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Los componentes de un sistema de educación virtual: el sistema académico-


pedagógico

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Jaime García Sánchez Adriana Castillo


Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en Educación Técnica (CIIDET) CENTRO INTERDISCIPLINARIO DE INVESTIGACIÓN Y DOCENCIA EN EDUCACIÓN TECN…
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Año 2, Número 4. Enero - junio de 2005

Los componentes de un sistema de educación virtual: el sistema académico-


pedagógico

Jaime García Sánchez y Adriana Castillo Rosas


Centro Interdisciplinario de Investigación
y Docencia en Educación Técnica (CIIDET)

Un modelo de educación virtual, desde un enfoque sistémico, se integra, por tres grandes subsistemas: el
tecnológico, el administrativo y el pedagógico-académico. Este último sistema, motivo de este artículo,
tiene un papel fundamental puesto que en él se define la planeación pedagógica para el abordaje de los
contenidos curriculares. Una de sus particularidades son los sustratos teóricos y filosóficos que sustentan
su operatividad, estos se cimentan en los aportes de la psicología cognitiva, la cual ha permitido
conceptualizar de manera amplia los procesos del aprendizaje humano y a la vez ha consentido generar,
con base en sus explicaciones, ciertas tecnologías instruccionales como son la integración de unidades
didácticas y la generación de objetos de aprendizaje.

Introducción

Antes de iniciar con la descripción de los ambientes virtuales de aprendizaje, es importante considerar dos
aspectos relacionados con el tema. En primer lugar puntualizar que este tipo de ambientes, desarrollados en la
actual fase evolutiva de la educación a distancia, se encuentran basados en plataformas tecnológicas que
utilizan a la Internet como herramienta de comunicación y soporte. En segundo lugar, y como derivado de lo
antepuesto, se han acuñado una serie de neologismos tales como; e-learning, tele-enseñanza, tele-educación,
tele-aprendizaje, campus virtual, educación vía Internet, universidad virtual o aprendizaje distribuido por
Internet. Es pertinente clarificar el significado de esta variedad de conceptos pues el lector que se encuentre
fuera del área de conocimiento puede interpretar que cada uno de ellos describe fenómenos diferentes. Tal y
como lo plantea Belmonte (2002), esta multiplicidad conceptual existente describe un solo fenómeno: la
educación virtual. De igual manera, Marcelo y Puente (2002), puntualizan que en la práctica todas estas
nuevas acepciones tienen, en función de su definición e independientemente de las diferencias cualitativas que
asumen las organizaciones para operar la educación a distancia por medios virtuales, más puntos de unión
que de divergencia. Dado lo anterior, y en lo sucesivo, algunos de estos conceptos serán utilizados en este
trabajo considerando que nos referimos a la educación a distancia basada en la Internet y particularmente en
el desarrollo y operación de ambientes virtuales de aprendizaje.

Cuando nos referimos a entornos virtuales de formación, debemos de tomar, necesariamente otros
referentes. Nos referimos a un espacio de comunicación que integra un extenso grupo de materiales y
recursos diseñados y desarrollados para facilitar y optimizar el proceso de aprendizaje de los alumnos
basado en técnicas de comunicación mediadas por el ordenador. (Gisbert y Anaya, 2004, p. 3)

La utilización de la red permite a la educación a distancia desarrollar una serie de acciones que, mediante
otros medios de comunicación, anteriormente, era imposible. Este medio es integrado, flexible y sumativo
pues dentro de su operación coexisten una serie de herramientas y opciones factibles de ser utilizadas con
fines educativos. Es flexible pues permite desarrollar e integrar múltiples y variados procesos, herramientas y
medios sin perder su operatividad y carácter original. Es sumativo pues su operación es escalable permitiendo
integrar, regenerar y enriquecer medios y herramientas previamente integradas, dando lugar a un poderoso
medio de comunicación multimediado. Mediante la Internet, la educación a distancia en su fase virtual puede
en la actualidad, desarrollar lo que en otras etapas evolutivas de este modelo educativo era imposible: una
escuela en la red. Esa escuela virtual, aula virtual o campus virtual, resulta ser un sitio dotado de una
interfase gráfica y soportado por una compleja base de datos (una plataforma) que permite, mediante su
acceso y manipulación, desarrollar todos los procesos y acciones que se efectúan en una escuela físicamente
existente. Esta escuela virtual accede a desarrollar no solamente el proceso educativo en su nivel pedagógico
y académico, también permite el desarrollo de los procesos administrativos que lo acompañan así como el
ambiente de comunicación y convivencia entre los actores que se da en una escuela presencial. Para ello es
indispensable contar con una plataforma tecnológica (Learning management System o LMS), es decir, la
operación de un software arquitectónicamente avanzado que permita desarrollar todas las funciones
programadas para una escuela. Esta plataforma ha sido definida como un ambiente educativo de aprendizaje
distribuido, sincrónico y asincrónico que permite interactuar remotamente a través de un conjunto de bases de
datos. Esta conjunción de actividades es lo que se denomina como un ambiente virtual de aprendizaje. Para
comprender los ambientes virtuales, es necesario conceptualizar previamente que en él intervienen de manera
concatenada en tiempo y espacio, los subsistemas que integran, a su vez, un sistema de educación a
distancia. En este sentido, el ambiente de aprendizaje resulta de la interacción de los sistemas: tecnológico,
académico-pedagógico y el sistema administrativo. Estos tres sistemas interactúan de una manera secuencial
y consecutiva, concretándose en el sitio y su respectiva interfaz gráfica existente en la Internet.

Para detallar y explicar lo anterior procederemos a continuación, a desglosar las características y


particularidades del subsistema académico-pedagógico. Es necesario tener presente que estos sistemas, como
todos, son abiertos e interactuantes. El análisis por separado de cada uno de ellos es exclusivamente con fines
prácticos ya que su operación en la realidad es conjunta e indisoluble, por lo que se debe tener siempre en
mente que lo que afecte a uno de ellos, afectará también obligadatoriamente a los otros.

Se puede afirmar con base en lo antepuesto, que en mayor o menor medida en la educación superior
desarrollada mediante la web, de acuerdo con Duart y Sangrá (2002), existen por lo menos tres modelos
distintos de operación: a) los modelos centrados en los medios, b) los modelos centrados en el profesor y c)
los modelos centrados en el alumno.

Un modelo centrado en los medios tiene la característica de que su foco de atención se centra en la
herramienta tecnológica que se utiliza para la distribución de sus cursos, restándole importancia a los dos
máximos protagonistas del acto formativo: el profesor y el estudiante. Este modelo, se ha vuelto
extremadamente común en la actualidad. Muchas personas e instituciones, en la práctica, han dado por hecho
que la simple utilización de las nuevas tecnologías, así como sus particulares herramientas pueden sustituir en
mayor o menor medida no solo a los otros dos actores del evento sino también a distintos procesos
entrelazados. Por su parte, el modelo centrado en el profesor reproduce los esquemas operativos clásicos de
un sistema educativo tradicional, es decir, se centra en la enseñanza y el profesor continúa siendo el centro de
atención y único poseedor y transmisor del conocimiento, pero utilizando las nuevas tecnologías para ampliar
el alcance de sus clases. Finalmente el modelo centrado en el estudiante o en el aprendizaje es aquel que
tiene como eje al estudiante y sus procesos cognitivos. Sin embargo, este modelo que debiese ser el
adecuado, no es precisamente el más común ya que

...dicho modelo, se ha manifestado más en términos declarativos que en lo operativo. Dado que la
tendencia mundial se orienta precisamente a centrar todo el proceso de aprendizaje del estudiante, la
mayoría de las instituciones se declaran seguidoras de dicho modelo, pero en la práctica se sigue
operando de una manera tradicional. [...] [De hecho] los modelos actualmente más centrados en el
estudiante son los que se basan, fundamentalmente, en el autoaprendizaje o la autoformación. (Duart y
Sangrá, 2002, p. 26)

La comprensión de estos modelos, permitirá abordar algunas de las diferencias cualitativas que se
presentan, en la concepción y operación de los ambientes virtuales de aprendizaje, independientemente del
término con que se les denomine. El problema que reflejan estos tres modelos es una falsa concepción de la
educación a distancia y concretamente en aquella que se basa en ambientes virtuales de aprendizaje. Es
importante notar que puede diseñarse y operar un ambiente de aprendizaje tanto para una escuela tradicional
como para una escuela o campus en la red. Lo anterior implica considerar claramente el enfoque didáctico y
pedagógico, la tecnología, la administración del modelo, así como los actores. Es decir, tener muy claro cada
uno de los sistemas y los procesos que intervienen para operar un sistema de educación virtual. Ello implica
entender que son paradigmas diferentes, más no opuestos, y que en cierta medida pueden ser
complementarios, pero primero habrá de tenerse en cuenta que es más fácil extrapolar lo que ocurre en un
modelo virtual a uno presencial que a la inversa. A continuación se explicará con mayor detalle las
características del sistema académico-pedagógico.

El sistema académico-pedagógico

El paso previo, y obligado, antes de operar un sistema de educación a distancia basado en ambientes
virtuales de aprendizaje, es definir con claridad el modelo educativo sobre el que se sustentará. Es
significativo considerar que este paso es primordial antes de contemplar factores de índole administrativo o
tecnológico, cuya concepción y operación habrán de estar supeditados a sus planteamientos y resultados. Esto
permitirá, de igual forma, evitar caer en la tentación de orientar el sistema de educación virtual a factores
puramente tecnológicos que posteriormente limiten y hagan poco flexible su operación. Se deben considerar
una multiplicidad de factores, todos ellos muy diversos tales como: las condiciones económicas; la
infraestructura física y humana, y sobre todo, considerar las características de la población a la cual se
dirigirán sus programas. Respecto a la orientación pedagógica, independientemente del concepto que se utilice
para definir a los ambientes virtuales de aprendizaje, todos los autores concuerdan en que éstos deben ser
diseñados y operados con un enfoque centrado en el alumno, es decir en el aprendizaje.

Como plantea Parker (1977), citado por García y Lavié (2004),

Al estudiante que una vez fue pasivo, se le requiere ahora que sea un sujeto activo, autónomo
desarrollando conocimiento personal. El rol de la Universidad se está revolucionando debido a la
mediación de la tecnología dentro de los contenidos de los cursos y a la aparición del estudiante
autónomo. [De esta forma] Las estrategias actuales de educación a distancia están sustituyendo a los
modelos antiguos, por otros en los que recae mayor responsabilidad en los alumnos. Ahora se pide a los
estudiantes que examinen el pensamiento y los procesos de aprendizaje, que recopilen, registren y
analicen datos; que formulen y contrasten hipótesis; que reflexionen sobre lo que han comprendido, que
construyan su propio significado.

Este mismo autor plantea: "La diferencia está en que la clase electrónica destaca el aprendizaje más que
la enseñanza, y la clave para el aprendizaje está en lo que los estudiantes hacen en lugar de lo que el profesor
hace". (García y Lavié, 2004, p. 3)

Hablar de que el enfoque de la educación a distancia basada en ambientes virtuales debe estar centrada
en el aprendizaje, es considerar todo un cambio de paradigma que afecta no solo a los actores del proceso
educativo tales como el maestro y el alumno. Implica en sí una concepción diametralmente opuesta a lo que
venían haciendo o hacen estos actores, y más aun, a todo lo que hace la educación presencial tradicional,
incluyendo toda su forma de organización y conceptualización del proceso educativo. Se puede afirmar que la
aplicación del paradigma del aprendizaje representa un giro de 180 grados, con respecto a la educación
tradicional centrada en la enseñanza. Desde esta perspectiva, las prácticas y las técnicas adoptadas tanto por
los maestros como por los alumnos, e inclusive por los administradores educativos, derivadas del enfoque
centrado en la enseñanza, en general no son aplicables en la operación de este nuevo paradigma, y sí por el
contrario resultan un lastre para todos los involucrados. Como ya se evidenció, el rol del alumno cambia
radicalmente. El rol del maestro también sufre un cambio significativo, pues de ser el eje central del proceso
educativo, se transforma en un acompañante o tutor y en un diseñador instruccional.

Otra manifestación asociada al paradigma del aprendizaje, es el enfoque teórico desde el cual opera u
operará el ambiente virtual de aprendizaje. Respecto a lo anterior, el enfoque cognitivo se ajusta
perfectamente tanto a lo propuesto por el paradigma como a las propias potencialidades y estructura de las
nuevas tecnologías, concretamente de la Internet. Es pertinente dilucidar que en el enfoque cognitivo
confluyen, entre otras, tres grandes escuelas diversas más no opuestas; por un lado, los planteamientos de la
epistemología genética de Jean Piaget y el construccionismo social de Vigotsky y por el otro, las aportaciones
de la psicología cognitiva.

La psicología cognitiva es quizá la corriente más adecuada para explicar esta provechosa asociación y
aplicación de ciertos postulados generales del enfoque constructivista y la Internet. En este sentido, Bravo y
Ortega (2002) plantean que la psicología cognitiva considera el aprendizaje como la sucesión de las
modificaciones de las estructuras cognitivas que son causa de la conducta del hombre. Bajo esta perspectiva,
se han elaborado diversas teorías acerca de la forma en que se crean y desarrollan las estructuras del
conocimiento en las personas. En cuanto a entornos informáticos que permiten el aprendizaje por
descubrimiento, se distinguen los siguientes: entornos hipertextuales, sistemas de mapificación de conceptos,
micro mundos, simulaciones y entornos de modelación.

De acuerdo con Borrás (2002), el aprendizaje constructivista se caracteriza por los siguientes principios:

De la instrucción a la construcción; aprender no significa ni simplemente reemplazar un punto de vista (el incorrecto)
por otro (el correcto), ni simplemente acumular un nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el
conocimiento.
Del refuerzo al interés; los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su
atención.
De la obediencia a la autonomía; el profesor dejará de exigir sumisión y fomentará en cambio libertad responsable.
De la coerción a la cooperación; las relaciones entre alumnos son vitales. A través de ellas, se desarrollan los
conceptos de igualdad, justicia y democracia y progresa el aprendizaje académico.

Es importante considerar que la Internet y los entornos o ambientes de aprendizaje desarrollados en ella,
se encuentra basada en los modelos o constructos hipotéticos que explican el funcionamiento del cerebro
humano como estructura, y del pensamiento como proceso organizado en esta. Los modelos de procesamiento
de la información desarrollados por la psicología cognitiva, son los referentes sobre los cuales se ha
estructurado y opera la Internet. A su vez, estos modelos se pudieron desarrollar con base en la observación
de parte de los psicólogos cognitivos de la forma en que los ordenadores procesan la información. La
informática, la arquitectura física y la manera en que trabajan los ordenadores, la estructura de las redes
informáticas, que junto con la robótica y otras áreas de conocimiento, han dado pauta al nacimiento de la
moderna ciencia cognitiva. Esta ciencia interdisciplinaria permite por un lado a los trabajadores de la
informática el desarrollar nuevos procesos de administración y distribución de la información tanto en los
aspectos de la arquitectura física del hardware como en la operatividad del software basándose en la forma en
que opera el cerebro humano. Por otro lado, permite a los psicólogos cognitivos generar nuevas explicaciones
de la operatividad de los procesos cognitivos humanos tomando como base para su elaboración teórica los
modelos desarrollados en el software y el hardware desplegados por los trabajadores de la informática. De
esta forma, se ha desarrollado la ciencia cognitiva, integrada por un vínculo de retroalimentación recíproca e
indisoluble entre la psicología cognitiva y la informática, en la cual, la Internet como un derivado experto y
universal de la misma, resulta ser una representación práctica y global de cómo opera el cerebro humano y los
procesos cognitivos que en él subsisten. No es pues de ninguna manera arriesgado afirmar que resulta la
herramienta ideal para desarrollar ambientes de aprendizaje y obviamente, el instrumento adecuado para
poner en práctica todos y cada uno de los principios y postulados del enfoque constructivista. Piense el lector
que la Internet, la web (telaraña) o red de redes, no es más que una representación ampliada de la
arquitectura y el funcionamiento cerebral humano.

Los desarrollos desde la psicología cognitiva y la informática han planteado la estructura


hipertextual como un modelo, en cierto sentido, análogo a la estructura semántica de la memoria
humana (Fidero, 1988; Jonassen, 1990, 1991) en tanto se destaca una estructura de relaciones en red y
unos nodos de información que interactúan en forma dinámica [...] [Por lo que] básicamente, al diseño
de hipertextos subyacen principios cognitivos del aprendizaje y de procesamiento de información.
Especialmente sobre: representación del conocimiento, modelamiento de la estructura del conocimiento,
principios de aprendizaje en red y procesamiento generativo. (Hipertexto, ambientes de aprendizaje y
formación, 2002, p. 6)

De esta forma tanto en el aspecto físico-arquitectónico como en términos de procesos, los ambientes
virtuales resultan ser los espacios adecuados para el aprendizaje y la puesta en práctica de los postulados
constructivistas. El cerebro humano opera, en sus niveles cognitivos, como un gran conglomerado de redes
que integran una multiplicidad de nodos interconectados que trabajan bajo el concepto de interacciones
hipermediadas, tal cual ocurre en los ambientes virtuales. Estos hipervínculos neurales permiten no solo
abstraer y concretar la información deseada o buscada, también permite conjuntar información nueva,
procesarla y almacenarla en nuevos nodos para enriquecer o generar nuevas estructuras. En el procesamiento
humano de la información, al igual que en el mundo virtual, también intervienen otros tipos de informaciones
asociadas, tales como los recuerdos, las imágenes, los sonidos y las emociones, es decir son canales
complejos de información donde interviene todo el aparato y la memoria perceptual del individuo.

La operatividad del sistema cognitivo humano tiene un símil en los hipermultimedios, pues engloba,
como ya dijimos, toda una serie de canales de información compleja, basados en la percepción. Este es
un mundo de redes tridimensionales sumamente extensas que mediante sus interconexiones conforma
estructuras y procesos de pensamiento complejo. Con lo anterior, queremos argumentar que el mundo
físico y operativo del cerebro humano, en cuanto a los procesos cognitivos se refiere, no es un mundo
lineal, ni estructuralmente evidente. El pensamiento complejo implica en sí mismo una amplia gama de
interconexiones entre diferentes nodos de una red para generar una estructura o bien resolver un
problema, igual que llegar a una conclusión, es un mundo de hipervínculos, más aun, es el mundo de los
hipermultimedios (Hipertexto, ambientes de aprendizaje y formación 2002, p. 7).

Como se afirmó anteriormente, el ambiente físico y operativo de la informática, es decir, del hardware y el
software, es muy parecido al mundo cerebral y cognitivo humano. El sujeto, y particularmente su cerebro,
cuando interacciona con el ordenador se encuentra en un ambiente recíprocamente equilibrado, es decir un
mundo de interacción de igual a igual, en donde los lenguajes y la lógica operativa es la misma. De ahí
deviene la comodidad, y el gusto o la motivación, para efectuar tareas en el ámbito virtual, pues en él se
genera un ambiente lógico de comunicación e interacción lo que hace atractiva su operación tanto didáctica
como lúdica. De hecho cuando se trabaja en ambientes virtuales, el tiempo se relativiza pues el cerebro y la
máquina se interrelacionan de tal manera que resultan ser una extensión de lo mismo, modificando el tiempo
psicológico.

Si bien es cierto que esta herramienta es atractiva y funcional para el aprendizaje por poseer tales
elementos ¿quiere decir que su simple uso es instructivo y constructivo por sí mismo?, que con base en su
simple uso ¿un sujeto aprende más y mejor qué otro que no la utiliza? La respuesta a estas preguntas nos
lleva a abordar algunos de los otros procesos que intervienen en la generación y desarrollo de los ambientes
virtuales de aprendizaje, y de igual manera, a mostrar algunas falacias que se han venido desarrollando en
torno a ellos.

Aun cuando los mundos virtuales son adecuados para el aprendizaje constructivista, su simple uso no
asegura que ello se dé, para conseguir lo anterior, debe existir todo un trabajo previo de planeación y diseño,
tanto del aprendizaje que se quiere lograr en el aprendiz como de los materiales y las actividades de
aprendizaje que permitirán que ello ocurra. El diseño de los aprendizajes obviamente deberá estar basado en
un modelo educativo previamente diseñado. Con base en él, y de acuerdo con la disciplina, su estructura
curricular a ser aprendida, y los niveles de pensamiento que se pretenden privilegiar, se desarrollan unidades
didácticas que permitan conseguir objetivos secuenciados. Estas unidades didácticas, que pueden ser desde
un módulo completo, una materia o bien una parte de ella, tienen que prediseñarse de antemano. A diferencia
de la educación presencial en donde el maestro, de manera individual prepara la lección, y ciertas ayudas
didácticas para la presentación de la misma, en una unidad didáctica dirigida a ser distribuida en un ambiente
virtual de aprendizaje, el trabajo se efectúa en equipo y de manera interdisciplinaria. Hablamos entonces de
los equipos de trabajo experto, en donde intervienen personajes como los administradores, asesores de
contenido disciplinar, asesores de contenidos y estructuras pedagógicas y asesores en el área informática
entre otros. Cada uno de estos actores tiene un trabajo por desarrollar, que en conjunto concretan la
operatividad didáctica del ambiente de aprendizaje. Dicho ambiente se encuentra localizado en la plataforma
tecnológica. En ella se conjugan los tres grandes subsistemas que integran el sistema educativo a distancia
basada en ambientes virtuales. De esta forma en un equipo interdisciplinario de trabajo, el administrador debe
estar pendiente de las acciones administrativas que habrán de derivarse durante el periodo de ejecución de la
unidad didáctica a ser puesta en línea. El asesor disciplinar, habrá de definir los límites y profundidades de los
contenidos curriculares a ser contempladas en la unidad didáctica de referencia. Por su parte el asesor
pedagógico deberá cuidar la secuencia y congruencia de los contenidos, tanto con lo especificado en el modelo
educativo, como concretamente en guardar las formas que impone un enfoque centrado en el alumno y
específicamente en el constructivismo. Todo lo anterior se concreta en el desarrollo de la unidad didáctica y
especialmente en la planeación y programación de sus contenidos y claramente en las actividades de
aprendizaje prediseñadas para lograr los objetivos propuestos. Durante todo este proceso, el asesor
informático auxilia a los integrantes del equipo en el desarrollo de los materiales y herramientas necesarias
para conseguir en tiempo y forma los objetivos de aprendizaje. Es importante enunciar que aparte del
desarrollo de unidades didácticas, en la actualidad también se ha generado una tendencia al impulso de los
llamados objetos de aprendizaje, dichos objetos se elaboran bajo la misma lógica operativa del equipo
experto, tal cual ocurre con el desarrollo de las unidades didácticas.

La tendencia tecnológica para el diseño, desarrollo y entrega de contenido educativo es su


organización en la forma de objetos reusables de aprendizaje, la generación de cursos y asesoría a la
medida mediante el empleo de técnicas de inteligencia artificial y el empleo de la web como medio de
almacenamiento, distribución y presentación de contenido. (Morales, 2002, p.1)

El objeto de aprendizaje, por sus características, es mucho más concreto que una unidad didáctica, sin
que por ello sea contradictorio su desarrollo y uso con ellas o en ellas. Se vale afirmar que en último caso
pueden ser elementos complementarios.

Básicamente, el constructo de objetos de aprendizaje podemos situarlo en el nivel de una


tecnología instruccional, no opera como una teoría del diseño instruccional, sino más bien sirve para
construir mensajes, espacios, artefactos que permitan dar un determinado tipo de instrucción.
(Alvarado, 2005, p. 4)

Desde esta perspectiva, los objetos de aprendizaje son relativamente limitados en cuanto al soporte
teórico, pese a ello, su carácter flexible y autónomo les permite su reusabilidad y escalabilidad como una
buena herramienta de la tecnología educativa aplicada a los ambientes virtuales de aprendizaje que cumple
con ciertos objetivos muy específicos. Estos objetivos están asociados a tres temas prioritarios del diseño para
entornos virtuales y el uso de plataformas de administración del aprendizaje (LMS): 1) la reusabilidad,
entendida como la potencia de los objetos para ser combinados dentro de nuevos cursos (o entornos de
aprendizaje); 2) la escalabilidad: potencia de los objetos para ser integrados a estructuras más complejas o
extensas dentro del dominio de aprendizaje para el que fueron creados; 3) la autocontención conceptual:
potencia de los objetos para auto explicarse y posibilitar experiencias de aprendizaje integras. Estos
elementos tienen que ver en dos sentidos con el diseño del curso: internamente, para el equipo de diseño
instruccional deben ser elementos que sean parte de una visión de trabajo más allá de un curso o entorno,
deben ser pensados con relación a la construcción de programas de aprendizaje, dentro de los cuales se
combinan los objetos de aprendizaje. Externamente, para las personas y organizaciones que asumen el
desafío del aprendizaje utilizando entornos virtuales, deben incorporar estos elementos pensando en las
formas en que ellos se vinculan.

Independientemente del uso de unidades de aprendizaje y objetos de aprendizaje, el equipo experto de


trabajo deberá tener siempre en cuenta que junto con el diseño de las actividades de aprendizaje habrá de
existir un tratamiento de los materiales didáctico disciplinares. Considerará por ende no abusar de los
materiales escritos únicamente, también deberá preocuparse porque el material sea multimediado, eliminando
consecuentemente la linealidad, pues solo así se puede afirmar que se aplica de manera correcta el enfoque
cognitivo.

Por otra parte, es conveniente clarificar cuál es el papel que juegan los materiales instruccionales en un
programa educativo a distancia basado en ambientes virtuales. Este tipo de ambientes poseen ciertas
características que los hacen ser especiales.

Así por ejemplo, Sobrino (1998) indica como más relevantes las condiciones instruccionales que
permiten a un curso a distancia: facilitar el autoaprendizaje; poner énfasis en el desarrollo de destrezas
para el acceso a la información más que en la reproducción de conocimientos; ser completo: debe incluir
toda la información necesaria (contenido, explicaciones, aplicaciones prácticas, ejercicios auto
corregidos, ayudas, notas explicativas, glosario, etc.); potenciar la interacción alumno-profesor y
alumno-alumno; estar adaptado a los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes. (García, 2005,
p. 4)

Estas características del ambiente de aprendizaje, debe reflejarse en los materiales que lo soportan. No se
debe dejar de considerar que una gran parte del trabajo educativo tiene un carácter asincrónico por lo que
dichos materiales deben de ser auto suficientes, cuidando por ende todos y cada uno de los detalles. Otro
factor significativo dentro del sistema académico pedagógico es la planeación de actividades que impliquen e
impulsen el trabajo colaborativo entre los actores del proceso de aprendizaje.

El aprendizaje colaborativo se define como un proceso de aprendizaje que enfatiza el grupo o los
esfuerzos colaborativos entre profesores y estudiantes. Destaca la participación activa y la interacción
tanto de estudiantes como de profesores. El conocimiento es visto como un constructo social, y por
tanto el proceso educativo es facilitado por la integración social en un entorno que facilita la interacción,
la evaluación y la cooperación entre iguales. (Hiltz y Turoff, 1993, citado por Gisbert, 2003, p. 3)

Si la comunicación y la conformación de equipos de trabajo en la escuela presencial son importantes,


dentro de la educación a distancia basada en ambientes virtuales lo es aún más, dada la asincronía de muchos
de sus procesos. De hecho, todos los referentes integrados en un ambiente virtual deben de ser
intencionalmente comunicativos. Es obligatorio para el equipo de diseño planear actividades y estrategias
basadas en la colaboración, mismas que pueden tener un carácter sincrónico o asincrónico tales como el
desarrollo de foros, la generación de comunidades, la interacción vía chat, correo electrónico, la video charla o
la video conferencia interactiva. La planeación de dichas actividades no solamente potenciarán el impulso del
aprendizaje colaborativo, de igual manera permitirán que sean contemplados los soportes tecnológicos para el
desarrollo de las mismas.

Además de facilitar el desarrollo de habilidades sociales,

en el aspecto cognitivo, el aprendizaje colaborativo muchas veces acelera los procesos de


aprendizaje a través de la motivación que genera esta metodología y favorece el desarrollo del
pensamiento crítico al aumentar la capacidad de análisis, síntesis y evaluación. (López del Puerto, 2003,
p. 4)

Por último, otro evento que debe ser considerado en la planeación y desarrollo del sistema académico-
pedagógico es el esquema de evaluación que se aplicará en el programa educativo. En este sentido existen
dos premisas a ser consideradas: por un lado, la relativa al enfoque evaluativo, mismo que debe ser
concordante con el enfoque cognitivo; y por el otro, definir el alcance que ese esquema de evaluación tendrá
como soporte técnico en la plataforma de medios que integrará el sistema tecnológico. Con relación a la
primer premisa el equipo de diseño deberá considerar el desarrollo de un portafolio evaluativo, donde se
planteen procesos e instrumentos tanto cuantitativos como cualitativos. Si el aprendizaje habrá de estar
centrado en el estudiante, y además ajustado a lo establecido por el enfoque cognitivo, la evaluación deberá
por ende permitir un abanico de opciones.

Hammond y Collins (1991) citados por García y Lavié, (2004) plantean el tema de la evaluación
alternativa en procesos de aprendizaje autodirigido, y la entienden básicamente como aquella en la que los
sujetos de aprendizaje intervienen de algún modo en el establecimiento de los criterios de evaluación y en el
mismo proceso evaluativo. Ofrecen al menos cinco razones por las que se debe fomentar la auto evaluación y
la hetero-evaluación, considerada como evaluación alternativa, entre iguales en los procesos de aprendizaje
autodirigido. En este sentido, la evaluación alternativa es consistente con los principios del aprendizaje auto-
dirigido, promueve el aprendizaje, muestra respeto por los estudiantes y por sus opiniones, proporciona
preparación para el aprendizaje continuo, y es posible confiar en la auto evaluación y la hetero evaluación
entre iguales. Lo anterior es significativo tanto por circunstancias de coherencia pedagógica con el modelo
educativo, como para prevenir algunas de las tentaciones que se presentan en el momento de planear y
desarrollar el sistema tecnológico, ya que muchas veces se generan herramientas de evaluación en dicho
sistema identificadas con un solo enfoque evaluativo, generalmente de tipo cuantitativo, que lo vuelven poco
flexible en la práctica, algo que el equipo de diseño deberá tener siempre presente.
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Bibliografía

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del 2002.

Para citar este documento:


GARCÍA SÁNCHEZ, Jaime y CASTILLO ROSAS, Adriana. "Los componentes de un sistema de educación virtual: el sistema
académico-pedagógico", en línea. México, Odiseo, revista electrónica de pedagogía. Año 2, núm. 4. 20 de junio de 2005. Dirección
URL: http://www.odiseo.com.mx/2005/01/05garcia-castillo_componentes.htm [colocar aquí la fecha de consulta]. (ISSN 1870-
1477)

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