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XV Encuentro Departamental de Semilleros de Investigación 2019

Universidad Cooperativa de Colombia

INSTRUCTIVO 2
XVI ENCUENTRO DEPARTAMENTAL DE SEMILLEROS DE INVESTIGACIÓN REDCOLSI
NODO HUILA – 2019
NIT: 900014966-5
FORMATO ÚNICO DE INSCRIPCIÓN PARA PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN
País COLOMBIA
Nodo NEIVA
Universidad COOPERATIVA DE COLOMBIA
Nombre del Semillero FISVIR – INNOVACION EDUCAIVA
Nivel de Formación (Indique SEPTIMO SEMESTRE
Grado o Semestre)
Programa Académico INGENIERIA SISTEMAS
MEJORAMIENTO DE LAS COMPETENCIAS EN LOGICA MATEMATICA,
Título del Proyecto CREATIVIDAD Y MEDIO AMBIENTE CON VIDEO JUEGOS DESARROLLADOS EN
SCRATCH
Autor(es) IRLESA INDIRA SANCHEZ MEDINA
JAIME MALQUI CABRERA MEDINA
SERGIO ALEXANDER GORDILLO RAMOS
ELKIN ALEXIS CASTAÑO COGOLLO
Identificación c.c. 55168369 c.c. 12123376 c.c. 1075280680 c.c. 1075309985
Ponente(s) SERGIO ALEXANDER GORDILLO RAMOS
(máximo dos) ELKIN ALEXIS CASTAÑO COGOLLO
E-mail de Contacto Irlesa.sanchez@campusucc.edu.co
Jaime.cabrera@campusucc.edu.co
Sergio.gordillor@campusucc.edu.co
elkin.castanoc@campusucc.edu.co
Teléfonos de Contacto 3163963877 - 3208200190 – 3142610056 - 3115782497
CATEGORIA Investigación en Curso
(seleccionar una)
Área de la investigación INGENIERIAS
(seleccionar una)
Subárea de investigación: SISTEMAS
1. TITULO. Mejoramiento de las competencias en lógica matemática, creatividad y medio ambiente con video
juegos desarrollados en Scratch.

2. INTRODUCCIÓN.
A nivel mundial las instituciones educativas ya están haciendo uso de las TIC para tener currículos más incluyentes que
propician transformaciones en sus procesos formativos de modo que estos respondan a la formación de jóvenes que
estén preparados para dar una respuesta a sus necesidades de aprendizaje haciendo uso adecuado de las actuales
circunstancias de nuestro entorno tecnológico creciente, esto exige cambios de aprendizajes con respecto al empleo de
estas tecnologías en dichos procesos en beneficio de hacerlos más dinámicos y llamativos al aprendiz propiciando el
desarrollo en ellos de las destrezas y habilidades que exigen la sociedad del presente siglo.
El presente proyecto trabaja un programa de capacitación en el diseño y desarrollo de videojuegos el cual se desarrolla
en la institución educativa José Eustasio rivera de Neiva con estudiantes de grado noveno quienes poseen muchas
deficiencias en creatividad y en las competencias lógico - matemáticas, científicas y ambientales (Rivera, 2018). Para
mitigar este problema se decidió trabajar con el software Scratch que según (Valladolid, 2019) es un programa dirigido a
niños y niñas, que les permite adentrarse en el mundo de la programación informática de una forma clara, sencilla e
interactiva. Pretende ayudar a desarrollar la creatividad y la capacidad de abstracción e integrar conocimientos de
ciencia y tecnología.
El proyecto contempla tres grandes momentos:

 Desarrollo de la creatividad: elaboración en papel (diseño) de la historieta que orientara la programación del
videojuego (el storyboard), cuyo tema central es el tratamiento de residuos sólidos papel y plástico.

 Fomento del desarrollo de la competencia lógico – matemática: programación del videojuego en Scratch.

 Fomento de la competencia en ciencias y medio ambiente: implementación del videojuego en el aula, la


participación de estudiantes en la copa Kodu, Scratch y robótico donde defienden el juego desde el diseño,
objetivo, contenido y la defensa que cada niño o niña haga de su videojuego cuyo contenido es medio ambiental.
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La metodología base para orientar el programa de capacitación es STEAM, metodología que involucra la ciencia, la
tecnología, la ingeniería, el arte y la matemática para el desarrollo de proyectos educativos que propende por el
mejoramiento de las competencias científicas y tecnológicas en niños y niñas.

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

Según la Agencia EFE; Perú, Colombia, Brasil y Argentina están entre los diez países que tienen más alumnos con bajo
rendimiento escolar en matemáticas, lectura y ciencia (EFE, 2016).

Colombia ha venido mejorando en la prueba Pisa, sin embargo, este desempeño aún se mantiene alejado de los
mejores resultados, incluso del promedio de la prueba o, para no ir tan lejos, de los estándares latinoamericanos, pues
los resultados colombianos fueron los quintos mejores en la región (Javeriana, 2018).

Al realizar un análisis estadístico del comportamiento académico de los estudiantes de grado noveno de la institución
educativa José Eustasio Rivera de Neiva en las áreas de matemáticas, ciencias naturales en pruebas externas (Icfes
saber 9 y pisa) y pruebas internas (proyecto por competencias, pruebas Seguimiento Académico Institucional SAI,
pruebas acumulativas) se obtiene que un alto número de estudiantes se ubican en el nivel mínimo de competencias en
matemáticas y ciencias naturales (ver graficas).

En pruebas externas Icfes saber 9 - Matemáticas: La grafica 1, muestra el porcentaje de estudiantes por niveles de
desempeño, matemáticas grado noveno años 2014, 2015, 2016 y 2017, de donde se puede concluir que el 13% de los
estudiantes tienen un desempeño insuficiente, el 61% tienen desempeño mínimo, 23,8% tienen desempeño satisfactorio
y tan solo el 2,5% tienen desempeño avanzado.

Figura 1. Histórico de porcentaje de estudiantes por niveles de desempeño prueba Icfes saber noveno, área
matemáticas - Tomado de (icfes, 2019)

 En pruebas Externas Icfes Saber 9 - ciencias naturales: La grafica 2, muestra el porcentaje de estudiantes por
niveles de desempeño, ciencias naturales grado noveno años 2014, 2016 durante los años 2015 y 2017 el Icfes no
realizo prueba de ciencias. De la gráfica se puede concluir que el 11% de los estudiantes tienen un desempeño
insuficiente, el 53%% tienen desempeño mínimo, 29,5% tienen desempeño satisfactorio y tan solo el 6,5% tienen
desempeño avanzado
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Grafica 2. Histórico de porcentaje de estudiantes por niveles de desempeño prueba Icfes saber noveno, ciencias
naturales - Tomado de (icfes, 2019)

 En prueba pisa: Colombia ha venido mejorando en la prueba Pisa, sin embargo, este desempeño aún se mantiene
alejado de los mejores resultados, incluso del promedio de la prueba o, para no ir tan lejos, de los estándares
latinoamericanos, pues los resultados colombianos fueron los quintos mejores en la región. (Javeriana, 2018).
 En Pruebas Internas – Proyecto por competencias prueba SAI: Aproximadamente el 60% de 80 estudiantes no
aprueban el área de matemáticas y el 50% de 80 estudiantes no aprueban el área ciencias naturales y educación
ambiental.
 En Pruebas Internas – proyecto por competencias, prueba acumulativa: Aproximadamente el 70% de 80
estudiantes no aprueban el área de matemáticas y el 60% de 80 estudiantes no aprueban el área ciencias
naturales y educación ambiental.

Los desempeños insuficientes y mínimos de los estudiantes de grado noveno en las áreas de matemáticas y ciencias
naturales y ambientales en pruebas externas como internas se deben a múltiples causas, entre ellas podemos escribir
las siguientes:

 Las bases matemáticas con llegan los estudiantes a grado noveno son malas (aritmética, algebra, lógica,
rozamiento cuantitativo, estadística, …).
 Las bases matemáticas con llegan los estudiantes a grado noveno son malas (química, física y biología).
 Muy pocos estudiantes demuestran interés por el estudio (realizar tareas, presentar consultas, tomar apuntes,
atender las clases, preparan evaluaciones, llevar cuaderno ordenado y adelantado, etc.).
 El acompañamiento en casa de la familia es escaso por no decir nulo (familias de estrato socio económico bajo y
formación académica mínima - primaria).
 Metodologías de enseñanza enmarcadas en la tradicional (Marcador, pizarra y textos – el 70% de los profesores
superan la edad de los 50 años y son poco dados al uso de las nuevas tecnologías para mediar procesos
pedagógicos, predomina el analfabetismo digital).
 Ambiente escolar que no va acorde con los niños y niñas del siglo XXI.
 El poco uso de que hacen los profesores de los computadores y tabletas dotadas por el programa computadores
para educar para mediar procesos pedagógicos (analfabetismo tecnológico, trámites burocráticos, espacios y
responsabilidad de uso).
 Falta de cultura por el cuido y conservación del medio a pesar que en la institución educativa se viene
implementado el proyecto reciclemos con amor – planeta verde por siempre – (residuos sólidos papel y plástico).

De otro lado, revisando la estadística de deserción escolar en la plataforma de seguimiento de matrícula SIMAT, se
encontró que el 10% de los estudiantes de grado noveno que inician el año escolar no lo terminan, entre otras causas
pueden ser las siguiente debido a:

 No adaptación a metodologías de enseñanza – aprendizajes institucionales (ambiente escolar).


 La institución no satisface las expectativas de los estudiantes.
 Problemas de índole socio – cultural con profesores y familiares.
 Cambio de domicilio de la familia.
 Bajo rendimiento académico.

Atendiendo la situación problemática en las áreas de matemáticas, ciencias y educación ambiental de los estudiantes de
grado noveno de la Institución Educativa José Eustasio Rivera de Neiva el proyecto se encamino a establecer un
programa de capacitación con el propósito de mejorar las competencias en lógica matemática, creatividad y medio
ambiente con video juegos desarrollados en Scratch.

JUSTIFICACIÓN.
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El ministerio de educación a través de su oficina de innovación promueve competencias TIC para que el profesional
docente, desarrolle las competencias fundamentales que son: la Tecnología, la comunicación, la pedagógica, la gestión
e investigación (Campo, 2013). Para el 2013, la mayoría investigación indican que muchos videojuegos favorecen el
desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc.
(ciencia., 2013).

Scratch se eligió como programa para mediar el proyecto debido a que es un entorno grafico que se puede descargar
para trabajar desde el computador o trabajar con conexión a internet, se ha convierte en una gran herramienta para
comprender los conceptos y la lógica de la programación. además, hace que los usuarios aborden su aprendizaje desde
un punto de vista lúdico haciéndolo más atractivo y accesible para evitar el rechazo inicial que para muchas personas
suponen los entornos de programación más clásicos (garajeimagina, 2017). Según sus creadores fue diseñado como
medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan
habilidades de pensamiento lógico (programoergosum, 2017).

La educación avanza a pasos agigantados hacia el mundo digital y las nuevas tecnologías. De los libros y los apuntes
hemos pasado a los ordenadores y las tareas online. La comunicación con el profesor vía email es parte de la rutina.
Valores como la competencia digital, el trabajo en equipo o la toma de decisiones, son incorporados en los
conocimientos curriculares de todas las asignaturas (Ludilo, 2016).

Los estudiantes del presente siglo XXI se clasifican como consumidores de tecnologías y son muy hábiles utilizando el
internet y dispositivos tecnológicos como el celular, la Tablet y el computador para escuchar y/o bajar música, jugar
videojuegos, descargar películas, chatear, enviar correos electrónicos, conectarse por videollamadas, usar las redes
sociales como el Facebook, WhatsApp, Instagram y Twitter, y utilizar un sin número de aplicaciones que les hacen más
agradable la vida, etc., a pesar todas esas habilidades no son muy dados a utilizarlas para resolver problemas de su
entorno y en especial de aprendizajes.

4. OBJETIVOS.

OBJETIVO GENERAL: Desarrollar e implementar un programa de capacitación orientado a profesores y estudiantes de


grado noveno (9) de la Institución Educativa José Eustasio Rivera de Neiva (JER) para estimular la creatividad y el
mejoramiento de la competencia lógica matemática y ambiental mediante la creación y uso de video juegos
desarrollados en Scratch.

ESPECÍFICOS.

 Identificar las dificultades presentes en las competencias lógica matemática, creatividad y medio ambiente con
jóvenes de grado noveno (9) de la Institución Educativa José Eustasio Rivera de la ciudad de Neiva.
 Diseñar un programa (unidades temáticas) de capacitación facilitando el desarrollo de la competencia ambiental, la
competencia lógica matemática y su creatividad con video juegos, mediados por SCRATCH.
 Implementar un programa de capacitación orientado a profesores y estudiantes de grado noveno (9) del JER
facilitando el desarrollo de la competencia ambiental, la competencia lógica matemática y su creatividad con video
juegos, mediados por SCRATCH.
 Evaluar el programa de capacitación en relación a los procesos de aprendizaje y la adquisición de competencias en
medio ambiente, en lógica matemática y creatividad.
5. REFERENTE TEORICO.

Que es una competencia en educación: Es el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes que desarrollan las
personas y que les permiten comprender, interactuar y transformar el mundo en el que viven. Recoge las posibilidades
de los seres humanos de: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a vivir con los demás
y aprender a ser (mineducacion, 2015).

Las competencias en matemática: Favorecen la capacidad de formular, resolver y modelar fenómenos de la realidad;
comunicar, razonar, comparar y ejercitar procedimientos para fortalecer la adquisición de conocimientos, habilidades,
actitudes y comprensiones del pensamiento matemático, relacionándolos entre sí para facilitar el desempeño flexible,
eficaz y con sentido (mineducacion, 2015).

Las competencias ciencias naturales: Favorecen el desarrollo del pensamiento científico, que permitan formar
personas responsables de sus actuaciones, críticas y reflexivas, capaces de valorar las ciencias, a partir del desarrollo
de un pensamiento holístico en interacción con un contexto complejo y cambiante (mineducacion, 2015).

Las competencias ambientales: es un campo académico multidisciplinario que favorecen la planificación y el


aprovechamiento sostenible de los recursos naturales y del medio ambiente en general, previniendo y mitigando los
conflictos ambientales.

Que es Scratch: es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo
pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además
de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía web. El nombre proviene de la palabra:
“Scratching” que, en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados,
fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos. Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su
gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso (garajeimagina, 2017).
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Ventajas de Scratch para el desarrollo del niño: Si hay un entorno en el que Scratch esta especialmente indicado, es
en el de la enseñanza de la programación a los niños, por ese componente lúdico que involucra en su desarrollo.
Podríamos agrupar una serie de ventajas que su uso proporciona a los niños (garajeimagina, 2017):

 Desarrollar el pensamiento lógico.


 Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.
 Desarrollar el hábito de hacer autodiagnósticos con respecto a su trabajo.
 Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.
 Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples.
 Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias.
 Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad.
 Aprender los fundamentos de la programación a partir de la lógica matemática.
 Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
 Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento.

Que es un video juego – beneficios: Es un material multimedia interactivo por medio del se puede aprender uno o
varios temas. Una característica importante de un videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una
forma implícita, es decir, los jugadores no se percatan de que al estar jugando van adquiriendo una serie de
conocimientos concretos, sino que se van apropiando de éstos en el transcurso natural del videojuego. Los videojuegos
bien utilizados hacen que los niños: ddesarrollen habilidades cognitivas, motoras y espaciales. mejoren las habilidades
en las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), puedan aprender acerca de hechos, conocimientos,
principios y resolución de problemas complejos, aumenten la creatividad, aporten ejemplos prácticos de conceptos y
reglas que, de otra forma, son difíciles de ilustrar, puedan utilizar a la hora de hacer experimentos peligrosos, por
ejemplo, en química, fomentan la colaboración real entre usuarios (García Amado, 2016).

Que es un storyboard: Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para
entender una historia, visualizar una animación, seguir la estructura de una película, o un videojuego antes de realizarse.
En otras palabras, son los bocetos de escena por escena que pasara en cada parte del juego (fido, 2013).

Metodología STEAM: Es un enfoque educativo para el aprendizaje que utiliza la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las
artes y las matemáticas (ver figura 1) como puntos de acceso para guiar la investigación, el diálogo y el pensamiento
crítico de los estudiantes (Educativas, 2017).

Figura 1. Metodóloga de aprendizaje STEAM - (momentosmagicos-ec, 2016)

STEAM posee un enfoque de enseñanza transdisciplinar en el cual el estudiante aprenderá los conocimientos de una
forma integrada, conectando conceptos de diferentes disciplinas y lograría la comprensión de un concepto más rico y de
mayor alcance, que si lo aprendiera del modo habitual dentro de los límites de cada campo disciplinar. Además, le
permitiría al estudiante construir conexiones entre conceptos de distintas disciplinas. Asimismo, el estudiante
desarrollaría competencias para combinar prácticas de dos o más disciplinas para resolver un problema o un proyecto,
obteniendo el conocimiento desde distintas miradas que puede dar lugar a las innovaciones (Rizzo, 2018).

Scratch: Es un lenguaje de programación visual creado por el MIT y orientado a facilitar su aprendizaje de forma
intuitiva mediante bloques. ¿Y esto qué significa? ¡Que en vez de escribir código vamos a tener diferentes piezas como
si se tratase de un puzzle e iremos encajándolas para desarrollar las diferentes ordenes hasta tener nuestro proyecto,
que podría ser perfectamente un videojuego o un robot inteligente! (garajeimagina, 2017).
6. METODOLOGIA.

TIPO DE INVESTIGACION: Tecnológica – cuantitativa, cualitativa (Teórica experimental de carácter descriptiva -


explicativa).
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INSTRUMENTOS A UTILIZAR: para recoger información se utilizar protocolo de observación, lista de chequeo y
cuestionario de entrada – salida.
MUESTRA: Estudiantes grado noveno (9) institución educativa José Eustasio Rivera de Neiva,
PROCEDIMIENTO:
FASE 1. DIAGNOSTICA: Se diseñará protocolo de observación con lista de chequeo y cuestionarios para identificar el
grado de conocimiento y las dificultades que poseen los estudiantes en matemáticas (lógica matemática), medio
ambiente (tratamiento de residuos sólidos – papel y plástico), creatividad (diseño) y videojuegos.
FASE 2. DISEÑO DEL PROGRAMA DE CAPACITACIÓN. Se diseñará el programa de capacitación (unidades
temáticas con enfoque en las competencias matemáticas, ciencias naturales y medio ambiente) según el lineamiento
propuestos por secretaria de educación municipal de Neiva, para proceso de formación y lo propuesto por el modelo
STEAM - .
FASE 3. IMPLEMENTACION. Se realizará un proceso de capacitación para aprender a programar videojuegos
utilizando el software Scratch (Ríos, 2015), aplicaciones que permiten diseñar mundos y micromundos de una forma
agradable, sencilla, divertida, accesible y es muy visual, se intuye fácilmente para todas las edades. La capacitación
tiene componentes del modelo STEAM.
FASE 4. DESARROLLO Y PARTICIPACION DE VIDEO JUEGOS EN SCRATCH. Del aprendizaje adquirido en las
fases 2 y 3, se brindará a los estudiantes asesoría para que programen en el computador sus propios videojuegos. La
asesoría la hará los estudiantes del Programa de Ingeniería de sistemas de la Universidad Cooperativa de Colombia.
Los videojuegos desarrollados participaran el concurso copa Kodu, Scratch y Robótica organizado por la Universidad
Cooperativa de Colombia donde un jurado calificará los videojuegos teniendo en cuenta creatividad (diseño),
programación (uso de lógica matemática), temática desarrollada (medio ambiente – reciclaje de papel y plástico) y
comunicación (exposición oral).
FASE 5. EVALUACIÓN. Tendrá dos componentes una evaluación interna realizada en el aula clase por el docente, los
investigadores y los estudiantes con lista de chequeo a la mano y una evaluación externa a través de la aplicación de
una prueba inicial y una prueba final para conocer el grado de competencias en medio ambiente, lógicas matemáticas y
creatividad alcanzada por los participantes (La prueba inicial es la misma final). El análisis de la evaluación y resultados
se hará realizando tratamientos estadísticos para llegar a conclusiones, mediante el software SPSS para el análisis
cuantitativo y AQUAD para el análisis cualitativo.
7. RESULTADOS.

Resultados entrada a proyecto estudiantes JER – Etapa diagnostica: la aplicación de protocolo de observación
y cuestionario de entrada.

Matemáticas: El análisis estadístico arrojo que los alumnos de grado noveno del JER tienen deficiencias al escoger un
modelo matemático para resolver problemas, en la lectura e interpretación de gráficas y procesos estadísticas, en la
toma de decisiones, en el análisis geométrico y el manejo de porcentajes. El protocolo, la encueta, tablas y graficas se
pueden visualizar en la página www.labvirfis.com.

Ciencias naturales y medio ambiente: El análisis estadístico arrojo que los alumnos de grado noveno del JER tienen
deficiencias en el tratamiento de aguas negras y alcantarillados, en identificar las consecuencias de la extinción de
animales, las consecuencias que trae la intervención del ser humano en los ecosistemas, en identificar gráficas y
problemas ambientales de contaminación por diferentes causas en zonas urbanas y rurales (agricultura, fabricas, gases
por autos, empresas y fabricas). El protocolo, la encueta, tablas y graficas se pueden visualizar en la página
www.labvirfis.com.

Resultados del proyecto.

El programa de capacitación: Se diseño un programa de capacitación atendiendo los lineamientos de la secretaria de


educación de Neiva y atendiendo el currículo del JER y las competencias matemáticas, ciencias naturales y ambientales
que en él se proponen. El programa se puede visualizar en la página www.labvirfis.com.

Para guiar la capacitación se del diseño una cartilla titulada “programando videojuegos – creatividad, matemáticas y
medio ambiente” la cual se puede visualizar en la página www.labvirfis.com.

Videojuegos diseñados, desarrollados e implementados: Se realizaron las historietas “storyboard” de los


videojuegos, se programaron en computador los videojuegos y se implementaron en el aula de clase. Las historietas, los
videojuegos y las evidencias de su implementación se pueden visualizaren la página www.labvirfis.com.

Resultados de salida estudiantes JER.

Encuesta: conocimientos matemáticos: en la página www.labvirfis.com se pueden descargar el cuestionario aplicado


a los estudiantes para conocer el desarrollo de la competencia matemática (lógica matemática), así como los resultados
obtenidos, graficas estadísticas.

Encuesta: conocimientos medio ambiente: en la página www.labvirfis.com se pueden descargar el cuestionario


aplicado a los estudiantes para conocer el desarrollo de la competencia en ciencias naturales y medio ambiente (papel y
plástico), así como los resultados obtenidos, graficas estadísticas.
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Encuesta: conocimientos sobre Internet y videojuegos. en la página www.labvirfis.com se pueden descargar el


cuestionario aplicado a los estudiantes para conocer lo que ellos saben acerca del Internet y los videojuegos, así como
los resultados obtenidos, graficas estadísticas.

Resultados Scratch – desarrollo de competencias – uso de videojuegos.

Matemáticas (lógica matemática): El análisis estadístico del cuestionario de salida evidencio una mejora presentada
por los estudiantes antes de iniciar la capacitación, la comparativa entrada – salida se puede visualizar en la página
www.labvirfis,com

Ciencias naturales y medio ambiente: El análisis estadístico del cuestionario de salida evidencio una mejora
presentada por los estudiantes antes de iniciar la capacitación, la comparativa entrada – salida se puede visualizar en la
página www.labvirfis,com

Creatividad: Los estudiantes realizaron la historieta (storyboard) del videojuego antes de programarlo en computador
utilizando papel, lápiz, colores, plumones, marcadores, … con ello se motivó la expresión artística.

Tecnológicas: Uso de la herramienta Scratch para la programación del videojuego y publicación del videojuego en
página web para que los estudiantes lo puedan jugar desde su celular, Tablets, computador – conocimiento de
herramientas TIC para educar. Los videojuegos se pueden jugar en la página www.labvirfis.com.

Además de los anteriores resultados también se alcanzó:

Comunicativa: Presentación y sustentación ante público en el concurso copa Colombia del videojuego realizado.

Trabajo colaborativo: Realización en equipo del videojuego y el compartir ideas con los demás estudiantes del salón
de clase.

8. CONCLUSIONES.
Las dificultades de aprendizaje que presentan los niños y niñas se deben a múltiples factores: metodologías de
enseñanza, interés por él estudio, ambientes de aprendizaje, comunicación estudiante – profesor, uso de tecnologías en
el aula, entre otras. El profesor debe liderar procesos innovadores encaminados a estimular la creatividad y el desarrollo
de competencias. En este proyecto se utilizó el software scratch como recurso didáctico para el diseño y programación
de videojuegos con niños y niñas de la institución Educativa José Eustasio Rivera de Neiva de grado 9, logrando
estimular positivamente la creatividad y el mejoramiento de la competencia lógica matemática y medio ambientales.

 La creatividad se estimula cuando se le permite al niño o niña plasmar en papel la historieta del videojuego que
piensa programar y jugar en un computador.
 La competencia lógica matemática mejora cuando el niño o niña programa sus videojuegos en el computador y/o
cuando juega los videojuegos y es capaz de resolver los retos que ofrece el juego.
 La competencia medio ambiental mejora cuando el niño o niña diseña sus videojuegos teniendo en cuenta el medio
ambiente que lo rodea y propone en ellos retos que propicien la cultura por el cuido y conservación de nuestro
planeta tierra.
 La competencia medio ambiental mejora cuando el niño o niña juega sus juegos y los comparte con sus demás
compañeros para que los también los juegue, se crea conciencia medio ambiental (cuido y conservación del
planeta tierra).

La evaluación permite asegurar que el uso de herramientas tecnológicas en este caso Scratch para medir procesos
pedagógicos de aula debe ser tenido en cuenta por todos los profesores en beneficio de los procesos de aprendizaje de
sus alumnos llamados a ser dinámicos, llamativos y motivadores para todos.

Los videojuegos ofrecen múltiples beneficios a los estudiantes: permiten desarrollar la creatividad, entender el uso de la
lógica matemática en procesos de programación de computadores, fomenta el trabajo colaborativo, además de permitir
el desarrollo de destrezas comunicativas, tecnológicas y digitales.
La educación en escuelas, colegios y universidad se debe adaptar a las nuevas metodologías de enseñanza, por
ejemplo metodología STEAM – para propiciar aprendizaje interactivos, agradables, llamativos y motivadores que
propicien el desarrollo de competencias científicas y tecnológicas.

9. BIBLIOGRAFIA.
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