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ÍNDICE

Índice ................................................................ 1 Berseker ................................................... 7 Novas Regras.................................................. 12


Subkits .............................................................. 2 Cavaleiro de Aço ...................................... 7 Custo 0 ................................................... 12
Capanga................................................... 2 Cavaleiro de Atena .................................. 7 Ferimentos ............................................. 12
Combatente ............................................ 2 Cavaleiro Negro ....................................... 8 Manobras de CombateError! Bookmark
Especialista .............................................. 3 not defined.
Espectro ................................................... 8
Cidadão ................................................... 3 Novas Vantagens ................................... 13
Guerreiro Azul ......................................... 8
Pregador .................................................. 4 Novas Desvantagens .............................. 18
Guerreiro do Sol ...................................... 8
Primitivo .................................................. 4 Perícias em Combate ............................. 20
Marina ..................................................... 8
Punguista................................................. 5 Pontos de Destino .................................. 21
Titãs ......................................................... 8
Sedutor .................................................... 5 Vantagens Únicas................................... 23
Superkits ........................................................ 10
Vigarista .................................................. 6 Cavaleiro Protetor ................................. 10 Cavaleiro de AtenaError! Bookmark not
defined.
Kits ....................................................................7 Cavaleiro de Elite ................................... 10
Anjos........................................................ 7
SUBKITS
Subkits são kits que normalmente devem ser mais esperto, aquele que realmente dá as ordens. um teste de R. Se o oponente falhar ficará
aplicados a NPCs menores. Eles não possuem Mesmo assim, alguns deles têm boa experiência assustado, sofrendo uma penalidade de -2 em
poderes muito expressivos e tendem a serem em emboscadas, armadilhas e — principalmente Habilidade por um turno.
menos úteis do que os kits e superkits. Portanto, é — intimidação.
recomendado apenas para personagens que o COMBATENTE
Quando um chefe criminoso contrata um grupo
mestre criar, e apenas personagens mais fracos ou Exigências: F1 ou PdF1.
de aventureiros, é comum enviar um ou mais
secundários.
capangas como reforço. Às vezes a atuação do Função: atacante.
capanga é tão boa que ele passa a fazer parte do
CAPANGA Combatentes são muito comuns em Arton. Em
grupo em tempo integral (mas entregando parte
Exigências: F1. pequenas vilas e aldeias é normal que um grupo
do tesouro que conseguir a seu chefe).
de combatentes — muitas vezes liderados por um
Função: atacante.
O típico capanga é truculento, rude e pouco guerreiro — mantenha a ordem. Justamente por
Uma organização criminosa, ou mesmo uma esperto (mas nem todos são assim). Usam as isso, é raro que algum deles deixe sua terra natal
quadrilha, não é feita apenas de ladrões ágeis e armas mais assustadoras e impressionantes que para viver aventuras.
furtivos. Muitas vezes eles também precisam de puderem conseguir, mesmo que nem saibam usá-
las direito — para eles, a intimidação é mais Além da fidelidade à família e seus
músculos e aço para enfrentar os agentes da lei.
importante que o próprio poder de luta. Raças companheiros, faltam ao combatente o ímpeto
Um capanga é um guerreiro criminoso,
brutais são aquelas que resultam nos melhores para se aventurar pelo continente, os recursos
geralmente sob o comando de um chefão do
capangas. para financiar armas e armaduras, e o
crime.
treinamento necessário para se tornar um
O capanga não se preocupa com treinamento Arma Impressionante: sua arma é verdadeiro guerreiro.
— em geral acredita que sua força e suas armas desproporcionalmente grande, o que faz com que
ela seja lenta, mas assustadora. Você sempre É normal que cada família de cada vilarejo
são suficientes para resolver qualquer problema.
perde a iniciativa em combate, mas pode gastar tenha um combatente. Tradicionalmente este
Capangas não são pagos para pensar: na maioria
um movimento e 2 PMs para forçar um oponente papel é assumido pelo pai. Conforme o tempo
das vezes sua missão é participar de assaltos sob
que você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer passa, a função é passada para o filho mais velho
o comando de um ladino ou outro aventureiro
quando este atinge a idade de dezesseis anos. Por
ser um costume de comunidades pequenas e Entretanto, um tipo específico de especialista Função: tanque.
conservadoras, é raro que uma mulher assuma tem mais destaque em Arton: o comerciante.
Plebeus constituem a maior parte da
este papel. Aquelas que ousam desafiar este Muitos têm adquirido grande perícia em lidar com
população civilizada de Arton (perto de 80% do
dogma são malvistas pela sociedade. bens e dinheiro, conquistando lugares
total), seja nas grandes cidades, áreas rurais ou
privilegiados na sociedade artoniana. As várias
Em cidades grandes, combatentes são vistos pequenos vilarejos. Eles são o povo, o cidadão
guildas de comerciantes espalhadas pelo Reinado
com desconfiança, considerados vagabundos e comum, que prefere trabalhar duro e levar uma
têm estendido sua influência, e muitas delas já
brigões. Muitos heróis aventureiros, quando se vida tranqüila a enfrentar os riscos e perigos da
conseguiram garantir a presença de membros
encontram com combatentes, costumam tratá-los carreira como aventureiro.
proeminentes dentro do conselho de importantes
com desdém — o que pode ser um erro. Sim,
cidades, capazes até de influir diretamente na Ao contrário do que ocorre em outros mundos
porque sua falta de técnica e recursos permite ao
decisão de regentes. Em algumas localidades, medievais, é comum que o plebeu artoniano saiba
combatente perseverar para desferir ataques
comerciantes de renome são mais influentes que ler e escrever em Valkar, o idioma padrão do
poderosos e inesperados.
aristocratas. Reinado — graças à atuação da Ordem de Tanna-
Chuva de Ataques: uma vez por combate, Toh, cujos clérigos também trabalham
O exemplo mais claro dessa mudança de
recrutas podem usar a vantagem Ataque Múltiplo intensamente como professores e educadores. O
panorama é a ascensão de Guss Nossin, de
ou Tiro Múltiplo como se as tivessem. analfabetismo só ocorre em vilarejos muito
Gorendill, que dissolveu o conselho de sua cidade,
remotos ou tribos bárbaras.
assumiu o governo sozinho e tem pregado a união
ESPECIALISTA e organização dos comerciantes, algo que não Em geral, o plebeu trabalha a terra ou cria
Exigências: uma especialização ou perícia. agrada nem um pouco à nobreza. animais para seu próprio sustento, e comercializa
Função: baluarte ou dominante. o excedente durante feiras. Plebeus pagam
Profissional Treinado: você pode gastar 1 PM
impostos ao governo de cada reino, que em troca
Praticamente toda vila ou cidade de Arton tem para comprar um sucesso automático em um
fornece proteção contra os muitos monstros e
pelo menos alguns especialistas (uma grande teste de uma perícia que possua. Você pode usar
vilões — mantendo milícias de guardas
cidade como Valkaria pode, facilmente, ter este poder um número de vezes por dia igual a sua
permanentes, e contratando aventureiros para
milhares deles). Alguns alcançam grande H.
resolver problemas mais sérios.
reputação e fama (como bons armeiros, por
exemplo), sendo extremamente respeitados na CIDADÃO Sendo Arton um mundo onde a profissão de
comunidade em que vivem. Exigências: nenhuma. aventureiro é muito comum, estes são aceitos
pelos plebeus com mais naturalidade. No entanto, Outras vezes, surge o pregador.
PRIMITIVO
a visita de um grupo de heróis poderosos (5
O clérigo de Khalmyr que não resiste a um bom Exigências: Fúria ou Montruoso, Inculto;
pontos ou mais) a uma cidade pequena ainda será
hidromel. O sacerdote de Keenn que prefere uma Sobrevivência.
algo impressionante. O povo artoniano gosta de
soneca a brigar o tempo todo. O devoto de Azgher
tratar bem seus heróis, que são quase sempre Função: tanque.
que guarda para si só um pouquinho de ouro. Em
bem-vindos (desde que não provoquem muitos
terras e águas forada-lei, nem os homens santos O primitivo é praticamente um homem-das-
estragos...).
são tão santos assim. cavernas. Ao contrário do predador primal, que
Piedade dos Deuses: quando o plebeu é levado voluntariamente escolhe regressar à selvageria, o
O pregador nem sempre obedece a todos os
a 0 PV através de violência, ele ignora um primitivo nunca teve essa escolha — ele vem de
desígnios do deus patrono (e sempre jura que
resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em uma tribo que habita algum ponto muito distante
nunca mais vai pecar!), mas faz o que pode para
vez disso o resultado será 5 (Quase Morto). Este de Arton, onde o homem civilizado jamais esteve.
aumentar seu rebanho. Alguns são sacerdotes
poder não afeta novos testes exigidos por castigo
caídos, expulsos de congregações mais Um primitivo nunca teve contato com outras
contínuo.
tradicionais; outros sempre viveram em meio a culturas. Eles não praticam agricultura, não sabem
foras-dalei, e não conhecem outro tipo de vida. E
PREGADOR forjar metais (algumas tribos nem mesmo
outros ainda tratam de fugir rapidinho para terras conhecem o fogo!), não possuem linguagem
Exigências: Clericato; Código de Honra
onde a vida seja menos regrada! falada (comunicam-se com grunhidos e gestos) e
(qualquer).
vestem apenas peles de animais.
No fundo, bem no fundo, o pregador é um bom
Função: baluarte.
servo para seu deus. Mas só os deuses são Guerreiros primitivos são muito fortes e
Por maior que seja a influência dos deuses perfeitos, certo? resistentes, mas sofrem grandes limitações. As
sobre Arton, seus ensinamentos não alcançam únicas armas que sabem usar são clava, lança e
Vista Grossa: você pode pagar 2 PMs para
muitos pontos do Reinado e além. São pessoas e machadinha de pedra. Nunca podem usar
ignorar um de seus Códigos de Honra, sem sofrer
comunidades desesperadas por um guia espiritual qualquer tipo de armadura ou escudo. Sempre
qualquer penalidade ou perda de poderes, por um
— cidades remotas, refúgios piratas, caravanas de serão reconhecidos como seres bestiais em
minuto. Entretanto, cada reincidência naquele
colonos, povoados bárbaros, grandes navios, e até grandes cidades, provocando medo ou raiva por
mesmo dia dobra o custo anterior em PMs.
equipes de aventureiros. Muitas vezes, uma alma onde passarem. E nunca conseguem se comunicar
nobre e corajosa, incorruptível, assume a tarefa claramente, exceto com pessoas com as quais
de conduzir esses desgarrados.
tenham uma ligação forte (Aliados, Protegidos desde armadilhas sofisticadas até simples poeira O sedutor é alguém que aprendeu, a duras
Indefesos...). nos olhos. penas, que seu charme natural não é suficiente
para aliciar a boa-vontade, interesse romântico e
Muitos guerreiros ogres pertencem a esta Em algumas cidades, punguistas são
atenção dos outros. Muitos sedutores têm
categoria. Entre os primitivos existem também subordinados a um chefe, para quem entregam
aparência comum e sem graça, ou são até mesmo
humanos, anões, orcs e meio-orcs. parte de seu roubo. Esses punguistas podem
feios. Muitos são tímidos e retraídos, ou
trabalhar com capangas, que acobertam sua fuga.
Força é Tudo: o primitivo pode substituir H por gaguejam, ou simplesmente “congelam” de
F em qualquer situação, exceto para esquivas, Em geral, punguistas não sabem lutar. Quando nervosismo ao interagir com estranhos. Todas
cálculo de FD e lançar magias. Qualquer condição apanhados, não reagem: tentam se valer de essas limitações são vencidas através de frases
que reduza H também irá reduzir sua F. acordos, lábia ou pura choradeira para continuar treinadas, padrões de comportamento estudados
vivos enquanto aguardam uma chance de fuga. e estratégias de dinâmica social — um conjunto de
PUNGUISTA técnicas conhecidas entre os sedutores apenas
Mãos Leves: se roubar é uma arte, você é um como “o Método”.
Exigências: Punga (especialização de Crime).
verdadeiro artista. Suas vítimas sempre recebem
Função: dominante. um redutor de -2 em Habilidade para perceberem Desenvolvido por um homem conhecido
o momento exato em que você tenta subtrair apenas como “Mistério”, o Método é um segredo
O punguista é o mais desprezível dos ladrões — algum de seus pertences. bem guardado, divulgado por mestres sedutores
o simples e vulgar batedor de bolsas. Ele vive de (ou “artistas sedutores”, como eles mesmos se
surrupiar os valores de suas vítimas sem que elas SEDUTOR denominam) para poucos escolhidos, através de
percebam, e de escapar rapidamente quando elas livros e aulas secretas. Através do Método, um
Exigências: Sedução (de Manipulação).
percebem. meio-orc bárbaro, um mago magricela ou um
Função: dominante. halfling gorducho podem fazer tanto sucesso
Punguistas atuam nas ruas de grandes cidades,
entre as donzelas quanto o mais carismático dos
onde podem apanhar uma bolsa e sumir na Algumas pessoas já nascem com magnetismo
bardos.
multidão. Alguns, mais ousados, agem em campo natural. Confiança, simpatia, boa aparência, ou
aberto, seguindo um grupo de viajantes durante mesmo a boa e velha “cara de pau”. Habilidades Abertura: você conhece o jeito certo de causar
vários dias, até que surja uma chance de apanhar que contribuem para fazê-los queridos por todos, uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em
seus pertences e fugir. Quando conseguem sem que precisem se esforçar. testes de perícia para convencer uma pessoa pela
antecipar um roubo, é comum que preparem primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de -
O sedutor não é uma dessas pessoas.
obstáculos para impedir a vítima de alcançá-lo — 2 em Resistência para negar o efeito.
O vigarista não é exatamente um ladrão (pelo maioria dos clérigos nem ousa pisar e a maior
VIGARISTA
menos, nunca vai admitir ser um). Segundo ele diversão está no fundo de uma garrafa, apenas o
Exigências: Lábia (de Manipulação).
próprio, é um empreendedor, missionário vigarista oferece itens mágicos, cura e
Função: dominante. altruísta, benfeitor, curandeiro ou até mesmo um entretenimento. Tudo por apenas dois Tibares, ou
enviado dos deuses! Capaz de enredar qualquer três por sete.
Nas pequenas aldeias empoeiradas, estradas um com sua lábia, extrair riqueza da miséria e
solitárias, vilarejos esquecidos e terras mais Impostor: você sabe fingir habilidades que na
convencer todos a acreditar, de coração, no poder
desoladas de Arton, a ignorância impera e a verdade não tem. Você pode gastar 1 Ponto de
de seus elixires feitos com água e açúcar.
vigarice reina. O vigarista negocia produtos de Magia para substituir um teste de qualquer outra
utilidade duvidosa, oferece espetáculos de O vigarista está sempre pronto a negociar um perícia por um teste de Manipulação. Você pode
maravilhas fajutas, e cobra barato por “milagres” tônico milagroso, um pedaço da unha de Khalmyr, usar esse poder uma quantidade de vezes iguais a
ainda mais baratos. ou mesmo um cajado mágico parecido com uma sua H por dia.
perna de cadeira. Em terras sem lei, onde a
KITS
EFEITOS CUMULATIVOS Guerreiros do Sol são os protetores da Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e
Todos os efeitos que reduzem os custos de PMs reencarnação de Rá, o Deus Sol egípcio, na Terra. você sofre apenas dano normal
pela metade são cumulativos, mas funcionam de
Código de Honra do Guerreiro do Sol (-1 Explodir o Cosmo: você pode gastar 2 PMs em
uma maneira diferente.
ponto): . vez de 1 XP para comprar um crítico automático
No caso de dois – ou mais – efeitos que em seu ataque. Você pode usar este poder um
reduzam o custo de PMs pela metade, o segundo CAVALEIRO DE AÇO número de vezes por dia iguais a sua H.
vai reduzir o custo apenas em -1 PMs, para um Exigências: .
Poder da Constelação: todo cavaleiro possui
mínimo de 1 PM (ou 0, caso o custo em PMs seja
Função: . um poder relacionado à sua constelação. Isso
0).
pode ser representado como gastar metade dos
Cavaleiros de Aço são PMs (arredondados para cima) em uma ou duas
ANJOS vantagens relacionadas, ou uma magia de até 5
Código de Honra do Guerreiro do Sol (-1
Exigências: . PMs de gasto (como um Poder). Exemplos
ponto): .
Função: . incluem:

Guerreiros do Sol são os protetores da


CAVALEIRO DE ATENA  Velocidade do Pégaso (Pégaso): As
Exigências: A0; Armadura Sagrada, O Sexto vantagens Ataque e Tiro Múltiplo custam
reencarnação de Rá, o Deus Sol egípcio, na Terra.
Sentido; Código de Honra do Cavaleiro de Atena. apenas metade dos PMs.
Código de Honra do Guerreiro do Sol (-1  Fúria do Dragão (Dragão): Os efeitos
Função: atacante ou tanque.
ponto): . Poderoso e Perigoso da vantagem Ataque
Cavaleiros de Atena são guerreiros treinados Especial não aumentam os custos de PMs.
BERSEKER para proteger a reencarnação da deusa no  Aurora do Cisne (Cisne): A vantagem
Exigências: . planeta. Paralisia e o efeito Paralisante de Ataque
Especial custam metade dos PMs para
Função: . Armadura Completa: sua armadura sagrada
ativar.
protege seu corpo perfeitamente. Quando você
sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de A.
 Nebulosa de Andrômeda (Andrômeda): As teste de R. Se falhar, seus Pontos de Vida caem Guerreiros do Sol são os protetores da
vantagens Deflexão e Escudo custam para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano reencarnação de Rá, o Deus Sol egípcio, na Terra.
metade dos PMs para serem ativadas. normal.
Código de Honra do Guerreiro do Sol (-1
 Fogo da Fênix (Fênix): O efeito Amplo da
ponto): .
vantagem Ataque Especial não aumenta o ESPECTRO
custo de PMs. Exigências: .

Um ataque não funciona duas vezes: Toda vez Função: .


que é testemunha de uma técnica (vantagem ou
MARINA
Espectros são os protetores da reencarnação Exigências: .
poder), faça um teste médio de H. Sucesso
de Hades, o Deus do Submundo grego, na Terra.
concede FA ou FD +2, dependendo do tipo de Função: .
técnica, para o cavaleiro. Código de Honra do Espectro (-1 ponto): .
Marinas são os protetores da reencarnação de
CAVALEIRO NEGRO GUERREIRO AZUL Poseidon, o Deus dos Mares grego, na Terra.

Exigências: . Exigências: . Código de Honra da Marina (-1 ponto): .

Função: . Função: .
TITÃS
Cavaleiros Negros são cavaleiros de Atena que Guerreiros azuis são protetores de Rod, o deus Exigências: .
fracassaram em sua busca pela armadura sagrada. eslavo da criação, e sua reencarnação no planeta.
Dominados por uma ambição descontrolada, eles Função: .
servem agora a Áclis, a deusa do sofrimento. Código de Honra do Guerreiro Azul (-1 ponto):
Titãs são os protetores da reencarnação de
.
Arma Envenenada: todos os seus ataques são Cronos, o Deus do Tempo grego, na Terra.
considerados venenosos, como se desferidos por GUERREIRO DO SOL Código de Honra do Titã (-1 ponto): .
uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, Exigências: .
página 120).
Função: .
Golpe de Misericórdia: quando você causa
dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um
SUPERKITS
um resultado 4, 5 ou 6 faz você recuperar todos os
CAVALEIRO PROTETOR CAVALEIRO DE ELITE
PVs e PMs. Esse poder só funciona uma vez por
Exigências: F3 ou PdF3, A0; Armadura Sagrada, Exigências: F6, H6 ou PdF6, A0; Aceleração,
combate.
Energia Extra, Poder Oculto, O Sexto Sentido; Arena (o Santuário), Armadura Sagrada, O Sexto
Código de Honra do Cavaleiro de Atena, Protegido Queimar o Cosmo: você gasta apenas um Sentido; Código de Honra do Cavaleiro de Atena;
Indefeso (Atena); Escala Sugoi ou superior. movimento para ativar todo o Poder Oculto, Escala Kiodai ou superior.
independente de quanto aumente suas
Função: baluarte ou dominante. Função: qualquer.
características, pagando apenas metade dos PMs
Cavaleiros Protetores são a guarda especial da por isso. Guerreiros supremos da deusa Atena, os
deusa. Eles são os responsáveis por realizar Cavaleiros de Elite despertaram completamente o
Suportar Sofrimento: o cavaleiro é capaz de
missões especiais, agir no nome da deusa e, em sétimo sentido, e se tornaram os protetores do
aguentar mais dano do que ele realmente deveria.
muitas das ocasiões, resgatá-la e protegê-la dos Santuário e da deusa.
Ao gastar 3 PMs, ele pode reduzir a escala do dano
seus inúmeros inimigos.
do ataque de um inimigo em um (no mínimo a sua Alma de Ouro: o cavaleiro de elite possui o
Defender Ideal: sua deusa pode estar em própria escala). corpo e alma em um novo patamar. Você recupera
perigo, mas você a protege e seus ideais. Sempre 1 PV ou PM por turno (à sua escolha).
Tornando-se um Cavaleiro Protetor: Tornar-se
que lutar para defender Atena, você recebe os
um cavaleiro protetor exige ser escolhido Corpo de Ouro: o cavaleiro de elite recebe
benefícios da vantagem Inimigo contra o agressor
diretamente por Atena para o papel. Armadura Extra contra todos os ataques.
até o final do combate.
Normalmente isso exige algum tipo de prova,
como um torneio, ou salvá-la da morte certa em A Exclamação de Atena: Você e outros dois
Destino: o destino sorri para você... você
uma situação crítica. A situação deve envolver um cavaleiros de elite podem combinar as forças
adquire automaticamente 1 ponto de Destino
combate contra um oponente de escala Sugoi ou nesse golpe proibido caso seja necessário. Caso os
adicional todo começo de sessão.
superior. outros cavaleiros possuam esse poder, cada um
Interferência de Atena: nas suas últimas gasta 2 PMs e soma sua Força ou Poder de Fogo
forças, você ouve as palavras de Atena e recupera para o próximo ataque. Críticos implicam o dobro
as energias. Ao chegar Perto da Morte, role 1d6: da característica de todos!
Presença de Ouro: quando entrar em combate, Velocidade da Luz: o cavaleiro de elite se move Tornando-se um Cavaleiro de Elite: .
exija um teste de R do alvo, com penalidade – ele e seus golpes – em velocidades
equivalente à escala do Cavaleiro de Elite (-3 impressionantes. Você pode se mantar em
Kiodai ou -4 Kami). Se fracassar, o alvo fica velocidade máxima indefinidamente (Manual
paralisado e indefeso por um número de rodadas 3D&T Alpha, página 69). Alvos com H igual ou
iguais a R do cavaleiro. menor que metade da sua ficam cegos para seus
ataques.
NOVAS REGRAS
CUSTO 0
Um ponto peculiar do 3D&T é a existência de desvantagens de custo 0, que criam problemas para o personagem mas não dão pontos em troca como
benefício. Não parece muito justo com os jogadores, além de torná-las pouco interessantes. Por isso, propomos que elas passem a ter um custo de “–0,5.”
Ou seja, a cada duas desvantagens de custo 0 que um personagem adquirir, ele ganhará 1 ponto de personagem.

FERIMENTOS
Quando um personagem recebe um ferimento, sofreu algo mais do que simples dano: a perna foi fraturada, há um corte muito profundo, ou talvez sua
arma se quebrou. Isso tem mais chances de acontecer quando um combate se estende por muito tempo, e ambos os lutadores começam a se aproximar da
derrota.

O jogador sempre pode escolher ignorar todo o dano que tenha recebido de um ataque e receber um ferimento no lugar. Esse ferimento é representado
pela perda temporária de 1 ponto de personagem. Danos mais poderosos também causam ferimentos mais fortes: cada 5 PVs ignorados em troca de um
ferimento significam 1 ponto a mais perdido pelo personagem. Assim, um dano de até 5 PVs é trocado por um ferimento de 1 ponto; de 6 a 10 PVs, são 2
pontos; e daí por diante.

Por exemplo, digamos que você está com apenas 3 PVs, e recebe um ataque que causaria 5 pontos de dano. Isso seria o suficiente para derrotá-lo, então
você decide ignorá-lo em troca de um ferimento. Com 5 pontos de dano ignorados, o ferimento deve ser de 1 ponto: você poderia dizer que fraturou uma
perna e receber por isso um redutor de H–1, ou perder o uso da vantagem Aceleração, se a tiver.

Você pode pedir autorização para o mestre para escolher em qual característica ou vantagem receberá a penalidade, ou ele pode escolher rolando um
dado: com resultado 1 a 5 o ponto sai de uma das características, em ordem, e com 6 você perderá uma vantagem. Se o mestre achar que essa regra pode
levar a abusos (com personagens com muitos pontos ficando muitas rodadas à beira da morte sem perder PVs), pode limitar o número de ferimentos que
um personagem pode receber pela sua Resistência — assim, um personagem com R2 só poderia perder até 2 pontos com ferimentos.

Recuperar ferimentos requer descanso e repouso absolutos. Para cada dia sem se aventurar nem forçar o corpo além do limite, você pode fazer um teste
de Resistência. Em cada sucesso, recupera 1 ponto perdido. Para cada falha, pode testar novamente no dia seguinte, com um bônus de +1. Um teste bem-
sucedido de Medicina por um companheiro também permite recuperar 1 ponto automaticamente, mas só é possível fazer um teste por dia.
NOVAS VANTAGENS
ANULAR SENTIDOS (1 PONTO)
Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior
que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à sua escolha) são anulados. O alvo tem direito a um teste de Resistência por
turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

ARMADURA SAGRADA (1 PONTO)


Todo cavaleiro possui uma armadura sagrada, designada por sua constelação protetora em um intricado plano do destino. Este traje santo é a
materialização do conceito da própria constelação, e não é uma mera armadura de combate: ela está viva e transborda cosmo, a energia primordial do
Universo.

A armadura é construída num patamar inferior ao do cavaleiro, como um Aliado. Mas, assim como na vantagem Parceiro, ela combina suas características,
mantendo o melhor dos números.

Ela possui uma “proteção”, que é equivalente à desvantagem “Munição Limitada”, mas voltada para sua característica Armadura. Sempre que o cavaleiro
sofre dano, a armadura perde uma proteção. Quando a proteção acabar, a armadura se quebra e o cavaleiro perde os benefícios de seu uso.

Armaduras sagradas recuperam proteção com descanso normal (8 horas de repouso). Mas caso tenham atingido 0 proteção, apenas um Teste Médio de
Máquinas, ou com um sacrifício de sangue de um cavaleiro, poderá recuperá-la.

O cavaleiro pode usar seu sangue para recuperar as cargas da armadura, consumindo 1/3 de seus PVs totais para recuperar uma armadura. A armadura
sagrada morre quando sua carga chega a 0 e ela tira um 6 no Teste de Morte, ao chegar a 0 cargas.

Algumas vantagens extras específicas para a armadura sagrada:

Armadura Extra (1 ponto): Você ganha uma proteção especial contra um tipo específico de dano.

Proteção Extra (1 ponto): A armadura sagrada possui proteção igual a 6 vezes seu índice de A, ao invés de 3 vezes.

Proteção Limitada (-1 ponto): A armadura sagrada possui proteção igual ao seu índice de A, ao invés de 3 vezes.
ATAQUE ESPECIAL
Algumas novas ampliações para Ataques Especiais são descritas a seguir:

Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. O ataque pode ser realizado à distância; quando o realiza, o personagem se movimenta
e diminui a distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele.

Área (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Poder de Fogo. Todas as criaturas que estiverem próximas ao alvo (à distância de um ataque com
Força) são afetadas.

Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): Esta ampliação permite que o Ataque Especial cause dano em uma escala superior — Sugoi se você for Ningen,
Kiodai se for Sugoi e assim por diante.

Enfraquecedor (+2 pontos): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Enfraquecer (veja adiante), pelo custo normal em Pontos de
Magia.

Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PMs, você pode aumentar o alcance do ataque: ×2
por +1 PM, ×4 por +2 PMs, ×8 por +3 PMs e assim por diante.

Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo a corpo são atingidos pelo
ataque, com a mesma FA.

Cansativo (–1 ponto, –1 PM): seu ataque especial é extenuante. Quando o usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um
movimento, não pode usar o Ataque Especial).

Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de +1 na Força de Defesa.

COMUNICAÇÃO (1 PONTO)
Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação não precisa ser baseada na projeção da voz, podendo ser realizada através de
qualquer sentido ou Sentido Especial. O alcance de sua Comunicação depende de quantos Pontos de Magia você gastar.
CURA (1 PONTO)
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode:

 Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar, até um máximo de PMs igual à Habilidade.
 Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, pág. 26) como se tivesse a perícia Medicina. Esse uso consome 1 PM.
 Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um novo teste de Resistência. Se o
teste for bem-sucedido, o efeito é anulado. Esse uso consome 5 PMs.

ENERGIA EXTRA
Você pode utilizar Energia Extra um número de vezes iguais a sua R por dia. No entanto, você não gasta mais uma ação completa para usar a vantagem.

ENFRAQUECER (2 PONTOS)
Você pode enfraquecer uma característica de um adversário temporariamente. Gaste entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você vença a FD, ele não
sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica para cada 2 PMs gastos. O alvo tem direito a um teste de Resistência, e o efeito dura até o fim do
combate ou cena.
GRUNTS! (1 PONTO)
Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts: humanoides violentos, burros e descartáveis usados para os mais diversos fins. Desde soldados
de infantaria até mão de obra barata, sempre que precisar, você pode pagar 1 PM para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com apenas 2
pontos e acumulam no máximo –2 pontos em desvantagens. O tipo exato de grunt depende da sua imaginação.

Grunts são mostrados com mais detalhes no Manual 3D&T Alpha na pág. 139.

PLANO DE AÇÃO (1 PONTO)


Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1.

PODER (1 OU MAIS PONTOS)


Esta vantagem concede ao seu cavaleiro uma série de poderes únicos, representados pelas magias disponíveis no Manual 3D&T Alpha a partir da página
81. No cenário, qualquer efeito mágico é tratado como fruto de alguma tecnologia única e inovadora, podendo ser adquirido por pontos de acordo com o
custo final em PMs do efeito.

Poderes que consomem até 5 PMs (como Anfíbio e Asfixia) têm o custo de 1 ponto. Poderes que consomem de 6 a 20 PMs (como Arpão ou Ataque
Vibratório) custam 2 pontos. Por fim, poderes que consomem mais de 20 PMs (como Buraco Negro ou Mata-Dragão) custam 3 pontos.

Todo Poder deve ser aprovado pelo mestre, e todas as exigências quanto a custo (inclusive PMs por turno), duração e alcance devem ser respeitadas.

O SEXTO SENTIDO (1 PONTO)


Intuição é o sentido que representa a força da cosmoenergia e é inerente a todos aqueles capazes de manipulá-la. Controlar o sexto sentido implica em
várias qualidades:

 Controle de Corpo: O controle da cosmoenergia implica que seu personagem tem um controle mais absoluto do corpo. Ele dobra todos os tempos de
resistência às privações, além de se recuperar duas vezes mais rápido em descanso.
 Força e Momento: Os golpes dos cavaleiros atingem velocidades absurdas, e é impossível distinguir um soco de apenas pura energia. A diferença
entre F e PdF deve ser, no máximo, de 2. Entretanto, a velocidade de movimento do cavaleiro multiplica por dois.
 Perceção Extra-Sensorial: é possível usar o Sexto Sentido ao invés dos olhos, realizando um teste médio para detectar um alvo, que pode resistir ao
tentar se esconder (tornando o teste em difícil). Se for bem-sucedido, o cavaleiro não sofre penalidade por cegueira (Manual 3D&T Alpha, página 87).
 Sentir o Cosmo: os cavaleiros são capazes de sentir o cosmo de outros. Eles percebem a sua presença nas redondezas, até Rx10 metros de distância,
embora sem uma indicação exata de onde ele se encontra. Um teste médio indicaria direção ou distância, enquanto um difícil indicaria a posição
exata.

TÉCNICA DE LUTA (1 PONTO)


Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Você pode escolher duas manobras entre as descritas a seguir. Você pode
comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate novas.

Agarrão: você pode agarrar um inimigo e segurá-lo, realizando um teste resistido de F contra ele com um redutor cumulativo de –1 por turno em que
tentar manter a manobra.

Normalmente, você não pode atacar enquanto executa o agarrão (a não ser com Membros Extras, ou uma magia pré-conjurada, por exemplo), mas contra
outros ataques, o alvo do agarrão é considerado indefeso.

Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a Força de Ataque for maior do que a Força de Defesa do alvo, ele deve fazer um
teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 em uma característica à sua escolha, até o fim do combate.

Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.

Ataque Total: gaste 1 PM para dobrar a Força ou PdF no seu próximo ataque. No entanto, você perde H na sua FD até o começo do próximo turno.

Ataque Violento: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra não causa acertos críticos.

Bloqueio: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Defesa. O dado extra não causa acertos críticos.

Combo: ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 PM e um movimento para realizar um segundo ataque contra ele.

Defesa Total: gaste 1 PM para dobrar a A na sua defesa. No entanto, você não adiciona sua F ou PdF em seus ataques no turno.

Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia
para obrigar um alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H-2 até o fim do combate.
NOVAS DESVANTAGENS
DESEQUILÍBRIO DE ENERGIAS (–1 PONTO)
Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem –2 Pontos de Magia por ponto de Resistência (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2…).

FRÁGIL (–1 PONTO)


Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…).
Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.

FRAQUEZA (–1 A –3 PONTOS)


Existe um determinado objeto, elemento ou condição contra o qual você é especialmente vulnerável. Na sua presença, você perde 1 PV e 1 PM por
rodada, e, a cada 5 PVs perdidos, recebe um redutor cumulativo de –1 em todas as características.

O valor da desvantagem depende de quão comum é que você seja afetado:

Incomum (–1 ponto): a fraqueza o atinge muito raramente, mas o ameaça em pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, é afetado sempre que você vê a
cor vermelha, ouve uma palavra específica, encontra uma pedra verde brilhante misteriosa...

Comum (–2 pontos): você está sob risco de ser afetado em pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, sempre que está sob a luz ou escuridão, fica molhado,
está perto de animais...

Muito Comum (–3 pontos): você é ameaçado pela fraqueza quase o tempo todo! Por exemplo, você pode ser alérgico a oxigênio (e precisa estar sempre
vestindo uma roupa especial), quando está sendo observado, quando tira os pés do chão...

Caso se afaste da fonte da fraqueza, os redutores de características são cancelados na proporção de –1 por minuto. PVs e PMs devem ser recuperados
normalmente.

LENTO (–1 PONTO)


Você anda devagar e é pouco ágil. Para determinar a movimentação máxima, considere que ele tem H–2, e também para rolar iniciativa e em todas as
jogadas de esquivas.

PACIFISTA (0 A –2 PONTOS)
Você é avesso à violência. Essa desvantagem é parecida com Código de Honra, e possui três níveis:
Autodefesa (0 pontos): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca
haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.

Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de
–2 na Força de Ataque.

Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia por ataque para
causar dano não letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Mesmo assim, sofre uma penalidade de –2
na Força de Ataque

PROCURADO (–2 PONTOS)


Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma organização de grande influência. Não importa o que fez ou deixou de fazer — se for pego, será
severamente punido. Sempre que aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a
prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender disso.

PROTEGIDO INDEFESO (-1 PONTO)


Você protege a deusa Atena por razões mais especiais que os outros; eles o fazem por obrigação; você, pelo coração. Funciona da mesma forma que a
apresentada no Manual 3D&T Alpha, mas não conta no limite das desvantagens.

SEGREDO (0 A –2 PONTOS)
Um segredo é algo que você precisa manter escondido, pois se for descober to terá consequências negativas. Sempre que o segredo tiver a possibilidade
de ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0
a –2). Segredo tem três níveis, de acordo com as consequências.

Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não
consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.

Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém
para obter vantagens na carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor
ou Aliado o abandonam ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses.

Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.
PERÍCIAS EM COMBATE
Animais: A especialização Doma pode acalmar uma fera selvagem, fazendo-a abandonar o combate. A dificuldade é determinada pelo mestre. Ela tem
direito a um teste de Resistência para evitar.

Veterinária pode ser usada da mesma forma que Medicina, mas apenas em animais.

Arte: Você pode usar Atuação para blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para
perceber o blefe.

Prestidigitação permite desarmar, roubar ou esconder objetos durante o combate.

Ciência: Um turno de observação e um teste de especializações como Biologia ou Psicologia pode revelar um detalhe da ficha de um oponente, como um
valor de característica, vantagem ou desvantagem que ele possua.

Crime: Armadilhas podem ser armadas para atrapalhar os inimigos. Um teste Médio causa um redutor na próxima FD de um alvo igual ao seu nível de
sucesso; um Difícil pode deixá-lo indefeso. Em ambos os casos, ele pode evitar a armadilha com uma esquiva.

Furtividade permite se esconder caso o oponente esteja distraído, podendo deixá-lo surpreso se falhar nos testes adequados (Manual 3D&T Alpha, pág.
71).

Punga permite desarmar um inimigo. Ele tem direito a uma esquiva para evitar.

Esporte: Acrobacia permite se colocar em posição vantajosa sobre um oponente, ganhando um bônus na próxima FA igual ao nível de sucesso do teste.
Uma esquiva anula esse bônus.

Arquearia e Tiro permitem mirar por uma rodada antes de realizar um ataque com Poder de Fogo. Você recebe um bônus na próxima FA igual ao nível de
sucesso do teste. Uma esquiva anula o bônus.

Artes Marciais e Boxe permitem fintar em combate, colocando um redutor na próxima FD de um alvo igual ao nível de sucesso. Ele tem direito a uma
esquiva para evitar este efeito.

Idiomas: Linguagem de Sinais permite orientar silenciosamente aliados, fornecendo um bônus à próxima jogada de um deles igual ao seu nível de sucesso
no teste.
Investigação: Possui diversas especializações semelhantes às de outras perícias, como Armadilhas, Furtividade e Intimidação, que podem ser usadas das
mesmas formas.

Máquinas: Pilotagem pode ser usada em combates de veículos.

Outras especializações, como Engenharia e Eletrônica, podem revelar detalhes da ficha de um construto, seguindo as regras da perícia Ciência.

Manipulação: Lábia ou Sedução permitem blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade
para evitar este efeito.

Intimidação permite assustar e abalar um oponente, causando um redutor na sua próxima jogada igual ao nível de sucesso. Ele tem direito a um teste de
Resistência para evitar este efeito.

Medicina: Anatomia permite descobrir pontos vitais em um inimigo vivo, concedendo um bônus igual ao seu nível de sucesso na sua próxima jogada de
FA.

Sobrevivência: Especializações regionais (como ártico ou deserto) permitem encontrar benefícios no terreno, concedendo um bônus na próxima rolagem
de FA ou FD (à sua escolha) igual ao nível de sucesso do teste.

PONTOS DE DESTINO
E o que acontece quando a campanha parte de personagens com patamares diferentes? Um Super, um Herói, um Lutador e um Novato todos no mesmo
grupo? Nesse caso, entram em cena os Pontos de Destino.

Usados pela primeira vez em Mega City, e depois também em Brigada Ligeira Estelar, os Pontos de Destino servem para nivelar personagens de
pontuações distintas. Eles compensam a diferença de poder dando àqueles com uma pontuação menor um pouco de controle sobre a própria história, bem
como algumas capacidades de dar a volta por cima nos inimigos de nível mais alto.

A tabela adiante ajuda a definir quantos Pontos de Destino personagens de pontuação diferente devem receber. Lembre-se de levar em conta o
personagem de pontuação mais alta como a base da campanha.

Embora existam principalmente para nivelar os personagens dos jogadores, nada impede que o mestre distribua Pontos de Destino em outras situações.
Mesmo que todos sejam Novatos, por exemplo, ele poderia dar a cada um 1 Ponto de Destino no começo de cada aventura, para deixar claro que estão
destinados a realizar grandes feitos naquela história. Ou pode em algum momento usar inimigos muito mais fortes, mas distribuir alguns Pontos de Destino
antes do combate, para compensar. Talvez mesmo os jogadores tenham a mesma pontuação, mas a própria campanha é que pede por níveis mais altos.

O mestre pode também dar 1 Ponto de Destino temporário quando quiser que aconteça alguma coisa que normalmente prejudicaria os jogadores, mas
que funciona para a história. Por exemplo, quando quer que caiam na armadilha de um vilão, apenas para poderem escapar heroicamente depois. É como
uma espécie de karma: em troca de algo ruim acontecer agora, você pode fazer com que algo bom aconteça depois.

Qualquer que seja a origem, Pontos de Destino podem ser usados das seguintes maneiras:

Tome isso! Você pode ser um personagem fraco, desfocado ou pouco eficiente… Exceto quando está realmente decidido! Os inimigos o subestimam, e
sempre se surpreendem quando você demonstra mais capacidade do que esperavam. Você pode gastar 1 Ponto de Destino para receber um bônus de +5
em uma característica até o fim de um combate ou cena.

Estou bem, estou bem! Acostumado a lidar com personagens muito poderosos, você acaba se machucando menos do que devia. Você pode gastar 1
Ponto de Destino para recuperar todos os seus PVs.

Forças ocultas. Você também pode gastar 1 Ponto de Destino para recuperar todos os PMs, surpreendendo os inimigos.

Sequência de sorte. Você pode gastar 1 Ponto de Destino para ganhar 1d PEs até o final de um combate ou cena. Você não pode trocar estes PEs por
pontos de personagem, mas pode aproveitá-los para sucessos automáticos, poderes surpreendentes, etc.

Retcon. O uso mais abrangente dos Pontos de Destino, permite que você “edite” uma cena da aventura. Se um vilão está para fugir, você pode fazê-lo
deixar cair uma pista para encontrá-lo; ou se é você que precisa fugir, pode encontrar um carro estacionado na próxima esquina. O mestre, é claro, pode
vetar o uso deste poder se não considerá-lo adequado em um determinado momento da aventura ou campanha. E você também pode usá-lo para cancelar
qualquer rolagem de dados, sua ou de outro personagem, obrigando-a a ser feita de novo. Por exemplo, forçando o personagem a rolar novamente o acerto
crítico que o mataria, ou o teste de Resistência que evitaria a magia que você lançou.

Pontos de Destino gastos não são recuperados na mesma aventura — você apenas os recebe novamente na aventura seguinte, ou quando o mestre
quiser concedê-los por algum motivo especial. Pontos de Destino recebidos como bônus e que não sejam usados até o fim da aventura são perdidos e não
são mantidos para a seguinte.
Uma sugestão para contabilizar mais facilmente os Pontos de Destino do personagem é, ao invés de anotá-los na ficha, distribuir marcadores físicos —
podem ser fichas de pôquer, por exemplo, ou moedas de papelão. Sempre que recebe um Ponto de Destino, o jogador recebe um marcador; sempre que
gastá-lo, deve devolvê-lo ao mestre.

VANTAGENS ÚNICAS
HUMANO (0 PONTO)
• Versatilidade. Humanos aprendem rápido, adquirindo conhecimentos diversos com mais facilidade que membros de outras raças. Você pode comprar
uma única perícia a sua escolha por 1 ponto. Se a campanha utiliza kits de personagem, pode trocar a perícia por um poder gratuito extra do seu primeiro
kit (e apenas do primeiro kit; se vier a adquirir outro, receberá apenas um poder gratuito).

MUVIANO (1 PONTO)
• Telecinese. Muvianos podem usar a magia Força Mágica (Manual 3D&T Alpha, página 96) pela metade dos PMs necessários, mas apenas utilizando a
escola Elemental (Espírito).

• Aptidão para Teleporte. Muvianos podem adquirir a vantagem Teleporte por 1 ponto.

• Aptidão para Máquinas. Muvianos podem adquirir a perícia Máquinas por apenas 1 ponto.
O SEXTO SENTIDO (1 PONTO)
Intuição é o sentido que representa a força da cosmoenergia e é inerente a todos aqueles capazes de manipulá-la. Controlar o sexto sentido implica em
várias qualidades:

 Controle de Corpo: O controle da cosmoenergia implica que seu personagem tem um controle mais absoluto do corpo. Ele dobra todos os tempos de
resistência às privações, além de se recuperar duas vezes mais rápido em descanso.
 Força e Momento: Os golpes dos cavaleiros atingem velocidades absurdas, e é impossível distinguir um soco de apenas pura energia. A diferença
entre F e PdF deve ser, no máximo, de 2. Entretanto, a velocidade de movimento do cavaleiro multiplica por dois.
 Perceção Extra-Sensorial: é possível usar o Sexto Sentido ao invés dos olhos, realizando um teste médio para detectar um alvo, que pode resistir ao
tentar se esconder (tornando o teste em difícil). Se for bem-sucedido, o cavaleiro não sofre penalidade por cegueira (Manual 3D&T Alpha, página 87).
 Sentir o Cosmo: os cavaleiros são capazes de sentir o cosmo de outros. Eles percebem a sua presença nas redondezas, até Rx10 metros de distância,
embora sem uma indicação exata de onde ele se encontra. Um teste médio indicaria direção ou distância, enquanto um difícil indicaria a posição
exata.
Poder da Constelação: todo cavaleiro possui um poder relacionado à sua constelação. Isso pode ser representado como gastar metade dos PMs
(arredondados para cima) em uma ou duas vantagens relacionadas, ou uma magia de até 5 PMs de gasto (como um Poder). Exemplos incluem:

 Velocidade do Pégaso (Pégaso): As vantagens Ataque e Tiro Múltiplo custam apenas metade dos PMs.
 Fúria do Dragão (Dragão): Os efeitos Poderoso e Perigoso da vantagem Ataque Especial não aumentam os custos de PMs.
 Aurora do Cisne (Cisne): A vantagem Paralisia e o efeito Paralisante de Ataque Especial custam metade dos PMs para ativar.
 Nebulosa de Andrômeda (Andrômeda): As vantagens Deflexão e Escudo custam metade dos PMs para serem ativadas.
 Fogo da Fênix (Fênix): O efeito Amplo da vantagem Ataque Especial não aumenta o custo de PMs.
ARMADURAS
BRONZE OURO
As aramduras de bronze são a menor das classes dos cavaleiros de Atena,
e as mais comuns. Um total de 48 armaduras de bronze existem.

ANDRÔMEDA (7 PONTOS)
F1 (esmagamento), H0, R0, A2, PdF1 (perfuração); 1 PV, 1 PM

Vantagens: Membros Elásticos, PMs Extras I, Sentidos Especiais (detecção de


cosmo, senso de perigo, ver o invisível), Toque de Energia (elétrico)

Desvantagens: Código de Honra de Atena, Munição Limitada

FÊNIX (10 PONTOS)


F2 (esmagamento), H0, R0, A3, PdF2 (fogo); 1 PV, 1 PM

Vantagens: Armadura Extra (fogo), Imortal 2, PVs Extras I.

Desvantagens: Código de Honra de Atena, Munição Limitada

PÉGASO (5 PONTOS)
F1 (esmagamento), H0, R0, A2, PdF1 (sônico); 1 PV, 1 PM

Vantagens: Aceleração, PVs Extras I.

Desvantagens: Código de Honra de Atena, Munição Limitada

PRATA