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UNIVERSIDAD NACIONAL
DE CAJAMARCA
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA
DE SISTEMAS
CURSO VIRTUAL DE
DESARROLLO DE APPS MÓVILES
ESTUDIANTE:
Cervantes Vásquez, Edar
ASIGNATURA:
Ingeniería de Software I
DOCENTE:
Ing. Manuel Malpica Rodríguez
CICLO:
VI
certificado.pdf
EXAMEN
2. ¿Los Usuarios de qué plataforma se muestran más propensos a gastar dinero en apps?
a. Android
b. IOS
c. No existen diferencias significativas entre las plataformas Android e IOS.
6. ¿En qué generación se deja de utilizar la conmutación basada en circuitos para voz?
a. 0G.
b. 1G.
c. 2G.
d. 2.5G.
e. 3G.
f. 3.5G.
g. 4G.
10. La evolución del panorama de los sistemas operativos para móviles se caracteriza por…
a. Su estabilidad, con el mismo par de sistemas operativos dominando tradicionalmente el
mercado.
b. El predominio de Android e iOS desde antes de la llegada de los smartphones.
c. Su permanente evolución.
MODULO 2: DISEÑO Y CREACIÓN DE APPS
EXAMEN
1. ¿Cuál de las siguientes opciones no tiene que ver con las alternativas de monetización sobre
Apps?
a. Gratuita.
b. De pago.
c. Diseño fluido colaborativo.
d. In-App Billings.
3. En el proceso de desarrollo genérico para apps, la fase de concepto debe capturar información
inicial sobre…
a. Todas las características de funcionalidad y hardware relevantes para la aplicación.
b. La lista de características que debe tener la aplicación.
c. Capturas de pantalla esquemáticas que describan cómo será la interfaz de usuario.
d. La lista de características, capturas esquemáticas de la interfaz, y maquetas o prototipos
que ilustren los aspectos esenciales de la aplicación.
e. La planificación del posible desarrollo de la idea de aplicación.
6. Cuáles de las siguientes limitaciones no son clave a la hora de desarrollar una aplicación…
a. Si la usarán hombres o mujeres.
b. La duración de la batería.
c. La conectividad.
d. CPU, memoria y espacio de almacenamiento.
8. ¿Cuáles son las mejores opciones para obtener un nicho de mercado para tu app?
a. Aplicación para todo el mundo.
b. Nuevo tipo de aplicación.
c. Usuarios satisfechos de aplicaciones similares.
d. Grupos restringidos.
1. Android es una plataforma completa para apps de dispositivos móviles. Esto significa que
incluye la mayor parte de los elementos necesarios para crear y disfrutar de apps, pero ¿cuál de
los siguientes no forma parte del ecosistema de Android?
a. El entorno de ejecución de apps para el dispositivo de los clientes.
b. El sistema operativo para los dispositivos móviles.
c. El entorno de desarrollo de apps.
d. Un Smartphone Android físico con el que realizar las pruebas básicas de las apps.
2. Con el Android Studio IDE podemos desarrollas nuestras apps de Android, pero, ¿cuál de las
siguientes tareas NO podemos hacer con él?
a. Escribir el código de la app.
b. Crear la interfaz de usuario de nuestra app.
c. Probar nuestra app en un emulador.
d. Probar nuestra app en dispositivo móvil físico conectado al ordenador donde se desarrolla.
e. Generar código HTML5 a partir del código Android de la app.
f. Estudiar el consumo de memoria y tiempo de procesador de una app en ejecución.
4. Un servicio es un elemento funcional que podemos incluir en una app Android. Se caracteriza
por...
a. Permitir realizar operaciones de larga duración y no contar con interfaz gráfica de usuario.
b. Permitir realizar operaciones de larga duración y contar con interfaz gráfica de usuario.
c. Tener interfaz gráfica de usuario pero no permitir operaciones de larga duración.
d. Usarse para procesar los anuncios globales del sistema.
e. Usarse para tratar avisos relativos al nivel de batería o cobertura de comunicación móvil.
8. La funcionalidad de una app Android se consigue mediante elementos de los siguientes tipos...
a. Actividad, servicio y recurso.
b. Actividad, servicio y receptor de contenido.
c. Actividad, receptor de contenido y manifiesto.
d. Actividad, receptor de contenido y formulario.
e. Servicio, receptor de contenido y animaciones.
10. La arquitectura de la plataforma Android y sus apps está diseñada para atender algunos
requisitos clave del desarrollo móvil. ¿Cuál de los siguientes NO es uno de estos requisitos
principales?
a. Ahorro de batería del dispositivo.
b. Contar con una misma versión de la plataforma Android en todos los dispostivos que la
ejecutan.
c. Reducción del tiempo de procesador (o CPU).
d. Protección de los datos del usuario.
MÓDULO 4: PLATAFORMAS DE DESARROLLO – iOS
EXAMEN
2. Con las herramientas de desarrollo para iOS se pueden crear aplicaciones iOS usando para el
desarrollo sólo computadores con sistemas operativos...
a. Linux.
b. Windows.
c. Mac OS.
d. Los tres anteriores.
4. ¿Qué es el Storyboard?
a. Un archivo del proyecto Xcode en el que se definen las diferentes pantallas de la aplicación
y el flujo que hay entre ellas.
b. Cada uno de los archivos con código que tiene nuestra aplicación.
c. Un panel de Xcode en el que podemos modificar las propiedades del objeto seleccionado.
8. Un ViewController representa...
a. La arquitectura de una aplicación iOS.
b. Los botones de una aplicación iOS.
c. Cada una de las pantallas de una aplicación iOS.
d. Un framework de Apple.
10. El desarrollo de aplicaciones para iOS tiene en común con el desarrollo para OSX...
a. Herramientas de desarrollo.
b. Lenguaje de programación.
c. Algunos frameworks (librerías).
d. Los tres anteriores.
MÓDULO 5: PLATAFORMAS DE DESARROLLO – DESARROLLO
MULTIPLATAFORMA
EXAMEN
2. Las propuestas multiplataforma basadas en tecnologías web usan el lenguaje HTML para crear
páginas estáticas. ¿Para qué usan el lenguaje JavaScript?
a. Para visualizar gráficos.
b. Para visualizar gráficos y animaciones.
c. Para implementar algoritmos.
d. Para procesar las páginas HTML y darle al navegador los comandos necesarios para su
visualización.
e. Para responder a las acciones del usuario y modificar la página mostrada.
5. ¿Cuál de las siguientes librerías permite empaquetar las aplicaciones en HTML y distribuirlas
como si fuesen nativas?
a. Nitobi.
b. Apache Cordova.
c. jQuery.
d. AngularJS.
9. ¿Es cualquier página web una aplicación multiplataforma desarrollada basada en tecnologías
web?
a. Sí. Es sólo una forma de denominarlas en el contexto de las aplicaciones para dispositivos
móviles.
b. No. Una aplicación web ofrece un aspecto parecido al de una aplicación nativa (ej. no
muestra la barra de navegación o el botón de vuelta atrás del navegador) y permite al
usuario interactuar con ella.
c. No. Una aplicación web para dispositivos móviles es una página web implementada con
Android.
d. No. La aplicación multiplataforma es una página web que además se conecta con algún
servidor remoto para realizar sus operaciones.
10. Si queremos publicar una web app en los stores, ¿qué debemos hacer?
a. Utilizar jQuery Mobile para adaptarla a móviles.
b. Utilizar HTML5 + CSS3 + Javascript para su utilización en móviles.
c. Convertir la web app a una app híbrida mediante herramientas como Apache Cordova.
d. Utilizar Materialize para simular el aspecto de una app como las diseñadas por Google.
EXAMEN
2. ¿Qué plataformas para realidad aumentada NO soportan el uso de datos de localización GPS?
a. Vuforia.
b. Layar.
c. ARToolkit.
d. Ninguna de las anteriores.
4. ¿Cuáles de los siguientes elementos NO son utilizados habitualmente como marcadores por las
plataformas de realidad aumentada?
a. QR.
b. NFT.
c. Objeto 3D.
d. Imágenes estereoscópicas.
8. Existen muchas plataformas para realidad aumentada. Cada una permite capacidades distintas
y sirven para dispositivos distintos. ¿Para qué dispositivos se pueden generar aplicaciones?
a. Sólo Android.
b. Sólo Android e iOS.
c. Android, iOS y Windows Mobile.
9. ¿Qué tenemos en el teléfono móvil que lo hace idóneo para experimentar con la realidad
aumentada?
a. Nada. Hacen falta unos medios avanzados, como unas gafas de realidad aumentada.
b. Por ejemplo, puede experimentarse con un móvil con GPS, brújula, giroscopio,
acelerómetros, una cámara y suficiente capacidad de cálculo.
c. Un PC, sin cámara ni micrófonos es suficiente.
10. ¿Qué alternativas al GPS distintas de los marcadores se pueden usar para localizar en
interiores?
a. GPS Inside, una alternativa basada en micro-receptores de GPS.
b. Solo se puede hacer localización basada en reconocimiento de formas, de las cuales los
marcadores son un caso particular.
c. Señales wifi o balizas de radiofrecuencia.
MÓDULO 7: STORES, COMERCIALIZACIÓN Y ANÁLISIS DE USUARIOS
EXAMEN
2. ¿Cuáles de las siguientes opciones no son herramientas de Business Inteligence que permitan
trazar eventos personalizados?
a. Flurry
b. Google Play
c. Localytics
d. Google Analytics
e. Apsalar
3. ¿Qué herramientas o métodos debemos utilizar para identificar las necesidades del usuario?
a. Creación de encuestas a un grupo de muestra.
b. Diseño de un icono llamativo.
c. Utilización de herramientas de tracking o seguimiento de la aplicación.
4. ¿Cuál de los siguientes modelos de negocio incluye restricciones o limitaciones (de tiempo, uso,
funcionalidad…) que se pueden eliminar mediante micropagos?
a. Freemium
b. Premium
c. Pago por descarga
d. Publicidad incluida
5. ¿Qué pasos debemos seguir durante el ciclo de vida de una app para mantenerla y mejorarla?
a. Recopilar datos, interpretarlos y actuar en consecuencia.
b. Recopilar datos, incluir mejoras y actualizar la app.
c. Incluir mejoras, ver las valoraciones y crear eventos personalizados.
d. Todas las anteriores.
6. Existen muchas formas de conseguir dar a conocer una app. ¿qué podemos hacer para que sea
el usuario quien publicite nuestra app?
a. Incluir publicidad en nuestra aplicación.
b. Incluir redes sociales.
c. Monitorizar al usuario.
d. Incluir gamificación.
9. A veces es difícil elegir el diseño adecuado para una app. Si queremos realizar varios diseños de
forma rápida para ver su respuesta, ¿qué debemos hacer?
a. Realizar tests A/B.
b. Prototipar.
c. Utilizar el ASO.
d. Incluir gamificación.
10. Si queremos consultar los ingresos conseguidos por descarga en nuestra aplicación Android
hoy, ¿dónde debemos mirar?
a. Google Play
b. Google
c. Google Analytics
d. Cualquier herramienta de Bussiness Inteligence
11. Una vez publicada la aplicación, ¿cuál es la mejor estrategia para intentar que alcance el éxito?
a. Esperar a que se incrementen las descargas.
b. Concentrar todos nuestros esfuerzos en publicitar la aplicación.
c. Concentrar todos nuestros esfuerzos en añadir nuevas funcionalidades para la próxima
actualización.
d. Repartir esfuerzos en publicitar la aplicación y monitorizar su utilización por los usuarios
con herramientas de Bussiness Inteligence para conseguir mejores actualizaciones.
MÓDULO 8: LA INDUSTRIA DE LAS APPS – EXPERIENCIAS
EXAMEN
8. ¿Pueden los sensores de serie medir parámetros médicos con precisión científica?
a. Sí, porque hay aplicaciones que suplen las carencias de los sensores.
b. No, no están diseñados para ese fin.
c. No en los terminales de gama baja, pero sí en los de gama alta.
10. ¿Qué factores pueden marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso de nuestra aplicación?
a. El número de opciones que la app ofrezca al usuario. Cuanta más opciones ofrezcamos,
conseguiremos llegar a un público más amplio, aumentando así las probabilidades de éxito.
b. La innovación técnica que presente la app. Una tecnología nunca antes vista siempre
aumenta las probabilidades de éxito de nuestra app.
c. El número de plataformas en las que publiquemos la aplicación inicialmente. Cuantas más
sean, mayor probabilidad de éxito.
d. Un diseño gráfico y experiencia de usuario cuidada. Un buen diseño es un factor decisivo a
la hora adquirir y retener nuevos usuarios.
EXAMEN FINAL
1. En los dos sistemas operativos mayoritarios, podemos afirmar respecto a las aplicaciones más
populares que:
a. Los usuarios de iOS están volcados en las apps de comunicación y sociales, y prácticamente
no usan juegos.
b. Los usuarios de Android buscan en primer lugar apps que les permitan adaptar a sus gustos
y necesidades el comportamiento de sus dispositivos.
c. Los usuarios no quieren apps de comunicaciones porque estos servicios ya los soportan
directamente sus Smartphone.
d. Las apps para interactuar en redes sociales son muy populares en los dispositivos móviles.
2. Cuando desarrollamos una app debemos centrarnos en conseguir atraer usuarios. ¿Qué
podemos hacer para conseguirlo?
a. Integrar in-app purchases dentro de la aplicación.
b. Integrar facilidades para notificar en medios sociales (ej. redes sociales online o micro-
blogging) opiniones sobre la aplicación.
c. Incluir un sistema de notificaciones dentro de la aplicación.
4. Las características que diferencian el desarrollo de las aplicaciones para móviles del desarrollo
para sistemas de escritorio no incluyen...
a. Distinto proceso de desarrollo.
b. Variedad de dispositivos.
c. Sensores.
d. Limitaciones de hardware.
5. ¿Cómo se llama la herramienta que se usa para crear los emuladores de dispositivos en
Android?
a. Xcode.
b. App Virtual Builder.
c. NDK.
d. AVD Manager.
e. Android Studio IDE.
9. ¿Por medio de qué programa instalado en los dispositivos móviles podemos visualizar las
applicaciones creadas con HTML?
a. El sistema operativo.
b. Un motor de juegos.
c. El navegador.
d. JavaScript.
11. ¿Cuáles son los 3 factores que más influyen en el éxito de un juego para móviles?
a. Un modelo de monetización bien integrado con el juego, unos gráficos de última
generación y un precio económico.
b. Unos gráficos de última generación, un precio económico y un diseño original.
c. Un modelo de monetización bien integrado con el juego, un diseño original y estar asociado
a una propiedad intelectual conocida.
12. ¿Para qué plataformas podemos programar con una cuenta de desarrollador gratuita de Apple?
a. Ninguna, se necesita una cuenta de pago.
b. iOS y OS X.
c. iOS, OS X, Apple Watch y Apple TV.
d. iOS, Android y Windows Phone.
15. ¿Qué deberíamos hacer si queremos comprobar el número de gente que ha llegado a una
pantalla concreta de nuestra aplicación?
a. Añadir una métrica especial en nuestro portal (iTunes o GooglePlay) y consultarla más
adelante.
b. Aplicar técnicas de juegos aunque nuestra aplicación sea de uso no lúdico.
c. Introducir Custom Events para iniciar un seguimiento de la aplicación para esa pantalla.
d. Utilizar elementos de social media para conseguir feedback de los usuarios y estudiar sus
comentarios.
18. El documento en el que Apple resume sus directrices para diseñar y desarrollar aplicaciones
para dispositivos iOS se llama...
a. Storyboard
b. ViewController.
c. Human Interface Guidelines.
d. Guía de revisión de aplicaciones.
19. ¿Cuál de los siguientes dulces NO ha dado nombre aún a una versión de Android?
a. Bubble Gum.
b. Froyo.
c. Jelly Bean.
d. Kit Kat.
e. Gingerbread.
21. ¿Qué papel juega la WebView en una app híbrida realizada con Apache Cordova?
a. Es una página (la View) realizada con HTML5 que define la interfaz de la app.
b. Es el elemento que permite comunicar la Web App, los plugins de Cordova y el sistema
operativo móvil.
c. La WebView es el conjunto de plugins que suministra Apache Cordova para el desarrollo de
apps híbridas.
d. La WebView es el componente que permite usar el navegador a una app híbrida.
22. ¿Cuál de los siguientes elementos no forma parte de una app Android?
a. Actividad.
b. Formulario (layout).
c. Menú.
d. Emulador.
e. Servicio.
24. GPS y cámara son sensores básicos a utilizar en realidad aumentada. También son básicos para
una realidad aumentada convincente...
a. El acelerómetro y el giroscopio.
b. La batería y el teclado.
c. Las teclas de volumen y el altavoz.
25. Ya se dispone de todos los elementos para hacer realidad aumentada efectiva y de impacto
a. Falso. La cámara de un móvil no es lo suficientemente precisa. Hacen falta mejores
cámaras. También mejores GPS.
b. Falso. No es sólo un problema de diseño de los elementos (por ejemplo para hacerlos más
portables) sino también de software y capacidad de cómputo (para obviar obstáculos en el
reconocimiento de formas, por ejemplo).
c. Cierto. Los teléfonos de gama alta ya tienen elementos de gran eficacia y una capacidad
elevada de cómputo.