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Mage Knight E.D.

Última atualização: 2019-07-11

• Introdução (temática):
Os assim chamados Heróis que saquearam a cidade perdida de Dragon’s Gate não
faziam ideia de que seriam eles os causadores do fim do mundo. Acreditando que a referência a
um Portal no nome da cidade era falsa, eles se surpreenderam ao encontrar um Portal mágico
verdadeiro abaixo da cidade há muito esquecida. Foram ingênuos o suficiente para abri-lo, o
que causou a morte do grupo instantaneamente. Toda Magestone, a substância mágica mais
concentrada que existe, explodiu, causando milhões de mortes e a queda de muitos que estavam
no poder.

O Rompimento, como ficou conhecido, foi há 32 anos. Desde então, muitas das facções
conseguiram recuperar 1 pouco do poder que haviam perdido. O outrora formidável Império
Atlante lutava para reunificar seu reino diante de um ataque total por parte dos Khans Orc.
Antigamente os Orcs se contentavam em invadir as terras fronteiriças, mas os rumores do
surgimento de novas e poderosas criaturas, talvez sob o controle dos Atlantes, levou-os a
desconfiarem que sua janela de oportunidade estava se fechando rapidamente. Fortes estão
sendo atacados por hordas furiosas dos exércitos dos Khans e há rumores de que o Imperador,
temendo invasões às cidades mais poderosas do reino, tem ampliado suas defesas e vem
pedindo assistência a velhos, e agora silenciosos, aliados.

Em várias tumbas esquecidas sob o Império, casulos de Draconum, agora em seus


estágios finais de maturação, estão eclodindo. Os Draconum que emergirão destas incubadoras
anciãs são de 1 evolução inteiramente nova, diferente de tudo que já foi visto. Estes invasores
esquecidos sincronizaram seu despertar para coincidir com a profecia de que 1 líder de sua
espécie surgiria nesta época. Enquanto isso, eles buscam destruir, conquistar e acumular poder.

Conforme as terras sofrem as invasões dos Orcs e os Draconum se libertam de suas


incubadoras subterrâneas, uma 3ª força entra em cena. Os camponeses os chamam de
Cavaleiros-Magos, já que eles se mostram igualmente habilidosos em magia e em combate.
Ninguém sabe quem os enviou ou porquê. Alguns os veneram como Heróis e libertadores, e
estão ansiosos para se juntar aos seus Exércitos, acreditando que eles podem trazer estabilidade
com seu poder. A maioria os temem e fecham os portões de suas Cidades, pois os Cavaleiros-
Magos são misteriosos e não falam sobre seus reais objetivos.

Em poucos dias, uma pequena quantidade de Cavaleiros-Magos varreu o interior do


reino, algo que, de outra forma, demandaria meses e exércitos inteiros para conquistar. A única
pista de suas motivações é que eles estão claramente indo em direção à capital. Hoje a noite
eles chegarão às muralhas…

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Sobre o que é o Jogo:
Você é 1 Cavaleiro-Mago, enviado para realizar missões no Império Atlante a pedido do
Conselho do “Vazio”. Há muito tempo, você trocou sua independência por poderes comparáveis
aos dos deuses. Em troca, o Conselho pediu apenas lealdade; e agora, você está sendo
convocado para executar sua missão sem questionar seus reais motivos.

A recompensa por sua contínua obediência: Fama, Poder, Conhecimento e Tesouros.


Tudo o que encontrar durante sua missão é seu, e você pode escolher se aliar ou enfrentar
outros Cavaleiros-Magos enquanto atende aos comandos do Conselho. Talvez um dia você se
arrependa de ter se juntado ao “Vazio”, mas por enquanto você só pensa em marchar em direção
à silhueta de 1 cidade no horizonte.

Você deve enfrentar os diversos Cenários do jogo. Cada Cenário define objetivos
básicos e parâmetros de 1 Aventura, ou missão.

Mage Knight, oficialmente, não tem modo campanha, porém é possível encontrar
algumas aventuras desse tipo feitas por fãs no BGG (por exemplo, “The Betrayal - A Mage
Knight Campaign”).

• Resumo do Funcionamento:
Mage Knight tem como mecânica principal a construção de baralho, e requer 1 bom
conhecimento de no mínimo as cartas básicas. Todas as ações devem ser eficientes para que se
possa vencer.

O fator sorte está presente na seleção aleatória das cartas e das fichas reveladas, mas
pode e deve ser contornado com 1 boa estratégia.

Apesar de ter miniaturas e tema muito presente que lembram jogos do tipo ameritrash, o
jogo é 1 euro pesado, onde cada Cenário é 1 “Aventura” com objetivos definidos, cabendo ao
jogador descobrir a melhor maneira de alcançá-los, adaptando-se às oportunidades que forem
surgindo.

Fluxo Básico do Jogo:


Baixar cartas, gerenciá-las para realizar Ações e repô-las limitadamente,
até cumprir o objetivo do Cenário (vencer) ou perder a partida.

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• Mais Detalhes:
Você começa o jogo com 16 cartas de Ação Básica (com o símbolo do Herói escolhido
no canto superior direito), e pode posteriormente acrescentar cartas de Artefato, de Ações
Avançadas e de Feitiços.
No início da 1ª Rodada, os jogadores embaralham essas 16 cartas para formar 1 pilha
virada para baixo, chamada de “Baralho de Façanhas”. Então pegam dele 5 cartas, que
formam a Mão do jogador, e escolhem 1 carta de Tática (que estabelece a ordem de turno e 1
benefício) para a Rodada atual. Ao fim do Turno do jogador, ele pega cartas de seu baralho de
Façanhas para repor sua Mão até completar seu Limite de Mão, que inicialmente é 5.
Uma Rodada geralmente termina quando os jogadores esgotarem seu Baralho de
Façanhas, quando então eles pegam a pilha de Descarte, a embaralham novamente formando o
Baralho de Façanhas da próxima Rodada. O nº de Rodadas é estabelecido pelo Cenário que
está sendo jogado.
No seu Turno, você se movimentará pelo tabuleiro (dentro de sua movimentação ainda
poderá explorar novas áreas), poderá Interagir em locais habitados como Vilarejos ou
Mosteiros e decidir se quer Combater Inimigos. Como herói, você possui níveis de Fama e
Reputação (pode-se ser famoso e ter baixa reputação), marcadas nas 2 Trilhas correspondentes.

Dependendo das consequências de suas Ações, poderá aumentar sua Fama (ela nunca
diminui) e aumentar ou diminuir sua Reputação. Por exemplo, pode-se aumentar a Fama
combatendo e derrotando Inimigos, e pode-se perder –1 Reputação se “Saquear 1 Vilarejo”.

Quando realizar Combates e for ferido, você recebe cartas de Ferimento que farão parte
de sua mão, limitando a quantidade de novas cartas que você poderá repor para sua Mão e usar
em Turnos seguintes. Basicamente, você irá “Mover-se”, “Interagir” e “Combater”.
Há 7 Heróis no jogo, com diferentes especialidades:

Jogo Base Expansões


Arythea Tovak Goldyx Norowas Krang Wolfhawk Braevalar

Gerencia Eficiente em Da Expansão Da Expansão Da Expansão


Gera muito
bem dano, bloqueio, Eficiente em “Krang”. “A Legião “Sombras de
mana e é
gera mana e inclusive recrutar e Possui 1 Perdida”. Tezla”.
eficiente com
possui bloqueio de aprimorar novo tipo de Eficiente em Eficiente em
Feitiços.
ataques de Gelo. Unidades. Poder. combate à cura e
Fogo. distância e movimento.
movimento.

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➢ Material do Jogador:
Cada herói possui 1 miniatura e 1 símbolo próprio, representado nos
seus 20 Escudos, que marcam o sucesso do jogador no Mapa.
Adicionalmente, cada jogador possui 1 carta de Herói, que funciona como
Inventário, onde o jogador armazenará suas Fichas de Nível e quaisquer Miniatura Escudo
Cristais de Mana que ele ganhar (ver “Mana” na pág. 9).

As 6 fichas de Nível com Fichas


numerações ficam sobre a posição de
correspondente na carta de Herói, Poder
a qual também funciona como Poder tipo
6 fichas Inventário para guardar Cristais Interativo
de Nível de Mana obtidos. Cooperativo

Carta do Herói Uma Ficha de Comando (o lado Poder tipo


Escudo para cima) é obtida Interativo
Carta de Poderes
quando sua Fama aumentar Competitivo
Virada se determinados (2, usa-se apenas 1)
níveis, e sua
torna 1 quantidade determina a quantidade Cada herói possui 11 fichas de
Ficha de
Ficha de máxima de Unidades que você
Ordem de Poder, descritas em 2 cartas de
Comando
Turno pode comandar (explicado adian- Descrição dos Poderes. Dois desses
te). A Ficha de Nível no topo da pilha revela as estatísticas de Poderes são interativos, sendo 1
seu Herói (nível de Armadura e Limite da Mão), e os cooperativo usado somente em
números na parte inferior indicam que estas estatísticas Cenários Solo e Cooperativos, e
valem para [ nº até nº+1 ] níveis de Fama. Obs.: Os 3 outro competitivo usado somente
Cristais na parte inferior da carta de Herói só são usados para em Cenários Competitivos. Usa-se a
o jogador artificial em partidas Solo ou Cooperativas. carta de Poderes correspondente.

Obs.: Somente 1 das 6 fichas de Nível não tem numeração no verso, ela é a 1ª ficha de
Comando do jogador.

(Área do Jogador)

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➢ Tabuleiro de Fama e Reputação:

Neste tabuleiro são marcados os níveis de Fama e de Reputação


dos heróis. A Trilha de Fama é a maior e a Trilha de Reputação é a menor.
A Trilha de Fama possui 10 níveis ou fileiras (10 é o nível
máximo). Sempre que o jogador ganhar Fama, ele move a sua Ficha de
Escudo determinado nº de espaços ao longo dessa fileira, e se ela passar
para a fileira de baixo, o Nível de Fama do jogador aumenta.

➔ Subir Nível de Fama:

Cada aumento no Nível Fileiras Ímpares


de Fama (fileira) fornece (ficha de Nível)
benefícios ao jogador no fim seu Fileiras Pares (ficha de Poder
Turno, dependendo se sua ficha + 1 carta de Ação Avançada)
de Escudo alcançar 1 nova:
● Fileira Ímpar → O jogador ganha 1 ficha de Comando (mostrando o lado do Escudo para
cima), o que aumenta o nº máximo de Unidades (explicadas adiante) que ele pode recrutar;
● Fileira Par → Ganha 1 ficha de Poder e 1 carta de Ação Avançada (explicada adiante), da
seguinte forma:
Primeiro, vire as 2 fichas de Poder do topo sua pilha de Poderes. Escolha 1 das 2 opções:
a) Pegar 1 dessas 2 fichas de Poder e colocar a outra na área de Poderes Compartilhados.
Além disso, pegue da Oferta de Ações Avançadas 1 carta de Ação Avançada que preferir;
b) Pegar 1 ficha de Poder de outro jogador da área de Poderes Compartilhados (o jogador não
pode escolher 1 Poder dele que ele mesmo recusou anteriormente), se houver alguma, e
então colocar os seus 2 Poderes revelados na área de Poderes Compartilhados. Além disso,
pegue a carta de Ação Avançada que está na posição mais baixa na Oferta de Ações
Avançadas.
Ao final, coloque a nova carta de Ação Avançada no topo do seu baralho de Façanhas (ver
“Cartas – Ganhar Cartas e Reposição de Oferta” na pág. 9).

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➢ Poderes dos Heróis:
Os Poderes são representados por fichas de Poder, e cada personagem tem seu próprio
conjunto. Elas são obtidas automaticamente quando o Herói atingir 1 Nível de Fama par (ver
“Subir Nível de Fama” na pág. anterior), e devem ser colocadas voltadas para cima na frente do
jogador.
Os jogadores podem obter fichas de Poder de seu próprio personagem ou de outros
personagens em jogo (da área de Poderes Compartilhados). O uso e o efeito de cada Poder é
indicado por ícones na ficha de Poder, e descritos detalhadamente na Carta de Descrição de
Poderes do respectivo personagem usada na partida.
Há 4 tipos de ficha de Poder:
a) Sem nenhum dos símbolos especiais abaixo → Podem ser usadas 1 vez por Turno;
Só podem ser usadas 1 vez por Rodada e durante o Turno do jogador, exceto pelo
b) Poder “Motivação” (ver observação abaixo), que pode ser usado durante o Turno de
outros jogadores. Vire a ficha para baixo depois que usá-la.
Só podem ser usadas 1 vez por Rodada, mas o efeito persiste até o início do seu
próximo Turno, afetando os demais jogadores durante o Turno deles. Quando usá-lo,
c) anuncie em voz alta e coloque a ficha correspondente no centro da mesa. No início do
seu próximo Turno (ou quando a Rodada terminar, se for o caso), pegue a ficha de volta
e vire-a para baixo (ela será virada para cima novamente no início da próxima Rodada).
Este é o símbolo da “Habilidade Virar de Volta”, usada apenas pelo Herói Krang (da
expansão). Uma vez por Turno, quando voltado para baixo, 1 Poder com esta habilidade
d) pode ser virado de volta para cima durante a mesma Rodada, para ser usado de novo,
sob 1 condição específica, mostrada na própria ficha de Poder. Esses Poderes também
são virados para cima no início de cada nova Rodada, como usual.

Observações:
a) Nenhum Poder pode ser usado mais de 1 vez em cada Turno;
b) Com o Poder Motivação você não precisa esperar seu próximo turno começar para usá-lo
(pode usá-lo durante o turno de outro jogador). Entretanto, você não pode usá-lo após seu
último turno de 1 Rodada;
c) Quando 1 jogador usar 1 Poder Cooperativo, 1 dos outros jogadores pode usar seu efeito
secundário. Alguns deles são ativados automaticamente e outros são ativados
voluntariamente. Se o efeito secundário não for usado antes do próximo Turno do jogador
que o jogou ou antes do Fim da Rodada, ele é desperdiçado. Em jogos Solo, o efeito
secundário pode ser usado pelo mesmo jogador em seu próximo Turno (e somente nele),
mas se não for jogado dessa forma ou se for jogado durante o último turno da Rodada do
jogador, ele é desperdiçado;
d) Tanto para Poderes Competitivos quanto para Cooperativos, a ordem dos Turnos normais é o
que importa, ou seja, eles expiram quando for sua vez de jogar, mesmo se sua ficha de
Ordem de Turno estiver voltada para baixo e não expiram antes se você estiver jogando seu
Turno antecipadamente (ver “Cooperação para Invadir 1 Cidade” na pág. 38 e “ Combate entre
Jogadores” na pág. 31). Entretanto, se você estiver jogando 2 Turnos consecutivos (“Tática
Momento Certo”, “Feitiço Curvatura Temporal”), os Poderes Interativos usados durante o 1º
Turno expiram antes do início do 2º Turno.

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➢ Baralho do Jogador – Baralho de Façanhas:
Cada jogador começa o jogo com 16 cartas de Ação Básica com o símbolo do Herói
escolhido, que formam seu baralho de Façanhas inicial. No decorrer da partida, outras cartas
poderão ser adicionadas ao seu baralho. Ferimentos, representados por cartas de Ferimento, e
contam para o limite de cartas que formam sua Mão (inicialmente 5), de maneira que Ferimentos
limitarão cada vez mais suas Ações.
Todos as cartas de Ação (Básica e Avançada), Feitiço, Artefato e Ferimento possuem o
mesmo verso, e quando embaralhadas no baralho de Façanhas elas se tornam indistinguíveis.
Cartas de Façanha
Ação Básica Ação Avançada Feitiço Artefato Ferimento

Verso de
todas as Marcam os
cartas do ferimentos
São as cartas Há 28 no total Possuem moldura Possuem a
baralho de das
iguais, iniciais (jogo base), são roxa. A parte inferior moldura dourada.
Façanhas Unidades e
do jogador, mais fortes que as representa a versão São os itens mais
(inclusive quando o
com o símbolo Cartas de Ação máxima do Feitiço, que poderosos. O efeito
Ferimento). Herói for
de seu Herói Básica. Possuem só pode ser lançada à da parte mais
no canto moldura dourada, ferido. No
Noite. A cor de 1 escura representa o
superior sem o símbolo de Feitiço é determinada último caso
poder máximo de
direito. Herói. ele passa a
pela cor requerida pelo uso único, pois
fazer parte
seu efeito básico (parte destrói o Artefato.
do Baralho
de cima). de Façanhas.
Sempre que o texto se refere a 1 carta de Ação, ele está se referindo às cartas de Ação
Básica e Avançada. Sempre que o texto se refere a 1 carta “qualquer” ou “um(a)”, ele está se
referindo a Carta de Ação, de Feitiço ou de Artefato, mas nunca a 1 carta de Ferimento, a menos
que esteja explicitamente mencionado.

➢ Cartas – Símbolos e como Usá-los:


Há símbolos nas Cartas de Façanha (canto superior esquerdo) e cartas de Unidades
(explicadas adiante), que indicam as funções da carta, ou seja, o que se pode fazer com ela. Há 6
símbolos possíveis:
1 2 3 4 5 6
Cura Interagir Efeito
Efeito
(não Com como 1
Especial
pode ser habitantes Ação
Mover- Comba- usado durante o (num Mosteiro, Reforça outras Gaste 1 Ação para
se ter Combate). Vilarejo, etc.). cartas ou tem seu ativar este efeito
próprio efeito único. (expansão LP).

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Você pode jogar Opcionalmente, se nenhuma das
empilhadas 1 ou cartas da sua Mão tiver o símbolo que
mais cartas de você precisa, você pode jogar virada
Façanha, e de lado qualquer carta de Façanha
somar efeitos do como se ela fosse 1 carta de valor 1 de
mesmo tipo 1 dos tipos: Ataque Físico, Bloqueio Físico, Movimento ou
(inclusive usando Influência.
suas Unidades)
para realizar 1 Restrições: Não podem ser jogadas desse modo para
Ação. fornecer Ataque à Distância, Ataque de Cerco ou qualquer tipo
de Ataque ou Bloqueio Elemental (Fogo, Gelo ou Fogo Frio).

Cada carta de Ação possui ainda 2 tipos de


efeitos: o Básico e o Amplificado. Para ativar o Efeito Básico
Efeito Amplificado da carta de Ação deve-se
Tipo de Mana
supri-la com a energia mágica (Mana) requerida
(ver “Mana” na pág. 9). Efeito Amplificado
(requer Mana do
tipo mostrado acima)
➢ Cartas – Outros Tipos:
Os outros tipos de carta do jogo podem ser identificados pelo verso:
Cartas de Unidade Cartas de Tática
Convencional Elite Dia Noite Locais Cidade Pontuação

Uma Unidade se torna São numeradas na frente. Possui as Há 4 cartas Usada


disponível para ser Determinam a Ordem de regras de Cidade (1 somente no
recrutada ao acessar Turno da Rodada e podem relativas ao para cada final do jogo.
determinados Locais do dar alguma outra vantagem. Local. É Cidade do
Mapa (Vilarejos, etc.), e recomendado jogo).
para isso deve-se gastar os tê-las por
Pontos de Influência (P.I.) perto para
necessários. consultá-las.

➢ Cartas – Descartar e Jogar Fora:


Se 1 efeito disser para descartar 1 carta, coloque-a na sua pilha de Descartes. Você nunca
pode descartar 1 carta de Ferimento, a menos que o efeito o permita explicitamente.
Se 1 efeito disser para jogar fora 1 carta, então:
a) Se for 1 Ferimento, coloque-o de volta no baralho de Ferimentos;
b) Caso contrário, remova-a do jogo (coloque-a de volta na caixa).

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➢ Cartas – Ganhar Cartas e Reposição da Oferta:
Ganhar Cartas: Se ganhar 1 nova carta de Façanha (Ação Avançada, Feitiço ou Artefato)
durante ou após seu Turno, a nova carta é colocada no topo do seu baralho de Façanhas, a menos
que algo diga o contrário. Se deve escolher 1 Artefato, compre 2 cartas do baralho de Artefatos,
escolha 1 e coloque a outra no final do baralho de Artefatos. Se deve escolher mais de 1 Artefato no
mesmo turno, compre 1 quantidade de cartas igual ao nº de Artefatos ganhos mais 1, escolha 1 e
coloque as outras no final do baralho correspondente. Importante: Artefatos e recompensas
recebidos em Combate são ganhos apenas no fim de seu Turno (ver “Fim do Turno” na pág. 41).
Reposição da Oferta: Se recebeu a carta das Ofertas de Feitiços ou de Ações Avançadas,
reabasteça imediatamente essa Oferta, movendo as demais cartas para baixo e adicionando 1 nova
carta ao espaço no topo da oferta. Se a recebeu da Oferta de Unidades, não reabasteça a Oferta
(ela será reabastecida no início da próxima Rodada).

➢ Mana – Tipos e Limite de Cristais:


A energia mágica é constante na natureza e muda de tempos em tempos. No início do jogo,
os dados de Mana compõem a Fonte de Mana, disponível para os jogadores sobre o Tabuleiro de
Dia/Noite. Há 6 tipos de mana, identificados pelos seus símbolos:
Mana Especial
Mana Básico (Não existe como Cristal)

Energia do Energia da Energia da Energia do Energia do Sol. Só Energia da Escuridão.


Fogo. Água. Terra. Vento. pode ser usado de Só pode ser usado de
Rege fúria, Rege o Rege a Rege o Dia, funciona Noite, e apenas para
chamas e gelo, magia natureza, cura espírito, mente como coringa para potencializar certos
destruição. e cristais. e proteção. e velocidade. o mana básico. efeitos.

No seu Turno você pode usar somente 1 dado de mana da Fonte de Mana para
ativar o Efeito Amplificado de 1 carta de Façanha ou Unidade. Quando seu Turno
acabar, role novamente o dado de Mana utilizado e devolva-o para a fonte de Mana.
Importante: Alguns Efeitos instruem os jogadores a pegar 1 dado de Mana da Fonte. Isso
não conta como o dado de mana que 1 jogador pode usar em cada Turno.
Se for de Dia e o resultado da rolagem for o Mana Preto, ele é considerado
esgotado e não pode mais ser usado naquela Rodada. Analogamente, se for Noite e o
resultado da rolagem for o Mana Dourado, ele também é considerado esgotado.
Normalmente, 1 dado de Mana esgotado não pode ser utilizado, e deve ser separado no
canto superior direito da Fonte de Mana para indicar esse fato.
O Mana existe na natureza na forma pura (volátil, representado por 1 dado de Mana ou
marcador de Mana), e na forma durável como cristal. A diferença é que cristais ficam com o
jogador no seu Inventário depois que terminar seu Turno, enquanto que o Mana puro desaparece
ao fim do Turno e portanto deve sempre ser devolvido. Se 1 marcador de Mana for colocada no
Inventário do jogador (e não em frente a sua Área de Jogo), ele é considerado 1 cristal.

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➔ Limite de Cristais no Inventário:
Um jogador pode ter no máximo 3 Cristais de Mana do mesmo tipo (mesma cor) no seu
Inventário, porque altas concentrações de 1 mesmo tipo de Cristal se tornam instáveis.
Importante: Se você já tiver 3 Cristais de 1 mesma cor e receber mais dessa cor, coloque-
o como 1 marcador de Mana dessa cor em sua Área do Jogador (qualquer
Cristal de Mana pode ser convertido em Mana puro instantaneamente).

➢ Ações:
No Turno do jogador ele pode realizar (atenção, as linhas são mutuamente exclusivas):
1) Descansar (e não pode “Mover-se”, “Combater” ou “Interagir”, ver adiante);
2) Não fazer nada;
3) Apenas “Mover-se” (e/ou eventualmente “Explorar o Mapa”);
4) “Mover-se” (e/ou eventualmente “Explorar o Mapa”) + [ “Combater” ou “Interagir” ];
5) Apenas [ “Combater” ou “Interagir” ]. Ver “Ação – Interagir” na pág. 15 e “Ação –
Combater” na pág. 21.

Restrições e Observações:
a) Importante: São consideradas Ações: “Interagir”, “Combater” ou “Descansar”.
“Mover-se” não é considerado 1 Ação;
b) Importante: Só é permitido realizar no máximo 1 Ação por Turno;
c) “Mover-se” deve vir sempre antes da Ação “Combater” ou da Ação “Interagir”;
d) “Explorar o Mapa” é considerada parte de “Mover-se”, e portanto também segue as
restrições de movimentação. Ver “Explorar o Mapa” na pág. 14;
e) Não é permitido “Combater” e “Interagir”, em qualquer ordem, no mesmo Turno;
f) Você pode jogar quantos efeitos Especiais e de Cura quiser no seu Turno, mas não
pode usar Cura durante a Ação “Combater” (ou seja, durante 1 Combate).

➢ Ação – Descansar:
Se Descansar, não pode “Mover-se”, “Combater” ou “Interagir”, mas pode jogar cartas de
efeitos Especiais e de Cura, além de usar as habilidades de Cura e Especiais de suas Unidades.
Há 2 tipos de Descanso:
1) Descanso Normal → Somente se tiver na Mão pelo menos 1 carta que não seja de
Ferimento. Descarte 1 carta que não seja de Ferimento e quantas quiser de
Ferimento para sua pilha de Descartes. Obs.: Isso não é o mesmo que Cura, pois as
cartas de Ferimento vão para sua pilha de Descartes;
2) Recuperação Lenta (Herói Exausto) → Apenas se só tiver cartas de Ferimento na
sua Mão. Revele sua Mão para mostrar que só tem cartas de Ferimento e em seguida
descarte 1 carta de Ferimento para a sua pilha de Descartes.

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➢ Mapa – Peças de Mapa:
As peças de Mapa são hexagonais, e a cor do verso define o tipo de peça de Mapa:
Peças de Campo Peças Centrais
Verso verde (total: 11). Na Verso marrom (total: 8), representam a parte mais desenvolvida
Preparação, devem ser do Reino. 4 possuem 1 Cidade no centro e 4 são peças sem
escolhidas aleatoriamente. Cidade. Na Preparação, devem ser separadas em peças com
Quando colocada, deve Cidade e sem Cidade (com ou sem ícone de Cidade no centro),
ficar adjacente a pelo em seguida deve-se escolher aleatoriamente o nº apropriado de
menos 2 outras peças ou a peças com Cidade e sem Cidade. Depois, coloque as Peças de
1 peça que faça fronteira Campo, também embaralhadas, sobre elas.
com pelo menos 2 outras Quando colocada, deve ficar adjacente a pelo menos 2 outras
peças. peças.

Como posicionar corretamente peças de Mapa reveladas:


1) Todas as peças de Mapa devem ser orientadas de modo que o nº de cada peça esteja no
mesmo sentido da letra da peça Inicial;
2) Cada peça de Mapa possui símbolos em 6 de seus cantos, de estrela ou
círculo. As peças adjacentes devem ter símbolos coincidentes;
3) Se a peça Inicial tiver o lado com a letra:
“A” “B” “B”

Mapa Cônico, sempre se


expandirá num formato
triangular. Se não usar o Mapa aberto. Ele pode
1º Cenário, peças Centrais ter no máximo 5 Mapa aberto, limitado a 4 ou 3
(marrons) não podem ser colunas paralelas de Colunas. O de 4 colunas é adequado a
adicionadas à faixa peças. Adequado para 1 1 partida de 3 jogadores, se não quiser
costeira (ou seja, às faixas partida confortável entre que o início seja muito conturbado, ou
de peças mais à esquerda e 4 jogadores. Para menos de 4 jogadores, se você quiser mais
à direita). É o mais jogadores, ele é 1 pouco interação entre eles. Já o Mapa de 3
vasto demais, e pode não colunas é adequado a 1 partida de 2-3
adequado para 2 ou 3
proporcionar interação jogadores, se quiser 1 interação mais
jogadores, mas não é
suficiente nas fases mais frequente durante toda a partida. Mas
recomendado para
tardias da partida. se jogar nele com 3 ou 4 jogadores,
jogadores com níveis algum pode avançar rápido, e os
diferentes de experiência. Na Preparação, revele 3
demais que ficarem para trás podem
Na Preparação, revele 2 outras peças de Mapa. não ter lugares interessantes para
outras peças de Mapa. explorar e conquistar.
Na Preparação, revele 3 outras peças
de Mapa.

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➢ Mapa – Fichas de Inimigo e Ruínas:
Há símbolos que representam várias coisas em peças de mapa: Fichas redondas de
Inimigos e monstros, e fichas hexagonais que representam o conteúdo de Ruínas antigas. O
verso de algumas fichas de Inimigo é mostrado abaixo:

Inimigos Irascíveis Monstros Unidades Guarnecidas Ruínas

Orcs Cidade
Draconum Vivem em Calabouços e Forte
Torre de
Saqueadores outros locais obscuros. Mago
Obs.: Você não pode
entrar em 1 espaço Quando 1 peça de Mapa revelada tiver algum símbolo, pegue
ocupado por 1
1 ficha correspondente e coloque-a sobre esse símbolo, com o
Inimigo Irascível até que
lado virado conforme instruções na Carta de Descrição do Local
ele tenha sido derrotado.
Suas fichas no Mapa ou na Carta de Descrição do Inimigo (mas Inimigos Irascíveis
sempre ficam para cima. sempre ficam com sua ficha virada para cima).

Armadura do Inimigo (quantidade de Pontos de Ataque


O verso de 1 necessários para derrotá-lo). Ícones ao lado da Armadura
Ficha de Inimigo são Habilidades Especiais Defensivas do Inimigo.
é exibido ao lado.
Os símbolos Ataque do Inimigo, e
mostrados serão também a quantidade
explicados em mínima de Pontos de
“Ação Combater” Bloqueio você precisa Ícones à direita
na pág. 21 e nas 4 jogar para neutralizar o são Habilidades
Fases de 1 ataque dele, senão Especiais de
Combate. você receberá este Ataque do
valor de dano (mas Inimigo.
pode ser alterado por
Habilidades Especiais
de Ataque dele).
Fama a ser recebida
se derrotá-lo.

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➢ Mover-se:
Custos de Movimentação: Para que sua miniatura entre num terreno,
deve-se gastar Pontos de Movimentação, conforme os custos de
movimentação mostrados no Tabuleiro de Dia/Noite. “X” significa que o
terreno é inacessível. Os pequenos números azuis mostram o custo para a Noite
(esse tabuleiro será virado numa Rodada “noturna”).
Restrições:
a) Ao entrar num espaço com 1 Local de Aventura (ver pág. 15), você
ignorá-lo (tratá-lo como 1 espaço vazio) e continuar seu movimento,
mesmo que haja fichas de Inimigo. Senão, pode-se explorá-los
(geralmente com Combate);
b) Não se pode terminar o movimento no espaço ocupado por outra
miniatura (porém pode passar livremente através dele), exceto por
Locais que permitam qualquer quantidade delas (ver observações
abaixo). Se o fizer, considera-se que está atacando o outro jogador
(ver “Combate entre Jogadores” na pág. 31);
c) Se você entrar em 1 Local Fortificado (ver pág. 16) ainda não Custos em Pontos de
conquistado, o seu movimento acaba imediatamente, considera-se que Movimentação
você está Invadindo o Local, e você deve “Combater” (ver pág. 21);
d) Se você entrar em 1 Forte pertencente a outro jogador, o seu movimento acaba imediatamente,
e considera-se que você está Invadindo o Local e atacando o outro jogador (ver pág. 31);
e) Você não pode entrar num espaço ocupado por 1
Inimigo Irascível (ver pág. 12) até que ele tenha sido
derrotado;
f) Provocar 1 Inimigo Irascível: Se você se mover de 1
espaço adjacente de 1 Inimigo Irascível (ver pág. 12)
para outro espaço adjacente a esse Inimigo, ele é
provocado e o ataca. Seu movimento termina
imediatamente e você é obrigado a fazer a Ação Combate Automático por
“Combater” (pág. 21); provocar Inimigos Irascíveis
g) Não é permitido que 1 jogador faça outra ação que não “Combater” se terminar seu movimento
num espaço ocupado por outro jogador (exceto numa Cidade conquistada ou Portal).

➔ “Mover-se” para 1 Espaço Seguro:


Os jogadores devem terminar seu Turno em 1 Espaço Seguro, caso contrário, regras de
Retirada Forçada se aplicam no fim do seu Turno (ver “ Turno – Procedimentos de Fim de
Turno”, na pág. 41). Um espaço é considerado Seguro se:
a) For acessível em circunstâncias normais (ou seja, não há Efeitos Especiais);
b) Não for: 1 Local Fortificado não conquistado ou 1 Forte pertencente a outro jogador;
c) Não contiver outro Herói, exceto nos Locais que permitem mais de 1 Herói (Portal ou
Cidade Conquistada).

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Observações sobre “Mover-se”:
a) Peça do Portal:
 Qualquer quantidade de Heróis pode ocupar o espaço do Portal ao mesmo tempo;
 Se, por qualquer razão, você decidir não se mover a partir do Portal, ou se voltar para ele
mais tarde, retire a sua miniatura do mapa e coloque-a na sua frente em cima da mesa,
pois nenhuma miniatura pode ficar no espaço do Portal no fim do Turno.
b) Importante: O custo de se mover para 1 Cidade é sempre 2, não importando o tipo
de terreno mostrado no espaço dela;
c) Se entrar numa Cidade conquistada, retire sua miniatura do Mapa e coloque-a
na carta da Cidade correspondente. Coloque a miniatura de volta no Mapa quando
sair da Cidade. Qualquer quantidade de Heróis pode ocupar este tipo de espaço;
d) Alguns Efeitos permitem que você se mova diretamente 1 espaço ou mais. Nesse caso, não
pague nenhum custo além do indicado no efeito e também pode cruzar espaços inacessíveis,
incluindo aqueles ocupados por Inimigos Irascíveis (ver pág. 12) ou Locais Fortificados (ver
pág. 16), a menos que algo diga o contrário.

➢ Explorar o Mapa:
Quando estiver posicionado sobre 1 espaço de fronteira
com 1 espaço vazio e dentro do espaço imaginário que delimita
o Mapa, pode-se explorar 1 nova peça de Mapa (revelá-la e
adicioná-la ao Mapa) como parte de “Mover-se” (ver “Ações”
na pág. 10), pagando 2 Pontos de Movimentação.
Se houver mais de 1 Peça que pode ser explorada ao
mesmo tempo, revele antecipadamente qual deseja explorar.
Atenção: É permitido entrar em 1 espaço com outro
jogador, Explorar 1 ou mais novas peças de Mapa e então Possíveis explorações no Mapa
continuar se movendo.
Se não houver mais peças na pilha de Peças de Mapa quando for Explorar, use 1 peça de
Campo aleatória que tenha sido removida durante a Preparação. Se todas já tiverem sido reveladas,
pode-se usar peças Centrais sem Cidade, as quais devem ficar adjacentes a pelo menos outras 3
peças (para tapar buracos). Se não houver mais peças na caixa, não é mais possível Explorar.
Para cada Local em 1 peça de Mapa recém-revelada, consulte a seção “Ao ser revelado” da
Carta de Descrição de Local associada e siga as instruções do texto. Em especial:
● Se 1 Mosteiro for revelado, revele 1 carta de Ação Avançada e adicione-a
à Oferta de Unidades (e não à Oferta de Ações Avançadas);
● Se for revelada 1 peça de Mapa com 1 Cidade no centro:
a) Pegue a carta de Cidade correspondente e coloque-a próxima ao Mapa;
b) Consulte a descrição do Cenário para saber qual deve ser o nível dessa
Cidade, pegue sua miniatura correspondente e gire a base para que o
nível da Cidade apareça no mostrador, colocando-a no espaço da Cidade;
c) Por círculo mostrado na base, pegue 1 ficha de Inimigo da cor
correspondente e coloque-a voltada para baixo na carta da Cidade.

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➢ Ação “Interagir”:
Restrição:
● Se sua Ficha de Escudo na Trilha de Reputação estiver no espaço marcado com 1 “X”
vermelho, os habitantes locais se recusarão a falar com você, e você não poderá fazer a
Ação “Interagir” até melhorar sua Reputação.
Quando Interagir com 1 Local habitado (Fortes que você possuir, Torres de Mago e
Cidades conquistadas por qualquer jogador, Vilarejos ou Mosteiros) em que sua miniatura estiver,
deve-se gastar os Pontos de Influência necessários, como mostrado na Carta de Descrição do
Local.
➔ Calcular Total de Pontos de Influência (P.I.):
1) Receba P.I. igual ao valor da sua Reputação atual (positiva ou negativa);
2) Use as cartas que dispõe, Poderes de Influência ou Unidades com habilidade de
Influência, acrescentando seus valores de Influência ao total de P.I.;
● Se estiver interagindo numa Cidade conquistada (explicado na pág. 29)
some +1 Influência por Escudo seu na carta desta Cidade.
Limitação: O bônus ou penalidade por Cidade conquistada e Reputação
é feito 1 única vez por Turno e apenas no início da Interação.
Gaste o total de Pontos de Influência calculado nos benefícios oferecidos pelo Local (veja
a Carta de Descrição do Local, algumas delas na pág. 16). Os P.I. restantes que não forem usados
são desperdiçados.

➢ Locais em Peças de Mapa:


Quando sua Miniatura entrar ou estiver num Local, você poderá Interagir com ele para
obter benefícios (ver restrições em “Ações” na pág. 10) desde que possa gastar os Pontos de
Interação necessários. Os benefícios da Interação num Local e o que se pode fazer nele está
descrito na Carta de Descrição do Local.
Para Interagir em alguns Locais, será necessário antes derrotar seus defensores
(Inimigos).

➢ Locais de Aventura:
Quando houver referência a 1 Local de Aventura, ele pode ser:
Calabouço Nascedouro Sepulcro Covil de Monstros Ruínas

Entrar em 1 espaço com 1 Local de Aventura não necessariamente termina seu


movimento, você pode ignorá-lo e tratá-lo como um espaço vazio (e Espaço Seguro), mesmo que
haja fichas de Inimigo.
Observação: Os Locais Calabouço, Sepulcro, Covil de Monstros ou Nascedouro podem ser
conquistados (ver carta de Descrição do Local).

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➢ Locais Fortificados:
Quando houver referência a 1 Local Fortificado, ele pode ser:
Forte
Além disso, alguns Torre de Mago Cidade
Inimigos também
poder ter a
habilidade defensiva Símbolo de
Fortificado
Fortificado, e (Local
Inimigos Pode pertencer a
Fortificado ou
Fortificados podem somente 1 Herói,
Inimigo
se encontrar num Não pode pertencer Não pode pertencer a e pode mudar de Fortificado).
a nenhum Herói. nenhum Herói. proprietário.
Local Fortificado
Se conquistada, pode Se conquistada, pode Se conquistado,
(nesse caso eles somente pode ser
ser ocupado por ser ocupado por
estão duplamente apenas 1 Herói por múltiplos Heróis ao ocupado pelo seu
fortificados). vez (regra padrão). mesmo tempo. proprietário.

Você pode se Movimentar livremente por espaços adjacentes a 1 Local Fortificado, pois a
guarnição (seus defensores) fica atrás das muralhas do Local Fortificado.

➔ Invasão:
Se você entrar (deve-se entrar) em 1 Local Fortificado ainda não conquistado, ou que
tenha 1 Forte pertencente a outro jogador, está fazendo 1 “Invasão”, então o movimento
cessa imediatamente e você terá de lutar contra todos os defensores do Local (ver “Combate
– Maneiras de Iniciar 1 Combate com 1 Inimigo” na pág. 30).

Sempre que iniciar 1 “Invasão”, você perde –1 Reputação, não importando o resultado do
Combate. Para conquistar 1 Local Fortificado você deve derrotar todos os seus defensores.
Se não conseguir conquistá-lo, retorne sem custo para o espaço (adjacente) de onde veio,
caso ele seja 1 Espaço Seguro (pág. 13), senão faça 1 Retirada Forçada (pág. 41).

➢ Locais – Algumas Descrições:

Gastando Pontos de Influência (P.I.) num Vilarejo, você pode: Vilarejo


● Recrutar 1 Unidade da Oferta de Unidades que tenha o ícone
mostrado na carta. O custo em P.I. para recrutá-la é mostrado
na própria carta de Vilarejo (ver como recrutar em “Unidades” na
pág. 20).
● Comprar Pontos de Cura, que você pode combinar com outros
efeitos de Cura (veja adiante em “Cura” na pág. 31).
Saquear o Vilarejo → Saquear não é 1 Ação, portanto não precisa gastar nenhum P.I. Você pode
decidir saqueá-lo depois de seu turno e antes de seu próximo (somente entre seus turnos),
diminuindo –1 Reputação e comprando imediatamente 2 cartas do seu baralho de Façanha (o que
reforçará seu próximo turno). Saquear não afeta o Vilarejo, ainda é possível recrutar Unidades ou
comprar Cura nele, e se ficar no Local, poderá saqueá-lo novamente, repetindo o processo.

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Causa 2 Efeitos, dependendo se iniciar ou terminar seu Turno em Clareira Mágica
1 Clareira Mágica:
a) Imbuído em Magia → Se iniciar seu Turno nela, você recebe
do banco 1 marcador de Mana Dourado (ou Preto, se for
Noite).
b) Essência de Cura → Se terminar seu Turno nela, você pode
remover 1 carta de Ferimento da sua Mão ou pilha de Descarte. Note que isso não é 1 Cura
convencional, pois você não pode usar esse efeito para curar Unidades e nem combiná-lo com
outros efeitos de Cura. Entretanto, ela permite que você busque 1 carta de Ferimento em sua
pilha de Descarte, o que não é possível numa Cura convencional.
Importante: Se você Anunciar o Fim da Rodada (ver pág. 40), não realiza seu Turno e portanto
não joga fora 1 Ferimento se estiver numa Clareira Mágica.
Se terminar seu Turno em 1 Mina de Cristal, você recebe Mina de Cristal
1 cristal (ver “Limite de Cristais” na pág. 10) da cor da Mina.
Você recebe mais Cristais se permanecer em 1 Mina de
Cristal em turnos consecutivos. Importante:
● Isso acontece após você anunciar o Fim do Turno, portanto você não pode usar o Cristal recebido
no seu Turno atual.
● Se você Anunciar o Fim da Rodada (ver pág. 40), não realiza seu Turno e portanto não recebe
nada da Mina.
Qualquer jogador aqui pode recrutar 1 Unidade com o
Mosteiro
ícone de Mosteiro .
Treinamento → Quando 1 Mosteiro for revelado, revele 1
carta de Ação Avançada e a adicione à Oferta de Unidades (e
não à Oferta de Ações Avançadas), como sendo o
conhecimento dos monges, o qual pode ser aprendido ao
Interagir, por 6 Pontos de Influência. Obs.: Se sobrar alguma
Ação Avançada na Oferta de Unidades no Fim da Rodada,
elas são descartadas para o final do baralho de Ações
Avançadas e 1 nova Ação Avançada é adicionada à Oferta de
Unidades para cada Mosteiro não queimado no mapa.
Queimar 1 Mosteiro → Estando em 1 Mosteiro, você pode anunciar que deseja queimá-lo, para isso
gastando 1 Ação no seu Turno (lembrando que só se pode fazer 1 Ação por Turno) e perdendo
imediatamente –3 Reputação. Em seguida enfrente seu defensor revelando 1 ficha de Inimigo violeta
(na maioria golens ou magos que geralmente usam ataque de Fogo e Gelo). Atenção: Suas Unidades
não o ajudarão neste combate pois acham o que você está fazendo muito errado, e você não pode
ativá-las para usar as habilidades delas e nem atribuir dano a elas. Se vencer o combate, receba 1
Artefato (ver “Ganhar Cartas” na pág. 9) no Fim do Turno, marque o Mosteiro como queimado com
1 de suas fichas de Escudo , e de agora em diante é como ele se fosse 1 espaço vazio. Obs.: Você
não remove a Ação Avançada adicionada à Oferta de Unidades por este Mosteiro agora queimado,
pois ela ainda pode ser aprendida em outro lugar.

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Quando 1 Forte for revelado, coloque 1 ficha de Inimigo cinza Forte
voltada para baixo sobre o espaço dele, a qual será virada para cima
quando alguém ficar adjacente durante o Dia e ficará oculta à Noite, a
menos que 1 jogador Invada o Local à Noite. Você pode se movimentar
por espaços adjacentes, pois a guarnição fica atrás das muralhas do
Forte. Para Invadir qualquer Local Fortificado (ver pág. 16), você
deve entrar no seu espaço, perdendo –1 Reputação. Importante:
● Após conquistar 1 Forte, coloque sua ficha de Escudo sobre ele, indicando que o conquistou.
Apenas você recebe os benefícios do Forte que conquistou.
● No seu Forte, você pode recrutar Unidades com o ícone , mas não no mesmo turno que
conquistou o Forte, já que para conquistá-lo você fez sua única Ação (“ Combater”) no seu Turno.
● Seu Forte fornece suprimentos para você. Se terminar seu Turno sobre ou adjacente a 1 Forte seu,
seu limite de Mão é temporariamente aumentado +1 para cada Forte que possuir.
● Pode-se Invadir Fortes já conquistados por outro jogador. Se o dono do Forte estiver nele, isso é
considerado 1 Ataque contra o Jogador (ver “ Combate entre Jogadores”
na pág. 31). Repita o processo acima (ficha cinza de Inimigo), porém receba apenas metade da
Fama (arredondado para cima) se derrotar este defensor. Se não conseguir conquistá-lo, descarte
a ficha de Inimigo.
Ruínas são 1 dos Locais de Aventura (ver pág. 15), mas Ruínas
cuidado, pois elas podem conter qualquer coisa, inclusive as
aventuras mais desafiadoras de todas. Quando 1 peça de Mapa
com 1 Ruína for revelada, coloque 1 ficha de Ruína amarela sobre
ela. Se for Dia posicione-a voltada para cima, e se for Noite
posicione-a para baixo (e então a ficha não pode ser revelada até o
início de 1 Rodada de Dia ou até que alguém se mova para o
espaço). As Ruínas contém 2 tipos diferentes de aventura:
1) Altar Ancião Você encontra 1 altar ancião de algum deus esquecido. Neste caso, a ficha
exibe 3 Manas de cor específica, que devem ser pagos para ativar o altar. Se fizer
isso, receba +7 Fama imediatamente, descarte a ficha de Ruína e marque o
espaço com 1 ficha de Escudo para lembrar que foi você quem completou
essa aventura. Se você não puder ou não quiser pagar os 3 Manas, nada acontece.

2) Inimigos Pode ser que haja 1 tesouro secreto bem guardado na Ruína. Neste caso, a
Com Tesouro ficha de ruína exibe 2 fichas de Inimigo e 1 recompensa. Ao entrar nesta Ruína,
pegue os Inimigos exibidos e enfrente-os. Se falhar em derrotar os 2 Inimigos,
nada acontece. Um Inimigo não derrotado permanece no espaço (você pode
mantê-lo voltado para cima, mas mantenha a ficha de Ruína ao menos
parcialmente visível, de forma que o Inimigo não seja confundido com Inimigos
Irascíveis ou guarnições). Inimigos derrotados não são substituídos.
Quem derrotar o último Inimigo remove a ficha de Ruína e marca o espaço com 1 ficha de
Escudo , recebendo a recompensa no Fim do Turno.
As recompensas podem incluir: 1 Artefato, 1 Feitiço, 1 Ação Avançada, 4 Cristais (1 de cada cor
básica) ou 1 Unidade (qualquer 1 da Oferta de Unidades, sem custo e sem nenhuma restrição).
Importante: Inimigos do tipo Orc e Draconum encontrados em Ruínas não dão Reputação ao
serem derrotados.

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Torres de Mago neutras se comportam como Fortes neutros, exceto Torre de Mago
que a guarnição dela é 1 ficha de Inimigo violeta (na maioria golens
ou magos que geralmente usam ataque de Fogo e Gelo) em vez de
cinza. Assim como no Forte, essa ficha será revelada quando alguém
ficar adjacente durante o Dia e ficará oculta à Noite, a menos que 1
jogador Invada o Local à Noite. Sempre que Invadir 1 Local
Fortificado, você perde –1 Reputação (ver “Invasão” na pág. 16).
Depois de conquistá-la (derrotar todos os seus defensores):
● Coloque sua ficha de Escudo sobre ela, mas diferente dos Fortes, qualquer jogador poderá
Interagir com ela.
● Como recompensa por conquistá-la, receba 1 Feitiço da Oferta de Feitiços no Fim do Turno.
● Qualquer jogador nela pode comprar qualquer Feitiço da Oferta de Feitiços por 7 Pontos de
Influência e 1 Mana da cor do Feitiço (ver pág. 7) que deseja comprar.
● Qualquer jogador nela pode recrutar Unidades com o ícone .
Você pode anunciar que está entrando no Covil de Monstros Covil de Monstros
como a Ação do Turno (se ainda não realizou nenhuma), e então
pegue 1 ficha de Inimigo marrom e enfrente-o. Se vencer,
marque o espaço com 1 ficha de Escudo para lembrar que
foi você quem completou essa aventura, e de agora em diante é
como se ele fosse 1 espaço vazio. Como recompensa, receba 2
Cristais aleatórios no Fim do Turno. Quando o fizer, role 1
dado de Mana reserva (que não seja da Fonte) 2 vezes para
saber quais cristais recebe. Se rolar dourado, você pode
escolher 1 cristal de cor básica (mesmo se for Noite), e se rolar
preto, você recebe +1 Fama em vez de 1 cristal.
Se não derrotar o Inimigo, retorne sua ficha voltada para cima ao espaço do Covil de Monstros. Se
preferir, pode colocá-la voltada para baixo no espaço (para não confundir com outros Inimigos), mas
qualquer 1 pode olhar a ficha a qualquer momento.
Você pode anunciar que está entrando no Calabouço como a Ação Calabouço
do turno (se ainda não realizou nenhuma), e então pegue 1 ficha de
Inimigo marrom para combater.
Contudo, há 2 condições para este combate:
1) Em 1 Calabouço, as regras da Noite são aplicadas, mesmo se for
Dia. Isso significa que você não pode usar mana dourado, mas
pode usar mana preto para conjurar o efeito Amplificado dos
Feitiços.
2) Você deve lutar sozinho, pois suas Unidades se recusam a entrar no Calabouço com você, elas
ficam esperando na entrada (não pode usar as habilidades delas ou atribuir danos a elas).
Se derrotar o Inimigo, marque o espaço do Calabouço com 1 ficha de Escudo para lembrar que
foi você quem completou essa aventura, e colete sua recompensa no Fim do Turno rolando 1 dado de
Mana reserva. Se rolar dourado ou preto, receba 1 Feitiço, e se rolar qualquer outra cor, receba 1
Artefato (ver “Ganhar Cartas” na pág. 9). Se falhar, descarte a ficha de Inimigo.

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➢ Unidades:
Restrições:
a) Uma Unidade recrutada pode ser ativada no máximo 1 vez por Rodada;
b) Algumas cartas de Ação Avançada permitem deixar 1 Unidade Usada restaurada
(Preparada) no mesmo Turno, porém isto não pode ser feito durante “Combater” (para
não permitir que 1 Unidade atue 2 vezes no mesmo combate);
c) Não se pode ter mais Unidades do que fichas de Comando em sua Área de Unidades;
d) Um efeito só pode alterar a habilidade de 1 Unidade se essa Unidade tiver a habilidade
em questão.
Observações:
a) Habilidades marcadas com fornecem Mana ou Cristais e são consideradas Efeitos
Especiais, desse modo, você pode jogá-las em qualquer momento durante seu Turno;
b) Dispensar Unidade: Pode-se recrutar 1 nova Unidade para Dispensar 1 que tiver,
removendo-a do jogo (a recém-recrutada entra Preparada e não Ferida, independente
do estado da dispensada). Pode-se recrutar 1 nova Unidade mesmo sem ter ficha de
Comando disponível (livre) somente se Dispensar (removendo do jogo) 1 Unidade já
recrutada;
c) Você pode usar imediatamente 1 Unidade recém-recrutada (mas não pode usar 1 efeito
de Influência dessa Unidade para pagar o seu próprio custo em Pontos de Influência).
Há 2 Tipos de Unidade: Convencional (verso prateado) e Elite (verso dourado).
Unidade de Elite

Custo em P.I. Nível da Unidade, importante quando for Curá-la e para


para recrutá-la. determinar o valor total de seu exército no fim do jogo.
Locais onde pode Valor da Armadura da Unidade (ver Ação “Combater”
ser recrutada. na pág. 21). Outros ícones são Resistências da Unidade
(ver “Combate – Resistências das Unidades” na pág. 27).
Habilidades da
Unidade. Depois de recrutar 1 Unidade ela vai para sua
Interprete cada Área de Unidades (ela nunca fica na sua Mão, no
linha horizontal
baralho de Façanhas ou na pilha de Descartes),
como “ou”.
entrando como Preparada e não Ferida.
Se 1 Unidade estiver Preparada e não Ferida, você pode ativar 1 de seus efeitos, de modo
idêntico ao de 1 carta de Façanha. Para isso, anuncie qual efeito ativará e mova a ficha de
Comando que está acima dela, colocando-a sobre a carta de Unidade (que então se torna Usada).

➔ Unidade – Preparada ou Usada:


Se 1 Unidade tem 1 ficha de Comando acima da carta dessa Unidade, ela está Preparada.
Depois que 1 Unidade Preparada e não Ferida foi ativada, ela se torna Usada (a ficha de
Comando é colocada sobre a carta de Unidade) e não pode ser mais ativada até que ela
esteja Pronta de novo, o que ocorre automaticamente no início da próxima Rodada.
Unidades Preparadas ou Usadas podem ser Feridas em Combate (explicado na pág. 25).

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➔ Unidade Ferida:
Unidades Feridas têm cartas de Ferimento atravessadas sobre a carta da Unidade. Ela:
a) Não pode:
1. Ser ativada até que seja Curada (ela se torna inútil até ser Curada);
2. Receber mais dano em Combate.
b) Preserva seu Estado de prontidão (Preparada ou Usada), e se foi Usada volta a estar
Preparada no início da próxima Rodada;
c) Pode ser dispensada por 1 nova Unidade (ver “Dispensar Unidade” acima).

➔ Unidades – Artefatos de Estandarte Atribuídos:


Artefatos de Estandarte podem ser atribuídos a 1 Unidade a
qualquer momento durante seu Turno, colocando-o parcialmente sob a
carta de Unidade atribuída. Enquanto estiver atribuído à Unidade, a
Unidade pode se beneficiar do efeito básico dele, mas o seu efeito
Amplificado se torna inacessível.
Se a Unidade for destruída ou dispensada (ver observações acima)
ou se você atribuir outro Estandarte à mesma Unidade, o atual vai
para a pilha de Descartes.
Ao Fim da Rodada, você pode optar entre manter o Estandarte com Artefato de
a Unidade, ou embaralhá-lo de volta no seu baralho de Façanhas. Estandarte

➢ Ação “Combater” – Introdução:


Observações:
a) Se na carta de Façanha ou Unidade estiver escrito “Ataque ou Bloqueio X”, deve-se
escolher apenas 1 deles;
b) Fichas de Inimigos derrotados são imediatamente descartadas para a pilha de Descartes
ao lado da pilha correspondente de Inimigos;
c) O dano causado em Inimigos não é acumulado entre as Fases do Combate (explicadas
adiante), nem entre os Turnos;
d) Ataques Elementais (Fogo, Gelo e Fogo Frio) são úteis se você encontrar 1 Inimigo
resistente a Ataques físicos (detalhes mais adiante);
e) Por Inimigo derrotado, ganhe a Fama mostrada na ficha de Inimigo, mas se subir seu
Nível de Fama (ver pág. 5), os benefícios são recebidos apenas no Fim do Turno.
Combates são os eventos mais complexos do jogo, especialmente quando múltiplos
Inimigos estão envolvidos.
Se 1 Combate acontecer, o jogador que estiver jogando antes do jogador ativo (ou o jogador
que souber melhor o jogo) deve supervisionar o Combate. Ele não toma decisões pelos Inimigos,
sua tarefa é certificar que tudo ocorra de acordo com as regras.
Um Combate é dividido em 4 Fases, explicadas adiante. Jogue as cartas de diferentes
Fases do Combate em colunas separadas a sua frente.

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Em 1 Combate, quando for Atacar ou Bloquear o(s) Inimigo(s), você jogar cartas, usa
Poderes e/ou ativa Unidades para formar Pontos (de Ataque ou de Bloqueio), os quais devem ser
imediatamente gastos no momento em que forem gerados, e não podem ser guardados para se usar
depois. Pontos não utilizados são desperdiçados.

Se após o Combate o Inimigo não for derrotado, pode-se tentar derrotá-lo num Turno
seguinte, porém o Inimigo não recebe cartas de Ferimento, e não diminui seus valores de Ataque
e Defesa (tematicamente, é como se o Inimigo se recuperasse muito mais rápido que os Heróis).

Durante o Combate, o herói pode ser Nocauteado (ver pág. 25) se receber mais Ferimentos
que seu Limite de Mão real (não alterado).

➢ Ação “Combater” – Múltiplos Ataques:


No seu Turno, você só pode fazer 1 Combate (com algumas exceções, ver “ Múltiplos
Combates” adiante), o que significa Atacar 1 ou mais Inimigos que ocupam o mesmo espaço.

Quando for Atacar o Inimigo (há 2 Fases do Combate em que você pode Atacar, ver
adiante), você pode declarar nenhum, 1 ou vários (múltiplos) Ataques, e a cada Ataque você pode
escolher 1 ou mais Inimigos para atacar. Agrupe as cartas e efeitos que você jogar a cada Ataque
em colunas separadas. Cada Ataque segue as 4 Fases de 1 Combate.

Algumas estratégias para Múltiplos Ataques:


a) Se alguns dos Inimigos forem Fortificados e outros não, talvez você prefira atacar os
não Fortificados com 1 Ataque separado (para poder usar seus Ataques à Distância);
b) Se alguns Inimigos tiverem Resistências (ver pág. 28), talvez você prefira usar
Ataques separados contra eles, pois a presença de 1 Inimigo Resistente reduz à
metade todos os Ataques do tipo ao qual ele é resistente (todo o grupo se beneficia,
mesmo se outros Inimigos do grupo não tiverem a mesma Resistência).

➢ Ação “Combater” – Múltiplos Combates no Mesmo Turno:


Restrições:
● Você não pode desafiar Inimigos extras ao entrar em 1 Local de Aventura (ver pág. 15);
● Você nunca pode lutar contra fichas de Inimigo e outro jogador ao mesmo tempo. No seu
Turno, você só pode realizar 1 Ação, mas o combate contra Inimigos e o combate de
Jogador contra Jogador são Ações separadas.

Apenas 1 Combate é permitido a cada Turno do jogador. Porém, em certas situações,


Inimigos em múltiplos espaços podem ser combatidos ao mesmo tempo se:

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1) Seu movimento Provocar (ver pág. 13):
a) Mais de 1 Inimigo Irascível, você terá de lutar com todos eles;
b) Apenas 1 Inimigo Irascível e houver outros Inimigos Irascíveis adjacentes (não
provocados) ao espaço no qual entrou, você pode desafiá-los (quantos quiser) e lutar
com eles;
c) Inimigos Irascíveis adjacentes quando fizer 1 “Invasão” (ver pág. 16), você terá de
lutar ao mesmo tempo contra os defensores do Local Invadido e os Inimigos
Irascíveis. Porém, Inimigos Irascíveis não são Fortificados e você pode conquistar o
Local mesmo que não os derrote.

2) Ao fazer 1 “Invasão” (ver pág. 16) houver Inimigos Irascíveis adjacentes (não provocados)
a esse Local, você pode desafiá-los (quantos quiser). Eles se juntam aos defensores no
Combate, mas não são Fortificados, e você não precisa derrotá-los para conquistar o Local.

➢ Ação “Combater” – Resumo das 4 Fases:


Há 4 Fases em 1 Combate, resumidas da seguinte forma:

➔ Resumo de 1 Combate:
1) Fase de Ataque de Cerco e à Distância → O Herói pode tentar derrotar o Inimigo
antes que ele possa atacá-lo, fazendo 1 Ataque à Distância e de Cerco. Se não puder
ou não conseguir derrotá-lo à distância, então o Inimigo atacará (Obs.: É desperdício
jogar cartas nesta Fase se não for derrotá-lo);

2) Fase de Bloqueio → O Inimigo ataca e o Herói pode tentar bloquear o ataque dele
completamente (bloquear parcialmente é igual a não bloquear nada);

3) Fase de Atribuição de Dano → Se não conseguiu bloquear completamente o ataque


do Inimigo, o Herói recebe integralmente esse ataque como Dano e pode,
opcionalmente, distribuí-lo opcionalmente e primeiro entre as Unidades não Feridas
que tiver, recebendo o dano que restar em seguida (nesta ordem);

4) Fase de Ataque (Corpo a Corpo) → Finalmente, o Herói ainda pode tentar fazer 1
Ataque Normal (Corpo a Corpo) para derrotar o Inimigo. Importante: Nesta Fase,
você também pode jogar Ataques à Distância e de Cerco e combiná-los com Ataques
Normais.

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➢ Ação “Combater” – Detalhes das 4 Fases:
1) Fase de Ataques à Distância e de Cerco:
Restrições:
a) Cartas não podem ser jogadas de lado nesta Fase (ver pág. 8);
b) Nesta Fase somente é permitido jogar Ataques à Distância e de Cerco, inclusive
combinados (ver exceções logo abaixo);
c) Importante: Não se pode jogar Ataques à Distância contra Inimigos Fortificados
(aqueles defendendo 1 Local Fortificado ou que têm a habilidade Fortificado na
sua ficha), somente Ataques de Cerco. Inimigos duplamente Fortificados (aqueles
defendendo 1 Local Fortificado e que têm a habilidade Fortificado na sua ficha)
não podem ser alvejados nesta Fase por nenhum ataque;
d) Ataques de Fogo Frio são reduzidos à metade apenas se houver pelo menos 1
Inimigo com ambas as Resistências a Gelo e a Fogo.
Calcule os Pontos de Ataque do seu Herói e, se pelo menos 1 alvo Inimigo tiver 1 ou mais
ícones de Resistência (ver “Habilidades Especiais Defensivas do Inimigo” na pág. 28), aplique-as
ao valor de Ataque.
Para eliminar todos os Inimigos alvejados, o valor do seu Ataque deve ser maior ou igual
que as Armaduras dos Inimigos alvejados, caso contrário o dano causado não é mantido em
Fases ou Turnos subsequentes.

2) Fase de Bloqueio:

Se algum Inimigo tiver sobrevivido, ele atacará agora, e você terá 1 chance de bloquear os
Ataques e evitar dano. O valor total de Bloqueios jogados deve ser igual ou maior que o
valor do Ataque do Inimigo que você está tentando bloquear, senão ele o atinge em cheio
(na Fase seguinte), como se não tivesse sido bloqueado de modo algum. Você pode bloquear
quantos Inimigos quiser, que devem ser resolvidos individualmente.
Se o Inimigo tiver a habilidade Ágil ou o ícone de Invocação , verifique as
Habilidades Especiais de Ataque do Inimigo na pág. 27.
Calcule os Pontos de Bloqueio do seu Herói, considerando a eficiência do Bloqueio
(Importante: Bloqueio e Resistência são conceitos diferentes, entenda Bloqueio como 1 escudo):

● Qualquer Bloqueio é eficiente contra 1 Ataque Físico;


● Apenas Bloqueios de Fogo ou de Fogo Frio são eficientes contra Ataques de Gelo;
● Apenas Bloqueios de Gelo ou de Fogo Frio são eficientes contra Ataques de Fogo;
● Apenas Bloqueios de Fogo Frio são eficientes contra Ataques de Fogo Frio.

Outros bloqueios são ineficientes. Bloqueios ineficientes são reduzidos pela metade
(arredondado para baixo). Para determinar o valor total de Pontos de Bloqueio, some os
valores de todos os Bloqueios ineficientes, divida por 2 (arredondando para baixo), e então
some o valor total dos Bloqueios eficientes.

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3) Fase de Atribuição de Dano:
Se bloqueou completamente todos os Ataques do Inimigo pule esta Fase, caso contrário o
dano integral será atribuído a suas Unidades não Feridas (opcional) e/ou ao Herói. Processe
todos os Inimigos não bloqueados, 1 por 1, na ordem que preferir.
Se o Inimigo tiver a habilidade Brutal , verifique as Habilidades Especiais de Ataque
do Inimigo na pág. 27.
Decida como distribuir todo o dano entre Unidades não Feridas (Preparada ou Usada,
ver pág. 20) e/ou o Herói, nesta ordem:

➔ Unidades não Feridas → Escolha 1 Unidade não Ferida e anuncie que atribuirá dano a
ela, colocando 1 carta de Ferimento (do baralho de Ferimentos) sobre essa Unidade (ver
“Unidades Feridas” na pág. 21). O dano total é reduzido pelo valor de Armadura da
Unidade. Você pode repetir o processo para outras Unidades não Feridas que tiver.
Entretanto, se a Unidade tiver Resistências, veja a exceção abaixo.
Importante: Se atribuir dano a 1 Unidade, ela fica Ferida independente do valor da
Armadura da Unidade. O valor de Armadura da Unidade indica quanto você deve
reduzir do dano restante após atribuir 1 Ferimento à Unidade (ver exceção abaixo).
Exceção – Unidades com Resistências: Se a Unidade tiver Resistência aos elementos
do ataque (ver Ação “Combater” – Resistências das Unidades” na pág. 27), ela pode
absorver o dobro de dano em relação ao seu valor de Armadura, e só são Feridas se o
dano for maior do que a sua Armadura, da seguinte forma:
● Primeiro, reduza da quantidade de dano o valor da Armadura da Unidade. Se
absorver todo o dano, nada acontece e a Unidade não fica Ferida. Se ainda
restar dano, continue a atribuí-lo normalmente, Ferindo a Unidade e reduzindo
novamente do total de dano o seu valor de Armadura. Obs: Depois deste
procedimento a Unidade não pode mais ser usada no mesmo Combate, mesmo
que ela não tenha sido Ferida.
➔ Herói → Coloque 1 carta de Ferimento (do baralho de Ferimentos) na sua Mão e o dano
é reduzido pelo valor da Armadura do Herói (na sua ficha de Nível), repetindo o
processo até reduzir o dano restante a zero ou menos (ver “ Cura” na pág. 31).
Importante: Se atribuir dano ao Herói, ele recebe no mínimo 1 Ferimento,
independente do valor da sua Armadura, na quantidade: nº de cartas de Ferimento =
[ (dano atribuído ao Herói) / (Armadura do Herói) ], arredondado para cima.
● Herói Nocauteado:
Se receber um nº de Ferimentos igual ou maior que seu limite de Mão não
modificado (nº exibido na sua ficha de Nível), você é Nocauteado – descarte
imediatamente de sua Mão todas as cartas que não sejam de Ferimento (igual a
quando é paralisado). Ferimentos recebidos de outras fontes também contam para o
Nocaute.
Enquanto estiver Nocauteado, suas Unidades ainda podem lutar, e você também
pode usar Poderes e continuar a sofrer Ferimentos, caso precise atribuir mais dano ao
seu Herói.
Se 1 Unidade ou o Herói receberam dano causado por Habilidades Especiais de Ataque
dos Inimigos, do tipo Venenoso ou Paralisador , verifique como aplicá-las na pág. 27.

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4) Fase de Ataque (Corpo a Corpo):
Pode-se atacar Inimigos restantes usando Ataques normais, inclusive combiná-los com
Ataques à Distância e de Cerco que não usou durante a 1ª Fase. As Fortificações não se
aplicam mais, e as demais regras da Fase 1 se aplicam. O Combate termina após esta Fase,
mesmo se não derrotou os Inimigos.

➢ Ação “Combater” – Resultados de 1 Combate:


Se ao término do Combate:
➔ Não derrotou todos os Inimigos no Local:
a) Um Inimigo Irascível permanece no Local em que estiver;
b) Em 1 Calabouço, Sepulcro ou Mosteiro, descarte os Inimigos;
c) Em 1 Covil de Monstros, Nascedouro ou Ruínas, coloque os Monstros restantes
de volta no espaço, voltados para cima (na próxima vez 1 Herói combaterá os
mesmos inimigos). Obs.: Pode-se optar por colocá-los voltados para baixo, para
que não sejam confundidos com Inimigos Irascíveis;
d) Se não derrotou todos os defensores de 1 Local Fortificado, você tem de se retirar
de volta para o espaço de onde veio (não conta como 1 Retirada Forçada), porém
se esse espaço não for 1 Espaço Seguro, então as regras de Retirada Forçada se
aplicam (consulte “Fim do Turno” na pág. 41).

➔ Derrotou todos os Inimigos no Local:


i. Em espaços com Inimigos Irascíveis, remova a ficha do Mapa, e ganhe Reputação.
Obs.: Orcs e Draconum encontrados em outros Locais geralmente não valem
Reputação ao serem derrotados. Receba:
● +1 Reputação por ficha de Orc Saqueador derrotada;
● +2 Reputação por ficha de Draconum derrotada;
ii. Se os Inimigos estavam em 1 Local de Aventura, marque o espaço com 1 Escudo ,
ganhando somente no Fim do Turno as recompensas indicadas na carta de Descrição
de Local;
● No caso das Ruínas, a recompensa pode incluir 1 Artefato, 1 Feitiço, 1 Ação
Avançada, 1 conjunto de 4 Cristais ou 1 Unidade.
iii. Se derrotou os defensores de 1 Mosteiro para queimá-lo, marque-o com 1 Escudo .
Ele agora está queimado, e o espaço é tratado como vazio pelo restante da partida. Ao
Fim do Turno, receba 1 Artefato como recompensa;
iv. Se derrotou todos os defensores de 1 Local Fortificado, você acaba o seu Turno no
espaço conquistado. Obs.: Se havia Inimigos Irascíveis envolvidos na Invasão, a
derrota deles não é necessária para você conquistar o Local Fortificado.
● Se o Local for 1 Forte ou 1 Torre de Mago, marque-o com 1 Escudo ;
● Se for 1 Torre de Mago, você pode escolher 1 Feitiço no Fim do Turno como
recompensa;
● Se for 1 Cidade, consulte a Invasão de Cidades, na pág. 29.

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➢ Ação “Combater” – Resistências das Unidades:
Os ícones ao lado da Armadura da Unidade são as Resistências da Unidade,
cujos efeitos dependem do tipo de Combate:

➔ Combate com Inimigos: Se a Unidade receber dano de 1 ataque para o qual ela possui
Resistência, o dano é 1º reduzido da Armadura da Unidade (sem receber Ferimento). Se
restar dano, prossiga normalmente (ver “ Fase de Atribuição de Dano” na pág. 25).

➔ Combate entre Jogadores: Se a Unidade tiver Resistência a no mínimo 1 elemento incluído


no ataque do oponente, ele então deve gastar o dobro de dano para ferir essa Unidade (pág.
31).
As possíveis Resistências das Unidades são:

Resistência Física → Torna a Unidade menos vulnerável a Ataques Físicos dos


1)
Inimigos e de 1 oponente.

Resistência ao Fogo → Torna a Unidade menos vulnerável a Ataque de Fogo dos


2) Inimigos e de 1 oponente. Além disso, ignora efeitos de cartas vermelhas que não
sejam de Ataque e habilidades de Unidades potencializadas por Mana Vermelho.

Resistência ao Gelo → Torna a Unidade menos vulnerável a Ataques de Gelo dos


3) dos Inimigos e de 1 oponente. Além disso, ignora efeitos de cartas azuis que não sejam
de Ataque e habilidades de Unidades potencializadas por Mana Azul.

Resistência ao Gelo e ao Fogo → Vale como Resistência também a Ataques de Fogo


4) Frio dos inimigos ou de 1 oponente.

➢ Ação “Combater” – Habilidades dos Inimigos:


Alguns Inimigos possuem Habilidades Especiais de Ataque, aplicadas na Fase de
Bloqueio (ver “Fase de Bloqueio” na pág. 24):

Agil → Bloquear 1 Inimigo Ágil é mais difícil, pois você precisa bloquear o dobro do
1) valor de Ataque do Inimigo. Se não bloquear, você atribui o valor do dano (não o dobro)
na próxima fase (Fase de Atribuição de Dano).

Brutal → Um Inimigo brutal é muito perigoso, se você não conseguir bloquear o


2)
ataque dele, ele causa o dobro de dano na próxima fase (Fase de Atribuição de Dano).

Venenoso → Quando este tipo de Inimigo ferir 1 Unidade, ela recebe 2 cartas de
3) Ferimento (em vez de 1), e quando ferir 1 Herói, para cada carta de Ferimento que for
para sua mão, outra carta de Ferimento é colocada em sua pilha de Descarte.
Paralisador → Extremamente perigoso. Se este tipo de Inimigo ferir 1 Unidade, ela é
destruída imediatamente (remova-a do jogo). Se 1 Herói receber 1 ou mais Ferimentos
4)
deste ataque, ele descarta imediatamente de sua Mão todas as cartas que não são de
Ferimento (e então ele só pode reagir através de Unidades Preparadas e não Feridas).

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Invocação → Se 1 Inimigo tiver este ícone em vez de 1 valor de Ataque, ele não o
ataca pessoalmente, mas invoca 1 Monstro para atacá-lo, no início da Fase de
Bloqueio. Pegue 1 ficha aleatória da pilha marrom de Inimigos, e substitua
temporariamente o Inimigo invocador somente durante a Fase de Bloqueio e a Fase de
5)
Atribuição de Dano (nenhum efeito pode alvejar o invocador nessas Fases). Quando a
Fase de Ataque começar, descarte o Inimigo invocado (o invocador está de volta em
jogo e os efeitos podem alvejá-lo). Se 1 Monstro invocado for bloqueado com sucesso,
descarte-o para a pilha de Descartes correspondente (mas não ganhe Fama).
Ataque de Fogo → Apenas bloqueios de Gelo e de Fogo Frio são eficientes no
6)
Bloqueio (os demais são reduzidos à metade, arredondado para baixo).

Ataque de Gelo → Apenas bloqueios de Fogo e de Fogo Frio são eficientes no


7)
Bloqueio (os demais são reduzidos à metade, arredondado para baixo).

Ataque de Fogo Frio → Apenas bloqueios de Fogo Frio são eficientes no Bloqueio
8)
(os demais são reduzidos à metade, arredondado para baixo).

Assassinato → O dano deste Ataque do Inimigo não pode ser atribuído a Unidades; se
9)
não for bloqueado, ele tem de ser completamente atribuído ao Herói.
Corpulento → Na Fase de Bloqueio ou na Fase de Atribuição de Dano (se não for
bloqueado), você pode gastar Pontos de Movimento (mas você não pode usar pontos de
10) Movimento que sobraram da sua Movimentação para esse efeito), e por ponto gasto, o
Ataque do Inimigo é reduzido em –1 pelo restante do Turno. Um Ataque reduzido a 0 é
considerado como bloqueado.
Vampírico → Para cada Unidade ferida pelo inimigo Vampírico e para cada Ferimento
11) causado por esse Inimigo que for adicionado à Mão do jogador, a Armadura desse
Inimigo é aumentada em +1 pelo restante do combate.

Alguns Inimigos possuem Habilidades Especiais Defensivas:

Fortificado → Na Fase de Ataques à Distância e de Cerco, somente ataques de Cerco


1) podem ser usados contra este Inimigo (ou nenhum tipo de Ataque nesta Fase, se ele for
duplamente fortificado por defender 1 Local Fortificado).
Resistência Física → Todos os ataques Físicos a este Inimigo (inclusive cartas jogadas
2) viradas de lado) são ineficientes e portanto reduzidos à metade, arredondado para baixo
(somente ataques Físicos).
Resistência ao Fogo → Todos os ataques de Fogo a este Inimigo são ineficientes e
portanto reduzidos à metade, arredondado para baixo. Além disso, o Inimigo ignora
3)
efeitos de quaisquer cartas vermelhas que não sejam de Ataque e habilidades de
Unidades potencializadas por Mana Vermelho.
Resistência ao Gelo → Todos os ataques de Gelo a este Inimigo são ineficientes e
portanto reduzidos à metade, arredondado para baixo. Além disso, o Inimigo ignora
4)
efeitos de quaisquer cartas azuis que não sejam de Ataque e habilidades de Unidades
potencializadas por Mana Azul.

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Resistência ao Gelo e ao Fogo → Todos os ataques de Fogo Frio a este Inimigo são
5)
ineficientes e portanto reduzidos à metade, arredondado para baixo.
Elusivo → Um Inimigo Elusivo possui 1 valor de Armadura aumentado. O valor de
Armadura mais baixo é usado somente na Fase de Ataque, e apenas se todos os
6)
Ataques do Inimigo forem bloqueados com sucesso (e se você não o impediu de atacar
de alguma forma). Qualquer modificador de Armadura se aplica a ambos os valores.
Não Fortificado → Este tipo de Inimigo ignora todos os Locais Fortificados (pág. 16),
7)
eles se lançam em sua direção mesmo se estiverem defendendo 1 Local Fortificado.
Imunidade Arcana → O Inimigo somente é afetado por efeitos de Ataque ou Bloqueio
(ignore todos os efeitos que destroem diretamente 1 Inimigo, impeça-o de atacar, reduza
8) sua Armadura, etc.). Efeitos que afetam diretamente os Ataques do Inimigo ainda se
aplicam. Se 1 efeito tiver 1 parte de Ataque/Bloqueio e outra parte qualquer, apenas a
parte Ataque/Bloqueio é aplicada. Ver exemplos na pág. 6 do manual das expansões.
Defender → O 1º Inimigo que você atacar em 1 Combate (tanto na Fase de Ataques à
Distância e de Cerco quanto na Fase de Ataque) tem sua Armadura aumentada pelo
valor da habilidade de Defesa, até o final do Combate. Se enfrentar mais de 1 Inimigo
9) com esta habilidade, então cada habilidade Defender deve ser aplicada a 1 ficha de
Inimigo diferente, com a ordem determinada pelo Herói atacante. Se 1 Inimigo com
Defender for derrotado antes da habilidade Defender ser aplicada, sua habilidade
Defender é ignorada (ver exemplos na pág. 20 do manual das expansões).

➢ Combate – Invasão e Conquista de Cidades:


Importante:
● Coloque 1 das suas fichas de Escudo na Carta da Cidade para
cada defensor que você derrotou nela. Enfileire os Escudos, para
marcar claramente a ordem em que foram colocados na carta;
● O custo de se mover para 1 Cidade é sempre 2 (veja a Carta de Descrição da Cidade);

Quando sua miniatura estiver adjacente a 1 Cidade não conquistada, revele as fichas dos
seus defensores (mesmo se for Noite).
Uma Cidade só pode ser Invadida enquanto houver defensores
nela, e depois que todos forem derrotados a Cidade está aberta para
receber e Interagir com os Heróis. Por defensor derrotado coloque 1
ficha de Escudo sobre a carta dessa Cidade (ver “Importante” acima).
Uma “Invasão” de Cidade fornece adicionalmente 1 bônus aos
defensores, dependendo se a cor da Cidade que se está invadindo for:
a) Branca → Todos os defensores ganham +1 Armadura. Carta da Cidade Azul

b) Azul → Todos os defensores ganham +2 Ataque se tiverem Ataque de Gelo ou Ataque de


Fogo, e +1 Ataque se tiverem Ataque de Fogo Frio.
c) Vermelha → Todos os defensores que tiverem Ataque Físico ganham a habilidade Brutal.
d) Verde → Todos os defensores que tiverem Ataque Físico ganham a habilidade Venenoso.

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➔ Líder da Cidade Conquistada:
Se 1 Cidade for Conquistada, o seu novo Líder precisa ser apontado:
a) O jogador com mais fichas de Escudo na carta da Cidade (ou o que tiver o 1º
Escudo entre os jogadores empatados) se torna o Líder da Cidade;
b) O Líder coloca à sua frente a carta da Cidade, junto com todas as
fichas de Escudo que estiverem nela. Observe que, quando 1 jogador
entrar na Cidade, ele colocará a sua Miniatura na carta de Cidade que
está diante do outro jogador, enfatizando o fato dele Visitar a Cidade.

Para saber como cooperar para Invadir 1 Cidade, veja a pág. 39.

➢ Combate – Combate Obrigatório:


Seu movimento pode resultar em 1 Combate obrigatório (com o Inimigo ou outro jogador):
a) Se terminou seu movimento em 1 espaço ocupado por outro jogador, ou se estiver em
um, deve iniciar 1 combate de Jogador contra Jogador (e não pode realizar nenhuma
Ação no seu Turno);
b) Se Invadiu 1 Local Fortificado (Forte pertencente a outro jogador, Torre de Mago ou
Cidade não conquistados), você tem de lutar contra todos os Inimigos da guarnição;
c) Se seu movimento terminou porque você foi atacado por Inimigos Irascíveis (ver
“Provocar 1 Inimigo Irascível” na pág. 13), você tem de lutar contra esses Inimigos.

➢ Combate – Maneiras de Iniciar 1 Combate com o(s) Inimigo(s):


Há várias maneiras de iniciar Combate com 1 Inimigo:
1) Quando Invadir 1 Local Fortificado → Quando Invadir 1 Local Fortificado (ver “Locais
Fortificados” e “Invasão” na pág. 16) ainda não conquistado, ou 1 espaço com 1 Forte
pertencente a outro jogador, você terá de lutar contra os defensores do local.
Sempre que iniciar 1 “Invasão”, você perde –1 Reputação, não importando o resultado
do Combate. Se o jogador ao qual o Forte pertence estiver presente nele, você inicia 1
Combate de Jogador contra Jogador. Caso contrário, 1 ficha de Inimigo cinza aleatória
deve ser pega como guarnição do Forte (e vale somente metade da Fama), ver pág. 18;
2) Se estiver em 1 Local de Aventura (ver “Locais de Aventura” na pág. 15) com Inimigos, você
pode anunciar que sua ação é entrar no Local, o que inicia Combate com todos os Inimigos
presentes nele;
3) Se estiver em 1 Mosteiro, pode anunciar que está tentando queimá-lo, o que o faz ganhar –3
Reputação e então pega 1 ficha de Inimigo violeta aleatória como defensor;
4) Se estiver adjacente a 1 ficha de Inimigo Irascível (Orcs Saqueadores ou Draconum), você
pode desafiá-lo a 1 Combate. Se houver Inimigos Irascíveis em múltiplos espaços
adjacentes, você pode optar por desafiar 1 ou mais deles para Combates (1 Combate cada);
5) Provocar 1 Inimigo Irascível → Ver pág. 13.

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➢ Cura:
Restrições e Observações:
● Efeitos de Cura não podem ser usados durante a Ação “Combater”;
● Cartas de Façanha não podem ser jogadas de lado para obter 1 Cura (ver pág. 7);
● Se comprar Cura em algum Local, pode-se combiná-la com outros Pontos de Cura;

Além dos Ferimentos recebidos normalmente num Combate, há outras maneiras de colocá-
los em seu baralho, como Ataques Venenosos.
Um baralho de Façanhas repleto de cartas de Ferimento é lento e ineficaz, por isso você
deve tentar se livrar de quaisquer cartas de Ferimento de sua Mão o quanto antes, através da Cura.

➔ Como Curar:
a) Curar o Herói → Por Ponto de Cura, devolva 1 carta de Ferimento de sua Mão para o
baralho de Ferimentos;
b) Curar 1 Unidade Ferida → Gaste Pontos de Cura na quantidade igual ao Nível da
Unidade para devolver 1 carta de Ferimento na Unidade para o baralho de Ferimentos
(pode ser repetido se 1 Unidade tiver 2 cartas de Ferimento devido a dano de veneno).
Efeitos que curam 1 Unidade se aplicam a apenas 1 Ferimento da Unidade;

Pontos de Cura podem ser comprados em Vilarejos por 3 Pontos de


Influência (P.I.), e nos Mosteiros por 2 P.I.

Observação: O Local Clareira Mágica não fornece Cura. O seu efeito não pode ser usado
em Unidades e não pode ser combinado com outros efeitos de Cura.

➢ Combate entre Jogadores:


Em certas situações, o combate de Jogador contra Jogador não é permitido. Sob essas
condições, se terminar o seu movimento no mesmo espaço que outro jogador, você não pode
realizar nenhuma ação no seu Turno. As regras de Retirada Forçada serão aplicadas no Fim do
seu Turno (consulte a seção “Fim do Turno” na pág. 41). Essas situações são as seguintes:
a) A ficha de Ordem de Turno do outro jogador está virada para baixo (seja por outro
Combate de Jogador contra Jogador ou por 1 Invasão Conjunta de Cidade);
b) O Fim da Rodada foi Anunciado, e cada jogador está no seu último Turno da Rodada;
c) As condições do Cenário foram atingidas, e cada jogador está no seu último Turno da
partida;
d) Você está jogando 1 Cenário Cooperativo ou no qual foi concordado que combate de
Jogador contra Jogador não é permitido;
e) Você está jogando 1 Cenário em Equipes, e o outro jogador é seu companheiro de equipe.

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➢ Combate entre Jogadores (Continuação):
As Condições para que haja 1 Combate entre Jogadores são:
a) O jogador entrou em 1 espaço com outro jogador (desde que não provoque também
Inimigos Irascíveis, ver restrições em Ação “Combater” – Múltiplos Combates no
Mesmo Turno, na pág. 22) e não quer ou não pode continuar se movendo;
b) O espaço não é o Portal ou 1 Cidade (não é permitido combate entre jogadores nesses
espaços);
c) O Fim da Rodada ainda não foi Anunciado, e a condição para o Fim do Jogo não foi
atingida;
d) A ficha de Ordem de Turno do outro jogador não foi virada para baixo (seja por outro
Combate de Jogador contra Jogador ou por 1 Invasão Conjunta de Cidade).

Num Combate entre Jogadores, o jogador que está atacando é referido como Agressor, e o
jogador que está defendendo é referido como Defensor. Esses papéis são fixos.

O Defensor:
i. Tem 1 oportunidade de se defender jogando 1 Turno parcial ou completo durante o
Turno do Agressor;
ii. Não pode se mover (nem explorar) ou realizar 1 Ação (Interação ou outro combate)
durante o Combate entre Jogadores;
iii. Pode usar qualquer efeito que seria usável antes de seu Turno ou no Turno de outros
jogadores (tais como Saquear 1 Vilarejo);
iv. Não pode Anunciar o Fim da Rodada.

Adicionalmente, o Defensor deve escolher como participará do Combate (1 das 2 opções):

1) Totalmente → Condição: Não ter na Mão apenas cartas de Ferimento. Nesta opção
ele antecipa seu próximo Turno, da seguinte forma:
A) Ele vira para baixo a sua ficha de Ordem de Turno, e ele não pode ser atacado
novamente enquanto ela estiver voltada para baixo. Quando chegar no que seria o
seu Turno na Rodada, o jogador vira a ficha para cima e pula seu Turno (não é
permitido Anunciar o Fim da Rodada);
B) Ele pode se beneficiar de efeitos que afetem o início do Turno, tais como o
marcador de mana fornecido pela Clareira Mágica (ver pág. 17), usar 1 dado de
Mana da Fonte e usar seus Poderes para os efeitos válidos nessa situação;

C) Exceção: Após o combate, ele pode jogar cartas Especiais e cartas e efeitos de
Cura;

D) Em seguida, ele segue para os passos de Fim de Turno (consulte “Fim do Turno” na
pág. 41).

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➢ Combate entre Jogadores (Continuação):
2) Parcialmente → Nesta opção o Defensor não antecipa seu próximo Turno, desse
modo:
A) Ele não vira para baixo a sua ficha de Ordem de Turno, fica sujeito a novos
ataques de outros jogadores e jogará seu próximo Turno normalmente;
B) Ele não pode usar 1 dado de Mana da Fonte (a menos que algum efeito diga o
contrário) e nem seus Poderes (exceto os que se aplicam nos Turnos de outros
jogadores);
C) Quando o Combate tiver terminado, sua participação no Turno acaba
imediatamente, e não pode se Curar ou jogar outros efeitos Especiais após o
Combate;
D) Ele não segue os procedimentos de Fim de Turno e, em especial, não compra
novas cartas. Marcadores de Mana não utilizados permanecem até o fim do seu
Turno normal.

O Combate de Jogador contra Jogador tem 2 Fases:


1) Ataques de Cerco e à Distância;
2) Ataques Corpo a Corpo.

O Combate termina quando 1 jogador é forçado a recuar ou quando nenhum dos jogadores
deseja continuar atacando (nesse caso, o Agressor deve se retirar).

➔ Fase 1 – Ataques de Cerco e à Distância:


Nesta Fase, começando pelo pelo Defensor, os jogadores se alternam jogando Ataques de
Cerco e à Distância. O jogador que estiver atacando no momento é referido como Atacante
e o outro jogador é o Bloqueador, independentemente de quem seja Agressor ou Defensor.

Quando é a vez de 1 jogador realizar 1 Ataque, ele pode optar por Passar ou realizar 1
Ataque usando Ataques de Cerco ou à Distância (e efeitos Especiais), como num Combate
normal, entretanto:

Fase 1 – Usando Ataques de Cerco ou à Distância:


a) Se o Bloqueador for também o Defensor e o Combate ocorrer num Local
Fortificado (ver pág. 16), o Atacante só pode usar Ataques de Cerco;
b) Não se pode jogar cartas de Lado;
c) Se o Ataque for composto de efeitos de Ataque de múltiplos elementos, o efeito de
Bloqueio será eficiente se o for contra pelo menos 1 dos elementos no Ataque;
d) Importante: Diferentemente do Combate normal, não é necessário bloquear todo o
Ataque, que pode ser parcialmente bloqueado. O que restar é o dano do Atacante,
o qual deve ser no mínimo igual à Armadura do Bloqueador ou de suas Unidades
para poder feri-los (ver adiante em “Fase 1 – Como Atribuir Dano”).

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➢ Combate entre Jogadores (Continuação):

Fase 1 – Como Bloquear: O valor total do Ataque é reduzido em 1 para cada 2 pontos
do valor total dos Bloqueios jogados.
● Isso ocorre porque os Ataques de Cerco e à Distância funcionam como a
habilidade Ágil do Inimigo. Se o Bloqueador utilizar 1 efeito indicando
que “Inimigo bloqueado perde Agilidade”, então o Bloqueio se aplica
integralmente: o Ataque é reduzido em 1 para cada ponto de Bloqueio.

Se o Ataque não for reduzido a zero, o restante é transformado em dano e precisa


ser atribuído ao Bloqueador (ao Herói ou às suas Unidades).

Fase 1 – Como Atribuir Dano:


a) Diferentemente da atribuição de dano do Combate normal:
● É o Atacante que escolhe como atribuir o dano entre o Herói e suas Unidades;
● O Atacante tem de causar tanto dano quanto for a Armadura do Bloqueador
para poder feri-lo (enquanto, no Combate com Inimigos, 1 de dano é suficiente
para ferir 1 Unidade ou 1 Herói), inclusive para Unidades do Bloqueador, mas
se a Unidade tiver Resistência a 1 dos elementos usados no Ataque, a
Armadura dela é dobrada (de modo que o Atacante tem de atribuir o dobro de
dano para ferir a Unidade).
b) O Atacante pode ferir o Bloqueador, desde que atribua dano igual à Armadura
do Bloqueador, o que pode ser repetido várias vezes, e, a cada vez, o Bloqueador
pega para sua Mão 1 carta de Ferimento (ele pode ser Nocauteado, ver pág. 25);
c) Após resolver o Ataque, o outro jogador tem a oportunidade de ser o Atacante, e a
Fase de Ataques de Cerco e à Distância prossegue com os jogadores se
alternando, até ambos jogadores passarem.

➔ Fase 2 – Ataques Corpo a Corpo:


A) Esta Fase funciona da mesma forma como a Fase 1, com algumas diferenças:
a) O Agressor inicia como Atacante, e não o Defensor;
b) É permitido jogar qualquer carta de Lado;
c) Importante: Os Bloqueios funcionam totalmente, ou seja, o Ataque é reduzido em
1 para cada 1 ponto de Bloqueio jogado;
d) Qualquer combinação de efeitos de Ataque pode ser jogada, incluindo Ataques de
Cerco e à Distância. Fortificações são ignoradas.
B) O Dano pode ser usado para ferir Unidades e/ou o Bloqueador, como na Fase 1, porém,
adicionalmente, há 2 outras formas de atribuir dano:
i. O Atacante pode atribuir 5 de dano para roubar 1 Artefato do Bloqueador
(retirando-o somente da pilha de Descartes ou na Área de Jogo do Bloqueador, ou
se estiverem atribuídos a 1 Unidade Ferida dele) e colocá-lo em sua pilha de
Descartes;

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➢ Combate entre Jogadores (Continuação):
ii. O dano pode ser convertido em Pontos de Movimento e gasto para forçar o
Bloqueador a Recuar, o que encerra imediatamente o Combate e o jogador
forçado a recuar é declarado perdedor. Para fazê-lo Recuar:
a) O Atacante tem de escolher 1 Espaço Seguro (ver pág. 13) que esteja
acessível e adjacente ao local da luta;
b) O Atacante tem de gastar dano igual ao Custo de Movimento não
modificado do espaço escolhido;
c) O Bloqueador é então movido para esse espaço, e o Combate acaba. Esse
movimento nunca provoca Inimigos Irascíveis.

C) Os jogadores alternam os papéis de Atacante e Bloqueador e a Fase 2 termina quando 1


dos jogadores Recuar ou ambos passarem a vez.

➔ Resultados do Combate entre Jogadores:


Há 2 modos de se terminar 1 Combate entre Jogadores, e somente 1 deles permite ganhar
Fama, dependendo se o Combate acabou porque:
1) Nenhum jogador quis continuar atacando, o combate termina empatado e ninguém
ganha Fama. O Agressor tem de se retirar para o espaço no qual estava antes do
ataque. Essa retirada não conta como 1 Retirada Forçada, mas se o espaço para o
qual o Agressor teve de se retirar não for 1 Espaço Seguro, a Retirada Forçada se
aplica (ver “Mover-se para 1 Espaço Seguro” na p. 13 e “Retirada Forçada” na p. 40);
2) Um jogador for forçado a Recuar, o combate acaba e o jogador forçado a Recuar é
declarado perdedor. O vencedor então pode ganhar Fama da seguinte forma:
a) Se o vencedor tiver Fama igual ou maior que o perdedor, ele não ganha nada;
b) Se ambos estiverem no mesmo nível de Fama, mas o vencedor tiver menos Fama,
ele ganha +1 Fama;
c) Se o vencedor estiver em 1 Nível de Fama mais baixo do que o perdedor, ele
ganha +1 Fama e adicionalmente +2 Fama para cada nível que estiver abaixo.

Observação:
● Para mais detalhes sobre “Efeitos Especiais de Combate” em 1 Combate entre
Jogadores, verifique a pág. 13 do manual do jogo.

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➢ Cenários – Tipos:
Os cenários estão descritos no Livro de Cenários, que está localizado no final do Livro de
Regras. Pode se ajustar a dificuldade dos Cenários e usar regras variantes.
Se quiser experimentar Cenários épicos, escolha por exemplo “Conquista Completa” ou
“Cooperação Total”. Eles podem ser jogados repetidamente, pois o mapa aleatório garante que
eles serão diferentes em cada partida.
Há 3 grupos de Cenários:
1) Cenários Competitivos → São os Cenários padrão, semelhantes ao “Reconhecimento
Inicial” (exceto que serão 1 pouco mais difíceis com a inserção das regras de combate de
Jogador contra Jogador). Independente se o objetivo foi alcançado ou não, o vencedor
será o jogador com mais Fama após a Pontuação Final.
2) Cenários Altamente Competitivos → Não há pontuação nesses Cenários, em vez disso,
o vencedor é decidido por critérios específicos listados na descrição do Cenário.
3) Cenários Cooperativos → Nesses Cenários, os jogadores cooperam para alcançar 1
objetivo em comum (conquistar as Cidades). Eles vencem todos juntos ou perdem todos
juntos. Você pode ajustar os níveis das Cidades para 1 desafio mais fácil ou mais difícil.
Todos os jogadores terão 1 pontuação. Um tipo especial de Cenário Cooperativo é a
missão Solo jogada por apenas 1 jogador.

➢ Variante – Partida Amistosa:


Se o seu grupo não for muito competitivo, ou se houver jogadores experientes e novatos à
mesa, você pode aplicar 1 ou mais destas regras:

a) Ausência de Feitiços Interativos → Você pode remover cartas de Feitiço que


atrapalhem outros jogadores: “Fusão de Mana”, “Reivindicação de Mana”, “Leitura de
Pensamento” e “Fluxo de Energia” (109-112);

b) Ausência de Poderes Interativos → Você pode remover Poderes que afetam outros
jogadores – os que têm o ícone ;

c) Ausência de Combate entre Jogadores → Você pode proibir o ataque entre jogadores.
Se 1 jogador acabar seu movimento em 1 espaço com a miniatura de outro jogador
(exceto no caso de cidades e do portal), aplica-se a regra de Retirada Forçada (ver pág.
41);

d) Mana Amistoso → Os jogadores podem concordar que, durante o Dia, 1 jogador não
pode usar 1 dado dourado se houver na Fonte 1 dado de mana da cor necessária. Além
disso, você não pode rerrolar ou mudar um dado dourado durante o Dia enquanto houver
na Fonte pelo menos 1 outro dado que não seja dourado.

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➢ Cenários Cooperativos e Solo:
Restrição:
● Todos os Cenários Cooperativos comportam no máximo 3 jogadores. Se realmente
deseja jogá-lo em 4 jogadores, basta criar 1 outro baralho de 1 Herói que não está
sendo usado.

No jogo Mage Knight, são os próprios jogadores que determinam o andamento do jogo. Se
alguém estiver avançando rápido, jogando o máximo de cartas a cada Turno, os demais terão de
ajustar sua velocidade, ou terminarão sem usar metade de seus baralhos no Fim da Rodada. Se os
jogadores cooperarem, será vantajoso concordar em jogar com cuidado, tentando obter o melhor
efeito de cada carta – e então o ajuste de velocidade do jogo desaparece, e a partida pode durar 1
eternidade. Para evitar isso, sempre que você jogar 1 partida Cooperativa ou Solo, haverá 1
jogador fictício automatizado.

➔ Jogador Fictício (Modos Solo e Cooperativo):


A) No início da partida:
1) Após os jogadores terem escolhido seus Heróis, selecione aleatoriamente 1 dos Heróis
não escolhidos para ser o jogador fictício. Você só precisará da carta de Herói, da
ficha de Ordem de Turno e do baralho inicial de 16 cartas de Ações Básicas;
2) Cristais Iniciais: Coloque no Inventário do jogador fictício 3 Cristais da mesma cor
dos 3 pontos coloridos na base da carta de Herói dele;
3) Embaralhe o baralho de Façanhas do jogador fictício, e ele está pronto.

B) No início da Rodada, ao Escolher Cartas Táticas, consulte a descrição do Cenário para


ver como o jogador fictício escolhe sua carta de Tática. Ele não recebe nenhum benefício
da carta, ela apenas estabelece sua ordem de Turno;

C) Quando chegar o Turno do Jogador Fictício:


1) Se o baralho de Façanhas dele tiver acabado, ele Anuncia o Fim da Rodada;
2) Senão, vire 3 cartas desse baralho (ou quantas forem possíveis) e as coloque na
pilha de Descartes. Confira a cor da última carta virada (carta no topo da pilha de
Descartes) e se o jogador fictício:
● Não tiver Cristais dessa cor no Inventário, o Turno dele acabou;
● Senão, vire cartas extras na pilha de Descartes de acordo com o nº de
Cristais daquela cor. Em seguida, o Turno dele acaba (a cor das cartas
extras viradas não importa).
D) Ao Preparar 1 Nova Rodada:
1) Quando for remover a carta mais embaixo na Oferta de Ações Avançadas, em vez
disso adicione essa carta ao baralho de Façanhas do jogador fictício e o embaralhe;
2) Quando for remover a carta mais embaixo na Oferta de Feitiços, coloque-a embaixo
do baralho de Feitiços, como de costume, e adicione 1 Cristal da cor do Feitiço
removido ao Inventário do jogador fictício (Exceção: Ele pode ter mais do que 3
cristais da mesma cor).

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➢ Cenários Cooperativos e Solo (Continuação):
➔ Jogador Fictício (Apenas Modo Solo):
Em 1 partida Solo, você também usa o conjunto de Poderes do jogador fictício. Remova
o Poder Interativo Competitivo (com o símbolo ) do Herói do jogador fictício antes da
partida (se preferir pode removê-lo durante a partida, no momento em que ele for revelado
revele outra ficha). Embaralhe as fichas a serem usadas e coloque-as em 1 pilha voltada para
baixo.
Sempre depois que o seu Herói tiver ganho 1 ficha de Poder, revele também 1 Poder do
jogador fictício e o coloque na Oferta de Poderes Compartilhados (ele estará disponível na
próxima vez em que você puder ganhar 1 ficha de Poder).

➢ Cenários para 4 Jogadores – Regras de Equipe:


Alguns Cenários para 4 jogadores são jogados em Equipes. Divida os jogadores,
aleatoriamente ou por comum acordo, em equipes antes da escolha dos Heróis.
a) Os Poderes Interativos (os que estão escritos em cor diferente na Carta de Descrição de
Poderes) ignoram o seu companheiro de equipe;
b) Contudo, os Feitiços Interativos (aqueles que afetam outros jogadores) não ignoram o seu
companheiro de equipe. A magia não distingue amigos de Inimigos;
c) Os jogadores aliados não podem trocar Cristais, Artefatos, Unidades etc.;
d) As regras para Invasões Conjuntas de Cidades são recomendadas, mas os jogadores
também podem cooperar de outras formas. É possível decidir quem: vai para qual lado,
precisa de 1 ou outra Tática, etc. No entanto, os jogadores aliados não devem dizer as cartas
têm nas Mão, nem se ajudar em relação a detalhes de como jogar seu Turno;
e) Os jogadores aliados não podem compartilhar o mesmo espaço no Fim do Turno (exceto em
Cidades e no Portal). Caso aconteça, a Retirada Forçada se aplica para o jogador que entrou
por último no espaço;
f) Os jogadores aliados não podem iniciar 1 Combate de Jogador contra Jogador entre si;
g) Um jogador pode entrar em 1 Forte vazio possuído por seu aliado e também pode recrutar
Unidades nele. Quando adjacente ou em 1 Forte aliado, o limite da Mão é aumentado, mas
apenas contando os seus próprios Fortes;
h) Na pontuação, cada equipe tem 1 pontuação em comum:
● A pontuação de base é a Fama do jogador que tiver menos Fama. Ignore a Fama do outro
jogador com maior Fama;
● No caso de Feitos Heroicos, e outras pontuações similares, marque apenas a pontuação
mais alta dos 2 jogadores. Ignore a pontuação do jogador que marcou menos pontos. No
caso da Maior Surra, marque apenas os pontos do jogador com a maior penalidade;
● Distribua os títulos como de costume (compare apenas o valor mais alto de cada equipe);
● Observação: Esta pontuação torna vantajosa que cada jogador se especialize em
diferentes partes do jogo, desde que ninguém fique para trás em Fama ou muito Ferido.

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➢ Combate – Cooperar para Invadir 1 Cidade:
Em cenários Cooperativos (e em cenários Competitivos, se for desejado),
os jogadores podem cooperar para conquistar 1 Cidade.
A) Um jogador pode iniciar 1 Invasão Conjunta a 1 Cidade no seu Turno se:
1) O Fim da Rodada ainda não tiver sido Anunciado, e as condições do Cenário ainda não
tiverem sido atingidas;
2) Ele ainda não tiver realizado 1 Ação (e, se os jogadores concordarem, a Invasão
Conjunta será a Ação no Turno deles);
3) A miniatura dele está num espaço adjacente à Cidade, e não há outro jogador nesse
espaço (entretanto, ele pode iniciar 1 ataque se puder chegar à Cidade usando o Feitiço
“Ataque Subterrâneo”);
4) Há 1 ou mais Heróis presentes que possam cooperar, desde que atenda às condições:
a) Ele está num espaço adjacente à Cidade;
b) Ele não está com a sua ficha de Ordem de Turno virada para baixo (seja por outra
Invasão Conjunta de Cidades ou por 1 combate de Jogador contra Jogador);
c) Ele tem na Mão pelo menos 1 carta que não seja de Ferimento.
B) O jogador anuncia que deseja iniciar 1 Invasão Conjunta e:
1) Convida 1 ou mais Heróis que podem cooperar (e pode optar por não incluir 1 Herói,
mesmo que ele possa cooperar);
2) Propõe quantos Inimigos cada jogador vai enfrentar (no mínimo 1 para cada jogador);
3) Se todos os jogadores convidados concordarem, a Invasão Conjunta pode ser
iniciada. Caso contrário, nada acontece. O jogador pode tentar fazer 1 nova proposta,
ou prosseguir com seu Turno, como se nada tivesse acontecido.
C) Todos os jogadores convidados viram para baixo a sua ficha de Ordem de Turno, para
indicar que estão abrindo mão de seu próximo Turno;
D) Em seguida, embaralhe e distribua aleatoriamente (sem olhar o verso) as fichas de Inimigo
entre os jogadores convidados, respeitando as quantidades acordadas;
E) Os participantes se alternam Invadindo a Cidade de acordo com a Ordem de Turno,
começando com o jogador que iniciou a Invasão Conjunta:
1) Cada jogador pode usar 1 dado da Fonte (que não é devolvido até que a Invasão acabe)
e todos os efeitos que poderiam usar antes, no início ou durante os seus Turnos;
2) Cada jogador deve começar se movendo para a Cidade, seguindo as regras normais;
F) Resolva a Invasão como de costume, mas efeitos que afetam “Todos os Inimigos” afetam
apenas aqueles atribuídos ao jogador;
G) A Cidade é conquistada quando todos os defensores tiverem sido derrotados (não
importando se Inimigos Irascíveis que se juntaram ao Combate tenham sido derrotados). Se
ela não for conquistada, todos os jogadores têm de se retirar para o espaço em que estavam
antes da Invasão;
H) Em seguida, os jogadores se alternam para terminarem seus Turnos como de costume, na
Ordem de Turno (consulte “Fim do Turno” na pág. 41).

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➢ Turno:

Se a sua ficha de Ordem de Turno estiver virada para baixo (ver “Combate entre Jogadores” e
“Cooperar para Invadir 1 Cidade”), desvire-a, perca o seu Turno e:
a) Suas fichas de Poder Cooperativo ou Interativo que estão em efeito expiram agora;
b) Você não pode Anunciar o Fim da Rodada (somente no seu próximo Turno).

Durante o turno do jogador, ele pode baixar as cartas de Ação de sua Mão, usar seus
Poderes e/ou ativar Unidades recrutadas (ver “Unidades” na pág. 20), além de poder usar 1 dado de
Mana a qualquer momento. Depois que realizou tudo o que queria em seu Turno (para saber as
Ações possíveis num Turno, veja “Ações” na pág. 10), ele deve anunciar que o seu Turno acabou.

➔ “Abrir Mão de seu Turno”:


Quando 1 jogador “Abrir Mão de seu Turno” (ver condições adiante), o Turno dele se
encerra imediatamente e ele não pode nem usar benefícios de 1 Local no Mapa em que estiver
(Mina de Cristal ou Clareira Mágica).
Se não “Abrir Mão de seu Turno” (ver condições abaixo), você deve jogar ou descartar pelo
menos 1 carta durante ou no fim do seu Turno (exceto se sua Mão estiver vazia e ainda houver
cartas no seu baralho de Façanhas no início do Turno).

➔ “Abrir Mão de seu Turno” – Condições:


Se 1 jogador no início de seu Turno:
● Tiver seu baralho de Façanhas esgotado mas ainda tiver cartas na Mão, ele pode “Abrir
Mão de seu Turno” e Anunciar “Fim da Rodada” (ver mais abaixo);
● Tiver seu baralho de Façanhas esgotado e não tiver mais cartas na Mão, ele é obrigado
a “Abrir Mão de seu Turno” e Anunciar “Fim da Rodada” (ver abaixo). Se outro
jogador já o fez antes, ele tem de “Abrir Mão de seu Turno”.

➔ Anunciar o “Fim da Rodada”:


Quando 1 jogador Anunciar o “Fim da Rodada”, ele “Abriu Mão de seu Turno” (perdendo
benefícios, ver acima). A condição é seu baralho de Façanhas esgotado. Após o anúncio, os
demais jogadores fazem exatamente mais 1 Turno, após o que a Rodada termina.

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➔ Procedimentos de Fim do Turno:

1) Se usou 1 ou mais dados de Mana, role-os e retorne-os para a fonte de Mana, avisando
em seguida ao próximo jogador que ele pode começar o turno dele;

2) Retirada Forçada → Você deve terminar o seu Turno em 1 Espaço Seguro (ver
“Mover-se para 1 Espaço Seguro” na pág. 13), senão deve voltar atrás até chegar em 1
Espaço Seguro, acrescentando 1 Ferimento a sua Mão por espaço retornado;

3) Limpe sua Área de Jogo:


a) Devolva para o suprimento todas as fichas de Mana na sua frente, usadas ou não,
mantendo apenas os cristais (ver Limite de Cristais no Inventário na pág. 10);
b) Descarte todas as cartas de Façanha baixadas para a pilha de Descarte (se alguma
carta foi jogada fora, remova-a do jogo, exceto se for Ferimento, que deve ser
devolvido para a pilha de Ferimentos).

4) Use os benefícios do seu espaço. Se terminar seu Turno em 1:


a) Mina de Cristal →Você ganha 1 cristal da cor da mina (respei-
tando o Limite de Cristais no Inventário, ver pág. 10);
b) Clareira Mágica → Você pode jogar fora 1 carta de Ferimento da sua Mão
ou pilha de Descartes, porém Unidades não podem ser Curadas dessa forma.

5) Se ganhou recompensas de 1 Combate, pegue-as agora, escolhendo-as na ordem que


preferir. Se você ganhou:
a) Artefatos → Compre do baralho de Artefatos o nº indicado + 1, colocando 1 deles
no topo do seu baralho de Façanhas e o resto embaixo do baralho de Artefatos;
b) Cristais → Adicione-os ao seu Inventário (ver Limite de Cristais no Inventário na
pág. 10). Se forem cristais aleatórios, role 1 dado para cada recompensa e se rolar a:
● Cor Preta → Em vez do cristal, você ganha +1 Fama;
● Cor Dourada → Você pode escolher a cor.
c) Feitiços ou Ações Avançadas → Escolha-os da oferta correspondente e coloque-os
no topo do seu baralho de Façanhas. Em seguida, reabasteça a Oferta, movendo as
cartas para baixo e adicionando 1 nova carta à posição mais alta. Restrição: Isso não
permite ganhar cartas de Ação Avançada que estejam na oferta de Unidades;
d) Unidades → Pegue qualquer Unidade da Oferta de Unidades, não importando o tipo
ou custo. Se não tiver 1 ficha de Comando livre para a Unidade, você tem de
dispensar 1 das suas Unidades ou abrir mão da recompensa. Exceção: Se você
também Subir de Nível no Turno e receber 1 nova ficha de Comando, é possível
pegar a nova Unidade depois de Subir de Nível.

6) Subir de Nível → Consulte “Subir Nível de Fama” na pág. 5.

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7) Comprando Novas Cartas:
a) Antes de comprar, você pode, se desejar, descartar da sua Mão quantas cartas quiser
que não sejam de Ferimento (pelo menos 1, se não jogou nenhuma carta no Turno);

b) Compre cartas do seu baralho de Façanhas, se ainda restarem (a carta de Tática


Noturna “Noite Longa” pode ser usada mesmo durante a compra de cartas – veja a
carta), até atingir o seu Limite de Mão (o nº no lado direito da ficha de Nível do seu
Herói). O Limite de Mão é alterado (se ao final ultrapassar seu Limite de Mão atual,
não precisa descartar o excedente porém não poderá comprar novas cartas):
i. Se adjacente ou no espaço de 1 Forte seu (com sua ficha de Es-
cudo), aumente-o pelo nº de Fortes que possuir no Mapa inteiro;
ii. Se adjacente ou no espaço de 1 Cidade com pelo menos 1 ficha
de Escudo sua, aumente-o em 1 (ou 2, se você for o Líder da Cida-
dade). Se ambos os bônus de 1 Forte e de 1 Cidade se aplicarem,
use apenas o que for mais alto;
iii. Pela carta de Tática Diurna “Planejamento” (consulte a carta).

8) Verifique a descrição de Fim do Cenário para saber se as condições foram atingidas.


Normalmente, isso permite que todos os jogadores tenham 1 último Turno antes que a
partida termine.

Observações:
● Se 1 jogador tiver Anunciado o “Fim da Rodada” e as condições para o Fim do Cenário
tiverem sido atingidas, então os jogadores terão 1 último Turno de acordo com o que
aconteceu 1º (Fim da Rodada ou Fim do Cenário);
● Efeitos Especiais podem ser ativados em qualquer momento durante seu Turno;
● O jogador não pode jogar nenhum efeito após o seu último Turno em 1 Rodada, nem
mesmo aqueles que poderiam ser usados no Turno de outro jogador;
● No último Turno da Rodada, transferem-se para a próxima Rodada os efeitos que
aumentam o Limite da Mão do jogador na próxima vez em que ele comprar cartas.

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➢ Rodada:
Uma Rodada de Mage Knight representa ou 1 Dia ou 1 Noite, e não possui nº fixo de
Turnos de jogadores. A Rodada termina quando todos os jogadores esgotarem seus baralhos de
Façanha ou o jogador Anunciar “Fim de Rodada” (ver abaixo). Desse modo, a quantidade de
turnos de 1 jogador numa rodada depende de como ele vai exaurir sua pilha.
Faça a sequência abaixo, na ordem mostrada ( na 1ª Rodada, pule para o nº 8):
1) Vire o Tabuleiro de Dia/Noite;
2) Recomponha a Fonte de Mana, rolando [ 2 + nº de jogadores ] dados de Mana. Pelo
menos metade deles deve ser do tipo Básico de mana, senão role novamente os tipos
Especiais até alcançar essa condição. Coloque-os sobre o Tabuleiro de Dia/Noite;
3) Crie 1 nova Oferta de Unidades:
a) Pegue e coloque todas as cartas de Unidade atualmente
em Oferta embaixo dos seus respectivos baralhos;
b) Se houver Ações Avançadas na Oferta de Unidades,
coloque-as embaixo do baralho de Ações Avançadas;
c) Abra novas cartas de Unidade para a Oferta de Unidades até chegar a [ 2 + nº de
jogadores ]. Se nenhuma peça Central (de Mapa) foi revelada ainda, abra apenas
Unidades Convencionais, senão alterne entre Unidades de Elite e Unidades
Convencionais (Elite, Convencional, Elite, etc.);
d) Se houver Mosteiros no Mapa, acrescente 1 carta de Ação Avançada
à Oferta de Unidades por Mosteiro não queimado.

4) Recomponha a Oferta de Ações Avançadas → Remova a carta de Ação Avançada


que está mais abaixo e a coloque embaixo do baralho de Ações Avançadas. Mova
as demais Ações Avançadas 1 posição para baixo na oferta, depois abra 1 nova carta
do baralho de Ações Avançadas e adicione-a ao topo da oferta;
5) Recomponha a Oferta de Feitiços → Siga os mesmos passos da reposição
da Oferta de Ações Avançadas;
6) Recolha as cartas de Tática usadas;
7) Cada Jogador:
a) Vira para cima todas as fichas de Poder e os Artefatos de Estandarte
em sua área de jogo. Neste momento, cada jogador pode (mas não
precisa) descartar Artefatos de Estandarte atribuídos às suas Unidades;
b) Deixa Preparadas todas as suas Unidades, inclusive
as Unidades Feridas (mas elas não são Curadas);
c) Embaralha todas as suas cartas de Façanha para criar 1 novo baralho de Façanhas;
d) Pegue do baralho de Façanhas para sua mão o nº de cartas determinado pela ficha de
Nível do topo da pilha de fichas de Nível (Limite de Mão não alterado). Antes de
comprar novas cartas de Façanha, o jogador pode descartar de sua mão qualquer nº de
cartas que não sejam de Ferimentos (elas nunca podem ser descartadas, a menos que
alguma regra ou outra carta permita explicitamente). O Limite de Mão pode ser
aumentado temporariamente sob certas circunstâncias, como:

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● Estar próximo de 1 Forte ou de 1 Cidade (consulte descrição dos
Locais). Se estiver próximo a ambos, use apenas o efeito maior;
● Um efeito que aumente o Limite da Mão “na próxima vez em que você comprar
cartas”, se esse efeito tiver ocorrido no último Turno do jogador na Rodada
anterior.

8) Os jogadores escolhem as cartas de Tática:


a) Os jogadores as escolhem por ordem crescente de Fama (da menor para maior), e em
caso de empate, escolhe 1º o jogador cuja ficha de Ordem de Turno estiver em
posição mais baixa (Obs.: Assim, na 1ª Rodada, o jogador que escolheu o Herói por
último será o 1º a escolher 1 carta de Tática);
b) Siga as instruções nas cartas de Tática que digam “quando você pegar esta Tática”;
c) Reorganize as fichas de Ordem de Turno à esquerda do Tabuleiro de Dia/Noite de
acordo com o nº da Tática de cada jogador, de modo que o menor nº esteja no topo, e
remova as cartas de Tática que não foram usadas.
Importante:
● A maioria das cartas de Tática possui 1 efeito ou habilidade, e cada jogador
escolhe a que melhor se encaixa em sua estratégia. Geralmente, quanto maior o nº
da carta, maior a vantagem que ela fornece, mas mais tarde o jogador poderá
realizar seu Turno durante a Rodada. Se o efeito ou habilidade da carta:
i. Deve ser aplicado imediatamente (quando a carta for escolhida) → Depois
de aplicar o efeito da carta e a ordem dos jogadores estiver determinada,
vire-a para baixo para que o texto não o distraia;
ii. Pode ser usado 1 vez por Rodada → Mantenha a carta voltada para cima à
sua frente e após usá-la vire-a para baixo para indicar que ela foi usada;
iii. Fornece 1 vantagem contínua por Turno → Mantenha a carta voltada
para cima à sua frente durante toda a Rodada.

9) Turnos dos Jogadores → Os jogadores fazem seus Turnos seguindo a Ordem de Turno (ver
“Turno” na pág. 39);

10) Verifique a descrição do Cenário para saber se a partida terminou. Se as condições do


Cenário ou o limite de Rodadas foram atingidos, a partida acaba e você deve seguir a
descrição do Cenário para determinar o resultado do jogo. Senão, prossiga com a próxima
Rodada do jogo.

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– Relembrando:
 A cor de 1 Feitiço é determinada pela cor requerida pelo seu efeito básico;
 Só é permitido realizar no máximo 1 Ação por Turno;
 Alguns Efeitos instruem os jogadores a pegar 1 dado de Mana da Fonte. Isso não conta
como o dado de mana que 1 jogador pode usar em cada Turno;
 Se em algum momento você for ganhar mais de 1 Artefato no mesmo Turno, compre 1
quantidade de cartas igual ao nº de Artefatos ganhos +1. Retorne a carta não escolhida ao
final do baralho de Artefatos, e a escolhida para o topo do seu Baralho de Façanhas;
 Você recebe Reputação ao derrotar Inimigos Irascíveis, perde ao Invadir Locais
Fortificados e não ganha nem perde ao entrar em 1 Local de Aventura (os habitantes locais
não se importam com eles);

 Se 1 efeito disser para você ganhar 1 nova carta de Façanha (Ação Avançada, Feitiço ou
Artefato) durante ou após seu Turno, a nova carta é colocada no topo do seu baralho de
Façanhas, a menos que algo diga o contrário. Se a recebeu da Oferta de Feitiços ou da
Oferta de Ações Avançadas, reabasteça imediatamente a Oferta, movendo as demais cartas
para baixo e adicionando 1 nova carta ao espaço no topo da oferta. Se a recebeu da Oferta
de Unidades, não reabasteça a Oferta (ela será reabastecida no início da próxima Rodada. Já
Artefatos e recompensas recebidos em Combate são ganhos no Fim do Turno (ver
“Procedimentos de Fim de Turno” na pág. 41);
 Pontos de Cura podem ser comprados nos Vilarejos por 3 Pontos de Influência, e nos
Mosteiros por 2 Pontos de Influência (consulte a carta de Descrição desses locais). Consulte
“Cura” na pág. 31;
 É permitido entrar em 1 espaço com outro jogador, Explorar 1 ou mais novas peças de
Mapa e então continuar se movendo;
 O custo de se mover para 1 Cidade é sempre 2 Pontos de Movimento, não importando o tipo
de terreno mostrado no espaço dela. Esse também é o custo para Explorar 1 nova peça de
Mapa.

– Exceções e Observações:

 Só se pode pegar 1 dado de mana gratuito da Fonte de Mana se for usá-lo;


 Qualquer recompensa que receber é coletada somente no Fim do Turno (ver exceção
abaixo);
 Subir de Nível e receber Unidade → Você normalmente coleta suas recompensas no Fim
do Turno antes de Subir de Nível, mas nesse caso você pode inverter a ordem. Se a Fama
recebida por derrotar Inimigos fizer você Subir de Nível e, dessa forma, ganhar 1 nova ficha
de Comando, você pode usar essa ficha de Comando nova para recrutar a Unidade no Fim
do Turno;

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 Se algum Efeito modificar alguns valores ou regras, a mudança se aplica imediatamente e
dura até o Fim do Turno atual (a menos que algo diga o contrário);
 Efeitos que não tenham Inimigos como alvo (tais como o efeito de Ignorar Fortificações do
Local do Feitiço “Demolição”) não são evitados por Resistências dos Inimigos;

 Efeitos “Compostos” (pág. 5 do manual):


● Algumas cartas (“Concentração”, “Talento Mágico”, etc.) permitem que você jogue
o efeito de outra carta ou ficha como parte de seu efeito (algumas permitem fazer isso
várias vezes, como por exemplo “Efeito Máximo”).
i. Tudo isso é considerado como 1 único Efeito. Então, por exemplo, você não
pode combinar “Efeito Máximo” com “Determinação” e usar o Bloqueio
contra diferentes ataques Inimigos;
ii. Você tem de respeitar todas as limitações dos efeitos jogados. No que diz
respeito às resistências, cada efeito mantém a sua cor, mesmo que o mana não
tenha sido pago;
iii. Caso especial: O Feitiço “Curvatura Temporal” tem de ser posto de lado após
ser jogado. Se usar outra carta (“Talento Mágico”) para jogar “Curvatura
Temporal”, aquela carta será posta de lado em vez desta.

 Você pode usar Efeitos jogáveis “no Turno de outro jogador” antes do seu 1º Turno, mesmo
que você seja o 1º jogador na Rodada. Você também pode usá-los entre 2 de seus Turnos,
mesmo que eles sejam consecutivos. Você não pode usá-los nas seguintes situações:
(1) Durante a sua sequência de Fim do Turno;
(2) Antes que a seleção de Táticas tenha acabado no início da Rodada;
(3) Após o seu último Turno na Rodada.
 Às vezes, 1 carta de Bloqueio terá outros efeitos além de 1 valor de Bloqueio. A menos que
algo diga o contrário, esses Efeitos se aplicam mesmo que o Bloqueio não seja bem-
sucedido;
 Algumas cartas permitem a entrada em terrenos Inacessíveis pagando 1 custo;
 Importante: Você pode continuar baixando cartas para completar “Mover-se”, “Interagir”
ou “Combater”, mesmo depois de ter baixado algumas, desde que você ainda esteja fazendo
a mesma Ação;
 Não é permitido potencializar as cartas já jogadas para usar o seu efeito Amplificado – isso
só pode ser feito quando a carta é jogada;
 Alguns efeitos modificam as regras de movimento. Eles se aplicam a todo movimento feito
após o efeito ser jogado, até o Fim do Turno;
 Conforme indica a Carta de Descrição de Local do Mosteiro, 1 jogador pode aprender 1
nova Ação Avançada por 6 Pontos de Influência. A carta de Ação Avançada tem de vir da
Oferta de Unidades (e não da oferta de Ações Avançadas), e é colocada no topo do baralho
de Façanhas. A oferta não será reabastecida até o início da próxima Rodada.

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➢ Pontuação-Padrão de Feitos Heróicos:
Antes de determinar os feitos heroicos, os jogadores devem pegar todas as suas cartas (da
mão, da pilha de Descarte e do baralho de Façanhas) e separá-las por tipo para ver com quais
cartas terminaram o jogo. Ganhe Fama adicional no fim da partida usando a Pontuação-Padrão
de Feitos Heróicos, movendo seu Escudo na Trilha de Fama conforme os pontos de Fama que
receber.

Ganhe pontos por:

Cada jogador pontua +2 Fama para cada Feitiço e +1 Fama


O Conhecimento Superior para cada Ação Avançada em seu baralho. O jogador que ganhar
1) mais Fama dessa forma pontua +3 Fama. Se 2 ou mais jogadores
empatarem, cada um ganha +1 Fama (exceto se o empate for
entre jogadores que não ganharam Fama nesta categoria).

A Maior Pilhagem Cada jogador pontua +2 Fama para cada Artefato em seu
baralho ou em suas Unidades, e +1 Fama para cada 2 cristais em
2)
seu Inventário. O jogador que ganhar mais Fama dessa forma
pontua +3 Fama (+1 Fama se houver empate).

O Líder Supremo Cada jogador ganha Fama igual ao nível total de todas as suas
Unidades. Unidades Feridas contam pela metade, arredondada
3)
para baixo. O jogador que ganhar mais Fama dessa forma
pontua mais +3 Fama (+1 Fama se houver empate).
O Sumo Conquistador Cada jogador pontua +2 Fama para cada ficha de Escudo que
tiver em Fortes, Torres de Mago ou Mosteiros. O jogador que
4)
ganhar mais Fama dessa forma pontua +3 Fama (+1 Fama se
houver empate).
O Maior Aventureiro Cada jogador pontua 2 de Fama para cada ficha de Escudo
que tiver em Locais de Aventura. O jogador que ganhar mais
5)
Fama dessa forma pontua mais +3 Fama (+1 Fama se houver
empate).

A Maior Surra Cada jogador perde –2 Fama para cada carta de Ferimento
em seu baralho (mas não em suas Unidades). O jogador que
6) tiver perdido mais Fama dessa forma perde outros –3 Fama
(–1 Fama se houver empate, exceto se o empate for entre
jogadores que não têm Ferimentos).

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✔ Dicas:
(Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1045806/strategy-guide-mage-knight)

1) Conheça bem seu baralho de Façanhas. Em Mage Knight, você usa seu baralho de
Façanhas para controlar seu personagem. Você deve saber antecipadamente quais cartas
comprará, apenas não sabe a ordem que elas serão compradas. Um conhecimento detalhado
de suas cartas e o que você pode fazer com elas é essencial para otimizar 1 Turno.
Sugestão: Faça 1 lista com todas as cartas no seu baralho de Façanhas, e cada vez que
comprar ou jogar 1 carta, marque-a na lista, de modo que você sempre saberá que cartas
ainda sairão e quais cartas já jogou. Suas 16 cartas Básicas consistem de (o nº não coincide
porque algumas cartas fornecem múltiplas opções):
7 de 4 de Ataque 2 de Ataque 3 de 3 que gerenciam
1 de Cura
Movimento ou Bloqueio à Distância Influência Mana

2) Mage Knight é 1 jogo de planejamento. No início de 1 Rodada, várias variáveis já são


conhecidas: você conhece as cartas da sua Mão, sabe as cartas que ainda estão no seu
baralho de Façanhas, conhece seus (possíveis) Inimigos e sabe o caminho que pretende
seguir. No início de cada Rodada, pense no que você quer fazer, e então otimize seus Turnos
e ações para realizar esses objetivos. Em cada Rodada você tem de 5 a 7 Turnos, então
Turnos e cartas são sua limitação;

3) Compreenda o Tempo: Para ser capaz de obter o máximo de seus turnos você precisa ganhar
Tempo (Ferimentos tiram Tempo). Como fazer para aumentar o Tempo no jogo?
a) Uma das mais importantes formas de ganhar Tempo em Mage Knight é Subir de
Nível rapidamente, o que o torna mais forte. Você obterá cartas de Ação Avançada,
Poder, será capaz de recrutar mais Unidades e poderá aumentar o Limite de Mão.
Tudo isso lhe dará mais recursos para obter o máximo de seus Turnos. Subir de Nível
rapidamente aumenta o Tempo;
b) Outra forma de ganhar Tempo é aumentar o nº de cartas em sua Mão. Um exemplo é
saquear 1 Vilarejo se você puder arcar com a perda de Reputação, ou aumentar seu
Limite de Mão com Fortes ou determinadas cartas de Tática;
c) Você ganhará Tempo se for capaz de ganhar novas cartas gastando pouco para obtê-
las (por exemplo, queimar 1 Monastério ganhando Fama suficiente para Subir de
Nível se você puder derrotar facilmente cada Inimigo violeta, seria 1 boa troca).
4) Gerencie o Mana. Mana é o que dá poder para o Cavaleiro-Mago, provê Ações e dobra o
Poder da maioria das Cartas de Ação. Você precisa de Mana para lançar Feitiços (cujo efeito
mais forte custa 2 Manas) e utilizar as habilidades mais poderosas das Unidades. Para obter
o máximo de suas cartas e Turnos você deverá usar Mana sabiamente. Tente usar sempre 1
Mana da Fonte (gratuito) no seu Turno e não conte somente com o Mana da Fonte;
5) Unidades são vitais, elas podem receber dano (aquelas com Resistências adequadas ao tipo
de Ataque recebido podem absorver o dobro de dano e só são Feridas se o dano recebido for
maior do que a sua Armadura), ajudá-lo com suas habilidades e estão disponíveis na sua
frente (não dependem da sua Mão). Tente sempre ter o máximo de Unidades permitidas;
6) Não tenha receio de alguns Ferimentos, o benefício recebido por eles pode compensar.

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Adendo
➢ Preparação para 1 Partida Completa:
A) Tabuleiro de Fama e Reputação → Os jogadores devem colocar 1 de suas fichas de Escudo
no espaço “0” do indicador de Fama e outra no espaço “0” central do indicador de
Reputação;

B) Pilhas de fichas de Inimigo e de Ruína → Separe as fichas de Inimigo (redondas) e de


ruína (hexagonais) de acordo com o verso e disponha-as em 7 pilhas voltadas para baixo.
Próximo de cada pilha deve haver 1 espaço para fichas descartadas. Se acabarem as fichas
de 1 pilha, reembaralhe as respectivas fichas descartadas e crie 1 nova pilha virada para
baixo;

C) Baralho de Artefatos → Embaralhe os Artefatos e disponha-os voltados para baixo. Os


Artefatos nunca são colocados em Oferta;

D) Baralho de Ferimentos → Todas as cartas de Ferimento são iguais. Empilhe-as voltadas


para cima;

E) Oferta de Feitiços → Embaralhe os Feitiços e coloque-os voltados para baixo. Revele os 3


primeiros como Oferta (que sempre terá 3 Ofertas);

F) Oferta de Ações Avançadas → Organize da mesma forma como os Feitiços;

G) Oferta de Poderes Compartilhados → Uma área vazia onde serão colocadas as fichas de
Poder não escolhidas pelo jogador ao Subir de Nível;

H) Oferta de Unidades → Embaralhe separadamente as cartas de Unidades com verso dourado


(Elite) e prateado (Convencional) para criar 2 baralhos voltados para baixo. Revele do
baralho de Unidades Convencionais (prateadas) o nº de cartas: [ 2 + nº de jogadores ].
Futuramente, podem entrar algumas cartas de Ações Avançadas na oferta de Unidades (1
para cada Mosteiro no Mapa);

I) Fichas de Ordem de Turno → Cada jogador coloca sua ficha de Ordem de Turno aqui. O 1º
jogador a escolher seu Herói fica no topo;

J) Tabuleiro de Dia/Noite → No início da partida, coloque o lado do Dia voltado para cima;

K) Fonte de Mana → Role o nº de dados de Mana igual a [ 2 + nº de jogadores ] e coloque-os


na Fonte de Mana. Pelo menos a metade dos dados deve ter cores básicas (vermelho, azul,
branco ou verde), caso contrário, rerrole todos os dados pretos e dourados ao mesmo tempo,
até que esta condição seja satisfeita;

L) Banco → Coloque os Cristais de Mana em 1 espaço acessível. Coloque dados de Mana não
utilizados nesse mesmo espaço, pois eles podem ser requeridos durante a partida;

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M) Táticas Diurnas → Coloque à mostra e ao alcance de todos as cartas de Tática Diurna. Por
enquanto, coloque aqui as cartas de Tática Noturna. Não é preciso embaralhá-las;

N) Pilha de Peças de Mapa → A descrição do Cenário indicará quantas peças de cada tipo
devem ser usadas para formar a pilha.

i. As peças de Campo (verso verde) devem ser escolhidas aleatoriamente;

ii. As peças Centrais (verso marrom) devem ser separadas em peças com Cidade e sem
Cidade (com ou sem ícone de Cidade no centro). Em seguida, escolha aleatoriamente
o nº apropriado de peças com e sem Cidade;

iii. Para montar a pilha, embaralhe as peças marrons escolhidas e, em seguida, coloque as
peças verdes, também embaralhadas, sobre elas.

O) Mapa → Seguindo a descrição do Cenário, coloque a peça inicial com o lado “A” ou “B”
voltado para cima.

i. Revele 2 peças (se estiver usando o lado “A”) ou 3 peças (se estiver usando o lado
“B”) da pilha de Peças de Mapa e as posicione conforme indicado. A orientação das
peças deve seguir a orientação da peça inicial;

ii. Consulte as cartas de Descrição de Local de todos os Locais revelados para ver o que
acontece quando eles são revelados.

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Índice

Abrir Mão do Turno . . . . . . 40 Carta de Ação Básica . . . . . . 7


Ação Combater . . . . . . . 21 Carta de Lado . . . . . . . . 8
Ataques Múltiplos . . . . . 22 Carta de Poderes . . . . . . . 4
Combate Obrigatório . . . . 30 Carta de Tática (verso) . . . . . . 8
Combates Múltiplos Carta Deitada . . . . . . . . 8
. . . . 22
no Mesmo Turno Cartas
Fases do Combate (Detalhes) . . 24 Ação Avançada . . . . . . 7
Fases do Combate (Resumo) . . 23 Ação Básica . . . . . . 7
Maneiras de Iniciar 1 Combate Artefato . . . . . . . . 7
. 30
com o(s) Inimigo(s) Artefato de Estandarte . . . . 21
Múltiplos Ataques . . . . . 22 Baralho de Façanhas . . . . 7
Múltiplos Combates de Ação . . . . . . . . 7
. . . . 22
no Mesmo Turno de Lado . . . . . . . . 8
Resultados do Combate . . . 26 de Tática (verso) . . . . . 8
Ação Interagir . . . . . . . . 15 Deitada . . . . . . . . 8
Ações . . . . . . . . . . . 10 Descartar . . . . . . . . 8
Combater . . . . . . . . 21 Feitiços . . . . . . . . 7
Descansar . . . . . . . . 10 Ganhar Carta . . . . . . 9
Interagir . . . . . . . . 15 Jogar Fora . . . . . . . 8
Anunciar “Fim da Rodada” . . . . 40 Outros Tipos . . . . . . . 8
Área do Jogador . . . . . . . . 4 Reposição da Oferta . . . . 9
Artefato . . . . . . . . . . 8 Símbolos . . . . . . . . 7
Artefatos de Estandarte . . . . . 21 Unidade Convencional . . . 8
Ataque Corpo a Corpo (Fase 4) . . . 26 Unidade de Elite . . . . . 8
Ataques à Distância e de Cerco (Fase 1) 24 Unidades (frente) . . . . . 20
Ataques Múltiplos . . . . . . . 22 Unidades (verso) . . . . . 8
Atribuição de Dano (Fase 3) . . . . 25 Cenários
Baralho de Façanhas . . . . . . 7 Cooperativo e Solo . . . . . 37
Esgotado . . . . . . . . 40 Jogador Fictício . . . . 37/38
Anunciar “Fim da Rodada” 40 Regras de Equipe . . . . . 38
Bloqueio (Fase 2) . . . . . . . 24 Tipos . . . . . . . . . 36
Carta de Ação Avançada . . . . . 7 Cidade Conquistada . . . . . . 29

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Cidades Fase de Atribuição de Dano (Fase 3) . 25
Conquista de Cidades . . . . 29 Fase de Bloqueio (Fase 2) . . . . . 24
Cooperar para Invadir 1 Cidade . 39 Fases do Combate
Custo para Entrar . . . . . 29 Fase 1 – Ataques à Distância e de Cerco 24
Invasão . . . . . . . . 29 Fase 2 – Bloqueio . . . . . . 24
Líder . . . . . . . . . 30 Fase 3 – Atribuição de Dano . . . 25
Surgimento no Mapa . . . . 14 Herói Nocauteado . . . . 25
Visitar 1 Cidade . . . . . 30 Fase 4 – Ataque Corpo a Corpo . . . 26
Combate Resumo . . . . . . . . . 23
Ação Combater . . . . . . 21 Feitiços . . . . . . . . . . 7
Entre Jogadores . . . . . . 31 Cor do Feitiço . . . . . . 7
Obrigatório . . . . . . . 30 Versão Máxima à Noite . . . 7
Resultados . . . . . . . 26 Ficha de Ordem de Turno virada para Baixo 40
Combates Múltiplos . . . . 22 Ficha de Ruínas . . . . . . . . 12
Conquista de Cidades . . . . . . 29 Ficha de Inimigo . . . . . . . 12
Cooperar para Invadir 1 Cidade . . . 39 Ficha de Nível (do Herói) . . . . . 4
Cor da Carta (Feitiço) . . . . . . 7 Fim do Turno . . . . . . . . 41
Cor do Feitiço . . . . . . . . 7 Ganhar Carta . . . . . . . . 9
Cristais de Mana . . . . . . . 9 Guarnecido . . . . . . . . . 12
Cura . . . . . . . . . . . 31 Habilidades Especiais dos Inimigos . 27
Custos de Movimentação . . . . . 12 de Ataque . . . . . . . . 27
Descansar . . . . . . . . . 10 Defensivas . . . . . . . 28
Descartar Carta . . . . . . . . 8 Herói
Dispensar 1 Unidade . . . . . . 20 Área do Jogador . . . . . 4
Draconum . . . . . . . . . 12 Carta de Poderes . . . . . 4
Efeito Amplificado . . . . . . . 8 Cura . . . . . . . . . 31
Efeito Básico da Carta de Façanha . . 8 Ficha de Nível . . . . . . 4
Efeitos Compostos . . . . . . . 46 Ficha de Ordem de Turno . . . 4
Efeitos no Turno de Outro Jogador . . 46 Limite de Mão . . . . . . 4
Espaço Seguro . . . . . . . . 13 Nível de Armadura . . . . . 4
Estatísticas do Herói . . . . . . 4 Nocauteado . . . . . . . 25
Explorar o Mapa . . . . . . . 14 Poder Interativo Competitivo . . 4
Fase de Ataque Corpo a Corpo (Fase 4) . 26 Poder Interativo Cooperativo . . 4
Fase de Ataques à Distância e de Cerco . 24 Poderes . . . . . . . . 6

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Inimigos . . . . . . . . . . 12 Mana . . . . . . . . . . . 9
Draconum . . . . . . . 12 Cristais . . . . . . . . 9
Duplamente Fortificados . . . 24 Limite de Cristais . . . 10
Fortificados . . . . . . . 28 Dourado . . . . . . . . 9
Habilidades Especiais . . . . 27 Esgotado . . . . . . . . 9
de Ataque . . . . . 27 Preto . . . . . . . . . 9
Defensivas . . . . . 28 Tipos . . . . . . . . . 9
Irascíveis . . . . . . . . 12 Maneiras de Iniciar 1 Combate com
. 30
Orc . . . . . . . . . . 12 o(s) Inimigo(s)
Resistências dos Inimigos . . . 28 Mapa
Interagir . . . . . . . . . . 15 Explorar . . . . . . . . 14
Invasão Conjunta de Cidades . . . 39 Peça Inicial . . . . . . . 11
Invasão de Locais Fortificados . . . 16 Peças de Mapa . . . . . . 11
Invasão e Conquista de Cidades . . . 29 Material do Jogador . . . . . . 3
Inventário (do Herói) . . . . . . 3 Mover-se . . . . . . . . . . 13
Jogador Fictício . . . . . . . . 37 para 1 Espaço Seguro . . . . 13
Jogar Carta Fora . . . . . . . 8 Múltiplos Ataques . . . . . . . 22
Líder da Cidade . . . . . . . . 30 Múltiplos Combates no mesmo Turno . 22
Limite de Cristais no Inventário . . . 10 Nível de Armadura do Herói . . . 4
Limite de Mão do Herói . . . . . 4 Nocaute do Herói . . . . . . . 25
Locais Orc . . . . . . . . . . . 12
Calabouço . . . . . . . 19 Partida Amistosa (Variante) . . . . 36
Clareira Mágica . . . . . . 17 Peças de Mapa . . . . . . . . 11
Covil de Monstros . . . . . 19 Poder Interativo Competitivo . . . . 4
de Aventura . . . . . . . 15 Poder Interativo Cooperativo . . . . 4
Forte . . . . . . . . . 18 Poderes dos Heróis . . . . . . 6
Fortificados . . . . . . . 16 Pontuação Final . . . . . . . . 47
Guarnecidos . . . . . . . 12 Pontuação-Padrão de Feitos Heróicos . 47
Invasão de Cidades . . . . 29 Procedimentos de Fim do Turno . . . 41
Invasão de Locais Fortificados . 16 Provocar 1 Inimigo Irascível . . . . 13
Mina de Cristal . . . . . . 17 Regras de Equipe . . . . . . . 38
Mosteiro . . . . . . . . 17 Reposição da Oferta . . . . . . 9
Ruínas . . . . . . . . 18 Resistências das Unidades . . . . . 27
Torre de Mago . . . . . . 19 Resistências dos Inimigos . . . . . 28
Vilarejo . . . . . . . . 16 Resultados do Combate . . . . . 26

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Retirada Forçada . . . . . . . 41
Rodada . . . . . . . . . . 43
Símbolos nas Cartas . . . . . . 7
Subir Nível de Fama . . . . . . 5
Tabuleiro de Fama e Reputação . . . 5
Tática . . . . . . . . . . . 8 / 44
Tipos de Cenários . . . . . . . 36
Tipos de Mana . . . . . . . . 9
Turno . . . . . . . . . . . 40
Abrir Mão do Turno . . . . . 40
Anunciar “Fim da Rodada” . . 40
Ficha de Ordem de Turno
. . 40
Virada para Baixo
Fim do Turno . . . . . . 41
Procedimentos de Fim do Turno . 41
Retirada Forçada . . . . . 41
Unidades . . . . . . . . . . 20
Artefatos de Estandarte . . . 21
Cura . . . . . . . . . 31
Dispensar 1 Unidade . . . . 20
Feridas . . . . . . . . 21
Preparadas . . . . . . . 20
Resistências das Unidades . . 27
Usadas . . . . . . . . 20
Variante Partida Amistosa . . . . . 36
Visitar 1 Cidade . . . . . . . . 30

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