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Solución a problemas
por los Métodos:
gráfico y simplex
Unidad 1
Actividad 3
Propósito: Esta actividad tiene la finalidad de que apliques tus conocimientos con
respecto al uso de procedimientos de resolución de problemas de Programación
lineal por los dos métodos aprendidos hasta el momento: el Método gráfico y el
Método simplex. Lo anterior, será resolviendo los siguientes ejercicios, donde a
partir de un modelo de programación lineal podrás aplicar ambos métodos y
presentar una solución.
Instrucciones:
1.- Grafica la región factible y marca con un círculo las soluciones factibles en los
vértices (FEV).
2.- En cada solución FEV identifica el par de ecuaciones de fronteras de
restricción que satisface.
3.- En cada solución FEV, utiliza este par de ecuaciones de fronteras de
restricción para obtener la solución algebraica de los valores de X1 y X2 en vértice.
4.- En cada solución FEV, identifica sus soluciones FEV adyacentes.
5.- En cada par de soluciones FEV adyacentes, identifica, en su ecuación, la
frontera de restricción común.
6.- Escribe la solución del ejercicio.
Ejercicio 1:
Supón que X1 son muebles de madera y X2 son muebles de metal que se van a
producir. Sea el modelo lineal:
Sujeto a:
3X1 + 4X2 ≤ 10
-4X1 + 3X2 ≤ 6
3X1 + 1X2 ≤ 7
X1, X2 ≥ 0
X1 X2
A 0 5/2
3x1+4x2 =10 (1)
B 10/3 0
X1 X2
C 0 2
-4x1+3x2 =6 (2)
D -3/2 0
X1 X2
E 0 7
3x1+x2 =7 (3)
F 7/3 0
G = (1) ∩ (2)
6 + 24 174
. 25 = 25 = 58 = 2.32
X2 = 3 3 25
G = (0,24, 2.32)
H = (1) ∩ (3)
3X1 + 1 = 7 X1 = 6 = 2
3
H = (2, 1)
Z = 5X1 + 4X2
Z en G
Z en H
Z = 5(2) + 4(1) = 10 + 4 = 14
Ejercicio 2:
Maximizar Z = X1 + 2X2
Sujeto a:
X1 ≤ 2
X2 ≤ 2
X1 + X 2 ≤ 3
yk
X1, X2 ≥ 0
X1 = 2 A = (2, 0) (1)
X2 = 2 B = (0, 2) (2)
X1 X2
C 0 3
X1 + X 2 = 3 (3)
D 3 0
2 + X2 = 3 X2 = 1
F = (2, 1)
G = (2) ∩ (3)
X1 + 2 = 3 X1 = 1
G = (1, 2)
Z en F
Z = X1 + 2X2 = 2 + 2(1) = 4
Z en G
Z = X1 + 2X2 = 1 + 2(2) = 5
Ejercicio 3:
Maximizar Z = -X1 + X2 + X3
Sujeto a:
X1 + 2X2 - X3 ≤ 20
-2X1 + 4X2 + 2X3 ≤ 60
NOMBRE: Roberto Álvarez Granados
MATRÍCULA: AL12501836
6
CARRERA: Ingeniería en Desarrollo de Software
Investigación de Operaciones
Unidad 1. Actividad 3. Solución a problemas por los Métodos:
gráfico y simplex
2X1 + 3X2 + X3 ≤ 50
X1, X2, X3 ≥ 0
Z X1 X2 X3 X4 X5 X6 R
Z Z +X1 -X2 -X3 =0
X4 X1 +2X2 -X3 +X4 = 20
X5 -2X1 +4X2 +2X3 +X5 = 60
X6 2X1 +3X2 +X3 +X6 = 50
X1, X2, X3 ≥ 0
Bas Z X1 X2 X3 X4 X5 X6 tota
e l
Z 1 1. 0 - 0.5 0 0 10 =valor columna-(-1) * valor
5 1.5 obtenido
X2 0 0. 1 - 0.5 0 0 10 =valor columna / valor obtenido -
5 0.5 20
X5 0 -4 0 4 -2 1 0 20 =valor columna – 4 * valor obtenido 5
X6 0 0. 0 2.5 - 0 1 20 =valor columna – 3 * valor obtenido 8
5 1.5
Bas Z X1 X2 X3 X4 X5 X6 tota
e l
Z 1 0 0 0 -0.25 0.375 0 17.5 =valor columna-(-1.5) * valor obtenido
Bas Z X1 X2 X3 X4 X5 X6 tota
e l
Z 1 0 1 0 0 0.5 0 30 =valor columna-(-0.25) * valor obtenido
X4 0 0 4 0 1 0.5 0 50 =valor columna / valor obtenido
X3 0 -1 2 1 0 0.5 0 30 =valor columna –(-0.5) * valor obtenido
X6 0 3 1 0 0 - 1 20 =valor columna –(-0.25) * valor
0.5 obtenido
NOMBRE: Roberto Álvarez Granados
MATRÍCULA: AL12501836
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CARRERA: Ingeniería en Desarrollo de Software
Investigación de Operaciones
Unidad 1. Actividad 3. Solución a problemas por los Métodos:
gráfico y simplex
Solución óptima cuando:
Z = 30, X3 = 30
Ejercicio 4:
Maximizar Z = 2X1 - X2 + X3
Sujeto a:
3X1 + X2 + X3 ≤ 6
X1 - X2 + 2X3 ≤ 1
X1 + X 2 - X 3 ≤ 2
X1, X2, X3 ≥ 0
Z X1 X2 X3 X4 X5 X6 R
Z Z -2X1 +X2 -X3 =0
X4 3X1 +X2 +X3 +X4 =6
X5 X1 -X2 +2X3 +X5 =1
X6 X1 +X2 -X3 +X6 =2
Bas Z X1 X2 X3 X4 X5 X6 tota
e l
Z 1 -2 1 -1 0 0 0 0
X4 0 3 1 1 1 0 0 6 2
X5 0 1 -1 2 0 1 0 1 1
X6 0 1 1 -1 0 0 1 2 2
Bas Z X1 X2 X3 X4 X5 X6 tota
e l
Z 1 0 -1 3 0 2 0 2 = Z – (-2) X1
X4 0 0 4 -5 1 -3 0 3 = X4 – 3X1 0.75
X1 0 1 -1 2 0 1 0 1
X6 0 0 2 -3 0 -1 1 1 = X6 – 1X1 0.5
Bas Z X1 X2 X3 X4 X5 X6 tota
e l