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Warrior Cats RPG Combate

By tenduril (tenduril@gmail.com)
Turnos de emboscada e surpresa são determinados por
Dado testes resistidos de Furtividade x Prontidão. Gatos podem
fazer até 3 ações por turno. Ações incluem mover (até cerca
Warrior Cats RPG usa dados de 8 faces (d8). A expressão de 10 gatos de comprimento) e atacar. Cada ataque usa uma
“3d8+4” significa rolar 3 dados de 8 lados e então somar 4 ao ação, então você pode mover uma vez e atacar duas vezes,
resultado. Cada jogador deveria três ou quatro d8. mover duas vezes e atacar uma vez, ou não se mover e
atacar três vezes. Cada gato tem dois ataques com garras, e
Criando um Gato
um ataque com mordida (cada ataque causa 1d8 + Vigor de
Seu gato tem quatro atributos: Vigor, Furtividade, Prontidão dano).
e Espirito.
Para atacar, você deve rolar testes resistidos de Vigor com o
Cada um deles varia de 1 a 6. Você ganha 12 pontos para gato ou criatura que você está atacando. Se você rolar mais
distribuir nesses atributos; basicamente, seus atributos alto, você acerta. O defensor rola espirito, e você rola seu
somados deveriam dar 12. Para aprendizes, iniciam com 8 dano. Subtraia a rolagem de espirito do defensor da sua
pontos em vez de 12. rolagem de dano. O dano remanescente é subtraído de Vigor
ou Espirito (o atacante escolhe). Uma criatura chegando a 0
Uma vez que você tenha feito, escolha um clã para seu gato, de Vigor está inconsciente. Uma criatura chegando a 0 de
e ganhe a habilidade do clã. Sempre que você tentar fazer Espirito está morrendo. Todo dano deve ser aplicado: Se
alguma coisa e sua habilidade for relevante para o teste, você tem 1 de Espirito e 2 de Vigor restando, e toma 3 de
você pode re-rolar se falhar. Depois disso, você escolhe uma dano, você não pode colocar tudo em Vigor; o ponto
classe. Guerreiros ganham a habilidade de caça, e gatos remanescente deveria ir para Espirito. Um gato com 0 de
médicos ganham a habilidade de cura. Tenha em mente que Espirito tem 1d8-1 turno para viver.
muitas vezes há apenas um gato médico por clã. Se você é
um aprendiz, você não ganha a habilidade ainda. Cura

Depois que você escolheu um clã e uma classe, você pode Vigor e Espirito curam taxa de 1 por dia, desde que o gato
pegar mais duas para seu gato (ou uma se você for tenha uma alimentação adequada(vide à baixo). Testes de
aprendiz). Você não pode pegar caça se você é um gato cura e ervas podem acelerar esta tacha para 2 por dia, para
médico, e você não pode pegar cura se você é um guerreiro. cada dia que o cuidado é administrado.
As habilidades estão abaixo. Você também pode criar as
Caçando
suas.
Gatos precisam caçar para sobrevir. Um gato precisa
Cura Comungar Charme Nadar
consumir ao menos 1 ponto de comida por dia, caso
Saltar Escalar Correr Caçar contrário o Vigor o Espirito serão diminuídos em 1 para cada
dia sem comida.
Finalmente, descreva seu gato. Macho ou fêmea? Qual é a
cor? Qual o padrão de pele? Pai? Mãe? Ambições? À baixo estão alguns animais comuns. Você faz um teste de
Segredos? Prontidão para encontrar os animais, e o que você encontra
é determinado pelo resultado do seu teste. Após isto, você
Resolução de Ações deve fazer uma rolagem de Furtividade para esgueirar-se até
eles. A Prontidão dos animais é dada na tabela à baixo, tanto
Para ações que tem uma chance significante de falha, role
quanto seu valor em comida.
um d8 e some o atributo mais relevante para aquela ação. Se
o total é maior que 9, você obteve sucesso. Um 1 sempre Resultado Animal Comida Prontidão
será uma falha e um 8 sempre será um sucesso: embora em 1–4 Sengi 0,5 3
ações muito fáceis ou realmente impossíveis, isto pode não 5–7 Ratazana 1 3
ser verdade. Você também pode ajustar o número alvo para 8 – 11 Rato 2 3
12 – 13 Pássaro 3 5
10, 6 ou 4 dependendo do quão difícil ou fácil é o teste, mas
14+ Coelho 5 4
8 é um número bom para a maioria das tarefas desafiadoras.

Para testes resistidos, cada desafiante rola um teste normal,


e quem obter o resultado final maior, vence. Role
novamente em caso de empate.
Evolução

A cada sessão, seu gato ganha 2XP. Um feito muito


importante deveria dar 1 ou 2XP adicional de prêmio. Você
pode aumentar um atributo em 1, gastando uma quantidade
de experiência (XP) igual o novo valor do atributo. Então se
você quer ir de Vigor 4 para Vigor 5, você deveria gastar
5XP. Você tem que aumentar 1 por vez; Você não pode
pular. Então para ir de Vigor 4 para Vigor 6, você precisaria
primeiro gastar 5XP para ir para Vigor 5, e então 6XP para ir
Vigor 6. Você também pode gastar 5XP para aprender uma
nova habilidade.

Se você alcançar 8 ou mais em Vigor ou Espirito (você pode ir


acima de 6 usando XP, apenas não pode no começo), então
você se torna um guerreiro sênior ou um médico sênior.
Você está no comando de outros gatos e é como um
conselheiro para o líder do clã.

Com Vigor ou Espirito 9 você pode se tornar um líder do clã,


ou um substituto escolhido para suceder o líder, caso já haja
um. Quando você se torna um líder do clã você deve
comungar com os espíritos dos gatos, e quando você o faz,
você recebe 9 vidas. Sempre que você morre, você é
ressuscitado após um minuto, e consome uma vida. Depois
de você usar sua última vida, você morre e junta-se aos
espíritos dos gatos na outra vida.

Bestiário

Guerreio Aprendiz:
Vigor 2, Furtividade 2, Prontidão 2, Espirito 2.
Habilidades: Saltar e Habilidade do Clã.

Guerreiro do Clã:
Vigor 4, Furtividade 3, Prontidão 3, Espirito 4
Habilidades: Correr, Saltar, Caçar e habilidade do clã.

Gato Médico:
Vigor 3, Furtividade 3, Prontidão 6, Espirito 6
Habilidade: Comungar, Charme, Curar e habilidade do clã.

Raposa:
Vigor 5, Furtividade 6, Prontidão 5, Espirito 8

Cão:
Vigor 8, Furtividade 2, Prontidão 4, Espirito 4

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