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VOLUME ZERO - DEZEMBRO DE 2018

MOTIVOS PARA
SE AVENTURAR
Gerador Randômico
4
MELHOR AMIGO
Regra Opcional 7
METAL IRON BLASS
Regra Opcional 9
DIFICULDADES
ALTERNATIVAS
Regra Alternativa
13
ATAQUES GROTESCOS
Regra Alternativa 14
XIONDROIPHAY, O
CAMINHANTE DO VAZIO
Novo Patrono
16
CAVALEIROS DO
MONTE ARKÄD
Aventura para Nível 0-1
24
A LENDA DO MÃOS
DE CARANGUEJO
Aventura para Nível 2
41
CRÉDITOS SOBRE
Esta edição inaugural Este zine é baseado em Dungeon
Crawl Classics Role Playing Game,
contém textos de: publicado pela Goodman Games.
• Adolfo Montenegro
Dungeon Crawl Classics e DCC RPG
• Bruno Prosako são marcas registradas da Goodman
• João Guilherme Games. Todos os direitos reservados.
• Rafael Nicoletti (RPGordo)
Para mais informações, visite
• Toni Simplicio www.goodman-games.com
• E da comunidade DCC RPG
Brasil no Facebook Ou envie um email para
info@goodman-games.com

E ilustrações de:
• Bruno Prosaiko: páginas 1, 3,
No Brasil, DCC RPG é publicado
5, 6, 10, 12, 17, 19 e a capa.
pela editora New Order.
• Paulo Henrique: páginas 7,
Para adquirir o jogo em português,
14, 25, 28, 42 e 44.
entrar em contato ou para mais
informações, visite:
Revisão: Rafael Nicoletti (RPGordo) www.newordereditora.com.br

Organização, layout e diagrama-


ção: Bruno Prosaiko
+MORRA! é um zine colaborativo
sem fins lucrativos para DCC RPG.
Os textos e imagens aqui contidos
são propriedade de seus respecti-
vos autores. Todos os direitos re-
servados.

PROIBIDA A VENDA
DESTE CONTEÚDO.
Para coolaborar em futuras
edições, acesse nosso grupo:

/groups/MaisMorraZine
OS INCAUTOS ENTRAM
NUMA DUNGEON...

E
ste zine nasceu com a proposta singela de imitar (em menor escala)
o sensacional The Gong Farmer’s Almanac, aquele zine super ma-
neiro de DCC RPG que a comunidade estadunidense faz coletiva-
mente. É muito interessante ver o engajamento dos fãs por lá apresentando
todo tipo de produção diferente e malucona. Quero ver isso acontecer tam-
bém na comunidade brasileira!
Mesmo nas estranhas masmorras clássicas ao estilo dos anos 70, o clichê
ainda é real: nenhum homem é uma ilha. Assim, agradeço àqueles que
encararam comigo o desafio desta edição inaugural (todos devidamente
creditados na página ao lado). Este zine não existiria sem vocês, caras!
E você leitor, divirta-se com o conteúdo e não deixe de dar feedback para
os autores quando puder. Saber que o pessoal está lendo e usando o ma-
terial que criamos é a melhor recompensa neste tipo de projeto gratuito.

Sangue e almas para Gygax, Arneson e Goodman!

Bruno Prosaiko,
17 de outubro de 2018

Editorial 3
MOTIVOS PARA SE
AVENTURAR
Gerador randômico
Por Dungeon Crawl Classics RPG - Brasil

O
que diabos levaria um grupo de pessoas comuns a colocar suas vi-
das em risco numa aventura funil? Esta tabela criada coletivamen-
te no grupo do Facebook DCC RPG Brasil oferece alguns motivos
gerais para responder essa questão. Use sua criatividade ao interpretá-los.

d30 Motivo
1 Cataclismo: Um desastre natural (ou não) ocorreu, obrigando
o grupo a agir.

2 Dívida: Os personagens estão em dívida com alguém e o paga-


mento é cumprir uma tarefa.

3 Dever: Resgatar ou escoltar alguém importante para a comuni-


dade local.

4 Ganância: Uma oportunidade tentadora de lucro.

5 Privação: Fome e/ou sede obriga os personagens a agirem.

6 Curiosidade: Algo misterioso e estranho chama a atenção dos


personagens.

7 Sorteio: A comunidade local os sorteou (com trapaça ou não)


para uma tarefa que ninguém queria realizar.

8 Acidente: O grupo esbarra sem querer na aventura enquanto


fazia outra coisa.

9 Abdução: Foram capturados por algo ou alguém e jogados na


aventura.

4 Gerador Randômico
d30 Motivo (continuação)
10 Castigo: Os personagens foram
acusados de algo e assim sen-
tenciados a cumprir essa missão.

11 Sacrifício: O grupo foi enviado


para saciar/desejo a fome de
alguma criatura, entidade ou
indivíduo, e assim poupar o
restante do povo.

12 Lábia: O grupo foi persuadido


ou enganado por alguém para
resolver o problema.

13 Serviço: Um lorde ou patrão


deu-lhes uma tarefa ou o gru-
po aceitou um serviço proposto
por ele.

14 Remorso: O grupo se sente cul-


pado por algo e se voluntariou
para resolver o problema.

15 Profecia: Alguém definiu que os


personagens foram escolhidos
para isso.

16 Autopreservação: O objetivo é
simplesmente fugir com vida.

17 Poder: O objetivo é conseguir um


poder, dom ou artefato muito
cobiçado.

18 Vício: O grupo é dependente


de algo e precisa cumprir a
missão para saciar ou se liber-
tar do vício.

19 Altruísmo: Ajudar ou resgatar


alguém inocente e/ou querido
por todos.

20 Justiça/Vingança: Punir o
suposto autor de um crime
hediondo.

Motivos Para Se Aventurar 5


d30 Motivo (continuação)
21 Medo: Algo terrível obriga os
personagens a agirem.

22 Isca: Os personagens foram


atraídos para a aventura.

23 Pacto/Barganha: Os perso-
nagens fizeram um acordo no
passado e agora enfrentam as
consequências.

24 Legado: Anos atrás, os an-


tepassados dos personagens
fizeram algo ruim que agora
os meteu em sérios problemas.

25 Ascensão Social: Foi-lhes pro-


metido que ganhariam títulos
de nobreza ou outra posição
social se fizessem algo antes.

26 Doença/Histeria Coletiva: O
comportamento estranho ou
doença que aflige vizinhos e
familiares obriga o grupo a
buscar solução.

27 Ameaça Iminente: O grupo


precisa lidar com algo ou
alguém perigoso que em breve
virá até eles.

28-30 Sobrevivência: Impedir a des-


truição de seus lares.

6
MELHOR AMIGO
Regra opcional
Por Adolfo Montenegro

“ Abandonado, sujo e largado para morrer, “ele” te resgatou.


Assim nasceu nossa amizade, criada na base da confiança
você decidiu me seguir...
Caminhamos lado a lado em nossas aventuras.
Você é meu animal de estimação!”

Observações

A
penas jogadores que possuem animais na vida real podem jogar
nessa tabela. Apenas um personagem do funil pode ter o animal.
Os animais necessitam de cuidados, carinho e alimento, podendo
abandonar o dono por melhores condições. Passam de nível ganhando
apenas mais um dado de vida de acordo com o porte. Seu alinhamento
influência no alinhamento do animal de estimação.

Dificuldades Alternativas 7
Tabela de melhor amigo
Jogue 1d5 antes do funil. Aplicar modificador de Personalidade na jogada!

d5 Melhor amigo
1 Yorkshire, Dachshund, Poodle Toy, Shih Tzu, Schnauzer, Chihuahua,
Pug, Boston Terrier, Maltês. (Porte pequeno).

2 Basset Hound, Buldogue Inglês/Francês, Bull Terrier, Chow Chow,


Pit Bull, Shar Pei, Cocker Spaniel Inglês/Americano, American
Bully, Spitz Japonês (Porte médio).

3 Fila Brasileiro, Boxer, Border Collie, Golden Retriever, Husky Siberiano,


Labrador, Pastor Alemão, São Bernardo, Rottweiler (Porte grande).

4 Gato: seu animal aparece quando quer, tire 6 ou mais em 1d16 para
chamar. Pode realizar comandos simples (como roubar joias, atacar,
etc), mas precisa de uma jogada de dificuldade 13 ou mais no d24
para realizar o comando.

5 Lobo: você foi abençoado com um companheiro fiel e é considerado o


líder (Porte médio).

• Cão: Inic +2; Atq mordida +1 corpo a corpo(1d3+1); CA 12; DVs 1d3
(pequeno), (1d4+1); CA 11 DVs 1d4 (médio), (1d5+1); CA 10 DVs 1d5
(grande) ; MV 12 m; Ação 1d20; PE imune ordens de outras pessoas; JP
Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL O.
Cachorros de várias raças. Normalmente, eles são encontrados aban-
donados ou utilizados em serviço de pastoreio, apesar de algumas ma-
tilhas de cães viverem em florestas, desertos ou em outros climas que
achem toleráveis. Eles são imunes a ordens de pessoas estranhas.São
fiéis e leais. Em combate, eles mordem ou seguram. Também podem
cavar ou arranhar, latir e realizar truques simples (como buscar arma).

• Gato: Inic +4; Atq mordida corpo a corpo (1d3); CA 13; DVs 1d3; MV 14
m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +3, Vont +2; AL O. (Gatos possuem fur-
tividade natural: para ser descoberto, precisa falhar em um resultado
de 8 ou mais no d24).

• Lobo comum: Inic +3; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d6); CA 10; DVs
1d6; MV 13 m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +1, Vont +2; AL O. Não realizam
truques, apenas comandos de ataque e seguir/recuar.

8 Regra Opcional
METAL IRON BLASS
Regra opcional
Por Adolfo Montenegro

“ Lembro das histórias de meus antepassados;


Onde em uma noite sem lua os fazendeiros da região
e seus garimpeiros de metal magnético descansavam...
Uma chuva de meteoros passou bem próxima e alguns se
desviaram, como que se puxados para a terra. Os que foram
encontrados foram forjados na mesma noite...
Forjadas por simples camponeses, essas armas protegem
os mais fracos nas noites mais escuras e dos mais diversos
perigos...
E foi em uma noite dessas que herdei “minha” espada de Iron
Blass de meu pai...
Como ele havia recebido de seu pai...
Suas últimas palavras foram…
“Mantenha nossa herança em família”.

Observações

A
rmas de metal Iron Blass são inquebráveis (Indestrutíveis magi-
camente), podem ser forjadas por meio de magia, somente utili-
zando os pedaços do meteoro em seu estado bruto. Ainda, podem
ser adquiridas por herança, pois algumas foram guardadas a 7 chaves,
compradas ou perdidas. O personagem sobrevivente do funil que tiver o
maior destaque (Apenas um dos sobreviventes) tem a chance de jogar 1d7
na tabela de herança. Escolha do Juiz ou simples sorte (um sorteio ou quem
tirar o maior valor em um d30) entre os sobreviventes do funil. Acima do 5º
nível, o personagem que possuir uma Iron Blass percebe a maior facilidade
em abençoar ou encantar a arma, que possui afinidades mágicas. Clérigos
a chamam de Iron Bless.

Melhor Amigo 9
Tabela de herança
Jogue 1d7 quando terminar o funil:

d7 Herança
1 Meu avô viu os meteoros fa-
zendo a curva no céu. Ganhe
uma forma bruta (1 unidade).

2 Você ouviu histórias de um


metal inquebrável. Consegue
identificar e saber o valor de
possuir uma.

3 Você nunca acreditou nas


histórias de seus antepas-
sados. Escolha um perso-
nagem e dê a arma para
ele: Escolha uma Iron Blass
de 1d6 de dano (Entregue à
outro jogador).

4 Você precisa encontrar seu


pai para receber a Herança.
Ganhe uma arma de acordo
com a classe.

5 Você deve concluir uma


aventura feita especialmente
para adquirir a arma (Aven-
tura solo).

6 São armas mortais que


fizeram a diferença para
camponeses e aventureiros.
Jogue 1d14.

7 Cai um meteoro do céu. Faça


uma Jogada de Proteção de
Reflexos CD7. Se falhar morre
automaticamente. Uma forma
bruta (1 unidade) pode ser
adquirida pelos jogadores.

10 Regra Opcional
Tabela de armas Iron Blass
d14 Arma Dano Alcance Raridade***
1 Machado de guerra 1d10+1d7 - 1
Iron Blass*

2 Adaga Iron Blass† 1d4+1d7/ 3/6/9** 3


1d10+1d7

3 Mangual Iron Blass 1d6+1d7 - 1

4 Machado Iron Blass 1d6+1d7 3/6/9** 3

5 Azagaia Iron Blass 1d6+1d7 - 4

6 Lança de cavalaria 1d12+1d7 9/18/24** 1


Iron Blass#

7 Espada longa Iron Blass 1d8+1d7 - 2

8 Maça Iron Blass 1d6+1d7 - 2

9 Espada curta Iron Blass 1d6+1d7 - 4

10 Lança Iron Blass# 1d8+1d7 - 2

11 Espada de duas mãos 1d10+1d7 - 1


Iron Blass*

12 Martelo de guerra 1d8+1d7 - 2


Iron Blass

13 Cajado 1d4+1d7 - 3

14 Forma Bruta Iron - - 8


Blass****

* Arma de duas mãos. Personagens usando armas de duas mãos


usam um d16 nos testes de iniciativa.
** O modificador de Força é aplicado ao dano somente no alcance
curto.
† Essas armas são particularmente efetivas quando usadas com o
elemento surpresa. Um ladrão que for bem sucedido em um ataque
pelas costas com uma dessas armas usa o segundo valor de dano

Metal Iron Blass 11


listado. Todas as outras classes e todos os outros ataques dos la-
drões usam o primeiro valor.
# Essas armas causam o dobro de dano quando usadas em uma
carga montada. A lança de cavalaria só pode ser usada quando
montada.
***Raridade em unidades: o número de formas brutas (mesmo que
o personagem tire 7 na tabela herança o valor não se modifica) exis-
tentes no mundo e armas conhecidamente já forjadas.
****Forma Bruta Iron Blass:Pode ser forjado na forma de qualquer
arma. Somente com ajuda de magia ou poder maior. Depois de for-
jada, a arma se torna indestrutível.

Referência: Advanced Riot


• Autor: Marcelo Mendonça (Não publicado)

“ Iron Blass também pode ser chamada de Iron Bless, ou


ferro abençoado.
Ele é um minério natural do Plano Terrestre, mas que também pode
ser encontrado em outros Planos de forma mais difícil. É um mineral
que só pode ser manipulado em lugares especiais como as Minas de
Thorgull, onde existe um magma também especial capaz de fundir e
obter o manejo do Iron Blass. Outra maneira é magicamente, entre-
tanto após passar pela “têmpera” a forja torna o material indestrutí-
vel, inclusive magicamente ou nos magmas especiais. Quase 90% das
armas mágicas do mundo Riot indestrutíveis são feitos de Iron Blass.”

12 Regra Opcional
DIFICULDADES
ALTERNATIVAS
Regra alternativa
Por Bruno Prosaiko

E
sta é uma adaptação dos resultados de testes da AWE (Apocalypse
World Engine) para DCC RPG. Basicamente, a dificuldade em testes
de habilidade passa a ser fixa, só mudando quando indicado por al-
guma regra específica do próprio DCC.
Ao fazer um teste comum, rola-se um dado e soma-se os modificadores
normalmente. O total indica o grau de sucesso:

• Com um 9 ou menos, a ação falha.


• Com um 10 a 14, consegue-se um sucesso com consequência. O per-
sonagem consegue o que pretendia, mas algo dá errado ou algo de ruim
acontece durante o processo.
• Com um 15 ou mais, tem-se um sucesso completo.

Resultados naturais 1 ou 20 continuam contando como acertos ou falhas


críticas e seguem o resultado normalmente conforme suas tabelas.
A dificuldade da ação passa a ser baseada na cadeia de dados, não nos
números-alvo. Assim, o dado a ser somado com os modificadores varia
conforme a dificuldade da tarefa:

• Um teste normal costuma usar o d20.


• Um teste fácil é feito com um dado maior (d24 ou d30).
• Um teste difícil é feito com um dado menor (d16, d14, d12, d10, etc.).

Benefícios por ocupação inicial e outros modificadores circunstanciais


continuam valendo ao determinar qual dado usar na cadeia de dados.
Ataques continuam tendo a CA do oponente como dificuldade. Magias e
outras tabelas de resultados continuam valendo normalmente também.

Metal Iron Blass 13


ATAQUES GROTESCOS
Regra alternativa
Por Bruno Prosaiko

E
sta regra serve para tornar os combates de DCC RPG um pouco
mais sujos e viscerais, possivelmente com uma quantidade maior
de membros decepados e ossos quebrados.
Personagens das classes Guerreiro e Anão possuem Feitos Extraordiná-
rios de Combate, que lhes permitem realizar vários tipos de ataques im-
pressionantes e direcionados em partes específicas dos oponentes. Outras
classes sem tal habilidade, em teoria, só poderiam realizar esse tipo de
ataque com sucessos críticos. A ideia dessa regra é permitir que outras
classes mirem ataques tornando a dificuldade proporcionalmente maior.
Presume-se que a maior parte dos ataques é direcionada ao torso (ou ao
equivalente) de um oponente. Nesse caso, faz-se o ataque sem qualquer
penalidade. Caso o jogador queira direcionar o ataque a uma parte do
corpo do oponente, aplica-se a penalidade segundo a tabela abaixo:

Parte do corpo mirada Penalidade


Braço, perna, tentáculo -1d

Mão, joelho, pé, orelha -2d

Dedo, olho, pescoço, cabeça, nariz -3d

14 Regra Alternativa
Se o golpe é bem sucedido, a penalidade se converte na proporção contrá-
ria em aumento de dano. Ou seja, uma penalidade de -1d para o ataque
se torna um aumento de +1d para o dano.
Se um PJ ou PdN sofre uma quantidade de dano igual ou maior que seus
dados de vida direcionado a uma parte específica de seu corpo (após re-
dução da armadura, se aplicável), aquela parte se torna inutilizada até o
final do combate. O alvo tem direito a uma Jogada de Proteção de Forti-
tude CD 15 para negar esse efeito (o clássico “pegou de raspão”). Mesmo
passando na Jogada de Proteção, o personagem terá uma penalidade de
-1d para usar aquele membro até se curar do dano.
Se o dano recebido em uma parte específica do corpo (após redução da ar-
madura, se aplicável) superar o “tamanho” de seu dado de vida (exemplo: 7
para um d6), esta se torna permanentemente inutilizada (decepada, esma-
gada, etc.). O alvo tem direito a uma Jogada de Proteção de Fortitude CD 15
para reduzir o efeito. Se passar nesse teste, aquela parte do corpo ainda não
está totalmente perdida e ainda pode se curar no tempo devido. O Juiz pode
dispensar essa Jogada de Proteção para personagens de menor importância.

“ Omylia, a Elfa, decide que a insolência daquele guarda


merece retaliação. Enquanto o homem ainda gargalha,
ela gira seu sabre num movimento rápido contra a ore-
lha do sujeito.
A CA do guarda é 15. O ataque de Omylia tem bônus de +4,
porém, devido ao ataque mirado na orelha, a elfa rola com
d14 ao invés do d20 convencional (-2d). A sorte está do lado
de Omylia, ela saca um 12 no dado, totalizando 16 e incríveis
9 pontos de dano. O bandido vê sua orelha no chão antes de
perceber o que aconteceu. É a vez da elfa sorrir observando o
homem berrar enquanto segura a face ensanguentada.”

Note que, dependendo do local do ataque, um único golpe pode significar


a derrota ou mesmo a morte do oponente. Decepar um pescoço geral-
mente significa uma cabeça rolando pelo chão (e a morte de boa parte dos
seres vivos menos bizarros).
Como dito antes, Guerreiros e Anões podem simplesmente declarar ata-
ques com seus Feitos Extraordinários de Combate e conseguem realizá-los
se seu Dado de Feito render sucesso. Essa regra é para as demais classes.
Se você também utiliza a regra de Sorte Volátil de Lankhmar, persona-
gens que não sejam Guerreiros ou Anões talvez mereçam ganhar 1 Ponto
de Sorte Volátil quando acertarem ataques direcionados.

Ataques Grotescos 15
XIONDROIPHAY,
O CAMINHANTE
DO VAZIO
Novo patrono
Por João Guilherme

X
iondroiphay é conhecido por muitos magos ou por aqueles que
buscam o poder como “O Dragão Cósmico”. A criatura mítica
nasceu junto com a criação do universo e vaga pela imensidão
do cosmo até o final dos tempos. Aqueles que desejam encontrar o Cami-
nhante do Vazio devem estar cientes de que não será fácil entrar em con-
tato com tal criatura. Talvez um livro esquecido de um astrólogo dentro
de uma masmorra antiga, ou na biblioteca de um arquimago poderoso,
um dialeto estranho possa contar a história e demonstrar o ritual de como
invocar este patrono. O ritual consiste em esperar o alinhamento cósmico
correto e então o conjurador deve desenhar um mapa astral demonstran-
do a posição de Xiondroiphay no universo para depois entoar palavras
alienígenas já há muito esquecidas; e vale ressaltar que o ritual deve sem-
pre ser feito durante a noite. Após formada a ligação, este patrono pode
conceder poderes e conhecimentos esquecidos no cosmo. Porém, o mesmo
exige de seus servos que sejam seus arautos, levando-os a buscarem co-
nhecimentos perdidos ou obrigando-os a viajarem entre os planos para
servirem em causas variadas, talvez buscando artefatos ou até mesmo
exterminando formas de vida.

Resultados de Invocar Patrono:


12-13 Xiondroiphay atende as súplicas de seu conjurador, dando a ele +4 em
seus testes para conjurar magias 1d4 vezes.

14-17 Uma chuva de meteoros de luz cai sobre os inimigos em um raio de


15m causando 2d6 de dano (Jogada de Proteção de Reflexos CD17 para
metade). O conjurador pode escolher o local onde os meteoros irão cair.

16 Patrono
18-19 Um ciclone, que aparenta ser
feito de estrelas e do vazio do
cosmo, surge em um lugar es-
colhido pelo conjurador num
raio de 9 m. Qualquer criatu-
ra dentro desta área leva 1d8
de dano e tem sua movimen-
tação reduzida pela metade.
O ciclone fica na área por 1d4
rodadas e causa 1d6 de dano a
cada rodada em cada criatura
que permanecer no local.

20-23 Um elemental do fogo com for-


ma humanoide aparece sob o
controle do conjurador. O mes-
mo permanece sob o controle
deste até ser morto ou após o
combate terminar.

24-27 Xiondroiphay concede ao con-


jurador uma armadura arcana
que lhe proporciona proteção
contra magia, lhe dando +2
para testes de resistência à
magia, e +4 na CA do conjura-
dor por 2d6 rodadas.

28-29 Um avatar de Xiondroiphay


aparece na forma de um via-
jante do tempo. Ele tem os mes-
mos status do viajante do tempo
(DCC RPG pg. 429), e auxilia o
conjurador até o momento que
Xiondroiphay achar necessário.

30-31 Xiondroiphay transporta os ini-


migos do conjurador para al-
gum lugar aleatório nos planos.

32+ A silhueta de Xiondroiphay apa


-rece nos céus cruzando a noite
e fabricando fortes raios cro-
máticos de luz parecidos com
a aurora boreal. Xiondroiphay
oblitera da existência 1d4 inimi-
gos com um efeito parecido com
o da magia “extinção cósmica”.

Xiondroiphay, O Caminhante do Vazio 17


Marca Patronal:
1 Pequenos pontos de luz cintilantes saem da mão do conjurador sempre que
o mesmo conjura uma magia. Elas somem logo após a magia ser conjura-
da. Quando o resultado for rolado uma segunda vez, essas luzes se tornam
mais fortes, exigindo uma Jogada de Proteção de Fort CD13 para quem
tiver contato direto com as luzes. Caso falhe o alvo fica cego por 1 rodada.

2 O conjurador recebe a graça de se tornar um arauto de Xiondroiphay. Ele


recebe uma estrela de cinco pontas em sua testa que surge magicamente
como uma queimadura. O surgimento da estrela causa 1d3 pontos de dano.

3 O conjurador recebe orientações para fabricar uma túnica em home-


nagem à Xiondroiphay. Ela é totalmente negra com pontos brancos re-
presentando os céus noturnos. A partir de então o conjurador se sente
desprotegido caso não a utilize, aplicando -4 na CD de conjuração caso
o conjurador não esteja utilizando a túnica

4 Enquanto dorme o conjurador começa a ter sonhos surrealistas que o


levam para os confins do universo. Esses sonhos lhe trazem abundantes
conhecimentos sobre o universo e os planos; as visões começam a con-
sumir a sanidade do conjurador embranquecendo a barba e o cabelo.
Toda manhã o Conjurador então deve escrever seu sonho em um cader-
no, papiro, grimório, etc. E essas anotações se tornam um tesouro para
o conjurador que irá protegê-las a todo custo.

5 Agora, sempre que uma magia for conjurada, caso esteja de dia, o céu se
escurece como se fosse uma noite estrelada em uma pequena área sobre o
conjurador. Caso seja uma magia de efeito instantâneo, o efeito se dissipa
em um minuto; caso contrário o efeito se dissipa ao término da magia.

6 O conjurador recebe visões de verdades há muito esquecidas pelo cosmo.


Seus olhos se tornam negros, tomando o aspecto de um céu estrelado. O
conjurador ainda consegue enxergar normalmente, porém, à noite, sua
compreensão sobre o cosmo se torna magnífica.

Magias patronais: Xiondroiphay


O Dragão Cósmico, Caminhante do Vazio e Senhor das Estrelas concede
as seguintes magias únicas:
• 1º nível: Massa negra de Xiondroiphay
• 2º nível: Arquitetura Quântica
• 3º nível: Extinção Cósmica

18 Patrono
Queimarcana: Xiondroiphay
1 Um raio de luz vindo do céu acer-
ta o conjurador. Xiondroiphay
está exigindo a força vital de seu
servo. O conjurador então fica de-
masiadamente fraco, descontan-
do então os pontos de atributo.

2 A maneira que a realidade fun-


ciona se altera para o conjurador.
A partir de agora a gravidade
modifica, o tempo passa mais de-
pressa, a visão já não funciona da
mesma forma, dentre outras coi-
sas (isso se expressa pela perda de
Força, Vigor ou Agilidade).

3 O tempo parece parar para o


conjurador enquanto ele é levado
numa viagem pelo cosmo até se
encontrar em meio a raças total-
mente estranhas à sua realidade.
Essas criaturas servas de Xion-
droiphay consomem o conheci-
mento do conjurador por meio de
telepatia. Quando volta, o conju-
rador se sente fraco como se par-
tes dele tivessem sido tiradas.

4 Verdades dos multiversos são re-


veladas ao conjurador. Ele fica
confuso e desorientado, devendo
passar em uma Jogada de Prote-
ção de Vont CD15, caso contrário
o conjurador fica abalado e não
consegue soltar a magia.

19
Massa Negra de Xiondroiphay Nível 1
Alcance: Variável Tempo de Conjuração: 1 rodada
Duração: 1d4 turnos Jogada de proteção: Fort

Descrição O conjurador pede emprestado um pouco da energia de Xion-


droiphay para conjurar uma pequena esfera de massa negra
que levita e suga a energia vital de todos os seres vivos que
estejam próximos a ela.

Manifestação Role 1d4: (1) matéria escura começa a sair dos dedos do con-
jurador se aglutinando no local até formar uma massa negra.
(2) o conjurador move as mãos moldando uma massa negra,
após isso ele a joga no local desejado. (3) uma massa negra
surge no local apontado pelo conjurador criando então uma
órbita de poeira cósmica em volta da mesma. (4) A massa
negra se forma no local enquanto energia vital é retirada dos
seres vivos que estiverem dentro de sua área de efeito.

1 Perdida, Falha e Marca Patronal.

2-11 Perdida. Falha.

12-13 Falha, mas a magia não é perdida.

14-17 Uma massa negra surge em um ponto até 9m do conju-


rador, aplicando 1d6 de dano por turno em todos os seres
vivos que se encontrarem numa área de até 3 metros do
ponto de conjuração.

18-19 Uma massa negra surge em um ponto até 9m do conjurador


aplicando 1d8 de dano por turno em todos os seres vivos que se
encontrarem numa área até 3 metros do ponto de conjuração.

20-23 Uma massa negra surge em um ponto até 18 metros do


conjurador aplicando 1d8 de dano por turno em todos os
seres vivos que se encontrarem numa área de até 9 metros
do ponto de conjuração.

24-27 Uma massa negra surge em um ponto até 18 metros do


conjurador aplicando 2d8 de dano por turno em todos os
seres vivos que se encontrarem numa área de até 9 metros
do ponto de conjuração.

20 Patrono
28-29 Uma massa negra surge em um ponto até 32 metros do
conjurador aplicando 1d12 de dano por turno em todos os
seres vivos que se encontrarem numa área até 9 metros do
ponto de conjuração.

30-31 Uma massa negra surge em um ponto até 32 metros do


conjurador aplicando 2d10 de dano por turno em todos os
seres vivos que se encontrarem numa área até 9 metros do
ponto de conjuração.

32+ Uma massa negra surge em um ponto até 32 metros do


conjurador aplicando 2d12 de dano por turno em todos os
seres vivos que se encontrarem numa área até 9 metros do
ponto de conjuração.

Arquitetura Quântica Nível 2


Alcance: 15 m Tempo de Conjuração: 1 rodada
Duração: 1D6 Rodadas por NC Jogada de proteção: Fort

Descrição O conjurador recebe os conhecimentos sobre a realidade e a


física do universo. Ele usa esses conhecimentos para mudar
a realidade em volta de seu alvo, alterando sua gravidade ou
moldando a matéria de seu alvo ao seu modo.

Manifestação Veja abaixo

1 Perdida, Falha e Marca Patronal.

2-11 Perdida. Falha.

12-13 Falha, mas a magia não é perdida.

14-17 A gravidade em volta do alvo aumenta. A partir de agora o


alvo se move 3 metros a menos que o normal.

18-19 A gravidade em volta do alvo fica tão pesada que o mesmo não
é capaz de se mover, devendo tomar 1d6 de dano (metade se
passar na JP) diretamente no seu atributo de força.

20-23 O conjurador muda atomicamente de alguma forma as ca-


racterísticas físicas de seu alvo; desse modo o alvo da conju-
ração perde permanentemente (nada acontece se passar na
JP) 1d4 pontos de Carisma ou Força ou Agilidade.

Xiondroiphay, O Caminhante do Vazio 21


24-27 O conjurador retira a gravidade em volta do alvo, fazen-
do-o levitar até uma altura de 9 metros. O alvo fica inca-
pacitado de agir, e leva 1d6 de dano (metade se passar na
JP) por sufocamento a cada rodada que a magia se manter.
Caso o conjurador falhe num teste de concentração ou o
tempo da magia termine, o alvo cai aplicando o dano de
queda respectivo a altura levantada.

28-29 A gravidade pesa tanto sobre o alvo que ele cai prostrado e
o chão em sua volta racha. O alvo deve ser bem-sucedido
na Jogada de Proteção, caso contrário o mesmo toma 3d8 de
dano graças ao peso sobre suas costas.

30-31 O conjurador muda atomicamente algum atributo do alvo


retirando 5 pontos do atributo escolhido.

32+ O conjurador muda por completo subatomicamente todas


as características de seu alvo. Caso falhe na Jogada de Pro-
teção, o alvo perde 1 ponto em todos os atributos, caso al-
gum deles chegue a 0 o alvo morre.

Extinção Cósmica Nível 3


Alcance: Variável Tempo de Conjuração: 1 rodada
Duração: 2 rodadas por NC Jogada de proteção: Fort

Descrição A energia de Xiondroiphay é solicitada pelo conjurador para


que criaturas sejam banidas da existência.

Manifestação role 1d4: (1) o conjurador pronuncia palavras alienígenas,


manifestando assim o poder de Xiondroiphay para banir as
criaturas desejadas. (2) uma esfera de energia translúcida
envolve os alvos do conjurador; a esfera então se fecha le-
vando aqueles que estavam envoltos nela. (3) O conjurador
posiciona as duas mãos abertas para frente do seu corpo,
então arcos cromáticos como ondas em um lago começam a
sair de suas palmas; as criaturas afetadas pela magia gritam
de dor e desespero enquanto somem, se transformando em
formas de luz até apagarem. (4) o conjurador estala os dedos;
criaturas banidas somem instantaneamente, e criaturas obli-
teradas se desfazem em pó como se fossem bonecos de areia.

22 Patrono
1 Perdida, Falha e Marca Patronal.

2-11 Perdida. Falha.

12-13 O conjurador expulsa deste plano uma criatura com até 1


dado de vida.

14-17 O conjurador oblitera deste plano 1d3+NC criaturas com


até 1 dado de vida

18-19 O conjurador oblitera 1d4+NC criaturas de 1 dado de vida e


expulsa deste plano uma criatura de até 2 dados de vida.

20-23 O conjurador oblitera 1d6+NC criaturas de 1 dado de vida,


1d3+NC criaturas de até 2 dados de vida e expulsa deste
plano uma criatura de até 4 dados de vida.

24-27 O conjurador oblitera 1d8+NC criaturas de 1 dado de vida,


1d4+NC criaturas de até 2 dados de vida, 1d3+NC criaturas
de até 4 dados de vida, e expulsa deste plano uma criatura
de até 6 dados de vida.

28-29 O conjurador oblitera 2d6+NC criaturas de 1 dado de vida,


1d6+NC criaturas de até 2 dados de vida, 1d4+NC criaturas de
até 4 dados de vida, 1d3+NC criaturas de até 6 dados de vida,
e expulsa deste plano uma criatura de até 8 dados de vida.

30-31 O jogador oblitera 1d8+NC criaturas de até 1 dado de vida,


1d6+NC criaturas de até 2 dados de vida, 1d6+NC criaturas
de até 4 dados de vida, 1d4+NC criaturas de até 6 dados de
vida, 1d3 criaturas de até 8 dados de vida, e expulsa deste
plano uma criatura de até 10 dados de vida.

32+ O jogador oblitera 2d6+NC criaturas de até 1 dado de vida,


2d9+NC criaturas de até 2 dados de vida, 1d6+NC criaturas
de até 4 dados de vida, 1d6+NC criaturas de até 6 dados de
vida, 1D4 criaturas de até 8 dados de vida, 1D3 criaturas de
até 10 dados de vida, e expulsa deste plano uma criatura de
até 12 dados de vida.

Xiondroiphay, O Caminhante do Vazio 23


CAVALEIROS DO
MONTE ARKÄD
Uma aventura de nível 0-1 para DCC RPG
Por Rafael Nicoletti (RPGordo)

Introdução

C
amponeses e aldeões são capturados de suas vidas pacatas por
aqueles que um dia asseguraram sua proteção. Agora, devem achar
uma maneira de fugir das masmorras da Torre Mortal, buscando
suas liberdades e tentando entender o que aconteceu com aquele lugar.
Esta é uma aventura apropriada para ser jogada como um funil para
14-20 personagens de nível 0, mas também pode ser jogada com 8-12
personagens de primeiro nível.
No caso de não ser a primeira aventura desses personagens, seria inte-
ressante que o Juiz adaptasse o modo como eles vão parar presos nas
masmorras da Torre.

Histórico
Há muitos anos, os Cavaleiros Alados de Khan protegeram as terras do
Sul da invasão dos povos bárbaros e monstros vindos dos ermos do Norte.
Sua base, a Torre Mortal, sempre foi um estandarte de proteção levantado
na parte mais setentrional das regiões civilizadas; porém, mesmo assim,
só podia ser vista no horizonte pelas poucas pessoas das vilas que se situ-
avam na extremidade mais ao norte da civilização, e nenhuma pessoa co-
mum chegou verdadeiramente a estar cara a cara com um dos Cavaleiros.
A Torre foi construída de maneira peculiar. Posicionada no monte Arkäd,
sua entrada na verdade é no andar mais superior, de onde a construção
retangular começa a descer por quatro andares até chegar às masmorras,
que ficam no andar mais inferior. Isto não é um problema para os Cava-
leiros, que como o próprio título sugere, possuem um meio de locomoção
voador. Pode se dizer que ela é uma torre invertida, de certo modo.

24 Aventura
Então as coisas mudaram. Algumas
semanas atrás, algo nunca antes pre-
visto tomou conta da Torre e de todos
seus habitantes. Um asteroide caiu bem
no meio do pátio na parte externa em
frente à Torre. Ele começou a emitir es-
tranhas ondas que afetaram as mentes
de boa parte dos presentes, alterando
seus julgamentos, fazendo com que os
anteriormente devotados Cavaleiros
começassem a capturar e matar os que
não haviam sido afetados.
Agora, os que sobraram vivos coman-
dam a Torre e estão levando o terror às
vilas próximas. Buscando e capturan-
do os aldeões, eles os levam às mas-
morras, onde ficam aguardando até
serem levados para fazerem parte de
estranhos sacrifícios ritualísticos em
homenagem ao asteroide e como re-
feição em atos de canibalismo.

Rumores
Cada jogador rola 1d10 e o Juiz lhe diz o
resultado abaixo. Esses rumores podem
ser verdade ou não, e podem ajudar ou
atrapalhar os jogadores em sua fuga.

d10 Rumor
1 Os Cavaleiros Alados de Khan
foram abençoados pelos deuses
da Ordem, recebendo asas que
lhes permitem voar.

2 Na Torre Mortal existe um


mecanismo que funciona à
base de eletricidade. É dito que
os Cavaleiros têm o poder de
controlar os raios.

Cavaleiros do Monte Arkäd 25


d10 Rumor (continuação)
3 Um grande dragão dos ermos do Norte conseguiu derrotar os Ca-
valeiros e agora tomou a Torre para ele. Junto, trouxe vários asseclas
que estão aterrorizando as vilas do Sul.

4 A Torre só possui uma entrada que fica no último andar. Como os


Cavaleiros são alados, eles conseguem entrar por ela sem problemas.

5 Um dos grandes chefes dos Cavaleiros de tempos antigos era um po-


deroso mago que derrotou até mesmo Lichs. Seu grimoire é guardado
em seus antigos aposentos até os dias atuais.

6 Existe outra torre há algumas milhas mais ao Norte da Torre Mortal.


Chamada de Torre do Combate, ela foi erguida pelos feiticeiros orcs
para mostrarem seu poder para os Cavaleiros.

7 A Torre foi construída em cima de um antigo campo de batalha. Os


Cavaleiros lutam diariamente contra os espíritos e fantasmas dos
antigos guerreiros que ali morreram.

8 Entre os Cavaleiros há um grande mestre anão, que fabrica suas


armas e armaduras com esmero e um toque de magia rúnica.

9 As pessoas de outras cidades que estão sumindo na verdade já


foram avistadas novamente, só que como zumbis sedentos por
carne humana.

10 Uma estrela cadente cruzou o firmamento há alguns dias, durante a


madrugada, sinalizando um tempo de mudanças para o povo do Sul.

Início

“ Os personagens são aldeões e residentes de uma dessas


vilas que ficam mais ao norte das regiões civilizadas. Eles
sempre ouviram falar dos Cavaleiros Alados de Khan e
sua Torre Mortal, e aqueles mais corajosos que se aventura-
vam para mais longe da vila conseguiam até mesmo distinguir
a silhueta negra da Torre no horizonte setentrional.
Há uma semana, mais ou menos, eles começaram a ouvir
rumores de avistamentos de monstros e de ataques às ca-
ravanas que passam nas terras mais ao norte. Alguns até
mesmo ouviram alguns comentários sobre pessoas desapa-

26 Aventura
recendo em outras vilas, ou sendo levadas durante a noite
por seres alados.
Onde estariam os Cavaleiros Alados? Eles logo descobrirão.
Durante uma noite, eles são capturados em seus sonos, amar-
rados e sedados, por seres fortes e armadurados. Tudo acon-
tece muito rápido, e eles não conseguem discernir nada além
das silhuetas humanoides das sombras em seus aposentos.
Algumas horas depois, todos acordam em celas sujas e mal-
cheirosas, com outras pessoas que eles não reconhecem. Em
cada cela, um grupo de até 10 pessoas está preso, aguar-
dando a vontade de seus captores. As fortes barras de ferro
fundido e as grossas paredes de pedra impedem qualquer
esperança de fuga.
Eles ouvem um som vindo da esquerda, uma chave destran-
cando uma porta. Não demora muito para que um grupo
de homens vestindo armaduras e elmos fechados entre no
recinto. Eles abrem uma das celas, acorrentam as pessoas
que estão lá, e começam a levá-las de volta pela porta, tran-
cando-a na saída. Se espremendo contra a grade, é possível
ver um desses homens parado contra a porta, de sentinela.
Depois de um tempo, um velho em uma das celas começa
a ter um ataque. Ele cai no chão, sofrendo espasmos e es-
pumando pela boca. O guarda que estava na porta vem ver
o que está acontecendo. Espantado, saca a espada em uma
mão e o molho de chaves na outra e começa a destrancar a
porta, mandando todos que estiverem naquela cela se espre-
merem contra a parede contrária.
Ao chegar perto do velho, um grito de dor sai de sua boca co-
berta pelo elmo. O velho estava fingindo e o atacou com uma
pequena faca que tinha escondido em algum lugar duvidoso.
Essa é a chance do resto dos prisioneiros, que só precisam
passar pelo aturdido e machucado guarda para pegarem as
chaves, libertarem seus compatriotas nas outras celas e fugi-
rem. O velho já recolheu a recompensa por sua bravura: uma
espadada no estômago, infelizmente.”

Cavaleiros do Monte Arkäd 27


Áreas do mapa
Características gerais: a não ser que seja descrito diferente, as paredes
dos aposentos são feitas com blocos de pedra trabalhada. A Torre inteira
é iluminada por tochas presas em suportes nas paredes, principalmente
pelo fato dos próprios Cavaleiros não enxergarem no escuro e não exis-
tirem janelas nos andares. As portas são de madeira grossa, reforçadas
com ferro, e se encontram destrancadas. Todo o tempo que permanecerem
nela, os personagens sentirão um cheiro pútrido no ambiente, e poderão
ver a sujeira se acumulando no chão e nos cantos, como se as pessoas
tivessem parado de limpar o lugar.

Área 1-1: Celas

“ As três celas são amplas, frias e escuras, com grades


grossas de ferro fundido firmemente presas às pedras
e ao chão. Um fedor nauseante toma a narina dos ocu-
pantes, vindo dos montes de palha que se encontram no can-
to de cada uma delas.
Encostando-se nas grades mais ao norte, é possível ver uma
porta fechada no fim do corredor na parede oeste, e um
guarda defendendo-a.”

Cada cela comporta mais ou menos dez pessoas. Divida o grupo de jo-
gadores entre duas celas, e coloque o velho que faz a encenação e ataca
o guarda junto com um dos grupos. O guarda entra na cela, apontando a
espada para todos os ocupantes e mandando eles se encostarem à parede
sul. Graças ao sacrifício do velhote, agora os personagens só precisam
finalizar o segurança ferido para fugirem desse lugar. Ele carrega consigo
uma espada curta e o molho de chaves que abrem as celas e a porta do
corredor que estava guardando, que se encontra trancada.
• Guarda: Inic +0; Atq Espada curta +2 corpo a corpo (1d6 de
dano); CA 12; DV 1d6; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +3,
Ref +1, Vont +0; AL C.

Área 1-2: Sala de despejo

“ Passando pela porta, os fugitivos encontram uma sala


com vários baús e mesinhas, onde podem ver seus equi-
pamentos. Aqui, os carcereiros retiram e guardam todos
os pertences dos prisioneiros para analisarem e guardarem se

Cavaleiros do Monte Arkäd 29


forem de algum uso. Um baú bem trabalhado na parede sul
chama a atenção, assim como uma porta na parede norte.”

Nesta sala, os personagens podem recuperar todos seus pertences iniciais


(qualquer animal de estimação ou ser vivo pequeno estará enjaulado. Se-
res vivos grandes não estarão aqui, mas sim presos na área 1-5).
Um baú muito bem trabalhado se encontra nessa sala, que é onde são
guardadas as moedas que os prisioneiros carregavam. Nesse momento,
ele contém 1d4 peças de ouro, 2d8 peças de prata e 4d10 peças de cobre,
além do dinheiro inicial de cada personagem.

Área 1-3a: Escadas

“ À frente dos personagens se encontra uma larga escada


de pedra que sobe para o próximo andar. Do lado dela,
um corredor se abre para leste, que leva para uma porta
ao sul e continua para outra sala, da onde é possível ouvir
um fogo crepitando.”

Essa escada possui uma armadilha para pegar fugitivos desavisados. Um


de seus degraus na metade dela na verdade é falso, sendo um mecanismo
de pressão que, quando acionado, faz com que setas sejam disparadas da
parede oeste em todos que estiverem nas escadas. Os personagens que
estiverem na frente e forem pisar no degrau podem fazer um teste de Sor-
te para ver se o percebem à tempo.
• Armadilha de setas: os personagens que estiverem nas esca-
das quando ela for acionada recebem 1d6 de dano (metade
desse valor se forem bem sucedidos em uma Jogada de Pro-
teção de Reflexos).

Área 1-3b: Forja

“ Uma área dedicada a uma forja e uma bigorna. O ca-


lor da forja, que ainda está acesa, é presente e muito
apreciado. Apesar de não ser visto ninguém trabalhan-
do neste momento, é possível ver alguns lingotes de ferro em
um canto e alguns produtos já feitos em outro (entre eles gri-
lhões, ferraduras e alguns espigões. É possível distinguir al-
gumas ferraduras de excelente qualidade em meio a outras
que parecem feitas por um amador).

30 Aventura
Aqui se encontram as únicas janelas que existem na torre,
fortemente fechadas com grades de ferro fundido. Ambas
estão na parede leste e se abrem para o pátio, onde é possível
ver uma enorme pedra caída no meio.”

A antiga forja dos Cavaleiros trabalhava a todo vapor, mas com a tomada
dos possuídos pelo asteroide, ela agora só é usada esporadicamente. O antigo
mestre ferreiro recebeu um fim doloroso, e em seu lugar um Cavaleiro com
habilidades amadoras na forja às vezes faz o que for necessário para o grupo.
Junto com a bigorna, é possível ver o martelo usado pelo ferreiro, que pa-
rece feito de um material estranho, negro (que pode ser usado como uma
arma, e contra o asteroide, causando 1d6 de dano), e uma cota de malha
que estava sendo trabalhada (ela ainda não está totalmente pronta, mas
pode ser usada, dando um bônus de +4 na CA, ao invés de +5). Também
há um pequeno pedaço de metal negro, que parece o mesmo do martelo.
Se fizerem testes práticos, percebem que o pedaço de metal somente se
quebra com o martelo que é do mesmo material.

Área 1-4: Urso de estimação

“ Esta porta de madeira encerra uma grande surpresa.


Na parte leste da sala, é possível ver vários caixotes de
madeira e sacas de carvão. Entre eles encontra-se o es-
queleto de um humano, que parecia alto e forte, com os tra-
pos do que já foi uma calça vermelha e ainda segurando um
martelo em uma das mãos e uma foice em outra.
Na parte oeste, um lugar onde vive um animal de estimação,
com pote de água, um monte de feno e restos de comida.
Esse animal de estimação ainda está aí e vivo. Ele é um urso
pardo, e está bravo!”

Essa sala era tanto o depósito de materiais para a forja, quanto o viveiro
do bicho de estimação do ferreiro, um urso pardo. Se os personagens ten-
tarem ouvir o que há atrás da porta antes de abrí-la, é possível ouvir o
barulho de um animal e um tipo de rosnar.
Ao entrarem na sala, o urso irá atacar. Infelizmente ele também foi afeta-
do pelo asteroide. Os Cavaleiros jogaram o antigo ferreiro dentro da sala,
para que seu antigo animal de estimação o devorasse. O martelo que ele
carrega é um simples martelo de ferreiro, mas a foice é uma arma muito
bem trabalhada, uma obra prima que vale o triplo do preço normal.

Cavaleiros do Monte Arkäd 31


• Urso: Inic +0; Atq Garras +1 corpo a corpo (1d6+1 de dano);
CA 10; DV 1d8; PV 7; MV 6m; Ação 2d20; PE abraço de urso
(automático, 1d6 de dano no começo da próxima rodada se
atacar com ambas as garras o mesmo alvo, teste de Força CD
15 para escapar); JP Fort +4, Ref +1, Vont +1; AL C.

Área 1-5: Pátio externo

“ Esse pátio externo que fica na face leste da Torre é amplo


e circundado por uma muralha de pedra. Essa muralha
possui um grande portão levadiço em sua parte leste,
mas não existe nenhuma entrada do pátio para a Torre em si.
Junto à parede da Torre, estão alguns animais de grande
porte, como vacas e cavalos, e perto da muralha sul encon-
tra-se um poço parcialmente destruído.
No centro deste pátio está uma imensa rocha, que parece ter
caído ali e quebrado o chão. Uma sensação estranha acome-
te quem chega perto dela.”

Os jogadores poderão encontrar aqui os animais de grande porte de seus


personagens, se possuírem algum. Além disso, há quatro cavalos com selas.
O asteroide caiu bem no centro do pátio, abrindo uma pequena cratera
que destruiu parte do chão e os arredores, mas não afetou a Torre e as
muralhas. Qualquer um que chegue perto do asteroide começa a ouvir um
leve zumbido em sua cabeça, e deve passar em uma Jogada de Proteção de
Vontade CD 14 ou será dominado por ele, sentindo uma necessidade de
“agradá-lo” e atacando qualquer outra pessoa perto que não tenha sido
dominada. O personagem pode repetir o teste a cada novo turno para sair
do transe, mas a Dificuldade aumenta em +1 para cada turno anterior.
O asteroide pode ser ferido se atacado com alguma arma feita do mesmo
material que ele. Se receber 40 pontos de dano, ele começará a ressonar
e todo o chão começa a tremer. Então ele flutuará e sairá voando para os
céus, voltando para o espaço. Todos os que estiverem dominados por ele
deverão passar em uma Jogada de Proteção de Fortitude CD 16 ou mor-
rerão instantaneamente. Se sobreviverem, estarão livres de seu domínio.

Área 2-1: Labirinto do segundo andar

“ As escadas levam até a parede norte de um corredor


que se estende para o sul, se afunilando à medida que
se distancia das escadas. O lugar está escuro, não pos-

32 Aventura
suindo uma iluminação própria como as tochas do andar
inferior. Ao longe, é possível ouvir o som de algo que parece
estar se arrastando.”

Este pequeno labirinto também foi feito para evitar a fuga de prisionei-
ros e para guardar um antigo achado que os Cavaleiros fizeram quando
construíram a Torre. Ele está totalmente escuro e os personagens devem
prover suas próprias fontes de luz.
Existe uma passagem secreta na parede leste, na extremidade sul do
corredor inicial. Uma porta falsa que os Cavaleiros usam para passarem
pelo lugar, que leva diretamente para o corredor da escadaria que leva
para o andar superior.
Aqui vive uma criatura de tempos antigos, que se encontrava em uma
das cavernas do Monte Arkäd. Esse ser parece um tatu-bola gigante,
mas com um couro amarelo. Ele fica rolando pelos corredores do lugar,
ocupando toda sua largura, e quando encontra uma presa, ele abre sua
enorme bocarra cheia de dentes, engolindo quaisquer seres que estive-
rem à sua frente.
Os personagens podem tentar passar por ele, se espremendo pelas la-
terais, dois por rodada, passando em um teste de Agilidade CD 14. Ele
demorará 2 rodadas para se virar na outra direção.
• Monstro Comedor: Inic -1; Atq Engolir +5 (especial: todos os
alvos em sua frente que estiverem a até 1,5m dele são au-
tomaticamente ingeridos); CA 8; DV 3d10; PV 27; MV 6m;
Ação 1d20; PE redução de dano 3 de todo ataque que não for
mágico; JP Fort +5, Ref +2, Vont +2; AL C.

Área 2-2: Prisão dos fantasmas

“ Uma porta de ferro, trabalhada com várias runas anti-


gas, guarda esta sala. Lá dentro, junto de uma estante
cheia de livros e um caixote cheio de frutas, encontram-
se quatro figuras translúcidas: um anão em uma armadu-
ra vermelha, uma elfa em um manto rosa, um humano com
uma armadura azul e uma halfling usando uma capa ama-
rela. Eles parecem surpresos ao vê-los.”
Aqui se encontram os fantasmas que antigamente cuidavam da criatura
que anda por estes corredores. Quando os Cavaleiros primeiro chegaram
a este monte, eles encontraram os fantasmas desses campeões de eras
passadas que batalharam neste lugar, que por sua vez se uniram a eles.

Cavaleiros do Monte Arkäd 33


Os fantasmas ficavam neste andar, domando a criatura amarela. Porém,
com a chegada do asteroide, os Cavaleiros prenderam os fantasmas nes-
ta sala com fortes magias na porta, impedindo que saíssem, deixando a
criatura livre para fazer o que bem entender no andar.
A porta de ferro está trancada, porém a principal tranca é mágica, contra
os fantasmas lá dentro. Para abri-la, basta um teste de Força CD 14 ou de
Abrir Fechaduras CD 10. Uma vez libertos, eles ficarão felizes em contar
o que aconteceu e ajudarão os personagens a passarem pela criatura nos
corredores do labirinto, atacando-a.
As frutas são do tamanho de melancias, redondas, mas possuem uma
coloração esbranquiçada. Podem ser consumidas, ou usadas para distrair
a criatura no labirinto. Sendo a principal guloseima desse monstro, ele
prontamente irá atrás da fruta para comê-la, onde quer que ela tenha
sido jogada. Se consumida, a fruta tem um gosto doce e azedo ao mesmo
tempo. Ela concede 1d6 PV´s temporários que duram por uma hora. Ao
final desse tempo, o personagem sofre fortes enjoos e vomita tudo, preci-
sando passar em uma Jogada de Proteção de Fortitude CD 14 para não
ficar enjoado por cinco horas, recebendo -1d em todos os testes físicos.
A estante possui vários tomos e pergaminhos, muitos detalhando a histó-
ria dos Cavaleiros Alados de Khan e os trabalhos realizados nessa Torre.
Mas também é possível achar um grimoire de um antigo Cavaleiro que
era versado nas artes da magia (as magias ali contidas fica a cargo do
Juiz), e dois pergaminhos, cada um possuindo as seguintes magias: 1 Pa-
tas de Aranha, 2 Mísseis Mágicos, 1 Ler Magias.

Área 3-1: Corredor

“ Uma luz é possível de ser vista no final da escadaria que


leva ao terceiro andar. Ela acaba perto de uma parede ao
leste, em um corredor que segue para o oeste, iluminado
por tochas presas às paredes. Duas portas podem ser vistas
na parede norte. O cheiro de coisa estragada e a sensação de
abandono nunca deixam os personagens, nem mesmo aqui.”

Área 3-2a: Sala de refeições

“ Ao passarem pela porta, se deparam com um antigo sa-


lão de jantar. Uma grande mesa de madeira está colo-
cada mais ou menos no centro da sala, com pratos que-

34 Aventura
brados e talheres jogados em cima. As várias cadeiras estão
quebradas ou tombadas no chão, sobrando poucas intactas.
Uma passagem no canto nordeste leva para outro aposento.”

Fica evidente que este aposento não está sendo usado como sala de jantar
há algum tempo, restos de comida apodrecida ainda estão nos pratos
espalhados em cima da mesa.
Personagens que estejam procurando por rastros, se passarem em um
teste de Inteligência CD 15, percebem que apesar disso, há movimentação
recente na sala. Com um teste de Sorte bem sucedido, eles são capazes de
ouvir movimentação na sala 3-2b.

Área 3-2b: Cozinha e despensa

“ Esse aposento era a cozinha da Torre, onde as refeições


eram preparadas para serem levadas para a outra sala.
Também servia de despensa, com vários barris e caixo-
tes nos cantos da sala e amontoados na parede oeste.
Uma criatura está mexendo nos caixotes de alimento, prova-
velmente à procura de comida. É um gorila, que se volta para
vocês assim que entram no aposento. Ele começa a arremes-
sar barris em suas direções.”

Apesar da maioria dos alimentos já terem estragado, alguns deles (os que
são menos perecíveis) ainda estão em boas condições. As bebidas alcoó-
licas nos barris também estão perfeitas para o consumo (isto é, se algum
barril sobrar intacto).
O gorila foi trazido recentemente de algum lugar mais ao norte, de alguma
selva que nenhuma civilização nunca alcançou. Foi deixado aqui pelos Cava-
leiros possuídos, e desde então vive na despensa se alimentado do que sobrou.
No meio dos caixotes e dos barris, é possível encontrar uma estatueta do
que parece uma princesa, feita de ouro, que vale aproximadamente umas
200 peças de ouro para o comprador certo.
• Gorila: Inic +0; Atq Garras +1 corpo a corpo (1d4 de dano);
CA 11; DV 1d8; PV 6; MV 9m; Ação 2d20; PE jogar barril (o
gorila pode gastar sua rodada inteira para arremessar um
barril em um dos personagens a até 12m, obrigando-o a ser
bem sucedido em uma Jogada de Proteção de Reflexos CD 14
ou receberem 1d6 de dano); JP Fort +3, Ref +3, Vont +1; AL N.

Cavaleiros do Monte Arkäd 35


Área 3-3: Hall

“ Este é um hall onde os residentes provavelmente conversa-


vam e traçavam planos ao redor da baixa mesinha de cen-
tro, sentados em suas poltronas e fumando seus cachim-
bos. Existe outra porta que leva a algum aposento ao norte.”

Ainda é possível achar alguns cachimbos espalhados em cima da mesi-


nha de centro e no chão. Se investigarem a mesinha, poderão achar um
compartimento secreto embaixo do tampo, onde é guardado o fumo que
eles usam. É um fumo de qualidade superior, muito palatável. A quantia
que ali se encontra deve valer umas 20 peças de ouro.
Existe um quadro na parede leste, retratando um sol nascente e as som-
bras de Cavaleiros com longas lanças, montados em alguma criatura ala-
da, enfrentando monstros alados. Atrás desse quadro está escondido um
compartimento secreto, o qual possui uma adaga de cabo cravejado e
lâmina vermelha como brasa.
• Adaga: Esta adaga foi presenteada ao Comandante dos Ca-
valeiros Alados de Khan por um Elemental do plano do fogo
que mora em um castelo de vidro no vasto deserto do Nor-
deste. Além de dar um bônus de +1 no ataque e no dano,
quem a empunhar ainda pode lançar a magia Mãos Flame-
jantes duas vezes por semana, e é capaz de suportar climas
mais frios. O personagem passa a sentir um calor insuportá-
vel enquanto a carregar, sempre transpirando.

Área 3-4: Alojamentos

“ Este quarto possui vários beliches encostados nas pare-


des leste e oeste. Cada beliche possui um pequeno baú
ao seu pé. O esquadrão que morava, ou mora, nesse
lugar provavelmente dormia e descansava neste aposento.
Uma porta no canto nordeste leva para fora do quarto.”

O dormitório dos Cavaleiros é aqui. Todos os baús estão destrancados,


exceto os dois últimos do norte (que eram do Comandante e de seu braço
direito, o Capitão). Dentro deles é possível achar um total de 5d12 peças
de ouro, 10d16 peças de prata e 10d30 peças de cobre.
A cama do Capitão possui um escudo em cima dela, muito bem trabalhado,
mostrando o símbolo de um deus da Ordem (a escolha do Juiz). Seu baú
está trancado, mas se for aberto, conterá três frascos de uma poção branca,
parecida com leite. Consumir uma delas restaura 1d6 PV´s perdidos.

36 Aventura
Já no baú do Comandante, se conseguirem abrí-lo, os personagens en-
contrarão apenas roupas. Uma inspeção mais minuciosa mostra um com-
partimento escondido no fundo. Aqui existe uma armadilha, uma lâmina
que, quando acionada por uma mola, tenta cortar a mão do ladrão. Es-
condido no compartimento existe um par de botas muito bonitas, feitas de
couro de uma criatura desconhecida; elas parecem mágicas.
• Armadilha no baú: o personagem deve passar em uma Joga-
da de Proteção de Reflexos CD 14 ou perderá 1d3 PV´s e a
mesma quantidade de dedos na mão.
• Botas mágicas: Estas botas foram feitas a partir do couro de
um urubu gigante. Se o personagem estiver caindo, ele pode
bater os calcanhares e começará a planar até atingir o chão.
Isso só funciona uma vez por semana, e ainda assim, se a
queda não for maior do que 50 metros. Além disso, ela nunca
se molha ou se suja.

Área 3-5: Elevador elétrico

“ Este aposento em formato de “L” é muito peculiar. Ao


passarem pela porta, seguindo para o sul, é possível ver
uma cama e o que parece um ser humanoide dormindo
em cima dela. Ele possui uma pele de cor esverdeada, com
uma pelagem alaranjada em certos lugares e uma grande
cabeleira da mesma cor.
Já na parte leste, é possível ver um aparato mecânico engenho-
so. Parece um elevador, mas com várias correias e engrenagens,
e na frente dele existem dois mastros de metal com um bulbo
na ponta, separados entre si por não mais que 1,5 metros. “

O elevador não se encontra neste andar da Torre, sendo que os Cavaleiros


subiram com ele levando os prisioneiros anteriores e ainda não desceram
de volta. Se chegarem até o local onde ele está, é possível sentir uma leve es-
tática entre os mastros e, com um teste de Sorte bem sucedido, reconhecem
um leve cheiro de ozônio. Se olharem para cima no caminho do elevador,
verão que onde estaria o próximo andar da Torre na verdade não existe
nada, seguindo um grande espaço vazio até o quinto andar (área 4-1a).
As engrenagens e o sistema somente funcionam se ambos os mastros fo-
rem carregados com eletricidade, trazendo o elevador de volta. Se não
tiverem a ajuda da criatura verde, terão de bolar outro plano (talvez es-
calarem a altura de 12 metros, o que exigirá testes para não caírem). Não
importando como o façam, no caminho eles conseguirão enxergar nas pa-

Cavaleiros do Monte Arkäd 37


redes da Torre, onde seria o quarto andar, pinturas de deuses da Ordem
feitas na própria pedra, mas que agora foram vandalizadas de alguma
maneira, sejam raspadas ou manchadas com o que parece ser sangue.
A criatura possui um sono pesado. Se a acordarem, ela estará bem as-
sustada, mas não atacará a princípio. Ela possui uma aparência bestial.
Além da cor da pele e dos pelos, ele ainda anda curvado, com braços lon-
gos tocando o chão com grandes garras, e possui presas inferiores enor-
mes. Ele não foi afetado pelo asteroide e, depois de acalmado, ele conta
que os Cavaleiros lhe chamam de Jimmy, e que sua função é acionar o
elevador quando o mestre entra na sua cabeça e ordena. Se não, ele será
jogado para o gorila na parte sul.
Os personagens podem tentar convencê-lo a ajudá-los, chamando o ele-
vador de volta e mandando-os para cima com seus poderes elétricos. Ele
não é muito inteligente, mas morre de medo do “novo mestre”.
• Jimmy: Inic +2; Atq Garras +1 corpo a corpo (1d6 de dano);
CA 13; DV 2d8; PV 13; MV 9m; Ação 2d20; PE choque (gas-
tando ambas suas Ações, ele pode gerar uma descarga elé-
trica em volta de seu corpo, atingindo todos que estejam a até
3m, dando 1d8 de dano, ou metade em caso de sucesso em
uma Jogada de Proteção de Reflexos CD 14); JP Fort +3, Ref
+3, Vont +0; AL N.

Área 4-1a: Topo da torre

“ Esse amplo espaço do topo da Torre é aberto para o céu


cheio de estrelas, com o Sol já quase despontando no
leste, trazendo uma beleza ímpar consigo. Mas não há
tempo para admirar, pois logo a frente de vocês se encontram
três Cavaleiros, armados com espadas curtas e armaduras.
Eles atacam em uma fúria assassina.”

Esse amplo campo aberto serve de entrada para a Torre Mortal, através
do elevador, que fica no canto nordeste, e também de pouso e “pista de
decolagem” para os Cavaleiros Alados e suas montarias.
No momento, só estão três Cavaleiros, desmontados, tomando guarda. O
resto já chegou lá embaixo, no pátio (área 1-5), onde estão conduzindo
um ritual em volta do asteroide misterioso, sacrificando o grupo de prisio-
neiros levados anteriormente em uma selvageria sem precedentes.
Na segunda rodada de combate, eles são avisados com um sinal sonoro
por um dos guardas em cima da Torre, que sopra um chifre de guerra. Na

38 Aventura
terceira rodada, eles sobem em suas montarias aladas. Na quarta, alçam
voo e partem em direção ao topo. Na quinta eles chegam.
São em um número de cinco, sendo que dois ainda ficaram lá embaixo
para conter os outros prisioneiros. O Capitão, que assassinou o Coman-
dante e assumiu seu lugar, está entre os que montaram e é facilmente dis-
tinguível, tanto pelos brasões que ostenta quanto pelo seu elmo ricamente
decorado com asas feitas de ouro.
• Cavaleiros (3): Inic +0; Atq Espada curta +2 corpo a corpo
(1d6 de dano); CA 15; DV 1d6; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP
Fort +3, Ref +1, Vont +0; AL C.
• Cavaleiros montados (4): Inic +0; Atq Lança montada +2 corpo
a corpo (1d12 de dano), ou Espada curta +2 corpo a corpo (1d6
de dano), ou Arco curto +1 longa distância (1d6 de dano); CA
15; DV 1d6; PV 5; MV 9m (12m voando); Ação 1d20; PE justa
aérea (explicado abaixo na seção da área 4-1b); JP Fort +3, Ref
+1, Vont +0; AL C.
• Capitão Gerard: Inic +1; Atq Lança montada +3 corpo a
corpo (1d12+1 de dano), ou Espada curta +3 corpo a corpo
(1d6+1 de dano); CA 16; DV 3d6; PV 16; MV 9m (12m voan-
do); Ação 1d20; PE justa aérea (explicado abaixo na seção da
área 4-1b); JP Fort +5, Ref +3, Vont +1; AL C. Obs.: o elmo do
capitão vale o dobro de um elmo normal (aproximadamente
50 peças de ouro).

Área 4-1b: Estábulos

“ Aqui estão as famigeradas montarias dos Cavaleiros


Alados de Khan. São avestruzes mágicos, capazes de voar
com suas asas maiores que as de um avestruz normal.”

É possível encontrar quatro avestruzes aqui nos estábulos neste momento.


Cada um deles pode carregar duas pessoas. Além deles, é possível ver 2d3
ovos grandes em um ninho mais ao fundo. Cada ovo por si só valerá uma bela
quantia para o comprador certo (não menos de 50 peças de ouro cada um).
Os avestruzes, porém, possuem uma vida curta, vivendo no máximo seis
meses. Os Cavaleiros sempre procuraram procriá-los para que nunca fi-
cassem sem montarias.
Os personagens podem tentar montar os avestruzes. Para isso, primeiro
precisarão ganhar a confiança deles e mostrar que são dignos (um teste de
Personalidade CD 12). Se falharem, receberão uma bicada (1d3 de dano).

Cavaleiros do Monte Arkäd 39


Uma vez que os avestruzes aceitem-nos, deverão fazer um teste de Agili-
dade CD 14 para levantarem voo e se manterem nas costas dos animais.
Eles poderão lutar em cima dos mesmos, nas alturas. Para isso, devem
estar usando uma lança de montaria. Rolam os ataques com -1 de pena-
lidade, por não estarem acostumados com o combate aéreo. A qualquer
momento que sofrerem um ataque (mesmo que este erre), deverão fazer
um teste de Agilidade CD 14 novamente para não caírem.
Em uma “justa aérea”, ambos os combatentes desferem seus ataques ao
mesmo tempo e, em caso de sucesso, ambos causam dano ao mesmo tempo
também. Exceto quando um combatente está vindo por cima do outro, onde
ele realizaria seu ataque e seu dano primeiro, ambos com um bônus de +1.
Para conseguir esta vantagem, ele precisa enganar o adversário, realizando
uma finta (um teste resistido dos ataques de ambos os combatentes).

Área 4-2: Armamentos

“ Dentro desse pequeno aposento erigido no topo da Torre


encontra-se um depósito de armas. “

Neste momento, é possível encontrar dentro do depósito quatro lanças de


montaria (sendo que duas delas são feitas do mesmo material negro do
asteroide), duas maças, uma espada curta, dois arcos curtos e duas alja-
vas com dez flechas cada uma.

Epílogo
Se os personagens apenas fugirem nas costas dos avestruzes e consegui-
rem despistar os Cavaleiros Alados, o reinado de terror deles e do aste-
roide não acaba por aqui. Eles aumentarão cada vez mais sua influência
e poder, podendo se tornarem inimigos recorrentes.
Os personagens, porém, saíram com vida, e completaram a missão, de-
vendo atingir o primeiro nível normalmente (ou ganhar XP normalmente,
se já forem de primeiro nível).
Agora, se os personagens destruíram o asteroide ou o fizeram voltar para o
espaço, além de evoluírem, ainda agradaram os deuses da Ordem, aumen-
tando sua Sorte em mais um ponto permanentemente (e mais um atributo
em mais um ponto também, se o Juiz for bonzinho e assim desejar).
Além disso, trouxeram os Cavaleiros Alados de Khan de volta para a
razão. Os sobreviventes poderão reconstruir a Torre Mortal e voltar a de-
fender as terras do Sul. Eles serão potenciais e poderosos aliados.

40 Aventura
A LENDA DO MÃOS DE
CARANGUEJO
Uma aventura de nível 2 para DCC RPG
Por Toni Simplicio

Histórico

T
odos sabem da história do Mãos de Caranguejo, o terrível monstro que
devora viajantes desavisados. Ele leva as vítimas para sua caver-
na para devorá-las. Muitos dizem ser apenas uma história con-
tada pelas mães para amedrontar os filhos malcriados que fogem pelas
estradas. Mas, e se for verdade? Depois de tudo que já viram, uma coisa
dessas não é de se estranhar. Imaginem só o ouro que as vítimas desse
monstro não deveriam carregar. A enorme pilha de ossos deve guardar
riquezas pedindo para serem descobertas. Que tal arriscar?
Essa é uma aventura rápida desenvolvida para 6-10 personagens de nível
2, mas Juizes experientes poderão adaptar as estatísticas dos inimigos
para o nível que julgarem ser o mais adequado.

Rumores
Todos têm algo a contar sobre o Mãos de Caranguejo, seja verdade, in-
venção ou simplesmente chute. Os PJs podem já saber alguns dos boatos
desde a infância ou podem adquirir o conhecimento através de conversas
de taverna. Role 1d8 na tabela a seguir ou escolha os boatos que achar
melhor para cada jogador, não PJ.

d8 Rumor
1 O Mãos de Caranguejo tem um pequeno exército de
ladrões insanos.

2 O Mãos de Caranguejo é imune a magia

A Lenda do Mãos de Caranguejo 41


d8 Rumor (continuação)
3 É possível negociar o ouro que
ele tem com o mesmo peso em
carne

4 A caverna do Mãos de Caran-


guejo está cheia de armadilhas

5 Não entre na caverna com to-


chas acesas

6 O Mãos de Caranguejo tem um


exército de criaturas criadas por
ele mesmo

7 É impossível sair de lá sem ficar


louco

8 Uma inundação tomou conta da


caverna do monstro

Tabela de Encontros
Área Tipo Encontro
Gangue de
1 C
Batedores

Caranguejos
A C
Demoníacos

Esqueletos
C C
Musguentos

Zumbis
D C
Musguentos

Armadilha
E A
de Dardos

Polvo de Caverna
F C
Gigante

42 Aventura
Começo dos Jogadores
Os PJs descobrem de algum jeito, a critério do Juiz, onde se localiza a
caverna do Mãos de Caranguejo. Fica numa porção de terra separada
por um riacho de fortes correntezas. A ponte das duas torres é conhecida
como a melhor passagem, mas está dominada por um bando de batedo-
res gananciosos que cobram pedágio pela passagem.

Área 1- As duas torres

“ Vocês se deparam com um enorme riacho de águas cor-


rentes fortíssimas. A passagem por barco é impossível e
nadar os 20 metros de correnteza exigiria muito de sua força.
A única via possível parece ser a ponte que atravessa o rio,
guardada por uma torre em cada uma das margens. As duas
torres parecem estar bem armadas. Vocês veem na torre des-
se lado duas figuras com arcos longos apontados para vocês.
Ao longo da ponte parece haver outras pessoas, se são guar-
das ou apenas batedores foras da lei vocês ainda não sabem,
mas não parecem ser do tipo amigáveis.”

Um dos homens grita: – Quem vem lá? Se desejam passar pela ponte, o
custo é de 20 peças de ouro por cabeça!
Os PJs podem decidir pagar e assim passarão tranquilamente. Outro ho-
mem surge abrindo a porta da primeira torre e estendendo a mão para
que paguem. Pechinchar pode ser difícil, mas não impossível e poderá
ter inúmeros resultados, inclusive negativos dependendo da rolagem nos
dados. Se decidirem não pagar o homem que abriu a porta tenta voltar
para dentro da torre. E ainda se tentarem adentrar sem pagar, serão ime-
diatamente atacados e se inicia uma batalha.
• Batedores da Torre (8): Inic +2; Atq Sabre +1 corpo a corpo
(1d8) ou Arco Longo +2 à distância (2d4); CA 14 (Couro Bati-
do); DVs 2d8; PVs 10; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +3,
Vont +0; AL N.
• Líder Batedor: Inic +5; Atq Mangual Triplo +5 corpo a corpo
(3d4 +3) ou Azagaia +3 à distância (1d4+1); CA 16 (Cota de
Malha); DVs 4d8; PVs 20; MV 9m; Ação 2d20; JP Fort +3, Ref
+5, Vont +2; AL N.
Os outros membros da gangue vão se juntando à batalha para ajudar
seus comparsas. O líder prefere esperar que seus capangas enfraqueçam
os PJs para se aproveitar disso. Se tomarem as torres dos batedores, pode-

A Lenda do Mãos de Caranguejo 43


rão explorá-las facilmente. A torre de cá não tem nada de relevante, mas
a outra terá uma sala com inúmeras armas, desde espadas, machados,
arcos, muitas flechas, alguns escudos e também comida; mas o principal
é um baú que guarda uma boa quantidade de moedas, a arrecadação
da gangue. Um ladrão experiente poderá arrombar a fechadura (CD 15).
Dentro do baú haverá 2d100+20 po. Lembre-se de adicionar a quantia
caso os PJs tenham pago na primeira vez e decidiram lutar na volta.
Depois que atravessarem a ponte:

“ Vocês caminham mais uma hora até chegarem numa


pequena elevação rochosa na margem de uma praia de-
serta. Essa elevação guarda uma grande entrada para uma
caverna no subsolo. Uma vastidão de musgos marinhos co-
bre toda a entrada.”

A construção dentro da caverna é escura e úmida. Não há portas que se-


parem as salas, exceto a sala C. As paredes e tetos são feitos de ladrilhos
de pedras, mas tudo parece estar destruído pelo tempo.

Área A – Entrada da Caverna

“ A entrada cheia de musgos desce num caminho íngreme


e escuro, um cheiro estranho sai de lá junto com uma
névoa esverdeada. Parados junto à entrada há um grupo de
caranguejos demoníacos do tamanho de cachorros, suas ca-
rapaças ornamentadas com uma dezena de chifres e suas
garras abrindo e fechando como pinças. Eles têm a cor roxa
da morte e parecem proteger a caverna.”

• Caranguejos Demoníacos (4): Inic +3; Atq Garra de Pin-


ça +3 corpo a corpo (1d6) ou Cuspida Ácida +3 à distância
(9/12/18m); CA 16 (carapaça resistente); DVs 3d6; PVs 10,
12, 13, 14; MV Andar 6m e nadar 9m; Ação 2d20; PE Cuspi-
da Ácida (2d6 de dano ou JP de Fort CD 13 para metade do
dano); JP Fort +5, Ref +3, Vont -1; AL C.

Área B – A Estátua

“ Um largo corredor leva a uma parede com uma abertura


que leva a outra sala à esquerda. No fim desse corredor
há uma grande estátua de um grande homem com chifres
enormes e duas pinças de caranguejos no lugar das mãos. A
estátua parece estar em posição de ataque.”

A Lenda do Mãos de Caranguejo 45


Se algum PJ declarar que quer investigar a estátua com mais cuidado,
peça a ele um teste de Int CD 14, se passar, ele percebe uma pequena se-
paração no braço esquerdo da estátua, indicando que esse membro está
separado da escultura. Se ele puxar o braço para baixo, será acionada
uma alavanca que revela uma abertura à direita levando para a sala C.

Área C – Pilha de ossos

“ Vocês adentram numa grande sala velha cheia de mus-


gos marinhos e vinhas cobrindo uma enorme pilha de
ossos. Obviamente era aqui que a criatura jogava os corpos
devorados de suas vítimas.”

Do meio da pilha de ossos sairão 6 esqueletos com restos de carne entre


seus ossos. Onde não há carne para prender os ossos, o musgo marinho
parece ligar os pedaços.
• Esqueletos musguentos (6): Inic -2; Atq garras +1 corpo a
corpo (1d4 + doença do musgo); CA 10; DVs 2d8; PVs 16; MV
4,5m; Ação 1d20; PE Doença do Musgo (JP de Fort CD 15 ou
o alvo sofre 1d3 pontos de Agi e começa a perder 1 ponto
de Agi a cada turno até que caia para 3 ou seja curado por
meios mágicos ou mundanos. O alvo afetado não recupera
seus pontos de Agi até que seja curado.) Atributos de mortos
vivos; JP Fort +5, Ref -2, Vont +0; AL C.
É aí que se encontra o tesouro, mas leva um tempo até ser juntado, pois
está espalhado entre os ossos das inúmeras vítimas. Com uma hora de
trabalho eles encontrarão o seguinte:
• 2d100+50 pc; 2d100+50 pp; 2d100+50 po; 1d6 anéis precio-
sos (características variadas) no valor de 2d12+6 po cada;
1d6 colares preciosos (características variadas) no valor de
2d10+10 po cada;
Há uma abertura à frente que leva para a sala F, e está totalmente livre.
Depois de juntarem o tesouro, aparecerão as criaturas da sala D, se ainda
não tiverem sido derrotadas. Os PJs decidem se ficam ali e lutam ou se
fogem pela abertura que leva à sala F. As criaturas não os seguirão, ape-
nas esperarão o retorno dos PJs. Caso tenham chegado ali pela abertura
da sala F, a porta secreta só pode ser aberta pela alavanca no braço da
estátua da sala B.

46 Aventura
Área D – O salão alagado

“ Vocês entram numa grande sala tomada pelos musgos


marinhos dos quais vocês já se acostumaram. O salão está
completamente alagado e o chão parece escorregadio. Qual-
quer passo descuidado pode significar uma queda vergonhosa.”

Caso as criaturas ainda não tenham sido vistas:

“ Um bando de criaturas humanoides parece estar vagan-


do a esmo pela sala, suas peles brancas e oleosas estão
repletas de feridas expostas e um cheiro de podre irrita vocês
a ponto de quase vomitarem. Eles ainda não os perceberam,
mas se quiserem passar por ali, terão de enfrentá-los.

Todos devem fazer uma JP de Fort CD12 ou ficarão enjoados com o cheiro
de podre, perdendo 1d na cadeia de dados até que saiam dali. Durante a
batalha, cada um também deve fazer uma JP de Ref CD10 toda vez que se
move ou acaba escorregando e desperdiçando sua ação.
• Zumbis Musguentos (5): Inic +2; Atq garras +3 corpo a cor-
po (2d3 + doença do musgo) ou mordida +5 corpo a corpo
(1d8 + doença do musgo); CA 13; DVs 3d8; PVs 14, 15, 16, 17,
18; Ação 2d20; MV Andar 9m ou nadar 12m; PE Doença do
Musgo (JP de Fort CD 15 ou o alvo sofre 1d3 de Agi e começa
a perder 1 ponto de Agi a cada turno até que caia para 3 ou
seja curado por meios mágicos ou mundanos. O alvo afetado
não recupera seus pontos de Agi até que seja curado.) Atri-
butos de mortos vivos; JP Fort +3, Ref +5, Vont -1; AL C.

Área E – Corredor musguento

“ Um corredor pouco estreito se abre 15 metros à fren-


te. As paredes de pedra parecem estar desgastadas pelo
tempo e a escuridão fria parece anunciar a morte. Parece ha-
ver uma abertura no final desse corredor.”

Há uma armadilha de dardos (CD 12 para detectar) que é acionada por


um barbante na altura dos pés. Se acionada, dispara 4 dardos que alve-
jam os PJs mais à frente. É necessária uma JP de Ref CD 12 para desviar
do ataque repentino ou tomar 1d8 de dano e ser perfurado. Um alvo que
estiver na frente e se livrar pode prejudicar o que está atrás exigindo uma
JP de Ref CD 15 para se livrar do mesmo dardo.

A Lenda do Mãos de Caranguejo 47


Área F – O Repouso do Monstro

“ Esta grande sala está destruída. Seus ladrilhos de pedra


estão caídos no chão e o musgo toma conta de toda a
estrutura. No centro está um enorme crânio de uma criatura
com chifres. Espalhados pela sala estão duas pinças enormes
de caranguejos secas pelo tempo. Alguns pedaços de ossos
também enormes estão espalhados pelo chão musguento.”

O Mãos de Caranguejo realmente existiu, porém foi morto há muitos anos


pela enchente que invadiu sua moradia, trazendo a morte em forma de
polvo consigo. A enorme criatura está camuflada e não pode ser percebi-
da, a não ser por meios mágicos, e ataca os PJs de surpresa.
• Polvo de Caverna Gigante: Inic -2; Atq Tentáculos +4 corpo
a corpo ou 3m de distância (1d4 + agarrar) ou Mordida +8
corpo a corpo (2d8); CA 12; DVs 8d10+16 (1d10 para cada
tentáculo); PVs 66; Ação 8d20; MV andar 6m ou nadar 12m;
PE Agarrar: Para cada tentáculo agarrando um PJ, é adicio-
nado 1d6 para um teste resistido de Força contra o alvo, ge-
ralmente o polvo irá atacar um mesmo alvo com pelo menos
3 tentáculos; Olhar Ameaçador: Cada um deve fazer uma
JP de Ref CD 10 para desviar do olhar da criatura ou fazer
outra JP de Vont CD 16 ou ficar amedrontado e incapaz de
atacar o polvo até passar numa nova JP em sua próxima ro-
dada; JP Fort +8, Ref -2, Vont +10; AL C.
O comprador certo irá pagar uma fortuna pelos restos do lendário Mãos
de Caranguejo...

48 Aventura