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NOVAS MAGIAS PARA 3D&T

Escrito por: Bruno Almeida


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Em parceira com Equipe RPG Anime Brasil:


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Estremos listando agora mais de 40 pessoa ou criatura morta que ele possa tocar. A
novas magias para o sistema 3D&T Alpha, que vantagem é que o mago recebe 1d PMs
poderão ser usadas nas suas campanhas. adicionais além de seu limite máximo, durante 3
dias. Após este período, o número máximo de
Abrigo de Lena Pontos de Magia volta ao normal, sendo que os
Escola: Elemental Ar ou Branca extras são perdidos. Esta magia não é
Exigências: Clericato cumulativa.
Custo: 3 PMs
Duração: permanente Acelerar Criatura
Alcance: toque Escola: Elemental Terra ou Ar
Os locais encantados por esta magia são Custo: 1 PM por alvo
assiduamente frequentados em situações de Duração: 1 PM por rodada
guerra, assim como em regiões assoladas por Alcance: padrão
epidemias. Como efeitos práticos,toda criatura Esta magia é muito cobiçada por
alojada em um aposento encantado pelo Abrigo conjuradores com habilidades guerreiras,
de Lena terá seus ferimentos e doenças comuns principalmente por elfos e meio-elfos que
curados com o dobro da velocidade usual. Além possuam tais características. Com ela, o
disso, todas as magias de cura conjuradas no metabolismo do alvo fica duas vezes mais
local terão efeito máximo— não é necessário rápido durante 1 rodada por PM gasto na
jogar os dados.Os fantásticos efeitos exercidos magia.Em termos práticos, o personagem
pelo Abrigo de Lena podem não funcionar afetado tem seu Movimento aumentado em duas
contra certas mazelas de origem mágica ou vezes, seus testes de Perícias/Especializações
sobrenatural. Não se sabe exatamente se os serão considerados fáceis e sua Iniciativa,
portadores da Praga Coral — doença mágica Esquiva e FD recebem um bônus de
que tem provocado a ruína do reino de +2.Personagens sob o efeito desta magia
Lomatubar — sentem alguma melhora ao serem também podem fazer um ataque simples
hospedados em aposentos encantados por este adicional por rodada (exceto Ataque Múltiplo).
feitiço, mas o mais provável é que seus efeitos O número de alvos a serem afetados por
sejam inócuos contra a praga ou, no máximo, Acelerar Criaturas é igual ao valor de
garantam apenas alguma sobrevida aos doentes. Habilidade (caso o mago tenha H6, ela pode
funcionarem seis alvos).Apesar de seus óbvios
Absorção de Alma benefícios, Acelerar Criaturas traz um efeito
Escola: Negra colateral um tanto preocupante. As criaturas
Custo: 0 afetadas pela magia envelhecem um ano de vida
Duração: veja descrição permanentemente. Isto acontece porque o
Alcance: pessoal processo metabólico de seus corpos foi
Esta magia é uma variação de Roubo de acelerado, o que provoca envelhecimento
Magia, porém o conjurador somente poderá precoce. Este efeito só pode ser revertido com a
absorver os resíduos mágicos do corpo de uma magia Desejo.

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Alteração Vocal Arma Fiel
Escola: Elemental Ar ou Espírito Escola: Elemental Ar
Custo: 2 PMs Custo: 3 PMs
Duração: sustentável Duração: sustentável
Alcance: padrão Alcance: toque
Esta magia é muito simples, mas Este encantamento permite que uma
também muito requisitada por impostores e arma comum(preferencialmente de arremesso)
profissionais na arte do engano e da trapaça. Ela adquira a vantagem Retornável. Desta forma,
permite a alteração das características vocais do logo após um ataque, seja este bem-sucedido ou
alvo, como o timbre, altura ou mesmo não, ou quando esta cair no chão por algum
dicção.Conjuradores trapaceiros costumam motivo, a arma voltará para as mãos de seu
utilizar esta magia para confundir as pessoas, dono no mesmo turno.
seja através de brincadeiras de mau gosto ou
artimanhas, ou o fazem para tornar suas ilusões
ou disfarces mais autênticos.Com ela, é possível Arma Vampírica
imitar qualquer padrão vocal, por mais Escola: Elemental Água ou Negra
complexo que possa parecer. Até mesmo a voz Custo: 1 ponto por rodada
aterradora e distorcida de um lich pode ser Duração: sustentável
imitada com a Alteração Vocal. Alcance: toque
Este encantamento confere a uma arma
qualquer uma habilidade bastante útil, porém
Alucinação hedionda. Ela se torna capaz de roubar energia
Escola: Elemental Espírito ou Negra vital das vítimas e transferi-la ao usuário do
Exigências: Telepatia item, da mesma forma que a magia Roubo de
Custo: variável Vida.Caso o personagem provoque dano em
Duração: sustentável alguém com um a arma encantada por esta
Alcance: padrão magia, metade do dano causado(arredondado
A Alucinação é uma variante da magia Ilusão. para baixo) é convertido em PVs para o seu
Com ela, o mago cria na mente do alvo a portador, porém não ultrapassando seu total de
imagem falsa de alguma coisa na qual este PVs. Por exemplo, se um guerreiro golpear um
acreditará. Além disso, apenas o adversário com uma espada longa encantada
alvo"enxergará" tal imagem, e ninguém mais. pela Arma Vampírica, causando-lhe14 pontos de
Para desacreditá-la,basta um teste de dano, o guerreiro receberá 7PVs.A Arma
Resistência. Se o mago criar uma alucinação Vampírica é inútil contra mortos-vivos,
baseada em algo que nunca viu ou que pareça construtos, criaturas mágicas ou quaisquer
muito absurda, o Mestre pode conceder bônus outras que não estejam de fato vivas.
aos testes.Esta magia funciona exatamente como
Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de
tamanho. Apesar de suas limitações se Arma Veloz
comparada à magia Ilusão(na qual mais pessoas Escola: Elemental Ar
podem ser enganadas com uma mesma mágica, Custo: 3ou 6PMs
e não apenas um alvo), a Alucinação pode ser Duração: sustentável
uma arma útil e terrível para um mago Alcance: toque
habilidoso. Com ela,é possível causar grandes Este feitiço trata-se de mais um
incômodos ao alvo,principalmente se este tiver encantamento para armas. Com ele, uma arma
uma mente abalada por traumas, vícios, comum adquire a vantagem Veloz. Assim, o
problemas mentais ou qualquer drama pessoal. usuário ganha um bônus de +2 em seus testes de
Iniciativa. Se o mago gastar o dobro de PMs e
utilizar esta magia, a arma afetada terá uma
velocidade incrível, e o seu usuário poderá

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realizar dois ataques por rodada com ela (como Academia. Graças a seus estudos e
uma ação parcial). experimentos, a escola de magia da
transformação evoluiu de maneira
Aura da Reflexão surpreendente. Fausto morreu no ano de 1380,
Escola: Elemental Ar devido a causas naturais. Diferentemente de
Custo: 1 a 10PMs outros magos, ele nunca se interessou em
Duração: sustentável prolongar a própria vida. As verdadeiras razões
Alcance: pessoal para esta atitude foram com Fausto para o
Esta é uma versão aperfeiçoada da magia túmulo,mas alguns professores veteranos da
Desvio de Disparos. Com ela é possível refletir Academia Arcana dizem que o mago, anos antes
qualquer ataque à distância (exceto Membros de sua morte, demonstrava um comportamento
Elásticos) para quem o executou. O mago reduz mais recluso e quase paranoico, como se
a FA do ataque em -1 para cada PM gasto.A temesse por alguma coisa. Esta magia permite
Aura de Reflexão é inútil contra ataques corpo- ao mago criar uma cópia perfeita de uma
a-corpo. criatura, inclusive dele próprio. Todos os
detalhes físicos são idênticos ao do alvo, assim
como sua personalidade e memórias, exceto os
Chuva Persistente de Nereus poderes mágicos (o clone teria de adquiri-los
Escola: Elemental Água por conta própria). É uma magia extremamente
Custo: 3 PMs desgastante para o mago. Ele precisa gastar 4
Duração: sustentável PMs permanentemente para executá-la. Nenhum
Alcance: padrão meio mágico ou mundano será capaz de
A Chuva Persistente de Nereus cria uma recuperar os pontos perdidos(talvez a magia
pequena nuvem acima da cabeça de um alvo Desejo possa solucionar isto, mas como não é
qualquer que despejará nele gotas de água de todo mago que a conhece, então...). O mago só
maneira intensa e constante. Vítimas desta pode criarum clone por vez, visto que o
magia terão grandes dificuldades para se processo para criá-lo é muitoexigente e requer
alimentar (a comida seria estragada com a muitos poderes mágicos. Ele só poderiautilizá-la
água), se vestir, manipular objetos sensíveis a novamente caso o clone seja destruído.A
líquidos (como livros e pergaminhos) e andar Clonagem de Fausto pode se mostrar uma
por ambientes gélidos (pois a água da chuva se magiaperigosa. Ao ser criado, o clone pensará
congelaria e poderia provocar dano na pessoa). que é o mago e, aovê-lo, entrará em um conflito
O principal objetivo desta magia é provocar de identidades, algo muitodoloroso para o clone.
irritação e constrangimento em seus alvos,o que A única maneira se solucionar estacrise seria
certamente acontecerá se o infeliz não tiver eliminando o "impostor", pois assim
sucesso em um teste de Habilidade. Se ele elerecuperaria o seu "lugar de direito". Se tiver a
passar no teste, a nuvem de chuva ficará estática oportunidadede adquirir novos conhecimentos e
em um ponto próximo ao do alvo. outras experiências deconvívio social, isto vai
afetar decisivamente apersonalidade do clone,
Clonagem de Fausto tornando-o distinto de seu criador.Neste caso,
Escola: Elemental Todas, Branca e Negra (O seria possível uma convivência harmônica
conjurador deve ter todas as magias) entrecriador (o mago) e criatura (o clone), já que
Custo: 4 PMs Permanentes a personalidadede ambos tornaram-se diferente,
Duração: permanente exceto por um ou outro traçocaracterístico do
Alcance: padrão mago que ainda persista no clone.Alguns magos
O mago Fausto Brainstoff, conhecido da Academia Arcana acreditam que amorte de
por todos como Professor Fausto, era Fausto foi um truque. Na verdade, um clone
apaixonado pela sua carreira. Além de atuar domago teria morrido no lugar do seu criador.
como professor, Fausto foi um dos Desta forma,Fausto poderia continuar suas
pesquisadores mais ativos e dedicados da pesquisas sobretransmutação sem ser

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incomodado por ninguém. A maioriados A Coragem Inabalável de Tauron
docentes da Academia considera esta Escola: Elemental Terra ou Branca
possibilidadecomo um "boato paranoico e Exigências: Clericato
preconceituoso criado pormagos invejosos". O Custo: 3 PMs
próprio mestre Talude diz que a mortedo Duração: 1 hora
professor Fausto é um fato consumado. Alcance: toque
Esta magia trata-se de uma reprodução
Confusão fiel do Poder Concedido possuído pelos clérigos
Escola: Elemental Espírito da coragem, assim como por vários devotos de
Exigências: Telepatia divindades guerreiras. Ela concede ao alvo uma
Custo: padrão imunidade total a todas as formas de
Duração: 1d turnos medo,mágicas ou não. Esta seria uma alternativa
Alcance: padrão de pessoas comuns ou aventureiros de baixo
Esta magia atordoa a mente e os sentidos nível não entrarem em colapso ao virem
de uma criatura,não a deixando raciocinar criaturas como dragões e mortos-vivos
direito. Um alvo desta magia pode realizar um poderosos. A duração desta magia é de uma
teste de Resistência para negar seus hora. Passado este tempo, o mago precisaria
efeitos.Criaturas que são afetadas por esta magia gastar mais 3 PMs para reativá-la.
agem de uma forma aleatória. Jogue 1d e
compare o resultado com a tabela a seguir, Corpo Elemental
lembrando que qualquer que seja a ação Escola: Todas
resultante, será considerada uma ação completa: Custo: 20 PMs ou mais por hora
1. Não faz nada (naquele turno) Duração: sustentável
2. Age normalmente (naquele turno) Alcance: pessoal
3. Ataca a si mesmo (naquele turno) Trevas(Negra): o conjurador se
4. Ataca o aliado mais próximo (naquele turno) transforma em uma sombra, capazde deslizar
5. Ataca o inimigo mais próximo (naquele sorrateiro através de qualquer abertura. Por 25
turno) PMs também pode voar como se tivesse
6. Abre a guarda (sua FD será mínima naquele Levitação. Por 30 PMs, pode ficar totalmente
turno) invisível (apenas em locaisescuros).
Cinzas (Fogo ou Negra): o conjurador
Coragem se transforma em cinzas e, como noCaminho
Escola: Todas das Trevas, é capaz de deslizar sorrateiro
Custo: 1 PM atravésde qualquer abertura. Por 25 PMs
Duração: 5 turnos também pode voarcomo se tivesse Levitação.
Alcance: padrão Por 30 PMs, pode expelirrajadas de cinzas pela
Semelhante a magia Bênção Divina, boca com PdF5, semnenhum custo extra em
porém o conjuradornão precisa ser um Clérigo Pontos de Magia.
ou Paladino para encorajar seusaliados Cor e Brilho (Fogo ou Branca): o
(geralmente os bardos lançam esta magia conjurador se transforma em uma imagemde
enquantocantam ou tocam seus instrumentos brilho intenso. Por 25 PMs também pode voar
musicais).O conjurador pode encorajar seus como setivesse Levitação. Por 30 PMs, pode
aliados para que estesfiquem encorajados e disparar globos de luzcom PdF5sem nenhum
preparados para uma batalha. Apósrealizar a custo extra emPontos de Magia. Por 35 PMs,
magia, o conjurador encoraja seus seus movimentos se aproximam davelocidade
amigos,concedendo FA+1 e um bônus de +1 em da luz; você recebe temporariamente H+5 e
testes para resistira efeitos de medo e pânico. Ataque Múltiplo.
Cristais (Terra): o conjurador se
transforma em uma criatura feitade cristais

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afiados.Enquanto estiver nesta forma, seus vulcânica (idêntica amagia Erupção de Aleph)
ataques desarmadossão considerados de efeito bem embaixo de uma vítima(dentro do alcance)
Vorpal (como se suasmãos tivessem sobre os com FA=15, sem nenhum custoextra em Pontos
efeitos da Magia Ataque Vorpal). Por 25 de Magia. Por 30 PMs, você
PMs,você recebe Deflexão. Por 30 PMs,recebe recebetemporariamente um bônus de FA+5 para
Reflexão. esse ataquevulcânico.
Fumaça (Fogo ou Ar): o conjuradorse Pó e Corrosão (Terra ou Negra): o
transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz conjurador se transforma em uma nuvemde
depenetrar em qualquer lugar que não esteja poeira, capaz de deslizar sorrateiro através de
hermeticamentefechado. Por 25 PMs você qualquerabertura. Por 25 PMs também pode
também pode voar como setivesse Levitação. voar como se tivesseLevitação. Com Por 30
Por 30 PMs, pode se transformar em arpuro e Pms, pode expelir rajadas de poeira corrosiva
ficar totalmente invisível. com PdF5, sem nenhum custoextra em Pontos
Gelo(Água): o conjurador condensa a de Magia.
umidade de sua pele oucouro e se transforma em Vácuo (Ar): o conjurador se transforma
uma criatura de gelo. Por 25 PMs, pode disparar em uma sombra compequenos detalhes que
rajadas de gelo com PdF5,sem nenhum custo lembram constelações de estrelas.Ele se torna
extra em Pontos de Magia. Por 30 PMs, a rajada capaz de voar como se tivesse Levitação. Por 25
de gelo, além do dano, poderá congelar o PMs, pode ficar totalmente invisível (apenas em
alvo,com os mesmos efeitos da Vantagem locaisescuros). Por 30 PMs, o conjurador pode
Paralisia. eliminar o ar dospulmões de uma vítima (como
Lama (Terra): similar aos efeitos do na magia Asfixia, sem gastar PMs).
Caminho da Terra, porém oconjurador se Criaturasque não respirem são imunes a esse
transforma em uma criatura feita de lama,mais efeito.
lenta, mas extremamente difícil de Vapor (Água): o conjuradorse
ferir.Enquanto estiver nesta forma sua transforma em névoa (visível), capaz de
Habilidade cai 2 pontos(podendo atingir H0); penetrar emqualquer lugar que não esteja
mas você tem Armadura Extra contraTODOS os hermeticamente fechado. Por 25 PMs você
ataques (mesmo que seja atacado com também pode voar como se tivesseLevitação.
magia,armas mágicas ou ar, sua Armadura será Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro
dobrada). Por 25 PMs, você recebe eficar totalmente invisível.
temporariamente um bônus de F+2. Por 30 PMs, Veneno (Água ou Negra): o conjurador
um bônus de F+4. se transforma em veneno líquido,capaz de
Luz: (Branca)o conjurador se passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs
transforma em uma imagem, umholograma. Por écapaz de envolver um alvo com uma nuvem de
25 PMstambém pode voar como setivesse veneno(como a Magia Gás Venenoso). Por 30
Levitação. Por 30 PMs pode ficar PMs, o venenopassa a ser paralisante (inclua os
totalmenteinvisível (apenas em locais efeitos da VantagemParalisia).
iluminados). Por 35 PMs, seus movimentos se
aproximam davelocidade da luz; você recebe Criar Comida
temporariamente H+5 eAtaque Múltiplo! Escola: Elemental Terra
Magma (Terra ou Fogo): o conjurador Custo: 1 PM
se transforma em uma criatura feitade magma, Duração: instantânea
mais lenta, mas extremamente difícil de Alcance: padrão
ferir.Enquanto estiver nesta forma sua A comida criada por esta magia é
Habilidade cai 2 pontos(podendo atingir H0); simples, saborosa enutritiva. Escolhida pelo
mas você tem Armadura Extra contraTODOS os conjurador, a comida é suficientepara alimentar
ataques (mesmo que seja atacado com por 1 dia até três pessoas ou um cavalo.
magia,armas mágicas ou ar, sua Armadura será Acomida começa a se decompor após 24 horas,
dobrada). Por 25 PMs, pode causar uma erupção tornando-seimprópria para o consumo.

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Esta magia, na verdade, trata-se de um
Criar Fogo grande grupo demagias diferentes com
Escola: Elemental Fogo características em comum. Ela
Custo: 1 PM permitetransformar um tipo qualquer de
Duração: instantâneo material ou substância emoutro bem distinto.
Alcance:toque Com 1 PM, o mago poderia fazer
O conjurador produz ao toque um estasmodificações em um objeto do tamanho de
pequeno foco de calor,que pode ser usado para um palmo (umpunhado de moedas, um copo,
acender um objeto inflamável, masé insuficiente uma pedra...). Com 5 PMs, ele poderia tentá-lo
para causar dano. Depois de aceso, o em um corpo de tamanho humano.Como regra
fogoqueima normalmente. geral, toda criatura viva que for alvo dealguma
destas magias tem direito a um teste de
Resistênciapara negar seus respectivos efeitos.
Cura para os Mortos Superior Como o mago precisatocar seu alvo, deve ser
Escola: Negra bem-sucedido em um ataquedesarmado
Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja a seguir) (FA=F+H+1d), porém sem causar dano.Abaixo
Duração: instantânea seguem algumas das formas mais
Alcance: toque conhecidasdesta magia, e os Caminhos
Igual à Cura para os Mortos comum, mas necessários para executá-las(outras variações
restaura 1dPVs para cada 1 PM podem existir, com autorização do Mestre):
gasto.Normalmente esta magia é conhecida • Água/Ácido ou Pó: Elemental Água, Terra ou
apenas porconjuradores necromantes, ou por Negra
Mortos-Vivos poderosose inteligentes o bastante • Água/Veneno: Elemental Água ou Negra
para aprender esta magia. • Carne/Pedra: Elemental Água ou Terra
• Carne/Cinzas: Elemental Fogo, Água ou
Dente de Sszzaas Negra
Escola: Elemental Água ou Negra • Madeira/Cinzas: Fogo, Água e Trevas.
Exigências: Clericato • Metal/Borracha: Elemental Água ou Terra
Custo: 3 PMs • Metal/Madeira: Elemental Água ou Terra
Duração: sustentável • Metal/Vidro: Elemental Terra
Alcance: pessoal • Osso/Metal: Elemental Terra
Com esta magia, o personagem pode • Osso/Vidro: Elemental Terra
conjurar uma adaga curva (jambia) ou retorcida • Pedra/Lama: Elemental Água ou Terra
(kris) com lâmina escura,impregnada com • Pedra/Magma: Elemental Água ou Fogo
veneno. Ela causa um dano de FA+1, caso o • Pedra/Pó: Elemental Terra ou Negra
alvo falhe em um teste de R-1, (sofre os • Sangue/Veneno: Elemental Água ou Negra
mesmos efeitos da magia FerrõesVenenosos).
Esta arma não causa penalizações de FA casoo Distorção Temporal
conjurador não possua a Vantagem apropriada Escola: Elemental Terra ou Branca
para seuuso.Em geral, o veneno do Dente de Custo: variável
Sszzaas pode ser curado normalmente pelos Duração: instantâneo Alcance:padrão
métodos habituais,por exemploa magia Cura Esta magia é mais uma demonstração do
Mágica. quão époderosa a escola dos magos temporais.
A DistorçãoTemporal possibilita ao mago
De uma Substancia a Outra avançar ou recuar o tempo deuma área
Escola: todas determinada em 1d minutos por PM utilizado. O
Exigências:Alquimista espaço afetado é de 3×3×3m3, mas ele pode
Custo: 1 a 5 PMs serampliado em 1x1x1m3 a cada 2 PM
Duração: permanente adicionais empregado na magia, no máximo o
Alcance: toque valor da H. Quando a Distorção Temporal é

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utilizada para regredir otempo, todos os efeitos períodosde tempo.Com esta magia, o mago é
provocados pelas ações dospersonagens alvos capaz de invocar um eclipsesolar. Em uma
serão cancelados, já que estas serãorevertidas e, região com cerca de três quilômetros de raio,o
em seguida, reiniciadas.A única maneira de se céu se tornará escuro e o sol será coberto por
evitar a magia é se ospersonagens forem bem- uma forçaespectral, semelhante a um eclipse
sucedidos em um teste de R-2. Seisto acontecer, solar. Note que o efeitodesta magia poderá atrair
a Distorção Temporal deixa de a atenção de entidades na áreaafetada.Esta é um
funcionarinstantaneamente. das mais poderosas magias que se temnotícia, e
seu uso sempre chama a atenção de
Domo da Serenidade qualquerestudioso ou mago (especialmente
Escola: Elemental Ar ou Branca devotos de Azgher) que esteja na região ou
Exigência: Clericato próximo dela.
Custo: 4 PMs
Duração: permanente Embriagues Coletiva de Bakunin
Alcance: toque Escola: Elemental Espírito
Esta magia é utilizada na maioria dos Exigência: Telepatia
locais sagrados dedicados à Marah. Desta Custo: 2 PMs por alvo
forma, qualquer pessoa queentrar nestes locais Duração: 1d minutos
terá de fazer um teste deR-3. Se falhar, ela será Alcance: padrão
incapaz de cometer qualquerato violento, seja A Embriaguez Coletiva de Bakunin era a
através de ações, palavras ou pensamentos. magia maisfamosa deste polêmico arcano. Com
Todos os templos da paz são encantados com ela todos aquelesafetados por ela precisam fazer
umaversão mais potente do Domo da um teste de R-1. Sefalharem, ficarão em um
Serenidadecujosrequisitos necessários estado idêntico ao alcoolismodurante 1d
equivalem ao dobro da versãocomum. Qualquer minutos.Nestas condições, todos os testes dos
criatura que entre em algum destes templos não personagensserão considerados difíceis, além de
terá a mínima vontade de praticar não poderem se valerda Habilidade no cálculo
qualquerviolência, sem direito a nenhum teste de FA e FD.
para resistir. Apenas altos clérigos de Marah e a
sumo-sacerdotisa Celine Glanford conhecem Encantamento contra Putrefação
esta variante mais poderosa do Domoda Escola: Branca ou Negra
Serenidade, e só podem utilizá-la ou ensiná-la a Custo: 1 PM
alguémcom permissão da deusa.Em locais Duração: instantânea
assolados pela guerra e pela barbárie, ostemplos Alcance: toque
da paz são amplamente procurados como Com este encantamento, o mago pode
refúgiopor fugitivos. Vítimas de alguma forma preservar umcorpo morto por tempo
de violência tambémbuscam abrigo e conforto indeterminado. O Ponto de Magiafica
nestes templos. armazenado no corpo, impedindo a putrefação.
Estamagia é muito utilizada para preservar
Eclipse zumbis ou outrascriaturas, ou mesmo para
Escola: Negra preservar um amigo mortoenquanto o mago
Custo: 6 PMs tenta ressuscitá-lo.
Duração: 1 hora
Alcance: veja descrição Enfraquecer
Dizem que esta magia é uma dádiva da Escola: Negra
deusa Tenebra para que seus seguidores Custo: 1 a 5 PMs
noturnos possam trapacear Azgher e assim Duração: sustentável
caminhar durante o período diurno semsofrer Alcance: padrão
danos maiores, mesmo que seja por curtos O conjurador amaldiçoa uma criatura-

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alvo, enfraquecendo-a e cancelando parte de sua esconjuradas.
Força de Ataque com esta magiadas Trevas.Uma
criatura afetada por esta magia sofre uma A Espada dos Justos
penalidadede FA-1 para cada PM gasto em suas Escola: Branca
jogadas de ataque enquanto o magosustentar o Exigência: Clericato ou Paladino
encantamento. Custo: 1 a 5 PMs
Duração: sustentável
Envenenamento em Massa Alcance: pessoal
Escola: Negra Esta magia é vista pelos devotos de Khalmyr
Custo: 2 PMs por criatura como uma prova de devoção e de mérito, pois
Duração: permanente apenas os servos maisdedicados de uma
Alcance: padrão divindade costumam possuí-la. Com ela,o
Idêntica à magia Ferrões Venenosa, conjurador faz uma prece ao deus da justiça para
porém o conjuradorpoderá lançá-la em um que esteconceda uma espada larga feita de pura
número de criaturas igual à suaResistência. energia mágica.A Espada dos Justos tem um
visual impressionante,muito parecido com o da
Escrita Mágica Rumnam, a espada mágica do próprio Khalmyr.
Escola: Todas Alémdisto, a Espada dos Justos é também
Custo: 1 PM considerada comouma arma Sagrada, capaz de
Duração: instantânea conferir ao usuário F+1 para cada PM gasto ou
Alcance: toque ao lutar contra criaturas das Trevas e A+1 para
Permite ao mago escrever uma página cada PM gasto paradefender-se contra ataques
(até 250palavras) utilizando uma escrita mágica, destas criaturas.Entretanto, a arma também
que apenas poderáser decifrada por magia. Para possui uma consciênciainteligente, e jamais
ser capaz de compreenderuma escrita mágica deixará de cumprir as Obrigações e Restrições
deve-se utilizar a Magia Compreensão. O mago impostas por Khalmyr. Se por acaso o
pode criar um pergaminho gastando 1 PE para conjuradorcontrariar os desígnios de seu deus ao
cada PM da magia, acrescentando 1 PM para utilizar a Espada dosJustos, mesmo que não
cada requisito extra como clericato ou telepatia. tenha consciência disso, a armadesaparecerá
imediatamente. Isto também indicaria umafalta
grave cometida pelo clérigo contra sua
Esconjuro de Criaturas divindade, e eledeve sofrer as punições
Escola: todas cabíveis.Anões devotos de Khalmyr invocam
Custo: 1 PM por criatura esta arma sagradasob a forma de um machado
Duração: instantânea de batalha. Apesar dadiferença de formato, as
Alcance: 10m características principais destamagia continuam
Esta magia também é uma importante as mesmas.
"carta na manga"dos magos invocadores se
alguma de suas mágicas deinvocação de
criaturas falhar. Com ela, é possível banir
A Espada Vingadora de Glórienn
estacriatura de volta ao seu local de origem.O Escola: Branca
funcionamento de Esconjuro de Criaturas Exigências: Clericato
épraticamente o mesmo do feitiço Esconjuro de Custo: 4 PMs
Mortos-Vivos.Todas as criaturas mágicas ou Duração: sustentável
conjuradas magicamente queestiverem dentro Alcance: pessoal
do alcance de visão do mago devem fazerum A Espada Vingadora de Glórienn é uma
teste de Resistência. Se falharem, serão fabulosa espadalonga mágica feita de luz, cuja
imediatamentetransportadas ao seu local de aparência é comparável às armas mágicas
origem sem sofrer quaisquer danos.Algumas criadas pelos melhores armeiros élficos.
entidades mágicas poderosas nãopodem ser Àprimeira vista, ela comporta-se como uma

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espada longacomum. No entanto, ela mostra seu Duração: permanente
verdadeiro poder quando utilizada contra Alcance: até 5m
goblinóides. O dano provocado aestas criaturas Elementais são criaturas de outros
é dobrado (a jogada de ataque tem Fx2). planos, muito parecidascom os seres resultantes
Quaisquer outros bônus de dano possuídos da magia Criatura Mágica. Ou seja, são seres
peloclérigo na luta contra estas criaturas são mágicos feitos de um único elemento. Agrande
cumulativos. diferença é que Elementais são seres vivos.Esta
magia permite expulsar um Elemental de volta
Exorcismo ao seuplano de origem. O Escolautilizada define
Escola: Branca qual Elementalpode ser expulso, sendo sempre
Exigências: Clericato do elemento contrário(Fogo-Água, Terra-Ar,
Custo: 5 PMs Luz-Trevas). Quando o personagem começa
Duração: veja descrição aconjurar a magia, quaisquer Elementais em seu
Alcance: um alvo a até 3m do conjurador campo devisão devem fazer um teste de R-2:
Esta magia livra a vítima de qualquer falhar significaque a criatura é enviada de volta
tipo de possessãodemoníaca ou sobrenatural. ao seu plano de origem, enunca mais volta a
Esta complicada magia leva 10rodadas para ser incomodar aquele conjurador. A magianão vai
realizada (sempre na presença do alvo), funcionar caso o personagem não consiga
econsome 5 PMs. Durante o ritual, o clérigo enxergá-las,e vice-versa.Qualquer Elemental
gera uma forçaque “arranca” o demônio ou cuja Resistência seja maior que a Habilidade do
espírito do corpo da vítima.O espírito pode fazer conjurador é imune a esta magia.
um teste de R-3 na últimarodada de conjuração
da magia. Se falhar, será arrancadoda vítima. O Falar com os Mortos
demônio não pode retornar ao plano da Escola:Elemental Espírito ou Negra
vítimapor 5 anos. Há uma chance de 15% de Exigências:Telepatia
que o clérigo seja apróxima vítima do espírito, Custo: 2 PMs
decorrido este tempo. Duração: instantânea.
Alcance: padrão.
Explosão de Fogo de Questor Permite ao conjurador comunicar-se
Escola: Elemental Fogo telepaticamente comcriaturas mortas e assim
Custo: 1 PM para cada 1d de dano realizar uma única pergunta (quesomente poderá
Duração: instantânea ser respondida com SIM ou NÃO). Paraisso, no
Alcance: padrão entanto, deve-se ter o cadáver (ou parte dele)
Uma versão mais rara e melhorada da dacriatura morta. O Mestre deve prestar atenção
Explosão de Fogo. Tem ao que acriatura sabia quando estava viva,
exatamente o mesmo efeito, com a diferença de inclusive os idiomasconhecidos por ela.Mortos-
que o magopode escolher certa quantidade de vivos não são afetados por esta Magia.
pessoas dentro da área afetada; essas pessoas
NÃO recebemqualquer dano.A criação desta Fechadura
magia é atribuída a Questor Silvermoon,um Escola: todas
arqueiro/mago da agora em ruínas Shanower. Custo: 3 a 5 PMs
Dizemque ele a teria criado para combates Duração: permanente
envolvendo muitosaliados. Poucos magos em Alcance: padrão
Arton conhecem esta magia,sendo muito difícil Lançada sobre uma porta, fechadura ou
adquiri-la. cadeado, esta magiacria uma tranca mágica
com uma força equivalente aos Pms gastos (no
Expulsão Elemental mínimo F3). Se usada dessamaneira a magia
Escola: todas também concede mais 3 Pontos de Forjaao
Custo: 1 PM por elemental objeto contra ataques diretos. A magia também

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pode serlançada contra uma armadura, fivela ou descansoininterrupto são suficientes para se
qualquer peça devestuário que tenha recuperar os PMs perdidos com a invocação
dispositivos metálicos de fecho,impedindo o desta mágica.
usuário de vestir (ou tirar! a peça). Caso
sejalançada em um objeto usado ou carregado Flecha Congelante
por uma criatura,ela tem direito a um teste de Escola: Elemental Água
Resistência para evitar o efeito.Todos os testes Custo: 1 PM para cada flecha ou virote
da Especialização Arrombamento ououtros Duração: veja a seguir
quaisquer contra os itens sob efeito de Alcance: veja a seguir
Fechadurasão considerados Difíceis. Esta magia é um aprimoramento da
Flecha Elementalcombinada com Paralisia, pois
A Fecundação de Lena o mago dispara uma flechaou virote que se
Escola: Branca condensa em sua trajetória e, ao acertar
Exigências: Clericato acriatura-alvo, poderá congelá-la
Custo: veja descrição imediatamente.O alvo da flecha ou virote, após
Duração: permanente sofrer o dano normal dodisparo, deve ter
Alcance: toque sucesso em um teste de Resistência. Se falhar,
Segundo algumas histórias correntes em ficarão congeladas durante 1d3 rodadas, incapaz
Arton são com esta magia que a deusa Lena de semover, falar ou usar qualquer magia ou
fecunda as suas sacerdotisasdurante o ritual de manobra que gaste PMs, porém a cada rodada
ordenação. Esta cerimônia, bem como osseus seguinte a criatura congeladapode fazer um
procedimentos, são segredos muito bem novo teste para se libertar.Um oponente
guardadospelas clérigas da vida. Quando congelado é considerado Indefeso.
questionadas a respeito, elasrespondem de Contudo,atacar a vítima (mesmo sem causar
forma vaga e evasiva, e procuram sempremudar dano) provoca oimediato cancelamento da
o teor da conversa.Com esta magia, uma fêmea magia.Criaturas que tenham Telepatia ainda
de qualquer espécie viva existente em Arton podem usá-la para secomunicar, mesmo neste
será fecundada, mesmo que esta sejaincapaz de estado.O alcance das flechas ou virotes
gerar descendentes, seja por fatores continuam os mesmos,dependendo ainda do
congênitos,acidentais ou decorrentes de PdF e/ou da arma utilizada.Lançar esta magia é
mutilações. O tempo degestação do feto seguirá uma ação livre, podendo o magoconjurá-la
o ritmo normal de cada espécie,sem a mínima enquanto prepara o disparo.
chance de ocorrer imprevistos (um
partoprematuro, por exemplo).Ao nascer, a Flecha Elemental
criatura gozará de plena saúde física emental, Escola: todas
sendo impossível o nascimento de Custo: 1 a 5 PMs para cada duas flechas ou
seres“imperfeitos", ou seja, que apresentem virotes
algum tipo dedeficiência congênita. Uma Duração: instantânea
característica importante da Fecundação de Alcance: veja a seguir
Lena é que há 95% de chance das Diversos arqueiros tendem a estudar e
criaturasnascidas por meio desta magia serem obter conhecimentosmágicos para dominar este
do sexo feminino.Além disso, a porcentagem de tipo de encantamento.Com esta magia o
nascimento de seres emquantidades acima do conjurador encanta suas flechas ouvirotes para
normal (uma fêmea humana possuirtrigêmeos, que estes adquiram propriedades mágicas
por exemplo) varia entre 5 e 20%, elementais para que possam ferir seres
dependendoda complexidade.A Fecundação de vulneráveis apenasa magia ou certo
Lena só pode serutilizada uma vez por ano, e ao elemento.Além de infligir o dano normal da
conjurá-la, a clériga perdemetade de seus PMs. flecha/virote, a magia incluiao disparo o
Ela precisa ser bem-sucedida em umteste de R- elemento utilizado (Ar, Água, Fogo,
1, ou cairá desacordada. Três dias de

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Trevas,Terra ou Luz) e um bônus mágico de pelos PMs utilizado no feitiço. Com osvalores
PdF+1 para cada PM gasto. O alcance das mínimos, o conjurador pode se transformar em
flechas ou virotes continuam os uminseto, rato, gato ou, no máximo, em um cão
mesmos,dependendo ainda do PdF e/ou da arma doméstico.A seguir seguem alguns tipos
utilizada.Lançar esta magia é uma ação livre, possíveis de animais osquais o mago pode se
podendo o magoconjurá-la enquanto prepara o metamorfosear com o auxílio daForma Animal:
disparo. 3 PMs: gato, cachorro, animais pequenos em
geral.
A Foice Fulminante de Ragnar 4 PMs: raposa, cabra, ovelha.
Escola: Negra 5 PMs: lobo, javali, leopardo.
Exigências: Clericato ou Algoz 6 PMs: cavalo, zebra, antílope.
Custo: 5PMs 7 PMs: camelo, cervo, bovinos domésticos.
Duração: sustentável 8 PMs: urso, girafa, grandes bovinos.
Alcance: pessoal 9 PMs: crocodilo.
Esta poderosa arma mágica é desejada 10 PMs: rinoceronte, elefante.
por todos osclérigos e guerreiros de Ragnar, o Como acontece com a magia
deus da morte. Trata-se daconjuração de uma Transformação, oconjurador será incapaz de
grande foice. A aparência da arma éassustadora, falar, usar magias, armas,objetos ou quaisquer
dando a impressão de ser feita de ossos. habilidades especiais ou vantagensinerentes à
Alémdas figuras de caveiras entalhadas na arma, sua forma original. Ele só poderá
alguns de seusdetalhes são em cor vermelha executarataques típicos da espécie animal na
(vermelho-sangue, para ser maisexato). Isto qual está transformado(mordidas, arranhões,
simboliza o sangue das vítimas cabeçadas, etc). Seus atributos naforma animal
preferencialmente humanas e semi-humanas serão calculados pelo Mestre e seguirão os
quepereceram aos golpes violentos e certeiros padrões para aespécie em questão.Cada ritual
da Foice de Ragnar.A foice possui sua F+3. permite a transformação do conjurador emum
Entretanto, se usada contra humanos,semi- tipo específico de animal. Ele precisa aprender
humanos e criaturas ligadas ao elemento Luz, o oudesenvolver outras versões da Forma Animal
bônus éaumentado em +1. Se este dano reduzir se quisermetamorfosear-se em outras espécies.
os PVs da vítima a 0(zero) e esta obter um
resultado 5 ou 6 em seu Teste de Morte,ela deve Forma Bestial
fazer um teste de Resistência ou o seu corpo Escola: Elemental Água ou Terra
seráreduzido a cinzas, impossibilitando a Custo: Variável
ressurreição por meiosconvencionais. Duração: sustentável
Alcance: pessoal
Forma Animal Esta magia funciona de maneira similar
Escola: Elemental Água ou Terra à anterior, masela possibilita ao mago
Custo: Variável transformar-se em um tipo específicode
Duração: sustentável monstro, da mesma forma como fazem os
Alcance: pessoal sacerdotes de Megalokk.Os rituais de
A Forma Animal permite ao conjurador transformação mais comuns são aquelesque
assumir a formade um determinado tipo de permitem ao conjurador assumir a forma de
animal, assim como fazem os sacerdotes de monstros mais "vulgares", como kobolds e
Allihanna. A principal diferença desta magiaem goblins. Já mágicascapazes de fazer o mago
relação ao feitiço Transformação é que, no caso transformar-se em monstrospoderosos (dragões,
doprimeiro, apenas o conjurador pode ser alvo por exemplo) são muito raras, oumesmo
da mágica. Nosegundo caso, apenas outras inexistentes.Abaixo seguem alguns exemplos de
criaturas podem ser afetadas.O tipo de animal o monstro nos quais omago pode se transformar
qual o mago vai se transformar éproporcional através da Forma Bestial:
3 PMs: insetos ou aracnídeos gigantes em

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geral,kobold, goblin, slark. 5 PMs: genasi (do Ar, da Terra e da Água),
4 PMs: gnoll, orc. halfling,hobgoblin, meio-elfo, meio-orc.
5 PMs: lobo das cavernas, kill'bone, hobgoblin. 6 PMs: anão, centauro, elfo, seres-fada.
6 PMs: dragonete, tumarkhân. 7 PMs: bugbear, troglodita.
7 PMs: bugbear, dragoa-caçadora. 8 PMs: minotauro, nagah, ogre.
8 PMs: minotauro, ogre, lursh-lyin. 9 PMs: genasi (das Trevas e da Luz), gigante.
9 PMs: gigante (espécie menor), troll. Rituais que permitem ao mago transformar-se
10 PMs: grifo, wyvern. em humanóides raros e poderosos (meio-
Quando estiver em sua forma bestial, o dragões, meiodríades...)são praticamente
mago só poderáutilizar os ataques e habilidades desconhecidos, e aqueles queos sabem não têm
relativos a cada monstro(consulte o Manual dos o menor interesse em divulgá-los.
Monstros). Porém algumas desuas Vantagens ou
Desvantagens originais podem manterse Frustração de Wynna
inalteradas. Caso a espécie de monstro seja Escola: Elemental Espírito ou Branca
inapta paraa utilização de determinadas Custo: 6 PMs
habilidades sobrenaturais(como a magia), o Duração: permanente
mago não poderá contar com elasenquanto a Alcance: toque
Forma Bestial permanecer ativa.Como acontece A Frustração de Wynna só pode ser
com a magia anterior, cada ritualpossibilita ao empregada emaposentos. Enquanto um
mago metamorfosear-se em uma única determinado local estiver sobre oefeito desta
espéciede monstro. Se ele quiser outras opções magia, o poder mágico de quaisquer criaturasou
de transformação,deverá aprendê-las com itens será reduzido pela metade. Magias terão
magos especializados oudesenvolver tais metade da duração, metade do bônus, metade
feitiços por conta e risco próprios. dos dados e etc, sempre arredondado para cima.

Forma Humanóide Ilusão Bomba


Escola: Elemental Água ou Terra Escola: Elemental Fogo ou Branca
Custo: Variável Custo: 2 a 10 PMs
Duração: sustentável Duração: sustentável
Alcance: pessoal Alcance: padrão
Com esta magia, o conjurador pode Esta variante da magia Ilusão é de
assumir a forma de uma determinada espécie origem recente. Elafoi desenvolvida por
humanóide existente em Arton.Através da ilusionistas interessados em criarmagias úteis
Forma Humanóide, por exemplo, um mago elfo em combates, embora magos com um
fugitivo poderia se transformar em um anão sensonegro de humor também a apreciem
para facilitar oseu trânsito pelo Reinado sem muito.Com a Ilusão-Bomba é possível criar
correr o risco de sofrercomentários maldosos a imagens sólidas deforma semelhante à magia
respeito de sua raça.O conjurador pode se Ilusão Avançada. Contudo, casoelas sejam
transformar em espécies humanóides mais atingidas por qualquer impacto (seja por meio
complexas caso invista mais PMs na conjuração de armas, magias etc), explodirão
da magia. Cada ritual possibilita atransformação imediatamente, causando atodos os que
de uma única espécie humanóide (como estiverem próximos FA=1d pontos de danopara
acontece com as magias Forma Animal e Forma cada dois PMs utilizados, até um máximode 5d.
Bestial), oque torna necessário para o mago Os atingidos devem fazer um teste de
pesquisar e aprender arespeito de outros rituais Habilidadepara reduzir este dano à metade.O
se este desejar transformar-se em outras mago que utiliza magia Elemental Ar, se
espécies humanóides. Abaixo seguem desejar, pode empregar mais 2 PMs para que as
algunsexemplos possíveis de transmutações: cópias ilusórias emitam sons e odores.Estes
3 PMs: goblin, kobold. acréscimos, entretanto, não são obrigatórios
4 PMs: genasi (do Fogo), gnoll, humano, orc.

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para ouso da magia. • 2PMs - Limo Verde: F0, H0, R2, A0, PdF0;
Invulnerabilidade (ataques baseados em Força e
Intangibilidade PdF não-mágicos), Vulnerabilidade (calor/fogo,
Escola: Elemental Água ou Ar frio/gelo, emagias de cura e armas mágicas).
Custo: 2 PMs por Turno Esta criatura não podese mover, mas age sempre
Duração: sustentável de forma conjunta e devoracarne, madeira e
Alcance: pessoal metal com uma velocidade espantosa. Avítima
Esta magia permite separar os átomos do precisa fazer um teste de Resistência quando
corpo doconjurador, tornando o seu corpo foratacado por um grupo de limos verdes. Se
transparente (ainda visível)e impossível ao falhar, seu corposerá tomado pelas criaturas e
toque, como se fosse um fantasma. Nesseestado sofrerá 1 ponto de dano porrodada (que não
o personagem não precisa respirar, é imune pode ser absorvido pela FD). Seuequipamento
àvenenos e doenças (não-mágicas), poderá de madeira e/ou metal sofre a perda de 1Ponto
atravessarobjetos sólidos e também ficará de Forja a cada dois turnos nesse estado.
invulnerável a qualquerataque não-mágico. Novostestes estarão submetidos a um redutor
Caso o efeito da magia termine com cumulativo de -1. Sea vítima for morta por estas
opersonagem atravessando uma parede ou outra gosmas, ela se transformará emum outro limo
coisa, elese tornará sólido novamente e ficará verde em 2d rodadas.
preso até recuperarPMs suficientes para • 3PMs - Geleia Ocre: F2, H0, R4, A0, PdF0;
conjurar a magia novamente e sesoltar, porém se Armadura Extra (eletricidade — quando afetada
o personagem ficar preso e não puderrespirar porum ataque desta natureza, a geleia ocre
enquanto recupera PMs, evidentemente morrerá. divide-se em 1d+1criaturas menores, cujos PVs
são divididos igualmente(arredondados para
cima) entre elas. O ataque básico destacriatura
Intangibilidade em Massa consiste em envolver a vítima e infligir lhe
Escola: Elemental Água ou Ar danoatravés de uma secreção corrosiva capaz de
Custo: 2 PMs por criatura por turno dissolver carnee madeira. A secreção causa
Duração: sustentável 1d+2 pontos de dano porrodada no alvo, a
Alcance: toque menos que ele tenha sucesso em umteste de
Idem à Intangibilidade, porém o Força ou Habilidade para tentar livrar-se da
conjurador pode também ornar intangíveis um geleiaocre. Itens de madeira sofrem a perda de 1
número de criaturas igual à suaResistência. Para Ponto de Forja acada três ataques da Geleia
manter a intangibilidade nas demaiscriaturas, Ocre.
basta manter o contato físico com elas enquanto • 4 PMs - Limo Cinzento: F1, H0, R3, A0,
amagia é sustentada. Tornar objetos intangíveis PdF0; Invulnerabilidade (calor/fogo e frio/gelo
também épossível, porém exige que o mágicos ounão), Vulnerabilidade (dano baseado
conjurador faça um teste de Resistência ao em Força eeletricidade). Esta criatura ataca
conjurar a magia e por turno seguinte, comum dando um "bote" em seusinimigos, causando-
redutor de -1 a -4 dependendo do tamanho do lhes 1d+4 pontos de dano. O ataquede um limo
objeto.Objetos menores que o conjurador não cinzento degenera metais facilmente (itens
impõem redutores. demetal sofrem a perda de 1 Ponto de Forja a
cada duasrodadas se o ataque do Limo Cinzento
Invocação de Gosmas for bem sucedido).
Escola: Elemental Água, Terra ou Negra • 5 PMs - Limo de Cristal: F2, H0, R2, A0,
Custo: Variável PdF0;Invulnerabilidade (água/químico,
Duração: sustentável calor/fogo),Vulnerabilidade (dano mágico
Alcance: padrão baseado em PdF, eletricidade). Ataques com
Esta magia permite ao mago invocar 1d armas de corpo-a-corpo(inclusive mágicas)
gosmas de umtipo equivalente aosPMs causam apenas 1 ponto de dano a estascriaturas
utilizado. (se ultrapassarem sua FD). Toda arma que tocar

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ocorpo de um limo de cristal deve ser bem- PdF0; Invulnerabilidade (tudo, exceto
sucedida em umteste de Resistência (use o valor calor/fogo, frio/gelo eprojéteis mágicos). O
de R do portador da arma),ou perderá 1 Ponto limo-zumbi possui uma aparênciafrágil e um
de Forja — no caso de armas mágicas,ela ataque básico fraco — apenas FA=F+1d dedano.
perderá 1 ponto de seu bônus mágico (antes de Contudo, sua principal habilidade é hospedar-se
começara perder Pontos de Forja em caso de emcorpos vivos ou mortos de outras
novos ataques).O limo de cristal, assim como o criaturas,preferencialmente aquelas de tamanho
limo cinzento, ataca assuas vítimas com um humano. Assim, osatributos físicos do limo
"bote". Se funcionar, sua FA é de1d+4. E mais, serão idênticos aos do corpohospedeiro.
caso o alvo falhe em um Resistência, esteserá Criaturas vivas que forem vítimas destas
paralisado por 1d rodadas, ou até a criatura gosmasprecisam ter sucesso em um teste de
devorarlhecompletamente. As investidas desta Resistência paraevitarem ser controladas. Para
criatura não corroemmetal, mas provocam cada limo adicional,acrescente um redutor de -1
grandes estragos em madeira, tecidoe carne. aos testes — é comum que oslimos-zumbis se
• 6 PMs - Cubo Gelatinoso: F1, H0, R3, A0, unam para dominar uma vítima quandoesta se
PdF0;Invulnerabilidade (eletricidade, Pânico, mostra muito relutante.Estas criaturas também
Sono,Paralisia e Transformação). Geralmente sofrerão dano caso o hospedeiroseja atacado.
um cubo gelatinosonão ataca, ele permanece • 9 PMs - Pudim Negro: F2, H0, R5, A1, PdF0;
imóvel em meio ao túnel e esperasuas vítimas Armadura Extra(eletricidade),
virem em sua direção para engolfá-los. Invulnerabilidade(frio/gelo), Vulnerabilidade
Umavítima engolfada recebe 1d de dano por (calor/fogo e ataques mágicos baseados em
rodada devido aosácidos que o compõem. A PdF). Ataques elétricos ou feitos com armasque
vítima também deve obtersucesso em um teste possuem dano baseado em Força dividem a
de Resistência ou ficarão imobilizadasdurante criatura emoutras partes idênticas.Apenas
3d rodadas; passado esse tempo devem projéteis mágicos e ataques baseados
realizaroutro teste. A única forma de livrar-se é emcalor/fogo são eficientes contra os pudins
derrotando o monstro.Um cubo gelatinoso pode negros.O corpo destas criaturas é altamente
atacar com um pseudópode(F+H+1d) que além corrosivo, assimcomo a maioria das gosmas
de causar dano ainda pode paralisar avítima apresentadas aqui. Para cadadois ataques bem
(como descrito anteriormente). Se preferir o sucedidos do pudim negro contra omesmo alvo,
monstropode apenas mover-se sobre a vítima os itens metálicos desse último sofrem a
para tentar engolfá-la.Neste caso o alvo tem perdade 1 Ponto de Forja. Uma armadura
direito a um teste de Esquiva paraevitar. completa, por exemplo,seria pulverizada em
• 7 PMs - Geleia Vampírica: F1, H2, R2, A1, poucas rodadas caso entre em contatocom um
PdF0;Invisibilidade (apenas em cavernas, pudim negro.Um pudim negro ataca com 1d+6,
masmorrase ambientes similares). A geleia sem outros efeitosadicionais.
vampírica não possuinenhuma defesa especial • 10 PMs - Geleia Mostarda: F2, H1, R5, A1,
contra ataques específicos. Emcompensação, ela PdF0;Armadura Extra (frio/gelo),
é capaz de paralisar uma criatura por 12horas Invisibilidade,Resistência à Magia,
com o seu ataque, se esta falhar em um teste Vulnerabilidade (armas
deResistência. Após paralisar a vítima, esta mágicas),Invulnerabilidade (eletricidade). A
gosma irá sugar-lheo sangue até a última gota, geleia mostarda é agosma mais forte conhecida.
causando 1d+2 de dano (que não pode ser Além de possuir umainteligência mediana, ela
absorvido pela FD). Em uma criatura de possui Invisibilidade (válida apenasem
tamanhohumano, este processo dura uma hora. cavernas, masmorras e outros ambientes
Uma criaturaparalisada pode tentar novos testes subterrâneos). Com um teste difícil de
nas rodadas seguintespara tentar se libertar, mas Habilidade (H+1 se o personagemtiver Faro
a cada duas rodadas, seráimposto um redutor Aguçado), pode-se notar um leve odor
cumulativo de R-1. azedo.Este sinal indica a presença de uma geleia
• 8 PMs - Limo-Zumbi: F1, H0-1, R2, A0, mostarda nasproximidades.Além de seu ataque

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básico de FA=F+H+1d+4, a geleiamostarda é não ser lutar.Uma sombra pode ser ferida de
capaz de emitir uma névoa de vapor forma normal (ela nunca recupera PVs de forma
venenosocom volume de 3x3x3m3. Aqueles que alguma), e ela só será destruídaquando o
estiverem dentro daárea de efeito devem ter conjurador cancelar a magia ou quando seus
sucesso em um teste deResistência ou terão seu PVs chegarem a 0, sem direito a Testes de
movimento reduzido à metade.Todos os testes Morte.Só é possível invocar uma sombra por
baseados em Habilidade das vítimas danévoa vez.
serão considerados difíceis. Os efeitos desta
letargiaduram duas rodadas.Como acontece com Manto da Obscuridade
outras mágicas deste tipo, asgosmas aparecem Escola: Negra
imediatamente no local indicado pelomago, sem Custo: 2 PMs
a necessidade que elas existam Duração: sustentável
nasproximidades. As criaturas não obedecerão a Alcance: padrão
ordens, eatacarão quaisquer alvos ao seu alcance O Manto da Obscuridade possui a
— inclusive aliadosdo mago, mas nunca o valiosa função deocultar as características
próprio. Quando os oponentes foremderrotados, mágicas de criaturas ou objetos,bem como o
as gosmas irão atacar o mago que as conjurou. A local onde estes se encontram. Isto dificulta
magia termina caso não haja mais criaturas por oumesmo impede o uso de magias de detecção e
perto.Neste caso, as gosmas retornarão ao seu localização.Por exemplo, se um mago qualquer
local de origem.Nota-se que esta magia pode ser deseja utilizar Detecçãode Magia em uma adaga
extremamente perigosapara o grupo de mágica protegida pelo Manto daObscuridade,
aventureiros caso seja conjurada semalguns ele deve ter sucesso em uma disputa entre a sua
cuidados preliminares — ficar bem longe do Resistência e a Resistência do mago adversário
localonde elas irão surgir, por exemplo. (ocriador do manto) para conseguir a
informação.
Invocação da Sombra
Escola: Negra Mãos de Fogo
Custo: 4 PMs Escola: Elemental Fogo
Duração: sustentável Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: padrão Duração: sustentável (veja abaixo)
Ao lançar esta magia, a sombra do Alcance: pessoal
conjurador cria massa evolume, se tornando Esta magia faz com que as mãos do
sólida e com vida própria, o ajudamdono mago fiquemflamejantes como tochas. Funciona
combate. A sombra invocada tem a mesma exatamente como amagia Aumento de Dano
aparência(sendo apenas um pouco mais escura), com Fogo. A diferença é que omago pode a
Características,PVs, PMs, Vantagens, qualquer momento arremessar as chamas
Desvantagens e Armas/Armadurasque o emsuas mãos, reproduzindo os efeitos da magia
conjurador possua no momento que lançar a AtaqueMágico com Fogo – sem precisar
magia,porém não possui PMs, sendo então conjurar uma nova magiapara isso, nem
incapaz delançar magias, ou utilizar consumir mais PMs. Uma vez que as Mãosde
habilidades.Caso o conjurador possua armas ou Fogo sejam arremessadas, a magia se dissipa
armaduras mágicas,estas serão em versões (suaduração passa a ser instantânea). O mago
comuns para a sombra.A sombra possui as recebe For + o numero de PMs que gastou, e
mesmas imunidades de um Construto(é como se quando arremessar é como se fosse um ataque
fossem Construtos feitos de magia). Elas com PdF igual aos PMs gastos.
nãorespiram, não comem ou bebem, não
dormem, são imunesa doenças, venenos, magias
que afetam a mente equaisquer outras que só O Martelo Vigoroso de Tauron
funcionem com criaturas vivas,porém a sombra Escola: ElementalFogo, Terra ou Branca
não é capaz de realizar qualquer outratarefa a Exigências: Clericato

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Custo: 3 PMs humana proporcional ao valor dos PMs gastos.
Duração: sustentável Modelar a Carne é uma magia essencial para
Alcance: pessoal aimplantação de qualquer prótese em um alvo.
O Martelo Vigoroso de Tauron é uma Caso o feitiçonão seja empregado, é possível
dádiva do deusda coragem apenas aos seus que a prótese não seencaixe corretamente ou,
devotos mais dedicados edeterminados. Esta talvez, provoque algum tipo demal ao paciente
magia permite ao clérigo criar umaarma de (infecções, rejeição da prótese peloorganismo
contusão pesada, geralmente um martelo do paciente, males provocados pela massa
deguerra. A arma criada provoca seu dano excessiva da prótese etc). Se o alvo não desejar
normal, porém com um bônus de F+3. Além ser afetado por desta magia, omago precisa fazer
disso,a vítima precisa ter sucesso em um teste um ataque desarmado bem sucedido(F+H+1d
de Resistênciaou ficará atordoada por 1d porém sem causar dano) para tocá-lo. O
rodadas. Neste estado, todosos seus testes serão alvoainda pode evitar os efeitos de Modelar a
considerados difíceis, além de seremcapaz se Carne se tiver
valer de sua Habilidade no cálculo da FA e sucesso em um teste de Resistência. E possível
FDou até mesmo de lançar magias. moldar 200g de carne por PM gasto dessa
maneira.
A Melodia Insuportável de
Koroa-san Modelar Madeira
Escola: Elemental Ar,Espírito ou Negra Escola:Elemental Água ou Terra
Custo: 2 PMs Custo: 2 a 10 PMs
Duração: sustentável Duração: permanente
Alcance: padrão Alcance: padrão
Para executar a Melodia Insuportável, o Esta magia permite ao mago modificar a
conjuradorprecisa de um instrumento musical forma de umobjeto qualquer de madeira, ou
(não é necessáriosaber tocá-lo, mas apenas mesmo fazê-lo se contorcer,dobrar-se ou, se
possuí-lo). Esta magia é capazde impedir ou possível, quebrar-se. Com 2 PMs, o
cancelar os efeitos da magia Silêncio naárea magopoderia aplicar um destes efeitos um
afetada, tanto em pessoas quanto no objeto do tamanho deum cajado, enquanto que
ambiente.Entretanto, todas as pessoas dentro da com 6 PMs ele poderia fazer omesmo em uma
área de efeito(exceto o conjurador) precisam ter árvore de médio porte.Modelar Madeira também
sucesso em um testede Resistência para não pode ser empregado paradesfazer os efeitos
ficarem surdas por 1d rodadas.Koroakovis foi descritos acima, fazendo o objeto demadeira
proibido pela prefeitura de Grindell autilizar recuperar suas características
esta magia nos limites da cidade. O clérigo de originais.Cancelamento de Magia também é
Enfaadus não conseguiu entender até hoje a eficiente neste caso.
razão paratal proibição. "Acho que isto é fruto
da ação de invejososque se incomodam com o Moldar a Terra
meu talento para a música",imagina. Escola: Elemental Terra
Custo: 2 PMs
Modelar a Carne Duração: permanente
Escola: ElementalÁgua Alcance: padrão
Custo: 1 a 5 PMs Esta Magia permite ao mago ter certo
Duração: permanente controle sobre aspedras, rochas e terra em geral.
Alcance: toque Com ela, o mago podetransformar pedra em
Esta magia é frequentemente utilizada lama, ou lama em pedra. Pedras mágicas nunca
pelos médicosarcanos em tratamentos mais são afetadas. Moldar Terra permite abrir uma
complexos. Modelar a Carnepermite ao mago passagem através deuma parede rochosa, de até
modificar a forma de uma quantidade decarne 3 metros de profundidade.Então, se não houver

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outra passagem dentro destes trêsmetros, a
passagem aberta não levará a lugar algum. Permuta de Corpos
AMagia também pode ser utilizada no solo, Escola: Elemental Ar ou Branca
abaixo de uminimigo, para dificultar seu Custo: 6 PMs
movimento. A vítima tem direitoa um teste de Duração: permanente Alcance: toque
Habilidade, caso contrário fica presa na lama Quando o mago toca um alvoqualquer,
formada e sofre redutor de F-1 e H-2. Note que sua alma simplesmente é transferida para o
a profundidademáxima é de 3 metros; então se corpo da vítima, e vice-versa. Ela pode tentar
houver outra passagem a3m de profundidade, a negar este efeito com um teste de R-2. Quando
vítima irá cair em um buraco.O inverso também possui um corpo, o mago não tem acesso a
pode ser feito: a Magia tambémpode converter nenhuma de suas Vantagens e Desvantagens
uma certa quantidade de lama (oequivalente a 3 físicas (Aceleração, Modelo Especial...), visto
metros de profundidade em um raio de que elas pertencem ao corpo original.
1,5metros) em pedra rochosa.Moldar Terra Entretanto, ele pode tentar utilizar as Vantagens
também pode ser usado de muitas outras e formas de ataque do corpo hospedeiro (garras,
formas, das quais apenas a imaginação do mordidas, golpes com a cauda...), se tomar
Mestre e do Jogador pode impor limites. Deve- conhecimento destas e praticá-las por algum
se tomar cuidado aoutilizar esta Magia, pois ela tempo. As Desvantagens físicas são
pode desestabilizar a estruturade uma ou automaticamente assumidas pelo mago quando
caverna. Construções e rochas bem trabalhadas este troca de corpo. Exemplo: se um mago
(como blocos de alvenaria) não podem humano "pegar emprestado" o corpo de um
sermoldados. ogre, ele assumirá automaticamente seus
grandes valores de Força e Resistência, como
Mostrar Veneno também as desvantagens Modelo Especial e
Escola: Elemental Água ou Branca Aparência Monstruosa. As Vantagens e
Custo: 1 PM Desvantagens mentais continuam disponíveis ao
Duração: instantânea lançador, a menos que estas possuam alguma
Alcance: padrão relação com o corpo. Neste caso, seus efeitos
Com esta magia, o mago á capaz de podem ser alterados ou mesmo anulados. Por
saber se umasubstância (líquida, sólida ou exemplo, um mago pode utilizar seus poderes
gasosa) é ou não venenosa. Caso a substância mágicos normalmente, mesmo fora de seu corpo
em questão for venenosa, esta emanaráum original. Contudo, retomando o exemplo acima,
brilho púrpura. Esta magia permite identificar como os ogres são inaptos a utilizarem magia
tantosubstâncias venenosas comuns quanto arcana. A Permuta de Corpos pode ser anulada
mágicas. com Cancelamento de Magia ou Desejo, ou
quando o mago assim quiser.
Paralisar o Tempo
Escola: Elemental Terra ou Branca
Presságio
Custo: 8 PMs Escola: Elemental Espírito, ou Branca
Duração: 1d rodadas Custo: 3 PMs
Alcance: padrão Duração: instantânea
Esta é a magia mais cobiçada pelos Alcance: pessoal
magos temporais epor muitos outros. Ela Esta é uma magia básica de adivinhação.
permite congelar o tempo em umespaço com Invocando o Presságio, o conjurador pode ter
volume 3×3×3m3, por 1d rodadas. Tudo o que uma ideia simples sobre um fato que irá ocorrer
estiver na área efeito ficará paralisado, em um período de 24 horas. Asinformações
inclusiveo próprio conjurador. Um teste bem recebidas pelo mago serão difusas mas, com
sucedido de R-2 podeevitar que o alvo fique alguma concentração, ele poderá chegar a um
completamente paralisado por estamagia. dado maispreciso, expresso em poucas palavras
("bom presságio","mau presságio"...) ou a uma

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frase articulada na forma de um enigma ou Duração: sustentável
charada.Quando o Presságio é invocado, o Alcance: toque
Mestre deve rolar 1dem segredo. Se o número Conta-seque essa magia pode simular
for par, a informação recebida pelo mago estará perfeitamente a agilidade de umfelino, sendo
correta. Do contrário, ele fará uma previsão capaz de realizar grandes saltos ou aterrissarde
equivocada. pé se caísse de determinadas alturas. Este é
exatamenteo efeito do Pulo do Gato. O alvo
Proteção Dracôniana tocado ganha a VantagemAceleração. A magia
Escola: Todas também permite ao receptor, ao cair deuma
Custo: 1 PM por rodada altura equivalente a 10 vezes o seu tamanho,
Duração: sustentável fazer umteste de Habilidade para tentar
Alcance: pessoal aterrissar em pé, sem sofrernenhum dano. É
Esta magia confere ao mago uma pele claro, caso o personagem falhe no teste,sofrerá
escamosasemelhante à de um dragão ligado a dano normal pela queda.
Escola empregada namagia (surgirão escamas
de dragão vermelho no caso doconjurador usar Refúgio dos Elfos
Fogo). A nova pele leva uma rodada pararasgar Escola: Branca
a pele original do mago e aparecer (este é Exigência: Clericato
umprocesso dolorido (e que deixa cicatrizes), Custo: 3 PMs
que causa aomago 1 ponto de dano que não Duração: permanente
pode ser absorvido pelaFD). A pele permite Alcance: toque
ignorar 10 pontos de dano por rodada, Esta magia só pode ser lançada em
epermanece pelo tempo que o mago conseguir aposentos. Todogoblinóide que entrar no local
sustentar amagia. encantado pelo Refúgio dosElfos deve fazer um
teste difícil de Resistência. Se falhar,sentirá um
Prisão de Ossos grande desconforto e irá embora o mais
Escola: Negra rápidopossível. É muito provável que este
Custo: 4 PMs goblinóide nunca maisretorne ao local.
Duração: permanente até ser destruída
Alcance: padrão Regressão Mental
Estacas de ossos surgem do chão ao Escola: Elemental Espírito ou Branca
redor do alvo,formando uma jaula e o Exigências: Telepatia ou Hipnose
aprisionando. A jaula possui 4m dealtura e um Custo: PMspor 5mim
raio de 3m de diâmetro. Criaturas que Duração: sustentável
possuamModelo Especial por serem maiores Alcance: toque
que um humano nãosão aprisionadas, porém Com a Regressão Mental, é possível
sofrem dano de 1d+4.Criaturas que possuam fazer com que amente do alvo volte ao passado.
Modelo Especial por serem menoresque um Assim, ele terá acesso àslembranças da época e
Halfling (como certos tipos de Fadas), não se comportará da mesma maneira.Para cadaPM
podemser aprisionadas, simplesmente pelo fato utilizado, é possível fazer amente do alvo
de que poderãopassar por entre as grades.Uma regredir 1d anos. Este tem direito a um testede
criatura aprisionada não é considerada Resistência caso não queira ser afetado pela
Paralisada ouIndefesa, apenas não pode se magia. Aduração da Regressão Mental é de
deslocar, podendo se libertar-se destruir a jaula. cinco minutos por PM empregado nela.Após
A jaula possui A0, H0 e 50PVs. utilizá-la, o mago fará uma série de
perguntasrelacionadas à época passada do alvo.
O Pulo do Gato Perícias demanipulação são altamente
Escola: Elemental Ar ou Branca recomendadas para fazê-loresponder a estas
Custo: 3 PMs questões. Neste momento, o alvo temdireito a

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um teste de R-2. Se passar, ele não responderá Alcance: padrão
àpergunta. Similar aos efeitos de Congelamento
Sagrado, todos os salvos afetados por esta
O Resplendor de Azgher magia precisam fazer um teste deResistência. Se
Escola: Branca falharem, terão seu movimento reduzido
Exigências: Clericato emduas vezes. Suas jogadas de Esquivas e
Custo: Variável Iniciativa recebemum redutor de -2. Esta magia
Duração: instantânea demonstra grande utilidade emcombate, por
Alcance: padrão submeter os adversários a uma
O Resplendor de Azgher é uma versão situaçãodesvantajosa, e também em situações de
bem maispotente da magia Criar Luz. O clérigo fuga. Por isso,tanto magos ligados à guerra ou à
é capaz de emanarum intenso clarão luminoso atividades criminosasdesejam tanto aprendê-la.
com 5m de diâmetro para cada PM empregado
na magia mínimo de 25m.Quem for atingido por Revelação de Thyatis
este clarão deve fazer um teste deResistência Escola: Branca
com redutor de -1 ou ficará cego por 1d Exigências: Clericato
rodadaspara cada PM utilizado pelo clérigo no Custo: 4 PMs
feitiço — nomínimo 5d rodadas.Entretanto, o Duração: instantânea
Resplendor de Azgher só manifesta suasplenas Alcance: pessoal
características quando utilizado contra mortos- Esta raríssima magia só é conhecida
vivos.Quando alguma destas criaturas é afetada pelos clérigos maisimportantes da ordem do
pela magia, alémde precisar prevenir-se dos deus-fênix e pode ser invocadauma vez por ano.
efeitos da cegueira (cujo redutornos testes O sacerdote, após a conjuração, seráacometido
necessários amplia-se para -2, deve fazer por uma visão de algum acontecimento futuro.
umoutro teste de Resistência. Se falhar, sofrerá Aprevisão se manifestará sempre de forma
um ataque deFA=1d por PM empregado na confusa ou seráarticulada como um enigma ou
magia nomínimo, FA=5d. Se tiverem sucesso, alegoria. É impossível para oclérigo saber
este dano seráreduzido à metade. Caso o dano quando o fato irá ocorrer, mas a única certezaé
causado seja superior aosPVs do morto-vivo, o de que a previsão se confirmará cedo ou
corpo dele será desintegrado. tarde.As únicas pessoas conhecidas que têm o
domínio destamagia são o sumo-sacerdote
Retaliação Magoor e o Oráculo de Thyatisaliás, costuma-se
Escola: Negra dizer em Triumphus que o Oráculo poderealizar
Custo: 4 PM este feitiço à vontade, sem nenhum custo em
Duração: sustentável PMs.Outro boato acerca desta magia diz que
Alcance: toque existe umaversão mais poderosa
Com a Retaliação, toda vez que o alvo
causaralgum dano físico (por Força ou Poder de Roubo de poder
Fogo), ele sofreráimediatamente um dano igual, Escola: Negra
sem direito a nenhum testepara preveni-lo (nem Custo: veja a seguir
mesmo FD).Para ativar a Retaliação, o mago é Duração: 1d turnos
obrigado a aproximar-sede seu alvo e tocá-lo. O Alcance: toque
alvo pode evitar os efeitos comum teste de Esta magia permite ao conjurador roubar
Resistência. temporariamenteum poder (e, às vezes, as
fraquezas) de uma criaturatocada. Esse poder
Retardar Criatura pode ser uma Vantagem ou um
Escola: Elemental Terra Perícia/Especialização. Magias não podem ser
Custo: 1 PM por alvo roubadas (anão ser que seja um Superpoder). A
Duração: 1d rodadas vítima tem direito a umteste de Resistência para

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negar o efeito da magia.O custo em PMs desta imediatamente teletransportadade volta para
magia depende do custo em pontosdo poder que dentro do corpo. Após isto, omago ficará
será roubado: se o conjurador roubar a esgotado, e suas Características
PeríciaManipulação de uma vítima, gastará 2 serãopenalizadas em -1 caso não descanse por
PMs (ou trêsEspecializações por 1 PM); caso três horasconsecutivas.
roube Aceleração, custará1 PM. Porém o
conjurador nunca poderá roubar algumpoder Teleportação Aperfeiçoda da Alma
que consuma mais de 5 PMs.Após ter um poder Escola: Elemental Todas, Branca e Negra (O
qualquer roubado, a vítima fica conjurador deve possuir todas as escolas)
exausta,recebendo -1 em todas as suas Custo: 2 PMs
Características até acabar oefeito da magia.O Duração: instantânea
conjurador pode escolher que poder vai roubar Alcance: pessoal
seconhecer a pessoa ou criatura-alvo da magia. Esta magia funciona como a anterior,
Caso nãoconheça, o poder roubado é aleatório. mas ela é tãoeficiente quanto a Teleportação
Role 1d e compare oresultado com a tabela a Avançada. Além disso, a alma domago pode
seguir. Caso o resultado indiquealgum poder permanecer por mais tempo no local
que a vítima não possua, ou se ela passar noteste desejado.Ela retorna ao corpo após 1d horas. As
de Resistência para negar o efeito, a magia penalidadesdecorrentes ao cansaço continuam as
nãofunciona, e nenhum PM é gasto. mesmas.
RESULTADO PODER ROUBADO
1. Três Especializações
2. Uma Perícia Toque da Aniquilação
3. Uma Vantagem defensiva qualquer Escola: Negra
4. Uma Vantagem ofensiva qualquer Exigência: Clericato
5. Uma Vantagem de até 2 pontos Custo: 10 PMs
6. Uma Desvantagem de até -2 pontos Duração: instantânea
Alcance: toque
Certamente, esta magia é tão detestada
Teleportação da Alma pelos clérigosde boa índole quanto cobiçada
Escola: Elemental Todas, Branca e Negra (O pelos sacerdotes malignos.O Toque da
conjurador deve possuir todas as escolas) Aniquilação é a versão oposta da Cura Total,
Custo: 2 PMs esomente é conhecida por altos clérigos de
Duração: instantânea deuses comoRagnar/Leen, Tenebra e Sszzaas, e
Alcance: pessoal dificilmente eles aensinariam a qualquer pessoa
Esta magia possui as mesmas sem que esta faça ao clérigoalguma proposta
características da magiaTeleportação, mas interessante (pactos macabros, atos devingança
apenas a alma do mago é teletransportada.Se contra inimigos do sacerdote ou qualquer
isto acontecer, seu corpo será coisaque a mente perversa do clérigo possa
imediatamentetransformado em pedra.Na sua imaginar).Ao ser atingida pelo Toque da
forma etérea, o mago só pode ser ferido Aniquilação, opersonagem deve fazer um teste
pelosmesmos meios efetivos contra mortos- de Resistência. Se tiversucesso, sofrerá os
vivos etéreos.Entretanto, ele não pode ser mesmos efeitos da magia Desmaio.Contudo, se
esconjurado (afinal, não estámorto apenas sua falhar, seus Pontos de Vida serão reduzidosa
alma está "fazendo um passeio" sem ocorpo). zero (adotando automaticamente o estado
Caso receba um ferimento mortal enquanto Inconsciente noTeste de Morte). Se o alvo já
estánesta forma, ou o corpo petrificado seja estiver com 0 ou menos PVs,ele deverá fazer o
destruído, a alma do mago será imediatamente teste com redutor de -2. Se falhar,morrerá
teletransportada para algum dosreinos dos automaticamente. Vale lembrar que, da
deuses. Obviamente, isto significa a morte mesmaforma que a Cura Total, o Toque da
domago.A Teleportação da Alma dura 1d3 Aniquilação não podeser usado duas vezes em
horas. Passado estetempo, a alma do mago será

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um mesmo alvo durante um prazode 24 horas. Tanna-Tohquando algum de seus companheiros
Esta magia não funciona contra criaturas não- morre. Por ela, toda amemória e conhecimentos
vivas,como mortos-vivos, construtos e outras. do morto são transferidos para oartefato
Helladarion, sumo-sacerdote da deusa
Toque Doloroso doconhecimento.A Transferência de Memória
Escola: Negra também serve para roubarmemória e
Exigências: Clericato conhecimentos de pessoas vivas. Se o
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs magoconseguir tocar o seu alvo, este têm direito
Duração: instantânea a um teste deResistência -2. Se falhar, ele
Alcance: toque sofrerá os mesmos efeitos damagia Vazio, com a
Esta magia tem o efeito oposto à Cura diferença que todas as suas lembrançasserão
Mágica, pois ela écapaz de provocar 1d pontos transferidas para quem o conjurador
de dano em seus alvosquando tocadas pelo desejar(geralmente ele próprio). Para recuperar
clérigo. O alvo não tem direito anenhum teste suas memóriasperdidas, a vítima deve seguir os
para evitar o dano, mas ele pode desviar procedimentosmencionados na descrição da
datentativa do clérigo em tocá-lo. O Toque magia Vazio.Se a magia Desejo for utilizada
Doloroso é inútil seusado contra criaturas que para isso, aslembranças roubadas retornam
não estejam vivas de fato(mortos-vivos, imediatamente ao dono, e oladrão as perde
construtos etc).Apenas clérigos malignos automaticamente.Esta é uma magia muito
conhecem esta versãodistorcida da Cura poderosa e rara, conhecida poraltos clérigos de
Mágica. Druidas, paladinos oupersonagens com Tanna-Toh, que prudentemente não adivulgam
o Códigos de Honra dos Heróis devemcoibir o para qualquer um. Infelizmente, alguns magos
seu uso por parte de seus companheiros, eclérigos sem escrúpulos e com grandes poderes
poisconsideram isto como um ato detestável e tambémtêm conhecimento desta magia, e eles
intolerável. também não têm amínima vontade de ensiná-la
a ninguém.
Toque Profano
Escola: Negra
Travar Item
Exigências: Algoz Escola: Elemental Terra
Custo: 3 PMs Custo: 3 PMs
Duração: instantânea Duração: permanente
Alcance: toque Alcance: toque
Esta é a versão deturpada do poder de Esta magia é muito procurada por magos
cura dospaladinos, conhecido apenas por preocupadoscom a segurança de seus itens,
clérigos ligados àdivindades malignas. Através principalmente daquelescom algum valor
dele, o clérigo pode causar noalvo uma mágico. Com Travar Item, qualquer pessoaque
quantidade de dano igual aos seus pontos de tente usar o item alvo terá uma desagradável
vidaatuais. A vítima não tem direito a testes de surpresa.No caso de armas e armaduras
resistência paraevitar o dano. Esta magia só mágicas, estes objetosficarão insuportavelmente
pode ser utilizada uma vez pordia, e não pesados para aqueles quetentarem utilizá-los
funciona contra mortos-vivos e criaturas que (triplique o peso do item). Pergaminhosmágicos
nãoestejam vivas. jamais poderão ser dobrados, livros tornar-se-
ãoimpossíveis de serem abertas, as tampas de
frascos ou garrafas não sairão do lugar, por
Transferência de Memória maior que seja o esforçoou a força de quem
Escola: Elemental Espírito ou Branca tentar abri-los. Quaisquer habilidadesespeciais
Custo: 8 PMs destes objetos também estarão
Duração: permanente indisponíveis.Apenas o mago lançador poderá
Alcance: toque utilizar normalmente oobjeto alvo, desde que
Esta é a magia utilizada pelos clérigos de recite uma certa palavra mágica deativação,

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geralmente simples. Este é o de monstro inteligente,assim como fazem os
principalinconveniente de Travar Item. Caso o sacerdotes do deus dos monstros.Contudo, a
mago se esqueça dabendita palavra mágica, ele compreensão nem sempre será completa,
também será incapaz de utilizaro objeto. poisisto vai depender exclusivamente da
inteligência do monstrocom o qual o mago
Vínculo pretende estabelecer contato.O clérigo pode
Escola:Elemental Ar, Terra ou Negra utilizar a voz de Megalokk para tentar
Custo: 10 PMs secomunicar com animais. Contudo, a eficiência
Duração: permanente da magia serábastante reduzida se empregada
Alcance: padrão desta forma (entre 25 e30%).
Através do Vínculo, a vida de uma
pessoa estaráligada à de outra pessoa. Caso uma Voz do Oceano
delas morra, a outraterá o mesmo destino. A Exigências: Elemental Ar
única maneira conhecida de evitareste vínculo é Exigências: Clericato ou Animais
com um teste bem-sucedido de R- Custo:4 PMs
2.Inexplicavelmente, a mágica Cancelamento de Duração: sustentável
Magia éineficaz para quebrar o Vínculo. Alcance: pessoal
Qualquer tentativade se cancelar este Esta magia imita perfeitamente um dos
encantamento mostrar-se-á inútil (a nãoser a PoderesConcedidos dos clérigos do Grande
magia Desejo). Oceano. A Voz do Marpermite ao clérigo
conversar com quaisquer tipos decriaturas
Voz de Alihanna marinhas, sejam animais, humanóides
Exigências: Elemental Ar oumonstros, não importando se estão dentro ou
Exigências: Clericato ou Animais fora da água.Nem sempre a compreensão do
Custo:4 PMs interlocutor seráincompleta. Isto vai depender
Duração: sustentável da inteligência deste.
Alcance: pessoal
A Voz de Allihanna simula perfeitamente Mais um netbook terminado.
o PoderConcedido básico dos clérigos da
natureza. Através destamagia, o conjurador pode Agradecimentos ao Bruno Almeida por
conversar livremente comqualquer tipo de este ótimo trabalho. Queremos fazer da Equipe
animal. Os únicos problemas que podemocorrer RPG Anime Brasil a MAIOR e MELHOR
durante esta comunicação vão depender equipe que trabalha com RPG no Brasil,
dainteligência do animal.O clérigo pode tentar oferecendo sempre bons materiais de jogo
utilizar esta magia para estabelecercontato com gratuitamente. Se você prestigia o nosso
"monstros naturais", como grifos e trabalho, acesse todos os dias nosso site, baixe e
dinossauros.Contudo, as chances de sucesso jogue nossos netbooks com seus amigos e
desta tentativa são bemmenores (entre 25 e divulgue esse projeto para o máximo de pessoas
30%). possíveis. Caso queira entrar na equipe,
basta enviar seu material para
Voz de Megalokk rpganimebrasil@gmail.com para avaliação.
Exigências: Elemental Ar Recebemos (até o momento que escrevo isso)
Exigências: Clericato ou Animais cerca de em MÉDIA 500 downloads de nossos
Custo:4 PMs livros por mês, o que dá uma média de 16
Duração: sustentável downloads por dia (em média).
Alcance: pessoal O que está esperando? Mande seu
Com o auxílio da voz de Megalokk, o material e quem sabe ele será publicado aqui
clérigo pode secomunicar com qualquer espécie com seu nome na nossa equipe? Procuramos
pessoas de talento!

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