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Símbolos e Selos do Manual d

Símbolos

PRIMEIRO CONTATO
MONSTROS DE STARFINDER EM PATHFINDER
Aballon
Robô de Verces Liavara
Segurança Irmão de Sangue

Pirata Espacial

Golarion
Goblin Eox Apostae
Espacial Ellicoth Necrovita

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Sol

Castrovel A Diáspora Bretheda


Ksarik Sarcesiano Haan

Akiton Triaxus Aucturno


Contemplativo Orocoran
Líderes de Desenvolvimento • Jason Keeley e James L. Sutter
Autores • John Compton, Jason Keeley, Robert G. McCreary e James L.
Sutter
Arte da Capa • Caio Maciel Monteiro
Arte Interna • Rogier van de Beek, Johnny Morrow, Kiki Moch Rizky e

PRIMEIRO CONTATO
Crystal Sully
Cartógrafo • Robert Lazzaretti

Diretor de Criação do Starfinder • James L. Sutter


Diretora de Criação de Design do Starfinder • Sarah E. Robinson
Líderes de Design do Starfinder • Robert G. McCreary e Owen K.C.
Stephens
Equipe de Design do Starfinder • Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen Radney-MacFarland e
ÍNDICE
Mark Seifter

Editor-Chefe • F. Wesley Schneider Introdução 2


Diretor de Criação do Pathfinder • James Jacobs
Diretora de Criação de Design • Sarah E. Robinson
Líder de Desenvolvimento da Sociedade Pathfinder • John Compton
Desenvolvedor Sênior • Robert G. McCreary Contemplativo 5
Desenvolvedores • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz,
Jason Keeley, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens e Linda Zayas-
Palmer
Gerente Editorial • Judy Bauer
Ellicoth 6
Editor Sênior • Christopher Carey
Editores • Jason Keeley, Lyz Liddell, Joe Pasini e Josh Vogt
Designer Líder • Jason Bulmahn
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
Goblin Espacial 7
Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
Diretora de Arte • Sonja Morris
Designers Gráfico Sêniores • Emily Crowell e Adam Vick Haan 8
Gerente de Projeto • Jessica Price
Coordenadora de Jogo Organizado • Tonya Woldridge

Editor • Erik Mona Irmão de Sangue 9


Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
Diretor Financeiro • John Parrish
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Ksarik 10
Associado de Vendas • Cosmo Eisele
Diretora de Marketing • Jenny Bendel
Diretor de Licenciamento • Michael Kenway Necrovita 11
Contador • Ashley Kaprielian
Escriturário de Dados • B. Scott Keim
Diretor Técnico • Vic Wertz
Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter Orocoran 12
Diretor de Conteúdo de Comunidade & Digital • Chris Lambertz
Coordenador da Loja Online • Rick Kunz

Equipe de Atendimento ao Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara


Pirata Espacial 13
Marie Teter e Diego Valdez
Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood
Equipe do Website • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa Guillet, Don
Robô de Segurança 14
Hayes e Erik Keith

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Sarcesiano 15


Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
Coordenação • Bruno Mares
Tradução • Bruno Mares
Revisão • Calvin Semião
Diagramação • Rafael Tschope

Agradecimentos • Ao maravilhoso primeiro contato que tivemos com


estas criaturas dessa miríade de mundos e ao prazer de poder trazê-las
até esta Terra de uma galáxia distante para habitarem o nosso mundo.

Rua Laureano Rosa, 131, parte


Paizo Inc. Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
7120 185th Ave NE, Ste 120 CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
Redmond, WA 98052-0577 neworder@newordereditora.com.br

paizo.com www.newordereditora.com.br

Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com
o Starfinder ou com o Pathfinder Roleplaying Game.

Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade


do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não
são Conteúdo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas, substantivos próprios
(personagens, divindades, locais, etc., assim como todos os adjetivos, nomes, títulos
e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações, personagens, diálogos,
NOVOS SÍMBOLOS DE REFERÊNCIA DE MONSTROS
locais, tramas, enredo, identificações comerciais, o período histórico chamado de Lacuna
e os termos kishalee, sivv, fogo celeste e Deriva (para o qual o termo de Conteúdo
de Jogo Aberto é “hiperespaço”). (Elementos que tiverem sido previamente designados
como Conteúdo de Jogo Aberto ou que estão em domínio público não estão incluídos
nesta declaração.)

Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto
(veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto,
conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte
deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser
reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.

Starfinder: Primeiro Contato © 2019, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo
Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, Sociedade Pathfinder,
COMBATENTE ESPECIALISTA CONJURADOR
Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de
Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Acessórios Pathfinder, Aventuras Pathfinder,
Estas criaturas são mais adequa- Estas criaturas tendem a ser Estas criaturas dependem princi-
Batalhas Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Cenário de
Campanha Pathfinder, Companheiro do Jogador Pathfinder, Contos Pathfinder, Jogo
das para lutas físicas, e podem melhores com perícias e as palmente de magias ou habilida-
de Aventura de Cartas Pathfinder, Lendas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder,
Módulo Pathfinder, Pacote de Mapas Pathfinder, Peões Pathfinder, Planilha de Combate
ser boas à distância, em corpo a utilizam para seu benefício em des similares a magia para serem
Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas
Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de
corpo ou ambos. combate. formidáveis em uma luta.
Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.

Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.

Impresso no Brasil. Março de 2019.


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Bem-vindo ao

E
m financiamento coletivo no Brasil entre 5 A seguir são explicados alguns elementos que mudaram,
de novembro e 15 de dezembro de 2018, a ser e como você pode adaptar estas mudanças para o Pathfinder.
lançado em Março de 2019, Starfinder é um jogo
de interpretação de personagens de fantasia científica que ARMAS E EQUIPAMENTOS
leva o mundo de Pathfinder milhares de anos a um possível Alguns alienígenas carregam armas e equipamentos
futuro onde aventureiros de raças familiares e alienígenas tecnológicos sofisticados; a informação principal é dada em
viajam entre as estrelas para desvendarem os mistérios de seus blocos de estatísticas, enquanto detalhes completos são
um universo enigmático. É um jogo de tecnomagos-hackers apresentados no Starfinder Livro Básico. Caso precise utilizar
utilizando magias para recodificar o universo; soldados estes itens em um jogo Pathfinder, encontre um item similar
armados com poderosos canhões a laser e lâminas encantadas em Pathfinder Campaign Setting: Technology Guide.
com energia; assassinos povo-rato sorrateiros; e androides No geral, armas funcionam similarmente às do Pathfinder
místicos de raciocínio rápido. E como em Pathfinder, uma de RPG, exceto quando relacionado a acertos críticos. Toda arma
suas peças centrais é batalhar contra bestas estranhas! Starfinder possui um acerto crítico que causa o dobro de
Nestas páginas, você irá encontrar uma dúzia de criaturas dano em um 20 natural (sem necessidade de uma rolagem
novas que lhe permitem uma pequena espiada nos estranhos de confirmação). Algumas armas também infligem condições
e maravilhosos mundos de Starfinder! Felizmente, monstros secundárias em um acerto crítico, conforme descrito nas
de Starfinder são desenvolvidos para serem facilmente seções dos ataques dos monstros; isto é explicado com mais
utilizado em Pathfinder com uma mínima conversão, e vice detalhes na página 4.
versa, significando que não há necessidade de esperar até Uma vez que o tipo de dano que um ataque causa é mais
Agosto — você pode facilmente colocar qualquer uma destas importante em Starfinder, eles foram incluídos nos blocos de
criaturas em um jogo de Pathfinder e começar a jogar agora! estatísticas dos monstros como uma abreviação. Há três tipos
de dano físico: concussante (Cc), cortante (Ct) e perfurante
O QUE HÁ DE DIFERENTE (Pf ), e cinco tipos de dano de energia: ácido (Ac), eletricidade
Jogadores de Pathfinder RPG irão notar diferenças nas regras (El), fogo (Fg), frio (Fr) e sônico (So). Caso uma arma cause
e terminologias utilizadas nos blocos de estatísticas dos mais de um tipo de dano, estes tipos são separados por uma
monstros de Starfinder. Mais dramaticamente, monstros barra.
em Starfinder não são criados utilizando as mesmas regras
que personagens jogadores. Em vez disso, eles são criados ATRIBUTOS
utilizando um sistema de referências similar ao encontrado no Monstros de Starfinder não possuem valores de atributo
Pathfinder RPG Pathfinder Unchained, que permite que mesmo como personagens jogadores; seus valores de atributo são
Mestres de Jogo relativamente inexperientes criem monstros descritos em termos dos modificadores de atributo familiares
interessantes e balanceados para lançarem contra seus grupos. aos jogadores do Pathfinder RPG. Caso precise do valor de

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PRIMEIRO CONTATO

atributo exato de um monstro, assuma que ele possui o valor ALIENÍGENAS COMO PJS
de atributo mínimo que corresponde a seu modificador (um Parte da diversão de qualquer jogo de fantasia científica é jogar
valor de 16 para um modificador de +3, por exemplo). com raças alienígenas bizarras e, no Starfinder, queremos que
os grupos tenham tantas opções raciais quanto for possível.
CLASSE DE ARMADURA Como resultado, as seções de várias criaturas neste livro incluem
Monstros e personagens de Starfinder agora possuem duas traços raciais — regras que jogadores podem utilizar para criar
Classes de Armadura: Classe de Armadura de Energia (CAE) e personagens destas raças. Em muitos casos, estas habilidades
Classe de Armadura Cinética (CAC). Armas que causam dano raciais são intencionalmente mais fracas que as habilidades
de energia (como uma pistola laser) miram a CAE, enquanto completas dos monstros — isto nos permite apresentar uma maior
armas que causam dano físico (como uma espada longa) miram gama de raças potencialmente jogáveis, muitas das quais seriam
a CAC. Quando estiver convertendo estas regras para Pathfinder, muito poderosas se fizéssemos o contrário. Mesmo assim, estas
utilize o maior dos dois valores para CA normal e o menor para habilidades ainda podem ser complexas, e cabe sempre ao MJ
CA de toque. Caso precise da CA desprevenida de um monstro, permitir ou não que os personagens jogadores sejam destas raças.
subtraia o bônus de Destreza do monstro de sua CA normal. Adicionalmente, o Starfinder utiliza uma versão
completamente nova do sistema de compra de pontos de
HABILIDADES ESPECIAIS atributos. Os modificadores listados na seção Compra de Pontos
Habilidades defensivas, ofensivas e não-combativas listam de Atributo de uma criatura representa um sistema inteiramente
todas as habilidades especiais e qualidades que um monstro diferente — pontos usados para comprar habilidades em vez de
possui. Caso uma habilidade possua o mesmo nome que direcionar aumentos ao atributo. Entretanto, é fácil adaptá-los
uma regra universal de monstro de um volume de Pathfinder aos traços raciais tradicionais do Pathfinder RPG 1ª edição. Basta
RPG Bestiário, utilize aquela regra para essa habilidade. Caso os utilizar da mesma forma como utilizaria os modificadores de
contrário, se a habilidade não estiver descrita ao final do atributos das raças apresentadas no Pathfinder RPG 1 ª edição.
bloco de estatística do monstro, ela faz parte das novas regras
para Starfinder e pode ser consultada adiante. MJ pode adicionar a uma criatura para personalizá-la e
lhe conceder habilidades (veja o Pathfinder Unchained). Por
SENTIDOS exemplo, o sarcesiano apresentado na página 15 utiliza o anexo
Em Starfinder, nós unificamos uma variedade de regras para operativo para ser um atirador efetivo sem fazer o MJ utilizar
sentidos incomuns, reclassificando-as como formas de sentido às as regras completas de classes. Alguns anexos possuem
cegas ou percepção às cegas (como descrito em qualquer volume requerimentos específicos que devem ser preenchidos antes
de Pathfinder RPG Bestiário). Quando estiver convertendo estas de poderem ser aplicados.
regras para Pathfinder, a habilidade sentido às cegas (cheiro) do Magias: Caso uma magia em um bloco de estatísticas não
ksarik funciona como faro, o sentido às cegas (vida) do ellicoth e esteja no Pathfinder RPG, substitua por uma magia Pathfinder
percepção às cegas (vida) do necrovite funcionam como sentido de mesmo nível. Por exemplo, você pode substituir as magias
vital, e o irmão de sangue possui percepção às cegas tradicional. de 5º nível do necrovite por coluna de chamas, cone de frio
(Advanced Player’s Guide) e impulso mental I (Occult Adventures). A
TALENTOS habilidade racial balão do haan referencia à versão de 1º nível
Nos blocos de estatísticas deste livro, talentos são listados da magia voo de Starfinder, que funciona similarmente a queda
somente se forem coisas que um monstro pode fazer. Talentos suave do Pathfinder RPG.
que concederiam um bônus estático a um monstro (como Manobras de Combate: Starfinder não utiliza BMC ou DMC;
Iniciativa Aprimorada) já são considerados em suas estatísticas. manobras de combate são simples ataques corpo a corpo.

OUTROS ELEMENTOS O QUE HÁ DE NOVO


Alguns monstros neste livro possuem os seguintes elementos, As regras a seguir são novas para o Starfinder.
que são características novas ou alteradas em Starfinder.
Ações: Uma ação completa em Starfinder é equivalente a HABILIDADES DE CLASSE
uma ação de rodada completa em Pathfinder, enquanto uma Estas habilidades provêm das classes operativo e soldado.
reação é similar a uma ação imediata. Ardil Debilitante (Ex): No 4º nível, o operativo adquire a
Doenças e Radiação: Em Starfinder, doenças e venenos habilidade de debilitar seus adversários. Quando acertar um
utilizam as regras alternativas para aflições apresentadas no inimigo com um ataque ardiloso, ele pode deixar a criatura
Pathfinder RPG Pathfinder Unchained. Caso não queira utilizar desprevenida ou desconcentrada até o início de seu próximo
estas regras, você pode substituir uma versão modificada da turno. Ele pode aprender proezas que o concedem opções
febre imunda para os esporos de podridão do ksarik (com adicionais para seu ardil debilitante, mas pode selecionar
as mudas estourando após 1d4+4 dias). Você pode utilizar somente uma opção a cada vez que acertar com um ataque
as regras de radiação apresentadas no Technology Guide para ardiloso.
representar a aura do ellicoth. Ataque Ardiloso (Ex): O operativo pode enganar ou
Anexos: O novo sistema de criação de monstros no surpreender um adversário e atacá-lo quando ele baixa sua
Starfinder utiliza anexos, que são um conjunto de habilidades guarda. Como uma ação completa, ele pode se mover até sua
relacionados a coisas como tipo, subtipo e classe que um velocidade. Tenha se movido ou não, ele pode realizar um

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ataque com uma arma branca com a propriedade especial movimento do operativo não provoca ataques de oportunidade
operativa ou com qualquer armamento de mão. Logo antes desse alvo. Quando usar sua ação padrão para se mover, o
de realizar seu ataque, faça um teste de Blefe, Furtividade ou operativo pode escolher uma criatura; ele não provoca ataques
Intimidação (ou um teste associado com sua especialização; de oportunidade dessa criatura por este movimento.
veja página 94 do Starfinder Livro Básico) com uma CD igual a
20 + o ND de seu alvo. Se obtiver sucesso no teste, o operativo DETERMINAÇÃO
causa 1d4 de dano adicional e o alvo fica desprevenido Como PJs Starfinder, um alienígena pode ter Pontos de
(somente contra este ataque). Este dano aumenta para 1d8 no Determinação, uma reserva de perseverança e sorte gasta
3º nível, para 3d8 no 5º nível, e em 1d8 adicional a cada 2 níveis para alimentar certas habilidades. Até uma vez por dia, um
subsequentes. O opereativo não pode utilizar esta habilidade alienígena pode recuperar Pontos de Determinação gastos ao
com uma arma que tenha a propriedade especial desajeitada realizar 8 horas completas de descanso ininterrupto.
ou que exija uma ação completa para realizar um único ataque.
Campo de Camuflagem (Ex): O operativo pode curvar a luz REGRAS UNIVERSAIS DE
ao seu redor e abafar quaisquer sons menores que realizar, MONSTROS
permitindo-o quase desaparecer quando não se move. Mesmo As regras a seguir se aplicam a vários monstros.
que se mova, o operativo parece somente um traçado com Não-vivo (Ex): A criatura não possui valor ou modificador
características borradas. Este campo de camuflagem não o de Constituição. Quaisquer CDs ou outras estatísticas que se
deixa invisível, mas torna mais fácil para ele se esgueirar. Ativar basearem em um valor de Constituição consideram a criatura
o campo de camuflagem é uma ação de movimento. Enquanto como tendo um valor de 10 (+0). A criatura é imediatamente
o campo de camuflagem estiver ativo, o operativo pode utilizar destruída quando chegar a 0 Pontos de Vida. Uma criatura não-
Furtividade para se esconder mesmo se estiver sendo observado viva não cura dano naturalmente, mas um constructo pode ser
diretamente e sem um local para se esconder. Atacar não reparado com as ferramentas adequadas. Magias como tornar
encerra o campo de camuflagem, mas encerra a tentativa atual inteiro podem curar constructos, e efeitos mágicos podem curar
de se esconder. Se permanecer perfeitamente imóvel por pelo mortos-vivos. Uma criatura não-viva com cura acelerada (veja
menos 1 rodada, o operativo recebe +10 de bônus em testes de página 154 do Starfinder Arquivo Alienígena) se beneficia dessa
Furtividade (que não se acumula com invisibilidade) até se mover. habilidade normalmente. Criaturas não-vivas não respiram,
O campo de invisibilidade do operativo dura por até 10 comem ou dormem. Elas não podem ser reerguidas ou
rodadas antes de ficar inativo. Enquanto inativo, o campo ressuscitadas, exceto através do uso de desejo, milagre ou um efeito
de camuflagem se recarrega automaticamente à razão de 1 similar que funciona especificamente em criaturas não-vivas.
rodada de camuflagem por minuto. Telepatia Limitada (Sob): A criatura pode se comunicar
Especialista em Granadas (Ex): Isto aumenta o incremento mentalmente com quaisquer criaturas no alcance listado
de distância das granadas arremessadas pelo soldado pelo com quem compartilhar um idioma. Veja a página 259 do
valor listado. Além disso, o soldado é capaz de recuperar Starfinder Livro Básico para mais informações.
material suficiente para criar uma granada sem pagar por
ela. Criar uma granada leva 10 minutos. O soldado pode criar HABILIDADES DE ARMAS
qualquer granada cujo nível seja igual ou menor que seu nível Entre habilidades padrão e efeitos de acertos críticos, as
de soldado, mas esta granada é instável e somente ele pode usá- regras a seguir são associadas com armas.
la efetivamente. Se qualquer um tentar usar a granada, ela não Arco: Em um acerto crítico, a energia do ataque salta para
explode. O soldado pode ter somente uma granada criada por uma segunda criatura. Este alvo secundário deve estar a até 3
esta habilidade ao mesmo tempo (se criar uma nova granada metros de seu alvo original e deve ser a criatura mais próxima
utilizando esta habilidade, a granada antiga para de funcionar). do alvo original (você escolhe se várias criaturas estiverem
Mobilidade Excepcional (Ex): Quando realizar um ataque equidistantes). Role a quantidade de dano listada no arco da
ardiloso, se escolher o alvo de seu ataque antes de se mover, o arma — o alvo secundário sofre este dano (não multiplicado
pelo acerto crítico) do tipo de dano que a arma causa.
Explosão: Explosivos têm a propriedade especial explosão,
Na versão em inglês desde suplemento, estes monstros que lista a quantidade de dano que a explosão causa, o tipo de
foram criados utilizando as regras de Starfinder disponíveis dano, efeitos especiais (com duração, se necessário) e o raio da
no momento de sua elaboração, sendo que algumas explosão. Quando ataca com este tipo de arma ou munição,
foram alteradas na versão final do jogo. Na versão você mira em uma interseção do quadriculado. Cada criatura
em português publicada pela New Order, tomamos o na área da explosão sofre o dano listado, mas pode tentar
cuidado de atualizar as regras para que os jogadores já se uma jogada de salvamento de Reflexos para metade do dano.
acostumem com as regras definitivas do sistema. Se a propriedade especial explosão tiver quaisquer efeitos
O Starfinder Livro Básico estará disponível em Março especiais além de dano, eles são anulados com uma jogada de
de 2019 em newordereditora.com.br. salvamento bem-sucedida. Algumas armas explosivas, como
Mas fique atento! Assim que a meta base do granadas de fumaça, não causam dano, portanto elas não
financiamento coletivo do Starfinder for alcançada, o PDF apresenta dano e tipo de dano.
prévio do Livro Básico será disponibilizado para todos os Queimar: Em um acerto crítico, o alvo recebe a condição
apoiadores! queimando (veja página 277 do Starfinder Livro Básico).

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PRIMEIRO CONTATO

ND XP
CONTEMPLATIVO 2 600

N humanoide monstruoso Médio


Inic +1; Sentidos sentido às cegas (pensamento) 18 m, visão no TRAÇOS RACIAIS
escuro 18 m; Percepção +7 Ajustes de Atributos: +4 Int, +2 Car, –2 For, –2 Con
DEFENSIVAPV 18 Pontos de Vida: 2
CAE 13; CAC 12 Tamanho e Tipo: Contemplativos são humanoides
Fort +1; Ref +3; Von +7; +4 contra efeitos mentais monstruosos Médios.
Fraquezas atrofiado Atrofiado: Veja no bloco de estatísticas.
OFENSIVA Conhecimento Aplicado: Veja no bloco de estatísticas.
Velocidade 1,5 m, voo 9 m (Sob, perfeita) Sentidos Psíquicos: Contemplativos possuem sentido
Corpo a Corpo garra +5 (1d4 Ct) às cegas (pensamento) a até 9 metros e visão no
Distância pistola laser azumite +7 (1d4+2 Fg; crítico queimar 1d4) escuro com um alcance de 18 metros.
Habilidades Ofensivas conhecimento aplicado Voo Psíquico: Contemplativos voam
Habilidades Similares a Magia (2º NC) sobrenaturalmente a uma velocidade de 9 metros
1/dia — detectar pensamentos (CD 15), impulso mental (1º nível, CD 15) com manobrabilidade mediana, mas sua velocidade
À vontade — mão psicocinética, pasmar (CD 14) base é apenas 1,5 metros.
ESTATÍSTICAS
For –2; Des +1; Con –1; Int +5; Sab +3; Car +2
Perícias Computação +7, Ciências Biológicas +12, Ciências
Naturais +7, Engenharia +7, Misticismo +12
Idiomas Akitoniano, Comum, Ysoki; telepatia 30 m
Equipamentos pistola laser azimute com 2 baterias (20 cargas
cada), segunda pele
ECOLOGIA
Ambiente qualquer urbana (Akiton)
Organização solitário, par ou simpósio (3–7)
HABILIDADES ESPECIAIS
Atrofiado (Ex) Os membros de um contemplativo são
praticamente vestigiais. Um contemplativo pode
manipular ferramentas e armas de uma mão
(incluindo armamento de mão) sem dificuldade. Um
contemplativo não pode empunhar uma arma de duas
mãos apropriadamente sem dedicar seus poderes
telecinéticos para apoiar a arma, e ainda assim ele
sofre –4 de penalidade em rolagens de ataque. Ele
também não pode utilizar suas habilidades similares
a magia ou voar até que não esteja mais empunhando
essa arma.
Conhecimento Aplicado (Ex) Uma vez por dia antes
de realizar um teste de perícia ou uma jogada de
salvamento contra uma criatura, um contemplativo
pode utilizar seus bônus para a perícia associada com
esse tipo de criatura (como Ciências Biológicas para
um limo ou Misticismo para um extraplanar) no lugar
de seu bônus normal.

As entidades agora conhecidas como contemplativos


de Ashok no passado eram humanoides de extrema
inteligência vivendo em Akiton. Ao despertarem
poderes psíquicos excepcionais, eles deliberadamente
evoluíram seus cérebros — em detrimento de seus corpos.
Agora, contemplativos flutuam utilizando telecinésia, com
seus corpos atrofiados pendurados em seus sacos cerebrais
pulsantes. Outras criaturas frequentemente ficam perturbadas
por sua lógica estranha e hábito de falar como “nós” em vez de “eu”
quando viajando em grupos.

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ELLICOTH 9 6.400

N besta mágica Imensa sua existência agonizada. Ellicoths podem sobreviver tão
Inic +0; Sentidos sentido às cegas (vida) 18 m, visão na facilmente das energias necromânticas animando mortos-
penumbra; Percepção +22 vivos como da energia da alma de criaturas vivas, e a dieta da
Aura radiação (9 m, CD 17) maioria deles consiste de fantasmas, zumbis e outros mortos-
DEFENSIVA PV 145 vivos gerados espontaneamente nas terras devastadas de Eox.
CAE 22; CAC 24 Ocasionalmente, entretanto, uma debandada de ellicoths
Fort +13; Ref +13; Von +8 irá surgir quebrando os muros de proteção ao redor dos
OFENSIVA assentamentos eoxianos e em um frenesi de alimentação até
Velocidade 15 m que os militares locais possam se mobilizar para subjugá-los.
Corpo a Corpo lacerar +22 (2d10+15 Pf) ou
drenar alma +22 (veja abaixo)
Espaço 6 m; Alcance 6 m
ESTATÍSTICAS
For +6; Des +0; Con +4; Int –3; Sab +3; Car +2
Perícias Atletismo +17, Intimidação +17, Sobrevivência +17
Idiomas Eoxiano (incapaz de falar qualquer idioma)
Outras Habilidades sem respiração
ECOLOGIA
Ambiente quaisquer planícies ou desertos (Eox)
Organização solitário, par ou rebanho (3–6)
HABILIDADES ESPECIAIS
Aura de Radiação (Ex) Devido aos ambientes nos quais
eles vivem, ellicoths absorvem níveis extremos de radiação,
e desenvolveram a habilidade de armazenar e
redirecionar esta energia sem serem feridos por
ela. Um ellicoth emana radiação média a até 4,5
metros e radiação baixa por 4,5 metros adicionais.
Drenar Alma (Sob) Como uma ação padrão, um ellicoth pode
realizar um ataque com suas trombas contra a CAC de um
único alvo vive ou morto-vivo em seu alcance. Se atingido, o
alvo sofre 3d6+9 de dano concussante e fica zonzo por
1 rodada; o alvo pode realizar uma jogada de Fortitude
CD 16 para reduzir o dano à metade e anular a condição
zonzo. Se o alvo sofrer dano de Pontos de Vida, o
ellicoth recupera a mesma quantidade em Pontos de
Vida, até o seu máximo.

Medindo 15 metros de altura e pesado cerca de 30 toneladas,


um ellicoth lembra um elefante de dois troncos empoleirado
em pernas incronguentemente estreitas como de mosquistos.
Sua forma atarracada é coberta de chifres e tumores, e sua pele
é empolada e rachada pela radiação que absorve e armazena
em seu corpo. Embora parte desta radiação venha de raios
cósmicos que bombardieiam a superfície de Eox, a maioria
é absorvida conforme o ellicoth vaga pelas terras desoladas
radiativas de Eox.
Registros pré-Lapso indicam que ellicoths predatam
a transformação de Eox, e que outrora foram herbívoros
gentis cujas pernas longas e troncos lhes permitiam alcançar
seguramente as frutas no topo das espinhosas árvores
jicobalan. Durante o cataclismo de Eox, entretanto, o efeito
reverso da energia mágica mutou várias manadas. Hoje, os
lúgubres ellicoths não mais comem vegetação ou mesmo
respiram como animais normais; em vez disso, eles sipam
energia vital diretamente de outras criaturas para sustentas

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PRIMEIRO CONTATO

ND XP
GOBLIN ESPACIAL 1/3 135

NM humanoide (goblinoide) Pequeno


Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +3 TRAÇOS RACIAIS
Ajustes de Atributos: +4 Des, –2 Car
DEFENSIVPV 6
CAE 11; CAC 12 Pontos de Vida: 2
Fort +0; Ref +2; Von +2 Tamanho e Tipo: Goblins espaciais são humanoides
OFENSIVA Pequenos com o subtipo goblinoide.
Velocidade 10,5 m Funileiro: Veja no bloco de estatísticas.
Corpo a Corpo cortacão +0 (1d4 Ct) Larápio: Goblins espaciais recebem +2 de bônus
Distância pistola de sucata instável +3 (1d4 Fg; crítico queimar 1d4) racial em testes de Engenharia, Furtividade e
Habilidades Ofensivas funileiro, pistola de sucata instável Sobrevivência.
ESTATÍSTICAS Veloz: Goblins espaciais são rápidos para seu tamanho
For +0; Des +3; Con +0; Int +1; Sab +0; Car +0 e possuem uma velocidade base de 10,5 metros.
Perícias Computação +7, Engenharia +7, Furtividade +7, Visão no Escuro: Goblins espaciais possuem visão no
Sobrevivência +3 escuro com um alcance de 18 metros.
Idiomas Comum, Goblin
Equipamentos cortacão, pistola de sucata instável com 1
bateria (20 cargas), trajestação de voo esfarrapada
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização gangue (4–12) ou tribo (13+ mais 13+ não-
combatentes, 1 cabeça-líder de ND 3-4 e 5-6 animais
alienígenas de estimação)
HABILIDADES ESPECIAIS
Funileiro (Ex) Como uma ação de movimento, um goblin espacial
pode remover as penalidades associadas com a condição quebrado
de uma única peça de equipamento até o início de seu próximo
turno. O item então fica inutilizável por 10 minutos (e retém a
condição quebrado após isso até ser consertada).
Pistola de Sucata Instável (Ex) A pistola de sucata
de um goblin espacial é construída a partir de um
monte de peças, células de energia vazando e
outros materiais aleatórios. Uma pistola de sucata
instável é similar a uma pistola laser azimute,
exceto que seu alcance é de apenas 18 metros. Se
o portador da pistola de sucata rolar um 1 natural
quando atacar com ela, ele deve imediatamente realizar
um teste de Engenharia CD 18. Um sucesso significa que a
pistola de sucata adquire a condição quebrada. Uma falha
significa que a arma explode em 1d3–1 rodadas e funciona
como uma granada de fragmentação I (explosão [1d6 Pf,
4,5 m, CD 10]); um resultado de 0 rodadas significa que a
pistola de sucata explode imediatamente — aleatoriamente
determine o canto do quadrado do portador que será o centro da
explosão. Uma pistola de sucatata instável arremassada possui o
mesmo incremento de distância que uma granada.

Lendas goblins afirmam que há muito tempo, uma tribo de goblins


partiram escondidos em um veículo espacial deixando Golarion
e chegaram à Estação Absalom, infiltrando nos piores bairros da
estação e montando acampamentos nas passagens da engenharia.
Ao longo do tempo, os goblins aprenderam a construir armas e
armaduras de peças descartadas, embora sem grande proficiência.
Embora goblins tenham conseguido assaltar naves e se espalhar
pelas estrelas, em nenhum lugar eles são tão prevalentes como na
Estação Absalom — um fato do qual os outros mundo são gratos.

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ND XP
HAAN 3 800

CN humanoide monstruoso Grande


Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +13 TRAÇOS RACIAIS
Ajustes de Atributos: +2 For, +2 Des, –2 Int
DEFENSIVA PV 36
CAE 14; CAC 15 Pontos de Vida: 4
Fort +2; Ref +4; Von +8 Tamanho e Tipo: Haans são humanoides monstruosos
OFENSIVA Grandes com espaço e alcance de 3 metros.
Velocidade 9 m, voo 9 m (Ex, mediana) Borrifo de Fogo: Como uma ação padrão, um haan pode
Corpo a Corpo balão +10 (veja abaixo) ou criar um cone de chamas de 9 metros que causa 1d6 de
garra +10 (1d4+5 Ct) dano de fogo. No 3º nível, um haan adiciona 1,5 × seu
Espaço 3 m; Alcance 3 m nível de personagem ao dano. Uma criatura no cone pode
Habilidades Ofensivas borrifo de fogo realizar uma jogada de Reflexos para metade do dano
ESTATÍSTICAS (CD = 10 + metade do nível de personagem do haan + seu
For +2; Des +4; Con +0; Int –1; Sab +1; Car +0 modificador de Constituição). Um haan não pode usar esta
Perícias Acrobatismo +13, Engenharia +8, Furtividade +8, habilidade novamente até ter realizado um descanso de
Pilotagem +13 10 minutos para recuperar Pontos de Estamina.
Idiomas Brethedano, Comum Queda Suave: Haans em um ambiente com atmosfera
ECOLOGIA podem desacelerar sua queda inflando um balão de
Ambiente qualquer céu (Bretheda) teia como uma reação. Isto é uma habilidade extra-
Organização solitário, par ou flotilha (3–10) ordinária que funcionar como a magia voo conjurada
HABILIDADES ESPECIAIS no 1º nível.
Balão (Ex) Um haan pode criar e inflar um balão de teia e anexá-lo Visão no Escuro: Haans possuem visão no escuro com
em um inimigo adjacente com um ataque corpo a corpo bem- um alcance de 18 metros.
sucedido contra CAC. Se o ataque acertar, o alvo imediatamente
é elevado 9 metros acima do solo em uma linha reta, e continua
a ser elevado à velocidade de 9 metros por rodada no turno do
haan. Cada rodada após o balão ser anexado, o alvo pode tentar
uma jogada de Reflexos CD 14 para cortar ou se livrar do balão
de teia. Se libertar-se do balão fizer a criatura cair, ela sofre
dano de queda normalmente. Esta habilidade não funciona no
vácuo ou em gravidade zero.
Borrifo de Fogo (Ex) Como uma ação padrão, um haan pode
borrifar gases de elevação inflamável e incendiá-los com
faíscas, criando um cone de chamas de 9 metros. Todas
as criaturas dentro do cone sofrem 3d6 de dano de fogo
(Reflexos CD 14 metade).

Os inteligentes artrópodos haans são nativos de Bretheda,


onde eles planam pelos céus tecendo balões de suas teias de
seda e as inflando com gases flutuantes expelidos de tubos
em suas cascas. Combinando esta sustentação com velas de
teia e rajadas de seus tubos de gases, haans são capazes de
cavalgar os ventos de seu mundo natal, frequentemente à
frente de frentes tempestuosas. Ao localizarem suas presas,
haans inflamam seus jatos de gás inflamável utilizando faíscas
de placas especialmente evoluídas em suas pernas quitinosas,
criando lança-chamas biológicos. A presa assada então é pega e
presa a um balão antes que possa cair.
Embora suas sociedades proíbam todas as ferramentas, com
exceção das mais simples, haans que deixam Bretheda para viajar
pelas estrelas frequentemente se tornam pilotos de espaçonaves
e veículos aéreos, descobrindo que são naturalmente bons
nessas tarefas. Infelizmente, aqueles que o fazem são evitados
por sua sociedade e deplorados como mortos por seu povo.
O haan mediano mede 2,4 metros de comprimento e pesa
90 quilos.

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PRIMEIRO CONTATO

ND XP
IRMÃO DE SANGUE 7 3.200

NM besta mágica (frio) Enorme cauda, um irmão de sangue parece um inserto de pele branca
Inic +2; Sentidos percepção às cegas (termal) 18 m; Percepção da cintura para baixo, enquanto sua metade de cima lembra
+14 um humanoide musculoso com um conjunto de apêndices
DEFENSIVAPV 107 ósseos protuberantes de uma cavidade em seu tórax. Esta
CAE 19; CAC 21 pequena prisão de caixa torácica pode abrir como uma boca
Fort +11; Ref +11; Von +6 dentada, e quando um irmão de sangue coloca uma presa
Habilidades Defensivas cura acelerada 5; Imunidades frio; agarrada nela, os ossos se fecham na criatura e as paredes do
Fraquezas vulnerabilidade a fogo enclausuramento expandem finas gavinhas sugadoras. Estes
OFENSIVA sugarores se prendem no sistema circulatório da presa, mas
Velocidade 9 m, escalada 6 m em vez de simplesmente beber sangue, o irmão de sangue usa
Corpo a Corpo pancada +18 (2d6+12 Cc mais 1d6 Fr e atracar) a criatura presa como um coração auxiliar, absorvendo todos
Espaço 4,5 m; Alcance 3 m os nutrientes de seu sangue e usando o metabolismo da presa
Habilidades Ofensivas frio, prisão de caixa torácica para ajuda-lo a se aquecer e alimentar. Presas podem ser
ESTATÍSTICAS mantidas desta maneira por meses, até que toda sua energia
For +5; Des +2; Con +4; Int +0; Sab +0; Car +0 armazenada tenha sido usada e o irmão de sangue deixe sua
Perícias Atletismo +19 (+27 para escalar), Intimidação +14, casca cair no chão.
Sobrevivência +14
Idiomas Vercita (incapaz de falar qualquer idioma)
ECOLOGIA
Ambiente qualquer frio (Verces)
Organização solitário, par ou clã (3–6)
HABILIDADES ESPECIAIS
Frio (Sob) O corpo de um irmão de sangue gera frio intenso,
causando 1d6 de dano de frio a qualquer criatura que o
atingir com um ataque natural ou golpe desarmado e a
qualquer criatura que o irmão de sangue atingir com seu
ataque de pancada. Uma criatura que iniciar seu turno
agarrada por um irmão de sangue também sofre este
dano.
Prisão de Caixa Torácica (Sob) Se o irmão de sangue
começar seu turno agarrando uma criatura que seja
Grande ou menor, ele pode tentar uma manobra
de combate agarrar como uma ação padrão
para transferir a criatura à sua prisão de caixa
torácica. Como uma reação, um irmão de sangue
pode forçar uma criatura em sua prisão de caixa
torácica a realizar uma jogada de Fortitude CD
15; em uma jogada fracassada, a criatura sofre 1
ponto de dano de Constituição. Em qualquer rodada
que uma criatura em sua caixa torácica sofrer este dano
de Constituição, o irmão de sangue recebe cura acelerada 5
apenas naquela rodada; as estatísticas acima assumem um
irmão de sangue com um animal Pequeno com um valor
atual de Constituição 5 preso em sua caixa torácica no início
do combate. Um irmão de sangue pode ter apenas uma
criatura em sua prisão de caixa torácica ao mesmo
tempo; se escolher aprisionar uma nova criatura, ele
deve libertar a criatura atualmente em sua prisão
torácica. Libertar uma criatura não requer uma ação.

Normalmente confinado nas geleiras que flutuam


sobre os mares do Ladobscuro de Verces, as
abominações conhecidas como irmão de sangues caçam
criaturas menores por suas essências vitais. Medindo cerca
de 4,5 metros e altura e 3,3 metros de comprimento da cabeça à

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ND XP
KSARIK 4 1.200

N planta Grande ESPOROS DE PODRIDÃO


Inic +1; Sentidos sentido às cegas (cheiro) 9 m, visão na Tipo doença (ferimento); Salvamento Fortitude CD 13
penumbra; Percepção +10 Trajetória física; Frequência 1/dia
DEFENSIVAPV 52 PD 3 Efeito Quando uma criatura infectada alcança o estado de coma,
CAE 16; CAC 18 1d10+10 mudas de ksariks Diminutos escavam sua carne e se
Fort +8; Ref +6; Von +3 contorcem para fora. Isto acaba com a doença e causa 1 de
Habilidades Defensivas cura acelerada 2; Imunidades dano perfurante para cada muda de ksarik.
imunidades de planta Cura 2 jogadas consecutivas
OFENSIVA
Velocidade 12 m, escalada 12 m Quadrúpedes com 3,6 metros de comprimento com gavinhas
Corpo a Corpo tentáculo +12 (1d6+9 Cc mais adaptação ingerida) de alimentar contorcidas e velas parecidas com folhas em suas
Distância cuse de ácido +9 (1d4+4 Ac) ou costas, ksariks evoluíram em Castrovel como plantas móveis
dardo de espinho +9 (1d6+4 Pf mais esporos de podridão) irracionais que brotaram mudas em corpos. Entretanto, em
Espaço 3 m; Alcance 3 m décadas recentes, as planatas começaram a caçar em bandos,
Habilidades Ofensivas adaptação ingerida sobrenaturalmente adotando as forças de seus adversários.
ESTATÍSTICAS Alguns suspeitam que os ksariks desenvolveram esta
For +5; Des +1; Con +3; Int –3; Sab +1; Car –1 habilidade após serem expostos à radiação psíquica da agora
Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +15 (+23 para escalar), encerrada guerra entre lashunta e formians.
Sobrevivência +10
ECOLOGIA
Ambiente florestas temperadas ou quentes (Castrovel)
Organização solitário, bando (2–5) ou infestação (6–11)
HABILIDADES ESPECIAIS
Adaptação Ingerida (Sob) Sempre que um ksarik causar dano a
uma criatura viva com seus tentáculos, ele suga uma porção
do código genético e ressonância física do alvo, reorganizando
temporariamente sua própria fisiologia e psicologia para
coincidir com a da vítima. Isto concede ao ksarik
uma das seguintes habilidades (desde que o
alvo as tenha) por 1 minuto: escavação (até
12 metros), natação (até 12 metros), voo (até
12 metros, com manobrabilidade máxima
mediana), percepção às cegas (até 18 metros),
sentido às cegas (até 18 metros), visão no escuro
(até 18 metros), redução de dano (até 5/—),
resistência a um tipo de dano de energia
(até 20 pontos), ou respirar na água.
Alternativamente, o ksarik pode ganhar a
habilidade de entender (mas não falar) até três
idiomas que o alvo conhece, ganhar a proficiência com
armas do alvo (seus tentáculos podem operar armas
de duas mãos neste estado) ou alterar o dano causado
pelo seu cuspe de ácido a um tipo de energia causado por um dos
ataques sobrenaturais do alvo. Um ksarik pode manter somente
uma adaptação ao mesmo tempo, e ingerir uma nova adaptação
encerra a anterior. Um ksarik pode gastar 1 Ponto de Determinação
para estender a duração de um benefício em curso em 8 horas. Ele
também pode gastar 1 Ponto de Determinação para ganhar uma
secunda adaptação e sustentar ambas simultaneamente.
Cuspe de Ácido (Ex) Como uma ação padrão uma vez a cada
1d4 rodadas, um ksarik pode cuspir um globo de ácido em
um alvo a até 18 metros.
Dardo de Espinho (Ex) Um ksarik pode disparar um de seus espinhos
como um ataque à distância. O dardo possui um alcance de 30
metros, causa dano perfurante e expõe o alvo a esporos de podridão.

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PRIMEIRO CONTATO

ND XP
NECROVITA 13 25.600

NM morto-vivo Médio 21. Uma criatura que já esteja fatigada não sofre qualquer efeito
Inic +3; Sentidos percepção às cegas (vida) 18 m, visão no adicional. Uma criatura que obtiver sucesso em sua jogada de
escuro 18 m; Percepção +23 salvamento não pode ser afetada novamente pela aura do mesmo
Aura de fadiga (9 m, CD 21) necrovita por 24 horas.
DEFENSIVAPV 186 PD 5 Domínio de Mortos-Vivos (Sob) Como uma ação padrão, um
CAE 29; CAC 30 necrovita pode fazer uma criatura morta-viva a até 15 metros
Fort +12; Ref +12; Von +18 cair sob seu controle como controlar mortos-vivos (Vontade
Habilidades Defensivas cura acelerada 10, rejuvenescer (1d8 CD 21 anula). Este controle é permanente para mortos-vivos
dias); Imunidades imunidadesde morto-vivo, eletricidade, frio ininteligentes; uma criatura morta-viva com um valor de
OFENSIVA Inteligência pode tentar uma jogada de salvamento adicional a
Velocidade 9 m, voo 18 m (Sob, mediana) cada dia para se libertar. Uma criatura que obtiver sucesso não
Corpo a Corpo cajado da destruição eoxiano +20 (6d4+13 Cc; pode ser afetada novamente pelo domínio de mortos-vivos do
crítico infligir dor [CD 21]) mesmo necrovita por 24 horas. Um necrovita
Distância pistola laser periélio +22 (4d4+13 Fg; crítico queimar 2d4) pode controlar um grupo de mortos-vivos cujo
Habilidades Ofensivas domínio de mortos-vivos ND total não seja maior que o dobro de seu
Magias Conhecidas (13º NC; distância +22) ND (26 para a maioria dos necrovitas).
5º (3/dia) — impulso mental (CD 24), sanguessuga de calor (CD 24) Rejuvenescer (Sob) Quando um necrovita é
4º (4/dia) — conter monstro (CD 23), enervação, nevoeiro destruído, seu eletroencéfalo imediatamente
corrosivo (CD 23), porta dimensional começa a reconstruir o corpo da criatura
3º (à vontade) — destruição explosiva, dissipar magia nas proximidades e transferir a consciência
ESTATÍSTICAS do necrovita para ele. Após 1d8 dias, o
For +0; Des +3; Con —; Int +8; Sab +4; Car +6 necrovita desperta completamente curado
Perícias Blefe +28, Computação +28, Engenharia +28, (embora sem qualquer equipamento
Misticismo +28, Sentir Motivação +28 deixado em seu antigo corpo).
Idiomas Comum, Eoxiano, Sarcesiano; telepatia
limitada 9 m Quando a atmosfera de Eox foi
Outras Habilidades hacks mágicos destruída, muitos residentes re-
(contramedidas tecnológicas, teleporte correram à não-vida para sobre-
instantâneo), não-vivo viver. Um necrovita armazena sua
Equipamentos cajado da destruição eoxiano, alma em uma relíquia tecnomágica
gema de magia de dominar pessoa, chamada eletroencéfalo.
gema de magia de teleporte,
pistola laser periélio com
6 baterias de alta

capacidade (40 cargas cada), traje-d


IV (campo de força cinza [20 PVs
temporários])
ECOLOGIA
Ambiente qualquer (Eox)
Organização solitário
HABILIDADES ESPECIAIS
Aura de Fadiga (Sob) Qualquer
criatura que chegar a 9 metros de
um necrovita fica
fatigada a menos
que obtenha sucesso
em uma jogada de
salvamento de Fortitude CD

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ND XP
OROCORAN 6 2.400

CM aberração Média sucesso em uma jogada de Vontade CD 16 ou fica confusa


Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m, ver invisibilidade; (como em confusão) por 1d4 rodadas.
DEFENSIVA PV 93 PD 1 Projétil de Vômito (Ex) Como uma ação padrão, um orocoran
CAE 18; CAC 20 pode expelir uma fina rajada de vômito em um alvo a até 9
Fort +8; Ref +8; Von +7 (+2 contra efeitos mentais) metros. Além de sofrer dano, uma criatura atingida por este
Habilidades Defensivas inflanqueável vômite é sujeita à habilidade alucinar do orocoran.
OFENSIVA
Velocidade 9 m Orocorans são nativos de Aucturno ¬— talvez precedendo
Corpo a Corpo probóscide +13 (1d8+6 Pf; crítico sangrar 1d6) a chegada dos Cultos Antigos e o Domínio do Obscuro
Distância projétil de vômito +16 (1d10+6 Ac mais alucinar) — e permanence como uma das raças inteligentes mais
Habilidades Similares a Magia (6º NC) populosas do mundo. Parasitas que caçam no planeta
1/dia — augúrio vivo, orocorans procuram veias pulsantes de icor negro
Constante — ver invisibilidade que correm sob a superfície de Aucturno, sugando-os
ESTATÍSTICAS com seus probóscides parecidos com de mosquitos. Além
For +0; Des +5; Con +3; Int –1; Sab +1; Car +2 de alimentar os orocorans, estes fluidos transcendentais
Perícias Furtividade +18, Misticismo +13, Sobrevivência +13 também agem como um narcótico poderoso, preenchendo
Idiomas Aklo (incapaz de falar qualquer idioma); telepatia os orocorans com alucinações eufóricas. Orocorans
limitada chamam o estado resultado de kirpa, ou “ventre da mente”,
ECOLOGIA e acreditam que isso lhes permite comungar diretamente
Ambiente qualquer (Aucturno) com a consciência de gestação do planeta. De fato, pode
Organização solitário, ninhada (2–9) ou congregação (10–20 haver alguma verdade nesta ideia, já que mesmo aqueles
mais 1 lorde do icor) orocorans não sonhando ativamente podem usar os icores
HABILIDADES ESPECIAIS em seu sistema para tocar esta consciência mística e receber
Alucinar (Ex) Os fluidos estomacais de um orocoran são atados vagas orientações proféticas sobre suas ações. Orocorans
com os icores narcóticos negros de Aucturno. Uma criatura normalmente podem ser encontrados onde quer que as
atingida com o projétil de vômito do orocoran deve obter veias de icor corram mais grossas, seja em monastérios
elegantes governados por oráculos poderosos, fortalezas
controladas por senhores da guerra que monopolizaram o
suprimento de icor, ou mais frequentemente simplesmente
esparramados sobre seu próprio entorpecimento.
Preguiçosos por natureza, orocorans tem pouco desejo de
criar civilizações, e geralmente o fazem somente quando
forçados por raças mais poderosas. Dito isso, entretanto, a
maioria reconhece a misteriosa entidade Carsai, o Rei, como
algo entre governante e profeta, referindo-se a ele como o
Primeiro Sonhador.
Quando não sonhando através do icor, orocorans são
irritáveis e imprevisíveis, experenciando constantes dores
leves por sintomas de abstinência. Embora capazes de
utilizar tecnologia de outras raças, e frequentemente
armados para batalha e utilizados como tropas de choque
por raças mais organizadas nas guerras infindáveis do
planeta, orocorans geralmente preferem cuspir
seus próprios fluidos que induzem loucura em
inimigos e deixar suas mentes apodrecerem,
e então se mover para dessangrar vítimas
com seus probóscides. Embora orocorans
tenham aproximadamente 1,8
metros quando eretos de pé, eles
preferem correr em quatro patas,
e normalmente pesam 75 quilos.
Orocorans não possuem gênero,
e a reprodução envolve cada parte perfurar o
torso do outro com seus probóscides para compartilhar
informação genética e engravidar o outro.

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PRIMEIRO CONTATO

ND XP
PIRATA ESPACIAL VARIA VARIA

TRIPULANTE PIRATA ESPACIAL ND 1


XP 400 de bônus de circunstância em sua próxima jogada de ataque
Humano soldado contra esse oponente. Este ataque corpo a corpo deve ocorrer
NM humanoide (humano) Médio antes do final de seu próximo turno.
Inic +8; Percepção +5
DEFESIVAPV 20 Piratas espaciais vagam pelas vias espaciais dos Mundos
CAE 11; CAC 13 do Pacto e além, caçando naves mal-armadas em busca de
Fort +3; Ref +3; Von +3 cargas para saquear ou reféns para sequestrar e pedir resgate.
OFENSIVA Eles podem ser membros dos Capitães Livres, mercenários
Velocidade 9 m navegando sob cartas de marcas planetárias, ou bucaneiros
Corpo a Corpo faca de sobrevivência +5 (1d4+3 Ct) desesperados.
Distância pistola semi-automática tática +8 (1d6+1 Pf) ou
granada criogênica I +8 (explosão [3 m, 1d8 Fr, zonzo, CD 10])
Habilidades Ofensivas especialista em granada (+3 m)
ESTATÍSTICAS
For +2; Des +4; Con +1; Int –1; Sab +0; Car +0
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +5, Intimidação +5,
Pilotagem +10
Idiomas Comum, Sarcesiano
Equipamentos faca de sobrevivência, granada criogênica I (2),
pistola semi-automática tática com 20 balas, segunda pele
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário ou tripulação (3–6 mais pirata espacial
capitão)

CAPITÃO PIRATA ESPACIAL ND 4


XP 1.200
Humano soldado
NM humanoide (humano) Médio
Inic +7; Percepção +11
DEFESIVAPV 52
CAE 16; CAC 18
Fort +6; Ref +6; Von +5
OFENSIVA
Velocidade 10,5 m
Corpo a Corpo espada de duelo
tática +12 (1d6+9 Ct)
Distância rifle de arco de estática +12 (1d12+4 El; crítico arco 1d6) ou
granada de fragamentação II +9 (explosão [4,5 m, 2d6 Pf, CD 13])
ESTATÍSTICAS
For +5; Des +3; Con +1; Int +0; Sab +0; Car +1
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +11, Intimidação +16,
Pilotagem +11
Idiomas Comum, Sarcesiano
Equipamentos couro defrex, espada de duelo tática, granada
de fragmentação II (2), rifle de arco de estática
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário ou tripulação (1 mais 3–6 piratas
espaciais)
HABILIDADES ESPECIAIS
Saraivada Inicial (Ex) Sempre que o pirata espacial capitão
causar dano em um oponente com um ataque à distância
em seu primeiro turno em um combate, o capitão recebe +2

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ND XP
ROBÔ DE SEGURANÇA 4 1.200

N constructo (tecnológico) Médio uma cabeça que lembra um toroide, estes robôs de segurança
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; medem 1,8 metros de altura com armamentos montados no ombro,
Percepção +10 mantendo suas mãos robóticas livres para apreender infratores e
DEFENSIVAPV 52 engajar em combate próximo. Entretanto, a maioria dos robôs de
CAE 16; CAC 18 segurança licenciados são programados para responder com força
Fort +4; Ref +4; Von +1 somente quando confrontados com força.
Habilidades Defensivas armas integradas, nanite de Os robôs de segurança com as armas mais avançadas e
reparação; Imunidades imunidades de constructo placas de armadura mais brilhantes são encontradas nos
Fraquezas vulnerabilidade a acertos críticos e eletricidade bairros mais ricos da Estação Absalom, enquanto os poucos
OFENSIVA designados para os bairros mais pobres não recebam a
Velocidade 9 m mesma manutenção. Muitos residentes da Estação Absalom
Corpo a Corpo pancada +10 (1d6+7 Cc) estão cientes desta discrepância e pedem ao governo da
Distância emissor de arco tático integrado estação para corrigí-la, especialmente em áreas onde gangues
+13 (1d4+4 El) perigosas aterrorizam os cidadãos com impunidade. Algumas
Habilidades Ofensivas arco chocante poucas facções na AbadarCorp desejam responder
ESTATÍSTICAS a esta crise, mas a administração da companhia é
For +3; Des +5; Con —; Int +1; Sab +0; Car +0 relutante em prover mais segurança do que suas
Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +10, projeções indicam ser necessário.
Intimidação +15 Infelizmente, pessoas inescrupulosas também
Idiomas Comum podem comprar estes robôs,
Outras Habilidades não-vivo embora a um alto custo. Eles
Equipamentos emissor de arco tático então empregam hackers
com 2 baterias (20 cargas cada) para invadir o código dos
ECOLOGIA robôs, permitindo-os serem
Ambiente qualquer urbano utilizados para atacar outros
Organização solitário, par ou patrulha (3–7) criminosos ou guardar
HABILIDADES ESPECIAIS armazéns preciosos. Esses
Arco Chocante (Ex) Uma vez a cada 1d4 robôs de segurança são
rodadas como uma ação padrão, um frequentemente marcados
robô de segurança classe-patrulha por seus donos para mostrar
pode disparar um arco de eletricidade sua “fidelidade”; muitos tiveram
em até quatro criaturas a até 12 suas cabeças removidas e substituídas por
metros (nenhuma das quais pode estar símbolos de gangues ou bustos de manequins
a mais de 9 metros entre si). Este arco perturbadores. Outros grupos intencionalmente
causa 1d8 de dano de eletricidade a mantém as aparências de robôs como membros
cada alvo (Reflexos CD 13 metade). da segurança da estação, para serem mais bem-
Armas Integradas (Ex) As armas de um sucedidos em sequestros e extorsões. Estes últimos
robô de segurança são integradas a seu ocasionalmente resultam em transeuntes tropeçando
chassi e não podem ser desarmadas. entre trocas de tiros entre esquadrões de robôs de
Nanite de Reparação (Ex) Os nanites de segurança similares. Aqueles que desejam se envolver
robô de segurança classe-patrulha lhe devem ser cuidadosos em identificar o mestre de cada
curam, restaurando um número de Pontos lado, já que podem estar achando que estão ajudando as
de Vida por hora igual a seu ND (4 Pontos de Vida forças governamentais mas sem querer estar tomando
para a maioria dos robôs de segurança). Uma vez por lado em uma guerra de gangues.
dia como uma ação completa, um robô de segurança Muito raramente, uma falha se desenvolve na programação
classe-patrulha pode restaurar 3d8 Pontos de Vida de um robô de segurança que sobrepõe seu protocolo de
dele próprio ou qualquer constructo com o subtipo proteger os inocentes. Ele então começa uma fúria sangrenta,
tecnológico tocado. executando punição letal mesmo para a menor das infrações.
Ainda mesmo, os nanites de tais robôs podem carregar
Robôs de segurança são construídos em muitas formas seu código corrompido como um vírus, infetando
variadas por uma ampla gama de empresas, mas os outros robôs de segurança que ele tocar. Quando
mais vistos na Estação Absalom foram construídos isto ocorre, a AbadarCorp é rápida em contratar
pela AbardarCorp para ajudar as forças de segurança da “empregados” para lidar com a ameaça antes dela
estação a manter a paz e responder a ameaças violentas. se tornar epidêmica, seja destruindo os robôs ou
Normalmente em forma humanoide, embora com restringindo-os fisicamente para injetar um novo código puro.

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PRIMEIRO CONTATO

ND XP
SARCESIANO 5 1.600

Sarcesiano operativo
ON humanoide (sarcesiano) Grande TRAÇOS RACIAIS
Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção +17 Ajustes de Atributos: +2 Des, +2 Car, –2 For
Pontos de Vida: 4
DEFENSIVAPV 64 PD 4
CAE 19; CAC 20 Tamanho e Tipo: Sarcesianos são humanoides Grandes com
Fort +4; Ref +9; Von +8 o subtipo sarcesiano e espaço e alcance de 3 metros.
Habilidades Defensivas agilidade excepcional, evasão Perito: Sarcesianos recebem uma graduação de perícia
OFENSIVA adicional no 1° nível e a cada nível subsequente.
Velocidade 12 m Visão na Penumbra: Sarcesianos podem enxergar sob
Corpo a Corpo espada de duelo tática +10 (1d6+5 Ct) luz fraca como se fosse luz normal.
Distância rifle diasporano avançado +12 (2d8+5 Fg) ou Voar no Vazio: Sarcesianos podem ficar 1 hora sem
granada de fragmentação II +12 (explosão [2d6 Pf, respirar e podem existir no vácuo sem sofrer os
4,5 m, CD 15]) efeitos ambientais associados. No vácuo, sarcesianos
Espaço 3 m; Alcance 3 m automaticamente desenvolvem asas feitas de
Habilidades Ofensivas ardil debilitante, ataque energia pura que lhes concedem uma velocidade
ardiloso +3d8 de voo sobrenatural de 36 metros (manobrabilidade
ESTATÍSTICAS mediana), mas isso funciona apenas no vácuo.
For +0; Des +5; Con +0; Int +3; Sab +0;
Car +2
Perícias Acrobatismo +17, Blefe +12,
Computação +12, Furtividade +17, rifle diaporano avançado (veja página 99$) com 2 baterias
Sobrevivência +12 (20 cargas cada), traje estex II
Idiomas Comum, Sarcesiano ECOLOGIA
Outras Habilidades especialização Ambiente qualquer gravidade baixa (Diáspora)
(fantasma), proeza de operativo Organização solitário, par ou esquadrão (3–5)
(campo de camuflagem), voar no vazio HABILIDADES ESPECIAIS
Equipamentos espada duelo tática, Voar no Vazio (Sob) Um sarcesiano pode ficar 1 hora sem
granadas de fragmentação II (4), respirar e pode existir no vácuo sem sofrer os efeitos
ambientais associados. Ao gastar 1 Ponto de Determinação,
um sarcesiano pode estender esta duração para um número
de horas igual a seu ND, ou pode dobrar essa duração
gastando 2 Pontos de Determinação. No vácuo, sarcesianos
automaticamente desenvolvem asas feitas de energia pura
que lhes concedem uma velocidade de voo sobrenatural de
36 metros (manobrabilidade mediana), mas isso funciona
apenas no vácuo.

Supostamente descendentes dos dois planetas cuja destruição


tempos atrás formou o cinturão de asteroides da Diáspora,
sarcesianos se adaptaram à gravidade baixa e ambientes de ar
rarefeito. Medindo entre 3 e 4,5 metros de altura com olhos
bulbosos e membros alongados e esguios, um sacersiano
é capaz de adaptar sua fisiologia para sobreviver no
espaço ao suspender sua respiração e fazer crescer
um par de asas parecidas com as de borboletas e feitas
de luz pura. As asas agem como velas solares, pegando
“correntes” de radiação para propeli-los entre o punhado de
mundos creche sarcesianos na Diáspora.
Sarcesianos que abandonam o cinturão de asteroides
às vezes são contratados como mercenários especializados
em vigilância e pontaria, pois estão acostumados a operar a
vastas distancias de seus alvos. Estes sarcesianos afiam sua
paciência inata ainda mais para aguardar seus alvos por
dias em cima de escarpas, em apartamentos dilapidados ou
mesmo no vácuo do espaço na entrada das docas.

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acceptance of the terms of this License. Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Stephen
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, Radney-MacFarland, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter,
the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive with Alexander Augunas, Judy Bauer, John Compton, Adam Daigle, Crystal
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Frasier, Lissa Guillet, Thurston Hillman, Erik Mona, Mark Moreland, Jessica Price,
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, and Josh Vogt.
material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your Starfinder Livro Básico © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed Starfinder Core Rulebook by Bruno Mares and Calvin Semião.
by this License. Starfinder: First Contact © 2017, Paizo Inc; Authors: John Compton, Jason
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Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add Starfinder: First Contact by Bruno Mares.
the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT

ALCANCE O Starfinder RPG chega em Março de 2019, com o

AS
Livro Básico Starfinder, o primeiro volume da Trilha
de Aventuras Starfinder e muito mais!

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Starfinder e o logo Starfinder são marcas registradas da Paizo Inc.; Trilha de Aventuras Starfinder é uma marca registrada da Paizo Inc. © 2019, Paizo Inc.
16 Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.

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CRIATURAS DE
OUTRO MUNDO
O Starfinder Roleplaying Game chega em Março de 2019,
mas os primeiros alienígenas estão chegando agora
mesmo! Neste dossiê ultra secreto, você encontrará uma
dúzia de adversários bizarros e conhecidos de outros
mundos, dos sarcesianos habitantes de asteroides que
navegam em ventos solares com asas de luz a horrores
mortos-vivos tecnomágicos capazes de governar para
sempre como os Sábios Ósseos de Eox. Embora todas
as criaturas neste livro sejam desenvolvidas para
utilizar com o Starfinder RPG, elas podem ser facilmente

s e Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015


convertidas para uso com o Pathfinder RPG 1ª edição,
portanto, não há necessidade de esperar até Março
para começar a lutar contra invasores do espaço!

Neste livro, você encontrará:

Símbolos Sem Borda


• Uma dúzia de criaturas alienígenas de todo os
sistema solar de Golarion.
• Informações de raças jogáveis para que você seja
o alienígena, das criaturas fisicamente atrofiadas
chamadas de contemplativos até os insetoides haan
que flutuam em gases gigantes em balões de teias.
• Instruções para converter facilmente criaturas do
Starfinder para o Pathfinder 1ª edição.
• Prévias de algumas das novas habilidades e sistema
de regras que compõem o Starfinder.

Leve sua campanha Pathfinder às estrelas com este


manual oficial de alienígenas do Starfinder!

paizo.com/starfinder
newordereditora.com.br Violência

Impresso no Brasil
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