Você está na página 1de 19

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/324809257

Jogos didáticos e o ensino por investigação: contribuições do jogo mundo dos


parasitos

Article · April 2016

CITATIONS READS

0 704

5 authors, including:

Ronaldo Santana Renato Abreu Lima


University of São Paulo Federal University of Amazonas
10 PUBLICATIONS   1 CITATION    52 PUBLICATIONS   48 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Biotechnological tools for prospecting animal toxins: in silico, in vitro and in vivo. View project

Science Education View project

All content following this page was uploaded by Ronaldo Santana on 27 April 2018.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 80

Revista Internacional de
ISSN: 2447-8288
Formação de Professores v. 1, n. 4, 2016
(RIPF)

Jogos didáticos e o ensino por investigação: contribuições do jogo mundo dos


parasitos

Teaching Games and the inquiry-based learning: Contributions of the game


Mundo dos Parasitas

Submetido em 20 junho 2016


Avaliado em 25 junho 2016
Aceito em 16 outubro 2016

Ronaldo Santos Santana Professor de Ciências e Biologia do UNASP-SP, Formado em


Ciências Biológicas pela UNASP-SP e Mestre em Ensino de
Ciências e Matemática pela Universidade Federal do ABC. Contato:
prof.ronaldosantana@gmail.com

Letícia Thais Santos Oliveira Aluna do Bacharelado e formada em licenciatura em Ciências


Biológicas pela UNASP-SP Contato: leticia.thaiis@gmail.com

Renato Abreu Lima Doutor, Departamento de Ciências: Biologia e Química,


Universidade Federal do Amazonas Contato:
renatoabreu@ufam.edu.br

Enios Carlos Duarte Mestre, Departamento de Parasitologia, Universidade de São


Paulo Contato: lenios.duarte@ucb.org.br

Marco Aurélio Sivero Pós Doutorado pelo Departamento de Botânica, Universidade de


Mayworm São Paulo Contato: marco.mayworm@ucb.org.br

----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 81

Jogos didáticos e o ensino por investigação: contribuições do jogo mundo dos parasitos

Resumo
A literatura recomenda fortemente a utilização bem fundamentada dos jogos didáticos como
recurso pedagógico eficaz para ser utilizado em sala de aula. No entanto, os professores pouco tem
utilizado este recurso. O objetivo deste trabalho é apresentar um jogo didático investigativo
intitulado Mundo dos Parasitos e recomendá-lo para utilização como recurso que possibilita a
aprendizagem e a investigação nas aulas de Ciências e Biologia. Com o resultado da análise dos
dados, foi possível evidenciar também as possibilidades e aspectos negativos dos jogos didáticos na
visão de alunos do Ensino Médio. O jogo foi elaborado pelos autores deste artigo, aplicado com os
estudantes do curso de licenciatura em Ciências Biológicas, a fim de discuti-lo e aperfeiçoá-lo, para
posterior aplicação com os alunos da Educação Básica. O jogo didático foi aplicado posteriormente
aos alunos que cursavam o primeiro ano do Ensino Médio de uma escola da Zona Sul de São Paulo.
Os dados foram coletados e analisados seguindo as contribuições sobre os elementos de análise de
dados qualitativos, segundo Marshall e Rossman (2002). Com a análise dos dados foi comprovado
o potencial do jogo didático para o ensino e evidenciado que ele pode facilitar a aprendizagem,
fomenta a pesquisa e a leitura e proporciona uma aprendizagem com diversão e interatividade.

Palavras-chave
Jogo Didático, Ensino de Biologia, Ensino por Investigação, Ensino de Parasitologia.

Teaching Games and the inquiry-based learning: Contributions of the game Mundo dos
Parasitas

Abstract
The researchers strongly recommend the use of teaching games as an educational tool in the
classroom. However, teachers have rarely used this educational tool. The aim of this research is to
show one game based in the inquiry method called Mundo dos Parasitos, and recommend its use as
a resource that can enable learning and inquiry in biology classes. The game was created by the
authors of this article, at first applied to undergrad Biology students aimed to discuss it and improve
it for using this game with the high and elementary school students. The game was also applied to
the students of the 1st year of high school at located in São Paulo. The data were collected and
analyzed according to the Marshall and Rossman (2002) contributions on qualitative data analysis
elements. With the data analysis was proved the inquiry potential of this game

Keywords
Didatic Game, Biology teaching, Inquiry, Teaching of the parasitology.

----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 82

INTRODUÇÃO
O presente artigo visa apresentar e recomendar um jogo didático com uma proposta
investigativa, como possível recurso didático para utilização no ensino de Ciências ou Biologia. Os
professores precisam fortalecer cada vez mais o seu compromisso com a educação e o ensino, para
isso é fundamental refletir sobre as diversas metodologias que efetivem a aprendizagem dos alunos,
sendo importante repensar sobre o uso e a predominância das metodologias tradicionais de ensino
em detrimento das demais (PEDROSO, 2009). Os métodos utilizados pelos professores têm que ser
constantemente revisados, para que os conhecimentos construídos em sala de aula sejam
contextualizados com a realidade dos alunos (SANTOS; BOCCARDO; RAZERA, 2009; SANTOS;
GUIMARÃES, 2010).

Na literatura nacional e internacional, são encontrados escassamente trabalhos que sugerem


métodos diferenciados para o ensino de Zoologia e Parasitologia na Educação Básica e
pouquíssimas pesquisas se interessaram em elaborar materiais didáticos para o ensino de tais
conteúdos. Os conteúdos relacionados aos animais invertebrados não devem ser ensinados de
maneira muito geral, de modo que sejam desenvolvidos apenas conteúdos referentes à morfologia
interna e externa (SANTOS; BOCCARDO; RAZERA, 2009). Os autores anteriormente citados
defendem que aspectos da Zoologia devem ser ensinados de maneira contextualizada, relacionando-
o com o cotidiano do aluno e sugerem que a maneira enciclopédica com que esse conteúdo é
geralmente ensinado, resulta em reclamações dos alunos referente aos termos e simbologias
utilizados. Eggleston, Fitzpatrick e Hager (2008) defendem a ideia de que os desafios do ensino de
Ciências são complexos, mas, não impossíveis, e os autores incentivam o ensino de Parasitologia
também no Ensino Médio. O ensino dos parasitos, ou dos meios de transmissão desses seres vivos,
é necessário para a promoção de saúde e prevenção de parasitoses. (ALMEIDA, 2012).

Em vista da importância e necessidade do ensino de parasitologia, foi elaborado um jogo


didático para o ensino de tal conteúdo. A importância dos jogos não é algo atual, mas, se faz
presente desde a época de filósofos como Platão e Aristóteles, contudo, é com Froebel que o jogo
entra em um currículo oficial da Educação Básica (KISHIMOTO, 1994). O ser humano sempre teve
uma paixão por jogos, sendo eles uma atividade inerente ao homem (CUNHA, 2012). Os filósofos
mais antigos já confirmavam o potencial de ensino dos jogos, sendo eles muito influentes no
processo de ensino-aprendizagem (CUNHA, 2012). Os jogos e o ensino de Ciências foram
popularizados no século XVIII: “nessa época, estes eram utilizados para que a realeza e a
aristocracia aprendessem conteúdo da Ciência, porém rapidamente tornaram-se populares, deixando
de ser um privilégio dos nobres, e servindo como veículo de divulgação” (CUNHA, 2012, p. 94).

----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 83

Na literatura, encontram-se referências a jogos, com um viés para a aprendizagem,


utilizando diversos termos como: Jogo Educativo, Jogo Didático, Jogo Pedagógico, entre outros. É
difícil definir o que é jogo, pois cada indivíduo pode entender essa palavra de modo diferente
(KISHIMOTO, 2011). Logo, para esta pesquisa, procurou-se utilizar a definição de Jogo Didático
ou Educativo de Kishimoto (2011), o qual define como jogo educativo quando este é utilizado como
um recurso que ensina, com o prazer da ludicidade, pode ser utilizado na forma de quebra-cabeça,
brinquedos de encaixe, tabuleiros, entre outros. É válido reforçar que, se não houver um escopo
pedagógico no jogo, ele é considerado um jogo de entretenimento e não didático (ZANON;
GUERREIRO; OLIVEIRA, 2008).

A literatura apresenta alguns desafios que o professor pode se deparar ao interagir com os
Jogos Didáticos. Zanon, Guerreiro e Oliveira (2008) e Cunha (2012), em seus trabalhos, apresentam
algumas desvantagens dos jogos didáticos, como por exemplo, o perigo de um jogo mal estruturado
e sem objetivos dar a impressão da sala de aula como um cassino, tornando o jogo sem sentido,
sendo um mero instrumento de diversão. Cunha (2012) afirma que o jogo não deve servir para
“preencher lacunas” de aulas ou para tornar o ensino somente mais divertido.

A Literatura evidencia que o jogo didático é pouco utilizado pelos professores (PINTO,
2009; ZANON. GUERRIERO; OLIVEIRA, 2008). Zanon, Guerreiro e Oliveira (2008) afirmam
que os jogos didáticos são importantes, no entanto, não é o único método para o ensino. Pinto
(2009) afirma que a pouca utilização dos jogos didáticos é oriunda das dificuldades que estão
relacionados à formação inicial dos professores e os desafios encontrados em sala de aula. A escola
deve estimular o professor a ensinar de maneira diferenciada, para isso acontecer, é sugerida
fortemente a formação continuada dos professores (PINTO, 2009).

É importante que o professor, ao utilizar um jogo, tenha clareza das regras e objetivos que
deseja alcançar e ele deve escolher o momento adequado para a implementação de um jogo
(CUNHA, 2012; LOPES, 1999). Também é importante que o professor realize um bom
planejamento ao planejar a utilização de um jogo didático e que ele tenha clareza dos objetivos
educacionais ao utilizar ou elaborar uma atividade lúdica (SANTOS; BOCCARDO; RAZERA,
2009). O professor deve ter ciência e cuidado com a possibilidade competitiva que os jogos podem
ocasionar, e tentar mostrar aos alunos que naquele momento o importante é aprender e não
competir.

Os jogos podem ser utilizados para o ensino se nele houver potencial para desenvolver a
capacidade de resolução de problemas, criatividade, percepção e raciocínio dos alunos (ZANON;
GUERREIRO; OLIVEIRA, 2008). Os autores anteriormente citados denominam essas habilidades
----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 84

cognitivas importantes para o processo de aprendizagem do aluno e afirmam que quando o jogo
começa a estimular, fomentar curiosidade e estabelecer diferentes tipos de relacionamentos, ele
começa a ser caracterizado como um método para a aprendizagem, onde o professor tem um papel
essencial.

Cunha (2012) apresenta a possibilidade dos jogos em trabalhar com o erro, e discute que
quando o aluno erra, ao decorrer do jogo, o professor pode aproveitar este erro para ensinar, discutir
ou problematizar a situação, deste modo, o jogo começa a ser utilizado como um método de
aprendizagem. Todos ganham nos jogos pedagógicos, e a criança tem a necessidade de jogar para
que saiba depois agir obedecendo às regras, agora, do jogo da vida (ALMEIDA, 2012). Os jogos
têm a sua importância não somente no ambiente escolar, mas seus benefícios têm grande valor
também para a vida (MACEDO, 1995). O brinquedo não é algo predominante da infância, ele traz
importantes contribuições para o seu desenvolvimento em outros estágios de vida (VIGOTSKY,
1998).

Diversos autores defendem o lúdico do jogo didático como fator que pode contribuir para a
motivação em sala de aula (CUNHA, 2012; KISHIMOTO, 2011; PEDROSO, 2009; PINTO, 2009;
ZANON; GUERREIRO; OLIVEIRA; 2008). Zanon, Guerreiro e Oliveira (2008) e Campos,
Bortoloto e Felicio (2003) discutem também sobre o papel do jogo didático na argumentação dos
alunos e em sua importância para a aprendizagem de conceitos abstratos. Zanon, Guerreiro e
Oliveira (2008, p.78) discutem sobre a possibilidade de, com o jogo, desenvolver outras habilidades
dos alunos, além daquelas cognitivas: “dessa forma, o jogo desenvolve além da cognição, outras
habilidades, como a construção de representações mentais, a afetividade e a área social (relação
entre os alunos e a percepção de regras)”.

Os jogos didáticos, quando utilizados em sala de aula de de acordo com um bom referencial
teórico, proporciona a aprendizagem de conceitos, melhora a socialização em grupo e auxilia no
desenvolvimento físico, intelectual e moral dos alunos (CUNHA, 2012). Diversos autores defendem
que o jogo didático pode ser utilizado para a construção de conhecimento em sala de aula
(CAMPOS; FELÍCIO; BORTOLOTTO, 2003; KISHIMOTO, 2011; LEGEY et al., 2012;
PEDROSO, 2009; PINTO, 2009; SANTOS; GUIMARÃES, 2010).

O jogo educativo pode ser um facilitador que melhora a relação ensino-aprendizagem e


torna possível a organização de conhecimentos específicos, desenvolvendo a criatividade e senso
crítico do aluno (LEGEY, et al., 2012). Almeida (2012) aponta o potencial dos jogos didáticos nos
momentos interativos, que podem trazer por consequência a aprendizagem dos alunos. Lopes
(1999) pontua outras possibilidades dos jogos como, o desenvolvimento da autonomia, trabalha a
----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 85

ansiedade, desenvolve criatividade e o raciocínio lógico.

Quando um jogo está relacionado com uma situação-problema possibilita um momento de


reflexão sobre o jogo e corrobora o desenvolvimento da capacidade crítica e autocrítica do jogador
(MACEDO; PETTY; PASSOS, 2000). Zanon, Guerreiro e Oliveira (2008) também defendem a
importância de utilizar o jogo para a resolução de problemas e investigação. Nesse sentido, este
trabalho tem como objetivo analisar a construção e a implementação de um jogo didático
investigativo desenvolvido para o ensino de Parasitologia. Com o resultado da análise dos dados
foi possível também evidenciar as possibilidades e os aspectos negativos dos jogos didáticos na
visão dos alunos do Ensino Médio. Alguns aspectos deste jogo se aproxima das sequências didáticas
investigativas do ensino de Ciências por investigação (CARVALHO et al., 2013). Espera-se que o
presente jogo possa ser um recurso eficaz para o ensino e tenha potencial para a aprendizagem por
meio do ambiente investigativo que foi criado dentro do jogo.

O CONTEXTO EM QUE O JOGO FOI CRIADO

O jogo Mundo dos Parasitos foi desenvolvido no âmbito do Programa Institucional de Bolsa
de Iniciação à Docência (PIBID) do Curso de Ciências Biológicas do UNASP-SP. O Programa é
uma iniciativa do Ministério da Educação e da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de
Nível Superior (CAPES). São objetivos do programa incentivar a formação de professores para a
educação básica, elevar a qualidade da formação inicial de professores nos cursos de licenciatura
das Instituições de Ensino Superior (IES) e proporcionar aos futuros professores participação em
experiências metodológicas, tecnológicas e práticas docentes de caráter inovador e interdisciplinar e
que busquem a superação de problemas identificados no processo de ensino-aprendizagem
(BRASIL, 2010).

As atuais Diretrizes Curriculares Nacionais para a formação de professores para a educação


básica (DCN 01/2015) (BRASIL, 2015) destaca a importância da inserção direta e significativa dos
licenciados no contexto escolar com o objetivo de elevar a qualidade da formação inicial de
docentes. Utilizar a escola como um espaço relevante de produção de conhecimento relativos às
práticas pedagógicas é defendida por diversos autores como Perrenoud (1993), Nóvoa (1997) Schön
Pimenta e Lima, (2011) Tardif, (2012). Eles defendem a valorização dos saberes e práticas docentes,
destacando o fazer na formação inicial.

Pautado nos documentos oficiais e nos diversos autores especializados em formação


docente, o PIBID/UNASP foi concebido e iniciou suas atividades em agosto de 2010, atendendo os
----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 86

editais 018/2010 da CAPES (BRASIL, 2010). O subprojeto Ciências Biológicas PIBID/UNASP em


consonância com os objetivos gerais do programa institucional tem desenvolvido diversas ações
direcionadas para a formação inicial de professores de ciências e biologia nos espaços da IES e das
unidades escolares conveniadas ao subprojeto. A cada semestre temas associados ao ensino de
ciências foram selecionados e por meio de uma comunidade de aprendizagem, constituída por
docentes da IES, licenciandos e docentes das unidades escolares, os aspectos teóricos e práticos
foram estudados e discutidos. Além da formação coletiva, o grupo foi estimulado a desenvolver
objetos de aprendizagem que pudessem ser utilizados e avaliados nos ambientes escolares. Partindo
dos pressupostos teóricos que fundamentam a alfabetização científica e o ensino por investigação,
diversas oficinas foram desenvolvidas com os licenciandos como proposito de desenvolver
metodologias ativas de aprendizagem por meio do uso simulações e modelagens, jogos didáticos,
experimentação didática, uso de espaços não formais de aprendizagem e estudo do meio para serem
utilizados e avaliados nos ambientes das escolas conveniadas ao programa. Dentro deste contexto o
jogo Mundo dos Parasitos foi desenvolvido.

O JOGO MUNDO DOS PARASITOS 1

O jogo Mundo dos Parasitos, tal como o jogo de Braga e Matos (2013), foi elaborado
pensando em unir a ludicidade dos jogos com a pesquisa, possibilitada por meio do ensino de
Ciências por Investigação. O jogo foi produzido para ser utilizado com alunos que cursam o
primeiro ano do Ensino Médio, ou com séries em que os professores estiverem trabalhando temas
relacionados à saúde/patologias/parasitologia. Ele é composto por 01 tabuleiro; 04 peões de cores
distintas; 01 dado numerado de um a seis; 01 cartão apresentação; 01 cartão problema; 08 cartões
especial; 7 cartões curiosidade; 04 cartões avance casa; 02 cartões volte casa; 04 cartões perca a
vez; 01 ficha de hipóteses iniciais; 01 ficha de conclusão; lápis ou caneta, para anotações nas fichas
(Figura 1).

No início do jogo, é apresentado aos jogadores o personagem e o contexto em que ele vive
por meio do cartão de apresentação, em seguida eles são convidados a investigar um caso clínico
apresentado por um cartão problema (figura 1). Neste cartão problema, o personagem principal do
jogo apresenta um problema2 aos jogadores e após esta apresentação os jogadores são convidados a
apontar algumas hipóteses iniciais para a resolução deste problema. Em seguida, os alunos entram

1
O presente jogo encontra-se disponível no website:
<https://onedrive.live.com/?id=B988FC5BCA568F1B%21113&cid=B988FC5BCA568F1B>.
2
O que tem causado aqueles sintomas no personagem principal do jogo?
----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 87

na trilha do mundo dos parasitos e começam a jogar.

Na medida em que os jogadores passam pelas casas do tabuleiro, é possível conseguirem


dicas em cartas de curiosidades ou em cartas de recursos visuais (figura 2), sendo todas as dicas
relacionadas ao problema inicial proposto. As casas com a indicação de uma lupa preta, com um
sinal de interrogação (?), permitem aos jogadores a retirada e leitura de um cartão de curiosidade, as
casas de lupa dourada, permitem a obtenção de um cartão especial, através dos quais os alunos têm
acesso aos recursos visuais (monóculos, binóculos, câmera, celular). Os cartões e os recursos
visuais fornecem informações que são usadas pelos alunos como ferramentas para o processo
investigativo a que se propõe o jogo. O tabuleiro possui também as casas de avance, volte e perca a
vez (figura 1).

Por meio da leitura das regras antes de começar o jogo, os jogadores são direcionados em
um percurso investigativo no tabuleiro do jogo (figura 1), buscando pistas e evidências que os
ajudarão a responder a questão proposta, devendo seguir os comandos dos cartões que vão desde
observar recursos visuais até curiosidades que auxiliarão a investigação e resolução do problema
proposto.

Figura 1. Tabuleiro, Cartão problema e Cartão apresentação

----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 88

Figura 2. (a) Cartões de hipóteses iniciais e considerações finais, (b) cartões de direção do
tabuleiro, (c) maleta com os recursos visuais contendo figuras relacionadas com o problema inicial,
(d) máquina com figuras relacionadas ao parasita, (e) monóculos com figuras relacionadas ao
parasita, (f) binóculos com imagens microscópicas do parasita, (g) cubo com imagens relacionadas
ao parasita, (h) binóculos, (i) celular com o plano de fundo contendo figura microscópica do
parasita, (j) cartão de curiosidades.

Conforme os alunos vão passando pelas cartas especiais, recebem informações e todos do
grupo tem acesso a elas, de modo que no final todos tenham informações suficientes para preencher
a ficha de considerações finais (figura 2A), sendo esta uma ficha onde o problema é retomado e
discutido, e os jogadores são convidados a apresentar uma consideração final após o percurso
investigativo. O último momento desta sequência didática é a atividade de aplicação do problema,
onde será feita a leitura coletiva de um texto de aplicação para embasar as discussões e o professor
estimulará com perguntas sobre o que eles fizeram durante o jogo e quais informações eles
obtiveram. Neste momento, as considerações finais que foi delimitada em cada grupo será discutida
com os demais grupos, realizando assim uma discussão geral sobre os resultados obtidos.

APLICAÇÃO DO JOGO

O jogo foi aplicado em dois momentos, primeiramente durante uma reunião de capacitação
para os bolsistas do subprojeto PIBID Ciências Biológicas do UNASP-SP, com o objetivo de obter
informações para reflexão, validação, reestruturação e aperfeiçoamento do jogo. Os estudantes de
Ciências Biológicas foram convidados a apresentar recomendações para uma posterior aplicação
----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 89

aos alunos da Educação Básica. As sugestões dos licenciandos foram consideradas e o jogo foi
aperfeiçoado para ser utilizado na escola pública onde os Pibidianos realizavam o projeto. A
segunda aplicação foi realizada no dia 07 de outubro de 2014, em três turmas de primeiro ano do
Ensino Médio, de uma escola da zona sul de São Paulo com duração de aproximadamente 100
minutos em cada turma.

Figura 3. Interação dos alunos durante a segunda aplicação do jogo.

DADOS COLETADOS NA IMPLEMENTAÇÃO E REFERENCIAL DE ANÁLISE

Com o objetivo de avaliar alguns aspectos do jogo e obter informações dos alunos referente
aos jogos didáticos, foi aplicado um questionário avaliativo contendo cinco questões objetivas e
duas dissertativas. A primeira, quinta, sexta e sétima questão tinham o objetivo de obter uma
avaliação do jogo didático aplicado e propor sugestões ao jogo. A segunda, terceira e quarta extraía
informações sobre a experiência dos alunos com os jogos didáticos no ensino, se eles julgavam
importante sua implementação e qual o tipo de jogo que eles preferiam. O questionário foi aplicado
aos 23 grupos3 que jogaram, no entanto, apenas 21 grupos devolveram o questionário devidamente
preenchido. Os resultados aqui apresentados sintetizam a experiência em um contexto específico,
sem a intenção de sugerir resultados a serem generalizados em todos os contextos.

A análise dos dados alçados foi desenvolvida segundo as contribuições de análise de dados
qualitativos de Marshall e Rossman (2002). Foi utilizado os elementos de análise de dados
qualitativos, por ser um método de análise que permite ao pesquisador reconhecer os significados
ou o conteúdo expresso por meio da fala dos sujeitos e/ou objetos de estudo. O modelo de análise
de dados ou resultados, segundo as autoras tem sete procedimentos característicos: o primeiro deles

3
Cada grupo continha dentre 4 a 5 alunos.
----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 90

é a organização dos dados, seguido de um aprofundamento nos dados, elaboração de categorias e


temas, codificação dos dados, interpretações por meio dos memorandos, procura por entendimentos
ou interpretações alternativas e por último a redação do relatório ou outro formato para o estudo que
o pesquisador fará (MARSHALL; ROSSMAN, 2002).

RESULTADOS E DISCUSSÃO

Conforme as informações expressas a seguir (tabela 1), os alunos sujeitos da presente


pesquisa gostaram muito do jogo e consideram importante a implementação pelos professores dos
jogos didáticos como recurso para o ensino e aprendizagem.

Tabela 1: Percepção dos alunos quanto ao jogo Mundo dos Parasitos.4


1. Você gostou do jogo apresentado?
Sim Não
100% 0%
3. Você acha importante a inserção de jogos para o ensino de Biologia/Ciências?
Sim Não Indiferente
100% 0% 0%
5. Qual a sua opinião a respeito do jogo “Mundo dos Parasitos”?
Muito Legal Legal Normal Chato
38% 43% 19% 0%
Fonte: dados da pesquisa.
Legey et al. (2012), assim como os alunos sujeitos desta pesquisa, também acham
importante utilizar jogos para o ensino e defendem que esse tema deve ser abordado com mais
ênfase na formação inicial dos professores. Quando os jogos didáticos são discutidos timidamente
nos cursos de licenciatura ou nem são discutidos, é possível que eventualmente os professores
utilizem este recurso sem sua devida reflexão. Santos e Guimarães (2010) recomendam que os
professores devem trabalhar com diversos recursos e não apenas a lousa e o giz, pois os recursos
alternativos (como os jogos) podem despertam o interesse dos alunos no ensino.

Quando questionado sobre a modalidade de jogo de sua preferência, os sujeitos desta


pesquisa demonstraram preferencias diversificadas (Gráfico 1).

4
Considerar N= 21 grupos.
----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 91

Gráfico 1. Modalidade didática de jogo preferida dos alunos. 5

Boa parte dos alunos que foram sujeitos desta pesquisa, gostam de jogos independente da
sua modalidade. Obteve-se aqui um resultado diferente daquele que Canto e Zacarias (2009)
tiveram, onde os sujeitos da pesquisa deles tinham como preferência jogos computacionais e de
sorte ou azar.

Quando os alunos foram questionados se os professores já utilizaram os jogos didáticos com


eles no ensino fundamental ou médio, obteve-se os seguintes resultados (gráfico 2):

Gráfico 2. Frequência da utilização dos jogos didáticos, considerar n= 21 grupos.

A literatura e os estudantes promovem a importância da implementação de jogos didáticos


no ensino, no entanto os resultados desta pesquisa demonstram que os docentes pouco utilizaram
este recurso com seus alunos. Canto e Zacarias (2009) obteve em sua pesquisa resultados similares,
onde a maior parte dos alunos deles responderam que nunca vivenciaram os jogos durante o seu

5
Considerar N= 21 grupos.
----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 92

processo de ensino.

Afim de realizar uma análise mais qualitativa, foi executado uma imersão nos dados para
encontrar possibilidades e aspectos negativos dos jogos didáticos na visão dos alunos (tabela 2).
Para isso, utilizaram-se a sexta e a sétima questão6, na qual solicitavam que os alunos
apresentassem alguns aspectos positivos e negativos do jogo Mundo dos Parasitos e algumas
sugestões ao jogo. Foram coletadas um total de 20 respostas7. Alguns grupos apresentaram mais de
uma potencialidade dos jogos didáticos, por este motivo, ela pode aparecer em mais de uma
categoria e a soma da porcentagem final não dará 100%.

Tabela 2. Potencialidades do jogo Mundo dos Parasitos na visão dos alunos sujeitos desta pesquisa8

Categoria Porcentagem de grupos que citaram


Facilita a aprendizagem 71%

Fomenta a pesquisa e leitura 9%


Aprendizagem com diversão e interatividade 15%
Fonte: dados da pesquisa.

A categoria mais expressiva é aquela que vincula os jogos didáticos como um recurso
facilitador da aprendizagem de conteúdos específicos. Os alunos apontaram que a utilização do
jogo contribuiu para o aprendizado de parasitologia e os alunos percebiam que a aprendizagem
acontecia ao decorrer do jogo conforme percorriam suas etapas. A seguir estão as falas de alguns
grupos transcritas na íntegra:

[...] Que conforme nós jogamos, nós aprendemos muitas coisas (Grupo 21).
[...] Descobrimos coisas novas, algumas causas de doenças (Grupo 16).
[...] Pois com jogos temos mais facilidades de memorizar conteúdos que estão
dando (Grupo 6).
[...] Para mim não teve parte negativa, e a parte positiva é que aprendi melhor
(Grupo 11).

Há na literatura, autores como Jann e Leite (2010) que argumentam sobre o papel
facilitador dos jogos investigativos no processo de ensino e aprendizagem, as autoras afirmam

6
Essas eram questões dissertativas.
7
Um grupo não preencheu devidamente essas questões e suas respostas dissertativas foram desconsideradas.
8
Considerar n= 20 grupos
----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 93

que a capacidade dos jogos didáticos de unir o aspecto lúdico ao cognitivo é uma característica
considerável deste recurso e pode ser um bom aliado ao ensino. Zanon, Guerreiro e Oliveira
(2008) afirmam que essa união entre o lúdico e cognitivo é importante para o ensino de conteúdos
abstratos e complexos, que são comuns no ensino de Ciências e Biologia. Savi e Ulbricht (2011)
também defendem que o jogo pode ser uma ferramenta importante no ensino, onde o aluno pode
atuar mais ativamente na construção da sua aprendizagem. Os grupos 5 e 6 afirmaram que o jogo
facilitou a memorização do conteúdo, compartilhando a sua opinião com a de Matos, Sabino e
Giusta (2010), que afirmam que os jogos podem aproximar o sujeito do conteúdo, possibilitando
a fixação das informações e favorecendo o relacionamento entre os sujeitos do aprendizado.

Dois grupos apontaram que o jogo fomenta a pesquisa, justamente pelo viés investigativo
deste jogo, nosso objetivo não era somente a aprendizagem, mas proporcionar um ambiente
favorável a investigação dentro do próprio jogo. Sobre essa questão, o Grupo 2 afirma que o jogo:
“incentiva nós (sic) a ler, e a procurar saber o que é 9”. Braga e Matos (2013) também concordam
que quando um jogo apresenta um caráter investigativo, tem a capacidade de levar o estudante a
pesquisar ou investigar uma solução para um problema que foi proposto, além da investigação,
quando o jogo apresenta pistas e os alunos têm que elaborar estratégias para solucionar o caso, além
de fomentar a pesquisa, valoriza também a autonomia dos estudantes. Savi e Ulbricht (2011)
apresentam que alguns tipos de jogos podem de fato possibilitar o aprendizado por meio da
exploração e descoberta.

A segunda potencialidade mais apontada é a interatividade que é possibilitada pelo jogo


(tabela 2). O grupo 14 afirma: “Ajuda no aprendizado sobre os parasitos, ajuda a tornar a aula mais
interativa”. Diversos autores destacam o potencial integrador dos jogos didáticos (BRAGA;
MATOS, 2013; CASTRO; COSTA, 2011; JANN; LEITE, 2010; MARTINEZ; FUJIHARA;
MARTINS, 2008; SAVI; ULBRICHT, 2011). Zanon, Guerreiro e Oliveira (2008) afirmam que
motivação entre aluno-aluno e aluno-professor, desenvolvimento do raciocínio e fomento da
argumentação são habilidades que os jogos didáticos têm grande potencial de desenvolver, quando
utilizado pelo professor em sala de aula.

Os alunos também apresentaram algumas sugestões ao jogo. Dentre elas, estão um maior
tempo para a aplicação do jogo. Segundo o grupo 8, o tempo foi insuficiente e eles precisavam de
um pouco mais para abrir todos os recursos que o jogo possibilitava10. Já o grupo 6, sugere que o
professor controle mais o barulho em sala de aula, segundo eles, os alunos em sala fizeram muito

9
O grupo estava se referindo ao problema proposto pelo jogo (qual doença que o personagem tinha adquirido
segundo a sua sintomatologia)
10
O jogo foi aplicado em duas aulas de 50 min.
----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 94

barulho e acabou prejudicando-os. Castro e Costa (2011) afirmam que os jogos estão associados
geralmente à ideia de prazer e alguns docentes podem confundir a interação e diversão com
bagunça. Foi o caso do grupo 6, que não entendeu a dinâmica diferenciada desta atividade e acabou
tomando o barulho como uma indisciplina sem sentido. O grupo 7 sentiu a necessidade de pistas
mais claras sobre o problema em questão e o grupo 12 sentiu a necessidade de mais dicas11. Por fim,
o grupo 4 sentiu a necessidade de uma conclusão mais fechada do problema, eles afirmaram que:
“São muitas pistas e não tem conclusão definitiva”.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Conforme idealizado pelos autores, acreditamos que o jogo didático Mundo dos Parasitos
cumpriu seu papel no processo de ensino e aprendizagem de Biologia e fomentou a pesquisa por
meio do ensino por investigação. A literatura apresenta diversos jogos didáticos que podem ser
utilizados para a avaliação e revisão de conteúdo específicos, no entanto poucos deles apresentam a
possibilidade de o aluno ir aprendendo e investigando ao decorrer da atividade, formulando,
refutando suas hipóteses e desenvolvendo uma estratégia para resolver algum problema que foi
proposto.

Os sujeitos desta pesquisa também reconheceram a importância dos jogos didáticos no


processo de ensino e aprendizagem e demonstraram que os professores pouco utilizam os jogos
didáticos no ensino. Desta forma, recomendamos uma maior utilização deste recurso pelos
professores, com a implementação de jogos didáticos bem fundamentados e com objetivos claros.
Interatividade, desenvolvimento de autonomia, motivação e estimulo a leitura foram outras
potencialidades que foram destacadas pelos sujeitos desta pesquisa ao jogo Mundo dos Parasitos.

Foram relatadas importantes recomendações para o presente jogo, que podem ser
consideradas por outros autores no momento de elaboração de um jogo didático, como por exemplo
reflexão sobre o tempo ideal para aplicação do jogo sem prejudicar outras atividades, maior clareza
nos objetivos e melhor gestão de sala de aula. Muitos alunos ainda acostumados com um sistema
tradicional de ensino podem não estar familiarizados com as atividades investigativas e sentem a
necessidade de atividades menos subjetivas e mais expositivas. Este grupo sugere a utilização com
maior frequência de atividades investigativas em diferentes modalidades didáticas para serem
desenvolvidas habilidades próprias de processo investigativos..

11
Houve grupo (como o 18) que achou o jogo mundo longo, e sugeriria menos dicas.
----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 95

Matos, Sabino e Giusta (2010) apontam o papel dos jogos no fomento das interações
argumentativas entre os alunos e este será o tema de uma posterior pesquisa realizada por este
grupo. Em tal investigação, nos preocuparemos em investigar o quanto os jogos didáticos podem
possibilitar a argumentação em sala de aula, e analisaremos como é a estrutura dos argumentos
produzidos pelos alunos segundo o padrão de Toulmin (2006). Novas pesquisas podem ser
realizadas neste campo, explorando com mais profundidade cada potencialidade apresentada na
presente pesquisa, em outros contextos e com atores diferentes.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALMEIDA, R.A. et al. (2012). JOGO PARASITOLÓGICO: uma estratégia no ensino-
aprendizagem da parasitologia. Revista Rede de Cuidados em Saúde. Acesso em 31 jul., 2015,
http://publicacoes.unigranrio.br/index.php/rcs/article/view/1613/841.
BRAGA, R.G.; MATOS, S.A. (2013). Kronus: Refletindo sobre a construção deum jogo com viés
investigativo. Experiências em Ensino de Ciências. Acesso em 31 jul., 2015,
http://if.ufmt.br/eenci/artigos/Artigo_ID206/v8_n2_a2013.pdf.
BRASIL. (2015). Ministério da Educação. Edital Nº 018/2011/CAPES: Programa Institucional de
Bolsa de Iniciação à docência. Acesso em 29 ago., 2015,
https://www.capes.gov.br/images/stories/download/bolsas/Edital18_PIBID2010.pdf.
BRASIL. (2015). Resolução CNE/CP 2, de 01 de julho de 2015. Define as Diretrizes Curriculares
Nacionais para a formação inicial em nível superior (cursos de licenciatura, cursos de formação
pedagógica para graduados e cursos de segunda licenciatura) e para a formação continuada.
Brasília. Acesso em 19 ago., 2015,
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=12816&Itemid=866.
CAMPOS, L. M. L.; FELICIO, A. K. C.; BORTOLOTTO, T. M. (2003). A produção de jogos
didáticos para o ensino de Ciências e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem.
Caderno dos Núcleos de Ensino, p. 35-48.
CANTO, A.R.; ZACARIAS, M.A. (2009). Utilização do jogo Super Trunfo Árvores Brasileiras
como instrumento facilitador no ensino de biomas brasileiros. Ciências & Cognição, v. 14, n.1,
p.144-153.
CARVALHO, A.M.P. et al. (2013) Ensino de Ciências por investigação: condições para
implementação em sala de aula. São Paulo: Cengage Learning.
CASTRO, B.J.; COSTA, P.C.F. (2011). Contribuições de um jogo didático para o processo de
ensino e aprendizagem de Química no Ensino Fundamental segundo o contexto da Aprendizagem
Significativa. Revista Electrónica de Investigación en Educación en Ciências. Acesso em 31 ago.,
2015, http://www.scielo.org.ar/pdf/reiec/v6n2/v6n2a02.pdf.
CUNHA, M.B. (2012) Jogos no ensino de Química: Considerações teóricas para sua utilização em
sala de aula. Química nova na escola, 34(2), p. 92-98.

----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 96

EGGLESTON, T.L.; FITZPATRICK, E.; HAGER, K.M. (2008). Parasitology as a Teaching Tool:
Isolation of Apicomplexan Cysts from Store-bought Meat. CBE Life Sci Educ.7(2), 184-92.
JANN, P.N; LEITE, M.F. (2010). Jogo do DNA: um instrumento pedagógico para o ensino de
ciências e biologia. Ciências & Cognição.15 (1), p. 282-293.
LEGEY, A.P; MOL, A.C.A; BARBOSA, J.V; COUTINHO, C.M.L.M. (2012). Desenvolvimento de
Jogos Educativos Como Ferramenta Didática: um olhar voltado à formação de futuros docentes de
ciências. Revista de Educação em Ciência e Tecnologia, 5(3), p.49- 82.
LOPES, M.G. (1999). Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. São Paulo: Cortez.
PEDROSO, C.B. (2009). Jogos Didáticos no ensino de Biologia: Uma proposta metodológica
baseada em módulo UFSM. In: Anais do IX Congresso Nacional de Educação – EDUCERE e III
Encontro Sul Brasileiro de Psicopedagogia. PR, Curitiba: PUCPR, Champagnat.
PINTO, L.T. (2009). O uso dos jogos didáticos no ensino de Ciências no primeiro segmento do
ensino fundamental da rede municipal pública de duque de caxias. (Dissertação de Mestrado em
Ensino de Ciências, Instituto federal de educação ciência e tecnologia do Rio de Janeiro) Acesso em
31 ago., 2015, http://www.ifrj.edu.br/webfm_send/3039
KISHIMOTO, T.M. (2011). Jogo, Briquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez.
KISHIMOTO, T.M. (1994). O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira.
MACEDO, L. (1995). Os Jogos e sua importância na escola. Cad. Pesq., (93), p.5-10.
MACEDO, L.; PETTY, A.L.S.; PASSOS, N.C. (2000). Aprender com jogos e situações-problema.
Porto Alegre: Artes Médicas Sul.
MARSHALL. C; ROSSMAN, G;B; (2002). Designing Qualitative Research. Thousand Oaks: Sage
Publications.
MARTINEZ, E.R. M.; FUJIHARA, R. T.; MARTINS, C. (2008). Show da Genética: Um Jogo
Interativo para o Ensino de Genética. Genética na Escola. Botucatu, São Paulo, 03(01), p. 1-4.
NÓVOA, A. (1997). Formação de professores e profissão docente. In: NÓVOA, A. (Coord.). Os
professores e sua formação (pp. 9-33). 3. ed. Lisboa: Dom Quixote.
PERRENOUD, P. (1993). Práticas pedagógicas, profissão docente e formação: perspectivas
sociológicas. Lisboa: Dom Quixote.
PIMENTA, S. G.; LIMA, M. S. L. (2011). Estágio e Docência. 6ª ed, São Paulo: Cortez.
SANTOS, D. R; BOCCARDO, L; RAZERA, J. C. (2009). Uma experiência lúdica no ensino de
ciências sobre os insetos. Revista Iberoamericana de Educación. 50(7), p. 2.
SANTOS, A.B.; GUIMARÃES, C.R.P. (2010). A utilização de jogos como recurso didático no
ensino de zoologia. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, 5(2), p.52-57.
SAVI, R.; ULBRICHT, R.V. Jogos digitais educacionais: Benefícios e desafios. Novas Tecnologias
na Educação. Acesso em 31 ago., 2015,
http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/download/14405/8310.

----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.
F o P e T e c , I F S P , I t a p e t i n i n g a | 97

SCHÖN, D. A. (2000). Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a


aprendizagem. Porto Alegre: Artes Médicas Sul.
TARDIF, M. (2012). Saberes docentes e formação profissional. 14 ed. Petrópolis: Vozes.
TOULMIN, S. (2006). Os usos do argumento. São Paulo: Martins Fontes.
VIGOTSKY, L.S. (1998). A Formação social da mente: o desenvolvimento dos processos
psicológicos superiores. Tradução José Cipolla Neto, Luís Silveira Menna Barreto, Solange Castro
Afeche. São Paulo: Martins Fontes.
ZANON, D.A.V; GUERREIRO, M.A.S E OLIVEIRA, R.C. (2008). Jogo didático Ludo Químico
para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação.
Ciências & Cognição, 13(1): 72-81.

----------------------------------------------------------------------
Revista Internacional de Formação de Professores (RIFP), Itapetininga, v. 1, n.4, p. 80-97, 2016.

View publication stats