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Errata

Este documento atualiza partes do material de Root: Um jogo de Poder e Direito na Floresta
da Madeira e Root: Expansão Ribeirinhos.
6.5.5 Hora Extra. Gaste uma carta correspondente à 7.4 Amanhecer 7.7.3 3o Passo: Destituir. Vire com a face para baixo sua permanecem com o verso para cima, mas a Aliança coloque-os no espaço “indiferente” de sua trilha de relação. 9.5.8 Criar. Jogue uma carta de sua mão e exaure H
clareira de uma serraria, e posicione um marcador Seu Amanhecer possui 3 etapas, realizadas na ordem a seguir. carta de líder atual e escolha, entre os restantes com pode olhar as cartas sempre que quiser. do naipe para criar seu efeito. Todos os seus H
de madeira ali. a face para cima, um novo líder, posicionando-o 9.4 Amanhecer correspondem ao naipe da sua clareira. Caso a
7.4.1 Ordens Emergenciais. Se você não tiver nenhuma I Capacidade. Se a Aliança não possui nenhuma Seu Amanhecer possui duas fases, realizadas na ordem
em seu tabuleiro de facção. Posicione as duas base no mapa, então o baralho de apoiadores carta necessite de múltiplos de um mesmo naipe
6.6 Anoitecer carta em sua mão, compre uma carta. cartas de vizires leais nas colunas de decretos a seguir. para ser criada, você deve exaurir esta quantidade
Compre 1 carta, mais 1 para cada bônus de compra não pode comportar apenas 5 cartas. Caso a Aliança
7.4.2 Adicione ao Decreto. Você deve adicionar 1 ou 2 conforme descrito no novo líder. fosse receber um apoiador, e seu limite já esteja 9.4.1 Reanimar. Vire dois itens exauridos para cima de H. Se você cria um item, você pode posicioná-
coberto. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, cartas ao decreto, mas apenas uma delas pode ser para cada T voltado para cima no início de seu lo, imediatamente com a frente para cima, em sua
descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5. I Uma nova ninhada. Caso você tenha que completo, então esta carta é descartada. Se
uma carta de pássaro. Você pode colocar cada uma escolher um novo líder, mas nenhum mais qualquer base encontra-se no mapa, então esta amanhecer. Depois, vire mais 3 itens exauridos mochila ou na trilha correspondente.

7. Dinastia das Rapinas


das cartas em qualquer uma das colunas, e cada esteja com a face virada para cima, vire todos capacidade é ilimitada. para cima. 9.5.9 Ação Especial. Exaure um F para realizar a ação
coluna pode ter qualquer quantidade de cartas. novamente com a face para cima. listada na sua carta de personagem.
8.2.4 Removendo Bases. Sempre que uma base é removida, 9.4.2 Deslizar. Você pode se mover para uma floresta ou
7.1 Resumo 7.4.3 Um Novo Ninho. Se você não possui nenhum 7.7.4 4o Passo: Descansar. Termine o Dia e comece o a Aliança deve descartar todos os apoiadores do clareira adjacente sem precisar exaurir M, mesmo
9.6 Anoitecer
As Rapinas querem restaurar seu antigo status de glória ninho no mapa, posicione um ninho e 3 guerreiros anoitecer. naipe correspondente (incluindo pássaros), e remover movendo-se para uma clareira hostil (9.2.9.IIIb).
na clareira com a menor quantidade de guerreiros Seu Anoitecer possui 4 passos, realizados na ordem abaixo.
na Floresta da Madeira, retomando o controle das metade de seus oficiais (arredondado para cima).
clareiras. Durante seu anoitecer, as Rapinas marcam e onde todas estas peças possam ser posicionadas. 7.8 Referência para os Líderes Caso a Aliança não possua mais bases no mapa e seu
9.5 Dia 9.6.1 Um Descanso ao Pôr do Sol. Se você se encontra
PVs baseados na quantidade de ninhos no mapa. As Rapinas possuem quatro cartas de líder. Você pode exaurir itens para realizar as seguintes na floresta, mova todos os itens de sua seção
7.5 Dia baralho de apoiadores tenha mais de 5 cartas, então
Quanto maior sua presença no mapa, maiores seus ações, em qualquer ordem e combinação. Se você de Danificados para sua mochila ou as trilhas
Seu Dia possui dois passos, realizados na ordem abaixo. 7.8.1 Construtor. Os vizires leais começam em Recrutar e ela deve descartar cartas deste baralho até chegar no
ganhos. Contudo, as Rapinas são limitadas pelos seus exaurir um X, T, e B de uma trilha, mova-a para a correspondentes, deixando-as com a frente para cima.
Mover. Sempre que você criar, você ignora a habilidade limite de 5.
decretos, um conjunto sempre crescente de ações 7.5.1 Criar. Você pode ativar ninhos para criar cartas mochila.
especial de desprezo pelo comércio (7.2.3). 8.2.5 Marcadores de Simpatia. A Aliança possui 10 9.6.2 Compre Cartas. Compre uma carta mais uma por
obrigatórias prometidas por seu líder. A cada novo da sua mão. 9.5.1 Mover. Exaure um M para mover, mais um M caso X voltada para cima na sua trilha.
7.8.2 Carismático. Os vizires leais começam em marcadores de simpatia.
turno elas devem realizar todas as ações de seu decreto 7.5.2 Resolver o Decreto. Você deve resolver o decreto, a clareira de destino possuir qualquer guerreiro
ou entrar em tumulto. Recrutar e Batalha. Sempre que você realizar uma Limites de Colocação. Cada clareira suporta 9.6.3 Descarte Cartas. Se você possui mais que 5 cartas
começando pela coluna esquerda e seguindo para a I hostil. Você pode mover-se com guerreiros aliados
ação de recrutar, você deve posicionar 2 guerreiros apenas 1 marcador de simpatia. na sua mão, descarte cartas à sua escolha até
direita. Em cada coluna você deve resolver todas as (9.2.9.IIb). Você não pode mover-se para uma
7.2 Regras da Facção e Habilidades cartas, mas em qualquer ordem. Para cada carta você
no lugar de apenas 1.
II Terminologia. Uma clareira simpática é floresta. Se estiver em uma floresta, você só pode
permanecer apenas com 5.
7.2.1 Criando. As Rapinas criam antes de resolver os deve realizar a ação correspondente a sua coluna. Se 7.8.3 Comandante. Os vizires leais começam em Mover uma que possua um marcador de simpatia. mover-se para uma clareira adjacente. 9.6.4 Verifique sua Capacidade de Itens. Se você
decretos, durante o dia, através da ativação de você não puder realizar completamente uma ação, e Batalha. Em batalhas como atacante, você causa Uma clareira neutra é uma que não possuir possui uma quantidade de itens em sua mochila e
9.5.2 Batalhar. Exaure um S para iniciar uma batalha.
seus ninhos. você imediatamente cai em tumulto (7.7). 1 dano adicional. um marcador de simpatia. seção de Danificados juntos maior que seu limite
Você pode batalhar com guerreiros aliados (9.2.9.IIc).
Tirano. Os vizires leais começam em Mover e – 6 mais 2 por B com a frente para cima em sua
7.2.2 Lordes da Floresta. As Rapinas governam I Recrutar. Posicione um guerreiro em uma 7.8.4 8.2.6 Ultraje. Sempre que outro jogador remover um (Verifique sua relação com o defensor.)
Construir. Sempre que você remover, durante trilha – remova itens de sua mochila e/ou seção de
uma clareira a partir do momento que estejam clareira com ninho qualquer na qual o naipe marcador de simpatia ou mover guerreiros para Explorar. Exaure um F para pegar um item debaixo
uma batalha, ao menos uma construção inimiga
9.5.3 Danificados até que chegue a este limite.
empatadas pela maior quantidade combinada de corresponda ao naipe da carta. uma clareira simpática, ele deve colocar uma de uma ruína na clareira onde você se encontra,
guerreiros e construções nela. Elas não governam ou marcador, você recebe 1 PV. carta de sua mão do naipe correspondente à revelá-lo e colocá-lo em sua mochila ou na sua trilha 9.7 Guia de Personagens
II Mover. Mova pelo menos um guerreiro
8. Aliança da Floresta da Madeira
clareiras vazias. L clareira afetada, no baralho de apoiadores. Caso correspondente. Depois, receba 1 PV. Se você retirou
partindo de uma clareira qualquer cujo naipe 9.7.1 Ladrão. Comece com M, F, T, e S.
7.2.3 Desprezo pelo Comércio. Sempre que uma corresponda ao naipe da carta. ele não possua cartas correspondentes (incluindo o último item de uma ruína, remova-a do mapa.
Rapina criar um item, ela ignora o valor em PVs de pássaro), então ele deve mostrar a mão para I Ação Especial: Roubo. Pegue uma carta
III Batalha. Inicie uma batalha em uma clareira 8.1 Resumo a Aliança e a Aliança compra uma carta do
9.5.4 Ajuda. Exaure um item qualquer e entregue uma de aleatória de um jogador na sua clareira.
mostrados nele, recebendo somente 1 PV. A Aliança da Floresta da Madeira trabalha para ganhar suas cartas que corresponda a sua clareira para qualquer
qualquer cujo naipe corresponda ao naipe da carta. baralho compartilhado e adicionar ao baralho de
a simpatia das várias criaturas da Floresta da Madeira jogador que tenha peças lá (mesmo hostis). Depois, 9.7.2 Funileiro. Comece com M, F, B, e H.
7.3 Preparação IV Erguer. Posicione um ninho em uma clareira apoiadores.
você pode pegar um item qualquer da seção de itens
que estão descontentes com suas condições atuais. I Ação Especial: Dia de Trabalho. Pegue
1o Passo: Receber Guerreiros. Forme um qualquer que você governe, cujo naipe
7.3.1
corresponda ao naipe da carta e que não
Cada vez que a Aliança posiciona um marcador de 8.3 Preparação artesanais daquele jogador e posicioná-lo, com a face uma carta do monte de descarte cujo naipe
suprimento de 20 guerreiros próximos de você. simpatia, ela pode receber PVs. Quanto mais simpatia para cima, em sua mochila ou na trilha correspondente. corresponda à sua clareira (você sempre pode
possua um ninho. 8.3.1 1o Passo: Receber Guerreiros. Forme um (Verifique sua relação com aquela facção.)
7.3.2 2o Passo: Posicione Ninhos e Guerreiros Iniciais. existir no mapa, mais PVs ela recebe. Ganhar a pegar uma carta de pássaro).
suprimento de 10 guerreiros próximos de você.
Posicione 1 ninho e 6 guerreiros na clareira 7.6 Anoitecer simpatia do povo requer apoiadores. Estes apoiadores 9.5.5 Tarefas. Escolha uma carta de tarefa cujo naipe 9.7.3 Vagabundo. Comece com M, F, C, e S.
diagonalmente oposta à clareira onde encontra- Seu Anoitecer possui dois passos, realizados na ordem abaixo. também podem ser colocados para fins violentos, 8.3.2 2o Passo: Posicione Bases. Posicione suas 3 bases nos corresponda à sua clareira e exaure os dois itens
incitando rebeliões por toda a floresta. Quando locais correspondentes de seu tabuleiro de facções. I Ação Especial: Esconderijo. Repare 3 itens e
se a torre da guarda. Caso os Marqueses não mostrados nesta carta para completá-la. Posicione a
7.6.1 Receber PVs. Receba tantos PVs quanto uma revolta explode, a Aliança estabelecerá uma termine imediatamente o Dia.
participem desta partida, posicione estas peças em 8.3.3 3o Passo: Preencha a Trilha de Simpatia. tarefa na sua área de jogo e compre uma nova carta de
mostrados no espaço mais à direita e descoberto base. Bases permitem à Aliança treinar oficiais que
qualquer uma das clareiras dos cantos do mapa. Posicione seus 10 marcadores de simpatia na tarefa, posicionando-a próximo do mapa. Você pode 9.8 Jogando com 2 Malandros
da trilha de ninhos de seu tabuleiro de facção. aumentam sua flexibilidade militar.
7.3.3 3o Passo: Escolha o Líder. Escolha uma das quatro trilha correspondente de seu tabuleiro de facção. receber 1 PV para cada carta de tarefa que possua o Se você possui a Expansão Ribeirinha, você pode jogar
7.6.2 Compre e Descarte. Compre 1 carta, mais 1 para mesmo naipe da que você acaba de cumprir, incluindo
cartas de líder das rapinas e a coloque no espaço
cada bônus de compra não coberto. Depois, se 8.2 Regras da Facção e Habilidades 8.3.4 4o Passo: Receba Apoiadores. Compre 3 cartas
ela mesma, ou comprar duas cartas do baralho.
com 2 Malandros, seguindo as regras abaixo.
para a carta do líder de seu tabuleiro de facção. e coloque-as, com o verso para cima, como seu Adicione Itens Extras nas Ruínas. Durante a
você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte 8.2.1 Criando. A Aliança cria durante o dia, através da 9.8.1
Deixa as demais 3 cartas, com a frente para cima, baralho de apoiadores. 9.5.6 Ataque. Exaure um C para remover um preparação use ambos os conjuntos de itens “R” e
quaisquer cartas até que reste apenas 5. ativação de seus marcadores de simpatia.
empilhadas ao seu lado. guerreiro de sua clareira. Se o jogador não posicione 2 em cada ruína. Quando um Malandro
7.7 Tumulto 8.2.2 Guerrilha. Como defensor em uma batalha, 8.4 Amanhecer possuir nenhum guerreiro lá, você pode remover
7.3.4 4o Passo: Aloque os Vizires. Posicione as duas explora uma ruína com 2 itens, ele pode olhar
Caso você não consiga realizar completamente uma a Aliança irá causar danos igual ao maior valor Seu Amanhecer possui duas fases, realizadas na ordem uma construção ou marcador daquele jogador.
cartas de vizires leais, mostrando seu naipe, nas ambos e escolher qual pegar (utilizando 2 ações de
ação do decreto (7.5.2), por qualquer razão que seja, rolado, e o atacante, ao menor valor rolado. a seguir. (Verifique sua relação com aquela facção.)
colunas de decretos acima do seu tabuleiro de exploração ele pode pegar ambos os itens da ruína).
facção, conforme descrito na carta de líder. você cai em tumulto. 8.2.3 Baralho de Apoiadores. Para realizar várias ações, 8.4.1 Revolta. Remova peças inimigas e posicione uma 9.5.7 Reparar. Exaure um H para mover um item Ele não pode pegar um item “R” que seja idêntico
1o Passo: Humilhar. Perca 1 PV por carta de pássaro a Aliança gasta apoiadores, que são as cartas em base e guerreiros, conforme a seguir. Você pode danificado para a mochila (caso M, H, S, C, e a outro item “R” já presente em seu tabuleiro de
7.3.5 5o Passo: Preencha as Trilhas de Ninhos. Posicione 7.7.1
(incluindo os vizires leais) presentes no decreto. seu baralho de apoiadores. Apoiadores só podem revoltar-se quantas vezes quiser. F) ou para sua trilha correspondente (caso X, facção. Caso ele explore mas não pegue nenhum
os ninhos restantes nos espaços correspondentes
da trilha de ninhos, cobrindo todos os espaços, ser utilizados pelos seus naipes e não contam I Escolha uma Clareira. Uma clareira simpática T, B com a face para cima), cuidando para não item, ele também não recebe 1 PV, porém a tocha
7.7.2 2o Passo: Expurgar. Descarte todas as cartas do na quantidade de cartas na mão. Apoiadores estará exaurida de qualquer maneira.
exceto o espaço mais à esquerda desta trilha. que não possua uma base. alterar o lado em que o item se encontrava.
decreto, exceto os vizires leais.
6 7 10

Mechancial Marquise
Law of Root_FINAL.indd 6 16/01/2019 21:40:39 Law of Root_FINAL.indd 7 16/01/2019 21:40:39 Law of Root_FINAL.indd 10 16/01/2019 21:40:40

As leis de Root As leis de Root As leis de Root


[p. 6 - 7.5.2 - IV] onde se [p. 7 - 7.8.4] onde se lê [p. 10 - 9.7.3] onde se lê
lê “Erguer”, deve-se ler “Tirano”, deve-se ler “Vagabundo”, deve-se
Poor Manual Dexerity
“Construir”. “Déspota”. Hates Surprises
ler “Andarilho”.
Že Mechanical Marquise has no hand of cards. It cannot discard cards. If a player is Ambush cards cannot be played ag
prompted to take a card from the Mechanical Marquise, they draw a card instead. If Mechanical Marquise.
prompted to give it a card, discard the card, and it Tabuleiro de Jogador [Companhia Ribeirinha -
16/01/2019 18:56:20

scores +1 .
Companhia Ribeirinha
A Companhia Ribeirinha está sempre À Venda Nadadores Itens Artesanais
amanhecer - 1º Protecionismo] onde se lê “vaxia
coloque 1 guerreiro”, deve-se ler “vazia coloque
em busca de novos mercados. Afinal, Sua mão é Você trata rios como caminhos, O Malandro pode te dar cartas para ficar com
onde existe sujeira, existem mexilões. pública. e pode mover-se por eles esses itens.
independente dos governantes.

Clearing Priority
2 guerreiros”.
Birdsong
Pagamentos Serviços
Amanhecer No início de seus amanheceres, outros jogadores podem comprar 1
serviço mais 1 por clareira com entreposto comercial e qualquer
peça deles.

1o Protecionismo
Caso a seção de pagamentos esteja vaxia, posicione 1 guerreiro lá.
Guerreiros são posicionados Carta da
1 2 3 4
aqui para pagar por serviços. Mão

2o Dividendos
Caso exista algum entreposto comercial no mapa, receba +1

3 o
para cada 2 fundos
Angariando Fundos
Mova todos os guerreiros presentes no seu tabuleiro de facção para a seção de fundos.
Botes 1 2 3 4
Take moves from lowest to highest number.
Fundos
Dia
Mercenários
1 2 3 4

Score
Mercenários: Para batalhar e governar em seu dia e
anoitecer, o comprador trata guerreiros ribeirinhos como
Mover
+2 perBatalhar
clearing you rule with at Entreposto
least Comercial
3 of your warriors.
5
sendo seus. Em batalha, ele deve dividir danos entre suas

1
Comprometa 1 Fundo para mover. Comprometa 1 fundo para próprias peças e os guerreiros ribeirinhos.
batalhar.
Criar
Comprometa fundos para locais vazios das trilhas de entrepostos
comerciais. No lugar de receber o efeito da carta criada, você pode Sempre que um Entreposto Comercial for removido do
descartá-la para posicionar 1 guerreiro na seção de pagamentos. mapa, remova-o do jogo, e retire metade de seus fundos
(arredondado para cima)
Comprar

Daylight
Comprometa 1 Fundo para comprar 1 carta.
Recrutar

2
+2 +2 +2

10
Gaste 1 Fundo para posicionar 1 guerreiro em qualquer clareira
com um rio.
Estabeleça um entreposto Comercial com Guarnição
Gaste 2 Fundos do jogador que governa uma clareira para posicionar um entreposto
Comprometido
Faction Boards Expansion Fronts.indd 2

comercial e 1 guerreiro lá. A clareira não pode já possuir outro entreposto comercial.
+2 +2 +2
Anoitecer
1st Descarte para 5 cartas.
2nd Ajuste os preços dos serviços.
Reveal the next order card.
+2 +2 +2

9
1st BattleMarquês 11 6
16/01/2019 18:56:34

in clearings matching the order card.


Mecânico
Defender is the player with the most pieces there, then
Pouca Destreza Manual
O Marquês Mecânico não possui uma mão de cartas. Ele não pode descartar cartas. Se
um jogador é instruído a pegar uma carta do Marquês Mecânico, ele compra uma carta
no lugar. Se você for instruído a dar uma carta para ele, descarte-a e receba +1 PV.
Odeia Surpresas
Cartas de Emboscada não podem ser jogadas
contra o Marquês Mecânico.
12
most victory points, then highest setup priority.
Amanhecer Prioridade das Clareiras Itens à Venda

2 nd
Movimente-se do menor para o maior número.

Move all but 3 of your warriors from clearings matching


4 7
Receba +2
guerreiros.
para cada clareira que você governe com, ao menos, 3
1 5 2
6
Dia
the order card, following clearing priority.
3
Revele a próxima carta de ordens.

8
10 11 12 7
1o Batalhe em clareiras correspondentes a carta de ordens.
Destination is the adjacent clearing with the most enemy
O defensor é o jogador com a maior quantidade de peças
lá, desempatado por PVs e prioridade da preparação.

2 Mova
o

pieces, then with highest clearing priority.


todos os guerreiros, exceto 3, de clareiras
4 8
correspondentes à carta de ordens, seguindo a prioridade de

3
clareiras.
9 3
O destino será a clareira adjacente com a maior quantidade de

rd
Recruit
peças inimigas, desempatado pela menor prioridade de clareiras.

3o
Recrute baseado no custo para criar da carta de ordens.

a
basedModoon the cra ing cost of the order card.
Cooperativo
Posicione 1 a 3 guerreiros (custo) em cada
clareira que você governe, do naipe

Cooperative Mode
correspondente. Objetivo
Posicione 1 guerreiro em cada clareira que Cada jogador deve marcar 30 pontos

Place 1 to 3 warriors (cost) Tabuleiro


in each de Jogador [Marquês Mecânico - Prioridade
você governe. antes que os Marqueses o façam.

? ? ? ? Posicione 4 guerreiros na clareira com a Regras Adicionais

to torre da guarda. 1. No amanhecer, o Marquês

clearing you rule of this suit.


Caso a carta de ordens não possua um também recebe +1 por jogador.

das Clareiras] desconsidere


Objective o gráfico destacado ao
custo para criar, reinicie o processo. 2. Durante o dia, o Marquês não
Faction Boards Expansion Fronts.indd 4

Continue até revelar uma carta de ordens com precisa governar para recrutar.
custo ou até ficar sem cartas de ordens.
Campanha

Anoitecer
1. Para cada vitória, o Marquês

lado e utilize o gráfico acima.


começa com 3 pontos adicionais.

Place 1 warrior in each clearing you rule.


2. Para cada vitória, cada jogador

Every player must score 30 points


Compre cartas para completar a agenda de ordens pode começar o jogo com uma carta
que estava criada ao final da partida
para 5 cartas. anterior.

before the Marquise does.


? ? ? ? Place 4 warriors in the clearing with
the keep token. Rule Additions
If the order card has no cra ing cost, 1. In Birdsong, the Marquise also

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