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“Año del buen servicio al ciudadano”

UNIVERSIDAD NACIONAL
DE CAJAMARCA

FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA
DE SISTEMAS

CURSO VIRTUAL DE
DESARROLLO DE APPS MÓVILES

 ESTUDIANTE:
Cervantes Vásquez, Edar

 ASIGNATURA:
Ingeniería de Software I

 DOCENTE:
Ing. Manuel Malpica Rodríguez

 CICLO:
VI

Cajamarca 30 setiembre del 2017


CERTIFICADO

certificado.pdf

CURSO DE DESARROLLO DE APPS


MÓVILES
MODULO 1: DEL NACIMIENTO DEL TELÉFONO MÓVIL A LAS APSS

EXAMEN

1. ¿En qué generación se comienza a usar telefonía digital?


a. 0G
b. 1G
c. 2G
d. 2.5G
e. 3G
f. 3.5G
g. 4G

2. ¿Los Usuarios de qué plataforma se muestran más propensos a gastar dinero en apps?
a. Android
b. IOS
c. No existen diferencias significativas entre las plataformas Android e IOS.

3. ¿En qué generación aparece la itinerancia internacional (roaming)?


a. 0G
b. 1G
c. 2G
d. 2.5G
e. 3G
f. 3.5G
g. 4G

4. La estrategia para obtener beneficios de una aplicación…


a. Es independiente del sistema operativo y plataforma adoptada, porque en todos los casos
el comportamiento de los usuarios es muy similar.
b. Debe basarse en cobrar un precio por la descarga de la aplicación.
c. Debe basarse en la publicidad porque los usuarios de dispositivos móviles no están
acostumbrados a pagar por sus descargas.
d. Debe orientarse según un análisis previo del perfil de los potenciales usuarios, porque
puede haber variaciones significativas.
e. Debe dirigirse a aquellas plataformas donde hay un mayor porcentaje de usuarios que paga
por sus aplicaciones o es influido por la publicidad.

5. El panorama actual de las plataformas de desarrollo se caracteriza por…


a. El predominio de las plataformas nativas, que son las únicas aptas para los Smartphone.
b. Las aproximaciones multiplataforma se basan en el uso de tecnologías web.
c. La coexistencia de propuestas nativas y multiplataforma, cada una de ellas con sus propias
ventajas e inconvenientes.
d. Android e iOS son las dos plataformas de desarrollo nativas existentes.

6. ¿En qué generación se deja de utilizar la conmutación basada en circuitos para voz?
a. 0G.
b. 1G.
c. 2G.
d. 2.5G.
e. 3G.
f. 3.5G.
g. 4G.

7. La tipología de las aplicaciones más populares se caracteriza por:


a. La uniformidad respecto a nivel mundial y por sistemas operativos.
b. La existencia de ligeras variaciones geográficas, y más notables por sistema operativo.
c. El predominio absoluto de los juegos.

8. ¿En qué generación aparecen los mensajes cortos de texto (SMS)?


a. 0G.
b. 1G.
c. 2G.
d. 2.5G.
e. 3G.
f. 3.5G.
g. 4G.

9. ¿Cuál de las siguientes plataformas de desarrollo no es nativa?


a. Blackberry
b. Firefox OS
c. iOS SDK
d. Symbian
e. Windows Mobile

10. La evolución del panorama de los sistemas operativos para móviles se caracteriza por…
a. Su estabilidad, con el mismo par de sistemas operativos dominando tradicionalmente el
mercado.
b. El predominio de Android e iOS desde antes de la llegada de los smartphones.
c. Su permanente evolución.
MODULO 2: DISEÑO Y CREACIÓN DE APPS

EXAMEN

1. ¿Cuál de las siguientes opciones no tiene que ver con las alternativas de monetización sobre
Apps?
a. Gratuita.
b. De pago.
c. Diseño fluido colaborativo.
d. In-App Billings.

2. ¿Cómo identificar necesidades que puede abordar una App?


a. Estudiando en detalle las aplicaciones de las tiendas de aplicaciones.
b. Contactando con empresas para preguntarles qué necesitan.
c. Empezando por mis propias necesidades y las de mi allegados.

3. En el proceso de desarrollo genérico para apps, la fase de concepto debe capturar información
inicial sobre…
a. Todas las características de funcionalidad y hardware relevantes para la aplicación.
b. La lista de características que debe tener la aplicación.
c. Capturas de pantalla esquemáticas que describan cómo será la interfaz de usuario.
d. La lista de características, capturas esquemáticas de la interfaz, y maquetas o prototipos
que ilustren los aspectos esenciales de la aplicación.
e. La planificación del posible desarrollo de la idea de aplicación.

4. Cuando desarrollamos aplicaciones para dispositivos móviles...


a. La mejor opción es intentar cubrir el mayor número de plataformas posible para aumentar
la difusión.
b. Se debe cubrir la mayor variedad de dispositivos posible.
c. Se deben seleccionar cuidadosamente las plataformas y dispositivos a utilizar.

5. El proceso de desarrollo más adecuado es...


a. Cualquiera vale.
b. Un proceso ágil.
c. Un proceso bien definido y fuertemente estructurado.

6. Cuáles de las siguientes limitaciones no son clave a la hora de desarrollar una aplicación…
a. Si la usarán hombres o mujeres.
b. La duración de la batería.
c. La conectividad.
d. CPU, memoria y espacio de almacenamiento.

7. El equipo de desarrollo no necesita contar con...


a. Especialistas en gráficos y audio.
b. Diseñadores y programadores.
c. Especialistas en calidad y marketing.
d. Traductores.
e. Economistas.

8. ¿Cuáles son las mejores opciones para obtener un nicho de mercado para tu app?
a. Aplicación para todo el mundo.
b. Nuevo tipo de aplicación.
c. Usuarios satisfechos de aplicaciones similares.
d. Grupos restringidos.

9. ¿Cómo analizo la competencia?


a. Utilizando sus aplicaciones.
b. Pidiéndoles información como estadísticas de uso o fidelidad de los clientes.
c. Analizando comentarios positivos en las tiendas de aplicaciones.

10. ¿Es sencilla la planificación del desarrollo de Apps?


a. Sí, son aplicaciones como cualquier otra.
b. No, existen factores que las diferencian del software tradicional.
c. Sí, por lo general son aplicaciones de tamaño pequeño que resultan muy manejables.
d. No, aún es poco lo que se sabe del desarrollo de Apps.
MÓDULO 3: PLATAFORMAS DE DESARROLLO – ANDROID
EXAMEN

1. Android es una plataforma completa para apps de dispositivos móviles. Esto significa que
incluye la mayor parte de los elementos necesarios para crear y disfrutar de apps, pero ¿cuál de
los siguientes no forma parte del ecosistema de Android?
a. El entorno de ejecución de apps para el dispositivo de los clientes.
b. El sistema operativo para los dispositivos móviles.
c. El entorno de desarrollo de apps.
d. Un Smartphone Android físico con el que realizar las pruebas básicas de las apps.

2. Con el Android Studio IDE podemos desarrollas nuestras apps de Android, pero, ¿cuál de las
siguientes tareas NO podemos hacer con él?
a. Escribir el código de la app.
b. Crear la interfaz de usuario de nuestra app.
c. Probar nuestra app en un emulador.
d. Probar nuestra app en dispositivo móvil físico conectado al ordenador donde se desarrolla.
e. Generar código HTML5 a partir del código Android de la app.
f. Estudiar el consumo de memoria y tiempo de procesador de una app en ejecución.

3. La fragmentación en Android es un fenómeno...


a. Beneficioso para el desarrollador y para los usuarios.
b. Según el cual las aplicaciones pueden ejecutarse de la misma forma en todos los
dispositivos.
c. Originado en buena medida porque existen miles de tipos distintos de dispositivos, que ni
siquiera comparten la misma versión del sistema operativo.
d. Que divide a los dispositivos en subcategorías, como "phablet", un producto a caballo entre
el móvil y la tableta.

4. Un servicio es un elemento funcional que podemos incluir en una app Android. Se caracteriza
por...
a. Permitir realizar operaciones de larga duración y no contar con interfaz gráfica de usuario.
b. Permitir realizar operaciones de larga duración y contar con interfaz gráfica de usuario.
c. Tener interfaz gráfica de usuario pero no permitir operaciones de larga duración.
d. Usarse para procesar los anuncios globales del sistema.
e. Usarse para tratar avisos relativos al nivel de batería o cobertura de comunicación móvil.

5. El SDK de la distribución de Android es:


a. El kit estándar de desarrollo, constituido por documentación sobre programación en
Android y ejemplos de uso.
b. El kit estándar de desarrollo, que incluye una copia de la última versión de Android,
emuladores y dispositivos virtuales.
c. El kit estándar de depuración, que incluye las herramientas de desarrollo para depurar
aplicaciones Android.
d. El kit estándar de despliegue, que incluye las herramientas necesarias para publicar una
aplicación en Google Play.

6. Con los emuladores de Android NO podemos simular...


a. Un mal funcionamiento del dispositivo móvil por una caída.
b. Las diferentes orientaciones del dispositivo móvil (horizontal y vertical).
c. Diferentes condiciones de conectividad.
d. Diferentes estados de la batería.
e. Envío de SMS.

7. El desarrollo de una aplicación en Android necesita:


a. Contar con al menos un dispositivo Android. Dadas las características de portabilidad de
Java y XML, si nuestra app funciona en ese dispositivo, funcionará en cualquier otro
dispositivo Android de igual modo.
b. Contar con tantos dispositivos Android como constituyan el objetivo de nuestra aplicación.
Cada dispositivo puede tener diferente hardware y versiones de Android, y sólo probando
la app en todos se puede garantizar su correcto funcionamiento.
c. Basta en general con los dispositivos virtuales basados en los emuladores que se
distribuyen con Android.
d. Eclipse como entorno de desarrollo.
e. Tener una cuenta de Google, registrarse en la consola del desarrollador de Google Play y
tener acceso a Google Drive para cualquier tipo de aplicación.

8. La funcionalidad de una app Android se consigue mediante elementos de los siguientes tipos...
a. Actividad, servicio y recurso.
b. Actividad, servicio y receptor de contenido.
c. Actividad, receptor de contenido y manifiesto.
d. Actividad, receptor de contenido y formulario.
e. Servicio, receptor de contenido y animaciones.

9. El manifiesto de una app Android NO incluye información sobre...


a. El mínimo nivel de la API de Android requerido por la app.
b. Los permisos que requiere la aplicación para su correcto funcionamiento.
c. El nombre completo del paquete de la aplicación.
d. Los dispositivos móviles en los que puede ejecutarse.
e. Componentes funcionales de la aplicación.

10. La arquitectura de la plataforma Android y sus apps está diseñada para atender algunos
requisitos clave del desarrollo móvil. ¿Cuál de los siguientes NO es uno de estos requisitos
principales?
a. Ahorro de batería del dispositivo.
b. Contar con una misma versión de la plataforma Android en todos los dispostivos que la
ejecutan.
c. Reducción del tiempo de procesador (o CPU).
d. Protección de los datos del usuario.
MÓDULO 4: PLATAFORMAS DE DESARROLLO – iOS
EXAMEN

1. ¿Qué es Auto Lay-out?


a. Una herramienta que hace que el código se escriba él sólo automáticamente.
b. Una herramienta que nos permite crear una interfaz que se adapte automáticamente a los
diferentes tamaños de pantalla.
c. Un componente de navegación de iOS.

2. Con las herramientas de desarrollo para iOS se pueden crear aplicaciones iOS usando para el
desarrollo sólo computadores con sistemas operativos...
a. Linux.
b. Windows.
c. Mac OS.
d. Los tres anteriores.

3. Xcode es la herramienta de desarrollo para...


a. Edición de código.
b. Modelado de bases de datos.
c. Diseño de interfaz de usuario.
d. Edición de escenas 3D.
e. Todas las anteriores.

4. ¿Qué es el Storyboard?
a. Un archivo del proyecto Xcode en el que se definen las diferentes pantallas de la aplicación
y el flujo que hay entre ellas.
b. Cada uno de los archivos con código que tiene nuestra aplicación.
c. Un panel de Xcode en el que podemos modificar las propiedades del objeto seleccionado.

5. Una interfaz esqueumorfista...


a. Solo existe en dispositivos de pantalla táctil.
b. Es aquella en la que los elementos gráficos intentan imitar objetos del mundo real.
c. Utiliza frameworks de Apple para facilitar el desarrollo.

6. Las aplicaciones nativas para iOS se programan en...


a. Swift.
b. Objective-C.
c. Cualquiera de los dos.

7. iOS es un sistema operativo que funciona en los siguientes dispositivos


a. Solo en los iPhone.
b. En cualquier teléfono inteligente de cualquier fabricante.
c. En los iPhone, iPad, iPod Touch y Apple TV.

8. Un ViewController representa...
a. La arquitectura de una aplicación iOS.
b. Los botones de una aplicación iOS.
c. Cada una de las pantallas de una aplicación iOS.
d. Un framework de Apple.

9. Necesitamos una cuenta de desarrollador para...


a. Descargarnos Xcode.
b. Probar aplicaciones en nuestro dispositivo.
c. Subir aplicaciones a la App Store.Las tres anteriores.

10. El desarrollo de aplicaciones para iOS tiene en común con el desarrollo para OSX...
a. Herramientas de desarrollo.
b. Lenguaje de programación.
c. Algunos frameworks (librerías).
d. Los tres anteriores.
MÓDULO 5: PLATAFORMAS DE DESARROLLO – DESARROLLO
MULTIPLATAFORMA
EXAMEN

1. ¿Qué es el Material Design?


a. El Material Design es el estándar de diseño definido por Google.
b. Es un framework de desarrollo basado en CSS3 para personalizar páginas web.
c. Es una técnica de diseño de interfaces de apps en la que la interfaz reacciona a cualquier
posible gesto del usuario para evitar errores inintencionados.
d. Es una técnica de diseño de interfaces orientada a que estas se adapten automáticamente a
los cambios en las características de las nuevas versiones del sistema operativo.
e. Es un método de programación para JavaScript orientado a apps.

2. Las propuestas multiplataforma basadas en tecnologías web usan el lenguaje HTML para crear
páginas estáticas. ¿Para qué usan el lenguaje JavaScript?
a. Para visualizar gráficos.
b. Para visualizar gráficos y animaciones.
c. Para implementar algoritmos.
d. Para procesar las páginas HTML y darle al navegador los comandos necesarios para su
visualización.
e. Para responder a las acciones del usuario y modificar la página mostrada.

3. ¿Cuál es la principal desventaja de las aplicaciones multiplataforma basadas en tecnologías


web?
a. Necesitan el navegador Chrome para ser visualizadas.
b. Necesitan librerías que interpreten JavaScript para poder ser ejecutadas.
c. Necesitan librerías adicionales para poder acceder a buena parte de las capacidades del
dispositivo debido a las limitaciones que los navegadores imponen en su ejecución.
d. Necesitan ser desarrolladas siguiendo pautas de diseño reactivo.

4. ¿Qué nos permite el desarrollo de apps mediante HTML?


a. Aprovechar al máximo las capacidades del dispositivo.
b. Escribir una única aplicación que funciona en todos los dispositivos.
c. Interactuar con las notificaciones, agenda, etc. del usuario.

5. ¿Cuál de las siguientes librerías permite empaquetar las aplicaciones en HTML y distribuirlas
como si fuesen nativas?
a. Nitobi.
b. Apache Cordova.
c. jQuery.
d. AngularJS.

6. ¿Qué es una web app?


a. Una página web con un envoltorio que funciona como app y se instala en el dispositivo
como si fuese nativa.
b. Una página web adaptada a móvil que se consume a través del navegador como si fuese
nativa.
c. Una web creada con un framework para usarse en móviles.
d. Cualquier web abierta desde un navegador de móvil.

7. Considerando una app descompuesta en una estructura de capas, ¿a cuál correspondería


HTML?
a. La capa de la lógica, la que implementa los algoritmos.
b. La capa de presentación, la que muestra los datos.
c. La capa de comunicaciones, la que envía y recibe datos.
d. La capa de almacenamiento, la que guarda los datos.

8. ¿Qué es una app híbrida?


a. Una página web con un envoltorio que funciona como app y se instala en el dispositivo
como si fuese nativa.
b. Una página web adaptada a móvil que se consume a través del navegador como si fuese
nativa.
c. Una web creada con un framework para usarse en móviles.
d. Una aplicación que ha sido generada con un motor de juegos.

9. ¿Es cualquier página web una aplicación multiplataforma desarrollada basada en tecnologías
web?
a. Sí. Es sólo una forma de denominarlas en el contexto de las aplicaciones para dispositivos
móviles.
b. No. Una aplicación web ofrece un aspecto parecido al de una aplicación nativa (ej. no
muestra la barra de navegación o el botón de vuelta atrás del navegador) y permite al
usuario interactuar con ella.
c. No. Una aplicación web para dispositivos móviles es una página web implementada con
Android.
d. No. La aplicación multiplataforma es una página web que además se conecta con algún
servidor remoto para realizar sus operaciones.

10. Si queremos publicar una web app en los stores, ¿qué debemos hacer?
a. Utilizar jQuery Mobile para adaptarla a móviles.
b. Utilizar HTML5 + CSS3 + Javascript para su utilización en móviles.
c. Convertir la web app a una app híbrida mediante herramientas como Apache Cordova.
d. Utilizar Materialize para simular el aspecto de una app como las diseñadas por Google.

11. ¿Cuál de las siguientes librerías/aplicaciones/marcos de desarrollo es un motor de juegos


multiplataforma?
a. Appcelerator
b. Apache Cordova
c. Xamarin
d. Materialize
e. Unity
MÓDULO 6: REALIDAD AUMENTADA

EXAMEN

1. La realidad aumentada se aplica a distintos ámbitos. En el ámbito de la educación, ¿cómo


puede ayudarnos la realidad aumentada?
a. Por ejemplo, puede hacer más entretenidos los libros mostrando las ilustraciones en 3D y
también identificando elementos difíciles de ver a simple vista, como las constelaciones.
b. Insertando anuncios en medio de los libros para hacer sostenible la incorporación de
información relevante y poder ir modificándola.
c. Integrando vídeos que realcen los distintos materiales utilizados por el educador.

2. ¿Qué plataformas para realidad aumentada NO soportan el uso de datos de localización GPS?
a. Vuforia.
b. Layar.
c. ARToolkit.
d. Ninguna de las anteriores.

3. Cuando se crea una aplicación de realidad aumentada...


a. Lo que se hace es mejorar la percepción del entorno incluyendo más información.
b. Lo que se hace es aumentar los objetos para que sean más grandes.
c. Lo que se hace es reemplazar la realidad por otra alternativa.

4. ¿Cuáles de los siguientes elementos NO son utilizados habitualmente como marcadores por las
plataformas de realidad aumentada?
a. QR.
b. NFT.
c. Objeto 3D.
d. Imágenes estereoscópicas.

5. Elige la frase correcta para terminar esta frase."El reconocimiento de formas..."


a. es independiente de la iluminación y de la disposición de las formas a reconocer.
b. es muy tolerante a los obstáculos intermedios. Si reconozco una forma, puedo colocar
obstáculos sin temor de que deje de reconocerla.
c. puede requerir una mayor capacidad de cómputo según la complejidad de la forma. Este
tiempo de procesamiento se emplea en averiguar las características significativas de la
forma. Por ejemplo, es fácil saber si hay una cara en lo que capta la cámara. Ahora bien,
saber de quién es esa cara requiere mayor capacidad de cómputo.

6. ¿Qué dirías sobre la precisión de la ubicación con GPS?


a. Funciona perfectamente en interiores.
b. Tiene una precisión excelente en exteriores.
c. Requiere el complemento de marcadores cuando se quiere precisión.

7. Elige la frase correcta para terminar esta frase. "Un marcador..."


a. sirve como referencia para ubicar los elementos de realidad aumentada.
b. es un elemento imprescindible. No se puede plantear realidad aumentada sin él.
c. es complejo de construir.

8. Existen muchas plataformas para realidad aumentada. Cada una permite capacidades distintas
y sirven para dispositivos distintos. ¿Para qué dispositivos se pueden generar aplicaciones?
a. Sólo Android.
b. Sólo Android e iOS.
c. Android, iOS y Windows Mobile.

9. ¿Qué tenemos en el teléfono móvil que lo hace idóneo para experimentar con la realidad
aumentada?
a. Nada. Hacen falta unos medios avanzados, como unas gafas de realidad aumentada.
b. Por ejemplo, puede experimentarse con un móvil con GPS, brújula, giroscopio,
acelerómetros, una cámara y suficiente capacidad de cálculo.
c. Un PC, sin cámara ni micrófonos es suficiente.

10. ¿Qué alternativas al GPS distintas de los marcadores se pueden usar para localizar en
interiores?
a. GPS Inside, una alternativa basada en micro-receptores de GPS.
b. Solo se puede hacer localización basada en reconocimiento de formas, de las cuales los
marcadores son un caso particular.
c. Señales wifi o balizas de radiofrecuencia.
MÓDULO 7: STORES, COMERCIALIZACIÓN Y ANÁLISIS DE USUARIOS

EXAMEN

1. ¿En qué consisten los tests A/B?


a. Son tests iguales que se realizan en dos fases para ver cual funciona mejor.
b. Son tests con elementos diferentes para una misma app que se realizan a la vez sobre
grupos de usuarios diferentes.
c. Son tests para identificar a los usuarios (género, edad, país…).
d. Son tests que sirven para estudiar el comportamiento de todos los usuarios ante una misma
app.

2. ¿Cuáles de las siguientes opciones no son herramientas de Business Inteligence que permitan
trazar eventos personalizados?
a. Flurry
b. Google Play
c. Localytics
d. Google Analytics
e. Apsalar

3. ¿Qué herramientas o métodos debemos utilizar para identificar las necesidades del usuario?
a. Creación de encuestas a un grupo de muestra.
b. Diseño de un icono llamativo.
c. Utilización de herramientas de tracking o seguimiento de la aplicación.

4. ¿Cuál de los siguientes modelos de negocio incluye restricciones o limitaciones (de tiempo, uso,
funcionalidad…) que se pueden eliminar mediante micropagos?
a. Freemium
b. Premium
c. Pago por descarga
d. Publicidad incluida

5. ¿Qué pasos debemos seguir durante el ciclo de vida de una app para mantenerla y mejorarla?
a. Recopilar datos, interpretarlos y actuar en consecuencia.
b. Recopilar datos, incluir mejoras y actualizar la app.
c. Incluir mejoras, ver las valoraciones y crear eventos personalizados.
d. Todas las anteriores.

6. Existen muchas formas de conseguir dar a conocer una app. ¿qué podemos hacer para que sea
el usuario quien publicite nuestra app?
a. Incluir publicidad en nuestra aplicación.
b. Incluir redes sociales.
c. Monitorizar al usuario.
d. Incluir gamificación.

7. ¿Cuál es la técnica de fidelización en alza dentro del mundo de las apps?


a. Inclusión de redes sociales.
b. Incluir a los usuarios en concursos.
c. Incluir elementos de juego tales como logros, recompensas, puntos…
d. Incluir un módulo de realidad aumentada.
8. ¿Qué tipo de información no proporciona Google Play sobre nuestra aplicación?
a. Número de descargas por país y periodo de tiempo.
b. Valoraciones que tiene.
c. Género y edad de los usuarios que descargan la aplicación.
d. Número de errores no recuperables producidos en la aplicación.

9. A veces es difícil elegir el diseño adecuado para una app. Si queremos realizar varios diseños de
forma rápida para ver su respuesta, ¿qué debemos hacer?
a. Realizar tests A/B.
b. Prototipar.
c. Utilizar el ASO.
d. Incluir gamificación.

10. Si queremos consultar los ingresos conseguidos por descarga en nuestra aplicación Android
hoy, ¿dónde debemos mirar?
a. Google Play
b. Google
c. Google Analytics
d. Cualquier herramienta de Bussiness Inteligence

11. Una vez publicada la aplicación, ¿cuál es la mejor estrategia para intentar que alcance el éxito?
a. Esperar a que se incrementen las descargas.
b. Concentrar todos nuestros esfuerzos en publicitar la aplicación.
c. Concentrar todos nuestros esfuerzos en añadir nuevas funcionalidades para la próxima
actualización.
d. Repartir esfuerzos en publicitar la aplicación y monitorizar su utilización por los usuarios
con herramientas de Bussiness Inteligence para conseguir mejores actualizaciones.
MÓDULO 8: LA INDUSTRIA DE LAS APPS – EXPERIENCIAS

EXAMEN

1. ¿Es recomendable firmar un Contrato de Confidencialidad (NDA) antes de presentar nuestro


proyecto a posibles colaboradores e inversores?
a. Sí. Es la manera lógica de proteger de forma legítima nuestras ideas frente a inversores y
posibles colaboradores.
b. En la mayoría de los casos no es lo más recomendable. Es preferible omitir detalles clave de
nuestro proyecto y trabajar rápido para ser los primeros en llegar al mercado, y de esta
manera situarnos por delante de la competencia.
c. Sí, sobre todo si vamos a presentar nuestro proyecto a inversores y Business Angels, que
son los que tienen la suficiente capacidad como para apropiarse de nuestras ideas. Con
posibles colaboradores no es tan necesario.
d. No. Proponer firmar un NDA no tiene en ningún caso sentido en fases tempranas de
nuestro proyecto.

2. A la hora de seleccionar una tecnología para desarrollar nuestra app...


a. Es conveniente buscar una solución de compromiso entre coste de desarrollo y
mantenimiento posterior, tiempo y calidad en el producto final.
b. Debemos atender exclusivamente a aspectos técnicos, eligiendo siempre la tecnología más
eficiente para el propósito de nuestra app.
c. Debemos seleccionar aquella tecnología que nos permita trabajar lo más rápido posible y
alcanzar el mayor número de plataformas con el menor esfuerzo.

3. ¿Qué diferencia a las apps de salud y bienestar de las médicas?


a. Las de salud y bienestar son gratuítas, mientras que las de medicina son de pago.
b. Las apps médicas están avaladas científicamente, mientras que las de salud y bienestar
están pensadas para orientarnos en hábitos saludables, pero no están necesariamente
avaladas.
c. No hay ninguna diferencia. Se refieren a lo mismo, pero con distinto nombre.

4. El planteamiento de un Producto Mínimo Viable (MVP) ...


a. Ha de condensar la máxima funcionalidad que podamos imaginar inicialmente para nuestra
app, dejando de lado aspectos como el diseño y la usabilidad para abordarlos en fases
posteriores.
b. Consiste en desarrollar una demo tecnológica de nuestra aplicación.
c. Incluye en su primera versión la funcionalidad estrictamente necesaria para generar un
producto con sentido y que nos permita iterar sobre él a partir del feedback de los usuarios.
d. Corresponde a la versión final de la aplicación a la que debemos aspirar.

5. Inicialmente la actitud de Apple frente a las aplicaciones de terceros en el iPhone fue...


a. Facilitar su desarrollo a través de un SDK nativo.
b. Recomendar que se desarrollasen por medio de HTML.
c. Facilitar su distribución a través de un marketplace específico.

6. ¿Cómo afecta el modelo freemium al desarrollo de juegos para móvil?


a. De ninguna manera, una parte del juego es gratis y el resto se vende.
b. El juego se diseña desde el principio pensando en mecanismos de monetización que se
integren bien con las mecánicas de juego.
c. Facilita la vida a los desarrolladores porque les permite lanzar más productos.
7. A la hora de crear una aplicación en salud...
a. Pondremos especial foco en los médicos.
b. Tendremos en cuenta por igual tanto a pacientes como al resto de perfiles.
c. Pondremos especial foco en los pacientes como principal grupo de usuarios, aunque
también tomaremos en cuenta al resto.

8. ¿Pueden los sensores de serie medir parámetros médicos con precisión científica?
a. Sí, porque hay aplicaciones que suplen las carencias de los sensores.
b. No, no están diseñados para ese fin.
c. No en los terminales de gama baja, pero sí en los de gama alta.

9. ¿Qué papel juega Unity 3D en el desarrollo de juegos para móviles?


a. Fueron los primeros en dar soporte al desarrollo en iPhone y ahora su tecnología domina el
desarrollo de juegos para móviles.
b. Es una tecnología adecuada sólo para aficionados que no permite una buena calidad de
producción.
c. Está orientado sobre todo al desarrollo de juegos para PC y consola y no permite obtener
buenos resultados en dispositivos móviles.

10. ¿Qué factores pueden marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso de nuestra aplicación?
a. El número de opciones que la app ofrezca al usuario. Cuanta más opciones ofrezcamos,
conseguiremos llegar a un público más amplio, aumentando así las probabilidades de éxito.
b. La innovación técnica que presente la app. Una tecnología nunca antes vista siempre
aumenta las probabilidades de éxito de nuestra app.
c. El número de plataformas en las que publiquemos la aplicación inicialmente. Cuantas más
sean, mayor probabilidad de éxito.
d. Un diseño gráfico y experiencia de usuario cuidada. Un buen diseño es un factor decisivo a
la hora adquirir y retener nuevos usuarios.
EXAMEN FINAL
1. En los dos sistemas operativos mayoritarios, podemos afirmar respecto a las aplicaciones más
populares que:
a. Los usuarios de iOS están volcados en las apps de comunicación y sociales, y prácticamente
no usan juegos.
b. Los usuarios de Android buscan en primer lugar apps que les permitan adaptar a sus gustos
y necesidades el comportamiento de sus dispositivos.
c. Los usuarios no quieren apps de comunicaciones porque estos servicios ya los soportan
directamente sus Smartphone.
d. Las apps para interactuar en redes sociales son muy populares en los dispositivos móviles.

2. Cuando desarrollamos una app debemos centrarnos en conseguir atraer usuarios. ¿Qué
podemos hacer para conseguirlo?
a. Integrar in-app purchases dentro de la aplicación.
b. Integrar facilidades para notificar en medios sociales (ej. redes sociales online o micro-
blogging) opiniones sobre la aplicación.
c. Incluir un sistema de notificaciones dentro de la aplicación.

3. ¿Cuál es el lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones en iOS?


a. C o Swift.
b. Java o C++.
c. Objective-C o Swift.
d. C# o Objective-C.

4. Las características que diferencian el desarrollo de las aplicaciones para móviles del desarrollo
para sistemas de escritorio no incluyen...
a. Distinto proceso de desarrollo.
b. Variedad de dispositivos.
c. Sensores.
d. Limitaciones de hardware.

5. ¿Cómo se llama la herramienta que se usa para crear los emuladores de dispositivos en
Android?
a. Xcode.
b. App Virtual Builder.
c. NDK.
d. AVD Manager.
e. Android Studio IDE.

6. A la hora de idear nuestra aplicación, qué factor NO es necesario tener en cuenta...


a. Nicho de mercado.
b. Necesidades del usuario.
c. Competencia.
d. Limitaciones de los dispositivos.

7. Parte de las propuestas de desarrollo multiplataforma se basan en tecnologías web. ¿Cuáles


son los lenguajes clave utilizados?
a. HTML5 y JavaScript.
b. HTML5 y Objective-C.
c. XML y JavaScript.
d. C++ y JavaScript.

8. A la hora de planificar el desarrollo de una app...


a. Debemos poner especial atención en la fase de programación de la app, que es una parte
esencial del proyecto y probablemente la parte de mayor complejidad. Los aspectos
relativos al diseño, lanzamiento y puesta en producción han de ser abordados una vez
tengamos un producto funcional.
b. Debemos planificar desde un inicio la programación, lanzamiento y mantenimiento
posterior de la aplicación, reservando parte del capital inical para estas tareas. Esta parte se
debe priorizar respecto a las labores de diseño gráfico, análisis de usabilidad y experiencia
de usuario, aspectos de menor importancia en la creación de una app.
c. Debemos planificar desde un inicio las fases de diseño, análisis de usabilidad y experiencia
de usuario, así como la fase de lanzamiento y márketing de la aplicación, aspectos iguales o
más importantes que la propia programación de la app.

9. ¿Por medio de qué programa instalado en los dispositivos móviles podemos visualizar las
applicaciones creadas con HTML?
a. El sistema operativo.
b. Un motor de juegos.
c. El navegador.
d. JavaScript.

10. Las fases del proceso de desarrollo de una app no incluyen...


a. Concepto.
b. Preproducción.
c. Reducción.
d. Estudio de limitaciones hardware.

11. ¿Cuáles son los 3 factores que más influyen en el éxito de un juego para móviles?
a. Un modelo de monetización bien integrado con el juego, unos gráficos de última
generación y un precio económico.
b. Unos gráficos de última generación, un precio económico y un diseño original.
c. Un modelo de monetización bien integrado con el juego, un diseño original y estar asociado
a una propiedad intelectual conocida.

12. ¿Para qué plataformas podemos programar con una cuenta de desarrollador gratuita de Apple?
a. Ninguna, se necesita una cuenta de pago.
b. iOS y OS X.
c. iOS, OS X, Apple Watch y Apple TV.
d. iOS, Android y Windows Phone.

13. Los marcadores no pueden ser personalizados


a. Falso. Se pueden usar imágenes 2D personalizadas u objetos 3D del mundo real.
b. Cierto. Sólo se pueden reconocer ciertos marcadores, debido a los problemas inherentes
para el reconocimiento de imágenes.
c. Cierto. Sólo vale para un conjunto determinado de imágenes elegidas para cada platforma.
Dada una plataforma, sólo un conjunto predeterminado de marcadores pueden usarse.

14. ¿Cuál es la característica tecnológica clave de la generación 4G?


a. La adopción del protocolo WiMAX.
b. La adopción de la tecnología de conmutación basada en paquetes para todos los servicios.
c. La aparición de las aplicaciones de streaming, que requieren un gran ancho de banda.
d. La incorporación de la tecnología digital de conmutación basada en paquetes para la
telefonía móvil.

15. ¿Qué deberíamos hacer si queremos comprobar el número de gente que ha llegado a una
pantalla concreta de nuestra aplicación?
a. Añadir una métrica especial en nuestro portal (iTunes o GooglePlay) y consultarla más
adelante.
b. Aplicar técnicas de juegos aunque nuestra aplicación sea de uso no lúdico.
c. Introducir Custom Events para iniciar un seguimiento de la aplicación para esa pantalla.
d. Utilizar elementos de social media para conseguir feedback de los usuarios y estudiar sus
comentarios.

16. Si estamos invirtiendo en ASO…


a. Estamos potenciando la usabilidad de la aplicación para que ésta se adapte mejor al
usuario.
b. Estamos aplicando técnicas que permiten una mejor actitud y adaptación del usuario ante
tareas monótonas o aburridas.
c. Estamos siguiendo una serie de normas para conseguir mejorar el posicionamiento de la
aplicación en los resultados de las tiendas de aplicaciones.
d. Estamos valorando los costes que supone integrar los distintos módulos de funcionalidad
en la fase de desarrollo.

17. ¿Cuándo debe elegir una solución multiplataforma?


a. Cuando tenga usuarios repartidos entre múltiples plataformas y necesite acceder a las
características avanzadas de su sistema operativo.
b. Cuando la mayor parte de mis usuarios usan Android.
c. Cuando la mayor parte de mis usuarios usan iOS.
d. Cuando tenga usuarios repartidos entre múltiples plataformas y no requiera capacidades
avanzadas del terminal o sistema operativo…

18. El documento en el que Apple resume sus directrices para diseñar y desarrollar aplicaciones
para dispositivos iOS se llama...
a. Storyboard
b. ViewController.
c. Human Interface Guidelines.
d. Guía de revisión de aplicaciones.

19. ¿Cuál de los siguientes dulces NO ha dado nombre aún a una versión de Android?
a. Bubble Gum.
b. Froyo.
c. Jelly Bean.
d. Kit Kat.
e. Gingerbread.

20. ¿Cuál es la tendencia actual en las apps médicas de cara al paciente?


a. Proporcionarle un canal directo de comunicación con su médico.
b. Llamarle a la acción mediante retos, de forma que complete rutinas y las registre en la app.
c. Acompañar al medicamento con una app específica.

21. ¿Qué papel juega la WebView en una app híbrida realizada con Apache Cordova?
a. Es una página (la View) realizada con HTML5 que define la interfaz de la app.
b. Es el elemento que permite comunicar la Web App, los plugins de Cordova y el sistema
operativo móvil.
c. La WebView es el conjunto de plugins que suministra Apache Cordova para el desarrollo de
apps híbridas.
d. La WebView es el componente que permite usar el navegador a una app híbrida.

22. ¿Cuál de los siguientes elementos no forma parte de una app Android?
a. Actividad.
b. Formulario (layout).
c. Menú.
d. Emulador.
e. Servicio.

23. ¿Cúal es el principal lenguaje de programación usado dentro de la plataforma Android?


a. Swift.
b. Java.
c. C++.
d. JavaScript.

24. GPS y cámara son sensores básicos a utilizar en realidad aumentada. También son básicos para
una realidad aumentada convincente...
a. El acelerómetro y el giroscopio.
b. La batería y el teclado.
c. Las teclas de volumen y el altavoz.

25. Ya se dispone de todos los elementos para hacer realidad aumentada efectiva y de impacto
a. Falso. La cámara de un móvil no es lo suficientemente precisa. Hacen falta mejores
cámaras. También mejores GPS.
b. Falso. No es sólo un problema de diseño de los elementos (por ejemplo para hacerlos más
portables) sino también de software y capacidad de cómputo (para obviar obstáculos en el
reconocimiento de formas, por ejemplo).
c. Cierto. Los teléfonos de gama alta ya tienen elementos de gran eficacia y una capacidad
elevada de cómputo.

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