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Índice

Perícias
Acrobácia Escalar
Adestrar animais Furtividade
Apresentação Intimidação
Arte da fuga Linguistica
Artes mágicas Natação
Avaliação Operar Mecanismo
Blefar Percepção
Cavalgar Presdigitação
Conhecimento Sentir motivação
Cura Sobrevivência
Diplomacia Usar instrumento mágico
Disfarce

Continuar página 197

Deslocamento e distância

Dureza de objetos e pontos de vida

Modificadores de combate
Divindade Tendência Portfolios
Erastil OB Deus da agricultura, caça, comércio, família
lomedae OB Deusa da bravura, governo, justiça, honra
Torag OB Deus da forja, proteção, estratégia
Sarenrae NB Deusa do sol, redenção, honestidade, cura
Shelyn NB Deusa da beleza, arte, amor, música
Desna CB Deusa dos sonhos, estrelas, viajantes, sorte
Cayden Cailean CB Deus da liberdade, cerveja, vinho, bravura
Abadar ON Deus das cidades, riqueza, mercadores, ordem
Irori ON Deus da história, conhecimento, auto perfeição
Gozreh N Divindade da natureza, clima, mar
Pharasma N Deusa do destino, morte, profecia, nascimento
Nethys N Deus da magia
Gorum CN Deus da força, batalha, armas
Calistria CN Deusa da enganação, luxúria, vingança
Asmodeus OM Deus da tirania, escravidão, orgulho, contratos
Zon-Kuthon OM Deus da inveja, dor, escuridão, perda
Urgathoa NM Deusa da gula, doença, dos mortos-vivos
Norgorber NM Deus da ganância, segredos, venenos, assassinatos
Lamashtu CM Deusa da loucura, monstros, pesadelos
Rovagug CM Deus da ira, desastre, destruição
MODIFICADORES DE COMBATE
Regras: página 195
Modificadores de jogada de ataque
O atacante está... Corpo à corpo Ataque à distância
Abalado ou assustado -2 -2
Caído -4 -
Em posição mais alta +1 +0
Enredado -2 -2
Espremido em uma passagem estreita -4 -4
Flanqueando o defensor +2 -
Invisível +2 +2 OBS: o defensor perde o bônus de destreza na CA
Ofuscado -1 -1

O defensor está... Corpo à corpo Ataque à distância


Agarrando +0 +0
Ajoelhado ou sentado -2 +2
Atordoado -2 -2
Caído -4 +4
Cego -2 -2
Desprevenido +0 +0
Encurralado -2 -2
Enredado +0 +0
Espremido em uma passgem estreita -4 -4
Imboilizado -4 +0
Indefeso -4 +0
Oculto ou invisível -
Sob cobertura -4 +4
DUREZA DE MATERIAIS E PONTOS DE VIDA
Regras: página 175
Material Dureza Pontos de vida
Vidro 1 1/ por 2,5 centímetros
Papel ou pergaminho 0 2/ por 2,5 centímetros
Corda 0 2/ por 2,5 centímetros
Gelo 0 3/ por 2,5 centímetros
Couto tratado ou cru 2 5/ por 2,5 centímetros
Madeira 5 10/ por 2,5 centímetros
Pedra 8 15/ por 2,5 centímetros
Ferro ou aço 10 30/ por 2,5 centímetros
Mithral 15 30/ por 2,5 centímetros
Adamante 20 40/ por 2,5 centímetros

Material Dureza Pontos de vida CD pra quebrar


Corda 0 2 23
Porta de madeira simples 5 10 13
Arca pequena 5 1 17
Porta de madeira de boa qualidade 5 15 18
Arca de tesouro 5 15 23
Porta de madeira reforçada 5 20 23
Parede de tijolos (30cm de esp) 8 90 35
Parede de pedra talhada (1m de esp) 8 540 50
Corrente 10 5 26
Algemas 10 10 26
Algemas obra-prima 10 10 28
Porta de Ferro (5cm de espessura) 10 60 28
DESLOCAMENTO E DISTÂNCIA (DES)
Regras: página 170

Calcular tempo de viagem (8 horas de viagem)


Deslocamento médio (km): 4.5 1 milha = 1,6km
1 dia de viagem 36km
2 dias de viagem 72km
3 dias de viagem 108km
4 dias de viagem 144km
5 dias de viagem 180km
6 dias de viagem 216km

Movimentação 4,5 metros 6 metros 9 metros 12 metros


Uma rodada (tática)
Caminhada 4,5 m 6m 9m 12 m
Passo acelerado 9m 12 m 18 m 24 m
Corrida (x3) 13,5 m 18 m 27 m 36 m
Corrida (x4) 18 m 24 m 36 m 48 m

Um minuto (local)
Caminhada 45m 60m 90m 120m
Passo acelerado 90m 120m 180m 240m
Corrida (x3) 135m 180m 270m 360m
Corrida (x4) 180m 240m 360m 480m

Uma hora (viagem)


Caminhada 2,5 km 3 km 4,5km 6 km
Passo acelerado 4,5 km 6 km 9 km 12 km
Corrida - - - -

Um dia (viagem)
Caminhada 18 km 24 km 36 km 48 km
Passo acelerado - - - -
Corrida - - - -

Movimento restrito
Condição Custo adicional
Terreno difícil x2
Obstáculo* x2
Baixa visibilidade x2
Intransponível -
*Pode exigir teste de perícia

Terreno e movimentação de viagem


Terreno Rodovia Estrada ou Trilha Sem trilha
Deserto, arenoso x1 x1/2 x1/2
Floresta x1 x1/2 x1/2
Colinas x1 x3/4 x1/2
Selva x1 x3/4 x1/4
Brejo x1 x1 x3/4
Montanhas x3/4 x3/4 x1/2
Planícies x1 x1 x3/4
Pântano x1 x3/4 x1/2
Tundra, congelada x1 x3/4 x3/4

Montária e veiculos
Montária/Veículo Por hora Por dia
Montaria (com carga)
Cavalo Leve 9 km 63 km
Cavalo Leve (87,5 - 262,5kg) 6 km 48 km
Cavalo pesado 9 km 63 km
Cavalo Pesado (114,5 - 345kg) 6 km 48 km
Pônei 6 km 51 km
Pônei (75 - 225kg) 4,5 km 37,5 km
Cão de montaria 6 km 51 km
Cão de montaria (50,5 - 150kg) 4,5 km 37,5 km
Charrete ou carroça 3 km 24 km

Navio
Balsa ou chata (Vara ou reboque) 0,75 km 7,5 km 5,25 km por hora quando seguir a correnteza
Barcaça (remo) 1,5 km 15 km 6 km por hora quando seguir a correnteza
Barco a remo 2,25 km 22,5 km 6,75 km por hora quando seguir a correnteza
Veleiro (Vela) 3 km 72 km
Navio de guerra 3,75 km 90 km
Navio (Vela e remo) 4,5 km 108 km
Galeão (vela e remo) 6 km 144 km
Acrobacia (DES)
Regras: página 87
CD de Acrobacias relativo à largura da superfície
Largura CD
Mais de 1 metro 0
de 30 cm à 1 metro 5
de 15 a 30 cm 10
de 5 a 15 cm 15
Menos de 5 centímetros 20 20

Situação CD base *
Defesa contra manobra de combate
Mover-se através de uma área ameaçada do oponente
5 + defesa contra manobra de
Mover-se através de uma área ocupada combate do oponente
*A CD é usada para evitar ataque de oportunidade devido à movimentação.
Este CD aumenta em +2 para cada oponente adicional.

Salto em distância CD do teste**


1,5 metro 5
3 metros 10
4,5 metros 15
acima de 4,5 metros + 5 a cada 1,5 metros

Salto em altura CD do teste**


30 centímetros 4
60 centímetros 8
90 centímetros 12
1 metro e 20 centímetros 16
Acima de 1 metro e 20 centímetros +4 a cada 30cm
** As CDS dobram se o personagem não tiver pelo menos 3m de espaço para
obter impulso
Se o personagem não passar no teste por 4 ou menos, pode efetuar um teste
de resistência de Reflexos com CD 20 para agarrar o outro lado, depois de ter
perdido o salto. Se o personagem falhar por 5 ou mais, ele não consegue
fazer o salto e cai (ou escorrega na aterrissagem e cai, no caso de um salto
vertical).

Modificador de Acrobacia Modificador de CD


Obstrução Leve (cascalho, areia) +2
Obstrução Severa (caverna, pedregulhos) +5
Levemente Escorregadio (molhado) +2
Severamente Escorregadio (gelo) +5
Levemente Inclinado (<45°) +2
Severamente Inclinado (>45°) +5
Levemente Instável (barco em corredeira) +2
Moderadamente Instável (barco em tempestade) +5
Severamente Instável (terremoto) +10
+5*
Movimentação com deslocamento total em superfícies
estreitas ou desiguais
*Não aplicar este modificador em testes de salto.
ADESTRAR ANIMAIS (CAR)
Regras: página 90
CD de Acrobacias relativo à largura da superfície
Tarefa CD
Adestrar um animal 10
"Forçar" um animal 25
Ensinar um truque ao animal 15 ou 20*
Ensinar uma tarefa simples ao animal 15 ou 20*
Domesticar um animal selvagem 15 + DV do animal
*Consultar o truque ou tarefa desejado;
**A CD aumenta em 2 se o animal estiver ferido ou recebeu
dano não letal em seus valores de atributo;
APRESENTAÇÃO (CAR)
Regras: página 91

Apresentação CD Recompensa
Apresentação rotineira. Ganhar dinheiro ao tocar em público é semlhante a mendicância; 10 1d10 PC/dia
Apresentação agradável; 15 1d10 PP/dia
Apresentação grandiosa. Com o tempo ele pode ser convidado à participar de um grupo profissional e
20 3d10 PP/dia
pode desenvolver uma reputação regional;
Apresentação memorável. Com o tempo, ele pode vir à atenção de patronos nobres e desenvolver uma 25 1d6 PO/dia
reputação nacional;
Apresentação extraordinária. Com o tempo, ele pode atrair a atenção de clientes distantes, ou mesmo de 30 3d6 PO/dia
seres extraplanares;
ARTE DA FUGA (DES)
Regras: página 92

Restrição CD
Base de manobra de combate de
Corda/amarração quem fez o nó +20
Rede, animar cordas, comandar plantas,
20
controlar plantas
Magia armadilha 23
Espaços apertados 30
Grilhões 30
Grilhões obras-primas 35
Base de manobra de combate de
Agarrar quem agarra
ARTES MÁGICAS (INT)
Regras: página 93

Tarefa CD
Identificar uma magia no momento da 15 + nível da mágia
conjuração
Aprender uma mágia de um grimório ou
15 + nível da mágia
pergaminho
Preprar uma mágia de um grimório
emprestado 15 + nível da mágia
Identificar as propriedades mágicas de um
item mágico usando detectar mágia no 15 + nível de conjurador
item
Decifrar um pergaminho 20 + nível da mágia

Criar um item mágico Varia de acordo com o item


AVALIAÇÃO (INT)
Regras: página 94

Um teste de Avaliação com CD 20 determina o valor de um item comum. Se o personagem passar no teste por 5 ou mais,
também determina se o item tem propriedades mágicas, embora esse sucesso não garanta o conhecimento das
habilidades magicas do item. Se ele falhar no teste por 5 ou menos, determina o preço desse item dentro de 20% do seu
valor real. Se a falha no teste for de 5 ou mais, o preço é extremamente impreciso, sujeito à critério do Mestre. Itens
particularmente raros ou exóticos podem aumentar a CD deste teste em +5 ou mais. O personagem também pode usar
este teste para determinar o item mais valioso visível em um tesouro escondido. A CD deste teste geralmente é 20, mas
pode aumentar até 30 para um tesouro particularrnente grande.
BLEFAR (CAR)
Regras: página 94
Circunstância Modificador de Blefar
O alvo quer acreditar +5
A mentira é verossímil 0
A mentira é improvável -5
A mentira é rebuscada -10
A mentira é impossivel -20
O alvo esta bêbado ou debilitado +5
O persogem possui provas +10
CAVALGAR (DES)
Regras: página 94
Tarefa CD de cavalgar
Guiar com os joelhos 5
Permanecer na sela 5
Lutar com uma montaria treinada para o 10
combate
Usar montaria como cobertura 15
Queda suave 15
Saltar 15
Usar esporas na montaria 15
Controlar a montaria na batalha 20
Montar ou desmontar rápidamente 20
CAVALGAR (INT)

Pesquisa Perícia CD
Identificar auras usando detectar magia Arcano 15 + Nível da mágia
Identificar uma magia que está em vigor Arcano 20 + nível da mágia
Identificar materiais fabricados por magia Arcano 20 + nível da mágia
Identificar uma magia que afetou o personagem Arcano 25 + nível da mágia
Identificar uma magia conjurada por seus componentes materiais Arcano 20
Identificar se um edifício é perigoso Engenharia 10
Determinar o estilo ou idade de uma estrutura Engenharia 15
Determinar os pontos fracos de uma estrutura Engenharia 20
Identificar um risco subterrâneo Exploração 15 + ND do risco
Identificar um mineral, rocha ou metal Exploração 10
Determinar o declive Exploração 15
Determinar a profundidade subterrânea Exploração 20
Identificar a etnia ou sotaque de uma criatura Geografia 10
Reconhecer características regionais de terrenos Geografia 15
Saber a localização da comunidade mais próxima ou de um ponto de referência Geografia 20
Conhecer um evento recente ou histórico significante História 10
Conhecer a data aproximada de um evento específico História 15
Conhecer um acontecimento histórico obscuro ou antigo História 20
Conhecer leis locais, governantes e locais populares Local 10
Conhecer rumores comuns ou a tradição local Local 15
Conhecer organizações ocultas, governantes e locais Local 20
Identificar os riscos naturais Natureza 15 + ND do risco
Identificar uma planta ou animal comum Natureza 10
Identificar fenômeno climático sobrenatural Natureza 15
Determinar algo artificial na natureza Natureza 20
Conhecer os governantes atuais e seus símbolos Nobreza 10
Conhecer etiqueta social apropriada Nobreza 15
Conhecer a linha de sucessão Nobreza 20
Conhecer o nome dos planos Planos 10
Reconhecer o plano atual Planos 15
Identificar o plano de origem de uma criatura Planos 20
Reconhecer o símbolo de uma divindade comum Religião 10
Conhecer a mitologia e princípios comuns Religião 15
Reconhecer o símbolo de uma divindade obscura Religião 20
Identificar as habilidades e fraquezas de um monstro Varia 10 + ND do monstro
CURA (SAB)
Regras: página 96
Tarefa CD
Primeiros socorros 15
Tratamento de longo prazo 15
Tratar feridas de estrepes, crescer espinhos 15
ou pedras afiadas
Tratar ferimentos mortais 20
Neutralizar venenos CD do veneno
Curar doenças CD da doença
DIPLOMACIA (CAR)
Regras: página 97
Atitute inicial CD para diplomacia
Hostil 25 + modificador de carisma
Pouco amistoso 20 + modificador de carisma
Indiferente 15 + modificador de carisma
Amistoso 10 + modificador de carisma
Prestativo 0 + modificador de carisma

Falha por 4 ou menos não reduz a atitude em relação ao personagem


Falha por 5 reduz em 1 grau a atitude em relação ao personagem
Um sucesso por 5 ou mais aumenta em 1 adicional a atitude em relação ao personagem

Solicitação Modificador da CD
Dar conselho geral ou direção -5
Dar conselho detalhado +0
Dar ajuda básica +0
Revelar um segredo sem importância +5
Dar ajuda extenuante +5
Dar ajuda ao que o coloque em perígo +10
Revelar um segredo importante +10 ou mais
Dar ajuda que possa ser motivo de punição +15 ou mais
Solicitações adicionais +5 por solicitação
DISFARCE (CAR)
Regras: página 98
Disfarce Modificador de teste
Apenas detalhes pequenos +5
Disfarçado como o sexo oposto ¹ -2
Disfarçado como membro de outra raça¹ -2
Disfarçado como membro de grupo etário¹ -2²
Disfarçado como criatura de outro tamanho -10
¹ Os modificadores são cumulativos

² Por grau de diferença entre a categoria de idade real do personagem e a categoria de


grau de disfarce. As estapas são: Jovens, idade adulta, meia idade, idoso e venerável.

Familiaridade Modificador do teste


Consegue o reconhecer +4
Amigos e conhecidos +6
Amigos próximos +8
Amigos íntimos +10

Magias: alterar-se, disfarçar-se, metamorfose ou mudar de forma concedem +10 no modificador de teste
ESCALAR (DES)
Regras: página 99
CD para escalar Exemplo de superfície ou atividade

Uma inclinação íngrime para subir ou uma corda atada ao topo de


0
uma parede, com nós para servir de apoio

Uma corda presa a uma parede para se apoiar contra, uma corda
5 atada, ou uma corda sob o efeito da magia truque de corda

Uma superfície com saliências para segurar e ficar em pé sobre,


10 como uma parede muito áspera, ou as cordas de um návio

Qualquer superfície com encaixe para as mãos e para os pés


(natural ou aritificial), como um superfície rochosa muito àspera,
15 uma árvore, uma corda sem nós ou puxando-se quando
pendurado por suas mãos

Uma superfície irregular com alças estreitas, como uma parede


20
normal em uma masmorra;

Uma superfície àspera, como uma parede de rocha natural ou uma


25
parede de tijolos

30 Uma saliência ou teto somente com encaixe para as mãos.

Modificador Exemplo de superfície ou atividade


Escalar uma chaminé ou outro local onde o personagem pode se
-10 apoiar entre duas paredes opostas;

Escalar um canto onde o personagem pode se apoiar contra


-5 parede perpendiculares;
+5 A superfície é escorregadia;

Velocidade: 1/4 do movimento


FURTIVIDADE (DES)
Regras: página 100

O teste de Furtividade é oposto por um teste de Percepção de qualquer pessoa que possa observá-lo. O personagem
pode percorrer metade de seu deslocamento normal e usar Furtividade sem penalidade. Quando se move a uma
velocidade maior do que a metade de seu deslocamento, mas inferior a sua velocidade normal, o personagem recebe
uma penalidade de -5. É impossível utilizar Furtividade ao atacar, correr ou atropelar.
INTIMIDAÇÃO (CAR)
Regras: página 100

O personagem pode usar Intimidação para forçar um adversário a agir de forma prestativa por 1d6 x 10 minutos com um
teste bem-sucedido. A CD deste teste é igual a io + Dados de Vida do alvo + o modificador de Sabedoria do alvo. Se bem
sucedido, o alvo fornece as informações que o personagem deseja, toma medidas que não o coloque em perigo ou de
alguma forma oferece assistência limitada. Após a Intimidação expirar, o alvo trata o personagem como hostil e pode
denunciá-lo às autoridades locais. Se o personagem falhar neste teste por 5 ou mais, o alvo tenta enganá--lo ou de
algum modo atrapalhar suas atividades.
LINGUISTICA (INT)
Regras: página 100
Escrita CD
Mensagens simples 20
Texto padrão 25
Escrita Intricada, exótica ou antiga 30

Condição Modificador do teste


Tipo de documento desconhecido ao leitor -2
Tipo de documento pouco conhecido pelo leitor +0
Tipo de documento bem conhecido pelo leitor +2
Caligrafia desconhecida ao leitor -2
Caligrafia pouco conhecida pelo leitor +0
Caligrafia conhecida intimamente pelo leitor +2
Leitor revisa o documento casualmente -2
Documento contradiz ordens ou conhecimento +2
LINGUISTICA (INT)
Regras: página 101
Água CD
Águas calmas 10
Águas turbulentas 15
Águas tempestuosas 20*

*O personagem não pode pedir 10 nos testes de natação em águas tempestuosas


LINGUISTICA (INT)
Regras: página 103
Mecanismo Tempo CD para operar Exemplo
Simples 1 rodada 10 Emperrar um cadeado
Complicado 1 d4 rodadas 15 Sabotar uma roda de carroça
Difícil 2 d4 rodadas 20 Desarmar uma armadilha, reiniciar uma armadilha
Extremo 2 d4 rodadas 25 Desarmar uma armadilha complexa, sabotar um autômato habilmente

Qualidade da fechadura CD para abrir


Simples 20
Comum 25
Boa 30
Superior 40
m autômato habilmente
PERCEPÇÃO (SAB)

Detalhe CD
Ouvir o som de uma batalha -10
Sentir o cheiro de lixo podre -10
Detectar o cheiro de fumaça 0
Ouvir os detalhes de uma conversa 0
Observar uma criatura visível 0
Determinar se o alimento está estragado 5
Ouvir o som de uma criatura andando 10
Ouvir os detalhes de uma conversa sussurrada 15
Encontrar uma porta escondida comum 15
Ouvir o som de uma chave girando em uma fechadura 20
Encontrar uma porta secreta comum 20
Ouvir um arco sendo estirado 25
Sentir uma criatura escavando abaixo do personagem 25
Perceber um batedor de carteiras Oposição com presdigitação
Perceber uma critatura usando furtividade Oposição com furtividade
Encontrar uma armadilha escondida vária de acordo com a armadilha
Identificar os poderes de uma poção através do sabor 15 + nível de conjurador

Modificador de Percepção Modificador de CD


Distância da origem, objeto ou criatura +1 a cada 3m
Através de uma porta fechada +5
Através de uma parede +10 a cada 30cm
Condições favoráveis "-2"
Condições desfavoráveis' +2
Condições terríveis' +5
Criatura que efetua o teste está distraída +5
Criatura que efetua o teste está dormindo +10
Criatura ou objeto é invisível +20
PRESDIGITAÇÃO (DES)
Regras: página 104
Tarefa CD
Esconder o objeto do tamanho de uma moeda 10
Surrupiar o pequeno objeto de uma pessoa 20
SENTIR MOTIVAÇÃO (SAB)
Regras: página 106
Tarefa CD
Pressentimento 20
Perceber encantamento 25 ou 15
Discernir mensagem secreta Varia
SOBREVIVÊNCIA (SAB)

Detalhe CD

Convive em um local selvagem. Utiliza até metade do deslocamento 10


em terra enquanto caça e coleta (não precisa de suprimentos
alimentares ou água). Ele pode fornece comida e água para outra
pessoa para cada 2 pontos pelo quais o resultado for superior a 10

Ganha um bônus de +2 em todos os testes de fortitude contra o mau 15


tempo enquanto se desloca com até metade de seu deslocamento
em terra, ou ganha bônus de +4 se ficar parado. O personagem pode
conceder o bônus para outro personagem para cada 1 ponto pelo
qual o resultado do teste for superior a 15.

Não se perde ou evita riscos naturais como a areia movediça 15

Prevê o clima com até 24 horas de atendecedência. Para cada 5 5


pontos pelos quais o resultado no teste de sobrevivência for superior
a 15. O personagem pode prever o clima para 1 dia adicional.

Superfície CD
Solo muito mácio 5
Solo macio 10
Solo fime 15
Solo duro 20

Condição CD para sobrevivência


A cada 3 criaturas no grupo sendo seguidas -1
Tamanho da criatura ou criaturas sendo seguidas
Mínuscula +8
Diminuto +4
Miúdo +2
Pequeno +1
Médio +0
Grande -1
Enorme -2
Imenso -4
Colossal -8
Cada 24horas desde que a trilha foi feita +1
Cada hora de chuva desde que a trilha foi feita +1
Neve fresca desde que a trilha foi feita +10
Pouca visibilidade
Nublado ou noite sem lua +6
Luar +3
Neblina ou chuva +3
Criatura seguida esconde a trilha (metade do deslocamento) +5

Terreno CD para sobrenvivência


Deserto ou planície 14
Floresta 16
Brejo ou colina 10
Montanha 12
Mar aberto 18
Urbano, ruínas ou masmorra 8
SOBREVIVÊNCIA (SAB)

Tarefa CD para usar o instrumento mágico


Ativar às cegas 25
Decifrar uma magia escrita 25 + nível da mágia
Usar um pergaminho 20 + nível da mágia
Usar uma varinha 20
Simular uma característica de classe 20
Simular um valor de atributo -
Simular uma raça 25
Simular uma tendência 30