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Teoría de la percepción 
23 10 2018 
Ergonomía cognitiva y diseño de 
experiencia. 
Objetivos 
Los estudiantes conocerán el concepto de ergonomía cognitiva en piezas de diseño gráfico. 
Los estudiantes debatirán conceptos acerca de los diferentes acercamientos que ha tenido 
el estudio de la imagen. 
Los estudiantes buscarán entender cómo los diferentes usos del diseño pueden generar 
diferentes sensaciones en el usuario.  

Metodología 
 
30 minutos  Introducción a la clase. 
de preguntas  Preguntar a los estudiantes sobre la atracción a las imágenes ¿porque 
y respuestas  una imagen nos atrae más que otra? ¿Hay una razón más allá del 
contenido? Estas preguntas motivarán una discusión entorno a la 
percepción sobre la imagen visual. 

30 minutos  Se revisa el material teórico siguiendo diferentes criterios a través de la 


de revisión  percepción y se habla de la aplicación de el color, la forma y la 
de material  composición en el diseño. 
teórico 

30 minutos  Se revisa la experiencia del usuario en interfaces como páginas web o 


de  aplicaciones se muestra la aplicación figma como programa alternativo 
experiencia  para desarrollar conceptos de interfaces.  
del usuario 

La ergonomía cognitiva es un campo de la psicología que se encarga de estudiar cómo el 


uso de un producto encaja con la capacidad del usuario, toma conocimientos sobre la 

 

 

percepción humana, procesamiento mental y memoria. Ejemplo tarjetas de estimulación 


temprana.  
 

 
Estos estudios son un recurso muy importante en el diseño pues aseguran una buena 
comprensión del mensaje y usabilidad. 
 
Los dos conceptos que maneja la ergonomía cognitiva son: 
El dominio, este se refiere al ambiente en el cual va a ser operado el sistema, ¿Será lo 
mismo diseñar para una valla publicitaria que para una portada de revista? 
 

 
Esto nos permite plantearnos los retos de las diferentes audiencias de nuestras piezas 
gráficas, sus gustos según su forma de percibir el mundo. 

 

 
Por otro lado están las limitaciones y competencias de los usuarios en su uso del sistema, 
esta por ejemplo la atención, los errores de percepción, las estrategias y la carga cognitiva. 
 

 
A través de la historia en las artes y otras disciplinas se han establecido ciertos aspectos de 
la percepción que nos permiten proponer cierta composición, gama cromática y otras 
propiedades para conseguir efectos previsibles en el espectador. 
Y pese a que se había analizado la interacción de la imagen de dos dimensiones con el 
espectador es a través de la creación de interfaces gráficas que comienza a tener 
relevancia el concepto de diseño de experiencia sobre este campo.  
 

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