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O USO DA GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZADO: UMA

REVISÃO BIBLIOGRAFICA DA LITERATURA

Reinaldo Ferreira –RA:330774612429


e-mail: reinaldobiomed@hotmail.com

Eric Luiz Albino Mesquita – RA:330619112429


e-mail: ericmesquita13@hotmail.com

Tainá Emilia Andrade dos Santos – RA: 332520712429


e-mail: taina.09.08@hotmail.com

Douglas Bodnarchuki – RA:331949312429


e-mail: dgsbodnarchuki@gmail.com

Wallace dos Santos Oliveira – RA:333295612429


e-mail: wallaceliveira155@gmail.com

Sabrina Daudt Teixeira – RA: 268620212426


e-mail: sabrina.daudt@hotmail.com

Partindo do entendimento de que os jogos podem ser uma excelente ferramenta para
desenvolvimento das capacidades cognitivas, melhoria no desempenho na execução das
atividades lógicas dos alunos, temos que a aplicabilidade dos jogos digitais voltados para o
processo de ensino e aprendizagem vem crescendo significativamente no Brasil. E com
sinônimo de gamificação, tem-se percebido nela uma ferramenta muito utilizado e eficiente
para atrair alunos jovens no engajamento didático. Partindo de uma pesquisa do tipo revisão
bibliográfica, cujo o tema é gamificação no processo de ensino e aprendizado. Este trabalho
teve como objetivo compreender o conceito da gamificação e discutir os aspectos relevantes
sobre sua aplicabilidade no âmbito acadêmico. Nesta pesquisa, pode-se perceber que a
motivação auxilia no cumprimento de metas acadêmicas. E, atualmente, na busca por
ferramentas didáticas capazes de não só entreter, mas sobretudo contribuir no processo de
ensino e aprendizagem, tem-se nos jogos digitais um campo vasto a ser explorado e utilizado.
Tal que, pode-se compreender que a gamificação consegue explorar outros campos
cognitivos, podendo inclusive ajudar alunos nas interações entre sociais, pois acabam
conversando mais entre si por terem algo em comum para compartilhar. Outrossim, os jogos
tendem a ser algo que os jovens estão sempre antenados, e nisso, é possível entender os
motivos que fazem com que esta metodologia seja uma grande inovação no ensino. Seu
campo de aplicabilidade surge diante de uma temática, que desperta no envolvido uma
vontade de jogar, e se divertindo, consegue desenvolver seu conhecimento de uma forma
menos cansativa. Resultado disso, é que diante dos desafios e níveis de dificuldade, suas
conquistas a cada avanço torna-se uma gratificação ao longo do processo. Outrossim, quando
se traz as possibilidades dentro do mundo tecnológico, inúmeras são possibilidades. Em plena
era da informação, este milênio chega cada vez mais com acessibilidades às realidades
virtuais, aplicativos didáticos que cabem na palma da mão, ou mesmo, plataformas dinâmicas
que podem atuar de maneira integrada e em tempo real. Contudo, tem-se que observar outros
aspectos, já que em jogos que possam envolver certa competição, e que ao final pode levar a
um vencedor – como a maioria existe – o aluno pode transmitir um sentimento de
competitividade ou frustração, que se não trabalhados de maneira adequada, pode-se tornar
um aspecto ruim no processo de ensino e aprendizagem. Disso, tem-se que apesar dos jogos
fazerem parte do cotidiano das pessoas, só recentemente que ele tem sido visto como uma
alternativa nos processos de ensino a aprendizado. E somado à atuais tecnologias, os jogos
digitais tem se mostrado como um aliado positivo, ora desde que bem estruturado aos
objetivos acadêmicos e sociais. Referência: ARAÚJO, I.; CARVALHO, A. Gamificação no
Ensino: casos bem-sucedidos. Revista Observatório, v. 4, n. 4, p. 246-283, 29 jun. 2018.
Disponível em: <
https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/4078> Acessado
em: 18 out. 2018. REZENDE, B. A. C.; MESQUITA, V. Dos Santos. O uso de gamificação no
ensino: uma revisão sistemática da literatura. Proceedings of SBGames, p. 1004-1007, 2017.
Disponível em:<https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175052.pdf>
Acessado em: 22 Nov. 2018. Palavras-chaves: gamificação. Ensino. Aprendizagem.

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