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EL ENANO SALTARÍN

Hace mucho tiempo, existió un rey que gustaba de dar largos paseos por el bosque. Un buen día, y cansado
de tanto cabalgar, el monarca llegó a una humilde casita entre los árboles. En aquel lugar, vivía un agricultor
con su hija joven, la cual rápidamente se ganó la admiración del rey por su belleza.

“Mi hija no solo es bella, sino que también tiene un don especial” – alardeaba el campesino. Cuando el rey le
preguntó de qué se trataba, el anciano respondió que la muchacha era capaz de convertir en oro la paja seca
con el uso de una rueca. “Genial, la llevaré conmigo al palacio” – gritó entonces el rey.

Al llegar al enorme castillo, el monarca condujo a la joven doncella hacia una habitación donde se encontraba
una rueca rodeada de paja. “A la mañana siguiente vendré a ver si es verdad que puedes convertir todo esto
en oro. Si me engañas, tú y tu padre sufrirán las consecuencias por haberme mentido”.

Al no saber qué hacer, la pobre muchacha se desplomó en el suelo y se puso a llorar hasta la llegada de la
noche. Entonces, cuando dieron exactamente las doce en el reloj, apareció por una de las ventanas, un enano
narizón que prometió ayudarla.

“Si me regalas tu collar, convertiré toda esta paja en oro” – dijo el enano con una voz suave, y sin pensarlo dos
veces, la hermosa joven le entregó su collar a la criatura, y esta se dispuso a hilar la rueca con toda la paja de
la habitación. A la mañana siguiente, el rey abrió la puerta y quedó boquiabierto de ver que, efectivamente, toda
la paja había sido convertida en oro.

Cegado por su ambición, el rey tomó a la muchacha por las manos y la llevó hacia otra habitación mucho más
grande que la anterior. Enormes bultos de paja se extendían hasta el techo. “Ahora debes hacer lo mismo en
esta habitación. Si no lo haces, verás las consecuencias de tu engaño”, le dijo el monarca antes de cerrar la
puerta.

La suerte de la muchacha no había cambiado, y tan nerviosa se puso que se tumbó en el suelo a llorar
desconsoladamente. A las doce en punto de la noche, apareció nuevamente el enano narizón que la había
ayudado. “Si me das esa sortija que brilla en tus dedos, te ayudaré a convertir toda esta paja en oro”, le dijo la
criatura a la muchacha, y esta no dudo un segundo en cumplir su parte del trato.

Para sorpresa del rey, cuando regresó a la mañana siguiente, la habitación se encontraba repleta de hilos de
oro, y fue tanta su avaricia, que decidió casarse entonces con la pobre muchacha, pero a cambio debía repetir
el acto mágico una vez más.

Tan triste se puso aquella joven, que no tuvo más remedio que echarse a llorar durante toda la noche. Como
era costumbre, el enano narizón apareció entonces a las doce de la noche y acercándose lentamente a la
muchacha le dijo: “No llores más, hermosa. Te ayudaré con el rey, pero deberás entregarme algo a cambio”.

“No tengo más joyas que darte”, exclamó la muchacha con pesadumbre, pero el enano le pidió entonces una
cosa mucho más importante: “Cuando nazca tu primer hijo, deberás entregármelo sin dudar. ¿Aceptas?”. La
princesa no tuvo que pensarlo mucho, y tal como había prometido el enano, convirtió toda la paja de la
habitación en oro usando la rueca.
En las primeras horas de la mañana siguiente, el rey apareció como de costumbre, y al ver que era más rico
aún gracias a la muchacha, ordenó a sus súbditos que preparan un banquete de bodas gigante para casarse
de inmediato.

Al cabo de un año, el rey y la nueva reina tuvieron su primer hijo, y aunque la muchacha había olvidado por
completo la promesa del enano narizón, este apareció una buena noche en la ventana de su alcoba. “He venido
a llevarme lo prometido. Entrégame a tu hijo como acordamos”, susurró el enano entre risas. “Por favor, criatura.
No te lleves lo que más amo en este mundo”, suplicó la reina arrodillada, “te daré todo lo que desees, montañas
de oro, mares de plata, todo porque dejes a mi hijo en paz”.

Pero el enano no se dejó convencer, y tanta fue la insistencia de la muchacha que finalmente, la criatura le dijo:
“Sólo hay un modo de que puedas romper la promesa, y es el siguiente: dentro de tres noches vendré
nuevamente a buscarte, si para ese entonces adivinas mi nombre, te dejaré en paz”. Y dicho aquello se
desapareció al instante.

La reina, decidió entonces averiguar por todos los medios el nombre de aquella criatura, por lo que mandó a
sus guardias a todos los rincones del mundo y les ordenó que no volvieran si no traían una respuesta. Tras dos
días y dos noches, apareció uno de los guardias, contando la historia de un enano que había visto caminando
por el bosque, mientras cantaba lo siguiente:

“Soy un duende maldito,

Inteligente como yo, nunca encontrarán

Mañana me llevaré al niño

Y el nombre de Rumpelstiltskin, jamás adivinarán”

Así pudo saber la reina el nombre del enano narizón, y cuando se apareció en la noche le dijo: “Tu nombre es
Rumpelstiltskin”. Entre gritos y lamentos, el enano comenzó a dar saltos enfurecidos por toda la habitación, y
tanto fue su enfado, que saltando y saltando llegó al borde del balcón y se cayó en el foso del castillo, quedando
atrapado allí para siempre.
JUAN SIN MIEDO

Había una vez, en una aldea que contaba con pocos habitantes, un hombre que tenía dos hijos. El mayor jamás
lo disgustaba pues era un muchacho trabajador, asentado y muy emprendedor, mientras que el segundo era
todo lo contrario pues aún no lograba establecerse decentemente. Ya el padre mayor y enfermo se acerca al
joven y le dice:

– Sabes que nuestra situación económica no es muy favorables, así que el día que falte no podrás heredar
mucho de mí. Yo noto que nada te motiva y que no has sido capaz aún de encontrar un trabajo que te permita
vivir modestamente. ¿No hay nada en la vida que te gustaría aprender hacer?

– Si padre quiero aprender a sentir miedo. Hasta el momento ninguna de las historias de monstruos que he
escuchado me han causado temor, mientras que a todos los que la escuchan alrededor mío se aterran.

El padre decepcionado por la respuesta de su hijo le dijo que se marchara de la casa en busca del miedo, para
ver si de ese modo su hijo encontraba el camino correcto de la vida. Y así hizo Juan, se despidió de su única
familia, su padre y su hermano, y comenzó su largo recorrido el cual no tenía rumbo pero si un propósito,
encontrar al miedo. Durante la travesía se encontró a un sacristán con el que instauró una amena conversación.

– Buenas, mi nombre es Juan Sin Miedo.

Ante tal presentación el sacristán le respondió:

– Es tu nombre muy poco usual.

– Mi nombre se debe a que siempre he vivido sin miedo y es por eso que he abandonado mi casa y he llegado
hasta tan lejos. ¿Podría usted decirme dónde puedo hallarlo?

– Tal vez pueda ayudarte- fue la respuesta del sacristán, quien posteriormente comenzó a narrarle una historia
muy antigua.

– Hace muchos, pero muchos años en un lugar que está más allá del valle existía un castillo que era gobernado
por un mago maléfico. Ahora el dueño del castillo es un pobre rey que ha ofrecido grandes riquezas al que logre
liberar a su castillo de ese malvado mago. Hasta el momento todos habían fracasado y tenían que huir muy
aterrados. Estoy seguro de que en ese lugar encontrarás eso que tanto deseas.

Una vez que el hombre terminó la historia, Juan partió en busca de este castillo y de su terrible maldición.
Cuando llegó a la puerta del lugar les dijo a los guardias que se encontraban allí:

– Mi nombre es Juan Sin Miedo y necesito conversar con vuestro rey.

Uno de los guardias lo llevó al salón del trono donde se encontraba el rey. En ese preciso instante el rey le
explicó las condiciones que debía cumplir para poder liberar al castillo de este terrible poder malvado.

– Serás un hombre muy rico pues si logras pasar tres noches allí y liberas a mi castillo de esta maldición, te
entregaré todo el oro de mi reino.
Asombrado del ofrecimiento, Juan le respondió:

– Es usted muy amable, y le agradezco mucho lo que pretende hacer, pero mi único objetivo es poder descubrir
que es sentir miedo.

A pesar de sus palabras, el rey tenía pocas esperanzas pues muchos habían intentado y habían fracasado.

Y llegó la primera noche de Juan en el castillo; ya estaba durmiendo cuando un quejido aterrador proveniente
de un sombrío fantasma lo despertó.

– ¿Quién eres tú que has tenido la osadía de despertarme?- Preguntó Juan sin temor alguno.

A Juan no le importó ninguno de los chillidos de ese fantasma, y continuó con su sueño. Al día siguiente cuando
el rey visitó al muchacho en el castillo conversó con él, siempre recordándole que para poder cumplir su acuerdo
aún le quedaban dos noches más. Y llegó la segunda noche, cuando nuevamente Juan volvió a sentir los
alaridos de ese espectro y comenzó a buscar el lugar de donde provenían. Cuando Juan vio que el fantasma
que lo había despertado por segunda vez se encontraba preso de una cadena, corrió a liberarlo, logrando de
este modo que el espectro desapareciera para siempre de la habitación y del castillo.

A pesar de esto el rey aún no estaba satisfecho con el valor del joven pues no había terminado de cumplir su
promesa de pasar las tres noches en el castillo embrujado. Y llegó la tercera y última noche cuando ya estaba
dormido nuevamente y sintió que lo pasos de una desagradable momia lo despertaron.

– ¿Quién eres tú que te has atrevido a despertarme?- Preguntó Juan esperando una respuesta rápida.

Debido a que no escuchó ninguna respuesta, Juan se levantó y le quitó la venda a la momia, y pudo ver que
debajo de esos trapos se encontraba el malvado mago quien le dijo:

– Por lo que he visto mi magia no te hace efecto, así que si me dejas escapar el castillo quedará libre de todos
mis hechizos.

Ante tal noticia el Rey estaba lleno de alegría. Todo el reino se reunió a las puertas del castillo para demostrarle
a Juan Sin Miedo su alegría y agradecimiento y celebrar junto a él su gran hazaña. Debido a la gratitud del rey
hacia Juan este le permitió vivir en su castillo por mucho tiempo, y cada momento que pasaba allí estaba seguro
de que jamás conocería el miedo.

Después de muchos años una de las hijas del rey dejó caer una pecera llenas de pececitos sobre la cama de
Juan Sin Miedo. Ante tal hecho, el joven gritó:

– ¡Quítenme esto de aquí! ¡Qué miedo tengo!

De este modo fue como Juan Sin Miedo descubrió el miedo, inexplicable que unos simples pececitos de colores
causaran tal temor en el valiente joven. A pesar de que por primera vez la joven princesa vio que Juan tenía
miedo decidió no contar nada de lo sucedido para que aquel hombre siguiese siendo “Juan Sin Miedo”.
LECTURA 1

Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos
americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En
1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera
drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un
reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes computadoras de los
años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía
en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer
sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo
tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los
niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores
y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de
videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad
del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales
que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en
nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías,
Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de
investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación
y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente
los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo
negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la
preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños
y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.

1. ¿Cuál es el tema central del texto?


A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.

2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es


incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.

3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:


A) escándalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.
4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos.

5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:


A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
B) las computadoras habrían tardado en popularizarse.
C) la revolución de los videojuegos no se habría dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.

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