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Escuela de Académico Profesional de Psicología

Diseño de la Escala de Adicción a


Videojuegos – HAMM-1ST en
Adolescentes Escolares de
Instituciones Educativas del Distrito
de Los Olivos.

Presentado por:
Lic. Hugo A. Mendoza Mezarina
CEDRO (2011) realizo un estudio, el cual revela que los
chicos de 15, 17 y 18 años los jugadores más
habituales. El 26% de ellos lo hace de forma diaria. El
33%, aseguró que piensa en jugar cuando realiza otras
actividades. Además el 45 %, indicó que intentó dejar
de jugar, pero sin éxito.

FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Es la Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM-1ST,

válida y confiable para una muestra de adolescentes

escolares del distrito de Los Olivos?


*Diseñar y estandarizar la Escala de
Adicción a Videojuegos – HAMM-1ST
en adolescentes escolares del
distrito de Los Olivos.
* Elaborar la Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM-1ST.
* Determinar la validez de la Escala de Adicción a Videojuegos –
HAMM-1ST por medio de la validez de contenido, índice de
homogeneidad y validez de constructo.
* Determinar la confiabilidad de la Escala de Adicción a
Videojuegos – HAMM-1ST a través del método de consistencia
interna y división por mitades en adolescentes escolares del
distrito de Los Olivos.
* Determinar si existen diferencias significativas a nivel puntaje
de la Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM-1ST según las
variables sexo, edad, grado de instrucción e institución
educativa.
* Elaborar normas percentilares de la Escala de Adicción a
Videojuegos – HAMM-1ST en adolescentes escolares del distrito
de Los Olivos.
* Describir los niveles o categorías de adicción a videojuegos de
acuerdo al nuevo instrumento y variables sociodemográficas.
Lemmens, Valkenburg y Peter (2009), desarrollaron y
validaron la Escala de Adicción del Videojuego para
Adolescentes. El objetivo de este estudio fue desarrollar y
validar una escala para medir la adicción a la computadora y
los videojuegos. Inspirado en el modelo de adicción de Brown
(1993) y Griffiths (1996).
La estructura dimensional de la escala se investigó en dos
muestras independientes de los jugadores adolescentes
(N=352 y N=369). La escala de 21 elementos mostró altas
fiabilidades, tanto en la primera muestra (alfa de Cronbach=
0.94) como en la segunda (alfa de Cronbach= 0.92). Además,
mostraron una buena validez concurrente a través de
muestras, según lo indicado por las correlaciones
consistentes con el uso, la soledad, la satisfacción con la
vida, competencia social y la agresión.
* Variables.
• Adicción a Videojuegos.
• Sexo, edad, grado de instrucción y tipo de institución educativa.
* Definición Conceptual.
La adicción a los videojuegos se compone de una implicación conductual
compulsiva, una falta de interés en otras actividades, una asociación
principalmente con otros adictos y síntomas físicos y mentales cuando
intentan detener la conducta (Soper & Miller, 1983, citado en Griffiths,
2005b, p. 446).

* Definición Operacional. Son los puntajes obtenidos de la Escala de


Adicción a Videojuegos – HAMM1ST en adolescentes escolares de
Instituciones Educativas del distrito de Los Olivos.

* Dimensiones.
• Focalización
• Modificación del Estado de Ánimo.
• Tolerancia.
• Síntomas de Abstinencia.
• Conflicto.
• Recaída.
* Tipo de Estudio
El tipo de este estudio es de corte instrumental de acuerdo con la
clasificación propuesta por Montero y León (2002, p. 505).
* Diseño de Investigación
Nuestra investigación posee un diseño de investigación No
Experimental – Transversal y (Hernández, Fernández & Baptista, 2010,
p. 149).

* Población, Muestra y Muestreo


La población está conformada por estudiantes adolescentes entre 11 a
17 años de Instituciones Educativas del Distrito de Los Olivos. En la
actualidad según los registros de la UGEL-02, en Los Olivos existe un
total aproximado de 31,739 estudiantes de educación secundaria.
La muestra está conformada por 650 adolescentes escolares entre 11
a 17 años, de cinco Instituciones Educativas (4 públicas y 1 privada)
del Distrito de Los Olivos (Nunnally, 1995).

Muestreo de tipo No probabilístico – Intencional (Hernández et al.


2010, p. 190).
* Título Original : Escala HAMM-1ST de Videojuegos.
* Autor : Hugo Aquiles Mendoza Mezarina.
* Administración : Individual y/o grupal.
* Tiempo de Aplicación : 20 min aprox.
* Número de Ítems : 36.
* Fecha de Publicación : 2013.
* Aplicación : Estudiantes adolescentes entre 11 a 17
años.
* Significación : Seis dimensiones: Focalización, modificación
del estado de ánimo, tolerancia, síntomas de
abstinencia, conflicto y recaída.
* Aspectos Psicométricos : Fue determinado a través de la validez de
contenido, validez de constructo y
confiabilidad por consistencia interna.
*Validez de Contenido
*Índice de Homogeneidad
*Confiabilidad
*Descripción de la Muestra
*Validez de Contenido
*Análisis Estadístico de Ítems
*Validez de Constructo
*Confiabilidad
*Proceso de Baremación
*Baremos
* LaEscala de Adicción a Videojuegos – HAMM1ST posee validez de
contenido, con un índice de acuerdo mediante el coeficiente V de
Aiken de (p>0.80) y prueba Binomial (p<0.05). Además también posee
un índice de homogeneidad superior al 0.50 (ítem 35 = 0.33), por lo
tanto todo los ítems o reactivos de la Escala son válidos.

* La Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM1ST posee validez de


constructo, mediante análisis factorial exploratorio, donde extrajo 6
factores finales que explicaron un 57.79% de la varianza total
acumulada, conteniendo ítems con saturaciones sobresalientes (desde
0.379 hasta 0.786).

* La Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM1ST es confiable, mediante


el método de consistencia interna se obtuvo un coeficiente alfa de
Cronbach de 0.96, indicador de una alta confiabilidad. También se
utilizó el método de Dos Mitades (Guttman = 0.938), cuyo resultado
fue también aceptable.
* Se determinó la existencia de diferencias significativas a nivel puntaje
de la Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM1ST para las variables de
sexo (p<0.05) y tipo de institución educativa (p<0.05), mediante el
método U Mann-Whitney. En cambio no se halló diferencias
significativas para las variables edad y grado de instrucción.

* Seelaboraron los normas percentilares para la Escala de Adicción a


Videojuegos – HAMM1ST. Se realizó un baremo general y por las
variables demográficas sexo y tipo de institución educativa. Esto
permitió establecer tres categorías diagnosticas: uso, abuso y
dependencia.

* Se determinó tres niveles o categorías de adicción a videojuegos: uso


(hasta centil 74), abuso (centil 75) y dependencia (centil 95); se logró
ello, luego de hacer una estimación del comportamiento de la variable
de estudio a nivel mundial, por medio de la revisión de diversas
investigaciones similares.

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