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CITIES XXL MAP EDITOR

GUIA DO USUÁRIO
MANUAL DO USUÁRIO
Cities XXL Map Editor

Instalação 
O  editor  de  mapa  de  cidades  XXL  é  uma  ferramenta 
gratuita para todos os proprietários de cidades XXL. Para fazer 
o  download  e  instalá­lo,  simplesmente  vá  para  a  categoria 
"Ferramentas" na sua Biblioteca Steam.

Controles do editor e níveis de amostra 
01_Interface de usuário
A  interface  do  usuário  é  feita  da  viewport  principal,  da 
barra de ferramentas e de vários painéis encaixáveis. Você po­
de  reorganizar  os  painéis  de  acordo  com  sua  conveniência  e 
até  usar  uma  segunda  tela,  se  disponível.  Se  você  fechar  um 
painel,  ainda  poderá  reabri­lo  usando  os  botões  da  barra  de 
ferramentas ou clicando nas guias principais acima da barra de 
ferramentas: 

Cada  guia  possui  um  painel  principal  associado  a  ela 


que  será  selecionado  ou  reaberto  automaticamente  quando  a 
guia  for  alterada. Alguns  editores  também  podem  ter  painéis 
adicionais  com  controles  específicos  na  barra  de  ferramentas 
para abri­los ou fechar.

02_Navegação e câmeras
O editor sempre começa no modo de câmera «FlyBy» no nível 
“paisagem padrão”. 
Importante : o nível “paisa­
gem padrão” não pode ser 
totalmente  editado  no  edi­
tor.  Ele  é  usado  como  es­
paço  reservado  na 
inicialização  e  deve  ser 
substituído por um arquivo 
heightmap  ou  .lvl,  especi­
almente para a edição pai­
sagem (consulte o capítulo 
“Criando novos mapas”). 
Para  orientar  a  visualiza­
ção  no  modo  Flyby,  clique 
no botão do meio do mou­
se. 
Você  pode  usar  as  teclas 
de seta para navegar com 
a  câmera  no  mapa.  Use 
PageUp  /  PageDown  para 
subir e descer. 
Nota  :  você  também  pode 
usar  qualquer  câmera  no 
jogo  usando  o  botão  "Câ­
mera" na guia "Opções". 
Uma vez clicado, o botão abrirá um novo painel da câmera, on­
de você poderá selecionar uma câmera e alterar todas as op­
ções associadas a ela:
Este painel é muito útil para definir a velocidade da câmera e o 
comportamento geral, dependendo de suas necessidades. 
Você pode voltar para o modo fly by a qualquer momento sele­
cionando a câmera “FLYBY” na caixa de combinação do painel 
da câmera.
03_Controles
O editor usa controles básicos para todos os painéis (principal­
mente controles deslizantes, caixas de seleção, caixas de texto 
e comboboxes). 
Uma  coisa  importante  a  saber  é  que  os  controles  deslizantes 
são mais precisos ao segurar a tecla Alt durante o arrasto. Isso 
pode ser particularmente útil ao procurar valores pequenos.

04_Adicionando novos arquivos / texturas
Durante  o  seu  processo  de  criação  de  níveis,  você  pode  ter 
que  adicionar  novas  texturas  ou  arquivos  que  você  criou  em 
ferramentas externas. 
Você deve ter muito cuidado para seguir os locais de arquivos 
descritos  neste  guia  para  cada  tipo  de  arquivo  (mapas  nor­
mais,  texturas  de  solo,  texturas  de  rochas,  configurações  de 
ambiente,  etc.),  caso  contrário,  você  poderá  encontrar  um 
comportamento inesperado. 
O  mecanismo  do  jogo  espera  que  os  arquivos  estejam  locali­
zados em lugares bem definidos sob os diretórios do jogo (ou 
arquivos  .pak),  portanto,  o  editor  deve  seguir  as  mesmas  re­
gras.

05_Níveis de amostra
Devido aos limites de espaço, o editor é fornecido com 8 níveis 
existentes. Para abrir um nível existente, clique no botão de ní­
vel  aberto  na  parte  superior  (ou  dentro  desse  menu  principal 
no canto superior esquerdo):
Em seguida, escolha um arquivo .lvl existente:

Aqui  está  uma  pequena  galeria  dos  níveis  fornecidos  para  ter 
uma idéia do que pode ser alcançado com o editor:
Nota : Você também pode adicionar todos os outros níveis de 
Cities  XXL  para  explorá­los  no  editor. Tudo  o  que  tem  a  fazer 
é:
    • Extraia o diretório “Level“ do arquivo “Data.pak” e copie­o 
para o diretório <Editor>
        •  Extraia  todos  os  arquivos  “land  _  *.  Pak”  para  o  diretório 
<Editor> \ Data \ Gfx \ Lanscape
Uma  vez  extraído,  os  níveis  estão  disponíveis  no  editor.  Você 
pode  abrir  os  arquivos  .lvl  conforme  mostrado  na 
documentação anterior. 

Nota : você pode usar a ferramenta PakUnpack fornecida pela 
comunidade para extrair os arquivos .pak. 

Recomendamos  que  você  abra  todos  os  exemplos  existentes 


para ter uma ideia melhor dos resultados que você pode obter 
com o editor. 

Importante  :  as  amostras  fornecidas  são  níveis  de  produção. 


Você não poderá modificar as elevações existentes (na guia do 
editor  de  paisagem),  pois  o  mapa  de  altura  da  edição  foi 
removido dos arquivos.
Fluxo de trabalho
O fluxo de trabalho de produção típico para novos níveis é:
    • Edição de paisagem
        ◦ Entrada: arquivos heightmaps <­. R32
        ◦ Saída: paisagens ­> arquivos de terra
 
    • Edição de material
        ◦ Entrada: texturas e parâmetros
        ◦ Saída: materiais ­> arquivos de material xml
 
    • Edição do meio ambiente
        ◦ Entrada: texturas e parâmetros
        ◦ Saída: ambientes ­> arquivos de ambiente xml
 
    • Edição florestal
        ◦ Entrada: arquivos SpeedTree
        ◦ Saída: florestas ­> arquivos de nível lvl
 
    • Edição de partículas
        ◦ Entrada: sistemas de partículas
        ◦ Saída: partículas ­> arquivos de nível lvl
 
    • Nível Final 
O  nível  final  é  representado  por  um  arquivo  .lvl.  O  .lvl  é  um 
arquivo  indireto  para  os  arquivos  .land,  material  .xml  e 
environment  .xml  gerados  durante  o  fluxo  de  trabalho  da 
edição.
Nota : a qualquer momento, você pode verificar os arquivos de 
configuração atuais de um nível na barra de título do editor:

Criando novos mapas ­ Paisagem (Parte 1) 
Este  capítulo  apresenta  o  processo  passo  a  passo  que  deve 
ser seguido para criar novos níveis de jogo.
Editor de paisagem
O primeiro passo da criação de níveis é a edição de paisagem. 
Para  acessar  o  editor  de  paisagem  basta  clicar  na  aba 
paisagem: 

Quando  a  aba  é  selecionada,  também  aciona  a  abertura  do 


painel “Paisagem” no lado direito do editor:

Este  painel  permite 


editar  as  elevações  do 
terreno  manualmente 
usando  pincéis  (veja 
abaixo) . Importante : O 
editor de mapa Cidades 
XXL  foi  projetado  para 
ser  usado  com 
softwares  de  geração 
de mapas de alturas de 
terceiros  como 
WorldMachine, 
GeoControl,  Vue… 
Assim,  as  ferramentas 
que você encontrará no editor Cities XXL são mais adequadas 
para  a  modificação  de  mapas  de  altitude  existentes  do  que 
para  a  criação  de  mapas.  novas  elevações  do  zero  (mesmo 
que  ainda  seja  possível).  Isso  é  importante  ter  em  mente  ao 
projetar novos níveis.

Importando um mapa de altura (Raw32)
O  primeiro  passo  antes  de  editar  seu  terreno  é  importar  um 
novo arquivo de mapa de altura. 
Importante  :  a  resolução  de  entrada  do  arquivo  deve  ser 
4096x4096  para  obter  os  melhores  resultados.  Isso  é 
necessário, pois o mapa de altura do trabalho será usado para 
assar  o  mapa  normal  e  será  descartado  no  final  do  processo 
de criação. 
O editor suporta mapas de altura de ponto flutuante de 32 bits. 
Para importar um novo arquivo, basta clicar no botão

O editor é fornecido com dois arquivos .R32 de amostra. Você 
os encontrará no diretório “<InstallDir> \ Data \ Gfx \ Landscape 
\ R32”:

        •  BigIsland_03.r32:  arquivo  de  exemplo  de  uma  ilha 


exportada do WorldMachine
        •  Empty_4096.r32:  heightmap  vazio  fornecido  para  edição 
manual completa dentro do editor.

Nesta  documentação,  usaremos  o  heightmap  BigIsland_03 


como  o  melhor  fluxo  de  trabalho  para  o  editor.  Agora  você 
pode  abrir  o  arquivo  BigIsland_03.r32  e  você  deve  obter  as 
seguintes elevações no editor: 

Nota  :  você  pode  ter  que  mover  a  câmera  para  ver  o 


heightmap  (use  PageUp  /  PageDown  para  percorrer  o  terreno 
depois de carregar o arquivo)
Importando um mapa de altura (8 bits)
Se  você  não  tiver  uma  ferramenta  DCC  como  Terragen, 
Geocontrol ou World Machine para geração de mapa de ponto 
de ponto flutuante, ainda poderá usar imagens simples como a 
origem de seus valores de elevação de paisagem. 
Para este efeito, você pode clicar no botão 

Você será solicitado por um arquivo jpg, tga, bmp ou png. 

Nota  :  esteja  ciente  de  que  o  editor  usará  apenas  o  canal 


vermelho da sua imagem. Portanto, é uma boa prática projetar 
suas  imagens  de  altura  máxima  em  escala  de  cinza  (branco 
corresponde  ao  ponto  mais  alto  e  preto  ao  menor  valor  de 
elevação). 
Quando  terminar  de  selecionar  uma  imagem,  ela  será 
importada  e  convertida  para  um  mapa  de  altura  de  ponto 
flutuante internamente: 

Nota  :  como  as  imagens  de  8  bits  têm  uma  resolução  muito 
baixa, o editor usa um filtro Búbico B­Spline para gerar o mapa 
de altura final de 32 bits. 

Como o filtro é muito caro, a operação de importação é muito 
mais  lenta  que  a  importação  do  Raw32.  Você  pode  esperar 
tempos entre 15 segundos a um minuto para a importação ser 
concluída, dependendo da configuração de hardware. 

Finalmente,  como  a  filtragem  ajuda  a  gerar  valores 


intermediários de ponto flutuante da imagem de 8 bits, lembre­
se  de  que,  diferentemente  dos  mapas  de  altura  raw32,  pode 
ser  mais  interessante  usar  imagens  pequenas  neste  caso 
(começando em 1024x1024 e abaixo). 

De  fato,  uma  textura  de  4096x4096  8bit,  mesmo  se  filtrada 
com  um  filtro  bicubico,  terá  poucas  diferenças  com  a  imagem 
original e, portanto, dará maus resultados e muitos artefatos de 
iluminação.
Criando novos mapas ­ Landscape (Part 2) 
Edição de elevações de terreno (opcional)
Depois que o seu mapa de alturas for importado, você poderá 
começar a editá­lo. 
Primeiro  você  pode  modificar  o  formato  do  terreno  usando 
pincéis. 

Zona de modificação: representa a área onde as escovas 
afetarão as elevações do terreno. 
A zona é representada por um ou dois círculos vermelhos que 
seguem o relevo do terreno: 

A zona de modificação é movida com o mouse (somente se um 
pincel estiver ativo. Veja abaixo) 
Para  ativar  um  pincel,  basta  clicar  no  seu  ícone  no  painel 
Paisagem o pincel ativo está selecionado em azul). 

As propriedades da zona de modificação são controladas com 
três valores diferentes. 
Nota : cada tipo de pincel tem uma configuração separada. 

Suavidade: define o modo como os valores são interpolados 
entre o círculo externo e o círculo interno da zona. 

Escova para cima / baixo:              aumenta ou diminui o 

terreno dentro da zona de modificação 
Para  levantar  o  terreno,  clique  com  o  botão  esquerdo  do 
mouse: 
Para  baixar  as  elevações,  clique  com  o  botão  direito  do 
mouse: 

Nota : é melhor usar suavidade total com este pincel ao iniciar. 

Pincel suave: suaviza os detalhes do terreno dentro da zona 
de modificação 
Antes:
Depois: