el anillo a partir
fuerza surge de él,llevandoa cabo un ataque
mtiguos de estos anillos ya eran viejos de sus diversos componentes se necesi-
de embestida contra una criatura que se
aiando los elfos empezaron a poner por tan 5 minutos y superar con éxito una
encuentre a 30' o menos de ti. Puedes usar o
escrito sus historias. prueba de inteligencia (CD 22), lo cual
bien elmodificadora la prueba delando (+5)
~ i s i i o sForjar
: ardo, hahalo de venganza puedes intentar cuantas veces quieras.
o el tuyo propio parala embestida,el que sea
&@E), alineamientobueno. una vez montado, deberás llevarpuesto
mejor. corno efecto de fuera, esta propie-
coste de creación: 2.250 po, 180PX, 5 días. uno de estos objetos durante 24 horas
dad afecta a las criaturas incorporales.
antes de que su magia pueda tener efecto.
Un anillo del bruto funciona 2 veces al día.
ANILLODEL ALMA GÉLIDA Transcurrido ese tiempo, obtendrás los
Prewequisitos: Forjar anillo, telecinesis.
?recio (nivel del objeto): 18.000po (14:) beneficios del anillo siempre que te con-
Coste de creación: 1.150 po, 92 PX, 3 días.
Espacio comord: anillo centres en recuperar tu asignación diaria
2
.

& e l de laniador: 9: de infusiones.


drira:moderada; (CD 19) transmutación Este objeto aumenta elnúmero de infu-
ANILLO DEL OCULTO EN
Activación: - siones que puedes imbuir diariamente.
LA OSCURIDAD
m- Un anillo del artificio magistral propor-
Precio (nivel del objeto):2.000 PO (6:)
Espacio corporal: anillo
4
ciona una adicional de 30 nivel y otra de
Nivel de lanzador: 3:
Este anillo parece7 tener poca sustanciafísica. 4.%ivel.
Aura: débil; (CD 16) ilusión
9 asemeja a una delgada esquirla de frágal Prewequisitos: Forjar anillo.
Activación: -
JIlo en forma cwcular, rodeada por una Coste & creación: 12.500po,l.000PX, 25
Peso:-
, rblina azulada de mcreíble frío. días.
la superficie de su circunferencia. Coste de creación: 6.500 po, 520 PX,
Eres invisible a la visión en la oscuri-

Nivel de lanzador: 12:


Aura: fuerte; (CD 21) evocación
Activación: estándar (orden)
puntos de daño adicional y pueden afectar transparentes engarzadas en las articulaci
a las criaturas incorporales como si fueran de las patillas.
Este anillo está tallado en cuarzo transparente y efectos de h a .
tiene intrincados sigilos mágicos grabados.

Precio (nivel del objeto):8.000 po (1


Prewequisitos:Forjar &, muro defuwra. Espacio corporal: garganta
Coste de creación: 2.550 po, 204 PX, 6 días. Estas translúcidas lentes redondas de color Nivel de lanzador: 3:
naranja claro tienen una montura de metal Aura: débil; (CD 16) transmuthción
ANILLO FLOTANTE flexible con una tira de suave cuero con un Activación: inmediatam (mental)
Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:) cierre en la parte posterior. Peso:-
Espacio corporal: anillo
Nivel de lanzador: 1: Los anteojos de los Cannith te confieren Púas asoman de este diminuto anillo
Aura: débil; (CD 15) transmutación un bonificador de capacidad de +5 a hierro.
Activación: - las pruebas de Avistar y Buscar. Este es
Peso:-

anterior y visión en la oscuridad hasta


Coste de creación: 1.000 po, 80 PX, 2 &s. 60'. De hacerlo con una de 3:' nivel, los
anteojos proporcionan los mismos efec-
ANILLOS DE ARMADURA tos descritos anterior mente pero con un
DE FUERZA alcance de hasta 120' Un aro corporalde despreciofunciona

nith se les encargóencontraruna forma de villoso, corromper arma (pág. 190


mejorar lavisión humana,y los resultados GDM).
A 0JADORAS B L A S ~ NDE VALOR BOLSA DEL ESP~R~TU
Precio (nivel del objeto): 3.100 PO (8:) Precio (niveldel objeto):750 po (3.9 ENEMIGO
Espacio corporal: brazos Espaciocapad garganta Precio (nivel del objeto> 2SOO PO (6:)
wwel de lanzador: 7~ ~ i v ede
l lanzador: 5~ Espacio corporal: garganta
b m moderada; (CD 18) transmutación Aura: débik (CD 17) abjuración de lanzador: 3:
Activación: -y dpida (orden) ~ctivación:&&(orden) Aura: d6bili (CD 16) adivinaci6n
Pieso: 3 lb. Peso:- Activacíbn: -
Peso: 1 lb.
Ert<rs bandas de hierro frio hexagonales Este cierredecapa tim de
Pinien el tamafío apropiado para llevarse utapaladín enfm Esta boba contiene una pequeña colecci~6n&
sobre los biceps, asícomo varías m a s arcanas diente5,pequeñas escamas,mechonesde pelo y
inscritas. Un blascin de valor añade un toque regio extmñas trom de tasajo.Susasas de ~ s f a d o
a tu indumentaria, resaltando tu coraje y cuero san lo wjkmtemente largas cumo para
Losfilos aojadores(CC)cuentancon estos lealtad hacia nis compañeros. Este objeto permitir llevarla como sifuem un collar.
objetospara mejorar su poder demaldición tiene 3 cargas, que se renuevan cada día al
y su destreza en combate. Mientras las amanecer. Gastar 1o más de estas mejora Este objeto está sinmnizado con un solo
llevaspuestas, las bandas aojadorasaumen- tu capacidad para refonar a tus &dos tipo de criatwi(abem~ión, 4, bestia
~nla CD de tu maldición del filo aojador contra el miedo, tal y como se describe a mágica, etc.). Una bolsa que lo e& con
' en l.Este es un efecto continuo que no continuación. Este efecto tiene una dura- humnoidesoajen~~debe~loaunsub-
pecesita ser activado. ción de 5 asaltos. tipo,taly comosedescribeenlaaptitudde
Además, cuando activas este objeto, i carga: e1 bonificador de moral con&- enemigopredilecm delexplorador(pág. 39
puedes sumar tu bonificador de Carisma rido por tu aura de valor aumenta en 4. delMdfi.Mientrasllevas colgadauna bolsa
@e tener) a las tiradas de daño por arma 2 cargas:tu aura devalor afecta a todoslos del espíritu enemigo,obtienesunbonifica-
que realizas contra cualquier criatura aliados que se encuentran a 60' o menos. dor de capacidad de +I alastiradas de ataque
d e n t e afectada por tu maldición 3 cargas: el bonificador de moral con- contralas criaturas de este tipo.
del filo aojador. Este beneficio tiene una ferido por tu aura de valor aumenta en Sieresunexplorador,lalabolsa aumentatu
doración de 1 asaltoy funciona dnco veces 4, y esta afecta a todos los aliados que se bonificador wntra tu enemigo predilecto
al día. encuentran a 60' o menos. deestetipoen2.Denotenerestaaptitud,te
Prmequisitos: Fabricar objeto maravi- Prerrequisitor: Fabricar objeto maravi- otorgaun +2alas tiradas de dañoy a ciertas
Ibso,esplendor de águila. lloso, quitar miedo. pruebas de habilidad como si ese tipo de
Coste & creucuín: 1.550 po, 124 PX,4 días. Coste de creacik: 375 po, 30 PX, 1día. criatura fuera t u enemigo predilecto.
Botas de Aura: débil; (CD 16) transmuta
Activación: rápida (orden)
Peso: 2 lb.

~ s t apesadas
s botas de cuero llevan
sas bandas de cobve justo por e
del tobillo.

Cuando se activan,las botas de c


batalla te permiten realizar un
de carga como una acción e
(en vez de como una de asa1
pleto), aunque ésta
movimiento como
velocidad (en vez de
llevar a cabo este ata
en que activas las botas, de lo c
rio el efecto se pierde.
s i también llivas un objeto
que confiere un bonifica
mejora a tu Destreza, pued
vesar terreno accidentado y
zancada ocupadas por aliados cuan
dimensional lizas la carga después de act
Botas de azogue botas.
puedes utilizar esta propiedad
Si un ser del tipo armonizado-con la
bolsa se colgara una, sufriría un nivel
BOTAS DE AZOGUE veces al día.
Precio (nivel del objeto):3.500 po (8:) Prerrequisitos: Fabricar objeto
negativo, que permanecería mientras la lloso, graciafelina, zancada prod
Espacio corporal:pies
siguiera llevando y desaparecería cuando Nivel de lanzador: 5: Coste de creación: 1.000po, 80
la dejara. Este nivel negativo nunca causa Aura: débil; (CD 17) ilusión
una pérdida realde niveles, pero no podrá Activación: rápida (orden) BOTAS DE DESESPERACI
evitarse de ningún modo (ni siquiera con Precio (nivel del objeto):2.800 po
Peso:-
conjuros restablecimiento)mientras se lleve Espacio corporal:pies
la bólsa. La parte superior de estas botas está doblada a Nivel de lanzador: 3:
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- modo de vuelta, dejando a la vista símbolos arca- Aura: débil; (CD 16) transmutación
floso,detectaranimalesO~lantas, nosbordadosconhilo deoro en elforrodeestas. Activación: rápida (orden)
con el tipo/subtipo-de .enemigo predilecto Peso: -
adecuado para esa bolsa. Las botas de azogue te confieren la capacidad
Coste de creactón: 1.050 po, 84 PX, 3 días. de cnizar el campo de batalla con la veloci- Estas botas de suela blanda parecen c
dad del rayo en un impulso momentáneo. y stlenctosas.
BOTAS ~uandolasactivas,puedesmmertehastauna
DE ATERRIZAJE distancia máxima de tu velocidad terrestre Únicamente podrás activar una
Precio (nivel del objeto):500 PO (3:) (como si usaras una acción de movimiento desesperactón cuando tus pg actua
Espacio cobrporal:pies para hacerlo).~ s tdesplazamiento
e adicional a la mitad o menos de tu total
Nivel de lanzador: 3: sigue todas las reglas normales de movi- Cuando hagas esto, te conferirá
Aura: débil; (CD 16) transmutación miento, excepto que puedes hacerlo por fiador de mejora de +30' a tu
Activación: - encima del agua u otros líquidos sin caer en base y uno de esquiva de +S a la
Peso: 1lb. elíos (siempre y cuando empieces y acabes los ataques de oportunidad. Estos
en tierrahe). ~rovocasataquesde oportu- cios tienen una duración de 1asa
Estas botas de cuero azul claro tienen suelas nidad como es habitualconelmovimiento, Esta propiedad funciona tres
muy gruesas. Andar con ellas es como bailar aunque la rapidez con la quete desplazashace día.
entre las nubes. que tu forma sea borrosa, lo que te propor- Prewequtsttos: ~abricarobeto
ciona ocultación contra estos. lloso, rettrada expedtttva.
Mientras lleves puestas unas botas de a t m - Esta propiedad funaona dos veces al dia. Coste de creactón: 1.400 po, 112
zaje, aterrizarás de pie sin importar desde Prewequtsttos: Fabricar objeto maravi- días.
qué caigas' y sufrirás dados de lloso, contorno bowoso, rettrada expeditiva
de lo h"bidpr caída @or coste de meaaón: 1.7'50po, 140PX, 4 días. BOTAS DE EWTACI~N
lo tanto, una de 20' o menos no te infligirá Precio (nivel del objito):6.000 PO
daño alguno). BOTAS DE CARGA Espacio corpord:pies
~rerrequt~ito~: Fabricar objeto mara- DE BATALLA Nivel de lanzador: 18:
caída de caída fe'ina Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:) Aura: fuerte; (CD 22) &aasmutaci6
(MPSIE). Espacio corporal:pies Activación:rápida (mental)
Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día. Nivel de lanzador: 3P Peso:-

L
una cadena de cobre alrededor del tobillo. beneficio. Peso: 1lb.
Además,puedes activar unas botas de hos-
Unas botas de evitación te permiten desli- tigador para llevar a cabo un ataque cuerpo ~ s t acómodas
s botas altas están hechasde cue
zarte fueradel alcance de los ataques de un a cuerpo o a distancia adiciod usando tu rojo oscuro con brillantes suelas del mism
enemigo. Cuando las activas, puedes dar ataque base completo. Solamente podrás material, pero de color cobrizo.
un paso de 5' (pág. 144 del~dj). A diferen- activar esta propiedad después de haberte
cia de con uno normal, podrás llevara cabo desplazado a m o mínimo 10' del espacio Cuando se activan,las botas de paso rápidote

luego llevar a cabo una acción estándar.


Las botas de evitación funcionan tres
veces al dia. BOTAS DE MONTA

Prernquisítoc Fabricar objeto ma


BOTAS DE GUERON Activación: - Uoso,puerta dimensional.
Precio (nivel del objeto): 6.000 po (10:) Peso: 2 lb. coste de m - n :2.500po, 200 PX,5 días.
Espacio corporal: pies
Nivel de lanzador: 3: Estas botas que llegan hasta la pantorrilla BOTAS DE PATINAJE
Aura: deoil; (CD 16) transmutación están hechas de suave cuero flexible y tienen Precio (nivel del objeto): 7,000PO (11:)
Activación:- punteras puntiagudas. No Uevan ningún Espacio corporal: pies
Peso: 1 lb. adorno, con la excepción de unas espuelas de Nivel de lanzador: 3:
plata resplandeciente que parecen dejar un Aura: débil; (CD 15) transmutación
Estas botas están formadaspor cuerdasverdes rastro de luz detrásde ellas. Activación: -
mtrincadamente anudadas y entretejidas. Peso: 2 lb.
Pequeños brotes y ramas surgen de varias de Las botas de montar reaccionan a tu mon-
lasfibrasmas grandes. tura y la corrigen cuando es necesario, Estas botas de cuero bkznco suben hstu media
casi sin necesidad de tu guía. Mientras pantuiriüay se atan desde la punta hasta arriba.
Mientras llevas estas botas, recibes efec- estés a lomos de una montura, obtendrás ~rtsertrardos borclesde metalgrisque se inclinan
tos equivalentes a los de un conjuro pasar un bonifieador de capacidad de +S a las haciaabujo desde la parte injmorde cada lado.
sin dejar mska Además, no desprendes pruebas de ~ o n t aque
r realicd durante el
ningún olory no puedes ser detectadopor combate, así como el benefidb de la dote Estas botas te permiten deslizarte por el
la aptitud extraordinaria de o h . Ataque al galope, aunqueno cumplas con suelo wmo si fwrahielo liso. Puedes pati-
Conocimiento: consulta el cinhnán de los prerrequisitosnecesarios Además, de i nar grkibente por el suelo,giraro pararte
Giieron. tener la dote Carga impetuosa, cualquier súbitamente de así desearlo. Obtienes
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- ataque de carga que lleves a cabo mientras un +idde mejora a tu velocidad terrestre
Ibso,pasar sin dejar rastro. eses montado y empuñes una lanza & mientras~as~evaspuestas.~steesun efecto
Costedem~:3.000pa,240PX,6dias. caballería Jnaigirá dafio x4 con un golpe continuo que no necesita ser activado.
critico (en vez del x3 normal). Patinar pendiente arriba elimina el
BOTAS M HOSTIGADOR Prewequidtos: Fabricar objeto maravi- bonfficador a la velocidad, mientras que
Re& (nivel del objeto): 3.200 po (8:) lloso,Ataque algalope,gpaciafilra. patinar pendiente abajo lo aumenta en 10'
Espacio corporal: pies Coste de creación: 6.000 po, 480 PX,12 adiaonaíes.
Niidelanzador:~ días. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
dnra:débil; (CD17)tmnsmutauón lloso, retirada expeditiva o patinar (MPsiE).
ktmacih -y rápida (orden) BOTAS DE PASO RÁPIDO Costestedecreación:~5u)p4280PX,7días.
Rcso: 1lb. Precio hivel
del objeto)
5.000 po (93
Espacio
Iios batidores (A&) aprecian mucho las carpd
sDtasde hos~igadm,pemcualquierpersonaje pies
+e usarlas para aumentar SU destreza Nivel de
=combate en unabatallaen movimiento. lamadix r
obtienesun bonificadorde+2 a las tiradas Aura:moderada;
&daño cuandollevas acabo un ataque de (CD 18)
bosngamiento.Este es un efectocontinuo conjuración Bota3 de
qneno necesita ser activado. Un personaje paso rápido
OTAS DE PISADA BOTAS DE SALTAR BOTAS DE SALTO ÁC
Precio (nivel del objeto): 600 po (3:) Precio (nivel del objeto): 2.500 PO (7) Precio (nivel del objeto): 60(
Espacio corporal:pies Espacio corporal:pies Espacio corporal:pies
Nivel de lanzador: 3? Nivel de lanzador: 3: Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) evocación Aura: débil; (CD 16) transmutación Aura: débil; (CD 16) transmut
Activación: estándar (manipulación) Activación:-y rápida (orden) Activación: -
Peso: 2 lb. Peso: 2 lb.

Las gruesas suelas metálicas de estas botas de Estas cómodasbotas de cuero negro tienen unas Estas botas de piel de cocodrilo pa
colormarrón sucio son ligeramente más anchas suelas inusitadamente mullidas. mente elásticas.
que lapala. Bandas de metal de color del latón
recorren los bordes de las suelas hasta la parte Te permiten saltar distancias extraordina- Mientras llevas puestas unas b
superior de estar rias. Solo necesitas moverte un mínimo ágil,puedes añadir t u modif.de i
de 10'en línea recta vara intentar un salto vez del de Fuerza) a las pruebas
Cuando daspisotones y activas lasbotas,gene- a la carrera (en vez de 20'). Este es un efecto Si tienes como mínimo 5
ras una explosión de fuerza psicocinética continuo que no necesita ser activado. Equilibrio, puedes levantarte
con forma de cono y de 15' de largo que se Además, estas botas tienen 3 cargas, que acción rápida. Cuando haces e,
transmite por el suelo,derribandoa criaturas se renuevan cada día al amanecer. Gastar vocas ataques de oportunidad.
y objetos no sujetos por iguaL La onda de 1o más de estas te confiere un bonifica- Prerrequisitos: Fabricar obje
choque afectará a las criaturas que se hallen dor de capacidad a las pruebas de Saltar Iloso, gracia felina.
en contacto con el suelo dentro del área durante 1asalto. Coste de creación: 300 po, 24 1
Las que no superen un TS de Reflejos (CD I carga: obtienesun bonificadorde capa-
13)serán dembadas,quedando tumbadas,y cidad de +lo a las pruebas de Saltar. BOTAS DE SENTIDO
sufnrán 1d4puntos de daño no letal z cargas: obtienes un bonificador de DE LA VIBRACION
Las botas de pisada funcionan tres veces capacidad de +15 a las pruebas de Saltar. Precio (nivel del objeto): 5.01
al día. 3 cargas: obtienes un bonificador de Espacio corporal:pies
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara- capacidad de +20a las pruebas de Saltar. Nivel de lanzador: 5:
villoso, explosión sónica (CdC) o pisada Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Aura: débil; (CD 17) transmut
(MPS~E). lloso, salto. Activación:rápida (orden)
Coste de creación: 300 po, 24 PX, 1día. Coste de creación: 1.250po, 100 PX, 3 &s. Peso: 1lb.

Regdar se prueba unas botas de pisada, unas de carga de E>atalla,unas delgran paso, unas sandalias de brincos,
unas del corredor y unas botas de zancada de dragón
i~ suelas de estas botas negras son inusual- realidad se mueven a suvelocidadnormal. Coste de creación: 21.500 po, 1.720 PX,
mente anchas y su forma es extrañamente Estas son normalmenteinmunes a tus ata- días.
&rica, como las patas de un elefante. ques, poderes o conjuros, pero si creas un
efecto de área con una duración superior BOTAS DEZANCADA
Cuando activas unas botas de sentido de la a 2 asaltos, éste se aplica de forma normal DE DRAGON
Pibración, obtienes esta aptitud hasta 30' al término del efecto del objeto. Precio (nivel del objeto): 1.500 PO (5.0)
durante 5 asaltos. Esta propiedadfunciona Mientras te encuentras bajo los efectos Espacio corporal:pies
ues veces al día. de las botas, no puedes entrar en ninguna Nivel de lanzador: 9:
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- área protegida por un campo antirnagia, Aura: moderada; (CD 19) transmutación
b, sentido de la vibración. campo de negación psiónica o cualquier sor- Activación:-y rápida (mental)
Coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5 días. tilegio o poder que neutralizan los de 9: Peso: 1lb.
nivel. El fuego normal y mágico, el frío, el
BOTAS DE ácido y similaressigueninfligiéndotedaño. Estas botas tienen un aspecto escamoso, como si
SUPERACELERACI~N ~xcepto por lo aquí descrito, este efectofun- estuvieran hechas con la piel de un reptil.
TEMPORAL ciona como un conjuro detener el tiempo.
Precio (niveldel objeto): 43.000 po ( i r ) Cuando la duración expira, continúas Obtienes un bonificador de capacidad de
Espacio corporal:pies actuando durante tu actual turno en el t2alas pruebas de Saltary Trepar mientras
Nivel de lanzador: 17~ tiempo normal, pero quedas estremecido llevas puestas estasbotas.Este es un efecto
Anm fuerte; (CD 23) transmutación durante 1 asalto. continuo que no necesita ser activado.
Activación:rápida (orden) Las mentes escindidas o divididas Una vez al día, puedes activar las botas
Peso: 1lb. dentro de la tuya, como las que pudie- zancada de dragónpara que te confi
ran estar en efecto mediante poderes velocidad trepando igual a la tuya
Estas botas de cuero oscuro presentan una psiónicos como cisma, no serán acelera- durante 10asaltos.
pqueña imagen de un reloj de sol cosido a das temporalmente, aunque tu segunda Prewequisitos: ~abricarobjeto maravillo
ruda lado. Cuando se calzan, los relojes pulsan mente manifieste este poder. Tu mente salto, trepar cual arácnido.
&amente una vez cada segundo. principal ganará los beneficios, mientras coste de creación: 750 po, 60 PX, 2 días.
que la segunda permanecerá atrapada en
una vez al día, puedes entrar en otra la corriente temporal normal. BOTAS DE ZANCADA
corriente temporaldurante 2 asaltos,acele- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- DIMENSIONAL
rándote de tal manera que todas las demás lloso, detener el tiempo o superaceleración Precio (nivel del objeto): 2.000 po (6:)
criaturas parecen paralizadas, aunque en temporal (MPsiE). Espacio corporal:pies

* .... . .e-..-

..
-111
Tordek ha ido a comprar unas botas nuevas, probándose unas botas pétreas, unas del rey de La montaGa, unasjknes,
unas de sentido de la vibración Y unas de aterrizaia.
BOTAS DEL GRAN PASO

~ i v ede
l lanzador: 7
el incremento de la CD en las prueb
Aura: moderada; (CD 18) conjuración
Estas lustrosas botas de cuero están un poco de habilidades por escombros densc
Activación:- y estándar (orden)
Además, puedes subir escalerasy pendie
tes a la velocidad normal,y correr o carg

Mientras llevas unas botas de zancada


Estas botas de piel de lobo se atan con correas
de cuero que dan dos veces la vuelta alrededor
pendiente abajo sin llevar a cabo u
pNeba de Equilibrio (pág.89 de la GDfl 9
obtienes un bonificador de Estas botas no necesitan ser activadas.
del tobillo. l a piel es excepcionalmente suave
capacidad de +2 a las pruebas de Saltar. Prerrequisitos: ~abncarobjeto mara1
y tiene un leve lustre que hace que este calzado
Este es un efecto continuo que no necesita lloso, libertad de movimiento.
parezca relucir a la luz.
Coste de creación: 750 po, 60 PX, 2 días
~l espíritu de un perro intermitente
renuevan cada día al amanecer. Gastar 1o
ha sido apresado en el interior de estas
BOTAS DEL REY DE LA
más de estas te permite teleportarte a una
botas. Mientras las llevas puestas, tu NL
MONTANA MAYORES
corta distancia (sin posibilidad de error). Precio (nivel del objeto): 21.500 po (1
para todos los conjuros de teleportación
Debes tener tanto línea de visión como de Activación:- y rápida (orden)
aumenta en 2. Este es un efecto continuo
efectohasta tu destino.No puedes usar las
que no necesita activarse.
botas para moverte a un espacio ocupado
Además, cuando pronunciasla palabra
por otra criatura, ni tampoco puedes tele-
portarte dentro de un objeto sólido; de de mando,puedes teleportarte hasta 60' de tada pared de un precipcodegranito, y h
distancia sin posibilidad de error, como si
intentar hacerlo, la activación del objeto se refuerzos de hiervo en la suela.
usaras un sortilegio teleportar mayor. Esta
pierde. Puedes llevar contigo objetos con
propiedad funciona tres veces al día.
un peso total de hasta tu carga máxima,
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
pero no a ninguna criatura.
I carga: te teleportas hasta 20'.
3 cargas: te teleportas hasta 40'.
5 cargas: te teleportas hasta 60'. funciona una vez al día.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
BOTAS DEL REY Prerrequisitos: Fabricar objeto ma
lloso, puerta dimensional.
DE LA MONTANA
Precio (nivel del objeto): 1.500 po (5:)
Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 días.
Espacio corporal:pies
Nivel de lanzador: T'
BOTAS DEL ACRÓBATA Aura: moderada; (CD 18) abjuración
Precio (nivel del objeto): 900 po (4.9
Activación: -
Espacio corporal:pies
Peso: i lb.
Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) transmutación Estas botas con refuerzosde hierro en la suela Espacio corporal:pies
Activación:- y rápida (orden) tienen un aspecto arrugado y gastado. Nivel de lanzador: 20:
Peso: 1lb. Aura:fuerte; (CD 25) conjuración
Mientras llevas puestas unas botas del Activación: -
Varias hebillas de bronce van desde el tobillo rey de la montaña, puedes moverte con Peso: 1lb.
hasta la parte superior de la pantorrilla
de estas botas de cuero negro de delicada

Un par de botas del acróbata te otorga


un bonificador de capacidad de +2
a las pruebas de Acrobacias. Este es , 4
un efecto continuo que no necesita
ser activado.
,
Además, estas botas tienen 3 cargas,
que se renuevan cada día al amanecer.
Gastar 1o más de estas te confiere un
bonificador de mejora a tu velocidad
durante 1asalto.
I carga: bonif. de mejora de +lo'.
z cargas: bonif. de mejora +15'.
3 cargas: bonif. de mejora +20: Poder de reliquia:si has ent
prerrequintos: Fabricar objeto maravi-

Botas del viaje sin fin


efectos de la fatiga y el agotamiento.Estos Las botas pétreasparecen rígidas, aunque no
son efectos continuos que no necesitan dificultan el movimiento de manera espe-
BRAZALES DE BRAZOS
FUERTES
ser activados.
Para usar el poder de reliquia, debes
rendir culto a Fharlanghn y sacrificar un
cial. Te confierenun bonificador de +4a las
pruebas de Fuerza realizadaspara resistirte
a ser embestido o dembado cuando estás
Precio (niveldel objeto):6.000 po (10.0) ,r
Espacio corporal:brazos
Nivel de lanzador: 3:
a
espacio de conjuros divinos de 4: nivel, o
tener la dote Creyente auténticoy al menos
7 DG.
de pie sobre el suelo.Este es un efectocon-
tinuo que no necesita ser activado.
Cuando lo activas, uno de estos objetos
Aura: débil; (CD 16) transmutación
Activación: - m
Peso: 1 lb.
Conocimiento:el primer par de estas te permite ignorar cualquiercoste adicio-
botas fue hecho por una aventurera que era nal de movimiento por desplazarte por
Estos brazales de flexible cuero de tonalidad
demasiado anciana para viajar sin ayuda terreno accidentadodurante i asalto. Este
mágica. Cuando murió, se las ofrecieronal
azul verdosa están cubiertos con tachuelas
efecto funciona cinco veces al día.
de oro.
dios Fharlanghn,quien las ilevó él mismo Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
en sus viajes terrenales. Se dice que una vez lloso o Ligar elemental (~berron),ligadura
Cuando llevas unos brazales de brazosfuer-
cada siglo, esta deidad da un par de botas de los planos.
tes, puedes empuñar armas como si fueras
del viaje sin fin a alguien que viaja con él, Coste de creación: 1.000 po, 80 PX, 2 días.
de una categoría de tamaño superior a la
y entonces le concede mágicamente a un

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Espacio corporal:pies


lloso, Santificar reliquia, pasar sin dejar Nivel de lanzador:
mstro, restablecimiento. Aura: moderada; (CD 18) ilusión
Coste de creación: 2.000 po, 160PX, 4 días. Activación:- y estándar (mental)
Peso: 1lb.

BOTAS FIRMES Estas botas de color verde pálido son esbeltas y


Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Precio (nivel del objeto):1.400po (S:) elegantes, con suelas sumamente suaves.
lloso, agrandar persona.
Espacio corporal:pies
Nivel de lanzador: 3O
Coste de creación: 3.000 po, 240 PX, 6 días.
Aura: débil; (CD 16) transmutación
Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:)
Espacio corporal:brazos
Nivel$e lanzador: 12:
Aura fuerte; (CD 21) conjuración
Activación:-
S mayor) durante 7 asaltos.
Peso: 1lb.
Unas botas firmeste ayudan a mantenerte Prewequisitor Fabricarobjetomaravilloso,
en pie. Obtienesun bonificador de +4&S invisibilidad mayor, pasar sin dejar rastro.
Estos livianos brazaletes de plata tienenpinta-
qruebas llevadas a cabo para evitar que te Coste de creación: 5.500 po, 440 PX, 11
embistan, arrollen o derriben. días.
dos un par deformas entrelazadassemejantes
Además, siempre que empuñes un arma
a serpientes.
a dos manos, se considerará que la tienes BRAZALES cARMES~ESDE Unos brazales de caduceo te permiten trans-
preparada contra cualquier criatura que PIEL DE DRAGON formartus poderes innatos de curación en
cargue contra ti (y por lo tanto infligirá Precio (nivel del objeto):5.000 po (9.0)
otrasformas de magia restauradora. Sacri-
doble daño de tener éxito en tu ataque), Espacio corporal:brazos .: ficando 5 puntos de curación (derivados
aunque esta no pueda usarse normalmente
contra una carga.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) abjuración,
transmutíición
'1 - de una imposición d e m o s , plenitud
corporal o cualquier aptitud *si& que
cuantifique tu capacidad de curar-en un
lloso, fuerza de toro. Activación: -
límite de puntos diarios), pue8& eliminar
Coste de creación: 700 po, 56 PX, 2 días. Peso: 1lb.
1 punto de daño de característica o h s
estados atontado, indispuesto o fatigado

,
BOTAS PÉTREAS ~ s t o sbrazaletes de cuersas)án f a ~ $ z ad ~
de una criatura.
Precio (nivel del objeto): 2.000 po (6") partir de la piel escamosa y roja de 'un gvan
Usar estos brazales de esta forma sigue
' Espacio corporal:pies reptil. -
1i Nivel de lanzador: 11"
h a : moderada; (CD 20) conjuración
Activación:- y gratuita (orden)
&*
Los brazales carmesí@de piet'de dragón te
confieregm 5 (fuego) yp
'

bonificadorde
las todas limitaciones normales de tu
aptitud curadora. Por ejemplo, un paladín
que use brazales de caduceo deberá tocar al
op.etivoa ser afectado(igualque con irnpo-
Peso: 1lb. mejora de +la tu bonificador de a k d u r a
m o n manos), en tanto que un monje
naturalya existente (una criatura sin arma-
%has de pesado cuero, estas botas tienen un que lo6 llevase podría afectarse única-
dura natural tiene uno efectivo de +O).
'mente a símismo (ya que no puede utilizar
sólUlo refuem de hierro en la puntera y los tobi- Prewequisitos: Fabricar objeto' maravi-
1 Ilos. Un fragmentode cristal ahumado ha sido lloso, piel r&a, resistir energfa. . plenitud corporal conBtra criatura).
Puedes gastar puntos adicionales p
11 engarzado en la parte posterior de cada bota, a
unus pocas pulgadas por encima del talón.
Coste de creación: 2.500 $0, 200 PX, 5
Precio (nivel del objeto): 6.000 po (109
Espacio corporal:brazos
Nivel de lanzador:T'
ducir el ejemplo anterior y curar además ~ s tpropiedad
a funciona dos veces al
Aura: moderada;(CD 18) abju;ación
10puntos de daño. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Activación:inmediata (orden)
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, acelerar.
Peso: 3 lb.
Uoso, restablecimientomenor. coste de creación: 1.250po, 100PX, 3 días.
Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 días. Estas dos espirales de oro se enrollan alred
BRAZALES DE CUSTODIA del brazo desde el bíceps hasta la muñe
BRAZALES DE Precio (nivel del objeto) 8.000 PO (11.9
sevientes.En el de cada una
CONTRAGOLPE Espacio corporal:brazos
hay un diminuto rubí engarzado.
Precio (nivel del objeto):2.500 po (7) Nivel de lanzador:5:
Espacio corporal:brazos Aura: débil; (CD 17) abjuración
l lanzador:5:
~ i v ede Activación:-
te permiten intercambiar conjuro
Aura: débil; (CD 17) transmutación Peso: 1lb.
Activación:inmediata (orden)

Cada uno de estos brazales de acero lleva la


imagen de un par de dagas apiladas que apun- Los brazaletes de custodia se ciñen a los
obtienes una RD equivalente al
tan en direcciones opuestas. brazos de cualquier criatura que se los
nivel del sortilegio o espacio sa
pone. Un portador con alineamiento
Esta RD no termina hasta el in
Unos brazales de contragolpete permiten res- bueno obtiene un bonificador sagrado de
siguiente turno y no puede ser sup
pondera un ataquecuerpo a cuerpo contra +2 a la CA contra los ataques a distancia.
por ningún tipo de arma.
ti sin éxito con una réplica inesperada. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Podrás activar este objeto inmediatamente lloso, protección contra las flechas.

ataques. Hacer esto te conferiráun ataque


de oportunidad gratuito contra
h brazales de custodia frente a la muerte tic0 y confirmarla como tal o cumplir los
pxiránactivarsesiemprey cuandote queden requisitospara líevaracabo ataques furtivos.
BRAZALES DE IMPACTO
owjuros arcanos que puedas sacrificar. Este efecto no te permite superar ninguna RAPIDO
Precio (nivel del objeto): 3.100 po (8:)
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- otra inmunidad o RD adicional contra los
Espacio corporal:brazos
km,piel pétrea. ataques furtivoso los golpes críticos (como
Nivel de lanzador: 5:
Cah de m& 3.000 po, 240 PX,6 &s. la aptitud de armadura fortificante). Este Aura: débil; (CD 17) transmutación
efecto tiene una duración de 1asalto.
Activación: rápida (orden)
BRAZALES DE ESTALLIDO Esta propiedad funciona tres veces al
Peso:-
ENMARANADOR día.
Precio (nivel del objeto): 2.000 po (6:) Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Este par de brazales de mithril bruñido es de
Espacio corporal:brazos lloso, afiladura.
Nivel de lanzador: 3:
Coh smpa m sencilla pero elegante factura, forjados para
ajustarse a los antebrazos a la perfección.
Aura:débil; (CD 16) conjuración
Astivación:rápida (orden) BRAZALES DE GRAN Los brazales de impacto rápido aumentan
peso: 1lb. ALCANCE

Activación:rápida (orden)
b s brazales de estallido enmarañador te Peso: 5 lb.
permiten reducir el daño infligido por
lloso, acelerar.
N magia para enmarañar a los afectados Este par de brazales que cubren todo el brazo
Coste de creación: 1.550po, 124 PX, 4 día
por eila. Cuando los actives, el siguiente están cosidos con tendones ennegrecidos.
conjuro o aptitud sortílega que lances
infligirá solo la mitad del daño normal; A veces llamados "estrangulamangas"
BRAZALES DE IMPACTO
sin embargo, cualquier criatura dañada debido a su aspecto y efecto,estos flexibles VELOZ
Precio (nivel del objeto):1.400po (5:)
poreste quedará enmarañada durante ld3 brazales te permiten atacar desde una sor-
Espacio corporal:brazos
&tos, sufriendo 1punto de daño adicio- prendente distancia. Cuando activas unos
Nivel de lanzador: 5:
nal por nivel de conjuro cada asalto en tu brazales de gran alcance, tus brazos se estiran
Aura: débil; (CD 17) transmutación
turno. Este daño es del mismo tipo que y se alargan,aumentandotu alcance en 10'
Activación:rápida (orden)
el que inflige normalmente el sortilegio durante 1asalto.
Peso: 1lb.
@delque tú elijas, en caso de infligir de Esta propiedad funciona tres veces al
más de un tipo). Estos brazales no tienen día.
Cada uno de estos brazales de mithril tiene la
&o sobre un conjuro o aptitud sortílega Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
que no inflige daño. imagen de una daga afilada como una cuchilla.
lloso, agrandar persona.
Esta propiedad funciona tres veces al Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 días.
día.
Cuando activas los brazales de impacto veloz,
si ya has llevado a cabo una acción de
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- BRAZALES DE GRAN ataque completo este turno, puedes reali-
lioso, telaraña. COLISION zar un ataque adicional con cualquierarma
Chtr de creación: 1.000po, 100 PX, 2 días. Precio (nivel del objeto):1.500 po (5:)
que empuñes. Este ataque se realiza con tu
Espacio corporal:brazos
ataque base completo,más cualquiermodi-
BRAZALES DE GOLPE Nivel de lanzador: S:
ficador adecuado para la situación. Este
LETAL Aura: débil; (DC 17) transmutación
efecto no se acumulará con ningún otro
Precio (nivel del objeto):5.000 po (9:) Activación:gratuita (orden)
Espacio corporal:brazos
similarque te otorgue un ataque adicional
Peso:-
Nivel de lanzador: 5:
cuando realicesuno completo,como el de
Aura: débil; (CD 17) transmutación
la dote Disparo rápido, el otorgado por un
Estos gruesos brazaletes de platino tienen gra-
Activación: rápida (mental)
arma veloz o por el conjuro acelerar,
bado un dibujo de martillos cruzados.
Peso: 2 lb.
Los brazales de impacto veloz funcionan
una vez al día.
Los brazales de gran colisión te permiten
Antes de poder acceder a sus propieda-
Cada uno de estos brazales de acero negro llevar a cabo ataques particularmente
des,debeshaberlos llevadopuestos durante
está marcado con un grabado de espadas aplastantes con armas contundentes.
cruzadas. 24 horas. En caso de quitártelos, quedarán
Cuando asestas un golpe critico con éxito
inactivos hasta que vuelvas a ponértelos
con un arma de este tipo cuerpo a cuerpo,
durante otras 24 horas adicionales.
Cuando se activan, los brazales de golpe letal puedes activarlos para infligir 2d6 puntos
te permiten usar armas cuerpo a cuerpo
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
de daño adikionalcon ese ataque (o 3d6 si
lloso, acelerar.
para infligir daño adicional por golpes la esgrimes a dos manos). Debes hacer esto
Coste de creación: 700 po, 56 PX, 2 días.
críticos o ataques hrtivos a constructos, antes de tirar el daño por el golpe crítico.
elementales, cienos, criaturas vegetales Unos brazales de gran colisión funcionan
y muertos vivientes como si no fueran dos veces al día.
que bajan la guardia.
LOS severos soles grabados en estos pesados Si tienes la dote Reflejos de com-
brazales de aceroparecen versiones adustas
del normalmente compasivo semblante de

Los brazales de inquisidor proporcionan


un poderoso medio para distinguir a la no necesita ser activado.
gente normal de vampiros intrigantes
o muertos vivientes similarmente sigi-
losos. Después de activar este objeto, el
siguiente ataque cuerpo a cuerpo que
realices antes del término de tu turno Brazales de inquiridor
incluiráun efecto de curar heridas mode-
1punto por nivel de estos). Superar con

pero, en casos de identificaciónerrónea,al


menos la curación ayudará a contrarrestar
BRAZALES DE PODER
Precio (nivel del objeto):4.100 po (9.9
Espacio corporal:brazos
Coste de creación: 1.600po, 128PX, 4 días. Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) transmutación
funciona tres veces al día. Activación:-
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso, curar heridas moderadas. Espacio corporal:brazos
Coste de creación: 750 po, 60 PX, 2 días. ~ s t o sbrazales de bronce tienen grabados
Nivel de lanzador: 7o
imágenes de cuernos de toro.
Aura: moderada; (CD 18) abjuración
BRAZALES DE LA Activación: rápida (orden)
BARRERA EXPLOSIVA Peso: 1/2 lb.
Cuandollevaspuestos estosbrazales,
Precio (nivel del objeto):3.200 po (8:) nes un bonificador de +2 a las prueb
Espacio corporal:brazos Fuerza y a las de las habilidadesbasad
Estos brazales de cuero azul ricamente adorna-
Nivel de lanzador: r dos tienen cosidas imágenes de águilasdoradas
esta misma característica.
Aura: moderada; (CD 18) evocación De tener la dote Ataque poderoso,
en pleno vuelo. bién ganarás un bonificador de +2
Activación: rápida (orden)

miten convertir un conjuro o aptitud


(como si le estuvieras aplicando la dote
sortílega en un muro de energía mágica
Conjurar sin moverse, pero sin alterar su
temporal. Cuando los actives, el siguiente
nivel o tiempo de lanzamiento).
BRAZALES DE PODER
conjuro que lances o la próxima aptitud Este efecto funciona dos veces al día. DE CONJURO .
sortilega que utilices antes del final de tu Precio (nivel del objeto):3.300
Prerrequisitor Fabricar objeto maravi-
turnose transformaránen un muro opaco Espacio corporal:brazos
lloso, libertad de movimiento.
de 10'de largo y otros 10'de alto con una Nivel de lanzador: 5:
Coste de creación: 1.150 po, 92 PX, 3 días. ]
duración de 1asalto por nivel del conjuro. Aura: débil; (CD transmutación
Un extremo de este deberá situarse en Activación:-
cualquier esquina de tu espacio, y podrá
BRAZALES DE Peso: I lb.
alargarse en cualquier dirección, aunque
OPORTUNIDAD
Precio (nivel del objeto):2.300 PO (6:) brazaletesde aceronegro delicad
el muro deberá ser continuo e ininterrum-
Espacio corpmal:brams
ido desde su creación.De interrumpir su de lanzador:3P
forjados llevan grabada la imagen
superficie cualquier objeto o criatura, no varita y un bastón cruzados. Runas
Aura: ( c 16)
~ transmutación
conseguirá formarse, y tanto el sortilegio rodean a ambos.
Activación: - e inmediata (mental)
como la activación se perderán.
Peso: 112 lb.
Cualquier criatura que atravieseel muro
sufrirá daña igual al que el conjuro o apti-
tud sortílegainfligiría (con un mínimo de
degios. Cuando lances un conjuro que 1 carga: ignoras el bonificador a la CA tamaño no resultan afectadas por
necesite un ataque de toque y que inflija por cobertura (excepto total) para todos objetos, aunque las incorporales sí.
daño de pg, podrás aceptar un -5a la tirada los objetivos. Esta propiedad funciona tres veces al
&ataque para infiigir ld6 puntos de daño z cargas: ignoras la posibilidad de fallo día.
diaonal con este. por ocultación (exceptototal), incluyendo Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Un filo del ocaso (Mdjz) podrá usar estos los de efectos como contomo borroso o des- lloso, mano forzuda de ~igby.
W e s cuando ileve a cabo un sortilegio plazamiento (pero no la incorporalidad), Coste de creación:2.000 po, 160PX,4 días.
& toque a través de un arma cuerpo a para todos los objetivos.
cuerpo, aunque este no inflija daño de 3 cargas: ignorastanto la coberturacomo BRAZALES DE REPRESALIA
puntos de daño. En este caso, el arma la ocultación(comoen las anterioresentra- Precio (nivel del objeto): 5.000 po (9:)
[en vez del conjuro) infligirá este daño das) para todos los objetivos. Espacio corporal: brazos
adicional. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Nivel de lanzador: 3:
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, clariaudiencia/clarividencia. Aura: débil; (CD 16) encantamiento
h s o , afiladura. Coste de creación: 2.000 po, 160PX, 4 días. Activación: - e inmediata (orden)
Coste de creación: 1.650 PO,132PX, 4 días. Peso: 1lb.
BRAZALES DE RECHAZO
BRAZALES DE PRECISI~N Precio (nivel del objeto): 4.000 PO (8.") Estos brazales de duro cueroparecen resistentes,
Precio (nivel del objeto): 4.000 PO (8:) Espacio corporal: brazos aunque flexibles.
Espacio corporal: brazos Nivel d e lanzador: 11."
Nivel de lanzador: 5: Aura: moderada; (CD 20) evocación Unos brazales de represalia te protege
Arira: débil; (CD 17) adivinación Activación: rápida (orden) contra los ataques,y castigan a los agreso
Activación: rápida (mental) Peso: - por herirte.Te confieren un bonificado
*o: 1lb. armadura de +1a la CA (como los brazale
Cada uno de estos brazales de acero lleva un de armadura). Este es un efecto continu
cada uno de estos brazales de bronce tiene cuarzo ahumado en óvalo con la imagen de que no necesita ser activado.
grabada la imagen de un ojo abierto. una mano alzada tallada. dem más, cuando te infligen daño por un
ataque cuerpo a cuerpo,puedes activar los
Llevar puestos unos brazales de precisión te Los brazales de rechazo producen una onda brazales y sacrificar un sortilegioo espacio
m permite realizar ataques a distancia con de fuerza instantánea que hace retroceder de conjuro arcanos de l.ernivel o superior
extrema precisión. Estos tienen 3 cargas, a los enemigos. cuando los actives, todos para atontar a tu agresor durante 1asalto.
que se renuevan cada día al amanecer. los adversarios que se encuentren a 10'o Tener éxito en un TS de Voluntad (CD 10
Gastar I o más de estas conferiráun bene- menos deberán superar unTS de Fortaleza + el nivel del sortilegio sacrificado) niega
ficio a todos los ataques de este tipo que (CD 19) para no retroceder, alejándose 5' este efecto. Esta propiedad funciona tres
, realices antes del término de tu turno. de ti. Las criaturas Enormes y de mayor veces al día.

Brazales de
" .p

m gra
Brazales de Brazales de
represalia precisión
Coste de creación:2.500 po, 200 PX, 5

BRAZALESDELAMANECER

Aura:moderada; (CD 18) evocación


Activauón: movimiento

Cuando giras el dialhacia la izquierda,los Este poder no se apila si el viento en la


dosbrazalesparecennormales.Almoverlo zona ya es fuerte o de myor intensidad. BRAZALETE DE ACCIÓN
a la posición intermedia, un rayo de luz Ademis, cuando usas armas a distancia, ESQUIVA
emerge de la lente, iluminando los alre- obtienes un bonificador de capacidad de Precio (niveldel objeto): 800 po (3
dedores como una linternade ojo de buey. +i a las tiradas de ataque. Estos efectos Espacio corporal: brazos
Girar el didhacia la izquierda0de vuelta al funcionan de manera continua después Nivel de lanzador: 3:
medio es una acción de movimiento. de haber activadolos brazales. Aura: débtl; (CD 16) transmutacidn
Cuatro veces al día, puedes mover el Puedes eliminar los vientos a tu alre- Activacióñ: inmediata (mentaI)
dial a la posición de la derecha como una dedor pronunciando la palabra "calma" Peso: 1lb.
acaOn estándar y apuntar la lente hada un en aurano, aunque hacer esto también
objetivo, desencadenandoun efecto de luz pone fin a los beneficios que este objeto ~ s t sortija
a de oro macizo está pulida
ahasadma(wmoeloonjuro).EMía.lregresaa te confiere. Puedes reactivar los brazales adquirirun brillante lustre.

la magia funcione.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- días. ~roduciríantus acciones,
bso, lkabmsadora. Un brazalete de acción esquiva
Coste de creación:13.000po, 1.040 PX, 26 BRAZALES REC~PROCOS una vez a l día.
&as. Precio (niveldel objeto): 5.000 po (99 Prewequisitos: Fabricar objeto
Espacio corporal:brazos b s o , graciafelina o evadirataque (C
BRAZALES DEL VIENTO Nivel de lanzador:SP Psionic [N~T:inédito en castellano]).
Precio (niveldel objeto) 1o.ooo po (12.9 Aura: débil; (CD 17) transmutación Coste de creación:400 DO,
* 32 PX, 1
Espacio corporal:brazos Activación:inmediata (orden)
Nivel de lanzador:PI Peso:- BRAZALETE DE BUENA
Aura: moderada; (CD 20)conjurackn BAYAS
ActimcGp: estándar (orden) Estos oscurosbraurles de adamantita son lige- Precio (niveldel objeto): 2.000 PO
Peso: 1Ib. ramente dificilesdtr separar,corno si un campo Espacio corporal:brazos
mágico 10satrajeraentre sí. Nivel de lanzador: x0
Estos bmurles consisten en placas de plata Aura: débii; (CD16) transmatación
que pueden sujetarse a los antebmzos & una Los guerreros hartos de sufrir más daño Activación:estándar (manipulaci
persona media* correas de cuero ricamente que el que infligen aprecian mucho el Peso:-
adornadas.Un grabado en su superficieimita poder de los brazales wcípcos, los d e s
las espirales en elinteriorde losfvagmentosde les permiten volver los poderosos golpes Una serie de amuletosm j & a b a p
cristal que hay engarzados jwto por encima de sus enemigos contra &s. Si alcanzas gan de este sencillo brmlete de plata.
de las murlecas. en combate cuerpoa cuerpo a alguien que
te asestó un golpe crítico o llevó a caboun Un brazalete de buenas ba)zrs
Los brazalesdeviento emitenuna levebrisa ataque furtivo contra ti desde m último alimento básico y curación
de forma continua, haciendo que tu capa turno, puedes activar estos brazales para portador y sus aliados. Cada
"S!
necer, siempre que se lleve puesto, este Un broche de evttación te permite evitar
brazalete creará cinco amuletos de plata
con forma de baya. Cuando se arrancan
de éste. los amuletos se conviertenen una
baya comestible con propiedades mágicas
1 esquiva de +4 contra este tipo de ataques
hasta el final de tu turno.
equivalentes a las creadas por el conjuro
buenas bayas, excepto que ningún perso-
naie ~ u e d obtener
z x
e los beneficios de más
'? Uno de estos obietos funciona tres veces
al día.
Prerreauisitos: Fabricar obieto maravi- 7
de una de ellas al día. Tanto si un amuleto
se come, se arranca pero no se consume,
como si sigue en el brazalete, todos estos
y las bayas creadas desaparecen transcu- BROCHE DE ESTABILIDAD
mdas 24 horas de su creación. Precio (nivel del objeto):1.000 po (4:)
Si también llevas un objeto que te Espacio corporal:garganta
confiereun bonificador a tu puntuación ~ i v ede
l lanzador: 3:
de Sabiduría,puedes añadir la mitad de Aura: débil; (CD 16) conjuración
este a la curación proporcionada por Activación: -
cada una de las bayas. Por ejemplo, un Peso:-
personaje que llevara este brazalete y
una presea de sabiduria+4crearía bayas Este broche de plata con runas muestra señales *-
que curarían 3 puntos de daño (en vez Brazalete de ~ a r i t a s de un uso considerable.
de 1).
Prerrequisttos: Fabricar objeto maravi- objetos se han vuelto muy populares entre Este broche es útil en las batallas peligr
lioso, buenas bayas. los artificieros (Eberron) que prefieren sas. Cuando tus pg quedan reducidos a

i
.
Coste de creactón: 1.000 DO., 80 PX, 2 días. mecanismos desencadenantesde coniuros
(Saber [historia] [CD 151).
o menos, quedas estable de forma automá-
tica (siempre y cuando el daño no bastara
1 BRAZALETE DE VARITAS Aveces, a estos brazaletes también se les para matarte).

1 Precio (niveldel objeto):12.000PO (13')


Espacio corporal:brazos
Nivel de lanzador: 6:
llama amuletosde los asesinos,porque
- - pueden
-
ocultarse pequeñas armas en su interior
con facilidad (Saber [historia] [CD 201).
Un broche de estabilidad funciona una
vez al día.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Aura: moderada;(CD 18) transmutación Prerrequtsitos: Fabricar objeto maravi- lloso, curar heridas leves.
/ Activación:ver texto lloso, encoger objeto. Coste de cveactón: 275 po, 22 PX, 1día. &%!?#

I
Este brazalete de cadena de oro tiene una serie Precio (nivel del objeto):600 po (3.9
& pequeños objetos de metal coIgando de eIIa BROCHE DE EVITACI~N Espacio corporal: garganta
como amuletos. Precio (nivel del objeto):3.100 po (8:) Nivel de lanzador: 3:
Espacio corporal:garganta Aura: débil; (CD 16) encantamiento
Un brazalete de varita puede almacenar Nivel de lanzador: 3: Activación:rápida (mental)
hasta como máximo cuatro objetos, que Aura: débil; (CD 16) transmutación Peso:-
parecen amuletos colgados de éste. Puedes Activación: rápida (mental)
coger uno de estos como una acción rápida Peso:- ~l rubí que corona este recto alfiler centellea
(manipulación),lo que hace que aparezca como el ojo de un gnomo con un secreto.
en tu mano. Este broche vresenta un cristal cuadrado de c o h
Si tienes un objeto en tu mano, puedes verde claro en una sencilla montura de oro. Más de un diplomático lleva prendido un
usar una acción de movimiento (manipu- broche de guiño en la corte para obtener una
lación) para almacenarloen el brazalete o ventaja en las conversaciones. Cuando se
para intercambiar10con otro en este con active, este objeto te conferirá un bonifi-
solo tocar el amuleto que representa el cador de capacidad de +2 a una sola prueba
segundo con el primero. Almacenar un de ~ n ~ a ñ aDiplomacia
io que llevesa cabo
h e t o hace que se encoja y parezca un antes del final de tu turno.
amuleto que cuelga del brazalete. Para Esta propiedad funciona tres veces al
poder almacenar uno, el objetono puede día.
pesar más de 3 lb. y debe poder sujetarse Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
en una mano, como una vanta o un Iloso, hechizar persona.
arma ligera. Únicamente el portador del Coste de creación: 300 po, 24 PX, 1día.
o

I
brazaleie puede recuperar almacenar
objetos. BROCHE OJO DE GATO
Conocimiento: el nombre brazalete ( Precio (nivel del objeto):9.000 PO (12.9
de varitas describe el uso más común Espacio corporal:garganta
dado a este objeto. Originalmente dise- Nivel de lanzador: 5:
fiado para contener pequeños recuerdos Aura: débil; (CD 17) conjuraci~n
como amuletos y fabricado para resultar Activación:-
apropiado en reuniones formales, estos Broche de ojo de gato Peso:-
manera no necesita ningún componente transfiere al interior de la gema del ceño
verbal o somático, ni tampoco provoca durante 1 asalto. Mientras este efecto
ataques
- de oportunidad. Sin embargo, esté activo, serás inmune a los conjuros...
y

lanzar
. un curar
. -herulas leves en respuesta a podrías activar tu cámara mental antes c i
quedar reducido a -3 pg.
- - ., . , -
que la dominacion surtiera erecto (por
/ a

Esta propiedad funciona una vez al día. tanto, negándola por completo).
Precio (niveldel objeto):15.000po (14.9 Antes de poder acceder a las propiedades Este objeto funciona una vez al día. ,
Espacio corporal: cintura de una cadena de d e q m m h , debes llevarla Antes de poder acceder a sus propiedr
Nivel de lanzador: 13: puesta durante24horas.Encasodequrtártela, des, debes llevar puesta una cámara menbi
Aura: fuerte; (CD 21) sin escuela quedaráinactivahastaquesevuelvasaponér- durante 24 horas. En caso de quitártel
'
itivación: inmediata (orden) tela durante otras 24 horas adicionales. quedará inactiva hasta que vuelvas a pc
peso: 5 lb. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- tela durante otras 24 horas adicionales. ,
lloso, deseo limitado. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi
Este cinturón semejante a una cadena está Coste de creación: 7.500 po, 600 PX, 15 Uoso, transmigración. J
formado por eslabones alternos de un extraño días. Coste de creación: 4.000 po, 320 PX, 8 a
metal verde y marfil.
CÁMARA MENTAL CAMISA DE CADENAS
Una cadena de desesperación le proporciona Precio (nivel del objeto):8.000 po (11:) Precio (niveldel objeto):9.000 po (1:
a un lanzador de conjuros arcanos la Espaciocorporal:cabeza Espacio corporal: torso
oportunidad de evitar ser capturado o de l lanzador: 9:
~ i v ede Nivel de lanzador:
contraatacar contra un enemigo. h e d e s Aura: moderada; (CD 19) nigromancia
. ,--7p, . .
Aura: moderada; (CD 18) abjuración
activar uno de estos objetos cuando un
enemigo te deja indefenso (por sujetarte,
paralizarte o haberte reducido a -1 pg o
menos).Al hacerlo, puedes lanzar un solo
Activación: inmediata (orden)
Peso: -

Este ceño llevauna diminutagema,queparece


Activación: -
Peso: 1lb.

Esta sedosa camisa está enlazada con


- I
emplear una acción adicional para eiio. didades de susfacetas. cado dibujo.
Esto gasta el conjuro preparado o el espa-
cio correspondiente
- .
como si lo hubieses Una cámara mental ofrece a su portador Esta camisa te confiere RD 3/perform

a 1 asalto completo. Lanzar uno de esta uno de estos objetos, tu consciencia se Coste de m po, 56u YA,
m :4.w~ YI

Camisa de los ángeles


- -1
Camisa de piel demoníaca
-~

Camisa de la sanguijuela Camisa de lasfatas Camisa de slaad

CAMISA DE HUESO Nivel de lanzador: 9." Esta ligera camisa de color azul claro está
Precio (nivel del objeto): 9.000 po (12.") Aura: moderada; (CD 19) conjuración hecha de un material tan fino que parece tela
Espacio corporal:torso Activación:- e inmediata (orden) de araña. Bordados de hojas y flores recorren
Nivel de lanzador: 7P Peso: 1lb. el cuello y los puños. Un suave olor a hierba
Aura: moderada; (CD 18) transmutación envuelve esta prenda.
Activación:- Esta camisa de seda de tonalidad roja sangre
Peso: 1lb. parece que ha sido confeccionadapara ajustarse Cuando te la pones, una camisa de lasfatas se
a la forma del portador. desvanece,siendo casiimposible de ver. Este
Esta resistente camisa de algodón tiene un objeto te proporciona RD 3/hierro fi-ío.
refuerzo de hueso que fortalece su forma. Siempre que se lance un conjuro de cura- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
ción de 4: nivel o inferior a 30' o menos lloso, piel pétrea.
Esta camisa te proporciona RD 3/ de ti, lo reconocerás de inmediato. Este Coste de creación: 7500 po, 600 PX, 15
contundente. es un efecto continuo que no necesita ser días.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- activado.
lioso, piel pétrea. como una acción inmediata, podrás CAMISA DE
Coste de creación: 4.500 po, 360 PX, 9 días. activar una camisa de la sanguijuela para LO INEVITABLE
hacerte con el efecto de cualquier sortile- Precio (niveldel objeto): 15.000po (14.")
CAMISA DE LA LUNA gio de curación lanzado dentro de un radio Espacio corporal: torso
Precio (niveldel objeto):15.000po (14:) de 30: en vez de sanar al objetivo preten- Nivel de lanzador: 9."
Espacio corporal: torso dido. Si de forma normal el conjuro afecta Aura: moderada; (CD 19) transmutación
Nivel de lanzador: T' a más de una criatura, elige qué objetivo se Activación: -
Aura: moderada; (CD 18) abjuración queda sin él, aunque debes tener línea de Peso: 10 lb.
Activación:- visión tanto hasta el lanzador como hasta
Peso: 1lb. el objetivo para poder utilizar este poder. Esta cubierta metálica protege el torso y los
Esta propiedad funciona tres veces al hombros.
Esta camisa está hecha de un resplandeciente día.
material plateado que parece sedafría al tacto. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Esta camisa es en realidad la coraza metá-
lloso, curar heridas leves en grupo. lica de uno de los constructos del plano
Esta camisa te proporciona RD 3/plateada. Coste de creación: 4.000 po, 320 PX, 8 de Mechanus, un noble inevitable. Te
Prerrequisitor Fabricar objeto maravi- días. confiere RD 3/caos.
lioso, piel pétrea. Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-
Coste de creación: 7.500 po, 600 PX, 15 CAMISA DE LAS FATAS lioso, poder de la justicia.
días. Precio (nivel del objeto):15.000po (14.") Coste de creación: 7.500 po, 600 PX, 15
Espacio corporal: torso días.
CAMISA DE LA Nivel de lanzador: 7~
SANGUI.JUELA ~ u r amoderada;
: .
(CD 18), abjuración CAMISA DE LOS ANGELES
Precio (nivel del objeto): 8.000 po (11:) Activación: - ~ Precio (niveldel objeto): IS.OOO PO (14:)
Espacio corporal:torso Peso: 1lb. Espacio corporal: torso
Aua: moderada; (CD 18) abjuración carga máxima,pero no a ninguna cr
viva.
Peso: 10lb. ~ s tpropiedad
a funciona una vez i
Prerrequisitos: Fabricar objeto m
Esta camisa está fabricada con Iáminas de lioso,puerta dimensional.
Esta camisa está compuesta por completo de hierro s u p s t a s . Coste de creación: 2.500 PO, 200
díís.
Esta camisa te proporciona RD 31
adamantina. CAMISA
Pese a su composición, una camisa de los Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi- DE RESISTENCIA
ángeles es tan resistente como cualquiera lloso,piel pétrea. preáo (niveldel objeto): 12.000pc
hecha con paño de tejedura casera. Este Coste de creación: ~ 5 0 0
po, 600 PX, 15 Espacio corporal:torso
objeto te confiere RD 3/maligna. días. id de lanzador: 7P
Prerrequisitor Fabricar objeto A- moderada; (CD 18)
maravilloso, poder de la justílía. abjuración
Coste de creacwn: Z500 po, 600 Activación:-
Peso: 3 lb.

CAMISA DE PIEL DE ~ s t recia


a camisa de cuero se ata 1
cordón de cuero verde.

Esta camisa te confiere R


Espacio corporak torso mágica.
~ i v ede
l lanzador:9: Prerrequisitos: Fabricar objeto
Aura: moderada; (CD 19) villoso,piel pétrea.
transmutación 1 Coste de creqción: 6.000 PO, 41
Activación:- 1 12 días.
Peso: 1lb.
Camisa CAMISA DEL ENT
Esta ligera camisa de brillantes coh- de rayo Precio (niveldel objeto):9.0C
res está hecha con una piel gomosa y (12:)
como enguijarrada. Espacio corporal:torso
Nivel de lanzador:7?
Esta camisa está confeccionada Aura: moderada; (CD 18)
con la piel de un slaad y te propor- abjuración
ciona RD 3/legd. Activación:-
Prerreauisitos: Fabricar obieto Peso: 1lb.
maravilloso, poder de la justick.
Coste de creación: Z ~ O O*o, 600 PX, 15 CAMISA DE RAYO Este chaleco está hecho de hojas entretc
días. Precio (nivel del objeto):5.000 po (9:) sujetas con fuerte enredadera.
Espacio corporal: torso
CAMISADE PIEL Nivel de lanzador: 7~ Las hojas con la que está
DEMONIACA Aura: moderada, (CD 18)conjuración el tejido de esta camisa fu
Precio (niveldel objeto):15.000 po (14:) Activación:movimiento (orden) de ents vivos. Esta camisa
Espacio corporal: torso Peso:- RD 3/cortante.
Nivel de lanzador:9: Prerrequisitos: Fabricar objeto
Aura: moderada; (CD 19) transmutación Bordados de rayos relampagueantes dorados Uoso, piel pétrea.
Activación:- - de esta resistente camisa
recorren has mangas Coste de creación: 4500 po, 360 PX,
Peso: 1lb. de lino azul.
CAMISOTE DE PELO
~ s t camisa
a de consistencia semejante a podrás teleportarte (sin posibilidad de DE SUFRIMIENTO
del cuero está compuesta de irows de piel de error) a cualquier posición en un radio de Precio (nivel del objeto): 3.400 po
demonio cosulos con toscaspuntadas. 60: siempre y cuandotengas tanto línea de Espacio corporal:torso
visión como de efecto hasta ese destino. Nivel de lanzador:9:
Esta camisa te proporciona RD 3/buena. Un rastro inofensivo de chispas crepi- A- moderada; (CD 19) conjura
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- tantes indica el camino desde tu posición Activación:-y estándar (orden)
lioso,poder de la justicia. o r i g d hasta la de llegada, haciendo obvio Peso: 1lb.

3
Coste de creación: Z500 po, 600 PX, 15 dónde has aterrizado.
No puedes utilizar la camisa para tras- Capas de ásperopelo de caballo marrón '
ladarte a un espacio ocupado por otra nen esta camisa rígulay burdamente
CAMISA DE PIEL FÉRREA criatura, ni tampoco dentro de un objeto
:15.000 po (14.9 sólido; de intentarlo, la activación del Un camisote de pelo de nrfnmiento
objeto se pierde. Puedes lievar contigo ciona un boniíicadorde mejora de +
objetos con un peso total de hasta tu bonificador de armadura natural ya
CAPA BLANCA Nivel de lanzador: 10:
DE LA ARANA Aura: moderada; (CD 20) conjuración
Precio (nivel del objeto):4.200 PO (9:) Activación:- e inmediata (orden)
Peso: 1lb.
Espacio corporal:hombros
Nivel de lanzador: 6:
Aura: moderada; (CD 18) Los complejos bordados de esta capa de lona
encantamiento evocan las olas del mar. Dentro del dibujo de
Activación:-y estándar (orden)
estas, un diseño arremolinado reflejael símbolo
Peso: 1lb. que se retuerce dentro del gran trozo de cristal
oscuro que compone el broche en el cuello de la
Esta capa blanca parecer haber sido tejida prenda. La capa parece húmeda, y el repulgo,
por un gigantesco arácnido.Lleva una gran como si estuviese empapado.
araña negra bordada en mitad de dibujos
de telarañas que surgen de ella. Pese a su húmedo aspecto, una capa de agua
siemprele parece totalmente seca a su porta-
Obtienes un bonificador de +2 a los TS dor, aunquele esté diluviandoencima.Este
objeto confiere un bonificador de +S a los
' contravenenos.Este es un efecto conti-
nuo que no necesita ser activado.
Además, esta capa tiene otros dos
poderes, los cuales pueden activarse
Camisote de pelo de sufrimiento una vez al día cada uno: inmovilizar
persona y trepar cual arácnido.
tente (una criatura sin armadura natural Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
tiene uno efectivo de +O).Este es un efecto lloso, inmovilizar persona, resistencia,trepar
continuo que no necesita ser activado. cual arácnido. continuo que no necesita S
También puedes activar la camisa para
usar un curar heridas graves sobre cualquier Coste de creación: 2.100 po, 168 PX, 5 días.
criatura exceptoti mismo (curando 3d8+9 Apagar: la prenda apaga todos los
puntos de daño).Esta propiedad funciona fuegos no mágicos en un radio de 30'.
una vez al día. C:APA DE AGUA Este poder no tiene ningún efecto sobre
Precio (niveldel objeto): 12.000po (13:) las criaturas de fuego. Funciona 5 veces al
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Espacio corporal:hombros día.
lloso, curar heridas graves, piel robliza.
Coste de creación: 1.700 po, 136 PX, 4 días.

IAMPANAS DE MJTHRIL
Precio (nivel del objeto): 3.700 po (8:)
Espacio corporal:brazos
Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) evocación
Activación:-y estándar (arrojado);ver
texto
Peso: 1lb.

Una serie de diminutas campanillas plateadas


adornan este resplandeciente brazalete, cada
una de ellas con tallas de adornos de espirales
y conformas curvas.

Mientras quede como mínimo una de las


11campandas que adornan estebrazalete,
este te proporcionará +2 de capacidad a las
pruebas de Interpretar.
Las campanas pueden soltarse con faci-
lidad, lo que te permite quitarlas y arrojar
una hasta 40'. Cuando alcanza el final de su
trayectoria, esta explota en una explosión de
sonido, como el conjuro. Una vez activada,
una de estas se considera gastada y no
puede volver a usarse. Cuando se retira la
última de ellas, el brazalete pierde toda su
magia.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
lioso, explosión de sonido, bardo.
Coste de creación: 1.850 po, 148 PX, 4 días. Capa de transposición Capa 6iatzca de la araiia Capa de agua
-días.
4 A
., .- .. . .
--C

LAYA U t HKMHMtN I U
.F. .-Cm
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso, armadura de mago, arma mágtca,gracia
fellna.
Poder de reliquia: si has
la conexión divina
puedes convertir una capa de
Precio (nivel del objeto): 2.300 PO (6:) Coste de creación: 11.000 po, 880 PX, 22 dragón en alas de dragón oper
Espacio corporal: hombros días. una orden.Estas (que tienen un
Nivel de lanzador: 9: de 2 horas al día, divididas como d
Aura: moderada;(CD 19) coniuración CAPA DE ESCAM.AS DE te permiten volar con una velocidad de d
1 Activación:rápida (orden) ' DRAGON CRELIQUIAI y maniobrabilidadregular. Además,la
Precio (nivel del objeto): 5.000 PO (9:) de la capa aumenta a 20.
Espacio corporal: hombros Para usar este poder de reliquia, d
~stasencillacapadelino blanco estáforradacon Nivel de lanzador: 20: rendir culto a Tiamat y sacrificar un
piel de color oscuro que parece nelar y volverse Aura: fuerte; (CD 25) transmutación cio de conjuros divinos de 6~nive1,o
borrosa al examinarla con detenimiento. Activación: rápida (orden) la dote Crevente auténtico v al me
11DG.
Una capa de armamento tiene un espacio Conocimiento: se cueqta que 1
dimensional en su interior que puede mera capa de escamas de dragón fue
contener una sola arma con un peso de a partir de escamas de la mism
hasta 25 lb. y de tamaño que no supere 1 Tiamat por un devoto sumo
el Mediano. Cuando activas esta prenda, que visitó a la reina de los dr
puedes sacar el arma (o meter una dentro, su plano hogar. Desde entonce
de estar vacía la capa). que se alían con dragones
No se pueden almacenar criaturas u veces han recogido surtidos de esca
objetos que no sean armas dentro de esta. con las que duplican el proceso (S
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- [religión] [CD 201).
lloso, cofre secreto de ~eomund. Prerrequisitos: Fabricar objeto
Coste de creación: 1.150 po, 92 PX, 3 villoso, Santificar reliquia, polimo
días. resistir energía.
Coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5
CAPA DE BATALLA
Precio (nivel del objeto):22.000 po (15:) CAPA DE ESPINAS
Espacio corporal: hombros Precio (niveldel objeto):26.000 po
Nivel de lanzador: 14: Espacio corporal: hombros
Aura:fuerte; (CD 22) transmutación Nivel de lanzador:
Activación: -y estándar (orden) Aura: moderada; (CD 18) transmuta
Peso: 1lb. Activación:-
Peso: 1lb.
Esta larga capa está compuestade miles dejno
eslabones plateados. Esta capa marrón parece estar comp
, exclusivamente de largas espinas.
Una capa de batalla te confiere un b
cador de armadura de +4 a la CA. Este I Una capa de esptnas te concede un ln
un efecto continuo que no necesita ser ficador de mejora de +2 a tu bonifia
activado. Además, esta prenda tiene otras de armadura natural ya existente 4
dos propiedades vinculadas a palabras de criatura sin armadura natural tiene i
mando únicas.% efectivo de +O).
La primera orden transformala capa en - Además, cualquier criatura q u m
un bastón +i/+i de hierro que salta a tus alcance con un arma natural o con
manos (o cae a tus pies si no tienes una manufacturaday sin alcance sufrirá id
mano abierta). La misma palabra convierte puntos de daño perforante.
a este de nuevo en una capa, volviéndola a Prerrequisttos: Fabricar objeto mai:
poner sobre tus hombros. lloso, comandar plantas,piel robliza.
La segunda orden permite que la prenda
Ueve a cabo un intento de desarme contra
Capa de
escamas de días. a
Coste de creactón: 13.000po, 1.040
CAPA DE LA PIEDRA -, e un efecto c o n - 7
caes desde más de S'.~ s tes
Precio (nivel del objeto):8.000 PO (11:)
tinuo que no necesita ser activado.
Espacio corporal: hombros

-
Nivel de lanzador:S?
Aura: débil; (CD 17) transmutación
Activación:- y estándar (orden) mago, protección contra las flechas,puerta
Peso: 2 lb. dimensional y recado.
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
Esta capa gris moteada se asemeja a lloso, armadura de mago, protección contra
una lámina de piedra increi'blemente las flechas, puerta dimensional, recado,
delgada. soportar los elementos.
Coste de cveación: 8.000 po, 640 PX,
Cuando llevas puesta una capa de 16 días.
la piedra, obtienes un bonificador de
capacidad de +5 a las pruebas de Escon- CAPA DE PINCHOS
derse y Moverse sigilosamente. Este e Precio (nivel del objeto):2.500 3
un efecto continuo que no necesita se PO (T)
activado. Espacio corporal: hombros
Además, puedes activar la prenda para Nivel de lanzador: 3:
fusionarte con la piedra como mediante 1 Aura: débil; (CD 16) transmutación :
Activación: gratuita (orden)
un conjuro
, fundirse con la piedra. Esta vro-
,
piedad funciona una vez al día. Peso: 1lb.
Prewequisitos:Fabricar objeto maravilloso, Miles de pequeños pinchos cubren la par
fundirse con la piedra. exterior de esta gruesa capa de cuero de cuel
Coste de creación: 4.000 po, 320 PX, 8 alto. Aunque la mayoría de ellos tiene poco
días. I) más de la longitud de los de un puercoespín,
algunos en los hombros y la esialda tienen
CAPA DE LA casi 2' de largo.
SALAMANDRA
Precio (nivel del objeto):6.000 (10.0) Mientras participas en una presa, cada vez
Espacio corporal: hombros Capa de la salamandra que realizas una prueba para esta (que no
Nivel de lanzador: i? sea la inicialpara entrar en una o resistirte),
Aura:moderada; (CD 18) evocación Hecha a partir de la ptel escarnosa de alguna puedes activartu capadepinchos.Hacer esto ?:$I,
Activación:inmediata (orden) bestia repttliana, esta capa de color carmesí clava algunos de estos a tu adversario, infli- $
Peso: 1lb. está continuamente envuelta en un aura de giendo ld6 puntos de daño a cada una de ";
fuego y humo. las criaturas que toman parte en la presa
~ s tcapa
a de tonalidad rojiza está confeccionada (SS de Reflejos [CD 16) niega).
con las escamas de una criatura reptiliana y Como una capa de la salamandra, excepto Esta propiedad funciona cinco veces al
parece cálida al tacto. Cuando se pone encima que el efecto es continuo y no necesita día.
& los hombros, estalla en llamas, que bailan ser activado. ~reruequisitos:Fabricarobjetomaravilíoso,
continuamente sobre su superficie. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- espinas awojadizas(Cdc).
lloso, escudo de ,fuego.
" Coste de creación: 1.250DO, 100PX. 3 días.
Una capa de la salamandra inflige daño coste de creación: 18.000po, 1.440PX, 36
por fuego a aquellos que te alcanzan en días. CAPA DE PROTECCIÓN
combate cuerpo a cuerpo con un arma ' -- ELEMENTAL
natural o una manufacturada que carece CAPA DE Precio (nivel del objeto):1.000 po (4.0)
de alcance. Las llamas que la cubren no DE LA GU LKI<A Espacio corporal: hombros
os dañan ni a ti ni a las criaturas u objetos Precio (niveldel objeto): 16.000DO (14.9
A ~
Nivel de lanzador: 3:
,

que tú tocas. ~ s ~ a ccorporal:


ii hombros Aura: débil; (CD 16) abjuración
Cuando activas una de estas prendas, Nivel de lanzador: 9: Activación:inmediata (orden)
las criaturas que te alcanzan con una de Aura:moderada; (CD 19) evocación Peso: 1lb.
estas armas anteriormente mencionadas Activación: - y estándar (orden)
sufren ld6+7 puntos de daño por fuego.
Este efecto no termina hasta el inicio de tu
Peso: 1lb. Esta capa blanra lleva bordadas ninas que
representan los cinco tipos de energía con hilo
1
siguiente turno. Esta propiedad funciona Esta larga capa negra tiene cuello alto y está de metal.
tres veces al día. cortada para tapar el pecho y los brazos. Una
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- mano blanca abierta dentro de un círculo Cuando activas una cava de vrotección ele- i
1
' 1

lloso, escudo de fuego. adorna la parte derecha del pecho, y un dragón mental, obtienes RE 10contra un solo tipo
Coste de creacwn: 3.000 po,240 PX, 6 días.

CAPA DE LA "
SALAMANDRA MAYOR los elementos (como soportarlos elementos)y ~ s t arenda funcionaunavez aldía.Antes
Precio (niveldel objeto):36.000 po (IT) también activa un efecto de caida de pluma de poder acceder a sus propiedades, debes d
Activación:- sobre ti de forma automática siempre que haber llevadopuesta una capadeproteccióne b
CAPA DE TRANSPOSICI~N
Precio (nivel del objeto):6.000 po (10.")
Espacio corporal: hombros
migo desde como mínimo 10' por encima
Nivel de lanzador: 12:
de él,este daño aumentará a 2d6. Estebene-
Aura: fuerte; (CD 21) conjuración
ficio tiene una duración de 1asalto.
¡ Activación: rápida (orden)
Esta propiedad funciona tres veces al

Conocimiento: cuando la Lluvia


Esta capa está dividida diagonalmente en
mediana llegó a Holtberg (las siete
dos colores. La parte superior es de tonalidad
noches en las que ladrones medianos sal-
blanca pura, mientras que la inferior es negra
taron sobre transeúntes desde los tejados,
como la noche.
matándoles o dejándoles inconscientes
y llevándose hasta la última migaja que
Una capa de transposición te permite inter-
tenían), muchos de los ladrones llevaban
cambiar tu posición con la de otra criatura.
Cuando actives esta prenda, tú y una cria-
tura cualquiera que se encuentre a 30' o 4 Prerrequisitos: Fabricar objeto mara
menos intercambiaréisposiciones. Tanto
villoso, fuerza de toro, salto.
túcomo ella tenéis que ocupar elmismo
tamañode espacio en el campode bataíla i Coste de creación: 450 po, 36 PX, 1día.
(por ejemplo,un humano podría intercam-
biarla con un enano o un trasgo, pero no
,
con un ogro o un gato).Si la criatura no está
dispuesta a que esto suceda,se le permite rea- Capucha del verdugo
Espacio corporal: cabeza
liar unTS devoluntad (CD 13)para negar el
Nivel de lanzador: 20:
efecto.Ambos podéis transportar con voso-
Aura:fuerte; (CD 25) transmutación
m s objetosconun peso no superiorvuestra
Esta capa de seda no tiene ninguna costura,está Activación: -
carga máxima, pero no a otros seres.
hecha de un solo trozo de gasa gris. Peso:-
Esta propiedad funciona tres veces al
día.
Una capa desaparecedora os permite des- Esta capucha de tela negra está hecha de un
Prewequisitos:Fabricarobjetomaravilloso,
aparecer de la vista a ti y a tus aliados tejido basto. Se han cortado dos agujerospara
transposiciónfunesta (CdC).
cercanos durante un breve tiempo. Una los ojos de manera burda, lo que permite que
Coste de creación: 3.000 po, 240 PX,6 días.
de estas prendas tiene 3 cargas, que se su portador vea, y queda sujeta por el cuello
renuevan cada día al amanecer. Gastar 1 mediante un trozo de cuerda anudada a seme-
CAPA DE VIGOR o más de estas te vuelve (y quizás a uno o janza de una soga.
DEPREDADOR más aliados) invisible, como por el conjuro
*o (nivel del objeto):1.400PO (5.9
invisibilidad,durante o más asaltos. La muerte y la destrucción han acompa-
Espacio corporal: hombros
I carga: te vuelves invisible durante 4 ñado a los anteriores portadores de una
Nivel de lanzador: 3:
capucha del verdugo. Los que conocen la
Aura: débil; (CD 16) conjuración
z cargas: tú y un aliado adyacente a ti os oscura historia de este objeto se sienten
Activación: rápida (mental)
volvéis invisibles durante 3 asaltos. aterrados con solo verlo. Mientras llevas
Peso: 2 lb.
3 cargar tú y hasta tres aliados adyacentes puesta una de estas prendas, puedes llevar
a ti os volvéis invisibles durante 2 asaltos. a cabo un ataque de golpe de gracia como
Esta capa de piel de leopardo parece cómoda,
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- una acción estándar en vez de una de asalto
, aunque también protege. lloso, invisibilidad. completo si eres caótico maligno, neutral
Coste de creación: 1.250 po, 100 PX, 3 maligno o caótico neutral.
Una capa de vigor depredador te ayuda a
días. Poder de reliquia: si has entablado la
canalizar el poder de tu frenesí de batalla
conexión divina apropiada, siempre que
en energía revitalizadora. Mientras te
hallas sumido en furia o frenesí, puedes
CAPA PERFORADORA tengas éxito en un intento de golpe de
Precio (nivel del objeto):900 po (4:) gracia, obtendrás un bonificador de moral
activar esta prenda para que te cure tanto
Espacio corporal:hombros de +I a las tiradas de ataque y de daño, y
daño como DG tienes.
Nivel de lanzador: 3: 1pg temporal por nivel. Estos beneficios
Este efecto funciona dos veces al día.
Aura: débil; (CD 16) transmutación tienen una duración de 5 minutos y se
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Activación: rápida (mental) acumulan hasta un bonificador máximo
lloso, curar heridas moderadas.
Peso:- de +S y 5 pg temporales.
Coste de creación: 700 po, 56 PX, 2 días.
Para usar el poder de reliquia, debes
El reverso de esta capa oscura tiene el dibujo de rendircultoaErythnuly sacrificarun espa-
CAPA DESAPARECEDORA una lanza de plata que apunta hacia abajo. cio de conjurosdivinos de nivel, o tener la
Precio (nivel del objeto):2.500 PO ( 7 ~ )
dote Creyente auténticoy al menos 9 DG.
Espacio corporal:hombros
El portador de una capa perforadora puede Conocimiento: la leyenda cuenta que
Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) ilusión
Activación: estándar (mental)
Peso: 1lb.
L.
mago con los recursos para crear semejante
objeto lo estimaríapor encima de todos los
demás. Por supuesto,como mito, el chaleco
hace dos siglos.Desde entonceslas tres capu- Este chaleco de color granate y brocados dorados de los archimagos no puede ser creado,pero
chas del verdugo se han dispersado por todo parece haber sido confeccionado para ataviara en caso de serlo,posiblemente tendría los
el orbe siguiendo el transcurso de guerras los mismos dioses. siguientesprerrequisitos y costes.
y conquistas (Saber [religión] [CD 201). Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- El chaleco de los archimagos es legendario. lloso, deseo.
lloso, Santificar reliquia, resistencia de oso. Colma los sueños de todo aprendiz al que Coste de creación: 100.000 po, 8.000 PX,
Coste de creación: 6.000 po, 240 PX, 6 han mandado a limpiar tinteros y desem- 200 días.
polvar tomos, pero los rumores sobre este
objeto son infundados. En sus cuartos CHALECO DE RESISTENCIA
CHALECO DE DEFENSA con literas de la academia, por las noches, Precio (nivel del objeto): 1.000po (4.9
Precio (nivel del objeto): 2.000 po (6:) después de apagar las lámparas de aceite y (+1);4.000 (8:) (+2);9.000 (12:) (+3);
Espacio corporal: torso mucho después de que se haya dado eltoque 16.000(14:) (+4);25.000 (15:) (+5)
Nivel de lanzador: :3 de queda, aprendices ansiosos afirman Espacio corporal:torso
Aura: débil; (CD 16) transmutación entre susurros que este objeto proporciona Nivel de lanzador: 10:
Activación:rápida (orden) a su portador bonificadores defensivos Aura: moderada; (CD 20) abjuración
continuos equivalentes a los más podero- Activación: -
sos brazaletes de armadura (bonificador de Peso: 1Ib.

CHALECO DE LOS
ARCHIMAGOS
Espacio corporal:torso desee cada día. Aura: moderada; (CD 19) evocación

w
7
Chaleco de defensa Chaleco de resistencia Chaleco de los archimanos
C

vesar la barrera sin s

Este chaleco de seda negra espesadodebido a


los adornos de adularia y jacinto cosidos en
la espalda siguiendo un esquema arcano.

Crepitantede poder, un chalecodel maestro


evocadorintensiticalos conjurosarcanos de
evocaciónque lanzas.~ ádesun evocador CHALECO INFORME
ambicioso ve la obtención de esta prenda Precio (nivel del objeto):3.200 po (8:)
como un rito de iniciación,de manera muy Espacio corporal: torso
semejantea lanzar suprimerproyectil mágico Nivel de lanzador: 9?
o bola defuego,y entre los magos de guerra de Aura: moderada; (CD 19) transmutación
elite (A&) sirve como símbolo de posición Activación: inmediata (mental)
incomparable. Peso:-
Tres veces al día,podrás activar el chaleco
para mejorar el siguiente conjuro arcano Esta sencilla túnica parece deforme, pero e
de evocación que lances antes del final realidad se te ajusta a la perfección.
de tu turno. Este sortilegio infligirá daño
adicional igual al doble de su nivel,y la CD
del TS aumentará en 2. Este daño será del
tiponormal que inflijahabitualmente(o,de con lo que puedes evitar golpes e
infligir más de un tipo, de uno cualquiera mente mortales. Una vez al día,
de ellos a tu discreción). Si el conjuro nor-
malmenteno infligieradaño,estapropiedad
del objeto no tendna efecto. Chaleco del pícaro
Además, podrás aplicar el efecto de
cualquier dote metamágica espontánea Conocimiento: una bribona arcana
(A~c)que conozcas a cualquier sortilegio mediana llamada Lena Ojovagabundocreo
de evocación que lances desde una varita el primer chaleco del púaro. Lo llevó durante
o bastón como si lo lanzases tú mismo. muchos años antes de retirarse de la vida
Hacer esto no exige ninguna activación, aventurera y unirse a una caravana. Con el
pero gasta el uso diario de esa dote de la tiempo,transmitióel secreto de su creacióna
forma habitual. los lanzadoresde conjuros arcanos de lacara-
Prerrequisitos:~abricarobjetomaravilloso, vana (Saber [arcano o historia] [CD 201).
Soltura con una escuela de magia (evoca- Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
ción) o evocador, ser capaz de lanzar como villoso, gracia felina, impacto verdadero,
mínimo cinco conjuros de evocación,dos de invisibilidad.
los cuales deben ser de 5: nivel o superior. Coste de creación: 9.000 po, 720 PX, 18
Coste de creación: 5.000 po, 400 PX, 10 días.
días.
CHALECO IMPENETRABLE
CHALECO DEL P~CARO Precio (niveldel objeto):34.000 PO (16:)
Precio (niveldel objeto): 18.000po (14:) Espacio corporal:torso
Espacio corporal: torso Nivel de lanzador:
Nivel de lanzador: 13: Aura: fuerte; (CD 24) evocación
Aura: fuerte; (CD 21) adivinación Activación: - y-estándar(orden)
Activación:- Peso: 3 lb.
Peso: 1lb. Esta túnica de seda negra está bordada con hilo
de adamantitaformando el elegante dibujo de
Este chaleco negro de impecable aspecto está una catarata.
hecho de cuero flexible y bien trabajado. Sus
botones están tallados en cristalnegro apagado Un chaleco impenetrable te confiere un
y parecen absorber la luz en vez de reflejarla. bonificador de armadura de +5 a la CA.
Este es un efecto continuo que no necesita
Mientras lievespuesto este chaleco, obten- ser activado.
drás un bonificador de capacidad de +2 a Además,puedes ordenarle que cree una
las pruebas de Escondertey Moverte sigi- barrera de cuchillas solamente como anillo
losamente,y otro igualalosTS de Reflejos. de hojas giratorias(20'de alto y hasta 90'de
Además, de tener las aptitudes hostigar, diámetro,centrado en tu posición actual).
ataque furtivo o impacto repentino, infli- Este efecto tiene una duración de 18
girás ld6 puntos de daño adicional cuando minutos, aunque lo puedes deshacer antes
1 lleves a cabo uno de esos ataques. con una acción estándar. Mientras lleves Chaleco impenetrable
r determinado el daño, pero antes de Niveldelanzador:6' +2a las pruebas de Sanar.Este es un efecto
6 sufrirlo.
Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-
Aura:ninguna
Activación:-
continuo que no necesita ser activado.
Además, el cinto tiene 3 cargas, que se
renuevan cada día al amanecer. Gastar 1o
más de estas te permite canalizar energía
Esta ancha y adornadafajaestá engalanada con positiva y curar daño con un contacto
CHALECO SEPULCRAL imágenes de dragones exhaladores de fuego. (también puedes utilizar esta propiedad
Precio (niveldel objeto):2.000 po (6:) para infligir daño a los muertos vivientes,
Espacio corporal:torso Mientras llevas puesto un cinto del espíritu el equivalente a los puntos que curarías).
Nivel de lanzador: 7" dracónico, tu daño por arma de aliento i carga: curas 2d8 puntos de daño.
Aura: moderada; (CD 18) nigromancia aumenta en un dado (o en 1punto si esta 2 cargas: curas 3d8 puntos de daño.
Activación: inmediata (orden) no inflige daño expresado en dados). 3 cargas: curas 4d8 puntos de daño.
Si además empuñas un arma mágica que Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
inflige elmismo tipo de daño que tu arma lloso, curar heridas moderadas.
EI olor a tumbas recientes y lilas en descompo- de aliento, la CD de esta última aumenta coste de creación: 500 po, 40 PX, 1día.
sición se aferra a este chaleco. en 1.
Prerrequisitor Fabricar objeto maravi- CINTURÓN DE BATALLA
A veces apodados "camisas de los enterra- lloso, arma de aliento. Precio (nivel del objeto): 12.000PO (136)
dores" en broma, estos objetos ayudan a los Coste de creación: 1.000 po, 80 PX,2 días. Espacio corporal:cintura
personajes a combatir contra los muertos Nivel de lanzador: 9:
vivientes.cuando se activay durante 1asalto, CINTURÓN CURATIVO Aura: moderada; (CD 19) transmutación
un chaleco sepulcra1te confiereun +Ssagrado Precio (nivel del objeto): 750 po (3.0) Activación:-y rápida (mental)
a losTScontra cualquier efectogeneradopor Espacio corporal: cintura Peso:-
una criatura muerta viviente. Nivel de lanzador: 3:
Esta propiedad funciona tres veces al día Aura: débil; (CD 16) conjuración Este cinturón de cuero tiene una hebilladepl
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Activación:-y estándar (orden) con tres pequeñasperlas negras engarzadas.
lloso, custodia contra la muerte. Peso: 1lb.
Coste de creación: 1.000 po, 80 PX, 2 días. Un cinturón de batalla te ayuda e evit
Este ancho cinturón está tachonado con tres que te cojan desprevenidoen combate
CINTO DE RUBÍ DE LA piedras de luna. permite ocasionalmente arranques de
INMUTABILIDAD

Aura:moderada; (CD20) abjuración


Activación: inmediata (orden)

vuelven a la normalidad cuando s


van las cargas. Gastar 1o más de

realizar ninguna otra).


Llevar puesto un cinto de rubíde inmutabili- 1 carga: 1acción de movimiento.
dad te confiere protección contra ataques z cargas: 1acción estándar.
que cambian tu forma. Una vez al día y
de forma instantánea, podrás contra-
rrestar cualquier efecto que cambie
de forma significativatu forma o com-
posición corporal. Los efectos contra
los que protege esta prenda incluyen la
polimorfación,la petrificación,la desinte-
gración y los efectostransformativos como
el contactodel tentáculo de un abolez o el
Cinturón curativo
ataque de una bestia del caos.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso, romper encantamiento.
Coste de creación: 6.000 po, 480 PX,
12 días. texto

Diez diminutos bolsillos~ecorren1


interior de este cinturón de cu
) lo demás ordinario.
cultos dentro de este cinto hay 10peque- Cinturón
CINTURÓNDE GUEI,"N
ños bolsillos, cada uno de los cuales parece AP hatal2 -
Precio (niveldel objeto):21.000 po (15.")
lo suficientementegrande tan solo para Espacio corporal: cintura
contener unas pocas monedas. En reali- l lanzador: 13."
~ i v ede
dad,cada uno de estosfunciona como una Aura: fuerte; (CD 21) transmutación
pequeña bolsa de contención y tiene cabida Activación:estándar (orden)
para como máximo 1/2' cúbico o 5 lb. de Peso: 1lb.
materia no viva, si bien no puede meterse
dentro ningún objeto que supere las 6". Este cinto de pelo humano blanco fuertemente
Cualquier cosa que se introduzca dentro entretejido tiene varios cristales azules
de un bolsillotiene, a todos los efectos,una naranjas esparcidos de forma regular porto
décima parte de su peso normal,por lo que su extensión.
uno lleno pesa solo 1.12lb. como mucho.
Además, hay dos bolsillos secretos Un cinturón de Güeron tiene dos propied
detrás de cada uno de los visibles, haciendo des, cada una de las cuales funciona un
un total de 30 bolsillos.Se puede acceder a vez al día.
los ocultos únicamente por medio de una La primera al abra de mando hace
palabra de mando. Un conjurovisión verda- O
arma estalle en llamas (como la a
dera revela su presencia,pero no lapalabra de arma flamígera;pág. 225 de la
de mando necesaria para abrirlos.

I
durante 12 asaltos.
Aunque un bolsillo esté lleno, nunca La segunda crea un efecto de ca
abultará, por lo que un cinto de bolsillos nar con el viento, como el conjuro,pe
ocultos rebosante con 150 lb. de objetos que únicamente te afecta a ti.
seguirá pareciendo un cinturón normal Conocimiento:el primero de estos
y corriente. cinturonesfue creado por Güeron Vién-
Para meter algún objeto en su interior, trom, un legendario rastreador y maestro
Cinturón de un golpe
simplemente lo presionas contra el cinto. del saber de las tierras salvajes que hizo
poderoso
Hacer esto mientras pronuncias la pala- de intercesor entre mortales y varias dei-
bra de mando lo sitúa dentro de uno de
los bolsillos ocultos (si hay alguno vacío).
Poner un objeto en un bolsillo (oculto o
I dades de la espesura (Saber FJaturaleza]
[CD 151).
Algunos afirman que Güeron Viéntrom
visible) es una acción de movimiento que ha ascendido a la posición de semidiós, e
no provoca ataques de oportunidad. incluso existen unos cuantos santuarios
Nombrar un objeto almacenado y pro- dedicados a él (Saber maturaleza] [CD 201).
nunciar una segunda palabra de mando saca
dicho objeto del cinto y lo lleva a tu mano.
. -
Cinturl .. Poder Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso,filoflamígero, caminar con el viento.
Hacer esto es una acción de movimiento Coste de creación: 10.500po, 840 PX, 21
que no provoca ataques de oportunidad.
También puedes meter la mano en uno
de los 10bolsillos normales y sacar un
objeto, como si sacarasuno guardado(una
acción de movimiento que provoca
ataques de oportunidad).
Un registro superficial no reve-
4 4
Precio (niveldel objeto):3.600 po (8:)
Espacio corporal: cintura
lará ningún objeto en el interior del Nivel de lanzador: 9:
cinto, y mirar dentro de los bolsillos definitiva Aura: moderada; (CD 19) transmutación
visibles no mostrará nada de lo almace- Activación: rápida (orden)
nado en los ocultos. Es posible usar Juego Este grueso cinturón de latón parece estar sur- Peso:-
de manos para sacar algo de uno de los 10 cado por innumerables grietas. Se dobla como
visibles,pero solo alguien que lleve puesto si lo hubiesen estirado hasta deformarlo. Este sencillo cinturón de tela consiste en un
o sostenga un cinto podrá tener acceso a trenzado de hilos negros, verdes y dorados.
los ocultos,y en ese caso únicamente con Cuando activas un cinturón de crecimiento,
la palabra de mando correcta. aumentas de tamaño de forma instantánea Un cinturón de la forma fisica definitiva te
Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi- (como si te hubieran lanzado un agrandar permite realizar proezas atléticasnormales
lloso, cofre secreto de Leomund. persona). Este efectotiene una duración de de forma segura, u ocasionalmente llevar
Coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5 días. 10minutos o finaliza cuando se lo ordenes. a cabo una realmente increíble. Cuando
Esta propiedad no se apilará con ningún activesesteobjeto,e r á s elegir 10en todas
CINTURÓNDE CRECIMENTO otro efecto que aumente tu tamaño. las pruebas de Equilibrio, Nadar, Piruetas,
Precio (nivel del objeto):3.000 po (r) Un cinturón de crecimiento funciona una Saltar y Trepar que lleves a cabo ese asalto,
Espacio corporal: cintura vez al día. aunque estés en una situación de presión.
Nivel de lanzador: 10: Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Además, una vez al día, podrás activar
Aura:moderada; (CD 20) transmutación lloso, agrandar persona. el cinturón para que la siguiente prueba
Activación: estándar (orden) Coste de creación: 1.500 po, 120 PX, 3 de estas mismas habilidades se considere
Peso: - días. como si hubieses sacado una tirada de 20.
Para usar el poder de

Precio (niveldel objeto):6.000 po (lo:) CINTURÓN DE UN GOLPE

Activación:-

Activación:rápida (orden)
Un prominente aunque desgastado símbolo Peso: I lb.
sagrado adorna esta raída faja de tela.

ponerse el cinto sin peligro alguno. Cual- confiere daño adicional a tu siguiente CINTURÓN
quier otra criatura sufrirá un nivelnegativo ataque cuerpo a cuerpo realizado antes ROBACURACIONES
alllevarlopuesto,elcualpermanecerá hasta del término de tu turno. Un arma ligera Precio (nivel del objeto): 2.000 po
que se lo quite.Este nivel negativo nunca da infligirá 1d8 puntos de daño adicional;una Espacio corporal: cintura
como resultado una pérdida de nivel real, a una mano, 2d6; y una a dos manos, 3d6 Nivel de lanzador: 8:
pero no podrá evitarse de ningún modo puntos de daño adicional. Aura:moderada; (CD 19) transmuta
(ni siquiera con conjuros restablecimiento) Un cinturón de un golpe poderoso funciona Activación:gratuita (orden)
mientras se lleve puesta la prenda. una vez al día. Peso: 1lb.
Mientras lleves puesto el cinturón, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
obtendrás un bonificador de mejora de 1los0,fuerzade toro. Este cinturón de flexible cuero marrón
+1 a tu bonificador de armadura natural coste de creación: 750 po, 60 PX, 2 días. una hebilla de plata con grabadosde nu
ya existente (una criatura sin armadura runas mágicas diminutas.
natural tieneuno efectivo de +O).Además, CINTURÓN DEL
te confiere otro bonificador del mismo CAMPEON [RELIQUIA]
tipo de +2 a la Fuerza.

Iloso,fuerza de toro, piel robliza. Nivel de lanzador: 20: legios. Cuando te hagas c
Coste de creación: 3.000 po 240 PX, 6 días. Aura: fuerte; (CD 25) transmutación o aptitud sortílega de un
Activación:- luntario, podrás activar el
CINTURÓN DE SEDA Peso: 1lb.
RESBALADIZA

Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) conjuración
Activación: -y rápida (mental) cerrado de Kord. Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2

~ s t ocinturones
s tachonados de gemas son COLGANTE DE FLOR
Este cinturón está confeccionado con miles sagradosparalos seguidores de Kord,eldios ARDIENTE
de hilos de seda teñidos del color de la de la fuerza. Cuando llevas puesto uno de Precio (nivel del objeto): 13.000po

Un cinturón de seda resbaladiza es una neutral bueno o caótico neutral. Todos los Aura:fuerte; (CD 21) abjuración
gran ayuda para los ladrones y los contor- seguidores de esa deidad se disputan el Activación: - o inmediata (orden)
sionistas, pero también para cualquiera honor de ganar uno de estos objetos,y cada Peso:-
que quiera evitar quedar atrapado en un uno de estos cinturones es heredado de
aprieto. Puedes realizar una prueba de generación en generación entre sus fieles. Este frágil colgante ha sido creado

capacidad de +lo a la siguiente prueba efectos mientras lo llevas puesto, su poder


Este corto colgante está hecho de jade blanco y
diminutoszafios.

Un collar de advertencia te avisa de un


peligro inminente, lo que te concede un
t2 a tu CA desprevenido (hasta un valor
máximo igual a tu CA normal).
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Collar de curación
lloso, augurio.
Coste de creación: 2.000 po,160PX, 4 días.

COLLAR DE C U R A C I ~ N
Precio (nivel del objeto):5.000 PO (9:)
Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador: 11:
Aura: moderada; (CD 20) conjuración
Colgante de unicornio Activación: - e inmediata (orden)
Peso:-
Este es un efecto continuo que no necesita
Prerrequisitos: Fabricar objeto mar
ser activado. Este ligero collar de animales está fabricado
sanarofortaiecerfamiliar(CdC)o san
Cuando activas este colgante, obtienes con buen cuero. a una montura, situación.
inmunidad al fuego hasta el inicio de tu
Coste de creación:2.500 po, 200 PX, 5 día
siguiente turno. Sin embargo, esto hace Este objeto te permite curar a un amigo
que el colgante se quede sin poder durante animal en un instante. Un collar de cura-
la siguiente hora. ción funciona únicamente cuando lo lleva
COLLAR DE ESCAMAS
~rerrequisitos:Fabricarobjetomaravilloso, puesto tu compañero animal, familiar o
DE DRAGON DE COBRE
Precio (nivel del objeto):570 po (3.9
inmunidad a la energia, resistir energia. montura especial. Mientras la criatura lo
Espacio corporal:garganta
Coste de creación: 6.500 po, 520 PX, 13 lleve puesto, siempre sabrás el total exacto
Nivel de lanzador: 3:
días. de sus pg. Este es un efecto continuo que
Aura: débil; (CD 16) abjuración
no necesita ser activado.
Activación:rápida (orden)
COLGANTE DE UNICORNIO Además, podrás activarlo desde cual- Peso: lb.
Precio (nivel del objeto):6.000 po (10;) quier distancia(siemprey cuando estéis en
Espacio corporal:garganta el mismo plano) para que cure al animal
Seis escamas de dragón de cobre del tamaño
Nivel de lanzador: 10; que lo lleve. Esto le curará 50 puntos de
de una moneda adornan este sencillo cordón
Aura: moderada; (CD 20) conjuración daño y eliminará los estados agotado o
marrón.
Activación: rápida (orden) fatigado (si la criatura sufriera alguno de
Peso: 1lb. estos) de forma instantánea.
Al tocar una de las seis escamas que
Esta propiedad funciona una vez al
forman este colgante y pronunciar una
Una cabeza de unicornio de mármol con un día.
palabra de mando, obtienes RE 5 (ácido)
cuerno de oro ha sido tallada en la supevficie
de este colgante.

Un colgante de unicornio tiene dos propieda-


des,y cada una de ellas puede activarseuna Torques vampírica
vez al día: curar heridas moderadas (2d8+10 A

puntos de daño) y neutralizar veneno.


Además, si eres un paladín y llevas
uno de estos objetos puesto, se consi-
dera que tu puntuación de Carisma es
superior en 4 puntos a la habitual en lo - - --
que respecta a la aptitud de imposición de
manos. Este es un efecto continuo que no
necesita ser activado.
Prerrequisitos:Fabricarobjetomaravilloso,
curar heridas moderadas, neutralizar veneno.
Coste de creación: 3.000 po, 240 PX, 6 días. ,
COLLAR DE ADVERTENCIA {
Precio (nivel del objeto):4.000 po (8:)
Espacio corporal:garganta
Nivel de lanzador: 3: Collar de los titanes
Aura: débil; (CD 16) adivinación .
Activación:- Collar de preservación
Peso: 1lb.
durante 1 hora. Cuando las seis hayan telecinesis (empujón violento contra un

3
sido usadas, el collar se quedará sin brillo objetivo de hasta 325 lb.; TS de Voluntad
[CD 171niega)
icar objeto maravi- m Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
villoso, de la carne a la piedra, dedo de la
7
po,22PX, A muerte, desintegrar, hechizar mons-
''9 truo, hechizar persona,infligir heridas
moderadas, miedo, ralentizar, sueño
profundo, Mecinests.
Coste de creación: IO.OOO po, 800 PX, 20
días.

Precio
- - - - - - (nivel
'-- . -- del
-. - -,- --,.5.000 po (9
-- obieto):
I
Aura: débil; (CD 17) V Espacio corporal: manos
transmutación Nivel de
- -- -..lanzador:
-..--- ... ..
.- - . 7p

Activación: rápida (orden)


' Aura: moderada; (DC 18) transmutació
Activación:-

Sencillaspero dramáticasimágenes de nubes


y relámpagos cubren por completo esta gruesa Estas dos tiras de cuero parecen desgastadas
anilla de oro para el cuello. raídas por los bordes.
Corona de contemplador
Cuando activas un collar de los titanes, Cuando se envuelven alrede&-a- --F.lj
obtienes un bonificador de moral de +S manos, estas correas te confie
a las pruebas de Fuerza, las habilidades t . ficadorde meiora de +2a la CC
Diez pedunculos metó8cos surgen ae esta
basadas en esta característica y las 'tira-
das de daño por armas cuerpo a cuerpo corona de bronce de formr
durante 1asalto. extremo decadc - ' "
uso
- - diario
- --- - - de
-- esa
- - - dote).
-- - - .
Esta propiedad funcionatresveces al día. distinta como un ojo re~uczente.
Prerrequisitos: Fabricar objeto ma
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso.- , Puñetazo
- -. ..-- - aturdidor.
-- - ...--- -- -,nvma
... ,. .-... -.
lloso,fuerza de toro. Estas extrañas coronas pueden ' disparar
'
Coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5
~

Coste de creación: 1.650po, 132PX, 4 días. rayos


,. desde
. .,las gemas
, ser nejantes a ojos, de
Iorma similar a los ataques de sus homó-
COLLAR DE PRESERVACI~N nimo~.Cada gema puede disparar un rayo CRlSTAL DE OLEADA
Precio (nivel del objeto):18.000 (14.)
DE PODERES
Precio (nivel del objeto):4.000 po (8:)
.. ,.
distintosolamenteunavez contra un mismo
.
objetivo
11 . (hacer esto
t .
la extingue).
. ,Todos .
-- r---- ---r---- cabeza
Esnarin rnmnral:
Nivel de lanzado]
Espacio corporal:garganta -
euos Tienen un alcance m a m o ae 3u y
Aura: moderada; (CD 20) transmuta
Nivel de lanzador:15: requieren un ataque de toque a distancia
.
para t
acanzar c:onéxito a una víctima.Estos Activación: rápida (orden)
Aura: fuerte; (CD 22) sin escuela
Activación: - rayos funcionan
. - como un
Peso: - (aunque solo afectan a un
de la carne a la piedra
Esta banda de cobre para el cuello lleva incrus- [CD 171niega)
1 1 - 1 . ,--
taciones de oro, plata y platino. Estas tienen aeao ae la muerte (1s de Fortaleza [CD Un cristal de oleada te permite sup
la forma de un dragón serpenteando por la
suierficie del collar. -
171parcial)
7 - .
aeszntegrar ,-", - . r--
(lb de Fortaleza 1LU 171
-i
límites normales de manifestación
un breve tiempo. Uno de e
parcial) . 5- cargas, que se renuevan c
nene
Cinco veces al día, puedes manifestar un hechizar monstruo (TS de Voluntad [CD amanecer. Gastar 1o más de estas
poder pagando una cantidadde puntos igual 171niega)
al coste normal menos 1(mínimo 1). hechizar persona (TS
Prewequisitos: Fabricar objeto mara- de Voluntad [CD 171
villoso, deseo limitado o doblar la realidad niega)
(MPsiE). infligir heridas
. - mode--
Coste de creación: 2.000 po, 160PX, 4 días. rudas (TS de Voluntad
[CD 171mitad)
miedo (TS de Volun-
CONTEMPLADOR tad [CD 171parcial)
ralentlzar (TS de
Precio (niveldel objeto):20.000 PO (15:)
Espacio corporal:cabeza Voluntad [CD 171
Nivel de lanzador: 13: niega)
Aura: fuerte; (CD 21) nigromancia sueño profundo (TS
Activación:rápida (mental) de Voluntad [CD 171
niega)
t u nivel de manifestador para el siguiente Cronoamuletc 51 caminante Esta diminuta flor de cristal hueca cuelga de"
poder psiónico que manifiestas en ese de harizante una delgada cadena dorada.
asalto.Esto te proporciona la capacidad de
Precio (nivel del objeto): 500 po (3.0)
aumentar el poder hasta un nivel superior Un cronoamuletodel gran maestre ralentiza
Espacio corporal:garganta
del que podrías normalmente;sin embargo, tupercepción del tiempo,lo que te permite
Nivel de lanzador: 3:
sigues debiendopagar el coste adicional de esquivar mejor un ataque a distancia que
Aura: débil; (CD 16) transmutación
puntos de poder por este incremento. se aproxima. Cuando activas este objeto,
Activación: rápida (orden)
i carga: nivel de manifestador +l. obtienes un bonificador de esquiva de +S a
Peso: -
3 cargas: nivel de manifestador +2. la CA contra un solo ataaue a distancia.
5 cargas: nivel de manifestador +3. Esta propiedad funciona una vez al día.
Este amuleto presenta un sol naciente medio
El beneficio de un cristal de oleada no Preweauisitos: Fabricar obieto maravi-
tapado por el horizonte.
se apila con la oleada indómita o la dote lloso, gracia felina.
Sobrecargar. Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día.
Como los demás cronoamuletos, este
Uno de estos objetossolopuede activarse
objeto ralentiza tu percepción del tiempo
tras llevarlo puesto de forma continua
para un único propósitoconcreto. Cuando Cronoamuleta del pícara
durante 24 horas. En caso de quitártelo,
activas un cronoamuleto del caminante del risueña
quedará inactivo hasta que vuelvas a ponér-
horizonte, puedes moverte hasta la mitad Precio (nivel del objeto): 500 po (3.0)
telo durante otras 24 horas com~letas.
de tu velocidad como parte de la misma Espacio corporal:garganta
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
acción rápida utilizada para activarlo; Nivel de lanzador: 5:
lloso, oleada indómita (MPsiE) o la dote
esto no provoca ataques de oportunidad. Aura: débil; (CD 17) transmutación
Sobrecargar.
Al determinar la distancia que puedes Activación: inmediata (mental)
Coste de creación: 9.000 po, 648 PX, 18
desplazarte, redondea hacia abajo hasta el Peso:-
días.
siguiente incremento de 5'.
Esta propiedad funciona una vez al día. Este reloj de arena en miniatura cuelga de
CRONOAMULETOS Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- una fina cadena de plata. Al pasar la arena
Un cronoamuleto ocupa el espacio corpo-
lloso, retirada expeditiva. de una ampolla a otra, esta cambia de color,
ral de la garganta, pero puede llevarse de
Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día. del negro al blanco.
forma simultánea con cualquier número
de cronoamuletos, los cuales funcionan
todos con normalidad. Sin embargo, no Cranaamuleta del gran maestre Concebido por primera vez por habili-
dosos saqueadores de templos fieles a
puedes llevar más de uno del mismo tipo Precio (nivel del objeto): 500 po (3.9
Olidammara, el dios de los pícaros, los
a un tiempo. Espacio corporal:garganta
cronoamuletodel pícaro risueño han llegado
Para tener acceso a sus propiedades, Nivel de lanzador: 3:
hasta las cajas de herramientas de ladrones
antes debes llevar puesto un cronoamuleto Aura: débil; (CD 16) transmutación
de toda calaña.Cuando activas este objeto,
durante 24 horas. En caso de quitártelo, Activación: inmediata (mental)
puedes volver a tirar una prueba de Inuti-
quedará inactivo hasta que vuelvas a lle- Peso:-
lizar mecanismo que acabas de realizar.
varlo durante otras 24 horas adicionales.

Cranaamuleta del archimaga


indiferente
Precio (nivel del objeto): 500 po (3:)
Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador: 9:
Aura: ninguna
Activación: rápida (orden)
Peso:-
Cronoamulet-
Un ojo de piedra de sangre observa desde esta del tejedestinos Cronoamuleto
baratija pentagonal. M caminante de
horizonte
Un cronoamuleto del archimago indiferente
altera tu percepción del tiempo, lo que te
permite lanzarun solo conjurocon más rapi-

4
dez. Cuando actives este objeto,el siguiente
Cronoamuleto del
sortilegiode 3' nivel o inferior que lances Cronoamuleto
y que tenga un tiempo de lanzamiento de del gran
i asalto completo podrá ser llevado a cabo maestre
como si fuera de acción estándar. De no
haber lanzado uno de este tipo para el final
de tu turno, el efecto se perderá.
Esta propiedad funciona una vez al día.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
~ O S OApresurar
, conjuro.
Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día.
del archimago
indiferente
-- Cronoamuleto
del picar0
risueño
CRUZ ANSADA
tirada (aunque el segundo resultara en dis-
DE LA ASCENSIÓN bonificador de capacidad de +2a cual
Precio (nivel del objeto): 9.000 PO (12.9
parar la trampa de forma accidental),pero prueba de disipación que lleves a
Espacio corporal:gargaiita
antes de aplicar cualquier consecuencia antes de final de tu turno.
Nivel de lanzador: 17:
de esta tirada. El resultado de la segunda
Aura:fuerte; (CD 23) conjuración
sustituye al de la primera.
Activación:gratuita (orden)
Esta propiedad funciona una vez al día. los cinco nudos se
Peso: 3 lb.
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
Conocimiento:

sencilla cruz ansada parece quebradiza y

Precio (nivel del objeto):500 po (3:) Cuando activas una cruz ansada de la ascen-
Espacio corporal:garganta sión debes sacrificar un conjuro divino
Prewequisitos: Fabricar objeto mar
Nivel de lanzador: 3: preparado o un espacio de este tipo de sor-
lloso, disipar magia.
Aura: débil; (CD 16) transmutación tilegios. ~l NL de cualquierconjurodivino
Coste de creación: soo po, 40 PX, 1día.
Activación: inmediata (mental) de ese nivelo inferior que lances antes de tu
siguiente turno se incrementará en 4.
Una cruz ansada de la ascensiónfunciona
DIADEMA DE BATIDOR
Precio (nivel del objeto): 3.400 po (8:)
Espacio corporal: cabeza
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Nivel de lanzador: 9:
Iloso, umbral.
Aura: moderada; (CD 19) adivinación
Un cronoamuleto del tejedestinosralentiza tu Coste de cw&: 4.500 po,360 PX, 9 &s.
Activación: -y estándar (orden) '
percepción del tiempo, lo que te permite
Peso: -
evitar que lleves a cabo un movimiento CUBREOLORES
desacertado. Cuando activas este objeto, Precio (nivel del objeto): 8.000 po (11:) Esta harapienta tira de tela es extrañ
puedes volver a tirar una prueba de Equi- Espacio corporal:garganta resistente,y, cuando la sostienes, aparece
librio, Piruetas o Trepar que acabas de Nivelde lanzador: 11: élficaspor toda su superficie.
realizar. El resultado de la segunda tirada Aura: moderada; (CD 20) ilusión
sustituye al de la primera. Activación:-
Esta propiedad funciona una vez al día. Peso: -
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-

aroma a hierbas y descomposición vegetal


emana a través de la tela.
1 carga: obtienes visión en la oscu
El cubreolores camufla tu olor, haciendo
Precio (nivel del objeto):500 PO (3:) hasta 60' durante 1 hora.
que de olfato no sirva de nada
Espacio corporal: garganta z cargas: puedes ver criaturas y
contra ti. Ninguna criatura puede ras-
Nivel de lanzador: 5? invisibles (como con un ver lo i
trearte o detectar tu posición mediante
Aura: débil; (CD 17) transmutación durante 10 minutos.
el olfato. También camufla el efecto de
Activación: inmediata (mental)
los poderes extraordinarios, sortílegos
y sobrenaturales basados en el olor que
posees, como el hedor de los trogloditas.
Este amuleto parece una estrella radiante de
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
ébano.
lioso, imagen persistente.
Coste de creación: 4.000 po, 320 PX, 8 días.
Un cronoamuleto del viajero celestial ralen-
tiza tu percepción del ;iempo,lo que
te permite tener una segunda oportu-
CUERDA DISIPADORA
Precio (nivel del objeto): 1.000 PO (4:)
nidad en lo que respecta a reconocer el
Espacio corporal: torso
peligro potencial. Cuando activas este
Nivel de lanzador: 5:
objeto,puedes volver a tirar de inmediato
una sola prueba de Avistar o Escuchar
que acabas de realizar. El resultado

Esta propiedad funciona una vez a1día. amarrado con cinco nudos distintos.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
sortilegios con más rapidez. Este objeto
DIADEMA DE CONSUELO tiene 3 cargas, que se renuevan cada día
Precio (nivel del objeto):3.000 po (T)
al amanecer. Gastar 1 o más de estas te
Espacio corporal: cabeza
permite lanzar un solo conjuro como parte poderosas. Cuando utilices una de estas
Nivel de lanzador: 3:
de la misma acción rápida necesaria para mientras manifiestes un poder, podrás
Aura: débil; (CD 16) conjuración
activar la diadema. Este sortilegio debe ser activar la diadema para que aumente el
Activación:rápida (orden)
uno que normalmente tengaun tiempo bonificador a tu nivel de manifestador en
Peso:-
de lanzamiento no superior a 1 acción 1. La oleada indómita aumentada seguirá
estándar. Hacer esto gaita el conjuro pre- exigiendo el gasto normal de puntos de
La diadema está hecha de delicadas tiras
parado o espacio correspondientecomo si poder adicionales habitualmentenecesario
de marjl entrelazadas con bandas de plata, para incrementar el poder. Esto también
lo hubieras lanzado con normalidad.
cubiertas con runas de curación. elevará la posibilidad de enervación psí-
1 carga: lanzas un conjuro de hasta 2:
nivel. quica en un 5%y alargará la duración de
Una diadema de consuelo te permite reforzar
z cargas: lanzas un conjuro de hasta 3: tu oleada de euforia en 1asalto (si tienes
tusconjuros de curación. Después de activar
nivel. ese rasgo de clase).
este objeto, el siguiente sortilegio de cura-
3 cargas: lanzas un conjuro de hasta 4: Una diadema de oleada indómita funcion
ción que lances sobre un aliado vivo antes
nivel. tres veces al día, pero no lo hará en asalto
del final de tu turno también le conferirá a
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- consecutivos.
esa criaturaun bonificador de moral de +5a
lloso, Apresurar conjuro. Prewequisitos: ~abricarobjeto maravi
los TS contra enfermedad. miedo v veneno
Coste de m i ó n : Z500 po, 600 PX, 15días.
durante 1 minuto. Si el conjuro afecta a
varios objetivos, solo uno (a tu elección)
obtiene los beneficios de este objeto.
DIADEMA DE MAGOS
Una diadema de consuelo funciona tres
Precio (nivel del objeto): 5.000 po (9.9 DIADEMA DEL ATASABER
Espacio corporal: cabeza Precio (nivel del objeto):1.600po (5.
veces al día.
Nivel de lanzador: i? Espacio corporal: cabeza
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Aura: moderada; (CD 18) transmutación ~ i v ede
l lanzador: 3:
lloso, lentificar veneno, quitar miedo.
Activación:-y gratuita (orden) Aura: débil; (CD 16) adivinación
Coste de creación: 1.500po, 120PX, 3 días.
Peso: - Activación: -y estándar (orden)
Peso:-
DIADEMA DE ESFUERZO Esta diadema de cuero tiene una pieza de plata
CONSCIENTE con medialunas a cada lado de una estrella de La superficiede este ceño de metal verde azu-
Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:)
siete puntas. lado tiene grabada la imagen de un rollo de
Espacio corporal: cabeza
pergamino desenrollado y en blanco.
Nivel de lanzador: 6:
Una diadema de magos te confiere un boni-
Aura: moderada; (CD 18)transmutación
ficador de capacidad de +2a las pruebas de Una diadema del atasaberes te confiere un
Activación: inmediata (mental)
Concentración.Este es un efecto continuo bonificadorsagradode +4a las pruebas del
Peso:-
que no necesita ser activado. conocimiento de bardo (y a las del saber de
Además, este objeto tiene 3 cargas, que un maestro del saber). Este es un efecto
La parte frontal de esta delicada diadema continuo que no necesita ser activado.
se renuevan cada día al amanecer. Gastar
dorada lleva engarzada una serie de tres gemas Tres veces al día, puedes activar el ceño
1o más de estas te permite no perder un
ojo de tigre a juego que parecer arder con un
sortilegiopreparado o un espacio de con- para obtener los efectosde un conjuro leer
fuego interior. magia. ~ s tpropiedad
a tiene una duración
juro (como si no lo hubieses lanzado).
i carga: conservas un conjuro de hasta de 30 minutos.
Mientras llevas puesta una diadema de
17 nivel. Preweauisitos: Fabricar obieto maravi-
esfuerzo consciente puedes rgalizar una
2 cargas: conservas un conjuro de hasta lloso, leer magia, bardo.
prueba de Concentraciónen vez de un TS
2~nivel. Coste de creación: 800 po, 64 PX, 2 días.
de ~ortalezauna vez al día.
3 cargas: conservas un conjuro de hasta
Prewequisitos:Fabricarobjetomaravilloso,
Conjurar en combate, resistencia de oso.
3.' nivel. DIENTE DE SANGRE
Prewequisitos: ~abricarobjeto maravi- DE SERPIENTE
1 Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 días.
lloso, mnemotecnia de Rauy.
Coste de cremión: 2.500 po, 200 PX, 5 días.
Precio (nivel del objeto): 1.350 po (5:)
Espacio corporal: rostro
DIADEMA DE Nivel de lanzador: i?
LANZAMIENTO RÁPIDO DIADEMA DE OLEADA Aura: moderada; (CD 18) conjuración
Precio (niveldel objeto):15.000po (14:)
Espacio corporal: cabeza
IN DOMITA Activación:- e inmediata (orden)
Precio (nivel del objeto):4.200 po (9:) Peso:-
Nivel de lanzador: 11:
Espacio corporal: cabeza
Aura:ninguna
Nivel de lanzador: 7 Este diminuto trozo de ma$l se asemeja al
Activación: rápida (orden)
Aura: ninguna colmillo de una serpiente.
Peso:-
Activación:gratuita (orden)
Peso: 1lb. Cuando se sitúa en un hueco de diente
Esta diadema dorada tiene grabadas docenas
vacío, uno de estos objetos se adhiere a tu
de símbolos y runas distintos. mandíbula hasta que se retira Se necesita
Esta delgada diadema de platino tiene imá-
genes de explosiones de energia salvaje sobre una acción estándar para ponerlo o quitarlo.
Una diadema de lanzamiento rápido te per-
su superficie. Un diente de sangre de serpiente te con
mite, cada día, llevar a cabo unos cuantos
continuo que no necesita ser activado. heridas, pero no será necesario que reali-
Además, un diente de sangre de serpiente ces una prueba de estabilización en cada Símbolos exóticos y arcanos circundan e

durante 1asalto.

lioso, neutralizar veneno. Coste de creación: 1.000PO,80 PX,2


Coste de creación: 675 po, 54 PX, 2 días.
ESTOLA DE PODER
MBLEMA DEL ALA SEGURA CRUENTO
Precio (nivel del objeto):250 po (2:) ESCARABEO DE Precio (nivel del objeto):8.000PO (1
Espacio corporal:garganta INVULNERABILIDAD Espacio corporal:garganta
~ i v ede
l lanzador: 3: Precio (niveldel objeto): 40.000 po (17) Nivel de lanzador: 6P
Aura: débil; (CD 16) transmutación Espacio corporal: garganta
Activación:inmediata (mental) . Nivel de lanzador: 15:
Aura: fuerte; (CD 22) transmutación Peso: -
Activación: rápida (orden)
A este alfilerde porcelana se le ha dado forma Peso: - Esta larga tira de tela escarlata b
para que se asemeje a un par de alas blancas está cubierta de improntas arcanas y
desplegadas.Unadiminutagemaverdeadorna Este ancho colgante de adamantita lleva un místicos.
el centro, donde se unen las alas. escarabeodel mismo metal, pulido hasta relucir
como un espejo.
Si caes desde una altura de al menos lo',

ESCARABEO DE Uno de estos colgantesfuncionauna vez ESTOLA DE PODER


ESTABILIZACION al día. Antes de poder acceder a sus propie- CRUENTO MAYOR
Precio (niveldel objeto): 20.000 po (15:) dades, debes llevar puesto un escarabeo de Precio (niveldel objeto): 18.000po
Espacio corporal:garganta invulnerabilidad durante 24 horas. En caso Nivel de lanzador: 9:
~ i v ede
l lanzador: 11." de quitártelo, quedará inactivo hasta que Aura: moderada; (CD 19) evocación
Aura: moderada; (CD 20) evocación vuelvas a ponértelo durante otras 24 horas
Activación: - adicionales. Runas arcanas parecen desplazarselent
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- por esta tira de tela escarlata.
lloso, cuerpo férreo.

un broche de capa o una joya decorativa. Precio (nivel del objeto):2.000 PO (6.")
Espacio corporal: garganta
Coste de creación: 9.000 po, 720
Coste de creanón. 750 po, 60 PX, 2
FOCO DE INCARNUM FRAGMENTO DE nivel); 1.500 po, 120 PX, 3 días (2; nivel);
Precio (niveldel objeto):~S.OOO
po (14.") CONJURO POTENCIADO 3.000 240 pX, días
Espacio corporal:ver la tabla Precio (nivel del objeto):ver texto
el de lanzador: 6P Espacio corporal:garganta GAFAS-DE VISIÓN
Aura: ninguna Nivel de lanzador: 9P DRACONICA
Activación: - Aura: moderada; (CD 19) varía Precio (niveldel objeto): 16.000 PO (14:)
Peso: ver la tabla Activación: ver texto Espacio corporal: rostro
Peso: 114lb. Nivel de lanzador: 9:
Este objeto estáforjadoo tallado en un material Aura: moderada; (CD 19) transmutación
azul, con una diminuto zafiro estrella engar- ~stefragrnentode &rojizo estÚ inscrito con
Activación: - y estándar (orden)
zadazo en d. símbolos arcanos, raleado de mithril y cuelga Peso: 1lb.
de una pequeña cadena de plata.
Mientras se lleve puesto, un foco de incar- Estas gafas tienen unas lentes inusualmente
num aumentará en 1 la capacidad de Un fragmento de conjuro potenctado está en grandes teñidas de amarillo, con una raya
esencia de cualquier crisol de almas que sintonía wnun sortikgiode como máximo oscura que se asemeja a una pupila vertical
ocupe o esté vinculado al chakra corres- 3er nivel. Cuando lanzas el conjuro armo- en el centro de cada una de ellas.
pondiente (hasta una capacidad máxima nizado, puedes usar el objeto como foco
igual a tu bonificador de Constitución). además de los componentes normales del Las gafas de visión dracónica te confieren u
Para más información resvecto a la esen- v rimero (de tenerlos).~ a c eesto
r potencia el bonificador de +S a las pruebas de Avista
cia, los crisoles de almas y los chakras, sortilegio(como si usaras la dote Potenciar y visión en la penumbra y en la oscurida
consulta Magic of Incarnum (NdT: inédito conjuro,pero sin ajustes al nivel o al tiempo hasta 60: Además, mientras las llevaspue
en castellano). de lanzamiento). El fragmento de conjuro tas, no te puede cegar la nube creada p
Llevar puesto un foco de incarnum no potenciado se activa como parte del proceso un dragón que flota (aunque esta sigue pr
te impide vincular un crisol de almas al de lanzamientodelsortilegio.las marcas en porcionando ocultación a todos los que
chakra correspondiente,lo que constituye el cristalrevelarán el conjuro con elque está hallan dentro).Estos son efectos continu
una excepción específica a la regla normal armonizado a un personaje que supere una que no necesitan ser activados.
contra hacer esto en el mismo chakra en prueba de Conocimiento de conjuros (CD Una vez al día, puedes activar las gafas
el que se lleva un objeto mágico. 30).Los precios y niveles de estos objetos se para que te otorguen sentido ciego hasta
Existen 10 clases distintas de focos describen en la siguiente tabla. 30' durante 1minuto.
incarnum, una por cada chakra (consulta
la tabla). Nivel Precio
Vínculo de chakra (cualquiera):
mientras uno de estos objetos esté vincu-
lado a su chakra,cualquier crisol de almas
que ocupe o esté vinculado a ese mismo
no podrá ser deformado por nadie salvo
por ti mismo, ni tampoco podrá perder Un fragmento de conjuro potenciado funciona
o consumir ninguna esencia invertida tres veces al día.
en este, excepto como parte del proceso La escuela mágica que irradia uno de
normal de transferencia. estos objetos es la misma que la del sorti-
Podrás vincular un foco de incarnum a legio con el cual está sintonizado.
su chakra correspondienteaunqueya esté Conocimiento: estos objetos fueron
ocupado por un crisol de almas formado creados durante la última gran guerra para
o vinculado. Para más información al res- ayudar a los magos de batalla en primera
pecto, consulta 'Cómo vincular objetos a línea (saber [historia] [CD 101). Por ello,
los chakras' (Magic of Incarnum). muchosfragmentosde conjuropotennado están
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- armonizados con sortileeios de evocación
iioso, Chakra dividido(Magicof~ncarnum), destructivos(Saber ~sto'ria][CD 151).
reserva de esencia. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Coste de creación: Z500 po, 600 PX, 15 lloso, Potenciar conjuro, conjuro con el
días. que el fragmento está sintonizado.

FOCODE INCARNUM
Objeto
B~~ZM&iirckrmm '
Gafa< inrarniim

, Chaleco incarnum

l
1 Cinturón incarnum
llevas la gema. Además, sabes instintiva- resplandor opalescente riela lentame
LL, Un
mente dónde están las paredes, el techo y por este guantelete de cuero
el suelo de cualquier caverna en la que te
encuentras,sin importar lo grande que es
o su iluminación.
ha Un guantelete de cuchilla mental permite
mejorar el poder de su cuchilla mental
Para usar el poder de reliquia, debes a un cuchillo del alma. Cada uno de
rendir culto a Garl del Oro luminoso estos objetos se crea con una aptitud
y sacrificar un espacio de conjuros de arma concreta con un modifi-
divinos de 5: nivel, o tener la dote cador de precio de mercado de +2
Creyente auténtico y al menos 9 (como la impactante), que puede
DG. usar un cuchillo del alma con el
Conocimiento:según las leyen- rasgo de clase mejorar cuchilla
das, Moradin extrajo las cinco gemas mental (consulta la descripción
de la profundidad luminosa originales de la clase del cuchillo del alma,
de la tierra y se las dio a Garl del Oro 7 Eberron).
luminoso, quien las talló y las pulió, y Cuando gastas tu foco psiónico
luego las ocultópara que las encontrarasu F manifestandotu cuchilla mental, esta
fervoroso clero (Saber [religión] [CD 201). obtiene la aptitud de arma designada por
Prewequisitos:Fabricarobjetomaravilloso, el guantelete. Este efecto tiene una dura-
Santificar reliquia, sabiduría de búho. ción de 1minuto.
Coste de creación: 2.250 po, 180 PX, 5 días. Guantes de lanzamiento de conjuros Si divides tu cuchilla mental entre do
armas iguales, el efecto se aplica
3EMA DEL SABER GUANTE DE LANZAMIENTO mente a la manifestada por este gua
Precio (nivel del objeto):zsoopo (11:) A diferencia de la mayoría de los
Espacio corporal:cabeza
DE CONJUROS que ocupan el espacio corporal
Precio (niveldel objeto):20~000PO (15:)
Nivel de lanzador: 11: manos, puedes llevar dos de estos guante-
Espacio corporal: manos
Aura: moderada; (CD 20) adivinación letes al mismo tiempo, lo que permite que
Nivel de lanzador: 11:
Activación:-y asalto completo el efecto se aplique a cada cuchilla mental
Aura: moderada; (CD 20) transmutación
(mental) (pero no dos a una sola).
Activación:gratuita (manipulación);
Peso: - Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
ver texto
ras mágicas, cuchilla mental.
Peso:-
Esta ovalada gema púrpura es plana por un Coste de creación: 12.000 po, 960 PX, 24
lado. imágenes de extrañas runas parecen días.
Este guante de cuero negro carente de costuras
materializarse y desaparecer en su interior.
tiene pequeñas runas en plata y oro en las
puntas de los dedos.
GUANTELETE DE CUCHILLA
Una eema del saber se ~ e e a tu frente v MENTAL MAYOR
puede ser retirada c o i Lclidad (ambai Precio (niveldel objeto):42.000 po (1r)
Un guante de lanzamientode conjuroste per-
cosas necesitan de una acción estándar). Nivel de lanzador: 15:
mite almacenarun objeto y hacer uso de él
Mientras la llevas así puesta, puedes con- Aura: ninguna
sin recuperarlo antes. Funciona como un
centrar tu mente y tu memoria mejor, lo
guante almacenador (pág. 260 de la GDM),
que te confiere un bonificador de capaci- Este guantelete tenuemente brillante parece
lo que te permite guardar en su interior o
dad de +2 a las pruebas de Saber, aunque estar hecho de tela sin costuras tejida con
recuperar de este un solo objeto como una
debespasar todo un asalto meditando para ópalos.
acción gratuita.
obtenerlo. Este es un efecto continuo que
Además, una vez por asalto mientras los
no necesita ser activado. Uno mayor funciona igual que un guante-
lleves puestos, podrás activar o consumir
De forma adicional, una gema del saber lete de cuchilla mental, exceptoque contiene
objetos mágicos almacenados como si los
hace las veces de libro de conjuros, lo que una aptitud de arma con un modificador
sostuvieses en tus manos. La activación
permite a un mago (o cualquier otro lan- de precio de mercado de +3,que un cuchi-
y todos los efectos funcionan de forma
zador de sortilegios que necesite uno de llo del alma puede usar con el rasgo de
normal para el objeto en cuestión,y la pri-
estos objetos) inscribir conjuros en ella y clase mejorar cuchilla mental.
mera necesita el mismo tipo de acción.
prepararlos directamente desde la gema. Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Esta puede contener un máximo de 30 ras mágicas, cuchilla mental.
lloso, encoger objeto.
sortilegios de cualquier nivel, e inscribir Coste de creación: 21.000 po, 1.680PX, 42
Coste de creación: 10.oo0 po, 800 PX, 20 días.
uno nuevo necesita el tiempo y gasto habi- ..--
días.
tuales. Una gema del saber recién creada
carece de conjuros en su interior, pero una
GUANTELETE DE GUANTELETE DE CUCHILLA
encontrada en un tesoro podría contener
CUCHILLA MENTAL MENTAL MENOR
alguno,a discreción del DM. De ser así, el Precio (nivel del objeto):~O.OOOpo
Precio (niveldel objeto):24.000 PO (15:)
valor del objeto debería aumentar como si (12:)
Espacio corporal:manos
fuera un libro de conjuros. Nivel de lanzador: 5:
Nivel de lanzador: 10:
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara- Aura: ninguna
Aura: ninguna
d o s o , conocimiento de leyendas, página .
Activación: gratuita (mental)
secreta. Este guantelete de suave cuero tiene un lustre
Peso: 1 lb.
Coste de creación: 3.750 po, 300 PX, 8 días. opalescente.
Uno menor funciona igual que un guan- temporal una extensión telecinéticade tu!
telete de cuchtlla mental, excepto que ataques normales. Debes gastar 1pun
contiene una aptitud de arma con un poder para activareste objeto,lo que a
modificador de precio de mercado de
+1,que un cuchillo del alma puede usar
con el rasgo de clase mejorar cuchilla
I los efectos aumenta tu alcance norma
para todos los ataques cuerpo a cuerp
realizas hasta el final de tu turno.
mental.
Prervequtsttos: Fabricar armas y armadu-
e, Esta propiedad funciona tres veces al día
~vervequisitos:Fabricarobjetomarav
ras mágicas, cuchilla mental:
Coste de creactón: 5.000 po, 400 PX, 10
días.
t mano del mago o aumentar alcance (Comp
Psionic [N~T:inédito en castellanol).
coste de creación: 250 po, 20 Pk, 1día ;

GUANTELETE DE
GRUUMSH
Precio (nivel del objeto):8.302 PO (11:)
Espacio corporal:manos
- GUANTELETES DE
ALCANCE AUMENTADO
Guantelete5 del Precio (nivel del objeto):2.000 po (63 (
arco llameante Espacio corporal: manos
Nivel de lanzador: 5: Nivel de lanzador: 5:
Aura: débil; (CD 17) nigromancia
Activación: estándar (mental)
Peso: 1lb.

r s r í v w i w v 5uurii.ci.ccc uc rwci r v r i c v u crrLr u>-


Aura: débil; (CD 17) transmutación
Activación: -
Peso: 1/2 lb.
Cada uno de estosguanteletesde buena fadi
t
tados trocitos de sangre y vísceras. En el dorso
hay la imagen manchada de un único ojo
inyectado en sangre.

Tres veces al día,puedes activar este guante-


lete +i para llevar a cabo unataque de toque
cuerpo a cuerpo para cegar a la criatura
( Guanteletes
su incremento de distancia.
Prerrequisitos: Fabricar objeto mai
objetivo durante 1hora (TS de Fortaleza de alcance
[CD 141niega).
Prervequisitos:Fabricar armas y armadu-
ras mágicas, Fabricar objeto maravilloso,
, ,
cegueralsordera, orco.
Coste de creación: 4.000 po (más 302 po
7
aumentado

. castellano]).
Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 I
i

por un guantelete de gran calidad), 320


PX, 8 días.
-. .. ---- --- - - - - - - . -
ÚUAN 1 CLC 1 C UC HUJAS Aura: débil; (CD 17) transmutación
INFINITAS Activación: -
k Precio (nivel del objeto):6.500 PO (10:) 5 cargas: daga +3 buscadora azote de [elige Peso: 1lb.
Espacio corporal:manos el tipo y subtipode la criatura,de ser nece-
Nivel de lanzador: 12: Amplias aletas adornan estos guantelel
sario, al activar el guantelete].
Aura:fuerte; (CD 21) conjuración, Prerrequtsitos: Fabricar armas y armadu- piel de tiburón.
adivinación ras mágicas, Fabricar objeto maravilloso, Obtienes velocidad natatoria naturald
Activación: rápida (mental) arma mágica mayor, convocar monstruo 1, (lo que también te confiereun bonific
Peso: 1lb. creación mayo6 vtstón verdadera. de +8 a las pruebas de Nadar para lk
Este guanteleteestá compuesto de eslabones de Coste de creación: 3.250 po, 260 PX, 7 días.
mithril entrelazados.
GUANTELETES
Un guantelete de hojas infinitas te permite DE ALCANCE
tener un arma en un abrir y cerrar de ojos. Precio (nivel del objeto):500 po (3.0)
Cuando se activa, aparece una daga en la Espacio corporal: manos Prerrequisitos: Fabricar objeto ma
mano del portador de este objeto. Esta Niveldelanzador:3: lloso, nadar (Cdc).
propiedadfuncionacuantas
- .A
veces se nece- Aura: débil; (CD 16) transmutación Coste de creación: 1.750PO,140 PX, Qn
sita, aunque la daga desaparece 3 asaltos Activación:rápida (orden)
después de haber sido creada. Peso: -
Además, el guantelete tiene 5 cargas,
que se renuevan c d a día al amanecer. Cada uno de estos guanteletes lleva una placa
Gastar 1o más de estas crea una daga más de latón con un cristal facetado de color azul
poderosa de lo normal, tal y como se des-
au
&
cribe a continuación.
i carga: daga +3.
claro engarzado en el dorso de la mano.

Si eres un personaje psiónico, los guante-


Aura: débil; (CD 16) transmutación
Activación: -
3 cargas: daga +3 buscadora. letes de alcance te permiten crear de forma Peso: 1lb.
Estos largos guanteletes de cuero llegan hasta mental (Complete Psionic [N~T:inédito
los antebrazos de su portador. Bordados en
GUANTELETES DE ASCUA castellano]).
plata cubren gran parte del cuero, formando
MENTAL Coste de creación: 5.500 po, 440 PX,
Precio (niveldel objeto): I~.OOO PO (13:)
intrincadasrunas. días.
Espacio corporal: manos
Nivel de lanzador::5
Cualquier arma que empuñes mientras
Aura: débil; (CD 17) nigromancia
GUANTELETES DE
lleves puestos estos guanteletes (incluso
Activación: estándar (orden)
CASTIGAR ALMAS
una no metálica) superará la RD como si Precio (nivel del objeto):3.000 po (T)
Peso: 1/2 lb.
fuese una mágica argentada. Espacio corporal:manos
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Nivel de lanzador: 5:
lloso, arma mágica.
Estos guanteletesparecen estar llenos de aguje-
Aura: ninguna
Coste de creacio'n: 3.000 po,240 PX,6 días. ros ypodridos, aunque un examen más atento
Activación:gratuita (orden)
revela que están en perfectascondiciones. Cada
Peso: 2 lb.
GUANTELETES uno de ellostiene engarzadospequeños cristales
DE ARROJAR de ámbar en la parte superior de los nudillos.
Cada uno de estos guanteletes de acero blanco
Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:) tiene una gema cerúlea engarzada en la
Una vez al día, puedes activar unos guan-
Espacio corporal: manos muñeca.
Nivel de lanzador: 3:
telete~de ascua mental para que proyecten
Aura: débil; (CD 16) transmutación
un estallido de enfermedad mental en
una explosión con forma cónica de 15'.
Activación: rápida (orden)
Superar un TS de Fortaleza (CD 14) niega
Peso:-
el efecto, pero cualquier criatura que
falle la salvación contraerá una virulenta
Estepar de guanteletesde cuero de color granate
variedad del ascua mental. Una víctima
flexiblepero resistente tiene un complejo sigilo
puede ser infectada solamente una vez;
en cada palma.
usos posteriores de este objeto contra un
deja de estarlo, y obtienes un bonificador
objetivo en ese estado no tienen ningún
Los guanteletes de arrojar convierten cual- adicional a tus tiradas de ataque y de daño
efecto adicional.
quier arma empuñada en una arrojadiza igual a la esencia que había sido invertida
El ascua mental no tiene periodo de
letal. Cuando activas unos de estos objetos, en ese. Por ejemplo, si fueras un hijo del
incubación,sino que una víctima sufre ld4
durante 1 asalto confieres las aptitudes alma de 8: nivel con 2 puntos de esencia
puntos de daño de Inteligencia de forma
arrojadiza y retornante (págs. 224 y 225 invertidos en tus botas de impulso, podrías
inmediata. Cada día a partir de entonces,
de la GDM) a un arma cuerpo a cuerpo consumir ese crisol de almas de forma
deberá superar el mismo TS anteriormente
cualquiera que esgrimas. temporal para obtener un bonificador
indicado o sufrirá otros ld4 puntos de
Esta propiedad funciona tres veces al adicional de +2a las tiradas de ataque y de
daño a esa misma característica. Si una
día. daño de tu ataque castigar.
víctima tiene éxito en una de estas salva-
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- La esencia consumida de esta manera
ciones dos días seguidos,consigue vencer
lloso, piedra mágica, telecinesis. de un crisol de almas regresa a tu reserva
la enfermedady deja de sufrir daño.
Coste de creación: 1.000 po, 80 PX, 2 días. y puede volver a ser invertida de forma
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
normal.
villoso, veneno mental (CdC) o ascua

Guanteletes
de energia
sobrenatural 1
C 1
Guanteletes de
m *
Guanteletes
devueZv@ecbas transformaciÓn
de energía
Guanteletes
talagigantes

Guantelete5 Guanteletes de
Guanteletes de de arrojar armamento
hqas injnltas
1 arcanos
Guantes del
hipnotizad% A

c~chillamental

Vínculo de chakra (manos): si vin- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Prerrequisitos: Fabricar objeto ma
culas unos guanteletes de castigar almas al 'lloso, arma mágica, estallar, fuerza de toro. lloso, elaborar, cuchilla mental.
chakra de tus manos, obtienes un uso Coste de creación: 4.000 po (más 610 po Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 d
diario adicional de tu aptitud de castigar por unos guanteletes armados de gran
oposición. Cuando este objeto está vincu- calidad), 320 PX, 8 días. GUANTELETES DE
lado, las gemas engarzadas en él relucen DEVASTACION
con una suave luz interior. Para más infor- GUANTELETES Precio (nivel del objeto): 2.000 po (63
mación sobre las reglas referentes a cómo ADAMANTINOS DE Espacio corporal:manos
vincular objetos mágicos a tus chakras, CUCHILLA MENTAL Nivel de lanzador::5
consulta Magic of ~ncarnum. Precio (nivel del objeto): 2.000 PO (6:) Aura: débil; (CD 17) transmutación
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Espacio corporal: manos Activación: rápida (orden)
lloso, reserva de esencia. Nivel de lanzador: 9: Peso: -
Coste de macih: 1.500po, 120 PX, 3 días. Aura: moderada; (CD 19) transmutación
Activación:- Llamas esttlizadasen esmalte escarlataro
GUANTELETES DE Peso: 1lb. estos guanteletes de acero.
COLMILLO DE DRAGÓN Cada uno de estospesados guunteletesde cuero
Precio (niveldel objeto):8.610 PO (12:). Los guantelmes de devasimón
Espacio corporal: manos lleva un cristal violeta engarzado en una
pequeña placa de adamantita. ciadospor todos aqueiios que
Nivel de lanzador: 3: luchando cuerpo a cuerpo,
Aura:débil; (CD 16) evocación, Los guanteletes adarnantinos de cuchilla furibundos hasta taimados esp
transmutación mental te permiten conferirle a tu cuchilla Estos objetostienen 3cargas,que se
Activación:-y gratuita (mental);ver texto mental la aptitud adamantina. Si puedes cadadíaalamanecer.Gastar1omás
Peso: 1lb. mejorar tu cuchilla mental (con el rasgo
de clase mejorar cuchillamental), siempre
Estos gruesos guanteletes de cuero tienen que la materialicesmientras llevespuestos
auténticos dientes de dragón que hacen las estosguanteletes,podrás optar por tratarla
veces de tachuelas. como si fuera un arma adamantina en lo I carga: +2d6 puntos de daño.
relativo a ignorar la dureza o superar la m. z cargas: +3d6puntos de dañd.
Los guanteletes de colmillode dragón funcio- Esta propiedad sustituye a una con elvalor 3 cargas: +4d6 puntos de daño.
nan como guanteletes armados de gran de un bonificador de mejora de +l. Prerrequisitos: ~abricarobjeto m
calidad y también te confieren un bonifi- Por ejemplo, un cuchillo del alma que lloso, afiladura.
cador de mejora de +2 a la Fuerza. lleve los guanteletespodríaaplicarel efecto Coste de creacwn: 1.000po, 80 i)X,2
Además,tresveces al día,podrásactivarlos de estos, o el de uno con un valor de bonifi-
para llevar a cabo tu siguiente ataque cuerpo cador de mejora de +1indicados en la tabla GUANTELETES DE
a cuerpo contra un arma o escudo como si (MPs~E).Uno de estos personajes de nivel ENERGIA SOBRENATU
tuvieras la dote Romper arma mejorado, 10.0podría aplicar ambos efectos en vez de Precio (niveldel objeto): 5.000 PO
aunque no cumplas con los prerrequimtos. una combinación de aptitudes de la tabla Espacio corporal: manos
Si tienes la dote Impacto sin arma mejo- para un total de +2. Nivel de lanzador: 10:
rado, los guanteletes de colmillo de dragón te Los guunteletes aáamantinos de cuchilla Aura: ninguna
permiten superar la RD con tus ataques mental funcionan un número ilimitado Activación: rápida (orden)
sin armas como si esgrimieras un arma de veces al día. No necesitan ser activados Peso: 1/2 lb.
mágica. En este caso, infliges daño por por separado;ya que utilizarlos h a parte
ataque sin arma en vez de por los guante- de la acción necesaria Dara materializar tu Estos guanteletes de cuero negro están
cuchilla mentaL nudos con gemas multicolores.
Los guanteletes de energía sobrenatural te ~ s t oguantes
s de cueroflexibleestán teñidos de
permiten imbuir tus explosiones sobrenatu- una tonalidad marfileña.
rales (AC) de un tipo de energía concreto. Guanteletes del
cuando actives estos objetos, la siguiente pendencier- . Cuando activas los guanteletes de impacto
explosión sobrenatural que utilices antes verdadero, obtienes un bonificador intros-
del final de tu turno infligirá daño por - pectivo de +20 al siguiente ataque que
llevas a cabo antes del final de tu
energía (el tipo dependerá del de los guan-
telete~)en vez de el normal. No podrás siguiente turno.
aplicar este poder a ninguna explosión
que ya esté afectada por una invocación
de esencia sobrenatural. Prerrequisitos: ~abricarobjeto
Existen cuatro variedades distintas de maravilloso, impacto verdadero.
guanteletes,y cada una de ellas aplica un Coste de creación: 1.750po, 140PX, 4 días.
tipo de daño por energía diferente a tu
explosión sobrenatural: guanteletes de fvio GUANTELETES DE LA
sobrenatural (frío),guanteletes de relámpago GARRA [RELIQUIA]
sobrenatural (electricidad), guanteletes de Precio (nivel del objeto):4.000 po (8:)
fuego sobrenatural (fuego) y guanteletes de Guanteletes Espacio corporal: manos
trueno sobrenatural (sonido). del bruto el de lanzador: 20:
Esta propiedad puede utilizarse tres Aura: fuerte; (CD 25) transmutación
veces al día. Activación: -
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Peso: 2 lb.
lloso, explosión sobrenatural.
Coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5 &s. ~ s t o elegantes
s guanteletes están hechos de
metal plateado, y tienen una superficieesca-
GUANTELETES DE FELINO mosa. cada uno de los dedos acaba en una larga
DEL INFIERNO garra hecha de zafiro.
Precio (nivel del objeto):3.200 po (8:)
Espacio corporal:manos Siempre y cuando seas legal bueno, legal
Nivel de lanzador: z0 neutral o neutral bueno, los guantes de la
Aura: moderada; (CD 18) transmutación garra te conferirán dos ataques naturales
Activación:rápida (orden) de garra principales que se consideran
Peso: - mágicos en lo que respecta a superar la
RD. Cada una de ellas inflige ld6 puntos
LOS dedos de estos guanteletes de color gris y de daño cortante (si eres Mediano).
escarlata terminan en garras afiladas, y un Poder de reliquia: si has entablado
h e olor a azufre emana de ellos. la conexión divina apropiada y ya tienes
niveles de la clase de monje, se te consi-
Cuando actives los guanteletes de felino dera como si fueras un personaje de esta
del infierno, el siguiente conjuro que clase de cinco niveles más de los que real-
lances durante tu turno que tenga como mente tienes en lo que respecta a la CA,
objetivo a una sola criatura infligirá ld6 el daño sin armas y la aptitud de impacto
puntos de daño cortante por nivel del ki. Estos beneficios no se apilan con otros
sortilegio, a menos que este no tenga
efecto en la víctima (por la RC o que lo
\ Guanteletes de similares (como los de un del cinturón de
monje). dem más, tu daño sin armas puede
felino del inj'ierno
niegue superando el TS, por ejemplo), considerarse tanto contundente como
en cuyo caso el daño adicional quedará cortante (tienes que elegirlo cada vez que
negado. atacas).
Esta propiedad funciona tres veces al Para usar el poder de reliquia, debes
día, pero no puede ser activada en asaltos rendir culto a Bahamut y sacrificar un
consecutivos. espacio de conjuros divinos de 30 nivel,
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- o tener la dote Creyente auténtico y al
iloso, afiladura,mano espectral. menos 5 DG. Si sacrificasuno de 5: nivel,
Coste de creación: 1.600po, 128PX, 4 días. o tienes dicha dote y como mínimo 9 DG,
los guanteletes también funcionan como
GUANTELETES DE armas fantasmales en lo que respecta a
IMPACTO VERDADERO atacar criaturas incorporales. Además,

II
Precio (nivel del objeto):3.500 po (8:) obtienes un bonificador de +4a las pruebas
Espacio corporal: manos de presa.
N ~ edel lanzador: 3P Conocimiento:se dice que
A-: débil; (CD 16) adivinación de guanteletesplateados fue cre
Activación: estándar (orden) propio Bahamut, y que después,
Peso:- Guanteletes de aletas almaestro de una orden de monj
mente extinta (Saber [religión] [
Prerrequisitos: Fabricar objeto ma
lloso, toque de necrófago.
Coste de creación: 5.000 po, 400 P

GUANTELETES DE
TRANSFORMACION
DE ENERGIA
Precio (nivel del objeto): 1.000PO
Coste de creación: 2.000 po, 160 PX, 4 Espacio corporal:manos
Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) evocación
GUANTELETES Activación:rápida (orden)
DE LA TORMENTA
Precio (niveldel objeto):10.604~0(13:)
Espacio corporal:manos
Nivel de lanzador: 9:
Aura:moderada; (CD 19) evocación Guanteletes de la garra
Activación: - y estándar (orden)
Estos guantes de cuero marrón llevan unos
refuerzos de latón.
Bandas de electricidadcrepitan sobre estos res-
plandecientesguanteletes de metal de tonalidad Tres veces al día, puedes activarlos para
cualquier arma que empuñas.
azulada. ~elámpagoszigzagueantessaltan en llevar a cabo un ataque de toque cuerpo
a cuerpo. Si tienes éxito, el objetivo los activas, cambias un tipo de da
arcos entre uno y otro, llenando el aire con el energía causado por un arma cu
sufre los efectos de un conjuro ralentizar
durante 5 asaltos (TS de Volunta [CD
Cuando se llevan los dos puestos, esta
pareja de guanteletes armados +I te pro- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
porcionan RE 10 (electricidad). Este es lloso, ralentizar.
un efecto continuo que no necesita ser Coste de creación:2.500 po, 200 PX, 5 &s.

Además, los guanteletes de la tormenta GUANTELETES


tienen 4 cargas, que se renuevan cada día DE NECROFAGO
al amanecer. Gastar 1o más de estas te per- Precio (niveldel objeto): ~O.OOOPO (12:)
mite generar una serie de efectos basados Espacio corporal:manos
en la electricidad. Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) nigromancia
1 carga: contacto electrizante.
Activación:estándar (orden)

4 cargas: esferas eléctricas. Estas actúan


como esferasflamígeras, excepto que creas Estos guantes llenos de manchas parecen des-
cuatro esferas de crepitante electricidad. gastados y raídos.
Puedes dirigir cualquier número de estas
con la misma acción, y enviar varias Los guanteletesde necrófago no tienen efecto
contra la misma criatura inflige daño cuando los lleva puestos un constructo o
una criatura muerta viviente. No obstante, Prerrequisitos: Fabricar objeto m
'Or separado (TS de [CD 13] Iloso, contacto electrizante, manos ard
si estásvivo, prácticamente se funden con
rayo de escarcha, salpicadurade ácido.
consumidas y putrefactas. Coste de creación: 500 po, 40 PX, 1
Una vez por asalto y mientras llevas
puestos los guanteletes, puedes llevar a
Coste de creación: 5.000 po (más 604 po cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo
Precio (nivel del objeto): 6.300 PO
por dos guanteletes de gran calidad), 400 que paraliza al objetivo durante ld6+2
Espacio corporal: manos
asaltos (TS de Fortaleza [CD 131 niega).
Los elfos son inmunes a este efecto. Nivel de lanzador:

Precio (nivel del objeto): 5.000 po (9:)


Espacio corporal: manos
Nivel de lanzador: 5: ~ s t oguanteletes
s de metal de factura
Aura: débil; (CD 17) transmutación
Activación: estándar (mental) uno de toque. Si mueres con ellos puestos,
los guanteletes revierten a su apariencia
en la parte superior de los nudillos.
normal.
Cuandose activan,los guanteletesdel Guanteletes ~ s t o spesados guantelete5 arma
arco llameante crean un estallido de alcance están compuestos de placas meta
de fuego en forma de cono de cas superpuestas. Sangre se desliza
15' que infiige 4d4+4puntos lentamente por entre sus junturas,
de daño por fuego a todas las
criaturas que se encuentran
. ' . , de estos con
cubriendo la suverficie
un espeso limo rojo.
dentrodel área (TSde Refle-
jos [CD 141mitad). contenedores de la sangre de mil víctimas
según cuentan, cada de estos guan-
m
Esta propiedad funciona
Guanteletes
tres veces al día. telete~tiene una larga y horrenda historia.
~rewequisitos:Fabricarobjeto Funcionan como unos guanteletesarmados
maravi~oso,manos ardientes. +I si eres legal maligno, legal neutral o
Coste de creación: 3.150 po, 252 PX, 7 días. neutral maligno.
Poder deGeliouia: si has entablado la
GUANTELETES conexión divina apropiada, unos guante-
DEL BRUTO letes del señor de la sangre te confieren un
Precio (niveldel objeto):500 PO (3:) bonificadorde suerte de +2a los ataques de
Espacio corporal: manos toque cuerpo a cuerpo mientras los llevas
Nivel de lanzador: :3 puestos.
Aura: débil; (CD 16) transmutación Para usar el poder de reliquia, debes
Activación: rápida (orden) rendir culto a Hextor y sacrificarun espa-
Peso:- cio de conjuros divinos de 4."nivel,o tener
la dote Creyenteauténticoy almenos 7 DG.
Este par de pesados guanteletes de cuero negro Si sacrificas uno de 6~niveí.o tienes dicha
están claveteados con tachuelas metálicas. dote y como mínimo 11 DG, cualquier
Los guanteletes del bruto te permiten conjuro de toque de 3? nivel o inferior
aumentar tu potencia física de forma tem- .
GUANTELETES DEL que lances quedará potenciado de forma
poral. Estos objetos tienen 3 cargas, que se
SENOR DE LA SANGRE automáticacomo si usaras la dote Potenciar
renuevan cada día al amanecer. Gastar 1
[RELIQUIA1 conjuro (aunque el sortilegio no utilizará
precio(nive1del objeto) 5.120 po (10.") un espacio de nivel superior ni el tiempo
o más de estas te confiere un bonificador
Espacio corporal: manos de lanzamiento se verá aumentado).
de moral a las pruebas de Fuerza y a las de
Nivel de lanzador: 20." Conocimiento:el primer par de estos
las habilidades basadas en esta caracterís-
Aura: fuerte; (CD 25) nigromancia guanteletes los llevó un sacerdote de
tica, así como al daño por armas cuerpo a
Activación:- Hextor que masacró sin piedad pueblos
cuerpo durante 1asalto.
Peso: 2 lb. enterospara abrir paso al ejército del Señor
1 carga: bonificador de moral de +2.
2 careas:
" bonificador de moral de +3. de la sangre que se aproximaba (Saber
3 cargas: bonificador de moral de +4. [religión] [CD 151).
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- A la muerte del sacerdote, Hextor
lloso, fuerza de toro. reclamó los guanteletes.Desde entonces,
Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día. , ha dado un par de estos a un seguidor que
gozara de su favor al menos una vez cada
GUANTELETES siglo (Saber [religión] [CD 201).
DEL PENDENCIERO Prewequisitos:Fabricar armas y armadu-
Precio (nivel del objeto) 1.000 PO (4.") ras mágicas, Maximizar conjuro, Santificar
Espacio corporal:manos reliquia, infligir heridas graves.
Nivel de lanzador: 3: Coste de creación: 2.250 po (más 620 po
Aura: débil; (CD 16) transmutación por un par de guanteletesarmados de gran
Activación: rápida (orden) calidad), 180 PX, 5 días.
Peso: 2 lb.
Los engarces de hierro y las coseduras de cuero
GUANTELETES
de estos guanteletes son burdos y están desgas-
DESGARRADORES
Precio (nivel del objeto):3.610 po (8.")
tados por un uso enérgico. Espacio corporal:manos
Los luchadores y sacerdotes del dios Nivel de lanzador: 3."
pendenciero Kord aprecian mucho estos Aura: débil; (CD 16) evocación
guanteletes. Cuando los activas, durante 1 Activación: rápida (orden)
asalto, te confieren un bonificador de +2a Peso:-
las pruebas de presa y a las tiradas de daño
cuando llevas a cabo ataques sin armas. Estos pesados guanteletes de cuero sin dedos
Unos guanteletes del pendenciero funcio- tienen filetes de reluciente adamantita
nan tres veces al día. cubriendo los nudillos.
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- .
lloso, fuerza de toro. Estos guanteletes armados de gran calidad
I Coste de creación: 500 po, 40 PX, 1día. te permiten desgarrar la carne de cualqu
a una criatura con al men enemigo visible se des
armas o ataques naturales una casilla adyacente a
tos en tu turno, puedes act

Prerrequuitos: Fabricar objeto


maravilloso, estallar. otras adicionales para des
Coste de creaczón: 1.500po(más 610
po por unos guanteletesarmados de
gran calidad), 120 PX, 3 días.

GUANTELETES
DEVUELVEFLECHAS
Precio (nivel delobjeto):2.000 po

Espacio corporal:manos
Nivel de lanzador:3."
Aura: débil; (CD 16) abjuración
Activación:inmediata (orden) De cargar,el lobo perdería
acción de asalto completo.

Estos guanteletes de cuero ttenen peque-


ños dzscos pulidos de acero incrustados

Los guanteletes devuelveflechas te


permiten redirigir un arma arro-
jadiza o un proyectil desviado de
Guanteletes relampagueantes
GUANTELETES
TALAGIGANTES

alcanzarte con el arma.

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-


Prerrequaitos: Fabricar objeto maravi- lioso, contacto electrizante. Cuando activas unos guanteletes
lloso, protección contra las flechas.
Coste de creación: 1.000 po, 80 PX, 2 días.
GUANTELETES
GUANTELETES REPELENTES del final de tu turno.
RELAMPAGUEANTES Precio (nivel del objeto): 2.300 po (6.") El daño adicionalse basa en la dife
Precio (niveldel objeto): 1.000 po (4.") Espacio corporal: manos de categorías de tamaño entre el obj
Espacio corporal:manos Nivel de lanzador:9." más grande, y tú.
Nivel de lanzador:3." Aura: moderada; (CD 19) evocación
Aura: débil; (CD 16) evocación Activación:inmediata (orden) Dikrencia de
Activación: estándar (orden) Peso: -
@&lew&&i&&&
c a t e ~ r l ade tarnaiío* adici

Oscuras aves de presa, cuatro pequeñas cadenas ,A u l-~s,pr y*r *9w *p


Hilo de cobre recorre los dedos de estos guantes y un campo ajedrezado en negro y amarillo ~ & ~ * a + * - ~ ~ ~ - * * ~ f ~ ~ ~
de cuero de excelentefactura. adornan estos guantes de cuero.
Estos guantes de seda de color verde oscuro te
GUANTES DE AGARRE sientan como una segunda piel.
DEL TITAN evitar perder el sortilegio.
Precio (niveldel objeto):14.000 po (14:) Los guantesde ataque ágil te confieren breves Prerrequisitor ~abricararmas y armadu-
Espacio corporal: manos arranques de destreza impresionante en
ras mágicas, disipar magia.
l lanzador: 9:
~ i v ede combate.Cuando activas estos objetos,infli-
Coste de creación: 500 po, 40 PX, 1día.
Aura: moderada; (CD 19) transmutación ges ld6 puntos de daño adicional con las
Activación: - armas a distanciay las ligeras(así como con
Peso: 2 lb. las no ligeras que pueden ser utilizadascon
GUANTES DE IMPACTO
Sutileza con las armas, como un estoque).Si
AFORTUNADO
Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:)
Circundados con madera envejecida, tosco llevas a caboun ataque de hostigar (consulta
Espacio corporal: manos
metal y trozos de piedra, estos descomunales la dase del batidor, Avc), este bonificador
Nivel de lanzador: 3?
guantes retumban cuando se los flexiona. aumenta hasta 2d6. Este efecto tiene una
Aura: débil; (CD 16) adivinación
duración de 1asalto.
Activación: inmediata (mental)
Mientras llevaspuestos estosguantes,obtie- Esta propiedad funciona dos veces al día.
Peso:-
nes un bonificador de mejora de +8 a las Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
pruebas de presa. Estos se activan de forma lloso, agilidad divina (Cdc).
~ s t oguantes
s de flexible cuero blanco tienen
automática cuandoparticipas en una presa,y Coste de creación: 1.100 po, 84 PX, 3
bordados símbolos azules de suerte.
el efecto tiene una duración de 7 asaltos. días.
Esta propiedad funciona tres veces al
Cuando activas unos guantes de i
día.
afortunado, puedes volver a real
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
tirada de ataque que acabas de
villoso, fuerza de toro o agarre de hierro Precio (nivel del objeto):1.000 po (4:)
antes de saber si ha tenido éxito.
(MPsiE). Espacio corporal: manos
emplear el segundo resultado aunque se
Coste de creación: %o00po, 560 PX, 14días. Nivel de lanzador: 5:
más bajo. No puedes emplear este poder
Aura: débil; (CD 17) abjuración
si ya has repetido la tirada por cualquier
GUANTES DE ATAQUE Activación: -
otra razón.
AGIL Peso: -
Esta propiedad funciona una vez al
Precio (nivel del objeto): 2.200 po (6:)
día.
Espacio corporal: manos Estrías negras recorren los dedos de estosguan-
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Nivel de lanzador: 9: tes de cuero rojo.
lloso, impacto verdadero.
Aura: moderada;(CD 19) transmutación
Coste de creación: 1.000po, 40 PX,2 días.
Activación:rápida (mental) Si alcanzas con éxito a una criatura con
Peso:- un ataque cuerpo a cuerpo mientras ésta
A
Guantes del L. Guantes de agarre
relámpago 8:

Guantes
flamígeros Guantes del
erudito uldra

de impacto a
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara- z cargas: +3d6puntos de daño.
villoso, escudriñamiento o leer un objeto 3 cargas: +4d6 puntos de daño.

Aura: fuerte; (CD 21) transmutación


Precio (niveldel objeto):3.000 po (T') congelante (AYc).
Espacio corporal:manos Coste de creación: 1.250po, 100 PX,3
Nivel de lanzador: 3:
Pequeñas manos abiertas en cuero endurecido
descansan vueltas hacia arriba en el dorso de Aura: débil; (CD 16) transmutación GUANTES DE ROBO
cada uno de estos finosguantes marrones.
Activación:rápida (mental) DE INCARNUM
Peso:- Precio (niveldel objeto):8.000 po (11
Espacio corporal:manos
Mientras llevas puestos estos guantes,
luchas como si tuvieras la dote Combate e de guantesde cuero de colorgris oscuro
~ s tpar Nivel de lanzador: T'
y muy buena calidad son excepcwnalmente Aura: moderada; (CD 18)nigromancia
con dos armas. De tenerla ya, puedes llevar
cómodos. Su factura es tan buena que no afec- Activación:estándar (mental)
a cabo un ataque adicional con tu mano
tan a tu sentido del tacto. Peso: 1lb.
torpe como si utilizaras la dote Combate

se renuevan cada día al amanecer. Gastar 1

Precio (nivel del objeto):3.000 po (T)


Espacio corporal:manos
Nivel de lanzador: 3.0
Aura: débil; (CD 16) adivinación
Activación:-

i carga: bonificador de capacidad de +S.


Lar y puntas de los dedos de
2 cargas: bonificador de capacidad de +Z inmediato en cual
3 cargas: bonificadorde capacidad de +lo. dote de incarnum
Prerrequiñtos: Fabricar objeto maravi- esencia que tengas

permanecerá en tu reserva
minutos, para luego volver a su

Vínculo de chakra (mano


vinculas unos guantes de robo de
Peso: -
S! minuto: cómo el último propietario
obtuvo y perdió el objeto.
6: minuto o más: la raza del penúltimo
propietario, y así sucesivamente. mareando la vista y nublando la mente.
Los guantes de loer un objeto no identi-
fican a los poseedores ocasionales como
propietarios (a cualquiera que use un
sus explosiones abrasadorascon pura energía. en castellano]).
objeto para atacar a alguien o a algo, no
se le considerará desde ese momento un Los guantes de mezla sobrenaturaltienen 3 Conocimiento: los primeros
poseedor ocasional). cargas,que se renuevan cada dia al amane- de robo de incarnum fueron creados
cer. Gastar I o más de estas añadirá daño bribón arcano llamado Hexandr
adicional a la siguiente explosión abrasadora jugueteó con el uso del incarnum
GUANTES DEL ARCANISTA como objetivoa un enemigo,podrás activar " M : - u n e d e h d e í9con
Precio (nivel del objeto):500 po (3:) este objeto para que el sortilegio también forma cónica que infiige5d4puntos de daño
Espacio corporal: manos afecte a otro adversario que se encuentre a por fuego (TS de Refle~os[CD 111 mitad).
10'o menos de la víctima original. "Chamusca": puedes llevar a cabo un
Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) transmutación Esta propiedad funciona dos veces al ataque de toque cuerpo a cuerpo que
día. inflige ld6+5puntos de daño por fuego.
Activación: rápida (orden)
Peso:-
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso, sugestión de masas. lloso o Ligar elemental (Eberron), ligadura
Estos lustrososguantesazulestienen diminutas Coste de creacih: 4.000 po, 320 PX,8 días. de los planos.
estrellas de oro en la parte de los nudillos. Coste de m&: 3.500 po, 280 PX,7 días.
GUANTES DEL RELÁMPAGO
Cuando actives unos guantes del arcanista,
Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:) GUANTES TÓXICOS
Espacio corporak manos Precio (nivel del objeto):6.000 po (10:)
sumarás 2 al NL del siguiente conjuro
arcano de ler nivel que lances antes del Nivel de lanzador: 5: Espacio corporal:manos
final de tu turno. Aura: débil; (CD 17) evocación Nivel de lanzador:
Activación:estándar (orden) Aura: moderada; (CD 18) nigromancia
Unos guantes del arcanista funcionan dos
Peso: - Activación: rápida (mental)
veces al día.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Peso:-
lloso, astucia de zorro.
Tiras de cuero azul endurecidorecorren el dorso
Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día. hasta los nudillos de estos guantes sin dedos Estos sencillosguantes de cuero negro parecen
siguiendoun dibujo zigzagueantea semejanza ligeramente pegajosos al tacto. i
1
GUANTES DEL ERUDITO
ULDRA
Precio (nivel del objeto):3.100 po (8:)
de un relámpago.

Tres veces al día, puedes llevar a cabo un


Unos guantes tóxicos te permiten imbuir de
veneno un arma que sostienes, sin correr "
4
ataque de toque a distancia (alcance de ningún riesgo por tu parte. Cuando activas
Espacio corporal: manos
30') que inflige ld8+5puntos de daño por estas prendas, elige una sola arma que sos-
Nivel de lanzador: 5:
electricidad. Obtienes un bonificador de tengas.El siguienteataqueque lleves a cabo
Aura: débil; (CD 17) evocación
Activación: estándar (orden) +3 a ese ataque si el objetivo lleva puesta con ella antes del final de tu turno también
una armadura metálica (o si está hecho de envenenará al objetivo (herida;ld6 Con/ld6
Peso: 2 lb.
metal, lleva mucho de este material, etc.). Con;SS de Fortaleza [CD 161niega).
Hechos de metal de color azul claro y adornados Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Esta propiedad funciona tres veces al
lloso, contacto electrizante. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
con resplandecientes runas tenuementezafiri-
nas, estos guantes están cubiertos con capas de Coste de creación: 1.000 po, 80 PX, 2 días. lloso, veneno.
hielo y escarcha. Coste de creación: 3.000 po, 240 PX, 6 días.
GUANTES FLAM~GEROS
Mientras llevas puestos estos guan-
Precio (nivel del objeto):zooo PO (11:) -!ARAPOS DE CONTENCI~N
tes, puedes crear un rayo de escarcha a Espacio corporal:manos Precio (nivel del objeto):3.200 PO (8:)
voluntad. Nivel de lanzador: 5: Espacio corporal:torso
Aura: débil; (CD 17) conjuración Nivel de lanzador: 5:
Además, tres veces al día,puedes imbuir
cualquier arma que empuñas en tu mano Activación:-y estándar (orden) Aura: débil; (CD 17) conjuración
Peso: 1/2 lb. Activación: rápida (orden)
de la aptitud congeladora (pág. 224 de la
GDM) durante 5 asaltos. Peso:-
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Estosguantes de cuero tienen láminas de acero
lloso, rayo de escarcha. cosidas en el dorso de la mano y de los dedos. Las viejas tiras de tela queforman esta andra-
Coste de creación: 1.550 po, 124PX, 4 días. Pequeños trozos de cristal negro están engarza- josa camisa están sucias y harapientas.
dos en estos últimos, resplandeciendo con una
GUANTES DEL extraña luz anaranjada que resalta la marca Los harapos de contención te permiten
HIPNOTIZADOR que se arremolina en su interior. Un leve olor canalizar poder ki para curar tus propias
Precio (nivel del objeto):8.000 po (11:)
a sulfuvo rodea estas prendas. heridas. Cuando activas este objeto,debes
Espacio corporal: manos gastar o bien un uso diario de tu dote Puñe-
Los guantes flamígeros te proporcionan tazo aturdidor (si eres un monje) o uno del
Nivel de lanzador: 13:
la protección de un conjuro soportar los rasgo de clase poder ki (si eres un ninja).
Aura: fuerte; (CD 21) encantamiento
Activación:gratuita (mental)
elementos contra las temperaturas bajas y Hacer esto te cura de tanto daño como
Peso: 1lb. RE 5 (frío). Estos son efectos continuos nivel de monje o ninja tienes (o la suma de
que no necesitan ser activados. ambos si tienes las dos clases).
Además, cinco veces al día, puedes pro- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Estos guantes de oscuro cuero tienen dibujos
nunciar la palabra ''arde" en ígnaro para lloso,curar heridasgraves,plenitud corporal
de líneas multicolores en espiral bordadas en
generar llamas en la palma de uno de los o poder ki.
las palmas.
guantes.Estas desprendentanta luz como Coste de m&: 1.600po, 128 PX,4 días.
una antorcha y se consumen transcurri-
Los guantesdel hipnotizador le permiten aun
lanzador de conjuros afectar a un objetivo
dos 10 minutos o cuando dices una de las HILO CAMBIANTE
adicional con sus sortilegios de encanta- otras dos palabras de mando, cada una de Precio (nivel del objeto):506po (3.0)
las cuales crea un efecto concreto y luego Espacio corporal:torso
miento. Siempre que lances uno de estos
conjuros de 30 nivel o inferior que tenga extinguen la llama. Nivel de lanzador: 3:
hombroy emiteiluminaciónequivalenteala luminosidad tenue. E1 efecto tiene una
de una antorcha.La luz te seguirá allá donde duración de 10minutos o termina cuando
vayas siemprequete muevas. Puedesapagarla inviertes otra acción rápida en apagarlo.
con una segunda palabra de mando. Trata este efecto como si fuera un conjuro,
Estos,porotrapartesen~llos,ropajesparecen~ Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- de nivel O en lo relativo a interactuar con
hilos de telaraña entretejulos al azar en su tela. lloso, luces danzantes. los de oscuridad.
Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día. Esta propiedad funciona tres veces al
Cuando activas el hilo cambiante, este
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-

vestimenta mágica que llevas puesta. Activación: - y estándar (orden) Precio (nivel del objeto):1.400po (S!')
Conocimiento:aunque originalmente Peso: - Espacio corporal:rostro
Nivel de lanzador: i?

Nivel de lanzador: 3: necesita ser activado.


Aura: débil; (CD 16) ilusión,
transmutación
Activación: - y estándar (orden)
conocimiento: Gruumsh, dios

conunaseriedewlwidasgemassintallarengana- que adopta su forma y tamaño naturales


das, envuelto en alambre de metal deslustdo. de inmediato, y que no puede cambiar a

que no necesitan ser activados. Prerrequisitos: Fabricar obje


una vez al día, puedes activar LIinsig- LENTES DE VISIÓN lioso, afiladura.
nia para conferirte un efecto de contorno BRILLANTE
Precio (nivel del objeto):600 po (3:)
MANO ADICIONAL
Precio (nivel del objeto):12.000 PO
Espacio corporal: cintura
Coste de creación:Z500 po, 600 PX, 15días. Activación:rápida (orden) Nivel de lanzador: 11:
Peso:- Aura: ninguna
LAMPARA DEL VIGILANTE Activación:-
Precio (nivel del objeto):500 po (3.0) Estas delgadas lentes de cuarzo amarillo tienen Peso: 5 lb.
Espacio corporal:cabeza el tamaño de dos monedas.
Nivel de lanzador: 1: Este extraño objeto consiste en un brazo-
Aura: débil; (CD 15) evocación Las lentes de visión brillante te permiten mado y una garra de tres dedos, sujetos
Activación:rápida (orden) emitir luz desde tus ojos. Cuando las sitúas pesado cinturón de cuero reforzado con
delante de estos (comouna acción estándar), de metal.
las lentes se funden con tu rostro,y el iris de
ningún rasgo distintivo.
mágicos como varitas y cetros para tener- Para dar poder a una mano adicional con
los a mano, pero en ese caso no puedes una infusión se necesitan 10minutos y el
MANTO DE LA RETAWARD
Precio (nivel del objeto):2.000 po (6
activarlos. Transferir un objeto de o a una gasto de una de estas del nivel apropiado.
Espacio corporal: hombros
mano adicional es una acción gratuita. Una infusión proporciona energía a este
Nivel de lanzador: 3;
Siempre que esta no lleve un objeto, objeto durante 24 horas.
Aura: débil; (CD 16) transmutación
obtendrás un bonificador de capacidad de ~rerrequisitos:Fabricaro b j e m m d o s o . Activación: rápida
+2a las pruebas de Escapismo,Trepar y las Coste de creación: 6.000 po,480 PX, 12
Peso: 3 lb.
presas. Sin más mejoras con una infusión días.
(ver a continuación), la mano no puede Adornando la tela blanca de esta capa hay un
hacer nada más que llevar un objeto; no MANO DEL PADRE escudo azur con dos espadas negras cruzadas
vuede emvuñar un arma ni recu~erarun ROBLE delante de este.
objeto guardado ni ninguna otra tarea. Precio (nivel del objeto) S.OOO po (9.0)
Si eres un oficial (MMin), un manto de la
Si energizasuna mano adicional con una Espacio corporal:garganta
retaguardia te proporciona una poderosa
infusión de l.ernivel (consulta el~scenario Nivel de lanzador: 5:
capacidad siempre que os superen en
de campaña de Eberron), obtiene propieda- Aura: débil; (CD 17) adivinación,
número a tus aliados y a ti. Si el número de
des adicionales.Una vez por asalto,puedes transmutación
enemigos visibles y activos que se encu
ordenarle que guarde un objeto o recupere Activación:estándar (orden)
tran a 60' o menos de ti supera el de
uno guardado (incluyendo un arma) como Peso: 1lb.
aliados visibles y activos (incluyéndote
una acción gratuita.
mismo) dentrodelmismoradio,puedes a
Si,envez de ello,gastas una de 2~nive1,el Esta mano de intrincados detalles ha sido
var esta prenda. Mientras este poder está
objetogana el poder anteriormentedescrito tallada en corteza de roble ycuelga de un burdo
efecto,elbonificadorque tus auras mayor
y también puede sujetar una rodela o un aro de bramante.
y menores conceden aumenta en 2.
escudoligero,dejandolibretu mano normal
Este beneficio tiene una duración de 1
mientras te sigue proporcionando un Una mano del padre roble tiene seis pro-
asaltos,o termina cuandoya no os superan
bonificador a la CA por este. Sin embargo, piedades, cada una de las cuales funciona
en número a tus aliadosy a ti. Esta propie-
continúas sufriendo cualquierpenalizador una vez al día: buenas bayas, crecimiento
dad funciona una vez al día.
de armadura o cualquier otro perjuicio por vegetal, enmarañar, forma arbórea, hablar
Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-
sostenerel escudo,y también los derivados con las plantas y piel robliza. Todas ellas
lloso, esplendorde áaiila.
de no tener la competencia adecuada. funcionan como los conjuros de mismo
Coste de creación: 1.000po, 160 PX, 2 días.
De gastar una infusión de 3 7 nivel, una nombre.
mano adicional obtiene los beneficios ante- Uno de estosobjetos tiene una dureza de
riormentedescritos y es capaz de empuñar 10y RE 10(ácido, electricidad, frío, fuego
MANTO DE LA VÍBORA
Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:)
un arma ligera. Puedes ordenarle que lleve y sonido)
Espacio corporal: hombros
a cabo ataques (como con mano torpe) con Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
Nivel de lanzador: 7~
esta como si tú la esgrimieras. Este objeto villoso, buenas bayas, crecimiento vegetal,
Aura: ninguna
ataca usando tu modificador de ataque enmarañar, forma arbórea, hablar con las
Activación: rápida (orden)
normal más cualquier penalizador apro- plantas, piel robliza.
Peso: 1lb.
piado por un ataque con mano torpe. Coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5 &s.

Pudariocontra
4 escudri6a-
w
Este manto de color verdoso está veteado con acceso al poder del manto aunque tengas de esta media máscara de bronce. Colmillos de
hilos de metal del mismo color. una aptitud similar por un rasgo de clase serpiente,dientesde tiburón, incisivos humanos
(como el poder concedido por el dominio afiladosy otros especímenesamarillentoscreun
Un manto de la víúora te permite transfor- de Suerte). la mitad de unas monstruosasfauces.
marte en una serpiente venenosa. Esta Conocimiento: una bardo humana

convierte en una víbora durante 7 asaltos. de segundas oportunidades original (Saber mordisco que inflige ld6 puntos de dai
1 carga: víbora Pequeña. [historia] [CD 151). más tu modificador de Fuerza (siempre
z cargas: víbora Mediana. Una de estas prendas te convierte en cuando seas Mediano;consulta la página:

-
Mientras te encuentres en forma de ninguna (Saber [historia] [CD 201): Este ataque se considera un arma mágica e
víbora, deberás sustituir todas tus carac- Prerrequisitoc Fabricar objeto maravi- lo que respecta la RD, Y dai
terísticas normales y aptitudes especiales lloso, dominio de Suerte. por mordiscono se apilará con ningún oti
con las típicas de uno de estos animales Coste de creación: 6.000 po, 480 PX, 12 ataque de ese tipo que ya tengas.

que entiendas de forma normal. Cual- Nivel de lanzador: 3: Prewequisitos: Fabricar objeto ma
quier indumentaria o equipo que lleves Aura: débil; (CD 16)transmutación lloso, a&a mágica o colmil10,rnágico.
se fundirá con la nueva forma y dejará Activación:estándar (mental) Coste de creación: 4.150 po, 332 PX, 9 día
de funcionar. Trata esto como si fuera un Peso: 1lb.
I efecto de polimorfar, tal y como se define MÁSCARA DE ADULARJA~
en el Manual del jugador 11. Dos hileras de dientes superpuestosy desigualesPrecio (niveldel objeto): 15.000po
Prerreauisitos: Fabricar obieto maravi-
Iloso, aptitud de forma salvaje.
-
forman un borde cuwo a lo l a r ~ ode la varte
inferior del pinchudo semblante demoníaco
Esbacio comoral:rostro
Nivel de lanzador: 3:
Coste de creación: 1.000 po, Aura: débil; (CD 16)
80 PX,2 días. -,transmutación

Reflejos de adularia resaltan


Precio (nivel del objeto):
12.000PO (13:) I su~co-y cuwa de esta angulosa
cara de plata.

Nivel de lanzador: 10:


Aura: ninguna
Activación: inmediata así como visión en
(mental)
Peso: -

Este manto está fabricado con


brillante tela azul que es suave Coste de creación: 7.500 DO,
al tacto, como la seda. A lo largo
del repulgo, lleva bordados sím-
bolos que representan varios
elementos de buena suerte en
blanco y plata. Precio (niveldel objeto):2 . 4

Una vez al día puedes recu-


rrir al poder de la buena 1 ~ifrelde lanzador: 70
suerte. Cuando hagas esto, Aura: moderada; (CD 18)
podrás volver a realizar una conjuración
sola tirada que acabes de Activación:-
efectuar antes de que el DM Peso: -
declare si ha dado como
resultado un éxito o un fallo.
Deberás aceptar el segundo
resultado, aunque sea peor
que el primero. Podrás tener Manto de segundas oportunidades F
fecciones semejantes a burbujas que salpican Prerrequts~tos:Fabricar
su superficieinterior. objeto maravilloso, quitar

Mientras Uevas puesta una máscara de aire


puro, puedes respirar con toda libertad aire
. .-.
_A,_._ _: - ,
Acrivacion:
mtedo u ocultar el pensamtento (M&~E).
Coste de crea& 5000 po, 400 PX, 10 &s.
Peso: 1/2 lb.
contaminado por humo, polvo y vapores MÁSCARiA DE
sin temor a asfixiarte. Obtienes un boni-
Esta venda t
DE ARTE PSIO
ficador de +S en los TS contra ataques
de la cabeza
hediondos aéreos v venenos inhalados,

Nivel de lanzador: 9:
Aura: moderada; (CD 19) abjuración
MÁSCARA DE CRISTAL DE Una máscara de cristal de arte psiónico te
Activación: -
ARMADURA MENTAL confiere un bonificador de capacidad de
Precio (niveldel objeto):10.ooo PO (12.9
Peso:- +lo a Iris pruebas de Conocimiento de
Espacio corporal: rostro
psiónica.
Nivel de lanzador: 5:
Anchas líneas salen a partir de los ojos de esta
Aura: débil; (CD 17) abjuración
máscara de cuero azul, cada una de ellas aca-
Activación: -
bando en una espiral.
Peso: 112 lb.
Obtienesun bonificador de resistencia de
bpartefmntílde esta de de CoIm
+3 a los TS contra los conjuros y las aptitu-
índigo cuúre hasta por debajode los ojos. Estrechas
des enajenadoras.

e
hendiduras en ella perrniten
Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-
lioso, resistencia a conjuros.
Coste de creanón: 2.000 po, 160 PX, 4 días.
una visión completa al (
portador. / i i

I
Una máscara de
MASCARA DE CRISTAL cristal de armadura
DE AGUDEZA VISUAL mental te confiere
Precio (niveldel objeto):~O.OOOpo (12.0)
un bonificador intros-
Espacio corporal:rostro
pectivo de t 4 a los TS de
Nivel de lanzador: 15."
i Máscara de cristal de agudeza visual
Máscara de cristal de
detección

Máscara ae crrstni 1' :


de intuición

~rerrequintos:Fabricarobjeto maravilloso, Cada una de las distintasmáscarasde cristal Nivel de lanzador: 7:


Conocimiento de Psiónica 10rangos. de idiomas te otorga la capacidad de hablar, Aura: moderada; (CD 18) transmuta
costede m&: 5.000po, 400 PX, 10días. leer y escribir cinco idiomas diferentes. Activación: -
Por ejemplo, una de estas podría otorgarte Peso: 112lb.
MÁSCARA DE CRISTAL la habilidad de hablar, leer y escribirceles-
DE DETECCION tial, dracónico, enano, elfo e infernal. Vetas rojas semejantes a arrugas recorren
Precio (nivel del objeto):~O.OOOPO (12:) Prerrequisitos: Fabricar objeto mara- mhsmmdemstalnegvo.ocultatodo elrosttu,
Espacio corporal: rostro villoso, hablar, leer y escribir los cinco camente@ando alde&o los ojos.
Nivel de lanzador: 7P idiomas sin excepción. cuero negro la mantienwifiwnemente
Aura: moderada; (CD 18) transmutación Coste de m&: 1.250po, 100PX, 3 días.
Activación:-
Peso: 112 lb. MASCARA DE CRISTAL
DE INTUICION
Esla máscam de &se mnntiene sujeta en su Precio (niveldel objeto): 20.000 PO (15:)
sitiomtirasdetelanegra,ycubreúnicamenteh Espacio corporal: rostro
partesu~deI~.~mlúndaysal+de Nivel de lanzador: i?
motas hadas, la máscara está diente al tacto. Aura: moderada; (CD 18) transmutación
Activación:- MÁSCARA DE CRISTAL
Una máscara de cristal de detección te con- Peso: 1/2 lb. DE PERSPICACIA
fiere un bonificador de ca~acidadde +lo Precio (niveldel objeto): ~O.OOOpo
a las pruebas de Buscar. Una sencilla banda delgada de cristal de Espacio corporal:rostro
Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi- turquesa, este objeto oculta únicamente los Nivel de lanzador: 7P
uoso, Buscar 10 rangos. ojos. Fino bramante de color blanco hueso la Aura: moderada; (CD 18) transm
~ostedecreacíón.5.oeopo,mPX,1odías. mantiene en su sitio. Activación: -
Peso: 112lb.
MÁSCARA DE CRISTAL Una máscara de cristal de intuición te con-
DE IDIOMAS fiere un boniíicador de capacidad de +9 a ~ s tmáscara
a de cristal transparenteti
Precio (nivel del objeto):2.500 po (r) las pruebas de Avistar y Buscar.
Espacio corporal: rostro ~reire~uisitos:Fabricar objeto maravi-
Nivel de lanzador: 3: uoso, Avistar 9 rangos, Buscar 9 rangos.
Aura: débil; (CD 16) transmutación ,. . Coste de creación: io.000 po, 800 PX, 20
Activación: - días.
Peso: 1/2 lb.
MÁSCARA DE CRISTAL las pruebas de Averigu
m. Esta máscara de cobalto cubre solamente la DE PAVOR Prerrequisitos: ~abricaroljeto
parte inferior del rostro. correas de cuero Precio (niveldel objeto): IO.OOO PO (12:) lloso, Averiguar intenciones 1
marrón claro la mantienen sujeta en su sitio. Espacio corporal: rostro Coste de m&: 5.000 po, 400
MÁSCARA DE CRISTAL
DEL SABER
Precio (nivel del objeto): 2.500 po (r)
Espacio corporal: rostro
w Prerrequisitos: Fabricar objeto marav
lloso,flecha ácida de ~elf,fuvia.
Coste de creación: 1.650po, 132 PX,4 días.

#
Nivel de lanzador: 3:
MÁSCARA
Aura: débil; (CD 16) transmutación
DE LAS MENTIRAS
Precio (nivel del objeto): 4.500 po (9:)
Activación: -
Espacio corporal: rostro
Peso: 1/2 lb.
Nivel d e lanzador: 5:
Aura: débil; (CD 17) abjuración
Esta máscara está compuesta de un trozo de
Activación: -y rápida (mental)
cristaldorado curvo que cubre lafrente. EI A
Peso: 1lb.
fragmento queda sujeto a esta mediante
una gorra de tela de color marró
Esta lisa máscara negra sin rasgo alguno
oscuro.
solo tiene aberturas donde deberian
estar los ojos y la boca.
Una máscara de cristal del
saberte confiereun boniíica- Mientras llevas puesta esta más-
dor de capacidad de +5a una
cara, obtienes un bonificador +S
prueba de un tipo específico de
las pruebas de Engañar y tu aline
Saber. Por ejemplo, uno de estos
miento queda ocultocomo si estuvier
objetos podría añadirlo a las prue-
bajo los efectos de un conjuro alineamien
bas Saber (psiónica),mientras que otro Máscara de las mentiras indetectable.Este es un efecto continuo
lo haría a las de Saber (historia).
no necesita ser activado.
Prerrequisitos:Fabricarobjetomaravilloso, Una máscara de engaño silencioso te permite
Cuando activas este objeto, puedes alte
5 rangos en el Saber del tipo apropiado. lanzar ciertos conjuros sin que otros te oigan.
rar tu apariencia como por un sortilegio
Coste de creación: 1.250 po, 100 PX, 3 Cuando actives este objeto,podrás omitir el
cambio de aspecto. Esta propiedad funciona
días. componente verbal del próximo sortilegio
tres veces al día.
de encantamiento o ilusión que lances antes
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
MÁSCARA DE DRAGÓN de tu si le
la lloso, alineamiento indetectable, disfrazarse.
Precio (nivel del objeto): 4.000 po (8:) dote Conjurar en silencio, pero sin alterar
Coste de creacimi: 2.250 po, 180PX, 5 &s.
Espacio corporal: rostro su nivel o tiempo de lanzamiento).
Nivel de lanzador: 6: Esta propiedadfunciona dos veces aldía.
Aura: moderada; (CD 18) adivinación Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
MEDALLA DE GALLARD~A
Precio (nivel del objeto): 1.350 po (5:)
Activación: rápida (orden) lloso, Conjurar en silencio, silencio.
Espacio corporal: garganta
Peso: 2 lb. Coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5 días.
Nivel de lanzador: 3P
Aura: débil; (CD 16) abjuración
Metales relucientes y vivar pinturas adornan MÁSCARA DE LA SANGRE Activación: -y rápida (orden)
esta elaborada máscara, que tiene la fwma de Precio (nivel del objeto): 3.300 po (8:)
Peso: -
una estilizadacabeza de dragón. ~xtendiéndog Espacio corporal: rostro
desde los rasgosdmónicos como unsol resplande- Nivel d e lanzador: T'
Este broche de plata tiene forma de sol. Un
ciente, refulgen rayos de metal y.&stal, uno por Aura: moderada; (CD 18) encantamiento
enorme cabujón dorado
_tt;.
cada raza de dragones metdicos y cromáticos.
.
Cuando se activa, una káscara de dragón
Activación: -y estándar (mental)
Peso: 1lb. adorna su centro.

te permite usar ver lo ivisible, igual que el Regueros de sangre chorrean por
conjuro, durante 5 miiiutos la descarnada supeqície de e$:
Esta propiedad funciona dos veces al día. máscara de metal rojo.
Pvev'reqbbisitos: Fabricar objeto maravi-
, lloso, ver lo invisible. Si llevas puesta una máscara de
~4
Coste de creación: 2.000 po, 160 PX, 4 días. sangre cuando entras en estado de +>
furia o frenesí, esta a titud tiene una
MÁSCARA DE ENGAÑO P
duración de 1 asalto adicional a lo
ir
SILENCIOSO
Precio (nivel del objeto): 5.000 po (9:)
Espacio corporal: rostro
Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) ilusión
habitual. Este es uh efecto continuo
que no necesita ser activado.
El líquido que fluye sobre uno
de estos objetos normalmente es
inofe-, pero cuando activas la
1
Activación: rápida (mental) máscara,puedes escupir un chorro
Peso: - de sangre como un ataque de toque
a distancia (alcance 30'). Este inflige
Esta máscara de color gris claro está diseñada 4d6 puntos de daño por ácido al obje-
para cubrir la mitad izquierda de tu rostro, con tivo. Esta propiedad funciona dos veces
una piedra de luna engarzada en la mejilla. al día. Medalla de gallardía
na medalla de gallardía
bonificador de +2a las vruc rrrriu (iirvcs uci u u
cia pero también te impone unP&dor Además, te permite utilizar identificar
Espacio
de -2 a las de Engañar. Este es un efecto tres veces al día.
continuo aue no necesita ser activado. ~rerreauisitos:Fabricar objeto maravi-
Tres veces al día, puedes activar la meda- lloso, identificar.
lla para utilizar santuario sobre ti mismo. Coste de creanón: 3.250 po, 260 PX, 7 días.
Peso: -
De atacar mientras estés protegidopor este
efecto,s h i r á s un penaiizador de moralde MONÓCULO DEL ART~FICE hnrhntn rnn
rctn m~iñonriorn cnmhrnc o n r

Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-


lloso, santuario.
Nivel de lanzador: 5:
Aura: débil; (CD 17) adivinación
En tealidad una ~eaueñagrieta entre 1
Coste de creación: 675 po, 54 PX, 2 días. Activación: ver texto muñequera sombría permite a 1 ,
Peso: - diestros en la magia de sombras obter
MEDALLÓNDE CONTACTO curación del uso de e.+-
Precio (nivel del objeto):3.000 po (T) ~ s t lente
a de cristal tiene una montura de oro rlllncln Ilnrpc Iln

P
UllsLCllU (UC ld Cld3C I
Aura: moderada; (CD 19) adivinación
Activación:estándar (mental)
Colocarseeste objeto es una acción están-
dar. Mientras lleves puesto un monóculo
Tomo de magia LNdT:,
podrás activar ob;-+- ---.
.
Peso:- del artificiero, siempre que uses con éxito A-,A niT,pl
tu rasgo de clase conocin
Este ancho medallón conforma ovalada cuelga ciero (Ebenon) para detecta
de un cordón de cuero prietamente enrollado. de un objeto, o lances un
Tvne un grabado de dos cabezas una frente tengas como
a otra, con un rayo de energía ztgzagueante
(arcano), podrás invertir
unzendo susfrentes. cional estudiando el 0bjeLV. IIaCcIIV,

Cuando actives un medallón de contacto, podrás identificar sus aptitudes como si Coste de creación: 1.850 po, 148 PX, 4di
forjarás un vínculotelepático (como con el hubieses lanzado un identificar sobre él. -- -
vínculo telepático de Rary) con una persona Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- OJOS DE LA V-
que se encuentrea 1milla o menos y que te lloso, identificar, conocimiento de artífice Precio (niveldel objeto):5.500 po (Ij
conozca. La conexión tiene una duración o saber (arcano) 5 rangos. Espacio corporal: rostro
de 1minuto. Coste de creación: 750 po, 60 PX, 2 días. Nivel de lanzador: 9:
Esta propiedad funciona tres veces a l
Prerreguisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso, vínculo telepático de Rary.
Coste de creanón: 1.500po, 120 PX, 3 días.

MONÓCULO DE EXAMEN
DETALLADO
7 Precio (niveldel objeto): 6.500 PO
(10:)
Espacio corporal:rostro
Nivel de lanzador: :3
Aura: débil; (CD 16)
adivinación

4
Activación: -y estándar
(orden)
Peso:-

Esta lente está hecha


de cristal suavemente
pulido, y engarzada
dentro de una banda
unébano.
de cordónEstá
de cuero
unida
negro
a

atado a un aro para


sujetarla a las ropas del
portador cuando no se utiliza.
Monóculo del artríe
Aura: moderada; (CD 19) adivinación las criaturas psiónicas con una reserva de Estas lentes amplían tu campo de visión.
Activación:-y rápida (orden) poder actual de O. Los oponentes que te flanqueenobtendrán
Peso:-
Estepar de delgadas lentes de cristal tienen una
(MPsiE).
tonalidad levemente azul.
Los ojos de la verdad te confieren agudeza

breve tiempo. Mientras los llevas puestos, te Precio (niveldel objeto):20.000 po (15:) tar, aunque sufres un penalizador de -2 e
otorgan un bonificadorde capacidad de +5 Espacio corporal:rostro los TS contra los ataques de mirada. Estos
a las pruebas de Avistar. Este es un efecto Nivel de lanzador: 15: son efectos continuos que no necesitan
continuo que no necesita ser activado. Aura: ninguna ser activados.
Además,puedes activar estas lentes para Activación: estándar (orden) Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
obtenerun efecto de visión verdadera (como Peso:- villoso, visión verdadera o visión ubicua
el conjuro)durante 1asalto.Esta propiedad (MPsiE).
Alambre de oro hace las veces de montura de
funciona una vez al día. Coste de creación: 1.600po, 128 PX,4 días.
estas oscuras lentes y se alargan desde estas
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
para enrollarse alrededorde las orejas. Chispas
lloso, visión verdadera.
azules de energía bailan a su alrededor
PARCHE DEL CORSARIO
Coste de creación: 2.750 po, 220 PX, 6 &s. Precio (nivel del objeto):3.000 po (T)
Espacio corporal: rostro
Como los ojos de sanguijuelade poder, excepto
DE SANGUIJUELA que ganas puntos de poder del objetivo
Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) adivinación
aunque ello supere tu máximo normal.
Redo (niveldel objeto) 10.000 PO (12.9 Activación: rápida (orden)
Ademh, puedes mantener la
Espacio corporal:rostro Peso:-
ción durante un máximo de 13asaltos. Los
Nivel de lanzador: T
puntos de poder que obtengaspor encima
Aura: moderada; (CD 18) nigromancia Una tira de cuero y un trozo del mismo mate-
de tu máximo se desvanecerán en a horas
Activación: estándar (orden) rial, pero endurecido y de piel de krénshar
si no se gastan antes de que transcurra
Peso:- componen este amenazador parche negro.
ese tiempo.
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
Energía azulada danza alrededorde estas lentes Pese a su nombre, la agudeza visual mejo-
villoso, toque vampírico y deseo limitado
de tonalidadplateada. Alambres de plata salen rada que un parche del corsario confiere es
o sanpijuela de poder (MPnE) y doblar la
de éstas para enrollarse alrededorde las orejas. igualmente útil para los marineros de agua
realidad (MPsiE).
Una vez al día, puedes absorber puntos de dulce. Llevarlo puesto no tiene ningún
Coste de creación: 10.000 po, 800 PX, 20
poder de otra criatura psiónica cruzando efecto pejudicial para tu visión, a ti te
días.
las miradas. Un objetivo seleccionadoque parece totalmente transparente.Mientras
se encuentre a 40' o menos deberá superar
un TS de Voluntad (CD 16) para impedir
O 'os DE VISIÓN
EJPANDIDA
lo lleves puesto sobre tu ojo izquierdo,
activarlo te otorgará la capacidad de usar
que se forme una conexión de energía chis- ver lo invisible (como el conjuro) durante
Recio (nivel del objeto): 3.200 PO (8:)
asalto. De llevarlo sobre el derecho, acti-
varlo te proporcionará los beneficios de la
dote Lucha a ciegas durante 1minuto. Se
Aura: débil; (CD 16) adivinación
necesita una acción de movimiento que
Activación: -
no provoca ataques de oportunidad para
asalto, obtendrás 1punto de poder de los cambiar el parche de un ojo a otro.
drenados al objetivo(aunquerespetandotu ~ s t odos
s óvalos de cristal oscuro tienen unas Un parche del corsariofunciona un total
Estos objetosfueroncreadosorigdmente Esta pulimentadagematiene el tamaño de
por los drowy usados para dar órdenes a sus moneda y está montada sobre un disco do

Aura: débil; (DC 17) encantamiento


Activación: -
pones uno de estos objetos sobre la lengua
Este amuletoconformade lágrima está hecho (una acción estándar), tu boca lo absorbe
a partir de cristal verde azulado.
Cuando lo lleva puesto un personaje que

Cada una de ellas se crea para un idioma


saciones de placer y satisfacción.Todas las
criaturas que se encuentran a 30' o menos
(incluyendo al portador) obtienenun +2 de
moral a las pruebas de Diplomacia.
cionamiento, puedes activarla para que al dialnade tu frente).
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
produzca un efecto de orden imperiosa una Si puedes vincular crisoles de
lloso, calmar emociones.
vez al día (TSde Voluntad [CD 111 niega). diacra de tu frente, en vez de lo
de creación: 2'000 po' Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi- mente descrito,la piedra del almate
lloso, orden imperiosa, don de lenguas. 1punto de esencia adicional que pu
ERLA DE HABLA Coste de creación: 300 po, 24 PX,i día. invertido solo en un crisol de almas
Precio (nivel del objeto): 600 po (3.0)
lado a este chakra.
Espacio corporal: rostro
Nivel d e lanzador: T'
PIEDRA DEL ALMA
Aura: moderada; (CD 18) adivinación
Activación: -y estándar (orden)

Activación: -; ver texto


Esta gran perh azul está salpicada de vetas
Peso: -
marrones, verdes y doradasque h entrecruzan.
Prerrequisitos: Fabricar objeto
maravilloso, vincular un crisol
de almas a un chakra, reserya de
esencia. Numerosos diamantes de pequeño
tamaño adornan este brazalete de
plata como diminutasconstelaciones.

PIWAFW*MAYOR Cuando actives una pulsera de


Precio (n&el del objehk curación maximizada, el siguiente
6.500 po (10:) " y. conjuro de curación de 6: nivel
Espacio corporal: hombros e o inferior que lances en tu turno
Nivd de lanzador: SP quedará maximizado de forma
A y : débil; (CD 17)
abjurakión, ilusión
Ag@@ón: -
Pes* lb.
Una pulsera de curación &axi
Fabricada con fina tela gris más zada funciona tres veces al día.
suave;y l$era que la seda, esta deli-
cada capa está cubiertapor unafina
capa de telarañas.
+
Un p~a#íui,mayorte confiere
RE 5 (fuego) y un bonificador
de capacidad de +5 a las pruebas
de Esconderse.La v ~ s i ó menor
n
de este objeto es el equivalente a Precio (nivel del objeto): 3,300

Aura: débil; (CD 17) transmutación


Activación: rápida (orden)
superficieson meras copias de estos objetos Activación:- Peso: 1lb.
(Saber [arcano]o Saber [dungeons] [CD 151). Peso:-
Estas fuertes riendas de cuero tienen cosidas
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
imágenes de caballos surcando los cielos.
Iloso, invisibilidad,resistir energia, drow. Este pesado amuleto de bronce presenta un par
Coste de creación: 3.250 po, 260 PX, 7 días. de alas que cubren la parte superior del pecho. Este objeto le permite a tu montura
En el centro del colgante descansa un resplan- romper las leyes de la gravedad durante
PLACA DE CALAVERA deciente cristal de muchasfacetas. un breve tiempo. Las riendas de ascensión
Precio (nivel del objeto): 6.200 po (10:) tienen 3 cargas,que se renuevan cada día al
Espacio corporal:garganta Cada disciplina psiónica tiene su propia amanecer. Gastar 1o más de estas confiere
Nivel de lanzador: 5: psicomatriz. Llevar puesta una añade un a tu montura un beneficio, tal y como se
Aura: débil; (CD 17) encantamiento bonificador de mejora de +1 a la CD de describe a continuación.
Activación: -y estándar (orden) la salvación contra los poderes de la dis- 1 carga: bonificador de capacidad de +lo
Peso: 2 lb. ciplina correspondiente. Por ejemplo, la a las pruebas de Saltar durante 10asaltos.
CD para resistirse a una sugestión psiónica z cargas: vuela a la velocidad terrestre
Sobre este amuleto de marjil hay grabada la
aumenta en 1 cuando el lanzador lleva normal (maniobrabilidad regular) durante
imagen de una calavera sonriente. Taracea-
puesta una psicomatriz de telepatía. 5 asaltos.
dos de esmalte negro componen un fondo en
La tonalidad del resplandor del cora- 3 cargas: vuela al doble de la velocidad
forma de escudo.
zón del cristal central depende de su terrestre normal (maniobrabilidad per-
Las criaturas muertas vivientes sufren un escuela: azul claro (psicodetección),verde fecta) durante 1asalto.
-2 a las tiradas de ataque contra el portador (metacreatividad), rojo (psicocinética), Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
de una placa de calavera. Este es un efecto violáceo (psicometabolismo),naranja (psi- lloso, salto, volar.
continuo que no necesita ser activado. coportación) y amarillo (telepatía). Coste de creación: 1.650po,132PX, 4 días.
Este objeto también tiene dos propie- Prerrequisitos:Fabricarobjetomaravilloso,
dades adicionales, que pueden activarse especializado en la disciplina apropiada. SAN DALIAS DE BRINCOS
una vez al día cada una: campanasfúnebres coste de creación: 4.000 po, 320 PX, 8 días. Precio (niveldel objeto):lo.ooo po (12.9
y detectar muertos vivientes. Espacio corporal:pies
Prerrequisitor Fabricar objeto maravi- PULSERA DE CURAC ION Nivel de lanzador: 3:
.
lioso,. campanas fúnebres. detectar muertos
vivientes, plegaria.
MAXIMIZADA
Precio (nivel del objeto):7.200 po (11:)
Aura: débil;. (CD
Activación:-
. 16) transmutación

Coste de creación: 3.100 po, 248 PX,7 días. Espacio corporal:brazos Peso: 1lb.
broche de plata que lleva engarzado un gran
entefactura sMBOLO DE
VSFIGURACI~N
Precio (nivel del objeto):500 po (3:)
Este símbolo sagrado hueco contieneuna
de polvo y un fragmento de hueso. d
cristal azul semiesférico y pulido. Espacio corporal: garganta Como receptáculo de un diminuto
T " O JC"Manl;nr
L(IJ an liúurlSte
U,LWW~CU> U C V , GrLLU cOnfierenun+lo Nivel de lanzador: 3: mento de un sumo sacerdote largo ti
de mejorara --- ----' Aura: débil; (CD 16) transmutación muerto de una deidad concreta,un sí
~ u prueoas
s de Saltar.
Prewequ,,,,,,. , , Activación: rápida (orden) sagrado relicario funciona como cual
m"l-*icar objeto maravi-
lloso, salto o brinco pod~,
wncn l r n m n l r t o ~ r i n w i r Peso:- otro símbolo sagrado. Además, pór
[N~T:inédito en castellano]). Este símbolosagrado está caliente al tacto y emite
Coste de creanón: 5.000 po, 400 PX, 10días. una sensacwn de paz y segurhd, como st un
ángel lo hubiese11".,-d A --m1--. . A-
C A I I n A 1 TAC reprender muertos vivientes. -
Muchas religionesde alineamientobueno Al menos 5 rangos en Saber (relig
D
..
--
:.
. del objeto):2.300 po (6:)
'-:ve1
1X C b L U (11s
tienen algunossímbolossagradosespecd- La dote ~xpulsiónmejorada
P----'- mente bien forjados que son en realidad Como mínimo una dote divina (E
Espacio corporal:
- pies
1'Jivelde lanzador: 5:
símbolos de transfiguración. Tres veces al Cada símbolo sagrado relicario se cm
hii+n.
i-..*C..
aóh;l. lrn
.G".X, ,
u.
, I 7\A,,
tLv anrm.i+ariAn
LaA4oAA..,LabL"Ll
día, estos objetos te permiten producir un una deidad concreta,por lo que solag
Activación: rápida (orden) efecto de purificar comida y bebida. Una vez
Peso: 1/2 lb. al día,puedes usar alineararma (solobuena)
en cualquierarma que empuñas,aunque la
Estas ligeras sandalias tienen como suela piel duración es solo de 1asalto.
de guep&do curtida,y las correas están hechas ~rerrequisitos:Fabricarobjetomaradloso,
de tendones secos trenzados. altnear arma, punjicar comlda y bebula. puede ser usado por cualquier clén
Cuando
- ..--.
. -- ... -- --
.- activas las- -. d ~ -row~dnv
..--.-.....- -.
tandaliac -l , .--.- ., - Coste de creactón: 250 po, 20 PX, 1día este dios, o por cualquier personajr
obtienesun bonúicador de meiora de +30'a SIME bueno.
3OLO SAGRADO Prewequisitos: ~abricarobjeto m
tuvelocidad terrestre (hasta c o r,-u ,u--, -"Y;--
R F l TCARIO
, , , ,a

el doble de la normal) hasta el inicio -:-:- 2- .


ut: Uoso, expulsar muertos vivientes.
lu Precio (nivel del objeto):1.000 po (4:)
siguiente turno. --
E s n--- n r-n
a r i- -r-n n-r-a--.
l . a--a-----
uarrranta
Coste de creación: 500 po, 40 PX, i
Esta propiedad funciona tres veces al día. Nivel de lanzador: 3:
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Aura: ninguna
lloso, retirada expeditiva. Activación:- Precio (nivel del objeto):4.000 pa
Coste de creación: 1.150po,92 PX, 3 días. Peso:- Espacio corporal:torso
masas con facilidad. Mientras lo lleves SUDARIO DE ESCAMAS
~uesto,tehaJlarásbajounefectomntinuo Precio (nivel del objeto):24.000 (15:)
e de indetectabilidady obtendrás un +S a las
pruebas de Esconderse.
' ' ''
.
Espacio corporal:cuerpo
~ i v ede
l lanzador: 6P
Prewequisitos: F'aiincar
. . objeto maravi- Aura: moderada:, (CD 18) abiuración
--
z
raerecraotudad. Activación: -
\ r

coste de creación: 6.250 po, 500 PX, 13 Peso: 10lb.


días.
Este chal opaco y reticulado parece contene
SUDARIO CONTRA cientos de escamas de dragón policromadas
ESCUDRINAMIENTO cosidas a sus fibras. Largas mangas amplias
Precio (nivel del objeto):4.000 po (8:) cuelgan de largos cortes para los brazos hechos
Espacio corporal:hombros en la parte del torso de la prenda.
Nivel de lanzador: 7
Aura: moderada; (CD 18) Mientras lleves puesto un sudario de esca-
n mas, podrás usar tus brazos y manos de
:- e inmediata (mental) manera normal y ver a través de
pese a su aparente opacidad.
obtendrás RD 5/mágica y serás
rro negro de esta anodina capa gris parece la presencia pavorosa de los dragones.
rber tanto la luz como el sonido. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi
lloso, piel pétrea.
Mientras lleves puesto un sudario contra Coste de creación: 12.000 po, 960 PX, 2
escudrifiamiento, obtendrás un bonifica- días.
dor de capacidad de +S a los TS contra los
conjuros de adivinación.Este es un efecto SUDARIO DE FANTASMA
Nivel ae ranzaaor: 5:
.. que
continuo -
no :necesita ser activado.
Aura: débil; (CD 17) transmutación - - uc
dem más, si ves u ucrccrda - cuairjuicl
. Precio (nivel del objeto): 5.000 po (9.9
Espacio corporal:cuerpo
Activación: - otra forma un sensor mágico creado por. Nivel de lanzador: 12:
Peso: 1lb. un conjuro escuhrinamiento, pueaes acti-
'- ' '
Aura: fuerte; (CD 21) nigromancia @y
var la capa para vrolverte invisible (como Activación: -
Esta es una sobrevesta de excelente h o azul, con el sortilegio :mnvisibtladad) durante 10 Peso:-
' -'
con adornos dorados y blancos, y uiiz aragon --~lA..
asairos. Este sudario parece una versión fantasmal
rampante en la pechera. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- y translúcida de la sinuosa tela en la que se
lloso, indetectabilidad, invisibilidad. envuelve un cuerpo para entewarlo.
a"
Si eres un caballero (Mdjz), una sobrevesta
de valor te confiere varios beneficios aso-
PA*~"
L,vJLC WC
-.,""*..L.
LrCL(.LCvrci

2.000 po, 160 PX, 4


t ,
Mientras llevas puesto un sudario de fan-
ciados con tu aptitud de desafío. puedes días. tasma, obtienes un bonificador de desvío
aumentar la CD del TS de esta en 1. de +1a la CA. Además, todos tus ataques
Si también llevas un objeto mágico cuerpo a cuerpo pueden afectar a las cria-
que proporciona un bonificador a los TS turas incorporales como si esgrimierasun
. . * . . ...
1 1 1 . \
de Voluntad1 (O ' a toaas las sruvaciones), arma fantasmal.
la duración de tu desaiío de caballero se Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
incrementa en 1asjilto. villoso, crear muertos vivientes, Saber
Pese al asDecto descrito, una de estas (religión) 5 rangos.
sobrevestas cambia de colores e imagen Coste de creacwn: 2.500 po, 200 PX, 5 días.
de forma automática Dara aiustarse a tu
. .
L .

símbolo o blasón. SUELAS DE VANGUARDIA


- . .. - . .
1 Prewequtsitos: Fabricar objeto maraw- Precio (nivel del objeto): 3.100 po (8:)
11 1 1 1 , .l
UOSO, esplenaor ae aguila. Espacio corporal:pies
i Coste de creación:2.000 po, 160PX, 4 d b q Nivel de lanzador: 3P
Aura: débil; (CD 16) transmutación
SOMBRERO DE Activación: -
ANONIMATO Peso: 2 lb.
Precio (nivel del objeto):12.500PO (13:)
Espacio corporal: cabeza Estas enormes botas tiene unas suelas llenas
Nivel de lanzador: 7 de púas y parecen lo suficientementegrandes
Aura: moderada; (CD 18) abjuración

I
Activación: -
Peso: 1 lb.
Este sencillo sombreronegro de ala ancha tiene
una amplia cinta de seda negra. Unas suelas de vanguardia te propori?ionan
- , mayor tracción y estabilidad, lo que te
:rote protege contra la locali- Sudario defantasma confiere los siguientes efectos:
pendientes inclinadas,escaleraso nieve) tienen el dominio. Una vez al
a la velocidad normal sin sufrir ningún A

Obtienes un +8 a los intentos de


resistirte a las embestidas y un +4 a las
pruebas de presa para resistirte a una si
esa te desplaza a otra casilla.
Las zonas que han sido manipuladas
mágicamente para entorpecer el movi-
miento (como un conjuro enmarañar)
siguen afectándote, así como el agua, las
arenas movedizas y otras superficiesno sóli-
das.Todavía debes reducir la marcha en los
pasos estrechosque exigen que realices una
prueba de Equilibrio,y en las superficieslo
bastante inclinadas como para obligarte a
llevar a cabo pruebas de Trepar.
Si el terreno inflige daño (comoel suelo Tabardo de la Gran Cruzada
ardiente del plano Elementalde fuego), no
o neutral. Este es un efecto continuo que es

vanguardia para ayudar a sus exploradores juro sanar. Esta propiedad funciona una espíritu (Saber [religión] [C
a atravesar terreno accidentado y otros vez al día. Prerrequisitos: ~abricar
peligros (Saber [arcano] [CD 151). Parausarelpoder de reliquia,debes rendir lloso, Santificar reliquia, e
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- culto a San Cuthbert y sacrificarun espacio Coste de creación: 3.000 PO,
lloso, trepar cual arácnido. de conjuros divinos de 8: nivel, o tener la
Coste de creación: 1.550po, 124 PX, 4 &s. dote Creyente auténtico y al menos 15 DG.
Conocimiento: solamente se sabe de
TABARDO DE LA GRAN la existencia de siete de estos tabardos.
CRUZADA [RELIQUIA] Originalmente fabricadospara un grupo
Precio (nivel del objeto):5.500 po (10.0) de elite de guerreros-sanadores, desde
Espacio corporal:torso entonces han sido traspasados de un clé-
Nivel de lanzador: 20: rigo de campo de batalla a otro (Saber
Aura:fuerte; (CD 25) conjuración [religión] [CD 201).
Activación:-y movimiento Prerrequisitos:Fabricar objeto mara-
villoso, Santificar reliquia, sanar.

Este tabardoplateado lleva como dibujo de armas


la imagen de u n sol resplandeciente. TABARDO DEL
INCORPORE0 [RELIQUIA]
Debido a su asociación con un valor
extraordinario e un increíble poder
precio (nivel del objeto):6.000 po (10.0)
Espacio corporal:torso
1
curativo, un tabardo de la gran cruzada es Nivel de lanzador: 20:
una visión muy bienvenida en cualquier
escenario de conflicto armado. Cuando
Aura: fuerte; (CD 25) transmutación
Activación:estándar (mental)
A
lleves puesta una de estas prendas sobre Peso: 1lb.
la armadura,tú y todos los aliados que se
encuentren a 20' o menos de ti obtendréis Este tabardo de color gris neblinoso tiene u n
ficador de moral de +1 a los TS, tacto sedoso. Lleva u n dibujo de una calavera L
que seas legal neutral,legalbueno formado con pequeñas lentejuelas cosidas.
Tabardo del i~
das para utilizarlascontra sus más odiados Este cristal brilla con una luz de tonalid
TALISMÁN DE GARRA enemigos. Cuando activas un talismán azul oscuro.
DE AGUILA del nacido gith, obtienes un bonificador
Precio
Espacio corporal:garganta
iooO (4') introspectivo de +2 a las tiradas de ataque ~ s tcristal
e te proporciona un bonificador
y de daño por armas contra aberraciones, de capacidad de +lo a las pruebas de Reunir
Nivel de lanzador: 5:
así como otro igual a los TS de Voluntad información.
Aura: débil; (CD 17) evocación
realizados contra las aptitudes extraor- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Activación: rápida (orden)
dinarias, sobrenaturales y sortílegas de lloso, Reunir información 10 rangos.
Peso:-
estas criaturas. Este beneficio tiene una Coste de creadn: 5.000 po, 400 PX, 10días.
duración de 1asalto.
Una garra de águila forjada en adamantita
cuelga de una cadena de plata.
Si eres un githyanki o un githzerai, Tercer ojo cancentradar
estos bonificadores mejoran hasta +4.
El portador de un talismán de garra de Precio (niveldel objeto):IO.OOO
po (12.0)
águila es capaz de asestar golpes destmcti- Esm~~ieddfuncionamsvecesaldía Espacio rostro
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
vos contra puertas, cofres cerrados u otros Nivel de lanzador: T
lloso, sabiduría de búho, impacto verdadero.
objetos. Cuando activas este colgante, Aura: moderada;(cD 18) transmutación
Coste de creación: 900 po, 72 PX, 2 días.
obtienes un bonificador de capacidad Activación:-
de +5 a la siguiente prueba de Fuerza (o TERCER OJO Peso:-
tirada de daño por impacto sin arma) que
Este pequeño cristal semiesférico tiene una
realizas para romper o reventar ese objeto. Reluciente con una tenue luz magenta, e
Este efecto tiene una duración de 1asalto, faceta Y lisa a un ladoY unafomuide cristal amre tu mirada hacia sus PrObndid
cúpula de múltiplesfacetasal otro. Destella con
o termina mando se usa. des sin límite.
un resplandor interior.
Esta propiedad funciona tres veces al
~rewe~uisitos: Fabricar objeto maravi- Este tercer ojo te otorga un bonificador
Con el pensamiento de mando apropiado
lloso, estallar. de capacidad de +lo a las pruebas de
(una acción estándar) dado a un tercer ojo,
Coste de creación: 500 po, 40 PX, 1día. Concentración.
este se adhiere al centro de tu frente (el
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
mismo pensamiento de mando hace que
Uoso, Concentración 10 rangos.
se despegue). Algunos de estos objetos
Coste de m&: 5.000 po, 400 PX, 10días.
funcionan de manera continua mientras
Precio (nivel del objeto):1.800po (5:)
se llevan puestos, en tanto que otros nece-
Espacio corporal: garganta
sitan ser activados. Tercer aja de lucidez
Nivel de lanzador: 7~
Precio (nivel del objeto):3.000 po (T)
Aura: moderada; (CD 18) transmutación
Activación:inmediata (orden) Tercer aja averiguadar Espacio corporal:rostro
Nivel de lanzador: 7;
Peso:- Precio (nivel del objeto):IO.OOO PO (12;)
Aura: moderada; (CD 18) conjuración
Espacio corporal:rostro
Activación: inmediata (mental)
Un torbellino de arabescosgrabados distingue Nivel de lanzador: 7;
Peso:-
la parte superior de este pendiente de piedra Aura: moderada; (CD 18) transmutación
gris por lo demás austero. Activación: -
Este cristal es tan transparente que es dificil
Peso:-
de ver.
Se sabe que tanto los caballerosgithyanki
que capitanean naves largas astralescomo
Puedes activar este tercer ojo para negar
los monjes githzeraí que cazan en rrakmas
uno cualquiera de los euientes estados
llevan estas piedras, que han sido diseña-

Fragmento de
conjuro
potenciada- 1 Bolsa del espírittl
enemigo

Talismán,
de garra di
a
i
confundido o fascinado.
Puedes activar el objeto como respuesta
a un efecto que te imponga uno de estos
Nivel de lanzador: 5:
estados (por ejemplo, después de fallar un
Aura: débil; (CD 17) adivinación
Ts contra el ataque de Puñetazo aturdidor ACtivaCíón: (mental)
de un monje, pero antes de que el aturdi- Coste de creación: 1.300po, 104 PX, 3
Peso: -
miento tuviera efecto).
Esta propiedad funciona una vez al Este cristal destella, pasando de un color al Tercer aja ocultadar
siguiente en un abrir y cerrar de ojos.
Precio (niveldel objeto) 120.000po
Puedes activar este tercer ojo para obtener Espacio corporal: rostro
un boniticador de capacidad de +S a una Nivel de lanzador: 15:

Tercer aja desalentador

Nivel de lanzador: 3: debes completarlaen 10minutos o menos.


promesa de protección.
Aura:débil; (CD 16) abjuración No puedes elegir 20 en ella (aunque sí 10).
Activación:inmediata (mental)

lloso, orientación divina.


Este cristalde color negro mate parece absorber
cualquier luz ambiental, en vez de reflejarla o pensamientos, así como contra
Tercer aja liberadar

Puedes activar un tercer ojo liberador para


Esta propiedad una vez
disparar un efecto de libertad de m o ~ -
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
miento con una duración de 1asalto. Ya
lloso, disipar magia o anular poder (Complete
que este poder suprime únicamente el
Psionic [N~T:inédito en castellano])
efecto que impide tu movimiento, debes
Coste de creación: 1.250po, 100 PX, 3 días.

Tercer ajo daminadar


Precio (niveldel objeto):120.000po (21.0)
Espacio corporal: rostro
Nivel de lanzador: 1T
Aura:fuerte; (CD 23) encantamiento
Activación:estándar (mental)

Este destellante cristal amarillo pulsa con un

Un tercer ojo dominador te permite


usar dominar monstruo (como el con-
juro) una vez al día sobre cualquier
criatura que se encuentra a 60' o
menos de ti (TS de Voluntad [CD
Tercer ajo penetradar Emitiendo como hace un resplandor blanco, los sentidos aumentados psiónica, má
este cristalparece despedir luz hasta las sombras o sobrenaturalmente por medio de
Precio (nivel del objeto): 8.000 po (11;)
más profundas. objeto. Si el lugar escogido está sumido
Espacio corporal: rostro
oscuridad mágica o psiónica, no ves
~ i v edle lanzador: 15:
Este tercer ojo te proporciona un bonifi- De estar completamentea oscurasde forma
Aura: fuerte; (CD 22) sin escuela
cadm de capacidad de d a las pruebas de natural,puedesver en un radiode 10'alrede
Activación: -
Averiguar intenciones. dor del centro del efecto,o hasta el alcance
Peso: -
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- de tu visión en la oscuridad.Este efecto no
lloso, Averiguar intenciones 5 rangos. funciona entre distintos planos.
Este cristal resplandece con una cegadora luz
Coste de m& 1.250 po, 100 PX,3 Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
del color del zafiro.
días. lloso, escudriñamiento o sentido clarividente
(MPS~E).
Un tercer ojo penetrador te confiere un
bonificador de t2 a las pruebas de NL para Tercer aja rabapcrderes Coste de creación: 12.000 po, 960 PX, 24
días.
superar la RC de una criatura. Precio (niveldel objeto) 10.000 po (12:)
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara- Espacio corporal: rostro
villoso, deseo limitado o doblar la realidad Nivel d e lanzadm 7 Tercer aja súbita
(MPsiE). A u m moderada; (CD 18) encantamiento Precio (nivel del objeto): 2.100 po (6:)
Coste de creanón: 4.000 po, 320 PX, 8 días. Activación: estándar (mental) Espacio corporal: rostro
Peso: - Nivel d e lanzador: 130
Tercer aja perceptor Este &al transparente tiene un comzón de color
Aura: fuerte; (CD 21) adivinación ,
Activación: rápida (orden)
Precio (nivel del objeto): ~O.OOOPO (12:) verde esmeralda que resplandece tenuemente.
Peso: -
Espacio corporal: rostro
Nivel d e lanzador: 7~ Un tercer ojo robapoderes te permite, una
Aura: moderada; (CD 18) transmutación vez al día, coger prestado un poder de un
Un tercer ojo súbito tiene 3 cargas, que se
Activación: - objetivo psiónico que se encuentre a 40'
renuevan cada día al amanecer. Gastar 1
Peso: - o menos. De fallar la víctima un TS de
o más de estas te confiere un bonificador
Voluntad (CD 16), perderá un poder a tu
introspectivo a las pruebas de Fuerza, Des-
Este cristalresplandece con una pálida y tenue elección al instante, y al punto tú obten-
treza v a las habilidades basadas en estas
luz azulada. drás el conocimiento de dicho poder. De
dos características, así como a las tiradas
poseer suficientes puntos de poder como
de daño Dor arma durante 1asalto.
Este tercer ojo te otorga de forma continua para pagar su coste, podrás manifestar el
1 carga: bonif. introspectivo de +2.
un bonificador de capacidad de +lo a tus poder prestado con normalidad y conser-
z cargas: bonif. introspectivo de t3.
pruebas de Avistar. varás el conocimiento de este durante 70
3 cargas: bonif. introspectivo de t4.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- minutos, momento en el que lo perderás
Prerreauisitos: Fabricar obieto mara-
lloso, Avistar 10 rangos. y el antiguo propietariolo recuperará, sin
villoso, impacto verdadero o inyección de
costedem&5.000po,400Px, lodías. importar la distancia que os separe. Si el
adrenalina (Complete Psionic [N~T:inédito
antiguo propietario muriera, seguirías
en castellano]).
Tercer ajo repudiadar perdiendo el poder prestado.
Coste de creación: 1.050 po, 84 PX, 3 días.
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
Precio (nivel del objeto): 15.000PO (140)
villoso, dominar persona o enlace mental
Espacio corporal: rostro
ladrón (MPS~E).
TOBILLERAS DE
Nivel d e lanzador: 10:
Coste de creanón:5000po, 400 PX, 10días.
DESPLAZAMIENTO
Aura: moderada; (DC 25) abjuración Precio (nivel del objeto): 1.400po (S:)
Activación: inmediata (mental) Espacio corporal: pies
Peso: - Tercer aja sensar Nivel de lanzador: T
Precio (nivel del objeto): 24.000 po (150) Aura: moderada; (CD 18) conjuración
Este cristal emite una potente luz de cohazuy:
Espacio corporal: rostro Activación: rápida (orden)
Un tercer ojo repudiador te permite usar
el d e lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) adivinación
Activación: estándar (mental) Una campanillade plomo cuelga de esta senci-
lla pulsera de tobillo hecha de cuero.
Este cristalde color naranja brillante emite un
continuo resplandor interno. Unas tobillemsde desplazamientote permiten
dar cortos saltos dirnensionales. Cuando
'Oste de creación: z500 'O0 PX
A voluntad, puedes activar este tercer ojo se activan, puedes teleportarte de forma
para ver y oír en lugares distantes. No es instantánea (sin posibilidad de error)hasta
necesario tener ni línea de visión ni de 10'.El nuevo espacio debe hallarse dentro
Tercer aja revelador efecto, pero debes estar familiarizado con de tus líneas de visión y de efecto.
Precio (nivel del objeto): 2.500 po (70) el lugar o debe ser uno obvio,como detrás No puedes usar este objetopara moverte
Espacio corporal: rostro de una puerta,algirar una esquina o en una a un espacio ocupado por otra criatura,
~ i v ede
l lanzador: 15P
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
villoso, puerta dimensional.
Coste de creación: 700 po, 56 PX, 2 Uoso, resistencia de oso.
Coste de creación: 1.250 po, 100

Precio (nivel del objeto): 2.000 po (6:)


Espacio corporal:garganta
Nivel de lanzador: 5: Precio (nivel del objeto): IO.OOO PO
Aura: débil; (CD 17) ilusión Espacio corporal: cuerpo
Activación: inmediata (mental) Nivel de lanzador: 9:
Peso: - Aura: moderada; (CD 19) conjuraci
Activación: estándar (orden)
Peso: 2 lb.

Esta túnica parece tener profundidad


Túnica de conjuraciónjrme si miraras un portal entre mundos,
imprecisas criaturascolosales se mue
Un torque de desplazamientote permite des- TORQUE VAMP~ R ~ C O limites de tu visión.
plazar ligeramentetu imagen de tu posición
Precio (nivel del objeto): 5.000 PO (9:)
actual durante un breve tiempo. Uno de
Espacio corporal:garganta
estos objetostiene 3 cargas,que se renuéian
Nivel de lanzador: 5:
cada día alamanecer.Gastar i o más de estas conectando tu mente a los reinos
(CD i7) nigromancia
te confiere ocultación durante 1asalto. La
Activación:rápida (orden)
efectividad de esta (la posibilidad de fallo
Peso:-
que proporciona) varía dependiendo del
número de cargas que gastas.
Este torque de hierro negro tiene un rubí
i carga: 20%de posibilidad de fallo.
engarzado que parece llorar lágrimas de
2 cargas: 30%de posibilidad de fallo.
sangre.
3 cargas: 40%de posibilidad de fallo.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Un torque vampírico te permite curar tus
lloso, desplazamiento.
propias heridas cuando infiiges daño a un
Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2 días.
enemigo.Al activareste objeto, el siguiente
ataque cuerpo a cuerpo con éxito que lleves
a cabo antes del final de tu turno también
te curará tanto daño como la mitad del
Precio (nivel del objeto): 6.000 po (10.0)
infligido por este. Esta propiedad fun-
Espacio corporal:garganta
ciona sin importar tu tipo de criatura. De
Nivel de lanzador: 13:
no causar daño alguno con uno de estos
Aura: fuerte; (CD 21) encantamiento
ataques antes del tiempo estipulado, la
Activación:inmediata (orden)
activación del torque se perderá.
Esta propiedad funciona dos veces al día.
Este torque de color negro azabache ha sido Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
hecho con la forma de dos manos cogidas. lloso, toque vampírico.
Coste de creación.2.500 po, 200 PX, 5 días.
Un toque de sacrificio heroico te permite
sufrir una herida destinada a tu aliado. TÚNICA DE
Cuando activas este objeto, sufres todo CONJURACIÓNFIRME
el daño infligido a un aliado por un solo Precio (nivel del objeto):2.500 po (T)
ataque o efecto que acaba de suceder. El Espacio corporal: torso
daño que recibes no tiene tipo, y por lo Nivel de lanzador: 3:
tanto ignorará cualquier RE, RD o inmw Aura: débil; (CD 16) transmutación
nidad que puedas tener. El aliado debe Activación: -
hallarse a 30' o menos de ti, y tú debes Peso: 1lb.
tener línea de visión hasta él.
Esta propiedad funciona una vez al día. Esta túnica de color tierra es resistente, aunque

Túnica de conjuración misteri


de los que un mago poderosopuede
arrancar sirvientes y atarlos a su
voluntad.
Tres veces al día, puedes activar
esta prenda y sacrificarun conjuro empuñe un arma cuerpo a cuerpo
arcano preparado (o espacio de o una natural, podrás activar esta
sortilegio arcano) para convocar prenda y sacrificarun conjuro arcano
a uno o más monstruos, como de l.ernivel o superior para infligir un
si hubieses lanzado un convocar daño a tu atacante igual a ld6 puntos
monstruo del mismo nivel que ese. por nivel del sortilegio sacrificado.
Las criaturas convocadas pueden Esta propiedad funciona tres veces
actuar inmediatamente. al día.
Prerrequisitos: Fabricar objeto Prerrequisitos:Fabricar objeto mara-
maravilloso,convocar monstruo V. villoso, escudo de fuego.
Coste de creación: 5.000 po, 400 Coste de creación:3.250 po, 260 PX, 7
PX, 10días. días.

TÚNICA DE PODER TUNICA DEL


ARCANO INFIERNO
Precio (nivel del objeto):21.000 Precio (niveldel objeto): 37.000
PO (15:) PO (173
Espacio corporal: cuerpo Espacio corporal: cuerpo
Nivel de lanzador: 5: Nivel de lanzador: 10;
Aura: débil; (CD 17) conjuración Aura: moderada; (CD 20)
Activación:- abjuración, evocación
Peso: 1lb. Activación:ver texto
Peso: 1lb.

Túnica de represalia

Sigilos mágicosfestoneanel repulgode esta abul-


tada túnica de anchas homúreras. Minúscuhs
gemas adornan los puños, el cuello y el repulgo.

Una túntca de poder arcano te confiere un a g


bonificador de armadura de +4 a la CA.
Además, cada una de estas prendas está
armonizada con una de las ocho escuelas
de magia, elegida durante su creación
(e identificable mediante una prueba
con éxito de Conocimiento de conjuros
[CD 201). Cuando lances un sortilegio de
esa escuela, obtendrás un bonificador de
capacidad de +1a tu NL.
Prewequisitos: ~abricarobjeto maravi-
lloso, armadura de mago,mago especialista
en la escuela relevante.
Coste de creación: 10.500 po, 840 PX, 21
días.

TUNICA DE REPRESALIA
Precio (nivel del objeto): 6.500 po (10:)
Espacio corporal: cuerpo
Nivel de lanzador: 7?
Aura: moderada; (CD 18) evocación
Activación: inmediata (orden)
Peso: 2 lb.

Una imagen de un eclipse solar con una


corona ardiente puede verse en la espalda de
Túnica de poder arcano esta túnica roja. Túnica d rnjbna
decurada con runas bordadas en c a m s i Estas
Precio (nivel del objeto): 5.000 PO (9:)
recorren el repulgo y suben por toda la largura
Espacio corporal:torso
de la prenda en líneas serpenteantes,y muna U

~ i v ede
l lanzador: 7
mezcla de fómiulas arcanas y alabams al
fuego escritasen ignaro.E& túnica desprende
un tenue olor a azufre, y una suave calidez
la envuelve.

Mientras lleves puesta esta túnica, te


proporcionará un bonificador de arma- cristal arde con un vivo color
dura de +4 a la CA. Este es un efecto
continuo que no necesita ser activado.
Esta prenda mágica también puede
activarse como una acción rápida (orden)
pronunciando la palabra de mando en
ígnaro que hace que cuatro orbes flarníge-
ros, cada uno de ellos de 6" de diámetro,
surjan de las mangas. Estos rodearán len-
tamente tu cuerpo a la altura de la cintura Thnica llameante
mientras la túnica permanezca activa,
pero no interferirán con tus acciones en asalto (un TS de Reflejos [CD 161reduce el
forma alguna. Mientras permanezcan daño a la mitad y niega ese estado).
activos, colectivamente proporcionarán Conocimiento: la primera túnica del
iluminación igual a la de una antorcha y infierno fue creada por una evocadora elfa
Puedes desactivareste efecto en
te conferirán RE 10(fuego). llamadaKillaith que acabó momento con otra acción rápida.
Dos veces aldía,podrásenviar uno de los quemad- gmes enunabatallacontra un piedad funciona una vez al día.
orbes ardientes volando hacia u n enemigo gran número de thoqqua convocados. Pro-
Prewequisitos~Fabricar objeto
que se encuentre a 60' o menos como un fundamente humillada por las cicatrices
lioso o ligar elementd (Eberron),

el orbe yerra su blanco y explota en una (Saber [arcano o historia] [CD 201).
lluvia de chispas sin causar daño alguno,y Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
el éxito que estalla en una explosión de 5' lloso, armadura de mago, rayo abrasador,
de radio alrededordel objetivo,infIigiendo resistir energia.
Precio (nivel del objeto): 8.000
8d6puntos de dañopor fuegoy dejandoa las Coste de creación: 18.500po, 1.480 PX, 37
Espacio torso
criaturasafectadas deslumbradasdurante 1 días. Nivel de lanzador: 7~

r Chaleco informe
Aura: moderada; (CD 18) evocación Un velo encantador aumenta en 2 la CD de
VENDA DE SOÑAR
Activación: rápida (orden)
Peso: 1lb.
los TS de tus conjuros o aptitudes sortíle-
gas de encantamiento,así como la de tus
precio (nivel del objeto):7.500 PO (1.1:)
Espacio corporal:rostro
'1
aptitudes extraordinariaso sobrenaturales
Nivel de lanzador: 9:
Dibujos de rayos relampagueantes adornan basadas en el Carisma.
Aura: moderada; (CD 19) ilusión
esta hermosa túnica de lino azul. Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
Activación: 1minuto (orden)
lloso, esplendor de águila.
Peso: -
Una túnica relampagueante te permite Coste de creación: 7.000 po, 560 PX, 14
castigar a tus atacantes con electricidad días.
Esta venda de seda negra lleva bordados de
crepitante.Esta prenda tiene 3 cargas, que
símbolos místicos en hilo de plata.
se renuevan cada día al amanecer. Gastar 1o
más de estas crea un campo eléctricoalrede-
dor de tu cuerpo,que infligirádañopor ese
tipo de energía a cualquiera que te impacte
con un arma natural o con una cuerpo a
cuerpo sin alcance. Este efecto tiene una
L(r Mientras lleves atada una venda de soñar,
estarás ciego a todos los efectos, pero
podrás enviar un sueño útil o terrible a
una criatura que esté durmiendo. Una
vez al día, este objeto puede producir uno
duración de 3 asaltos cuando se activa,y no
de los siguientespoderes (pero no ambos
os perjudica ni a ti ni a tu equipo.
el mismo día):
1 carga: 2d6 pd por electricidad.
Sueño: envías un mensaje fantasmal
2 cargas: 3d6 pd por electricidad.
una criatura viva concreta y que cono
3 cargas:4d6 pd por electricidad.
Este efecto funciona como el
Prewequisitos: ~abricarobjeto maravi-
mensaje onírico,excepto en que el
lloso, contacto electrizante.
es de 100millas y no puedes trans
Coste de creación:4.000 po, 320 PX, 8 &s.
sueño a través de un mensajero.
pesadilla: envías una horrible visión
VELO DE SOMBRA fantasmal a una criatura viva concreta y
Precio (niveldel objeto):16.000po (14:)
que conoces. Este efecto funciona como el
Espacio corporal: cuerpo
conjuropesadilla, excepto en que el alcance
Nivel de lanzador: 12:
es de 100millas.
Aura: fuerte; (CD 21) nigromancia
Si además lievas puesta una psicocorona
Activación:-
(~bewon), puedes hacer que el receptor de
Peso:-
este sueñoo pesadillatambién sea elobjetivo
de un solopoder psiónicogeneradopor esta
Esta anodina túnica de tonalidad verdosa
como si estuvierasadyacente a esa criatura.
está diseñada para envolver el cuerpo por
Sin embargo, el poder cuesta el doble de
completo.
puntos de lo normal y deja la vend
inactiva durante siete días.
Un velo de sombra se crea a partir de la
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
esencia de las criaturas muertas vivien-
tes conocidas como sombras.Mientras lo Yelo de sombra lloso, mensaje onírico,pesadilla.
Coste de creación:3.750 po, 300 PX, 8 días.
lleves puesto, obtendrás un bonificador
de desvío de +iaiaCA. Además, siempre VENDA DE LA OSCURIDAD VESTIDURAS DE SEDA
que te encuentresen zonas sombrías,se te VERDADERA DE EBANO [RELIQUIA]
considerará como si tuvieras ocultación Precio (nivel del objeto): 9.000 po (12:)
Precio (nivel del objeto): 5.000 po (9:)
contra las criaturas que carezcan de visión Espacio corporal:rostro
Espacio corporal:torso
en la oscuridad,vista ciega u otro órgano Nivel de lanzador: 3:
Nivel de lanzador: 20:
sensorial que no dependa de la luz. Aura: débil; (CD 16) adivinación
Aura: fuerte; (CD 25) abjuración
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara- Activación: -
Activación:-
villoso, Saber (religión) 5 rangos, crear Peso:-
Peso: 1lb.
muertos vivientes.
Coste de creación: 8.000 po, 640 PX, 16 Este trozo de tela negra sedosa es totalmente
Esta ligera túnica negra está cubierta con ador-
, días. opaco cuando lo pones al contraluz.
nos de telas de araña plateadas. El broche de
plata del cuello tiene lá forma de un arácnido
VELO ENCANTADOR Cuando llevas esta venda, obtienes la apti-
con ojos de amatista.
1 Precio (niveldel objeto): 14.000po (14:) tud de vista ciega hasta 30' (pág. 317 del
Espacio corporal: rostro Mm). Debido a que tus ojos están prote-
Por el momento, no se conocen túnicas
Nivel de lanzador: 5." gidos, también eres inmune a los ataques
de seda de ébano que estén en posesión de
Aura: débil; (CD 17) transmutación de mirada y los conjuros o efectos que
nadie excepto de clérigos drow. Si eres
Activación: - dependen de la vista. No puedes usar ese
caótico maligno, neutral maligno o caó-
Peso:- sentido de ninguna forma mientras llevas
tico neutral, llevar puesta esta prenda te
puesta la venda.
confiere un bonificador de resistencia de
Teñido con remolinos de rosa y púrpura, este Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
+2 a todos los TS.
velo sernitransparenteparece el atuendo de la lloso, ver lo invisible.
Poder de reliquia: si has entabl
bailarina del harem de un sultán. Coste de creación:4.500 po, 360 PX, 9 días.
la conexión divina apropiada, la tún
YELMO DE BATALLA
Precio (nivel del objeto):2.000 po (66)
Para usar el poder de reliquia, debes
Espacio corporal: cabeza
rendir culto a Lolth y sacrificar un espacio
Nivel de lanzador: 5:
de conjuros divinos de 4~nive1,o tener la
Aura:débil; (DC 17) t r a n s d
dote Creyente auténticoy al menos 7 DG.
Activación:rápida (orden)
De sacrificaruno de 7:nivel, o tener dicha
dote y como mínimo 13 DG, también
obtienes un efecto continuo de libertad
Este elegante yelmo de mithril es ligero
resistente.
Conocimiento:se dice que las túnicas
de seda de &ano se tejen con hilo de la
propia Lolth,quien,de forma ocasional,
se las otorga a seguidores poco dignos
como prueba para ver la rapidez con la
que sus clérigos favoritos se apropian
de ellas (Saber [religión][CD 201).
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
villoso, Santificar reliquia, libertad de
movimiento, trepar cual arácnido.
Coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5 días.
Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2
ELMO ASTADO
Precio (niveldel objeto):8.000po (11:) YELMO DE ESENCIA
Espacio corporal:cabeza Precio (nivel del objeto):3.000 po
~ i v ede
l lanzador:5:
Espacio corporal: cabeza
Nivel de lanzador: 11:
Aura:ninguna
Activación: rápida (orden)
Este yelmo de cuero oscuro deja el rostro al des-
cubierto y luce un par de impresionantes astas
de ciervo que se alza desde su parte frontal. Yestidtlras
Cuando te pones un yelmo astado en la de seda
de ébano demasiado tenuemente como para p

Las astas se consideranun arma mágica en


lo que respecta a superar la RD.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Aura: moderada; (CD 19) abjuración
lloso, acelera6 colmillo mágico.
Activación:-y estándar (orden)
Coste de creadn: 4.000 po, 320 PX, 8 días.
Peso: 2 lb.
YELMO CIEGO ~ s tyelmo
e de mithril alado resplandece a la luz
Precio (niveldel objeto): 15.000po (14:) como una inestimable reliquia familiar.
Espacio corporal: cabeza
Nivel de lanzador: 11:
Aura: moderada; (DC 20) adivinación
Activación:-
cuerpo a cuerpo se los considera armas de los efectos, este objeto añad
alineamiento bueno en lo que respecta a receptáculos afectados (cris
~a visera de este yelmo es una lámina de hierro superar la RD. Este es un efecto continuo dotes de incarnum, objetos
sólido, que aparentementeno deja que su por- que no necesita ser activado. hasta que alcanzansumáximo
tador vea de ninguna manera. Además, tu yelmo de ángel te permite propiedadestéenefecto,nopo
usar curar heridas críticas, disipar el mal esencia desde el receptáculo afe
Pese a su apariencia y nombre, un yelmo (CD 17) y resistir energía (solamente ácido 1 carga: maximizas la inversión
Telmo de oso
p-m
lo ciego
A

Telmo infernal

/L/,, A k
Telmo de
héroes

- Telmo de
miradas

Este bonete de acero tan resplandeciente como Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
YELMODE HÉROES un espejo tiene engarzadas tres gemas de ojo lloso, piel pétrea.
Precio (nivel del objeto): 5.600 po (10:)
de tigre, cada una de ellas mirando en una Coste de creación: 750 po, 60 PX,2 días.
Espacio corporal: cabeza
dirección distinta.
Nivel de lanzador: 7P
Aura: moderada; (CD 18) evocación
ELMO DE PLATINO
Cada vez que tengas que realizar una
Activación:-
tirada para un TS contra un ataque de Precio (nivel del objeto):5.000 po (9.9
Peso: 1lb.
mirada, un yelmo de miradas absorberá Espacio corporal: cabeza
ésta automáticamente (sin que se necesite Nivel de lanzador: 20:
Este yelmo de hierro tiene unos cuernos de
ninguna acción). Esta propiedad funciona Aura:fuerte; (CD 25) adivinación
marjil, cada uno de ellos tallado con escenas
tres veces al día. Activación: rápida (orden)
de famosas batallas.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Peso: 3 lb.
lloso, retorno de conjuros.
Los yelmos de héroes son muy apreciadospor
Coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5 días. Este yelmo de metal hecho de escamas cubre
los oficiales (MMin), porque les permiten
todo el rostro y lleva un par de grandes alas de
dirigir mejor a sus aliados en combate.
Cuando lleves puesto este objeto y uses tu
YELMO DE OSO dragón desplegadasfijas a las sienes.
Precio (nivel del objeto):1.500po (5:)
aptitud de conceder acción de movimiento,
Espacio corporal:cabeza Un yelmo de platino te imbuye de la esencia
en vez de ello podrás optar por otorgar un
Nivel de lanzador: 7 de Bahamut,señor de los dragones buenos.
solo ataque cuerpo a cuerpo a cada uno de Mientras lo llevas puesto, eres inmune a la
Aura: moderada; (CD 18) abjuración
los personajes afectados (usando el ataque
Activación:inmediata (mental) presencia pavorosa de los dragones malig-
base completo de estos). La activación de nos si eres legal bueno, neutral bueno o
Peso: -
este poder forma parte de la de conceder
legal neutral.
acción de movimiento.
Este gran yelmo está envuelto en la cabeza de Poder de reliquia:si has entablado la
Esta propiedad funciona una vez al día.
un oso vaciada, con dientes metálicosincluidos conexión divina apropiada,puedes activar
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
en su visor. el yelmo en el momento que llevas a cabo
lloso, alarido.
un ataque para crear un efecto de presen-
Coste de creación: 2.800 po, 224 PX, 6 días. cia pavorosa. Cuando hagas esto, todos lo
Mientras te halles sumido en furia,podrás
reducir a la mitad el daño sufrido por un enemigosque se encuentren a 60' o menos
YELMO DE MIRADAS único ataque furtivo o golpe crítico que de ti deberán superar un TS de Voluntad
Precio (nivel del objeto):5.000 po (9.9
te hayan asestado. Puedes activar este (CD 10.t 1/2 de tus DG + tu modificador de
Espacio corporal:cabeza
objeto después de determinar el daño Car) para no quedar despavoridos(de tener
Nivel de lanzador: 13:
del ataque. 4 DG o menos) o estremecidos (si tienen 5
Aura: fuerte; (CD 21) abjuración
Un yelmo de oso funciona una vez al DG o más) durante 4d6 asaltos. Esta pro-
Activación: -
día. piedad funciona tres veces al día.
Peso: 3 lb.
te superes con éxito
sacrificar un espacio de conjuros n contra uno de estos
divinos de SP nivel, o tener la dote irás losbeneficios de un
Creyente auténtico y al menos 9

de tener dicha dote y

al yelmo que te otorguevista ciega con


un alcance de 60' durante 1hora. ir- Para usar el ~ o d e r j d
Conocimiento:los sietevelmos / reliquia,debes rendir A t o
de platino originales fueron otor- roneous y sacrificarun
- .,
gados a otros tantos dragones de oro aue
actuabancomo consortesde ~aharnut, pero
de conjuros divinos de 4: nivel, o
dote Creyente auténticoy al menos
en los siglos transcurridos desde entonces Conocimiento: los yelmos del pen
han pasado a sus simientesdel plano Mate-
rid (Saber [religión] [CD 201).
Prewequisitos: ~abricarobjeto maravi-
lloso, Santificarreliquia, miedo opresencia
temible, visión verdadera.
ebLab propieuaueb put-den utilizarse como
-..L 2 - 3 - j

@ Coste cle creanón: 2.500 po, 200 PX, 5 días.


una accion estanaar . r1 r
(orden) exceptocaída r

de pluma, que necesita de una inmediata


(orden) para activarse.
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
.lt r l 1
VI~IOSO, cataa ae pii 'rma, hablar con los
Precio (nivel del objeto):5.600 po (10:) 1--
urt~rrtu~e,,IC>L,LLI. errergía,visión en lapenum-
.-a-
YELMO INFERNAL
Espacio corporal: cabeza Precio (niveldel objeto):IO.OOO po
Nivel de lanzador: 7?
bra (cdc).
- . , .' Espacio corporal: cabeza
coste de creanon: 3.2 - -50po, 260 PX, 7 días.
, Aura: moderada; (CD 18) conjuración Nivel de lanzador: 9:
Activación: rápida (orden) Aura:moderada; (CD 19) abjuració
Peso: 3 lb.
YELMO DEL PENACHO Activación:-y asalto completo (o
PURPURA [RELJQUIAI Peso: 2 Ib.
Este magníficoyelmo estácinceladoen mypbta, Precio (nivel del objeto):4.500 po (9:)
y tiene tres topacios amarillos engarzados. Espacio corporal: cabeza Este negro yelmo astado de adamanti
Nivel de lanzador:20: absorber la luz a su alrededor. La vis
Desarrollados por una combativa secta
Aura:fuerte; (CD 25) transmutación tra un semblante demoníaco, y un
legal buena para sus paladines, estos
Activación: - resplandor anaranjadose derrama por íos
yelmos son poderosas herramientas de m---.
resu:4 1L
ID.
A
orificiosnasales y boca. ?
curación. Una vez al día, este objeto puede
curarte 4d8+7puntos de daño. Este yelmo dorado cubre tres cuartaspartes del Un yelmo infernal permite que un po
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- rostro y lleva una larga pluma púrpura. de alineamiento maligno emule
Iloso, curar heridas críticas. símbolo del honor y 1- :---i i- 1- -l--- - de seresmali@OS e m P i
Coste de creación:2.800 po, 224 PX, 6 días.
púrpura señala a un guerrero ae coraje
YELMODEL FÉNIX singular y destacado honor. Mien- A
tras llevas puesto un yelmo del
Precio (nivel del objeto):6.500 po (10:)
Espacio corporal: cabeza
penacho púrpura, obtienes un A
+2 de mejora al Carisma si
Nivel de lanzador: 9:
Aura: moderada; (CD 19) abjuración
Activación:ver texto
Peso: 3 lb.
eres legal bueno, neutral
bueno o legal neutral.
Poder de reliquia:
b
A
Telmo del
Además, tu yelmo infer
si has entablado la penacho
permite usar disipar el bien, i
Este yelmo estáforjado en cobre y tiene incrus- conexión divin - heridas críticasy resistir energú
mente ácido o frío) como apt
tacionesde oro y plata, habiendo sido modelado apropiada, también
con la forma de un fénix con las alas desplega- sortílegas, cada una de elk
obtienes un +5 de
das, las patas protegiendo las sienesy la cabeza vez al día.
moral a los TS
adornando la fuente. Este objeto no otorga nj
contra los efec-
tos de miedo beneficio a los portador,
Un yelmo del féntx te concede visión en la
mientras llevas
penumbra. Este es un efecto continuo que
no necesita ser activado. .,
puesto elyelmo.
1 . A
alineamiento maligno.
Coste de creación: 5.000 po, 400 1
días.
1asalto después de haber sido sacado del todo los movimientos voluntarios que lloso, Prolongar conjuro, caída de
carcaj (lo que suceda antes). permitirían dejar sus espacios (incluyendo Coste de creación: 200 po, 16 PX,
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- magia de teleportación u otros sortilegios
l~oso,proyectil de energía (Complete Psionic y objetos que permiten el desplazamiento) ARENA CORTANTE
[N~T:inédito en castellano]) o el conjuro a las criaturas afectadas. Sin embargo, Precio (nivel del objeto):2.000 po
apropiado de entre los siguientes: bola no impide el movimiento involuntario, Espacio corporal:-
de fuego, flecha ácida de Melf, rayo relampa- como el resultante de una embestida. Si Nivel de lanzador: lo."
gueante o tormenta de hielo. una víctima es desplazada de su espacio Aura: moderada; (CD 20) transmuta
Coste de creación: Z ~ O Opo, 600 PX, 15 involuntariamente por cualquier razón, Activación: estándar (arrojado)
el efecto sobre esa criatura termina de Peso: -

Un puñado de gruesa arena cristalina


esta bolsa de piel de lagarto.

Espacio corporal:- (sostenido) A j a b a de


Nivel de lanzador: 5." energía

Esta ligera vara de cristal transparente tiene cente a tu espacio. Una vez activa
4' de longitud y está rematada en punta en objeto, su magia se consume y no
ambos extremos. volver a ser utilizado.
Prerrequisitos: Fabricar objeto m
Cuando se clava en el suelo y se activa, lloso, piedras puntiagudas.
un ancla cristalina de alerta arde con luz Coste de creación: 1.000po, 80 PX, 2
brillante (proporcionando iluminación
como una linterna). Además, tus aliados ARPA ÁNSTRUZH
obtendrán un bonificador de +S a las Precio (nivel del objeto):32.100
pruebas de Avistar y Escuchar siempre que Espacio corporal:- (sostenido)
permanezcan a 30' o menos del anda. Nivel de lanzador: 14."
Este efecto tiene una duración de 1hora, y Aura: fuerte; (CD 22) c
Esta propiedad funciona cinco veces al
el ancla funciona tres veces al día. encantamiento, tran
día, pero no puede ser activada en asaltos
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Activación: -y rápida
consecutivos.
lloso, alarma o zona de alerta (Complete
Prerrequisitos: Fabricar cetro,inmovilizar
Psionic [N~T:inédito en castellano]).
monstruo.
Coste de creación: 1.250po, 100PX, 3 días.

ANCLA DEL ALMA ANILLO DE VIDA sentando olas y niebla embellece 1


Precio (nivel del objeto):IO.OOO
po

Espacio corporal:- (sostenido)


Nivel de lanzador: 5."
Nivel de lanzador: 9."
Aura: débil; (CD 17) transmutación
Aura: moderada; (CD 19) encantamiento cuerda). Sitienes como m
Activación: estándar (manipulación)
Activación: estándar (orden) en esa misma habilidad,
Peso: 5 lb.
ordenaral instrumento que pro
Este aro de madera de 3' de diámetro y 4" de de entre tres efectos de conjuro

la mitad del anillo.


nunca causará una pérdida real de niveles, cuando tocas esta arpa de gran calidad De coger un arpa 01larnh sin tener 14
pero no podrá evitarsede ninguna manera mientras usas tu aptitud de música de más rangos en Interpretar (instrument
(ni siquiera con conjuros restablecimiento) bardo, todos los aliados que se encuentran de cuerda), el instrumento te infligirá un
mientras se sostenga " el instrumento. a 60' o menos obtienen curación rápida 3 nivel negativo, que se mantendrá mientras la
Conocimiento:se cuenta que un sabio durante 1minuto. sigas sosteniendo.Este nivel negativonunca
y poderoso bardo llamado Fálater creó los Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- causará una pérdida real de niveles, pero
primeros de estosinstrumentos,usándolos lloso, curar heridas leves en grupo. no podrá evitarse de ninguna manera (ni
para probar y recompensara los estudiantes Coste de creación:6.000po(más 100popor siquiera con conjurosrestablecimiento)mien-
de los siete niveles de su escuela de bardos. un arpa de gran calidad), 480 PX, 12 días. tras tengas el instrumento en las manos.
Desde entonces,otros han copiado sus dise- Conocimiento: consulta el arpa
ños, pero honrando a Fálater manteniendo ARPA OLLAMH Ánstruzh.
el nombre de arpaÁnstruzh(Saber [arcano] Precio (niveldel objeto):50.100 po (18:) Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
o conocimiento de bardo [CD 151). Espacio corporal:- (sostenido) lloso, controlar el clima, mirada penetrante,
Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi- Nivel de lanzador: 1 ~ ' rechazo,bardo.
lloso,bruma mental, controlar las aguas, curar Aura: fuerte; (CD 23) transmutación Coste de creación: 25.000 po (más 100 po
heridas leves en grupo, bardo. Activación:-y estándar (orden) por un arpa de gran calidad), 2.000 PX, 51
Coste de creación: 16.000po (más 100 po Peso: 3 lb. días.
por un arpa de gran calidad), 1.280PX, 32
días. Esta alargada arpa de regazo tiene cuerdas BANDURRIA FOCHLUCAN
de oro. Centelleantes rubíes rojos adornan su Precio (nivel del objeto):1.350po (5:)
ARPA DE PALOMA estructura. Espacio corporal:- (sostenido)
Precio (niveldel objeto): 12.100 po (13:) Nivel de lanzador: 3:
Espacio corporal:- (sostenido) Esta arpa de gran calidad concede un boni- Aura: débil; (CD 16) evocación,
Nivel de lanzador: 9: ficador de circunstancia de +2a las pruebas transmutación
Aura: moderada; (CD 19) conjuración de Interpretar (instrumentos de cuerda) y, Activación:-y estándar (orden)
Activación: - de tener como mínimo 14 rangos en esta Peso: 3 lb.
Peso: 3 lb. misma habilidad,también puedes ordenarle
que produzca uno de entre tres efectos de Esta bandurria de tres cuerdas está tallada
Palomas al vuelo modeladas en porcelana conjuro(controlarelclima,miradapenetranteo en arce estriado y tiene engarzadas gemas
adornan esta elegante arpa. rechazo), cada uno de ellos una vez al día. ojo de tigre.

Carillón de agonia armónica

.
1 1.E""
Arpa Ollamh
7 Cuerno de la aáundanci
de cuerda) y, de tener como mínimo 2 duras mágicas, Fabricar bastón, excursión
rangos en esta misma habilidad, también etérea, intermitencia.

Nivel de lanzador: 12:


Aura: fuerte; (CD 21) transmutació
Activación: como el conjuro utiliz

Este sólido bastón de roble lleva inscrita

elefante en su extremo, y tiene la fo


Activación:como el conjuro utilizado relojde arena: gnirso en ambos
BASTÓN RÚNICO Peso: 2 lb. delgado en el medio.
DE Al3JURACION
Precio (niveldel objeto):25.400 po (16.") Este bastón bifunado está hecho d e w l e sauce. Un bastón rúnico de cambio de
Espacio corporal:- (sostenido) Una nmade un ujo desmw ba~ola b r f u d . permite lanzarcualquierade los
~ i v ede
l lanzador: 12: sortilegios (dos veces al día ca
Un bastón rúnico de adivinación te permite ellos) gastando un conjuro arcan

gastando un conjuro arcano preparado, o agrandar persona


Este bastón toscamente tallado está hecho a un espaciode sortilegioarcano del mismo agrandar persona en grupo
partir del duramen de un árbol anciano. nivel o superior.
detectar puertas secretas
Un bastón rúnico de abjuranón te permite don de lenguas
lanzarcualquiera delos siguientessortilegios localizar criatura
(tres veces al día cada uno de ellos) gastando localizar objeto
un conjuropreparado,o un espaciode sorti- ojos fisgones
legio arcano del mismo nivel o superior. visión verdadera
Prerrequisitos: Fabricar bastón, detectar días.

resistir energúl días. Espacio corporal:- (sostenido)


Prerrequisitos: Fabricar bastón, disipar Nivel de lanzador: 13:
magia, escudo, exorcismo, globo menor de BASTÓN RÚNICO Aura: fuerte; (CD 21) conjura
invulnerabilidad, rechazo, resistir energía. DE APERTURA Activación: como el conjuro
Coste de creación: 12.700po, 1.008PX, 26 Precio (niveldel objeto): 11.800 po (13:) Peso: 4 lb.
días. Espacio corporal:- (sostenido)
Nivel de lanzador: 12."
BASTÓN RÚNICO Aura: fuerte; (CD 21) transmutación
DE ACCION ETEREA Activación: como el conjuro utilizado
Precio (niveldel objeto):29.700 PO (16.") Peso: 4 lb.
Espacio corporal:- (sostenido)
Nivel de lanzador: 14."

ciones de ojos de cerradura en miniatura.

~ s tlargo
e bastón está hecho de madera blanca Un bastón rúnico de ape&ra te permite convocar plaga
y adornado con tres bandas de plata. lanzar cualquiera de los siguientes sorti- creación menor
legios (tres veces al día cada uno de ellos) nube aniquiladora
Un bastón rúnuo de acción etérea es un bastón gastando un conjuro arcano preparado, o nube apestosa
de gran calidad/+i fantasmalque también te un espaciode sortilegio arcano del mismo sirviente invisible
permite lanzarcualquierade los siguientes nivel o superior.
sortilegios (tres veces al día cada uno de abrir/cerrar
ellos) gastando un conjuro arcano prepa- apertura aniquiiadoru, nube apestosa,
rado, o un espacio de sortilegio arcano del estallar Coste de creación: 12.70
de acción etérea, de encantamiento, hechizadar, de cacofonia, del artesanop de abj~ración
Este bastón cubierto de runas está hecho con baile irresistible de Otto
STÓN RÚNICO madera blanca yplata, y está rematado en ambos fiesta (CdC)
DESTRUCCION extremos con un resplandecientediamante. terribles carcajadas de Tasha
Precio (niveldel objeto):33.600po (16.")
Prerrequisitos: Fabricar bastói
Espacio corporal:- (sostenido)
Un bastón rúnico de escarcha te permite lanzar sistible de Otto, fiesta, terribles cl:
Nivel de lanzador: 15."
cualquiera de los siguientes sortilegios (tres Tasha.
Aura: fuerte; (CD 22) evocación
veces al día cada uno de ellos) gastando un Coste de creación: 8.900po,712
Activación: como el conjuro utilizado
conjuroarcanopreparado,o un espaciode sor-
Peso: 3 lb.
tilegioarcanodel mismo nivel o superior. BASTÓN RÚNICO
Este bastón es muy largo y está hecho de mármol.
cono de frío DE ILUMINACION
muro de hielo Precio (niveldel objeto):27.8
Apesar de su apariencia,no obstante,es curiosa-
tormenta de hielo Espacio corporal:- (sostenic
mente ligm yen suextvernosupriur lleva inwita
Prerrequisitos: Fabricar bastón, cono de Nivel de lanzador: 15."
una pequeña runa de una máscara rota.
frío, muro de hielo, tormenta de hielo. Aura: fuerte; (CD 22) evocació
Cosle de m&: 8.200po, 656 PX,17días. Activación:como el conjuro i
Un bastmi rúnico de dedrwnón te permite
Peso: 3 lb.
lanzarcualquieradelos siguientessortilegios
(unavezaldíacadaunodeell0s)gastandoun
BASTÓN RÚNICO
conjuroarcanopreparado,o un espaciode sor-
DE EVOCACION Este esbelto bastón de plata presenta
Precio (niveldel objeto):25.400 po (16.") un sol radiante. Parece reflejarla luz 1
tilegio arcano del mismo nivel o superior.
Espacio corporal:- (sostenido) un espejopulido que nunca pierde I
desintegrar
Nivel de lanzador: 13:
estallar
Aura: fuerte; (CD 21) evocación Un bastón rúnuo de iluminación
alarido mayor
Activación:como el conjuro utilizado lanzar cualquiera de los siguiente:
Prerrequisitos: Fabricar bastón, desintegrar,
Peso: 3 lb. (tresveces aldíacadaunode ellos)j
estallar, alarido mayor.
conjuroarcanopreparado,o un.
C o s l e d e ~ 1 6 . 8 0 0 p 41.344PX,34días. Este liso bastón de madera de tejo tiene una runa
degio arcano del mismo nivel o
de una flecha inscrita a la mitad de su longitud.
explosión solar
B A S T ~ NRÚNICO DE luces danzantes
ENCANTAMIENTO Un bastón rúnico de evocación te permite
luz del día
Precio (niveldel objeto):25.400 po (16:) lanzar cualquiera de los siguientes sorti-
llamarada
Espacio corporal:- (sostenido) legios (dos veces al día cada uno de ellos)
Prerrequisitos:Fabricar bastó
Nivel de lanzador: 13." gastando un conjuro arcano preparado, o
solar, luces danzantes, luz del día,
Aura: fuerte; (CD 21) encantamiento un espacio de sortilegio arcano del mismo
Coste de creación: 13.900po, 1
Activación: como el conjuro utilizado nivel o superior.
días.
Peso: 3 lb. bola de fuego
estallar
Este bastón de madera demanzano está rematado
muro de fuerza
BASTÓN RÚNICO
con una circonita transparente, que lleva inscrita
proyectil mágico
DE ILUSION
una runa representando manos estrechadas. Precio (niveldel objeto):24.4
relámpago zigzagueante
Espacio corporal:- (sostenic
Un bastón rúnico de encantamientote remite tormenta de hielo
Nivel de lanzador: 13:
lanzarcualquieradelos siguientessoklegios Prerrequisitos: Fabricar bastón, bola de
Aura:fuerte; (CD 21) ilusión
(tresveces al día cadauno de ellos)gastandoun fuego, estallar,muro defuego,proyectil mágico,
Activación: como el conjuro i
conjuroarcanopreprado,ounespaciodesor- relámpago zigzagueante, tormenta de hielo.
Peso: 3 lb.
tilegio arcano del mismo nivel o superior. Coste de creación: 12.700 po, 1.010 PX, 26
bruma mental días.
Este retorcido bastón de e%anotier
desesperación aplastante
de un antifaz cerca de uno de sus t
dormir B A S T ~ NRÚNICO
sugestión DE FELICIDAD FORZOSA Un bastón rúnico de ilusión i
sugestión de masas Precio (niveldel objeto):17.800PO (14.")
lanzar cualquiera de los sigu
terribles carcajadas de Tasha Espacio corporal:- (sostenido)
tilegios (una vez al día cada ur
~rerre~uisito;:Fabricar bastón, bruma Nivel de lanzador: 16."
gastando un conjuro arcano pi
mental, desesperación aplastante, dormir, Aura: fuerte; (CD 23) encantamiento
un espacio de sortilegio arcano
sugestión de masas, sugestión, terribles carca- Activación:como el conjuro utilizado
nivel o superior.
jadas de Tasha. Peso: 3 lb.
disfrazarse
Coste de creación: 12.700 po, 1.016 PX, 26
doble engañoso
E: días. Este liso bastón de alabastro parece hueco,
imagen mayor
pero no frágil o que pueda desportillarse con
imagen múltiple
BASTÓN RÚNICO facilidad.
imagen persistente
DE ESCARCHA pauta iridiscente
Precio (niveldel objeto): 16.400po (14.") Un bastón rúnico de felicidadforzosa te per-
Espacio corporal:- (sostenido)
Prerreauisitos:Fabricar bastón
mite lanzar cualquiera de los siguientes
Nivel de lanzador: 12:
doble engañoso, imagen mayor, im
sortilegios (dos veces al día cada uno de
ple, imagen persistente,pauiu ivic
Aura: fuerte; (CD 21) evocación ellos) gastando un conjuro arcano prepa-
Activación: como el conjuro utilizado Coste de creación: 12.200 po,
rado, o un espacio de sortilegio arcano del
días.
Peso: 4 lb. mismo nivel o superior.
. n

Yi. . .,,~&&&i - .-,i:&.<%a:>

B A S T ~ NRÚNICO B A S T ~ NRÚNICO Un bastón rúnico de nigromancia te


DE LA CACOFONIA DE LOCURA lanzarcualquierade los siguientessortilegios
Precio (niveldel objeto):25.600 po (16:) (tresvecesaldíacadaunodeellos)gastandoun
Precio (niveldel objeto):45.600 PO (17)
conjuroarcanopreparado,o un espaciode sor-
Espacio corporal:- (sostenido) Espacio corporal:- (sostenido)
Nivel de lanzador: 16: Nivel de lanzador:
tilegio arcano del mismo nivel o superior.
Aura: fuerte; (CD 23) evocación causar miedo
Aura: fuerte;. (CD
. 23) ilusión
Activación:como el conjuro utilizado círculo de muerte
Activación:como el conjuro utilizado
Peso: 3 lb. Peso: 5 lb.
detener muertos vivientes
enewación
Este esbelto bastón de h i m se bifurcaenunode sus Este bastón estáformado por barras de hierro olas de fatiga
extremos.Una runa wpresentandouna retorcida macizo salvajemente retortijadas y enmara- toque de necrófago
nota mukal está inscrita bajo la bifucación. ñadas, con numerosas runas que representan Prerrequisitos: Fabricar bastón,causarmiedo,
calaveras humanas quebradas y retorcidas. círculo de muerte, detener muertos vivientes,
Un bastón uiínuo de la cacofonía te permite enervación,olas defatiga,toque de necrófago.
Un bastón rúnico de kuura te permite lanzar
lanzar cualquiera delos siguientessortilegios Coste de creación: 12.700po,1.016 PX, 26
cualquiera de los siguientes sortilegios (dos
(tresveces al díacadaunode ellos)gastandoun días.
veces al día cada uno de dos) gastando un
conjuroarcanopreparado,oun espacio de sor- conjuroarcanopreparado,oun espaciode sor-
tilegio arcano del mismo nivel o superior. tilegio arcano del mismo nivel o superior.
B A S T ~ NRÚNICO DE OJOS
alarido Precio (niveldel objeto): 9.000 po (12:)
confusión
alarido mavor Espacio corporal:- (sostenido)
confusión menor
explosión de sonido Nivel de lanzador: 12:
locura
vibración sintonizada Aura: fuerte; (CD 21) adivinación
némesis inexorable
Prerrequisitos: Fabricar bastón, alarido, Activación: como el conjuro utilizado
Prerrequisitos: Fabricar bastón, confusión,
Peso: 4 lb.
alavido mayor, explosión de sonido, vibración confusión menov, locura, némesis inexorable.
sintonizada. Coste de creación: 22.800 po, 1.824 PX, 46 Este bastón en espiral está taraceado en plata y
Coste de creación: 12.800po, 1.024PX, 26 días. rematado con un gran trozo de ámbar.
días.
Un bastón vtínico de ojoste permitelanzar cual-
BASTÓN RÚNICO quierade los siguientes sortilegios(tresveces
B A S T ~ NRÚNICO DE LOS ETERNOS aldía cada uno de ellos)gastando un conjuro
DE LA NOCHE Precio (niveldel objeto):17.600po (14:)
arcanopreparado, o un espaciode sortilegio
Precio (nivel del objeto):12.400 po (13:) Espacio corporal:- (sostenido)
Espacio corporal:- (sostenido) arcano del mismo nivel o superior.
Nivel de lanzador: 12:
Nivel de lanzador: 12: ojo arcano
Aura: fuerte; (CD 21) nigromancia
Aura:fuerte; (CD 21) conjuración vista arcana
Activación:como el conjuro utilizado
Activación:como el conjuro utilizado Peso: 5 lb.
ver lo invisible
Peso: 4 lb.
Prerrequisitos: Fabricar bastón, ojo arcano,
Este bastón está construido a partir de huesos vista arcana, ver lo invisible.
Conterasde ónice negro adornan este bastón de de humanoides atados juntosion alambre de coste de ckacih 4.500 360 PX, 9 días.
cobre. Cada uno de los huesos tiene inscritas
ébano, que está tallado con runas de oscuridad,
estrellasy noche, asícomo una que representa
pequeñas vunas. B A S T ~ NRÚNICO DE
a una mole sombría.
un ba*ón~n'odeiosemOstepimuteknzar
cualquiera de los siguientes sortilegios (dos
OSCURIDAD INFERNAL
Precio (niveldel objeto):37400 PO (17~)
Espacio corporal:- (sostenido)
'w
Un bastón rúnico de la noche te permite veces al día cada uno de ellos) gastando un
Nivel de lanzador: 18:
lanzar cualquiera de los siguientes sorti- conjuroarcanopreparado,o unespacio de sor-
Aura: fuerte; (CD 24) conjuración
legios (tres veces al día cada uno de ellos) tilegio arcano del mismo nivel o superior.
gastando un conjuro arcano preparado, o Activación: como el conjuro utilizado
crear muertos vivientes
Peso: 4 lb.
un espacio de sortilegio arcano del mismo reanimar a los muertos
nivel o superior. Prerrequisitos: Fabricar bastón, crear Estebastónestáfabricadoenébanopulidoyrema-
oscuridad (puede contrarrestar o disipa muertos vivientes, reanimar a los muertos. tado con unagarra de metal en ambos extremos.
cualquier conjuro de luz, sin importar Coste de creación: 8.800 po, 704 PX, 18
el nivel) días. Un bastón rúnico de oscuridad infernal
visión en la oscuridad conferirá un nivel negativo a cualquier
visión en la penumbra B A S T ~ NRÚNICO criatura de alineamientobueno mientras
Este objeto también te permite lanzar DE NIGROMANCIA lleve encima o sostenga este objeto. Este
el siguiente sortilegio una vez al día gas- Precio (niveldel objeto):25.400 po (16:) nivel negativo nunca causará una pérdida
tando un conjuro arcano preparado, o un Espacio corporal:- (sostenido) real de niveles, pero no podrá evitarse de
espacio de sortilegio arcano del mismo Nivel de lanzador: 12: ninguna manera (ni siquiera con conjuros
nivel o superior. Aura: fuerte; (CD 21) nigromancia restablecimiento) mientras tengas el bastón
convocar monstruo VI (solo convoca una Activación: como el conjuro utilizado rúnico en las manos.
Este bastón te permite lanzar cualquiera

t
distpar magia como un bastón degran calidad/+z y te con- casi trrompible, rematado en un

m oscuridad
reanimar a los muertos
Prerrequisitos: Fabricar bastón, convocar
fiere un bonificadorde suerte de +2a la CA
y a las TS mientras lo sostienes.
Como una acción rápida, puedes gastar
una esmeralda del tamaño de un puño
resplandece con poder ardiente.
Un bastón rúnuo de tierra y piedra
monstruo IX, disipar magia, oscuridad, reani- un wnjuro o un espacio de sortilegio arca-
lanzarcualquierade los siguientes
mar a los muertos, alineamiento maligno. nos de 17nivel mientras emvuñas un bastón
(tresvecesaldíacadaunode ellos)
Coste de creación: 18.700po, 1.496 PX, 38 rúnico de poder para activar una aptitud de
wnjuro arcanopreparado,oun
días. castigar. Hasta el inicio de tu siguiente
tilegioarcano del mismo nivel
turno, todos los ataques cuerpo a cuerpo
pasamiento
B A S T ~ NRÚNICO DE PASO que realices con este objeto infiigirán doble
remover tierra
Precio (niveldel objeto):60.200 po (18.") daño (o el triple con un golpe crítico).
Prerrequisitos: Fabricar bastón,
Espacio corporal:- (sostenido) Si no estás sintonizado con un bastón
miento, remover tierra.
Nivel de lanzador: 18: rúnuo de poder (consulta la página 224 para
Coste de creación:9.700 po, 776 PX,20
Aura: fuerte; (CD 24) nigromancia los detalles sobre esto),obtienes elbeneficio
Activación: como el conjuro utilizado delbonificadorde mejora,pero elresto de sus
Peso: 4 lb. propiedadesno están disponiblespara ti.
B A S T ~ NRÚNICO
Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-
DE TRAMPA
Precio (nivel del objeto): 9.600 po
Este esbelto bastón consta de piezas alternadas duras mágicas, Fabricar bastón, bola de
Espacio corporal:-(sostenido)
de cristal y acero tan pulido como un espejo. fuego,cono de frío, globo de invulnerabilidad,
Nivel de lanzador: 12."
inmovilizarmonstrw,levitar,llama continua,
Aura: fuerte; (CD 21) abjuración,
u n bastón rúnuodepaso te permite ianzarcual- muro defuerza,proyectil mágico, rayo de debi-
evocación
quiera delos siguientes sortilegios(tresveces litamiento,rayo relampagueante.
Activación: como el conjuro ut
a l día cadauno de ellos)gastando un conjuro Coste de creación: 29.600 po (más 300 po
Peso: 4 lb.
arcano preparado,o un espaciode sortilegio por un bastón de gran calidad), 2.372 PX,
arcano del mismo nivel o superior. 60 días. Este bastón de latón de 4' de longit
pasamiento cubierto de antiguos grabados.
proyección astral BASTÓN RÚNICO Un bastón rúnico de trampa te
puerta dimensional DE TIEMPO lanzar cualquiera de los siguien
puerta en fase Precio (niveldel objeto): 47.200 po (17)
legios (tres veces al día cada uno
teleportar mayor Espacio corporal:- (sostenido)
gastando un conjuro arcano
Prerrequisitos: Fabricar bastón, pasa- Nivel de lanzador: 17
un espacio de sortilegio arca
miento,proyección astral,puerta dimensional, Aura: fuerte; (CD 23) transmutación
nivel o superior.
puerta en fase, teleportar mayor. Activación:como el conjuro utilizado
ancla dimensional
Costede &30.100po, 2480 PX, 61días. Peso: 3 lb.
esfera elástica de Otiluke
Prerrequisitos: Fabricar bast
BAST~NRÚNICO DE PODER Cuando miras este bastón, a tus ojos les es difícil
dimensional,esfera elástica de 0
Precio (niveldel objeto): 38.300 po (17) de enfocarlo, como si se desdibujaray cambiara
Coste de maCih 4.800 PO, 384
Espacio corporal:- (sostenido) constantemente.
Nivel de lanzador: 12:
Aura: fuerte; (CD 21) abjuración Un bastón rúnico de tiempo te permite
B A S T ~ NRÚNICO
Activación: como el conjuro utilizado v lanzar cualquiera de los siguientes sor-
DE TRANSMUTACI~
Precio (nivel del objeto):27.
rápida (mental);ver texto tilegios (una vez al día cada uno de ellos)
Espacio corporal:- (sosteni
Peso: 4 lb. gastando un conjuro arcano preparado, o
Nivel de lanzador: 13."
un espacio de sortilegio arcano delmismo
Coronando este liso bastón de color negro Aura: fuerte; (CD 21) transmuta
nivel o superior.
azabache hay una resplandeciente gema, con Activación: como el conjuro uti
acelerar
varias runas arcanas talladas en susfacetas. Peso: 4 lb.
detener el tiempo
Un bastón dnuo de poder te permite lanzar estasis temporal
Este bastón de madera petrijicada
cualquiera de los siguientes sortilegios (una retirada expeditiva
runa que representa el símbolo d
vez al día cada uno de ellos) gastando un Prerrequisitos: Fabricar bastón, acelerar,
inscrito sobre barras de plomo y oro.
conjuroarcanopreparado,o un espaciode sor- detener el tiempo, estasis temporal, retirada
tilegio arcano del mismo nivel o superior. expeditiva.
Un bastón rúnico de transmutación
bola de fuego Coste de creación: 23.600 po, 1.888PX, 48
mite lanzar cualquiera de los
cono defrío días.
sortilegios (dos veces al día ca
globo de invulnerabilidad

7
ellos) gastando un conjuro arcano
inmovilizar monstruo B A S T ~ NRÚNICO rado, o un espacio de sortilegioar
levitar DE TIERRA Y PIEDRA mismo nivel o superior.
llama continua Precio (nivel del objeto):19.400po (15.")
alterar el propio aspecto
muro de fuerza (en una semiesfera de 5' de Espacio corporal:- (sostenido)
desintegrar
radio alrededorúnicamente del portador) Nivel de lanzador: 12:
proyectil mágico intermitencia
Aura: fuerte; (CD 21) transmutación
polimorfarfunesto
rayo de debilitamiento Activación:como el conjuro utilizado
rayo relampagueante retirada expeditiva
Peso: 4 lb.
transformar piedra
PrerrequintorFabxicarbastón,altwarelpwpio Aura: fuerte; (CD 21) transmutación
aspecto, desintepar, intemzitencia, polimoifar Activación: como el conjuro utilizado
funesto, retirada expeditiva, transfwmarpwlra. Peso: 5 lb. veces al día cada uno
Coste de creación: 13.600po,1.088PX, 28 Este bastón está hecho de madera de roble
días. recubierto de hierro.
BASTÓN RÚNICO Un bastón rúnico del arquitecto te permite
niebla de obscurecimiento
DE TRANSPORTE lanzar cualquiera de los siguientes sorti-
pasar sin dejar rastro
Precio (nivel del objeto): 15.000 PO (14") veneno
legios (tres veces al día cada uno de ellos) Prerrequis~tos:Fabricar bastón, invisibi-
Espacio corporal: - (sostenido) gastando un conjuro arcano preparado, o
Nivel de lanzador: 12: lidad mayor, niebla de obscurecimiento,pasar
un espacio de sortilegio arcano del mismo sin dejar rastro, veneno.
Aura: fuerte; (CD 21) transmutación nivel o superior.
Activación: como el conjuro utilizado Coste de creación: 5.300 po, 424 PX, 11
muro de piedra días.
Peso: 4 lb. remover
. . tierra
transformar madera BASTÓN RÚNICO DEL
Este alambre moldeado dejando un hueco en el transformarpiedra
interiory conforma de bastón tiene una gema ASESINO DE MUERTO
de color marrón jaspeado en ambos extremos. Prerrequisitos: Fabricar bastón, muro de VIVIENTES
piedra, remover tierra, transformar madera, Precio (nivel del objeto): 26.800 PO (16:)
transfoumarpiedra. Espacio corporal: - (sostenido)
unmNnuodeqtepeMalw3ar coste de creación: 12.600po, 1.008 PX, 26
cualquiera de los siguientes sortilegios (tres Nivel de lanzador: 12P
días. Aura: fuerte; (CD 21) nigromancia
veces al día cada uno de ellos) -do up
conjuroarcanopreparado,ounespacio de sor- BASTÓN RÚNICO Activación: como el conjuro utilizado
tilegio arcano del mismo nivel o superior. Peso: 5 lb.
intermitencia
DEL ARTESAN O
Precio (nivel del objeto): ~8.400PO (15.") bastónestáhechoapartirde un trozomacizo
puerta dimensional Espacio corporal: - (sostenido)
teleportar de mármol negro con vetas de oro yplata.
Nivel de lanzador: 12."
Prerrequisitos: Fabricar bastón, intermi- Aura: fuerte; (CD 21) conjuración,
tencia, puerta dimensional,teleportar. Un bastón rúnico del asesino de muertos
transmutación vivienteste permite lanzar cualquiera de los
Coste de creación: 7.500 po, 600 PX, 15 Activación: como el conjuro utilizado
días. Peso: 5 lb. siguientessortilegios(tres veces al día cada
uno de ellos) gastando un conjuro arcano
Este bastón de factura de gran calidad está
BASTÓN RÚNICO recubierto de pan de oro. leva una pequeña
preparado, o un espacio de sortilegio
DE VlSlON arcano del mismo nivelo superior.
runa en forma de mano en su centro. nova incorporal
Precio (nivel del objeto): 16.000po (14.")
Espacio corporal: - (sostenido) custodia de fuerza
Un bastón rúnico del artesano te permite detectarmuertos vivientes
Nivel de lanzador: 12: lanzar cualquiera de los siguientes sorti-
Aura: fuerte; (CD 21) adivinación detener muertosvivientes
legios (tres veces al día cada uno de ellos) matar muertos vivientes
Activación: como el conjuro utilizado gastandoun conjuro arcano preparado,o
Peso: 4 lb. un espacio de sortilegio arcano del mismo Prerrequisitos: Fabricar bastón, nova
incorporal, custodia de fuerza, detectar muer-
nivel o superior. tos vivientes,detener muertos vivientes, matar
Este delgado bastón, tallado en un trozo de mayor
bambú y decorado con cintas de cuero blanco muertos vivientes.
, creaciónmenor Coste de creación: 13.400 po, 1.072PX, 27
con runas inscritas elegantemente en tinta, elaborar
parece inusualmente delicado. días.
remendar
Prerrequisitos: Fabricar bastón, creación BASTÓN RÚNICO
Un bastónnínico de wión te lanzar mayor, creación menor, elaborar, remendar.
cualquiera de los siguientes sortilegios (tres Coste de creación: 9.200 PO, 736 PX, 19
HECHIZADOR
veces al día cada uno de ellos) gastando un Precio (nivel del objeto): 6,600 (llP)
días. Espacio corporal: - (sostenido)
conjuroarcanopreparado,oun espaciode sor-
&gio arcano del mismo nivel o superior. Nivel de lanzador: 12:
ver Io invisible
BASTÓN RÚNICO Aura: fuerte; (CD 21) encantamiento
visión en la oscuridad
DEL ASESINO Activación: como el conjuro utilizado
Precio (nivel del objeto): IO.OOO po (12:) Peso: lb.
visión verdadera Espacio corporal: - (sostenido)
Prerrequisitos: ~abricarbastón, ver lo invi- Nivel de lanzador: 12P
sible, visión en la oscuridad,visión verdadera. Este bastón retorcido está delicadamente
Aura: fuerte; (CD 21) ilusión tallado en madera tropical de colores claros.
Coste de creación: 8.000 PO, 640 PX, 16 Activación: como el conjuro utilizado
días. Peso: 3 lb. Un bastón rúnico hechizador te permite
BASTÓN RÚNICO Este sencillo y delgado bastón solamente tiene lanzar cualquiera de los siguientes
DEL ARQUITECTO 4' de longitud. ~ s tatado
á a una correa de cuero legios (tres veces al día cada uno de
Precio (nivel del objeto): 25.200 po (16:) para colgarlofácilmente de tu hombro. En uno gastando un conjuro arcanpprepar
Espacio corporal: - (sostenido) de sus extremos, tiene una pequeña runa en un espacio de sortilegio arcano del mism
Nivel de lanzador: 12." forma de daga. nivel o superior.
hechizar
monstruo
hechizar persona
Prerrequisitos: Fabricar bastón,
hechizar monstruo, hechizar persona.
Coste de macwn: 3.300 p,264 PX, 7 días. unweso squi-
BASTÓN RÚNICO ÍGN EO 1' 0 negro, un puñado la activación,se necesita una
de diminutas cuentas de arcilla. Finas vetas estándarpa
Precio (livel Objeto' (12') de luz resplandecen por entre grietas en cada objetos a mano.
Espacio corporal:- (sostenido)
una de ellas.
Nivel de lanzador: 12:
Aura: fuerte; (CD 21) evocación unaboladeluzdeldúl~uede~.arsebuna (pág. 126 del M).
Activación: como el conjuro utilizado distan~,de~cuandoaterriza,sehaceañicos Premquintor Fabricar objeto
Peso: 4 lb. y m u n a ' ~ a ó n ~ t e d w n J ~ lloso, cofre secreta de reomund.
del mismo nombre, con una duración de 10
Coste de creación: 400 po, 32 PX, 1
Este bastón está tallado en madera broncínea asaltos. Estas pequeñas bolas normalmente
conflejes de latón inscritos con runas. se suelenencontrar en bolsas que contienen
3d4de ellas'DespuésdeuhunadeeStas
BOLSA DE ESPINAS
Precio (nivel del objeto): 4.400 (96)
Un bastón rúnico ígneo te permite lanzar esferas, ésta queda destruida.
cualquiera de los siguientes sortilegios Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
(tres veces al día cada uno de ellos) gas- lloso, luz del día.
tando un conjuro arcano preparado, o un Coste de creación: 75 po, 6 PX, 1día. Activación:rápida (manipulació
espacio de sortilegio arcano del mismo Peso: 1lb.
nivel o superior. BOLSA DE ABROJOS
bola de fuego
manos ardientes
muro de fuego
Prerrequisitos: Fabricar bastón, bola de
fuego, manos ardientes, muro de fuego. Aura: moderada; (CD 19) conjuración
Coste de creación: 4.200 po, 336 PX, 9 días. Activación: movimiento
(manipulación)
BOLA DE LUZ DEL DÍA Peso: 2 lb.
Precio Objeto):lSO Po ('9 ~ s t faihiquera
a normal y corriente de cuero
Espacio corporal:- (sostenido) marrón se cierra mediante un trow de alambre
Nivel de lanzador: 5:
retorcido que tiene varias puntas afiladas.
Aura: débil; (CD 17) evocación
Activación: estándar (arrojado)
Peso:-
cualquier casilla adyacente (una acción catapulta cuando se lanzan. Cada uno de de 100'.
gratuita). Transcurrido 1 asalto, produce ellos tiene un incremento de distancia de Un ent brotará de la bellota en cualquier
el efecto deseado. Si no la dejas caer en 1 50'. Se te considera diestro con las piedras y lugardondequepa físicamente.Por lo demás,
asalto o menos después de sacarla, desapa- debesrealizarunataqueabciacon éxito este efecto funciona como el conjuro bastón
rece sin tener efecto alguno. para impactarcon unade ellas.Cuandofina- cambiante, con una duración de 1 hora.
Prerrequisitor Fabricar objetomaraviüoso, lizan su recorrido, los guijarrosdesaparecen. Un muro de espinas (como el sortilegio)
brotar de espinas,enmaraña5 muro de espinas. Para activaruno de estosobjetos se necesita surge del punto en el suelo en el que cae
Coste de creación: 2.200po, 176 PX, 5 días. una acción estándarqueinduye tantosacar la bellota.
como arrojar una piedra. La bellota funciona como arma de disper-
BOLSA DE LLAMAS Todas las bolsas de peñascos tienen 3 sión que inflige lld6 puntos de dañocuando
Precio (nivel del objeto): 3.500 po (8.") cargas, que se renuevan cada día al amane- impacta. Por lo demás, este efecto es como
Espacio corporal:- cer. Gastar 1o más de estas cuando sacas el conjuro semillas de fuego, excepto que el
Nivel de lanzador:5." un guijarro de su interior determina el daño no se divide entre varias bellotas.
Aura: débil; (CD 17) abjuración daño que este inflige cuando se arroja. Para usar el poder de reliquia, debes
Activación:estándar (manipulación) i carga: inflige 2d6 pd contundente. rendir culto a Ehlonna y sacrificar un
Peso: - 2 cargas: inflige 3d6 pd contundente. espacio de conjuros divinos de : 8 nivel, o
3 cargas: inflige 4d6 pd contundente. tener la dote Creyente auténticoy al menos
Esta bolsa de avpillera de color rojo parece
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- 15 DG.
caliente al tacto.
lloso, encoger objeto.
Una bolsa de llamas contiene una diminuta Coste de creación: 700 po, 56 PX, 2 días. que ~ h l o n n acreó la primera de e
ascua de puro fuego elemental.Este objeto bolsas y la usó para sembrar los gran
tiene 3 cargas, que se renuevan cada día al BOLSA DE SEMILLAS DE bosques del mundo con robles y ent
amanecer. Gastar 1o más de estas cuando EH LON NA CRELIQU IA] Desde entonces,ocasionalmente, ha dado
metes la mano dentro de este te permite Precio (nivel del objeto):1.400po (5.9 una de estas a un miembro favorito de su
sacar fuego para crear un efecto concreto. Espacio corporal:- clero en reconocimiento a un servicio
1 carga: arde fuego en tus manos, como Nivel de lanzador:20." prestado (Saber [religión] [CD 201).
por el conjuroflamear,conuna duración de 1 Aura: fuerte; (CD 25) transmutación Puewequisitos: Fabricar objeto maravi-
minuto.Tu ataque de toque cuerpoa cuerpo Activación:estándar (manipulación y lloso, Santificar reliquia, bastón cambiante,
inflige ld6+5puntos de daño por fuego, o arrojado); ver texto buenas bayas, semillas de fuego.
puedes arrojar las llamas hasta 120' como Peso: 4 lb. Coste de creación: 700 po, 56 PX, 2 días.
un ataque de toque a distancia que infligeel
Esta bolsa de piel marrón se ata mediante una
mismo daño (y da término a la duración).
correa de cuero pasada por una gran hebilla
BOLSA DE
z cargas:puedes arrojarllamas hasta 30'de
de latón.
SUPERVIVENCIA
distancia,después de lo cual se transforma Precio (nivel del objeto): 3.300 po (8.")
en un elemental de fuego Pequeño.Este se Cuando se abre por primera vez, esta bolsa Espacio corporal:- (sostenido)
halla bajo tu control (como si lo hubieses contiene tres bellotas de aspecto normal y Nivel de lanzador:9:
ilamado con convocar aliado natural 11) y corriente.Sieres neutralbueno,legalbueno, Aura: moderada; (CD 19) conjuración
permanece contigo durante 5 asaltos. caótico bueno o neutral, estas funcionan Activación:estándar (manipulación)
3 cargas: pequeñas lenguas de fuego te como buenas bayas. Cada mañana, la bolsa Peso: 5 lb.
suben por el brazo y cubren tu cuerpo. vuelve a contenertres bellotas, sin importar
Esta envoltura te proporciona inmuni- cuántas quedaran en su interior antes. Esta bolsa parece que ha sido utilizada con
dad al fuego durante 1 hora o hasta que Poder de reliquia: si has entablado la muy poca delicadeza, pues está hecha jirones y
niega 60 puntos de daño por fuego. Como conexión divina apropiada,puedes hacer manchada de usarse en la espesura.
una acción estándar, puedes tocar a una que uno de los siguientes
criatura adyacentepara conferirlela inmu- efectos (a tu elección) Cinco veces al día, puede meter la mano
nidad otorgada por este efecto que aún te ocurra cuando sacas 1 MW&- dentro de una bolsa de supervivenciay coger
queda (y tú la pierdes) i uno de entre los siguientes objetos a tu elec-
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- ción. puedes sacar el mismo cinco veces
lloso, convocar aliado natural 11, flamear, ' el mismo día, cinco distintos o cualquier
protección contra la energía. combinación de hasta cinco objetos.
Coste de creación: 1.750po, 140PX, 4 días. Cada objeto tiene una duración de 8
horas o lo que se indica a continuación,
BOLSA DE PEÑASCOS lo que termina antes.
Precio (nivel del objeto): 1.400po (5.") Raciones de viaje para una criatura
Espacio corporal:- Mediana durante un día.
Nivel de lanzador:5: Dos galones de agua contenida dentro
Aura: débil; (CD 17) transmutación de un odre. Este desaparece si se lo vacía
Activación:estándar (arrojado) i ', por completo.
Peso: 1 lb.

Estadesgastada bolsade ante contiene unos


-'
-"rp .. .
,.. ,-
Bolsa de semiL~J
cuantos guijarros normales y corrientes.
una fogata (de unos 2'cuadrados). Prerrequisitos:Fabricar objeto mara-
Puede dejarse que el fuego arda, villoso, crear comida y agua.
o dividirse para sacar de él ocho ~ostede~1.~p040~2&
antorchas encendidas. Cada antor-
cha tiene una duración de i hora y C A R ~ L L ~DE
N
reduce el tiempo de la hoguera en 1 AGONIA ARMÓNIC.A
hora. Si el fuego se apaga, el período Precio (niveldel objeto): 3.100 po
restante finaliza. (8.9
Un arco corto compuesto (boni- Espacio corporal: - (sostenid?!
ficador máximo de Fuerza de +I) y Nivel de lanzador: í? /
un carcaj con 20 flechas.El primero Aura: moderada; (CD 18) evooaci6n
desaparecerá 1hora después de que Activación: estándar (orden)'
se haya sacado la última flecha del Peso: 1/2 lb.
segundo.
Una mula con bocado, brida, silla Este carillón de plata quevibra constal!*
de montar y alforjas (considéralauna mente lleva inscritas extrañas e inau'itm
criatura convocada, excepto que no notas musicales.
luchará para ti).
Prerrequisitos: Fabricar objeto Un carillón de agonía armónica te p ~ -
maravilloso, creación mayor. mite canalizar el poder de la música a
Coste de creación: 1.650 po, 132PX, través de tu cuerpopara infligir daño
4 días. a tus enemigos. Cuando actives e*
objeto, deberás gastar un uso &a%
REB E DE
OMI IOY
Precio (nivel del objeto): 3.300
de tu aptitud de música de bardo r
elegir como objetivo a una criatura
que se encuentre a 30' o menos de li
~lcarillóninfligirá daño sónicoigd
3? PO (8.9
~ s p a c i corporal:
~ i v ede
o -
l lanzador: 20:
a 3d6 + tu modificador de Carisma
(TS de Fortaleza [CD 161mitad).
Aura: ninguna Si también llevasun objeto mág~co
Activación: estándar A lo largo de estas riendas de cuero hay dibujos que confiere un bonificador de mgim
-a"
e
:i:
(manipulación) de caballos cargando en estampida. a tu puntuación de Constitución,pu '--
Peso:- añadir este al daño que inflige el cari
g Este líquido de tonalidad como de piedras pre-
Una brida de batalla ocupa el espacio cor-
poral del rostro de una montura.
Un carillónde agoníaarmónica func
tres veces al día.
ciosas viene en un pequeño vial transparente Mientras vas montado sobre una cria- Prerrequisitos: Fabricar objeto ma
con iconografía religiosa inscrita. tura que lleva este objeto, obtienes un lloso, alarido.
bonificadorde capacidad de +5a la pruebas coste de creación: 1.550po, 124 PX, 4
Un brebaje de dominio es la esencia desti- de Montar y los beneficios de la dote Com-
lada de un dominio de clérigo. Superar batir desde una montura. siya la tienes, en CARRETE DE CUERDA
con éxito una prueba de saber (religión) vez de ello ganas los de Ataque al galope. INTERMINABLE
(CD IS) identifica el dominio concreto al Prerrequisitos: Ataque al galope, Com- Precio (nivel del objeto): 1.400po (
cual está asociado un brebaje a partir de batir desde una montura, Fabricar objeto Espacio corporal: -(sostenido)
las marcas en el contenedor. maravilloso, calmar animales. Nivel d e lanzador: 9:
Al beber uno de estos, obtienes acceso Coste de creMón: 4.500po,360 PX, 9 días. Aura: moderada; (CD 19) conjuradó
a su dominio durante 24 horas, por lo que Activación: -
puedes dizarsupoder concedido,y sinor- CAJA DE RACIONES Peso: 1lb.
malmente preparas conjuros de dominio, DE CAMPANA
puedes añadirlosde este a tu elecciónhasta Precio (nivel del objeto): 2.000 po (6:) Este carrete de cuerda de seda viene con
el término del efecto. Si bebes un segundo Espacio corporal: - (sostenido) lazada incluida, para así poder colgar
brebafe de dominio antes de utilizar el pri- ~ i v edle lanzador: 5: manera apropiada en el cinto de su port
mero, el efecto del anterior se pierde. Aura: débil; (CD 17) conjuración
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Activación: estándar (orden) Un carrete de cuerda interminable coni
Iloso, acceso al dominio asociado. Peso: 1lb. una cantidad ilimitada de cuerda de
Coste de creación: 1.650 po, 132 PX, 4 de la mejor calidad.
días. Esta caja de madera de buena factura tiene para utilizar uno de estos objetos,&
tallas de runas que denotan abundancia. rollas tanta cuerda como deseas,hastac
BRIDA DE BATALLA máximo 500' de una vez. Cuando 1
Precio (nivel del objeto): 9.000 po (12.9 Cuando se activa, una caja de raciones de acabado de utilizarla, simplementepc
Espacio corporal: rostro; ver texto campañaproduce alimento (comida y agua) enrollarla de nuevo en éste (para desc
Nivel de lanzador: suficientepara sustentar a 15 humanos o llar o enrollarse necesita 1acción de a
Aura: moderada;(CD 18) encantamiento cinco caballos durante un día entero. completo por cada 50: de cuerda).
Activación: - Una caja de racionesde campañafunciona La cuerda no puede separarse c o q
una vez al día. mente del carrete, aunque puede cor
o romperse como una de seda normal. una casilla desocupada.Este movimiento CETRO DE FUERZA
Cualquier porción de cuerda cortada del no provoca ataques de oportunidad. Una
Precio (niveldel objeto):60.000 po (18:)
carrete desaparece al instante, pero éste la criaturareticente obtieneunTS de Volun-
Espacio corporal:- (sostenido)
repone de inmediato. tad (CD 11) para negar el efecto. Nivel de lanzador: 13."
La cuerda de un carrete de cuerda intermi- Un cetro de deslizamiento funciona tres Aura: fuerte; (CD 21) evocación
nable puede empalmarse o anudarse a otra veces al día.
Activación: ver texto
(incluyendo una de un segundo carrete de Prerrequisitos: Fabricar cetro, desliza- Peso: 1lb.
cuerda interminable), pero no podrá enro- miento (CdC).
llarse de nuevo en este mientras continúe Coste de creación: 700 po, 56 PX, 2 días. Este de hierronegvotiene 18v de longitud
atada de esta manera. y media pulgada de ancho, y bordonea con
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- CETRO DE ESCARCHA poder contenido.
Uoso, cofre secreto de Leomund. Precio (nivel del objeto):1.400 po (5:)
coste.de creación: 700 po, 56 PX, 2 días. Espacio corporal:- (sostenido) u n cetro de fuerza puede utilizarse cinco
Nivel de lanzador: 9; veces al día. Cada vez que activas este
CETRO CONDUCTOR Aura: moderada; (CD 19) evocación objeto, puedes optar por crear uno de los
Precio (nivel del objeto):6.000 po ('O?) Activación: estándar (orden) siguientes efectos.
Espacio corporal:- (sostenido) Peso: 5 lb. Hoia de fuerza:alpronunciarunaorden,
Nivel de lanzador: 13: una r;splandecienteAhoja de fuerza de 3'
Este cetro de 2' de longitud de cristal de color
Aura: fuerte; (CD 21) abjuración de largo surge del cetro. Esta "hoja"puede
azul hielo y duro como el acero está reforzado
Activación: rápida (orden) utilizarse como una espada larga +I radiante 2
con bandas de hierro.

b
Peso: 3 lb. y tiene una duración de 10 asaltos. Activar
Un cetro de escarcha emite un rayo de fno este poder es una acción rápida (orden).
Cada extremo de este esbelto cetro de ébano tiene que
- puede
. crear una serie de efectos. Explosión de fuerza: al pronunciar
engarzado un cristal transparente dentado. Tres veces al día, puedes disparar una una orden, un rayo de fuerza se proyecta
Energia salvaje parece destellar en las profun- línea de frío de 30' desde este objeto. Esta desde el cetro hasta una distancia máxima
didades de estas piedras, y obserwar una de ellas inflige 2d6 puntos de daño por frío a todas
de 100'. Este ataque de toque a distancia
con intensidad revela minúsculas llamaradasde las criaturasen elárea(TS de Rdejos [CD 141 inflige 10d6puntos de daño. Activar este
fuego, diminutas chispas de electricidady otros mitad). Los fuegos naturales dentro del área poder es una acción estándar (orden).
destellos de energia contenida. de la línea se apagan de forma automática,y Muro de fuerza: Este efecto funciona
el agua que quede en el interior de esta se como el coniuro de mismo nombre.Activar
Un cetro conductor altera la manera funda- congelaráhastauna profundidad de l',lo S&-
este poder es una acción estándar (orden).
mental en la que interactúan las energías cientepara que una criatura Grandecamine Prewequisitos:Fabricar cetro,espada &Mor-
mágicas. Cuando activas uno de estos obje- por encima sin correr peligro alguno. El denkainen, muro de fuerza,proyectil mágico.
tos y especificas un tipo de energía (ácido, hielo se funde de forma normal. Coste de creación: 30.000po,2.400PX, 60
electricidad,frío, fuego o sonido), tu RE ya Prmquisitos:~abricarcetro, rayo de escazha. días.
existente aumenta en 20. Esta protección Coste de creación: 700 po, 56 PX, 2 días.
también se extiende a todas las criaturas que
están adyacentesa ti (aunque elvalor se basa
en la RE de esas en vez de en la tuya) y tiene
una duración de 1asalto. ~l cetro no tiene
ningún efecto sobrelos seres que son inmu-
nes altipode energía elegidoo que no tienen
ninguna resistencia a ella en absoluto.
Esta propiedad fUnuona tres veces al día.
Prerrequisitos: ~abricarcetro, campo
antimagia.
Coste de creación: 3.000 po, 240 PX, 6 días.

CETRO DE
DESLIZAMIENTO
Precio (niveldel objeto):1.400po (5.")
Espacio corporal:- (sostenido)
Nivel de lanzador: 9?
Aura: moderada; (CD 19) transmutación
Activación: estándar (orden)
Peso: 3 lb.

En ambos extremos de este cetro de hierro hay


pequeños imanes engarzados.

Cuando lo activas,este cetro puede, o bien


alejar, o atraer a la criatura elegida 5'. El
objetivo debe hallarse a 30' o menos de
Cetro Devorador Cetro Cepo de Colector Cetro
ti y debe terminar su desplazamiento en
conductor de carne de tormento escarcha de magia defuerza
2ETRO DE GLOBOS
JlSCOSOS

Espacio corporal:- (sostenido)


Nivel de lanzador:9:
Aura: moderada; (CD 19)
J transmutación
Activación: estándar (orden)
p Peso: 2 lb.
Un fluido ambarino rezuma de
este ~etrode caoba extrañamente
goteante. Su superficie está tallada
con bultos semejantes a tumores y
quistes nrpurantes. -
Un cetro de globos viscosos dispara
una esfera de material vega-
joso que actúa como una &&
de maraña. Este objeto puede
disparar un globo hasta 100' de
distancia, y este proyectil actúa
como un arma de disversión.
Un cetro de gi0bOs viscosos I
puede utilizarse tres veces al día.
Prerrequisitos: Fabricar cetro,
enmamña'y.
Coste de cvea~i6n:
1.000PO, 80 PX,
2 días.

2ETRO DE HERIDAS
3RAVES
Precio (niveldel objeto): 2.000 p
Espacio corporal: - (sostenido)
Nivel de lanzador:9:
Aura: moderada; (CD 19) nigromancia no criaturas),lo que te permite cruzar 150s Peso: 3 lb.
Activación:estándar (orden) poco profundos o entrar en masas de agua
Peso: 3 lb. arofundas v ~ermanecerseco. El cetro . .. .
Un complejo relieve de telas de r
.
Cadapulgada de este largo cetro de colo
puro está adornada con tallar abstral
asnxies. aste erecro ne
diminutas líneas de los símbolos grabados se
de 10 minutos.
retuercen y se enroscan unos con otros para
formar un complejo dibujo en conjunto. Prerrequisitos: Fabrica
controlar las amas,salto. 1
nuu uc srua; w criru yru
Cuando se activa, un cetro de heridasgraves M e de m h n : 1.750po,70 PX, hilo de seda enmarañante c

pg de su total normal.
Un cetro de hridasgnlvesfuncionacinco
veces al día.
Prerrequisitos: Fabricar cetro, infligir
1 ieducida a la mitad hasta el ténni
heridas leves en grupo.
Co* de creacih 1.000 m* , 80 PX.2 días.
y& y a u n & UWULC uai1v yu1 LUC4

CETRO DE HUIDA Toquevenenoso:puedes


Precio (niveldel objeto): 3.500 po (8:) t un ataque de toque cuerpo a cuen
Espacio corporal:-(sostenido)
Nivel de lanzador: 9:
Aura: moderada; (CD 19) transmutación 1 Con/lde Con). '7
Activación: estákdar (&den) Prerrequisítos: Fabricar cetro,

-
Peso: 2 lb. veneno.

a escalera de mano.
TRO DE MAESTR~A
MUERTOS VIVIENTES
Precio (nivel del objeto): ~O.OOOPO (12.9
Espacio corporal: - (sostenido)
Nivd de lanzador: 10:
Aura: moderada; (CD 20) evocación podrás ordenarle que devuelva automá-
Activacibn: - ticamente los siguientes tres niveles de
Peso: 3 lb. sortilegios que te tengan como objetivo,
como si estuvieras bajo los efectos de una
Este cetro metálico está forjadopara asernejavse versiónmenor de retorno de conjuros, siem-
a una pila de cráneos en miniatuva.
pre y cuando seas neutral, neutralbueno,
caótico neutral o legal neutral. Esta pro-
Mientras sostengas un cetro de maestría de piedad funciona tres veces al día.
muertosvivientespodrás controlar el doble Al devolver un conjuro, e1cetro cambia
de DG de muertos vivientes de lo habitual. de color, dependiendo de la escuela del
Por ejemplo, si normalmente pudieras sortiiegioretornado, tal y como se indica
controlar 12 DG de muertos vivientes, en la siguientetabla.
mientras sujetaras el cetro, podrías con-
trolar 24 DG de estas criaturas.
Prervequisitos:Fabricar cetro, profanav.
Coste & creación: 5.000po,400 PX, 10días.

CETRO DE P E R D I C I ~ N
DE DRAGONES Ir
Precio (nivel del objeto): 18.000po (14;) Ce&o flr rmersián Viol
Espacio corporal: - (sostenido)
Nivel de lanzador: 11; ~ibujosrelacionadoscon elalba están trabaja- Transmutaci6n Naranja
Aura: ninguna dos en el cuero que recubre este cetro.
Activación: -y rápida (orden) Poder de reliquini: de haber entablado
Peso: 3 lb. Un cetro de restablecimientocorporal te per- la conexión divina apropiada, un cetro
mite curar el daño de característica fisica de reversión, en vez de lo anteriormente
Escamas de dragones cromátzcos y metálicos que hayáis sufrido tú u otra criatura. Para descrito, d e j a r á automáticamente los
talladm descienden como hojas a lo largo de utilizar este objeto, debes empuñarlo siguientes nueve niveles de conjuros que
este regio cetro. mientras tocas al objetivo a ser afectado lancen contra ti cuando seactive.También
(o simplemente sostenerlo, si lo utilizas te proporcionará la dote Contraconjuro
Un cetro de perdición de dragones ayuda a los contigo mismo).El orbetiene 3 cargas,que meiorado de forma continua,
lanzadores de conjuros a derrotar a esas se renuevan cada día al amanecer. Gastar 1 Parausar elpoder dereliquia,debes rendu
criaturas. Cuando sostienes este objeto, o más de estas cura daño a una o más pun- culto a Boccob y sacrificar un espacio de
obtienesun bonifrcador de capacidadde +2 tuaciones de característicasfísicas. conjuros divinos de 8: nivel, o tener la dote
a las pruebas de NL realizadaspara superar 1 carga: cura 4 puntos de daño de Fue,
Creyente auténtiwy almenos 15DG.
la RC de los dragones. Este es un efecto Des o Con (a tu elección), o 2 a esas tres Cwocimieato:estoscetrosfueronongi-
continuo que no necesita ser activado. puntuaciones de característica. nariamente creadospor un grupode magos
Adem&cuandoactivesunceho&~tcw, z cargas: cura 6 puntos de daño de Fue,
de &e con inchación hacia los duelos
de d r a m el siguienteconjurode 6; nivel o Des o Con (a tu elección), o 3 a esas tres mágicos. En los siglos transcurridos desde
&or quelancesantes delfinaldetuturno puntuaciones de característica. entonces,han llegado tanto a las manos de
mfhgiráun~o5ddedaño&onalacualquier 3 cargas: cura 8 puntos de daño de Fue,
cazadoresde magos como a las de duelistas
criatura con el tipo dragh b s somieg~os Des o Con (a tu elección), o 4 a esas tres mágicos (Saber[religión] [CD 203.
que no i d g e n daño no resultan afectados. puntuaciones de caractdstica. bewequisitos: Fabricar cetro, Santificar
Esta propiedad puede activarsetres veces al Prerrequisitos: Fabricar cetro, restubleci- reliquia, retorno de conjuros.
día,pero no en asali~~s wnsecutivos. miento rnenor. Coste de creación: 5.000 po,400 PX, 10

-
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Coste de creación: 1.550po, 124PX,4 días. días.
&so, Potenciar conjuro.
Coste de creacih: 9.000 po, 720 PX,18días. CETRO DE R E V E R S I ~ N CETRO DE SILENCIO
CRELTQUIAI Precio (nivel del objeto): 4.000 PO (8.")
CETRO DE - ~recio¿nive¡ de1objeto): 10.000 po (12:) Espacio co# - (sostenido)
RESTABLECIMIENTO Espacio corporal: (sostenido) Nivd de lanzador: 9:
CORPORAL Nivel de lanzador: 20: Aura: moderada; (CD 19) evocación
Precio (nivel del objeto): 3.100 po (8:) Aura: fuerte; (CD 25) abjuración Activacion: -y estándar (orden)
Espacio corporal: - (sostenido) Activación: estándar (orden) y - Peso: 2 lb.
Nivel de lanzador: 9: Peso: 5 lb.
237 de la Guía del Dungeon Master.

que inflijan daño de este mismo tipo.


Espacio corporal:- (sostenido)
Una vez al día, podrás rodearte de un
de lanzador: 9p
campo de silencio, que funcionaráwmo un
Aura:moderada; (CD 19) conjuración
conjuro silencio exceptoque te afectará úni-
Activación:estándar (orden)
camente a ti y que podrás deshacerlocomo
Peso: 3 lb.
una acción gratuita (mental) en tu turno.
El cetro también puede crear un efecto
de alarido unavez al día, aunque este poder
Pequeños rayos relampagueantes saltan de un Cetra metamágica (alcance
extremo al otro de este cetro de cobre grabado. Precio (nivel del objeto): 9.000 po
no podrá utilizarse mientras el de silencio
(menor); 32.500 (16:) (normal); 73

Activación: -
CETRO DE TORMENTO Un cetro de transposición funciona tres Peso: 1lb.
Precio (niveldel objeto):14.000 po (14.")
veces al día.
Espacio corporal:- (sostenido)
Prerrequisitos: Fabricar cetro, transposi-
Nivel de lanzador: 9:
ción funesta (CdC).
Aura: moderada; (CD 19) conjuración
Coste &creación: 3.000 po, 240 PX, 6 días.
Activación: estándar (orden)
CETRO DEL
Este cetro de metal ligeramente retorcido es
INFRAMUNDO estuvieran afectados
Precio (nivel del objeto):9.000 po (12:) con alcance.
negro como la pez.
Espacio corporal:- (sostenido) Prewequisitos: ~abncarcetro, C
Nivel de lanzador: 10: con alcance (DC).
Cuando se activa, un cetro de tormento

aquel que está en el área sufre 9d6 puntos

Un cetro de tormentofunciona tres veces Este sencillo bastón de acero tiene variosglifos Cetro metamágica
grabados a lo largo de su superficie,queprome- (encadenamiento)
ten poder sobre los muertos vivientes.
Prerrequisitos: Fabricar cetro,flechaácida Precio (nivel del objeto):14.000
(14.")(menor); 54.000 po (18:) (n
Sitienes la capacidad de expulsar o repren-
de creacibn: zOOO pq PX' l4días' 121.500PO (22:) (mayor)
der muertos vivientes,sostener un cetro del
inframundo te permite hacer esto como si
CETRO DE TORPEZA tu nivel en la clase relevante fuera superior
Precio (nivel del objeto): 2.300 po (6.")
en tres al real.
Espacio corporal:- (sostenido) Activación:-
Prerrequisitos: Fabricar cetro,expulsar o
Nivel de lanzador: 9." Peso: 3 lb.
reprender muertos vivientes.
Aura: moderada; (CD 19) encantamiento
Coste de creación: 4.500 po, 360 PX, 9 días. Fuertes eslabones de cadena de meta
Activación: rápida (orden)
juntos danforma al mango de este só
CETROS METAMÁGICOS que está coronadopor un rubí.
Los cetrosmetamágicos contienen la esencia
Un surco en espiral recorre la longitud de este
cetro de madera gris lacada de 3' de largo.
Todos los cetros descritosaquífuncionan del
Un cetm de torpezainfundeineptitud repen-
tina en una criatura cercana. Cuando actives

efecto. Esta es una aptitud enajenadoray de


encantamiento (compulsión).
Un cetro de torpeza funciona dos veces al
' Prerrequisitor ~abricarcetro, Conjuros
encadenados (AK).
C~TARAMAC-FUIRMIDH
Precio (nivel del objeto):2.100 PO (6:)
Un co~ectorde magia absorbe la energ
mágica de los efectos de conjuros activos,
Coste de c r e M i 7.000po, 560 PX, 14días quitándoles el poder y vo~viéndolosino-
Espacio corporal:- perantes de la misma manera que haría
(menor);2~000po,2.160 PX,54 días (nomal); Nivel de lanzador: 3P
1 60.750 po, 4.860 PX, 122días(mayor). un disipar magia. Toda criatura adyacente
N
Aura: débil; (CD 16) conjuración, a ti cuando actives este objeto quedará
encantamiento
1 Cetro metamágico Activación: -y estándar (orden)
afectada como si fuera el objetivo de un
sortilegio disipar magia mayor apuntado.
1 (escultura) Peso: 3 lb. Este cetro funciona una vez al día.
Precio (nivel del objeto):3.000 po (T) Prerrequisitos: Fabricar cetro, disipar
(menor); 11.000po (13:) (normal); Esta cítara con fmma de pera está fhbruda en magia mayor.
! 24.500 PO (15:) (mayor) madmdepilodemsay~m~de Costede creación: 12.500po,1.000PX, 25
Espacio corporal:- (sostenido) dreperIa s i g u d dibu]osabmactos en surws.
días.
Nivel de lanzador: 17:
Aura: fuerte; (CD 23) sin escuela a de gran calidad concedeun boni-
~ s tcítara C O R D ~ NHELADO
Activación: - ficador de circunstancia de +2 a las pruebas
Peso: 3 lb. delnterpretar(insmunentosde
DEL N ORTE
Precio (nivel del objeto):2.500 po (7:)
tener comomínimo4 rangos en esta misma Espacio corporal:- (sostenido)
~l mango de este elegante cetro está esculpido habilidad,tambiénpuedes ordenarlequepro- Nivel de lanzador: 7P
en un metal plateadoformandográcilescuwas. duzca uno de entre tres efectos de conjuro Aura: (CD 18) evocación
En su extremo,resplandece un zafiro tallado. (armadurademago,nrmrheuidaslevesohir), Activación: estándar (arrojado)
cada uno de ellos una vez al día. Peso: 1lb.
Cada día,puedes lanzarhasta tres sortilegios ~onocimiento: consultael arpÁnstvu3h.
con sus áreasmodificadas como si estuvieran Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Varios trozos aserrados de hielo están adhe
afectadospor la dote Esculpir conjuros. lloso, armadura de mago, curar heridas leves, dos por congelación a este cordón blanco. Los
Prerrequisitos: Fabricar cetro, ~sculpir dormir, bardo. cristales de hielo siguen fríos y no muestran
conjuros (ArC). Coste de creación: 1.000po (más 100popor signos de derretirse.
Coste de creación: 1.500po, 120PX, 3 días a 4 8 0 PX, 2 días. puedes despegar y arrojar los cristales
(menor);5.500po,440PX, 11días (normal);
1 12.250PO, 980 PX, 25 días (mayor).
de hielo de este cordón como una acción
estándar, hasta una distancia de 80'.
Cuando alcanza el final de su trayectoria,
Cetro metamágico explota para crear una tormenta de hielo o
(sustituci6n) una tormenta de aguanieve (como los con-
Precio (nivel del juros) centrada en su punto final.
objeto):2.700 PO (T) Arrojar dos de los cristales opacos crea
(menor); 10.500po el efecto de tormenta de aguanieve,mientras
(13:) (normal); 24.300 que lanzar cuatro de los transparentes crea
PO (15:) (mayor)
Espacio corporal:
L la tormenta de hielo.
~rerre~uisitor
~abncar objetomaravilloso,
- (sostenido) tormenta de hielo, tormenta de aguanieve.
Nivel de lanzador: 1 ~ ' ~oslede~1~po,100~3días.
Aura: fuerte; (CD 23) sin
escuela
Activación: -
Peso: 3 lb.

Este cetro de cristal de frágil apariencia est


repleto de energia elemental: llamas parpa-
deantes, electricidad crepitante, agitado ácido
verde o un reborde escarchado, dependiendo
de su tipo.
I Cornucopia de los necesitados Nivel de lanzador: 20:
Existen cuatro tipos distintos de cetro de Aura:fuerte; (CD 25) conjuración
sustitución, cada uno vinculado a un tipo de
COLECTOR DE MAGIA Activación: estándar (orden) y estándar
Precio (niveldel objeto):25.000 po (15:) (manipulación)
energía diferente (ácido, electricidad, fiío Espacio corporal:- (sostenido)
o fuego). Tres veces al día, puedes lanzar Peso: 8 lb.
Nivel de lanzador: 20:
un solo sortilegio como si estuviera afec- Esta cesta cónica está tejida con la corteza de
Aura: fuerte; (CD 25) abjuración
tado por la dote de Sustitución de energía varios árboles de hoja caduca. unido a ella
Activación: estándar (orden)
apropiada. mediante una parra seca hay un medallón de
Peso: 3 lb.
Prerrequisitos:~abricarcetro,Sustitución arcilla con el símbolo sagrado de Yondalla.
de energía (AK) del tipo apropiado.
Este corto cetro de color granate tiene dibujos Las curnucopim de los necesitadafueron crea-
Coste de creación: 1.350po, 108PX, 3 dias que reconen toda su lonsd
de y
das para proporcionar ayuda en sus viajes a
5.250~o, 420 PX 11días a una garra abierta
una escultura los seguidores más intrépidos de Yon
12.150 po, 972 PX, 25 días (mayor). rematando ambos extremos.
"1
-,-
d% .Frutn -.----
E f t n Peso: 1lb.
-
Activación: gratuita (mental)

1-15 Manzana Te curas (crmio por el conjuro sanar)


16-30 Racimo Si se divide en doce porciones, cada una de ellas actúa como Alambre de plata rodea y sujeta cuidadosa
de uvas u n conjurofestín de los hiroes para el que la come (funciona un gran núcleo cristalino y varios cristales
únicamente con personajes LB, NB o LN) pequeños dispuestosm un diseño geomé
31-45 Mandarina Esta fruta produce un efecto de romper enantumisrrto s&te ti aguamarinas desprenden un tenue rey
46-60 Fresa Obtienes RC 25 durante 5 asaltos
61-74 Tetiza . Qbtiem los beneficiosde un sortilegio custodia contra lo Los cristales cognoscitivos almacenan
muerte durante 12 minutos de poder que el portador puede us
75-89 Melocotón Obtienes los beneficios de un conjuro poder divino durante 10asaltos manifestar un poder psiónico que c
90-100 Limbn Obtienes los benefeicts deun fortikgio nuukoiizur w m o (envezde gastar puntos de su propia r
(damente para ti) durante 2 horas de poder). No puedes reaprovisionar
puntos de poder personales med
Mientras poseas este objeto, podrás sacar Para usar elpoder de reliquia,debes rendir almacenados por uno de estos
de este una pieza de h t a cada mañana (haz culto a Yondalla y sacnticar un espacio de como tampocopuedes extraerlos
una tirada de d%para determinar el tipo de conjuros divinos de á~nivel, o tener la dote una fuentepara manifestarun mism
fnita obtenido), siemprey cuando seas legal Creyente auténticoy al menos 11DG. (aunque la segunda sea tu propia res
bueno,neunalbuenoo legalneutralcuando Conochientto:Yondalla tejió ellamisma Un cristal cognoscitivo puede
uno de estos personajes la come (una acción estas cestas cónicas,y luego se las dio a sus nar únicamente tantos puntos
estándar),estahta tiene un efectobasado en sumos sacerdotes preferidos para que las máximo original, el cual se est
su tipo, tal y como se indica en la tabla. distribuyeran entre los seguidoresque más
Toda la fruta desaparece transcurridas las necesitaban (Saber [religión][CD 201). puntos de poder de uno de estos o
24 horas si no se consume. A la mañana Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- se utilizan, el brillo del cristal se
siguiente, la cornucopia vuelve a ofrecer lloso, Santificar reliquia, custodia contra la Sin embargo, el usuario puede
otra pieza de fruta. muerte,festín de los héroes,neutralizarveneno, pagando puntos de poder en u
Poder de reliauia:si has entablado la poder divino, resistencia a conjuros, romper ción de 1 a 1 (como una acción es
conexión divina apropiada,una cornucopia encantamiento, sanar. [mental]).Aunque hacer esto dismi
de los necesitados contiene ld4+1 piezas de Coste de crewión:3.000 po, 240 PX, 6 días. reserva del usuario de ese día, esos
fruta cada mañana (tira un d%y consulta permanecerán disponibles en el
la tabla para cada una de ellas) en vez de CRISTAL COGNOSCITIVO hasta que sean utilizados.
solamente una. De igualmanera, el objeto Precio (nivel del objeto):ver texto Antes de poder utilizar un crist
sigue ofreciendo ld4+1piezas a la mañana Espacio corporal:- noscitivo, debes sostenerlo o tene
siguiente,sin importar de cuántas se saca- Nivel de lanzador: ver la tabla tu persona durante al menos un pe
ron o comieron el día anterior. Aura: ninguna continuo de 10 minutos.
Por regla general, uno de estos objetos CRISTALES COCNOSCITIVOS
tiene CA 7,10 pg, una dureza de 8 y una Capacidad
CD para aplastarlo de 16. máx. de
Prewequisitos: ~abricarcristal cognosci-
- puntos
tivo (MP~~E).
Coste de creación: ver la tabla.

CRISTAL QE
ESCUDRINAMIENTO
Precio (nivel del objeto): 1.350 po (5.0)
Espacio corporal:- (sostenido)
Nivel de lanzador: 7:
15: 32.000 po, 2.560 PX, 64 días
Aura: moderada; (CD 18)adivinación
1%~ 40.5W po, 3.240 PX, 81 dias
Activación:-
Peso: 1lb.
5UERDA DE PIEDRA CUERDA DE TRIPAS
Remolinos siempre cambiantes de una tonali- Precio (nivel del objeto):800 po (3:) DE TROLL
dad roja oscura se retuercen en el inteviorde este Espacio corporal:- (sostenido) Precio (nivel del objeto):500 po (3.0)
cristal de color rosa y del tamaño de un puño. Nivel de lanzador:5: Espacio corporal:- (sostenido)
Aura: débil; (CD 17) transmutación Nivel de lanzador:7:
Un personaje de cualquier clase puede Activación:rápida (orden) Aura: moderada; (CD 18) conjuración
lanzar escudriñamiento utilizando uno de Peso: 5 lb. Activación: estándar (orden)
estos objetos como foco. Peso: 7 lb.
Prewequisitos:Fabricar objeto maravilloso, Este rollo de cuerda de seda de solde largo tiene
escudriñamiento. un brillo plateado. Un extremo de este montón de intestinos de olor
Coste de creación: 675 po, 54 PX, 2 días. acre ha sido atado con un intrincado nudo.
Esta cuerda de seda se vuelve tan dura como
CUERDA DE ESCALADA la piedra (dureza 8,15pg) cuando pronuncias Una vez al día, puedes ordenar a esta
SUPERIOR una palabra de mando (pero puedes seguir cuerda de 50' que se alargue hasta 350' de
Precio (nivel del objeto):5.500 po (10.0) trepando por ella de la forma habitual).Una longitud. Cualquier longitud superior a
Espacio corporal:- (sostenido) segundapalabra de mandohace que revierta los 50' originales se pudre y desaparece
Nivel de lanzador: 3: a su composiciónnormal.La cuerda conserva transcurridas 12 horas. Si el nudo grande
Aura: débil; (CD 16)transmutación su forma exacta cuando se endurece (lo que del extremo se desata o se corta alguna vez,
Activación:estándar (orden) suma 5 a la CD de las pruebas de Escapismo la magia de la cuerda queda destruida.
Peso: 3 lb. realizadas para desligarse de ella). Si alguna Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
vez se rompe en cualquierade las dosformas, lloso, creación menor.
Este grueso trozo de cuerda anudada está lige- este objeto queda destruido. Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día.
ramente pegajoso al tacto. Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso, transformarpiedra.
Este objeto funciona como una cuerda Coste de creación: 400 po, 32
de escalada (pág. 255 de la GDM), excepto PX, 1día.
que además confiere un bonificador de
circunstanciade +S a las pruebas de Trepar
realizadas para subir por ella.
Prewequisitos: Fabricar objeto mara-
villoso, animar una cuerda.
costedemeanón:2.750
po,220 PX, 6
días.
CUERNO DE LA
ABUNDANCIA
Cuando activas un devorador de carne, con-
vocas a una horda de terribles criaturas de
Este vial contieneun líquido azul con deste
tes motas amarillas que bailan en su int
energíaverdosas hambrientas que parecen
Precio (nivel del objeto):12.000 po (13.0) Beber un elixir de anguila eléctrica v
diminutos imps o quasits.Estas apariciones
Espacio corporal:- (sostenido) tu piel plateada y te confiere un b
rodearán a una criatura viva que designesy
Nivel de lanzador: 12; cador de mejora de +1 a tu bonific
que se encuentre a 30' o menos. La víctima
1 Aura:fuerte; (CD 21) conjuración
deberá superar un TS de Fortaleza (CD 18) de armadura natural ya existente
Activación: estándar (manipulación) criatura sin armadura natural tiene
para no sufrir 3d6 puntos de daño por asalto
Peso: 2 lb. efectivo de +O).
durante los siguientes 4 asaltos.
Un devoradordecarnefunciona dos veces Además, una vez mientras el
~ s tcuerno
e cortoy ligeramentec u r v a d o p una
al día. siga teniendo efecto, podrás llevar
cmuwpia y tiene gmbadosde divenos &menta Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- un ataque de toque cuerpo a cue
lloso, convocar monstruo 111. infligirá ld8+1 puntos de daño por
Una vez al día,puedes soplarun cuerno de la tricidad, obteniendo un bonificad4
Costede~6.000po,480PX,12días.
abundancia para crear un festín de los héroes,
como el conjuro, para 12 comensales.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
DISCO EXPLOSIVO
Precio (nivel del objeto): 900 po (4;)
lloso,festín de los héroes. duración de 12 horas.
Espacio corporal:- (sostenido)
Costede creadn: 6.000 po, 480 PX, 12días.
Nivel de lanzador: 5:
Aura: débil; (CD 17) evocación
ECANTADOR Activación:estándar (manipulación)
E PIEL DIAMANTINA Peso: 1lb.
Precio (nivel del objeto): 5.000 po (9:)
Espacio corporal:- (sostenido) ELIXIR DE ESCARAB
Este disco negro azabache de 8" de diámetro
Nivel de lanzador: i? tiene un bajorrelieve de una calavera huma- Precio (nivel del objeto):1.350
Aura:moderada; (CD 18) abjuración Espacio corporal:-
noide rodeada de runas y sellos. Su otro lado
Activación:estándar (manipulación) Nivel de lanzador: 6P
es perfectamente liso.
Peso: 1lb. Aura: moderada; (CD 18) transmu
Se puede preparar un disco explosivo para Activación:asalto completo
Este jawo resplandecienteestá forjado en pla- (manipulación)
que estalle por proximidad o después de
tino al que se le ha dado la forma de escamas un tiempo determinado. De cualquiera de Peso: -
de dragón. las dos maneras,explotará después de acti-
varse, autodestruyéndose e infiigiendo5d6 EI viscoso Iíquido en el interior de este
Cuando se inclina, un decantador de piel un color marrón aceitosoy huele un
puntos de daño por fuego a todas las criatu-
diamantina vierte un aceite plateado poco ras y objetos que se encuentrenen un radio a hojas húmedas.
espeso con destellantes motas de luz. Uno de 10' (TS de Reflejos [CD 141mitad).
de estos objetos puede verter hasta 3 dosis, En caso de que se haya dispuesto que
que se renuevan cada día al amanecer.
estalle por proximidad, el disco explosivo
Verter 1o más de estas sobre ti o una cria-
deberá dejarse en alguna de las casillas del
tura adyacente os confiere RD. campo de batalla. La siguientecriatura de
i dosis: RD 2/adamantina, que tiene una
tamaño Pequeño o más grande que entre
duración de 1hora o hasta que ha evitado
en dicha casilla (ya sea por vía terrestre o
20 puntos de daño.
aérea hasta una altura de 5') lo hará explo-
2 dosis: RD 3/adamantina, que tiene una
tar. Dicha criatura sufrirá un penalizador
duración de 1hora o hasta que ha evitado
-2 a la salvación contra este.
30 puntos de daño.
El disco explosivo también puede prepa-
3 dosir RD 4/adamantina, que tiene una
rarse para que estalle automáticamente 10
duración de 1hora o hasta que ha evitado asaltos después de haber sido colocado.
40 puntos de daño. Un personaje con encontrar trampas
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- puede descubrir (Buscar [CD 281) e inuti-
lloso, piel pétrea. ELIXIR DE PUERCOES
lizar (Inutilizar mecanismo [CD 281) uno
Coste de'credm 2.500 po, 200 5 días. de estos objetos. Precio (nivel del objeto):800 po
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
DEVORADOR DE CARNE lloso, bola de fuego.
Precio (nivel del objeto):12.000 po (13.0) Aura: débil; (CD 16) transmutac
Coste de creación: 450 po, 36 PX, 1día.
Espacio corporal:- (sostenido) Activación: estándar (manipula
Nivel de lanzador: 9: ELLXIR DE ANGUILA Peso:-
Aura: moderada;(CD 19) conjuración
Activación: estándar (orden)
ELECTRICA
Precio (nivel del objeto): 400 PO (2:) El líquido dentro de este vial tiene
Peso: 3 lb.
Espacio c o r p o d - mawón oscuro, con hilos verticales
Nivel de lanzador: 3: de color canela.
Este cetro marrón está coronado por un dis- Aura: débil; (CD 16) transmutación
positivo que se asemeja a una boca llena de Activación:estándar (manipulación)
dientes. lo que te concede un bonificador
Peso: -
de +1a tu boniíicador de armadura natural nativo, pero no puedes entender lo"
ya existente (una criatura sin armadura que significan.
natural tiene uno efectivo de +O).Además,
cientos de púas como agujas brotan de - Creada por alienistas (ArC) y
tu cuerpo. Estas te permiten infligir ld6 otros sectarios que adoran a
puntos de daño perforante en un ataque de entidades aberrantes, una esfera
presa con éxito.Las púas brotan a través aberrante permite a su por- 1
de armaduras ligeras o de pieles, pero tador convocar a criaturas
otras más pesadas impiden su creci- de más allá del tiempo y
miento. Los efectosde este elixir tienen el espacio al precio de una
una duración de 12 horas. parte de su propia cordura.
Prerrequisitos: Fabricar objeto Uno de estos objetos tiene
maravilloso, alterar el propio aspecto, 3 cargas,que se renuevan cada
Artesanía (alquimia) 5 rangos. día al amanecer. Gastar 1o más
Coste de m&: 400 po, 32 PX, 1día. de estas hace que la esfera se
haga añicos al convocar a una
ELIXIR DE PUÑOS L clase concretade aberración,que
FLAMIGEROS aparecerá en cualquier pun
Precio (niveldel objeto):300 po (2:) dentro de un radio de 30' de
Espacio corporal:- y te servirá (como un conju
el de lanzador: 3: convocar monstruo 1) durante
Aura: débil; (CD 16) evocación asaltos. Sin embargo, tambié
Activación: estándar sufrirás un penalizador
(manipulación) de voluntad mientras la
Peso:- esté
.-- mesente.
r -----
1 carga: convocas a un ahogador;
El viscoso líquido en el interior de esta botella Este efecto de un elixit de puercoespín es drmático. penalizador de -1 a los TS de
tallada en cristal es de color rojo anaranjado y voluntad.
se agita como el corazón de un incendio. ELIXIR DE SANGRE 2 cargas: convocas a un gric; penalizador
ADAMANTINA
Cuando bebes este elixir, tus manos
empiezan a arder inmediatamente,lo que
te permite infligir ld6 puntos de daño
Precio (nivel del objeto):500 po (3.")
Espacio corporal:-
de -2 a los TS de Voluntad.
3 c a p c convocas a un carroñero r e p
tante; -3 a los TS de Voluntad.
Al finalizar la duración (o cuando la
k,z*:
.p 7RmC-q

-'"
k r s ~
adicional por fuego con todos tus ataques Nivel de lanzador: %"
sin armas. Este f u e"~ no
o te daña..v, el efecto Aura: moderada;. (CD
. 18) abiuración criatura sea destruida), la esfera volverá a &d
tiene una duración de 3 minutos. Activación:estándar (m nipulac formarse en tu mano (o a tus pies, de estar
Prerreauisitos: Fabricar obieto Peso: 1lb. ocupadas)y el penalizador anteriormente

Precio (nivel del objeto):1.600po (5:) Un elixir de sangre adumantina causa una
Espacio corporal:- reacción que endurecetu ~ iobtienes
e ~ 10pg ESFERA DEL DESPERTAR
Nivel de lanzador: 9: temporales,quetienenunaduraciónmáxima Precio (nivel del objeto):1.800po (5:)
Aura: moderada; (CD 19) transmutación de 1 hora, y que no se apilarán con ningún Espacio corporal:- (sostenido)
Activación: estándar (manipulación) otro efecto que otorgue pg temporales. l lanzador: 9."
~ i v ede
Peso:- De llevar puesta una armadura adaman- Aura: moderada; (CD 19) abjuración
tina cuandobebas este elixir,en vez de eílo, Activación: rápida (mental)
Este vial contiene un líquido de colorgns claro. obtendrás 20 pg temporales (aunque si te la Peso: 1lb.
Capas encrespadas de tonaltdades más claras quitaras antes de finaliur la duración,per-
y más oscuras en su intenor dan la impresión derías 10de esos de forma inmediata). Esta esfera de cnstal del tamaño de un puño es
de arrugas y pliegues. Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- perfectamente transparente.
~ e b eel
r elixirde rinoceronte hace que tu piel lioso, piel pétrea.
se vuelva más gruesa y de color gris,lo que Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día. Una esfera del despertar te permite inte-
te concedeun bonificadorde mejora de +3a rrumpir el sueño de tus aliados de manera
tu boniíicadorde armadura naturalya exis- ESFERA ABERRANTE silenciosa, incluso de haber sido creado
tente (una criatura sin armadura natural Precio (nivel del objeto):2.800 po (%") mediante magia. Cuando activas este
tiene uno efectivo de +O).Además,obtienes Espacio corporal:- (sostenido) objeto,todos los aliados que se encuentran
un boniíicador de +1a las tiradas de daño Nivel de lanzador: 7: dentro de una explosión de 60' de radio se
cuerpo a cuerpo. Los efectos de este e l i w Aura: moderada; (CD 18) conjuración despiertan de inmediato (tanto si el sueño
tienen una duración de 12 horas. Activación: asalto completo (orden) era de origen mundano como mágico).
Prervequisitos: ~abricarobjeto maravi- Peso: 1lb. Además, cualquier fatiga o agotamiento
lioso, alterar el propio aspecto, Artesanía que os afecte a ti y a estos aliados desapa-
(alquimia) 5 rangos. La superficie de esta esfera parece destellar rece al instante, y obtenéis inmunidad a
Coste de creación: 800 po, 64 PX, 2 días. constantemente con palabras en tu idioma estos dos estados y a los efectos de sue
ción de la esfera.

Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-


lloso, romper encantamiento.
Coste de creación: 900 po, 72 PX, 2 días.

ESFERA DEL MARTILLO


Precio (nivel del objeto):1.500po (S?)
Espacio corporal:- (sostenido)
Nivel de lanzador: T'
Aura: moderada; (CD 18) transmutación
Activación:estándar (orden) activo sobre esta vuelve a funcionar

martillo del dios Moradin.

Unavez aldía, cuandose sostiene enaltoy se aptitud de expulsarmuertosvivientes o sacri- Prerrequisitos: Fabricar objeto
activa,maesferaconvocaunmamllogigante ficando un conjuro con el demiptor de luz. lloso,puerta dimensional o salto en el
que actúa como un arma espiritual excepto Esto es una acción de asaltocompleto (mani- (MPsiE).
en que inflige 3d6 puntos de daño con cada pulación). Cada sortilegio o uso de expulsar Coste & creación: 4.500 po, 360 PX, 9
ataque con éxito.No tienes que concentrarte muertos vivientes sacrificado añade 1carga

Activación:estándar (orden)

Precio (nivel del objeto):3.500 po (8:) Precio (nivel del objeto):9.000 po (12:)
Espacio corporal:- (sostenido)

Este espejo de mano de plata es sumamente liso


Este brillante globo de cristal amarillo parece al incluso
caliente al tacto.

Estas esferas son las preciadas posesiones de


sacerdotesque adoran aun dios delsolola luz.
siempreque como mínimo le quede 1carga
(ver a ~ontinuación)~ una esferavesplandeciente
emitirá iluminación intensa en un radio de
20'y luztenue en otros 20' de forma continua.
Este efecto no necesita ser activado.
Una esfera resplandeciente tiene 3 cargas,
que se renuevan cada día al amanecer.
Gastar 1o más de estas como una acción
estándar (orden) crea un rayo de luz pura
que alcanza hasta 60: para el que se nece-
sita un ataque de toque a distancia.
1 carga: el rayo infligirá 4d6 puntos de

Aura: débil; (CD 16) encantami


Activación: -
año a cualquier criatura muerta viviente Peso: 2 lb. (12 lb. si se Ueva en el
Este estandarte es una bandera militar rectan- empleados por criaturas como los azota- obtienes un bonificador de capacidad
gular con una espiral blanca con dos extremos mentes (Saber [historia] [CD 251). a las pruebas de Concentración reali
exteriores, como una estilizada vista aérea de Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- para lanzar sortilegios a la defensiva.
'
1 un huracán, sobre un fondo verde oscuro. Sus
movimientosondeantesparecen más lentos de
Iloso, calmar emociones.
Coste de creación: 7500p0, 600 PX, 15días.
Si tienes un ataque base de +iwmo
mínimo, puedes recuperar un rollo de
1 lo que deberían ser. un estuche de rollos de pergaminos infinitos
ESTUCHE DE ROLLOS DE como parte de una acción de movimiento,
1 u n estandarte del ojo de la tormenta desple- PERGAMINOS INFINITOS similar a desenvainar un arma.
l gado siempre ondea con más lentitud que Precio (nivel del objeto) 2.800 po (r) Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
N las demás banderas cercanas, y no parece Espacio corporal:- (sostenido) lloso, cofre secreto de Leomund.
que el viento o los movimientos de su Nivelde lanzador: 9: Coste de creación: 1.400po, 112 PX, 3 días.
portador lo afecten. Aura: moderada; (CD19) conjuración
Mientras lo sujetes en alto, el estandarte Activación: movimiento FARO ESCUDRIÑADOR
suprimirá (pero no disipará) los efectos (manipulación);ver texto Precio (nivel del objeto):750 po (3:)
de miedo sobre todas las criaturas que se Peso: 3 lb. Espacio corporal:- (sostenido)
encuentren a 20' o menos, de forma auto- Nivel de lanzador: 5:
mática. También impedirá que ninguna Este alargado tubo de caoba tiene una hendi- Aura: débil; (CD 17) adivinación
criatura dentro de ese radio quede confusa dura que recorre toda su longitud. Un espiche Activación:-; ver texto
o aturdida. de madera, rematado en cada extremo con oro, Peso:-
Como alternativa, puedes montar el encaja en la hendidura, manteniéndolo en su
estandarte en un armazón que se lleva a la sitio unos ciewes enjoyados. Este objeto negvo semiesféricodel tamaño de
espalda para dejar tus manos libres. Este botón parece estar hecho de ébano o azabac
tiene un preciode spo y pesa 101b.Mientras Un estuche de vollos de pergaminos infinitos
permanezcamontado,elestandarteocupará puede contener hasta 50 rollos u otros De pasar 1 minuto sintonizándote con
el espacio corporal de tus hombros. pergaminos en su interior, que pueden un faro escudriñadov, podrás elegir que el
Conocimiento:el dibujo en espirales colocarseo retirarse como en cualquierotro próximo conjuro de clariaudiencia/clari-
en este estandarte era corriente entre uni- estuchenormal.Cuando activas este objeto, videncia que lances esté centrado en este
dades militares de élite durante la última no obstante,elrolio de pergamino deseado objeto,siemprey cuando te encuentres en
gran guerra (Saber [historia] [CD 151). sale por la hendidura, desplegándose,pre- un radio máximo de 1milla. Una vez utili-
Estos objetos proporcionaban pro- parado para que lo leas o lances el conjuro zado el poder, el faro permaneceráinactivo
tección contra los trucos psicológicos en él inscrito. Cuando haces esto último, hasta que vuelvas a sintonizarte con él.

Objetos de art@ciero: lasgafas Cannith, el estuche de rol& de pergaminos infinitosy la mano adicional
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso, clariaudiencia/clarividencia.
Coste de creación: 375 po, 30 PX,

envolvente funciona como

Precio(niveldd objeto):3.100 po (8:


Espacio corporal:- (sostenido)
Nivel de lanzador: 20.0 1
'
Aura:fuerte; (CD 25) encantamiento
Activación: estándar (manipulación) doblado. Uno de estos objetos se
Peso: 1lb. todo solamente si tiene suficiente
libre para ello; se detiene cuando
Esta zampoña está hecha con cañas vanadas y
sujetasjuntas mediante fuertesenredaderas.En
algunaparte sobre la superjüiede cada una de las
cañas está grabado el símbolo de ~Eldammara.

Cuando tocas esta flauta, obtienesun boni- que un sitiro llamado


Los
ficador de capacidad de +S a las pruebas Elevan se encontrócon una de estas flautas
de Interpretar (instrumentos de viento) y la usópara cortejarauna hermosa princesa
si eres caótico neutral, neutral, caótico mientras estaba en una comida campestre
bueno o caótico maligno. con su corte. Desde entonces,los miembros
Poder de reliquia: si has entablado la delafamiliarealdeesanaciónhanpresentado
conexión divina apropiada,puedes realizar ocasionalmente exmñasrarezasfísicas,como
una prueba de interpretar (instrumentos piernasinusualmentepeludasy cuernosves-
de viento) (CD 25) cada asalto que tocas una de estos bajo sus pies caerá dentro a
tides, así como una aptitud parala música que supere un TS de Reflejos (CD
flautade lajuerga desenfrenada.De tener éxito, poco común (Saber [religión][CD 201).
cualquier criatura viva a menos de SO' de ti Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
deberá superar un TS de Voluntad (CD 16) lloso,Santificar reliquia, confusión.
pmnosvhirunefectO de cOnF-ISión'conuna coste de cremibn: 1.550 po, 124 PX, 4 días.
excepción:sila tirada de dadoobliga al sujeto culto a Kumilnak y sacntiCa
a atacar a alguien, en vez de eso tendrá con conjuros divinos de 5.0nivel,
élun gesto cariñoso(como abrazarle o darle
FOSO ENVOLVENTE
un beso)' Para todas las
[RELIQUIA]
afectadas, Precio (nivel del objeto):3.600 (8.0)
el efecto no terminará mientras continúes Espacio corporal:-
tocando (una acción estándar cada asalto) y Nivel de lanzador:20P
te encuentres a 30' o menos de ellas al final Aura:fuerte; (CD 25) conjuración
de tu turno. Site interrumpen o no superas Activación:rápida (orden)
tu prueba de Interpretar, y después reanu- Peso: -
das la melodía mediante otra con éxito, las
criaturas en un radio de 30' pueden hacer Este cuadrado plano y negro parece un trozo

dote Creyente auténtico y al menos Aura: débil; (CD 17)


9 DG. El poder de confusión de la encantamiento
flauta no afecta al usuario.
Conocimiento: esta flauta
fue creada orighmiamente por
una orden secreta de bardos/
clérigos devotos de Olidam- Esta botella de cristal tallado
mara. Durantelos últimos siglos, de un líquido plateado, y su t
los miembros de esta orden las han
distribuidoentre los seguidoresde m
deidad con inchauones musicales(saber
Transcurridoun asalto desde
ción de este elixir a tu piel, este
Foso envolvente
nube invisible de gas de 10' de radio que
se mueve contigo y tiene una duración de
FRAGMENTO
5 minutos. Tú eres inmune a los efectos
DE HABILIDAD pequeños diamantes.
Precio (nivel del objeto):SOPO (1/2)
de la nube, pero cualquier otra criatura
(normal); 300 po (2:) (mayor)
expuesta que tenga 10 DG o menos deberá Un fragmento del sol se menciona en nume-
Espacio corporal:- (sostenido)
superar un TS de Fortaleza (CD 14) para rosos textos religiososwmo'él don de Pelor,
no quedarse dormida. Además, un asalto
Nivel de lanzador: 7P
que yo transportohasta la oscuridad:un sol
Aura: moderada; (CD 18) transmutación
más tarde, las criaturas expuestas (tanto que nunca se pone". Cuando sostengaseste
Activación: rápida (orden)
si ya lo estuvieran como si no) deberán objeto, este emitirá de forma continua una
Peso:-
realizar un segundo TS de Fortaleza (CD cálida luz equivalente a la de un conjuro luz
14)o se quedarán dormidas durante 1hora. del día intensificadohasta 5: nivel, siempre
Aquellas que tienen más de 10 DG son Este fragmentode ~ s t adel que neumlbueno, legalbueno,caótico
reluce con una minúscula pizca de poder.
inmunes al efecto.
Si abres la botella pero no te aplicas el
Cuando se sostiene, u n fragmento de habi-
líquido inmediatamente, la nube de gas
lidad te susurratelepáticamentesu palabra
se expande únicamente en un radio de
de mando en tu mente. Cuando lo actives,
5: centrado en la botella abierta o el lugar
donde ha caído el líquido. Esta nube tiene
una duración de 1minuto.
dad concreta,elegida durantela creación del
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
objeto. La prueba deberá iniciarseantes del
lloso, sueñoprofundo,Artesanía (alquimia)
final de tu turno y tendrá que finalizar en 10
4 rangos.
minutos o menos. Unfragmentode habilidad
Coste de creación: 750 po, 60 PX, 2 días.
se desintegrará cuando haya sido usado.
Normal:bonif. de capacidad de +2.
FRAGANCIA DE MUERTE Mayor:bonif. de capacidad de +5.
COAGULADA Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
Precio (niveldel objeto):4.500 PO (9:)
villoso, habilidad especiáuda rangos
Espacio corporal:-
(menor) o 5 rangos (mayor).
Nivel de lanzador: 9:
Coste de creación: 25 po, 1 PX, 1 día
Aura: moderada; (CD 19) conjuración
(menor); 150 po, 6 PX, 1día (mayor).
Activación: estándar (manipulación) la dote Creyente auténtico y al menos 11
Peso:- DG. De sacrificar uno de 8: nivel, o tener
FRAGMENTO DEL SOL dicha dote y como mínimo 15DG, puedes
Esta elegante botella de cristal con tapón con-
[RELIQUIA] disparar cuatrorayos de luz abrasadora con
tiene un fluido oscuro y viscoso. Precio (nivel del objeto):3.500 PO (8:) cada activación (pero cada uno debe tener
Espacio corporal:- (sostenido)
un objetivo distinto).
Nivel de lanzador: 20:
Transcurrido un asalto desde la aplicación Conocimiento: el primer fragmento
de este elixir a tu piel, éste crea una nube del sol fue cortado por el mismo Pelor del
invisible de gas venenosode 10'de radio que orbe solar y moldeado con la forma de su
se mueve contigoy tiene una duración de 1 símbolo. Con el paso de los siglos, se los
minuto. Tú eres inmune a los efectos de la otorgó como regalo a sus sumos sacerdotes
nube, pero cualquier otra criatura expuesta
que tenga 3 DG o menos morirá (sin TS) de
inmediato. Las que tengan de 4 a 6 DG
y queden expuestas deberán supe-
rar un TS de Fortaleza (CD 17) en cada
asalto de exposición al efectopara evitar
morir. Las de 7 DG o más sufrirán ld4 i Coste de creación: 1.750 po, 140 PX, 4
untos de daño de Constitución A
(TS de Fortaleza [CD 171mitad)
por asalto de exposición. (2:MA DE ESENCIA
Si abres la botella pero no te
aplicas el líquido inmediatamente,
Recio (nivel del objeto):400 po 1
6 nube de gas venenoso se expande i Espacio corporal:-
únicamente en un radio de 5: Nivel de lanzador: 3:
centrado en la botella abierta o Aura: débil; (CD 16) nigromancia
el lugar donde ha caído el líquido. i Activación: gratuita (orden)
Esta nube también tiene una dura- 1
31
ción de 1minuto.
Prerrequtsitos: Fabricar objeto mara-
villoso, nube an~quiladora,Artesanía
' b Lasfacetasde estepequeñocnstal blanco hans.
lúcido relucen con una tenue lumuios~dad.
(alquimia) 4 rangos.
Coste de creación: 2.250 po, 180 PX, 5 Cuando se activa,una gema de esenciaaña
días. punto de esencia a tu reserva duranteun
Cristal de
escudriñamiento
Lentes del
desierto

asalto. Este puede invertirse de la manera un conjuro explosión solar (TS de ~eflejos Superar con éxito un TS de ~eflejo
habitual. Solamente puede utilizarse uno [CD 221 parcial), excepto en que el radio 15) reducirá a la mitad el daño por
de estos objetos en un mismo asalto,y todos de este estallidoes tan solo de 40'.Una vez y negará el empujón, en tanto que
ellospueden usarse una solavez,ya que des- activado,la magia del globo quedará consu- éxito en uno de Fortaleza (CD 1.5) n
pués quedan reducidos a polvo. mida y no podrá utilizarse de nuevo. el efecto ensordecedor.
No es necesarioque sostengasunagema de Prewequisitos: ~abncarobjeto maravi- Después de explotar, los globos
esenciapara activarla,pero sí llevarla encima lloso, explosión solar. ven a formarse en tus manos o a tus
(en una bolsa o una modiila,por ejemplo). Coste de creación: 3.000 po, 240 PX, 6 días. (si tienes estas ocupadas). Esta prop
Conocimiento:las gemas de esencia se funciona una vez al día.
extraende enormes estructurascristalinas GLOBOS DE EXPLOSI~N Prewequisitos: Fabricar objeto
en el plano de Energía positiva (Saber [los Precio (nivel del objeto):8.000 po (11.") lloso, alarido, bola de fuego.
Planos] [CD 151). Espacio corporal:- (sostenido) Coste de creación: 4.000 po, 320 PX,
Estas estructuras cristalinas son nor- ~ i v ede
l lanzador: 11."
malmente fuentes de almas no natas. La Aura: moderada; (CD 20) evocación GRTLLETES DE SILEN
energía de almas puras fluye como el agua Activación: estándar (orden);ver texto Precio (nivel del objeto):6.00
por estas zonas, imbuyendo las estructu- Peso: 1lb. Espacio corporal:-; ver texto
ras circundantes de los ecos de incárnum Nivel de lanzador: 3."
(Saber [los Planos] [CD 251). Este orbe del tamaño de un puño consiste en Aura: débil; (CD 16) ilusión
Prewequisitos: ~abricarobjeto maravi- docenas de esferas de cristal más pequeñas. El Activación: -
lloso, dádiva del alma (Magic of Incarnum parpadeo de una pequeña llama parece refle- Peso: 2 lb.
[N~T:inédito en castellano]). jarse desde el interior.
Coste de creación: 200 po, 16 PX, 1día. Estos grilletes de hierro parecen viejos, l a
Cuando activas un juego de globos de mente oxidados y muy mellados.

Espacio corporal:- (sostenido)


Nivel de lanzador: 15:
Aura:fuerte; (CD 22) evocación
Activación: estándar (arrojado)
Peso: 1lb.
tamaño de la espiral (TS de
hacer sonar esta alarma,convirtiéndoseen Reflejos [CD 141mitad).
unos grilletes no mágicos e inservibles. Cada una de las cuatro
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- espirales más pequeñas
lioso, alarma, silencio. infligen 3d6 puntos de
Coste de creación: 3.000 po,240 PX, 6 días. daño; el siguientepar, 5d6;y
la más grande, 7d6 puntos de
HERRAMIENTAS DE
LADRON ARCANAS Prerrequisitos:Fabricar objeto
Precio (nivel del objeto): 1.400po (5:) maravilloso, rayo relampagueante.
Espacio corporal:- (sostenido) Coste de creación: 2.175 po, 174PX, 5 días.
Nivel de lanzador: 5:
Aura: débil;(CD 17) transmutación
Activación:rápida (mental) INCENSARIO DEL ÚLTIMO
Peso: 1lb. ALIENTO [RELIQUIA]
Precio (nivel del objeto):2.500 po (T)
Este juego de ganzúas, alfileres y palancas está Espacio corporal:- (sostenido)
alojado dentro de una bolsa de flexible cuero, Nivel de lanzador:15:
decorada con vunas arcanas. Aura: fuerte; (CD 22) conjuración
Activación:estándar (manipulación)
Este juego de herramientas de ladrón de Peso: 1lb.
gran calidad es el accesorio perfecto si
dependesde una mezcla de magia y destreza Incensario del Mltimo aliento Este incensario es una bola de hierro pevforada
para alcanzar tus metas.Además de conferir que cuelga de una cadena enjoyada,con el sím-
el bonificador de circunstancia de +2habi- Un hilo de perlas ácidas tiene cuatro
tamaños distintos de estas, cada uno de bolo sagrado de Nerull inscrito en un tachón
tual en las pruebas de Abrir cerraduras e en el centro de esta esfera.
Inutilizar mecanismo, estas herramientas los cuales inflige una cantidad diferente
pueden otorgar un beneficio especial a un de daño por ácido. Las dos más pequeñas
Los seguidores de ~ e r u llenan
u el incen-
personaje con el rasgo de clase encontrar infligen 3d6; el siguiente par, 5d6; las dos
del par más grande, 7d6; y la perla más
sario del último aliento con gemas en polvo
trampas. Cuando las actives, podrás sacri- en vez de con incienso. Cuando quemas
ficar un conjuro o espacio de sortilegio grande de todas inflige 9d6 de daño.
polvo de cuarzo por valor de 10po en él,
arcanos de leer nivel o superior para obte- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
este objeto produce un efecto de niebla de
ner un bonificador de capacidad de +5 a lloso, tormenta de ácido (cdc).
Coste de mación: 5.350 po, 428 PX, 11días. obscurecimiento, a través del cual puedes
las pruebas de una de las dos habilidades ver como si no existiera si eres neutral
anteriormente mencionadas que inicies maligno, neutral, legal maligno o caótico
antes del final de ese turno. HILO DE RELÁMPAGOS maligno.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Precio (nivel del objeto): 4.350 po (9:)
Espacio corporal:- (sostenido) Llenar el incensario es una acción están-
lioso, apertura, encontrar trampas. dar. Una vez hecho esto, empieza a quemar
Coste de creación: 700 po, 56 PX, 2 días. Nivel de lanzador: 7:
el polvo de cuarzo de forma automática,
Aura: moderada; (CD 18) evocación
creando una nube que cubre una emana-
Activación:estándar (arrojado)
HILO DE PERLAS ÁCIDAS Peso: 1lb. ción de 20' de radio centrada en ti. Hasta
Precio (nivel del objeto): 10.700PO (13:) que el efecto termine, la nube se moverá
Espacio corporal:- (sostenido) contigo siempre y cuando sostengas el
Nivel de lanzador: 11: Siete espirales de alambre de cobre lustrosa-
incensario.El polvo de cuarzo arde en su
Aura: moderada; (CD 20) conjuración mente pulido cuelgan de este hilo de hebras de
pgta y cobre entretqidas. interior durante 10 asaltos, tras lo cual la
Activación:estándar (arrojado) nube se disipa.
Peso: 1lb. Cada una de las siete espirales de esta cadena Poder de reliquia: si has entablado la
puede sacarse de esta y arrojarse. Cuando conexión divina apropiada,puedes quemar
Siete perlas verdes tachonan esta cadena de una de estas se arroja, estalla en una línea de otros tipos de polvo de gemas en el incen-
plata. Una es gande, y las demás son pro- relámpago de 30' que se origina en ti. Todas sario para producir efectos adicionales,tal
gresivamente más pequeñas en tres pares. Del las criaturas dentro del área sufren daño y como se indica en la siguiente tabla. En
interior de las piedras se derrama algo, como
si estuvieran llenas de líquido. INCENSARIO DEL OLTIMO ALIENTO
Nivel de
Cada una de las siete perlas de esta cadena
pueden sacarse de esta y arrojarse hasta
una distancia máxima de 50'. Cuando una
de estas alcanza su destino, estalla en una esmeralda
nube de ácido de forma cónica de 20' de
radio y 20' de alto centrada en el punto de
impacto. Esta nube inflige daño a todas las
criaturas dentro del área (TS de Reflejos
[CD 191mitad).
IF todos los casos, la nube producida es del Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- LINTERNA DE LUZ
mismo tamaño que la creada por el polvo lloso, crear agua. VERDADERA
de cuarzo y se comporta de la misma Coste de creación: 100 po, 8 PX, 1día

Esta linterna está fabricada de form


elaborada apavtir de hierroferrígneo, b
hasta darle un matiz plateado. Una
Conocimiento: un sumo sacerdote continua y translúcida destella en su in

Una linterna de luz verdadera despide

cuerda) y, de tener como mínimo 6 rangos

aniquiladora, nube incendiaria.


Coste & creación: 1.250po, 100 PX, 3 días. de ellos una vez al día.
Si coges un laúd Doss pero no tienes 6 o
más rangos en Interpretar (instrumentos
de cuerda), el instrumento te inflige un
Precio (nivel del objeto):250 po (2.") nivel negativo,que se mantendrá mientras
Espacio corporal:-
~ i v ede
l lanzador: i?

manos.
Este trozo de incienso de tonalidad amarilla Conocimiento: consulta el arpa
dorada tiene grabada una runa que representa Ánstmzh. Prerrequisitos: Fabricar objeto
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lioso, visión verdadera.
lloso, imagen múltiple, inmovilizar persona, Coste de creación:18,000
Si lo quemas mientras preparas conjuros, lentijcar veneno, bardo. días.
este incienso te permite lanzar un sortile- Coste de creación: 2.000 po (más 100 po
gio adicional de 1:' nivel ese día. Puedes por laúd de gran calidad), 160 PX, 4 días. LIRA CLI
obtener los beneficios de una exposición Precio (nivel del objeto): 18.100po
al incienso de concentración una sola vez en LENTES DEL DESIERTO Espacio corporal:- (sostenido)
un periodo de 24 horas. Precio (niveldel objeto):20.000 po (15:) Nivel de lanzador:llp
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Espacio corporal:- (sostenido)
lloso, mnemotecnia de Rary. Nivel de lanzador: 13."
Coste de creación: 125po, 10 PX, 1día. Aura: fuerte; (CD 21) evocación
Activación:estándar (orden)
JARRA SIEMPRELLENA Peso: - Esta elegante lira está tallada enjade y
Precio (niveldel objeto):200 po (2.") das de oro. Rubíes adornan toda su es
Espacio corporal:- (sostenido) Una montura de oro trabajada con un diserio
Nivel de lanzador: 3." de sol radiante yun elegantemango de madera Esta lira de grad calidad te conce
Aura: débil; (CD 16) conjuración decoran esta impecable lupa. bonificador de circunstancia +2
Activación: estándar (orden)
tras tengas el instrumento en las manos. nivel negativo nunca causará una pérdida 2 minutos a dibujarse otra vez, cartogra-
Conocimiento: consulta el arpa real de niveles, pero no podrá evitarse de fiando el terreno en un radio de 10millas
Ánstruzh. ninguna manera (ni siquiera con conjuros con total precisión pero con pocos detalles.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- restablecimiento) mientras tengas el instru- Esta propiedad no funciona bajo tierra.
Uoso, alarido, puerta dimensional, romper mento en las manos. Tras dar la orden de volver a dibujarse, el
encantamiento,bardo. Conocimiento: consulta el arpa DM debería dedicar como mucho 2 minu-
Coste de creación:9.000 po (más 100po por Ánstruzh. tos de tiempo real a abocetar dicho mapa,
una lira de gran calidad), 720 PX, 18 días. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- añadiendo los elementos de la siguiente
lloso, convocar monstruo 111, curar heridas lista en el orden de prioridad indicado:
MADRIGUERA PORTÁTI L graves, disipar magia, bardo. Rasgos de terreno generales (montañas,
Precio (nivel del objeto): 5.000 po (9:) Coste de creación: 4.000 po (más 100 po ríos, etc.) con su nombre si es amplia-
Espacio corporal:- (sostenido) por una mandolina de gran calidad), 320 mente conocido.
Nivel de lanzador: 11: PX, 8 días. Estructuras que ocupenmásde 5.ooo'cua-
Aura: moderada; (CD 20) transmutación drados(castillos,templosy ruinas),con su
Activación:estándar (orden) MAPA DE LAS TIERRAS nombre exacto("fortalezade los Inmorta-
Peso: - DESCONOCIDAS [RELIQUIA] les") o genérico ("escuela de bardos").
Precio (niveldel objeto):5.200 po (10:) Estructuras importantes para el viaj
Una hilera de diminutas runas festonea el Espacio corporal:- (sostenido) (puentes,entradas a dungeonsy portales
borde de este trozo de lona de color negro mate Nivel de lanzador:20: mágicos), con su nombre solamente si
con forma circular. Aura:fuerte; (CD 25) son inusuales de algún modo.
adivinación A Guaridas de criaturas de VD
Cuando se dispone sobre una superficie Activación:-y 12 o superior, solo con el
lisa, una madriguera povtátil crea un agujero estándar (orden) nombre del tipo de criatura.
1
dimensional poco hondo de 5' cuadrados y Peso: - Para usar el poder reliquia,
3' de profundidad. Esta madriguera propor- A debes rendir culto a Yondalla
ciona cobertura contralos ataques a distancia. y sacrificarun espaciode conju-
Cualquierobjetoo criatura que se queden en ros divinos de nivel, o tenerla dote
la madrigueraportátil cuando se recoja la lona Creyente auténtico y al menos 9 DG.
(otra acción estándar) caerá al espa- Conocimiento: el primer mapa de las
cio que ésta ocupaba sin sufrir tierras desconocidas fue dibujado por Fhar-
daño alguno. langhn como regalo para Yondalla. Desde
Prerrequisitos: Fabricar objeto entonces, de manera ocasional, ella ha dado
maravilloso,remover tierra. uno a una gran tribu de medianos que
Coste de creación: 2.500po, 200 PX, tuviera la intención de dirigirse a nuevos
5 días. Esta hojade papelvitela enrolladaporlogeneral territorios (Saber [religión] [CD 201).
se guarda en un tubo de madera de tonalidad Prerrequisitor~abricarobjetomaravilloso,
MANDOLINA CÁNAIZH oscura decorado con dibujosde ruedas de carros. Santificar reliquia, discernir ubicación.
Precio (niveldel objeto): 8.100 po (12:) Coste de creación: 2.700 po, 208 PX, 6 días.
Espacio corporal:- (sostenido) Un mapa de las tierras desconocidas es de
Nivel de lanzador:8: gran ayuda para la caravanas de peregri- MEMENTO MÁGICO
Aura: moderada; (CD 19) abjuración, nos medianos, que lo utilizan para evitar Precio (nivel del objeto):ver la tabla
conjuración el peligro y abrirse camino a través del Espacio corporal:-
Activación:-y rápida (orden) campo abierto.Mientras sostengaselmapa, Nivel de lanzador:
Peso: 3 lb. obtendrás un bonificador de capacidad Aura: ninguna
de +S a las pruebas de Saber (geografía) y Activación:estándar (orden)
Esta recargada mandolina de ocho cuerdas está 'de Supervivencia siempre y cuando seas Peso: -
talladaen ébanoy decorada con tavaceade madre-
perla representando monstruosfantásticos. ME M E NTO MAC lco
Espacio de conj.
Esta mandolina de gran calidad concede
un bonificadorde circunstancia de +2a las
pruebas de Interpretar (instrumentos de
cuerda) y, de tener como mínimo 8 rangos
en esta misma habilidad, también puedes
ordenarle que produzca uno de entre tres
efectos de conjuro (convocar monstruo III,
curar heridas graves o disipar magia), cada
uno de ellos una vez al día.
losas imágenes de runas.

Cuando se activa, un memento mágico te


permite recuperar cualquier espacio de
conjuro que has usado anteriormente
este mismo día. El espacio de sortilegio
vuelve a estar disponible como si no
hubieras lanzado el conjuro. Uno de estos
objetos recupera un espacio del nivel que

Coste de creación: ver la tabla.

MORRAL INAGOTABLE Precio (nivel del objeto):I.OOOpo (4


Precio (nivel del objeto):800 po (3:) Prewequisitos:Fabricarobjeto maravilloso, Espacio corporal:- (sostenido)
Espacio corporal:- (sostenido) tipo dragón o subtipo vástago del dragón. l lanzador: 3;
~ i v ede
~ i v ede
l lanzador: 5." Coste de creación: 600 po, 48 PX, 2 días Aura: débil; (CD 16) conjuración
Aura: débil; (CD 17) conjuración (oropel o blanco); 1.200 po, 96 PX, 3 días Activación: -
Activación: - (negro o cobre); 1.750 po, 140 PX, 4 días Peso: 4 lb.

Este morral de cuero está adornado con un lagarto o sapo. ~ s t húmedo


á al tacto, c
pequeño medallón, que tiene grabado el sím- OASJS PERSONAL la piel siguiera aún viva.
bolo de una cornucopia. Precio (nivel del objeto):4.600 PO (9:)
Espacio corporal:- (sostenido) Siempre que un odre reabastecedorse c p i
Cuando colocas un morral inagotable en el Nivel de lanzador: 5." vacío, se vuelve a llenar lentamente a
bocado de un caballo, mula o algún otro Aura: débil; (CD 17) conjuración,
animal equino, produce una cantidad ili- evocación --

mitada del alimento adecuado y se rellena Activación:estándar (orden)


de forma continua hasta que se retira. Peso: 3 lb.
Todo el alimento que no se haya comido
desaparecerá en ese momento. Un morral Un oasis de vivos colores con árboles frutales
inagotable puede utilizarse una vez al día. del desierto y agua de un azul transparente
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- cubre la superficie de esta manta tejida. Huele
lloso, crear comida y agua. ligeramente a incienso viejo.
Coste de creación: 400 po, 32 PX,1día.
Cuando desenrollas esta manta de 10'
NÉCTAR DEL DRAGÓN por 10' y la activas, una tienda de
Precio (niveldel objeto):ver texto 5' por 10' surge de esta,
Espacio corporal:- junto con una fogata,
Nivel de lanzador: 12; un cuenco repleto de I
Aura: fuerte; (CD 21) transmutación dátiles y un galón de
Activación: estándar (manipulación) agua fresca. La tienda A
funciona en todos ,
los sentido como
Un diente de dragón hace las veces de tapón un conjuro cubí-
de esta descomunal redoma. ~l líquido en su culo de ~eomund.

sin tener nunca '


Cuando un dragón o una criatura con el necesidad de .
subtipovástago del dragón (consulta Races combustible, y los Equipo para ra y para ti: las botas de mon
ofthe Dragon o Dragon Magic; [NdT: inéditos dátiles proporcionan
ld4 horas.

Coste de creación: 3.500 po, 280 PX, 7 días. tenuemente resplandeciente y centrada
O O ENCUADERNADO en ti. El radio puede variar entre 5' y 30'
Dl! BOCCOB ORBE CEGADOR (y puedes alterarlo como una acción de
Precio (nivel del objeto):%o00po (11:) Precio (nivel del objeto):5.000 po (9.0) movimiento). Todas las criaturasy objetos
Espacio corporal:- Espacio corporal:- (sostenido) dentro de la esfera no sufren ningún daño
Nivel de lanzador: 5.0 Nivel de lanzador: 3: por un entorno cálido o frío. Pueden per-
Aura: débil; (CD 17) encantamiento Aura: débil; (CD 16) ilusión manecer sin molestia o perjuicio algunos
Activación: estándar (orden) Activación:estándar (orden) en cualquier condición entre -50 y 140
Peso:- Peso: - grados ~ahrenheit[-loy 60 OC], y su equipo
queda igualmente protegido.
El Ojo vigilante del esp preocupado obsewa Este cristal redondo y opalescente del tamaño Un orbe de adaptación ambientalfunciona
desde este sello. de un puño resplandece tenuemente. hasta como máximo siete días consecuti-
vos, tras los cuales permanece inactivo
Cuando se adhiere allibro de conjuros de Un orbe cegador puede emitir estallidos durante otros siete.
un mago, este sello proporciona un foco de luz resplandecienteque ciegan a todas Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
para la energía arcana. Un ojo encuadernado las criaturas en un cono de 15' durante 1 lloso, soportar los elementos.
de ~occobtiene 3 cargas, que se renuevan asalto (TS de Fortaleza [CD 161niega). Uno Coste de creación: 1.000 po, 80 PX, 2 día
cada día al amanecer. Gastar 1 o más de de estos objetos puede generar este efecto
estas cuando preparas tus conjuros de tres veces al día, pero no puede activarse ORBE DE RENOVACI~N
mago de un libro que tiene adherido este en asaltos consecutivos. MENTAL
objeto confiere a uno o más de tus sorti- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Precio (nivel del objeto):3.100 po (8.0)
legios un bonificador de capacidad al NL lloso, rociada de color. Espacio corporal:- (sostenido)
para superar la RC del objetivo. Coste de creación: 2.500 po, 200 PX, 5 días. Nivel de lanzador: 3:
1 carga: obtienes un +4 de capacidad a Aura: débil; (CD 16) conjuración
tu prueba de NL para superar la RC. ORBE DE ADAPTACI~N Activación: estándar (orden)
z cargas: obtienes un +6 de capacidad a AMBIENTAL Peso: 1lb.
tu prueba de NL para superar la RC. Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:)
3 cargas: obtienes un bonificador de Espacio corporal:- (sostenido);ver Este orbe de bronce y oro reluce como el sol
capacidad de +8 a tu prueba de NL para texto alzándose sobre el desierto.
superar la RC. Nivel de lanzador: 3:
Puedes dividir las 3 cargas entre conjuros, Aura: débil; (CD 16) abjuración Un orbe de renovación mental te permite
o gastar las tres para mejorar uno solo. Por Activación: estándar (orden) curar el daño de característica mental que
ejemplo, podrías conferir un bonhcador Peso:- habéis sufrido tú u otra criatura. Para utili-
de +4 a tres conjuros,uno de +6 a un sorti- zar este objeto, debes tenerlo en las manos
legio y uno de +4a otro, o una bonificación Esta esfera de cristal transparente reluce tenue- mientras tocas al objetivo a ser afectado (o
de +8 a uno solo conjuro.Ningún libro de mente en un color verde, y tiene el tamaño de simplemente sostenerlo,si lo utilizas con-
conjuros puede tener más de uno de estos una ciruela pequeña. tigo mismo). El orbe tiene 3 cargas,que se

Orbe de
adaptaciór
ambiental

Esfera
'errar '
ciones de características mentales.
I carga: cura 4 puntos de daño de int,
Sab o ~ a (artu elección), o 2 a esas tres dola durante 3 asaltos. Esta es una apt
puntuaciones de característica.
z cargas: cura 6 puntos de daño de Int, A una criatura voladora afectada
Sab o Car (a tu elección), o 3 a esas tres
puntuaciones de característica.
3 cargas: cura 8 puntos de daño de
Int, Sab o Car (a tu elección), o 4 a esas
tres puntuaciones de característica.
Prewequisitos: Fabricar objeto mara-
villoso, restablecimientomenor.
~stede~1.550p4124~4días.

Precio (nivel del objeto): 700 po (3.") Prerrequisitos: Fabricar objeto


Espacio corporal:- (sostenido) lloso, atontar monstruo o cerradur
Nivel de lanzador: 3."
Aura: débil; (CD 16) nigromancia
Activación: estándar (arrojado)
PERLA DE CRISIS
RESPIRATORIA
Este orbe negro del tamaño de un puño parece Noble pennon Precio (nivel del objeto): 2.000 po
ligeramente grasiento al tacto. Espacio corporal:- (sostenido)
allegado o un seguidor, o ponerse como
Nivel de lanzador: 5."
un estandarte en una silla de monta o
Cuando arrojas un orbe de vacío contra una Aura: débil; (CD 17) encantamiento
cualquier objeto fijo. Montar un pendón
superficie dura, estalla en una lluvia de ActivaCi6n:estándar (arrojado)
es una acción estándar.
chispas anaranjadas que llena una explo- Peso: -
Mientras un pendón nobiliario ondee
sión de 10' de radio. Todas las criaturas
dentro de esa área quedan afectadas como a 60' menos paladín a una runa dracónicaque el
quien pertenezca, la CD de la salvación de
por el conjuro despojar de esencia (Magic of ha sido grabada cuidadosamente e
N desafío de caballero aumentará en 1,y
incarnum [N~T:inédito en castellano]). pequeña perla.
sus ataques de castigar al mal infligirán 2
Conocimiento: los orbes de vacío del
puntos de daño adicional.
alma fueron creados por primera vez por Puedes arrojar una perla de crisis re
Además, un pendón tiene 3 cargas,que
los githyanki para utilizarlos en su lucha ria como un ataque de toque a di
se renuevan cada día al amanecer. Gastar 1
contra un grupo escindido de githzerai con un incremento de distancia de
o más de estas te confiere un bonificador
que se dedicaban a la práctica de moldear
de moral a los TS de Fortaleza o voluntad
crisoles (Saber [los Planos] [CD 151).
(a tu elección cuando lo activas) durante 3
Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-
asaltos.
lloso, despojar de esencia.
I carga: bonificador de moral de +2.
Coste de creación: 350 po, 28 PX, 1día.
2 cargas: bonificador de moral de +3.

PENDÓN NOBILIARIO

Nivel de lanzador: 7:
Aura: moderada;(CD 18) encantamiento
Activación:inmediata (mental)
PERLA DE CERRADURA
CEREBRAL
Precio (nivel del objeto):900 po (4.")
Espacio corporal:- (sostenido)
Nivel de lanzador: 3:
Aura: débil; (CD 16) encantamiento
Al tocarlo un paladín o un caballero (Mdjz),
Activacim: estándar (amojado)
la imagen de este estrechopendón cambia
Peso:-
para representar el escudo de armas de Una vez activada,un perla gasta su
su portador. Una vez ha sido reclamado, Esta diminuta perla lleva grabado el símbolo y no puede volver a ser utilizada.
puede ser transferido a un nuevo propie- dracónico de la mente. Prewequisitos: Fabricar objeto
tan0 únicamente si el actual así lo desea villoso, sugestión o criris respi
objeto debe lanzarse (incremento de dis- Activación: estándar (arrojado) o
tancia de lo') o dispararse con una honda - (munición)
(usando el incrementode distancia normal Peso:-
del arma) como un ataque de toque a
distancia. Si la piedra alcanza a su ~estellosde luz centellean en la supevficiede
objetivo, no inflige daño alguno esta gema.
sino que estalla en una nube de
vapor nocivo. De errar su blanco, Una piedra rutilante vuelve visibles a las
una piedra hedionda se consume sin criaturas ocultas. Esta debe ser arrojada
surtir efecto. (incremento de distancia de lo') o dispa-
Cualquier criatura viva alcan- rada con una honda (usando el incremento
1 zada por una piedra hedionda queda de distancia normal de esa arma) como
mareada durante 1asalto (TS de For- un ataque de toque a distancia. Cuando
taleza [CD 131 niega). Sin importar el la piedra alcanza su objetivo o impacta
?jedra a,.raurdora- éxito o el fracaso de la salvación,lavíctima contra una superficiedura, no inflige daño
exuda un hedor durante 3 asaltos que hace alguno, sino que estalla en una explosión
aue todas las criaturas aue se encuentran de fragmentos destellante5 de 10' de
a 10' o menos de ella se indispongan hasta radio. Todas las criaturas invisibles que se
PIEDRA ARRASADORA el término de la duración de este (TS de encuentren en el área quedarán cubiertas
Precio (nivel del objeto):300 po (2.") de polvo rutilante, lo que las volverá visi-
Fortaleza [CD 131 niega). Las criaturas
Espacio corporal:- (sostenido);ver bles durante 3 asaltos. Cualquier criatura
inmunes a los venenos no resultan afec-
texto cubierta por este sufrirá un penalizado
tadas por las piedras hediondas; cualquier
Nivel de lanzador: 3O. -40 a las pruebas de Esconderse mien
efecto que neutralice o que lentifique
Aura: débil; (CD 16) nigromancia el efecto esté activo.
venenos también protegerá contra esta
Activación: estándar (arrojado) o Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
propiedad.
- (munición)
Una vez activado este objeto, su magia lloso, partículas rutilantes.
Peso: 1lb. Coste de creación: 225 po, 18 PX, 1día.
se consume v no puede volver a ser
utilizado.
Esta piedra está pegajosa con un residuo PlEDRAS DE RECADO
Pverrequisitos: Fabricar objeto maravi-
pútrido. Precio (nivel del objeto):1.400 po (5.")
lloso, toque de necrófago.
Coste de creación: 150 po, 12 PX, 1día. Espacio corporal:- (sostenido)
Una piedra arrasadora crea un estallido de Nivel de lanzador: z"
vapor instantáneo que daña a las plantas
y a las criaturas vegetales. La piedra debe
PIEDRA RUTILANTE Aura: moderada; (CD 18) evocación
Precio (nivel del objeto):450 po (3:) Activación:estándar
arrojarse (incremento de distancia de 10') Peso: 1lb.
Espacio corporal:- (sostenido);ver
o dispararse con una honda (usando el
texto
incremento de distancia normal del arma)
Nivel de lanzador: 3O.
como un ataque de toque a distancia.
Aura: débil; (CD 16)
Cuando la piedra alcanza a su objetivo
conjuración
o impacta contra una superficie dura, no
inflige daño alguno, sino que estalla en
una explosión de 10' de radio de vapores
nocivos. Esta nube de gas inflige 5d6
puntos de daño a todas las plantas y las
Criaturas vegetales que se encuentran
dentro del área (TS de Fortaleza [CD 141
mitad).
Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-
Uoso, asolar.
Coste de creación: 150 po, 12 PX, 1día.

PlEDRA HEDIONDA
Precio (nivel del objeto):300 po (2.")
Espacio corporal:- (sostenido);ver
texto
Nivel de lanzador: 3O.
Aura: débil; (CD 16) nigromancia
Activación: estándar (arrojado) o
- (munición)
Peso: -

Esta piedra apesta a carne podrida.


Piedra hedionda
Una piedra hedionda marea a su objetivo
1 4 indispone a los que se hallan cerca. El
Piel de hierra
Precio (nivel del objeto):6.000 po (10.0) Precio (nivel del objeto):40.000 po
Espacio corporal:-
Coste de creación: 700 po, 56 PX,2 días. Nivel de lanzador: 9 . O Espacio corporal:-
Aura: moderada; (CD 19) conjuración Nivel de lanzador: 15.'
Activación: - Aura: fuerte; (CD 22) transmutación
PIEL PSICOACTIVA Peso: 2 lb. Activación:rápida (mental)
Este pegote de ectoplasma oscuro del tamaño de
un puño, resplandece tenuemente a la luz. Peso: 2 lb.
Esta piel plateada y translúcidaparecerodearte
Cuando alguien se pone una piel psicoac- formando una armadura cristalina.
tiva, la bola se desdobla, se extiendey cubre
todo el cuerpo de una criatura de tamaño Esta piel te confiere un bonificador de
Mediano o más pequeña con una
segunda piel multicolor, lo que
confiere al portador acceso a
una serie de aptitudes concre- de esta, el objeto queda inactivo
tas (ver a continuación). Se
necesitan tanto una orden
mental como una acción
estándar para ponerse
uno de estos objetos.
Una piel desplegada ,
cubre al portador y todo Piel de araña
su equipo por completo, pero le permite
ver, oír y respirar con normalidad. Tam-
bién se retrae en diversas partes del cuerpo
cuando hace falta, como cuando el porta-
dor necesita comer o meter la mano dentro
de una mochila. Los objetos sostenidos en transmutación
las manos o los excluidos específicamente
no quedan cubiertos por esta.
Pueden llevarse hasta como máximo
tres pieles de forma simultánea,aunque
A
solamente la más exterior es la que A
está activa (las ocultas no pueden 1 está resaltada por un dibujo en for
manifestar sus poderes) en cual- de araña y grandes ojos blancos pe
quier momento dado. Las pieles
extendidas pueden intercambiarse

capacidad de +lo a las pruebas d


Además, ajusta continuamente
librio de tu cuerpo para corresp
con cualquier sólido o líquido s
Precio (nivel del objeto): que estás. Esto te permite movert

Nivel de lanzador: 8.' d normal. Estos son


Aura:moderada; (CD 19) continuos que no neces
transmutación
encuentraa 30'0 menos de ticonun ataque Pjel de respuesta ardiente podrán llevar a cabo un ataque cuerpo a
de toque a distancia.De tener éxito, la víc- cuerpo normal que infligirá 10puntos
Precio (nivel del objeto): 60.000 PO (18.")
tima queda enmarañada durante 5 asaltos de daño adicional contra un adversano
Espacio corporal: -
(Fuerza [CD 201 o Escapismo [CD 201 para maligno. De castigar accidentalmente
Nivel de lanzador:
liberarse). a una criatura que no lo sea, o de fallar
Aura: débil; (CD 17) evocación
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- este ataque, esta aptitud no tendrá
Activación: -
lloso, caminar sobre las aguas o equilibrio ningún efecto, pero se habrá gastado
Peso: 2 lb.
corporal (MPsiE), telaraña o ectoplasma para ese día.
enmarañante (MPsiE), Trepar 10 rangos.
Una vez puesta, esta piel pulsa con ocasionales
- RC 25.
Coste de creación: 20.000 po, 1.600 PX, Una piel del abrazo celestial funciona
estallidos de energia del color de las llamas.
40 días. una vez al día. Al término de su dura-
ción, queda inactiva hasta el siguiente
Una piel de respuesta ardiente responde al
Piel de la garra primer ataque cuerpo a cuerpo o a dis-
amanecer.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Precio (nivel del objeto): 12.000po (13.0) tancia llevado a cabo contra ti en cada
lloso,transformación sagrada (CdC) o abrazo
Espacio corporal: - asalto con una explosión dirigida contra el
Nivel de lanzador: 5." agresor. El estallido de fuego surge desde
Aura: débil; (CD 17) transmutación
castellano]).
la piel al inicio de tu turno, realizando un
Coste de creación: 12.000po, 960 PX, 2
Activación: rápida (mental) ataque de toque a distancia contra el agre-
días.
Peso: 2 lb. sor si tienes hasta él línea de visión y de
efecto (hasta una distanciamáxima de40').
Esta piel se ondula con poder contenido cuando También debes ser capaz de identificar la Piel de abraza infernal
se lleva puesta. fuente del ataque. Por ejemplo, si procede Precio (nivel del objeto): 24.000 po (15.")
de un enemigoque está escondido o invisi- Espacio corporal: -
Una piel de la garra te beneficia única- ble, el atacante podna no ser identificado y, Nivel de lanzador: 15.'
mente si eres un guerrero psíquico. De por lo tanto, no ser el objetivo del efecto. El Aura: fuerte; (CD 22) transmutación
serlo y llevarla puesta, puedes transfor- ataque de toque a distancia utiliza el tuyo Activación: rápida (mental)
mar tus manos en mortíferas garras, base más tu modificador de Destreza o el Peso: 2 lb.
obteniendo dos ataques naturales de de tu característica principal para tu clase
garra principales, que infligen ld6 puntos de lanzador de conjuros de mayor nivel Esta resplandeciente piel de color rojo sangre
de daño cada uno (si eres de tamaño (a tu elección), e inflige 4d6+4puntos de hace que te salgan cuernos del color de huesos
Mediano) más tu modificador de Fuerza. daño por fuego. ensanrentados en la frente.
No puedes combinar estos ataques de Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
garra con los de otra arma,manufacturada lloso, rayo abrasador o réplica de energía Cuando se activa, la piel del abrazo infernal
o natural, como parte de la misma acción (Mpsi~). te confierelas siguientesaptitudes durante
de ataque completo. Puedes devolver Coste de creación: 30.000 po, 2.400 PX, 60 15 asaltos (si ya tienes alguna de ellas, usa
su anterior forma a tus manos con otra días. tus valores en caso de ser superiores):
acción rápida (mental). - RD l~/mágica.
Prervequisitos: Fabricar objeto maravi- Piel del abraza celestial - Visión en la oscuridad hasta 60'.
iíoso, garras de oso (CdC) o garras de la bestia - Alas semejantes a las de los mur-
Precio (nivel del objeto): 24.000 po (15.")
(MPsiE). ciélagos que te permiten volar a tu
Espacio corporal: -
Coste de creación: 6.000 po, 480 PX, 12 velocidad terrestre con maniobrabili-
Nivel de lanzador: 15.0
días. dad regular.
Aura: fuerte; (CD 22) transmutación
- Garras: dos ataques de garra principales
Activación: rápida (mental)
Piel de psiánica Peso: 2 lb.
que infligen ld6 puntos de daño cada
una (siempre que seas Mediano).
Precio (nivel del objeto): 90.000 PO
- Inmunidad al veneno.
(20.0) Esta iridiscentepiel blanca te baña con un res-
- RE 10 (ácido, electricidad, frío y
Espacio corporal: - plandeciente halo dorado cuando se activa.
fuego).
Nivel de lanzador: 13.0
Aura: fuerte; (CD 21) abjuración Cuando se activa, la piel del abrazo celestial
- Castigar al bien (Sb): una vez mientras
la duración de la viel no hava finalizado.
Activación: - te confiere las siguientesaptitudes durante
podrán llevar a cabo un ataque cuerpo a
Peso: 2 lb. 15 asaltos (si ya tienes alguna de ellas, usa
cuerpo normal que infligirá 10puntos
tus valores en caso de ser superiores):
- Bonificadorde +4a los TS de Fortaleza
de daño adicionalcontra un adversario
Esta piel psicoactiva resplandecepor su poder de
bueno. De castigar accidentalmente a
un color azul claro cuando está activa. contra venenos
una criatura que no lo sea, o de fallar
- RD l~/mágica.
- Visión en la oscuridad hasta 60'. este ataque,esta aptitud no tiene efecto,
Esta piel te confiere 7 puntos de poder
pero se habrá gastado para ese día.
adicionales al día y RC 21. - Alas emplumadasque te permiten volar
Prervequisitos: ~abricarobjeto maravi- al doble de tu velocidad terrestre con
- RC25.
Una zliel del abrazo infernal funciona
lloso, resistencia a conjuros o resistencia al maniobrabilidad buena.
una vez al día. Al término de su dura-
poder (MPsiE). - Inmunidad a la enfermedad.
ción, queda inactiva hasta el siguiente Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Cuando se activa, una piel del infernal
amanecer. Iloso, transformaciónsagrada menor (CdC) confierelas siguientes aptitudes durante
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- o apoteosis planarta (Complete Pstonic asaltos (si ya tienes alguna de ellas,usa
lioso, transformación infernal(CdC) o abrazo [NdT: inédito en castellanol). valores en caso de ser superiores):
planario (complete ~siónic[NdT: inédito en - Coste de creación: 3.000p0, 240 PX, 6 - RD 5/mágica.
castellano]). días. - Visión en la oscuridad hasta 60:
Coste de creación: 12.000po, 960 PX, 24 - RE 10(frío y fuego).
días. Piel del defensor - Castigar al bien (~b):una vez mie
la duración de la piel no haya finali
Precio (niveldel objeto): 32.000 po
Piel de carnaleán (16.0) podrán llevar a cabo un ataque cue
cuerpo normal que infligirá 10 pu
Precio (nivel del objeto):15.000PO Espacio corporal: -
(14.") Nivel de lanzador: 5: de daño adicional contra un advers
bueno. De castigar accidentalme
Espacio corporal:- Aura: débil; (CD 17) transmutación
una criatura que no lo sea, o de
Nivel de lanzador: 3O . Activación:-
este ataque, esta aptitud no t
Aura: débil; (CD 16) evocación Peso: 2 lb.
Activación: - ningún efecto, pero se habrá gas
Peso: 2 lb.
Esta gruesa y áspera piel le da a tu cuerpo un para ese día.
aspecto similar al de la corteza de un árbol. - RC 15.
Una piel del infernal funciona u
Esta piel ajusta su textura y colores según el Esta piel te confiere un bonificador de
entorno que te rodea. al día. Al término de su duración,
mejora de +4 a tu bonificador de armadura
inactiva hasta el siguiente amanec
naturalya existente (una criatura sin arma-
Una piel de camaleón ajusta su textura y
Prerrequisitos: Fabricar objeto m
dura natural tiene uno efectivo de +O)de
lioso, transformación infernal menor
colores a tu entorno, otorgándoteun boni- forma continua.
o apoteosis planaria (Complete Psionic
ficador de capacidad de +lo a las pruebas Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
de Esconderse.
inédito en castellano]).
lloso, piel robliza o reforzar la piel (MPS~E).
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Coste de creación: 3.000 po, 240
Coste de creación: 16.000po, 1.280PX, 32
días.
lloso, oscuridad o camaleón (MPsiE). días.
Coste de creación: 7.500 po, 600 PX, 15
días. Piel del héroe Piel de trall
Precio (nivel del objeto):61.000 po
Precio (niveldel objeto): 77.000 po
Piel del celestial (19.") Espacio corporal:-
Nivel de lanzador: 17.O
Precio (nivel del objeto): 6.000 po (10.") Espacio corporal: -
Aura: fuerte; (CD 23) conjuración
Espacio corporal:- Nivel de lanzador: 18."
Activación: -
Nivel de lanzador: 10.0 Aura: fuerte; (CD 24) sin escuela
Peso: 2 lb.
Aura:moderada; (CD 20) Activación: -
transmutación Peso: 2 lb.
Activación: rápida (mental)
Tu cuerpo parece áspero, agrietado y cub
Peso: 2 lb. manchas mientras llevas puesta esta p
Esta piel confiere a tu cuerpo un brillo
Una vez activada, la piel blanca sin mácula plateado.
Esta piel te cura 5 puntos de daño
del celestial te baña con un resplandeciente minuto. Este beneficio no tien
Esta piel psicoactiva otorga al portador un
halo dorado. efecto contra el daño por ha
bonificador de desvío de +3 a la CA, uno
asfixia. También regenerará partes
Cuando se activa, esta piel te confiere las de resistencia de +3 a todos los TS y uno
cuerpo que hayas perdido y te
siguientes aptitudes durante 7 asaltos (si de mejora de +3 a las tiradas de ataque de
volverte a colocar miembros co
ya tienes alguna de ellas, usa tus valores forma continua.
Si no tienes puntuación de
en caso de ser superiores): Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
ción,una piel de troll no tiene ningú
- RD mágica. villoso, deseo limitado o doblar la realidad
- Visión en la oscuridad hasta 60'.
- RE 10(ácido, electricidad y frío). Prerrequisitos: ~abricarobjeto
Coste de creación: 38.500 po, 3.080 PX, 77
lloso, regenerar o metabolismo v
- Castigar al mal (Sb): una vez mientrasla días.
duración de la piel no haya finalizado,
(MPsiE).
podrás llevar a cabo un ataque cuerpo a
Coste de creación: 30.500 po, 2.440
días.
cuerpo normal que infligirá 10puntos Piel del infernal
de daño adicional contra un adversario Precio (nivel del objeto):6.000 po
maligno. De castigar accidentalmente (10.3 Piel desalentadora
a una criatura que no lo sea, o de fallar Espacio wrporal:-
este ataque, esta aptitud no tendrá Nivel de lanzador: 1 o . O Precio (nivel del objeto):IO.OOO po
ningún efecto, pero se habrá gastado Aura: moderada; (CD 20) transmutación Espacio corporal:-
para ese día. Activación: rápida (mental) Nivel de lanzador: 11.0
- RC 15. Peso: 2 lb. Aura: moderada; (CD 20) abjuració
Una piel del celestial funciona una vez Activación: inmediata (mental)
al día. Al término de su duración, queda Esta piel de tonalidad roja oscuro hace que te Peso: 2 lb.
nactiva hasta el siguiente amanecer. salgan diminutos cuernos en la frente.
llevas esta piel translúcida. en cada extremo.
Puedes lanzar al aire un puñado de este
Esta piel no proporcionará ningún bene- polvo hasta una distancia de 10'para crear Un prendedor salvaje puede sujetarse a
ficio mientras se lleve vuesta a menos aue una nube transparente de 10' de alto, 10' cualquier objeto que se lleva puesto sobre
se active. Al hacer esto, todos los efectos de largo y 10' de ancho. Las criaturas que el cuerpo. El cierre impide que el objeto al
numéricos de cualquier conjuro, aptitud se encuentren fuera de la nube podrán que se adjunta se funda con tu nueva forma
sortílega, poder o aptitud seudopsiónica ver hacia el interior y a su través (aunque cuando usas la forma salvaje (siempre y
que te afecten (tantolos beneficiosos como su visión será ligeramenteborrosa), pero cuando pueda llevarse de forma razonable
los perjudiciales) quedarán minimizados cualquier ataque a distancia que entre en la nueva forma). Por lo tanto, el objeto
para ti (pero no para ninguna otra criatura o pase a través de esta tendrá un 50% de permanece operativoy puede ser utilizado
afectada por el sortilegio,poder o aptitud) posibilidades de fallar. Las criaturas que con normalidad en tu nueva forma.
durante 1asalto. estén dentro de la nube podrán atacar a Pvewequisitos: Fabricar objeto maravi-
Por ejemplo, si te alcanzara un rayo distancia con normalidad. lloso, forma salvaje.
relampagueante de un mago de 5.0 nivel, La nube se mantendrá durante 3 minu- Coste de creación: 2.000 po, 160 PX, 4
solo sufrirías 5 puntos de daño (o única- tos, pero un viento moderado (11+millas/ días.
mente 2 si superases el TS). hora) la dispersará en cuatro asaltos. Un
Una piel desalentadora de poder funciona viento fuerte (21t miilas/hora) lo hará en 1 PÚA ATURDIDORA
tres veces al día.Al término de la duración, asalto,y cualquierconjuro que innija daño Precio (niveldel objeto):9.000 po (12.")
el objeto queda inactivo hasta el siguiente por fuego quemará cualquier parte de la Espacio corporal:- (sostenido)
amanecer. nube que se encuentre en su área. El polvo Nivel de lanzador: 13."
prewequisitos: Fabricarobjetomaravilloso, de dispersión no puede usarse bajo el agua. Aura: fuerte; (CD 21) encantamiento
campo antimagia o anular poder (Complete Una vez activado, este polvo se consume Activación: estándar (manipulación)
Psionic [N~T:inédito en castellano]). y no puede volver a utilizarse. Peso: 1/2 lb.
Coste de creación: 5.000 po, 400 PX, 10 Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Esta púa de bronce chispea con electricidad
días. lloso, contorno borroso, partículas rutilantes.
estática.
Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día.
PINTURA DE CAMUFLAJE Una púa aturdidora se vuelve invisible 1
Precio (nivel del objeto):1.500 po (5.") POLVO DEL VELO NEGRO asalto después de clavarla con firmeza en
Espacio corporal:- (sostenido) Precio (nivel del objeto):750 po (3.") el suelo. Cualquiercriatura que, a partir de
Nivel de lanzador: 3." Espacio corporal:- (sostenido) entonces,entre en un radio de 10' de la púa
Aura: débil; (CD 16) ilusión Nivel de lanzador: 3." hará que ésta explote en trozos,aturdiendo
Activación:estándar (manipulación) Aura: débil; (CD 16) nigromancia a todas las criaturas en un radio de 20' de
Peso: 1/2 lb. Activación:estándar (arrojado) su emplazamiento durante 1 asalto (TS
Peso:- de Voluntad [CD 201 niega). Este efecto
Este tarro contiene una sustancia gelatinosa destruye el objeto.
de vivos colores. ~ s tpolvo
e negro como el hollín viene dentro de Durante el asalto que una púa aturdi-
una pequeña lata, que tiene incrustaciones de dora permanece visible después de haber
Como una acción estándar, el usuario azabache con forma de gafas de oscuro color. sido clavada, cualquier criatura puede
de la pintura de camuflaje puede extender desclavarla del suelo con seguridad (una
una gota de esta sustancia por la cara. Cuando lanzas este polvo negro como el acción estándar) para hacerla inofensiva
Una vez aplicada, esta cambiará el color hollín en un área, este crea una nube de 10' y prepararla para utilizarla de nuevo.
de la piel, la ropa y equipo de quien la de alto en una expansión de 10' centrada Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-
use hasta mimetizarse con el entorno. en ti (pero que no se mueve contigo). La lloso, símbolo de aturdimiento.
Este efecto proporciona un bonificador nube se mantendrá en el lugar durante 2d4 Coste de creación: 4.500 po, 360 PX, 9
de circunstancia de +5 a las pruebas de asaltos, y cualquier criatura, excepto tú, días.
Esconderse, pero solamente si quien la atrapada en el área (o que entre) quedará
porta permanece inmóvil. Los efectos cegada mientras permanezca dentro y Id4 PÚA EXPLOSIVA
de esta sustancia tienen una duración de
2 horas. En cada tarro de 3" de diámetro y
asaltos después de salir (TS de Voluntad
[CD 131niega).
Precio (nivel del objeto): 1.500 PO (5.")
Espacio corporal:- (sostenido)
4
2" de profundidad de pintura de camuflaje Al activarse una dosis de este polvo, Nivel de lanzador: 11."
hay suficiente de esta como para cinco esta se consume y no puede volver a ser Aura: moderada; (CD 20) evocación
aplicaciones. usada. Activación: estándar (manipulación)
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Peso: 1/2 lb.
lloso, disfrazarse. lloso, ceguera/sordera.
Coste de creación: 750 po, 60 PX, 2 días. Coste de creación: 375 po, 30 PX, 1día. Cálida al tacto, esta sencilla espina de hierro
late debido a su energia contenida.
POLVO DE DISPERSIÓN PRENDEDOR SALVAJE
Precio (nivel del objeto):500 po (3.0) Precio (nivel del objeto):4.60 (8.") Una púa explosiva se vuelve invisible 1
Espacio corporal:- Espacio corporal:- asalto después de clavarla con firmeza en
Nivel de lanzador: 3." Nivel de lanzador: 5." el suelo. Cualquier criatura que, a partir
Aura: débil; (CD 16) conjuración, ilusión Aura: débil; (CD 17) transmutación de entonces, entre en un radio de 10'de
Activación: estándar (arrojado) Activación: - la púa hará que esta explote en una bola de
Peso:- Peso:- fuego que infligirá 10d6 puntos de da
su emplazamiento. Esta explosión des- Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
truye la púa. lloso, crear comida y agua.
Durante el asalto que una púa explosiva Coste de creación: 175po, 14 PX, 1día.
permanece visible después de haber sido
clavada, cualquier criatura puede descla- ROLLOS DE PERGAMINO
varla del suelo con seguridad (una acción DE PROCEDE N C IA
estándar) para hacerla inofensivay prepa- DUDOSA [RELIQUIA]
rarla para utilizarla de nuevo. Precio (nivel del objeto):8.000po (11.")
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Espacio corporal:- o - (sostenido) 4 horas Pacto con la muerte para
lloso, bola de fuego. Nivel de lanzador: 20."
Coste de creación: 750 po, 60 PX,2 días. Aura: fuerte; (CD 25) conjuración
Activación:- o 1hora; ver texto
ÚA SOMNÍFERA Peso: 5 lb.
Precio (nivel del objeto):3.500 po (8.")
Espacio corporal:- (sostenido) Este legajo de rollos de pergaminos arrugados
Nivel de lanzador: 9." contieneretazos de diversasfomas y tamaños;
Aura:moderada; (CD 19) encantamiento secretos de los rollos dc
algunos parecen viejos y otros nuevos. Está
Activación: estándar (manipulación) dependiendo de cuántotien
atado con un cordón trenzado y sujeto con un
Peso: 1/2 lb. leyéndolos. Tus horas de lec
medallón con el símbolo sagrado de Wee Jas.
se apilan en lo relativo a este
Esta retorcida púa de madera está tallada de lo que puedes leerlos dura1
la rama deforme de un fresno. para ganar un beneficio :

Una púa somnífera se vuelve invisible 1


asalto después de clavarla con firmeza en
el suelo. Cualquier criatura que, a
partir de entonces, entre en un
rA-

-
radio de 10' de la púa hará que
esta emita un efecto de sueño
(TS de voluntad [CD 171
ae pergamrno frontera entre la vida y la muerte. Si
niega) en un radio de 20' de 1 1 1 3
su emplazamiento y que afec-
tará a todas las criaturas con 10
DG o menos. El objeto quedará destruido aprendes algo útil como no
cuando se active este efecto. Los rollos de pergamino de procedencia
Durante el asalto que una púa somní- dudosa no son conjuros almacenados de
fera permanece visible después de haber forma escrita, sino una colección de escri-
sido clavada, cualquier criatura puede tos de un autor anónimo obsesionadocon
desclavarla del suelo con seguridad (una la muerte. La leyenda popular cuenta que 11-30 Los rollos de Pergaminos
acción estándar) para hacerla inofensiva los que logren acceder al saber contenido lanzan una maldición
y prepararla para utilizarla de nuevo. en esta reliquia tendrán poder sobre la
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- vida y la muerte. Mientras tengas en tu
lloso, símbolo de sueño.

capacidad de +S a las pruebas de Saber,


siempre y cuando seas legal neutral, legal
maligno, legal bueno o neutral.
Poder de reliquia: si has entablado
Precio (nivel del objeto):350 po (2.0) la conexión divina apropiada, puedes
Espacio corporal:- (sostenido) intentar leer los rolios de pergaminos una
Nivel de lanzador: 5." vez al día durante 1 hora. Sin embargo,
Aura: débil; (CD 17) conjuración

cordón de seda azul claro para cerrarlo.


primeros (Saber [religión] [CD 151). toda seguridadhasta que lo activas presio- Nivel de lanzador: 3."
En realidad, fueron escritos por seres nándolo contra la superficie deseada.Este Aura: débil; (CD 16) nigromancia
que perdieron la cordura en su búsqueda puede adherirsea cualquier objeto no vivo Activación: rápida (mental)
de conocimiento arcano, y luego fueron y carente de magia. Uno de estos objetos Peso: -
reunidos por agentes de Wee Jas por el activados actúa como la función glifo de
saber que contienen (Saber [religión] conjuro de un glifo custodio, y puede ser ~ s tdeslustrada
a calavera de plata encaja cómo-
[CD 201). detectado e inutilizado como una trampa damente en una mano humana.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- mágica (CD 30).
lioso, Santificarreliquia, pacto con la muerte Un talismán de dominio de muertos vivien-
(Cdc),pacto derenovación(~d~), resurrección tes ayuda a cualquier personaje capaz c
verdadera. expulsar o reprender estas criaturas. Es1
Coste de creación: 4.000 po, 320 PX, objeto tiene 3 cargas, que se renul
8 días. van cada día al amanecer. Gastar
o más de estas aumenta tu niv,
SACO DE DORMIR de clérigo efectivo para ur
MAGICO prueba de expulsar o reprei
Precio (nivel del objeto): der muertos vivientes, q~
500 PO (3.") debes llevar a cabo antes dl
Espacio corporal: - término de tu turno.
Nivel d e lanzador: 3O
. I carga: aumenta el nivi
Aura: débil; (CD 16) efectivo de expulsión en 2.
conjuración, abjuración z cargas: aumenta el nivel efec
Activación: asalto completo tivo de expulsión en 3.
(manipulación);ver texto 3 cargas: aumenta el nivel efectiv
Peso: 6 lb. de expulsión en 4.
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
Este saco de dormir de lana está decorado con Un sello glifo no resulta afectado por el lloso, comandar muertos vivientes.
bordados de estrellasy lunas con hilo de plata sortilegio en su interior. Unavez activado, Coste de creación: 1.500 po, 120 PX, 3
y azul, y huele a lavanda. el sello ahora vacío puede ser recuperado días.
(aunque se necesita superar una prueba de
u n saco de dormir mágico te confiere una Buscar [CD 301para encontrarlo)y usado TALISMÁN DE FORTALEZA
noche de sueño cómoday tranquila. Mien- de nuevo. Siempre podrás quitar uno de IMPERECEDERA
tras permanezcas acostado en su interior, estos objetos que hayas codificado para Precio (nivel del objeto): 8.000 po (11.0)
obtendrás los beneficios de un conjuro volver a utilizarlo en otra parte. Espacio corporal: - (sostenido)
soportar los elementos. Después de dormir Prewequisitos: ~abricarobjeto maravi- Nivel de lanzador: 15."
8 horas dentro de este objeto, recuperarás lloso, glifo custodio. Aura: fuerte; (CD 22) nigromancia
1pg por nivel de personaje, aparte de los Coste de creación: 500 po, 40 PX, 1día. Activación: rápida (orden)
que recuperes normalmente. Meterte o Peso: -
salir de un saco de dormir mágico es una SELLO GLIFO MAYOR
acción de asalto completo. Precio (nivel del objeto): 4.000 po (8.") Esta calavera del tamaño de una ciruela
Prerrequisitos: Fabricar objeto mara- Nivel d e lanzador: 1 1 . O está forjada en plata y es de un color negro
villoso, curar heridas leves, soportar los Aura: moderada; (CD 20) abjuración deslustrado.
elementos.
Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día. Este ópalo resplandece con una luz multicolor, Un talismán de fortaleza imperecedera te
y ornamentados símbolos arcanos han sido permite adoptar algunos de los rasgos
SELLO GLIFO grabados en su superficie. físicos de los muertos vivientes. Cuando
Precio (nivel del objeto): 1.000po (4.0) activas este objeto, obtienes inmunidad
Espacio corporal: - (sostenido) Un sello glifo mayor funciona como uno al veneno, la parálisis, el aturdimiento,
Nivel d e lanzador: 5." normal, con las siguientes excepciones: las enfermedades, los golpes críticos, el
Aura: débil; (CD 17) abjuración puede ser codificado con cualquier con- daño no letal, el daño de características
Activación: estándar (manipulación) juro de 5~nivel o inferior,funciona como físicas, la consunción de características
Peso: - el sortilegio glqo custodio mayor, para detec- y de energía, la fatiga, el agotamiento,
tarlo e inutilizarlo se necesita superaruna la muerte por daño masivo y los efectos
Este ópalo multicolor del tamaño de un pulgar prueba a CD 33 y otra con éxito de Buscar de sueño, muerte y cualquier otro que
tiene tallada una serie de símbolos arcanos. (CD 33) para encontrarlo. requiere un TS de Fortaleza. Además, no
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- necesitas respirar. Este efecto tiene una
Un sello glifo te permite convertir cualquier lloso, glifo custodio mayor. duración de 3 asaltos.
conjuro arcano o divino de como máximo coste de creación: 2.000 po, 160PX, 4 días. Un talismán de fortaleza imperecedera
2." nivel en un símbolo similar a un glifo funciona dos veces al día.
cuitodio. Para euo, debes lanzar el sortilegio TALISMÁN DE DOMINIO Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
mientras sostienes el sello; a hacer esto DE MUERTOS VIVIENTES lloso, velo de la muerte viviente.(CdC).
se lo denomina codificar el selio. Puedes Precio (nivel del objeto): 3.000 po (7.0) Coste de creación: 4.000 po, 320 PX, 8 días.
TIENDA INSTANTÁNEA Aura: fuerte; (CD 25) transmutación
Activación: ver texto
Precio (nivel del objeto):500 po (3.0) DE DAERN Peso: 5 lb.
Espacio corporal:- (sostenido) Precio (nivel del objeto): 9.000 po (12.")
Nivel de lanzador: 3.0 Espacio corporal:- (sostenido)
Aura: débil; (CD 16) transmutación Nivel de lanzador: z0
m Activación: estándar (orden)
Peso: -
Aura: moderada; (CD 18) conjuración
Activación: estándar (orden)
de cuero con una decoración
aborrecible: una lengua diseca
Peso: 1/2 lb.
1 Esta lente de cristal convexa cuelga de una
cadena tallada en cristal azul. Este trozo de lona, doblado en forma de
pequeño triángulo, lleva un solo sello negro
Activar un talismán del disco crea un disco en un lado.
flotante de Tenser (pág. 232 del MJ). Éste
puede cargar hasta 300 lb. y tiene una Cuando se activa, la tienda instantánea
duración de 3 horas (o hasta que lo des- de Daern crece hasta convertirse en una

has entabladola conexión divina


bonificación otorgado por este. y leído el apartado adecuado
ser inmune al frío.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- (para lo que se necesita 1hora de
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso, discoflotante de Tenser, fuerza de toro. mentales), puedes aumentar tu
lloso, cubículo de Leomund.
Coste de creación: 250 po, 20 PX, 1día. tivo en 1durante 24 horas. No o
Coste de creación: 4.500 po, 360 PX, 9

Espacio corporal:-
Aura: débil; (CD 16) transmutación Nivel de lanzador: 20.0
Activación: ver texto conjurosdivinos de S."nivel, o ten
Creyente auténtico y al menos 9

Cada uno de estos dos tambores tiene una línea de la cubierta del tomo de I
de runas grabadas alrededor de su base.

Este par de tambores incluyen unos


arneses para que las criaturas
humanoides que los portan
puedan llevarlos. Un personaje
que toque unos tambores de cuatro lenguas nunca
marcha durante un movimiento
de largo recorrido y supere una
prueba de Interpretar (instru- Prerrequisitos: Inscribirro
mentos de percusión) (CD 15) gamino,Fabricar objeto ma
proporcionará a todos los aliados Santificar reliquia, página se
que se encuentren en un radio Coste de creación: 3.750 po,
de 120' un bonificador de +4 a sus y
pruebas de Constitución para evitar
el dafio no letal producido por las
marchas forzadas (pág. 164 del MJ). La
3 1
TOMO DE RECUE
MUNDANOS
Precio (nivel del objeto): 1.5
utilización de estos tambores no perju-
dica la velocidad de quien los toca.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso, zancada prodigiosa.
Coste de creación: 500 po (más 100po por
unos tambores de gran calidad),40 PX, 1

Tomo de la lengua inmóvil


zadores de conjuros y poderosos mag
(Saber [religión] [CD 201).
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso, Santificar reliquia, página secreta.
Coste de creación: 2.750 po, 220 PX, 6
días.

) TÓTEM
CONVOCADOR
DEL
Precio (nivel del objeto):3.100 po
(8.0)
Espacio corporal:- (sostenido)
Nivel de lanzador: 3.'
& Aura: débil; (CD 16) conjuración
Activación:-; ver texto
Peso: 2 lb.

Este cetvo de madera toscamente tall


1' de longitud está coronado por un se
vagamente animal.

Tomo de saber
De gran ayuda para los que convocan
durante 1hora te conferirá un
males mágicamente para que les ay
ancestral 'Donificadorde capacidad de a las en combate, un tótem del convocado
pruebas de Conocimiento de conjuros
mite la mejora instantánea de tus ali
y de Saber (arcano) que realices ese día,
convocados. Cuando llames a un
siempre y cuando seas neutral, neutral
animal utilizando un conjuro co
Este pequeño libro está encuadernado en plata bueno, neutral maligno, legal neutral o
aliado natural, podrás lanzar otro
martillada y tiene grabadosde los continentes caótico neutral. La hora pasada estudiando
legio con este como objetivo como una
del mundo. el tomo se añade al tiempo de preparación
acción rápida. El segundo conjuro debe
de conjuros.
ser de nivel como máximo y tener a la
Un tomo de recuerdos mundanos te permite Poder de reliquia: aunque las pági-
criatura convocada como objetivo (y úni-
recurrir a la memoria secreta del mundo nas de este libro contienen todo el
camentea ella),su tiempo de lanzamiento
para ayudarte a descubrir conocimiento conocimiento arcano del mundo, un
no debe ser superior a 1acción estándar
olvidado. Estudiando este libro durante 1 tomo de saber ancestral está maldito con
y gasta el sortilegio o espacio de conjuro
minuto, obtienes un bonificador de capa- un sistema de referencias cruzadas deli-
de la forma habitual.
cidad de +5 a una sola prueba de Saber. El beradamente confuso y que cambia sin Por ejemplo, inmediatamente después
tomo funciona tres veces al día. parar. Por ello, las páginas del interior
de llamar a un oso pardo con convocar
Si tienes al menos S rangos en el Saber del tomo cambian de sitio solas de forma
aliado natural IY lanzarfuena de
en cuestión,solamente necesitas estudiar constante, aparentemente al azar, así que
toro sobre éste como una acción rápida
el libro como una acción estándar para encontrar algo útil hojeándolo resulta
(siempre que estuvieras adyacente a él).
ganar este beneficio. imposible.Sin embargo,si has entablado
Sin embargo, no podrías utilizar el tótem
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- la conexión divina apropiada, puedes usar
para lanzar una niebla de obscurecimiento
lloso, astucia de zorro. esta reliquia mientras preparas sortilegios
(ya que el objetivo no sería el oso).
Coste de creación: 750 po, 60 PX, 2 días. arcanos para preparar uno que no tienes
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
en tu libro de conjuros.Tienes un 50%de
lloso, convocar aliado natural 11, hablar con
TOMO DE SABER posibilidades de encontrar un sortilegio
los animales.
ANCESTRAL [RELIQUIA1 arcano cualquiera del nivel superior que
Coste de creación: 1.550po, 124 PX, 4 días.
Precio (nivel del objeto): 5.500po (10.") puedes lanzar, y de 100%de encontrar
Espacio corporal:- cualquiera que te está permitido. El libro TROZO DE MARARA
l lanzador: 20.0
~ i v ede funciona de esta forma únicamente una
Precio (nivel del objeto): 200 po (2.")
Aura: fuerte; (CD 25) transmutación vez al día.
Espacio corporal:- (sostenido)
Activación: 1 hora; ver texto Para usar el poder de reliquia, debes
Nivel de lanzador: 3:
Peso: 2 lb. rendir culto a Boccob y sacrificar un
Aura: débil; (CD 16) transmutación
espacio de conjuros divinos de 5.0 nivel,
Activación: estándar (arrojado)
Este antiguo libro encuadernado en cuero está o tener la dote Creyente auténtico y al
Peso: 1lb.
repleto casi a reventar de hojas de pergamino menos 9 DG.
amarillentas. Conocimiento:supuestamenteescrito Enredaderas, hiedra y raíces nudosas están
por el propio Boccob y "cogido prestado" atadas juntas para dar forma a esta densa
De gran ayuda para los lanzadores de de su biblioteca, el tomo original des- marañadevegetación.
conjuros arcanos de todo tipo, un tomo apareció durante siglos. Con el tiempo,
de saber ancestral contiene cualquier sor- empezaron a aparecer copias en manos Para usar un trozo de maraña,debes arro-
tdegio concebible.Leerlo detenidamente de universidades arcanas, dragones lan- jarla (puedes hacerlo hasta una distancia
de 50'). Cuando aterriza, crea un efecto de VARITAETERNA
P enmarañar (como el coniuro), centrado en
r
Nivel de Precio CD de Coste de
el punto de impacto, con una duración de
5 asaltos. Una vez activado, la magia de
este objeto queda consumida y no puede
volver a ser utilizado.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- 3P 5: 10.900 PO (13 ):
lloso, enmarañar.
rior sin importar si 'i esre aparece en su 1.
Coste de creación: 100 po, 8 PX, 1día. VAINA SAGRADA 1- 1- -1.
uc LUIIJUZU~ ~ t clase
t o no.
Precio (nivel del objeto):4.400 PO (9 "1
Una varita eterna funciona dos veces
UNGUENTO CURATIVO Espacio corporal:-
día.
Precio (nivel del obieto): 2.250 po (6.0) Nivel de lanzador: 4.0
Conocimiento: durante los
~ s ~ a ccorporal:
io :(sostenido)* Aura: débil; (CD 17) transmutación
Nivel de lanzador: 5: Activación:rápida - (orden)
.
nces y magos ae L
Aura: débil; (CD 17) conjuración Peso: 1lb.
perfeccionaron u
Activación: estándar (manipulación)
construido a pari
Peso: 1lb. Esta vaina de cuero endurecido lleva inscritos
cristal (Saber [his
pictogramas que representan muchos tipos de
El desarrollo de
Este tarro contiene una sustancia gelatinosa, armas distintos.
que los arcanistas menores
grasienta y amarillenta.
sen el papel de mannc
Una vaina sagrada puede cam-
la etapa final de
Una sola aplicación del ungüento biar de forma para dar cabida
complementandr
curativo sobre una herida cura 1d8+1 a cualquier daga,
- . espada o

C
puntos de daño;unaaplicación doble, hacha con la que entra en
2d8+3puntos de daño;. y, una triple, contacto,incluso si son armas
Aunque los artífices han estado,
3d8+5puntos de daño. Sin imior- d dobles. Este objeto mantiene 1- r----
tar cuánta pomada se emplee, se limpia y afilada cualquier
fabricación, la téclAAca
necesitará una acción estándar arma en su interior. Además, 11-- n-
muli
J - ~
--A-- -
r

para cada aplicación.Un tarro de hasta tres veces al día, puedes


muy comunes, ex
3" de diámetro v 2" de ~rofundi- " C"7'U
ordenarle aue ~roduicaun
1 L

dad tiene ungüento para diez ,agrada efecto de bendecir arma sobre
aplicacionessimples. la que contiene mientras
Prerrequisitos: ~ a b r i c a r la sacas de esta. Este efecto tiene una
objeto maravilloso, curar 1 duración de 10asaltos. Una vaina sagrada
heridas graves. funciona únicamente para los personajes
objeto maravilloso, el conjuro co
Coste de creación: 1.175 ' de alineamiento bueno.
en la varita eterna.
po, 90 PX, 3 días. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
Coste de creación: ver la tabla.
lloso, bendecir arma.
UNGUENTO Coste de creación: 2.200 po, 176 PX, 5 días.
VENDAJE SAGRADO
DE RESISTENCIA A
CONJUROS MENOR VARITA ETERNA
Precio (nivel del objeto):1.350 po (5.0) . ver la tabla
Precio (nivel del obieto): ,
Nivel ae ranzaaor: 3P
Espacio corporal:- (sostenido) Espacio corporal:- (sostenido)
Aura: débil; (CD 16) conjuración
Nivel de lanzador: 9." Nivel de lanzador: ver la tabla ..
Acrivacion:
i ..1
esranaar / . 1 -.!.
(manipuiacio
. I

km
Aura: moderada; (CD 19) abjuración
Activación: asalto completo
Aura: débil; (consultar la tabla) escuela
del conjuro contenido en la vanta
eterna
Peso: -

Un hilo tenuemente resplandeciente


7
Activación:estándar (orden)
Peso: -

I& Este tarro de cnstal está lleno de una pomada


gris que parece estar salpicada de trozos aplas-
tados de msectos.
Esta larga vartta ahusada termtna en un crts-
tal rosado que contiene remolinos rojos.
Aplicar un vende'. -- .J -
forma inmediata ISlrcYLL
.
-A. '-211-

cura daño alguno).


Prewequisltos: Fabricar 01
Al extender este ungüento sobre tu piel, Una vanta eterna contiene u n soloconjuro
lloso, curar herida- --- --------
obtienes RC 17 durante 5 minutos. arcano de 30 nivel o inferior,determinado
Coste de creactón: I> po, 1 r
Prerrequtsttos: Fabricar objeto maravi- durante su creación. Cualquier personaje
lloso, resistencia a conjuros. que pueda lanzar sortilegiosarcanos podrá
Coste de creación: 675 po, 54 PX, 2 días. activarla para usar el que tenga en su inte-
Los que ilevan la armadum del m o vigilante saben cómo: ny
uno el estar almmdo y percibir io que los demás no son c&,,~$*
'oseen vista antinapraf y poderesinusualespara c e w , q w d .
2 intimidar a sus eneegos. Par'separad~, cada una de G p i e de
~
=-rxnjunto proponfaona uva gpopiedad Ytil, pero solamente aqué-
p e lo poseen en su &dad conocen sus auténticospoderes.
ia armadura del m a w o vigdaste funciona mejor en manos de
.Jn bárbaro u otro-guerrqo cuerpo a cuerpo. Coma armadura
ntemedia, una coraza de t m r permite a un bárbaro utilizar su
iptitud de movimiento rápido, y su RD se apila con la de eqa d.ay
de pmonaje. Este conjunto también proporciona otras v e i l r + 4 c
útiles para cualquierpersonaje con tendencia al cmnbah cue
i cuerpo, como las de asustar o cegar a los adversarios, ignora
iureza y superar la RD.Ten en cuenta que e1 b,--:c,--,ln'& Fut
:onfendo por la arrmdura del maestro vieiliit Uenttl
~tilizandolas regias del Capítulo 6.
sectaria de bárbaros guardias negros que
llevan piezas de la armaduradel maestro vigi-
lante como señal de devoción hacia esta.
CD 30:una prueba con un resultado de
30 o superior revela la ubicación de otra
pieza del conjunto. Usa esto para hacer
avanzar la aventura y conducir a los PJs

a tus adversarios, cegar y quemar a los


enemigos o aplastar los objetos que obsta-
culizan tu visión. Llevar todo el conjunto

Cuando llevas las cuatro piezas del con-


junto, el ojo vigdante que todas ellas tienen
como marca parece cobrar vida, convir-
tiéndose en un orbe de pupila a m a d e

2 piezas:obtienes un boniíicador de +2
a las pruebas de iniciativa.
4 piezas: obtienes un bonificador de La armadura del maestro vigilante

rasgo de clase (pero no por cualquier otra


fuente). Por ejemplo, un bárbaro de 10: GUANTELETES
CORAZA DE TERROR nivel tendría RD 4/-. DE DESTRUCCI~N
Precio (niveldel objeto): 13.200po (14.0) Además, una vez al día e inmediata- Precio (nivel del objeto):6.610 pa
Espacio corporal: cuerpo mente después de que hayas sufi-ido daño Espacio corporal:manos
Nivel de lanzador: 5: por un ataquecuerpo a cuerpo,podrás acti- Nivel de lanzador: 6:
Aura: débil; (CD 17) nigromancia var esta armadura para, durante 1 asalto, Aura: moderada; (CD 18) evocación,
Activación:- e inmediata (mental) asustaral adversarioque te acabe de herir. transmutación
De superar con éxito un TS de Voluntad Activación: -y rápida (orden)
(CD 20), en vez de en ese estado quedará Peso: 2 lb.
Esta coraza de adamantita lleva un emblema estremecidodurante 1asalto.
de un gran ojo obsewador rodeado por rayos Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- Cada uno de estos guanteletes arma
de resplandecientemithril. ras mágicas, causar miedo, estar en posesión una imagen repujada de un ojo en
de una pieza del conjunto. Ambos tienen una esmeralda como p
Los guanteletes de destrucción te confie- (como el conjuro;TS de Voluntad [CD 201
ren un bonificador de mejora de +2 a la niega). A diferencia de este sortilegio,sin TAV
Fuerza. embargo,este efecto no es dependiente del
Además,puedes activarlos para permitir idioma; el objetivo únicamente tiene que
que tu próximo ataque cuerpo a cuerpo poder oírte. Esta propiedad funciona una
Los objetos del atavío de los cuatro están g
infundidos de energía por los cuatro pila-
llevado a cabo durante tu turno supere la vez al día.
res básicos del mundo: la tierra, el cielo,el
RD e ignore la dureza como si lo realizaras Pvewequisitos: Fabricar objeto maravi-
mar y elsol. Cuandote pones piezas de este
con un arma de adamantita. Esta propie- lloso, orden imperiosa, estar en posesión de
conjunto, quedas más sintonizado con la
dad funciona tres veces al día. una pieza del conjunto.
mismísima realidad, incluso obteniendo
Los guanteletes de destrucción son guan- Precio de creación: 1.750po, 140PX, 4 días
cierto control sobre ella.
telete~armados de gran calidad y pueden
Los objetos individuales del atavío son
usarse como arma. Puedes mejorarlos YELMO DE VISTA útiles para cualquier personaje, y el con-
para aumentar sus propiedades básicas HIRIENTE junto en su totalidad lo es especialmente
utilizando las reglas para crear armas Precio (nivel del objeto): 6.500 po (10:)
para los druidas, los exploradores y cual-
mágicas,pero cada uno de ellos debe serlo Espacio corporal: cabeza
quier otro lanzador de conjuros que viaje
por separado. Nivel de lanzador: SP
por lugares accidentados o peligrosos.
Prewequisitos: Fabricar armas y armadu- Aura: débil; (CD 17) evocación
ras mágicas, estallar,fuerza de toro, estar en Activación: estándar (orden)
posesión de una pieza del conjunto. Peso: 1lb.
CONOCIMIENTO
Los personajes que tienen rangos en Saber
Precio de creación: 3.000 po (más 610 po
(arcano) o Saber (Naturaleza), o la aptitud
por dos guanteletes armados de gran cali- Este yelmo de acero cubre toda la cabeza
de conocimiento de bardo, pueden llevar a
dad), 240 PX, 6 días. del portador, excepto su rostro. En la frente,
cabo una investigación del atavío de los cuatro
lleva labrado un enorme ojo con pupila de
para saber más respecto a estos objetos.
MÁSCARA cristal.
Cuando uno tiene éxito en una prueba, se
DE DOMINIO le revela el siguiente conocimiento,inclu-
Precio (nivel del objeto): 3.500 po (8.") Cuando se activa un yelmo de vista hiriente,
yendo la información para CD inferior.
Espacio corporal: rostro el .repujado en forma de pupila despide
CD 15: un carismático druida llamado
Nivel de lanzador: 5." iluminación con la intensidad de un con-
Aura: débil; (CD 17) encantamiento juro luz hasta que se le ordena que pare o
Alain construyó su hogar en el pueblo de
Ra'anan. Este lugar sufrió varios desastres
Activación: -y estándar (orden) se auita el velmo.
naturales: sequías,inundaciones,tornadosy
Peso: 1 lb. Además, tres veces al día, uno de estos
más. Aiain fue capaz de rechazar muchos de
yelmos puede activarse para emitir un
esosacausa de su conexióncon la Naturaleza.
Estamediamáscara de acero cubre únicamente cono instantáneo de 60' de brillante luz
Una noche,tuvo unavisión,quele enseñó los
ia parte inferior del rostro. Sobre la boca del ardiente. Este cono inflige 2d6 puntos de
métodos para crear un conjunto de objetos
portador, vigila un emblema en forma de un daño por fuego y ciega a todas las criaturas
mágicos vinculados con la tierra, el cielo, el
gran ojo con un cristal como pupila. que se encuentran en el área durante 1
mar y el sol. Siguiendolas instrucciones de
asalto. Las que superen un TS de Reflejos
su visión, Alain viajó hasta los cuatro extre-
Llevar una máscara de dominio hace que la (CD 20) sufrirán la mitad del daño y que-
mos delmundo para reunir los componentes
voz del portador parezca más imperiosa darán deslumbradas durante este mismo
necesarios para cada uno de ellos.
y autoritaria, lo que añade un bonifica- tiempo.
Una vez creado, el atavío de los cuatro
dor de capacidad de +S a las pruebas de Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
ayudó a Alain en sus hazañas, que con el
Intimidar. lloso, luz, manos ardientes, estar en posesión
tiempo le llevaron más allá del pequeño
Cuando se activa, esta máscara te de una pieza del conjunto.
pueblo en el que había nacido. Con este
permite pronunciar una orden imperiosa Precio de creación: 3.250 po, 260 PX, 6 días.

TRAS LA PANTALLA: LOS CONJUNTOS


DE OBJETOS MAGICOS pagar de alguna forma por esta, reunir las piezas del conjunto pare-
El concepto de conjuntos de objetos mágicos vinculados por una ceria más saldar una deuda con trabajo que buscar algo divertido.
temática que proporcionan más poder cuando se usan juntos tiene En vezdeello, el factor equilibrante de los conjuntos radica en que el
una larga historia en la ficción fantástica,pero en D&D este concepto PJ usa sus espacios para objetos con los del conjunto en vez de con
ha sido ignorado por lo general. El Compendio de objetos mágicos pre- otros que podrían serle más ventajosos.
senta conjuntos de objetos para poner remedio a esto. Los beneficios El valor de los beneficios de un conjunto se mantiene dentro de
del conjunto están cuidadosamente diseñados para proporcionar ciertos limites. El procedente de dos piezas debería ser equivalente
propiedades adicionales atractivas pero que no desequilibran el más o menos al 10% del precio combinado de los dos objetos mAs
juego. El personaje nunca paga oro por esos poderes adicionales: baratos. A partir de ahf. los beneficios tienen u n valor aproximado
su valor no está añadido en los precios de los objetos del conjunto. del 25% del precio de la pieza o combinación de las más baratas ne-
No queremos que u n jugador cuyos componentes de uno de estos cesarias para alcanzarel umbral para obtener el poder. La propiedad
aún no le hayan aportado ninguna propiedad adicional sienta que superior del conjunto deberia tener el 30% del valor del objeto más
ha pagado demasiado por esos objetos. Si u n personaje tuviera que caro de este.
--------
-. ~ .-
------ -~ .
.. -----p.... -
etorma i
espontanea . .
h&iidd&&pbW *.".' ' G q t & 6.000 po#' m h * e a
' ,- ,. - . , . r&"f&na wgm#d '
S - ,

Cinturdn de la extensa tierra Cintura 8 000 po (11:) La carga transportable se dobla; 2/dla lanzas teleportar de forma

comunicarse con el portador, transmi-


tiendo secretos del multiverso. CINTURÓN DE LA
CD 25: el chamán orco Grotarb el EXTENSA TIERRA
~aimadollevó una vez el atavío de Precio (nivel del objeto): 8.000
los cuatro, pero solamente durante Espacio corporal:cintura
un breve tiempo. Una noche, los Nivel de lanzador: 9:
congéneres de su tribu oyeron extra- Aura: moderada; (CD 19)
íios gritos procedentes de su caverna Activación:-y estándar
privada durante la noche. Al día
siguiente, los miembros de la tribu
orca encontraron el cuerpo ahogado,
incineradoy parcialmente desmem-
brado de su chamán, pero ninguna hebtlla de obstdiana.
pieza del atavío. Se dice que, hasta hoy
en día, el oscuro espíritu de Grotarb
a veces se siente atraído hacia los que extensa tierra, tu carga transpo
encuentran dos o más partes del con- dobla. Este es un efecto continu
junto, con la esperanza de infligirles necesita ser activado.
el mismo castigo que la gran fuerza
espiritual le causó a él.
CD 30: una prueba con un resultado
de 30 o superior revela la ubicación de
otra pieza del conjunto. Usa esto para hacer usando tu propio NL o el del c
avanzar la aventura y conducir a los que sea mayor.
PJs hacia algún lugar o historia que Prewequtsttos: Fabricar objeto
querrías que exploraran. lloso, teleportav, estar en posesión
pieza del conjunto.
BENEFICIOS DEL becw de creación: 4.000 po, 320
CONJUNTO
levar varias piezas del ataviode GAFAS DEL SOL DORA
los cuatro te confiere una serie Precio (nivel del objeto): 4.000 po
de protecciones en aumento Espacio corporal: rostro
derivadas de facetas del cielo, el ~ i v ede
l lanzador:5:
sol, el mar y la tierra. Aura: débil; (CD 17) evocación
cuando llevas las cuatro Activación: -y estándar (m

Las brtllantes lentes

Atavío de los cuatro envuelto en cuero.


ánuo que no necesita ser activado. que no necesita ser activado.

estas gafas y sacrificarun sortilegioprepa- esta presea y sacrificar un sortilegio pre- contra el hogar de su madre humana.
rado o un espacio de conjuro de 3:' nivel parado o un espacio de conjurode 4:nivel Elia también murió por una venganza,
o superior para usar bola de fuego (como el o superiorpara usar libertad de movimiento asesinada a manos del padre orco del Cami-
sortilegio; SS de Reflejos [CD 141mitad), (como el sortilegio),usando tu propio NL nante de las tormentas, que deseaba para
usando tu propio NL o el de las gafas, el o el de la presea, el que sea mayor. sí el poder de las creacionesde su hijo. Los
que sea mayor. La bola de fuego que estas Prerrequisitos: ~abricarobjeto mara- secretos del atavío fueron así transmitidos
gafas crean se asemeja a un cometa esta- villoso, libertad de movimiento, estar en tanto entre orcos como entre humanos, y
ilante que se precipita como un rayo sobre posesión de una pieza del conjunto. ahora druidas de ambas razas reclaman
tus enemigos. Precio de creación: 3.000 po, 240 PX, 6 días. el título, creando objetos con el mismo
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- nombre.
lloso, bola de fuego, estar en posesión de
una pieza del conjunto. ~ w j DEL
o CD 25: un inevitable vórtice de ven-
ganza parece seguir a aquellos que
Precio de creación:2.000 po, 160PX, 4 días. CAMINANTE DE llevan el atavío en su totalidad. NO se ha

GUANTES DE LA NOCHE LAS TORMENTAS detectado ninguna maldición sobre los


objetos, pero ponerse todo el conjunto
ESTRELLADA Llevar el atavío del caminante de las tormentas
y convertirse en uno de los Caminantes
Precio (nivel del objeto): 1.100po (4:) es convertirseenla tormenta.Con él,puedes
de la tormenta siempre parece presagiar
viajar por entre las nubes de tormenta y
Espacio corporal: manos problemas. Viejos enemigos regresan, y el
Nivel de lanzador: 3: atacar a los enemigos como el relámpago.
portador pronto se encuentra con que los
Aura: débil; (CD 15) evocación Oculto por las nubes, retumbante como
que anteriormenteeran buenos amigos se
Activación: -y estándar (mental) el trueno y crepitante de electricidad, te
convierten en adversarios.
Peso: - conviertes en una tempestad.
El atavío del caminante de las tormentas
CD 30: una prueba con un resultado de
funcionará mejor en manos de un monje, 30 o superior revela la ubicación de otra
Estos flexibles guantes son de un color negro pieza del conjunto. Usa esto para hacer
aterciopelado. En su oscuridad,parecen nadar druida u otro personaje que acostumbrea
avanzar la aventura y conducir a los PJs
estrellas. entrar en combate cuerpo a cuerpo pero
hacia algún lugar o historia que querrías
prefiera no llevar armadura. En particular,
que exploraran.
Mientras llevas puestos unos guantes de la un druida debería tener muy en cuenta
este conjunto, ya que sus poderes están
noche estrellada, emites un brillante resplan-
disponiblesen forma salvaje.Sin embargo,
BENEFICIOS
dor plateado equivalente a un conjuro luz.
un personaje de cualquier clase debería
DEL CONJUNTO
Puedes apagar ovolver a encender esta lumi- Llevar varias piezas del atavío del cami-
nosidad con una acción estándar (mental). pensar en recuperar al menos dos piezas
nante de las tormentas te confiere el poder
Además,tres veces al día puedes activar para obtener algunos de los beneficios
de crear nubes, convocar electricidad de
estos guantes y sacrificar un sortilegio menores del atavío y las propiedades de
los objetos deseados. los cielos y tomarte a risa los impactos del
preparado o un espacio de conjuro de l.er relámpago.
nivel o superior para usar proyectil mágico cuando llevas el conjunto en su totali-
(comoel sortilegio),usando tu propio NL
CONOCIMIENTO dad, la túnica del trueno resplandece con
en vez del de los guantes. LOS proyectiles Los personajes que tienen rangos en Saber
relámpagos que crepitan por las demás
creados por estos objetos tienen la aparien- (arcano) o Saber (Naturaleza), o la aptitud
partes del atavío.
cia de diminutas estrellas fugaces. de conocimiento de bardo, pueden llevar
Todos los beneficios del atavío fun-
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- a cabo una investigación del atavío del
cionan de forma normal para un druida
lioso, proyectil mágico, estar en posesión caminante de las tormentas para saber más
en forma salvaje, y pueden ser activados
de una pieza del conjunto. respecto a estos objetos. Cuando uno
tiene éxito en una prueba, se le revela el mientras se halla en esta, aunque los obje-
Precio de creación: 550 po, 44 PX, 2 días. tos se funden con su forma y se consideren
siguiente conocimiento, incluyendo la
información para CD inferior. inactivos en todos los demás aspectos.
PRESEA DEL MAR CD 15: el primer Caminante de las 2 piezas: puedes usar niebla de obscureci-
PLOMIZO tormentas fue un druida semiorco. Mal
miento (NL 5): como una acción estándar
Precio (nivel del objeto): 6.000 po (10:) (mental) tres veces al día
Espacio corporal: garganta recibido en las sociedades de ambos
padres, aprendió a vivir en las tierras sal- 3 piezas: puedes utilizar llamar al relám-
Nivel de lanzador: pago (NL 5): como una acción estándar
Aura: moderada; (CD 18) abjuración vajes. Las estaciones fueron sus maestras,
y las bestias su familia. El semiorco llamó (mental) una vez al día
Activación: -y estándar (mental) qpiezas: sufres solamente la mitad del
Peso: - a la liuvia para que arrastrara el pueblo de
su padre y al rayo para consumir la casa daño por electricidad. Si uno de estos ata-
de su madre. Entoncesadoptó la tormenta ques te permite realizar un TS para medio
Esta gema de tonalidad azul grisácea parece daño, no sufres ninguno si tienes é$to er
estremecerse y fluir, como una gota de agua como símbolo y acabó siendo conocido
la salvación.
marina apenas capaz de mantener su forma. como el Caminante de las tormentas. Creó
el primer atavío del caminante de las tor-
..
Mientras llevas puesta una presea del mar
plomizo, puedes contener la respiración mentas para sí mismo, y, desde su muerte,
I los secretos de su fabricación v el titulo
Espacio
Pieza

distancia con electricidad.Cuando activas Unas tobilleras del caminante de las nu


estos objetos, crepitan visiblemente con te permiten moverte por el aire com
. ..7 1 1
1
eiecrriciaaa auranre 1:asalto.Durante este estuvieras bajo los efectos de un conju
1 Precio (nivel del objeto):4.000 po (8:) *: ----
LKU~U,
'

Lua araqucs cuerpo a cuerpo y a


..L..-....",
caminarpor el aire.
Espacio corporal: anillo
distancia obtienen la aptitud electrizante Un druida obtendrá los beneficios
Nivel de lanzador: 12: , , , ,
(pag. 22s de la GUM). " . Incluso tus ataques llevar puesto este objeto aunque se h
Aura: fuerte; (CD 21) evocación en forma salvaje.
de toque cuerpo a cuerpo infiigen este
Activación: estándar (mental)
daño adicional por electriciaac "' 1. Prerrequisitos: Fabricar objeto m
Peso:-
Un druida puede acrivar --"---- este
- objeto lloso, caminarpor el aire, estar en pos
mientras se halla en ibrma salvaje. de una pieza del conjunto.
Este anillo de cristal transparentefacetado con- Precio de creación:25.000 po, 2.000 PX,
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
tiene un tenue resplandor blanco azulado. días.
lloso, llamar al relámpitgo, estar en posesión
de una pieza del conjunto.
Cuando activas un anillo del fuego tormen- -- ..--=7 ., l,
~ v e c i o d e m e a c i á n : ~ ~ ~ r u p o , 4 4 ~ r ~ i 4i oul i lt~u
. a ~L
A r)EL TRUENO
n
toso, crea un fuego feévico con un efecto de Precio (nivel.delobjeto):38.000 PO (1
relámpago crepitante durante 5 asaltos.
Esto funciona como el conjuro, excepto r
.
TnRT1
VV.LiLL<.
A~
1 FRuAC;
~A hh l n
-U
nF1
lE
V.dk

~ LAS ~ NUBES
,,,,,, ~=..~,.i,-. p.-....
bvz20ral:cuerpo
Nivel de lanzador: 13:
, . , . ,, , ,
b A 4 . N44 Y A 4 Y 4 Ld u
que todas las criaturas afectadas sufren Aura: fuerte; (CD 21) transmutación
rrecio (nivelael o~jeto): 50.000 po (18:)

1
id6 puntos de daño por electricidad cada
asalto hasta que no termina la duración.
Utilizar el añillo contra una criatura que
. .
Espacio corporal:pies
.~, i v-,eae
,
l lanzaaor:
.
Activación:- o estándar (mental)

ya está afectada no aumenta el daño infli-


gido, pero sí la duración.
.
Aura: moderada; (CI118) transmutación
...
ACTlVaClOil: . -
Peso:- de las nubes de tormenta,cambiando con
Un anillo del .fuego
- tormentoso funciona A -...-..
r- 1-r ~ - 1 - .....
1
cinco veces al día.
~iseñadasparallevarlczs puestas alreaeaor
' " ae '
Un druida podrá activar este objeto
los tobillos del portador,
aunque se halle en forma salvaje.
en dos semiclrculos de
Prerrequisitos: Forjar anillo, fuego feé-
rico, estar en posesión de una pieza del
por una bisagra y un ci,. ,,
, . .,.
te permite efectuar un
conjunto. daño, no sufres ningun
Precio de creación: 2.000 po, 160PX, 4 días. * -... v.&- - - . - . - r
exiro. csre es un eIecro continuo
~ .-L.

necesita ser activado.


BRAZALES
RELAMPAGUEANTES roaea ae un aura ae t r u c
Precio (niveldel objeto):I~.OOO PO (13:) .~...~... A
. 1
.
A
.
-
.
.

Espacio corporal:brazos
.Nivelde lanzador: 5:
Aura: débil;(CD 17) evocación
yucl L I r n L L I I L \
Activación: rápida (mental)
con armasc u e ~ apc u c ~
Peso: 1lb.

Cada uno de estos anchos brazales tenue-


mente resplandecientes está hecho con
cuatro delgados cristales de cuarzo
rectangularesunidos por delgadas
bandas de plata.

Un par de brazales relampa-


gueantes te permite cargar tus po, 1.520 PX, 38 diaz..
ataques de armas cuerpo a cuerpo y a Atado del caminante de las iorrnentas
veían superadas, desaparecían como po
ATUENDO arte de magia. Cuando al fin mataron a
DEL FELTNO una, los vencedores descubrieronno a un
monstruo sino a un hombre que llevaba el
atuendo del felino cazador.
CD 20: los que atacaron a los elfos y los
y piei, el atuendo del felino cazador humanos eran miembros de una secta de
presenta una poderosa combina- adoradores de los rakshasa. Cada uno de
ción de aptitudes que convierte a ellos iba equipado con un conjunto del
cualquierportador en un depre- atuendo del felino cazadov, y para recibirlo
dador mortífero. Este atavío te era necesario participar en una "caza" de
proporciona las garras des- otros humanoides como rito de iniciación.
garrantes, el increíble sigilo La mayoría de los conjuntos acabaron en
y la capacidad cazadora dé un manos de los supervivientes de los ataques
I tigre. Si bien todo el mundo de los sectarios y más tarde fueron vendi-
puede llevarlo y volverse como dos. Muchos de los que ahora llevan partes
esa bestia, únicamente los com-
batientes más diestros pueden
{ del atuendo del felino cazador no conocen la
sangrientahistoria del conjunto.
sacarle el máximo partido. CD 25: se hizo frente al rakshasa que
Los personajes de cualquier clase se hallaba en el corazón de la secta,pero
orientada hacia el combate cuerpo consiguió escapar y podría seguir con
a cuerpo encontraránútil el atuendo vida. Se dice que la maligna criatura
'
delfelinocazador, pero el conjuntopro- puede ser reconocida en cualquier
porciona beneficios más adecuados forma que adopta porque la natural
para los exploradores,pícaros, ninjas tiene el pelaje de colorblanco puro sin
y batidores. Entre las dotes que te rayas, y parece incapaz de crearpelo con
ayudarán a sacar mayor provecho a pigmento cuando adopta otra.
los poderes del conjunto se inclu- Muchos de los que han reunido todas
yen Ataque elástico y Combate con las partes del atuendodelfelinocazador
dos armas. han muertopor las garras de alguna
clase de animal. Abundan las histo-
CONOCIMIENTO rias sobre expedicionesde caza que
Los personajes que tienen
rangos en Saber (arcano) o la
3 han salido mal, de bestias supues-
tamente domesticadas que se han
aptitud de conocimiento del vuelto salvajese incluso de terribles
bardo vueden llevar a cabo muertes sangrientas tras puertas
una investigación del atuendo cerradas que ningún animal
del felino cazadov .para saber podría traspasar.El tema común
más respecto a estos objetos. de todas estas historias es que
Cuandouno tiene éxito en una la muerte acaeció cuando el
prueba, se le revela el siguiente propietario del atuendo no
conocimiento, incluyendo la lo llevaba puesto. Si el raks-
información para CD inferior. hasa es el culpable, como
CD 15:el atuendodelfeltno cazador salió a muchos sospechan, sus
la luz por primera vez debido a una serie de razones siguen siendo
espantosos ataques contra asentamientos un misterio, ya que las
1 humanos y elfos. Las gentes del campo piezas siempre se quedan
estaban aterrorizadas por seres extraños con el cuerpo de su dueño.
que se asemejaban a tigres y que masa- CD 30: una prueba con un
craban a pueblos enteros. Las criaturas resultado de 30 o superior revela la ubica-
eran difíciles de rastrear y, cuando se Atuendo delfelino cazador ción de otra pieza del conjunto. Usa esto

1 I PIEZASY APTITUDES DEL ATUENDO DEL FELINO CAZADOR


Espacio

I Pieza
para hacer avanzar la aventuray conducir
a los PJs hacia algún lugar o historia que
querrías que exploraran.

BENEFTCTOS
- DEL CONJUNTO
~l atuendo del felino cazador
F te proporciona un mortífero
ataque de desgarro y el poder de
desaparecer de la vista. Cuando
llevas puesto uno en su totali-
dad, adoptas la apariencia de

t. un tigre humanoide durante


el combate. Cuando esto
ocurre, el pelaje en los
objetos se asemeja al de
una criatura viva, lo
que te hace parecerte a
un rakshasa bestial o a
un hombre tigre.
2 piezas si, durante tu
turno, alcanzasa un ene-
migo tanto con tu ataque
-f del guante de garra princi-
palcomo con el de la mano
Guantes de garra

Prerrequisitos: Fabricar armas y


1
torpe, este último desgarra, ras mágicas, Fabricar objeto mar
infligiendo 3d6 puntos de daño colmillo mágico, estar en posesión
adicional. ~olamektepuedes des- pieza del conjunto.
garrar una vez por asalto. Precio de creación: 2.500 po (má
3 piezas: una vez al día, puedes usar por dos puñales de gran calidad),
invisibilidad sobre ti mismo (NL 3:) como 5 días.
una acción estándar (mental)

Manto de depredador GUANTES DE GARRA


Precio (nivel del objeto): 5.604 po (10:)
Espacio corporal: manos
Nivel de lanzador: 5: Aura: débil; (CD 17) transmutación
Aura: débil; (CD 17)transmutación Activación:-
Activacióñ:- Peso: 2 lb.

e Peso: 1lb.
~ s t o guantes
s están hechos de pie1 de
tigre y tienen afiladas garras de acero
encajadas en el extremo de cada dedo.
Esta corta yflexiblecapa está hecha a
piel de tigre y parece cálida al tacto.

' Los guantes degarra se consideran un


par de puñales +i en lo que respecta a
combatir con ellos cuando los llevas
puestos. Sin embargo,llevar uno no
pone impedimentos a t u capacidad
de esgrimir otras armas o usar tus
manos de cualquier otra forma.
Además, si cargas o usas Ataque
elástico mientras llevas estos objetos
puestos y tienes ambas manos vaáas,
puedes llevar a cabo un ataque de mano
torpe además del normal otorgado Uoso,graciafelina,estar en posesió
k* (aunque ambos sufren los penaliza- pieza del conjunto.
dores habituales por combatir con Precio de creación: 4.000 po, 320
dos armas). NOpuedes combinar este días.
ataque adicional con uno efectuado
con ningúnarma, ni tampoco se acu- MÁSCARA DEL TIGRE
mulará con ningúnotro efecto que te Precio (nivel del objeto):4.000 po
confiera ataques adicionales cuando Espacio corporal: rostro
cargues o uses Ataque elástico. Nivel de lanzador: 7
Máscara del tigre
Aura: moderada; (CD 18)transmutación Gharyn. Sacrificó su vida para proteger diaria, fueron incapaces de ilevar a cabo
Activación: - a sus hermanos monjes de la ira de un una defensa adecuada contra un asedio ,
Peso: 1lb. dragón rojo. ~ u c h o s c r e e nque el fuego realizado por las bestias. Gharyn tomó el
de la bestia cargó su atuendo con poder mando y los dirigió a la batalla, probando
Esta máscara de acero está cubierta con piel de mágico. ser un líder capaz. Al final, se sacrificó
tigre y se le han encajado unos dientes autén- CD 20: el monasterio de la Paloma protegiendo con su cuerpo a los demás
ticos de este felino. solitaria, un refugio para monjes austeros monjes del aliento de un dragón rojo.
consagrados a Pelor, tenía una estricta Su sacrificio dio tiempo a los demás para
Una máscara del tigre te proporciona los política respecto al ascetismo, el silencio organizar una ofensiva que rechazó a las
beneficios de la dote Rastrear (o, de tenerla y la disciplina. LOS hermanos comían dos bestias. Entre sus cenizas, sobrevivieron
ya, un bonificador de capacidad de +5 a cuencos de arroz al día, se les permitía tres objetos: un juego de correas para los
las pruebas de Supervivencia). Además, pronunciar diez palabras que no fueran pies, una máscara y un kama.
obtienes visión en la penumbra. para rezar y tenían que estar en sus alcobas Los objetos que encontraron entre las
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
lloso, visión en la penumbra (Cdc), estar en
.,
a la vuesta del sol. Algunos hermanos se cenizas de Gharvn se convirtieron en el
exasperabancon este estricto sistema.Uno uniforme del monasterio de la Paloma
posesión de una pieza del conjunto. de ellos era un monje llamado Gharyn. solitaria. Los monjes viajaron por todas
Precio de creación: 2.000 po, 160PX, 4 &s. Este no creía que tales restricciones se partes, popularizando las creencias e
le aplicaran.Sibien era partidario de la ley indumentaria de Gharyn.
ATUENDO y el orden, sentía que las constricciones
del monasterio no tenían ningún sentido
CD 25: un monje llamado Nobara
Lame desacredita el recuerdo de Gharyn,
MONASTTCO DE y afirmaba que incluso ponían trabas al diciendo que aquellos que rememoran con
GHARYN
La hoja en forma de media luna del kama
éxito de una sociedad legal. Ni que decir
tiene, estas creencias no le hacían especial-
tanto cariño al monje rebelde se engañan
a sí mismos: las constricciones aportan
ya es bastante peligrosa, pero se convierte mente popular entre sus hermanos muy estructura, y la estructura misma se
conservadores y tradicionales. Sabía que presta a la ley y a un estilo de vida ascético. 4
en mortífera cuando se le imbuye del
era necesario un cambio, pero que tenía El enfado de Nobara contra el espíritu
poder del ki. Cuando llevas esta colección
de instrumentos monásticos, te vuelves que ocurrir de forma gradual para que los rebelde popularizado por el "afortunado"
como el viento: a veces violento e impara- monjes lo aceptaran. sacrificio de Gharyn se ha vuelto tan
ble, otras un borrón súbito de velocidad. Lentamente, Gharyn fue alterando extremo que ahora pasa sus días viajando
su comportamiento y rutina. Sustituyó entre monasteriosanunciandosus opinio-
Quien mayor provecho puede sacar al
atuendo monástico de Gharyn es el monje, su cuenco de arroz por cebada, y usaba nes. Siempre que se tropieza con alguien
palabras largas y polisílabas para sus diez que lleva una pieza del atuendo monástico
especialmente uno que use el kama para
diarias.Estaba en su habitación a la puesta de Gharyn, ya sea una original o una copia,
mejorar su combatemano a mano. Cada uno
de sol, pero permanecía despierto hasta reta a esa persona a un duelo a muerte.
de los objetos permite a su portador imitar
mejor los movimientos naturales de un pasada la medianoche. CD 30: una prueba con un resultado de 30
animal concreto,y algunos usuarios creen Aunque muchos hermanos se opusie- o superior revela la ubicación de otra pieza del
ron a sus acciones,Gharyn desarrolló un conjunto.Usa estopara hacer avanzarla aven-
que,al hacer esto,serán capaces de fusionar
su concienciafísica con la espiritual. grupo de seguidores en el monasterio. tura y conducira los PJs hacia algún lugar o
Empezó a entrenar a sus partidarios en historia que quemas que exploraran.
IONOCIMIENTO estilos de combate inusuales de todas
Los personajes que tienen rangos en Saber
partes del mundo. Les animó a rechazar las BENEFICIOS DEL
(arcano) o la aptitud de conocimiento del
constricciones absurdas, pero instaba a la CONJUNTO
bardo pueden llevar a cabo una investiga- gente a seguir las normas superiores de la Cualquier combinación de dos piezas del
ción del atuendo monástico de Gharyn para sociedad. Esto no era tanto un rechazo del atuenáo monástico de Gharyn confiere efi-
orden como un reconocimiento a las ver- cacia mortífera a tus ataques aturdidores y
saber más respecto a estos objetos.Cuando
daderas leyes y misterios del universo. proporcionauna rapidez y ferocidad anima-
uno tiene éxito en una prueba, se le revela
el siguiente conocimiento,incluyendo la El monasterio de la Paloma solitaria les a tu movimientofísico. Cuando usas las
información para CD inferior. había empezado a tomar medidas para tres,tu brazo parece adoptar la forma de la
expulsar a Gharyn, pero el destino inter- cola de un escorpiónal golpear durante un
CD 15: el atuendo monástico original
fue descubierto entre las cenizas de un vino cuando lo atacó una bandada de breve tiempo.
violentos dragones.Muchos de los monjes, 2 piezas: añades +I a la CD de tus ata-
monje muerto al que se conocía como
demasiado acostumbrados a su rutina ques con Puñetazo aturdidor

1 REZAS Y APTITUDES DEL ATUENDO M O N ~ S T I C ODE


Espacio
GHARYN

1 O SCONJUNTO DEL ATUENDO MON~STICODE CHARYN


~ E N E F ~ C ~DEL

3 piezas Los críticos con el kama del escorpidn infligen un ataque de Puñetazo aturdidor
crítico un kama de' e s c o ~ i ó npuedes
, precio (nivel del objeto):6.302 (IO:)
gastar uno de tus usos diarios de Puñetazo
Espacio corporal:- (empuñado)
aturdidor como una acción gratuita para
Nivel de lanzador: 10:
que sea un ataque aturdidor (si no tienes
esa dote, este beneficio no tiene ningún
Activación: -
Peso: 2 lb.
ORREAS DE LA COBRA
Precio (nivel del objeto):1.400po (5.9 excepto un escovpión grabado en la hoja.
Espacio corporal:pies
Nivel de lanzador: 5:
Aura: débil; (CD 17) transmutación tu impacto sin armas (si es mayor del que
Activación: gratuita (mental) CONOCIMIENTO

Cuando llevas a cabo un ataque sin armas


al término de una carga, inmediatamente
después de intentar el ataque, puedes

Precio (nivel del objeto):2.700 po (T) turas, tanto vivas como no.
Espacio corporal: rostro
Nivel de lanzador: 5:
Aura: débil; (CD 17) transmutación
Activación: -

tu velocidad terrestre.

Manos
1 miembros han aprendido mucho durante Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
ese tiempo, lo que puede ser de ayuda para lloso,esconderse de losmuertosvivientes,estar INSTRUMENTOS
aquellos que comparten su causa.
CD 25: se cuenta que se ha oído hablar a
en posesión de una pieza del conjunto.
Precio de m&: 3.000 po, 240 EX,6 días. DEL DON
lamiembros de mayor rango de las Espadas
contra la muerte sobre su fundadoracomo si GARGANTlLLA DE
SANGRIENTO
Los tres instrumentos del don sangriento
aún viviera y se comunicara con ellos. Si eso PROTECCION VITAL alimentan la magia mediante el sacrificio
es cierto, debe de ser una muerta viviente, Precio (nivel del objeto): 14.000PO (14.") personal. Al derramar la preciada sangre,
pues ningún humano puede vivir tanto
tiempo. Los que sugieren esta posibilidad
Espacio corporal: garganta
Nivel de lanzador: i?
Se libera energía mágica- con los instru-
mentos adecuados, esa energía puede ser
A
abiertamente son tddados de blasfemos por Aura: moderada; (CD18)conjuración domeñada, dirigida y usada para fines
los miembros de la orden y exiiiados de esta. Activación: -o inmediata (mental) tanto perversos como justos.
A estosindividuosno se les vuelve averjamás, Peso: - Los instrumentos del don sangriento son
lo que ha llevado a algunos a pensar que las más útiles para hechiceros que quieren
Espadas contra la muerte captilran o matan Este delgado collar de cuero tiene engarzadas tres
piedras doradas del tamaño de uvas pequeñas. mejorar su magia, si no son demasiado
a estos antiguos miembros. Por supuesto, remilgadoscomo para sacrificar su propia
insinuar algoasí o preguntarala orden sobre Siempre que la gargantilla de protección vital sangre.Los personajes con orígenes dracó-
cómo se encarga de los blasfemos hace que pueda seguir protegiéndote tal y como se nicos también pueden utilizar el poder de
a uno lo tachen de tal, un destino que todos describe más adelante,obtendrás un boni- los instrumentos, sin importar su clase.
los miembros se esfuerzan por evitar. ficador de esquiva de +2a la CA contra los
CD 3o:unap~~ebaconunresdtado de 30 ataques de los muertos vivientes. CONOCIMIENTO
o superior revela la ubicación de otra pieza del Este objeto también te protege contra los Los personajes que tienen rangos en Saber
conjunto.Usa estopara hacer avanzarla aven- ataques de consunción de energía. Cuando (arcano) o la aptitud de conocimiento de
tura y conducir a los PJs hacia algún lugar o normalmente sufrirías de uno a tres nive- bardo pueden llevar a cabo indagaciones
historia que querrías que exploraran. les negativos, podrás activar la gargantilla sobre los instrumentos del don sangriento
para negarlos. El objeto puede negar tres para saber más respecto a estos objetos.
BENEFICIOS DEL niveles negativos al día, por lo que puede Cuando uno tiene éxito en una prueba, se
CONJUNTO ser usado tres veces para negar uno con le revela el siguienteconocimiento, inclu-
Llevar dos piezas del infortunio del incor- cada activación,una sola para negar tres de yendo la información para CD inferior.
póreo te confiere la capacidad de saber golpe, etc. CD 15: los instrumentosdel don sangriento
dónde se esconden los muertos vivientes Cada nivel negativoevitado hace que una fueron creados por un hechicerollamado
y de traspasar sus disfraces.Llevar el con- de las piedras del coiiar se vuelva gris y mate. Palamandius, quien usó el principio tras
junto en su totalidad te permite deshacer Cada día al amanecer,las tres piedras disipan su fabricación para liberarse a él y otros
los efectos de encuentros con los muertos de forma automáticala energía negativa acu- colegas suyos de la tiranía de un miste-
vivientes que dañan o consumen puntua- mulada v se vuelven doradas una vez más. rioso grupo denominado los Magos de la
ciones de características. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- pureza.
2 piezas: puedes activar detectar muertos lloso, restablecimiento,estar en posesión de CD 20: una cábala conocida como los
vivientes (NL 3.")como una acción estándar una pieza del conjunto. Magos de la pureza quisio eliminar todo
(mental) a voluntad. Preciode cremión:~ o opo,o 560 PX, 14días. el talento mágico innato del mundo. Sus
3 piezas: puedes activar el infortunio miembros despreciaban a los que con-
del incorpóreo como una acción estándar GUANTELETES DE seguían su magia al nacer, sin estudio
(mental) para que te cure todo el daño de COMBATE FANTASMAL o sacrificio alguno, equiparando tales
característicaque has sufrido y la consun- Precio (nivel del objeto): 4.000 po (8.") dones con pactos diabólicosy corrupción
ción de una de ellas a tu elección. Esta Espacio corporal: manos demoníaca.Hablaron de los peligros de la
propiedad puede utilizarse una vez al día. Nivel de lanzador: 13." capacidad mágica y del "talento sin adies-
Aura: fuerte; (CD 21) conjuración trar" descontrolado.
Activación: - En realidad,los Magos de la pureza hicie-
Peso: 1 lb. ron algo más que hablar enviaron agentes
Precio (nivel del objeto): 6.000 po (10.0) para, en secreto, tomar una muestra de
Espacio corporal: torso Este par de pesados guantes de cuero negro
tiene soles y calaveras de oro en los nudillos y hechiceros y otros lanzadores de conjuros
Nivel d e lanzador: 3." espontáneos. Por muchos reinos,hechiceros
Aura: débil; (CD 16) abjuración alrededor de las muñecas.
de gran y pequeño poder desaparecieron.
Activación: estándar (mental) E1 portador de unos guanteletes de combate Los cautivos se encontraronprisioneros
Peso: 1lb. fantasmal inflige daño de forma normal a dentro de los confines de una wna muerta
las criaturas incorporales con sortilegios donde la magia, tanto la innata como la
Esta brillante camisa de cuero negro lleva o ataques,ignorando la posibilidad de fallo aprendida, quedaban suprimidas. Allí
emblemas de pequeños soles y calaverasdorados del 50%de estos seres.Además,los ataques fueron alojados sin recibir explicación
alrededor del cuello, los hombros y los puños. cuerpo a cuerpo llevados a cabo por el alguna y sinninguna esperanza de ser libe-
portador infligen ld6 puntos de daño adi- rados. Los Magos de la pureza esperaban
cuando activas una camisa mechairumph~, cional a los adversariosincorporales. poder eliminarel talento para la hechicería
obtienes los beneficios de un conjuro esum- Prerrequisitos: Fabricar objeto mara- deuna criaturasi la llama permanecb apa-
dwsede los muertosvivientesavoluntad,excepto villoso, desplazamiento de plano, estar en gada durante el tiempo suficiente. Todos
que a los muertosvivientes no se les permite posesión de una pieza del conjunto. los raptados sirvieron como sujetos de ese
realizar un TS, sea cual sea su inteligencia. Precio de &rc 2000 po, 160PX, 4 días. odioso experimento.
Espacio

1 por suertepara loscautivos,uno entre ellos, bajando en solitario o en alianza temporal, rápida (orden) para curarte
un escama arcana (consulta Races of the decide matar a un hechicero con el que se de daño como el doble del nivel del
Dragon, [NdT: inédito en España]) Uamado cruzan por miedo y rabia por la fragmenta- sacrificado.Esta propiedad
Palarnandius,poseía un talento singular.~n ción de su antenormentepoderosa cábala. veces al día.
sus sueños,casipodía volvera sentirla magia CD 30: una prueba con un resultado de
que antenormentecorría por sus venas. En 30 o superior revela la ubicación de otra BRAZALES DE LA RABIA
esos sueños, encontróla salvación.Usando pieza del conjunto. Usa esto para hacer SANGUINARIA
el poder de su propia sangrepara despertar avanzar la aventura y conducir a los PJs Precio (nivel del objeto):2.600 po (T)
y catalizarsu hechicería suprimida,incluso hacia algún lugar o historia que querrías Espacio corporal:brazos
dentrode la zonade magia muerta, se liberó que exploraran. Nivel de lanzador: 5;
a sí mismo y a sus compañeros.Cogidospor Aura: débil; (CD 17) encantamiento
sorpresapor la huida,los Magos de la pureza BENEFICIOS Activación: rápida (mental)
vieron su base de poder destruida. DEL CONJUNTO Peso: 2 lb.
Con la comprensión adquirida mien- Cuando llevas dos instrumentos del don -
tras estaba cautivo,Palamandius creó este sangriento,tus ojos adoptan una tonalidad Estos brazales están hechos de oro rojo t
conjunto de objetos, al cual proporciona rojiza y tu piel se vuelve ligeramenterubi- nado con diminutos rubíes. Docenas de
energía el sacrificio de la sangre. A conse- cunda. Con las tres piezas, tus ojos arden afiladas como alfileressurgen ligerame
cuencia de ello. los llamó los instrumentos con fuego líquido y tu piel se sonroja con las bandas hacia su interior.
del don sangriento. sangre infundida de energía.
CD 25: unos cuantos su~ervivientes 2 piezas:te estabilizasautomáticamente Cada vez que te pones los brazales de
dispersos de los Magos de la pureza siguen
rondando por grandes ciudades y pueblos.
cuando quedas reducido entre -1 y -9 pg
3 piezas: puedes gastar un espacio de
rabia sanguinaria, te infligen 1 punto
daño, que no puede curarse mientras 4
De vez en cuando, uno o más de ellos, tra- conjuro de hechicero como una acción llevas puestos.
Cuando activas este objeto, tú y c
quier aliadovoluntario que se encuentra
d
30'o menos vuede sumirse en una rabia
sangre que tiene una duración de 5 asa
A este estado no se puede finalizar a
del tiempo estipulado excepto que
inconsciente o con cualquier efec
pueda poner fin a la furia (como u
juro calmar emociones). A diferencia
furia de un bárbaro, la rabia de sangr
limita tus acciones de n
Mientras está en rabia
sonaje obtieneun bonifi
+S a las tiradas de daño por armas cue
a cuerpo. Sin embargo,todas las criat
afectadas también sufren 5 puntos
daño cada asalto al final de su
causa de la tensión que sufre su
Si eres un hechicero y tienes el
vástago del dragón (consulta Races
Dragon o Dragon magic), también
un bonificador de moral de +S al da
tus sortilegios arcanos mientras te
sumido eiuna rabia de sangre cread
los brazales que llevas puestos.
Los brazales de la rabia sanguinaria
cionan tres veces al día.
Prewequisitos: Fabricar objeto mar
lloso, furia, hechicero o subtipo vást
del dragón, estar en posesión de una pieza mitad del nivel del sortilegio sacrificado. cinco virtudes. Los objetos ejemplificaban
del conjunto. Este efecto se manifiesta como un chorro el honor, la libertad, el valor, la vigilancia
Precio de creación:1.300po, 104 PX, 3 días. de energía arcana que fluye de tus manos y el sacrificio.
hacia el obietivo. CD 20: la orden de caballería desapare-
GARGANTILLA DE LA Si tienes el subtipo vástago del dragón ció hace largo tiempo, e incluso su nombre
GARRA SANGRIENTA (consulta Races of the Dragon o Dragon se ha perdido en la historia. Sin embargo,
Precio (nivel del objeto): 12.000po (13.0) magic),en vez de ello puedes sacrificar tus algunos historiadores han estudiado reli-
Espacio corporal: garganta propios pg cuando activas las púas. Debes quias encontradas en las antiguas ruinas
Nivel d e lanzador: 12: sacrificarcomo mínimo 5 pg, y la salvación de su fortaleza. Mediante el conocimiento
Aura: fuerte; (CD 21) nigromancia y que se vuelve a tirar se realiza con un pena- adquirido a partir de estas,supieron de las
transmutación lizadorigual a un -1por cada 5 pg gastados virtudes perdidas de los caballeros. Los
Activación: -y rápida (mental) (máximo -5 para 25 pg sacrificados). Este historiadores sospechaban,basándose en
Peso: - efecto se manifiesta como un chorro de las pistas sacadas a la luz por sus pesquisas,
sangre ardiente que fluye de tus manos que algunas o todas las virtudes podrían
Este inusual objeto parece ser alguna clase de hacia el objetivo. encontrarse aún en fortalezas alejadas
amuleto que se lleva como gargantilla. Sin Las púas de desquite funcionan una vez entre ellas, o quizás en tesoros aislados de
embargo, de él asoman púas hacia el interior, al día. monstruos subterráneos muy longevos.
tan afiladasque parecen capaces de desgarrar Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- CD 25: recientemente, un grupo de
músculo y carne. lloso, lanzar maldición,hechicero o subtipo mineros abrió un nuevo frente de arran-
vástago del dragón, estar en posesión de que de una veta de carbón que habían
Cada vez que te pones la gargantilla de la una pieza del conjunto. encontrado hace mucho tiempo. Casi de
garra sangrienta,ésta te inflige 1punto de Precio de creación:2.250 po,180PX, 5 días. inmediato, llegaron a una cavidad que
daño,que no puede curarse mientras llevas había permanecido aislada de la superfi-
puesto este objeto.
Una gargantilla de la garra sangrienta te LAS CINCO cie. Esta contenía un lago salado de aguas
cálidas en el que nadaban criaturas albi-
confiere un bonlficador de mejora de +2 a
tupuntuación de Constitución.Este efecto
0
Tanto si eres valiente como avocado, tu
nas carentes de ojos y con muchas patas.
Incapaces de sondear las profundidades
funciona de forma continua. coraje despertará cuando te ciñas las cinco del lago, los mineros encontraron unas
Además, cuando activas este objeto, virtudes,instrumentos de legendariovalor antiguas ruinas en la orilla, alguna clase
recuperas un espacio de conjuro de hechi- esgrimidos por caballeros de una era de fortaleza, calcificada por años bajo las
cero que has usado hoy (de 5.0nivel como pasada. Cuando llevas este conjunto en estalactitas. En ella encontraron algunos
máximo). Este vuelve a estar disponible parte o en su totalidad, audaz heroísmo documentos apenas conservados sobre la
como si no hubieses lanzado un sortilegio arde en tu pecho. orden de caballería.Estos archivos incom-
de ese nivel. Cuando la activas, la gargan- Estos cinco objetos fueron creados pletos afirmaban que, bajo el lago, había
tilla te cura tanto daño como el doble del para ayudar a los caballeros a defender sus encerradauna comunidad de azotamentes
espacio recuperado. Esta propiedad fun- valores. Las propiedades conferidas por el muertos, y que en el interior de esa carcasa
ciona dos veces al día. conjunto refuerzan varias aptitudes de esa de antigua malignidad había una o más
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- clase (Mdjz),pero las piezas también son piezas de las cinco virtudes que habían sido
lloso, resistencia de oso, toque vampírico,estar útiles para los guerreros de otras ramas. robadas a los caballeros.
en posesión de una pieza del conjunto. - una vrueba con un resultado de
CD 90:
Pwio de rreanón: 6.000po,480 FX,12días. CONOCIMIENTO 30 o superior revela la ubicación de otra
Los personajes que tienen rangos en Saber pieza del conjunto. Usa esto para hacer
PÚAS DE DESQUITE (noblezay realeza) o con la aptitud de cono- avanzar la aventura y conducir a los PJs
Precio (nivel del objeto): 4.500 po (9:) cimiento del bardo pueden llevar a cabo hacia algún lugar o historia que querrías
Espacio corporal: manos indagaciones sobre las cinco virtudes para que exploraran.
Nivel I$ lanzador: 7? saber más respecto a estos objetos.cuando
Aura$oderada; (CD 18) nigromancia uno tiene éxito en una prueba, se le revela BENEFICIOS
Activación: inmediata (mental) el siguiente conocimiento,incluyendo la DEL CONJUNTO
Peso: 1lb. información para CD inferior. El portador d e las cinco virtudes obtiene
CD 15: en una era hace mucho tiempo beneficios que ayudan a su capacidad
Esta cadena de púas está forjada en un metal pasada, se contrató a una orden de caballe- para luchar de forma honorable y ayudar
rojizo. ros para que se encargaran de la defensa a sus aliados.
contra incursiones de ilícitos. Durante Cuando llevas puestas dos piezas del
Cada vez que te pones las púas de desquite, cientos de años, los caballeros lucharon conjunto, tus ojos resplandecen y chis-
te infligen 1punto de daño, que no puede contra toda clase de infiltración.control e vean con valentía. Cuando llevas las cinco
curarse mientras llevas puestas estas cade- incluso intentos de invadir los pequeños virtudes en su totalidad y activas el poder
nas de púas que se envuelven alrededor reinos limítrofes.A pesar de todo, preva- del escudo de vigor, estas adoptan un lustre
de las manos. lecieron, contandocon su códigopara que plateado como si las iluminaran desde un
Cuando activas esta cadena y sacrificas les diera fuerza y resolución. Este código plano en el que el valor y la virtud reinan
un espacio de conjuro de hechicero de era una manifestación de cinco virtudes supremos.
2: nivel o superior, puedes obligar a un sobre las que se fundó la orden. 2 piezas: obtienes un bonificador de
enemigo que se encuentra a 30' o menos Esas virtudes llegaron a plasmarse en moral de +1a los TS de Voluntad
a volver a tirar un TS en el que acaba de un conjunto especial de objetos mágicos 5 piezas: los aliados adyacentes obtie-
tener éxito, con un penalizador igual a la llamado, de forma muy apropiada, las nen un bonificador de +1a la CA
PIEZASY APTITUDES DE LAS CINCO VIRTUDES
Espacio

Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- Cuando se prende en una armadur


1los0,favordivino, estar en posesión de una media o pesada, este cristal de mejora
pieza del conjunto. (consulta la página 221 para más det
Precio de creación: 700 po, 56 PX, 2 días. respecto) confiere un bonificador de m
de +S'a tu velocidad terrestre.
Nivel de lanzador: 5:
Aura: débil; (CD 17) evocación
CRISTAL DE PRESTEZA Prewequisitos: Fabricar armas y
Precio (nivel del objeto):3.500 po (8:) duras mágicas, zancadaprodigiosa, es
Activación:-
Espacio corporal:- (cristal de posesión de una pieza del conjunto.
armadura) Precio de creación: 1.750 po, 140PX, 4
Nivel de lanzador: 5:
Esta banda de color rojo claro se lleva alrededor
del bíceps.
Aura: débil; (CD 17) transmutación ESCUDO DE VIGOR
Activación: - Precio (nivel del objeto):6.170 po (14
Peso:- Espacio corporal:- (empuñado) 1
Mientras llevas puesto un brazalete de
confrontación, tu desafío de combate
Este pequeño cristaltiene tallado en relieve un
Nivel de lanzador: 5:
Aura: débil; (CD 17) conjuración
' 1
4
(Mdjz) tiene una duración adicional de
caballero con armadura. Activación: rápida (orden) 1
3 asaltos.
Peso: 15 lb.
Este sólido escudo está lacado en blanco, con ~stapesadameda~bdemo kvagrabadab imagen
In imagen de un dragón dorado en el centro. de un grifo apuntode emprender el vuelo.
Una sola lágrima roja cae del ojo izquierdo
de la bestia. Si caes al suelo y quedas tumbado,puedes
activar la medalla del honor resuelto par
Este escudopesado de acero +I te recompensa ponerte en pie de inmediatoen el espacio
por tu inquebrantable lealtad y abnega- que ocupabas antes de caer.
ción. Cuando lo activas,obtienes curación Una de estas medallas funciona una
rápida 5 durante 3 asaltos. vez al día, pero si tienes el rasgo de clase
Un escudo de vigor funciona una vez al día, desafío del caballero (Mdjz),puedes volver
pero si tienes el rasgo de clase desafío del a activarla gastando un uso diario de esa
caballero (Mdjz),puedes volver a activarlo aptitud.
gastando un uso diario de esa aptitud. Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-
Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu- lloso, caída de pluma, estar en posesión de
ras mágicas, vigor (C~C),estar en posesión una pieza del conjunto.
de una pieza del conjunto. Precio de creación: 750 po, 60 PX, 2 días.
Precio de creación: 3.000 po (más 170 po
por un escudo pesado de acero de gran
ardiente
calidad), 240 PX, 6 días.
Brillantes y diáfanos, los siete velos son
magia hecha física. Arrancados de la luz
ESTANDARTE DE VALOR por un dios y sembrados por el mundo
Precio (nivel del objeto): 1.400po (5:)
como semillas, los velos representan la
Espacio corporal:hombros; ver texto
promesa de poder para los magos y otros
Nivel de lanzador: 10:
lanzadores de conjuros. optaron por intentar reclamar los seis que
Aura: moderada; (CD 20) abjuración
Los magos son los que más beneficio Boccob dio a los otros. Se entablaron una
Activación: inmediata (orden)
sacan a los siete velos. Aunque cualquier serie de batallas,y al final dos tuvieron en
Peso: 4 lb.
lanzadorde sortilegiosarcanospodría sacar sus manos conjuntos completos mientras
provecho a alguno o a todos ellos (y aprecia- que los demás murieron.Nadie reclamó las
Este espléndido estandarte está adornado con
ría la versatilidad conferidaal llevarpuesto piezas adicionales que habían sido creadas,
la imagen de un grifo rojo.
todo el conjunto), por regla general, un así que cayeron en manos de otros.
mago tiene la mayor variedad de conjuros CD 25:los dos magos que consiguieron
Este estandarte mágico es parte de un
necesarios para dar mejor uso a los velos. reclamar los conjuntos completos se con-
ancho manto que puedes llevar sobre
Cada uno de los siete velos corresponde virtieron en liches. La mayoría considera
tus hombros. También vuede fijarse a un
a uno de los colores que indican los diver- este giro imprevisto una coincidencia,
asta, lanza o arma de asta, dejando libre el
sos efectos de un sortilegio prismático, pero algunos se preguntan si llevar los
espacio corporal de tus hombros pero al
como ojo prismático (Cdc), bruma pris- siete velospodría de alguna manera inducir
tiempo obligándote a empuñar el arma a
mática (Mdjz), rociada prismática y muro este estado. Los que se preocupan por tales
la que está añadido para poder obtener los
prismático. cosas cuestionan si fue realmente Boccob
beneficios del objeto.
el que los creo, o si tal vez Wee Jas los
El estandarte mejora tu capacidad para
inspirar a tus aliados en el campo de batalla.
CONOCIMIENTO fabricó con algún propósito. Ambas dei-
Los personajes que tienen rangos en Saber dades se mantienen en silencio respecto
Cuando actives este objeto,podrás conferir
(arcano) o la aptitud de conocimiento del al asunto, y no se sabe de nadie más que
a un aliado aue se encuentre a 60' o menos
bardo pueden llevar a cabo indagaciones haya llevado todo un conjunto completo.
de ti otra salvación contra un efecto de
sobre los siete velos para saber más respecto CD 30: una prueba con un resultado de
miedo que ya le esté afectando o que vaya
a estos objetos. Cuando uno tiene éxito en 30 o superior revela la ubicación de otra
a afectarle.
una prueba, se le revela el siguiente cono- pieza del conjunto. Usa esto para hacer
Un estandarte de valor funciona una
cimiento, incluyendo la información para avanzar la aventura y conducir a los PJs
vez al día, pero si tienes el rasgo de clase
CD inferior. hacia algún lugar o bstoria que querrías
desafío del caballero(Mdjz),puedes volver
CD 15: se dice que los primeros siete velos que exploraran.
a activarlo gastando un uso diario de esa
fueron arrancados de un arco iris por el
aptitud.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
mismo Boccob. Entonces, el Señor de toda BENEFIClOS
lloso, quitar miedo, estar en posesión de
la magia dejó que cayerana tierra, cada uno DEL CONJUNTO
de ellos revoloteando hacia un mago con- osv velos son objetospoderosos que mejoran
una pieza del conjunto.
creto. Estos objetos se corresponden a los tu versatilidad mágica, proporcionándote
Precio de creación: 700 po, 56 PX, 2 días.
siete colores del arco iris y los siete colores recursos para superar cualquier obstáculo.
creados por conjuros como muroprismático. Llevar vakos de-ellos mejora tu destreza y
MEDALLA DEL HONOR Cada uno de ellos confiere una propiedad concentración mágicas, te confiere resis-
RESUELTO con el efecto de un color de un sortilegio tencia a algunos tipos de daño por energía
Precio (nivel del objeto): 1.500 po (5:)
prismático comomodelo.Además,cadavelo y finalmente te permite tratarlos como si
Espacio corporal:garganta
protege a su portador del efectode ese color fueran un poderoso bastón nínico.
Nivel de lanzador:5:
si es el objetivo de uno de estos conjuros. 3 piezas: obtienes un boni:ficador de
Aura: débil; (CD 17) transmutación
CD 20:tres de los magos que recibieron cavacidad de +2 a las pruebas de Concen-
Activación:inmediata (mental)
uno de los siete velos decidieron crear sus tración,Conocimientode conjurosy Saber
Peso: -
propios conjuntos, pero cuatro de ellos (arcano). A
ENEFlClOS DEL C O N J U N T O D E LOS SIETE VELOS

5 piezas:obtienes RE 5 (ácido, electri- al día gastando tus propios espacios de con- Este velo de seda naranja puede llevan
cidad y. fuego).
- juros arcanos del mismo nivel o superior.
7 piezas:puedes usar los sietevelos como
un bastón rúnico (consulta la página 223) VELO ARDIENTE
para lanzar cono de frío, desintegrar, disipar Precio (nivel del objeto):1.000po (4:) Llevar puesto un velo cáustico te propa
magia, luz del día,pasamiento,proyectil mágico Espacio corporal: cabeza inmunidad al efecto naranja de cuí
y ráfaga de viento, cada uno de ellos una vez Nivel de lanzador: 3: conjuro prismático.Este es un efed
Aura: débil;. (CD 16) evocación
~

Activación:- y rápida (mental)


Peso:- 2d6 puntos de daño por ácido a uii
tura que haya sufrido daño de ese 3

encima de las orejas o atarlo a la cabeza como funciona tres veces al día.

juro prismático. Este es


:inuo que no necesita ser VELO DE PUERTAS
activado. Precio (nivel del obieto): 11.000~

que haya sufridodaño de ese mismo tipo a Aura: moderada; (CD 19) abjurad
causa de un conjuroarcano que hayas lan- Activación: -y rápida (mental)
zado ese asalto. Esta propiedad funciona Peso: -
tres veces al día.
Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi- De una tonaldad púrpura oscura ai
lloso, manos ardientes,estar en posesión de moretónde un dúl, estevelo es mucho mái
una pieza del conjunto. de lo que ninguna gasa de seda debería
Precio de creación: 500 po, 40 PX,i día.
Llevar puesto un velo de puertas 1
VELO CAUSTICU porciona inmunidad al efecto viti
Precio (nivel del objeto):2.000 po (6:)
Espacio corporal: cintura
Nivel de lanzador: 3: activado.
Aura: débil; (CD 16) conjuración Cuando actives este objeto, exa
Activación: -y rápida (mental) (como el conjuro;TS de Voluntad 1
Peso: - - los DG de la criatura] niega) de
Llevar puesto un velo de susurros te propor- oscurecerá hasta adoptar el de una furiosa
ciona inmunidad a l efectoañilde cualquier tormenta con nubes plomizas resaltadas
conjuroprismático. Este es un efecto con- por relámpagos de color blanco dorado.
tinuo que no necesita ser activado. Infligirá 4d6 puntos de daño por electri-
cuando actives este objeto, hará que cidad a una criatura que ya haya sufrido
una criatura que se halle a 30' o menos daño de ese tipo a causa de un conjuro
y que haya fallado un TS contra un sorti- arcano que hayas lanzados en ese asalto.
legio arcano de encantamiento que hayas Este efecto funciona tres veces al día.
lanzado en ese asalto quede confusa (TS de Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
Voluntad [CD 203 niega). Este efecto tiene villoso, rayo relampagueante, estar en
una duración de 2 asaltos y funciona tres posesión de una pieza del conjunto.
veces al día. Precio de creación:2.000 po, 160PX,4 días.
Un velo de susurros puede ser llevado
simultáneamente con un velo turquesado, VELO SERPENTINO
pero con ningún otro objeto para el espa- Precio (nivel del objeto): 16.000po (14:)
cio del rostro. Espacio corporal: garganta
Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi- Nivel de lanzador: 11:
Iloso, confusión, estar en posesión de una Aura: moderada; (CD 20) nigromancia
automática una criatura extraplanaria que pieza del conjunto. Activación: -y rápida (mental)
se encuentre a 30' o menos y que haya sido Precio de creación:3.500 po, 280 PX, 7 días. Peso: -
dañada en este asalto por un ser que hayas
convocado o llamado con un sortilegio ~eticulacionesverdes cubren este velo, y cabe-
arcano de conjuración. Esta propiedad zas de serpientes de esmeralda anuden peso a
funciona dos veces al día.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
iioso, exorcismo,estar en posesión de una Llevar puesto un velo serpentina te pro-
porciona inmunidad al efecto verde de
cualquier conjuro prismático. Este es
un efecto continuo que no necesita ser
VELO DE SUSURROS
Precio (nivel del objeto): zooo po (1.1:) Cuando actives este objeto,este envene-
Espacio corporal: rostro nará a una criatura que haya sido afectada
Nivel de lanzador: j? por un conjuro arcano que hayas lanzado
Aura: moderada; (CD 18) encantamiento ese asalto. E1 daño inicial y secundario es
Activación: -y rápida (mental) de 5dl0 puntos de daño (TS de Fortaleza
[CD 201 niega). Esta propiedad funciona

Velo de tormentas

VELO DE
TORMENTAS
Precio (nivel del objeto): 4.000
PO (8:)
Espacio corporal: torso
Nivel de lanzador: 5:
k Aura: débil;. (CD 17)evocación
>

Activación: -y rápida
(mental)
Peso: -

Este velo semejante a un tapiz tiene el


color de una puesta de sol pastovil.

Llevar puesto un velo de tormentas te p m serpentino


porciona inmunidad al efecto a m a d o de
- Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-
villoso, de la carne a la piedra, estar en
posesión de una pieza del conjunto.
Precio de creación: I~.OOO po, 880 PX, 22
CD 15: un hechicero gran trasgo a

gaba en combate a lomos de una m d

SU s k e n t e con un tributo a su fem

u
Este llamativo conjunto de objetos mági-
trasgos fueron finalmente derroyada
únicamente después de que mucho!
cos te confiere la libertad de los cielos invasores murieran a causa de lasjat
y el poder para causar estragos desde y púas lanzadas sobre ellos desde 4
arriba. Creada en honor de su criatura Los pocos supervivientes se r e w
homónima, la panoplia de la mantícora está la panoplia de la mantícora entre ell
diseñada para el individuo que lucha en el comprenderel poder que los objetos
aire o combate contra enemigos aéreos, al ser llevados juntos. Cuando uno
otorgándole la ferocidad de estas bestias medianos heredó una segunda pi
E)" y su temible canto. un compañero caído,descubrióel p
Los personajes que se centran en llevar
a cabo ataques a distancia son los que más
beneficio obtienen de la panoplia de la
mantícora. Los batidores y los exploradores y finalmente quedaron tan solo dos
son los que más provecho le sacan,ya que
uno de los primeros puede hostigar con
Prewequisitos: =-'-:---
lloso, '1 ~'
- ~

Precio de creanón: 8.000 po, 640 PX, 16días.

.
\lF1
-a- nTURQUESA Los personajes que tienen rangos en Saber
(arcano) o la aptitud de conocimiento del
magia que haga a uno vulned
leyenda cuenta que el gran tras8
Precie) 22'000
bardo pueden llevar a cabo indagaciones creó el primer conjunto también i~
Espacio corporal: rostro
sobre la panoplia de la mantícora para saber un conjuro con el que podía coi
Nivel de lanzador: 11:
más respecto a estos objetos. Cuando uno los movimientos del portador obli
A-- moderada; (CD
tiene éxito en una prueba, se le revela el a los objetos a moverse, y tenien
siguienteconocimiento, incluyendo la un brusco control semejante al c
Activación: -y
información para CD inferior. marioneta sobre el cuerpo del poi
rápida (mental)
Este sortilegio también impedía q
Peso: -

.
Olas u'eraemar y turquesa se ,x
'
enrizar. .,, ,,,,
o* l n taln A. ""cn
,,. ,,,, ,.,
se sabe de nadie que haya tenido és
de este velo de excelente
jacrura. - atsenaao
f - . L . 1 . ~ - ~1 . --
para
-

pieza del conjunto. Usa esto para


llevarse sobre los ojos.
avanzar la aventura y conducir a
hacia algún lugar o historia que qi
Llevar puesto un velo turquesa te
proporciona inmunidad al efecto
4 que exploraran.
azul de cualquierconjuroprismá-
tico. Este es un efecto continuo
que no necesita ser activado. -
Llevar dos piezas I
Cuando actives este objeto,
convertirá en piedra (como
el sortilegio de la carne a la
piedra) a una criatura que se
encuentrea 30' o menos y no '- !
Llevar todo el con*
haya superado elTS contra un
conjuro arcano de transmuta-
ción que hayas lanzado en ese
- permite convocar a una mal
para que te ayude,llevándola en'
asalto (TS de Fortaleza [CD 201 niega).
Esta propiedad funciona una vez al día.
Un velo turquesa puede ser llevado
conjurocaída de pluma (NL 5.0)de
simultáneamente con un velo de susurros, Con todo el conjunto de esta panoplia,
petua. Puedes negar o volver a ac
pero con ningún otro objeto para el espa- puedes convocar a una mantícora
REZAS
Y APTITUDES D E LA PANOPLIA D E LA MANT~CORA
Espacio
Pieza r--?oral Precio (Ni
@tr$v#@ooo(9
Guantes dejabalinas infini os 7.000 (11:) Creas una jabalina +7 temporal
Mcddl& & &$u-* *ha gr@b 8.600 (if.9 . .+.~&--MWhes a d*tanua si tiS o tu em.., -,. ,n ai ,.,
Yelmo del cazado eza 9.000 (12:) +S a Avistar; Disparo a larga distancia; l/día visión en la penumbra y en la
oscuridad durante 4 horas
Atuendo alohio Torso 12.000 flf Pf S/&troiq W

BENEFICIOS DEL C O N J U N T O D E LA PANOPLIA D E LA MANT~CORA


Piezas llevadas Beneficio
2 pw *N&b&~**ka$$&tM
S piezas Convocas una mantícora Zpra

5 piezas:puedes convocar a una man- tiradas de ataque si tú o tu enemigo estáis siempre y cuando tú o tu atacante estéis
ácora (como si utilizaras un sortilegio en el aire. en el aire.
convocar monstruos) con una acción rápida Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
(mental). Esta luchará por ti durante 5 lloso, ráfaga de viento, estar en posesión de lloso, protección contra las flechas, estar en
asaltos. La criatura tiene RD 10/mágica una pieza del conjunto. posesión de una pieza del conjunto.
y obtiene un bonificador de capacidad de Precio de creación: 2.500 po, 200 PX, 5 días. Preno de creación: 4.000 po, 320 PX, 8 días.
"
+S a las tiradas de ataque. Esta propiedad
funciona dos veces al día, pero convocar GUAN J E S DE JABALINAS YELMO DEL CAZADOR
una segunda mantícora hace que la pri- TNFINIJAS Precio (nivel del objeto):9.000 po (12:)
mera desaparezca si aún está presente. Precio (nivel del objeto): 7.000 po (1.1:) Espacio corporal:cabeza
Espacio corporal:manos Nivel de lanzador:5:
ATUENDO ALADO Nivel de lanzador: 5: Aura: débil; (CD 17) adivinación
Precio (nivel del objeto): 12.000po 13.9 Aura: débil; (CD 17) evocación Activación:- o estándar (mental)
Espacio corporal:torso Activación: gratuita (orden) Peso: 1lb.
Nivel de lanzador: 5: Peso:-
Aura: débil; (CD 17) transmutación Este yelmo de oro y mithril se asemeja a la
Activación: rápida (orden) Este par de guantes de cuero negro tiene incrus- cabeza de cerdas erizadas de una mantícora.
Peso: 2 lb. tadas tachuelas de oro, cada una de ellas con el
relieve de la cabeza de una mantícora. Un yelmo del cazador te confiere un bonifi-
~ s t eatuendo de cuero negro está decorado cador de capacidad de +5 a las pruebas de
con finas escamas negras y tiene un par de Los guantes de jabalinas infinitaste permi- Avistar y los beneficios de la dote Disparo
alas semejantesa las de los dragones dobladas ten dejar caer muerte y destrucción sobre a larga distancia. Estos efectos funcionan
tus enemigos. cuando los activas, una de forma continua.
jabalina +j hecha de pura fuerza aparece Cuando activaselvelmo,obtienes visión
Cuando activas un atuendo alado, este des- en tu mano. en la penumbra y en'la oscúridad hasta 60'
pliega sus alas de mantícora y te permite Una de estas armas creada por estos durante 4 horas. Esta propiedad funciona
volar con una velocidad de 60' (maniobra- guantes desaparecerá después de resolver una vez al día.
bilidad buena) durante 5 asaltos. un ataque con ella o al final de tu turno, Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-
Un atuendo alado funciona cinco veces lo que suceda antes. lloso, clariaudiencia/clarividencia,visión en
al día. Prerreauisitos:Fabricar armas v armadu- la oscuridad,estar en posesión de una pieza
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- ras mágicas, Fabricar objeto maravilloso, del conjunto.
lloso, volar, estar en posesión de una pieza proyectil mágico, estar en posesión de una Precio de creación: 4.500 po, 360 PX, 9 días.
del conjunto. pieza del conjunto.
Precio de creación:6.000po, 480 12días. Precio de creación: 3.500po, 280 PX,7 días. PANOPLIA DEL
BBAZALES DE COMBATE
AEREO
. - - - -
MIDALLÓN DE DEFENSA
AEREA
L1
La panoplia del guerrero veloz es una obra
Precio (nivel del objeto):5.000 po (9.9 Precio (nivel del objeto):8.000po (11;) de arte, tanto por su factura como por su
Espacio corporal:brazos Espacio corporal:garganta magia. Por separado, los objetos resultan
Nivel de lanzador: 5: Nivel de lanzador: 3P ser una gran ayuda, pero juntos pueden
Aura: débil; (CD 17) evocación Aura: débil; (CD 16) abjuración hacer que su portador sea tan rápido
Activación:- Activación:- como el viento e igualmente esquivo. Las
Peso: 1lb. Peso:- piezas de este conjunto permiten moverse
excepcionalmente rápido a los guerreros
Cada uno de estos brazales de acero de buena Este medallón está formado por una cabeza y elfos para los que fue diseñado, así como
factura tiene una incrustación en oro de la unas alas de manticora de exquisitafactura en combatir de manera efectiva en cualquier
imagen de una mantícora en picado. oro, que cuelga de una cinta de cuero negro. circunstancia y todo tipo de, terreno.
Mientras lo llevan puesto, es casi impo-
Los brazales de combate aéreo te confieren Un medallón de defensa aérea te conferirá sible capturar a estos guerreros o incluso
un bonificador de capacidad de +1 a las RD 10/mágicacontra las armas a distancia, hacerles reducir la marcha.
IEZAS Y APTITUDES DE LA PANOPLIA DEL GUERRERO VELOZ
Espacio

Sandalias del aaso lieero Pies 9.000 DO (12:) +lo1a la velocidad: aosor sin deior rostro: no r&.ulta;ra¡ktiz

La panoplia del guerrero veloz debería de las tierras que rodean su antiguo reino, todo el conjunto le permiteviajar de
atraer prácticamente a cualquier perso- elfos y semielfoscuentan historias sobre su instantánea a un lugar cercano y U
naje, aunque los lanzadores de conjuros valentía y destreza. Un elfo o un semielfo otros consigo. Cuando alguien llevi
obtienen menos beneficios de los brazales que lleve un objeto de panoplia del guerrero las piezas, las partes de mithril se u:
del impacto cegador que los aventurerosmás veloz con frecuencia será confundido con ten en resplandecientes esmerald;
centrados en atacar con armas. Los pícaros uno de los corredores verdes por los que dejan un breve rastro de luz ver&
y otros personajes sigilosos en particular conocen esas historias. aire cuando su portador se mueve.
deberían tenerla muy en cuenta. Ganar CD 20: cuando el reino elfo fue con- 2 piezas: obtienes un bonificai
un ataque furtivo adicionalmientrasflan- quistado por sus enemigos, los generales esquiva de +2 a la CA contra los a
queas puede ser esencial, y los beneficios de los Corredores verdes se ocultaron, de oportunidad
que la panoplia proporciona a la movilidad llevándose con ellos a la reina encinta y la 3 piezas: puedes usar puerta d i m
permiten que estos personajes se concen- última esperanza de preservar la dinastía. (NL T') como una acción estándar((
tren menoien habilidadescomo Piruetasy ~esa~arecieron en lasprofundidades de un una vez al día
Escapismo,poniendo más énfasis en otras enormey antiguobosque,y todos los inten-
también útiles en vez de ello. tos por encontrarles resultaron futiles. ATUENDO DE LI A-
Cuando los Corredoresverdes huyeron MOVIMIENTO
CONOCIMIENTO al bosque con la reina elfa,se dividieronen Precio (nivel del objeto): 12.000p
" Los personajes que tienen rangos en Saber
(arcano) o la aptitud de conocimiento del
muchos pequeños grupos para confundir
a sus perseguidores. El que protegía a ésta
Espacio corporal: torso
Nivel de lanzador: 70
bardo vueden llevar a cabo indagaciones
" nunca se reunió con el resto,. v, ahora los Aura: moderada;. iCD 18), abiuraciá
~ ,
sobre la panoplia delguerrero veloz para saber corredores verdes que aún quedanbuscan Activación: rápida (orden) '
más respecto a estos objetos.Cuando uno pistas sobre lo que le sucedió a su líder y Peso: -
tiene éxito en una prueba, se le revela el su hijo o hija. Si la reina dio a luz, a estas
siguiente conocimiento, incluyendo la alturas el heredero reales un adulto, quizás Este atuendo de color verde oscurotim
información para CD inferior. desconocedor de su herencia. das tachuelas de mithril engastadas.
CD 15: la panoplia del guerrero veloz fue CD 25: algunos dicen que los generales de hilo de plata crean dibujos semd

- *

y resistencia. Llamados los Corredores obtener beneficio personal. -LOS Cuando se activa, un atuendo de libn
verdes, estos guerreros recibieron adies- que cuentan estas historias les culpan de mtento te confiere hbertad de moaií
tramiento especial que reforzó su talento. la caída del imperio,porque el rey carecía (como el conjuro) durante 3 asalta
Destacaron por ser capaces de correr de sus mejores luchadores y consejeros propiedad funciona tres veces aldi
incansablemente en largas distancias y cuandoel reino fue atacado,y fue obligado ~rerrequtsttos: Fabricar objeto
por actuar como exploradoresy comandos a dividir su atención entre dos enemigos. villoso, libertad de movimiento, czi
exvertos. Los Corredores verdes fueron No hav duda de aue ahora los Corredores vosesión de una vieza del coniunte
la fuerza de combate de elite del reino, y verdes buscan a la reina y su vástago, pero F't'ecia de creación: 6.000po,480 PI(;f
cuadrillas de ellos eran enviados ocasio- . si los que lo hacen son los generales o sol-
nalmente a ayudar a sus aliados. dados rasos, nadie lo sabe. BRAZALES DEL IMPACl
LOS guerreros recibían piezas de lapano- CD 30: una prueba con un resultado de CEGADOR
plia del guerrero veloz como símbolo de su 30 o superior revela la ubicación de otra Precio (nivel del objeto): 5.000 pr
posición. Los miembros de mayor rango pieza del conjunto. Usa esto para hacer Espacio corporal: brazos
tenían las tres y se les ascendía por encima avanzar la aventura y conducir a los PJs Nivel de lanzador: 12:
de los de la legión para servir como grupo hacia algún lugar o historia que querrías Aura: fuerte; (CD 21) transmutad
de elite de guardianes de la familia real. que exploraran. Activación: -y rápida (orden)

&$%
una posición a la que todos 10; corredores Varias partes de la panoplia del guerrero cuer;verde con iracería de mtthnl a sen

de danzar dentro j fuera del ckmbate


\ Las gestas de ios Corredores verdes se
han difundido ampliamente,y en muchas cuerpo a cuerpo con impunidad, y llevar
forma de hojas salen del mtihril
dtbujo resplandeciente.
Estos brazales te confieren un bonifica-
dor de capacidad de +2 a las pruebas de REGAL~ACONOCIMIENTO personajes que tienen rangos en Saber
LOS
iniciativa. Este es un efecto continuo que
no necesita ser activado. A
Llevada por la realeza y por conquistado-
(arcano) o la aptitud de conocimiento del
bardo pueden llevar a cabo indagaciones
Cuando actives los brazales del impacto
res, la regalía delfénix no tiene par entre la sobre la regalía del fénix para saber más
cegador,podrás llevar a cabo un ataque adi- respecto a estos objetos.Cuando uno tiene
magia creada por humanos o elfos. Indi-
cional con cualquier arma que empuñes,
vidualmente, las piezas que la componen éxito en una prueba, se le revela el siguiente
siempre y cuandoya hayas usado la acción
son objetos mágicos de deslumbrante conocimiento,incluyendo la información
de ataque completo durante el turno. Este
belleza y poder aceptable, pero juntos te para CD inferior.
lo realizarás con tu ataque base completo
convierten en una imponente figura en CD 15:la regalía delfenix graba a fuego su
más cualquier modificador apropiado a historia en la mente de todo noble ambicioso
llamas, prestándote la regia autoridad del
la situación. Este efecto no se acumulará
con ninguno otro que otorgue un ataque
y
homónimo de la regalía permitiéndote quelaoye.Hizo suprimeraardienteaparición
evitar la muerte una v otra vez. en manos de la Reinafénix,una hechicera de
adicional cuando lleves a cabo un ataaue tremendopoder que se hizo por la fuena con
La regalía del fénix puede ser usada con
completo, como la dote Disparo rápido, el trono de un reino largo tiempo olvidado.
buenos resultadospor muchos personajes,
u n arma veloz o el conjuro acelerar.
pero los hechiceros y los brujos arcanos Como esta reina poseía todos los elementos
Esta propiedad puede utilizarse tres
(ArC) son los que la encuentran más útil. de la regalía, no pudo ser derrotada,y todo
veces al día. aquelque se enfrentóa ella quedó reducido a
Estas dos clases de personajes se basan en
Prerrequisitos: ~abricarobjeto maravi-
el Carisma y pueden esgrimir el cetro de cenizas.Trasaños degobiernodespiadado,un
iloso, acelerar, estar en posesión de una
garra como arma sencilla. Recuerda que amantela engañópara que se quitarala más-
pieza del conjunto. cara, rogándole poder contemplar su rostro.
puedes usar las reglas del Capítulo 6 para
Precio de creación:2.500 po, 200 PX, 5 días. Cuando ella se la quitó,revelando un rostro
aumentar los beneficios que confieren
los objetos, por lo que el +2 al Carisma de& belleza insensibleal remordimientoo
SANDALIAS DEL PASO que otorga una corona de llamas podría el ~esar,asesinossurgieron de las sombras,y
LIGERO convertirse en un +4 o más. Si eres un cayó bajo sus muchas armas.
Precio (nivel del objeto): 9.000 po (12:)
brujo arcano o hechicero que tienen una CD 20: después de que los asesinos
Espacio corporal: pies
capa delfénix,piensa en sustituir cualquier mataran a la Reina fénix, se pelearon por
~ i v ede
l lanzador: 5:
invocación o conjuro que te confiera la la regalía. Únicamente cuatro sobrevivie-
Aura: débil; (CD 17) transmutación ron, cada uno de ellos llevándose una de
capacidad de volar; le sacarásmás beneficio
Activación: -y rápida (mental) las piezas. Temiendo que los otros intenta-
alobjetoy a laversatilidadde tener acceso a
Peso: 1lb.
un efecto distinto que poder lanzar contra ran robarles sus partes, huyeron del reino,
tus adversarios. extendiendo el conocimiento de la regalía
Estas exquisitas sandalias están hechas de
delfénix por tierras extranjeras.
mithril y cuero verde, y llevan trozos de este
último material intrincadamentesuperpuesto
para asemejarse a hojas.

Llevar puesto un par de sandalias del paso


ligero te proporciona un bonificador de
mejora de +lo' a tu velocidad terrestre, y
puedes ignorar cualquier coste de movi-
miento adicionalpor terreno difícil (pág.
148 del^^). Tampoco dejas ningún rastro,
como si estuvieras bajo los efectos de un
pasar sin dejar rastro.
Cuando activas este calzado mágico, . .
obtienes los beneficios de un sortilegio
caminar sobre las aguas durante 60 minu-
tos. Puedes compartir este efecto con un
máximo de cinco aliados adyacentes a
n cuando activas las sandalias, aunque
hacer esto reduce la duración general
correspondientemente. Por ejemplo, si
compartieras los efectos con otra per-
sona. la duración sena de 30 minutos
para ambos; de hacerlo con 5, sería de 10
minutos para cada uno. Esta propiedad
funciona una vez al día.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
iioso,caminar sobre las aguas, pasar sin dejar
rnstro, zancada prodigiosa, estar en posesión
de una pieza del conjunto.
Precio de creación: 4.500 po, 360 PX,9 días.
Regalía delfénix
PIEZASY APTITUDES DE LA R E G A L ~ ADEL FÉNIX
Espacio

CD 25: el reino olvidado de las leyendas funciona cinco veces al día.


era un imperio elfo,y algunos dicen que el Únicamente tras haber gas-
amante de la Reina fénix también sobrevi- tado los cinco usos de este
vió al enfrentamiento entre los asesinos. poder, se activarálapropiedad
Según cuentan algunos, este era fiel a su de resistencia al fuego (ver
despiadada señora, y los asesinos le enga- anteriormente).
ñaron para que le pidiera a la reina que se 4piezas: la regalía produce
quitara la máscara. Los rumores insisten automáticamente un efecto
en que este elfo sigue vivo, aferrándose de sanar (NL 11:) sobre ti si
a la vida a pesar de su edad extrema y la quedas reducido a entre O y -9
llamada de sus antepasados, agarrándose pg. Esta propiedad funciona
con la fuerza inhumana que únicamente una vez al día.

exterior está cubierta con plumas de oro

los encuentra, acaba con sus vidas con Nivel d e lanzador: 10: material, parece casi tan ligera como
tanta calma como quien apaga una vela. Aura: moderada; (CD 20) transmutación ondea al viento como la seda.

Precio de creación: 25.000 po, 2.000

legendariosfénixposeen. Cuandouna cria-


tura lleva todas las piezas de este conjunto
y empuña el cetro de gama, todos los objetos
parecen transformarse en puro fuego,y la
capa del fénix adopta la forma de alas flamí-
geras. Si un portador que lleva la regalía al
completocae en combate,su cuerpoparece
quedar consumidopor ese fuegoy luego ser forjado con la forma de la garra d
rehecho, completoy sano de nuevo, en un Laszarpas parecen estar hechas de
estallido de luz del color del rubí. motivo de llamas adorna todo el o
2 piezas: cuando te infligen daño por
fuego, las piezas te proporcionan RE 5 Un cetro de garra funciona
(fuego) contra únicamente ese ataque de
forma automática. Esta propiedad fun-
ciona cinco veces al día.
3 piezas: cuando te infligen daño por

forma automática. Esta propiedad


Este antifaz de oro tiene un gran pico afilado sus palabras apaciguaban los miedos y su
semejante al de un águila y ribetes de ese misma presencia en el combate parecía
mismo material que surgen de los hacer que las manos de sus aliados dejaran
oios. cada amiero
- , de estos está de temblar sobre sus armas.
cubierto con un gran rubí que res- Durante la guerra, Reynard dirigió una
plandece con una luz interior. incursión contra el corazón de la ofensiva
de los orcos. Esta consiguió descubrir los
Una máscara de la rapaz te planes y los códigos de los monstruos,
confiere un bonificador de pero, antes de poder retirarse, las criatu-
+5 a las pruebas de Avistar ras organizaron un feroz contraataque.
y te hace inmune a los efec- Reynard luchó en la retaguardia mien-
tos que te dejarían cegado o tras se retiraban, sus alentadores gritos y
deslumbrado. destreza con la espada permitiendo que
Corona de ¿¿amas Prerrequisitos: ~abricar sus compañeros soldados escaparan. Él,
objeto maravilloso, clariaudiencialcla- sin embargo, no logró regresar. Mientras
rividencia, partículas rutilantes, estar 'en contenía al enemigo, murió a manos de la
flamígero o bola de fuego, estar en posesión
posesión de una pieza del conjunto. turba de orcos.
de una pieza del conjunto.
Precio de creación: 1.750po, 140PX, 4 &s. Los planes y códigos robados permi-
Precio de creación: 5.000 po (más 305 po
tieron finalmente frustrar la invasión a la
por una maza ligera de gran calidad),400
Coalición del baluarte. En el periodo de
PX, 10días.
posguerra, se pudieron recuperar algunos
Las tres piezas de la regalía del héroe son
de los objetos de ~eynard, incluyendo su
CORONA DE LLAMAS excelentes herramientas para inspirar
yelmo, cuerno e insignia. Se dice que la
Precio (nivel del objeto): 8.500 po (12:) confianza en otros. Los adornos ayudan
intensidad del agradecimiento y los remor-
Espacio corporal: cabeza a su portador a capacitarle para ayudar a
dimientos de los miembros de la Coalición
ii Nivel de lanzador: 8: otros.Mediante mero deseo,este puede ins-
por su muerte transfiguraron los objetos
: Aura: moderada; (CD 19) evocación pirar confianza y grandeza,y conseguir la
directamente, creando el conjunto ahora
1 Activación: - o inmediata (mental) victoria contra desventajasaparentemente
llamado la regalía del héroe.
, Peso:- insuperables.
CD 25: la Coalición del baluarte persiste
La regalía del héroe es útil para un bardo
hoy en día, siemprevigilante ante la posibi-
Las puntas de esta corona con gemas incrus- o un oficial (Mdjz), o cualquiera que quiera
lidad de otra gran invasión de orcos hacia las
1 tadas están retorcidas y son afiladas, como un motivar a sus aliados (o a sí mismo) para
tierras civilizadas. Esta organizaciónbusca
anillo de llamas congelado en oro. alcanzar mayores cotas de capacidad y
I aumentar sus posibilidades de éxito.
espías y aventureros expertospara comple-
mentar sus patrullas. De forma ocasional,
Una corona de llamas te confiere un t2 de
envían grupos de estos a las tierras salvajes
mejora al Carisma de forma continua. CONOCIMIENTO infestadas de orcos para controlarlos y
Además, unavez al día,puede activarse para Los personajes que tienen rangos en Saber
estimar las probabilidades de que se alce
que te envuelva en llamas rojas, lo que fun- (arcano) o la aptitud de conocimiento del
ciona como un sordegio escudo defuego(sólo bardo pueden llevar a cabo indagaciones
cálido) que tiene una duración de 5 asaltos. sobre la regalía del héroe para saber más
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- respecto a estos objetos. Cuando uno
lloso, escudo defuego,esplendorde águila, estartiene éxito en una prueba, se le revela el
en posesión de una pieza del conjunto. siguiente conocimiento, incluyendo la
Precw de creación: 4.250 po, 340 PX, 9 días.información para CD inferior.

I MÁSCARA DE LA RAPAZ
Precio (nivel del objeto): 3.500 po (8:)
CD 15: los tres objetos de este conjunto
vertenecieron a un valeroso soldado
llamado Reynard. Sacrificó su vida para
Espacio corporal: rostro posibilitar la huida de un ejército de orcos
Nivel de lanzador: 5: a sus compañerossoldados.Muchos creen
Aura: débil; (CD 17) adivinación que su sacrificio imbuyó la regalía de
Activación: - poder, lo que le ha permitido inspirar a
Peso: - futuras generaciones.
CD 20: los bardos recuerdan
con cariño en cancionesy prosa
la Coalición del baluarte,
cuyos valerosos sacrificios
permitieron luego la derrota
de la gran invasión de orcos.
Uno de los grandes héroes de
la -
8
guerra fue un joven soldado
llamado ~ e ~ n a~r ~d i s o n .
Reynard servía como explo-
rador de élite para el ejército,
pero su mejor talento era otro.
de rapaz Sus cancioneseran elearizantes, Insignia de yalor 1
BENEFICIOSDEL CONJUNTODE LA R E C A L ~ ADEL HÉROE

cercano una acci

CD 30:una prueba con un resultado de Esta propiedad funciona una vez al día. veces al día.
30 o superior revela la ubicación de otra Prerrequisitos: Fabricar objeto

Precio de creación: 2.500 po, 200 PX,

Activación:estándar (manipulación) Precio (nivel del objep): 1.400po


DEL CONJUNTO Peso: - Espacio corporal:garganta
Llevar varias partes de la regalía del héroe Nivel de lanzador: 5:
despierta en ti la capacidad de inspirar y Este cuerno de hueso está bañado en una alea- Aura: débil; (DC 17) abjuración
dar órdenes a otros. Cuando llevas puestos ción de hierro de tonalidad dorada. La imagen Activación: inmediata (mental)
dos objetos,tus ojos chispeancon la lucidez de una fortaleza idealizada está profunda- Peso:-
de la convicción y tu postura se endereza, mente grabada en uno de sus lados.
confiada. Cuando haces sonar un cuerno de Esta insignia tiene impresa la
resistencia mientras llevas puestas las otras Cuando activas un cuerno de resistencia,tú fortaleza impenetrablesobre la

encuentra a 30' o menos (que no seas tú). mayor en 1.Este efecto también tiene una
Esta propiedad funciona una vez al día. duración de 5 asaltos.
3 piezas:puedes usar una acción están- Si tienes la aptitud de inspirar grandeza de valor para aumentar el bonific
dar (orden) para otorgar a un aliado que se de la música de bardo, puedes activar un gado por esa en 1mientras su e
encuentra a 30' o menos (que no seas tú) cuerno de resistenciapara conferir a l objetivo activo.
una acción de movimiento adicional, que de esa 50 pg temporales adicionales. Estos

Prerrequisitos: Fabricar objeto


Iloso, quitar miedo, estar en pose

YELMO DE LAS TACTI


Precio (nivel del objeto):2.000
Espacio corporal:cabeza
Nivel de lanzador: 7:

Cuerno de resisr ... a


cuando activasun yelmo de lasWas,túy tus
aliados en un radio de 60' obtenéis un boni-
ficador de +2a las tiradas de daño por armas
cuerpoa cuerpocontralos enemigos alos que
tú o d o s estáis flanqueando. Este benefiao
tiene una duración de 10asaltos,pero los alia-
dos que se h a n a más de 60' de ti lo pierden
hasta que regresan dentro del área.
Si eres un oficial, puedes activar este\
objeto para aumentar el efecto de tu aura
menor en 1.Este efecto también tiene una
duración de 10asaltos.
Un yelmo de las tácticas funciona tres
veces al día.
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
iloso, astucia de zorvo, estar en posesión de
una pieza del conjunto.
Precio de creación:1.000po, 80 PX,2 &s.

VESTIDURAS
Las vestiduras de la divinidad son un
conjunto de objetos consagrados que te
permiten negar el pecado, hacer la guerra
al mal y poner fin a la malevolencia allá
donde se encuentra.
Estos objetos son de mayor utilidad si
eres un clérigo de alineamiento bueno o
un paladín,ya que mejoran tus capacidades
divinas para combatir al mal y destruir los
años siguiendola pista de cada una de las reliquias sagradas.Se le dio a entender que
muertos vivientes.Sin embargo,cualquier
reliquias sagradas hasta que las reunió si reunía todos los objetos, podría usarlos
personaje puede sacar partido a los benefi-
todas. para destruir a los ~ e r a l d odel
s infierno.
cios a como mínimo alguno de los objetos Reesh pasó años inmerso en aventuras,
CD 20: cuando Reesh N'Faeren era un
de este conjunto. siguiendo mapas de tesoros y pistas hasta
niño, su pueblo fue sumido en el terror por
unos sectarios portadores de flagelos que que finalmente localizó todos los objetos
se hacían llamar los Heraldos del infierno. que su visión le mostrara años atrás. Con
LOS personajes que tienen rangos en Saber
Con el tiempo, la secta fue expulsada, pero estas vestiduras, Reesh se dispuso a llevar
(arcano) o Saber (religión), o la aptitud de
no antes de que a ~ e e s le
h arrebataran la a cabo la penúltima misión de su vida.
conocimiento del bardo, pueden llevar a
familia. Únicamente él sobrevivió, pero Si tuvo éxito o fracasó, la historia no lo
cabo indagacionessobre las vestidurasde la
creció para convertirse en un adulto con cuenta.
divinidad para saber más respecto a estos CD 25: un grupo de adoradores de la
un odio resuelto hacia todos aquellos no
obietos. Cuando uno tiene éxito en una destrucción llamados los Heraldos del
comprometidos con su propia visión de
prueba, se le revela el siguiente conoci-
la justicia. La pureza de su propósito fue infierno tiene células en varias ciudades
miento, incluyendo la información para
expresada en el templo donde comenzó su importantes. ~ s t outilizan
s tanto diablos
CD inferior. como muertos vivientes en sus ritos des-
adiestramientocomo clérigo. Una noche,
CD 15: las vestiduras de la divinidad
mientras aún era un acólito, Reesh recibió tructivo~.Hace algún tiempo,algunos de
fueron reveladas a un hombre santo Ila-
una visión, impartiéndole un vago cono- estos grupos fueron erradicados por un
mado Reesh N'Faeren en una visión. Pasó
cimiento sobre la localización de cinco justiciero sagrado. No está claro si este

1 PIEZAS Y APTITUDES D E LAS VESTIDURAS D E LA D I V I N I D A D


Espacio

1 Pieza Corporal Precio (Nivel) Aptitud


~ ~ 4 mriw)as$nrioM
- s rm&Wk&s

1 BENEFICIOSDEL C O N J U N T O D E LAS VESTIDURAS D E LA D I V I N I D A D


Piezas llevadas Beneficio

1 5 piezas +ld6 de dafío cuerpo a cuerpo contra las criaturas maligna


era Reesh N'Faeren en persona, o alguien
a quien él había pasado sus vestiduras. Al CORDÓN DEL FAVOR INSIGNIA DE GLORIA
final, unas pocas células escaparon a la Precio (nivel del objeto):3.000 PO (T) Precio (nivel del objeto): 3.400 po ($
destrucción, y el justiciero desapareció. Espacio corporal:cintura Espacio corporal:garganta
Y
Se susurra que murió en un conflicto Nivel de lanzador: 6: Nivel de lanzador: 5:
con la secta, y que cada una de las células Aura: moderada; (CD 18) evocación Aura: débil; (CD 17) evocación
restantes de los Heraldos cogió una parte Activación: -y estándar (orden) Activación: rápida (orden)
de las vestiduras,esperando así asegurarse
de que nadie volvería a reunirlos jamás.
Peso: 1lb.
Este cordón de plata se lleva alrededor del
Peso: 1lb.
Esta ornamtadainsignia deplatino 1
1
CD 30: una prueba con un resultado de cuerpo como un cinturón. tadas dos aguamarinastalladas en cab
30 o superior revela la ubicación de otra
pieza del conjunto. Usa esto para hacer Un cordón del favor te confiere un bonifi- Cuando activas una insignia de gl
avanzar la aventura y conducir a los PJs cador de capacidad de +5 a las pruebas de
hacia algún lugar o historia que querrías Averiguar intenciones. Este es un efecto llevas a cabo en el mismo turno co
que exploraran. continuo que no necesita ser activado.
Además, tres veces al día puedes activar de daño adicional por cada dos ni
ENEFICIOS el cordón y sacrificar un conjuro prepa- personaje que tienes.
EL CONJUNTO rado o un espacio de sortilegio divinos de Uno de estos objetos funciona dos
Llevar las vestiduras de la divinidad te con- 1."' nivel o superior para usar favor divino al día.
fiere poderes que refuerzan tu capacidad (como el conjuro), utilizando tu NL o el
para combatir a las criaturas malignas, del objeto, el que sea mayor.
desde una resolución más fuerte contra sus Prewequisitos: Fabricar objeto maravi-
ataques hasta una mayor resistenciacontra lloso,favordivino,estar en posesión de una
sus maquinaciones. Con cada objeto que se pieza del conjunto.
añada,ganarás confianza divina adicional. Precio de creacwn: 1.500po, 120PX, 3 días. Prerrequisitos: Fabricar objeto
Cuando las cinco piezas se llevan juntas, Iloso, aptitud de castigar al mal
tu cuerpo adopta un brillo plateado, y FILACTERIA DE VIRTUD posesión de una pieza del c
tus ojos se vuelven de un color verdemar Precio (nivel del objeto): 6.500 po (10:) Precio de creación: 1.700PO,
resplandeciente. Espacio corporal: cabeza
2 piezas: obtienes un bonificador Nivel de lanzador: 7: LENTES DE REVELACIÓ
sagrado de +1a los TS contra los efectos Aura: moderada; (CD 18) nigromancia Precio (nivel del objeto): 1.400po
creados por las criaturas malignas. Activación: -y estándar (orden) Espacio corporal:rostro
5 piezas: tus ataques cuerpo a cuerpo Peso: - Nivel de lanzador: 5:
infligen ld6 puntos de daño adicional a Aura: débil; (CD 17) adivinación
las criaturas malignas.
Esta pequeña caja de cuero negro estáunidaa dos
Activación: estándar (mental)
tiras de cuero que se atan alrededor de la cabeza, a
Peso: -
la altura de lafiente. Dentro de esta hay un rollo
ATAVÍO DE AUTORIDAD de pergamino con plegarias sagradas.
Precio (nivel del objeto):800 PO (3.9 Estos dos pequeños discos de cristal
Espacio corporal:torso Una filacteria de virtud te permite resistir tienen un brillo plateado transparen
Nivel de lanzador: 5: mejor los poderes consumidores de vida
Aura:ninguna que esgrimen los esbirros de la muerte en Puedes activar las lentes de
Activación:- vida. Obtienes un bonificador de moral de
Peso: 2 lb. +2 a los TS contra la consunción de ener-
gía y los efectos de muerte y de energía Activarlas crea, durante 1asalto,
Estas vestiduras plateadas llevan engastado negativa (como los conjuros infligiro toque
un círculo de gemas semipreciosas alrededor gélido). Este es un efecto continuo que no
del relieve de un hemisferio de plata. necesita ser activado.
Además, dos veces al día puedes activar
Mientras lleves puesto el atavío de auto- la filacteria y sacrificar un conjuro prepa- Cualquier otro:verde.
ridad, tu nivel de clérigo efectivo se rado o un espacio de sortilegio divinos de Cualquier efecto que pueda
considerará superior en uno al actual en lo 4: nivel o superiorpara usar custodia contra
que respecta a expulsar (pero no reprender la muerte (como el conjuro), utilizando tu
o comandar) muertos vivientes. NL o el del objeto, el que sea mayor. revelación.
Prewequisitos: Fabricar objeto maravi- Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- Prerrequisitos: ~abricarobjeto
lloso, expulsar muertos vivientes, estar lloso, custodia contra la muerte, estar en lioso, augurio, estar en posesión
en posesión de una pieza del conjunto. posesión de una pieza del conjunto. pieza del conjunto.
Precio de creación: 400 po, 32 PX, 1día. Precw de creación: 3.250 po, 260 PX, 7 días. Precio de creación: 700 po, 56 PX, 2
mágico,la información que proporcionascon f rec
pista para un jugador avispadopara identificarlo.Para más detalles,
consulta la descripción del sortilegio,en la página 230 del Mdj.
~dentificar:esteconjurodetermina las funciones,métodos de activa-
cióny númerode cargas que le quedan a cualquier objetode un poder
inferior al de un d c t o . Se necesita una hora para lanzarloy tiene
un componente material caro, pero también es la forma más segura
de identificar la mayona de los objetos mágicos. Para más detalles,
consulta la descripción del sortilegio idmtijizr,pág. 249 del Mdj).
Analizar esencia mágica: este conjuro funciona como identificar,
pero el tiempo de lanzamientoes más corto,tiene un foco en vez
de un componente material caro y el lanzador puede averiguar
las propiedades de varios objetos con un solo lanzamiento. Este
sortilegio es la forma más rápida y segura de identificar muchos
objetos mágicos. Para más detalles, consulta la descripción de
Anillos (z espacios): anillos
analizar esencia mágica, en la página 199 del Mdj.
Brazos: brazales, brazaletes, pulseras
Contratar ayuda. PJspodríandesearcodara Cabeza: ceños, coronas, diademas,filactelias,sombreros,
o lanzadores de conjurosde nivelaltopara que iden-
Cinbra: cinnirones, fajas,fajines
objetosmediantelos métodos anteriormentedemitos.Además,estos
Cuerpo: armaduras, túnicas
PNJs también podMn algun0S O rumores O la Garganta: amuletos, broches, colgantes, collarps,
historia de uno de estos.sin embargo,siempre quieren49a cambio
insignias, medallas,medallones, pañuelos, preseas, t
de esta Uiformación. b s precios por los servicios de l n u
Hombmr capas,chales, mantos, togas
conjuros se indican en la página 129 d e l ~ a n mMl jugador y se des-
Manos: guanteletea, guantes
criben con más detalle en la página 132.Si un PNJ puede identificar
Pies: babuchas, botas, sandalias, zapatos
sin podM pedir cantidad de Rostro: anteojos, gafas, lentes, máscaras, terceros ojos
equivalenteal precio típico del conjuro. Por supuesto,un ~ ~ j p ~ d r í a
Torso: atuendos,batas, camisas, vestiduras
Cada espacio corporal tiene cabida únicamente para u

objeto mágico sinidentificar,este proceso a menudo es cómico,pero


podna convertirse en una molesta pérdida de tiempo. El proceso de
tanteo sueleimplicarque un PJ intenta utilizar el objeto. Un personaje
deben llevarse juntos para funcionar; ponerse un so
que espera que la capa que acaba de encontrar sea en realidad unas
de poder de op no tiene ningIn efecto.
alas de vuelo podría decir "Me pongo la capa y salto amba y abajo,
moviendolosbrazos'! Complementosanterioresde D&D,incluyendo
la ~ u ídel
a ihngeon~arbr, aconsejabanrecompensara los personajes
Fotocópiala si lo deseaspara tu uso
inteligentesque siguen estalíneade investigación.Siemprey cuando
ayuda visual útil para recordar qué
tú y losjugadores encontréis divertidoe1método de tanteopara saber
objetos (especiahente a
qué es un objeto mágico, seguirá siendo válido. No obstante, si tus
jugadores lo convierten en una tediosa lista de control de pruebas
(%hora intento respirar bajo el agua. Ahora intento caminar por la
evita que los personajes los traten como si fueran herra
pPrrd'AhanpiemOomO1vermeinvisiblee iNo?TalvezsolOfunciOne desechables que ponerse y quitarse repetidas veces a l día.
con enanos;Tordek,prueba tú ahora"),es el momento de intervenir

mando u otros secretospor medio de alguno de los medios anterior-


mente descritos,hacer experimentos &$lados no servirá de nada.

n se refiere a la escuela del conjuro incluido en la poción,


dimensionalono,comouna bolsa de contención).Algunos raros objetos aleatoria.No obstante,normalmente es mejor escoger el tamaño de
dentro de esta categoría podrían describiruna forma concreta en la un objeto decidiendo qué miembros del grupo aventurero podría
que tienes que llevarlospara que funcionen (como las piedras ioun). sacarle mejor provecho.
-(sostenido) o -(empuñado) (solo armas): debes sostenerel
objeto o manipularlo de algunamanera con tu mano, o empuñarlo,
para que funcioneo activarlo. Todas las armas y escudos tienen esta
entrada, como también muchas herramientas. En el caso de un
escudo,kvarlo encimano basta,debesponértelo de forma adecuada,
tal y como se describe en la página 125 del anual del jugador. *A elección del DM
-(cristai de [armadura,escudo o arma]):los cristales de Por norma general, considera que todas las criaturas con cualquier
mejora son objetos mágicos que funcionan únicamentecuando se forma tienen disponibles los espacios corporales normales. No se
adjuntan a una armadura, escudo,arma o cualquierobjeto que sea les da adicionalespor tener más órganos o miembros (por ejemplo,
apropiado. Como las aptitudes,~ u e d e obtener
s los beneficios de una márilith sigue teniendo una casilla corporalde manos y dos de
solamente un cristal mientras llevas puesto o sostienes el objeto anillos).Paracasos poco corrientes,aquí te ofrecemos algunaspautas
de la manera adecuada. Para más detalles, consulta 'Cristales de para ayudar a un DM especialmenteconsagrado al detalle:
mejora', en la página 221. criaturasammfas:las criaturasque no tienen n i n g u n a h a , como
la mayoría de los cienos y los pasmos (en su forma normal), carecen
LAS APTITUDES DE LOS OBJETOS de espacios corporales y no pueden llevar ningún objeto mágico.
ias aptitudes son parte de un objeto (un arma, escudo o armadura), Criatums con múltiples patas: las criaturas con más de dos patas
y funcionan o pueden ser activadas siempre que este se lleva o se pueden considerarlas dos delanterascomo sus brazos (lo que les per-
empuña de la manera adecuada. Una aptitud de escudo no ofrece mite tener acceso a los espacioscorporalesde los brazos,las manos y
beneficio alguno si lo llevas colgadodel hombro,y un arma (por lo los anillos),aunque esas se utilicenpara movimiento en vez de mani-
general) no ofrece tampoco ninguno si permanece envainada. pulación. Las que tienen múltiplespatas y también brazos (como los
En vez de una entrada de espacio corporal, una aptitud tiene centauros o las drañas) no carecen de ningún espacio corporal.
una entrada propia, que describe los tipos de objetos a los que se Criaturas sin brazos: a las criaturas sin patas delanteras, como
les puede aplicar. las serpientes,les faltan los espacios de los brazos, las manos o los
A diferencia de la mayoría del resto de objetos,.lasaptitudes no anillos (pero consulta las que tienen múltiples patas, en el párrafo
tienen peso. anterior).Una que solamente tenga una pata los conservará,y podrá
llevar las dos partes de una pareja en el mismo miembro (como
Jia mavoría de las veces en las aue se descubreun objeto mágico, el
ambos guantes en la misma mano, etcétera).
Criaturas sin cabeza: las criaturas sin una cabeza identificable,
*
como las brozas movedizas,carecen de los espacios corporales del
tamaño o forma de un personaje no debería suponer un problema. rostro, la cabeza y la garganta.
Como regla general,el tamaño no debería impedir que los perso- Criaturas sin dedos: las criaturas sin dígitos o extremidades flexi-
najes con sobrepeso,de diversos géneros o de varias razas usaran bles, como los caballos,carecen del espacio corporal de los anillos.
objetos mágicos. Los jugadores no deberían ser castigados por Sin embargo, un ser no necesita ser capaz de manipular objetos
elegir un personaje mediano o decidir que el suyo es especialmente para poder llevar puestos anillos:un can del infierno puede llevar
alto, por lo que, normalmente, cualquier objeto mágico se ajusta uno de estos objetos en el dedo de una de sus patas.
de forma automática para que su portador pueda utilizarlo. Criaturas sin piernas: las criaturas sin patas traseras, como los
A continuación ofrecemos algunas excepciones a esta regla.
lilenda, no tienen el espacio corporal de los pies.
Armadura:siempre que seas de la misma categoría de tamaño y
tengas la misma forma general que el propietario originalde la arma-
dura. esta funcionará vara ti de forma normal. Los medianos~ueden CÓMO
- - ACTIVAR
1
- - -

ponerse armadurasfabricadaspara trasgos,y los centauroslas hechas


para lenauros. Sin embargo, no se podrállevar puesta una armadura LOS OB.IETOS MAGICOS
que no tenga el tamaño o la forma apropiados.Esta no se adaptará al Para usar un objeto mágico,este debe activarse,aunque aveces esto
tamaño de un portador de una categoría distinta,y las creadas para simplemente significa ponerse un anillo en el dedo. Algunos de
una criatura con forma humanoide tampoco podrán ponerse una ellos, una vez puestos, funcionan de forma continua. En muchos
que tenga una hechura diferente.En los casos en los que un ser con casos, usar un objeto requiere una acción de algún tipo.
forma no humanoide intente ponerse una armaduracreada para otro No podrás activar un objeto que no poseas, sostengas o lleves
no humanoide, usa el sentido común. Un perro intermitente podría puesto de la manera apropiada. Debes sostener un cetro o una varita
meterse en una barda fabricadapara un perro de monta u otro animal en la mano, llevar una capa puesta sobre tus hombros, etcétera.
de cuatropatas Mediano,pero no podría llevar una armadura creada Algunos objetos solamente necesitan que los lleves encima,pero no
para una araña monstruosa de esa categoría de tamaño. espeúficamente en un espacio ni que lo sostengas en la mano (en
Armas: las armas no cambian de tamaño para adaptarse al por- unamochila, flotandoalrededor de tu cabeza,etcétera).Cada uno de
tador, aunque puedes esgrimir una de tamaño inapropiado con un los objetos de este libro describe cómo debes llevarlo para obtener
penalizador(consulta la página 113 del~dj).Sin importar el tamaño los beneficiosde suspropiedadesen la entradaEspaciocorporal. Un
delarma,siempreque puedas empuñarlapodrás activarsus aptitudes; "-" indica que el objeto solamente necesita que lo lleves encima.
por ejemplo,un humano podría activarlosdeseosen el interiorde una Todoslos objetosmágicosde este librotienen una entrada de Acti-
hqa de suerte Enorme, aunque no pudiera esgrimirlaen combate. vación en su descripción que indica el tipo de acción necesaria (de
~scudos:como las armas, los escudos no cambian de tamaño serlo)para activarloy la forma de hacerlo. El tipo de acción puede ser
para adaptarse al portador.A diferencia de las armas, sin embargo, estándar,de asalmcomPleto,de movimiento,gratuita,rápida o inme-
no obtienes ningún beneficio por usar uno de tamaño inapro- diata. Para las definiciones de los cuatro primeros tipos de acciones,
piado. Puedes utilizar la siguiente tabla para decidir el tamaño de consulta las páginas.138 y 139 del Manud del jugador. Las rápidas e
las armaduras,los escudosy las armas que se encuentran de forma inmediatasse describen en la barra lateral de la página 220.
de acción viene un descnptor entre mientras seas víctima de una presa o estés paralizado, etc., sie
ma de activación;estas las describimos y cuando mantengas el control de tus pensamientos.

-: una raya en la línea de activación significa que el objeto


siempre estará activo mientras lo lleves puesto, lo empuñes o lo
poseas de la manera apropiada. Llevar una capa de resistencia sin
más te proporciona su bonificador,no necesitas activarla. De igual
manera, un hacha de batalla +2 flamígera otorgará los beneficios
de su magia a los ataques que lleves a cabo sin tener que realizar
ninguna acción especial por tu parte.
pipo de acción](disparadorde conjuro):la activaciónde dis-
parador de conjuro es similar a la de finalización de conjuro,pero
es incluso más sencilla. No se necesita ningún gesto o finalización
de conjuro, únicamente saber lanzarlo y una palabra que debe ser
pronunciada.Esto sigdica que siun mago coge uno de estosobjetos
(comounavarita o un bastón),y este tiene almacenadoun conjuro de
mago,el personaje sabe cómo utilizarlo. Concretamente, cualquiera
que tenga un sortilegio en su lista sabrá cómo usar un objeto con palabra de mando es un término aparentemente absurdo,
este descriptoren la forma de activación que contenga ese (este es el
caso inclusopara un personaje que no pueda lanzar conjuros,como
un paladín de 30 nivel).~ l ~ o r t a ddeberá
o r averiguar qué sortilegio
haya almacenado en el objeto antes de poder activarlo.
Activar un objeto de disparador de conjuro no provoca ataques

-
(finalizaciónde conjuro):este es el método
s de pergamino. Uno de estos objetos es un
sortilegioque está casiterminado. La preparaciónya está hecha para
el lanzador, por lo que se necesita ningún tiempo de antemano
como sucede con el lanzamientode conjurosnormal.Lo único que
queda por llevar a cabo son los últimos toques breves y sencillos
del proceso (los gestos y las palabras finales, etc.). Para utilizar un
objeto de finalización de conjuro, un personaje debe tener nivel
suficiente en la clase apropiada para lanzar ese sortilegio. De no
poder hacerlo, hay una posibilidad de que cometa un error (para
las posibles consecuencias,consulta 'Percances con rollos de per-
gaminos', en la página 243 de la GDM.
Activar un objeto de fmkación de conjuro provoca ataques de
oportunidad exactamentede la misma manera que lo hace lanzarun
sortilegio.No podríasactivarunode estossiestuvieras enuna situación
que normalmenteimpidieraellanzamientodelconjuro(pr ejemplo,de
estar en un área de sihcio y tener el sortilegioun componenteverbal).
pipo de acción] (manipulación):activar este tipo de objeto
exige alguna clase de manipulación física de este, como mover un
cetro inamovibleo tirar de un parche de una túnica de objetosútiles.Este
movimiento es similaral componente somáticode un sortilegio,en
tanto que debes tener una mano libre para llevar a cabo la acción. LA CD DE LAS SALVACIONES Y EL NIV
Activarun objeto de manipulaciónprovoca ataques de oportunidad DE LANZADOR
pipo de acción] (mental):este tipo de objeto simplemente La mayoría de las descripciones de los objetos indican la CD
necesita que desees que funcione. Activarlo es una acción pura-
mente mental. Podrás usarlo en el área de un conjuro silencio,

Acción inmediata: a semejanza de una rápida, una acción i


ACCIONES RÁPIDAS E INMEDIATAS diata consume una cantidad muy pequefia de tiempo, pero repre
Estas acciones ya fueron presentadas en complementos anteriores. un gasto de esfuerzo y energía mayores que los de una gratui
Sin embargo, a continuación te ofrecemos una descripción de cómo embargo, al contrario que una rápida, una acción inmediata
efectuarse en cualquier momento, incluso cuando no es tu tur
Acción rápida: una acción rápida consume muy poco tiempo pero Utilizar una acción inmediata en tu turno es lo mismo que us
representa un gasto de esfuerzo y energía mayores que una gratuita. rápida,y cuenta como tu acción rápida para ese turno. No puedes u
Puedes realizar una acción rápida porturno, sin queesto afecte a tu capa- otra acción inmediata o rápida hasta tu siguiente turno si has usado
cidad para llevara cabo otras acciones. En ese aspecto,una acción rápida de estas fuera de tu turno (de hecho, utilizar una inmediata antes
es como una gratuita. No obstante, puedes ejecutar únicamente una turno equivalea usartu acción rápida para el siguiente).Tampoco p
rápida por turno, sin importar el resto de acciones que llevas a cabo. utilizar una acción inmediata si en ese momento estás desprevenid
[redondeadohacia abajo]) (a todos los efectos, esto supone que el u n cristal de mejora es una pequeña gema, cristal u objeto similar
objeto tiene la puntuación de característica mínima necesaria que proporciona un efecto mágico cuando se añade a un arma,
para lanzar el sortilegio). escudo o armadura (o cualquier objeto mágico que confiere un
De forma similar, la descripción de cada uno de los objetos bonificador de armadura a la CA). Cada objeto puede tener un solo
indica el NL de su efecto. Si no se menciona, supón que es igual cristal de mejora, pero uno de estos puede ser intercambiadopor
al mínimo necesario para el sortilegio de mayor nivel de los otro en cualquier momento. Se necesita una acción de movimiento
descritos como prerrequisito. Para un objeto con únicamente un que no provoca ataques de oportunidad para añadir uno de estos
bonificador de mejora y ninguna aptitud más (como una espada cristales a (o quitarlo de) un objeto. A todos los efectos, cada uno
larga +3), el NL es tres veces este bonificador. de los objetos que cumplen los requisitos tienen un "espacio"
La descripción del efecto de un objeto siempre sustituye el NL que puede llenarse con cualquier cristal de mejora apropiado. La
indicadoen la entrada Nivel de lanzador.Por ejemplo, aunque un entrada Espacio corporal de todos los cristales indica el objeto
objeto con NL T imita un conjuro con una duración de 1minuto apropiado al que puede añadirse.
por NL, si el efecto indica que la duración es de tan solo 1minuto, Los cristales de mejora están clasificadosen mínimos, menores
deberías ignorar la habitual a favor de este último valor. y mayores (cualquiera que no tenga clasificación se considerará
Los bastones mágicos, nínicos o no (consulta la página 223), uno menor). Esto no solo indica el poder relativo de su efecto,
son la excepción a esta regla. Trata la CD de los TS de estos objetos sino también la calidad o bonificador de mejora mínimo de la
como si es portador hubiera lanzado el sortilegio,incluyendo el armadura, el escudo o el arma para que el cristal funcione:
NL y todos los modificadores a la CD de la salvación. Un cristal de mejora mínimo funcionará siempre que se añada
a un objeto de al menos gran calidad,aunque este en sí no tenga
OBJETOS CON CARGAS Y DE UN SOLO USO aptitudes mágicas.
No todos los objetos mágicos permiten un uso ilimitado de sus Un cristal de mejora menor funcionará solamente cuando se
poderes. Algunos, como las varitas o un carillón de apertura,tienen añada a un objetocon un bonificador de mejora de +1o superior
un número limitado de usos (o cargas) antes de que sus propie- (como una espada larga +I o unos brazales de armadura +1).
dades queden agotadas por completo.Otros, como las pociones y Un cristal de mejora mayor funcionará únicamente cuando se
los rollos de pergaminos,funcionan solamenteuna vez. Después añada a un objeto con un bonificadorde mejora de +3o superior.
de gastar la última carga o utilizar uno de estos objetos, este se Solo se aplica el bonificador real, no el "efectivo";por ejemplo,
convierte en uno no mágico. Los objetos parcialmente vacíos de una espada larga +I afilada sagrada explosiva ígnea no permite el
cargas no pueden ser recargados. funcionamiento de un cristal de mejora mayor, ya que su boni-
ficador real es solo de +l.
OBJETOS CON USOS DIARIOS
Muchos objetos mágicos tienen un número limitado de usos Los cristales de mejora puedes encontrarlos en el Capítulo 1:
o cargas al día. cuando se utiliza la última de estas cargas, ese armaduras y en el Capítulo 2: armas.
poder deja de estar disponible, pero el objeto sigue siendo mágico
(e incluso podría tener disponibles otras propiedades). A menos RELIQUIAS
que se indique lo contrario, cualquier objeto con usos diarios Brandor se mantuvo firme cuando el gran dragón cargó. Aunque el
recuperará todas sus cargas cada día al amanecer. humano de músculos acerados podía sentir las oleadas de miedo preter-
natural inundándole, hizo caso omiso. Lasfauces de la bestia arremetiente
REGLAS ESPECIALES se cerraron con la velocidad del rayo, pero sus formidables dientes no se
hundieron el cuerpo blindado de Brandor. En vez de ello, se cerraron
PARA 1.OSOB.IETOS M K I C Q S alrededorde su espadón, quebrando en mil pedazos el acero como sifuera
Este libro presenta una serie de subcategonasde objetos mágicos frágil cristal. Los ojos del dragón destellaron con una chispa cruel mientras
nuevos o revisados,que comparten ciertos atributoso reglas dejuego. fragmentosde acero roto caían como lluvia,pero no estaba preparadopara
Cada una de estas subcategorías se describe a continuación. lo que sucedió a continuación.Brandor arrojó a un lado la inútil empu-
ñadura y, con una breve plegaria a ~ o r dagarró
, los cuernosde la bestia y
CRISTALES DE MEJORA tiró de la enorme cabeza. Desconcertadoy consternado,el dragón intentó
Tordek encontró una resplandeciente gema verde en el tesoro del dragón. sacarse de encima el patético humano sacudiendosu testa,pero ~randor
Cuando la tocó con el mango de su hacha, se acopló a la base del arma. se mantuvo aferrado, tirando de ella a más no poder. La bestia se resistió
Ahora, el hacha de Tordek brillaba con la misma energia verde, con a lafuerza inexorablede la presa del humano durante un breve instante,
ácido goteandopor toda ella. Cuando quitó la piedra preciosa y la puso luegofue alzado y arrojado como una inmensa marioneta. Ultrajado, se
en su daga, el hacha perdió este poder, y en vez de ello fue la primera la retorció e intentó desgarrar a su adversariocon sus garras, pero ~randor
que goteó ácido. aprovechó su ventaja, sujetando al dragón contra el suelo. Al acercarse

TRAS LA P A N T U LOS CRISTALES DE MEJORA Pagar la aptitud de arma fantasmal no solo significa una inversión
Los cristales de mejora ofrecen u n método barato de mejorar armas en oro, sino también parece una pérdida de espacio siempre que
y armaduras a los personajes. A diferencia de añadir una aptitud los personajes no se enfrentan a incorpóreos y sombras. Por otro
normal a uno de estos objetos, comprar y utilizar u n cristal de lado, u n cristal de muerte verdadera menor (página 65) proporciona
mejora no necesita que tomes una decisión permanente sobre este: el mismo efecto, pero podrá ser intercambiado con otro de estos
Y luego resulta que no te interesa, puedes venderlo o cambiarlo para objetos cuando ya no te enfrentes a criaturas incorporales.Incluso los
ayudarte a pagar uno más poderoso u otro objeto. personajes de nivel bajo pueden permitirse llevar u n par de cristales
La naturaleza "intercambiable"de los cristales de mejora también mlnimos, y los de nivel alto pueden llevar unos cuantos ¿e más con
permite que un personaje esté preparado ante más eventualidades. facilidad en una bolsa de contencidn para situaciones especiales.
---- ---ll_l-l- .---_- -------------------
-- a . - - -- u . -. -- - -.-
los aliados del humano, el orgulloso dragón se vio obligado a rendirse, y
Brandor se hizo a un lado mientras ataban al monstruo. Sacandomúsculo alineamientos, el objeto no
una vez, se permitió una amplia sonrisa y, con aire despreocupado, metió
los pulgares dentro del cinturón de gruesos eslabones de oro y tachonado
de gemas que llevaba alrededor de su cintura. personaje puede identificar
Podrías considerarconced
Una reliquia es un objeto mágico que proporciona todas sus fun- para identificar uno de est
ciones únicamente a un personaje que rinde culto a la deidad a
la que está dedicada esta. El portador debe consagrar parte de su
energía espiritual para mantener una conexión divina entre la
reliquia que empuña y el poder de su deidad (hay reliquias a lo
largo de los cuatro primeros capítulos).
Esta conexión divina puede establecerse de dos maneras.
Un lanzadorde conjuros divinos que rinde culto a la deidad rele-
vante puede sacrificarun espaciode conjuro del nivel especificado
en la descripción de la reliquia de forma temporal. Ya no puede
usar ese espacio,pero sí elobjeto.Siempre que el personaje prepare
sus sortilegios divinos, deberá decidirsi quiere mantener activa la
conexión divina con la reliquia sacrificando el espacio.
Tanto si el personaje es un lanzador de conjuros divinos como si
no lo es, puede esgrimir el poder de una reliquia si tiene la dote
Creyente auténtico(consulta la barra lateral)y suficientenivel de
personaje (medido en DG), tal y como se indica en la descripción
del objeto.Por regla general, su nivel de personaje debe ser lo bas-
tante alto como para poder lanzar sortilegiosdel nivel necesario
para sacrificarlos si todos sus niveles fueran de la clase clérigo.

Por ejemplo,Jozan esun clérigode Pelor de %'nivel que seencuentraen


posesión de una reliquia estrelladel alba.Al amanecer (es decir,cuando
estápreparando susconjurosde clérigo),puede sacrificarun espaciode
sortilegiode 4~nivelparaobtener los poderes alcomplem de esta reli- usarlas.
quia para el día.Como alternativa,podría preparar todos sus conjuros
de ese nivel y optar por no usar la magia de la estrella del alba.
SiAlhandra la paladina tuviera la dote Creyenteauténticoy ado-
rara a Pelor, podría usar la estrella del alba siempre y cuandofuera de
7~ nivel o superior,ya que ese sena el necesario para poder tener un
sortilegiode 4:nivel si fuera un clérigo. SiJozan tuviera esa misma
dote,podría usar la reliquia del mismo modo a nivel o superior,y esta a los que la hayan localizado,pero
no tendría que renunciar a un espacio de conjuro para elio. interpretada,ya que el trato dependería
Algunos de estos objetos tienen dos o más niveles de poderes de
reliquia, cada uno de ellos exigiendo un sacrificio de sortilegios
de distinto nivel (o nivel de personaje, para los que tienen la dote
Creyente auténtico). A menos que se indique lo contrario, pagar
el segundoprecio (o cumplir con los requisitos del segundo nivel)
conferirá todos los poderes de reliquia del objeto al personaje. deidad del personaje. Podrías e
Todas las reliquias tiene NL 20P, sin importar el de su creador. mente o dejar que se tropeza
Además de su poder de reliquia, cada uno de estos objetos tiene
D un efecto o poder básico disponible para cualquier personaje cuyo
alineamientoestá a un paso del asociado con la deidad. Por ejem-
plo, el hacha de virtud ancestral funcionarácomo un hacha de guerra
enana adamantina +I afilada en manos de cualquier personaje que
sea legal bueno, legal neutral o neutral bueno (es decir, a un paso su rastro intencionadamente.

Creyente auténtico
DOTES DE RELIQUIAS Tu deidad recompensa tu fe ciega y tu devoción.

Santificar reliquia [creacián de objetos]


tivo de +2 a esa salvación.
I
A cambio de un gran servicio a la iglesia, un PJ podría ser
recompensado con el uso de una reliquia; quizás en vez de una
retribución monetaria de valor similar. Este préstamo podría ser
un premio por una tarea ya completada o una herramienta pro-
porcionada para llevar a cabo una misión recién impuesta.
La dote Santificarreliquia (consulta la barra lateral) permite que
un personaje cree una reliquia para la que cumpla los requisitos.
Aunque cumplir los prerrequisitos de esta dote (o de cualquier
otra de creación de objetos) es fácil para cualquier lanzador de
conjuros, un DM podría introducir unos requisitos basados en
la historia o ramificaciones para un personaje que quiera crear
semejante objeto. Desde luego, cualquier iglesia local consagrada
a la misma deidad se interesaría por un personaje que repentina-
mente apareciera con una resplandeciente reliquia nueva.

Cáma crear reliquias para tu campaña


Las reliquias de este libro se basan en las deidades del panteón
básico de D&D, pero no tiene por - qué- ser así. E1 hacha de virtud
ancestral de Moradin funcionará igualmente bien con cualquier
deidad enana que hayas creado, o, de hecho, con cualquier divi-
nidad guerrera pero buena.
Si creas tu propia reliquia,pon un precio al objeto base (es decir, 1
el efecto disponible para un personaje que no tenga la dote Cre-
yente auténtico y que opte por no sacrificarun espacio de conjuro
divino)como harías con cualquier otro objeto mágico. Sin embargo,
el poder especialde la reliquia debería ser prácticamente gratuito;
en vez de calcularle un precio en po, el "coste"para el personaje es
el espacio de sortilegio o la dote exigidos para activar el poder.
La clave es equilibrar el espacio de conjuro que se pierde con
la potencia del poder o poderes especiales de la reliquia. Una que
obliga a un personaje a sacrificaruno de 4~niveldebena proporcio-
nar un poder más o menos equivalente a (o tal vez algo mejor que)
un sortilegio típico de ese mismo nivel. Este poder no debena ser
simplemente un uso diario de otro conjuro de ese nivel; después
de todo, el personaje podría haber preparado el que tenía con el
espacio sacrificado.En vez de eilo, debería ser algo que el personaje
no pudiera hacer con un espacio de sortilegio de ese nivel. Mialee investiga saber antiguo para crear un nuevo objeto migico

BASTONES RÚNICOS -Tienes razón, dragón, no puede. -Entonces, metió la mano dentro de su
Hennet se adelantó audazmente hacia el dragón rojo Azymondian,quién bolsa de contención ysacó un bastón de madera clara cinceladacon runaspla-
soltó una risa péqída. Gracias a sus bien dispuestos agentes, la bestia sabía teadasy rematado en cada extremo con un resplandecientediamante-. Pero
perfectamente que las mejores armas del hechicero, sus conjuros defuego, como mi tío solía deciu,a veces lo que sabes no te limita tanto como crees.
no le servirían de nada. EI dragón aulló de dolor y sorpresa cuando grandes piedras de granizo
l -No creerás que tu precioso muro de fuego puede retenerme, jverdad? le azotaron, cayendo desde los cielos. s i sobrevivía a esta batalla, se juró,
1 Hennet le devolvió la sonrisa. disfrutaría enormementedevorando a sus "bien dispuestos agentes".

-.--- -- ---- -- ---------- .--- ----.-- ---.--.--.-- .-


.-. ~ --...... ~ .--u... ~ .. ~ -. .... ~ ..... .... . -....... ..

TRAS LA PANTALLA: LAS RELIQUIAS caro y poderoso que ya ocupaba un papel similar. EI hacha de virtud
Las reliquias son algo más complejas que los objetos mágicos ancestral, por ejemplo, originalmente tenía un precio similar al de
normales, pero no obligan a los jugadores a que aprendan ningún un arma +S, pero para cuando u n personaje pudiera "encontrarla"
complejo sistema nuevo. Muchas tienen efectos mágicos que ningún de forma razonable, probablemente ya tendría u n arma mejor, por
sortilegio duplica con exactitud, lo que les da un aire de "artefactos lo que debería vender su arma para "hacer sitio" al hacha. Y muchos
de baratillo", pero su nivel de poder general no está fuera de lugar jugadores no están interesadosen vender un objeto caro y poderoso
con otros objetos mágicos en el juego. para hacer sitio a otro, aunque el segundo tenga más "sabor".
Tal y como se presentaron originalmente, la mayoria de las re- Para hacer que las reliquias sean más aceptables, hemos reducido
liquias eran extraordinariamente caras, u n hecho que a todos los sus precios para que asl puedan aparecer antes en una campafia,
efectos las hacía utilizables únicamente por personajes de nivel alto. con frecuencia antes incluso de que un personaje tenga la suficiente
U n efecto secundario desafortunado del alto precio, no obstante, experiencia para activar sus poderes adicionales, para que así pueda
fue que para cuando el clerigo o paladín medio podían "permi- "crecer" con este. En algunos casos, esta táctica también nos obligó
tirse" encontrar una reliquia consagrada a su deidad (es decir, para a reducir el poder de la reliquia, pero en muchos la propiedad adicio-
cuando era razonable recuperar u n objeto tan valioso del tesoro de nal que obtiene un portador fervoroso es mejor que la q R el objeto
un enemigo) el personaje probablemente ya tenía un objeto más proporcionaba antes.
podría lanzarcualquiera de los contenidosen elbastón rúniw (ya que (CD 20).
todos son de s~nivelo inferior,y de la lista de sortilegios de mago). Los bastones nínicos aparecen en el Capítulo 4:herram
Ejemplo: Hofgren el fdo aojador (CC) podría sacrificar un
l lanzar sugestíón desde un bastón
espacio de conjurode i ~ n i v epara Cómo crear nuevos bastones rúnicos
rúnico de encantamiento,ya que ese es un sortilegiode su clase. Sin Si quieres crear un bastón nínico diseñade por ti mis

segundo bastón nínico rompe la que había con el primero. el precio en PX que exigen,ya que quien lo esgrima los
Activar un bastón rúnico (es decir, lanzar un conjuro desde Para determinar el precio de un bastón nínico,

Si el conjuro tiene un componente verbal, activar el bastón de po para ese en 100 por cada uso inferior a tres (o 50 por
rúnico te obliga a realizarlo (y, por lo tanto, el sortilegio no inferior a tres para los somlegios después del primero).

Si el sortilegiotiene un componentematerial o foco,debes pro- precio se reducina a 6.800 po (4 x 4 x 200 po


porcionarlos como parte del lanzamiento. Por ejemplo, si uno los demás costes normales).
de estos objetos contuviera piel pétrea, deberías proporcionar
250 po en polvo de diamante cada vez que lanzaras ese conjuro APTITUDES DE SINERGIA
desde el bastón rúnico.

TRAS LA PANTALLA. (sencillamente aumentando el poder de aptitudes ya existente


--- NES RUNICOS confiriendo otras completamente nuevas).
U n bastdn rúnico permite a un lanzador de sortilegios arcanos En general, a los bastones rúnicos se les ha puesto el precio p

conjuros del propio personaje para que le proporcionen poder, su 8.400 po. Eso es casi la mitad de la riqueza de un personaje me

la buena estrategia y el desarrollo de este) en vez de forma directa un personaje, por lo que se encuentra a su alcance.
6-1:
TABLA VARIANTES DE APTITUDES DE SINERGIA fuerza de aura igual a la de una armadura completa +3. Sin embargo,
(ARMADURAS/ESCUDOS) una armadura completa +I anclante mayorno proporciona a su portador
1 Aptitud de la Adtud Modificador e1+5- alavmebasvara resistirsea ser derribado. arroIlado o embestido
L

de la aptitud de inclante. En vez de ello, le confiere el beneficio de


anclante mayor (un bonificador de +lo a esas pruebas).
Una aptitud de sinergia sigue contando como cualquiera de
sus aptitudes prerrequisitasde sinergia en lo que respecta a si un
objeto está cualificadoo no para añadir más aptitudesde sinergia.
Por ejemplo, una espada larga +i explosiva ácida se sigue conside-
rando un arma ácida para comprobar si puede recibir la aptitud de
sinergia de oleada de energia (para más detallessobre estas aptitudes
de armas, consulta el Capítulo 2).
Muchas aptitudes de armaduras y armas ya existentes podrían
considerarse de sinergia; consulta las tablas 6-1 y 6-2 para ver
algunas opciones. Esto no cambia el precio final del arma o arma-
dura, pero crea un punto de inicio económico y un método de
mejora obvio para llegar a tener lo que de otra forma sería una
meta excepcionalmentecara. Por regla general, estas aptitudes de
sinergia suplantan o simplemente sustituyen a la prerrequisita.

CONJUNTOS DE OBJETOS MÁGICOS


IABLA 6-2: VARIANTES DE APTITUDES DE SINERGIA (ARMAS) Los conjuntos de objetos mágicos (Capítulo S) usan una versión
Modificador ampliada del formato normal de estos objetos para presentar su
información. Las nuevas partes añadidas a las descripciones de
los conjuntos se explican a continuación.
Introducción: un breve párrafo introductorio sigue al título
del conjunto, que lo presenta de manera general. Los siguientes
párrafos describen los tipos de personajes que tienen más proba-
dote.Concretamente,elobjetodebe poseerya otraaptitudenparticular bilidades de encontrar útil el conjunto.
antes de que la de sinergia pueda ser añadida.Por lo demás,estetipo de Conocimiento: .este apartado incluye la CD para las pruebas
aptitudesfuncionan igual que cualquier otra de armadura o arma. de Saber y conocimiento de bardo, así como la información que
Pese a los requisitos para añadir aptitudes de sinergia a las arma- el DM debería transmitir cuando un PJ iguale o supere dicha CD.
duras y las armas, la mayoría de los aventureros consideran que el En ese caso, también recibirá toda la información proporcionada
gasto bien vale la pena. Estas propiedades te permiten mejorar la para las CD inferiores.
aptitud favorita de un objeto con el tiempo,en vez de pagarlo todo a La CD más baja normalmente proporciona la historia general
lavez.Las aptitudes de sinergiasiempre sustituyen a la prerrequisito. del conjunto. La siguiente añade un poco más sobre esta, y la CD
Muchas de las primeras amplían o mejoran la prerrequisita,y otras superior revela algún secreto que podría ser importante para un
las subsumen y le añaden nuevas propiedades. PJ que esté reuniendo sus piezas. La CD más alta proporcionada
Para determinar elbonificador de mejora efectivo de un objeto de debería comunicarle al personaje dónde se sabe que fue utilizada
sinergia (%porlotanto,lafuenadesuaurayelvalorenpo general), suma una pieza del conjuntopor últimavez,y quizá quién la poseía. Como
el equivalentealbonifiador de la aptitud de sinergia,el equivalenteal DM, deberías utilizar ese resultado para estimular la aventura.
bonificador de la aptitud prerrequisita de sinergia, el bonificador de como con todas las ~ruebasde saber o conocimiento de bardo, un
mejora del objeto y cualquier equivalencia de bonificadores por otras PJ no puede elegir 20 ni volver a repetir el intento, pero uno que
aptitudesque tenga este. Sin embargo, después de añadiruna aptitud quiera más información que la que le proporcione el resultado de
de sinergia,el objeto pierde sus aptitudesprerrequisitas de sinergia. la prueba podrá pasar más tiempo investigando sobre el objeto o
Por ejemplo, una armadura completa +i anclante mayor tiene un intentar encontrar a alguien que sepa algo más.
bonificador de mejora efectivo de +3 (+1por el de mejora, +1por Tablas:dos tablas acompañan a la descripciónde cada conjunto de
andante y +I por andante mayor), con un valor de 9.170 po y una objetos.LadelPiezasyaptitudes'resumeloscomponentesdelconjunto,

---- --- --+--.


--- --
.- - ~ -
---- - -.

DANO Y REPARACION
~ ~ --

A menos que se indique lo contrario, un objeto mágico podrá resultar


dañado como cualquier otro, aunque con frecuencia son más resis-
.. que cumpla uno de 10ssiguientes criterios:
que este desatendido,
que sea el objetivoespecíficode un efecto (como con u n conjuro
: tentes que los que carecen de magia. Las armaduras, los escudos y esta//ar)o
las armas mágicos, por ejemplo, añaden 2 a su dureza Y obtienen 10 si su portador saca un 1 natural en su TS contra u n efecto que
pg por cada bonificador de mejora de +1 que tienen. Otros objetos puededañar objetos.
, mágicos tienen la dureza Y Pg t~ormalesPara uno de su material Y
tipo, aunque hay excepciones.
: El bonificador a las salvaciones de un objeto mágico (para todos
U n objeto mágicodafiadoseguirá funcionando (y podrá ser reparado)
siempre y cuando le quede como minimo 1 pg. De quedar reducido a
O pg, será destruidoy su podermágico se perderápara siempre.
1 10s TS) es igual a 2 + 112 su NL (redondeado hacia abajo). Uno in- El precio por reparar un objeto mágico con la habilidad Artesanla
teligente (página 268 de la CDM) tambien añade SU bonificador de (página67 del M 4 ) es el mismo que para hacerlo con sus contra-
Sabidurfa a 10s TS de Voluntad. Sin embargo, u n objeto mágico ni partidas no mágicas. El sortilegiointegrartambien repara un o6jeto
siquiera necesita realizar u n TS contra u n efecto perjudicial a menos mágico dafiado,aunque no uno destruido,
susprecios,los espacios corporalesque ocupanY SUS aptitudes. Enesta de todos los de este libro y la GDM clasificados según su n
tabla puedes comprobarcon unvistazo sielconjunto esalgoen lo que de objeto.
un personajepodría estar interesado.Latabla'Beneficiosdel conjunto' El sistema de nivel de objeto conserva gran parte de la econ
resume las propiedades conferidas por reunir todo el conjunto y el de los mágicos, pero sustituye la precisión del precio de me
número de objetos necesarios -para ganar
- cada una de ellas. con la abstracción del nivel. Una capa de resistencia +I, una
m ~eneficioi del coniunto: este a~artadode la descri~cióndel
conjunto explica cómofunciona cada uno de sus beneficios.De ser
de las alcantarillas v un rollo de oerpimino divino de remata; a í
L "

vivos son todos objetos mágicos de 4: nivel, aunque sus pre


necesario. describe el tivo de acción necesaria. el NL. etcétera. de mercado son lieeramente distintos.
S,

Piezas del conjunto:a continuación se presentan los objetos Casualmente, el nivel de un objeto también proporciona 4
del conjunto, usando el mismo formato que en el resto del Com- guía útil para el DM en lo que respecta al momento en el qii
pendio de objetos mágicos. uno de estos pasa a ser apropiado para los PJs. En general, los E
-,ama crear nuevus caniuntas de obietas rnáqicas
).
deberían tener objetos de su mismo nivel o inferior. Hay pequeñi
excepciones a esta pauta general (un objeto de 12: nivel no ea
cada conjuntode objetosmág$os se inició c o n k o original.Ese fue mal en manos de un PJ de lo?),pero desviarse demasiado p
creado o descubierto de algunamanera legendaria,pero,actualmente, causar problemas.
otros pueden copiar sus componentes,si tienen una pieza a partir de
la que trabajar. Si tu personaje tiene un componente de un conjunto,
puede crear (o hacer que alguien le cree) cualquier otra pieza de este
usando las reglasnormales de creación de objetosmágicos. No necesita
encontrar una de las originales para hacer la suya propia; cualquiera
que encuentre podrá servir comogénesispara recrear el conjunto al
completo. También podría añadir otras aptitudes a los objetos en su
conjuntoutilizandolas reglas que se encuentran en la Guíadel ~ungeon
Master y en la página 233 de este libro. No puedes alterar en forma
alguna o añadir nada a los beneficios de un conjunto.

Cuma reunir caniuntas de abietas rnáaicas


ya que un personaje de& tener una pieza &lconjunto $es de poder
crear más, los DM pueden controlar la introducción de estos y su u
frecuencia en elmundo.Cuandose ha introducidoun componente, oer~amino(coniuro de 2: nivel)
un personaje podría ser capaz de crear las otras o pagar para que
fueran creados. Dependiendo de cuál fuera su frecuencia,podría
ser posible comprar una pieza del conjunto. Sin embargo, si un PJ
está interesado en reunirlo en su totalidad, un DM debería pensar
en poner partes adicionales en tesoros y permitir a los
que los descubran basándose en rumores sobre su utilización.
Normalmente, un PJ puede obtener el primer objeto de un con- 4
junto en un nivel relativamentebajo, reuniendo otras piezas más caras :7 2.30
a medida que avanza. cada uno de las componentes de un conjunto
tiene un nivel de objeto, lo que permite a un DM saber con un solo
vistazo cuándo uno es apropiado
- - para
- los PJs de su campaña.

IVFl F S DE OB.JETOS
Este libro asigna una clasificaciónde nivel a cada uno de los objetos
mágicos, basada en el precio de mercado de estos. Esto no es lo
mismo que el NL de un objeto, sino que es una herramienta para
el DM. Tanto si estás creando el tesoro de un monstruo. un PNT

Mecánicamente hablando,el nivel de un objeto no tiene relación


alguna con el juego. No te indica (excepto de forma indirecta) lo
Dotente aue es, ni cuánto daño inflige ni lo difícil que es suprimir

- - * A

oro basado en el nivel de un monstruo, PNJ o PJ para 'Gastar1'en


el tesoro o el equipo personal de esas criaturas o personajes. Este
sistema es preciso y efectivo en lo que respecta al dinero, ya que --.
te anima a gastar hasta la última po asignada, pero también es -S+- *>S?**
lento. Cuando necesitas equipar a un puñado de PNJs de forma 27: 2
apresurada, o cuando quieres un PJ con el ya puedas jugar para - & ~ ~ ~ ~ ~ s

V a vartida de esta noche. ~odríaso ~ t ade


r forma razonable ~ olar 700 2,
PNJs d e nivel 21: y superior: asigna los objetosd y como se
CÓMO DETERMINAR EL NIVEL DE UN indica a continuación.
OBJETO
~ l i r e c i de
o mercado de un objeto determina su nivel. Encuentra
el rango de precio de mercado en la tabla 6-3: niveles de los obje-
tos según su precio, en el que está comprendido este valor; esto
te indica su nivel. Por ejemplo, una capa éijíca tiene un precio de
mercado de 2.500 po. Esto queda entre 2.301 po y 3.000p0, lo que
hace de la capa un objeto de 7~ nivel.
Excepción dejuego rápido: para las armas y las armadurasmágicas,
es más fácil ignorar la parte del precio de mercado derivado de la
gran calidad, siempre y cuando se trate una pequeña fracción del
precio general. Por ejemplo, considera un espadón +i (2.350 po)
como un objeto de 6: nivel, aunque su precio de mercado real esté
un poco por encima de ese rango. No abuses de esta soluciónrápida
afirmando que una armadura completa +i(preciode mercado: 2.650 Cuando elijas el equipo para un PNJ, empieza con los objetos más
po) es solo un objeto de 4?nive1(801-1.300po). importantes que necesita en el encuentro. Por ejemplo, un PNJ
guerrerodebena escoger su armadura y arma antes de pasar a otras
CÓMO EQUIPARA UN PNJ elecciones. Esto asegura que el personaje tiene lo que necesita
Elegir el equipo para un PNJ es similar a crear un tesoro,pero con para estar a la altura de los PJs en un combate.
dos notables excepciones: Deberías elegir la mayona o todos los objetos mágicos de un
el equipo de cada PNJ incluye vanos objetos específicamente PNJ en vez de generarlos de forma aleatoria;las tiradas al azar con
útiles para ese personaje, y facilidad pueden dar como resultado un adversario sin ningún
la mayor parte del tesoro de un PNJ toma la forma de equipo. objeto útil para el combate.No obstante, un objeto mágico gene-
rado aleatoriamente puede añadir algo de sabor a un encuentro,
Por lo tanto, equipar a un PNJ con este sistema es un poco más así como sugerir una nueva táctica o estrategia inusual para el
complicado que crear un tesoro sin más, pero sigue siendo más personaje.
fácil que tener en cuenta hasta la última pieza de oro utilizando el De ser necesario, tu PNJ puede vender un objeto para con-
método estándar.Ya que elvalor del equipode los PNJs no aumenta seguir otro más poderoso o varios menores, y así tener más.
de la misma manera en los niveles bajos que en los altos, utiliza Cambiar el objeto más débil de un PNJ por varios rollos de
uno de los siguientes métodos dependiendo de su nivel: pergaminos o pociones es una buena manera de darle al per-
sonaje unas cuantas opciones más interesantes en combate.
PNJs d e nivel I? a 6 2 asigna los objetos tal y como se indica Para más detalles al respecto, consulta 'Cómo equipar a un PJ',
a continuación. a continuación.
Además del equipo, todos los PNJs tendrían que llevar tesoro
que no sea de equipo aproximadamente por valor de 100 po
por nivel de personaje (en forma de oro, gemas, joyería y cosas
L ."
3P ' 4 , 4 2 .,
, similares).
4: 4, 3,2,2
S? ' ' * s,45 --- - -- -- -- -- -- ---- - -
6
: 5,4,4, 3
VARITAS USADAS
PNJ~ denivel 7 ~ 202a empezandodos nivelespor debajo del Especialmente cuando se equipa a u n PNj, permitirse una varita
de personaje del PNJ, elige un objeto por nivel hasta tener cinco cargadapuede ser dificil. Ya que el PNj tipico no tendrá
mágicos. Entonces escoge uno adicional cada dos niveles por la de usar más que unas cuantas cargas en combate,
considera la posibilidad de equipar a este tipo de personajes con
de personaje PNJ' Por un PNJ mago de varitas parcialmente usadas; es decir, unas con menos cargas de las
12:nivel elegiría un objeto por nivel desde el 6Phasta el 10.0,más
incluidas capacidad total Esta tam bikn es una buena forma
uno adicional de este último. Consulta la siguiente tabla.
de poner uno de estos objetos más baratos en u n tesoro, e incluso
puedes permitir tambikn que los PJselijan una o dos asi.

:
8
- $9 "rdb$$$$k&&~@:j#&Iw#q@$#~q
Nivel del PNJ
&;,"#*a
Niveles de objetos
A
.. ?'-" U "

6 6 5 4 3 7
1'" Utiliza la siguiente tabla para asignar u n nivel de objeto para las
varitas que no están cargadas por completo.
L a creación de objetos mágicos exige mucho conocimientoy cuantiosos ingredientes, algr4nos de ellos bastante desagradables

CÓMO EQUIPAR A UN PJ 6-4:


TABLA EQUIVALENCIAS DE NIVEL DE OBJETOS
Este sistema también te permite elegir equipo para un PJ por
encima del 2: nivel. No es tan preciso como el sistema normal
pero, por regla general, la variación no se desvía en más que unos
puntos porcentuales del normal.
Empezando al nivel de personaje del PJ, elige dos objetos de
cada nivel hasta el 1:. Por ejemplo, un personaje jugador de 5:
nivel tendría dos objetos de ese mismo nivel, dos de 4.0,dos de 3.0,
dos de 2: y dos de l e r nivel. Al igual que cuando equipas a un PNJ,
elige primero los objetos más importantes,completándolo con el
equipo menos crucial al final del proceso.
También puedes permitir que el PJ escoja un objeto de menor
nivel en lugar de otro de uno superior. Si no puedes encontrar un
objeto de 12: nivel que te interese, siempre puedes escoger uno
de 11: o nivel inferior en lugar de este.
Puedes cambiarvarios objetos individuales por uno solo de nivel
superior. Por lo general, esto no es tan efectivo (obtienes menos
valor total del que das), pero la potencia aumentada del objeto de
mayor nivel con frecuencia vale la pena. Lo contrario también
es aplicable: para obtener objetos adicionalesmás débiles puedes
vender uno de nivel superior. Consulta la tabla 6-4 equivalencias
de nivel de objetos,y usa las siguientes directrices:
Para cambiar a la baja, utiliza la columna de la izquierda para
encontrar el objeto que das, y luego consulta qué otros dos obje-
tos consigues a cambio.
Para cambiar al alza, usa la columna de la derecha para encontrar
el par de objetos que das, y luego consulta qué objeto consigues
a cambio.
Ir,
CÓMO DISPONER LOS OBJETOS MÁGICOS y también en la tabla 6 4 ejemplos de tesoro. obviamente,nodebe-
incluir objetos mágicos como parte de un tesoro es una tarea vital rías poner objetoscon unvalor significativamente superioral que se
del DM, y también es una delicada y difícil. Puede ser tentador dar espera de su tesorosin una buena razón,de otromodo,recompensarás
objetos poderosos o especialmenteinteresantesdemasiadopronto en exceso a los personajes (y contribuirás a una inflación de poder
o con demasiadafrecuencia(algunos DM cometen el error opuesto, innecesaria). De manera similar,si más de la mitad del tesoro de un
son demasiadotacaños y dan muy pocos objetos mágicos). u n solo monstruo consiste en un solo objeto,esto puede conducira discusio-
objeto de gran poder puede arruinar toda una campaña, pero si nes sobre si un personaje "merece"tener uno tan valioso cuandolos
los PJs no reciben los suficientes,no serán lo bastante poderosos demás reciben poco o nada (por supuesto,de tener muchos tesoros
como para enfrentarse a los desafíos que han sido diseñadospara como este, el total se igualará con el tiempo, pero asegúrate de que
personajes de su nivel. Las tablas de objetos mágicos aleatorios en tus jugadores se den cuenta de que esto es así). Encontrar objetos
el Apéndice 2 han sido diseñadas para ayudar en ese aspecto. Con que estén comprendidos dentro de un rango de precio apropiado
frecuencia, sin embargo, querrás darles a tus jugadores objetos que es mucho más fácil si usas las listas de niveles de objetos ordenadas
hayas escogido como especialmenteapropiadospara sus persona- por precio que puedes encontrar en el Apéndice 1.
jes. Siéntete libre de ir haciendo esto cada vez más a medida que ~lsegundovalorde importancia es la riqueza recomendada de los
ganes experiencia como DM y, más importante aún, cuando te PJs basada en su nivel. La tabla 6-9:riqueza de los personajessegún su
familiarices con lo que los objetos pueden o no pueden hacer. nivel, reproduce esta información,que se presentó anteriormenteen
Recuerda que los objetos mágicos pueden y probablemente serán la ~ u ídel
a ~ u n ~ e o n ~ a es lt~earn~u ade
í niveles épcos,reuniéndola en
utilizados por los PNJs a los que pertenezcan. Si un cacique orco un mismo lugar para que la consultes con facilidad. Cuando dispo-
tiene una espada larga +z en su tesoro, es muy posible que la utilice nes los objetos mágicos, con frecuencia un personaje ni se fijará en
en combate contra los PJs. Las criaturas como las medusas y los todo lo que valga menos del 5%de su supuesta riqueza; no solo será
lamasu podrían ser capaces de usar ciertos objetos,como un collar de demasiadodébilpara ser útil con toda probabilidad, sino que apenas
adaptactón,e induso un dragón podríabeberseuna poción. consulta merecerá la pena añadirlo a la lista de botín para venderlo luego.
Tamañoy forma',en la página 219,paraver consejosreferentesa cómo ~a~ excepciones,desde luego (un guerrero de 8:nivel no pasará por
las criaturas con formas extrañaspueden usar objetos mágicos. alto una poctón de cumr hendas graves),pero incluso esas no soy muy
Cuando dispongas objetos mágicos, ten en cuenta dos números emocionantes. Por el contrario, un objeto que valga más del 50%de
importantes.El primero es elvalor esperadodel tesoro delmonstruo la riqueza supuesta de un personaje será casi con toda seguridadalgo
o desafío a superar,tal y como se describe en la tabla 3-3: valores de demasiadogrande para digerir de una sola vez; la mayoría de los PJs
tesoro por encuentro,en la página 51 de la Guía del Dungeon Masteu, se sientenmuy tentados de vender uno de estosobjetos para comprar

6-5:
TABLA ARMADURAS, ESCUDOS Y . DE RESISTENCIA

Muchos de los objetos más comunes de u n personaje no son ob-


tenidos (o comprados) como objetos únicos y diferenciados, sino
que han sido mejorados durante el curso de muchos niveles. Esta
categoría incluye armas, armaduras, refuerzos de puntuaciones de
característicasy cualquier otro objeto con u n bonificador que puede
ser mejorado a partir de u n valor inicial.
Cuando u n personaje jugador elige uno de estos objetos, tienes

fácil Y, te permite pasar de u n obieto a otro más deprisa.


Uno más efica; (y favorable) és pagar por el objeto con varios es-
pacios de objeto más dkbiles, algo asícomo comprarlo a plazos. Esto 6-6:
TABLA ARMAS Y BONIF. D E D E S V ~ OO D E ARMADURA
imita el autkntico modo mediante el que la mayorla de los personajes NATURAL
se hacen con los objetos mágicos con bonificadores altos: pagando r I del obieto
cantidades menores de oro repetidamentedurante el curso de varios
niveles para mejorar el objeto desde su forma más básica hasta la
más poderosa. Después de todo, esa espada larga +3 podría haber
empezado como una espada larga +I (y como una de gran calidad
antes de eso), y solo consiguió alcanzar su bonificador de mejora
actual porque alguien pagó a un mago para que la mejorara. +7*
Para usar la opción eficaz, elige la tabla apropiada para tu objeto y
luego busca el bonificador en la columna de la izquierda. Los núme-
ros correspondientes a ese en la columna de la derecha indican los
*r*,-

objetos de menor nivel que puedes "sacrificar" en lugar del espacio *Se rL, .,.e al bonificador total efectivo del arma, incluyendo
de nivel de objeto normal. Utilizando la espada larga +3 como ejem- las aptitudes especiales.
plo, en vez de elegirla como un objeto de 14: nivel, podrlas pagar por
ella con u n espacio de 6: nivel (que representa la espada larga +7 con
la que empezaste), uno de 10: nivel (que representa la mejora de la "m
Bonificad del
espada de +1 a +2) y otro de 12: (la mejora final de +2 a +3).
varios más baratos (y con toda probabilidad también te enfrentarás
a la discusión de '\te mereces este objeto?"anteriormente descrita,
CÓMO ESCOGER LOS OBJETOS
por no decir nada del tema de la inflación de poder).
ADECUADOS
Como ejemplo, digamosque es tan inapropiadoponer una arma-
dura completa +5 en el nido de un náuido wmo una espada larga +i en
la guarida de un wntemplador.En el primer caso,el objeto está muy
por encima delvalor del tesoro recomendado para una criatura con
la VD de un trácnido,al igualque es significativamentesuperiora la
riqueza total supuesta de cualquier PJ que encuentreen este mons-
truo un oponente que suponga un desafio. En el segundo caso, no
soloel arma es una porción relativamenteinsignificantede la media
del tesoro del contemplador,sino que es improbable que algún PJ

joya de valor similar, o al menos un par de rollos de pergaminos o


pociones a los que probablemente se les encuentreun uso.
Una herramienta útil que te presentamos en este libro para
ayudarte a disponer los objetos mágicos con un valor apropiado
es el concepto de nivel de objeto (consulta la página 226). Ese
apartado incluye consejos sobre cómo disponer objetos mágicos
tanto en tesoros como en manos de PNJs.

TRAS LA PANTALLA: CÓMO FUNCIONA Ya que 10sPNJS no acumulan tesoro de la misma manera que
En este sistema, cada objeto representa aproximadamente la mitad PJ (de hacerlo, cada uno de ellos de tu mismo nivel que derrota
del total global del tesoro que u n PJ obtiene en el transcurso de la doblarla tu tesoro), no pueden usar el mismo sistema de asignaci

global obtenido por el personaje al alcanzar el nivel del objeto), y anteriormente mencionados sea necesaria.
preferirían mucho más encontrar dos objetos atractivos de 2.000
6-9:
TABLA R I Q U E Z A D E LOS PERSONAJES SEGÚN S U N I V E L
Nivel del Riaueza Riaueza
po que uno de 4.000 po sin interés alguno,aunque la ganancia total
sea la misma. De modo similar,la mayoría de grupos de aventureros
estarán más contentos al encontrar cuatro objetos útiles de 2.000
po que uno solo de 8.000 po, ya que la primera opción es mucho
más fácil de dividir entre los personajes que la segunda.

CÓMO UTILIZAR LOS NIVELES


DE LOS OBJETOS
~araasignarobj&conrapidezutilizandosusniveles,comparaelnivel
de encuentro con la tabla ds:ejemplos de tesoros. Esta induye tres
co1~pocomágico(apwpidoparacriaturasqueniutilicennisea
probable que se hagan wn objetosmágicos),mitad mágico(apropiado
paraaquellasquepodríanusarunoodos,oquecon~en~en(~en-
tren presas entre criaturasque esgriman magia) o todo mágico (para
monstruoscon la capacidad de convertirel oro en nuevos objetos con
facilidad).Elige la columna que mejor se ajuste al tipo de tesoro que
quieras crear,cuandotengas dudas,utiliza la columna del medio.
si quieres, puedes sustituir un objeto mágico del tesoro por dos
más de%. Ten cuidadocon hacer estodemasiadoamenudo;aunque
puede proporcionar variedadal tesoro,también reduce las posibilida-
des de queun PJencuentreunobjetoquevalga la pena quedarsey usar.
En una campañanormalde D&D,los objetos que están seisniveleso
más por debajo del de los PJs normalmente no son muy interesantes.
C o d t a la tabla 6-4: equivalenciasde nivelde objetos,para sercómo
puedes reemplazar un objeto por varios menos poderosos.
Después de haber determinado los niveles de los objetos del
- determinarlos
tesoro,ve a las tablas de objetos en el Apéndice 2 para
aleato-ente o elegir cuáles habrá en este.

TESORO ALEATORIO
Tirar valores de tesoro aleatoriosen la tabla 3-5: tesoro de la Guía
que Neil ande tras un anillo de protección o una capa de desplazamiento del Dungeon as ter puede ser divertido,pero también es lento. Las
menor, mientras que los ojos de Viet se iluminarán cuando vea nuevas tablas para tesoro aleatorioen el Apéndice 2 reúnen en un
unos guanteletes de poder de ogro o un cinturón de un golpe poderoso mismo sitiotodos los objetos de este libro y los de la GDM, produ-
(ver la página 106).Ninguno de los dos recibirá con entusiasmo cen un tesoro que es mucho más coherente de un encuentro a otro,
la oportunidad de ponerse un sombrero de disfraz, así que ¿porqué y hacen que la generación de tesoro sea mucho más rápida.
molestarse en incluirlo en el tesoro de un dragón?
Evita la tentación de anticiparte a tus jugadores y no supongas
que saben lo que podría resultar útil más adelante en la campaña.
CÓMO COMPRAR Y VENDER
Aunque para ti es evidente que el mago de chris necesita deses-
peradamente un amuleto de salud para tener unos pocos pg más, Un jugador señala un objeto publicado en este libro o la ~ u í del
a
él podría encontrar más divertido un collar de bolas de fuego. Si no
les has dicho a los jugadores que la próxima aventura les llevará
al plano Elemental del fuego, ¿tesorprendeque prefieran vender
Dungeon Master, y pregunta '>Puedocomprarlo!" Normalmente,
la res~uestadebería ser "sí':
Los objetos mágicos son una parte importantedel arsenaldecapa-
1
el anillo de resistencia al fuego que acaban de encontrar? cidadesde todo personaje. La mayoría de los monstruosy encuentros
No incluyas un objeto cuyo único objetivo sea sustituir otro suponenquelos personajes tienen cierta cantidad de equipoque hace
valioso que ya posea uno de los personajes a menos que estés que el desafío sea apropiado.Además, a muchos niveles los objetos
seguro de que eso es lo que quiere el PJ. A primera vista una maza mágicos representan la única opción que tiene un personaje para la
de armas +4flamígerapodría parecerle mejor que una espada larga personalimción;elegir un nuevo anillo mágico o bolsa de pociones
+I afilada a un guerrero, pero si este tiene Soltura con un arma, es notablemente más divertido que repartirpuntos de habilidades.
disfmta con el mayor rango de crítico de la espada larga o espera Eso no quiere decir que no puedas aplicar límites ocasionales
luchar contra muchos canes del infierno en el futuro inmediato, a cómo y cuándo pueden adquirirse objetos mágicos, sino que
no pensará que la maza de armas sea "mejor"que su espada, aunque estos deberían ser razonables y no deberían impedir que los juga-
pudiera ser demostrablemente superior de muchas maneras. En dores equiparan a sus personajes de forma justa. Por ejemplo, un
vez de ello,dispón objetos que complementenel apreciadoequipo personaje que buscara un objeto mágico debería hallarse en una
del guerrero, como un cristal de mejora (ver la página 221),objetos comunidadcuyo límite de piezas de oro fuera igualo mayor que el
reutilizables (como los guanteletes del bruto de la página 121)u otros precio del deseado (consultala tabla 6-10:límites de po por comu-
baratos de un solo uso (como un aceite de bendecir arma). nidad). Tambiénpodrías optar por limitar unos objetos concretos
No todos los objetos mágicos tienen por qué tener un precio por motivos de la historiade la campafq talvez el conocimientode
elevado: puedes encontrarmuchos que son muy divertidos,útiles cómo crear alrrrmosde ellos es un secreto celosamente guardado
y relativamente baratos por todo este libro (de hecho, el Cornpen- por un grupopo&eaal,0 incluso ha sido totalmente olvkdo.
dio de objetos mágicos tiene la mayor concentración de este tipo de Por lo generai, no obstante,deberías permitir que los personajes
objetos de cualquier libro de D&D hasta la fecha). Los jugadores tuvieran fondos suficientespara equiparse como deseen. Incluso
LBLA
6-10: L~MITESDE PO POR COMUNIDAD
el objeto dentro de la limitación temporal. De fallarla,el
volver a intentarlo si el tiempo se lo permite.
PJA
Tamaiiode Límite de Nivel del Límite de

Tal y como se señala en la página 112 d e l ~ a n u adel


l jugado

casi con total certeza,proporcionar a tus jugadores los objetos que


quieren para maximizar su disfrute al avanzar de nivel.

DÓNDECOMPRAR

Aura de los objetos (que es igual a 15 + 112 el NL del objeto). Si debe pagarlo el personaje que aporta la dote exigida por el
tiene éxito en la prueba de Reunir infórmación, el PJ encuentra sin importar cuántos más colaboran en su creación.

DE OBJETOS MAGlCOS
preparar sortilegios (consulta 'Cómo preparar conjuros de mago', ES recomendable añadir nuevas aptitudes mágicas solamente
en la página 177 del Mdj) es apropiado para ello. Para crear un a objetos que ocupan el mismo espacio corporal que el del efecto
objeto se necesita un día por cada 1.000po del precio básico de añadido haría de forma habitual. Por ejemplo, está bien añadir el
este (redondeando hacia arriba), con un mínimo de un día. Las poder de unas botas de zancadas y brincos a unas babuchas de trepar
pociones son una excepción a esta regla, ya que siempre se tarda cual arácnido, ya que ambos objetos ocupan el mismo espacio
un solo día en prepararlas. El personaje debe gastar el oro y los corporal. Sin embargo, añadir el poder de las primeras a una capa
PX al inicio del roces so de creación. de resistencia no tiene demasiado sentido. Esta no es una norma
El creador trabaja 8 horas cada día, pero no puede acelerar el estricta, pero es una orientación razonable que ayuda a mantener
proceso trabajando más tiempo, si bien no es necesario que los cierto "sabor"y verisimilitud en el sistema de objetos mágicos.
días sean consecutivos, y el lanzador puede emplear el resto de En la mayoría de los casos, si el objeto es uno que ocupa un espa-
su tiempo como desee. Un personaje que se toma un descanso cio corporal, el precio de añadir cualquier aptitud adicional a este
de la creación de un objeto para irse de aventura debería anotar es el valor del poder añadido x 1,s(o el valor de este más 1/2 del
cuántos días de trabajo le quedan para terminarlo. valor del objeto existente, si el primero tiene un precio superior al
Un personaje puede trabajar únicamente en un objeto al mismo del segundo). Por ejemplo, si un personaje añadiera el poder para
tiempo. Si empieza a hacerlo en uno nuevo,todos los materiales uti- conferir caída de pluma a su anillo de salto, el precio de añadir esta
lizados y los PXgastados en el que aún está en proceso se pierden. aptitud sería 3.300 po, el mismo que para crear un anillo de caída de
LOS suministros mágicos para los objetos siempre cuestan la pluma x 1,s.Por otro lado, si añadiera el poder de un anillo de escudo
mitad del precio base en po y 1/25 del precio base en PX. Para defuerzaaese anillo de salto,el coste de hacer esto sena de 9.750 (8.500
muchos objetos, el precio de mercado es igual al precio base. Por por el primero más la mitad de 2.500 po, el precio del segundo).
ejemplo,una capa djica tiene un precio de mercado (y precio base) Este coste añadido no se aplica necesariamente cuando se
de 2.500 po. Fabricar una cuesta 1.520po en materias primas más añaden algunos efectos comunes a objetos ya existentes; ver a
100 PX. Las armaduras, los escudos, las armas y los objetos con continuación.
un valor independiente de sus aptitudes mejoradas mágicamente
añaden su precio de objeto al de mercado. ~l precio delobjeto no Cámo añadir efectos de objeto comunes
influye en el base (que determina el precib de los suministros a un objeta ya existente
mágicos y el coste en PX), pero aumenta el de mercado final. Uno de los impedimentos más frustrantes a la hora de utilizar
objetos mágicos interesantes e inusuales es que ocupan espacios
CÓMO MEJORAR OBJETOS MAGJCOS corporales que necesitaspara un objeto de refuerzo de tus caracte-
Puedes añadir nuevas aptitudes mágicas a un objeto ya encantado rísticas (como unos guanteletesde poder ogro), un anillo de protección
prácticamente sin restricciónninguna. El precio y los prerrequisi- u otro objeto imprescindible.Para hacer frente a este problema, el
tos para hacer esto son los mismos que si este no fuera mágico. Por Compendio de objetos mágicos presenta reglas oficiales para añadir
lo tanto, una espada larga +i puede ser reconvertida en una espada efectos de objeto comunes a otros mágicos ya existentes.
larga +z vorpalina, siendo el coste de creación igual que la de esta La tabla 6-11: adición/mejora de efectos de objetocomunespre-
última menos el de crear una espada larga +i (98.315 - 2.315 = 96.000 senta una lista de efectos de objeto comunes, desde bonificadores

TRAS LA PANTALLA: CÓMQPONER


PRECIO A LOS OBJETOS MAGICOS
Este libro no presenta, de manera intencionada, ninguna regla mucho decir que u n nuevo objeto vale más o menos lo mismo que
detallada sobre cómo poner precio a los objetos mágicos nuevos el magnlfico manto de divina eminencia si el precio de este último es
que creas. La Gula del Dungeon Master proporciona varios metodos tan exorbitante que a los personajes no les interesa comprarlo o guar-
de cálculo (y no subestimes la importancia de esa palabra en esta darlo. En vez de ello, compara los nuevos objetos con los que estos
tarea) de los valores en piezas de oro de los objetos mágicos senci- ya han elegido y utilizan: armas y armaduras mágicas, anillos depro-
llos que creas, pero la misma naturaleza del diseño de estos objetos teccidn, capas de resistencia, anillos de invisibilidad, botas de zancadas
en D&D no se presta a reglas rígidas para asignar el precio. Dos y brincos y, por supuesto, los diversos refuerzos de puntuaciones de
objetos cualesquiera que reproduzcan conjuros distintos pueden, características.Si quieres que tus personajes encuentren interesante
y probablemente deberían, divergir de forma dramática en precio, u n objeto mágico de nuevo diseño, asegúrate de que puede competir
aunque el nivel del sortilegio y el N L sean identicos (si eso parece con la elección obvia que harían de cualquier otra forma.
difícil de creer, compara el valor de un anillo de invisibilidadcon el de Si comparas los objetos de este libro con los de otros (o, especial-
uno que te permita lanzar integrar a voluntad). Además de eso, ten mente, con las versiones de los mismos anteriormente publicadas
en cuenta todas las demás variantes que pueden tener los objetos en otros libros), podrías sorprenderte ante la diferencia de precio. A
mágicos (tiempos de activación alternativos, usos diarios limitados, muchos de los objetos incluidos en el Compendio se les ha reducido
restricciones del uso según la situación, etc.), y ni siquiera el "sis- o incluso rebajado el precio de forma radical. A veces, eso es así
tema" diseñado de la forma más diligente para determinar precios porque también hemos reducido el efecto general del objeto (por lo
puede evitar desmoronarse. que está disponible para u n abanico más amplio de personajes),pero
Los precios de los objetos mágicos de este libro no son el resul- con frecuencia es igual de bueno que siempre pero ahora cuesta u n
tado de ninguna fórmula intrincada o ecuaciones detalladas. En vez lo%, un 25% o un 50% menos que antes. Eso es parte del mismo
de ello, cada uno ha sido asignado individualmente comparando el proceso de comparación de los nuevos objetos con los antiguos más
objeto (y lo que es más importante, su probable valor aparente para populares. En cierta manera, se reduce a simple oferta y demanda:
los personajes jugadores) con otros usados habitualmente por los si los personajes no compraban sandalias del corredor, em probable-
Pjs. Esa última parte merece ser recalcada de nuevo: no sirve de mente significaba que eran demasiado caras para su efecto.
~í TABLA 6-11: A D I C I ~ N / P " ' ~ R AD E EFECTOS D E OBJETO C O M U N E S
Efecto Es~aciocor~oral* Prerreauisitos'

CA bonif de desvio de

B. Cu armadura de m a ~ o

cantidad de oro igual a la mitad del precio y una de PX igual a 1/25 de +2 a la Destreza a +4.
del precio, y debe invertir 1.día por cada 1.000 po del precio.
C8 Bloquealanzas RD S/contundente o cortante
a 6 l ~ m v ~ b r RDygc~foruitto cortante

r C12 Piel de bestia, de La armadura es efectiva en forma salvaje Bona


i, 04- U m , d e . tnilm;ada~oruaAdote atacan p ~ i i f +:
.
C219 Resistente a con:,.--: ,O>, RC 13 Bonif. +
Ah;rcsna h sncmgw bwificedom de m*
W u ~ m ornóximoA pwtm d o ~ i pa *,f. *

C219 Silenciosa mejorada -10 a Moverse sigilosamente


E G219 z ' & s b e ~ n y j o d a +TB a Eseapmo

E C219 Salvaje Los bonificadores se aplican mientra Is en forma salvaje ~ o n d


GttP Rooistsnte a kek!Ctiwda$ w

C219 Sombras mayor, de las +15 a Esconderse


C218 -M i5ámpf5nkgirb~p~s*05,atgiue~
C11 Libertad, de Libertad de movimiento continuo
GZ19 Rmktmatriwjum (19) RC 19

C6 Ácida Inflige 2d4 puntos de daño por ácido/asalto al entrar en contacto Bor
APTITUDES DE LOS ESCUDOS (CONT)
Pádnl Nombre del ob'e*~ Efecto

' Anclante mayorS Bonif. t 1


-. f .
Armjadh
C217 Atrapaflechas royectiles y armas arrojadizas Bonif. +1
. " . ;<Mc?

Defensa energética, d
. Fortr@i~trkw . - 3/dla ld6+1Ode daño por energía al atacante Bonif. +1
e~rr.*r
C218 Golpeador Inflige dairo por golpe como un arma de dos categorlas de tamaño mayores Bonif. +1
C15 VanOWr - -. bdBa-slamoñaauno orden '

Bloquealanz RD Sjcontundente y cortantc


r' R6 ' - RD B/íwhmntey corto*
Desvlaflechas Te protege como por la dote Desri,~ I lechas Bonif. t 2

C1
lmddaáa~snirc~;~
Muro de ectoplasma, de
' .r i f d t r ~ i m ~ n ~ r d p~o rd wa~t~~c n~a r g ar tau ekcCkin d u r ~ i t 1s minuta
l/día muro de ectoplasma
- B&i"Wit
Bonif. +2
I
C15 VincuiaAnimas mayor
IdCU .
Almacena hasta como mdxirno 4 puntos de esencia para otorgar bonificadores de mejora
Bonif;+3
Bonif. +2
1
Auemn . Cas~gporas~n-rWo~Dbnapucdecr8ecrcarsc t13.üWpo
- Temible 3/dla deja despavoriaas a las criaturas que se encuentran a 20' o mennc +15.000 pc
1 PQswnda 2/dkcwnpkf~~ttts íwh&kd& durante- m & W dt 3 minuto WiE 40
G218 Fantasmal Efectivo contra las cr aturas incorporales, puede ser usado por estas Bonif. -3
oi5sir, ~m';Alxletodo 1596d6~1Wdde n c r g * . c ~ , ~ ~ # ~
C219 Resistente a conjuros (15) RC 15 Bonif +3
GR9 %e Los b~nrCicaWae mkrrtms estls ea saivrje - Wf.4
C219 Resistente a la el :{dad Absorbe 10 puntos de daño por electricidad por ataoue +18.000 pc
QiP UxhtmtedQ%Qo - . Attsurb6.10gontosdeda!bpwdPidol%k@~ c18.W $@
C219 Resistente al frfo Absorbe 10 puntos de daño por frlo por ataque +18.000 PO
~1Opunaas.idtdanopcwfut%p1gar~*~ +I%.mBpq
C219 Resistente al son Absorbe 10 puntos de dairo sdnico por ataque t18.000 PO
' . ~ernnspsrH~rtecomomi*hto0w~~Lam~ . +20.080lo
C219 Resistente a conjuros (17) RC 17 Bonif. 74
&u&&h &paral, de atq~&, canjwsfy-pedwcsduranto 1 asak
?f& &pomiPQas.bs 3~nK
4-5

C219 Resistente a conjuros (19) RC 19 Bonif. +5


~2$+*. fté&Qistrah&-- &d&~l(lpurn#oda~pordectrlfld4dpw~ +Iir.o&!p

C219 Resistente al fuego mayor Absorbe 30 puntosde daño p o r fuego por ataque -6hOC. ,-
G119 R t r M e ~ ~at c k d * S ^ S A h r h 30 pMtM &e daño dnico piar ~ d e @oc)p0

ARMADURASY ESCUDOS ESPEC(FICOS

o tiene penalizador de armadura

8
:::
.o20
i.1w

. ,.
. 150+
2.170
mercado
@fga
4
gigg$a
C21 Broquel barricada Rodela +1, 3/dia se convierte en un muro defuerza vertical de 5') elmi 3

G220 Armadura de piel de rinoceronte Armadura de pieles +2, infli e carga con 6xito 5
a 3 , Eetwbdcif-%
G221 Escudo espinoso
-. ~bkift#nr&&*
Escudo pesado de acero +1,3/dia dispara una púa
** *<Av

G220 ACoraza_adamaytina - . ..RD 21-


Te otorga
.MI+
t i%eh&khácwparW. . . " a
,+i ~ ' @ & ~ ~ ~ k d o e e
C20 Armadura de plumas de halcón 1, vanos bonificadores y efectos relacionados con los halcones. l i
.W t & & & - , ' " - i i -< ~.-wr'-mparobaw*- 4
Coroza adamantin
*-
?Armadura de pieles
C20 Armadura del tumulark Cuero tachonado+1 de los sombras, 3/dla esconderse de los muertos vivientes, visi6n oscuridad hasta 60'
CV .g:'aJki&k&dsipij&*~.. ,; ,J., ~ * ~ ~ " ~ ~ ~ ~ d t ~ i

C16 Armadura de cabalgar dragones Armadura completa de piel de dragdn +1, varios bonif. y efectos relacionados con los dragones
G r Z D . c%a&Wdckm ' , w#W;&yswnrnr.BI#dc kdwaF4ahorunatMdd-mti'. .
C16 Armadura de exorcnil-l~tn Coraza +1, RD 5/contundente 21
fi;YFP.
C24
' , ~ l z k # i
Escudo sobre la c a
S;aPiLek&&**.*w~a;$l,$íbvalPr
Escudo pesado de acero +I, muro defuerza horizontal de 20' de radio durante 10 asaltos
l/dia
; :- ,a 24
WO' W & d -:--41re#ariixa~adar*respirasbaiad~g~f0;~m-quansgkar~:iM

C~LLI tscudo absorbente

CRISTALES
DE ARMADURAS Y ESCUDOS
Pagina Nombre del objeto Efecto
cp&<wrbodra&*mlh +l*bs3s*hCCOQUCZ-&dkm
C24 Cristal de acci6n acudtica minimo Sin penalizador de armadura a Nadar
.w$Canna8un- + ~ d f P ~ & c a r m r d q o l l l r i r d ~ - ' -- ' , - .
# '

. . 4
3 Cristal de resistencia mínin +1 a los TS coptra enfermedad y veneno
S C&taj de pantalla mínima . ~ f f h ~ d a + ~ a ~ t t w * i w ~..,8 .
C24
-.
Broche protección contra energla mln. RE 5 a un~tip?,especifico de energía, evita un ~ d x i m de
o 25 puntos de dafio al dla .
us Ciatride*dsimcm- -T
e s
4
.
* ~ ~ ~ 7 e " . :
*- i 4
C26 Cristal <el descanso Duermes con la armadura sin quedar fatig?do ?A

C26 ~ d & ~ ~
to r +2áIrCAamtratREW+wsádi@i&,.
n .. : l!

C26 Cristal ocultamentes mínimo +1 a los TS contra los efectos enyenadores


w n i ~ d h r u s t o ~ o 6 6 m n d m e m t 1 r ~ m m ~ & ~ ~ 6 J 8 c ~ $,í-..
' &, ,~ ~ i

C74
1
Cristal custodio de vida m e ~ o r
~ d b c ' s a j ( l n ~ ~
- 3 los TS contra Ips atagues de consunci6n de ene
m n ~ ~ ~ , f r f ~~~ 'a
ry efectos de muerte *
te con toda libertad, bajo el agua
-m<k*.ymwdsb$PLMor 3:w

3.400.' 1
Cristal de armadura adamantina mayor +10 a la dureza de la armadura o escudo
-- Cristal de presteza% , ,..,. ,. b. ~ ~ n i f i c a ~ ~ d*#a* Macúid . * ~ * &mhi 3 .m
C26 Cristal ocultamentes menor -3 a los TS contra conjurosy aptitudes enalenadores 4.000.
C;26. Wdesvfaft-m <3nk@&iiaroraqurrrbdistonc[o; ckwfa t ataque a dtstan&Idb
C24 Cristal custodio de vida mayor +5 a TS contra ataques de consunción de energía, coniuros infligiry
- - efectos de muerte; 5.000 1
vuelve a tirar un TS de este tipo que ha as fallado
ai. **&*a* Y .
'*wsi.s~**~'&m*~tauUt . .,: .' % 6

ar un I b de este tipo que hayas tallado

~ r n ' adora Varios bonificadores a la música de bardo Bonif -1


Arr . e d e f e n ~ i ~ ~ ' ' ' ' '
& C34
CM
Desplazadora
&splazadorimy#
3/dla el objetivo alcanzado es teleportado hasta 10'
Vdia el 4bjrakádcatimk~ w p o r t a d hasta
o 3@ * . q

C42 Psicocin~tica +Id4 untos de daño por fuerza


~
P ~ d ~ M d d ~ r & ~ ~ +

C45
0 3
~inc;ladnimas
íhmadra
Almacena hasta como mdximo 2 puntos de esenciapara otorgar bonificadores de mejora
h aw6 Mid&6;rQ&3rpm P;N~ i 4 Bonif'

C32 Consuntiva +Id8 al daño contra las criaturas vivas Bonif,


e33 'Qds~rns- d a w i n b M v s . ' & ' h , ríd p&&$:&sbmhrtp.
....
w

i.;
C34
d4
Dominadora
':~~mrvontrs
. * Y 1 a
El
"* 6: &&#&,*~ ~ ~ * b i a t - * * ~ ?
objetivo alcanzado queda estremecido durante 1 minuto
hora
m. C35 Estallido funesto, de Con un golpe crltico, el objetivo queda estremecido durante 5 asaltos Bonifg
APTITUDESDE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO (CONT.)

Admonitoria +5- - iniciativa


a la
- - -...-
C2I Afoit~ada l/dla vtdves a tiar une tirada de ataque feHida Bonif.+1

tamaño y tipo; solo armas arrojadizas


CR " ~ ~ s a ~ d m s a k n a t w v k o l s ~ , a ~ ~ a ~ p a c i o d i mW,+Y
~ o o k ~ ~
C45
CM'
C28

C29
C.38

rll

C4
C4
4
Retornante

Vinculaánimas
MurifeJtabH9
Acuana

Aura de energía, de
Aurana

Dominadora

Paradora
'k't&i&*.de
Psíquica
90bailurioms
+ Regresa al que la ha arrojado
U~altawk>sufrek~&tu?~1.6ÍIro

Almacena hasta como máximo 2 puntos de esencia para otorgar bonificadores de mejora
?Idfaextraes 5 pun?&$epo&retd~rrno pata manifestar ufl poder
Beneficios adicionales contra las criatura< rnn

+ld6 de dafio por energía del tipo que elijas


Bansfidoradiciorkles corffn fqs criaturas CM ei subtipo tima

El objetivo alcanzado queda estremecido durante

ilsdddrd-'wm,*
Obtiene un bonificador de mejora basado e
i minuto
Con u n ~ ~ W ~ u n M n c g t t l w a u n ~ v h d u r ~ 1

+1 a la CA, +1 a los TS

; la reserva de puntos de poder


C b m e l i i a t o ~ $ e ~ ? ~ ~ b i r # W i .
4"
l .

if. +1

BOA
f l
C62 Rejo mortífero Lanza de h~errofríotl, reduce al adversario a menos de O pg para obtener varios bonificadores 6.304
Cmn hocha +I, aptitud aaote contra bs criaturas basadas en la tierra si eres UP -no . , 1d3@
C228 Tormento de cambiantes Espada de dos hojas tl/+l,
+2d6 al daño contra cambiaformas, obliga a recuperar su forma natural
0237 Cetro de la piMn Bortdn +Ij+l, se trlmfonna m una pitdn o revierte a su % m a original con una orden

C46 Bastón de batalla bastón +l/tl, varios efectos relacionados con el combate
e237 Cetro marchitante Moza ligm +7, inflige daRo a la Fue y ia CORen vez de a los p g
C263 Mazo de los titanes Gran clava +3, triplica el daño contra los objetos inanimados
C226 Arco juramentado Ana largo compuGsto +2 (bonif. de Fue m&. +2), más efectivo contra los enemigos jurados

C227 Hierro de escarcha Espadón -3 congelador, emite luz cuando estas a O "F [-18 OC], otorga protección contra el fuego
C2Zü Martilloanojadizo de los enanos Martifo dc gmm +2, bemtkhs &chales Qw)i un enano

C228 Maza del castigo Maza pesada adamant~na+3, mAs efectiva contra constructos y ajenos
I
e235 Cetro de alerta Mazuligdm+1, +1 a ki inkirtiva, varlos e-s&detección y otros diversos
mlnimo . . -
C6S Cristai de riaoi.no mfnirna
C66 Cristal de seguridad mínimo 300
CW Cristal bebedor de vida mlnimo sta como mdximo 10 puntos al dla 406
C65 Cristal de iluminación menor El arma emite luz intensa hasta 20', luz tenue hasta 40' 400

1
C65 Cristal de revelad& mlnimo ncoplPmiecientc durante 1 a s a b 400
C63 Amenaza cenicienta del fénix mlnimo 500
uisamuecanfpoacuy-
4 Cristal de ataque energetico mlnimo +1 punto de daño por energla de un tipo concreto al etyue
4 Cristal &&M& mhif ' * a ) A ~ 4 1 i i k t * g i t t m ab~ s m ~

C66 Cristal de seguridad menor 75 a las pruebas llevadas a cabo para desenvainar un arma o mantenerla en tu mano
C66 Crlstat rníttalnhlsa mínimo +Id6 al &M par arma contra b x +nos malignos
C64 Cristal de armamento diamantino +5 a la dureza del arma
- -
menor
C64 Cristal bebedor de vida menor . Te curas 3 puntos dcda?lo al dafiar a unacriatura "M, hasta como máximo 30 puntos al dia 1.508
Y
C63
CóB
Amenaza cenicienta del fenix menor El adversario sufre 3 puntos de daño por fuego el próximo asalto
Cristal &acero a m w menor +1 a las tiradas de daíb por arma al infligir un mediante un ataque cuerpo a cuerpo
2.000
2,000 -

durante 1 asalto con un golpe crítico


C6é R e m v a de luz espectral Mejora un arma cuerpo a cuerpo de varias maneras, 5 impactos mejoradosl8 horas& carga 5.W .

Cristal bebedor de vida mayor Te curas 5 puntos de daño cada vez al dañar a una criatura viva, hasta máximo 50 puntos de daño/dla 6 000
5 Cristal de demaltci6n mayor C m o i r t r r l d s d u ~ i * c m , ~ p u c d e s r r a l i a a r ~ f W a v o í y g d p e s ~ c o n t r a a K n b v e t nús.W
cc3 Amenaza cenicienta del fenix mayor El adversario sufre 5 puntos de daño por fuego el próximo asalto 6.000
C6S Cristal de muerte wrdadwa mayor ComúHztof de muerte wrdutfem m r , puedes realizar ataques furtivo$ Y aolpes crfticos - 10.W0
contra muertos viviente

C92 Brazalete de buenas bayas Creas cinco bayas al dia c o m ~ p ~ e ~ c o n jbuenasboyas


uro 2.000
CM Brualts de libertad arcana Uzar el tunio 2.300
C90 Brazales de oportunidad de combate 2 300
CW B r w k s de contragolpe 2&@3
C202 Brazales de la rabia sanguinariaCT 3/día otorgan rab'
C81 üandasaqj&ms tl alafDddT5
por arma contra urt

C90
C97
C132
Brazales de poder de conjuro
Campanas de midull
Muñequera sombría
Sufres Jn -5 a la tirada de ata
+2 a Interpretar, ldnzitlas p ~~
a ue de toque jnflija +ld6 al damo

3/dla te curas daiio igual al nivel de un conjuro de sombra o misterio lanzado


3.300
3.700
3.700
-A
BRAZOS (CONT.)
Pheina Nombre del abieto Efecto
i?m.iíkade~.
da-ra dad a la EA

C90 Brazales de poder +2 a pruebas de Fue y habilidades basadas en Fue, beneficios adic. si tienes Ataque poderoso 4
8 7 B m a l camsksde-piccl
~ dr* RE 5 ffuego), bonifkfldorde m+ de +1 iila armadura natural
C209 Brazales de combate a6reoCT -1 a las tiradas de ataque mientras tú o el oponente estéis en el aire @anoplia de la mantícora)
CW Btazpk6QgotPCfetal 3Nía puedes usar armas ampo o cuerpo para llevar P cabo pipa &tias v atsgres íwMm
. m t r a lar criaizms innuirna &tosdurante 1 asalto
G252 Brazales de arquerla menores Puedes usar todos los arcos, -1 a tiradas de ataque usando arcos con los que seas competente
CB3 & d e s derrpreselk +iukCA,3/d62mrifww~~dsQenbumpenoatont~1d~antadwantc1r.ralto
,

1 C210
CIP
Brazales del impacto cegadorCT
Bmbredpmcos
-2 a la iniciativa; 3jdía ataque adic~onalcon un ataque completo @anoplia delguerrero veloz)

G252 Brazales de armadura +3 Bonificador de mejora de -3 a la CA


# .Braptesddvbnto ú%-esa distarida e dtenwn9icrshteai h a n disparadas m vlrnto ínut6,
+1 a tos ataques a distancia
C196 Brazales relarnpa~ueantesc' Los ataques infligen +ld6 puntos de daño por electricidad, funciona en forma salvaje
(atavío del caminante de las tormentas)
d
G252 Brazales de arquería mayores Puedes usar todos los arcos, +2 al ataque, +1 al daño usando arcos con los que seas competente 25.-
€32 B n z a k s del amanecer Prgears un raya de luz normll; 4idfa i u r a k d o m

[m G252 Brazales de armadura +8 Bonificador de mejora de +8 a la CA

EfPrtn

C113 Foco de incarnum (túnica) +1 a la capacidad de esencia de los crisoles del alma que ocupan el chakra del alma
C143 Wollpwnbn 3 i f a I s U I ; m l t P c i ó n e ~ z .~ ~

G266 Túnica de los ojos Ves todo lo que se halla en un radio IZO', varios efectos relacionados con la visiói

OSTRO
Efecto
t~e#rturbitWdcIciaTosvjos
3fdlsipmpz~sbn~anr>'dr
C261 Lentes de detecci6n . .t 5 a Buscar y a Supervivencia mientras.rastreas
C103 Nl~a&domiMoff +Sawrakk, l / d & o r d a n ~ ~ & & ~ ~ ~ )
C213 Mascara de la rapazCT +5 a Avistar, eres inmune a los efectos cegadores y deslumbrantes (regalía delj!nix) 3.500
CtW C&s deísddondoCT Eres P l m w a b s ekctos agsdwcs ydeddrrntes; 3/& bdo dcficcgo (crtaulode torcuai&) 4 . m
rl79 Wscara de armadura mental +3 a los TS contra los conjuros y aptitudes enajenadores 4.000
2/dbmbLlOiSibkdumn~6ninutas 4.000
C198 Mascara del tigreCT Canas lo beneficios de la dote Rastrear, visi6n en la penumbra (atuendo delfelino cazador) 4.000 ,
0
14 Gafar#dia Buedasactuarsin p e n a l i r en lw MkmobtinhrcncEó d h z 4.W
C131 Mascara de las mentiras t 5 a Engañar, alineamiento indetectablecontinuo; 3/día disfrazarse 4.500
€131 AA&cara de en* silencioso 2/&a wnitft e¡ coquwau&1. dd próximoconjurode encantamientoo &si¡ $.es0

C129 Máscara de cristal de agudeza visual Ignoras los efectos de ocultaci6n de cualquier criatura que se halla a 630' durante 1 asalto 10.000 "t
f3S t&xíwa&~Bdnd+*PIGaTSdeVdW ' 1Wm .*!
C129 Máscara de cristal de arte psi6nico t10 a Conocimiento de psi6nica 10.000
fa0 MBseiiredo~dedrDaca6n +IOa%ustlr 10.W
C130 Máscara de cristal de pavor +10 a Intimidar 10 O00
m'. iam
C133 Ojos de sangi~;~~~-l-
C M ' P b h dd $IR
--
~aa#~saaiot.idepmaiaicrnu-+rno~w~ip?6-
l/dia absorbes l d 6 puntos de poder de un objetivo por asalto, 7 asaltos consecutivos/dia
~~dciaknaaldraltrsdehFrantt . e
10.000
W m

I d dscdi :Id lldsta LUIIIU 11ldAllllU > U , dldCd d Ulld LlldlUld CUlllU U C U U U C 1 C l lC LL.UUU

.-., :. ' 22.w


C141
c*
Terce
oiw & '2
%M*.->
--Sr-.,-
. LVesA yroyesp deneunas localizaci6n lejana y conocida, a voluntad
" ñ g ~ ~ ~ ~ p r l a d c s u t i f i z a r ~ y ~ d r ~
24.000

C263 Ojos hechizadores Hechizar persona a voluntad 56 O00


cm ?,- %$$?,?Yk: : A t a q u e d c m í r a & & ~ ) ~ a ~ - ,
+ .- -,-,T: 9S.8.600
U,y:7,%?,s
C84 Botas de pisada 3/día derribas a criaturas en un cono de 15'
h a 4 -da&@ kvnard&dor&f)esaSahrr,bcLwPntisddsuclocanmísfacífidPd

( C200 Correas de la cobraCT Despues de un ataque de carga sin arma, puedes moverte 5' (atuendo mondstico de Charyn)
CUi TobiHe~asde~lazarniento ZJdktekkptasttrsta10'

C251 Botas de levitación Levitar a voluntad


C m S a n d a i i i dd paso ligeron Vorior &tos d e rnovimito gakntos (pmwph <r g u e m Vd@
C135 Sandalias de brincos +10 a Saltar
C87 Botas sin rastro No dejas rastros; l/día te vuelves invisible como por invisibilidad mayor durante 7 asaltos
i 5 a Montar durante4 combate, oteas twnib&w o cedwtir des& una mccraM
C252 Botas de velocidad Acelerar a ti mismo un total de 10 asaltos al día
C114 Foco de hcarnum (botas) +1 a b c n p & d C ~ & f a s E n í d C S d d ~ q ~ ~ ~ f ~ ~ d & k n d c L o f ~
C251 Botas aladas 3/día volar durante 5 minutos
CS BotasQirlqáekmontsRímayoreslgronrdgumponafiadomypNebrsSdchPbilldrdBesadosendmr*rmientos1~piaf~
C85 Botas de superaceleraci6n temporal l/dla entras en otra corriente temporal durante 2 asaltos
m ROtMe- 3c#r-
C196
MANOS
Tobilleras del caminante de las nubes" Caminar por el aire, funcionan en forma salvaje (atavío del caminante de las tormentas) 50.000
1

C195 Cuantes de la noche estrellada" Emite luz, 3/día proyectil mdgico (afavlo de los cuatro)
Cils u el r n n at Dobia J imnw>m n de dirada&d te armas armjad'1~as
s y los o aó j m s lanzados h i
C117 Cuanteletes de arrojar )/día otorgan las aptitudes arrojadiza y retornante a un arma cuerpo a cuerpo 2.00
Ci?$ : Ganteietes a d a ' m a n ~ AbQKLUaiment;rtscle~~~a+ntina
de cuchilla mental
1 Cll8
a22
Cuantektes d.e devastac~ón
Cuantektes devuelveflechas
3 cargasldía, bonificador al daao por golpes crlticos
3)día red& las a m a s a distancia &a d atacante si times Desviar flechas
C122 Cuanteletes talagigantes 3/día obtienes un bonif. a la próxima tirada de daño contra una criatura m6s grande que tú 2.000
S C123 Guantes de impacto afortunado l/dia vueive a tirar 1tirada de a G u e ' 2 . a
C125 Guantes del relámpago 3/día ataque de toque a distancia que inflise ld8+5 puntos de daño por electricidad
Cl23 Guantes de aáque 6gil 2/dfa +Id6 alda80 con armar a bstancia y k*, i2d6 dunnie los ataques d.hostigar
C122 Cuanteletes repelentes l/día repeles y detienes a un enqmigo que entra a una casilla adyacente a la tuya
& 024 .
C117
C u a ne r ns o
Cuanteletes de castigar almas
n 3 cargas/&a. dano adiciond por &er@ CQII crq,~oslonessobnnatum~
Deshaces una inversión de esencia para conseguir bonif. al ataque cuando utilizas castigar oposición 3.000 1
G260 Guantes de Destreza 72 Bonificador de mejora de -2 a la Des
- 8 - -
l/WP o m a un enmdgo a voivc~a tirar un TS con un penal¡. (i>ostrumcntosdcl d m wn&to) 4.Ui0

C120 Guanteletes de lasitud 3/día ataque de toque cuerpo a cuerpo con efecto ralentizador con una duración de 5 asaltos 5.000
ClZl Cu~tttdetes del señor de la sangreR Hcxtor:gumt&ca amados +É, m& poderes & rdiquia 5.120

C124 Guantes de robo de incarnum Robas 1 punto de esencia a un adversario con un ataque de toque cuerpo a cuerpo sin armas 8.000
C125 C u r n w dei hipnotizador 2/&a afectesa unObjetivoachn&can un conjuro de ~cantamicntode 3r n h f o i&W &&O0
C116 Guantelete de Gruumsh Guantelete +1,3/día un ataque de toque cuerpo a cuerpo para cegar al oponente durante 1 hora 8.302
Cll8 Cuan5ektcs decohPliliode dr+ B a n i de W r a ¿e +2 o la Fuem, MNos boniflcadoresy efettos batados WI d ataque 8.610

G260
(395
Guantes de Destreza 74 Bonificador de mejora de +4 a la Des
CUrnkdt Ianrnnriento de conjuros A i m ~ c ~uanthjcbo, defanddo en estasic, puedes pCthrptfoO consumido.
16.000
20.000 1
C115 Guantelete de cuchilla mental mayor La cuchilla mental se manifiesta con una aptitud de arma determinada con un +3 de precio 42.000

.D
ld6 puntos de daño por fuego a un adversario ya dañado por tu conjuro de fuego (los s~etevelos)
lfdhs u C m 112 de da& por on ataquafürtivo o golpe crltíeo mientras estis sumtdo en Curia
1.O00
1.500 1

G256 Diadema del intelecto -2 Bonificador de mejora de +2 a la Int 4.000


Clll Diadema de oleab ~rr&#t&G ttll wr,+1al mlde rnanifestvtor 4.200
clkr
C148
y leer magia
ydn)oBahtma. +
Yelmo de recuperaci6n gloriosa lidia te curas 4d8t7 puntos de daño
d
ClOl Capucha dcl wr&ga' Erydrnul: gdpe de gracia c ~ m una
r au$h W w , m h poáeres de reliquia

--
C193 Yelmo de vista hirie Luz a voluntad; 3/dla cono de fuego cegador de 60' (armadura del maestro vigilante)
Ydmo dd fénix VIY6ncntapmumbn;I / e U a c m i a u ~ o ! ~ c k ~ , h r b t a r & i e s u n ~ i p o r ü r n r a r p l a ~
C11S Cema del saber t 2 a todos los Saberes, sirve como un libro de conjuros con capacidad para 30 niveles de sortilegio
tec. amara mental ~ ~ ~ a &S cbcctar enajendores p«oqwdas atontado durante 1 a u b
l / d l a e lnmune

1 C146
CZ73
Yelmo astado
E-adrlbnu~
Obtienes un ataque de cornada secundario que inflige I d 8 de daño t 112 del bonif. de Fue

Bonificador de mejora de t 4 a la Int


- 5 ~ , ~ h r r m d - ~ a f f d ~ ~ q u * m ~ t e C ) . m I t r . -.
Yelmo de acci6n subaculitica Ves bajo el agua a una distancia cinco veces mayor, respiras bajo el agua con una orden

Pagina Nombre del objeto Efecto Precio d


en ~ ~ \ ~ ~ o $ c r l l ~ w ) i ~ w . ~
C73 Anillo de comunicaci6n Puedes olr lo que dicen los portadores de los anillos sintonizados que se esten a sl mi
AnBlodeaenjurwensltar#io l/dktmsaouneCaeto&iay, ~ a B f j s m ~ é mp a& ,b f o n j u m 8 ~ \
E C73 Anillo de conjuros perforantes 3/día el próximo conjuro de toque cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo a un enemigo 2-.
flanqueado infligirli t2d6 al daño
i m 4 t d l P d a ) $ ~ ~ ~ 8 0 ( 0 ~ v ~ C B ( ( / B ~ ~

C79 Anillo de bruto 2/dia un estallido de fuerza realiza un ataque de embestida contra un oponente
, ;
i
C232 Anillo de nadar
'
+S a SIiair , <

r C72 Anillo de armamento


(atavfo del caminante de las tormentas)
3 ~ ' ~ ~ 8 n b o ~ r a c S t i # F ~ ~ ~ ; d ~ n t 6 s a h ~" ~ u ~ & d r ~
Cambias la armadura y las armas que llevas por otras almacenadas dentro del anillo, a voluntad 5.0
-a
b$L
C80 Anillo de muro de f u e i ~ d 3 cargasldla, crea un muro defuerza de 10' cuadrados
El ~ p ~ c a n t + w1 p&w&dsmcir
e r .Y
ANILLOS (CONT.)
Padna Nombre del obieto ----
Efecto
- Prec
-.

iio por electric@&@mun&aqutdeSrrpKcwpoacuilspa; Wa


7 cnn

32 Anillo de salto mejorado +10 a Saltar


10,800

t Anillo de contraconjuro mayor Contrarresta un conjuro almacenado de l ? a 6: nivel, l/dla puedes intentarlo con un sortilegio 16 000
Zr, knakt aknamnacwtjwd m ~ t w 3ued$sli#mP&~ tomo-o n f d dt~ c á n w olmaeenndor dentro dd mih 10.W

vinculaánimas mayor
a& Mlkkt-KFa
3
rtw

1 Anillos de armadura de fuerza (pareja) Bonif de armadura de -5 a la CA, los atacantes sufren dalio, bonificadores contra los incorporales 30.000
4432 M l l o de proteccién +4 Bonifiudor dt desvío da 4 ala CA 32.M

C229 Anillo almacenaconjur Lanzas hasta como máximo cinco niveles de conjuros almacenados en el anillo 50.000
@n ' M h &wc&t IJan,., ,.
$ $
i" *@al wMdwd*1ariilla-pa* a valuntad 5O.mlO

31 Anillo de magia III Dobla los co rios 70 O00


TW& r I: 75.aOO

onjuros ,
.:~-.*z*: fl.L.&~~~*,~'.~".*-
--+ *,,H.*
3/dla
.J**,l<*$>3\A<:*<,;;*,-'., o :@&
C99 Capa de mago de la guerra Caído de pluma y soportarloselementos continuos; l/día armadura de mago,

C265 Toga de resistencia a conjuros RC 21

C68 Amuleto de contraoda Usas contraoda para interrumpir un ataque s6nico


C70 Amukto de Inrtifmr toxina lidfa k r t t i j i r v du*
~ m o
C68 Amuleto Ambar de las sabandijas l/dfa convoca una abeja gigante para que te sirva durante 1 minuto

%
c72
(abeja gigante)
h u i e t o saimció* a = u i h tk. I,& iespiias a@a Y . ~ Y M
a sO
a h~,
de horizonte

C107 Collar de escamas de dragói .obre RE S (ácido) durante 1 hora, 6 usos


C93 BroCtredaguiño 3 j d r c r + Z r i ~ w ~ r k ~ r i r o ~ - -
C68 Amuleto ámbar de las sabandijas l/día convoca una arafia monstruosa Grande para que te sirva durante 1 minuto 700 1
(arafia monstruosa Grande)
C6 AmutsfoMvhdskia-~Mk
(ciempiCs rnonstnrtwo Enorme)
Lb8 Amuleto ámbar de las sabandijas ilaia convoca un escorpión monstruoso Enorme para que te sirvd uurdrirr i r O 700
(escorpión monstruoso Enorme)
1 Amulc~$mbar&la~Bdxon¿ijiis ]/&a convoca una hormiga reina gigante para que t6 sirva durante 1 minuto
(hormiga reinagigante)
C68 Amuleto ámbar de las sabandijas l/día convoca una mantis religiosa gigante para que te sirva durante 1 minuto 700 a
(mantis religiosa gigante)
Cbi Blas6ndevllw
C68 Amuleto ámbar de las sabandijas - - para que te sirva durante 1 minuto
lidia convoca una avispa gigante 800 1
(avispa gigante)
6262 Mano delma%rci , bffdw&-d* .& WW
C93 Broche de estabilidad ljdía quedas automáticamenteestabilizado si estás a -1 pg o menos 1.000
e136 Mmbd~~nlikariú OtirsryrarsasimhedsM~9npmxknnurartosm. km0
rl39 Talismán de garra de águila 3jdía -5 a las pruebas de Fue que realices para romper o reventar un objeto 1.000
8 h k h i i m h r d s h ~ ~ k d @d w p a c w x l c + ~ n w t W a d a S i g i f f P P p a a q ~ ~ d ~ - ( s $ m ¡ W t,!m
(caaabajo undo gcgnitsf

C205 Medalla del honor resueltoCT Te pones inmediatamenteen pie si quedas tumbado (las cinco virtudes) 1.SO0
d39 Talismán det nacido g(ttt 3/dla arios bonifiredarrsc0ntra.t~~ PbcnaeW ldw
G248 Amuleto de armadura natural +1 Bonificador de mejora de -1 a la armadura natural 2.000
C69 Amuletb dcutncibn ntn'butive 3/dla te curas de tmto &Ro a m o tú a r a s a o t m 2.0m
C72 Amuleto de trabajo en equipo Tú y tus aliados obtenbis bonificadores; l/día obtenbis un -
la C A u u o ~ a o L LIto 2.000
g$i#;$.e **+f!n: >
,T.*,?#
~#*$,~&~~~~~~&,:#~.~~:
C)EL W esplriiu &achico 3/dfsr aun dísrbnica e M v a hasta@' durante 1 asrito
C112 Escarabeo frustraconjuros 3 cargasjdía, reduce el dafio por conjuros y poderes psibn 2.000
C M T ~ w de
ededzamrrto 3 crrgasldia, obtienes owita& durante 1 mko . ~

C71 Amuleto de protección del incarnum 7 cargas, eres inmune a un efecto que consuma incarnum o deforme crisoles del alma 2.100
€8i BdadadasW*ireA\igr +1 r tiradas de ataque contracriatm & un tipo concreto, knif. a d i i n o l s para expbradms 2.lOQ

C68 Amuleto buscacorazones 31día coqsidera el próximo ataque cuerpo a cuerpo como uno de toque cuerpo a c 3

e'rtf Frqmehtq do WYW paWdd6: cm ~onjwoconcreto & Z?nivel


(sorttleglo de 2~&i) *

C107 Collar de los titanes 3/dla +S a pruebas de Fue y habilidad basadas en esta, y a tiradas de dafio cuerpo a cuerpo 3.300 1
durante 1 asalto
(331 Rienda$ yci"rga>ldla, oto

C114 Gema de la profundidad luminosaR Garl del Oro luminoso: bonificador de nás F es de reliquia
Cm Arnukto de la fortuna hnpcrnnbí lfdla vucln a tihr un 75 . :*
.
r
r
C248

*
107
f73
Amuleto de puños poderosos -1
m-*-
Colgante de unicornio
Cwgm@o de m j u r o ppr+nti; '-
. Bonificador de mejora de +1 a los ataques y al daño sin armas y con armas naturales
W-n irnwnea,E+kmacs úqjañrt.e tntbnKlar; toJ o m s abtkmw &
y+t@dar ikiiac~yas
l/d(a curar herrdas moderadas y neutralrzar veneno; bonificadores adicionales para los paladines
>/&a potmorsun coyum

detectar muertos vivientes


de 9," ' ' 4
y
- A. 1

inmunidada Cs o n ~ a d e s

C265 Presea cerradora de heridas Estabiliza a los personajes moribundos de forma automática, aumenta la curaci6n natural

C207 Velo serpentinoCT Envenenas a un adversario ya afectado por tu conjuro arcano de toque cuerpo a cuerpo 1
(los srete velos)
IkiínsePdsí-IzIs*& '1 . * '

z%,
C: Amuleto de salud +e
*, * ."$$*$d
---- . .

* C257 Escarabeo de protecci6n


~ d c - & ~ ~ . d
RC 20, niega varios tipos de ataques 12 veces
e s b ~ b ~ # a b ; I G h L B l y ~ c ~ d ~ .
d 4
t w t c u ~

. ..nuleto de puños po,


C125 Hilo cambiante Imita cinco atuendos concretos
016 AtrvhdewMdadR Expulsas . . wperior (vestidumsde lo divinidad) 80Q
--e

C102 Chaleco de r e s i s t r - - ~+1


~ +1 a los TS ,000
CftQ C u d dlsfpadot; 1.o00

C142 Túnica de conjuraci6n firme -5 a Concentraci6n


C67 Ahrnoz do las 1.001 espinas WíM

-1 a la CD de la salvaci6n del desaflo de caballero 4.000


"36
--
Sobrevesta de valor
.. l~&(evmm
m. ' - . 'inRFges 4 & ? p 1 & & & & t ~ ~ & c t f & i a e d t r n a p a n m t a y a d ~ o p o r f u c o n j u t c ~4WY'
(los siete /elos)

C102 Chaleco de resistencia -3 +3 a los TS 9.000


CPd ~ r s s d t ~ o s RDypcrbbnm % *.m

CINTURA
Prnrin de mercad
7 Fetiche de plumas de Quaal - durante un máximo de 1 día
Produce una barca de cisne con velocidad 60' en el agua 450
(barca de cisne)
Piedra rutilante wkitdesbp m radio de 10',funriana una soh vez
Hace qw bcdráaabetukassavuakrs~ 4%

Fetiche de plumas de Quaal (látigo) Produce un ldtigo -7danzante durante un máximo de 1 hora 500
Polvo de dispersión Creas una nube que proporciona un 50% de faUo on los ataques a distancia que la atrwieozn 500
Saco de dormir mdgico Recuperas 1 pg adicional por nivel de personaje, obtienes soportar los elementos cuando duermes 500
C188
M238
Tarismin del d i o
Poci6n de escudo de la fe +4
3 horasldla creas un ctncoflotantsdL Tsnw 1
Bonificador de +4 a la CA

M202 Aceite de arma migica mayor -1 Bonificador de mejora de +1 a un arma o un máximo de 50 proyectiles
MHll A* de veddura múgica +l U o n W i de nw&+pada *1 a h~mnodurae d sIeidr,

M212 Poción de circulo mágico +2 a los TS y a la CA, contrarresta el control mental, no deja acercarse a los elementales/ajenos 750
contra el bien]caos/ley/mal
M273 Poci6n de calmillo mágico mayor +1 floniikador da mejora de +1 a una otodas las armas mturaies

M266 Poci6n de neutralizar veneno Inmunidad al veneno, los venenos sobre ti o en tu interior quedan neutralizados
M279 Pscii de protecd6na x m kcnegla Abswba 36 puntos de daao por untipbda m c g l a

C167 Cuerda de piedra La cuerda se vuelve tan dura como la piedra con una orden 800
C168 Elixir de puercoesp(n +1 a [Im $ u x o ~ n infflgts
l , Mfrde&lfop6rantc con las ataques de presa, 12 horas 800
C178 Morral inagotable l(dla crea forraje para un caballo 800
CW Varita Ctrrna (wrtilegio de 1p nivel) 2/& pwdes uaar un &un, ~oncretwki.qRhrel 820

Sello glifo Convierte un conjuro de como máximo 2: nivel en un efecto de& custodio, funciona una sola vez 1.O00
Ungoencia de . . iaO a Escapismo duante 8 horas 1.o00
4213 'oción de colm iAgico mayor t 3 Bonificador de mejora de +3 a u todas las armas naturales
' *
ClSO Arena cortante Crea el equivalente al conjuro piedras puntiagudas, funciona una sola vez
Pp-daIaekum¿ec(tmppnp 'tfdbi@u<a-~todo1110dk~#i-aiaá~noda~~r-rrbab, i
C16? 'etro de globos viscosos 3/dia cinco globos con un efecto de bolsa de maraña
c Iám&haSIIPsgm#s 'ycká*&dPñea*kr- "'., 7 : > .1
'uerno de niebla Creas una casilla de 10' de bruma similar a niebla de obscurecimiento
llwf+a%ptaaaw&Hmlrd
-. f
5 i-*80dorh*WW ' '
C IIY Orbe de adaptación ambiental
al@
C165
'**--
Cítara Mac-Fuirmidh +2 a Interpretar (instrumentos de cuerda); puedes usar aptitudes sortílegas si tienes 4 rangos 2-
en esa habilidad
' C ~ u n ~ ~ ~ $ w ~ r d i O L ~
lnguento curativo Cura varias cantidades de daño, 10 dosis
' ; M e P - & ~ ~ ~p=&ww *.. e.

G239 nollo de pergamino de conjuro (7.7 Puedes usar un conjuro concreto de 7?nivel, funciona una sola vez
".-&m
---, - 'qdhfn=&bkqcit'*-iH a*rt#kzk-qrrtteaicnc.
'
Efecto Preein de mer Ind

s un conjuro ae como rnaximo 3': nivel co


ta como máximo cinco bolos defuego de
C263
Cl$9
C171
Piedra de alarma
EsahzljcraiSts
Estuche de rollos de pergaminos
se dispara
los 7's daWuntrid
Contiene hasta como máximo 50 rollos de pergamino, +4 a las pruebas de Concentración
~700
.W
2.800
1
1

C250 Bolsa de trucos (óxido)


G253 Wildndcqmun
C237
cle
C237
Cetro metamágico de amplia. menor 3/dla lanfas
cjmmw&ade--.ww
de como máximoL3c' nivel como afectado por Ampliar conjuro
~ ~ ~ p c c3 r a ~ ~ ~ ~9 i l j 3040.
Cetro metamdgico de prolong;menor 3/dla lanzas un conjuro de como máximo 3': nivel como afectado por Prolongar conjuro
~ m ~t
,Oo0 I ~

w7. ~ c ~ o ~ d s t n s f t r é o ~ ~ ~ l o ~ ~ ~ ~ ~ b ~ ~ ~ n i r i r r l v r r n o a f t c t a d o ~ r ~ ~3.4#&~
úrarensilenr

12d6 pintas de da& por electricidad

M277 Varita de proyectil mágico Puedes usar proyectil mdgico (NL 5:) 50 veces 3.750
eZ Figurita de poder mararriUor - %convierte trn on cuervb cohw si cstiivkn afktqcio por a n H n a t m j r r o , ' 3.W
(cuervo de plata) un total de 24 horaslsemana
C239 Rollo d~ pergamino de conj 9): Puedes usar un conjuro concreto de 9: nivel, funciona una sola vez 3.825'
C248 Mtsamadé ñe6ghtnm Funciona como curar heridus k m ,neutralizar veneno o quitaronfcrmcdad 4.W

54 Collar de bolas de fuego (tipo III) Lanzas hasta como máximo siete bolas defuego de diversas potencias
m5 w de--+~agg; km3Pa wta ~~~k~

C190 Varita eterna (S 2/día puedes usar un conjuro concreto de 2: nivel


C173 Fragtn&& m .-h
rlaruhturasemmtpt uu, pocos DCi -.,c -,, ? . . Y <

.',. -
C178 Néctar del dragón azul Los dragones/vástagos del dragón obtienen un arma de aliento: línea de 1001, 4.500
12d8 puntos de daño por electricidad
(circe1 de obsidiana) , F.
C2)3
C157
B W n da ernblq de tamaño
Bastón rúnico del arquitecto
Creas varro* dc cMdriQ &.tam$&.
Creas varios efectos de construcci6n gas
!>&$W$,gd.;
,. ;AL$
Q ir

spm[@e$onju!o
:arcanos
,, 29.W#
30.000
Cal . Untar~ade 4 c í t í c l Rwda r la criaturas y Iw objeta armo . > %. , -, 36.-
C264 Piedra ioun (prisma naranla) +1 al NL 30.000
GW ~hbpkoiPcai@~je~lavw&~e#de)
+ ~ a % s a r + & ~ ~ k f ~ ~ ~ a s ~ n r s b ~ r d o ~ y d * & ~3.~m,
C265 Tambores de pdnico l/dla afecta a,lascriaturjs como el conluro miedo 30.000
C.153 &st6n rúnico de rccM etérea ~ ~ $ 6 a d ? & a~ ~ w\ o s,g ? s ~ h m~b u m ~ o a g p a &+al.cdnos
cb 31 . M
C152 Bast6n rúnico de !b~uraci6n Creas varios efectos de abjur,aci6n gastando conjuros o espacios de conj~ro~arcanos 32.0GO
Cf*' a& nlnícuko&eMaitarnknto ' C w ~ b i d&tos i '& ,ncontamim ~ a t a m cpnjuros
h o espacios de conjuro o r w o s - 32.000
C155 Bast6n rjnico de nigromancia Creas varios efectos de nigromancia gastando conjuros o espacios de conjuro arcanos , 32.000
C18rl Piei pximaFffve del dtfcnsw +;iii la irmadura natural 32,M
C150 Arpa Anstruzh 72 a Interpretar (instrumentos de cuerda), puedes usar aptitudes sortllegas si tienes 12 rangos 32.100
U64 Cetm metamagia,de rkance 3/dh lanzas un conjura de: máximo 6: nivel como si estuviera afectado por Cmjurnmn SZSOQ
C237
W?3 Varita de piel petceo PuPucdea usar pid ~W&Q >(ft.s
.
Cetro metamdgico de potenciaci6n 3/dla lanzas un conjuro de mdximo 6: nivel comosi estuviera afectado por Potenciar conjuro 32.500,
, . :'L
. 53dQQ
C154 Bast6n rúnico de iluminaci6n Creas varios efectos de luz gastando conjuros o 34.500
C347 Abbravdad&@14hr'1ü') MwlacomaslestwWaitrtedagor~~& wgi &&lb. 35.&
C156 Bast6n rdnico de tiempo Creas varios efectos de tiempo gastando Sonjuros o espacios de conjuro arcanos 35.000
3g Cetro mehrnfgiso dc ppmtpmkp 31lil I w mun Mnjumdt ~ x k n 3o i nl#slc~&rfestu@ma*da pg &ww w o b%800
t
mor i.
C262 Manual del g6lem (hierro) Contiene la informaci6n y conjuros necesarios para crear un g6lem de hierro 35.000 *+ <
. .
Ct67 Cristal cognosdfivo 01 puntm) Almacena hasta como mUmo 11 puntos de pockir 31Sm6
C176 Linterna de luz verdadera Llama continua, l/dla puede formar un cono de luz con un efecto de visión verdadera 36.000 *Va
durante 10 minutos T I

4263 +k&$a! Wr (sb&o de 6: nivel) ?fsrswuptw un c o m do 6: nhrd prwbmmte hrcaada

C237 Cetro de negaci6n 3/día niegas las funciones sortlle@as,deun objeto mdgico
di* ' , &*md g k b (soitBcgid5~nivCq1 r n ' ~ w a Wdeóanjbii, &S? nhiet utbdo
C156 Bastón rúnico de poder Bastón de gran calidad/+2, creas varios poderosos efectos gastando conjuros 38.300

1
G262 Manual del g6lem mayor (piedra) Contiene la informacipn 7 conjuros necesarios para crear un g6lem de piedra mayor - 44.000
G7tiQ b%Bar;u«~t~óciPpk%~cia Cea vados etkm dia +ros díis :-, rSW
C155 Bast6n rúnico de locura. Creas varios efectos de locura gastando conjuros o espacios de conjuro arcanos 46.000
cm ~ ~ @ , g i i p & ~ ~ n f c~ ~a rp i tm c c w t o o Q ' b M W l d a d ~ o t ~ 0 b ~ g r ~ a r r ~ w ( 4 ~ c ~ d e4a
~M~Mcraair

C250
C23$
Bola de cristal con ver,io invisible
crtkp~ea&&&' .
Escudriñam~entoa voluntad, puedes usar invisibilidad a voluntad mediante la bola de cristal
~ k g hasta
a cpmo rn&o $0niveles &Lonjuru, íos dm*.niMrs utíiizaríos m U M
50.000
!&.&N 1
C250 Bola de cristal con detectar Escudriñamiento a voluntad, puedes usar detectar pensamientos a voluntad 51.O00

C2?7 Cetro met lanzas un conjuro de mdximo 6" nivel c ar conluro 54 000
ClF7
C259
M
-
Fortaleza instantánea de Daern
rracperas un aspgcto $e can&ct&Lsl
Se convierte en una fortaleza de adamantita con una orden
-+ .. .+-(.
w
55.000
,@& ;t. cmd p~&~@#g~*>g '*jtt*
*a:r&Y&y t.
t, &tb>>
C262 Manual de rapidez de acci6n +2 Rnnificador inherente de +2 a la Des 55.000 d
P
PAgina Nornbie del ob;jeto Efecto
Wfki&íinhetartcde*;ZaiaC~- .

día creas varios efectos basados en la fuerza

1 C254 Craneoscuro
V i ~d~~
Un efecto continuo de desacralizar emana de 61
ardiente *uu e laopuntnqu. & i u < m r m contrati el iIltirno asalto

C263 Perla de poder (sortilegio de 8? nivel) l/dla recuperas un conjuro de 8: nivel previamente lanzado
Ckasvarios efrctos de abjunci&

C263 Perla de poder (dos conjuros) Recuperas dos conjuros que has lanzado previamente (de niveles diferentes, 6Po inferi
CnM Ccbv metlmQgfco ek tkaraemayor 3/$1á Lanras un ~ . u r de
o rndximo 9: n h t como si estuviera afectado por Conjuro con
m. C237
mayor
-
Cetro metamigico de ~otenciación 31dla lanzas un coniuro de como máximo 9
por Potenciar conju'ro
: nivel como si estuviera afectado 731

EZ3f Birtdndr&MfDCM Creasvetios &tos de adWnaci6n

C262 Manual de elercicio beneficioso +3 Bonificador inherente de +3 a la Fue


GZ@ Manual &m@fe~de accWn +3 BwiiFicPdor inherentede +3 a la Des
C262 Manual de salud corporal +3 Bonificador inherente de +3 a la Con
C265 TOMO de claridad rlé pnsamknto+3Bdficadorinherente de +3 a lalnt
C265 Tomo de entendimiento 13 Bonificador inherente de +3 a la Sab
GN( f-L IH*nzgo e influencia +3 Bonifiadoi ihherente de +3 al Car

C252 Brasero comandar elementalesde fuego Convoca un elemental de fuego a la vez, untad
CíLiiS ' , C ~ e r > & c o ~ b e m e n t o,QwxaunelementaJdea;[psastali~-r,avoEuntsd
b . , , .
do agua
E C261 Incensario de control de elementales Convoca un elemental de aire a la vez, a voluntad 1
de aire

C261 Tomo de claridad de pensamiento t 4 Bonificador inherente de t 4 a la Int


G;X6! ' f o m o ¿ k e n t e n d i m ~ o;( % o d ~ i i r h e m # e d á ~ a~, Iaa b
3 CZ6i Tomo de Yitntgoe influcmla +4 B o n ~ a ~ r h i t t e mde
i e-14al Cer
C164 Cetro metamágicodeencadenamiento 3/dia lanzas un conjuro de como miximci 7 . nivel como si estuviera afectado
mayor por Conjuros encadenados
N Efecto 3 (PO
121 SO(
rl9sggw A
C177 Memento mágico (sortilegio 9: nivel) l/dla recu el previamente utilizado
a@ &E&&h~ba~ic;io.-ji~ 80 137 500

1 El precio del rollo de pergamino no incluye el de los componentes materiales caros necesarios para el conjuro en cuestión. Este último debe
añadirse al precio indicado del rollo de pergamino cuando sea necesario.Tabla A-1: tesoro

lice 2: tesoros aleatorio:


Este apéndice presenta un nuevo sistema aleatorio para generar
tesoros para que lo utilicen los DM durante la creación al azar de
COMO UTlLlZAR LAS TABLAS
Usar estas tablas implica cuatro pasos básicos:
estos. Contiene todos los objetos del Compendio de objetos mágicos Paso 1: tira en la tabla A-1: tesoro, utilizando la VD del mons-
y la Guía del Dungeon Master. truo para determinar qué fila usarás.
Paso 2:tira el número de dados indicado y multi lica el resultado
¿POR QUÉ NUEVAS TABLAS?
Esta nueva serie de tablas ha sido diseñada ara hacer que la gene-
B
tal y como se muestra para averiguar la cantidad e monedas.
Paso 3: utiliza la tabla A-2: bienes, para generar cada pieza
ración aleatoria de tesoros sea más rápida, Lcil y le proporcionen usando los códigos de letras proporcionados. Puedes hacer una
más consistencia. Las de la GDM pueden dar como resultado tirada de dados para determinar su valor o utilizar el valor medio
objetos poderosos incluso a niveles bajos, lo que puede resultar ya indicado. Repite el roceso si tienes varios bienes. También
emocioñante, pero el grupo también puede acábarcon muy poco $
podrías elegir un tipo e gema o arte de la lista de bienes de ejem-
plo para una descripción más vívida.
oro u objetos correspondientespara su nivel. Estas de aquí están
ensadas para que e1 tesoro deigrupo esté en consonancia con Paso 3: encuentra la tabla que contiene los objetos del nivel
E tabla 3-3valores de tesoro por encuentro, de la página 51 de la
GDM. Ahora es mucho menos probable que recibas apenas oro,
o niveles en la columna "Objetos" a la que te remite la tabla. Por
ejemplo, si estás generando un tesoro para un monstruo de VD
bienes o pocos objetos. La entrada de cada nivel tiene tres cate- 4 y sacas un 30, ese resultado proporciona un objeto de 2~nivel y
gorías: poco tesoro, tesoro medio o gran tesoro. Dentro de cada otro de 1:. Ve a la tabla de los objetos de 2: nivel en la página 270
categona, los resultados individuales están equilibrados hacia y haz una tirada para este, y luego ve a la de la página 269 para el
más oro, más bienes o más objetos mágicos (y la de abajo del todo objeto de l e r nivel y tira para este.
Cada entrada en las tablas de nivel de ob'etos te proporciona
tiene mucho de todo). Solamente es necesario que tires una vez
vara obtener los tres resultados. d
una referencia al libro en la que estos están escritos: un número
de pá ina precedido por un código de letras. La ma oría de las
Los bienes ya no están separadosen gemas y arte,y ahora están
codificadoscon letras. Una "A" indica una gema u obra de arte con 2
entra as comienzan o bien por "C", ue quiere decir e ~ o m
de objetos migicos, o "G", 't
de la ~ u í de
K abetos
a Dungeon Master. Los
endio
un valor de 10 po, una " Bcorresponde a 5Cpo y así sucesivamente.
Una lista ampliada de ejemplos aumenta tus opciones. que utilizan conjuros individuales (como las varitas, los rollos de
Los objetos mágicos están organizados según sus niveles de pergaminos y las pociones) tienen una "M para indicar la des-
objeto para facilitar cómo decidir qué se considera uno razonable cripción del conjuro que se halla en el Manual del jugador o " C C
para los ue se encuentran en el compendio de conjuros.
para lo encuentreun
1
Los ro os de pergamino, las pociones y las varitas de estas tablas
no forman una listacompletade todos los objetosposibles,solamente
mente para generar un objeto. Estas también reúnen en un mismo
los que son más útiles. Siquieressustituirun conjuro en uno de estos
sitio todos los de ambos libros, aumentado la variedad que uedes

1 P
generar. Debido a ue el compendio incluye más objetos úti es para
personajes de nivel ajo, elcontenidode los tesoros será mucho más
para poner otro distinto,usa uno del mismo nivel,teniendo siempre
en cuenta el precio delos componentes caros sifuera necesario.Todos
los listados de roilos de per aminos especifican si los sortilegios
interesante si utilizas estas tablas. contenidosson arcanos (A), fivinos (D) o ambas cosas (A o D).
a:elnúmero de la página dondepuedes encontrar el ob'eto
se in ica en esta columnajunto con un código de letras asocia o al
libro correspondiente.La mayoría de las entradascomienzan o bien
d Si no te gusta un objeto en particular, sustitúyelo por otro del
mismo nivel o Dor muchos de un nivel inferior con toda libertad
(tal y como se Jescribe en 'Cómo equipar a un PJ' en la página
e or "C",que quiere decir el Com ndio de objetos mágicos, o "G", de
Guía del Dungeon Master. Los ogetos que utiiizan conjuros indi-
viduales (como las varitas, los rollos de pergaminos y las pociones)
228). Repite este paso si tienes varios objetos.
~ormalmente,eso es todo lo que necesitas para generar un
tesoro completo. Sin embargo, las armaduras, los escudos y las
tienen una " M para indicarla descripcióndel conjuro que se halla armas aleatoriosrequieren más trabajo. Estas entradas te remiten
en el Manual del jugador o "CC" para los que estén incluidos en el a las tablas que usarás para generar esta clase de objetos. puedes
Compendio de conjuros. encontrar una guía sobre cómo crearlos en la página 282.
VD d% Monedas
MediaLz
iw&;x
sombrero de ala ancha de terciopelo
zapatillas de baile con circones engastados

Tipo C: valor medio 100 po


amatista
destruyendo un pueblo
vaina chapada en plata con azabaches en
cabujón

Tipo F: valor medio 1.000 po


1
30 ámbar corindón amarillo intenso o violado
kj~; azabache esmeralda
coral ópalo blanco, de fuego o negro
crisoberilo rubí estrella
espinela roja, verde intenso o rojo vinoso zafiro azul
**,5.000 PO
""dmw$~s'
ii
granate rojo o amarillo verdoso zafiro negro o azul estrella

JEMPLOS DE GEMAS/ARTE
iade
perlas blancas, doradas, rosadas o argenteas
colgante de ópalo de fuego con fina cadena
de oro
1
turmalina corona de plata con ópalos incrustadc
Tipo A: valor medio 10 po
cáliz de plata con incrustaciones de lapislázuli daga ceremonial de electro con un rubl
ágata listada, musgosa o aojada
estandarte heráldico ribeteado de plumas estrella en el pomo
azurita
de cisne estatua de nácar de una naga
cuarzo azul
esterilla para oraciones con taraceado de hilo juego de seis campanillas de oro y plata con
hematites
de oro mangos enjoyados
lapislázuli
máscara de terciopelo negro adornada con parche con ojo falso de zafiro y adularia
malaquita
citrinas peine de mithril con runas de ópalo
obsidiana
platillo de coral peine en forma de dragón, en oro con ojo &
ojo de tigre
relieve en mármol de luchadores enanos granate rojo
perla de agua dulce (' '-
tela con hilo de oro retrato de gran calidad de un general
rodocrosita
tobillera de cobre plateado tapiz de piel de dinosaurio con la imagen &
alfiler de compromiso de acero
un mago
bata de algodón con blasón real
l.-+-.- A- A
:. A- L-- Tipo D: valor medio 250 po tapón de botella de oro y topacio
LIlILUIUll U t 561trl
arpa pintada con una escena pastoral
brazalete de adamantita con filigranas
vestiduras hechas de piel de león celestial ,
copa de vino de bronce martillado
talladas
cuenco de madera de teca
broche de coral con engaste oval de jaspe
dados de granito
busto de marfil de un clerigo mayor
fuente tallada en arce
camafeo de jade
gafas de bronce
capa de terciopelo con plumas de águila
manta de lino bordada
ceño de mithril con grabados de poesía elfica
sombrero de piel de jabalí
copa de granito tallada con ojos que observan
escultura de un gato de maderaoscuraa tamaño corona de plomo adornada con perlas
i ipu P. vamur IIICUIU su pu
naturaly con ojos de topacio amarillo
calcedonia
guantes de piel de dragón
circonita
cornalina
paisaje montañoso en marco de fresno adornado con adularias I
pequeña estatuilla de mármol de un atleta pirámide de basalto con imágenes de drago
crisoprasa
pintura al óleo de una boda real hechos con incrustacionesde gemas
cuarzo citrino
reloj de arena de ónice con incrustaciones de tiara de oro enjoyada y en forma de CL
umado o rosado estrella
malaquita de dragón
cuarzo transparente
tapiz de lana de grandes dimensiones tobillera enjoyada
l
iolita
tapiz de un bosque en tinta negra zapatos formales de piel de dragón cc
jaspe
l"L"..A--:.- taza de cobre con incrustaciones de jade hebillas de electro
IaUIauullLd
tobillera de oro con heliotropos en cabujón
ónice
nnriAntn
Tipo E: valor medio 500 po diamante azulado, castaño, rosa ambarino
piedra de sangre
aguamarina o hialino
i sarda
sardónice
--
dguarriariii.l A - -,-.-
?e piara
alejandrita
espinela azul intenso
esmeralda diáfana y de color verde de
brillo
granate violáceo
anillo de plata con cuarzo azul
perla negra
bandeja de caoba con flores talladas
b" A- .-.c.
topacio amarillo corona de oro enjoyada
n e de cristal negro
arpa tallada en maderaoscura con corona de platino en forma de sol rad
u t u11p u t ~ tallado
d en caoba
incrustaciones de marfil y circones tazón de hueso decorado con ópalos
raja oe madera ornamentada
cuadro de un velero
candelabro de roble
r,,a,m,. A a ,C
-,.h.a L.,.Aa*A- esfera de ónice con árboles tallados en relieve Tipo 1: valor medio 10.000 po
C Y b I I I V UF V Y I F IVUSaUU A- US zonchas marinas
I

estandarte de seda con bordado de un anillo de oro y rubí


estatua de bronce us ..-
-'- u r i ~dudllero
músico tocando calavera dorada de dragón con ojos de ópak
estatuilla tallada en hueso o marfil
estatua de obsidiana de un perro cazador y dientes de adamantita
. hile
guantes de terciop,,, n l n n i í r n i i v ~,,rnn ,,,,, A- ,,.,.
,, -19+=
ídolo de oro macizo (10 lb.) cetro regio decorado con zafiros
'm ,,'Y"Iql
U. y."" ,Fa,
UF
peine de plata con adularias copa de oro decorada con esmeraldas
de piel de rinoceronte
,A:, .ntes de bronce con óvalos de cerámica pequeña pieza maestra del retrato con marco estatua de mithril de un noble corcel
=- L ----la.- A- --- de oro con ópalos incrustados relicario de platino enmarcado en granates
tapiz de lino con una escena de gigantes tiara de platino
OBJETOS
D E 112 NIVEL

32 M263 Rollo de pergamino de montura (A) 43 M270 Rollo de pergamino de particulas rutilantes (A)
33 YPW Bdkdepa%iimuw$c~~ontraelaar(AoD) 44.4; MMf R&&-JltavvhiWm

36 M276 Rollo de pergamino de protección contra la ley (A o D) 53-55 M284 Rollo de pergamino de resistir energia (A o D)
37 M278 Rotlo &pergamino da quitar al miedo (A o 0 ) W7 M W Rollo de pergamino d e m s t a b l e c i m i e m b m ~ w ~

42 M248 Rollo de pergamino de hablar con los animales (D) 62-63 M205 Varita de bendecir (10 cargas)
43 CQ38 M o de maminvde .Rgwmenor (D) 64.n m ~~$a'cunnharldash~-f

69-71 M197 Poción, 90 CC194 Varita de rapidez de serpiente (10 cargas)


W5 M202 m 91 MI25 bd~Bgclo&&kgroncdidwl
76-78 M213 Poción 92 M125 Escudo pesado de madera de gran calidad
79-81 M276 PpdQi 93 M125 EXIJA
k g d dr!mde gen tdlded
82-83
84-85
M278
M238
86-88 CC238
Poción de quitar el rn!edo
bci&deescudo&b
..
Poción de vigor menor
, -,

-Av
* 'g?'
-- 94 M125 Rodela de gran calidad

89-90 G257 F e t i i k d c p b ~ ~ ~ k ~ ~ ~ ~

NdC: al incorporar las erratas de 16/70/07 he visto que algunos objetos "cambiaban" de nivel. Pam no tener que rehacer las tablas de las pdgs. 269 a 285
los hemos dejado donde estaban. En caso de discrepancia, vale siempre el dato de la descripción, por encima del de la tabla.
76 M212 Rollo de pergamino de clrculo mágm contra el bien (A o
rmIETOS DE 2: NIVEL
77 M212 fbHodc~nadedrarlom8gioo~ialy(Ao
d% Página Nombre del objeto
O1 NUI1 Rolb de pergamlnode conadma r m a (4

97 ClSO Anillo de vida


98-99 ' 'Cd7 Fetiche & p h s de QuaaF (krbdf
100 C65 Cristal de revelación mlnimo

04 C72 Amuleto de salvación acuática

10 CllO Cronoamuleto del tejedestinos


11 6109 Cronoamuletodel gran marstre

16 C24 Broche de protección contra la energía mlnimo


17 U5 Cristal de adaptación mlnhns ?a
46 M287 Poción de sabiuui uurio
47-48 M278 P o c ' i drquitarparatrris

24 C169 Elixir de sangre adamantina


25 C256 Elixir de la uecdad

. - . .
65-66 M225 Rollo de pergamino de curar heridas graves (D)
67 M258 Rollo de pergamino de luz del dla (A o D)
68 M233 Rollo de pergamino de disipar magia (A o D)
69 M206 Rolo de peqjarnino de boía de fuego (A)

40 C84 Botas de pisada


41 C126 Lentes de v i s i brillante
42 C134 Perla de habla
OS M276 Varitr eternadcpmtedb
contra el bien/caos/ley/mal

coa Amuleto ámbar de las sabandijas


íaraRa monstruosa Grande)

52 M208 Rollo de pergamino de caminar por el aire (C


53 M225 R 6 # a & ~ ~ W
54 CC239 Rollo de pergamino devisi6n en la oscuridad en grupo (A)
55 km6 dteY&di--*%um4Df
56 M199 Rollo de pergamino de ancla dimensional (A o D)
S7 m ,R e & Q b ~ * @ ) " e'

62 M213 Rollo de pergamino de cobijo seguro de Leomund (A)


63 CC1B Rollo de pugPmmo de p?naaa (O)
64 M278 Rollo de pergamino de quitar maldici6n (A o D)
65 CC2@ i(olbo&@ergmbsads~1-6n @)

72 M197 Aceite de afiladura


73 M301 Adtcdo&~+i '

OBJETOS
DE 4: NIVEL
W M216 Rollode pwgambrcidecanístctarm-&no (A) 44 C1?7 Memmta dgm (wrtilcgiode1,qnivel)

64 CC50 Capa marina


6S-67 MUB RoNo de pwgmim dc deshtegror (A)
68-70 M234 Rollo de pergamino de disipar magia mayor (A o D)
71 C 0 3 t Rollo de pergamino de in-4 a la enhl$h([>)
72-72 M236 Rollo de pergamino de encontrar la senda (D)
73 CC229 Rdlo de pergaminodetrampa fantasmal (D)

81 M208 Rollo de pergamino de caminar por la sombra (A)


82-83 M%&S>Ilafk de prgamjno de de le piedm a la carne (A)
84-85 M208
86-87 C264
Rollo de pergamino de caminar con e viento (D)
Pohradeapaikih
"

95 G259 Flauta del son


96-97 m13 Potión$a dmlUo megko m P p r a3

06 C82 Botas de carga de batalla


07 CLgS Bnu$rsáe~dmmanRodar

Velo cáusticoCT
ySil
Cuanteletes de devastaci6n
&itPsdermcPdadimeffoiana

29 C87. Botas firmes


30 C172 F r a g ~ ~ ededormir
ia
20 C117 Cuanteletes de arrojar
21 cm GuaRtesdein~OIOrtunadO

39 C185 Púa explosiva


40 Ci70 Esfera del rnartdip
30 t255 Cuerno de niebla

. U Medalla del honor resueltom 32 C127 Máscara de aire puro


- ~

69 C124 Guantes de maestria manual

en grupo (DI
a* Mal ~dib&fqpmUmdc&~@e~)
85 M232 Rollo de pergamino de discernir ubicación (D)
ais M?ar Rdkdc-6-m - - '' .
Ii

53 cia
54 C132 Muñeauera sornbrla

99 G226 Daga adamantina


No a27 ~ k $ d l r ~

04 '125 Guantes del erudito uldra

30 CllO Diadema de batidor


BJETOS D E 9: NIVEL

02 C90 Brazales de ~ o d e r

11 M255 Varita de libertad de movimi

27 M301 Varita eterna de ver lo invisible

--
OBJETOS10: NIVEL
d% ina Nombre del 01' '

G248 Atuendo de fuga


C60 Martillo del gnleb duhr

28 C46 Bastón del roble inflexibleR


38 C161 Cetro conductor
u e165 c o m u a @ a b I s a ~ D

68 C52 Daga espectral


87 % r m kdc bra* hr&f

39 C62 Red fantasmal


40 C124 Guantcr de 4s m ~ w íquiWbr~dii?r
s

98 ''A9 l l m o del fénix C95 Camisa de la sanguguela


(387 Talisrnan de foftatsra hnpc@en
68 C129 Mascara
69 ClZ! !b&xm

74 G258 Figurita de poder maravilloso


'15 G258 Figurita de poder m a ~

10 C50 Cetro del brujo arcano


1 W tan-- beante

16 C213 Corona de llamasCT


17 G231 P<iwibds&&h ,

18 G230 Anillo ariete


n QS* w~dicbotiisLtuciao~iee~~'

24 C93 Broche OJO de gato


25 a253 EPpadhr@+et&+3

~ B J E T O SDE 13: NIVEL

42 C18~ Púa aturdidora


43 Gl83. A á n n d a d e s c r i ~ a + 3

15 C175 Hilo de perlas ácidas


16-19 M225 Varita eterna de cuw hWss p v e s

50 G221 Escudo del lebn


51 E w & p p.v & :

54 C62 Pico perforante


5s 3 Wdrrze;,WMteR

66 C130 Mas:?
67 C129 M@ mental
52 C151 Araa de Paloma
28 C149 Aljaba de energía
29 G230 Anillo de caminar sobre las aguas

57 C127 MHilto desegundaí oportunidades

40 C162 Cetro de la araña


-.. .

Bastón ciinicoáe cambio de tarnaflo

60 C157 Bastón rúnico de visión

1
97 ;261 Lira de construcción
1
1

OBJETOS
DE 14: NIVEL

81 G248 Amuleto de armadura natural +3


oaston runlco ae evocacion
Bastón rúnico de transrnutaci

%
..

35 C51 Daga de rechazoR 04 G227 Espada arrebatavidas ch


:\'$ ..:.2.': C
36 CSb Rfodsnibfr 05 C Brazabddamd 3

39 C228 Lengua flamígera 08 G249 Bandas de hierro de Bilarro


40 G258 Figuritade poder rmww¡kw (carneros¿e marfii) 09 C77 Aniflo de p~tteccióncontravinwla~imasmayor l

47 C98 Capa de batalla


a , w u d M $ b k m fpiedn)
100 C50 Cetro tent

~BJETOS
DE 18: NIVEL

r - - - -
12 C39 Capa &&salamandra mayar

26-27 C77 Anillo de protección contra la energla negativa


28-29 C ~ I Anillo dt p & & & l ~ t n i h e n q h p o t i t i ~
OBJETOS DE 19: NlVEL

OBIETOS DE 22: NlVEL

OBJETOS
DE 20: NlVEL
PA8ina
2%
,;R&"g#$w?j$j:
,b .-
+-, ,-,, ,,,.db "'"9'w,'"j.pJ,i
.i.aij$g@*;;;~~$#..~&$g;OBJETOS
;:)g+ DE 23:
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NlVEL

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04-05 C167
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Cristal cognoscitivo (17 untos
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OBJETOS
DE 24: NlVEL

95-100 C283 Armadura/escudo +10 nivel, se incluye en esta.


Para generar armaduras, armas y escudos mágicos de forma alea-
toria, sigue los siguientespasos:
Paso 1: determina la clase de objeto tirando en la tabla A-3:
tipos de armadura/escudo al azar, o la tabla A-4:tipos de armas al
azar. Si estás creando un objeto con un bonificador de mejora de
+1,no necesitas más. De lo contrario, ve al paso 2.
Paso 2: ve a la tabla que contenga el valor del bonificador ade-
cuado. Por ejemplo, si te salió una espada larga +S,ve a la tabla de
bonificador de +5 (en la página 285). Esta te explicará si el objeto
tiene únicamente un bonificador de mejora, o tanto uno de estos
como una o más aptitudes.
Paso 3: si tienes que determinar cualquier aptitud,ve a la tabla
A-5: a~titudesde armaduras/escudos al azar.o la tabla A-6:avtitudes 43 Kukri 308 PO
de arkaduras/escudos al azar. Para las armaduras y los escudos, ama de cabailcrk nad
tira en la columna de porcentaje de la izquierdasi estás generando - -- - u-
una de las vrimeras.,v, en la de la derecha de ser uno de los últimos.
Para las armas, tira en la de la izquierda para las cuerpo a cuerpo
k m largo cmpucsto (Bonif. de Fue mPw. i-0) % a
y en la de la derecha para las a distancia. Los objetos que están
restringidos a clases de armas más específicos tienen anotaciones.
Si te sale una aptitud que no es adecuada para ese tipo de objeto
(según indique una nota al final de la tabla), vuelve a tirar.

60 Red 320 PO
61 Nunchaku WW

100 Escudo paves 180 PO

TABLA
A-4: TIPOS DE ARMAS AL AZAR

100 Otralelección del DM -


Bonificadordei2
d% Bonificadorde mejoralAptitud
01-62 Mejora de +2
Mejora de +1, aptitud +3

APTITUD +3
TABLAA-5: APTITUDES DE ARMADURAS/ESCUDOS AL AZAR
Armadura Escudo
APTITUD +1
Armadura Escudo

09-11 08-14 C11


L
L
TESOROS
0.105
i
,
, Cuerpo a cuerpo A distancia

BONIFICADOR DE +2 ---
CaC Adistancia

Aptitud +2, aptitud +l --

9BONIFICADOR
, cac
DE +4
Adimda
e?;..
.>
..iI
19-20 18-19 C32 Consuntiva O R+5
~ O N ~ F ~ C A DDE
CaC Adistancia

S Los objetos de sinergia incluyen el valor de las aptitudes de sinergia


que tienen como prerrequisito
1 S610 lanzas, lanzas cortas o lanzas largas.
2 S610 arcos (ballestas no).
3 Sólo armas a dos manos.
4 El DM elige el tipo de energía para este objeto.
5 S610 armas contundentes.

'
6 S610 armas perforantes.
7 S610 armas perforantes o cortantes.
8 S610 armas cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas.
9 S610 ballestas.
10 S610 armas ligeras.
11 S610 armas cortantes.
!

Explosiva estridentes
?" '"~&&a ciéctrias

89-91 93-96 C44 Transmutadora


ROSTRO
Antejos, gafas, lentes, máscaras, terceros ojos
CABEZA
CeRos, coronas, diademas,
filactelias, sombreros, yelmos 1
GARGANTA
Amuletos, broches, colgantes,
collares, escarabeos, insignias,
medallas, medallones, paAuelos,
HOMBROS
preseas, torques Capas, chales, mantos, togas

BJETO M A G I C O REFERENCIA

CUERPO
Armaduras, túnicas
TORSO
Atuendos, túnicas,
camisas, vestiduras

BRAZO
Brazales, brazaletes, pulsen

PIES
Babuchas, botas, sandalias, zapatos
b poderes r leoobjc$os m$icas ya existentes, y los conjuntc
de objet&a~e pi.opot&onan beneficios especiales cuan& .
:vaa.todbil sus compon~eies.Este lib& tambiran 1 enta
iuevas reglas mejoradas para la creación de objetos, un

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