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Sandor-khan, o Senhor da Morte

Lich, Morto-Vivo (Humanoide Avançado); Mag11: ND 13; Tamanho M


DV 11d12+ 11 (+18); 82 (90)PV; Inic +3; Mov. 9m;
CA 28 (+3 Des, +5 natural, Anel de Proteção +2, Amuleto de Armadura
Natural +2, Armadura Arcana +6), Toque 15, Surpresa 25;

Ataque: corpo-a-corpo: toque +7 (dano 1d8+5 de energia negativa mais


paralisia) ou adaga +6 (dano: 1d4, dec 19-20/x2);

AE: Toque, Aura de Medo, Toque Paralisante, Fogo Gélido, Magias.


QE: Resistência a Expulsão +4, Redução de Dano 15/Concussão e
Mágica, Visão no Escuro 18m, Imunidade ao Frio, Eletricidade,
Metamorfose e Efeitos de Ação Mental, Características de Morto-Vivo.

TR Fort +3(5), Ref +6(8), Von +9(11); AL LM;


For 12, Des 16, Con – , Int 19, Sab 14, Car 13.

Idiomas falados: Comum, Dracônico, Goblin.

Perícias e Talentos: Concentração +15, Conhecimento (Arcano) +18,


Decifrar Escritas +14, Esconder-se +15, Furtividade +16, Identificar
Magia +20, Observar +12, Ouvir +12, Procurar +16, Sentir Motivação
+10 . Escrever Pergaminho, Criar Item Maravilhoso, Vitalidade
Aprimorada, Foco em Magia (Evocação), Magias Sem Gesto, Magia em
Combate, Potencializar Súbito, Maximizar Súbito.

Magias de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/2/1; CD 14+nível da magia): 0º - Detectar Magia, Raio de Ácido, Raio de Gelo*,
Toque da Fadiga; 1º - Mísseis Mágicos*; Escudo Arcano; Enfeitiçar Pessoa, Orbe de Ácido Menor(2); 2º - Vitalidade
Ilusória(Ativa), Flecha Ácida de Melf (3), Teia; 3º - Dissipar Magia, Bola de Fogo*, Proteção Contra Elementos
(Contingente - Fogo), Relâmpago, Armadura Arcana Maior(Ativa); 4º - Tempestade Glacial* (2), Grito*, Orbe de Ácido; 5º
- Cone Glacial*, Arco Voltaico; 6º - Desintegrar.
*Devido ao Foco em Magia (Evocação) estas magias têm CD 15+nível da magia.

Equipamento: Anel de Proteção +2; Amuleto Armadura Natural +2; Manto de Resistência+2, Adaga Obra Prima (1d4, dec
19-20/x2); Balestra Leve Obra Prima (1d8, dec 19-20/x2, 24m), Pergaminho de Invocar Criaturas IV, Varinha de Mísseis
Mágicos (50 cargas, 9º Nível).
Drun’lor, o Senhor da Dor
Lich, Morto-Vivo (Humanoide Avançado); Mag11: ND 13; Tamanho M
DV 11d12+3 (+15); 80 (95) PV; Inic +3; Mov. 9m;
CA 28(31) (+3 Des, +5(+8) natural, Anel de Proteção +2, Amuleto de Armadura
Natural +2, Armadura Arcana +6), Toque 15, Surpresa 25;

Ataque: corpo-a-corpo: toque +7 (dano 1d8+5 de energia negativa mais


paralisia) ou adaga +8 (dano: 1d4+2, dec 19-20/x2); Distância +8.

AE: Toque, Aura de Medo, Toque Paralisante, Fogo Gélido, Olhar da Dor,
Magias.
QE: Resistência a Expulsão +4, Redução de Dano 20/+2, Visão no Escuro 18m,
Imunidade ao Frio, Eletricidade, Metamorfose e Efeitos de Ação Mental,
Características de Morto-Vivo.

TR Fort +3(5), Ref +6(8), Von +9(11); AL LM;


For 15, Des 16, Con – , Int 19, Sab 14, Car 14.

Idiomas falados: Comum, Dracônico, Abissal, Orc.

Perícias e Talentos: Concentração +15, Conhecimento (Arcano) +18,


Decifrar Escritas +14, Esconder-se +15, Furtividade +16, Identificar Magia
+20, Observar +12, Ouvir +12, Procurar +16, Sentir Motivação +10. Criar
Pergaminho, Criar Item Maravilhoso, Vitalidade, Foco em Magia (Evocação),
Magia em Combate, Tiro Certeiro (Magia a Distância), Potencializar Magia,
Maximizar Súbito.

Magias de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/2/1; CD 14+nível da magia): 0º - Detectar Magia, Raio de Ácido, Raio de Gelo*,
Toque da Fadiga; 1º - Mísseis Mágicos*; Escudo Arcano; Enfeitiçar Pessoa, Orbe de Ácido Menor(2); 2º - Vitalidade
Ilusória(Ativa), Ossos de PedraMdF (3)(Ativa), Teia; 3º - Dissipar Magia, Bola de Fogo*, Proteção Contra Elementos
(Contingente - Fogo), Relâmpago, Armadura Arcana Maior(Ativa); 4º - Tempestade Glacial* (2), Grito*, Orbe de Ácido; 5º
- Cone Glacial*, Bola de Fogo Potencializada*; 6º - Desintegrar.
*Devido ao Foco em Magia (Evocação) estas magias têm CD 15+nível da magia.

Fogo Gélido(Sob): Esferas de fogo gélido – 3d10 de dano por energia negativa. Ataque total 2 esferas. Incremento de
distância 4,5m.

Equipamento: Anel de Proteção +2; Amuleto Armadura Natural +2; Manto de Resistência+2, Adaga Obra Prima (1d4, dec
19-20/x2); Pergaminho de Invocar Criaturas IV, Varinha de Mísseis Mágicos (50 cargas, 9º Nível).
Vorghul, o Senhor do Medo
Lich, Morto-Vivo (Humanoide Avançado); Mag11: ND 13; Tamanho M
DV 11d12+ 11(+17); 88 (105) PV; Inic +8; Mov. 9m;
CA 29(32) (+4 Des, +5(+8) natural, Anel de Proteção +2, Amuleto de
Armadura Natural +2, Armadura Arcana +6), Toque 16, Surpresa 25;

Ataque: corpo-a-corpo: toque +6 (dano 1d8+5 de energia negativa mais


paralisia) ou adaga +7 (dano: 1d4+2, dec 19-20/x2), distância +9;

AE: Toque, Aura de Medo, Toque Paralisante, Toque da Morte, Olhar da


Dor, Magias.
QE: Resistência a Expulsão +4, Redução de Dano 15/Concussão e Mágica,
Visão no Escuro 18m, Imunidade ao Frio, Eletricidade, Metamorfose e
Efeitos de Ação Mental, Resistência a Magia 23, Características de Morto-
Vivo.

TR Fort +3(5), Ref +7(9), Von +9(11); AL LM;


For 12, Des 18, Con – , Int 21, Sab 14, Car 13.

Idiomas falados: Comum, Dracônico, Goblin, Abissal, Orc, Gigante.

Perícias e Talentos: Concentração +15, Conhecimento (Arcano) +19,


Decifrar Escritas +15, Esconder-se +15, Furtividade +17, Identificar Magia
+21, Observar +12, Ouvir +12, Procurar +16, Sentir Motivação +10.
Escrever Pergaminho, Conjurador Pródigo, Criar Item Maravilhoso,
Vitalidade Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate, Acelerar Magia, 1 Lugar Adicional (5º).

Magias de Mago Preparadas (4/6/6/5/4/4/2; CD 15+nível da magia): 0º - Detectar Magia, Raio de Ácido, Raio de Gelo,
Toque da Fadiga; 1º - Mísseis Mágicos; Escudo Arcano; Enfeitiçar Pessoa(2), Orbe de Eletricidade Menor(2); 2º -
Vitalidade Ilusória(Ativa), Ossos de PedraMdF (2)(Ativa), Raio Ardente(2); 3º - Dissipar Magia, Bola de Fogo, Proteção
Contra Elementos (Contingente - Fogo), Relâmpago, Armadura Arcana Maior(Ativa); 4º - Tempestade Glacial (2), Grito,
Orbe de Ácido; 5º - Escudo de Fogo em Massa*, Orbe Sônico Menor Acelerada , Orbe de Ácido Menor Acelerada(2); 6º -
Desintegrar, Raio Ardente Acelerado.
*Lugar adicional.

Toque da Morte(Sob): uma vez por dia – ataque corporal: morte instantânea. TR de Fortitude para negar. CD 16.

Equipamento: Anel de Proteção +2; Amuleto Armadura Natural +2; Manto de Resistência+2, Adaga Veloz +1 (1d4, dec 19-
20/x2); Pergaminho de Invocar Criaturas IV, Varinha de Mísseis Mágicos (50 cargas, 9º Nível).
Garras-Ósseas de Drun’lor (2)
Morto-Vivo (Grande);
Dados de Vida: 10d12+40; 105 PV;
Iniciativa: +8;
Deslocamento: 9m;
Classe de Armadura: 16(19) (-1 Tamanho+4 Des, +3(+6)
natural), Toque 13, Surpresa 12;
Ataque Base/Agarrar: +5/+14
Ataque: corpo-a-corpo: garra perfurante +9 (dano 2d6+5);
Ataque Total: corpo-a-corpo: 2 garras perfurantes +9 (dano
2d6+5);
Espaço/Alcance: 3m/6m.
Ataques Especiais: Garras Longas.
Qualidades Especiais: Resistência a Expulsão +2, Redução de
Dano 5/concussão, Visão no Escuro 18m, Imunidade ao Frio,
Características de Morto-Vivo, Resistência Profana.
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +7, Von +9;
Habilidades: For 21, Des 18, Con – , Int 14, Sab 14, Car 19.
Perícias: Esconder-se +13, Furtividade +17, Intimidar +17,
Observar +12, Ouvir +15, Procurar +15.
Talentos: Reflexos em Combate, Iniciativa Aprimorada,
Ataque Natural Aprimorado(Garras), Foco em Arma (Garra).
Nível de Desafio: 5
Tendência: Caótico e Mal
Garras Longas (Ex): Um Garra-Óssea pode realizar ataques
corpo-a-corpo com suas garras de ossos, estendendo-as
instantaneamente como parte de seu ataque em uma distância de
até 6m (desta forma, ameaçando mais quadrados do que o seu
tamanho grande normalmente lhe permitiria).
Resistência Profana: Um Garra-Óssea recebe um bônus em seus pontos de vida equivalente ao seu
modificador de Carisma multiplicado pelos seus Dados de Vida.
Senhor dos Crânios de Vorghul
Morto-Vivo (Médio); DV 12d12; 78 PV; ND: 7; Inic: +4;
Desloc.: 6m com armadura (Base 9m);
CA: 21(24) (+4 Des, +5 Armadura, +2(+5) natural) , Toque 14, Surpresa 17;
Ataque: corpo-a-corpo: Cajado de Ossos +12 (dano 1d6+1d6 por frio) ou a Distância: Fragmentos de Ossos +10 (dano
1d6+1d6 por frio) ;
Ataque Total: corpo-a-corpo: Cajado de Ossos +12/+7 (dano 1d6+1d6 por frio) ou Cajado de Ossos +10/+10/+5 (dano
1d6+1d6 por frio) ou a Distância: Fragmentos de Ossos +10 (dano 1d6+1d6 por frio);
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: Triplos Crânios.
Qualidades Especiais: Resistência a Expulsão +4, Redução de Dano 5/concussão, Visão no Escuro 18m, Imunidade ao
Frio, Características de Morto-Vivo, Criar Cavaleiro Espectral.
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +8, Von +10;
Habilidades: For 11, Des 19, Con – , Int 14, Sab 15, Car 17.
Perícias: Blefar +8, Diplomacia +7, Disfarce + 3 (+5 atuando), Esconder-se +5, Intimidar +10, Conhecimento (Arcano)
+12, Conhecimento (Masmorras) +7, Conhecimento (Religião) +12, Ouvir +12, Furtividade +5, Sentir Motivação +7,
Identificar Magia +9 (+11 decifrando pergaminhos), Observar +12, Sobrevivência +2 (+4 no
subterrâneo), Usar Instrumento Magico +18(+20 para pergaminhos).
Talentos: Acuidade com Arma, Combater com duas Armas, Foco em Arma (Cajado
de Ossos), Tiro Preciso, Tiro Certeiro.
Tendência: Caótico e Mal
Cajado de Ossos (Sob): Um Cajado de Ossos do Senhor dos Crânios
funciona como um bastão obra-prima que causa 1d6 pontos de dano extra
por frio. Uma Cajado de Ossos é tratado como uma arma natural para
efeitos de uso do talento Acuidade com Arma do Senhor dos Crânios, Se
um Senhor dos Crânios perde a posse de seu Cajado de Ossos, o cajado é
destruído. Um Senhor dos Crânios pode criar um novo Cajado de Ossos
como uma ação livre. Para isso, deve destruir um dos Seus servos
mortos-vivos criados por ele que estejam dentro em uma área de 9m. O
Servidor escolhido é instantaneamente destruído enquanto o Cajado de
Ossos reaparece nas mãos do Senhor dos Crânios.
Triplos Crânios (Ext): A cada rodada como uma ação rápida, um
Senhor dos Crânios pode usar uma destas habilidades: Chamado dos
Ossos, Estilhas de Ossos, ou Criar Servidor. Se um Senhor dos Crânios
perde um crânio (veja Perda de Crânios), ele perde o acesso à habilidade
correspondente:
Chamado dos Ossos (Sob): Um Senhor dos Crânios pode usar seu
Crânio do Chamado para convocar fragmentos de osso do corpo de um
adversário que tenha um sistema ósseo, dentro de uma área de 9m. A
criatura deve ter sucesso em um teste de Vontade com CD 19 ou receber
2d6 pontos de dano a medida que os estilhaços são arrancados de seu
corpo. Mortos vivos não-inteligentes não podem realizar o teste de
resistência. Um Senhor dos Crânios pode instantaneamente fazer que
estas estilhas sejam absorvidas por um morto-vivo corpóreo de sua
escolha numa área de 9m (incluindo ele mesmo). O morto-vivo
escolhido recupera 5 Pontos de Vida. Por outro lado, um senhor dos
crânios pode manter os fragmentos na boca de seu Crânio Cuspidor (veja
a capacidade Estilha de Ossos).
Estilhas de Ossos (Sob): Um Crânio Cuspidor do Senhor dos Crânios pode disparar
fragmentos de ossos de sua boca. Um ataque de Estilhas de Ossos tem um incremento de distância
de 9m. Se um Senhor dos Crânios usou a habilidade Chamado dos Ossos para reter fragmentos de
ossos arrancados de uma criatura, ele pode disparar esses fragmentos com esta habilidade. Se o Senhor dos Crânios dispara
os fragmentos de ossos na mesma criatura da qual as Estilhas de Ossos foram retiradas, o ataque de Estilhas de Ossos
acerta automaticamente a menos que o alvo tenha cobertura total ou camuflagem total. O senhor dos crânios deve fazer o
ataque especial de Estilhas de Ossos na rodada imediatamente após aquela em que ele produziu os fragmentos com sua
habilidade Chamado dos Ossos.
Criar Servidor (Sob): O Crânio Criador de um Senhor dos Crâniso pode criar um Esporão Ósseo um Serpentário, ou um
Esqueleto de ossos nas proximidades ou de seus Fragmentos de Ossos. Um morto-vivo criado por essa habilidade estará
automaticamente sob o controle do Senhor dos Crânios. Um Senhor dos Crânios pode ter um número de mortos-vivos sob o
controle de seu Crânio Criador equivalente a um Encontro de Nível 7. Por exemplo, um Senhor dos Crânios pode ter quatro
Esporões Ósseos, Três Serpentários, ou um Esqueleto de Gigante das Nuvens sob seu controle. Poderia também controlar
uma mistura de mortos-vivos, como Cinco esqueletos humanos, três Esporões Ósseos, e um Serpentário. Servidores na
companhia de um Senhor dos Crânios no início de um encontro fornecem pontos de experiência para os jogadores
normalmente, como se fossem confrontados e derrotados. Servidores criados durante o combate são tratados como
Monstros Invocados, que não fornecem Pontos de experiência extra.
Perda de Crânios: Quando um Senhor dos Crânios tem seus PVs reduzidos a dois terços de seus pontos de vida normais,
seu crânio criador se rompe. O Senhor dos Crânios perde a habilidade de criar mortos-vivos, embora os mortos-vivos já
criados ainda permaneçam sob seu controle. Quando um Senhor dos Crânios é reduzido a um terço de seus pontos de vida
normais, seu crânio cuspidor se rompe, e perde sua habilidade de Estilhas de Óssos. Se um Senhor dos Crânios é curado
para que seus pontos de vida mais uma vez excedam um terço ou dois terços do seu total normal total, o crânio
correspondente reaparece. O senhor do crânio então recupera o uso da habilidade concedida pelo crânio.
Um Senhor dos Crânios e os mortos-vivos que controla têm +4 de resistência contra expulsão, desde que o senhor do crânio
tenha todos os três crânios intactos. Esta resistência é reduzida a +2 se um Senhor dos Crânios tem apenas duas cabeças, e é
perdida quando um Senhor dos Crânios tem apenas uma cabeça restante.