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Sumário

O BÁSICO ATE AQUI ................................................................................................................................3


Raças ............................................................................................................................................................5
Augúrios ......................................................................................................................................................5
ASPECTOs DO CACADOR ......................................................................................................................... 11
O JURAMENTO DA LUA ............................................................................................................................ 11
HARMONIA .................................................................................................................................................. 13
BALDEANDO ............................................................................................................................................... 14
METAMORFOSE......................................................................................................................................... 15
AS FORMAS ................................................................................................................................................ 15
ALUAMENTO .............................................................................................................................................. 17
Tribos Adaptadas..................................................................................................................................... 18
GARRAS E DENTES .................................................................................................................................. 24
FORMA DE CARNE E OSSO ..................................................................................................................... 24
INSTINTO PRIMITIVO ........................................................................................................................... 27
ESSENCIA .................................................................................................................................................. 28
FURIA MORTAL: KURUTH ...................................................................................................................... 28
ARQUETIPOS E ÂNCORAS ...................................................................................................................... 30
PEDRAS FUNDAMENTAIS .......................................................................................................................... 31
RENOME ..................................................................................................................................................... 33
AUMENTANDO RENOME ............................................................................................................................ 34
DONS........................................................................................................................................................... 35
RITOS ....................................................................................................................................................... 60
FETICHES ................................................................................................................................................. 66
VANTAGENS ................................................................................................................................................ 69
A SOMBRA E OS ESPIRITOS ................................................................................................................. 84
LOCUS ....................................................................................................................................................... 85
COMBATE COM ESPIRITOS ................................................................................................................... 91
Condições ............................................................................................................................................... 100
Inclinações ............................................................................................................................................ 106
Regras ................................................................................................................................................... 112
Manobra Social ...................................................................................................................................... 112
Combate .................................................................................................................................................. 114
muno espiritual, quando Tripas-da-Wyrm me contava com
O BÁSICO ATE AQUI cautela o que era cada lugar, a primeira abordagem foi em um
lugar bem próximo da cidade, um beco para ser bem específico,
no mundo da carne era um lugar para drogados, havia uma cor
púrpura no lugar, existia certa negatividade intensa vinda de lá,
Eu nasci em 15 de fevereiro de 2001, tenho certeza de que isso
era estranhamente vazio pelo menos ao olhar, mas meus outros
não significa nada pra você, mas dentre os maiores
sentidos sabiam que havia alguma coisa lá.
acontecimentos desse ano foram: O início do governo Bush, o
atentado as Torres Gêmeas, dentre outras coisas pelo mundo. “Esses são os Baixios garota” minha guia me explicou, um
Minha mãe me teve escondida, somente ela e meu pai, eles lugar de depressão que todos nós estamos suscetíveis nunca
sabiam o que havia sido feito e precisavam de tempo para fique lá, nunca passe por lá ou não sairá.
preparar nosso povo com a notícia.
Por outro, mas não muito distante dali ela me fez escalar uma
Gaia mudou e isso afetou Luna, todos sabiam que alguma coisa construção grande e bem definida na Sombra, pareciam um
estava acontecendo, mas somente com meus quinze anos eu hospital, parecia iluminado naturalmente e tinha cheiro de loção
isso me foi “mostrado”. Ser uma Impura ou Ulle’U como diz para bebês. “Sente o cheiro garota? O clima aconchegante?
nossa primeira língua, não é fácil. No meu caso eu não possuo Estamos em uma Clareira! Traga seus companheiros de
pelos, isso me deixa com uma aparência bem estranha quando alcateia aqui, eles vão precisar de um lugar desses para
estou em outras formas, além de descansar as vezes!”
afastar os outros Garous.
Ainda do topo dessa construção
De acordo com a minha mãe, Tripas-da-Wyrm aponta em
ninguém esperava que a profecia direção de um prédio com mais
estava para acontecer, foram andares do que sei contar e com
muitos anos defendendo nossos receio ela diz: “Lá jaz uma
territórios e terras sagradas, Uma Chaga, vê os veios negros como
das forças de equilíbrio que Gaia fumaça saindo das janelas? Não,
criou, a Wyrm já havia se não há fogo lá, pelo menos não
corrompido a muitos séculos, mas de verdade, aquilo são veios de
dessa vez estava diferente, mais ressonância contaminada, nunca
poderosa e atacou com tudo que vá lá, se você acha que os
podia em diversas frentes de Baixios podem ser um problema,
batalha, doenças afetavam os entrar lá significa deixar o Kuruth
humanos, desastres naturais tomar conta de você por mais
mutilavam o corpo de Gaia e a tempo do que seu corpo pode
Umbra sofria com cada uma de aguentar, e os espíritos
nossas perdas. A linha de frente da maculados do lugar começar a
Corruptora os Dançarinos da devorar sua carne/espírito como
Espiral Negra (Uma versão se fosse o melhor café da manhã”
deturpada de nós os Garou) por algum motivo os olhos dela
aumentavam seus números como lacrimejam.
nunca, meu pai contava que eles
encontraram uma maneira de Ainda, depois de uma caminhada
localizar nossos filhotes antes de se afastando da cidade, ela
nós e com isso diminuindo nossas continua: “Durante a Grande
forças e aumentando a sua na Guerra, quando uma quantidade
mesma proporção. A guerra nos de essência é gasta de maneira
enfraqueceu, Wyld em seu estado desenfreada, um espírito
puro de caos e crescimento poderoso é destruído ou mesmo
apenas executava seu papel algum tipo de devastação
quase sem influência no mundo espiritual acontece, essa parte se
físico, sua contraparte a Weaver por outro lado continuava a torna morta espiritualmente, criando o que chamamos de Ermo,
padronizar e ordenar tanto no mundo físico como no mundo a manipulação de dons, essência ou travessia se tornam quase
espiritual, suas aranhas continuam tecendo e impedindo o impossíveis.”
avanço daquela que cresce de maneira desordenada.
Mas isso não é tudo, nossa capacidade de percorrer atalhos (ou
“Os doze fizeram tudo que podiam” Minha mãe sempre Baldear), também foi afetada, depois de tantos “ferimentos” e
começava a contar as histórias da grande guerra com certo mudanças, e do que aconteceu com Luna na Umbra, as
pesar dessa maneira, eu podia sentir o cheiro de biscoitos e ressonâncias que antes ficavam presas nos locais agora
café, eu sempre achei incrível que mesmo depois de ser cega despertaram em alguns objetos discretos como um poste ou
durante a Grande Guerra ela sabia exatamente onde todos os tijolo e esses lugares começaram a se tornar sagrados para nós,
utensílios estavam. Ela sempre falava de como os dois heróis mas uma fonte de alimento para os espíritos sua força é medida
de tribos rivais foram cruciais para nossa pequena “vitória” ela em qual impacto espiritual ele tem, e com essa demanda a Wyld
sempre usava muito essas aspas. O resultado e os custos e a Weaver começaram a manifestar o que conhecemos hoje
dessa batalha iremos sentir para sempre. Como durante essa como Hostes, tenta imaginar quando espirito de proporções
Grande Guerra aconteceu tanto no mundo físico como no pequenas como um rato(literalmente) une seus “corpos” e se
espiritual os dois ficaram abalados, apesar de estarem lá, os tornam um pouco mais fortes, e então vem o terceiro, quarto,
Reinos não podem ser acessados, as Pontes da Lua estão até que ele tenha uma forma física do tamanho de um pastor
falhas, não sendo mais confiáveis, o impacto em Luna na Umbra alemão, é amigos, nós chamamos eles de Crias da Wyld, ou
afetou como os espíritos nos veem, ou mesmo a própria “fauna” Beshilus, esses espíritos possuem apenas uma compulsão
espiritual esta mudada, assim como sua geografia. Lembro enfraquecer a película, obviamente o resultado disso são mais
quando eu estava ainda no processo de rito de passagem no
espíritos saindo do ambiente ainda mais hostil que é a Umbra primitivo da Guerra do Impergium, o combustível espiritual
para o mundo físico, a Weaver também aprimorou o que antes também agia de maneira diferenciada, a conexão com as eras
era chamado Aranhas-Padrão, estão sendo chamados de Azlu, passadas expandiu a capacidade de reter essa reserva. Ao
onde sendo o contraponto das Beshilus elas enrijecem a passo de que eles se aproximavam dos seus antepassados
película de tal maneira que se torna impossível baldear, bestiais, somente carne, muitas vezes crua podia alimentá-los
a coisa mais intensa sobre isso nesses últimos e em raríssimos casos somente a própria essência poderia
20 anos é que eles não podem ser mortos, os miseráveis servir como sustento.
quando feridos mortalmente se dividem em milhões
de pequenos outros ratos/aranhas que fica impossível serem Ainda, a mulher mais jovem percebeu o quão desordenados
destruídos definitivamente. eles estavam, não apenas no que se refere a questões de
desalinho e sim, internamente, assim, mais uma vez os ensinou
como a harmonia poderia ser útil, pois eles são seres de carne
e espírito e somente com o equilíbrio entre esses dois mundos
Nas minhas visões, eu vi uma mulher antiga, ela não era velha, é que a mulher mais antiga poderia ser salva. Uma vez que a
de alguma maneira eu sabia que era muito antiga, fúria interna de cada um deles havia mudado o Kuruth foi
sua pele estava coberta por um lodo verde e com feridas marcado, em cada um para que eles se lembrem de como a
abertas, uma segunda mulher, mais jovem parecia tentar harmonia é importante, a fúria mortal pode ser mais constante
carrega-la, as a mais velha era pesada. Com um grito, treze em garous desarmoniosos, além de afetar suas visitas a Umbra.
jovens crianças tentavam ajudar, mas eles também não
conseguiam eles eram diferentes, tinham características Com os ensinamentos da mais jovem, as treze crianças
diferentes, uns lutavam para que se sobressaísse, outros para começavam a conseguir mover a anciã, mas com o tempo
parecerem sábios e alguns apenas honrados, mas não era alguns começaram a entregar-se ao cansaço e exaustão. E
suficiente, não estava dando certo! A mulher mais jovem como uma das últimas lições, ela os motivou com os aspectos
orientou para que alguns colocassem a pureza acima da do caçador, como garous eles eram predadores, esta postura
vontade de mostrar o que sabiam e alguns tinham que ser mais os torna mais dedicados, agressivos e intimidadores, essa
sagazes do que honrados. interação com o foco dos seus objetivos os transforma em
guerreiros determinados. Uma matilha sempre tem uma missão,
Nossas leis também mudaram, antes a Litania cobria 12 leis que Siskur-Dah ou Caçada Sagrada, essa caçada não apenas deu
de certa maneira era seguida, mas quando não a punição vinha a cada um garou presente um sentido de urgência, como defino
se possível, erámos extremistas, tão obcecados em vencer que a razão, motivo e inspirações para manter uma matilha unida. É
puníamos uns aos outros as vezes com a morte, hoje verdade a esse ponto eu ainda não havia percebido que eu
possuímos o Juramento da Lua um conjunto de 6 leis que estão estava no sonho, na forma lupina, impura, sem pelos, mas eu
intrinsicamente ligado à nossa bússola moral, Luna de alguma corria como nenhum deles o fazia, meus dons me permitiam
maneira nos “abençoou” com esse equilíbrio a Harmonia. caminhar sobre o ar, mudar o clima e aos poucos nós
começamos a ergue-la, foi quando eu acordei e todos estavam
Seus corpos também foram mudados, a raiva interior já não os
olhando para mim.
tornava mais velozes, mais sim bestiais, buscando pelo instinto
curada. Como já nasceram metamorfos, os Impuros tratam
Raças qualquer teste de mudança bem-sucedido como uma ação
Hominídeos reflexiva (com gasto de essência ou teste).

Os lobisomens Hominídeos são todos aqueles nascidos de


mães humanas e formam a maior proporção da população
Lupinos
Garou. Nascidos e criados em uma família humana, eles têm
uma mentalidade e cultura enraizadas no mundo humano. Sem Profundamente ligado à alma do mundo, os nascidos de lobo
isso, os lobisomens não teriam contexto para grande parte do nascem como parte de uma ninhada de filhotes. O jovem
mundo moderno, das telecomunicações às armas de fogo. lobisomem logo desenvolve capacidades mentais aumentadas
Nascer entre os macacos sem pelo tem suas desvantagens - a - capaz de raciocinar mais rapidamente e realizar saltos
cultura humana cria uma conexão mais fraca com o mundo cognitivos além das habilidades de seus pares. Esses novos
espiritual, pois o jovem lobisomem não tem nenhum contexto pensamentos e sensações levam lentamente o lobisomem à
para o que se sente quando a Umbra toca sua alma. Os loucura, enquanto ele se pergunta por que o resto de sua
lobisomens Impuros e Lupinos se ressentem com os alcateia não consegue entender o que ele faz.. Outros se
hominídeos por seus números impressionantes, temendo que a removem às margens do bando, precisando ficar com os outros,
qualquer momento as duas pernas pudessem simplesmente mas incapazes de suportá-lo por muito tempo.
deixar os outros para trás. Os desafios da vida como um lobo tornam a Primeira Mudança
Sistemas: Um lobisomem Hominídeo começa com Harmonia 8, do Lupino quase inacreditável - seja um período de fome
ao invés de 7, e se torna mais difícil equilibra-la recebendo – 2 quando a matilha não consegue derrubar nenhuma presa ou um
nos testes pontos de ruptura. Um lobisomem nascido humano helicóptero portando seres humanos com armas automáticas
que possua 8 ou 9 de harmonia somente sofrem a fúria mortal sobre o que os macacos ridiculamente chamam de “caça”, a
com gatilhos específicos. vida de um lobo é perigosa. Alguns Lupinos nascem em
cativeiro, mas nem isso garante que o jovem lobisomem não vai
Impuro mudar. A incapacidade de vagar livre constrói a raiva em seu
peito; ela muda de forma e ganha sua liberdade em sangue.
Quando dois lobisomens se reproduzem, a criatura resultante é
um infeliz torcido - ainda um lobisomem, mas fisicamente Embora as regras da socialização humana pareçam estranhas
marcado com o resultado dos crimes de seus pais. O aos nascidos de lobo, elas têm uma capacidade inerente de ler
nascimento de um Impuro nunca é uma coisa fácil, pois as a linguagem corporal e perceber cheiros sutis que compensam
deformidades físicas causam problemas adicionais à mãe. qualquer deficiência social. Eles confiam nos lobisomens
Hominídeos para atualizá-los, e apesar de terem pouco trabalho
Criado por lobisomens, eles sabem o que são desde cedo. em adquirir habilidades que envolvam coordenação ou simples
Alguns mudam de forma quando sob pressão emocional, mas o compreensão da ordem social, Lupinos tem dificuldade em se
controle real sobre a mudança de forma não ocorre até que o concentrar em atividades mais teóricas. Seu nascimento na
jovem lobisomem esteja na puberdade. Antes disso, ela tem natureza, onde a película não é o forte toque da humanidade,
que manter suas emoções sob controle para evitar a mudança deixa-os com uma forte conexão com o mundo espiritual.
na frente das pessoas.
Sistemas: Um Lupino não pode escolher Habilidades Mentais
Por mais que os hominídeos e os Lupinos nunca admitam, os durante a criação do personagem. Pior, sempre que um
Impuros são lobisomens naturais. Sem a fraca conexão com a personagem Lupino tenta uma ação que depende de uma
Umbra dos “macacos” ou com as funções limitadas de habilidade mental na qual ela não tem pontos, ela recebe uma
raciocínio mais elevado das quatro pernas, elas têm uma penalidade de -4 em vez de -3. As rolagens de ativação de dons
conexão melhor com suas habilidades naturais de mudança de estão isentas desta regra. No lado positivo, Lupinos começam
forma - embora a deformidade física com a qual nascem as com Harmonia 5. Eles também são capazes de se concentrar
deixe marcadas para seus semelhantes. em romper a película mais facilmente, tratando o teste como
uma ação de mecânica.
Sistemas: um lobisomem Impuro tem uma deformidade física
para enfrentar. Ela pode não ter olfato, couro, membro Augúrios
ressequido, rabo, corcunda, chifres quebradiços ou deficiências
mentais graves. Essa deformidade funciona como um
Inclinação ou uma Condição persistente que não pode ser Galliard

O Galliard é o contador de histórias, o guardião do


conhecimento, e o profeta. Ele é a história viva de sua Matilha
e sua tribo, e, em um sentido mais amplo, seu povo. Mas não é
o Galliard alguma mulher sábia e solitária, dispensando
sabedoria para peregrinos em seu retiro de remita. Ela leva a
carga uivando, ele grita sua angústia e raiva para a lua e suplica
a ela para que sua Matilha faça o mesmo.
Um Galliard raramente é sutil. Ela é capaz de uma caça furtiva,
se for necessário, mas não é o seu típico modus operandi. Na
verdade, o Galliard prefere que sua presa saiba que ele está
vindo. Ela quer que sua presa ouça seus gritos a distância, para
vê-la pulando sobre colinas em relâmpagos, e para travar os
olhos nele antes de afundar seus dentes na caça. Ele quer que
sua presa compreenda o seu lugar nesta história - assim como
ele entende o seu. Essa é a tragédia que o Galliard carrega, e
é tão antiga quanto a Cassandra. Os Garous referem-se a
mentalidade do Galliard como hurmas-oi, o que se traduz
aproximadamente como “submeter-se aos sonhos.” Galliard cumprir esse compacto. Desta forma, o lobo mostra respeito por
vivem em suas histórias, e consideram terminações e sua presa.
infortúnios como inevitáveis. Lobisomens Galliard são Na Matilha, o Galliard tem uma responsabilidade que usa
visionários e profetas. Luna os visitam em seus sonhos e os sempre muito mais do que precisa e provavelmente não quer
informam da próxima caça. Às vezes, essas visões são claras, admitir. O Galliard é o lobisomem responsável por mobilizar os
e o lobisomem pode contar detalhes pela manhã depois, mas o outros, mantendo seus espíritos elevados, seduzindo-os a raiva
mais frequente é Luna apresentar o sonho de caça em alegorias - ou retiro - quando necessário. Isso significa que o Galliard
e símbolos. O que o Garou escolhe fazer com esse é sempre “on”. Um Ahroun mostrando vulnerabilidade não
conhecimento é decisão dele, mas se ele é sábio, ele interpreta necessariamente prejudicar suas proezas como um guerreiro, e
os símbolos com cuidado, e consulta sua Matilha e seu totem, todo mundo entende como uma Theurge ou um Filodox poderia
tentando explorar qualquer conhecimento que Luna achou por desejar apenas que os espíritos fossem deixados ser eles
bem dar a ele. Note, porém, que os lobisomens Galliard buscam mesmos por um tempo. Mas um Galliard tem que segurar a
a glória, não sabedoria. O Galliard procura fazer os contos Matilha em conjunto, e que a responsabilidade nunca muda ou
dignos de serem recontados, e ele olha para seus desaparece. Um Galliard tem que ser o repositório de vida para
companheiros de matilha mais introspectivas - o Ragabash e o exploradores do bando e, muitas vezes, sabedoria de sua tribo.
Theurge - para encontrar as lições. A história poderia ser Não é toda Matilha que entende que sua lua minguante
trágica, cômica, sangrenta, desagradável, triunfante, ou de pode não querer contar a sua piada favorita pela décima vez. E,
Pirro, mas o Galliard não sabe o que ele faz exatamente na no entanto, a maior procura por um Galliard é, mais em sintonia
história até que a história termina. A única preocupação com a sua natureza do que ele sente. Este tipo de stress,
verdadeira que ele tem é: Será que as pessoas se lembram ignorado por muito tempo, pode levar a Fúria e violência dentro
deste conto? da Matilha. A pior parte, para o Galliard, é que ele é geralmente
A caça de Galliard é, portanto, memorável. Muitas vezes, é alto bastante consciente quando as coisas estão chegando a uma
e horripilante. O Galliard estoura através das paredes, quebra cabeça ... mas isso
as barreiras, e mostra sua presa exatamente quem e o que ela Aspecto do Caçador: Monstruoso. Quando um Galliard
é. Ele provavelmente deixa os espectadores sem relação com caçando, o mundo ao seu redor sabe disso. A grama se curva
sua presa viva para contar a sua história; isso pode ser respeitosamente sob sua pata, as sombras aumentam para
imprudente do ponto de vista tático e pode até ameaçar encobri-lo e então recolhe para completamente mostra-lo com
Harmonia, mas isso significa que na próxima semana alguma uma direta, horripilante luz. O Galliard no meio da Siskur-Dah é
alma apavorada vai descrever sua emaranhada pele sangrenta um monstro icónico, a personificação do inevitável.
e babando mandíbulas para algum ouvinte igualmente A morte está chegando para sua presa, e a presa, é
assustados. insignificante, com tristeza no coração, ele sabe e aceita isso.
Isto é como as lendas são construídas. Dons: Lua Minguante, Inspiração, Conhecimento

Ele recebe a presa como parte dessa lenda, no entanto. Se seu Habilidades de Augúrio: Ofícios, Expressão, Persuasão
alvo tem medo de espaços fechados, ela gentilmente o Renome de Augúrio: Glória
persegue até vielas estreitas ou o mata em um elevador. Se ele Benefício do Augúrio: Sonhos Proféticos. O sono do Galliard
teme a água, ela aborda-lo em uma ponte e lança-los tanto em nunca é tranquilo. Seus sonhos adquirem vivacidade todas as
um rio. Se ele tem pesadelos sobre ser comido, ela pode noites, mas, às vezes, eles são proféticos. Isso se manifesta em
arriscar seu próprio equilíbrio espiritual para entrar nele. Um termos de sistemas de jogo, de duas maneiras. Em primeiro
medo mortal, sentem alguns Galliard, é a forma como uma lugar, o Narrador pode optar por conceder ao personagem
pessoa sempre soube que ela iria morrer. É, de certa forma, a umsonho profético a qualquer momento. O Narrador
responsabilidade de um predador para se tornar esse medo e simplesmente leva o jogador para o lado e descreve o sonho,
tornando-se tão óbvio ou quanto enigmáticadesejar. A critério
do Narrador, o jogador pode testar Inteligência + Ocultismo para jogo. A meia-lua com um trato com os espíritos municipais locais
interpretar as facetas do sonho; sucesso dar ao jogador uma pode forçar um alvo em um engarrafamento
dica sobre o significado de um determinado aspecto do sonho ou um canto cego. Em uma caça pela floresta, pássaros ou
está simbolizando. esquilos conversando dão a posição do alvo, e fundamento que
Segundo, seguindo um sonho profético (definida como qualquer era firme sob os pés apenas um momento antes de se soltar e
cena seguinte a uma noite em que o personagem tenha mais cair traiçoeiro. O Filodox com Parente na força policial local tem
de quatro horas de sono ininterrupto), o personagem pode aliados óbvios na Sagrado Caçada, mas o mesmo acontece
declarar que uma particular ação ou evento foi previsto em seu com o Filodox quem sabe os povos em uma equipe da liga
sonho. Se ele prever uma ação ou evento como um benefício, júnior, ou o departamento de saneamento local, ou a união do
ele (ou um membro da alcateia) ganha um modificador de +3 motorista de táxi. O lobisomem usa tudo o que favorece que ele
em uma ação, ou o personagem do Narrador sofre um pode (em relação à importância e da dificuldade da caça,
modificador de -3 para uma ação (o Narrador pode escolher obviamente), e não é tímido sobre fazer os sacrifícios
simplesmente permitir que a ação em questão tenha necessários para trazer a caça para a sua conclusão.
sucesso ou falha, respectivamente. Se o sonho indicou que a Para outros lobisomens, esta atitude impiedosa é desagradável
ação ou evento foi prejudicial para a alcateia, o jogador pode ou mesmo sociopata. Afinal, qualquer lobisomem pode matar
escolher para falhar automaticamente na ação ou sofre danos ou mutilar no curso de uma caçada, mas ela não iria configurar
ou um contratempo como o resultado disto, e receba um Ato. seu primo na força policial para ser rasgada por uma alcateia de
Em qualquer caso, o jogador somente pode usar esta habilidade puros agitados apenas para fornecer uma trilha de sangue útil.
uma vez por capitulo. Para o Filodox, porém, o Sagrado Caçada é a única
circunstância em que as apostas, os recursos, as opções, os
Filodox custos, e a meta todos se alinham em perfeita sincronia. A caça
permite que o Filodox tome seu lugar na teia do passado, e por
O meia lua se mantém tanto escondido como se acende algumas breves horas, experimenta a clareza de que seus
também. companheiros de matilha menos “equilibrado” sempre
Meias-luas não são tão enigmáticos como os seus compatriotas desfrutam.
Theurge, mas, em seguida, eles não seriam - a maior parte da Aspecto do Caçador: Isolamento. A presa está sozinha.
lua crescente é obscurecida. Um Filodox pode ser gregário, Outras criaturas de sua espécie o evitam, porque temem seu
charmoso, inteligente ou - ou ele pode ser taciturno, destino. A presa, por sua vez, busca apenas encontrar um lugar
secreto, e paranóico. O Filodox é tudo em igual medida, e é isso seguro, se esconder e esperar amanhecer. Por toda parte,
que aterroriza outros lobisomens. Esse é o enigma da Filodox - pessoas fecham suas janelas, aumentam o volume da
o que está na metade sombreada? Lobisomens expressam esta televisão, e ignoramos uivos.
questão como “estou as namguli?” (“Qual metade é o Dons: Meia lua, Intuição, Proteção
companheiro de matilha?”, Embora alguns Garou traduzi-lo Habilidades de Augúrio: Empatia, Investigação, Política
como “qual metade é uma mentira?”). O pressuposto Renome do Augúrio: Honra
subjacente de cerca de uma Filodox, porém, é que, enquanto Benefício do Augúrio: Escuridão para a luz. Um Filodox
ele não vai trair um companheiro de perpetuamente consciente da linha entre a luz e as trevas, e
matilha, muito pouca coisa é sagrada. Um Filodox não é um com algum esforço, ele pode forçar outro lobisomem através
solitário, no entanto. Na verdade, o lobisomem de meia-lua é dessa linha. Uma vez por Capitulo, o Filodox pode curar um
altamente social. Ele conhece todo lobisomem da Fúria Mortal. O alvo desta “cura” sofre o
mundo, forja conexões com pessoas de todas as esferas da Inclinação Atordoado no turno depois que ele sair da Fúria
vida, faz com que lida com espíritos de rochas e de coelho e Mortal, se ele estava em Basu-Im. Alternativamente, o
resíduos tóxicos. Ele nunca perde uma oportunidade de estudar personagem pode forçar um lobisomem para Fúria Mortal. Isso
e dominar a teia de conexões que une tudo em seu território, obriga o jogador testar Presença +Empatia + Instinto Primitivo
porque ele nunca sabe qual sequência em que ele poderia ter em uma ação disputada contra Perseverança + compostura do
que puxar essa teia - ou quebrar. Isto, infelizmente, tem a alvo. Se o Filodox ganhar, o alvo entra Wasu-Im. Obviamente,
desvantagem de fazer o Filodox sentir pessoalmente este poder só funciona em Garous.
desconectadas com tudo e todos, com a possível exceção de
sua Matilha. O grupo aprecia o Filodox, no entanto. Eles Ragabash
apreciam a sua capacidade de ir a qualquer lugar e se encaixar.
O Filodox é por excelência o lobo em pele de cordeiro, e ele A lua nova é a lua dos Segredos, emboscadas, e da caça
pode se vestir como o pastor, a encosta gramada, e a brisa invisível.
calmante também. Da mesma forma, lobisomens Filodox têm O lobisomem escolhido sob a lua nova, o Ragabash, é o lobo
uma reputação de imparcialidade. que não uiva enquanto caça. Ele escuta para seus
Eles podem ver ambos os lados de um argumento em seus companheiros de matilha, mas ele confia que eles saibam que
próprios méritos, e podem fazer um julgamento por qualquer ele não irá responder. Ele atinge, rasgando a garganta de sua
métrica que seja necessária. Se essa métrica é o Juramento da presa para que ela não possa gritar, quebrando sua perna para
Lua, em seguida, o Filodox pode ser um legislador ou um que ela não possa correr, ou empurrando-a penhasco abaixo
mediador. Se essa métrica é as regras do tribunal espírito local, para que ela esteja longe de ajuda. Se ela pode aplicar o golpe
o fatal, ela irá, mas o Perseguidor está mais interessado em se
Filodox pode ser uma excelente emissário para o Umbra. Se a certificar que o golpe mortal é inevitável. Quando caça com em
métrica é direito humano, o Filodox poderia ser um policial. A matilha, muitas vezes ele opta por não reivindicar essa honra
questão, porém, é sempre se o Filodox acredita na lei e regras, para si mesmo.
ou se ele está apenas usando esse conjunto de regras, porque O Ragabash é orgulhoso em seu papel, como o de incapacitara
as pessoas ao seu redor encontram valor em si. Pode ser que presa. O justo Galliard ou o turbulento Ahroun podem ser os
o únicos a tomar a garganta da presa no final da caça, mas foi o
Filodox é incapaz de ver um conjunto de valores como “melhor” Ragabash que agarrou seu fêmur ou estripou lo para que ele
do que outro. A meia-luz é tão “Bom”, como a metade escura. não pudesse correr. Se o Ragabash está caçando sem sua
Um conjunto de circunstâncias é muito clara - a caça. O Filodox matilha, ou se a matilha está caçando alvos múltiplos, suas
na caça tem uma tarefa, para trazer o baixo pedreira. Para isso, táticas mudam consideravelmente. Um Ragabash com
o Filodox traz quaisquer recursos ou vantagens que ele pode no nenhuma razão para não matar o faz de forma rápida e
eficiente. Ele persegue sua presa pelas sombras, nunca atacando ele. Ele pode subtrair -2 dos números de Portas
denunciando sua posição, e maximiza cada vantagem que ele necessários em uma Manobra Social.
pode pensar. O lua nova ganha terreno, distrações, e as
fraquezas de sua presa antes que ele exploda da escuridão,
jogando seu alvo no chão. O Ragabash instintivamente pensa Theurge
em termos a melhor forma de ganhar uma vantagem letal sobre
aqueles que os rodeiam. O Theurge é um xamã. Ele é colocado à parte de qualquer
Isso, na verdade, é a coisa mais assustadora sobre o sociedade que ele pertencia. Ele não é mais humano, claro, mas
Ragabash- Uma pausa na conversa vê sua mente vagar para apesar dele ter acordado para sua natureza como uma criatura
que tipos de armas estão na área e qual jugular está de espírito, ele não é um espírito - e os habitantes de Umbra
desprotegida, que o patrono do bar está bêbado o suficiente são felizes em lembrá-lo disso. Mas o trauma da Primeira
para que nunca percebam um ataque chegando. Não é que o Transformação geralmente leva o Theurge tão distante de sua
Ragabash queira matar humanidade que ele se identifica mais como espírito do que
todo mundo ao seu redor, mas dá-lhe um estranho conforto em como carne e, em muitos casos, esquece que o melhor plano
saber que ele pode. Se ele se depara com alguém que ele não de ação é estar no meio termo e ser Garou. Ele se comporta
sabe como matar, ele geralmente ficará intrigado com mesmo. de forma estranha até mesmo para um Lobisomem, observando
Esta tendência intrínseca a pensar em maneiras de assassinar coisas que nem afetam a ele, e no processo se torna mais
pessoas aplica-se a sua matilha - outros Garous, próximo dos espíritos do que é saudável. Isso faz dele uma
quando pegam um lua nova a observá-los, às vezes murmuram parte valiosa da Matilha e da tribo, mas também o torna um
“silih’mamu firha” (“parar de pensar em me matar”). Bravos forasteiro. O Mestre dos Espíritos é o lobisomem que outro
Garous até mesmo perguntam como o Ragabash planejava Garou procura quando precisa de suas habilidade, mas não é
faze lo. Ragabash testa tudo, desde portas as pessoas para sua primeira escolha para socialização. Em relação ao Theurge
conexões sociais. que age mais como espírito do que carne, outros lobisomens
Eles não querem que as coisas se rompam, mas eles sabem algumas vezes dizem “duth thu Uremehir” (“Ele nasceu para
que acontece, então eles querem saber como e onde algo vai falar a primeira língua”). Independente do que sua Matilha diga
desmoronar antes que aconteça. Claro que, isto não significa sobre ele, o Theurge tem um papel crucial na Caçada Sagrada.
que, por vezes, o Ragabash testa algo até o ponto de ruptura. Quando estão caçando um espírito a vantagem é óbvia, mas
Luas novas jovens costumam tomar a atitude que iria se quebrar mesmo quando estão caçando presas mais corpóreas, o
de qualquer maneira, e por isso não devem ser culpados por Theurge pode usar seus aliados invisíveis para melhores
apressar o inevitável. Ragabash mais maduros entendem o efeitos. Um Lua Crescente habilidoso pode ver pelos olhos de
quão intolerável é essa atitude, e dominam a arte de empurrar um espírito, acordar espíritos
apenas o suficiente para encontrar os pontos de tensão, mas adormecidos de objetos para fazê-los trair seu último usuário, e
não o suficiente para machucar qualquer coisa (ou alguém). pegar emprestado o poder que um espírito tem sobre suas
Mais do que qualquer outro augúrio, o Ragabash caça próprias áreas de influência. Ele pode seguir uma presa usando
confortavelmente à parte de sua matilha. Ele prefere ter o apoio as rupturas ou atividades da Sombra como guia, e, se ele
da matilha, é claro. Para um lobisomem tão concentrado em realmente desejar machucar sua presa, ele pode chamar
ganhar vantagem, a matilha é uma vantagem que não pode ser espíritos
ignorada. Mas os Ragabash também são mestres da para possuir ou reivindicar. Theurge são os melhores em fazer
dissimulação, e é sempre melhor um lobisomem se esconder fetiches, porque eles possuem um entendimento afiado da
do que cinco. Ele, portanto, caça perto de sua matilha, ressonância espiritual: Qual espírito caberia bem em um devido
esperando, confiando, que eles estão perto o suficiente para objeto. Eles também são conhecidos por libertar espíritos
que, se algo acontecer e colocados em fetiches mal feitos ou mal ajustados, ao invés de
se sua presa ganhar vantagem sobre ele, que eles possam permitir que um insulto óbvio à corte efêmera continue. Isso não
virem seu auxílio. O Ragabash por isso preenche a exceção deixa o dono do fetiche
quando os outros augúrios se referem a eles como “Lobos feliz, claro, mas a maioria dos Theurge arriscariam de bom grato
Solitários”. O lua nova é faz parte da matilha tanto quanto outro a ira de um Lobisomem para acumular favores com os espíritos.
lobisomem. Ele simplesmente oxida seus companheiros de O Theurge é chamado de Mestre dos Espíritos entre os Garous,
matilha mas somente um Garou verdadeiramente arrogante
um pouco mais. reivindicaria o título. Espíritos fracos são fáceis de controlar e
Aspecto do Caçador: Bem-aventurado. A presa não tem ideia destruir, mas os comandantes das cortes espirituais são como
que alguém está vindo a ele. E saúda o ar fresco da noite com deuses, muito distante da habilidade de qualquer lobisomem
sorriso, talvez saciando os prazeres carnais ou químicos, e poder controlar. Que o lobisomem não esqueça que, o espírito
nunca olha para a forma sombria que se aproxima da sua fraco que ele atormenta hoje pode reportá-lo para as
garganta exposta. contrapartes mais poderosas amanhã. Um Theurge que não
Dons: Evasão, Lua Nova, Dissimulação observa as alas e interdições dos espíritos é provavelmente
Habilidades de Augúrio: Furto, Dissimulação, Manha sugado para a Sombra e dilacerado. Bem vividos e poderosos
Renome de Augúrio: Sagacidade Lua Crescente, no entanto, são verdadeiros mestres dos
Benefício do Augúrio: Mais próximo do que você imagina. espíritos.
Sob a escuridão da lua, a presa não pode avaliar a distância ou Tais elogios não os deixam felizes, no entanto. O domínio do
ameaça. O Ragabash com fazer uso da inerente incerteza da Theurge é a sabedoria: Aprender mais sobre espíritos, Garous,
lua nova. Uma vez por capitulo, o Ragabash pode ficar mais o sobrenatural, fetiches ou qualquer coisa que os lobisomens
próximo de um alvo. Mecanicamente, isto pode ser expressa em escolham focar e levem a um mistério maior. Um Theurge
uma das seguintes maneiras: ancião, escondido numa cabana no meio da floresta com
O Ragabash pode mover sua pontuação de iniciativa para amuletos
dentro um ponto do alvo, ou um acima ou um abaixo, dependo
de onde ele está na iniciativa em relação ao alvo. Ele não pode
fazer mudar sua iniciativa para maior ou menor que o alvo se
este não já estiver. Ela pode mover-se perto o suficiente para
usar seus dentes e garras contra um adversário que não estiver
pendurados nas paredes e o equivalente à décadas de termos de conflito. Isso pode fazer com conversando com um
símbolos arranhados no chão, nunca se chamaria de Mestre Ahroun uma experiência difícil; ela tenta “ganhar” as conversas
dos Espíritos. Ele diria a mesma em vez de chegar a um consenso.
coisa que um jovem Theurge diria: Jogos físicos amigáveis muitas
Os espíritos são perigosos, e vezes tornar-se doloroso como a
merecem respeito. lua cheia traz sua habilidade
Aspecto do Caçador: Místico. A completa de suportar. Insultos,
presa não pode ver claramente significado na brincadeira ou não,
espíritos, mas ouve e os sente. O volte para o orador com renovado
alvo da caçada se esquiva de veneno. O Ahroun não
áreas com ressonância espiritual, será superado, exceto por um
recai sobre eles uma superstição, adversário digno. A Matilha do
e descobrem que seus próprios Ahroun é, em certa medida, isento
sentidos os traem. Se usando em desta. O mesmo foco na Pureza
um Espirito, tem o mesmo efeito, que impulsiona o Ahroun a
exceto que ao invés disso a constante conflito também a
sensação é do mundo material. impede de lutar contra membros
Dons: Lua Crescente, Elementos de sua matilha
Modelagem com muita frequência. Alguns
Habilidades de Augúrio: Ahroun têm dificuldade em
Adestrar Animais, Medicina, lembrar que eles não têm de estar
Ocultismo no comando o tempo todo, mas
Renome de Augúrio: Sabedoria como uma lua cheia amadurece,
Benefício do Augúrio: Uivo ela começa a perceber que ter
Espiritual. Um lobisomem tem um uma personalidade forte não fazê-
lugar na ecologia espiritual. Na la direito. Ela só faz sua voz alta.
maior parte, o lugar que ocupam é Alguns Ahroun coordenar lutas,
o de “predador dominante”, e com instruindo os seus companheiros
algum esforço, um Theurge pode de matilha nas melhores maneiras
reivindicar essa posição. Uma vez de usar dons, habilidade marcial, e
por capítulo, o personagem pode experiência em uma batalha.
soltar um uivo que, embora Outros simplesmente caem em
silencioso na Carne, reverbera Kuruth e dizem a todos os outros
através da Sombra. Espíritos de para ficar fora de seu caminho.
posto menos que o Lobisomem foge da área, escondem, ou Este tipo de dependência de força bruta e raiva pode levar ao
ficam dormentes, enquanto espíritos mais poderosos desastre se o Ahroun não aprende, mas Ahroun, infelizmente,
evitam o lobisomem por respeito. Espíritos que são ativamente são muito difíceis de ensinar. Eles são teimosos e teimoso por
aliados da alcateia ou do totem tribal do lobisomem podem vir a natureza, e sinto que a único tipo de sabedoria vale a pena ter
seu auxilio, embora o Theurge não deva contar com isso. a sabedoria ganhou em dificuldades. Outros lobisomens, em
Somente espíritos que são abertamente hostis a alcateia não referência a Ahroun, às vezes dizem “muth nu, nu zu-tha”
mostram respeito, embora sua Defesa é penalizada pelo (“nenhum sangue, nenhuma lição”). Se um pedaço de
Renome Sabedoria do lobisomem. O uivo não requer um teste, conhecimento ou de uma vantagem não exigir algum tipo de
mas requer que o jogador gaste um ponto de essência. luta, o Ahroun acha suspeito. Isso também faz com que o lua
cheia tome cuidado com dons (mesmo os dons dos espíritos),
Ahroun se ela não tem que melhor quem dá de alguma forma.
Aspecto do Caçador: Dominante. A presa deteriora durante
Lobisomens Ahroun não lutam pela pura glória de batalha; eles uma luta. Ela não tem ideia que a morte está vindo, ele acha
deixam isso para os seus primos Galliard. Um lobisomem de lua que pode vencer esta. Ele vê o movimento na sombra como
cheia luta porque é direito fazê-lo. Ela luta porque ela é um nada que ele não possa resolver, e vai em busca de se
guerreiro, e que a verdade simples, quase tautológico é satisfazer - o acasalamento, comida, boa companhia.
suficiente a conceder-lhe reservas de raiva que outro Garou só Dons: Dominação, Lua Cheia, Força
pode desejar. O Ahroun procura Pureza, porque Pureza é bom Habilidades de Augúrio: Briga, Intimidação, Sobrevivência
e adequado. Renome de Augúrio: Pureza
Isso não quer dizer que todos os Ahroun é um modelo de Benefício do Augúrio: Tenaz: Uma vez envolvido em batalha,
perfeição moral. Ahroun pode ser desonesto, dissimulado, e o Ahroun é um inimigo verdadeiramente obstinado. Lesões,
taticamente vicioso, mas o resultado final é uma luta, não distração, e até mesmo o mundo ao seu redor pode ser
apenas a morte. A lua cheia quer conhecer seu inimigo no ignorado, mesmo que brevemente.
campo de batalha, mesmo se o campo de batalha é manipulado Uma vez por capítulo, o jogador pode ignorar os efeitos de
para queimar ou explodir. Ao contrário do Ragabash, que quaisquer condições ou Inclinações que estiver atrapalhando
preferem matar sua presa antes de a presa sabe o que está seu personagem em combate por dois turnos. As condições e
acontecendo, o Ahroun quer a presa ao saber que ela está os efeitos dos Inclinações retornam após os dois turnos; este
morrendo e porquê. Ahroun sabe o Juramento da Lua, por poder não conta como resolução de um Condição ou termino de
vezes, instintivamente. uma Inclinação.
Eles nem sempre pode recitar todos os seus princípios, mas
eles sabem que o elevado respeito a honra de baixo e de baixo
a alto. Eles entendem que a batalha tem uma pureza simples-
vida ou morte, e eles estão orgulhosos de ser parte dela. Na
verdade, eles nunca o deixar. O Ahroun emoldura cada
interação em
ASPECTOs DO CACADOR O JURAMENTO DA LUA

Garous conhecem uns aos outros em um relance. Predadores Lobisomens são criaturas de ardentes paixões. Deles é o
tem um cheiro próprio. Este cruza os três campos sensoriais do desejo de viver o que poucos humanos podem entender. Eles
Garou; cada único sentido pode identificar um outro Garou, caçam para sobreviver. Eles sentem o fluxo de sangue em suas
como o homem, o lobo, e o espírito todos carregam uma pro- veias e das feridas abertas de suas presas. Morte se entrelaça
eminente e forte aura. Aspecto do caçador leva isso um passo com a vida, e fúria com alegria. Não se sentem vinculados por
adiante. O Garou libera sua postura predatória, a fim de autoridade humana ou moralidade, eles são monstros que
confrontar e intimidar um espectador. Seu augúrio determina caçam monstros. Sem um propósito os guiando, muitos decaem
qual comportamento se manifesta. para uma loucura atávica. No entanto, todos os Garous têm um
Estes aspectos permitem a um Garou destruir a determinação propósito: o Juramento da Lua, juradas a sua Deusa da Lua, de
de sua presa. Juntamente com os esforços conjuntos de sua seu sofrimento na Umbra.
alcateia, ele pode aniquilar chances da presa antes mesmo da
luta começar. Aspecto do caçador funciona contra seres O Juramento vincula os Garou a um código de harmonia
humanos, espíritos, Garou, e outras criaturas sobrenaturais. selvagem. Ele define Siskur-Dah, o legado de seus
Aspecto do caçador raramente é sutil. Desencadear o aspecto antepassados. Ele ajuda a ninhada metamorfa guiadas por
do caçador contra Garou leva, na melhor das hipóteses, a Luna a encontrar o seu lugar num mundo de dualidade animista.
ressentimentos, e podem colocar duas alcateias uma contra a Sobretudo o Juramento é uma arma contra a degeneração em
outra por anos. É uma declaração clara de que o infrator vê sua uma besta irracional. Juramentos para os Garou são colocados
vítima como presa, e não como um igual. acima dos meio-cegos humanos e meros lobos e espíritos.
Através deles que eles ganham força, uma crença, e uma saída
Quando um personagem invoca o aspecto do caçador, testa através da qual expressam sua dedicação. Mesmo os
um Atributo de Poder + Habilidade + Renome de Augúrio como Dançarinos da Espiral Negra possuem uma versão deturpada
uma ação instantânea. do Juramento, embora cada tribo tem suas próprias variações,
O atributo Poder depende do contexto de interação. Se invocar ninguém jamais iria jurar isto para Luna. Outros espíritos,
o aspecto enquanto em perseguição física, use a força. Se é aqueles que odeiam os Garous por seu papel nas
uma encarada, utilize Presença. Se o seu personagem engana consequências das batalhas na Umbra. O juramento é uma
sua presa, utilize Inteligência. Em outras formas que corrente de prata amarrando o monstro. No entanto, ela
Hominídeo, lobisomens criam situações em que eles podem também conduz aqueles que aderem a ser melhor do que eles
usar a força. são. Mãe Luna ainda cuida de seus filhos, e eles sabem disso
A habilidade deve refletir de forma semelhante a natureza da através da presença dos Lunos, os loucos espíritos da lua.
interação. Normalmente, Habilidades como Intimidação, Lunos julgam o Juramento, exaltando seus campeões e
persuasão e Lábia fará mais sentido para o aspecto do caçador. condenando seus transgressores. Cada um dos Lunos é tão
Às vezes briga, Atletismo, ou de sobrevivência podem funciona. bipolar como a sua mãe, ao mesmo tempo que se pode
Teoricamente, qualquer habilidade pode ficar vinculadas a condenar um lobisomem por não cumprir o juramento com força
aspecto do caçador, por isso tanto o jogador como Narrador suficiente, ele também pode reagir mal quando ele alcança um
devem ser criativos para decidir o que é apropriado. grande sucesso. Ninguém disse que aderir a uma crença de
Se um personagem está perseguindo o seu adversário pelas caçadores primitivos e caprichosos espíritos jamais seria fácil.
ruas da cidade, aspecto do caçador poderia usar Intimidação se Nem todas as punições vêm do Lunos. Lobisomens que
ele está tentando ameaçá-lo com uma promessa, Manha se ela rejeitam o Juramento se perdem na caça sem orientação ou
está tentando retirar de um esconderijo, Furtividade se está apoio do primogênito. Alguns rejeitam o Juramento
tentando pular e surpreender a presa, ou sobrevivência se está Temporariamente por malícia, e assim tornam-se pouco mais
aproveitando do cheiro de sua presa. do que animais astutos que às vezes usam a pele humana.
Ignorar o Juramento é uma maneira certa de perder o controle
A presa resiste com teste com Autocontrole + Instinto Primitivo. sobre as coisas que torna quem é o Garou, e não o que, ele é.
Se o caçador for bem-sucedida, ele dá a sua presa uma Sem equilíbrio, lobisomens podem se tornar presos em uma
Condição de aspecto do caçador adequado ao seu augúrio para forma ou até mesmo um mundo. Com o tempo, eles se
o resto da cena. Com um êxito excepcional, termina após um esquecem até mesmo o que eram uma vez, tornando-se tão
dia por ponto de Instinto Primitivo de seu personagem. Esta obstinado e inflexível como espíritos.
resolução ‘tempo’ não ganha um Ato. Uma pessoa só pode
Vários princípios compreendem o Juramento. Cada tribo (na
sofrer uma condição de aspecto do caçador por vez; se afetada
verdade, cada alcateia) coloca maior importância em algumas
por uma tentativa, outras tentativas de infligir aspecto de um
das leis do que faz os outros. O significado adicional é em
caçador falham. Cada augúrio inflige uma Condição especifica
relação à presa favorecida da tribo e sua visão de um mundo
de aspecto do caçador.
adequado. Alguns lobisomens pagam apenas da boca para fora
um princípio. Os mais devotos tomam todas as leis como
Galliard: Aspecto Monstruoso. Quando bem-sucedido, ele
sagradas. No final, nem mesmo seus companheiros de alcateia
oferece a Condição Resignado.
pode determinar como um lobisomem se aproxima do
Juramento; é uma decisão que ela deve fazer para si mesmo.
Filodox: Aspecto de Isolamento. Quando bem-sucedido, ele
oferece a Condição de Isolado. O LOBO DEVE CAÇAR

Ragabash: Aspecto Bem-Aventurado. Quando bem-sucedido, Nenhum lobisomem pode transgredir este princípio, pois é o
ele oferece a Condição Inconsciente. batimento cardíaco de sua existência. O Povo caça. Eles
reverenciam Siskur-Dah como finalidade santíssima. Para eles,
Theurge: Aspecto Místico. Quando bem-sucedido, ele oferece não é apenas um modo de vida; a caça é a vida. Somente
a Condição Mistificado. lobisomens podem caçar como seus ancestrais antes fizaram
uma vez. Cada alcateia tem seus próprios rituais de caça.
Ahroun: Aspecto Dominante. Quando bem-sucedido, ele
oferece a Condição de Arrogante.
Como qualquer lei religiosa, este princípio é um ponto de RESPEITE SUA PRESA
discórdia entre os rivais e inimigos. O dever solene de uma
alcateia é para caçar, quer coisas de carne ou do espírito, ou Os humanos há muito tempo abandonaram essa lei e sofrem
ambos. Falhar em cumprir faz com que outras alcateias por isso. Lobisomens conhecem plenamente os perigos do
duvidem do compromisso da Alcateia, usando como uma desiquilíbrio. A sua capacidade de caçar sofre. Seus territórios
desculpa (real ou fingida) para entrar no seu território. caem em declínio. Eles se tornam mais fracos. Sabedoria
Confrontos sangrentos sob o luar normalmente seguem, ensina que os lobisomens devem respeitar as suas presas.
ameaçando a santidade da próxima cláusula mais importante Presa forte modela predadores fortes, e vice-versa. É um
do Juramento. equilíbrio precário. Uma alcateia que mata incessantemente
ganha inimigos entre espíritos que os veem como bárbaros
O POVO NAO ASSASSINA O POVO cruéis. A indiferença para com as mortes de animais e espíritos
levam a perca de respeito pela própria caça. Um verdadeiro
Um assunto de muitos debates tribais e calorosos feudos de predador mata por necessidade, e não por simples desejo.
sangue, esse princípio diz que assassinar outro Garou é um Respeite sua presa, e ela por sua vez, respeitará o seu lugar
pecado grave. Ela é ambas específica e ambígua, que, obvia- como predador. Espíritos insultam aqueles lobisomens
mente, só aumenta a confusão. A maioria concorda que a lei faz desnecessariamente cruéis, mas aqueles que respeitam
com que seja tabu matar qualquer pessoa com o sangue de adequadamente a caça ganham o respeito relutante da Sombra
Lobo, exceto em grande necessidade. Muitos Garou pensam como uma parte necessária da ordem natural. Mesmo os
que os Parentes e membros humanos do bando como parte do espíritos mais egoístas podem reconhecer a honra e nobreza
povo, e, portanto, suas vidas são igualmente sagradas. Existem selvagem dos Garou.
quase tantas interpretações desta lei como existem alcateias do
mundo. Desafios abertos de dominância que resulta em morte Alguns Garou vão um passo adiante. Quando um desses
acidental pode ser considerado aceitável para alguns, enquanto lobisomens mata um cervo, ele entende que o animal deu a sua
assassinato de uma vítima inconsciente é um crime hediondo. vida para a sua continuar. Ele respeita o peso do ato. Para a
Lunos oferecem pouca ajuda para interpretar a lei, suas maioria, matar é simplesmente sobre a necessidade. Por sua
palavras tanto reprimem como contrariam como conflitam com vez, criaturas como os Usurpados e Induzidos devem ser
as opiniões dos Garous. mortos antes que eles matem lobisomens. Respeitar a sua
presa significa respeitar a necessidade de lobisomens para
A maioria dos lobisomens assumem que bater em outro caçá-lo. Estas criaturas são monstros mortais por próprio
lobisomem é aceitável dentro do Juramento. Matar um inimigo direito.
derrotado é assassinato. Matar quando desnecessário, presa
ou colega lobisomem - é um pecado, especialmente quando a Até humanos não estão isentos da predação Garou, algo que
vítima é um da sua própria espécie. Filodox argumentam com lobisomens mais jovens muitas vezes têm dificuldade em
as alcateias e com outros sobre se deve ou não incluir a lei aos entender. Os seres humanos podem ser presas, e em muitos
Dançarinos. casos devem ser, embora o juramento proíbe o consumo de
carne humana. Lobisomens mais velhos e aqueles que tomam
rapidamente o seu papel como predadores finais, não sentem
remorsos por matar mais seres humanos do que eles fariam
O INFERIOR HONRA O SUPERIOR; O SUPERIOR
com qualquer outra criatura. Lobisomens misericordiosos
RESPEITA O INFERIOR
podem tentar primeiro alertar os humanos através de vários
Garou estão intimamente familiarizados com dominação e meios aterrorizantes. Assim como muitos os matam tão
submissão. Muitos seres humanos e espíritos fingem facilmente como o fariam a sua próxima refeição.
desagrado com a ideia, mas eles, também, respeitam
NÃO COMERA CARNE DO HOMEM OU DO LOBO
hierarquias. O mundo simplesmente não permitirá a igualdade
para todos, e os Garous sabem disso. Se a presa é mais forte O ato fornece energia e prazer, uma rajada de Essência e uma
que a alcateia, a alcateia deve trazê-lo para o seu nível. Se uma satisfação perversa dos mais básicos impulsos. É uma renúncia
alcateia é mais forte do que a outra, a vontade mais forte vence. de honra e controle, e nenhuma carne é mais doce sobre a
É a lei da selva. Lobisomens mais jovens com a cabeça cheia língua de um lobisomem faminto. Contudo, a investida do poder
de orgulho repreende a autoridade dos anciãos. Eles se sentem é muito mais para um lobisomem, comer sua própria espécie,
que os anciãos impõem essa lei, ou mesmo fizeram ou seu parente próximo, é uma grave tentação que também o
exclusivamente e simplesmente para exercer o poder. Por sua leva para mais perto do espírito do que a carne.
vez, os anciãos carregam as suas cicatrizes, cantam suas
glórias sangrentas, e tomam o que eles sentem que lhes é Seja qual for a sua origem, continua a ser uma tentação e uma
devido. Anciãos sábios sabem que a segunda metade da ameaça para a alma de um lobisomem. No meio de Kuruth, até
cláusula exige que mostrem respeito para filhotes e jovens mesmo o Garou mais disciplinado pode devorar sua matança e
caçadores, e proporcionam a seus parentes menos experientes lembrar do gosto através das névoas de fúria. Nenhum
este respeito. Até mesmo o velho e forte pode ter sua garganta lobisomem está a salvo dessa tentação, mesmo aqueles que
arrancada por filhotes com raiva. nunca experimentaram o poder das doces carnes.

Atitudes em relação à esta lei variam dentro de protetorados. O REBANHO NAO DEVE SABER
Em alguns, os anciãos são dados respeito apropriada tanto para
sua habilidade como caçadores e sua sabedoria como Garous. Lobisomens são mais poderosos que qualquer humano, mas
Alguns tornam cruéis ou brutais. Eles caem fora de equilíbrio e não invencíveis. Irritados, determinando seres humanos podem
encontram seu fim nas garras dos oprimidos. Alguns mantêm ameaçar até mesmo uma alcateia. Armas e bombas
jovens lobisomens na linha quando até mesmo o Juramento compensam rapidamente o nivelamento, e aqueles poucos
nem sempre podem orientá-los. Todos res- peitam o caçadores, capazes de ficar de pé contra os Garou conhecendo
Primogênito e os caminhos que os Garous têm seguido desde alguns de seus pontos fracos. Lobisomens novatos riem do
a pré-história. Se anciãos sábios sabem que de- vem respeitar pensamento, se achando imortais. Esta lei protege contra esse
os jovens caçadores, então filhotes sábios sabem respeitar as pensamento obstinado; que nasceu de uma necessidade de
cicatrizes dos veteranos por todo seu conhecimento e talento. proteger os lobisomens, não humanos. Uma guerra em grande
escala entre os seres humanos e lobisomens iria acabar mal
para os lobisomens. Mesmo se os Garou ganhar essa guerra noites. Recusa temporária de algum desejo básico também
prolongada contra seus parentes humanos, os resultados serve como punição, como negar o lobisomem o direito de ver
devastariam o mundo. um ser humano amado ou deixá-lo no território.

Lobisomens astutos ficam nas sombras, caçam à noite ou em Voluntariamente quebrar os princípios mais importantes garante
todo o Dromo. Embora seja fácil rejeitar “aparições de Pé dura penitência. Canibalismo, matar outros lobisomens por
Grande” e ataques de animais isolados, o perigo aumenta em razões mesquinhas, e trair o Juramento para satisfazer desejos
exames minuciosos. Lobisomens já enfrentam desafios pessoais, todos provocam dolorosos castigos. Infratores podem
suficientes na caçada. ser expulsos da alcateia e tribo, ou ter um membro cortado com
uma lâmina de prata; o primeiro é muitas vezes a maior punição
Garous Guardiões do Conhecimento há muito tempo admiram a um lobisomem.
a verdade da questão. Esta cláusula é uma das mais antigas e
certamente a mais clara. Alguns Garou então se perguntam se Profanar extremamente a honra dos Garous e Juramentos
a tentação sempre existiu, deixada deliberadamente pela louca significa ganhar as mais pesadas de todas as sentenças.
deusa-lua Apenas os piores pecados contam: Expor deliberadamente o
Povo a humanidade ou trair de boa vontade a alcateia do
GAROUS DEVEM SE APEGAR A HUMANIDADE lobisomem para um inimigo ficam como exemplos. As punições
podem ser a morte, exilio, ou aprisionado por Lunos. Nenhum
Garou acasalam entre eles e os humanos. Eles contam com
lobisomem se atreve adivinhar o que a ira da Mãe Luna inflige
humanos entre suas alcateias, incluindo os Parentes. Enquanto
sobre os perjuros.
eles sentem afinidades com os lobos, eles anseiam por
socialização entre os seres humanos. Por estas razões, eles
mantem contato com a humanidade, ajudando-os a manter o
equilíbrio. Lobisomem não podem abandonar seus lados
humanos, porque eles se tornariam monstros implacáveis e
HARMONIA
egoístas como espíritos. Cada Garou encontra-se dividido entre dois extremos. Por um
lado, é um caçador vestindo a pele do ser humano e lobo, uma
criatura de natureza diferente de qualquer outra coisa no mundo
natural. Ele é matéria encarnada. Por outro lado, ele é uma
Garous Guardiões do Conhecimento há muito tempo admiram criatura espiritual, uma entidade que existe entre os habitantes
a verdade da questão. Esta cláusula é uma das mais antigas e do Umbra, alimentando na essência efêmera do mundo
certamente a mais clara. Alguns Garou então se perguntam se Espiritual. Esses dois extremos empurram os Garous em duas
a tentação sempre existiu, deixada deliberadamente pela louca direções. Harmonia reflete sua capacidade de equilibrar esses
deusa-lua. Talvez seja um lembrete eterno do grave ato. dois lados de sua identidade.
PERJUROS Em termos de jogo, Harmonia é uma característica que varia de
0 a 10, sendo 0 um lobisomem limitado ao mundo do espírito, e
As pessoas são falíveis. Transgressões acontecem. Criaturas 10 um lobisomem preso no mundo material, o ponto ideal, o
tão apaixonado como Garou atacam na raiva ou agonia do equilíbrio, é de cinco pontos. Todos os lobisomens começam
desejo. Eles são vítimas da tentação. Com demasiada jogo com Harmonia 7 - mais próximo do equilíbrio que na
frequência, eles voluntariamente rompem o juramento. Ao fazer Primeira Transformação, mas ainda evolvido com o físico. Os
isso provocam a punição, que varia de indenização a desgraça. jogadores não podem gastar experiência para aumentar ou
Um perjuro deve ser respondido primeiro a sua própria alcateia, diminuir harmonia - ele só pode mudar ao experimentar Pontos
especialmente se seus companheiros de alcateia não de Ruptura.
participaram no seu crime. Quebrar o Juramento reflete
negativamente sobre o resto da alcateia. A maioria dos párias Harmonia substitui a característica Integridade usada por
lobisomens são rejeitados por causa de tal blasfêmia. personagens humanos (ver Livro de Regras - O Mundo das
Trevas ou a Crônica do Deus-Maquina). Ele preenche um nicho
Lobisomens solitários - já muito arrependidos - respondem para diferente, os Garous lutam com uma natureza dualista,
a alcateia mais gravemente prejudicada por suas enquanto personagens humanos reúnem a força mental para
transgressões. Costume proíbe retaliações na transgressão da resistir a traumas. Os seres humanos que passam pela Primeira
lei, mas Lobisomens pode certamente estender os limites do Mudança substituem Integridade por Harmonia, e começam
seu ponto de ruptura. com nove pontos, independentemente da sua integridade. Os
Crimes menos graves ainda merecem séria consideração. dois traços não são equivalentes; um lobisomem com sete pon-
Quando um lobisomem prejudica outra alcateia, essa alcateia tos de Harmonia está em um estado muito diferente de um ser
tem o direito de chamar para julgamento. Se for deixado para humano, com sete pontos de integridade.
eles, então a alcateia prejudicada pode reagir com a punição Lobisomens sofrem dois tipos de Pontos de Ruptura: as que
excessivamente brutal. Geralmente resultam derramamentos lhes rompem em direção a Matéria e aqueles que rompem no
de sangue se a alcateia do infrator ficar do lado dele, como é o sentido do Espírito. A parada de dados base é Perseverança+
caso de delitos menores. Ambos Filodox das alcateias podem Autocontrole. Força de vontade não pode modificar está parada
resolver um julgamento. Falhando isso, as alcateias podem de dados. Sempre que um ponto de ruptura lista um
voltar-se para seus vizinhos, Lunos, ou até mesmo espíritos modificador, aplique essa penalidade para o teste de ponto de
totens tribais ou de Casa em busca de conselho. ruptura.
Crimes variam de pequenos a imperdoável. Desafiar Quando um personagem atinge um ponto de ruptura no sentido
estupidamente a autoridade de um alfa ou desfigurando a Espiritual, ele subtrai um dado do teste para cada ponto de
propriedade em um território de outra alcateia justifica leves Harmonia abaixo 5. Se o teste falhar, ele perde um ponto de
punições. Isto pode incluir lesões menores que são dolorosas, Harmonia. Quando ele atinge um ponto de ruptura em direção
mas temporárias, como uma perna quebrada ou um corte ritual. Material, ele recebe uma penalidade para cada ponto de
A dura repreensão de um ancião ou alcateia injustiçada pode Harmonia acima 5. Se o teste é um fracasso, o personagem
cortar profundamente, manchar a honra do infrator com aqueles
que foram injustiçados cantando suas transgressões por várias
ganha um ponto de Harmonia. Isto significa que Harmonia de interdição pode ter algo a ver com um espírito que o seu
um Garou pode flutuar descontroladamente ao longo do jogo. personagem tem interagido, sua personalidade, ou eventos na
história. Ele ganha um Condição Interdição persistente, o que
Os pontos de ruptura abaixo se aplicam a todos os Garou. Eles só é resolvido quando elevar sua a Harmonia alto o suficiente
são um ponto de partida, em vez de uma lista definitiva. O para descartá-la. Um personagem com uma Harmonia
jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para definir um ou particularmente baixa tem que lidar com mais do que uma
dois pontos de ruptura em cada sentido para seu personagem interdição espiritual; quando sua Harmonia subir o suficiente
com base em seu augúrio, tribo e pedras fundamentais. Pontos para poder descartar uma, o jogador decide qual será resolvida.
de ruptura em direção Material envolvem ativamente negar sua Finalmente, a severidade do gatilho da Kuruth de um
natureza Garou. Pontos de ruptura em direção Espiritual ao personagem e o período de tempo em que pode permanecer no
invés exigem que ele vire as costas para sua herança no mundo controle durante Wasu-Im depende de seus pontos Harmonia.
material. Se tiver Harmonia 5 ele não será afetado por seu gatilho
pessoal.
Característica Harmonia de um personagem afeta a quantidade
de esforço e poder espiritual que deve investir para mudar de
forma ou não se metamorfosear em uma situação estressante.
A seção Metamorfose na tem mais detalhes.

NÍVEIS DE HARMONIA
Harmonia Interdições Gatilho Controle
PONTOS DE RUPTURA
Kututh
10 - Passivo 3 segundos
9 - Comum 10
RUMO AO MATERIAL segundos
8 - Comum 30
• Profanar um locus. segundos
• Recusar-se a participar de Siskur-Dah. 7 - Específico 1 minuto
• Ficar fora da Umbra por uma semana. 6 - Específico 5 minutos
• Usar uma arma de prata contra outro lobisomem. 5 - - 15 minutos
• Violar a Litania/Juramento da Lua. (Só Garou, -2) 4 1 Específico 5 minutos
• Ficar fora do Umbra por um mês. (-3) 3 1 Específico 1 minuto
2 2 Comum 30
Harmonia 3 ou menor segundos
1 3 Comum 10
• Permitir um espírito atravesse seguramente para o segundos
mundo físico. 0 4 Passivo 3 segundos
• Comer alimentos processados.
• Acasalamento com um ser humano.
• Ficar fora do Umbra por um dia. BALDEANDO
Baldear é a arte de fazer passar as teias do Película, firmando
a si mesmo, depois se movendo para dentro da Umbra. Para
RUMO A ESPIRITUAL um forasteiro, parece que desaparece no nada, com uma rápida
precipitação e estalo do ar que entra para preencher o vazio.
• Matar um lobo ou humano.
• Ficar na Umbra por uma semana. MODIFICADORES SUGERIDOS
• Caça humanos ou lobos para alimento (-2) Olhando fixamente em uma superfície reflexiva +1
• Matar um membro da matilha. (-2) Cruzar para dentro da Sombra durante o dia -2
• Comer carne humana ou lobo para Essência (-3) Cruzar para dentro do Material durante o dia +2
• Ficar na Umbra por um mês. (-3)

Harmonia 8 ou mais

• Infligir Aluamento a um ente querido.


Normalmente, lobisomens precisarão baldear em um locus. A
• Liderar o Siskur-Dah.
parada de dados depende de qual direção o lobisomem está
• Passar mais de dois dias longe de sua alcateia. viajando. Para entrar no mundo do Espírito, testa 10 - Harmonia.
• Ficar na Umbra para um dia inteiro. Para entrar no mundo Material, testa Harmonia. Aplique o
modificador do Película para a parada de dados. Lobisomens
com Harmonia 3 ou menor não necessitam de um locus para
Harmonia também determina a capacidade de um personagem entrar na Sombra. Lobisomens com Harmonia 8 ou superior não
para baldear para a Sombra. Com Harmonia 10, ele exigem um locus para entrar no mundo físico.
absolutamente não consegue baldear. Com Harmonia 0, ele
A travessia corporal de um mundo para outro necessita de um
está preso na sombra e não pode atravessar para o mundo
locus e tempo; dois turnos por nível de força do Película.
físico. Harmonia do personagem é usada para determinar a
parada de dados para baldear; aqueles com Harmonia 8 ou Um personagem atravessando desaparece no início da
superior não precisa de uns lócus para entrar no mundo transição e reaparece no outro lado no final. Um sucesso
material, enquanto que aqueles com Harmonia 3 ou menos não excepcional ou gastar um ponto Essência resulta na travessia
precisa de um locus para entrar no mundo Espiritual. instantaneamente.
Com quatro ou menos pontos de Harmonia, seu personagem é
submetido a uma interdição semelhante a um espírito. A
FORÇA DO PELÍCULA Com Harmonia 9-10, gastar 1 Essência e uma ação
instantânea para mudar de forma.
A força do Película é um número e um modificador de dados.
Cada um tem diferentes usos. O gráfico a seguir não é um guia Com Harmonia 7-8, gastar 1 Essência mudar como uma ação
definitivo para a força Película; áreas de alta atividade ou baixa reflexiva, ou gasta uma ação instantânea para mudar, sem
pode criar pontos finos ou grossos - um cemitério abandonado nenhum custo.
em um bairro no centro da cidade, por exemplo, pode ter um
Película mais baixo do que os blocos adjacentes. Com Harmonia 4, 5 ou 6, metamorfose é uma ação reflexiva
que não requer nenhum Essência ou testes.

Com Harmonia 2-3, gastar 1 Essência como uma ação


Localização Força Modificador reflexiva, ou tomar uma ação instantânea, sem nenhum custo
Densa área urbana 5 -3 para evitar a mudança de forma.
Subúrbio da cidade/Cidade 4 -2
Com Harmonia 0-1, gastar 1 Essência como uma ação
Pequenas cidades, Aldeias 3 -1
instantânea para evitar a mudança de forma.
Região selvagem, Campo 2 0
Locus 1 +2
Orla 0 - AS FORMAS
Cada Garou tem cinco formas. Cada um modificar certas
características do personagem, e acrescenta vantagens
distintas. Onde os atributos de um personagem mudam, as sub-
sequentes alterações das características estão resumidas em
METAMORFOSE parênteses.
Um Garou não é uma pessoa que pode assumir características
de animais, ou mesmo mudar para a forma de um animal. Eles Hominídeo
são caçadores finais, capaz de assumir cinco formas diferentes,
Hominídeo parece bastante com um ser humano. É a forma
dependendo das necessidades da caçada de uma situação
homo sapiens que os Garou nascem. Enquanto ele não
para o outra. Embora possa demorar um pouco para se
proporciona quaisquer benefícios em características mais que
acostumar, a forma humana de um lobisomem é apenas um
um ser humano possui, normalmente, um Hominídeo Garou é
“default” na medida em que proporciona a melhor camuflagem
mais humano do que humano “, e em harmonia com a multidão.
entre os humanos.
Percepção: +1 dado para testes de Percepção usando sentidos
As cinco formas do Garou são perfeitamente naturais, dentro do
lupinos.
seu próprio contexto. Em Hispo, um lobisomem é um lobo
enorme. Ela é uma criatura viva, respirando. As garras são Pele de Cordeiro: Quaisquer esforços para identificar o
feitas de queratina. Seus dentes são forjados do esmalte e da lobisomem em uma multidão ou persegui-la por meio de áreas
dentina. Até que ela muda para uma outra forma, ela é um povoadas sofrem o Instinto Primitivo como uma penalidade.
excepcionalmente poderoso lobo excepcionalmente grande,
totalmente natural. Glabro
Um Garou com alta Harmonia tem dificuldade para mudar. Dizer Glabro é um monstro pouco sutil. É um meio humano e nova-
que é doloroso é um eufemismo ao nível de dizer que o universo mente: maior, mais forte, com cerca de 150% de massa
é grande. O corpo, mente e alma estilhaça e reconstrói de uma corporal. A musculatura da Glabro é como rochas em todo seu
vez. Músculos rasgam e reconstroem. Ossos tem que encontrar corpo. Sua mandíbula se estende de forma sutil. Seus dentes
novos lugares para se adequar. Claro, tudo regenera alongados e afiados. Suas unhas tornam-se rígidos, garras
instantaneamente, mas cada nervo do corpo do Garou grita em ferozes. Seus sentidos de lobo aguçar em comparação à sua
agonia por aqueles poucos segundos. Ela rapidamente se forma Hominídeo.
acostuma com a sensação, mas nas primeiras vezes, é
chocante como nunca, e a remove a consciência do ambiente. Funcionalmente, glabro é uma forma para caças urbanas. Sem
muito escrutínio, um lobisomem em Glabro pode caminhar entre
Uma Garou com Harmonia equilibrada sente desconforto, mas a humanidade sem ser detectado. Ela é maior e menos
é um desconforto natural, como a primeira vez que ela convidou atraente, mas não fora da esfera da possibilidade humana.
um amante para entrar. Não é o ideal, mas é certo. Chamar muita atenção pode causar problemas, uma vez que a
forma Glabro é muito mais forte do que a maioria das pessoas,
Um Garou com baixa Harmonia não sente dor. De fato, a e um poderoso lobisomem pode rasgar os membros do corpo
mudança traz consigo um caloroso alívio. O Garou sintoniza- do de uma vítima com pouco esforço.
espiritualmente sente desconforto se ela gastar mais do que
algumas horas em uma única forma, e todas as chances que Dentes e Garras: ataques desarmados com garras do
ele tem de realizar mudança para uma forma grande é como lobisomem causam dano letal para os seres humanos.
uma massagem nos pés depois de uma maratona, ou um banho Enquanto em uma manobra agarrar, os ataques de mordida
quente depois de uma luta de boxe. Ela deve mudar de forma, com sucesso causar dano letal.
pelo menos uma vez a cada cena. Ela pode passar Essência
para evitar essa mudança, desde que não esteja estressado. Defesa: Aplica defesa contra-ataques de armas de fogo,
enquanto seus instintos o colocam para fora do caminho antes
Quando o personagem está estressado - durante o combate, que tiros sejam disparados.
uma perseguição, ou quando ela se sente ameaçada - ela muda
de uma forma para uma forma apropriada a cada turno. O Percepção: +2 dados a todos os testes de Percepção usando
estresse significa que ela não pode resistir. Sua forma sentidos de lobo.
alcançada depende do que ela quer fazer: Fugindo usa lupino,
esconder requer hominídeo, enquanto a necessidade de lutar o Aluamento: Causa Aluamento leve.
coloca para Crinos. As mecânicas exatas de metamorfose Traços: Força +1, Vigor +1, Manipulação -1, Tamanho +1
dependem Harmonia de um lobisomem:
(Vitalidade +2, Deslocamento +1). Defesa: Aplica Defesa a ataques de armas de fogo. Percepção:
+3 dados para todos os testes de Percepção usando sentidos
Desgraçado chutador de bundas: A forma Glabro é lupinos.
imponente, intenso e arrogante. Isso pode forçar uma multidão
de desistir de vítima do Garou. Testa Presença + Instinto Loucura: Ver na forma Crinos inflige Aluamento completo.
Primitivo do corpo lupino resistido por Autocontrole da presa +
Instinto Primitivo. Se for bem-sucedido, qualquer pessoa ao Fúria: Um Garou na forma Crinos deve atacar um oponente
redor ou proteger a presa vai recuar, ou oferecê-lo. ativo dentro do alcance de atacar a cada turno. Ela não tem de
continuar a atacar um oponente incapacitado enquanto existir
Crinos outro adversário. Se um oponente está fora de alcance, ela
pode se mover em direção ou jogar coisas no adversário. Se ela
Crinos é o lobisomem clássico da legenda. Enorme, temível, e não tem adversários, ela irá atacar qualquer coisa que ela pode
devastador, Crinos Garou pesam quase quatro vezes suas alcançar. Se fizer qualquer outra coisa, teste de Perseverança
contrapartes Hominídeo. Enquanto bípede, ele tem uma vez e + Autocontrole ou cai em Kuruth.
meia a sua altura na Hominídeo. Eles são volumosos, com os
braços do tamanho da cintura da maioria das pessoas, as Características: Força +3, Destreza +1, +Vigor 2, Tamanho+2
pernas como troncos de árvores, e os dentes como facas de um (Vitalidade +4, Iniciativa +1, Descolamento 4). Crinos falhar
chef. automaticamente qualquer teste social que não seja base- ado
na intimidação, e qualquer teste Mental que não seja Percepção
Crinos é uma forma de tomar e se esquivar golpes que matam, ou baseadas em Resistência.
e para acabar com a caça ou uma batalha rapidamente e
eficiente. A forma Crinos só se comunica, para ajudar com a Medo primitivo: Crinos força todos os inimigos menores
matança. Um lobisomem só pode segurar a fera primitiva por incluindo a maioria dos seres humanos, espíritos de baixa
certo tempo. Ele pode mudar para Crinos uma vez por cena, e patente, e animais não-sobrenaturais - para usar baixo e
então apenas por um número de turnos igual a seu (Hominídeo) combate sujo. Se a presa se esconde em um grupo de inimigos
Vigor + Instinto Primitivo. Após esse ponto, ela deve escolher: mais poderosos, resolver o combate como normal. Em combate
mudar para Glabro ou Hispo, ou cai em Kuruth. Se ela não mu- normal, adversários contam apenas com sua destreza ou
dar, teste Perseverança + Autocontrole como uma ação Raciocínio para a sua defesa; eles não podem adicionar a
reflexiva. Se ela for bem-sucedida, ela tem mais um turno em habilidade apropriada (normalmente Esportes).
Crinos, então deve mudar para Glabro ou Hispo, e entra Wasu-
Im. Se ela falhar, ele entra em Basu-Im imediatamente. Hispo

Regeneração: Garou em forma Crinos regenerar todos Hispo é uma besta da lenda. Parece em parte com um lobo,
mas com
o
tamanho
de um
cavalo.
É o
dobro da
massa
corporal
da forma

contusão e dano letal a cada turno. Hominídeo, e seus ombros ficar na mesma altura dos ombros
humanos. Hispo oprime a presa, cansando-o e deixando feridas
Dentes e Garras: ataques de garra causam +2 de dano letal. viciosos para que a forma Crinos termine o trabalho. Hispo não
Mordidas de causam +2 de dano letal e não necessitam de a pode se comunicar com os humanos, mas pode usar a Primeira
manobra agarrar. Mordida e ataques de garra pode estabelecer Língua com facilidade.
corpo-a-corpo além de causar danos. Aumente Iniciativa +3 ao
usar dentes ou garras. Dentes e Garras: ataques de garra causam +1 dano letal.
Mordidas de causam +2 de dano letal e não necessitam de a
manobra agarrar. Mordida ataques podem estabelecer corpo-a-
corpo, bem como causar danos.
Defesa: Aplicar Defesa a ataques de armas de fogo. Percepção: O teste da testemunha recebe uma penalidade de Instinto
+3 dados para todos os testes de Percepção usando sentidos Primitivo do Lobisomem e é ainda modificado pela forma do
lupinos. lobisomem. Hispo adiciona +2 para a para de dados do
observador, enquanto a Crinos inflige um -2 de penalidade. A
Loucura: Causa Aluamento moderado. presa do lobisomem é menos suscetível para reagir ao
Aluamento que um espectador mediano. Se o Garou causou
Traços: Força +2, Destreza +2, Vigor +2, Manipulação -1, +1
dano letal para a testemunha, ele ganha um bônus de +1 para
Tamanho, fator de deslocamento da espécie +3 (+3 de
o teste. Se a vítima está sofrendo uma penalidade de
Vitalidade, a iniciativa +2, Deslocamento 7).
ferimentos, adicione essa penalidade favoravelmente (ao invés
Enfraquecer a Presa: de subtrair este). Depois de tudo, animais feridos mostram uma
Lobisomens em Hispo são clareza alarmante.
devastadoras para o físico da
Se o personagem tem sucesso no
vítima. Uma vez por cena, o
pronto de ruptura, ele ganha uma
Hispo pode aplicar uma das
Condição Culpado, Abalado ou
seguintes Inclinações quando
Assombrado. Ele age com um -2 de
ele fere sua vítima com os
penalidade em todas ações para a
dentes ou garras: Braço
cena, conforme o Aluamento o joga
Arruinado, Perna Arruinada, ou
devolve sua mente. Ela é propensa
derrubado. Isso não exige um
a reinventar os eventos em sua
ataque direcionado.
mente, a fim de entender melhor o
Lupino que aconteceu, de acordo com a sua
compreensão do mundo.
Lupino é a forma de um lobo
normal. Em uma matilha de Com o sucesso excepcional, a
lobos, um Lupino combina testemunha não ganha uma
perfeitamente, dependendo de Condição ou sofre penalidade para
seus marcas regionais e suas ações. Ele também recupera
pelagem. Lupino é para cobrir toda sua Força de Vontade gasta,
longas distâncias rapidamente, para redobrar os seus esforços
e rastreamento das presas, e contra o monstro à sua frente. Ele se
para a misturar-se com a lembra da cena com perfeita clareza.
natureza. A forma Lupino não
Se a testemunha falhar, ele perde
pode se comunicar com os
um ponto de Integridade, e também
seres humanos e não pode
ganha a Condição Aluamento -
administrar mais do que
Atavismo, Desilusão e Receptivo
algumas palavras simples na
(ver p. 306-310), dependendo das
Primeira Língua.
circunstâncias. Ele quer fugir ou
Dentes: Ataques mordida entra em pânico, e após os eventos
causam +1 dano letal e não ele vai racionalizar o que viu,
necessitam de a manobra construindo uma estória para
agarrar. Eles podem preencher os espaços em branco e
estabelecer a manobra agarrar, manter seu mundo intacto. Se a
bem como causar danos. Condição Lunático persistir sem
solução por um número de dias igual
Percepção: 4 dados para ao Instinto Primitivo do Garou, ela
testes de Percepção usando desaparece sem oferecer um Ato.
sentidos lupinos. Em uma falha dramática, ele se torna sangue lupino. Quando
grupos de testemunhas trabalham juntos, eles sofrem
Traços: Destreza +2, Vigor +1, Manipulação -1, -1 Tamanho, diminuição no Aluamento. Quando dois personagens estão
fator de descolamento da espécie +3 (Iniciativa +2, Desloca- focados juntos na mesma tarefa, cada um recebe um bônus de
mento +5). +1 para suas jogadas de ponto de ruptura.
Acuar: Gaste 1 Essência antecipar-se a ação de outro Quando um grupo pequeno (geralmente em torno de cinco ou
personagem em combate com a sua própria; geralmente um menos) estão em conjunto, cada um deles recebe +2. Grandes
ataque. Este toma o lugar de uma ação normal. Se outros grupos (dez ou menos) ganhar +3. Qualquer grande multidão
personagens são capazes de ações antecipadas, torna-se um recebe +4. Sangue Lupino não sofre Aluamento, nem criaturas
choque de vontades. Se o seu personagem já atuou em um que não usam Integridade. Isso inclui vampiros, espíritos, outro
turno, ela não pode usar essa habilidade. Em uma perseguição Garou, e além de criaturas estranhas.
de pé, um Lupino usa deslocamento no lugar de Força +
Esporte.
ALUAMENTO
Aluamento é na verdade, o medo ancestral do lobo batendo na
porta. Quando uma pessoa vê um lobisomem de perto em
Hispo, Crinos ou Hispo, ou testemunha um lobisomem se
metamorfoseando, ou regenerando ferimentos, ele sofre um
ponto de ruptura. O teste não vem necessariamente de
imediato; vem no momento dramaticamente apropriado, quando
a testemunha, de alguma forma, respira racionalmente e
recupera os seus sentidos.
tribo não está unida pela misandria ativa. Certamente algumas
Fúrias jamais esquecerão ou perdoarão.
Mas outras estão dispostas a aceitar homens como parceiros,
ajudantes, amantes, iguais – mas nada mais que igual.
Fúrias que nascem lupinos tem menos de uma conexão menos
imediata com as dificuldades das mulheres humanas, como
lobos fêmeas não têm
discriminação real para suportar, mas eles estão
profundamente ligados à Wyld e aprendem grande
empatia por suas irmãs humanas e homossexuais.

O ódio reivindica o coração de muitas


Fúrias, mas não é uma virtude tribal. O verdadeiro tribal as
virtudes são honra,
orgulho, misticismo a Wyld e a vontade de mudar.

A Fúria sempre mantêm sua palavra, ficar


de pé em vez de dobrar o joelho, guarda e
exulta nos lugares mais
selvagens, e lutar

até o último suspiro para tornar o mundo um lugar melhor.

Tradição antiga e moderna dentro da tribo, embora eles não


sejam sempre em desacordo. Fúrias Negras crescem
conscientes dos muitos males que afligem mulheres ao redor
do mundo. Anciãos e filhotes participam em lutas contra a
escravidão moderna, tráfico sexual, abuso e outras ofensas que
também são persistente. Uma lacuna de geração ainda persiste
na tribo - muitos dos anciãos são crones que, se rumores estão
corretos, são pelo menos um cem anos velho, e com o setinebto
sua teimosia Para o provar. Alguns filhotes sabem nada dos
lugares da Wyld, e quer para concentrar seus esforços no Scabs
onde cresceram e onde suas irmãs ainda estão sofrendo. Mas
todas as Fúrias estão unidas em sua fúria.

Aparência: Fúrias com forte Raça Pura têm particularmente


pele escura em Crinos, Hispo e Lupus, muitas vezes com
branco, destaques em cinza ou prata. Raça Pura é mais rara
entre Fury impuro, como seus pais são inevitavelmente de
outras tribos.

Parentes e Território: As Fúrias reivindicam ferozmente muitos


Tribos Adaptadas dos últimos e virgens lugares da Wyld. Seus a espiritualidade
Fúrias Negras está profundamente ligada a esses bosques e ilhas sagrados,
mas a necessidade os leva a tomar territórios em mais seres
As Fúrias Negras são a encarnação viva do ódio feminino. Elas humanos terras também. As Fúrias Negras não praticam muito
são as filhas de Artemis, a Caçadora da Lua. Suas lendas preferência étnica com seus Parentes. Eles são propensos a
traçam suas origens de volta à Grécia e Ásia Menor, onde foram "adotar" os Parentes das linhagens de outras tribos,
nomeadas defensoras da Wyld. Onde quer que existam especificamente mulheres que se viram mal tratados por seus
histórias de mulheres que pegam em armas por honra, vingança parentes. Eles valorizam seus parentes do sexo masculino,
ou laços de sangue, habita o espírito das Fúria. mesmo que seja improvável que um parente do sexo masculino
alguma vez participe de qualquer uma das tradições espirituais
As Fúrias são quase exclusivamente femininas. Qualquer internas da tribo.
humano ou filhote masculino de lobo de uma Fúria é enviado
para outra tribo para adoção; O Pegasus, seu totem tribal, não Totem Tribal: Pégaso. O grande espírito de cavalo alado tem
aceita machos Garou A única exceção são os machos impuros: um forte ressentimento dos homens, implicando que há alguma
O Pegasus aceita esses filhos desfigurados, talvez por verdade o mito de Bellerophon. Algumas Fúrias usam “o freio
misericórdia, talvez por um desejo de garantir que as Fúrias de Belerofonte” como uma metáfora poética para a mão do
Negras lembrem-se de seus próprios erros. Para compensar homem enquanto ele tenta dominar as coisas mais sagradas da
essas perdas de potenciais tribais, as Fúrias recrutam Wyld. Outros totens valorizada pelas Fúrias incluem Panther, as
ativamente Garous fêmeas de outras tribos que estão Musas e Medusae.
descontentes com sua atual situação.
Criação de Personagem: As Fúrias Negras têm um orgulho de
sua tradição marcial, e incentivam o treinamento em Briga ou
Armamento. Sobrevivência e Ocultismo também são comuns
A tribo afirma que as mulheres são dignas de respeito, honra, entre os que foram confiados com os lugares da Wyld.
às vezes mesmo veneração. Embora nenhuma Fúria Negra irá
sofrer na mão de um homem agindo como mestre ou tirano, a Apelidos: Amazonas
Dons: Natureza, Força e Proteção como fraca pacifistas, mas eles incorporam auto-controle
através da idéia de que um lobisomem deve ser um mestre de
Renome: Pureza sua própria ira.
Voto tribal: Pague cada as Injustiças contra os enfermos e Apelidos:Pacifistas
mulheres na mesma moeda.
Dons: Proteção, Elementos e Intuição

Renome: Sabedoria
Roedores de ossos

Lobisomens igualitários que vivem entre as subclasses da


humanidade, os Roedores de Ossos compõem a escória dos Fianna
Garou Nação. Embora a maioria dos lobisomens olhe para eles, Luto e alegria, amor e guerra, vida e morte - a vida é uma série
a tribo ainda consegue ter a melhor coleta de informações redes de contradições, e os Fianna abraçam todos eles. A tribo do
disponíveis. Seitas com lideranças dos Roedores de Ossos Cervo são Garou apaixonados que exultam nos prazeres da
tendem para fortemente comunitário e democrático carne, bem como as delícias mais abstratas de uma canção
organizações, um forte contraste com as estritas hierarquias bem cantada ou uma batalha bem travada. Sua filosofia está
outras seitas, embora isso signifique que os membros longe de ser um raso conceito de "viver no agora ”, no entanto.
individuais Nunca parece ter mais do que o preço de um café Os Fianna são cultores proeminentes e bardos Fascinado com
barato para mão. Enquanto seus totens e rituais parecem a história de todas as tribos assim como seus próprios. Seus
bizarros, o osso Os Roedores têm uma afinidade pelos espíritos Galliards têm um lugar particular de honra dentro da tribo, mas
formados a partir da massa inconsciência da humanidade todos os auspícios devem aprender lições do passado.
urbana.
Os Fianna traçam suas origens de volta à Europa Ocidental,
Apelidos: Mendigos onde eles tinham um carinho especial pelos povos celtas. Eles
enfatizam essa identidade cultural talvez mais do que a maioria
Dons: Tecnologia, Dissimulação e Modelagem das outras tribos fazem; os membros não são tão propensos a
se casar fora do Celticdescendidos linhas de sangue, e eles
Renome: Sagacidade
preferem adornar suas armas e fetiches com knotwork
representante dos "velhos tempos". suportar muitas antigas
rivalidades com outros Garou Europeus que desafiaram suas
fronteiras, bem como os Uktena e Wendigo, que eram seus
inimigos durante a migração europeia para o Américas Os
Fianna tentam ser generosos e indulgentes essas rivalidades
estão em causa, lembrando, mas não fazendo muito muito disso
- uma atitude que seus rivais raramente compartilham. Paixões
fortes e uma poderosa corrente social são profundas dentro da
tribo. Sua alegria é poderosa, seus amores intenso, e seu
desespero profundo e propenso a aumentar em Harano. Fianna
introvertido são raros e não ganhe muita simpatia; seus
tribemados tendem assediá-los para "relaxar" e desfrutar as
reuniões estridentes mais. Impuro tem isso muito pior. A
tradição do Fianna sustenta que uma corpo deformado reflete
um espírito deformado, e tratar seus filhotes de impuro com
grande severidade - impuro nunca detêm posições de reais
autoridade dentro da tribo. É triste irônico, então, que o Fianna,
com toda a sua paixão quente e amor do romântico, são
particularmente propensos a pecar com outro Garou e criar
estes crianças sem sorte. O apaixonado, mercurial natureza dos
manifestos do Fianna em si mesmo em seus nascidos de lobo.
O lupus do fianna leva à arte prontamente embora, claro, eles

Filhos de Gaia

Os Filhos de Gaia alcançaram proeminência quando o Garou


perseguiu a humanidade durante o Impergium. A tribo implorar
pela paz com o zelo de um mártir - algo que eles ainda fazem
nos tempos modernos, tentando unificar a nação Garou contra
a ameaça da Wyrm. Enquanto eles não estão imunes para a
raiva que se esconde no coração de um lobisomem, os Filhos
de Gaia trabalhar para mantê-lo até que seja absolutamente
necessário. Eles Acreditamos que a violência é um meio para o
fim de derrotar o Wyrm e atacando sem uma boa razão é uma
marca de fraqueza. Outros lobisomens costumam ver a tribo
prefira músicas e uivos acima todos. Alguns (tanto dentro como divisória tão facilmente quanto uma influência unificadora. Está
fora da tribo) suspeita que esta comunalidade representa uma difícil para eles resistir a uma provocação particularmente bem
dose de sangue fae – lá há muitas histórias antigas de o Fianna trabalhada, ou apertar as mãos de um rival que falou mal ou
lutando ao lado os senhores sidhe de Faerie e engajar-se em maltratou Kin.
romances trágicos com os Antigos.
Alguns Garou não os levam a sério; outros não conseguem ria
Os Fianna vêm da Europa Ocidental, embora dos ataques de fúria de um Fianna tão facilmente. É uma coisa
outros Garou eles são sempre "a tribo irlandesa" ou "os boa para a tribo que eles praticaram a língua de prata por tanto
escocêses” tempo como eles têm. Certamente, aconteça o que acontecer,
A tribo como um todo tem uma reputação de criatividade a presença de um Fianna é propenso a manter as coisas
e engenhosidade; um Fianna de qualquer augúrio pode levar animadas e interessantes.

Aparência: A raça pura de Fianna manifesta-se como brilhante


pêlo vermelho ou preto, e muitas vezes surpreendentemente
grande forma de lúpus. Fianna muitas vezes usam presentes
para fazer seus olhos brilharem verdes, e ensinar seus filhotes
para uivar com bela eloqüência.

Parentes e Territórios: Embora eles sempre prefiram lugares


que os lembram do “velho país”, como o verde colinas e densas
florestas antigas, Fianna pode ser encontrado quase em
qualquer lugar que seus Parentes predominantemente Celtas-
descendentes tenham resolvido. Fora das Ilhas Britânicas, elas
são mais comuns em Austrália e Nova Zelândia, Canadá e
Estados Unidos (particularmente Appalachia). Os Fianna são
excepcionalmente protetores de seus Parentes - a maioria de
suas escaramuças sangrentas com outras tribos surgem sobre
questões de Kin. A maioria de seus lobos Kin vive em América
do Norte, salvo por alguns escondidos na Europa protegida
propriedades e parques.

Totem Tribal: Cervo, que exemplifica o amor pelos Fianna vida.


A prole do Cervo compreende principalmente espíritos animais
como Coelho, Impala, o Veado Branco e a Corça, e alguns
Naturae como o Riacho, Alvorada e qualquer casta dos Farnel.

Criação de Personagem: Os Fianna são uma tribo social e


traços sociais fortes são comuns entre eles. Eles encorajam a
maioria dos membros, pelo menos, se interessa pelo
Performance

Apelidos: Bardos

Dons: Modelagem, Força e Inspiração

Renome: Glória

Voto Tribal: Viva intensamente, morra corajosamente


uma canção ou
giro um conto, e cada um trabalha um pouco de arte em seu
papel como um
lobisomem. Um theurge pode trabalhar por mais tempo do que Cria de Fenris
outros em um
Mesmo entre uma raça de guerreiros, os Crias of Fenris são os
fetiche para se certificar de que tem a aparência certa, enquanto
que mais representam a palavra guerreiro. Os Fenrir, como eles
um Galliard
também são conhecidos, valorizam um glorioso morte sobre
pode relacionar as ações de sua matilha através de canções
uma velhice pacífica. Eles usam suas cicatrizes com orgulho,
empolgantes.
uiva a glória de suas vitórias e divirta-se no medo que eles se
Alguns sugerem que essa faísca criativa é o resultado do
espalham entre os asseclas da Wyrm. Para o Crias, compaixão
sangue faérico, algo que o Fianna nunca consegue
é um luxo, não uma virtude - as maiores virtudes são valor e
negar. Essa criatividade também funciona para construir e
força. Os Fenrir têm suas origens na Europa, onde uma vez
aprimorar
chamado tribos germânicas e raiders nórdicos Kin. No entanto,
Fúria de Fianna até que eles tenham a chance de soltá-lo.
até mesmo o sagas mais brutais e violentas das regiões pálidas
De certa forma, os Fianna se consideram os guardiões da diante do folclore do Crias. Seus Galliards relembram contos
cultura Garou. Eles glorificam a guerra que todo lobisomem é sombrios de morte sangrenta contra probabilidades
nascidos para lutar, eles cantam contos de romance que impossíveis, da glória eterna a ser encontrado no campo de
enfatizam a importância de se apegar a um parente, e eles batalha. Eles contaram histórias de Ragnarok, Apocalipse, por
mantêm as histórias antigas vitórias e derrotas. Eles saltam milênios - e eles estão prontos para isso.
para a batalha com exuberância esperando inspirar seus primos
a fazer o mesmo. Mas mesmo com os olhos de nenhuma outra
tribo sobre eles, os Fianna lutam tão ferozmente como qualquer
Garou pode. No entanto, graças a antigas rivalidades e
temperamentos rápidos, o Fianna pode ser uma presença
Sangue sozinho não faz Crias of Fenris. Um filhote poderia tem força é simples, mas não simplista - ensina muitos Fenrir a
a melhor Raça Pura, mas se ele não conseguir passar o dominar sua raiva, para servir de exemplo de coragem para o
sangrento Ritual de Passagem, ele não tem utilidade para os resto da Nação, e para ganhar batalhas que outros perderiam
Fenrir. Alguns filhotes nem ou abandonariam. Eles são
sobrevivem ao primeiro teste. notavelmente leais a aqueles que
Harsh como é, O Rito da ganham respeito e seus padrões
Passagem reflete a natureza severos encorajam outros Garou
sombria e fatalista de vida entre para lutar mais se quiserem manter
os Crias. As batalhas contra a o Fidelidade do Fenrir. Com o
Wyrm não serão mais gentil, e Apocalipse em mãos, nenhuma tribo
os Fenrir nunca correm da está mais pronto para destruir a
batalha. Toda criança de Wyrm independentemente do custo.
Grande Fenris, não importa o
seu auspício, deve estar pronto Aparência: Sangue Fenrir forte se
morrer gloriosamente pela mãe. manifesta como cinza enorme O
Este credo frequentemente lobo se forma com ombros largos e
parece contraditório aos filhotes mandíbulas viciosas. Tem preciosos
de lúpus, que estão poucos Obter cujos couros não
acostumados à sobrevivência estão marcados com cicatrizes e
como primeiro e mais urgente tatuagens. Alguns até mesmo marca
mandato. Felizmente, o sua pele ou esculpir runas
suficiente nascido de lobo cerimonialmente em sua carne.
encontrar sua raiva que o Crias
Parentes e Território: Os Crias de
não caiu muito para trás em sua
Fenris reivindicam sua mais antigas
proporção de membros de
pátrias da Europa, que vão desde a
homo para lúpus. Para piorar,
Escandinávia até Alemanha. Eles
muitos Crias of Fenris abraçar
seguiram o seu Kin original ao longo
atitudes muito elitistas não
muitas terras, e adotou novas
apenas para fortalecer e valor,
linhagens onde o local a população
mas até mesmo ao sexo e à
humana produziu crianças fortes.
etnia. Este tem sido uma fonte
Eles preferem o rural territórios,
de conflito interno dentro a tribo
particularmente onde o clima é
por muitos anos. Embora
severo, e são envolvidos em
moderno Crias são menos
conflitos mais territoriais do que
propensos ao racismo e
qualquer outra tribo. Seus maiores
sexismo, os velhos
protetorados estão na Floresta
preconceitos contra a fraqueza
Negra da Alemanha e o deserto da
correr profundamente e tomar
Escandinávia.
muitas formas. Esses não fez a
reputação da tribo entre os Totem Tribal: Fenris, o Grande
demais a Nação Garou, quaisquer favores. Embora não seja Lobo, um dos mais poderosos de totens de guerra. Outros
fácil para quem vê de fora, os Fenrir possuem virtudes espíritos aliados ao Crias incluem Aegir, Hrafn o espírito-corvo,
admiráveis além sua coragem. Há tradições de longa data de as Norns e Surtur, espíritos tanto guerreiro e sábio.
fêmeas fazendo, assim como os machos em muitos Crias septs
eles freqüentemente têm que trabalhar muito para ganhar Criação de Personagem: O Fenrir naturalmente estresse
respeito, mas essa luta é parte do que os ganha seu status. combate e traços de sobrevivência. Eles quase nunca compram
Impuro pode se sobressair bem, se suas deformidades não contatos: eles querem verdadeiros amigos, não associados.
impedem a sua força real - uma que é feia como pecado e tem
um terrível impedimento de fala ainda ganhar muita glória se ele Apelidos: Barbaros
pode lutar para a tribo exigente padrões. Muitos também se
importam muito com os seus Parentes, tendo laços de família Dons: Fúria, Força e Inspiração
excepcionalmente a sério. Renome: Glória
Este é um duplo padrão para os Kin, de Claro: seus parentes Voto Tribal: Não ofereça rendição para de quem não aceitaria.
lobisomens os seguram a padrões brutalmente elevados, mas
também defendê-los com grande paixão. Em todos os níveis, a
sociedade tribo idealiza a força acima de tudo.
Andarilhos do Asfalto
Sabedoria e astúcia são valorizadas, mas como um
complemento ao poder, não um substituto. Os líderes da Fenrir, Os predadores urbanos finais, os Andarilhos do Asfalto são
ou jarls, devem ganhar sua posição através de duras provações lobisomens que se adaptaram à vida no coração da cidade.
físicas, e estar preparados para mantê-los da mesma maneira. Progredindo como os guardiões do homem e do Cavaleiros do
Moots tribais são assuntos da Lua Cheia, começando com uma ferro, os Andarilhos do Asfalto andam entre os humanos como
perigosa corrida para determinar quem é digno de participar dos leais modernistas. Único dentre as tribos da Nação Garou é a
ritos da tribo. Ritos de Renome implicam runas sangrentas crença deles de que a Weaver não é louca, apenas equivocada.
esculpida em pele de lobisomem; mesmo ritos místicos lidando Vários Andarilhos de Vidro tentam transformar os minions de
com espíritos envolvem combate ritualizado entre rito-mestre e Weaver contra a Wyrm, usando agentes de estase para deter o
espírito tantas vezes quanto não. Até mesmo sua crença em fluxo de corrupção. Se outras tribos soubessem o quão longe
vida após a morte reflete a conceito de Valhalla, um grande os Andarilhos do Vidro estavam dispostos a ir, a tribo
campo de batalha aguardando seus heróis. E por todos os seus encontraria outros lobisomens disposta contra eles.
defeitos, o Crias of Fenris produz muitos Heróis. Seu credo de
Apelidos: Renome: Pureza

Dons: Tecnologia, Conhecimento e Modelagem

Renome: Sagacidade

Garras Vermelhas

Defensores ferozes dos lugares selvagens intocados pelos


humanos, os Garras Vermelhas acreditam que as forças da
corrupção solto no mundo são uma conclusão natural da Senhores das Sombras
humanidade domínio. São os humanos que espalham a mácula
Os Senhores das Sombras estendem o conceito humano de
do tecelão com suas estradas e linhas de energia e torres de
política para lobisomens. Nenhuma tribo tem uma hierarquia tão
celular. Está humanos que espalham a mácula da Wyrm,
rígida, ou tal reputação de ser apunhaladores egocêntricos.
inventando novos depravações todos os dias. E são os
humanos que caçam lobos: o único parente que os Garras Mas enquanto outros lobisomens maltratam suas
Vermelhas têm. The Red Talons Apocalipse não admite manipulações, um Senhor das Sombras é incrivelmente eficaz
lobisomens nascidos suas fileiras, e muitos evitam ativamente quando ela define seu mente para alguma coisa. Estereotipado
interagir com qualquer humanos, se possível. como o beta planejador para os Alfas orgulhosos dos Presas de
Prata, a queda da Prata Presas - especialmente em suas terras
Apelidos: Amazonas
mútuas do leste Europa e Rússia - deixou os Senhores das
Dons: Natureza, Proteção e Dissimulação Sombras para unir o garou da região contra as depredações da
Wyrm.

Apelidos:

Dons: Clima, Dominancia e evasão.

Renome: Sagacidade
têm oficialmente retirado da Nação Garou, em vez de forjar uma
aliança com os Beast Courts dos Hengeyokai. De várias Os
Peregrinos Silenciosos Portadores recusaram o comando da tribo de deixar a sua casas
e amigos, e assim permanecem com suas seitas.
As raízes dos Peregrinos Silenciosos podem estar no norte da
África e o Oriente Médio, mas eles se espalharam por todo o Apelidos: Monges
mundo um Há muito tempo. Viajantes e mensageiros, membros
do tribo tem dificuldade em se estabelecer. Enquanto um Dons: Conhecimento, Proteção e Dissimulação
peregrino pode ficar em uma cidade por vários anos, é apenas
uma longa Descanse antes que ele se mova novamente. O Renome: Pureza
carinho da tribo para as estradas abertas significa que eles são
os primeiros a encontrar um Magia ou um poço da Wyrm -
embora eles saibam onde encontrar outros lobisomens que Uktena
podem ajudá-los. Alguns Silenciosos percorreram as estradas
dos mortos, procurando escondidos conhecimento e segredos Os Uktena são feitos de Garou de despossuídos povos
místicos, na esperança de encontrar uma maneira de recuperar animistas e culturas em todo o mundo. A tribo foi originalmente
suas pátrias de onde o deus negro Sutekh exilou-os há muito um dos três que floresceu no Norte e América Central, embora
tempo. as pessoas que compõem o Uktena há muito que perderam
quaisquer reivindicações para uma pátria nativa. Entre todos os
Apelidos: Nômades Garou, os Uktena tiveram mais contato com habitantes Umbral
do que qualquer outro. A tribo tem ligado Malditos antigos e
Dons: Morte, Elementos e Intuição
indestrutíveis e espírito negociado pactos com todos os tipos de
Renome: Sabedoria seres poderosos para criar novos e ritos poderosos. Seu tempo
gasto lidando com espíritos que pensar em maneiras
alienígenas deixou a tribo com uma reputação de
comportamento instável, e rumores de que muitos caíram para
Presas de Prata o Wyrm.
Pergunte a um lobisomem, e os Presas de Prata são os nobres Apelidos:Bruxos
exemplos de tudo que os Garou deveriam ser. Pergunte a outro,
eles são endemicos hubristicos que valorizam a linhagem muito Dons: Conhecimento, Elementos e Intuição
mais do que habilidade. Originalmente vindos da Rússia, os
Silver Fangs se ergueram a proeminência há muitos anos, a Renome: Sabedoria
criação de tribunais e reinos composta de muitas seitas. A partir
da edição revisada do Lobisomem: O Apocalipse, o principal
grupo de Presas de Prata na América tem um novo rei, que Wendigo
provou ser prático e líder astuto, especialmente na destruição
do sétimo Culto de geração. Outros Garou estão lentamente Vindo da América do Norte, os Wendigo são tão orgulhoso
chegando para a imagem mais antiga dos Presas de Prata como qualquer Silver
como aqueles que Fang e tão amargo
nasceram para liderar. quanto qualquer Red
Talon. A tribo ainda
Apelidos: Alfas acredita que a vinda
dos europeus para o
Dons: Clima, Dominancia
Novo Mundo espalhou
e Inspiração.
a influência da Wyrm
Renome: Honra em suas terras; uma
visão simplista da
história, mas que, no
entanto, fura com
Portadores da Luz seus membros. Isso
Interior leva Wendigo a
desconfiar membros
Forasteiros para o resto da
de outras tribos -
Nação Garou, o solitário
especialmente os
Os astrônomos acreditam
Fianna, Crias of
que a melhor maneira de
Fenris e os Shadow
evitar os fios da Weaver é
Lords - e é preciso
abandonar os apegos às
muito trabalho para tal
coisas materiais.
lobisomem conseguir
Originado nos Himalaias e
um Wendigo para
no subcontinente indiano,
ouvi-lo, deixe só para
essa filosofia assegurou
confiar nele. Fazendo
que os Portadores das
backup de suas
Estrelas eram os menos
histórias de ser puro a
tribo populosa - algo que
mácula da Wyrm
os machucou quando o
antes dos europeus
caern no mosteiro de
desembarcarem, a
Shilgalu foi destruído. A
tribo policiais para
partir do Revised edição
sinais de mácula com
de Werewolf: O
Apocalipse, os Stargazers
um fervor invisível em outras tribos. Meu Bluetooth emite um sinal sonoro no meu ouvido e eu toco
no botão. Ash está no lugar. Os espíritos deste lugar lhe
Apelidos: Canibais disseram tudo o que precisa saber. Gabby está pronto para
cortar os feeds do vídeo. Nesta Hora.
Dons: Clima, Dissimulação e Fúria
Como a arma limpa o coldre, eu sinto uma ligeira pontada de
Renome: Honra
arrependimento sobre como isso vai acabar no noticiário. Mas
caramba, nossas advertências anteriores não foram ouvidas.
Tentamos o caminho suave, agora vamos fazê-lo da maneira
GARRAS E DENTES mais difícil. Esta é engrenagem retirada da roda. É um a menos
terno cujo chamado “renovação urbana” é para estragar os
Quando um humano quebra um osso ou recebe um corte grave espíritos em nosso território. Kul kisura udmeda. Honre seu
ou alguma outra lesão, ele vai ao médico. Um lobisomem dá de território em todas as coisas .
ombros nestas coisas. Um ser humano normal leva dias para se
recuperar de uma lesão que, para o Garou, leva horas, na pior Eu puxei o gatilho.
das hipóteses.
Glabro
Isso não significa que essa cura é bonita, ou indolor.
Capacidade regenerativa de um lobisomem não se preocupa Quando um lobisomem caça um ser humano e não quer chamar
com aparência ou dor, apenas a fixação do corpo. Os ossos muita atenção, ele usa a forma Glabro. Um Garou usa Glabro
quebrados empurram através da carne, costurando de volta até para finalizar facilmente uma luta, ou intimidar a presa e
fi- carem juntos. Pele rasgada parece alcançar a si mesmo, que certificar-se de que nada irá acontecer, em primeiro lugar.
se estende no lugar e fecha a ferida. Lesões cicatrizadas são
Eu sabia que o local foi abaixo antes mesmo de eu entrar e eu
branco e pálido por apenas alguns momentos até o corpo se
ainda não tenho a menor idéia por que eu fiz, além do fato de
reabastecer de sangue perdido, virando a carne um rosa
que eu realmente precisava de uma bebida forte - o tipo que
saudável mais uma vez.
queima sua garganta e acende um fogo em sua barriga.
A única exceção a isso é quando um Garou gasta Essência para
O interior estava escuro. Claro que estava, se encaixa
curar. Em vez de sentir seu corpo se colocar de volta sozinho,
adequadamente, depois de tudo. Eu pedi um copo de
o lobisomem sente um frio refrescante. É quase eufórico. Muito
aguardente e encontrei um canto do lugar onde eu poderia ficar
parecido com um ser humano quando se torna viciado em
sozinho. Fiel à forma, não demorou muito para alguém começar
morfina para tirar a dor, um lobisomem pode se tornar viciado
problemas. Ele era um cara grande, provavelmente um
em cura pela Essência. Mesmo os cortes mais superficiais
daqueles regulares aqui tantas vezes parece que ele vive aqui.
tornam-se ensaios para o Garou, como ela é forçada a escolher
Ele foi direto na minha cara, respiração cheirando a bebida,
entre sentindo sua carne puxar e esticar, ou a dormência legal.
dizendo que eles não querem “meu tipo” lá. Eu tinha ouvido isso
Por causa de suas capacidades regenerativas, um lobisomem
antes e pensei que eu iria conseguiu passar isso. Eu era bom,
recém transformado pode se sentir como se ele fosse
certo até que ele deixou cair um palavrão. Então eu perdi a
invencível. Contra seres humanos normais ele não está muito
minha calma.
errado. Mesmo lobisomens fracos podem, com despesas de
Essência, ir à beira da morte para a totalmente funcional e curar À direita em Glabro eu fui, agarrando sua camisa (e,
em menos de 30 segundos. provavelmente, um pouco de pele, também) e batendo-o contra
a parede. Ele nem sequer percebeu o pulo, eram uns bons três
FORMA DE CARNE E OSSO pole- gadas fora o chão. Acontece que eu acertei ele contra a
Como sua mãe espiritual, o Garou tem suas formas. Ao parede com força suficiente para derrubá-lo, então eu o deixei
contrário de sua mãe espiritual, os Garous são limitados a cair. Então eu me virei para o resto do bar e perguntei se alguém
apenas cinco dessas formas. Escondido dentro do rebanho queria começar a fazer merda. Eles não fizeram, então eu
para rasgar a garganta de um espírito, cada forma tem a sua engoliu a aguardente e sai. Eu não paguei mas, em seguida o
utilidade na caça. barman não estava pedindo também.

Homindídeo

A maioria dos Garous são mais confortáveis em forma humana. Crinos


Outros a veem apenas como mais uma ferramenta para usar na
A forma de lobisomem por excelência, Crinos finaliza a caça.
caça. Enquanto vestindo a pele Hominídeo, um lobisomem se
Garou na “forma de matar” apropriadamente chamado assim
esconde entre a humanidade. É muito mais difícil para qualquer
são terríveis inimigos, rasgando nervos e pele tão facilmente
um avistá-lo de fora de uma multidão ou segui-lo pelas ruas da
como rasgar o papel. Quebrar ossos sob a força da mandíbu- la
cidade, mesmo que essas tentativas sejam sobrenaturais.
Crinos. Se a presa se defende contra-atacando, serve apenas
O rebanho não sabe. Eu posso andar entre eles sem aviso para enfurecer o lobisomem ainda mais.
prévio. O lobo proverbial em pele de cordeiro. Eles acham-se
Para algumas das pessoas, assumit a forma Crinos os
seguros. Eles estão errados, é claro. Minha presa é como uma
completa, como se encontrassem o seu lugar no Mundo.
janela. Eu pretendo fazer o mesmo. Eu mantenho um olho nele
usando seu reflexo. Eu não sou muito alto, mas eu ainda posso O crânio do Beshilu desmorona com um estalo alto como se eu
acompanhá-lo bem o suficiente. Minha altura me ajuda a evitar batesse sua cabeça contra o concreto. Aqui, o túnel é grande o
a sua atenção. suficiente para mudar para Crinos, que nos dá o espaço. Se eles
não foram tão satisfatório para me matar, eu quase sinto pena
No fundo de sua mente, eu acho que ele sabe que está sendo
dos pequenos bastardos.
caçado. Alguma parte do cérebro que detém instintos de
sobrevivência esquecidas diz que ele é a presa. Ele continua O próximo vai cai tão facilmente. Seus ossos quebram entre
verificando seu telefone, seu relógio. Ele olha em torno dele minhas mandíbulas, e eu balancei minha cabeça,
fazendo compras. Boa. Uma presa nervosa comete erros. arremessando pele e sangue para cada lado. Eu já estou
encharcado. Primeiro com água de esgoto, agora misturado do que o cheiro de caça no meu focinho e a sensação da terra
com sangue e pedaços..., eu acho. Eu não tenho tempo para sob minhas patas.
fazer um inventário. Tudo o que sei agora é matar. Cada hoste
que cai é um a menos de mastigação de rato no Película, Um coelho estoura para a trilha. Um de nós a toda velocidade
espalhando a doença espiritual. Ouvi dizer que alguns saí fora do seu esconderijo, e agora a perseguição está feita.
lobisomens temem a forma Crinos. Como eles podem? Eu Eu penso em mais nada, deixando os instintos a me orientarem.
estou rasgando estes Beshilu com facilidade! Dois homens-rato Nós assustamos um outro coelho, e agora a caçada tem mais
pulam em mim e minhas garras rasgam suas gargantas. O outro uma presa. Nós uivamos, dirigindo os coelhos antes de nós,
arranha suas garras em meu rosto. As feridas fecham-se, a cura cerca-los em um anel cada vez menor de lobos.
é tão rápido quanto elas foram feitas para ser. Beshilu que tem
Depois dos coelhos, perseguimos um cervo por milhas. Isso nos
seus olhos arrancados é o próximo. O primeiro está
deu uma perseguição digna, saltando por cima de árvores
borbulhando na água, sangrando através de sua garganta
caídas e tecelagem através da escova. Mas ele correu para
rasgada. Eu pego a cauda e a uso como um porrete contra o
baixo, beliscamos em seus flancos e traseiros até que
seu irmão até que ambos estão mortos.
finalmente tropeçou. O caçador saltou sobre o cervo, forçando-
Sério, como alguém poderia temer isso? É divertido! Este é o o para baixo e eu passei as minhas garras em sua garganta,
poder. terminando a caça.

Hispo Criado para caçar

A forma quase-lobo é usado para vários inimigos antes de Lobisomens possuem um instinto muito mais sensorial do que
rasgá-los e separa-los com a Crinos. Suas enormes mandíbulas qualquer humano. Eles caçam presas por longas distâncias.
são quase do tamanho da forma de guerra, e são perfeitos para Eles enviam e recebem pistas sutis de outros lobos através de
rasgar a carne da presa. Quando na forma de caça suas presas postura corporal e perfume. A experiência humana
são maiores, seus membros arrebanham suas presas em simplesmente não é construída para acomodar essa inundação
Hispo. Rasgando pedaços de carne da presa, os lobisomens a extra de sentidos. Como, então, é que um lobisomem fazê-lo?
enfraquecem ao longo do tempo, levando ao chão antes de
Lobisomens aceitam a entrada extra sensorial pois a forma de
mudar para Crinos e terminar a caçada.
lobo os fornece. Certamente, a capacidade de cheirar uma
Às vezes, os espíritos precisam ser lembrados de seus lugares. presa, para ouvir a vinda um inimigo, ou perseguir a presa por
Uma vez, tivemos que colocar um espírito poderoso de um milhas ajuda o Garou sobreviver em um mundo que os teme.
Puma que ameaçava o território. Enviar uma mensagem, você Ainda assim, um lobisomem não pode deixar de notar coisas
nos vê. que fazem as pessoas presas . A maioria dos seres humanos
são complacentes e não conseguem manter-se alerta para
A alcateia que entrou na Umbra para caçar o espírito para a possíveis ameaças . Eles acham-se seguros em
queda. Sabíamos que ele preferia a montanha no lado norte do empreendimentos habitacionais confortáveis ou arrumados
território, então fomos lá primeiro. Silencioso, nosso Ragabash, complexos de apartamentos. Sem quaisquer predadores
encontrou o cheiro e a caça começou. evidentes, a humanidade acha-se acima dessas coisas.

Demorou quase quatro horas para finalmente caçar o espírito Enquanto lobisomens não necessariamente caçam humanos
antes de a perseguição começar. A forma uivava como um gato como uma questão de curso e certamente não toda a
e o tirou para baixo da montanha, saltando de borda a borda humanidade – definido de presa avistada pelo Garou. Pessoas
para fugir. Nós no encalço para baixo da encosta atrás dele, inconscientemente detectam quaisquer ciclos evidentes de
mantendo a par do espírito e arrancando pedaços dele quando violência, e as coíbe. Eles se mantêm juntos em rebanhos de
chegamos perto. proteção. Os Instintos de um lobisomem não podem deixar de
responder aos sinais sutis que presas humanas exalam. Que
O espírito fez o que seria um erro fatal. Ainda novo para o esses sinais vêm frequentemente reagindo à presença do
território, o espírito não podia saber que se encaminhava para lobisomem e que isto só alimenta um circulo vicioso.
um desfiladeiro. Mas esta foi a nossa relva. Nós sabíamos onde
ele estava indo. Pior, esses sentidos não desligam. Eles estão sempre lá, dando
ao lobisomem mais informações do que ele sempre quis. É
Nós caminhamos até o desfiladeiro e vimos como o espírito instintos notar tiques nervosos, olhos cintilando ao lado - é a
percebeu seu erro. Pedaços de sua pele efêmera pendia de presa à procura de uma saída? Ele está prestes a correr?
nossas mandíbulas, e o espírito foi definhando em seus últimos Músculos tensos do lobisomem ligeiramente em prontidão para
chiados. Nós abordamos seus pés acolchoados e com isso o o bote. O lobisomem pode sentir o cheiro de suor, odor de
espírito do puma mostrou suas presas em um último ato de fumaça ou resíduos de drogas, sexo obsoleto. Garou pode
desafio. E saltou. eventualmente descobrir quase tudo o que presa iria querer
esconder. Todos estes fornecem pistas sobre o comportamento
Lupino
da presa, auxiliando o lobisomem em sua caçada.
Como Hominídeo na outra extremidade do espectro, Lupino dá
INDO MATAR
a camuflagem perfeita para o lobisomem. Indistinguível de um
verdadeiro lobo, o Garou pode caçar presas sem atenção Efêmero sangue jorra de uma dúzia de feridas abertas . O
indevida na natureza. Além disso, os lobos são conhecidos por espírito dos cervos limitam através da reflexão a serem espíritos
perseguir a presa por milhas se necessário, executá-lo à da floresta, olhos arregalados de terror. Os lobos beliscar em
exaustão antes mesmo de fazer o primeiro ataque. seus flancos , arrancando porções de carne do espírito .O
espírito do cervo pula para esquerda, em seguida, se esquiva
Eu gosto de momentos como este, quando crio uma ruptura
para direita, em uma tentativa de fugir de seus perseguidores.
com o stress. Largo a carga do território, esqueço o espíritos
Ele salta sobre um monte de terras no meio de um par de lobos
por um tempo, e apenas caço. Eu posso deixar a mente humana
à espreita. Encurralado, os chutes espirituosas e gritos. Os
se afastar. Suas preocupações são de alguém para lidar com e
lobos são demais para ele. Mergulham sobre ele e rasgam o
em outro momento. Eu só posso viver no agora, com nada mais
espírito à parte, rasgando a Essência de seu corpo. O espírito
desaparece para reformar em outras partes da Sombra e os Em um sentido muito real, os Garous são semelhantes aos
lobos uivam no final de uma caçada bem sucedida. soldados. Soldados em tempo de guerra passam pelo inferno,
que muitas vezes se manifesta como puderem. Eles podem
Felizmente, lobisomens não tem que ir sozinho. Eles formam reconhecer outros que já viram lutar na linha de frente, como os
alcatéias , confederações de Garou com única mente. Sangue veteranos têm “o olhar.” Lobisomens são praticamente os
de lobo e, por vezes, os seres humanos podem completar a mesmos. Não se engane - os Garous estão lutando em uma
matilha, mas lobisomens sempre compreendem o núcleo. guerra longa, prolongada defendendo a fronteira da carne e do
espírito. Não demorou muito para que um lobisomem obtenha
Por que é isso? Em primeiro lugar, as matilhas defendem seu
“o olhar”, e mais experiente fazem o Garou serem reconheci-
território. Para isso, eles precisam caçar. Lobisomens formam o
dos claramente.
núcleo do núcleo da alcatéia porque eles são o grupo de caça.
Quando o Película está repleta de buracos, o Garou caça e ALCATEIAS E O MUNDO
matar o Beshilu responsável. Quando EXTERIOR
um espírito assassino usa sua
influência para perpetuar a morte no Temos um problema de
território, os lobisomens cruzam a gangues. Literalmente. Nós
Sombra para lidar com ele. temos um grupo, e é um
problema. Eles pensam que
Ainda assim, o sangue de lobo executam a ci- dade, como se
prestam serviços valiosos. Na matilha fôssemos algum tipo de
sobrevive com a caça sozinhos. ovelhas e eles são os
Membros da alcatéia precisam de pastores. Vi um deles bater
lugares para ficar e comer. Como a em uma velha senhora até a
caça pode ser chamada a qualquer morte. Eu não sabia dela, mas
momento, mantendo um trabalho em meu primo costumava tomar
tempo integral é difícil para a maioria conta dela neste dia. Meu
de qualquer lobisomem. Além disso, primo diz que a velha senhora
meio sangue fornecem apoio moral e está no hospital e ele não
emocional. Eles não testemunham os sabe se vai sair dessa. A
horrores da Sombra, e podem polícia não ajuda. Ou os polici-
fornecer um ponto de equilíbrio no ais estão tomados, ou eles
mundo da carne. estão com medo, como todo
mundo. Parece que minha
Ainda assim, alguns qualificados
matilha vai ter que intervir e
sangue de lobo podem, e fazem,
lidar com eles. Eu quase tenho
caçada com lobisomens. É
pena deles.
extremamente raro para matilhas
levarem seus primos uragarum na Quase.
Umbra. Ainda assim, ameaças físicas
no mundo da carne são tão Se uma matilha tem qualquer
suscetíveis a uma bala ou uma contato com pessoas de fora,
espada como eles são para presas e esconder suas atividades é
garras. difícil. Mais cedo ou mais
tarde, alguém - aplicação da
Por todo o seu poder, os pacotes não lei, a vizinha intrometida, e
passam despercebi- das no Mundo assim por diante - vai notar o
das Trevas. Em vez disso muitos grupo de pessoas sempre na
olhos estão sobre eles, dos espíritos área. Isso é ab- solutamente o
sobrenaturais do Umbra, para os que matilhas fazem. Eles
seres humanos, a outras criaturas, estão juntos constantemente -
desconhecidas. No final, contra caçando, patrulhando o
qualquer destas ameaças, cada território, mantendo contato
membro da alcatéia tem apenas seus com os aliados, e assim por
companheiros de matilha para confiar. diante. É raro que um membro
da alcatéia apareça sozinho para fazer muita coisa.
NOS CONTRA O MUNDO
Ainda assim, lobisomens nem sempre eram lobisomens. Antes
Um homem-lobo solitário é um poderoso predador eficaz. Um
da matilha, eles tinham família, amigos, ou alguém que
bando de lobisomens é o terror encarnado. A matilha de centros
conheciam e confiavam. Para os jovens lobisomens é difícil só
de um lobisomem. Ele permite descarregar seus prob- lemas
cortar esses laços, mesmo que os laços tenham um fluxo na
para as pessoas que possam entender. Uma matilha atua como
matilha muito mais profundo. Para a segurança desses entes
irmãos e irmãs, primos, amigos e parceiros. Algumas matilhas
queridos, esses laços devem ser cortados. Lobisomens fazem
são compostos de famílias literais.
inimigos. Esses inimigos vão atacar os pontos fracos, como
Lobisomens acham que eles só podem ser verdadeiros com amigos humanos e familiares.
suas alcatéias. Ninguém mais tem o quadro de referência para
Um lobisomem jovem poderia tentar ir sozinho. Ele esconde sua
entender o que as pessoas passam todas as noites. Na
verdadeira natureza do resto da sua família. Ele fica longe deles
verdade, a maioria das pessoas acha que os lobisomem são
tanto quanto ele pode, especialmente quando sente a rai- va
loucos. Sua matilha de fanáticos - muitas vezes, eles estavam
borbulhando dentro de seu peito. Ele foge à noite para caçar,
lá de qualquer maneira.
agindo como um relógio de vizinhança particularmente cruel.
Suas atividades chamam a atenção. Espíritos de paranoia, sig-
ilo e assassinato se reúnem ao redor do lobisomem. O quarto
dele se torna claustrofóbico e escuro, quase recusando-se a
deixar a luz entrar.
INSTINTO PRIMITIVO
Os lobisomem perceber o que está fazendo, e como ele está
desenhando os espíritos para sua família. Ele sabe que tem que Instinto Primitivo é o instinto mais profundo do Garou; é o fogo
sair e tornar as bebidas espirituosas com ele. Sua família não dentro que anseia a submergir, matar e consumir. Para o lobo
vai entender ou mesmo saber as circunstâncias por trás de seu dentro do Garou, alcateia é tudo, presa, companheiro, ou
desaparecimento. Ele vai, no entanto, sem se despedir e sem território. Ele vê tudo em tons de carne. Normalmente, esse
uma nota. Os espíritos o seguem, na esperança de crescer cada instinto é um sussurro no fundo de sua mente. Quando ele vê a
vez mais gordos. Se o lobisomem encontra uma matilha, eles lua do seu augúrio no céu, torna-se uma voz constante e berros.
podem ajudá-lo a expulsar o espíritos para fora. Se ele não, ele Conforme aumenta seu Instinto Primitivo, um lobisomem esvai
tem que lidar com eles mesmo sozinho. E se ele não arrasta de sua educação humana. Torna-se mais perto da deu- sa da
todos os espíritos com ele quando ele sai, ele coloca sua família caça, o predador final. Alguns lobisomens, aqueles que seguem
em perigo e ele não saberá depois o que aconteceu. a besta feroz interna, sente-se compelido a se tornar algo mais
- parecido com o Primogênito.
CORRENDO COM LOBISOMENS
Instinto Primitivo de um lobisomem é a respiração que se eleva
Você já sentiu a força, não é? Esse puxão em seu intestino em seu peito, o cheiro de medo no ar, o fogo que corre por suas
quando foi complacente por muito tempo? O instinto que lhe diz veias, e o delicioso sabor do sangue de sua presa em sua
para levar para as quatro pernas, correr, perseguir presas e língua. Este poder espiritual Impetuosos dá-lhe uma série de
comer sua carne? benefícios e fraquezas.

É uma tentação poderosa, não é? E é um sentimento bom, Em termos de jogo, um alto Instinto Primitivo permite que um
também, quando você consegue. Você encontra um sentido de lobisomem armazene mais Essência, gaste mais Essência em
completude, eu acho. Uma sensação de... bem, eu não que- ro um turno, e aumente seus atributos e habilidades para níveis
bico largo nada disso da nova era, “um com o universo”, sobre-humanos. Ele também mede a rapidez com que um
merdinhas, mas você sabe o seu lugar no mundo, eu acho. lobisomem regenera, e quão bem ela pode rastrear a sua presa.
Todos os lobisomens começar com Instinto Primitivo 1. Na
Nós nascemos para matar. Caçar. Nunca se esqueça do que é, criação do personagem, os jogadores podem comprar pon- tos
e você nunca vai dar errado. extras, a um custo de cinco pontos de Vantagens por cada um.
Depois do jogo começar, um jogador só pode aumentar Instinto
O desejo de caça é forte em todos os lobisomem. Todos os
Primitivo de seu personagem, gastando cinco pontos de
sentidos é ajustado para encontrar e rastrear presas. Assim
Experiências por ponto.
como inflexões vocais indicam várias sutilezas do humor para
os seres humanos, lobisomens leem a linguagem corporal e o À medida que seu Instinto Primitivo aumenta, o mesmo
perfume como um livro aberto. Uma estirpe aparentemente in- acontece com as dificuldades da caça de um lobisomem. Ela
ócua na voz pode indicar doença para um lobisomem, alertan- não consegue conter a agitação da Kuruth no tempo que ele
do a presa potencialmente mais fraca. O aroma sutil de certas antes poderia, conforme o predador sanguinário espreita per- to
drogas pode indicar lassidão ou o potencial de alucinação, ga- da superfície. Ele se torna um carnívoro por obrigação, a
rantindo que a presa não é tão capaz de lutar de volta. E as- sim princípio capaz de digerir só carne, em seguida, tem que se
por diante. Mesmo alterado recentemente os lobisomens banquetear com da carne de outros carnívoros, e, finalmente, a
pegam isso rapidamente, entendendo como uma ferramenta de necessidade de absorver Essência Efêmera dos Espíritos - ou
sobrevivência. a carne dos seres humanos e lobos - para saciar sua fome. En-
quanto ingerir outros alimentos que não seja esses tipos ali-
Cada tribo se concentra em uma presa particular, mas eles não
mento, ele perde um ponto de Essência cada dia ficar sem.
restringem-se a uma única pedreira. Um lobisomem vai caçar o
que ela achar apropriado, e ele vai agarrar para ar- rastá-lo ao
chão, se necessário. Caça e matar presas maiores do que o
lobisomem é emocionante. É uma reafirmação de que a matilha
pode - e vai - defender seu território contra qualquer ameaça.

É mais profundo do que isso, no entanto. Um lobisomem caça


porque ele deve, porque é uma tarefa sagrada que reforça o
lugar do lobisomem. O que ele teria sido sem um nariz para
localizar e seguir o rastro de sua presa? O que ela teria sido
sem as garras e dentes para rasgar, se não for para puxar a
presa ao chão no final de uma caça? Ao realizar a caçada
Sagrada, um lobisomem também continua os passos do Pai
Lobo, marcando seu lugar como descendente do Grande
Caçador.

Em nenhum outro momento é que um Garou se sente tanto


como, bem, um lobisomem como quanto em uma caçada.
Uivando para a lua, correndo com seus companheiros de
matilha por seu lado em busca de um animal poderoso - isto é,
quando um Garou sabe ao certo o que ele é e seu lugar no
mundo. Instintos assumem, e o lobisomem está totalmente
entregue ao seu lado lobo. Quando flanqueiam os cantos de sua
presa e o Garou cerca para o matar, eles sabem que a sua mãe
e pai sor- riu-lhes. Eles estão fazendo o que eles foram feitos
para fazer.
Ele também não pode passar muito tempo sem a emoção da necessária através de um número de turnos, com a habilidade
Caçada Sagrada, por medo de perder a extremidade pre- sendo ativada assim que gasto o total necessário for alcançado.
datória. No quadro abaixo apresentamos quanto tempo ele
pode ficar sem estar em um Siskur-Dah. Se for superior a esse • Garou regenera normalmente dano contundente a
tempo, ela perde um ponto de Essência cada dia, e sofre um cada turno. Gastando um ponto de Essência, ao invés disso o
lobisomem regenera dano letal.
NÍVEIS DO INSTINTO PRIMITIVO
Instinto Máximo Máximo Regenera Tempo em Restrição Tempo de caça Penalidad Bonus
Primitivo Atributo essenci ção Basu-im alimentar e Em
a/ turno Aluament Rastrear
o
1 5 10/1 1C 10 minutos Nenhuma 3 meses 0 0
2 5 11/2 1C 10 minutos Carne 3 meses 0 0
3 5 12/3 1C 15 minutos Carne 1 mês 0 0
4 5 13/4 2C 20 minutos Carne crua 1 mês -2 +1
5 5 15/5 2C 30 minutos Carne crua 3 semanas -2 +1
6 6 20/6 3C 1 hora Carnívoros 3 semanas -2 +2
7 7 25/7 3C 2 horas Carnívoros 1 semana -2 +2
8 8 30/8 4C 3 horas Essencia 1 semana -3 +3
9 9 50/10 5C 6 horas Essencia 3 dias -4 +3
10 10 75/15 6C 12 horas Essencia 3 dias -5 +4
ponto de ruptura em direção Matéria. • Garou pode atravessar para o outro lado do Película
levando um tempo. Gastar Essência pode acelerar o processo.
• Alguns lobisomens, dependendo da Harmonia,
ESSENCIA precisam gastar Essência de mudar de forma.
• Certos dons exigem Essência para ativar.
• Fetiches muitas vezes exigem Essência para uso.
Essência é a energia efêmera do Umbra. É o alimento e com-
bustível dos espíritos. É a mana que mantém a Sombra
pulsando. É uma moeda, um recurso que motiva toda uma
cadeia alimentar que o antecede. Para o Garou, ela alimenta FURIA MORTAL: KURUTH
Dons, ela cura, acelera metamorfose, e ativar fetiches. Ela flui
através de todo o espírito, e passa a existir normalmente no
locus, mas por muitas vezes em outros estranhos lugares. Fúria Mortal, Kuruth, é um monstro à espreita no fundo da mente
de cada Garou. É o poder e fúria encarnada; é uma bomba-
GANHANDO ESSENCIA relógio, os Garous se arriscam em cada momento do dia. Kuruth
é chamado Fúria Mortal por uma razão. Entrar no Kuruth
Garou ganhar Essência através de alguns pontos chaves: Eles
sempre resulta em morte - geralmente aos inimigos do
podem absorver Essência através da fonte de um locus.
lobisomem, por vezes, para seus amigos, e muitas vezes para
No Umbra, isso significa tocar fisicamente o local em seu si mesmo.
coração. Nos reinos físicos, isto significa que devora os
Quando a Fúria Mortal alcança o Garou, ela vem em fases. A
pedaços estranhos de carne e vegetação que aparecem perto
primeira fase é Wasu-Im, a Fúria suave. É o último suspiro de
do local.
controle para um lobisomem que em breve terá o monstro como
O rito Caçada Sagrada, o Siskur-Dah, permite uma alcateia vencedor. Ele permite o controle por um curto período, para
caçar e devorar espíritos no Umbra. Quando ingerido, Essência tentar encontrar um lugar seguro para desencadear o peso de
do espírito flui através do Garou. sua raiva. Basu-Im, a Fúria severa, é o que muitos Garou
chamam de Kuruth, o instinto e vontade de matar e destruir.
Eles podem comer a carne de lobos e humanos. Para cada Basu-Im é uma total perda de controle. É um período em que o
ponto de dano causado por mordida de um Garou, ele podem Garou se torna um monstro em uma fúria desenfreada. As duas
optar por ingerir a carne e ganhar um ponto de Essência. Isto é fases contam com a Harmonia e Instinto Primitivo de um
uma flagrante violação do Juramento da Lua, e sempre um lobisomem como seu alicerce. O tanto que dura sua Fúria Mortal
ponto de ruptura na Harmonia ruptura em direção ao espírito. e quanto tempo ele pode manter o controle em Wasu-Im
Quando devora carne para Essência, o Garou provoca depende Harmonia do Garou. Duração mínima de Basu-Im
ferimentos agravados. depende de seu Instinto Primitivo. Normalmente, um lobisomem
que se depare com um gatilho de Kuruth en- tra Wasu-Im. Se
Fetiches armazenam Essência. Ao destruir um fetiche, o Garou ele mudar para Crinos a qualquer momento, ou caia em Kuruth
pode tirar a Essência de dentro. enquanto já em forma Crinos (como mu- dando para Crinos fora
de combate), ele imediatamente entraBasu-Im.
A primeira vez que um Garou vê sua lua de augúrio à noite, ela
ganha um ponto de Essência. WASU-IM: FÚRIA LEVE
USANDO ESSÊNCIA Em Wasu-Im, o lobisomem muda imediatamente para forma
Hispo ou Glabro e permanece nessa forma pela duração. Ele
Garou utiliza Essência para inúmeras finalidades. Quanto de sofre de uma forma modificada de Fúria da Crinos. Se ele falhar
Essência um lobisomem pode gastar em um turno é ditada por no teste Perseverança + Autocontrole para tomar outras ações,
sua pontuação em Instinto Primitivo, conforme detalhado na p. ele entra Basu-Im.
93. Se um Dom ou outro efeito exigir que ele gaste mais do que
pode gastar Essência em um turno, ele pode gastar a Essência
Em vez de atacar, ele pode testar Perseverança + Autocontrole poucas coisas o coloca fora de si. Conforme ele percorre em
como uma ação instantânea para obter algum tempo para qualquer direção no espectro, ele se torna mais e mais
respirar. Cada sucesso no teste para resistir lhe oferece um sensíveis ao seu meio ambiente, e cada vez mais instável.
retorno de lucidez. Se seu teste for um sucesso excepcional, ele
pode acabar a Wasu-Im. Ele permanece em Wasu-Im por um Nos extremos do Harmonia, quase tudo pode colocar um
período de tempo determinado pela sua Harmonia. Se ele não lobisomem em Kuruth - sua lua de augúrio no céu, um assassino
conseguir termina-la, ele entra em Basu-Im. Como alternativa, que passa por ele na rua. Ele pode se prepara para seu gatilho
ele pode entrar Basu-Im voluntariamente a qualquer momento e se trancar em um quarto reforçado quando ele suspeita que
durante Wasu-Im. isso vai acontecer - mas mesmo que ele não veja a lua no céu,
ele ainda entra Kuruth. Esses gatilhos passivos acontecer inde-
BASU-IM: A FÚRIA SEVERA pendentemente das ações do lobisomem.

Após o período da Wasu-Im, um Garou furioso cai em Basu-Im, Conforme ele se torna mais centrado, as ocorrências comuns
a verdadeira Fúria Mortal. Ele imediatamente muda para a podem definir o lobisomem, mas ele tem que estar ciente delas
forma Crinos, e permanece nessa forma pelo período de tempo ele tem que ver a lua no céu, ou o cheiro do sangue embebido
especificado por seu Instinto Primitivo. Isso acontece mesmo se em roupas do assassino. Se ele encontrar um lugar seguro onde
ele já tenha ficado em Crinos no início da cena, e ignora o prazo ele não possa ver o céu, a lua não pode forçá-lo ao Kuruth. Tal
normal da utilização da forma. Enquanto em Basu-Im, o gatilho comum é um evento comum, mas o lobisomem pode
lobisomem ignora penalidades de ferimentos, e quaisquer evitá-lo.
tentativas de influenciar, intimidar, ou de outra forma mudar o
rumo da ação do Garou por meios mundanos ou sobrenaturais Quando ele está perto do equilíbrio, só ocorrências específi- cas
sofrem duas vezes Instinto Primitivo do lobisomem como trazem o predador à tona. Sendo cuspido, cheirando acônito, ou
penalidade. Este é acima de qualquer tolerância sobrenatural ter prata pressionada em sua carne pode colocá-lo fora de
aplicada a poderes sobrenaturais. Quando um Garou cai em controle, mas as circunstâncias são raras. Esses gatilhos es-
Kuruth, a chama da caçada também desperta o frenesi em seus pecíficos não acontecem muitas vezes, embora os inimigos do
companheiros de alcateia. Companheiros de alcateia do lobisomem vai encontrar uma maneira de usá-los contra ele.
lobisomem no alcance de 10 metros, que pode ver ou cheirar a
Cada lobisomem tem um conjunto de gatilhos Kuruth que se
fúria do lobisomem caem em Basu-Im depois de um turno. Cada
aplicam apenas a ele. Gatilho que afeta ele em dado momento
membro da alcateia pode tentar resistir com um teste
depende da sua Harmonia. Um jogador deve escolher um dos
Perseverança + Autocontrole, precisando de um sucesso por
seguintes conjuntos de gatilhos para que saiba o que vai afetar
personagem na cena atual em Kuruth - mas ele deve fazer essa
seu personagem quando sua Harmonia mudar. Lobisomens
jogada cada vez que um membro da matilha cai em Basu-Im.
também têm gatilhos gerais, eventos que vão colocar qualquer
Quando em Basu-Im, um lobisomem sofre fúria como se em lobisomem em Fúria Mortal. Todos os gatilhos gerais afetam
Crinos, mas todos são vítimas, exceto outros lobisomens em cada lobisomem; embora ele só sofra seus gatilhos pessoais
Basu-Im. Ele terá todo o prazer atacar companheiros de uma vez por noite, gatilhos gerais não têm tal limite.
alcateia, especialmente Parentes e os seres humanos, até que
SANGUE
eles se juntem a ele ou morram. Se nenhuma presa apare- cer,
ele vai causar danos materiais, até que ele possa encontrar Passivo: Cheirando sangue humano.
carne fresca.
Comum: Provando sangue humano.
Depois de alcançado o tempo em Basu-Im, ele cai em
hominídeo. Ele não tem nenhuma memória do que aconteceu. Específico: A ingestão de sangue humano.
Ele provavelmente sofrerá um ponto de ruptura em direção ao
Espírito se ele perceber as coisas terríveis que ele fez. LUA

Alguns jogadores podem preferir não jogar cada minuto de Passivo: Sua lua de augúrio está no céu.
Basu-Im. Afinal, seus personagens já não estão no controle total
de suas ações, e parte do horror de ser vítima de Kuruth é Comum: Você presencia sua lua de augúrio no céu.
descobrir o que aconteceu após o fato. Para mais maneiras de Específico: Ouça o uivo de lobo ou lobisomem quando sua lua
lidar com esta situação de Fúria Mortal, consulte “Colocando-o de augúrio está no céu.
na linha”,
O OUTRO
Parentes Espontâneo
Passivo: Você chega dentro de 10 metros de uma criatura so-
Às vezes, só às vezes, Parentes surgem a partir da mácula do brenatural.
Aluamento, não da genética. Toda vez que um ser humano
sofra uma falha dramática no teste de ponto de ruptura de Comum: Você testemunha uma criatura sobrenatural fazen- do
Aluamento, ele se torna Parente. Isto não ocorre algo obviamente desumano.
instantaneamente. Ela ocorre em uma fase de lua apa-
rentemente aleatória ao longo do próximo mês lunar. Este Específico: Você é o alvo de um poder sobrenatural.
desproporcionalmente favorece o auspicio do Garou ela teste-
munhou. Como a mudança acontece lentamente, ela se torna
Parente, com as evidências e todas as outras características
definidoras do sangue. Ela também se torna elegível para
adquirir vantagens de Parente. Veja o Apêndice Um regras ALCATEIA
sobre personagens Parente.
Passiva: Um membro da alcateia leva dano letal. Comum: Ver
GATILHOS alguém atacar um membro da alcateia.
O que causa a Fúria Mortal depende do nível de Harmonia do Específico: Você causar dano letal a um membro da alcateia.
Garou. Quando ele está centrado, equilibrado e harmonio- so,
TERRITÓRIO perigosa em apoio de quem ela é, seja por instinto ou por senso
de si, ela reforça sua determinação.
Passiva: Um lobisomem que você não conhece entra em seu
território sem permissão. Esta seção oferece seis exemplos de Sangue e seis exemplos
de arquétipos Osso. Estas listas estão longe de ser fixas. Sinta-
Comum: Vê um lobisomem que você não conhece em seu se livre para fazer a sua própria, utilizando-os como modelos.
território. Você só precisa saber algumas situações razoáveis em que
eles poderiam causar uma atualização de Força de Vontade,
Específico: Um lobisomem você não conhece desafia a ca-
tanto em pequena ou grande escala.
pacidade da sua alcateia em fazer o seu dever.

CHAGAS
ARQUÉTIPOS DE SANGUE
Passivo: Estar na área de uma Chaga.
O Alpha - O Alpha deve estar no controle. Ele exige hierarquia
Comum: Interagindo com um espírito nascido na Chaga.
rígida, mesmo que ele não esteja inerentemente no topo do
Específico: ser atacado por um espírito nascido na Chaga. mastro. Ele precisa de ordem. O lobo dentro dele é uma
ferramenta para estabelecer e manter a ordem. Qualquer coisa
GATILHOS GERAIS que viole sua ideia de ordem o coloca num ataque de fúria.

Passar muito tempo em Crinos. Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele coloca ordem acima da lógica de livre pensamento.
Tomando forma Crinos fora de combate. Ele recuperará toda a Força de Vontade quando ele usa a força
de sua natureza bestial para colocar subordinados na linha.
Tomar dano de prata.
O Desafiador - A desafiador nunca se contenta com o segundo
Forçado a Kuruth por um Filodox. lugar. Quando as coisas parecem sombrias para o desafiador,
ARQUETIPOS E ÂNCORAS ele intensifica seu jogo. Para um Garou, isso significa uma força
esmagadora. Garou dominam na caça, por isso, a caça é uma
ferramenta na busca de vitória do desafiador.
Âncoras mantem o Garou no chão. Eles são conceitos, Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
filosofias, pessoas, lugares e coisas que o ajuda a se encontrar quando ele ignora a segurança e a razão para um olhar
quando perdido. Os personagens de Lobisomem: Garous têm superior. Ele recupera todos os pontos de Força de Vontade
três Âncoras: Sangue, Ossos e Pedras Fundamentais. Sangue quando ele usa Kuruth ou a caçada para dominar um rival.
e ossos agem como uma dicotomia. O sangue é o in- stinto
visceral, quente provocada de dentro. O osso é o firma- mento O Destruidor - o Destruidor é a personificação da devastação.
pessoal que identifica o ser humano carnal sob a pele e garras. Ele é um maremoto, um furacão, uma força da natureza. Para
Pedras Fundamentais são conceitos que lembram o Garou que o Destruidor, qualquer coisa que vale a pena fazer, vale a pena
ele não é nem carne nem totalmente o espírito, mas sempre ser feito rigidamente o suficiente para deixar destroços em seu
algo intermediário. caminho.
SANGUE/OSSO Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele provoca danos significativos, duradouro em busca
Sangue e ossos oferecem até duas facetas concorrentes de um do sucesso. Ele recupera toda Força de Vontade quando se
personagem de Lobisomem: Garous. O sangue é o caos entregar a Kuruth sem explorar outras opções.
selvagem. O osso é sua identidade consciente, quando a névoa
do instinto não está atrapalhando. Quando ele está na caçada, A Raposa - A Raposa é uma sobrevivente. A Raposa é
ele é o seu arquétipo Sangue. Ele está no piloto automático, inteligente. A Raposa vai fugir, arma ciladas, e esperar o
comportando-se de acordo com o seu mais profundo, mais momento certo para atacar. A Raposa sempre prefere fugir do
escuro ser. Tudo o que ela faz tem uma pequena dica do que lutar, porque Garou morto não pode caçar. Isso pode
desconhecido, e que é ao mesmo tempo é terrível e causar prob- lemas para uma Alcatéia que espera a ação. Ele
emocionante. Quando ele está em seu terreno, em casa, ele é pode devastar com uma alcateia se deixá-los em um momento
seu arquétipo Osso. Ele conhece a si mesmo. Ele pode confiar de extrema necessidade.
em seus próprios comportamentos.
Seu personagem se recupera um ponto de Força de Vontade
Quando seu personagem faz uma escolha claramente ruim no quando ele deixa tudo e foge da cena. Se ele cai em Kuruth ao
calor do momento, de acordo com o seu arquétipo de sangue, tentar escapar de uma situação de violência, ele repõe todos
ele recupera um ponto de Força de Vontade gasto. Se ele con- Força de Vontade.
tinuar, submetendo-se a Kuruth ou convocando uma caçada por
um capricho de acordo com o seu arquétipo de sangue, ele O Monstro - o monstro se diverte nas sombras, usando terror e
recupera todos os seus pontos de Força de Vontade gastos. choque para paralisar as vítimas de suas caçadas. É menos
Quando a força do personagem diminui sua raiva, e toma uma importante esmagar uma vítima pela força do que esmagar está
ação que ele fundamentalmente conhece como verdadeira, se psicologicamente. No momento em que suas mandíbulas
é, de acordo com o seu arquétipo Osso, ele recupera um ponto apertam, a luta já deveria ter acabado.
de Força de Vontade. Quando ele mantiver firme e deixa sua
mente racional interferir com a caça, ou causar conflitos dentro Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
da Alcateia, ele recupera todos os seus pontos de Força de quando ele recorre a alguém abominável ou assustador em sua
Vontade gastos. apresentação. Ele recupera toda Força de Vontade quando se
utiliza a caça ou Kuruth como uma tática de terror.
A Força de Vontade adquirida com essas âncoras vem de um
sentimento reforçado de identidade. Ao tomar uma ação O Soldado - O Soldado obedece ordens. O soldado é uma arma
para sua alcateia. Quando seu alfa fala, ele se torna uma
ferramenta para a caça. Sua própria segurança não significa está mais disposto a lidar com algo por si só se ele sentir que é
nada para o plano maior, e as táticas do grupo. o melhor recurso.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele ignora a sua própria segurança em favor de uma quando ele age independentemente de sua alcateia para
ordem do líder. Ele recupera toda Força de Vontade quando se resolver um problema da alcateia. Ele recupera toda Força de
envolver em uma caça ou entrar Kuruth para cumprir as ordens Vontade quando sua Alcatéia está caçando e ele subverte os
de seu alfa, contra o seu próprio bom senso. seus planos e resolve o problema sozinho.

ARQUETIPOS OSSO Invisível - o Invisível prefere lidar com as questões através de


sutileza e consideração, evitando os holofotes sempre que
Organizador comunitário - O organizador comunitário ganha possível. Ele anda na estrada tranquila, a estrada segura, e
o dia através de grupos e redes. Ela sabe que uma pessoa entre os Garou, a estrada solitária. Nem todos os membros da
nunca é suficiente para garantir o sucesso, então ela navega alcateia precisa ser um superstar.
nas relações interpessoais e da burocracia para alcançar a
grandeza. Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando ele age nas sombras, fora de qualquer atenção dos
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade empates da Alcatéia. Ela recupera toda Força de Vontade
quando ela convence um grupo para se concentrar em seus quando opera de forma independente para complementar a
problemas internos antes de os externos. Ele recuperará toda a caça da sua alcateia.
Força de Vontade quando ela convencer sua alcateia a evitar a
caça, em favor de soluções sociais ou políticas. PEDRAS FUNDAMENTAIS
Filhote - O Filhote não terminou o amadurecimento. Ele não
está pronto para assumir total responsabilidade por si mesmo,
e conta com a ajuda de outras pessoas para sobreviver. Suas Pedras são coisas um lobisomem deseja, mas não pode ter. Um
próprias respostas não são as melhores, ele se apoia em Garou caminha por uma linha tênue entre a carne e o espírito,
respostas de outras pessoas para sobreviver. e algumas coisas permanecerão para sempre fora do seu
alcance, a menos que ele fique fora dessa linha de forma
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade irrevogável. Sua natureza o puxa para longe do material, e longe
quando ele ignora seus próprios impulsos em favor dos da espiritual simultaneamente. Esta guerra de puxões
pareceres dos outros. Ele recupera toda Força de Vontade intermináveis deixa a sensação de Garous, como se ela nunca
quan- do ele coloca sua vida em jogo completamente nas mãos poderá realmente pertencer a lugar algum.
dos outros, quando ele poderia
usar como alternativa o sangue A pedra física mantém o Garou
do lobo para alcançar seus longe de se afastar muito
objetivos. humanidade e da civilização. Pode
ser uma pessoa, lugar, coisa, ou até
Guru - O Guru se orgulha em mesmo uma ideia. Mas, para dar a
saber respostas práticas e com- essa coisa a atenção que o Garou
partilha essas informações com considera que merece, ele teria que
outros. Ele guia por que sua abandonar o seu lado espiritual.
sabedoria é valiosa.
Por outro lado, a Pedra
Seu personagem recupera um Fundamental espiritual é um
ponto de Força de Vontade espírito, um totem, um lócus, ou
quando alguém alcança o uma filosofia que chama o Garou
sucesso, seguindo seu para Umbra. Mas a devoção
conselho. Ela recuperará toda a necessária para realmente se
Força de Vontade quando seus dedicar iria deixá-lo um eremita,
conselhos práticos levam sua distante de humanidade.
Alcatéia para uma solução
alternativa para a caça. Pedras fundamentais não são
reconhecidas formalmente nos
Hedonista - O Hedonista personagens. Um lobisomem sabe
encontra a verdade e respostas que ele tem relações importantes
em recompensa imediata. que ancoram sua Harmonia, mas as
Quando você é um maldito associações continuam a ser
lobisomem, o mundo é a sua abstratas. Companheiros de matilha
ostra. Você é maior, mais forte, nunca vai discutir “as suas Pedras
mais rápido e mais quente do fundamentais.” No entanto eles vão
que todos ao seu redor. Por que discutir quais as pessoas e as
não se deleitar com esse fato? coisas importantes um para o outro.

Seu personagem recupera um Ao escolher seus Pedras


ponto de Força de Vontade fundamentais, considere como
quando ele evita um sucesso eles trazem conflito para o seu
maior em favor de ganho pessoal. Ela recupera tudo Força de personagem. Considere seu lado carne, e seu lado espiritual, e
Vontade quando ela abandona a busca por interesses pessoais. pense sobre as lutas que ele vai enfrentar. Pedras fundamentais
são o extremo do espectro; são a promessa de cada lado do
Lobo Solitário - O Lobo Solitário sabe que, às vezes, a potencial.
resposta não está com a alcateia, mas com o indivíduo. Ele não
é inerentemente ruim de trabalhar em uma equipe, mas ele é
Exemplo: Imagem da policial dedicada casada com seu tra- que vai se tornar um grande totem de matilha se ele pode
balho. Ela quer propor casamento ao seu namorado, mas ela seduzir um dos Garous para as tribos Puras. Entretanto, o totem
não é exatamente leal. Ela nunca está em casa. Ela está de alcateia o testa e tenta o seu personagem ainda mais do que
sempre em perigo. E ela não pode simplesmente desistir do os outros; ele acredita ter reprimido potencial para ser algo
trabalho; ela é quem ela é. O namorado está perto o suficiente maior, sem as restrições de sua carne completamente.
para tocar, mas muito longe de segurar.
O Espírito amigo (Pedra Espiritual) - É um espírito de lobo;
ele é um membro menor da alcateia do totem tribal de seu per-
sonagem. Mais importante, ele é um amigo. Ele é uma confi-
PEDRAS EM JOGO dente. Ele é um companheiro. Ele é como um amigo bebendo,
em forma de lobo. Ela é o ouvinte perfeito. Toda vez que seu
Em termos de jogo, as Pedras Fundamentais ajudam a
personagem tem problemas, ele o ouve colocar para fora. Ele
reforçar testes para resistir aos pontos de ruptura. Desde que
nunca julga. Ele só pede ao seu personagem para correr com
ele tem uma Pedra física, um lobisomem ganha +2 a quaisquer
ele através da floresta, para sentir o vento quente contra a sua
testes para resistir a perda de Harmonia para o lado espiritual.
pele, e para caçar por causa da caça. Ele diz para vender a sua
Enquanto ele tem um Pedra espiritual, ele ganha +2 a quaisquer
casa, para queimar os seus bens, e ser mais feliz. Como você
testes de pontos de ruptura para com a humanidade.
pode dizer não a isso?
No entanto, o Garou pode ir longe demais das extremidades do
A ex (Pedra Física) - Ela sempre estava lá. Esta era para ser
espectro para se beneficiar das suas Pedras fundamentais.
um daquelas coisas “para vida toda”. Todos os sinais diziam que
Com 8 ou mais pontos de Harmonia, Garou perde o acesso às
seria. E era, até você mudar. Você teve que se retirar. Toda vez
suas Pedras fundamentais espirituais, já que eles são muito
que você estava com ela, você arriscou perder o controle e
humanos naquele ponto para se conectar com seus lados
destruir a única pessoa que você já amou verdadeiramente.
espirituais. Com dois ou menos pontos de Harmonia, Garou não
podem acessar suas Pedras fundamentais físicas, uma vez que Então você a afastou. Mas ela não quis ficar longe, e você não
naquele ponto eles são apenas tangencialmente criaturas de podia deixá-la ficar longe. Todos os meses, mais ou menos,
carne. quando a lua não está puxando as rédeas, você acaba suado
em uma cama ao lado dela. Agora, ela pensa que algo está
Garou pode perder Pedras fundamentais. Construções
acon- tecendo. Quando você vê-la, ela encontra desculpas para
queimam. As pessoas morrem. Sempre que um personagem
lhe cutucar através de mensagens de texto e ler e-mails sobre
perde a Pedra Fundamental, ele cai distante um nível de
o seu ombro.
Harmonia. Se a Pedra Fundamental físico morre, ele desliza em
direção ao seu lado espiritual. Se a Pedra Fundamental O Futuro Próprio (Pedra Espiritual) - Seu personagem é
espiritual desapa- rece, ele desliza em direção à carne. Ele pode seguido por um espírito que representa o seu futuro. Ele mostra
substituir o Pedra Fundamental perdida, mas estabelecer uma a sua forma idealizada, perfeita de si mesma como Garou. Ele
nova relação é um ponto de ruptura na outra direção, uma vez mostra o que você poderia ser, se apenas se deixasse ser a
que é muito esforço necessário imposto para o equilíbrio. lenda Ela poderia encher a função de seus gloriosos
antepassados, que estariam orgulhosos como a própria imagem
Assim, a qualquer momento que o seu personagem reforçar a
de poder e graça de um grande ancestral. Quando você toma
sua ligação a um Pedra, ele recupera um ponto de Força de
medidas para o avanço da sua existência humana, o espírito,
Vontade. Esta deve ter uma interação significativa, mesmo que
esta estátua épica, chora, desaba, e desbota. Quando ela entra
erre por excesso da provisão. Se o seu personagem coloca sua
em seu “destino”, a estátua torna-se dourado puro, perfeito.
vida ou uma alcateia em jogo em defesa dessa relação, ele
Como é que ele olha para si mesma como ela vê fracasso no
pode recuperar toda Força de Vontade gasta.
seu futuro?
EXEMPLO DE PEDRAS
O Lócus (Pedra Espiritual) - O lócus representa tudo o que
Aqui estão doze exemplos Pedras fundamentais, seis físicas, seu personagem ama sobre a Umbra. Ele cria. Ele permaneça
seis espirituais. Cada uma apresenta um conflito interno para seguro. Ele precisa dela. Infelizmente, a fonte do lócus tem um
complicar a vida de seu personagem. Sinta-se livre para usá- lado físico, e ele precisa de cuidados, tanto quanto o espiritual.
las, ou deixá-las inspirar suas próprias criações. O lócus favorece ele. Se o seu personagem passa mais de uma
hora por dia lá, ele só vai oferecer Essência para ela; ele nega
O Agressor (Pedra Física) - Ela machucou seu personagem. toda sua Alcatéia e qualquer outro. Enquanto ele puder frear isto
Profundamente. Regularmente. Seu personagem sabia que era com um pouco de esquivas, isto causa nos os espíritos locais
errado, mas não sabia como ficar longe. Quando seu person- para ver o lócus como um desafio a ser superado.
agem Mudou, você tentou dar o seu melhor para evitar o seu
agressor. Afinal, que tipo de dano certamente poderia O Luno (Pedra Espiritual) - Seu personagem tem uma afini-
desencadear o Kuruth. Do ponto de vista prático, o assassinato dade perigosa com Lunos ou representantes dos Lunos. Os
é complicado. Do ponto de vista emocional, o assassinato é mais antigos lembram a todos os Garou jovem para nunca
assassinato. No entanto, ele não vai aceitar um “não” como pegar um Luno como um totem, pois esse caminho reside
resposta. Ele insiste em forçar em voltar para seu caminho, para loucura. No entanto, desde o início, o seu personagem
aproveitar o que ele vê como uma fraqueza em seu caráter. Ele conheceu um Luno, e os dois ficaram grandes amigos. Sua
tem uma necessidade, e essa necessidade pode transformar matilha pode não saber, mas mesmo que saibam, eles não
seu personagem em um assassino. sabem a profundidade disso. Se eles descobrirem o quão perto
os dois estão, eles vão organizar uma intervenção. Eles vão
O Totem ambicioso (Pedra Espiritual) - Seu personagem tem oferecer ultimatos, ameaças ou violência diretas.
um totem pessoal, um espírito selvagem que o segue por toda
parte. O espírito é primitivo; incentiva imprudência, abando- no A Antiga gangue (Pedra Física) - Seu personagem costumava
caótico. Ele quer que seu personagem se perca dentro do lobo. correr com uma panelinha coesa de amigos. Parece ótimo, não
Mais importante, ele quer crescer. Ele quer se aproveitar de é? É um grupo de pessoas que têm a sua volta, que ficam com
espíritos menores, com a sua ajuda, e se tornar algo temível. você, que lhe dão um lugar para dormir em momentos de
Seu personagem mal sabe, mas o seu totem está lentamente necessidade, e quem vai por chamar para entrar quando em
tentando trazê-lo para a convicção dos puros; o espírito acredita suas bebedeiras. A verdadeira questão é, o amor é a sua maior
desvantagem. Eles nunca irão apenas aceitar “Eu estou indo idiota ao lado. Para ele, parece saindo fora dos trilhos, e está
embora para uma semana” sem uma explicação e mensagens cheirando a coca novamente. Ele se importa. Para ele, ajudá-lo
de texto. Se seu status de relacionamento do facebook mudar é o próximo passo para sua recuperação pessoal. Ele está
e eles não souberem em primeiro lugar, eles nunca vão deixar pensando em encenar uma intervenção. Ela vai ficar surpreso
viver assim. Eles estão em seu negócio, porque eles se quando ele o ver com sangue em suas mãos depois de uma
preocupam. E esse novo grupo que você está andando? Seus caçada, só para ver seus amigos mais próximos e familiares
amigos sabem que são perigosos, e está sondando para provar prontos para golpeá-lo.
isto.
A Vida selvagem (Pedra espiritual) - O personagem tem
Os pais (Pedra Física) - Os pais de seu personagem o ama- ligação com a selva. Esses lugares onde os seres humanos
va muito. Mas, como quase tudo no mundo, que o amor não era ousam pisar, onde o Película é fino, onde a única regra é a regra
incondicional. Ele tinha seus limites. Como por exemp- lo, o da natureza, esses lugares ressoam como lar para ele de uma
tempo de seu personagem teve sua primeira mudança, e deixou forma que nenhuma cidade pode oferecer. No entanto, ele tem
dois de seus amigos da escola mortas. Ele não disse a seus uma vida na civilização. Ele tem uma alcateia, amigos, família,
pais tudo, mas ele disse-lhes o suficiente para que eles não e um contexto todo que ela não pode simplesmente abandonar
poderiam lidar com a verdade, e deserdou. Ao longo dos últimos e espera manter a harmonia. Pior, os ermos exigem sua
dois anos, ele se conectou com eles algumas vezes, e está atenção. Toda vez que ela passa um dia inteiro na cidade,
começando uma reconciliação. Mas se ele quer voltar, eles vão alguma terrível coincidência ocorre com a natureza ao seu
querer ver seu progresso. Eles vão precisar que mude de volta redor. Ontem, uma árvore caiu e quase bateu no carro dele.
para seu quarto, para que possam monitorar seu uso de drogas. Hoje, inundações causadas o faz chegar tarde e perder o
Ele não pode dizer que é contra as drogas, e muito menos emprego.
porque fica sozinho.

A Presa (Pedra Espiritual) - Seu personagem assume a presa


tribal seriamente, mais sério do que a maioria dos outros Garou. RENOME
Ele é obcecado por eles. Ele os caça em todo tempo livre. Ele
os estuda quando encontra a oportunidade. Tor- nou-se uma
obsessão; tornou-se o núcleo de sua identidade. Ela encara Renome acompanha o progresso e realização de um Garou ao
tudo da presa através de lentes. Mesmo quando ela lida com longo de sua vida. Ao contrário de muitos traços de
seres humanos em interações mundanas, ele se refere a essa personalidade, Renome é palpável, é algo mensurável. Lunos
experiência através da caça, e através de seu inimigo ancestral. premiam com Renome as
conquistas de uma Garou, e que
Ele pode ver garras do inimigo em
tudo, e sempre será sua primeira marca esse registro na carne do
lobisomem com brilhantes runas
opção em culpar o inimigo quando
de prata. Estas misteriosas
incêndio inflamar. Ela não vai parar
runas na Primeira Língua
até que sua tribo não possua mais
presa para caçar. aparecem apenas na Umbra,
mas marcam o Garou como
A Religião (Pedra Física) - Seu Garou para qualquer
personagem era ou é espectador.
profundamente religioso. A razão
Em termos de jogo, quando o
desta Pedra ser física, é que ele
personagem alcançou uma
ignora tudo o que ele aprendeu
sobre a Umbra, cerca dos tarefa digna de renome, o
jogador pode gastar 3
ancestrais, e sobre o mundo sob a
Experiências fechar o negócio.
superfície. A religião é uma criação
Renome vem em cinco
humana, e isso o impede de se
aprofundar muito mais em sua nova categorias, Sagacidade, a
Glória, Honra, Pureza e
identidade. Não só isso, mas ele
Sabedoria. Cada tipo é
está começando a ver indícios de
classificado de um a cinco
suas velhas crenças se
confirmando em contraste com a pontos.
realidade animista da sua existência Com o aumento de Renome do
como Garou. Na semana passada, personagem, ele também
ele viu um anjo que lhe disse que o aumenta as paradas de dados
mundo dos espíritos é uma mentira; dos testes de Dom e aspecto do
que para encontrar a graça, ele caçador, e ela também ganha
deve evitar práticas pagãs. Um Facetas de seus Dons. Cada
Theurge disse que ele tinha sobre vez que seu personagem
ele a mancha de um Maeljin após o aumenta seu Renome de
encontro. Mas o anjo disse para augúrio, ele desbloqueia uma
ignorar tal heresia. faceta de seu Dom da lua. Toda
vez que ela aumenta um
O Padrinho (Pedra Física) - Seu
Renome diferente, ele ganha
personagem estava em re- cuperação de dependência de
uma faceta de um Dom da Sombra ou Lobo. Seu Renome total
cocaína. A primeira mudança limitou o vício, e que foi
maravilhoso. Ela finalmente freou esse vício. Infelizmente, seu também determina seu efetiva Posto Espiritual, de acordo com
a tabela abaixo. Uma vez por história, um Garou pode
padrinho não sabe nada mais. Ele vê a raiva dentro de você.
intensificar suas marcas espirituais, gastando um ponto de
Ele o vê indo nas reuniões tarde da noite. Ele o vê esgueirando-
Essência, deixando o Renome falar por si. Isso faz com que as
se, mentindo para seus empregadores, e ameaçando aquele
marcas serem um pouco visíveis no mundo físico. Garou,
espíritos, Parentes, e outros em sintonia com o mundo espiritual GLORIA
entendem intuitivamente não só o que as marcas refletem
Renome, mas são feitos que ele realizou para obtê-las. Garous ficam fortes, e lutam até que seus músculos partirem.
Eles fervem com uma fúria épica, tempestade entrando na
Quando um lobisomem exibe suas marcas dessa maneira, batalha, e permanecem na briga, apesar das ameaças
escolha uma categoria Renome. Ele ganha um Condição com esmagadoras. Glória, Renome dos Galiard e os Garras de
base nesse Renome. Ele não precisa escolher seu Renome de sangue, reflete esses comportamentos.
augúrio, mas a classificação Renome determina o grau dos
efeitos da condição, por isso o seu augúrio ou renome tribal, Exemplos de Atos de Glória: derrotar um inimigo superior,
muitas vezes, são a opção mais forte. enfrentar números esmagadores (vitorioso ou não), segurar um
inimigo assustador longe para salvar inocentes, confrontando
O lobisomem está tomando uma posição chamando seu um Garou em Kuruth, participando de uma missão suicida (com
Renome desta forma. Ele incita a multidão para desafia-lo. A a intenção de sobreviver) para lembrar e contar a história,
maioria dos Garous não consideram isso uma ação hostil. Se desafiando um líder Garou.
um Garou força seu Renome à superfície, ela espera que os
outros reajam, para desafiar, de forma que permita mostrar suas Condição de Renome: Glorioso
habilidades. Para os de fora, incluindo alguns parentes, essa HONRA
interação parece confronto, impertinente, e hostil. Para os
Garous, é um sinal de respeito mútuo. Na verdade, um líder que Os Garous não lutam porque é preciso, mas porque é certo. Um
pune tal desafiante tende a enfrentar a censura, motim, ou pelo lobisomem poderia evitar seus deveres ancestrais e encontrar
menos a dissidência. um lugar para se esconder de seu papel. Um Garou honrado
AUMENTANDO RENOME agarra esse papel e é o dono com orgulho, encontrado em
juízes e pastores. Honra, Renome dos Filodox e Senhores da
Tempestade, premiam esses comportamentos.
Um Garou pode, logo após a sua Primeira Mudança,
Exemplos de Atos de Honra: Atuando como um partido neutro
empreender grandes esforços para impressionar seus pares.
quando um membro da alcateia é julgado por outros de fora,
Muitos jovens Garous morrem com menos de um ano após a
ficando como mediador para uma disputa dentro da alcateia,
primeira mudança por esforços para impressionar suas novas
submetendo um julgamento, fazendo restituição à vítima,
famílias. Às vezes, o sucesso resulta em realizações
anunciando um ataque de antemão, buscando diplo- macia com
absolutamente épicas que inundam um jovem lobisomem com
os rivais, dificultando suas habilidades para uma luta justa, se
Renome. O problema é que um personagem define o seu
mantendo honesto, mesmo quando ele poderia prejudicar a sua
próprio barra de renome. A cada aumento, ele aumenta essa
alcateia, ceder território para um dono mais adequado, recusar-
barra. Para ir mais longe, ela deve aperfeiçoar suas realizações
se a caçar um inimigo inferior.
ante- riores. Alguns Garous neste caminho se colocam em
apuros conhecidos; Eles fazem algo tão notável que eles não Renome Estado: Honroso
podem esperar para fazer melhor. Particularmente durante a
criação do personagem, considere como o personagem PUREZA
conseguiu seus pontos iniciais de Renome. Será que ela atirou
muito alto? Será que ele bloqueou seus avanços futuros? Ou O Garou representa o Pai Lobo, Luna, e o Primogênito em tudo
será apenas ganhou a categoria? Particularmente considere que fazem. Garou defendendo Pureza respeitam estritamente o
isso se ele tem vários pontos em uma categoria no início do Juramento da Lua, excluindo outras preocupações. Eles
jogo. colocaram o seu dever ancestral antes de amizades, trabalho,
amor, e até mesmo território. Pureza, Renome do Ahroun e os
O que constitui um ponto adicional se resume as naturezas Caça nas Trevas, governa tais comportamentos.
volúveis de Lunos, e como o Garou tece a história. É o trabalho
de um Galiard da alcateia cantar as virtudes de seus De exemplo Atos de Pureza: Sacrificar em nome do
companheiros, mas os Lunos favorecem o sacrifício mais do Juramento da Lua, mostrando respeito a um inimigo de maior
que tudo. Atos de grande virtude significam nada se o Garou renome, mostrando respeito a presa, tendo um companheiro,
não tive nada a perder pelo ato. Perda, ou o grande risco de matando testemunhas para um Garou que revelou a sua
perda, impressionando os Lunos como nada mais. Como um natureza, poupando um inimigo Garou, jejum fora da caça,
Narrador, olhe para os riscos ao fazer esse julgamento. Sem perder prestígio para defender sua proibição tribal.
desafios ou sacrifício, não há Renome.
Condição de Renome: Puro
SAGACIDADE
SABEDORIA
Garous caçam coisas maiores do que eles. Eles nem sempre
O Garou favorece Sabedoria como um contraponto à sua fúria
podem vencer através da força bruta ou números superiores.
selvagem. Às vezes, é melhor ter uma abordagem holística para
Às vezes, a criatividade crua e planejamento inteligente ganham
um problema, mesmo quando o sangue do lobo eleva sua
o dia. Sagacidade, Renome do Ragabash e os Andarilho do
cabeça violenta. Afinal, Garou são seres metade espírito, e tem
Asfalto, governa esses comportamentos.
respostas para muitas questões esotéricas. Sabedoria, Renome
Exemplo de Atos de Sagacidade: Infiltrar em um ninho inimigo, do Theurge e as Sombra Descarnadas, governam este.
atraindo presa em uma armadilha, convencendo do Parente
Exemplos de Atos de sabedoria: Fazendo negócio com um
puro a errar seu território, enganando um espírito em aceitar um
espírito perigoso, curando ressonância negativa, buscando a
acordo desequilibrado, usando brechas legais para garantir a
resposta não violenta, a criação de um fetiche, descobrindo e
escritura de um território, provando que uma tarefa não
explorando a proibição de um espírito, ajudando outro a
necessita de ser realizada em vez de realiza-la, atrair espíritos
descobrir e ganhar um Dom raro, garantindo um território,
para longe de um locus.
criando um novo rito, descobrindo conhecimento oculto,
Condição de Renome: Sagaz reforçando a Essência lócus’.

Condição de Renome: Sábio


trapaceiam espíritos para conceder Dons. A única constante é
que um espírito não pode conceder um Dom que não reflita sua
DONS própria verdade simbólica. Como derivação, vagueia uma coisa
grandiosa de carne pálida e acinzentada que conhece o
trabalho de um açougueiro necessário para dividir com um
USANDO DONS lobisomem o Dom dos Elementos ou Dom da Morte, mas o
segredo do Dom de Proteção está além do seu alcance. Uma
O uso de um Dom é totalmente instintivo para um Garou. Ele vez que o espirito aceita a compartilhar um Dom, ele rasga
não precisa de pronunciar um encantamento ou concentrar sua fisicamente símbolos dentro do destinatário. O vínculo de Luna
mente. Ele simplesmente quer, e sua Essência flui através com os Garous é puro e bem próximo, e a Lua marca seus filhos
marca do Dom em seu espírito. Uma única presença do poder de longe. Outros espíritos que não possuem nenhuma conexão
simbólico do Dom não suficiente para conceder ao Garou o e tem de trabalha a tela de Essência dos lobisomens com
domínio completo desde, no entanto. Cada Dom é dividido em ferramentas mais primitivas. Um espírito inflige um ponto de
cinco Facetas, as expressões do seu significado refletida dano letal em um processo, frequentemente agonizante,
através do Renome do Lobisomem. As facetas são arranhando, rasgando, ou esculpindo a carne e o espírito do
entrelaçadas com as marcas que os Garous carregam, e tiram beneficiário. Esta pintura terrível, às vezes pode deixar
forças diretamente delas. cicatrizes que se recusam a jamais curar corretamente. Não é
estranho para Garous tatuarem sobre a cicatriz da Marca-Dom,
Um Garou que tem a marca de um Dom só pode usar essas ou para ter as feridas recém-abertas e ritualmente escarifadas.
facetas dentro das que ele adquiriu. Algumas facetas afetam os Esses lobi- somens carregam suas Marcas-Dom com honra e
fluxos de essência do recipiente em um nível tão fundamental como aviso de seu poder.
que eles estão permanentemente em vigor, enquanto outros
exigem que o Garou gaste Essência para ativá-los. Essas Desbloquear um Dom da Sombra custa 5 de experiência, ou 3
facetas requerem uma parada de dados para ativar, ela é se está é favorita do augúrio ou tribo. Uma vez adquirida, o
composta de um atributo, uma habilidade, e Renome da Faceta. Garou ganha imediatamente uma única Faceta do Dom. Ele
Algumas Facetas têm modificadores específicos ou assumem a pode então, comprar livremente Facetas adicionais por 2 de
forma de um teste resistido contra a presa. experiência cada, a qualquer momento que desejar. Aplica-se
uma limitação: ele nunca pode destrancar uma Faceta
Uma série de modificadores gerais podem afetar a parada de associada com um Renome em que ele não possui pontos.
dados de um Faceta. Note que estes só afetam paradas de Cada vez que o Garou ganha um novo ponto em qualquer
dados, modificadores não estáticos baseados em Renome. Renome, ele pode desbloquear a respectiva Faceta do Renome
em um Dom que ele possui sem nenhum custo. Este
GANHANDO DONS E FACETAS desenvolvimento espiritual faz com que as marcas do Dom
Dons não são lições que podem ser ensinadas. Eles não são contorcem-se e cortem seu caminho mais profundamente no
truques de mágica que podem ser aprendidas. Este simbolismo ser do Garou, abrindo fluxos de Essência das novas Facetas.
tornou real na carne e no espírito o Garou. Eles são vitais e Se o lobisomem já desbloqueou todas as Facetas associadas
primordiais, e devem se esculpidas dentro do recipiente, não com este Renome nos Dons que ele possui, o desbloqueio
entregue como uma pequena e frágil revelação. A conquista de gratuito é guardado até ele ganhe um novo Dom com uma
um Dom é um momento de fortes batimentos cardíacos, e Faceta apropriada.
adrenalina aceleração, e dor revigorante. Dons do Lobo não requerem nenhuma intervenção da Lua ou
Primeiro Dom da Lua do Garou ele escreve nele mesmo quando Sombra. Estes representam os caminhos naturais de
recebe seu Augúrio. Este é o Toque de Luna, o momento desenvolvimento espiritual que Garous comumente se
quando a Lua o reivindica para ela. Isto ressoa intensamente submetem, causando mudanças inatas de sua herança hibrida.
com as marcas de Renome que marcam uma maior virtude do Um /Garou pode desbloquear uma Faceta de um Dom de Lobo
augúrio. a qualquer momento, desde que ele possua pelo menos um
ponto no Renome relevante. Este sempre custa 1 de
Um novo lobisomem ganha um único Dom da lua associado a experiência.
seu augúrio. Facetas de Dons da Lua são todos associadas com
Renome do augúrio, e são classificados de um a cinco pontos. CONFLITO SOBRENATURAL
Sempre que o Garou ganha um ponto em seu Renome de No Mundo das Trevas, Garou às vezes invocam a Siskur-Dah
augúrio (inclusive durante a criação do personagem), ela ganha contra estranhas e incomuns criaturas sobrenaturais que ficam
uma Faceta de pontuação igual ponto a seu novo Renome total. fora das presas habituais das tribos. Algumas Facetas chamam
Por exemplo, um Theurge com 3 de Sabedoria teria os três testes resistidos e permitem que a presa adicione seu Instinto
primeiros pontos de Dons de Lua Crescente desbloqueados, Primitivo para esta parada de dados. No caso de outros seres
conforme suas conquistas motivam o Dom interno florescer em sobrenaturais, a presa pode adicionar seu equivalente mais
um vibrante poder interno. Adquirindo Facetas desta forma não próximo, como Potência do Sangue de um vampiro ou Wyrd de
custa Experiência. Um lobisomem pode descobrir outros Dons um Fada.
da Lua que estão associados com seu augúrio, a um custo de
5 de experiência, que desbloqueia o primeiro ponto de Faceta CHOQUE DE VONTADES
do Dom. Adquirir novas Facetas custam 2 de experiência cada,
e eles devem ser comprados em ordem crescente. Um Garou Quando dois Garous trazem o poder sobrenatural de seus dons
nunca pode aumentas os pontos de um Dom da Lua acima da para ajudar contra o outro, conflitos podem surgir quando não
pontuação de seu Renome de Augúrio atual. está claro qual símbolo espiritual vai prevalecer triunfante sobre
o outro. Quando os efeitos da Faceta colidem diretamente
Garous pegam Dons das Sombras dos espíritos cuja natureza dessa maneira, ocorre um Choque de Vontades.
simbólica corresponde o Dom que ele deseja. Um lobisomem
pode adquirir um Dom dos habitantes da Sombra através de Os jogadores de todos personagens usando poderes
diversos meios. Algumas pessoas persuadem, coagem e conflitantes entram em um teste resistido por fora, cada um
barganham. Outros forçam um espirito a cumprir com os Ritos usan- do uma parada de Instinto Primitivo somado a seus
de Siskur-Dah. São raros os poucos que enganam ou pontos de Renome associado com a Faceta que está usando.
Empate testa novamente até que um jogador tenha acumulado Custo: 1 ponto de Essência
mais sucessos do que todos os outros. O efeito invocado pelo
personagem do jogador vence e resolve como de costume, Ação: Instantânea
enquanto todos os outros falham. A vitória de um poder em um
Duração: Pela duração completa da Siskur-Dah
confronto não significa o cancelamento imediato dos outros,
exceto nos casos em que apenas um poder pode, Pela duração dos efeitos da Faceta, o Ahroun adiciona o
eventualmente, permanecer. Um jogador pode gastar Força de Renome Pureza às suas jogadas de ataque contra qualquer um
Vontade para reforçar teste resistido, mas apenas se o que esteja servindo como obstáculo ao sucesso na perseguição
personagem está fisicamente presente e ciente de que os da Siskur-Dah. Esse bônus é recebido independentemente do
poderes são conflitantes. Alguns poderes, tais como aqueles obstáculo ser um aliado da presa que esteja tentando matar o
com durações excepcionalmente longas, são mais resistentes lobisomem ou apenas um humano incômodo e sem sorte, cuja
em um confronto. Efeitos um dia inteiro adiciona +1 dado para posição, poder ou influência esteja causando alguma obstrução.
o teste de confronto, efeitos de uma semana +2, de um mês +3; Caçador Sanguinário não concede bônus em ataques contra a
efeitos que durariam um ano ou mais adicionam +4. presa em si.
Choque de Vontade também se aplica aos conflitos de poder AÇOUGUEIRO (••••)
com outras criaturas sobrenaturais. As características
envolvidas dependem da criatura em questão - vampiros usam Envolvido por este poder, o Ahroun exulta quando confrontado
Potência do Sangue na disputa, por exemplo. Onde habilidades por muitos oponentes. É uma oportunidade de pintar o ambiente
iner- entes de um lobisomem choquem com outra criatura, como com o sangue dos seus inimigos.
as reações sobrenaturalmente rápidas concedidas tanto pela
forma Lupino quanto pela disciplina Rapidez de vampiro, o Custo: 2 pontos de Essência
lobisomem usa seu Instinto Primitivo mais seus pontos em seu
Renome de augúrio. Parada de Dados: Raciocínio + Briga + Pureza

Um espírito em um choque de vontades usa sua posição como Ação: Reflexa


a sua parada de dados. Se o Choque vem do espírito usando Duração: 1 turno por sucesso
uma influência, ele adiciona seus pontos na influência na
parada de dados. Resultados do Teste

Falha dramática: O Ahroun sanguinário extrapola suas


capacidades. Sua Defesa se torna 0 por um turno, período
durante o qual ele não pode tomar ações que envolveriam
DONS DA LUA desistir da sua Defesa.

Falha: O poder não tem efeito.


DOM DA LUA CHEIA
Sucesso: Pela duração da Faceta e contanto que esteja
Este Dom só está disponível para os Ahroun.
confrontando mais de um inimigo, sempre que o Ahroun atingir
INSTINTO ASSASSINO (•) um oponente com um ataque desarmado (incluindo dentes e
garras), ou for atingido, ele poderá aplicar um dos Inclinaçõess
O Ahroun é um assassino forjado pela Lua. Este poder traz seus seguintes independentemente do ataque causar qualquer dano:
instintos mortíferos à tona. Braço Arruinado, Cego, Ensurdecido, Derrubado ou Perna
Arruinada. Sempre que o Ahroun matar um inimigo ou deixa-lo
Custo: 1 ponto de Essência incapacitado demais para continuar combatendo, a duração de
Açougueiro é estendida por um único turno.
Ação: Reflexa
Sucesso Excepcional: O Ahroun inflige três dos Inclinaçõess
Duração: 1 cena
citados acima contra o primeiro inimigo que o atacar ou que ele
O Ahroun se beneficia da qualidade Explosão dos 8 em todas atacar após a ativação deste poder.
as paradas de dados baseadas em Briga e Armamento pela
duração da cena.

ARMADURA DO GUERREIRO (••)


RAIVA CARMESIM (•••••)
A batalha é uma prova severa. O Ahroun deve ser durão o
suficiente para enfrentar as piores coisas que o oponente atirar O Ahroun deixa a loucura completa e primal da Lua preenchê-
em seu caminho, e devolver um golpe mortal em resposta. lo com raiva líquida. Sua carne se retorce, deforma e tem
espasmos enquanto se metamorfoseia em uma forma primal de
Duração: Permanente
destruição.
O lobisomem adiciona o seu Renome Pureza à sua Vitalidade,
Custo: 1 ponto de Essência por turno
recebendo também um ponto adicional de Vitalidade sempre
que aumentar sua Pureza. Esse acréscimo é permanente. Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza
CAÇADOR SANGUINÁRIO (•••) Ação: Instantânea
Um Ahroun na caçada é uma visão assustadora de se Resultados do Teste
contemplar – uma figura manchada de sangue devotada em
último grau à matança. Aflição esperam por aqueles tolos o Falha dramática: O Ahroun perde controle do poder lunar bruto
suficiente para se colocarem no caminho. Esta Faceta só pode que vaza pelos seus poros. Isso conta como um ponto de
ser ativada quando o lobisomem ganhar a Condição Siskur- ruptura frente ao Espírito e o lobisomem involuntariamente
Dah. muda para outra forma.
Falha: A Faceta falha. mundano (como uma porta, sinal de tráfego etc.) informações
relacionadas a sua área imediata de influência.
Sucesso: Cada sucesso permite que o Ahroun adicione dois
círculos à Força ou Vigor, acrescente um ponto de armadura Resultados do Teste
geral ou aumente o dano letal causado por suas armas naturais
em +1. Esses benefícios se acumulam com aqueles concedidos Falha dramática: O espírito dá ao Theurge uma resposta falsa
por outras Facetas e formas. Raiva Carmesim permanece pelo ou o induz a erro.
tempo em que o lobisomem continuar pagando 1 ponto de
Falha: O espírito permanece dormente e não responde.
Essência a cada turno. Se usar este poder enquanto estiver na
Hominídeo ou Lupino, ele causará Aluamento nessas formas Sucesso: O espírito sussurra uma frase curta como resposta à
como se estivesse na Glabro. pergunta do Theurge. Ele pode conceder informação sobre o
ambiente que o circunda ou suas influências – o espírito
Sucesso excepcional: O Ahroun também regenera um ponto
adormecido de uma porta pode saber o código que os humanos
de dano letal gratuitamente a cada turno em que alimentar a
usam para abri-la, e descrever quem passou por ela
Raiva Carmesim.
recentemente, mas isso é tudo. “Eu não sei” é uma resposta
perfeitamente válida.

Sucesso Excepcional: O espírito concede uma resposta


maior, não limitada a apenas uma frase.

CAÇADOR SOMBRIO (• • •)
DOM DA LUA CRESCENTE
Quando a alcateia uiva pela Caçada, é o Theurge quem os
Este Dom só está disponível para os Theurge. lidera na perseguição através da Sombra e que encurrala a
presa espiritual. Esta Faceta só pode ser ativada quando o
OLHAR INQUISITIVO (•) lobisomem ganhar a Condição Siskur-Dah.
Esta Faceta força a Sombra a cuspir os seus segredos ante o Custo: 1 ponto de Essência
olhar perturbador do Theurge
Ação: Instantânea
Custo: 1 ponto de Essência
Duração: Pela duração completa da Siskur-Dah
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria Vs.
Resistência Pela duração dos efeitos da Faceta, o Theurge adiciona o seu
Renome Sabedoria às seguintes paradas de dados contanto
Ação: Instantânea, mas pode se tornar Disputada que esteja na Umbra e tomando ações para perseguir a presa
da Siskur-Dah.
Duração: 1 cena
• Testes de Percepção.
O Theurge adiciona o seu Renome Sabedoria a todos os testes
de Empatia feitos quando interagir com espíritos e Dominados. • Testes para resistir à Numens e Dread Powers
Olhar Sombrio também pode ser usado diretamente contra espirituais.
qualquer espírito que o lobisomem possa perceber, revelando a
verdade simbólica enterrada em seu íntimo. Utilizações • Testes para cruzar ou promover perseguições através
subsequentes dessa habilidade na cena custam 1 ponto de da Sombra
Essência cada.

Resultados do Teste

Falha dramática: O Theurge é incapaz de ler o espírito, e este


fica ciente da tentativa do lobisomem de fazê-lo. MÁSCARA DE SOMBRAS (• • • •)

Falha: O lobisomem não consegue ler o espírito. O Theurge veste a Essência de um espírito como uma máscara.
Ele passa entre os habitantes da Umbra como um deles.
Sucesso: O Theurge descobre a Interdição ou Tabu do espírito.
Custo: 2 pontos de Essência
Sucesso Excepcional: O lobisomem descobre tanto a
Interdição quanto o Tabu do espírito. Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Sabedoria Vs.
Resistência
SUSSURROS ESPIRITUAIS (• •)
Ação: Instantânea
O Theurge pode sussurrar um comando que estimula espíritos
dormentes a balbuciarem seus segredos. Duração: 1 hora por sucesso

Custo: 1 ponto de Essência O Theurge pode usar esta Faceta contra um único espírito que
consiga perceber.
Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria
Resultados do Teste
Ação: Instantânea
Falha dramática: O Theurge falha em mimetizar o espírito e
O Theurge pode usar Sussurros espirituais contra um único recebe a Condição Interdição (pág. 306). A interdição que ele
objeto ou espírito dormente que ele consiga perceber e que recebe corresponde àquela possuída pelo espírito.
possa ouvir as suas palavras. Ele pontua uma única questão
que não pode ter mais do que uma frase. Isso geralmente é Falha: O lobisomem falha em sua tentativa de imitar o espírito.
utilizado para perguntar ao espírito dormente de um objeto
Sucesso: O Theurge copia um número de círculos de Influência UIVO DE GUERRA (•)
do espírito igual ao de sucessos obtidos, além de sofrer a
interdição ou tabu da criatura. Ele usa a sua parada de dados O Galiard uiva com *rebeldia e incentiva sua alcateia a atingir o
de Máscara das Sombras quando empregar a Influência ápice da violência e fúria. Custo: 1 pontos de Essência
copiada. Para outros espíritos, o Theurge aparenta ser um
Parada de Dados: Presença + Expressão + Glória
espírito do mesmo tipo que a presa contanto que aja da forma
apropriada. Se ele se comportar de forma suspeita, outros Ação: Instantânea
espíritos podem fazer um teste Refinamento + Resistência
penalizado pelo Rank do espírito mimetizado para desacreditar Duração: 1 turno por sucesso
a ilusão. Se a criatura obtiver sucesso, o poder é encerrado
imediatamente. Resultados do Teste

Sucesso Excepcional: Quaisquer tentativas de um espírito de Falha dramática: Um único inimigo que possa escutar o uivo
desacreditar a ilusão também são penalizadas pelo Renome recupera 1 ponto gasto de Força de Vontade.
Sabedoria do Theurge.
Falha: O uivo do Galiard falha em inspirar sua alcateia.
PANÓPTICO (• • • • •)
Sucesso: Todos os membros da alcateia do Galiard que
O Theurge acessa a sua reserva espiritual e deixa a consciência possam escutá-lo aumentam o seu índice de dano em +1 Letal
ampliar-se para além do corpo. Ele obriga os habitantes da nos seus ataques baseados em Briga e Armamento pela
Sombra a servirem como seus olhos e ouvidos. duração da Faceta. Este bônus no dano é sempre letal, mesmo
que o ataque cause dano contundente.
Custo: Essência em quantidade igual ao Rank máximo do
espírito a ser afetado Sucesso Excepcional: O Galiard ganha a Condição Inspirado.

Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto) VOZ DA GLÓRIA (• •)

Duração: 1 cena; pode ser estendida ao custo de 1 ponto de A voz do Galiard é poderosa, reconfortante e inspiradora. Ele
Essência por cena. mantém a audiência fascinada pelas suas palavras, tanto
aliados quanto presas desafortunadas, que não entendam a
Resultados do Teste ameaça isso posa.
Falha dramática: Os sentidos do Theurge são sobrecarregados, Custo: 1 ponto de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena
recebendo a Condição Confuso.
O Galiard adiciona o seu Renome Glória a todas as suas
Falha: O lobisomem não acumula sucessos e ganha a Condição paradas de dados de Expressão e Persuasão. Se utilizar este
Estabanado. Dom quando estiver conhecendo alguém pela primeira vez, o
lobisomem automaticamente aprimora a sua primeira
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for impressão (pág. 164) em um nível. Se ele tentar inspirar ou
obtido, o Theurge imediatamente fica ciente de todos os incitar violência e agressão, aumente a impressão dele em outro
espíritos com Rank máximo igual à Essência gasta e que nível.
estejam a uma distância de até 100 metros X o seu Renome
Sabedoria; ele também sofre uma penalidade de -3 em seus SONHO DO CAÇADOR (• • •)
próprios testes de Percepção pela duração da Faceta. O
lobisomem obtém uma indicação aproximada do que cada Não importa se a presa se esconde atrás de muros grossos.
espírito percebe, se estão em combate ou feridos, e assim por Não importa quantos guardas e armadilhas estejam entre ela e
diante. Como uma ação instantânea, o Theurge pode se os seus caçadores. Quando ela dormir, quando ela sonhar, será
concentrar em um único espírito e fundir-se totalmente com os quando o Galiard irá busca-la. Esta Faceta só pode ser ativada
sentidos da criatura (ou desfazer esse efeito). Isso bloqueia os quando o lobisomem ganhar a Condição Siskur-Dah.
sentidos do seu próprio corpo e os obtidos com os outros
espíritos no panóptico. Ele nota tudo o que a criatura faz com Custo: 1 ponto de Essência
perfeita clareza, e pode gastar um ponto de Essência para Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Glória Vs.
aplicar uma penalidade igual ao seu Renome Sabedoria em Autocontrole + Instinto Primitivo (quando invadir os sonhos da
todos os testes de Percepção que o espírito faça por uma cena. presa)
Sucesso excepcional: O Theurge não sofre penalidade na Ação: Disputada
Percepção devido à ativação da Faceta.
Duração: Pela duração completa da Siskur-Dah

Ao ativar esta Faceta quando a caçada começa, o Galiard se


torna afinado com o estado desperto da sua presa. Se ela cair
em sono profundo e tiver sonhos, o lobisomem imediatamente
fica ciente. Ele pode tentar dormir naturalmente, indo para a
cama como o normal, ou gastando 1 ponto de Essência para
imediatamente cair em torpor. O lobisomem rastreia então pela
mente da presa, que assume a forma de uma paisagem
iluminada pela lua, percorrendo-a com sua autoimagem onírica.

Resultados do Teste
DOM DA LUA MINGUANTE

Este Dom só está disponível para os Galiard.


Falha dramática: O Galiard se perde nos sonhos estranhos e Parada de Dados: Presença + Persuasão + Glória Vs.
alienígenas de céu e lua, ganhando a Condição Exausto Autocontrole + Instinto Primitivo da presa
quando acordar.
Ação: Disputada
Falha: O lobisomem acorda após falhar em localizar os sonhos
da presa. Ele não poderá tentar novamente até a próxima vez Duração: 1 dia
em que a presa dormir.
O Galiard nomeia a presa desta Faceta ao mesmo tempo em
Sucesso: O Galiard segue o rastro onírico da sua presa até o que relata o destino iminente desta aos seus companheiros de
subconsciente dela. A presa pressente isso como um lobo alcateia.
assustador que cruza velozmente os seus sonhos, lembrando-
Resultados do Teste
se disso quando acordar. O Garou pode escolher um dos
seguintes benefícios: Falha dramática: A história que está se encerrando talvez seja
a do próprio Galiard. Ele sofre uma penalidade na Defesa contra
• Os sonhos se tornam pesadelos predatórios, forçando
a presa igual ao seu Renome Glória. Este Tabu permanece por
a presa a acordar. Ela não recupera Pontos de Força de
um dia.
Vontade por descansar e ganha a Condição Exausto.
Falha: A Faceta falha.
• O Galiard mantém uma presença distante mas
perturbadora que planta as sementes do medo, infligindo a Sucesso: A perdição recai sobre a presa. Se fugir ou esconder-
Condição Paranoico na presa quando esta acordar. se do Garou ou da sua alcateia, ela sofrerá uma penalidade
igual ao Renome Glória do Galiard em seu Deslocamento,
• Os sonhos da presa são remodelados com Essência,
testes de perseguição e de Dissimulação. Ela também sofre a
tornando-a um alvo convidativo para espíritos. Ela ganha a
mesma penalidade na sua Iniciativa se o lobisomem a
Condição Corpo Aberto.
confrontar em combate, bem como na sua Defesa contra
• O Galiard caça através do sonho por ecos de ataques feitos por ele. Quando pela primeira vez na cena a
pensamentos e imaginação, descobrindo uma das informações presa causar dano ao Galiard ou aos seus companheiros, o
a seguir a respeito da presa: a localização aproximada da presa dano infligido também é reduzido pela Glória do usuário do
no mundo físico, o seu Sangue e Ossos (ou outras poder.
características equivalentes, como Vício e Virtude), quaisquer
Sucesso excepcional: O Galiard ganha a Condição Inspirado.
cuidados que ela esteja tomando para proteger a si mesma da
caça, uma impressão dos seus arredores.

Sucesso excepcional: O lobisomem acorda revigorado,


recuperando um ponto gasto de Força de Vontade.

UIVO DOS MIL GUERREIROS (• • • •)

O Galiard reclina para trás sua cabeça e uiva. Mil vozes gritam
junto com ele, mergulhando a presa em um estado de confusão DOM DA LUA NOVA
e atrapalhação.
Este Dom só está disponível para os Ragabash.
Custo: 2 pontos de Essência
EVISCERAR (•)
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória Vs.
Perseverança + Instinto Primitivo O primeiro ataque de um Ragabash frequentemente é o último
da luta.
Ação: Disputada
Custo: 1 ponto de Essência
Resultados do Teste
Ação: Reflexa
Falha dramática: O urro dissonante do Galiard engasga e ele
sente o peso da falha, ganhando a Condição Desmoralizado. O Ragabash pode ativar esta Faceta como parte de um ataque
baseado em Briga ou Armamento contra um oponente distraído
Falha: O urro do lobisomem não tem efeito. ou surpreso, transformando o seu ataque em uma Ação
Mecânica.
Sucesso: Qualquer presa que escutar o urro e falhe em obter
tantos sucessos quanto o Galiard é penalizada pela Condição ESQUECIMENTO (• •)
Desmoralizado.
O Ragabash pode usar este poder para não deixar memórias
Sucesso excepcional: Todas as presas sofrendo da Condição da sua passagem.
Desmoralizado também perdem um ponto de Força de Vontade.
Custo: 1 ponto de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena

Qualquer criatura que note ou interaja com o Ragabash


FIM DE HISTÓRIA (• • • • •) enquanto esta Faceta estiver ativa descobre ser extremamente
difícil lembrar da presença dele. Se o lobisomem não realizar
O Galiard sabe quando é tempo para a história terminar e a ações memoráveis na frente do indivíduo (sendo apenas um
caçada chegar a uma conclusão brutal e gratificante. Não rosto na multidão, um cão no beco ou a outra parte de uma
importa se a presa concorda ou não com isso. Ela já está breve conversa), as memórias serão simplesmente esquecidas.
condenada. Se ele tiver tomado outro tipo de ação memorável (começar
uma briga, fazer perguntas extremamente estranhas ou se
Custo: 3 pontos de Essência
envolver em alguma atividade obviamente suspeita), ou a vítima
estiver propensa a examinar suas memórias mais detidamente,
aplique uma penalidade igual ao Renome Sagacidade do VIOLAR O PELÍCULA (• • • • •)
Ragabash em quaisquer testes feitos para ela se recordar -
mesmo que a vítima possua uma memória perfeita. A O Ragabash cruza o Película como uma sombra entre mundos.
testemunha não se esquecerá que teve uma luta enquanto
Custo: 3 pontos de Essência
vigiava um prédio, mas poderia esquecer os detalhes do seu
oponente ou lembrar-se apenas de um borrão. Parada de Dados: Raciocínio + Dissimulação + Sagacidade
CAÇADOR IMPLACÁVEL (• • •) Ação: Instantânea
Não importa o quanto a presa acredite que está protegida, o Resultados do Teste
Ragabash sempre encontra um jeito. Esta Faceta só pode ser
ativada quando o lobisomem ganhar a Condição Siskur-Dah. Falha dramática: A tentativa do Ragabash de abrir uma brecha
no Película é violentamente repelida. À escolha do jogador, ele
Custo: 1 ponto de Essência sofre um dos seguintes Inclinaçõess: Braço Arruinado, Perna
Arruinada ou Atordoado.
Ação: Instantânea
Falha: A Faceta falha e o lobisomem não consegue cruzar o
Duração: Pela duração completa da Siskur-Dah
Película.
Pela duração dos efeitos do poder, o Ragabash adiciona o seu
Sucesso: O Ragabash cria uma passagem no Película e chega
Renome Sagacidade às seguintes paradas de dados contanto
ao outro lado, atingindo o ponto correspondente na Carne ou
que esteja tomando ações para perseguir a presa da Siskur-
Sombra. Ele não precisa estar em um locus para fazer isso.
Dah.
Sucesso excepcional: Da próxima vez em que utilizar Violar o
• Testes de Dissimulação contra a presa.
Película na mesma cena, o poder não custará Essência ao
• Tentativas de superar quaisquer obstáculos e lobisomem.
dispositivos de segurança que a presa possa ter colocado entre
ela e o perigo, tais como testes de Furto para entrar em um
prédio em que ela se esconde.

• Parados de dados para determinar pontos de entrada


a esconderijos em que a presa está se escondendo, caminhos
alternativos para alcança-las e outros meios de chegar até a
presa apesar dos esforços dela.

DIVIDIR E CONQUISTAR (• • • •)
DOM DA MEIA LUA
O Ragabash não vê motivos para atacar presas fortes e em
número maior. É muito melhor separa-las com iscas e Este Dom só está disponível para os Filodox.
artimanhas, e então pegá-las uma por uma.

Custo: 1 ponto de Essência


ODOR VERDADEIRO (•)
Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sagacidade Vs.
Autocontrole + Instinto Primitivo da presa Os sentidos aguçados do Filodox distinguem a verdade da
mentira com facilidade.
Ação: Disputada
Custo: 1 pontos de Essência
O Ragabash pode usar esta Faceta contra um único indivíduo
que consiga ver e que seja parte de um grupo. Ele precisa atrair Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Honra Vs.
a atenção do alvo de alguma forma (seja por meio de um som, Autocontrole + Instinto Primitivo
movimento ou outro feito), mas a distração utilizada pode ser Ação: Disputada
pouco chamativa e apenas o alvo a perceberá – ao menos na
primeira vez. Duração: 1 cena
Resultados do Teste O Filodox pode usar esta Faceta após ter passado ao menos
um turno conversando com ou observando outro personagem.
Falha dramática: A presa fica temorosa, ganhando a Condição
Assombrado e se prendendo desesperadamente à companhia Resultados do Teste
dos seus amigos.
Falha dramática: O Filodox acredita no que quer que a presa
Falha: A Faceta falha. diga; afinal, os seus sentidos aguçados nunca se enganam.
Sucesso: A presa ganha a Condição Seduzido. Ela irá se Falha: A Faceta falha.
separar voluntariamente do grupo e deixar as proximidades dele
para investigar, apesar dos seus instintos lhe dizerem o Sucesso: O Filodox consegue distinguir se as palavras e ações
contrário. da presa são enganosas ou verdadeiras. Ele consegue discernir
se ela está mentindo descaradamente ou por omissão, se ela
Sucesso Excepcional: O poder também afeta um número de está tentando induzir ao erro ou escondendo algo.
outras criaturas no grupo igual à Sagacidade do Ragabash,
aplicando a Condição Seduzido a todas. Elas se separam do Sucesso Excepcional: O segredo de como manipular a presa
grupo e se espalham enquanto perseguem alucinações se torna trivialmente óbvio. Pelo restante da cena, o lobisomem
fantasmagóricas. poderá adicionar o seu Renome Honra em todos os testes de
Manipulação que tenham a presa como alvo.
• Testes Sociais feitos para atacar ou dificultar o uso das
Vantagens Aliados, Identidade Alternativa, Contatos, Recursos
e Status da própria presa.
PACTO VINCULANTE (• •) TEIAS DE PALAVRAS E PROMESSAS (• • • •)
O mundo é uma rede de favores, dominância e submissão. Com O Filodox precisa apenas de alguns minutos para recorrer às
esta Faceta, o Filodox pode fortalecer esses laços com teias da sua rede de auxílio.
Essência.
Leva apenas alguns momentos de promessas e garantias
Custo: 1 ponto de Essência convincentes para obter o que deseja.
Parada de Dados: Perseverança + Persuasão + Honra Vs. Custo: 1 ponto de Essência por círculo desejado de Aliados ou
Perseverança + Instinto Primitivo Contato.
Ação: Disputada Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Honra
Duração: 1 mês Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
O Filodox pode usar este poder como um juramento Duração: 1 dia
compulsório introduzido num acordo entre duas ou mais partes.
Ele pode ser uma das partes concordantes ou pode O Filodox seleciona entre Aliados, Identidade Alternativa,
supervisionar o pacto feito por outros. Selar o juramento requer Contatos, Recursos ou Status quando utilizar esta Faceta,
um ato simbólico daqueles que se comprometerem com ele – gastando 1 ponto de Essência por círculo da nova Vantagem
como assinar um documento ou cortar a palma da mão e dar que almeja obter. Ele mesmo ou os seus já existentes Aliados
um aperto de mãos. O pacto geralmente é assumido ou Contatos devem ter algum tipo de conexão amigável com o
voluntariamente; caso um Filodox tente enganar outrem a grupo ao qual se quer aplicar este poder. O lobisomem também
assumir tal compromisso, a vítima da artimanha precisa contatar ao menos um membro do grupo para utilizar o
inconscientemente tenta resistir ao teste. poder. Tentativas de obter círculos em um grupo que seja
explicitamente hostil a ele impõe uma penalidade de -3 no teste.
Resultados do Teste
Resultados do Teste
Falha dramática: A vontade do Filodox não é forte o suficiente
para tornar o pacto compulsório, e ao quebra-lo é provada a Falha dramática: O Filodox é rejeitado, e o grupo alvo tenta
força daqueles que deveriam ter sido vinculados. A primeira bloquear um Aliado ou Contato que ele possua.
parte a violar o acordo recupera dois pontos gastos de Força de
Vontade. Falha: Nenhum sucesso é acumulado e o Garou ganha a
Condição Estabanado.
Falha: O lobisomem falha em atar as partes ao juramento.
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for
Sucesso: A vontade do Filodox ata ambas as partes. Qualquer obtido, o Filodox ganha a Vantagem desejada por um dia.
tentativa feita por ambas de quebrar o pacto deve lutar contra o
poder da Faceta. Uma ação que violaria o juramento, mesmo Sucesso Excepcional: O Filodox obtém a Vantagem por uma
que tomada sem intenção, sofre uma penalidade igual ao semana.
Renome Honra do Filodox. Essa penalidade representa
LAÇOS DE SANGUE E OSSOS (• • • • •)
circunstâncias que conspiram contra o violador do pacto a
medida em que o mundo atira obstáculos no seu caminho. Os laços mais fortes de todos são aqueles que mantêm a
alcateia unida. Esta Faceta permite que o Filodox beba
Sucesso Excepcional: O Filodox fica imediatamente ciente da
profundamente dessas conexões a um nível visceral, trocando
violação do juramento, bem como qual parte o fez.
de lugar em uma arrepiante metamorfose da carne.
CAÇADOR ASTUTO (• • •)
Custo: 3 pontos de Essência
O Filodox utiliza uma bem trabalhada rede de conexões, favores
Parada de Dados: Vigor + Empatia + Honra Vs. Perseverança
e aliados para caçar. É terrivelmente fácil para a presa ficar
+ Instinto Primitivo
presa em suas teias. Esta Faceta só pode ser ativada quando o
lobisomem ganhar a Condição Siskur-Dah. Ação: Instantânea, pode se tornar Disputada
Custo: 1 ponto de Essência Quando usar esta Faceta, o Filodox escolhe um único
companheiro de alcateia que esteja a até o seu Renome Honra
Ação: Instantânea
x 1,5 quilômetros. Se o companheiro desejar resistir a este
Duração: Pela duração completa da Siskur-Dah poder, ele poderá fazê-lo com sua Perseverança + instinto
Primitivo. Se o Filodox escolher alguém fora de alcance, a
Pela duração dos efeitos da Faceta, o lobisomem adiciona o seu Faceta simplesmente falha.
Renome Honra às seguintes paradas de dados contanto que
esteja tomando ações para perseguir a presa da Siskur- Dah. Resultados do Teste

Falha dramática: A Faceta falha, e a reversão da metamorfose


inflige o Inclinações Braço Arruinado ou Perna Arruinada no
• Ações envolvendo os seus Aliados e Contatos para Filodox.
rastrear a presa ou lhe trazer dificuldades*.
Falha: A Faceta não funciona.

Sucesso: Em um instante de metamorfose da carne e ossos, o


Filodox e seu companheiro de alcateia simplesmente se
transformam um no outro, trocando de lugar. Ambos mantêm Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for
toda a roupa e equipamento que estivessem levando consigo obtido, o céu liberta uma chuva torrencial pontuada pelo rugido
anteriormente. Esta Faceta não concede ao Filodox e estalar de relâmpagos. Mesmo que o céu estivesse
conhecimento prévio das condições ou situação do anteriormente limpo e azul, nuvens rapidamente se formam no
companheiro antes da troca. horizonte em uma grande massa negra para proporcionar os
efeitos da Faceta. Criaturas pegas pela tempestade sofrem uma
Sucesso excepcional: O Filodox e o seu companheiro de penalidade em seu Deslocamento e Iniciativa igual ao Renome
alcateia curam dois pontos de dano letal ou contundente Glória do Garou. Se Manto de Névoa e Bruma também for
durante a troca. utilizado durante a tempestade, os efeitos da Faceta fazem com
que o dilúvio sobrepuje os sentidos.

DONS DA SOMBRA Note que Fúria dos Céus inunda toda a área com chuva, o que
poderá causar outros efeitos: enchentes de rios, porões
inundados e outros tipos similares de dano ou destruição a
propriedades. Ainda que improvavelmente seja tão destrutiva
DOM DO CLIMA como a Faceta Catástrofe, o uso reiterado de Fúria dos Céus
pode trazer resultados muito sérios.

Sucesso Excepcional: O temporal também inflige uma


MANTO DE NÉVOA E BRUMA (SAGACIDADE) penalidade no uso das Vantagens Aliados, Contatos, Quadro de
Funcionários, Servidor e Status para obter ajuda ou socorro
O Garou conjura um nevoeiro que satura o ar e abafa o som – pela duração do poder.
a ocultação perfeita para a caçada de um predador.
CAÇADA SOB CÉUS DE FERRO (HONRA)
Custo: 1 ponto de Essência
O lobisomem com esta Faceta encavada em seu espírito é o
Parada de Dados: Destreza + Dissimulação + Sagacidade exemplar vivo do caçador inquebrável, que não se curva ante a
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto) tempestade, frio congelante ou calor lancinante.
Duração: 1 hora por sucesso
Custo: Nenhum
Resultados do Teste
Duração: Permanente
Falha dramática: O Garou recebe a Condição Interdição. Ele
deseja silêncio e se recusa a falar. Todas as penalidades que o Garou poderia sofrer devido às
condições climáticas ou ambientais, incluindo Tils Ambientais,
Falha: Nenhum sucesso é acumulado e o Garou ganha a são reduzidas pelo índice do seu Renome Honra. Ele é
Condição Estabanado. completamente imune às demais Facetas do Clima que também
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for possua, não sofrendo quaisquer penalidades delas. Por uma
obtido, um nevoeiro toma a área. Dependendo do clima do local, cena, ele também pode tornar os seus companheiros imunes às
poderá ser uma névoa seca ou uma tempestade de areia. Todos suas Facetas de Clima ao custo de 1 ponto de Essência por
os testes de Percepção baseados na audição e visão e jogadas personagem.
de ataque dentro do efeito do nevoeiro sofrem uma penalidade AGARRÃO DOS VENTOS UIVANTES (PUREZA)
igual ao Renome Sagacidade do Garou.
O urro do Garou se transforma numa rajada de ar impregnada
Sucesso Excepcional: O nevoeiro é tão denso que as criaturas de Essência
pegas por ele mal podem enxergar um palmo à frente. É
necessário um teste de Raciocínio + Sobrevivência – Renome Custo: 2 pontos de Essência
Sagacidade para não se perder enquanto estiver na área
afetada. Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Pureza -
Vigor
FÚRIA DOS CÉUS (GLÓRIA)
Ação: Instantânea
Um uivo para os céus é respondido com o ronco dos trovões e
a fúria da tempestade. Duração: 1 turno por cada sucesso obtido

Custo: 5 pontos de Essência Essa Faceta pode ser utilizada contra uma única presa que o
Garou possa perceber.
Parada de dados: Presença + Sobrevivência + Glória
Resultados do Teste
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Falha dramática: O Garou ganha a Condição Interdição. Ele não
Duração: 1 hora por sucesso consegue se manter parado, devendo estar constantemente em
movimento.
Resultados do Teste
Falha: A Faceta falha.
Falha dramática: O Garou recebe a Condição Interdição. Ele é
compelido a ser barulhento e fazer ruído constante; silêncio de Sucesso: A presa é golpeada por uma rajada de ventos
qualquer tipo o inquieta intensamente e faz com que ele busque vociferantes que gritam ao seu redor, tratando com dureza o
quebra-lo. seu corpo e a forçando a lutar por cada passo. Ela sofrerá uma
penalidade igual ao Renome Pureza do Garou em seu
Falha: Nenhum sucesso é acumulado e o Garou ganha a Deslocamento e em todos os testes de ações Físicas pelo
Condição Estabanado. tempo em que a Faceta durar ou até que consiga escapar da
visão do usuário do Dom.
Sucesso Excepcional: Assim que a Faceta for ativada, o Sucesso: A presa perde qualquer cópia da informação ocultada
ataque também poderá empurrar a presa a uma distância de até da qual tenha posse; ela a deixa cair sem perceber, a extravia
o dobro da Pureza do lobisomem em metros. ou descobre que o arquivo em seu computador foi corrompido.
Se a presa procurar pela informação escondida, atividade
CAÇADA DE FOGO E GELO (SABEDORIA) espiritual e causalidades aleatórias conspirarão contra ela.
Todas as paradas de dados para revelar ou encontrar o
O sol escaldante e o frio glacial do inverno esgotam a força da
conhecimento em questão sofrem uma penalidade igual à
presa, deixando-a enfraquecida e desesperada para encontrar
Sagacidade do Garou, além do tempo de pesquisa ser dobrado.
um abrigo desses elementos.
Humanos notam que não conseguem se recordar muito bem
Custo: 5 pontos de Essência onde a casa era, ou então todos os livros relevantes em uma
livraria estão indisponíveis no momento.
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria Ação:
Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto) Sucesso Excepcional: A penalidade infligida é dobrada.
Duração: 1 hora por sucesso

Resultados do Teste

Falha dramática: O Garou ganha a Condição Interdição. Ele


ESSA HISTÓRIA É VERDADEIRA (GLÓRIA)
precisará carregar uma fonte de calor ou frio extrema sobre ele
todo tempo. Contos do passado podem ensinar importantes lições no
presente. Não importa se a história é factualmente verídica,
Falha: Nenhum sucesso é acumulado e o lobisomem ganha a
contanto que o seu significado simbólico seja verdadeiro o
Condição Estabanado.
suficiente.
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for
Custo: 2 pontos de Essência
obtido, a área ao redor se torna rapidamente sujeita ao
Inclinações Frio Extremo ou Calor Extremo, de acordo com o Parada de dados: Presença + Erudição + Glória
clima normal. Caçada de Fogo e Gelo afeta uma área com raio
de até o Renome Sabedoria do Garou X 1,5 quilômetros. Ação: Instantânea

Sucesso Excepcional: O calor ou frio extremo trabalha contra Duração: 1 hora por sucesso
a presa do lobisomem de outras formas. Um humano fugindo
dele descobre que o motor do carro congelou e não dá a partida; Quando utiliza esta Faceta, o lobisomem narra uma história que
uma criatura com sede desesperante descobre que o seu tenha um significado ou lição importante relacionado ao atual
suprimento de água deteriorou. problema ou desafio. Ele pode conceder os benefícios da lição
à si mesmo ou para outro companheiro de alcateia que escute
suas palavras. A narrativa não precisa ser longa, mas o seu
sentido precisa ser passado claramente.

Resultados do Teste
DOM DO CONHECIMENTO
Falha dramática: O Garou recebe a Condição Interdição. Ele se
sente compelido a falar apenas utilizando histórias e versos,
respondendo até a mais simples questão com poesia, contos
AGULHA NO PALHEIRO (SAGACIDADE)
cheios de meandros ou rimas.
Caçar conhecimentos deliberadamente escondidos pode ser
Falha: A Faceta falha.
como procurar uma agulha no palheiro. Esta Faceta assegura
que isso seja assim. Sucesso: A Faceta concede um número de círculos igual à
quantidade de sucessos obtidos em uma única Habilidade que
Custo: 1 ponto de Essência
o alvo tenha dois ou menos círculos. A História é Verdadeira
Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sagacidade Vs. não pode aumentar uma Habilidade acima de cinco círculos. O
Autocontrole + Instinto Primitivo Garou não pode utilizar esta Faceta em mais de um alvo ao
mesmo tempo; tentativas de fazê-lo imediatamente removem o
Ação: Disputada benefício concedido anteriormente ao primeiro alvo.

Duração: Um mês

O Garou escolhe uma única informação e a presa da qual será


oculta. A informação pode ser um fato, um livro específico, um
mapa ou uma tabela de horários do transporte público – CONHECER A PRESA (HONRA)
qualquer coisa é um alvo legítimo, mas o Garou precisa estar
Esta Faceta sussurra nos ouvidos do Garou ao mesmo tempo
na presença de ao menos uma cópia para ativar a Faceta.
em que ele observa a sua presa, revelando o que outras
Resultados do Teste criaturas sabem dela.

Falha dramática: O Garou recebe a Condição Interdição. Ele Custo: 1 ponto de Essência
precisa carregar uma cópia da informação que ele almejava
Parada de dados: Raciocínio + Socialização + Honra
esconder, e deve examiná-la atentamente ou ler um fragmento
em voz alta a cada cena. Ação: Instantânea
Falha: A Faceta falha. Esta Faceta pode ser utilizada contra qualquer criatura que
esteja presente na cena e o lobisomem possa perceber. A
Vantagem Anonimato penaliza a parada de dados deste poder, Parada de Dados: Inteligência + Erudição + Sabedoria
mas o alvo não tem nenhuma resistência de outro tipo –
Conhecer a Presa contata o mundo em geral para obter suas Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
respostas.
Esta Faceta só pode ser utilizada na presença de um depósito
Resultados do Teste de conhecimento – seja uma livraria, sala-cofre protegida ou
sala de servidores de informática. O lobisomem escolhe um
Falha dramática: O Garou ganha a Condição Interdição. Ele fragmento de informação em particular que deseja descobrir e
descobre os nomes da presa da mesma forma que ocorreria se impõe aos espíritos a tarefa de encontra-lo. Espíritos que
tivesse obtido sucesso, mas reivindica um deles para si mesmo, atendem ao comando manifestam sinais da sua passagem –
atendendo pelo nome ou marcando-o à tinta em suas posses. páginassussurram e se dobram, servidores estalam ou apitam
com luzes, e livros inteiros podem dançar no ar e serem
Falha: A Faceta falha e não pode ser utilizada novamente no arremessado ao chão.
mesmo alvo durante a cena.
Resultados do Teste
Sucesso: O Garou imediatamente sabe todos os nomes pelos
quais a presa é conhecida, contanto que mais alguém além da Falha dramática: O Garou ganha a Condição Interdição. Ele não
presa os conheça. Ele também descobre as Vantagens consegue ler, nem é capaz de compreender glifos e símbolos
Identidade Alternativa ou Fama que o alvo possua. Além disso, visuais como aqueles em sinais de estradas. Quando alguém lê
ele se torna ciente de cada Vantagem Aliado, Contato, Servidor, para ele é extremamente desconfortante e o faz sentir desejo
Recursos, Quadro de Funcionários e Status que o alvo possua de fugir diante de tal circunstância.
com índice igual ou menor do que os sucessos obtidos.
Falha: Nenhum sucesso é acumulado e o Garou ganha a
Sucesso Excepcional: O Garou obtém um fragmento adicional Condição Estabanado.
de conhecimento que alguém em algum lugar saiba sobre a
presa. Provavelmente será algo valioso ou relativamente Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for
secreto, como uma informação comprometedora sobre algo que obtido, o Garou imediatamente descobre se a informação que
a presa fez ou um número de CPF. ele procura está presente e, se estiver, é entregue para ele
independentemente de quaisquer dispositivos de segurança,
travas, encriptação ou outros obstáculos. No caso de dados, o
Garou recebe a informação diretamente na sua mente. Ao tocar
um livro em branco ou unidade de armazenamento de dados de
qualquer tipo dentro de até 1 hora, ele pode fazer com que a
CONHECIMENTO DA TERRA (PUREZA)
informação se transcreva imediatamente com o gasto de 1
O laço entre o Garou e o seu território é profundo, e esta Faceta ponto de Essência.
bebe dessa fonte em busca de respostas.
Sucesso Excepcional: Durante um mês, todos os testes de
Custo: 2 pontos de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 pesquisa feitos usando esta habilidade em um depósito de
cena conhecimento ocorrem com a velocidade dobrada e adicionam
a Sabedoria do Garou à parada de dados.
Resultados do Teste

Falha dramática: O Garou ganha a Condição Interdição. Ele


deseja manter contato com o solo, removerá qualquer calçado DOM DA DOMINÂNCIA
para fazê-lo e idealmente procurará a terra nua para mexer os
dedos.
FASCINAÇÃO PRIMAL (SAGACIDADE)
Falha: A Faceta falha.
Mesmo quando a presa sabe que há algo errado, é difícil resistir
Sucesso: Cada sucesso revela um único rito, ressonância
ao magnetismo bruto do predador que fala em tom tão sedutor.
espiritual ou outro efeito sobrenatural espalhado por uma área
ampla e que esteja afetando o território no qual o Garou esteja. Custo: 1 ponto de Essência
Se utilizado no território da alcateia do lobisomem, também será
revelada a presença de todas as criaturas que estejam a até Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sagacidade Vs.
Pureza X 100 metros da posição atual dele, bem como outras Perseverança + Instinto Primitivo
ameaças como incêndios, armadilhas, deslizamentos ou
explosivos. Apenas criaturas fisicamente presentes são Ação: Disputada
detectadas, assim Conhecimento da Terra não revela espíritos,
Duração: 1 cena
fantasmas ou seres no Crepúsculo.
Esta Faceta pode ser utilizada contra presas com quem o Garou
Sucesso Excepcional: O Garou pode adicionar a sua Pureza
interagiu socialmente por pelo menos um turno, tempo
a todos os testes para se guiar e cruzar o território no qual ele
suficiente para criar uma primeira impressão.
esteja pelo restante da cena.
Resultados do Teste
PENEIRAR A INFORMAÇÃO (SABEDORIA)
Falha dramática: A presa se sente nervosa pela presença do
Quando o Garou sábio chama, o próprio conhecimento atende
Garou. Adicione duas Portas a quaisquer tentativas do
ao seu clamor. Quando ele tiver acesso a um depósito de
lobisomem para influencia-la socialmente por uma semana.
informações de terceiras pessoas, pesquisas complexas serão
resolvidas em minutos e conhecimentos ocultos se revelam de Falha: A Faceta falha em influenciar a presa.
bom grado.
Sucesso: O Garou encanta a presa com a sua personalidade,
Custo: 1 ponto de Essência persuadindo-a a seguir os seus desejos. Ele terá uma
impressão perfeita (veja pág. 164) com a presa pelo restante da O Garou pode usar este poder quando estiver tentando forçar
cena, mas apenas para objetivos sociais visando que esta tome Portas durante uma manobra Social, fazendo uso de sua
ações em uma escala de tempo imediata (tais como “venha presença dominante para amparar suas demandas. Reduza a
comigo até lá fora e nos afastemos dessa multidão” ou “assine penalidade do número restante de Portas pelo Renome Pureza
este contrato”). Quaisquer tentativas de utilizar uma manobra do Garou.
Social para que a presa realize uma ação que a faria sofrer um
ponto de ruptura imediatamente encerram Fascinação Primal e LIDERAR A ALCATEIA MENOR (SABEDORIA)
forçam a reavaliação da impressão dela frente ao Garou.
Em alguns momentos, terceiros devem ser trazidos para o
Sucesso Excepcional: O Garou conseguirá persuadir a presa campo de caça, sejam eles aliados de conveniência ou
a tomar uma ação que pode causar um ponto de ruptura. caçadores camaradas de presas terríveis.
Fascinação Primal termina após a ação ser tomada, assim que
Custo: 1 ponto de Essência por personagem
a vítima recuperar a razão em face das consequências.
Ação: Instantânea
ALUAMENTO GLORIOSO (GLÓRIA)
Duração: 1 dia
Irradiando o poder bruto e glorioso de Luna, o Garou causa
temor em todos aqueles que o encaram. O Garou pode adicionar um personagem à alcateia. O alvo deve
ser informado que está sendo introduzido no grupo de algum
Custo: 1 ponto de Essência
modo, desde um simples "você está dentro” dito entre dentes
até uma complexa introdução ritualística. Se aceitar
verbalmente a oferta (mesmo que não esteja realmente ciente
Ação: Reflexa daquilo em que está se metendo), o alvo se torna um membro
do grupo por um dia. Ele agora é tratado como um companheiro
Duração: 1 cena para todos os benefícios e inconvenientes como Dons, bênçãos
do totem e gatilhos de Fúria Mortal. O novo membro sente um
Ao assumir umas das formas que inflige Aluamento, o Garou
forte laço de lealdade com a alcateia, recebendo um bônus igual
poderá ativar Aluamento Glorioso para infligir a Condição
ao Renome Sabedoria do usuário do Dom em todos os testes
Aterrorizado sobre as vítimas em vez da Condição Lunático.
feitos para resistir a coerção e manobras Sociais de fontes
SUBMETER O DESAFIANTE (HONRA) externas. Ele também ganha um forte senso de identidade com
o grupo, e é possível que retorne em busca daquele sentimento
Algumas vezes não há escolha, exceto estabelecer dominação uma vez que os efeitos da Faceta desaparecerem. Um mesmo
através de sangue e violência. Garou só poderá ter simultaneamente um número de membros
temporários igual ao seu Renome Sabedoria; tentativas de usar
Custo: 1 ponto de Essência esta Faceta para acrescentar mais do que isso falham.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Honra Vs.
Autocontrole + Instinto Primitivo
DOM DOS ELEMENTOS
Ação: Reflexa e Disputada

Duração: 1 cena
LUFADA DE AR (SAGACIDADE)
Esta Faceta pode ser utilizada quando o Garou causar dano em
um oponente com um ataque baseado em Briga ou Armamento. Com esta Faceta, o Garou se torna o mestre do ar. O vento uiva
e dança ao seu chamado.
Resultados do Teste
Custo: Varia
Falha dramática: O desprezo do Garou atiça as chamas da
rebeldia na presa. Ela recupera um único ponto gasto de Força O Garou ganha Influência (Ar) igual aos seus círculos em
de Vontade. Sagacidade. Ele pode usar esta Influência da mesma forma que
um espírito. Sua parada de dados para Influência (Ar) é igual ao
Falha: A Faceta falha. seu Raciocínio + Esportes + Sagacidade.
Sucesso: O oponente ganha a Condição Acovardado. O Garou CATÁSTROFE (GLÓRIA)
também pode adicionar a sua Honra à próxima parada de dados
baseada em Presença que seja testada nessa mesma cena. O Garou pode trazer níveis catastróficos de destruição
elemental. Custo: 5 pontos de Essência por nível de Influência
Excepcional Sucesso: Tendo estabelecido a sua Dominância, sendo usado Parada de dados: Presença + Sobrevivência +
o poder e identidade do lobisomem são reafirmados, fazendo-o Glória
recuperar um único ponto de Força de Vontade gasto.
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 hora)

Catástrofe é usado em conjunto com a Influência concedida por


outra Faceta Elemental, amplificando os seus efeitos em uma
escala drástica. Um Garou que possua este poder também não
ROSNADO DO PREDADOR (PUREZA) é afetado pelas Influências amplificadas por meio dele e usadas
Quando o lobo rosna, o rebanho se apressa para obedecer. por outro lobisomem. Ele poderá atravessar ruas em chamas
sem sofrer ferimentos ou confrontar cara-a-cara o usuário de
Custo: 1 ponto de Essência Lufada de Ar quase ser tocado pelos ventos.

Ação: Instantânea Resultados do Teste


Falha dramática: O Garou sofre a Condição Sobrecarga de a Faceta não o torna invisível – podendo ser percebido
Essência normalmente por qualquer pessoa que se deparar com ele.

Falha: Sucessos não são acumulados, e o lobisomem ganha a NÉVOA DA GUERRA (GLÓRIA)
Condição Estabanado.
No caos de uma batalha ou de uma rua movimentada, é fácil
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for errar o alvo pretendido.
obtido, a Influência é liberada numa escala massiva, afetando
uma área com raio igual ao dobro do Renome Glória do Garou Custo: 1 ponto de Essência
X 1,5 quilômetros. Até mesmo manifestações menores de
Parada de Dados: Raciocínio + Astúcia + Glória Vs.
poderes elementais podem ser catastróficas nessa escala,
Autocontrole + Instinto Primitivo
desde inundações até incêndios descontrolados.
Ação: Reflexa e Disputada
Sucesso Excepcional: O lobisomem está imbuído com poder
elemental bruto. Ele pode usar quaisquer das suas Facetas Esta Faceta faz com que algo específico seja entregue ou atinja
Elementais sem nenhum custo em Essência até o próximo dia, o alvo errado. Pode se tratar de uma bala disparada de uma
embora usos posteriores da Catástrofe ainda custem Essência arma, uma mensagem de texto, um ramalhete de flores ou um
normalmente. pacote. Névoa da Guerra só funciona quando há uma
quantidade suficiente de atividade e confusão ambiente que
CARNE DE TERRA (HONRA)
poderiam fazer aquele erro parecer legitimo - uma distração que
Esta Faceta concede ao Garou maestria sobre a terra. Rochas cause a digitação errônea de uma tecla, a confusão da batalha
e solo se tornam uma extensão do seu corpo e vontade. que resulte em um erro trágico, o alvoroço de um centro de
triagem postal etc. Quem estiver entregando o objeto resiste à
Custo: Varia Faceta - o atirador, o entregador ou a mulher que acabou de
enviar uma mensagem para os seus prezados amigos
O Garou ganha Influência (Terra) igual aos seus círculos em caçadores de monstros sobre ter visto um lobisomem.
Honra. Ele pode usar esta Influência da mesma forma que um
espírito. Sua parada de dados para Influência (Terra) é igual a
sua Força + Sobrevivência + Honra.
Resultados do Teste
LÍNGUA DE CHAMAS (PUREZA)
Falha dramática: O Garou ganha a Condição Interdição. Ele não
O lobisomem que possua esta Faceta é o mestre das chamas poderá dar de livre vontade nenhum de seus pertences para
e fumaça. Ele anda sobre o fogo e recebe reverência das outros indivíduos pela duração da Condição.
chamas.
Falha: A Faceta não funciona.
Custo: Varia
Sucesso: Se usado contra um ataque à distância, Névoa da
O Garou ganha Influência (Fogo) igual aos seus círculos em Guerra faz com que ele seja redirecionado para outro alvo, o
Pureza. Ele pode usar esta Influência da mesma forma que um qual não poderá estar a uma distância maior do primeiro alvo
espírito. Sua parada de dados para Influência (Fogo) é igual a do que o Renome Glória do Garou em metros. O atacante testa
sua Presença + Empatia + Pureza. então a sua parada de dados com os modificadores apropriados
para as circunstâncias do novo alvo. Se usado em uma
CORAÇÃO DE ÁGUA (SABEDORIA) circunstância menos letal, o objeto será dado à pessoa errada
por um infeliz acaso. Com o dispêndio de um ponto de Essência,
Esta Faceta concede domínio sobre a água e suas ondas,
o lobisomem poderá escolher o novo destinatário do item,
sobre a chuva e os rios. Ela surge ao chamado do Garou, ganha
contanto que isso seja ao menos vagamente possível dado o
forças ou recua.
meio de entrega. Um pacote poderia parar nas mãos de outro
Custo: Varia inquilino na mesma quadra, ou talvez nas próprias mãos do
Garou se ele chegar ao saguão na hora certa.
O Garou ganha Influência (Água) igual aos seus círculos em
Sabedoria. Ele pode usar esta Influência da mesma forma que NEGAR TUDO (HONRA)
um espírito. Sua parada de dados para Influência (Água) é igual
No terreno da influência, interrogatório e manipulação, esta
a sua Manipulação + Ocultismo + Sabedoria.
Faceta proporciona uma excelente defesa. O seu poder eleva a
DOM DA EVASÃO capacidade de dissimular e dar respostas evasivas em geral a
uma forma de arte.
RASTROS NUBLADOS (SAGACIDADE)
Custo: 1 ponto de Essência
Às vezes, o caçador se torna a caça. Quando um Garou com
esta Faceta é a presa, todos os vestígios de sua passagem Ação: Reflexa
simplesmente desaparecem. É como se ele nem existisse.
O Garou pode adicionar o seu Renome Honra a um único teste
Custo: 1 pontos de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 hora para resistir a uma manobra Social ou ação baseada em
Manipulação.
Pela duração do poder, todas as tentativas para rastrear ou
localizar o Garou falham. Ele não deixa rastros, nenhum BATER E CORRER (PUREZA)
dispositivo pode dar sua localização, e até mesmo os Dons e
Um Garou com esta Faceta pode afastar-se da batalha e deixar
adivinhações dos mais poderosos caçadores sobrenaturais
a sua presa em terrível confusão.
falham. Quando Rastros Nublados provocar um Embate de
Vontades contra outro poder sobrenatural que poderia rastrear Custo: 1 ponto de Essência
ou localizá-lo, o lobisomem se beneficiará da qualidade Ação
Mecânica em sua parada de dados para esse teste. No entanto,
Parada de Dados: Destreza + Dissimulação + Pureza VS. Renome Sabedoria do Garou a quaisquer testes de
Autocontrole + Instinto Primitivo perseguição a pé feitos pelos perseguidores.

Ação: Reflexa • A rota para um veículo ou algum equipamento útil de


índice igual ou inferior ao Renome Sabedoria do Garou, como
Este poder pode ser usado para interromper uma ação de um carro com as chaves na ignição ou um pé de cabra para
ataque que visa o Garou. Antes da ação ser tomada, ele poderá forçar uma grade solta.
se afastar imediatamente do combate empregando o seu
Deslocamento total. Isso por si só pode frustrar um ataque, mas • O modo mais próximo de ultrapassar um obstáculo
se for capaz de se mover para um local fora da linha de visão específico, como uma passagem subterrânea abaixo de uma
de todas as suas presas, faça um teste com a parada de dados rua movimentada ou um tronco caído que atravessa um rio, que
da Faceta contra o maior Autocontrole dentre as presas que esteja a uma distância de até o Renome Sabedoria do
podiam vê-lo anteriormente. O Garou só pode interromper uma lobisomem X 1,5 quilômetros.
ação por turno desta maneira.
Sucesso excepcional: O Garou pode adicionar o seu Renome
Resultados do Teste Sabedoria a qualquer parada física de dados para escapar do
local em que se encontra, exceto jogadas de ataque.
Falha dramática: A presa sabe exatamente para onde o Garou
fugiu, e ganha um bônus de +2 para resistir a todas as tentativas
que venham a ser feitas pelo lobisomem quando utilizar esta
Faceta ou qualquer outro método de enganoso pelo restante da
cena.
DOM DA DISSIMULAÇÃO
Falha: A Faceta não provoca outros efeitos.

Sucesso: A presa fica sem pistas da posição atual do Garou.


CASACO DE SOMBRAS (SAGACIDADE)
Inimigos com Autocontrole igual ou menor que os sucessos
alcançados são afetados pela Condição Paranoia Sombria por Esta Faceta conclama as próprias sombras para mascarar a
um número de turnos igual ao Renome Pureza do lobisomem. presença do caçador.
Sucesso excepcional: Não só o lobisomem foge do inimigo, Custo: 1 ponto de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena
como também poderá utilizar o seu Deslocamento
imediatamente para se mover de novo. Quando ativada, o Garou pode tratar um número de testes de
Dissimulação igual ao seu Renome Sagacidade como Ações
SAÍDA ESTRATÉGICA (SABEDORIA) Mecânicas.
Um Garou com esta Faceta sempre consegue farejar uma rota SOMBRA DO PREDADOR (GLÓRIA)
de fuga ou esconderijo.
O sábio teme a escuridão, pois sabe que é onde o caçador pode
Custo: 1 ponto de Essência estar espreitando às escondidas. O tolo se deixa dominar pelo
medo.
Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Sabedoria
Custo: 1 ponto de Essência por presa
Ação: Instantânea
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória Vs.
Simplesmente pagando o custo de Essência deste poder, o
Autocontrole + Instinto Primitivo
Garou avalia imediatamente seus arredores em busca de rotas
de fuga. Ele adquire ciência de todas as rotas de fuga que Ação: Instantânea
poderia utilizar, inclusive discernindo entre caminhos
verdadeiros e falsos (como uma porta que está bloqueada ou Esta Faceta pode ter como alvo qualquer número de presas que
aparafusada, ou um túnel que na verdade não leva a lugar o Garou possa perceber.
algum). Alternativamente, o lobisomem pode se concentrar em
uma característica específica que ele deseja em um esconderijo Resultados do Teste
e testar a parada de dados da Faceta.
Falha dramática: A presa ganha a Condição Decidido.
Resultados do Teste
Falha: A Faceta falha.
Falha dramática: O poder direciona o personagem a algum
lugar totalmente inútil e possivelmente muito perigoso, como um Sucesso: Cada presa que obtenha menos sucessos do que o
beco sem saída ou armadilha mortal. Garou sofre a Condição Paranoia da Sombra.

Falha: A Faceta falha. Sucesso Excepcional: O Garou pode adicionar o seu Renome
Glória a testes de Dissimulação contra a presa pelo restante da
Sucesso: O poder concede instintivamente um dos cena.
conhecimentos abaixo. O Garou não consegue explicar aos
outros os detalhes do que ele sabe, mas a Faceta irá levá-lo até
o que ele procura.

• A localização do esconderijo desabitado mais seguro e


próximo do Garou no qual ele possa se esconder, até uma
distância igual ao seu Renome Sabedoria X 1,5 quilômetros. ESPREITAR CONJUNTAMENTE (HONRA)
• Uma rota de fuga particularmente bem escondida ou O espreitador habilidoso deve liderar o caminho, enquanto os
repleta de obstáculos que irá impor uma penalidade igual ao seus companheiros seguem as suas pegadas.
Custo: 1 ponto de Essência por companheiro de alcateia Uma vez que ativada, o Garou recebe vários benefícios pelo
restante da cena. Ele poderá saltar grandes distâncias,
Ação: Reflexa multiplicando a distância de qualquer salto que fizer pelo seu
Renome Glória +1. Ele também acrescenta o Renome Glória ao
O Garou pode usar esta Faceta quando obtiver sucesso em um
Deslocamento base na Lupino e Hispo, e pode gastar
teste de Dissimulação, mas um companheiro de alcateia falhar.
reflexivamente 1 ponto de Essência para dobrar o
O aliado automaticamente obtém sucesso em vez de usar o
Deslocamento em qualquer forma por um turno. Se entrar em
resultado do seu teste original.
Basu-Im, o Garou ativará instintivamente esta Faceta sem
O CAÇADOR AGUARDA (PUREZA) nenhum custo.

O caçador astuto sabe quando aguardar e quando atacar. A


emboscada perfeita requer paciência.

Custo: 1 ponto de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena


GOLPE ESMAGADOR (HONRA)
Contanto que o Garou permaneça relativamente imóvel e não
Com um ataque destrutivo, o Garou deixa a presa
atraia atenção, esta Faceta infligirá uma penalidade em todos
cambaleando.
os testes de Percepção e poderes sobrenaturais feitos para
percebê-lo igual ao seu Renome Pureza. Se conseguir lançar Custo: 1 ponto de Essência
um ataque surpresa com sucesso, ele poderá adicionar o seu
Renome Pureza à Iniciativa. Ação: Reflexa

CORRIDA SILENCIOSA (SABEDORIA) Esta Faceta pode ser ativada quando o Garou atingir a presa
com um ataque de Briga, mesmo que o golpe não cause
Algumas vezes, a caçada demanda tanto graça quanto silêncio qualquer dano. A presa sofre uma penalidade na Defesa igual
mesmo nas paisagens mais íngremes. ao Renome Honra do lobisomem. Essa penalidade só será
aplicada no próximo ataque feito contra ele pelo Garou ou outro
Custo: 1 ponto de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena
membro da alcateia. Se usado na forma Hominídeo, o ataque
Pela duração da Faceta, o Garou reduz todo o dano de quedas desarmado do lobisomem causa dano letal em vez de dano
e todas as penalidades em Esportes e na movimentação que contundente.
sejam provocadas pelo terreno pelo seu índice de Sabedoria.
FORÇA PRIMAL (PUREZA)
Ele pode tentar fazer testes de Dissimulação mesmo quando
estiver se movendo com o seu Deslocamento total. Com esta Faceta, a força espiritual do Garou vaza para o seu
sangue e ossos.

Custo: 1 ponto de Essência

Ação: Reflexa
DOM DA FORÇA
Duração: 1 cena

O Garou acrescenta o Renome Pureza à sua Força pela


DESACORRENTAR (SAGACIDADE)
duração deste poder. Se entrar em
O Povo não é como cães domesticados para ser acorrentado
Basu-Im, o Garou instintivamente irá ativar esta Faceta sem
ou amarrado. Nada pode conter sua raiva e poder.
nenhum custo.
Custo: 1 ponto de Essência
GARRAS DILACERANTES (SABEDORIA)
Ação: Reflexa
Esta Faceta reforça as garras e mandíbula do Garou em um
O Garou pode usar esta Faceta para quebrar ou se soltar de formato cruel e dilacerante.
qualquer amarra ou corrente que o esteja prendendo,
A selvageria do lobisomem parte aço, tijolo e madeira tão
independentemente do material que seja feita - até mesmo
facilmente quanto carne e osso.
amarras sobrenaturais ou mágicas. Quando Desacorrentar
causar um Embate de Vontades contra outro poder sobrenatural Duração: Permanente
que o esteja prendendo ou restringindo, o lobisomem se
beneficiará da qualidade Ação Mecânica em seu teste. Ele Enquanto estiver na Crinos ou Hispo, o Garou ignora um
também poderá empregar a Faceta para adicionar o seu número de pontos de Durabilidade de qualquer objeto ou
Renome Sagacidade a testes de agarrar. Se o Garou estiver em construção que ele ataque igual ao seu Renome Sabedoria. Ele
Basu-Im, Desacorrentar não custará Essência para ser também causa pontos adicionais de dano Estrutural igual ao
utilizado, sendo usado instintivamente. seu Renome Sabedoria.

PERSEGUIÇÃO INIGUALAVEL DO PREDADOR (GLÓRIA) DOM DA FÚRIA

O Povo é uma raça de predadores velozes. Esta Faceta INCITAR A FÚRIA (SAGACIDADE)
aproveita a força brutal do lobisomem para o propósito de
perseguição. É fácil instigar a presa a uma raiva cega quando a língua tem
um ferrão sobrenatural preso
Custo: 1 ponto de Essência
Custo: 2 pontos de Essência
Ação: Instantânea
Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sagacidade Vs.
Duração: 1 cena Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Instantânea Ação: Reflexa

Esta Faceta pode ser utilizada contra um único alvo que o Garou Duração: 1 cena
consiga perceber e que possa ouvir a zombaria ou rosnado
desafiador que ele der. Ao assumir umas das formas que inflige Aluamento, o Garou
poderá ativar Aluamento Colérico para infligir a Condição
Resultados do Teste Berserker sobre as vítimas em vez da Condição Lunático.

Falha dramática: O Garou entra Wasu-Im. DOM DA INSPIRAÇÃO

Falha: A Faceta não produz efeito. INSPIRAÇÃO LUNÁTICA (SAGACIDADE)

Sucesso: Se a presa for um Garou, ele entra na Wasu-Im. Seres Com um toque e sussurros de encorajamento, o Garou pode
humanos e outras criaturas sobrenaturais adquirem a Condição servir como uma musa enlouquecedora.
Berserker. Um mesmo Garou só pode ser alvo desta Faceta
uma vez por cena, após o que a sua raiva é refreada contra Custo: 1 ponto de Essência
influências externas.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Sagacidade Vs.
Sucesso Excepcional: O Garou acrescenta o Renome Autocontrole
Sagacidade na sua próxima parada de dados para resistir à
Ação: Instantânea
Fúria Mortal na cena.
Duração: Até a próxima lua cheia
PODER DO BERSERKER (GLÓRIA)
Esta Faceta permite que o Garou infecte um humano ou Parente
Cingido com esta Faceta, o lobisomem se torna uma força
que tocar com uma inspiração concedida pela Lua.
horripilante impossível de ser parada e que simplesmente
ignora os mais graves ferimentos. Resultados do Teste
Custo: 1 ponto de Essência Falha dramática: O Garou sofre da Condição Interdição. Ele
deve se marcar com tinturas, tintas ou corantes em padrões
Ação: Reflexa
berrantes, e deve tentar alterar os padrões que ostenta a cada
Esta Faceta pode ser ativada uma vez por turno enquanto o cena.
Garou estiver na forma Glabro ou Crinos. Ele pode reduzir o
Falha: A Faceta falha.
dano sofrido de uma única fonte (máximo igual ao seu Renome
Glória) ou curar imediatamente um único Inclinações que Sucesso: Após a próxima vez que a presa dormir, ela receberá
represente uma lesão física, como Braço Arruinado, Cego ou duas Condições: Inspirado e Demência. Ela é assaltada toda
Perna Arruinada. Se o Garou estiver na Basu-Im, o Poder do noite por sonhos enlouquecedores que a incentivam a novos
Berserker não custará Essência para ser ativado e será usado patamares de criatividade e experimentação, concedendo a
instintivamente. Condição Inspirado a cada dia pela duração da Faceta. A presa
é impelida a criar um trabalho de arte de algum tipo no ponto
FÚRIA APRIMORADA (HONRA)
culminante desta Faceta, um que reflita suas visões vistas em
A fúria bruta e esmagadora da Crinos é demais para um Garou sonhos. Se obtiver sucesso em fazê- lo, a Condição Demência
suportar por muito tempo, a não ser que a sua própria Essência é resolvida então com o fim do trabalho.
tenha sido escavada com novos canais de raiva.
O trabalho de arte resultante poderá, possivelmente, conter
Custo: 1 ponto de Essência uma mensagem, pista ou dica de Luna ou da umia Lunar para
aqueles que sabem o que procurar.
Ação: Reflexa
Sucesso Excepcional: O humano inspirado ganha a Condição
Ao ativar Fúria Aperfeiçoada quando assumir a forma Crinos, o Atraído frente ao Garou.
Garou poderá adicionar o seu Renome Honra ao número de
turnos que pode manter essa forma. CAÇADOR DESTEMIDO (GLÓRIA)

ASSASSINO (PUREZA) O Garou é o grande lobo mal, o mais feroz dos predadores. Ele
não pode se dar ao luxo de hesitar diante da presa, não importa
A fúria é apenas outra fonte de força. Beba profundamente do quão assustadora, e deve liderar pelo exemplo.
seu poder e deixe que o sangue flua livremente.
Custo: 1 ponto de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena
Custo: 1 ponto de Essência
Pela duração da Faceta, o Garou adiciona o seu Renome Glória
Ação: Reflexa a todas as paradas de dados para resistir a poderes que
influenciam a mente e causam medo, bem como ao seu
Esta Faceta só pode ser ativada quando o Garou estiver na Autocontrole e Perseverança quando resistir a tais efeitos. Se
forma Crinos e atingir alguém com um ataque baseado em obtiver sucesso em um desses testes, qualquer outro
Briga. Ele adiciona o Renome Pureza ao dano que provoca. Se companheiro de alcateia que possa vê-lo e que seja alvo do
o lobisomem estiver na Basu-Im, Assassino não custará mesmo efeito automaticamente resiste também.
Essência para ser ativado e será usado instintivamente.
LOBOS TRIUMFAM JUNTOS (HONRA)
ALUAMENTO COLÉRICO (SABEDORIA)
Quando a alcateia caça junta, ela o faz como um relógio suíço.
Banhado pela visão enlouquecedora de Luna, o Garou se torna A voz do Garou com esta Faceta é uma engrenagem
uma faísca que acende uma fogueira de fúria irracional na alma. fundamental dentro do mecanismo do bando.
Custo: 1 ponto de Essência
Custo: 1 ponto de Essência por companheiro de alcateia FRAQUEZAS DA PRESA (SAGACIDADE)
afetado (mínimo 1 ponto de Essência)
Esta Faceta destroça a fachada por trás da qual a presa se
Ação: Instantânea esconde, revelando as suas fragilidades perante o caçador.

Duração: 1 cena Custo: 1 ponto de Essência

Esta Faceta pode ser ativada quando a Iniciativa for testada no Parada de Dados: Presença + Empatia + Sagacidade Vs.
início de um combate. Após todos os valores de Iniciativa terem Autocontrole + Instinto Primitivo
sido definidos, o Garou e os demais companheiros afetados
podem mover sua Iniciativa para igualar o maior resultado Ação: Instantânea
obtido por qualquer outro companheiro de alcateia.
O Garou pode empregar esta Faceta contra um indivíduo que
Alternativamente, a Faceta pode ser ativada fora de combate
ele tenha sido capaz de observar por pelo menos um turno.
durante uma ação de trabalho em equipe, concedendo a todos
os afetados a qualidade Explosão dos 8 para testes que visem Resultados do Teste
cumprir a ação conjunta pelo restante da cena.
Falha dramática: A presa permanece difícil de ser lida e ganha
um bônus de +3 em todos os testes de Astúcia contra o Garou
pelo restante da cena.

Falha: A Faceta falha.


UNIDADE (PUREZA)
Sucesso: O Garou imediatamente fica ciente da informação a
A alcateia é mais próxima do que uma família e mais devotada
seguir a respeito da presa: seu Sangue e Ossos (ou outra
do que um culto. Com esta Faceta, esses laços se tornam quase
característica equivalente); de quanto dano ela atualmente está
inquebráveis.
sofrendo; qualquer fraqueza que ela possua (incluindo
Custo: 1 ponto de Essência Condições e Inclinaçõess físicos e mentais); se ela está doente,
envenenada ou drogada; e se ela está sendo controlada por
Ação: Instantânea emoções fortes, como raiva ou luto. Se o Garou utilizar
quaisquer dessas informações contra a presa em um teste ou
Essa Faceta pode ser utilizada durante uma manobra Social manobra Social durante a cena, ele receberá um bônus de +3
que tenha como alvo um membro da alcateia. O Garou diz a ele na sua parada de dados.
uma palavra ou comentário de apoio, ou escarnece de algum
modo da presa que está tentando a manobra. O aliado então Sucesso Excepcional: Se o Garou tirar proveito da informação
adiciona a Pureza do Garou ao número de Portas que a colhida em uma manobra Social contra a presa, uma porta é
manobra Social deve ultrapassar para ser bem sucedida. automaticamente aberta em adição aos outros resultados da
Unidade só poderá ser utilizada uma única vez contra uma ação.
manobra em particular.
LER OS SINAIS DO MUNDO (GLÓRIA)
VOZ DA CONSCIÊNCIA (SABEDORIA)
O mundo está tomado por um dilúvio de informações
Palavras ditas com esta Faceta ativa perfuraram as chamas aparentemente triviais que oferecem conhecimento aos
coléricas da Kuruth com uma calma tranquilizadora. iniciados.

Custo: 1 ponto de Essência por Garou tido como alvo Custo: 5 pontos de Essência

Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria Vs. Parada de dados: Raciocínio + Manha + Glória
Perseverança + Instinto Primitivo
Ação: Instantânea
Ação: Instantânea
Se esse poder for ativado enquanto o Garou estiver no território
Essa Faceta pode ser empregada contra qualquer número de da sua alcateia, o custo será reduzido para 3 pontos de
Garous na Wasu-Im que possam ouvir as palavras do usuário. Essência.
Os alvos não podem escolher não resistir mesmo que desejem
evitar a fúria crescente. Resultados do Teste

Resultados do Teste Falha dramática: O lobisomem lê uma falsa mensagem nos


seus arredores; uma revoada de pombos o faz temer a
Falha dramática: A natureza infecciosa da Kuruth ataca o Garou aproximação de uma alcateia rival quando tal ameaça sequer
e o força a entrar na Wasu-Im. existe.

Falha: A Faceta falha. Falha: A Faceta não produz efeitos.

Sucesso: As palavras calmas do Garou retiram os alvos da Sucesso: O lobisomem obtém conhecimento dos seus
Wasu-Im e os fazem retornar ao normal. arredores, ouvindo sobre uma ameaça iminente através do
ronco dos motores de um engarrafamento, descobrindo
Sucesso Excepcional: Todos os Garous presentes que possam segredos escondidos nas pichações de gangues nas paredes,
ouvir o usuário da Faceta adicionam o Renome Sabedoria dele ou identificando o estado lamentável do Película pelo
às paradas de dado para resistir à Fúria Mortal pelo restante da comportamento das baratas. O personagem descobre sobre um
cena. único evento, ameaça ou circunstância de significado relevante
para o Garou e que ocorra a uma distância não maior do que o
DOM DA INTUIÇÃO
seu Renome Glória X 1,5 quilômetros. A informação obtida se
relaciona com o presente ou futuro próximo, ainda que qualquer
notícia sobre um evento que ocorrerá além das 24 horas alguns anos, mas impressões bastante potentes podem
seguintes provavelmente seja extremamente vaga. persistir por muito mais, como uma árvore em que um serial
killer enforcou dezenas de suas vítimas ou o fetiche com o qual
Os tópicos que o personagem pode escolher para obter um deus menos da Sombra foi derrotado. A visão concedida por
informações (juntamente com exemplos de respostas) estão Sonhos de Ecos Distantes é clara, mas é frequente que sejam
listados abaixo. Se selecionar um tópico para o qual não ajam altamente simbólicas em suas representações acerca do que
respostas significativas, será possível escolher um tópico ocorreu.
diferente.
Sucesso Excepcional: A visão concede um manancial de
informações; não apenas o simbolismo é reduzido em favor de
uma mensagem mais direta, como o Garou poderá usar
• Ameaças. (O chefe de polícia está planejando um
Fraquezas da Presa ou Sentir o Sobrenatural em qualquer
ataque contra a alcateia; lobisomens estão atrás de uma
criatura que ele perceber na visão.
confrontação; o prédio é instável e em breve irá cair; o antigo
espírito Thurizag retornou) SENTIR O SOBRENATURAL (PUREZA)
• O Sobrenatural. (Algo está caçando os residentes O Garou que possua essa Faceta pode farejar a presença
humanos da área; algo mora no arranha-céu; Alguma coisa maculada de criaturas e poderes que desafiam a ordem natural
entorpece a mente dos residentes) da Carne e da Sombra.
• O Película. (Ele jaz em farrapos; as camadas são Custo: 1 ponto de Essência
grossas e sufocantes; os espíritos estão passando por ele).
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza
• A Sombra. (Alguém está cultivando uma ressonância
espiritual em particular; as umia Ação: Instantânea

estão em guerra; intrusos adentraram a Sombra) O Garou pode ativar este poder a fim de detectar criaturas e
efeitos sobrenaturais a até 10 metros por círculo possuído no
• Violência. (Um tumulto está se formando; há um Renome Pureza. Sentir o Sobrenatural não irá detectar Garous
padrão para os assassinatos; uma caçada está acontecendo) ou o uso de Dons, nem irá detectar espíritos e seus poderes se
for usado na Sombra. Ele irá sentir Dominados, Hostes,
• Conflitos. (Gangues estão disputando pontos de venda
vampiros, carniçais, magos e outras criaturas sobrenaturais,
de droga; a grande corporação está sob ataque financeiro; as
bem como magias ativas, itens, encantamentos ou outros
eleições municipais estão ficando feias)
poderes sobrenaturais dessas criaturas.
• Clima. (Uma tempestade está vindo; o calor escaldante
Resultados do Teste
não irá diminuir por uma semana; a chuva pesada esconde
assassinatos). Falha dramática: O Garou ganha a Condição Interdição. Ele
deve carregar consigo um objeto perfumado ou que cheire bem
Sucesso Excepcional: O Garou pode escolher dois tópicos para
e deve cheirá-lo pelo menos uma vez por cena.
obter informações.
Falha: A Faceta falha.

Sucesso: O Garou apanha o cheiro de uma presença


SONHOS DE ECOS DISTANTES (HONRA)
sobrenatural nas proximidades. Cada sucesso indica um único
ser ou efeito sobrenatural que esteja dentro do alcance da
Faceta, incluindo na resposta onde ele está (e, no caso de um
O mundo está cheio de ecos espirituais daquilo que veio antes, efeito ou poder, qual área ele cobre). A Faceta não fornece
padrões tecidos em sua estrutura. Um lobisomem com esta maiores informações sobre a verdadeira natureza da criatura,
Faceta consegue ouvir esses ecos e extrair uma intuição exceto no caso das Hostes e Dominados. O Garou se torna
esclarecedora deles. imediatamente ciente da categoria dos últimos, embora não
seja especificado de que tipo de Hoste se trata ou qual espírito
Custo: 1 ponto de Essência está dominando a vítima.
Parada de Dados: Raciocínio + Investigação + Honra Sucesso Excepcional: O Garou descobre o cheiro específico
das criaturas ou efeitos sobrenaturais próximos, e irá facilmente
Ação: Instantânea reconhece-los sem precisar do uso desta Faceta se os
O Garou se concentra em um único objeto ou local em que encontrar novamente.
esteja analisando ou tocando, não maior do que uma sala de UM PASSO À FRENTE (SABEDORIA)
tamanho médio.
Para onde quer que a presa corra, para onde quer que fuja, o
predador sempre estará um passo à frente.
Resultados do Teste Custo: 1 ponto de Essência
Falha dramática: Incapaz de se concentrar nas visões que Ação: Instantânea
inundam sua mente, o Garou fica atordoado e perde um ponto
de Força de Vontade. Quando usar esta Faceta, o Garou precisa estar vendo a presa,
o prédio ou local no qual ela esteja no interior, ou um mapa da
Falha: A Faceta não produz efeitos. área contendo a marcação individual da posição atual da presa.
Sucesso: O Garou obtém uma visão espiritualmente significante Ele obtém uma intuição sobre quais provavelmente serão os
do passado do objeto, como um assassinato, intensa explosão próximos passos a serem tomados pela presa de acordo com a
emocional ou outro evento. Ecos normalmente só perduram por sua escala de observação, particularmente na caçada. Vendo-
a em pessoa, o lobisomem pode dizer para qual saída a presa Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Pureza
poderia correr, ou para onde a sua patrulha ou caminhar
relaxado a levarão. Quando estiver observando um prédio ou Ação: Instantânea
esconderijo, ele pode dizer por qual saída ela virá se for
Duração: 1 dia ou até ser usada
alarmada, assustada ou atraída para fora. Na escala de um
mapa, ele obtém uma impressão geral de para onde o oponente Este poder tem como alvo um único item que o Garou esteja
poderá tentar fugir ou viajar. A Faceta proporciona informações segurando e que conceda um bônus de equipamento.
baseadas nos eventos atuais em andamento e pode se tornar
desatualizada se a situação alterar-se drasticamente. Resultados do Teste
DOM DA MODELAGEM Falha dramática: O item é destruído ou arruinado além da
possibilidade de uso.
TOUPEIRA (SAGACIDADE)
Falha: A Faceta falha.
Utilizando em si mesmo o poder do Dom da Modelagem, o
Garou transforma-se em uma estranha criatura híbrida Sucesso: O item tem seu bônus de equipamento aumentado
escavadora. pelo número de sucessos obtidos. Esse bônus adicional será
aplicado na próxima vez que o item for utilizado, após o que
Custo: 1 ponto de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena será perdido. Se o objeto for danificado, a Faceta repara danos
de Estrutura igual ao número de sucessos obtidos.
Esta Faceta só pode ser usada enquanto o Garou estiver na
Glabro. As mãos dele se transformam em garras largas e Sucesso Excepcional: Além dos dados adicionais, o item
poderosas capazes de escavar túneis através de materiais também recebe o benefício da Explosão dos 9 para um teste.
sólidos em um avanço constante. Ele rasga facilmente terra, Se ele já possuir essa qualidade, terá o benefício da Explosão
rocha e concreto. O Garou ganha um Descolamento de dos 8.
escavação igual à sua Força + Renome Sagacidade.
ESCULPIR (SABEDORIA)
DESTRUIDOR DE ESCUDOS (GLÓRIA)
Esta Faceta força até mesmo as substâncias mais duras a se
Sob o ataque devastador e contínuo do Garou, escudos racham dobrarem aos propósitos do Garou.
e armaduras são trespassadas.
Custo: 1 ponto de Essência
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Sabedoria
Ação: Reflexa
Ação: Instantânea
O Garou poderá ativar esta Faceta quando atacar um oponente
utilizando Briga ou Armamento, aplicando ao ataque um índice Duração: 30 minutos
de perfuração de armadura igual ao seu Renome Glória.
Esta Faceta tem como alvo um único objeto ou parte de uma
FERRAMENTA DA ENTROPIA (HONRA) estrutura maior; o item ou componente afetado deve ter
Tamanho igual ou menor do que o Renome Sabedoria do
O uivo lancinante do Garou estraçalha vidraças, estremece Garou. O lobisomem deve tocar o objeto a ser afetado.
pedras e enferruja o metal.
Resultados do Teste
Custo: 1 ponto de Essência
Falha dramática: A Faceta falha, e o objeto ou estrutura não
Parada: Presença + Expressão + Honra pode ser afetado novamente por Esculpir durante um dia.
Ação: Instantânea Falha: A Faceta falha.
O Garou pode utilizar esta Faceta contra um objeto ou estrutura Sucesso: O objeto ou material se torna maleável e trabalhável
que possa ver. Ele uiva e liberta este poder entrópico de pura como argila. O Garou pode facilmente retorcer, moldar e
destruição contra o alvo; seu urro é obviamente audível para esculpi-lo independentemente do que seja feito. Ele pode fazer
todos nas proximidades. uma escultura, mudar a forma de algo ao bel prazer ou
simplesmente retirar a matéria de uma parede do caminho e
Resultados do Teste
abrir uma fenda nela. O objeto retorna à sua solidez normal
Falha dramática: O Garou é açoitado pela energia entrópica, após meia hora, embora o Garou possa gastar outro ponto de
sofrendo um ponto de dano agravado. Essência neste momento para manter a maleabilidade por
outros 30 minutos. É possível manter esta maleabilidade
Falha: A Faceta falha. indefinidamente contanto que a Essência continue a ser
dispendida. Objetos mecânicos e eletrônicos improvavelmente
Sucesso: Cada sucesso provoca dois pontos de dano à se manterão funcionando após serem remodelados; por
Estrutura do objeto, ignorando qualquer Durabilidade que ele exemplo, um celular retorcido para a forma de um pretzel não
possa ter. funcionará mais quando se solidificar.
Sucesso Excepcional: Além do dano adicional infligido, o Garou Sucesso Excepcional: Adicione o Renome Sabedoria do Garou
pode transferir sucessos para outros objetos próximos. a todos os testes de Ofícios para modelar, esculpir e trabalhar
a substância amolecida.
PERFEIÇÃO DA FORMA (PUREZA)
DOM DA MORTE
Com apenas um sussurro e afago, o Garou afia a forma de uma
ferramenta até um estado de perfeição. ABRAÇO DO TÚMULO (SAGACIDADE)
Custo: 1 ponto de Essência
Com esta Faceta, o Garou deixa-se ser tocado pela frigidez da Pela duração da Faceta, o Garou ficará ciente de exatamente
morte e silencia a avanço do seu coração. A sua pele se torna quanto dano os seus companheiros de alcateia sofreram e
fria e rígida. Para todos os propósitos e intentos, ele parece pode, como uma ação Reflexa, transferir ferimentos para si
morto. mesmo. A cada turno, ele pode absorver até o seu Renome
Honra em pontos de dano contuso ou letal de companheiros que
Custo: 1 ponto de Essência consiga perceber ou um único ponto de dano agravado. Os
ferimentos imediatamente aparecem em seu próprio corpo e é
Parada de Dados: Vigor + Medicina + Sagacidade
plenamente possível que um Garou tolo ou desesperado se
Ação: Instantânea mate dessa forma.

Duração: 1 hora por sucesso

Resultados do Teste

Falha dramática: O Garou se deixa levar muito perto da morte, ROEDOR DE OSSOS (PUREZA)
sofrendo um ponto de dano agravado.
Quebre o osso, chupe o tutano e cuspa as lascas e fragmentos.
Falha: A Faceta falha em silenciar os sinais vitais do seu corpo. Há poder a ser obtido aqui.

Sucesso: O lobisomem consegue silenciar os sinais vitais do Custo: 1 ponto de Essência


seu corpo. Ele aparenta estar morto há pouco tempo, não
Ação: Instantânea
demonstrando pulsação ou respiração, e a sua regeneração
natural cessa pela duração deste poder. Feridas coagulam e o Ao devorar ou roer ossos humanos ou de lobisomens, o Garou
corpo mostra todos os sinais de estar morto. Um Garou pode poderá utilizar esta Faceta para ganhar um dos benefícios
agir enquanto estiver afetado por Abraço Frio. Qualquer ser com abaixo. Não importa quão velho o osso seja, mas precisa estar
a habilidade de detectar pulso e sinais vitais provavelmente a relativamente intacto para ser consumido ou destruído no
interpretará como uma criatura morta- viva, talvez um vampiro processo. Se o osso for fresco, o uso desta Faceta será uma
ou espectro. Agir enquanto a centelha de vida aparenta violação do Juramento da Lua; mas se estiver despido de carne
apagada impõe uma penalidade em todas as ações igual a (5 – e tiver mais de seis meses, terá perdido qualquer um dos seus
Renome Sagacidade). sabores tentadores.
Sucesso Excepcional: A carne mórbida do Garou também se
torna mais resiliente, reduzindo todas os danos que sofrer em
um ponto. • Conhecimento básico do morto: nome, idade, sexo, se
ele estava doente ou foi envenenado ou drogado quando
morreu, detalhes superficiais da vida dele. O Garou também
sabe a hora e dia aproximados da morte, ainda que quanto mais
velhos os ossos, mais vaga seja a noção que ele obtém.
BARGHEST (GLÓRIA)
• Um único segredo ou fragmento de informação que o
Meramente estar morto não é o suficiente para salvar a presa morto julgava importante em vida. Isso requer que o Garou
da caçada. obtenha sucesso em um teste de Presença + Empatia + Pureza
para discernir um pedaço específico da informação desejada.
Custo: Nenhum Se o falecido se tornou um fantasma e estiver presente, poderá
resistir a este teste com sua Resistência.
Duração: Permanente
• Se o osso provier de um humano, o Garou pode ganhar
O Garou consegue perceber fantasmas e outros seres mortos- temporariamente um círculo na maior Habilidade possuída pelo
vivos ou imbuídos com a essência da morte que não tenham morto, o que dura por uma cena.
corpo físico e estejam no Crepúsculo. Enquanto estiver na
Crinos, Hispo ou Lupino, ele também será capaz de atacar tais • Se o osso provier de um lobisomem, o Garou pode
seres Crepusculares e causar-lhes dano ao gastar 1 ponto de ganhar temporariamente um círculo no maior Renome possuído
Essência por cena. Ele adiciona o seu Renome Glória a todas pelo falecido, o que dura por uma cena.
paradas de dado de Percepção e Empatia contra mortos-vivos
de quaisquer tipos e, se causar dano a um morto-vivo corpóreo
enquanto estiver numa das formas citadas acima, poderá gastar
reflexamente 1 ponto de Essência para drenar um único ponto
de Força de Vontade. Presas sem quaisquer pontos de Força TESTEMUNHA MORTA (SABEDORIA)
de Vontade restantes sofrem dois pontos adicionais de dano
letal no lugar disso. Os últimos momentos da vida são refletidos nos olhos do morto.

MEMENTO MORI (HONRA) Custo: 1 ponto de Essência

A vida é fugaz. Agarre-se forte as coisas importes agora, os Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria
laços ardentes da vida e sangue que formam uma alcateia.
Ação: Instantânea
Custo: 1 ponto de Essência
O Garou pode usar esta Faceta em quaisquer restos mortais –
Ação: Reflexa humano ou não – que ainda possua olhos. Os olhos não
precisam estar totalmente intactos, mas devem estar presentes.
Duração: 1 cena O estado do resto do corpo é irrelevante.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Garou é sobrepujado pelo toque frio da Duração: Instantânea
morte e ganha a Condição Interdição. Ele não pode olhar
diretamente nos olhos de outra criatura pela duração da Uma turbulenta erupção de vegetação surge do solo onde o
Condição. Garou pingou algumas gotas do seu sangue – ou o sangue de
mais alguém. Pelo curso de um minuto, o crescimento da planta
Falha: A Faceta falha. preenche uma área com raio de até 10 metros X Renome Glória
do lobisomem. Esse crescimento repentino pode ser guiado
Sucesso: O Garou tem uma visão em perfeitos detalhes da como o Garou desejar: ordenar às vinhas subirem por uma
última coisa que a vítima viu antes de ter morrido. Ele também parede, preencher a área com uma moita de espinhos, crescer
tem uma impressão do que ela estava sentindo no momento desordenadamente um labirinto de cercas vivas ou fazer com
(pânico, medo, confusão etc.). Se perceber qualquer pessoa na que novas árvores cresçam explosivamente para cima.
imagem, terá uma sensação de como a vítima se sentia em Qualquer criatura morta dentro da área em que esta Faceta for
relação àquela pessoa em geral e o nome dela, se a vítima a utilizada é completamente consumida por plantas, musgos e
conhecia. fungos; nem mesmo os ossos são deixados para trás.
Sucesso Excepcional: As memórias da vítima que antecedem à Até o próximo nascer do sol, o Garou estará ciente da presença
sua morte são reveladas ao Garou, proporcionando uma visão de todas as criaturas com pulsação dentro da área recoberta
com duração igual ao Renome Sabedoria do Garou em minutos. pela vegetação, bem como de outras que não possuam
pulsação mas estejam sangrando. Durante qualquer turno em
DOM DA NATUREZA
que outra criatura sofra um ferimento dentro da área e
SEDUÇÃO DA NATUREZA (SAGACIDADE) consequentemente goteje sangue entre as plantas, a
regeneração do Garou permitirá que ele cure dano letal sem
O chamado da natureza pode ser atraente, atraindo os incautos precisa despender Essência.
para seus perigos.
CAMINHOS BLOQUEADOS (HONRA)
Custo: 1 ponto de Essência
Uma vez pega na armadilha, a presa não poderá escapar. Todo
caminho pelo qual fugir apenas a leva de volta para a paciente
mandíbula do caçador.
Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Sagacidade
Vs. Autocontrole + Instinto Primitivo Custo: 1 ponto de Essência por alvo

Ação: Instantânea Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Honra Vs.


Autocontrole + Instinto Primitivo
Duração: 1 cena
Ação: Disputada
Esta Faceta pode ser usada contra uma pessoa isolada ou
grupo pequeno com número não maior do que o Renome Duração: 1 dia
Sagacidade do Garou. Ela não funciona em Garous e não pode
atrair pessoas que estejam em um grupo maior. A presa deve Esta Faceta é utilizada contra presas que estejam dentro de
estar nas margens de uma área tomada pela natureza. Sedução uma área recoberta pela natureza e que o Garou possa
da Natureza funciona igualmente bem em parques e terrenos perceber.
baldios na cidade, assim como em bosques na zona rural.
Resultados do Teste
Resultados do Teste
Falha dramática: A presa é facilmente capaz de fugir sem
Falha dramática: Medo assola a presa e a deixa com a obstruções, e se beneficia de um bônus de +3 na Iniciativa se o
Condição Assombrado. Ela se recusa a prestar atenção à isca Garou ataca-la antes que ela parta.
e fica ciente de que algo a chamou.
Falha: A Faceta falha.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Não importa o que faça, a presa não consegue
Sucesso: A presa é atraída para a área tomada pela natureza, escapar da área na qual está pela duração do poder. Caminhos
sofrendo da condição Seduzido e sentindo um forte impulso de sinuosos da floresta a levam de volta para a clareira de onde
tentar encontrar o coração da área pelo restante da cena. Ela partiu; terrenos baldios parecem infinitamente grandes e sem
pode ver um objeto desejável como uma fruta ou dinheiro no fim independente do quanto corram; uma estrada sinuosa que
chão; pode ouvir sons interessantes que a façam sair em cruza um vale remoto nunca chega na borda do vale.
disparada para ajudar alguém que ela tema estar em perigo; ou
Sucesso Excepcional: Se a presa estiver em um grupo, eles
poderia simplesmente sentir o desejo de explorar a escuridão
rapidamente se separam perdendo o rastro uns dos outros.
fria abaixo da copa das árvores. A presa sofre uma penalidade
Uma presa solitária logo cede ao medo, ganhando a Condição
em testes de Iniciativa igual ao Renome Sagacidade do Garou
Paranoia da Sombra.
pelo tempo em que permanecer na área selvagem.

Sucesso Excepcional: A presa também sofre uma penalidade


em testes de Percepção igual ao Renome Sagacidade do Garou COMPANHEIRO ANIMAL (PUREZA)
pelo tempo em que permanecer na área natural.
Esta Faceta fala com os instintos de caça de um animal
TERRA PRETA, FOME VERMELHA (GLÓRIA) predador, forjando um laço com o Garou.
Alimente a terra faminta com sangue e Essência, e ceife sua Custo: 1 ponto de Essência
colheita vermelha.
Parada de dados: Presença + Trato com Animais + Pureza
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa 30 de ruptura frente ao espírito. Se o corpo do Garou for morto
minutos) enquanto estiver possuindo, um fragmento do seu espírito ficará
aprisionado no animal, criando um tipo único de Dominado.
Com esta Faceta, o Garou pode trazer um animal que seja um
predador para dentro do grupo, tornando-o um companheiro de Sucesso Excepcional: O Garou permanece ciente de alguma
alcateia completo e leal. O animal alvo deve pelo menos tolerar forma dos arredores do seu corpo e é alertado se ele for ferido.
a presença do Garou e não ser hostil; a Faceta Falar com as
Bestas, do Dom da Caçada, pode ajudar a obter isso. DOM DA PROTEÇÃO

Resultados do Teste PROTEÇÃO LABIRÍNTICA (SAGACIDADE)

Falha dramática: A besta se assusta e fica furiosa, tornando-se Essa Faceta deturpa a própria geometria do mundo, protegendo
hostil ao Garou e encerrando a Faceta. um local de aproximação indesejada.

Falha: Nenhum sucesso é obtido, e o Garou recebe a Condição Custo: 5 pontos de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 mês
Estabanado.
Esta Faceta afeta toda ou parte de uma estrutura, ou uma área
Sucesso: Sucessos são obtidos. Se o número alvo for atingido, com raio não maior do que 100 metros X o Renome Sagacidade
o animal é ligado ao bando. Ele agora é um membro completo do Garou. Intrusos (ou qualquer um que não seja membro da
e permanente da alcateia, beneficiando-se dos efeitos alcateia) que entre na área precisa lutar contra a própria
adicionais abaixo. O Garou pode ter simultaneamente um paisagem para fazer qualquer progresso. Todas as tentativas
número de predadores igual ao seu Renome Pureza. Vários de guiar-se, participar de perseguições a pé ou rastrear pela
Garous com Companheiro Animal pode adicionar seus próprios área sofrem uma penalidade igual ao Renome Sagacidade do
grupos de predadores à alcateia. lobisomem. Todos que falharem em tais testes veem-se de volta
às bordas da área protegida.
• Consegue entender qualquer comando dado a ele por
qualquer membro da alcateia. PROTEÇÃO DA TOCA DO LOBO (GLÓRIA)

• Possui extrema lealdade à alcateia e seguirá de boa O lobo precisa ter um santuário, uma toca para onde possa
vontade qualquer comando dado por um membro que não seja retornar e descansar em segurança.
obviamente suicida.
Custo: 5 pontos de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 mês
• Ele recebe um bônus de +3 para resistir a todos os
Esta Faceta afeta toda ou parte de uma estrutura, ou uma área
poderes sobrenaturais e Condições que afetem a mente cuja
com raio de até 10 metros X Renome Glória do Garou. Dentro
origem venha de fora do grupo.
dessa área, todas as tentativas de cruzar o Película, abrir uma
Sucesso Excepcional: A conexão espiritual do animal com a porta para outro reino ou usar qualquer outra forma de janela de
alcateia é profunda. Quaisquer Facetas que custem pontos de vidência, portal ou brechas para outro mundo sofrem uma
Essência por cada membro da alcateia como alvo podem incluir penalidade igual ao Renome Glória do Garou. O Garou fica
gratuitamente o animal. Ele também ganha a Condição Corpo ciente instantaneamente de qualquer travessia ou abertura
Aberto, mas apenas para o totem espiritual do grupo. surgindo na área protegida e pode gastar reflexamente 1 ponto
de Essência para forçar um Embate de Vontades com o intuito
POSSUIR A BESTA (SABEDORIA) de fechá-la. Usar esta Faceta em uma área que contenha um
Locus o sela por um número de horas igual ao Renome Glória
Esta Faceta permite que o Garou deixe o seu espírito sair do do lobisomem.
corpo e possuir a mente de outra criatura.
TRANCAR TODAS AS PORTAS (HONRA)
Custo: 1 ponto de Essência
Não importa para onde as presas corram, essa Faceta assegura
Parada de Dados: Raciocínio + Trato com Animais + Sabedoria que elas só poderão cruzar uma soleira de porta se o caçador
– Perseverança do animal lhes permitir.
Ação: Instantânea Custo: 1 ponto de Essência
Esta Faceta pode ser utilizada em um único mamífero, peixe, Ação: Instantânea
pássaro ou réptil que o Garou consiga perceber.
Duração: 1 cena
Resultados do Teste
Este poder afeta todas as portas, janelas e outras entradas em
Falha dramática: O Garou ganha a Condição Interdição. Ele um prédio ou veículo que o Garou esteja tocado ou esteja no
adota parte dos maneirismos da criatura que tentou possuir, e interior. Ele imediatamente fica ciente de todas as entradas,
acha tais criaturas arrebatadoramente fascinantes. onde elas estão e se estão abertas ou fechadas. Com um mero
pensamento, ele pode selar ou abrir qualquer uma delas,
Falha: A Faceta falha.
inclusive tranca-las rapidamente se for o seu desejo. Essa
Sucesso: A consciência do Garou possui o animal pelo tempo Faceta é frequentemente usada para direcionar presas
que desejar, imergindo seus sentidos nos da criatura. Ele pode assustadas para o lugar que o lobisomem deseja, ou prevenir
permitir que ela tome suas próprias decisões ou assumir o que elas escapem facilmente de uma estrutura. Também há uso
controle direto. Enquanto estiver possuindo a criatura, ele não para essa habilidade quando o Garou simplesmente deseja
poderá perceber nada com os sentidos do seu próprio corpo e abrir todas as portas em um edifício e caminhar sem obstáculos.
aparentará estar num estado de sono profundo. Retornar para
REIVINDICAÇÃO PREDATÓRIA (PUREZA)
os seus próprios sentidos requer o gasto de uma ação
instantânea e encerra a Faceta. Se a criatura for morta
enquanto estiver sendo possuída, o lobisomem é ejetado de
volta para o seu próprio corpo e trata o evento como um ponto
Esse poder imbui uma área com a Essência do Garou, texto carregam enunciados conspiracionistas com significado
tornando-o mais poderoso contra todos os espíritos que obscuro ou vírus terríveis no lugar do seu conteúdo original. A
poderiam desafiar a sua dominância. presa não pode confiar em nenhum dispositivo tecnológico para
fazer o que ela deseja ou contar-lhe a verdade.
Custo: 5 pontos de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 mês
Sucesso Excepcional: A presa sofrerá uma falha dramática na
Esta Faceta afeta uma área com raio de até 10 metros X primeira vez em que utilizar um dispositivo tecnológico que
Renome Pureza do Garou. O Rank honorário dele é aumentado deveria lhe proporcionar um bônus de equipamento.
em 2 para os propósitos de atacar qualquer espírito dentro
daquela área protegida. Isso poderia permitir que o Rank DESFAZER (GLÓRIA)
espiritual do lobisomem temporariamente aumente acima de 5,
embora ele não possa fisicamente desafiar espíritos com Rank Com um comando ríspido, o Garou condena um dispositivo a
6 ou maior. autodestruição.

Custo: 1 ponto de Essência

PROTEÇÃO DAS FRONTEIRAS (SABEDORIA) Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + Glória Vs.
Perseverança + Instinto Primitivo (apenas Disputado se o item
O lobo deve vigiar suas fronteiras contra aqueles que estiver sendo usado).
profanariam o seu território.
Ação: Instantânea, pode se tornar Disputada
Custo: 5 pontos de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 mês
Esta Faceta tem como alvo um único item que possua partes
Esta Faceta afeta toda ou parte de uma estrutura, ou uma área móveis e que o Garou consiga perceber. Desfazer pode afetar
com raio de até 100 metros X Renome Sabedoria do Garou. um objeto com Tamanho máximo de 5 x Renome Glória. Se
Essa área pode ser aumentada em até Renome Sabedoria X desprotegida, nenhum teste de resistência é feito para se opor
1,5 quilômetros se usada dentro do território da alcateia. O ao usuário da Faceta.
Garou designa um tipo de criatura – humanos, Garous,
Dominados, Hostes, espíritos na forma Crepuscular ou outros Resultados do Teste
seres sobrenaturais – que a proteção identificará quando entrar
Falha dramática: O Garou recebe a Condição Interdição. Ele
na área. Os sentidos do Garou percebem isso como um
experimenta uma compulsão obsessiva de reparar e consertar
formigamento dentro da sua mente juntamente com a intuição
objetos e dispositivos danificados que venham parar em suas
do ponto específico onde a fronteira foi cruzada, ainda que a
mãos, independentemente da sua real capacidade de fazê-lo.
proteção não rastreie o trajeto dos invasores dentro da área.
Obviamente, programar uma Proteção das Fronteiras para Falha: A Faceta falha.
detectar humanos no meio de uma cidade rapidamente
resultará em uma enxaqueca e em um dilúvio de informações Sucesso: O objeto alvo se desmonta imediatamente em suas
sem propósito. partes móveis. Um carro colapsa em uma pilha de placas,
pistons e eletrônicos; um carro em movimento se transforma em
DOM DA TECNOLOGIA uma armadilha mortal de estilhaços sendo lançados pelo ar.
Uma arma apontada se decompõe em seus componentes,
ADULTERAR (SAGACIDADE)
ejetando até mesmo as balas da câmara.
É esperado que a tecnologia moderna ajude os seus usuários,
Sucesso Excepcional: O objeto alvo não pode ser reparado e
não que crie obstáculos. O Garou com esta Faceta pode virar a
remontado por um mês; tentativas de fazê-lo resultam em falha
tecnologia contra a presa, uma experiência terrificante para
dramática.
aqueles que dependem do engenho humano.
COMANDO ENGENHOSO (HONRA)
Custo: 1 ponto de Essência
Um mero sussurro com esta Faceta, e a tecnologia posta-se em
Parada de Dados: Inteligência + Ciências + Sagacidade -
obediência.
Autocontrole
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Parada de dados: Inteligência + Ciências + Honra
Duração: 1 cena
Ação: Instantânea
A Faceta pode ser usada contra uma criatura que o Garou
possa perceber. A Faceta pode ter como alvo um único dispositivo tecnológico
que o Garou consiga perceber.
Resultados do Teste
Resultados do Teste
Falha dramática: A presa descobre que todas as tecnologias se
tornaram extraordinariamente eficientes, recebendo +1 de Falha dramática: O dispositivo se quebra de forma irreparável.
bônus de equipamento de qualquer dispositivo tecnológico que Esta Faceta não poderá ser usada nele novamente.
usar pelo restante da cena.
Falha: A Faceta falha.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O Garou fala um comando não maior do que uma
Sucesso: A tecnologia se volta contra a vítima em benefício do única sentença e o dispositivo obedece se possível. Mesmo que
Garou. Um elevador no qual a vítima entrar a deixa no andar esteja apresentando defeitos ou quebrado de alguma forma
que o lobisomem escolher em vez daquele desejado por ela. menor, ele ainda cumprirá a ordem. Um comando “durma”
Chamadas de telefone parecem se completar, mas é um deixará o dispositivo inerte por até o Renome Honra do Garou
espírito do outro lado da linha em vez de um humano real; ele
sussurra mentiras e engodos para ela. E-mails e mensagens de
em horas, não funcionando de nenhuma forma pelo período de controle direto. Enquanto estiver possuindo a máquina, ele terá
tempo. apenas uma percepção vaga com os sentidos do seu corpo e
aparentará estar em torpor ou dormindo. Retornar para os seus
Sucesso Excepcional: O Garou poderá dar um comando mais próprios sentidos requer o gasto de uma ação instantânea e
complexo, incluindo condições ou gatilhos aos quais o encerra a Faceta. Se a máquina ou veículo for destruído
dispositivo deve reagir. enquanto estiver sendo possuído, o lobisomem é ejetado de
volta para o seu próprio corpo e trata o evento como um ponto
DESLIGAR (PUREZA)
de ruptura frente ao espírito. Se o corpo do Garou for morto
Esta Faceta transforma a paisagem moderna no perfeito campo enquanto estiver possuindo, um fragmento do seu espírito ficará
de caça. Ela nega à presa qualquer santuário oferecido pela luz aprisionado na máquina, criando um tipo único e bizarro de
ou vigilância eletrônica. Dominado.

Custo: 2 pontos de Essência Sucesso Excepcional: O Garou permanece totalmente


consciente dos seus próprios arredores.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pureza

Ação: Instantânea
DONS DO LOBO
Duração: 1 cena
DOM DA ALCATEIA
Resultados do Teste

Falha dramática: O Garou ganha a Condição Interdição. Ele se


sente compelido a desligar qualquer dispositivo tecnológico que FACETAS REFLETIDAS (SAGACIDADE)
encontrar, desde lâmpadas a motores de carro. Um lobisomem é uma arma carregada com Dons. Como um
Falha: A Faceta falha. ataque de artilharia, esta Faceta concede ao bando do Garou a
habilidade de direcionar seu poder.
Sucesso: Todas as luzes dentro da Estrutura na qual o Garou
está ou numa área igual a 100 metros X o Renome Pureza (o Custo: +1 ponto de Essência
que for maior), imediatamente se extinguem, ainda que ocorra Duração: Especial
um agourento e desorientante piscar ocasional. Circuitos
fechados de televisão, câmeras e outros dispositivos de O Garou pode utilizar seus Dons até mesmo contra uma presa
gravação param de funcionar, não revelando nada na tela além que ele não possa ver pessoalmente, contato que um dos seus
de estática. Sistemas de detecção e segurança se recusam a companheiros de alcateia possa. Isso requer 1 ponto de
operar. Telefones morrem ou chiam sem permitir a Essência além do custo normal de ativação do Dom espelhado.
comunicação. O Garou pode reduzir a área de efeito deste O lobisomem não ganha qualquer habilidade especial para
poder, limitando-o a um andar em particular de um prédio ou a saber quando o seu colega pode ver a presa e deve empregar
apenas um beco de uma área. outros Dons, sinais ou equipamentos tecnológicos para
coordenar o uso deste poder.
Sucesso Excepcional: Se a presa da Siskur-Dah estiver na área
afetada, ela recebe a Condição Paranoia da Sombra. O personagem também pode transferir Facetas que aprimorem
o indivíduo em vez daquelas que visem uma presa. O Garou
ESCRAVO DO FERRO (SABEDORIA) ativa a Faceta pagando um ponto adicional de Essência, e os
Esta Faceta força até mesmo as bestas mais barulhentas feitas efeitos aparecem no companheiro de alcateia escolhido. O
de ferro e engrenagens a obedecerem e carregarem o espírito lobisomem não pode reativar a Faceta enquanto esta estiver em
do Garou. uso, mas pode cancelar a transferência com uma ação Reflexa.

Custo: 1 ponto de Essência Ambos os usos deste poder têm um alcance máximo igual ao
Renome Sabedoria do Garou X 1,5 quilômetros.
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Sabedoria
ABATER A PRESA (GLÓRIA)
Ação: Instantânea
Uma alcateia de Garous trabalhando em conjunto é uma visão
Duração: 1 cena gloriosa e frequentemente letal de se vislumbrar.

Esta Faceta pode ser utilizada em um único veículo mecânico Custo: 1 ponto de Essência
ou outra peça significativa de engenharia (como uma grua, linha
de produção ou similar) que o Garou possa ver. Ação: Reflexa

O Garou pode usar esta Faceta quando atingir um inimigo que


foi ferido por um companheiro de alcateia desde o seu último
Resultados do Teste turno. Ele pode escolher um dos efeitos a seguir para aplicar à
presa:
Falha dramática: O Garou ganha a Condição Interdição. Ele
deseja venerar o tipo de máquina que foi alvo do poder, e
tentará deixar oferendas para os seus espíritos ou as pintará
com glifos que as honre. • -2 de penalidade para o próximo teste que a presa
fizer.
Falha: A Faceta falha.
• +2 de bônus na Defesa do Garou contra a presa por
Sucesso: O Garou imerge seus sentidos na máquina e é capaz um turno.
de perceber os seus arredores. Ele pode permitir que a máquina
ou veículo continue a operar normalmente ou assumir o seu
• O Inclinações Derrubado, contanto que a Defesa da sua alcateia. Finalmente, o Garou pode gastar 1 ponto de
presa contra o ataque esteja reduzida a 0. Essência para falar mentalmente com qualquer companheiro
que ele possa ver por uma cena.
FÚRIA DO TOTEM (HONRA)
DOM DA CAÇADA
O lobisomem injeta Fúria Mortal no totem e o compele a assumir
forma física, formando- se rapidamente ao redor deste uma SENTIDOS AFIADOS (SAGACIDADE)
couraça similar à Crinos. O totem não está em si mesmo nesse
momento – ele se transformou num oponente mortífero nas Qualquer detalhe, não importa o quão pequeno ou sutil, pode
garras da Kuruth que só consegue distinguir quem é da ser a diferença entre o sucesso ou falha de uma caçada.
“alcateia” de quem “não é da alcateia”. A maioria dos totens
Custo: Nenhum
acredita que usar esta Faceta viola o contrato com seus
protegidos, mesmo aqueles que apreciam violência e conflitos. Ação: Permanente
Usar este poder pode ter um efeito dramático no relacionamento
entre totem e alcateia. O Garou atinge um sucesso excepcional em testes de
Percepção com 3 sucessos em vez de 5.
Custo: 5 pontos de Essência
ACOVARDAR A PRESA (GLÓRIA)
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Honra Vs. Poder +
Refinamento + Resistência Todos tremem quando lobisomens caçam. A presa sabe que o
Garou com esta Faceta é um oponente implacável que não
Ação: Disputada pode ser parado.
O totem imediatamente adquire a Condição Materializado. Esta Custo: 1 ponto de Essência
Faceta transmuda sua carne numa carapaça que relembra a
forma Crinos dos Garous. O totem recebe Poder + 3, Ação: Reflexa
Refinamento +1, Resistência +2 e Tamanho 7 (alterando as
características derivadas para Corpus +2, Iniciativa +1, O Garou gasta 1 ponto de Essência quando ativar o seu
Deslocamento +4). Ele passa a aplicar a sua Defesa contra Aspecto do Caçador. A Condição associada com o augúrio do
ataques de Armas de Fogos, inflige Aluamento e utiliza a lobisomem se torna Permanente; a presa recebe uma
habilidade Medo Primal como um lobisomem na Crinos. Conquista quando transformar um teste bem sucedido contra o
lobisomem em uma falha dramática.
Fortificado pela fúria, o totem segue as regras de um lobisomem
na Basu-Im, mas não atacará companheiros com a Vantagem FALAR COM AS BESTAS (HONRA)
Totem. Outros membros do bando também podem cair na
Basu-Im como resultado das ações do espírito. A língua primal do Garou facilmente domina os idiomas das
bestas e pássaros.
O espírito perde 1 ponto de Essência por turno. Assim que
atingir Essência 0 ou o lobisomem utilizando esta Faceta a Custo: Nenhum
dissipar, o Totem explodirá em efêmera com um urro final. Ação: Permanente
Uma vez dissipado, o totem se afasta da alcateia. Durante um O Garou pode se comunicar com e entender qualquer animal
dia por turno em que o poder esteve ativo, o bando não poderá conhecido. Animais podem possuir um entendimento limitado
usar quaisquer bônus concedidos pelo totem, tampouco Dons do mundo ao redor deles e provavelmente terão medo de um
ou ritos que dependam da sua presença, incluindo esta Faceta. lobisomem, mas esta Faceta permite que o Garou se engaje em
MORDIDA ENLOUQUECEDORA (PUREZA) manobras Sociais contra uma destas criaturas.

As mandíbulas do Garou transferem a mácula do CAÇADOR INCANSÁVEL (PUREZA)


enlouquecimento, infectando a presa com espasmos do amor Não importa a duração da caçada ou para onde ela o leve, o
ensandecido da Lua. caçador resiste.
Custo: 1 ponto de Essência Custo: 1 ponto de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 dia
Ação: Reflexa Quando este poder é ativado e o Garou está sob a Condição
Quando o Garou obtiver sucesso em infligir dano com um Siskur-Dah, ele ignora penalidades de cansaço, fadiga e baixa
ataque de mordida em uma criatura viva que não seja outro moral igual ao valor do seu Renome Pureza. Ele também pode
lobisomem, a vítima sofre a Condição Mácula Lunar. ignorar qualquer Condição que o impediria de gasta Força de
Vontade, contanto que a ação em questão o traga mais próximo
PERCEPÇÃO COLETIVA (SABEDORIA) do clímax da caçada. Ele sequer precisa comer ou beber,
embora não possa manter esse benefício da Faceta por mais
A alcateia é uma extensão do próprio espírito do Garou, ambos tempo do que o seu Renome Pureza em dias sucessivos; após
entrelaçados de forma definitiva. A alcateia é tudo. isso, ele deve empanturrar-se de comida e bebida por pelo
menos um dia de descanso.
Custo: Nenhum ou 1 ponto de Essência
RASTREADOR EFICAZ (SABEDORIA)
Esta Faceta concede ao Garou permanentemente uma
percepção da localização geral de seus companheiros em Todos os Garous são caçadores excepcionais – aqueles com
relação a si mesmo, além de capturar as condições de cada um esta Faceta ultrapassam seus pares. Os sentidos do Garou
deles. Os efeitos alcançam uma distância de até Renome estão sintonizados com rastros pouco comuns ou até mesmo
Sabedoria X 1,5 quilômetros. Ele não pode ser surpreendido por impossíveis de serem seguidos por outros. Os fótons em
nenhum inimigo que seus companheiros estejam cientes, decaimento perturbados pela sombra da presa; a lenta
tornando extremamente difícil emboscá-lo quando está com a acomodação de ondulações do ar criadas pela presa; a
conexão eletromagnética do smartphone da presa com um ENVOLTÓRIO DE LUNA (HONRA)
ponto público de internet wireless – todos deixam pistas que o
lobisomem consegue seguir. O Garou com este poder consegue trocar o sexo tão facilmente
como ele ou ela muda de forma.
Custo: Nenhum ou 1 ponto de Essência
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Esta Faceta muda o sexo do Garou até a próxima vez em que
Esta Faceta concede uma habilidade de rastreio superior, visto o Envoltório de Luna for usado novamente para ele voltar a ser
que o lobisomem percebe vestígios invisíveis para outros. como era. A mudança é biologicamente completa e funcional. A
Quando fizer testes de Rastrear (pág. 94), o Garou adiciona dois aparência do Garou altera-se de modo que ele ou ela agora se
sucessos para cada teste bem sucedido. Nenhum sucesso é parece bastante com um irmão ou irmã gêmea do seu antigo
adicionado se o personagem falhar no teste. eu.

Adicionalmente, o personagem pode gastar 1 ponto de A FORMA DO PAI (PUREZA)


Essência para remover quaisquer modificadores negativos
devido à idade da trilha, podendo ainda gastar Essência O Garou pode assumir a forma Crinos sem precisar atacar
adicional para anular a penalidade toda vez que a trilha se constantemente ou arriscar-se a cair na Kuruth. Esta Faceta
degradaria devido às condições climáticas (pág. 94). Não traz a Forma de Pai Lobo ao mesmo tempo em que suprime a
importa quão antiga seja a trilha ou o clima seja hostil, Garous sede de sangue ensandecida de Mãe Luna.
com este poder sempre conseguem encontrar algo para
Custo: Nenhum
rastrear.
O Garou pode mudar para a forma Crinos fora de combate sem
DOM DA METAMORFOSE
correr o risco de ceder à Kuruth. O personagem perde várias
LADRÃO DE PELES (SAGACIDADE) vantagens quando utiliza esta Faceta – ele se regenera à
mesma taxa que as demais formas, não se beneficia
Ainda que seja macabro, um Garou com esta Faceta pode vestir automaticamente do Combate Rápido e inflige Aluamento como
a pele de uma criatura morta como se fosse sua. se estivesse na Hispo.

Custo: 5 pontos de Essência A raiva suprimida queima intensamente e acumula pressão


formando uma alavanca que força os frágeis cadeados deste
Ação: Instantânea poder. Se o Garou fizer um ataque ou sofrer mais dano letal do
que o seu Renome Pureza durante a cena, o poder é encerrado
O Garou deve usar esta Faceta quando estiver na forma
e ele passa a seguir as regras normais da Crinos (pág. 97).
Hominídeo ou Lupino, respectivamente após esfolar a pele de
Adicionalmente, assumir a Crinos e não se engajar em combate
um humano ou de um animal predador com aproximadamente
vai contra as antigas expectativas de Pai Lobo; mudar para
o mesmo Tamanho da sua forma atual - o suficiente para pelo
outra forma para encerrar esta Faceta é um ponto de ruptura
menos “vestir” os ombros. Uma vez que tenha pago o custo em
frente à carne.
Essência do poder, a nova pele do Garou se retorce e
transmuda antes de se assentar numa cópia da aparência,
estrutura óssea e músculos do falecido. No caso de um
humano, o Garou se torna uma cópia perfeita da presa até o CARNE DE MERCÚRIO (SABEDORIA)
momento em que por vontade própria desista de usar a pele
roubada ou se metamorfoseie, fazendo com que o seu invólucro A carne do Garou é mutável como mercúrio conforme seu
seja feito em pedaços de modo sangrento. No caso de um desejo, borrando os limites entre as formas que ele pode tomar.
animal, a forma Lupino se torna um clone do predador morto por
Custo: 1 ponto de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena
um mês lunar, ainda que as suas demais características não
mudem de outro modo. Se o lobisomem gastar um ponto de O Garou pode alterar uma porção da sua forma atual para
Força de Vontade, a forma Lupino mimetizará o predador corresponder à de outra, selecionando um único benefício da
indefinidamente até que escolha copiar outro animal com esta lista abaixo a cada vez que utilizar esta Faceta. Cada benefício
Faceta ou decida retornar à sua forma lupina normal. indica a forma em que pode ser usado.
Independentemente da presa mimetizada ser humana ou
animal, os olhos do Garou nunca mudam para corresponder à
nova forma – eles permanecem os mesmos.
• Sentidos Aguçados: +3 em testes de Percepção
OLHAR DA LUA (GLÓRIA) (Hominídeo)
Um Garou com este poder consegue destilar o brilho da loucura • Mãos Firmes: Patas se transformam em mãos que
Lunar por meio do seu olhar. Eles se transformam numa espiral podem agarrar e manipular objetos (Hispo, Lupino)
de prata pura por um momento.
• Avançar à Toda: +2 no Deslocamento (Hominídeo,
Custo: 1 ponto de Essência Glabro, Crinos)
Ação: Instantânea • Garras Afiadas: Garras que causam dano Letal 1
(Hominídeo, Glabro, Lupino)
Quando utilizar esta Faceta, o Garou toma como alvo um único
humano que consiga ver claramente os seus olhos. A presa • Boca Humana: Permite falar idiomas humanos
estará sujeita aos efeitos totais do Aluamento como se o claramente, perde qualquer ataque de mordida (Hispo, Lupino)
lobisomem estivesse na forma Crinos, permitindo ainda ao
Garou escolher quais das três Condições será infligida pelo Outras mudanças também são possíveis, desde que acordadas
Aluamento. entre jogador e Narrador. Alterações feitas na Lupino ou
Hominídeo que sejam obviamente sobrenaturais fazem o Resultado do Teste:
lobisomem provocar Aluamento como se ele estivesse na forma
Glabro. Falha Dramática: O Rito falha e imediatamente termina. O
ritualista sofre a condição Açoite da Sombra (Shadowlash).
RITOS Falha: O Ritual não acumula nenhum sucesso, e o ritualista
ganha a condição Tropeço (Stumbled).

A Sombra é uma paisagem estranha e espiritual, tecida de Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número de sucessos
taboos e interdições. Espíritos saltam e colidem de acordo com alcança a quantidade necessária para o rito, o efeito de sucesso
pactos antigos e leis. Lobisomens são parentes daqueles seres toma lugar.
de outro mundo e podem desenhar em cima dos mesmos pac-
tos. Eles fazem isso em forma de ritos – Súplicas e demandas Sucesso Excepcional: O simbolismo do Rito é extremamente
que tomam forma através de símbolos e práticas ritualísticas. forte, e o ritualista ganha a condição Foco Simbólico (Symbol-
ic Focus)
Ritos de Lobo são pactos poderosos que dependem da na-
tureza espiritual do Garou. Alguns são perigosos, muitos são Um número de modificadores gerais podem afetar a quanti-
segredos valorizados, e todos eles requerem um mestre ritu- dade de dados de um ritual
alista lobisomem.
MODIFICADORES SUGERIDOS
Ritos de Alcateia se baseiam no laço espiritual que une uma
alcateia, amplificando ou usando isto como um canal. Tais ritos • +1 A Lua do Ritualista está no céu
xamânicos beneficiam todos em uma alcateia, sejam Garou, • +1 A tribo do Ritualista está simbolicamente
humanos ou qualquer outra coisa. representada no ritual
• +1 Todos os participantes estão na forma Glabro
USANDO RITOS • +1 Todos os participantes estão vestindo ou
mostrando símbo- los que indicam seu propósito compartilhado
Simbolismo está no centro de todo rito. Ele invoca um pac- to • +1 Um totem de alcateia está envolvido no rito de uma
spiritual e demanda uma resposta. A maioria dos ritos re- maneira que mostra sua natureza simbólica
querem algum tipo de cerimonia ou performance ritualística, • -1 Ambiente com distrações
mas os detalhes exatos dessa performance variam muito entre
regiões, tribos, e alcateias. Quando o mestre ritualista ensina o
estudante um desses segredos ocultos, o rito muda; o
estudante adiciona sua própria interpretação da prática, seu • -1 Entre o Amanhecer e o Crepúsculo
próprio en- tendimento desse simbolismo. • -1 Rito realizado no território de outra alcateia
• -2 Ambiente com muita distração (ex. Combate)
Qualquer Garou que conhece um rito pode liderar como mestre
ritualista. Outros personagens que sabem o rito podem ajudar APRENDENDO RITOS
como uma ação de trabalho em equipe. Garous de dif- erentes
alcateias podem se unir para realizar um Rito de Lobo, mas Rito
de Alcatéia requer que todos os participantes sejam da mesma
alcateia. Ritos de Alcateia também podem envolver membros
da alcateia que não conhecem o rito. Estes partic- ipantes não
contribuem com nenhum bônus, mas podem se beneficiar dos
efeitos do rito.

Cada rito tem um conjunto de símbolos específico, que o mestre


ritualista deve inserir em sua performance. Essa incor- poração
deve ter algum sentido para o ritualista, mas o significado não
precisa ser óbvio para que estão de fora. Uma dança contorcida
no meio de um estouro de serpentina em volta de um totem de
uma alcateia pode preencher um símbolo de chu- va de um rito,
porque a alcateia adquiriu o totem durante um dilúvio trovejante.
A falha em incorporar todos os símbolos de um ritual causa uma
falha dramática.

Os dados para realizar um ritual dependem de como o ritu- alista


e seus participantes incorporam os símbolos necessários. O
teste consiste de Atributo + Habilidade. Uma alcateia que a
performance é uma música louca e dança pode usar Destreza
+ Expressão; Um rito de talismãs e sussurros antigos de invo-
cação para comandar um espírito usam Presença + Ocultismo.
A alcateia gravita em torno de performances ritualísticas que
jogam com suas forças, e cabe ao Mestre e jogadores
chegarem à um acordo sobre o teste apropriado para cada
performance específica.

A maioria dos ritos são ações estendidas e requerem que os


participantes atinjam um número de sucesso alvo durante a
performance. Se a performance de um rito se quebra duran- te
qualquer ponto – por exemplo, com os participantes sendo
atacados e machucados – uma falha dramática surge.
Um lobisomem geralmente aprende um novo rito através de um Um presente de Luna para as crianças da Lua, esse rito é um
professor Garou ou Espírito. Algumas vezes lobisomens grampo de Comunicação entre as Tribos da Lua. Os Puros es-
gravam ritos em cilindros cuneiformes ou ossos carbonizados quivam-se de usar.
com arranhões sigilosos. O ensinamento pode ser uma lição
cuidadosamente codificada, ou apenas uma torrente de símbo- Símbolos: A lua, vento ou fôlego, música, conexões
los vitais que o estudante deve se virar para aprender sozinho.
Exemplo de Rito: Os participantes sobem ao topo de uma
Um personagem que deseja aprender um rito deve encontrar a
montanha ou edifício alto debaixo de um céu estrelado, unidos
fonte de conhecimento que providencia o rito. Ela então gasta 1
por correntes com sinos. Eles puxam e empurram um ao out- ro
ponto de experiência por ponto de Rito. Claro, encontrar essa
em miimpuromo com os ventos uivantes; o mestre ritualista
fonte pode ser difícil – pode ser necessário caçar um es- pírito
força os outros à se ajoelharem nessa batalha de correntes, en-
sábio em uma Caçada Sagrada, ou procurar associação em
tão canta aos céus. (Força + Briga)
uma Tribo ou Casa para acessar seu conhecimento secreto.
Enquanto O Povo ensina ritos comuns livremente, a maioria dos Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 5 minu-
lobisomens guardam cuidadosamente o conhecimento tos)
acumulado e só trocarão por uma recompensa significante.
Muito raramente, um Sucesso: O mestre ritualista manda
personagem pode descobrir a uma mensagem que tenha até 5
existên- cia de um rito fôlegos para falar. Os Lunos
esquecido ou anteriormente entregam a mensagem para o
desconhecido. Isso pode levar lobisomem alvo nomeado durante o
uma observação cuidadosa, por rito; chega ao re- cipiente como uma
anos, das leis e interdições que recitação melódica, gentil, da
moldam a Sombra, revelando os primeira língua em seu ouvido, dito
padrões es- condidos da sem nenhuma da ênfase original ou
existência de um rito. Algumas sotaque do mestre ritualista. O rito
vezes, a aparição de novos não tem limite em seu alcance; pode
espíritos pode criar novos ritos, alcançar um lobisomem em
como os espíritos que refletem o qualquer lugar do mundo, e chega
desenvolvimento tecnológico da quase instantaneamente com exata
humanidade. Um lobisomem precisão, e não pode ser detectada
não pode simplesmente ou interceptada.
inventar um novo rito, mas ele
pode conseguir tal valioso ESPÍRITO NA GARRAFA (••)
conhecimento grátis da Sombra
e seus habitantes. Apenas Lobo da Morte ensina seus
lobisomens podem aprender seguidores muitos segredos ocul-
Ritos de Lobo, mas tanto tos; este rito é uma forma estranha
lobisomens quanto Parentes das leis de ligação, um bura- co
podem aprender rituais de infinito que apenas aqueles que
alcateia. conhecem podem explorar. Este
Rito é ensinado apenas para
RITOS DE LOBO Sombra Descarnada.

CADEIA DE IRA (•) Símbolos: Garrafas, estase, ar,


morte
Este pacto com espíritos de ira
anunciam a fúria, mas apenas Exemplo de Ritual: Este ritual
por um tempo. No fim, a besta geralmente é executado entre ossos
aprisionada deve ser livre. pendurados ao tilintar, como fumos
Símbolos: Ira, calma, ligação, inebriantes flutu- ando de braseiros
amanhecer que queimam pedaços de âmbar, preferen- cialmente com
insetos dentro deles; alguns mestres ritualistas usam gelo no
Exemplo de Rito: Certa alcateia escandinava trabalha a si lugar. Uma garrafa gravada serve como o foco do ritual entoado.
mesma em uma fúria espumante debaixo da luz do sol de um (Inteligência + Ocultismo)
novo dia, gritando sua raiva em jarras gravadas e rasgam sua
própria carne até a exaustão. Eles então mergulham em águas Ação: Estendida (5 sucessos por Posto do espírito que a gar-
gélidas. (Vigor + Sobrevivência) rafa pode conter; cada teste representa 10 minutos)

Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto) Sucesso: O rito transforma uma única garrafa em um con- tainer
Duração: 1 mês que irá sugar um espírito quando aberta. Somente afeta o
espírito mais próximo, e o Posto do espírito que pode ser
Sucesso: O rito afeta todos os Garous que tomam parte. Liga sugado depende do poder do ritual. O espírito não pode re- sistir
um recipiente ou foco a cada participante, como uma garra- fa ao empuxo da garrafa, mas tem um turno por Posto para fugir
ou um pedaço de corrente. Enquanto o Garou mantiver o foco da área, matar o portador da garrafa ou destruir a garrafa;
sobre sua pessoa, alcançar um turno de lucidez durante um Depois que seu tempo acaba, ele fica aprisionado dentro da
período de Wasu-Im (não contínuo) imediatamente inter- rompe garrafa. O Espírito na garrafa permanece atento e pode se co-
a fúria. No fim do mês, ou se o foco for quebrado ou perdido, o municar com o portador da garrafa. Se a garrafa for quebrada
Garou imediatamente entra em Wasu-Im. ou aberta, imediatamente o espírito se libertará. Além disso,
depois de um dia inteiro na garrafa, o vínculo do espírito en-
MENSAGEIRO (•) fraquece e ele pode escapar se quiser. Enquanto estiver engar-
rafado no mundo material, no entanto, o espírito não precisa
gastar essência por hora para se manter. O ritualista só pode
ter uma única garrafa imbuída com este poder por vez. Caso teia de leis antigas que não podem ser facilmente rompidas.
faça uma nova, a antiga se quebra. Símbolos: Prisão, ligar, uma chave, o tipo do Espírito Exemplo
de Ritual: Mestres de Ferro em cidades industrias
CACADA SAGRADA (••)
com frequência ligam espíritos de Eletricidade e Informação. Os
A Caça Sagrada, a Siskur-Dah, é o mais sagrado dos ritos. métodos antigos envolvem círculos de fios com chaves de cobre
Muitos lobisomens acreditam que ele foi baseado em cima das gravadas com símbolos penduradas como uma isca de
leis de caça que a própria Mãe-Lobo personifica. liberdade. Hoje em dia, Farsil Luhal modernos apoiam o rito com
emissores de rádio que guincham frequência ocultas, fa- zendo
Símbolos: A caça, presa, garras ou armas, sangue
uma pare de som repulsivo em volta do espírito. (In- teligência
Exemplo de Ritual: O mestre ritualista Garra de Sangue co- + Ciência)
mumente faz um círculo com os participantes dançando, com
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minu-
suas garras marcadas com sangue ou cinzas. O ritualista veste
to); Potencialmente contestado pela Resistência do Espírito
uma máscara representando a presa pretendida, e o que se
seg- ue é uma caça zombeteira em volta do círculo de dança, Sucesso: O alvo do rito é um único espírito que está presente
en- quanto o ritualista tenta sair do círculo. (Destreza+ Esportes) do mesmo lado do Película (Gauntlet). Os participantes devem
definir um espaço de aprisionamento que o espírito esteja at-
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
ualmente. Se o rito alcançar o número alvo de sucessos antes
Sucesso: O rito liga caçadores e presa na Siskur-Dah. Todos os
que o espírito alcance, então o espírito não pode mais deixar o
lobisomens presentes são colocados como caçadores. O rit-
local de aprisionamento, não pode cruzar a Película (Gaunt- let)
ualista deve indicar a presa pretendida durante o ritual, que
e não pode usar nenhuma de suas Númina contra alvos fora da
pode ser um indivíduo ou grupo, mas não precisa ser identifi-
prisão. O espírito não pode se libertar à não ser que o ritualista
cado com detalhes precisos ou nomes. O rito tem três efeitos: verbalmente o liberte, uma força exterior quebre as barreiras da
prisão, ou alguém de fora do espaço preencha uma condição
- Todos os lobisomens participantes ganham a condição específica expressada pelo ritualista. O ritualista deve contar
Si- skur-Dah. para pelo menos para duas pessoas sobre como quebrar a
prisão em uma hora após o ritual, ou o poder esvanece e o
- Se os Garous perseguirem um espírito como a presa espírito se liberta.
desse rito, eles podem dividir sua essência entre eles como
acharem melhor; isso pode ser usado para destruir um espírito FETICHE (••••)
drenan- do toda sua essência, desincorporando o espírito, mas
fazer isso é usualmente um ponto de ruptura em direção ao Este ritual liga um espírito em um receptáculo sagrado – Um
Espírito (Harmonia) e é visto como desrespeito se feito sem uma Fetiche. É um pacto antigo nascido do simbolismo do pri- meiro
boa razão. artifício da humanidade, e um que muitos espíritos se
ressentem.
- Se o Garou perseguir uma presa espírito que conhece
os símbolos de um rito ou pode entalhar o segredo de um Dom, Símbolos: Ofício, propósito, correntes, sangue, tipo do espíri- to
qualquer Garou caçador presente pode gastar os pontos
Exemplo de Ritual: Uma cerimônia comum para forjar uma arma
necessários de Experiência para ser marcado com o Dom ou
envolve uma velha forja e forno aonde o ritualista apri-
aprender o rito do espírito. Se isso for feito, os caçadores não
podem ganhar nenhum ponto de essência, e fazer isso é um
ponto de ruptura em direção ao Espírito. (Harmonia)
siona o fetiche; o espírito é ligado acima de fogo ardente por um
ACENDER A FURIA (•••) ritual mágico. Enquanto o ritualista-ferreiro martela e tra- balha
e canta mantras sagrados, ele cospe seu sangue em metal
Este rito se baseia no pacto antigo entre Fenris-Ur e os Garras
quente. (Força + Ofícios)
de Sangue, garantindo o poder Suthar Anzuth de seu patrono.
Este rito só é ensinado aos Garra de Sangue. Custo: 1 Essência por ponto de fetiche a ser criado
Símbolos: Raiva, sangue, fogo ou ignição, consumação Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Exemplo de Rito: Os Garra de Sangue de Bristol se unem em
Sucesso: O espírito é ligado ao receptáculo, criando o fetiche
um porão desmoronando onde eles festejam, bebem e brigam desejado (Fetiches pág. 146)
entre eles. O ritualista mestre guia cada um para conta uma
história de fúria inquietável, construindo uma atmosfera de
violência quase incontida; ela mistura sangue e álcool em uma
tigela, e derrama no fogo para a culminação do ritual. (Pre- EXPURGO CREPÚSCULAR (••••)
sença + Expressão)
Baseado em leis da Sombra de passagem e dominação, este
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa10 rito limpa Crepúsculos e faz uma armadilha para aqueles na
minutos) área.

Duração: 1 mês Símbolos: Visão, espelhos, corrosão ou ácido, o Sol

Sucesso: Todos os Garous presente durante o ritual ganham o Exemplo de Rito: O ritualista senta com as pernas cruzadas,
arquétipo Sangue Destruidor (Destroyer Blood) em adição ao sua face e braços marcados com brilhantes olhos encarando.
seu Sangue usual. Se eles já tiverem esse arquétipo, eles gan- Ela coloca então um pedaço de espelho entalhado no chão para
ham o dobro de Força de Vontade por alcança-lo. que possa pegar a luz do Sol. O lobisomem segura um pequeno
pote no qual ele cuidadosamente derrama químicos picantes e
LIGAR A SOMBRA (•••) ácidos; ele exala vapores enquanto mistura. Quando a mistura
estiver pronta, ela cuidadosamente desenha símbo- los da
Com este rito, o ritualista procura ligar um espírito em uma
mistura no espelho; ela então derruba o espelho e o es- tilhaça. aumentado sofre um único ponto de dano agravado e ganha a
(Raciocínio + Ciências) condição Culpado. Além disso, durante a duração do efeito do
ritual, o Garou aumentado é cortado de todos os laços com a
Custo: 3 Essência alcateia; Não é tratado como membro para os benefícios de
Dons, ritos ou vantagens de totem.
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Sucesso: Este rito afeta uma área de 100 metros em torno do
ritualista, embora ela possa limitar para áreas menores ou até
mesmo uma criatura específica Crepuscular que ela possa VÉU (•••••)
notar. Todas as criaturas crepusculares na área são imediata-
mente arrancadas da condição, sofrendo o Inclinação Este rito nasceu da emergência de novas leis espirituais quan-
Atordoado e forçando a se tornar materializado sem custo, do símbolos de tecnologia começaram a infestar a Sombra em
mesmo que não possuam a manifestação Materializar. Além centros urbanos.
disso, eles não po-
Este rito só é ensinado à Mestres de Ferro.
dem entrar em Crepúsculo novamente por uma hora inteira.
Símbolos: Cegando, deleção, tecnologia, sombra ou véus
FORJAR ALIANÇA (•••••) Exemplo de Rito: Um mestre de ferro ancião no Iraque se

Chamando os primogênitos, este rito replica um pacto antigo joga em um estado frenético durante este rito, em véus escu-
entre os Espíritos Lobo primitivos, mas obriga os Garous no ros e sedas esvoaçantes enquanto ela usa as garras em seus
lugar. ol- hos cegos. Aprendizes coletam o sangue, entoando mantras
de código e dados e usando a mistura para manchar fotos e
Símbolos: alcateia, aliança, propósito comum, sangue Exemplo telas de computador. Os Garras de Sangue de Basra estão à
de Ritual: A maioria dos ritualistas mantêm alianças manten- do ocupada enquanto sua depredação violenta
ameaça trazer a atenção humana. (Presença + Ocultismo)
simples, mas públicas; Os representantes entrando na aliança
devem convencer não somente os presentes, mas os próprios Custo: 5 de Essência
Primogênitos de sua sinceridade e propósito comum. É co-
mum misturar sangue e compartilhar presentes; (Presença + Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10 minu-
Persuasão) tos)

Custo: 1 Essência por alcateia se juntando à aliança Sucesso: Véu tem como alvo um único evento supernatural
gravado com até 30 minutos de duração ocorrido no último mês
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa1 minuto) lunar, como a manifestação de um espírito ou destruição Garou.
Duração: 1 mês Uma onda de espíritos menores de tecnologia, destru- ição, e
informação encontram todas as gravações desse evento e os
Sucesso: Na culminação do rito, cada alcateia em que pelo elimina. Fotos em smartphones se apagam; uma equipe de
menos um membro esteja presente se junta à aliança. Pelo res- filmagem encontra rolos de filme mexidos; um relatório poli- cial
to do mês, toda a aliança é tratada como uma para propósitos escrito à mão se torna apenas um borrão de tinta; redes de
de Dons (mas não para ritos), “Fúria Mortal” gatilho, e outros vigilância mostram apenas estática pela duração do evento que
efeitos sobrenaturais, apesar de não compartilharem vanta- eles estavam focados. Este rito não afeta a memória humana
gens do totem. O ritualista pode declarar uma presa específica do que aconteceu, apenas apaga as evidências.7
durante o ritual; se este for o caso, a aliança irá dissolver no
momento que a presa for trazida, mas todos os membros das RITOS DE ALCATEIA
alcateias aliadas ganham uma Aspiração adicional para caçar
essa presa. BANIR (•)

PROIBIÇÃO DOS ANTIGOS (•••••) Este rito invoca a autoridade da alcateia como guardiões dos
dois mundos, expulsando intrusos de reinos aos quais eles não
A morte do Pai lobo pelas mãos de sua prole foi um evento de pertencem.
consequências grandiosas, um momento que separou os mun-
dos. Este rito é um eco daquele momento. Símbolos: Proteção, os dois mundos, o último uivo do lobo,
amargura
Símbolos: Traição, morte do Pai Lobo, estilhaçar, ecos Exemplo
de Ritual: O campeão escolhido se separa de sua Exemplo de Rito: Uma tendência crescente entre os Garou
norte-americanos é uma invocação sutil de banimento, onde o
alcateia enquanto o ritualista unge suas bochechas com lágri- ritualista avisa ao intruso e o desafia com demandas paradox-
mas pintadas pela morte do Pai Lobo. O ritualista invoca perda ais. Durante esse rito, o ritualista mastiga uma pasta de fruti-
e a quebra de laços, utilizando do próprio luto do campeão nhas amargas, cuspindo uma argamassa em runas de proteção
enquanto seus laços com a alcateia e o totem se esvaem. (Ra- e dos dois mundos. Qualquer resposta dada pelo espírito é er-
ciocínio + Empatia) rada em sua própria natureza, e os uivos de zombaria do rit-
ualista o perseguem pela Manopla. (Manipulação + Manha)
Custo: 5 de Essência
Ação: Estendido (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto);
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa10 minu- espíritos podem contestar utilizando Resistência, mas outras
tos) criaturas não podem resistir.
Duração: Até o nascer do sol Sucesso: O rito bane um espírito alvo do mundo físico nas
Sombras, ou uma criatura na Sombra que não seja um espíri-
Sucesso: O alvo do rito é um único Garou presente, au-
to ou lobisomem para o mundo da carne. A criatura banida
mentando seu armamento natural. Pela duração do efeito do
aparece no ponto correspondente em seu reino apropriado.
Rito, ela causa dano agravado para outros lobisomens com
Existem relatos que este rito também funciona em servos dos
suas garras e presas. No final da duração do ritual, o Garou
espíritos Contaminados da Ferida Maeljin se conduzidos na
ferida em questão, empurrando-os para fora da Sombra e em ponto de ruptura em direção ao Espírito para um Garou, e um
algum outro lugar além do alcance da vista do Garou. ponto de ruptura de Integridade para um humano ou Parente.

COLHENDO O CICLO (•) TERRITÓRIO DE CACA (••)

O ciclo de mudança das estações carrega um poder imenso. Este rito invoca os velhos direitos do Pai Lobo de santificar uma
Este rito compele os espíritos das estações a entregar um dízi- reivindicação de território e propriedade. A Sombra deve se
mo da essência florescente que eles devoram quando o mundo curvar perante Urfarah ainda hoje.
muda.
Símbolos: Território, totem da alcateia, a alcateia, fronteiras
Símbolos: A estação, consumação, sangue, terra ou céu Exemplo de Rito: Muitas alcateias na Inglaterra seguem a
Exemplo de Rito: É um rito comum repetido pelo mundo;
tradição de bater os limites. Eles viajam pela fronteira do ter-
chega o tempo da colheita e o equinócio do Outono, a alcateia ritório a pé, colocando estacas com as marcas da alcateia e do
se reune para celebrar o tempo da fartura. Eles se banqueteiam totem. Grandes goivas que marcam pedras angulares e troncos
em carne fresca, se marcam com a terra fértil e uivam aos céus de árvores antigas são indicações claras de antigos territórios.
enquanto o fogo queima noite adentro. Eles compartilham en- (Força + Ocultismo)
tre si a recompensa da estação, e se pintam com o sangue da
caça para mostrar sua prosperidade. (Presença + Socialização) Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa meia
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30 hora)
minutos)
Duração: 1 temporada
Sucesso: Este rito derrama essência da mudança de estação.
Sucesso: A área é santificada como o território da alcateia.
Em regiões temperadas, ele pode ser realizado no equinócio e
Certas Facetas e Ritos são afetados pelo território. Todos os
solstício. Todos os Garous que participam do rito ganham uma
membros da alcateia ganham um bônus de +2 para caçadas a
recompensa de essência igual à metade do seu máximo.
pé e rastrear dentro do território, quando em perseguição ou
Humanos e Parentes ganham toda a força de vontade e se
fuga. Todos os membros da alcateia também ganham +2 em
curam duas vezes mais rápido por um mês inteiro. Em regiões
trato com animais, empatia e política em testes feitos com
tropicais, este rito é realizado nos dois dias que marcam as
habitantes do território – humanos, espíritos, e outros. Se a
mudanças entre as estações úmidas e secas. Garou ganham
alcateia falha em realizar pelo menos uma caçada todo mês,
essência suficiente para encher toda sua essência. Humanos e
normal ou Siskur-Dah, o rito termina imediatamente.
Parente ganham os mesmos benefícios acima, mas também
ganham um ponto em Aliado, Contatos ou Recursos por um AMOR LOUCO DA LUA (••)
mês inteiro.
Este rito é perigoso e poderoso, desenhando em um pacto com
FORTALECIMENTO TOTÊMICO (•) a própria Luna para investir um pouco de sua presença na alma
humana. Os Puros geralmente evitam.
Derramando profundamente no poder de união da alcateia, este
rito transforma um membro da alcateia em um recipiente para o Símbolos: Prata, os auspícios, amor, mudança
Totem.
Exemplo de Rito: Sombras descarnadas de Maghreb tradicio-
Símbolos: O totem, a alcateia, sangue, força nalmente seguram uma máscara iluminada pela lua no túmulo
de um sábio e reverenciado Garou. Participantes vestem más-
Exemplo de Rito: O totem das Raposas Sangrentas é uma
caras de auspício enquanto os humanos suplicantes são sujeit-
criatura de dor; o rito para abraçar o poder é igualmente do-
ados aos meandros, ritualizando um debate sobre mudança e
lorido. O sujeito rasga sua própria pele com longas espinhas,
amor. Os suplicantes recebem um símbolo de prata quando o
enfiando com gosto; o ritualista mestre pinta o sangue corrente
ritualista entende que eles mostraram entendimento. (Pre-
em uma imagem de raposas rosnando. Abrace a dor, saiba os
sença + Erudição)
lugares precisos que causam maior agonia e ainda assim aceite
sem piscar, e o totem virá fluindo com a sensação. (Vigor + Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Medicina) Duração: 1 mês
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto) Sucesso: Este rito só pode ser realizado à noite. Aqueles hu-
Duração: Até o próximo nascer do sol manos presentes na culminação do ritual não sofrem aluamen-
to dos membros da alcateia, e podem se lembrar de tudo que
Sucesso: Este rito causa algo semelhante à uma temporária e
acontece mesmo que estejam em aluamento de outra fonte. A
voluntária – Reivindicação pelo totem. O totem deve es- tar
primeira vez que um humano ver uma lua cheia durante a du-
presente do lado da Manopla em que o rito toma lugar; e
ração do rito, ele ganha a condição Inspirado. No fim do mês
cavalga o alvo até o fim da duração do rito. O membro da
cada humano deve ter sucesso em um teste de Perseverança
alcateia fortalecido ganha tanto a Interdição e Proibição, +1 para
+ Auto Controle ou ganha a condição Enlouquecido.
sua Força, Destreza e Vigor, e um bônus de +2 para testes de
Percepção. Ela pode perceber espíritos crepusculares clara- MANANCIAL (••)
mente. Seu máximo de essência é aumentado em 5 e, no caso
de um membro da alcateia não ter um máximo de essência, ele Este rito invoca um pacto entre a alcateia e a “umia” do es- pírito
ganha um máximo de 5 pontos da própria essência do Totem. que reflete a ressonância do locus. Em troca, o locus se torna
O membro da alcateia também ganha a Influência e Númina do um manancial que lava a sombra com poder.
totem. Se o membro da alcateia é um humano, ele se tor- na
imune ao aluamento pela duração do fortalecimento. Se for um Símbolos: Fonte ou ignição, limpeza, energia, o tipo resso-
Garou, então o totem toma conta do seu corpo se ela cair em nante
Basu-Im. O totem deve queimar 1 ponto de essência a cada
hora para controlar o Garou, mas é livre para fazer o que quiser Exemplo de Rito: Garras de Marfim no Canada fazem uso de
neste período. O Garou não tem memória alguma deste período loci de plantas e natureza para lentamente inundar áreas
depois que a “raiva” acaba. Ser fortalecido pelo totem é um construídas com ressonância conflitante. Eles conduzem suas
danças vigorosas em nada além de caules emaranhados de Símbolos: Circuitos, uma chamada, luzes, o tipo do espírito
veg- etação, rasgando a pele com espinhos para misturar Exemplo de Rito: Um manual preocupante está circulando
sangue e seiva. O ritualista coleta essa mistura de fluídos em
uma tigela, e todos da alcateia se lavam e se cobrem em um pela internet. Nele está um complexo circuito detalhado, a
frenético ritual de “limpeza” com a mistura nojenta. (Destreza + sequência exata de pulsos de luzes desorientantes, e o código
Ocultismo) oculto necessário para construir um “Servidor de Gateway”, um
arranjo tecnológico que pode chamar estranho espíritos
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10 minu- tecnológicos para o mundo. É apenas um estranho arquivo as-
tos) sustador nas mãos de humanos, mas os Farsil Luhal temem que
eventualmente irá cair nas mãos de um Parente indesejado que
Duração: 1 mês irá tentar realizar com consequências desastro- sas. Ninguém
sabe de onde o manual surgiu. (Inteligência + Informática)
Sucesso: O rito deve ser realizado no local do locus, ampli-
ficando. Têm vários efeitos: Espíritos e Garou dentro de cem Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minu-
jardas por ponto de locus, ou dentro de todo o território (o que to); potencialmente contestado pela Resistência do espírito
for maior), adiciona o ponto de locus em todos os testes para
Influência que equivalha à Ressonância. Qualquer mem- bro da Sucesso: Este rito tem como alvo um único espírito conhe- cido
alcateia dentro da área de efeito do locus pode manejar a por nome, ou o espírito mais próximo do tipo desejado. O
Influência da ressonância do Locus, com pontuação igual aos espírito se torna imediatamente consciente quando o ritual
pontos de Locus. Ela pode gastar a essência do Locus como começa, e pode tentar resistir ou pode voluntariamente re-
combustível para a Influência caso ela não tenha. Ela usa Pre- sponder ao chamado. Se o rito é bem sucedido, o espírito ime-
sença + Raciocínio ao invés de Poder + Refinamento para o diatamente aparece em u ponto delineado de invocação que
teste de Influência. A Ressonância se torna penetrante no ger- tenha gathra apropriado nele. Diferente da maioria dos ritos, a
al, aplicando a condição Ressonante; um locus de dois causaria força local da Manopla afeta o teste para o chamado da som-
sintomas de níveis baixos em tora a área afetada, agravando bra se o espírito invocado está no lado oposto da Manopla em
feridas menores e intensificando a dor causada por uma en- relação ao ritualista quando o rito começa. Se o rito é realizado
fermidade. Isto irá causar efeitos de longo termo na Sombra e no mundo material, a área delineada ganha a condição Aber- ta
no mundo material. Toda a alcateia ganha uma condição e o espirito aparece crepuscular. Se ele tem a Manifestação
persistente de Interdição pela duração do efeito do rito. A in- Material, ele pode usar seu poder sem custo quando aparece.
terdição ganha irá refletir a Ressonância do locus. Dor pode
exigir que cada membro da alcateia tenha pelo menos um pon-
to de dano letal a cada amanhecer (Forçando humanos à per-
manecerem machucados e Garous à se machucarem todos os
dias. Morte pode exigir que cada membro da alcateia carregue
consigo um malote com ossos à uma distância curta todo o
tempo. Se a Interdição for quebrada, o efeito do rito desaparece SUPLICA (•••)
imediatamente e não pode ser sujeito à Manancial novamente
por um ano e um dia. A condição surge quando o rito acaba. Este rito é uma invocação de balanço, uma troca de respeito em
retorno de um favor. Alguns Garous veem como se ras- tejar
VESTES DA TEMPESTADE (•••) para os habitantes da sombra, mas a maioria entende que há
sabedoria em apelar certa umia da Umbra.
Espíritos da tempestade e chuva respondem ao chamado deste
rito, fortalecendo aqueles que andam em seu abraço. Símbolos: Território, fumaça, balanço, o tipo do espírito
Exemplo de Rito: Um caça nas trevas ritualista tece pequenas
Este rito só é ensinado para Senhor da Tempestade. Símbolos: quinquilharias de palha seca e ossos durante este ritual, pintan-
Chuva, raios, sangue, céu do com signos de sangue para apelar aos espíritos da morte.
Ela anda nos limites do seu território, um incenso queimando na
Exemplo de Rito: Quando o céu racha, a alcateia se reúne no
mão que deixa um rastro de fumaça atrás dela. Ela pendura os
quintal, seus membros se despindo e deixando a chuva cair so-
pequenos bonecos em prédios, anunciando a presença de cada
bre si. Enquanto as lâmpadas elétricas crepitam e faíscam, uma
um com um uivo para a noite. (Presença + Ofícios)
serpente elétrica assovia e pula entre eles; o totem dança lou-
camente enquanto cada Garou e humano rasga a mão e reúne Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30 minu-
o sangue. O truque é olhar e ver a ira da tempestade refletida tos)
no totem; esta é a fagulha que derrama o poder no ritualista
(Raciocínio + Ocultismo) Duração: 1 estação
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 minuto) Sucesso: O rito deve incluir uma âncora física para o rito,
Duração: Até que a tempestade acabe. oferendas que reflitam a natureza específica do tipo de espíri-
to, como espíritos de fogo ou da natureza. Durante a
Sucesso: Este rito só pode ser realizado durante uma tem- performance, o ritualista e outros participantes os colocam em
pestade que libere raios ou trovões. Enquanto estiver na chu- volta do território da alcateia. Uma vez que o rito esteja
va, todos os participantes ganham +2 para contestar ataques completo, todos os espíritos do tipo apropriado se movem um
supernaturais e efeitos. Eles ganham dois pontos de armadura nível na ta- bela de impressão para os membros da alcateia. Se
geral, e não tomam dano algum de eletricidade ou raio. Tam- pelo menos metade das âncoras físicas forem removidas ou
bém ganham a condição Interdição; não podem dormir, des- danificadas, a suplicação cessa imediatamente. Além disso, o
cansar, ou relaxar até que a tempestade acabe. ritualista ganha a condição Interdição, de acordo com o tipo de
espírito supli- cado. A condição termina quando a duração do
CHAMADO DA SOMBRA (•••)
rito acaba.
Este rito invoca um espírito pelas leis antigas que os forçam a
CAMIN O ESCONDIDO (••••)
responder ao chamado.
Invocando os espíritos de lobos e lugares para preencher seu
lado do pacto antigo, este rito colocar caçadores em um camin-
ho suave até a presa – ou para a segurança. Este rito só pode Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
ser ensinado para Caça nas Trevas. Duração: Até o nascer do sol

Símbolos: Caminhos, sombra, portas, o destino Sucesso: Na culminação do rito, todos os humanos e Parentes
membros da alcateia mudar para a forma Lupino, gan- hando
Exemplo de Rito: Uma rede de alcateias Meninna pela Euro- pa todos os bônus da forma, os sensos de um lobisomem e a
compartilham este rito entre eles; o rito é realizado em um regeneração como se tivessem Instinto Primitivo 1. Eles
prédio abandonado repleto de vão de portas vazias. A alcateia também ganham a condição Interdição até o nascer do sol: Eles
encena uma caça zombeteira entre os aposentos empoeirados são compelidos a caçar a presa da alcateia. Tomar parte na
e vazios, ecoando quartos enquanto o ritualista pinta símbolos grande caçada é um ponto de ruptura de Integridade para
do seu destino desejado pela saída em que eles passarão (Ra- humanos, mas não para Parente.
ciocínio + Sobrevivência)
OUTROS RITUALISTAS
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 10 minu-
tos) Apesar de Parente comumente servir como assistentes de
ritual, certos sangues lupinos espiritualmente conectados
Sucesso: O ritualista nomina um destino específico. Todos os podem liderar ritos como se fossem lobisomens. Parente com o
participantes podem seguir um caminho escondido, um que Cavalo, Espírito Duplo, ou (Waystone Tells) podem servir como
está entre a sombra e a carne e que acelera entre rotas escon- ritualistas para ritos de alcateia apenas.
didas e ruas desertas. Enquanto a alcateia seguir este camin-
ho, levarão apenas um décimo do tempo que normalmente Algumas histórias preocupantes passam entre os Garous,
levariam para alcançar o destino a pé, e irão evitar barreiras contos de alcateia sem nenhum lobisomem – apenas Parente e
mundanas e tentativas de interceptação. O destino deve ser al- humanos – mas capazes de lidar com o poder dos ritos de
cançável via terra apenas; o caminho não cruzará oceanos ou alcateia contra o Povo. Como estes grupos obtém o totem
grandes porções de água. Se em qualquer momento os partici- necessário para formar uma alcateia não está claro, e suas
pantes deixarem o caminho, o efeito do rito termina. razões para rivalizar com os Garous varia muito – alguns são
“caçadores de monstros”, outros pensam que são iguais aos
EXPELIR (••••) Garous, e outros ainda buscam conhecimento secreto da
Sombra.
Este rito conjura reivindicação espiritual à uma pessoa ou objeto
com o laço da alcateia, forçando o espírito possessor para fora. Em ocasiões muito raras, lobisomens descobriram humanos
que estavam realizando os ritos de alcateia sozinhos. Tais “al-
Símbolos: Posse, dominação, estilhaçar, flagelação
cateias” são geralmente cultos ou praticantes de ocultismo
Exemplo de Rito: O Iminir ritualista grita com raiva e soca o ajudados por espíritos que foram capazes de conectá-los ou
homem na face. Enquanto ele cambaleia, o resto da alcateia estão manipulando a eles. Tão preocupante quanto, Possessos
monta. Em poucos momentos, eles o embrulham em correntes. (Claimed) parecem hábeis a estar em uma posição similar à um
Enquanto ele se debate e grita, o ritualista o soca novamente e lobisomem em tais cerimônias de grupo, e existem ru- mores
coloca suas garras em suas bochechas. Ela ignora os cuspes, constantes que eles praticam ritos de alcateia totalmente
pragas, e choro enquanto usa o sangue para desenhar o sím- desconhecidos para o Povo.
bolo da alcateia de propriedade, dá um soco final, e o coman-
da a se calar. O resto da alcateia despedaçam as correntes que
prendem se corpo; enquanto se quebram, se quebra também a FETICHES
posse do espírito sobre ele. (Presença + Intimidação)

Ação: Estendida (10 sucessos; 1 teste por minuto); contesta- do Fetiches e Amuletos são ferramentas poderosas do arsenal
pela resistência do espírito Garou. Estes encantos e bugigangas infundidos espiritual-
mente mostram como as pessoas podem aproveitar o poder da
Sucesso: O rito tem como alvo um espírito que esteja possu-
Sombra para a causa da caça, obrigando seus habitantes a
indo um humano ou objeto. Se o rito alcança o número alvo de
trabalhar em seu serviço. Os lobisomens valorizam muito tais
sucessos antes do espírito, ele forçosamente quebra a
itens; alcateias e tribos trocam Amuletos como favores, Essên-
possessão ou opressão do espírito. Se o espírito possui uma
cia, e informações. Eles guardam fetiches mais zelosamente
criatura viva, como efeito temporário a criatura é considerada
devido à sua relativa permanência e história, e um presente de
como um membro da alcateia pela próxima hora. Expelir não
tal item é uma questão de profundo simbolismo, emoção e
tem efeito sobre os Dominados (Claimed); a síntese do espírito
honra.
já cavou profundamente na carne.
Fetiches, muitas vezes tem olhares bastante incomuns. Suas
GRANDE CAÇADA (•••••)
formas refletem o simbolismo do poder vinculado dentro de- les,
Entre os ritos mais poderosos de alcateia, a Grande Caça- da e glifos, runas, e sigilos são todos decorações comuns. Um
invoca os primogênitos para fortalecer caçadores menores para Garou experiente, que tem tempo para estudar um fetiche ou
fazer frente à Garous. amuleto pode identificar a sua natureza geral com um teste de
inteligência + Ocultismo, mas qualquer lobisomem que toca um
Símbolos: Sangue, transformação, lobos, prata desses itens pode sentir imediatamente o poder espiritual
dentro dele.
Exemplo de Rito: Poucas alcateias têm a habilidade de usar
esse rito, mas existe um persistente rumor de uma alcateia de A criação de um fetiche não é um ato simples, nem casual-
Meninna em algum lugar da costa do pacífico na cabeça de um mente feito. Trata-se de invocar ritos antigos e enjaular um
culto humano chamado “trocadores de pele”. Os humanos espírito dentro de um item. Alguns espíritos de bom grado
vestem pele de lobo e ingerem drogas que alteram a mente em participam de tais cerimônias, trocando o seu poder para os
uma cerimônia xamânica, enquanto o Garou passa furtiva- Garous em troca de proteção ou recompensas empossados no
mente entre eles, distribuindo mordidas e moedas de prata. juramento após um período de serviço. Lobisomens caçam
(Presença + Ocultismo) outros espíritos para baixo, os prendendo em suas novas casas
pela força. Um fetiche feito desta forma é um risco - alimentando
com Essência para abastecer os seus poderes irão um dia levar so em um teste de Perseverança + Autocontrole penalizado
o espírito a quebrar suas cadeias rituais e escapar. Garous que pelo nível do fetiche. Esta tentativa de querer o espírito preso
implacavelmente abusam dos espíritos de uma região para em ação pode ser contornado por gastar um ponto de Essência
juntar todos em fetiches, em vez de negociação e barganha em seu lugar.
pode esperar ganhar o medo, a desconfiança, ira pura e simples
da sombra ao longo do tempo. CRIANDO E USANDO UM AMULETO

Amuletos são outra questão inteiramente, pois necessitam de Amuletos também podem ser criados através de um rito,
uma fração do poder de um espírito. Enquanto alguns Am- embora raramente envolvam qualquer coisa, mas a maioria tem
uletos contêm espíritos mesquinhos enjaulado dentro, mais espíritos menores vinculados. Normalmente, o poder de um
formulário a partir de um espírito que alimenta parte de sua amuleto vem de um espírito girando fora do amuleto der-
energia em um navio. Espíritos não vão tolerar a fazer um am- ramando sua essência nele, um processo doloroso que causa
uleto sem justa causa, uma vez que ainda reduz o seu poder, dano letal igual ao nível do Amuleto ao espírito, mas que não
mas alguns pacotes podem impor o dízimo mensal ou anual de requer nenhum rito. Muito raramente, Amuletos são formados
amuletos dos espíritos em seu território. Homenagem dos es- naturalmente em itens que reuniram poder em um lugar satu-
píritos é uma das principais fontes de Amuletos entre os Des- rado com forte ressonância.
tituídos, embora um fardo pesado demais pode empurrar os
Amuletos tem uma classificação de pontos de um a cin- co
espíritos em rebelião.
que indica quanto de energia armazenada ele tem dentro. Um
CRIANDO E USANDO UM FETICHE amuleto geralmente contém o poder de uma única faceta
espiritual ou influência, embora alguns tenham efeitos mais
O rito de Fetiche é usado para criar fetiches - um ritual poder- incomuns. Um Garou que ativa um amuleto contendo uma
oso em que se liga um espírito em uma prisão física e aproveita faceta pode usar essa faceta como se ele a tivesse, substituindo
o seu fluxo de Essência. Um fetiche possui poderes e benefícios classificação do amuleto pelo seu próprio Renome na deter-
que nascem a partir do poder único e simbólico do espírito minação dos efeitos das facetas. Facetas que têm uma duração
enjaulado e muitas vezes bastante estranhos. Fetiches tem uma permanente só duram uma única cena. Ativando um amuleto
classificação de um ponto a cinco, que indica a posto do es- contendo uma influência permite que o Garou possa usar essa
pírito vinculado ao item e quão poderoso é o fetiche. Possíveis influência para uma única cena como se tivesse uma classifi-
efeitos incluem (Mas não estão de modo algum limitado a): cação igual a classificação do amuleto. No lugar de Poder +
Refinamento, o Garou usa sua própria presença + raciocínio.
• Um fetiche fraco com um efeito menor ou especial- izado. Um
bônus de dados menor, em determinadas circun- stâncias, tais Nenhum teste é necessário para um Garou ativar um am- uleto.
como uma especialidade de bônus ou duas, ou acesso a Influências tomam uma ação instantânea para usar, en- quanto
alguma influência, a um único ponto (ou talvez dois por algum Facetas são instantâneas ou reflexivas, como indicado em suas
nicho), ou um utilitário muito simples, como um cadeado entradas. Amuletos gastam seu poder após uma única
resistente que mastiga chaves usadas nele. utilização.

•• Um fetiche útil. Uma arma com um bônus menor como EXEMPLOS DE FETICHES E AMULETOS
infligir um Inclinação menor em seu primeiro ataque em
combate, um bônus de moderada a um determinada Faceta, BONECA DA BRUXA (AMULETO •)
tais como 3 para sua parada de dados, ou algo que replica os
A Boneca da Bruxa é um amuleto fraco, mas comum entre as
benefícios de um produto tecnológico moderno e traz melho-
alcateias do deserto que querem montar armadilhas para
rias sobre ele adicionando a sua classificação ao equipamento
intrusos até os Garou poderem reunir uma resposta. Normal-
como modificador do item.
mente, aparecendo como um pouco de charme ou boneca, um
••• Um fetiche potente com graves repercussões. Um veí- culo Boneco de Bruxa ativado é pendurado em uma árvore ou ar-
todo beneficiado de bônus menores, como um bônus de busto.

+3 para suas luzes de manuseio ou de trânsito, mostrando sem- Efeito: A primeira pessoa a tocar a Boneca de Bruxa após a
pre sinal verde, um aprimoramento de movimento sério que só ativação é a vítima da Faceta Caminhos Atados do dom da Na-
funciona na sombra, como a capacidade de escalar paredes ou tureza.
até mesmo voar rajadas curtas, uma influência moderada em
CACO DA ALVORADA (FETICHE •)
três pontos, ou uma modificação a uma faceta específica que
permite que ele seja usado em novas formas. Transportar um Caco da Alvorada é uma boa ideia se um Garou
quer lidar com os espíritos voláteis e imprevisíveis do sol.
•••• Um fetiche forte com qualquer aplicação muito po- tente ou
muito amplo. Uma arma com um acessório poderoso como o Efeito: A primeira impressão de todos Helions que o Garou
aumento do dano, um bônus de moderado a todas as manobras encontra melhora em um nível, desde que eles possam ver o
sociais - talvez 3 dados ou explosão do 9 - ou um grande bônus fragmento do Caco da Alvorada refletindo sobre sua pessoa.
para a resistência contra os espíritos de certos tipos, como um
bônus de +3 para Defesa e testes contestados. ••••• Um fetiche LAMENTO SILENCIOSO (FETICHE •)
lendário de grande poder. Uma arma ver- dadeiramente mortal
como aquela que corta Essência ou Força de Vontade, bem Lamento de um Silencioso é um fetiche muito popular entre
como carne, explosão do 8 e a qualidade “rote” em Ragabash, que muitas vezes se encontram longe de suas
determinados testes de dados, um grande bônus para uma lista alcateias. Geralmente formado sob a forma de um colar ou
inteira de dons, ou algo que permite que o Garou possa quebrar gargantilha, o Lamento desperta quando os uivos são utilizados.
algumas regras definitivas, tais como a utilização de sua defesa
contra ataques mentais ou contar uma interdição Efeitos: Não importa a distância para alcateia do Garou, to- dos
os outros lobisomens na alcateia imediatamente ouvem o uivo
para algo que o alvo normalmente não tem como interdição. alto e com bom som, e sabem a direção e distância até
Usando um fetiche exige normalmente um Garou ter suces-
o usuário. A lamentação não transmite qualquer outra infor- gastar 1 Essência e ganha a habilidade de respirar debaixo
mação, e é muitas vezes usado como um sinal de emergência d’água para a duração da cena.
pré-arranjado.
ENIGMA DO ENGARRAFAMENTO (FETICHE •••)
LANTERNA DO PERSEGUIDOR (FETICHE •)
Um Enigma do Engarrafamento é uma malha de anéis
Lanterna do Perseguidor é uma lâmpada pequena e simples entrelaçados e praças de metal.

ou tocha que brilha com uma luz violeta um pouco estranha. Efeito: Um Garou com o todas as portas trancadas das Fac-
Efeito: Quando a lanterna lança sua iluminação, todas as etas de Proteção pode puxar, arranco, e reconfigurar o que- bra-
impressões da mão e do pé feitas na última hora brilham com cabeça para desencadear a faceta de uma maneira muito
um brilho de luz fantasmagórica. diferente. Em vez de portas e janelas, o Garou pode em vez
controlar todos os semáforos e outras formas de controle de
CHOCALHO DA MORTE QUEIMADA (FETICHE ••) tráfego dentro de um raio de 100 metros x Honra renome. Se
ele quer desencadear o caos em uma cidade movimentada da
Chocalhos da Morte Queimados são comuns entre Uktenas.
hora do rush, é tão simples como a criação a cada semáforo
Eles são pequenos encantos de osso queimada que conversam
próximo ao vermelho.
fazem e barulho quando balançados.
AÇO LUPINO (FETCHE •••)
Efeito: O Chocalho da Morte é usado quando ativam a língua de
fogo Elemental Faceta, e adiciona um bônus de +3 para a Aço é usado em algumas alcateias modernas, especialmente
parada de dados do Garou para Influência (Fogo). aqueles com Mestres de ferro em suas fileiras.
PRESA DEVORADORA (FETICHE ••) Efeito: Esses fetiches são geralmente carros ou vans solida-
mente construídas. Sombras de Rodovias não produzem ruído
Canino de um Devorador, parece um dente retorcido e é bas-
quando ativado - seus motores e rodas são totalmente silenci-
tante doloroso para usar; o Garou deve arrancar um de seus
osos enquanto os objetos têm sua durabilidade aumentada em
próprios dentes e pressionar o fetiche em seu lugar.
três contra atacantes.
Efeito: Quando o lobisomem muda para uma das suas for- mas
FACA DO SUSSURO (FETICHE •••)
híbridas, toda a sua boca está cheia de dentes ferozes, ca-
pazes de moer mastiga através praticamente qualquer coisa. Enquanto ele não faz nada para deixar seu portador ver esses
seres, uma faca Sussurro permite a um Garou atacar entidades
em Crepúsculo com a arma.

Efeito: Quando um ataque contra um ser Crepúsculo acerta, os


sussurros de lâmina na mente do usuário lhe dizem a na- tureza
do ser que ele tenha ferido.
Ele torna-se capaz de mastigar qualquer material, até mesmo
rocha, concreto, ou metal, e ganha o sustento de qualquer coisa BOBINA ELÉTRICA (AMULETO •••)
que ele come, independentemente de sua real qualidade como
A Bobina Elétrica geralmente parece um pouco uma estra- nha
alimento.
lâmpada de cobre ou ferro, abrigando uma bobina de met- al em
AMARRA DE GARRAFERRUGEM (FETICHE ••) seu coração.

Garras-ferrugens são pesadas algemas de cadeia, coberto de Efeito: O amuleto permite o uso de Influência (eletricidade)
uma pátina de corrosão vermelha e marrom.
3. Bobinas Elétricas são geralmente usadas para sobrecarregar
Efeito: Qualquer pessoa vinculada pelo fetiche leva um ponto o poder de um edifício com uma onda, ou para eletrizar a terra
de dano letal quando ela tenta usar qualquer poder sobrenatu- a partir de um sistema vivo e ficar a mercê do Garou.
ral. Ela deve, então, obter sucesso em um choque de vontades
CRIMSON VORPAL (FETICHE ••••)
contra o fetiche, que tem uma parada de dados de 5 - a única
exceção a isso é a Faceta Força Desacorrentar, que funciona A Vorpal Carmesim é uma arma brutal com uma lâmina cur- va
como normal. A tentativa de quebrar ou pegar as ligações com e é acentuada em sua borda interna geralmente com um gládio
uma ferramenta ou arma inflige um ponto de dano Estrutura ou foice. Estas armas são mais comumente encontradas nos
sobre o objeto em questão, ignorando durabilidade. Garras de Sangue e Senhores da Tempestade.
OVO DE DRAGÃO BEZOAR (AMULETO ••) Efeito: Após a ativação, o primeiro inimigo golpeado com foice
em uma cena sofre a Inclinação braço arruinado ou perna ar-
Engolindo um desses Ovos de Dragão Bezoar dói muito, mas
ruinado (a escolha do atacante) de forma permanente, com a
quando ele atinge o intestino a massa começa a emanar revig-
arma cortando o membro fora.
orante calor.
MÁSCARA DAS SOMBRAS (FETICHE ••••)
Efeito: Consumir a bezoar ativa a Faceta Força Primal do dom
da força. Máscaras das Sombra são carrancudas representações Garous
rosnando ou seres espirituais. Quando estiver usando uma
GARRAFA DE ÁGUA DO MAR (FETICHE •••)
máscara, espíritos mal se atrevem a tentar trabalhar en- cantos
Garrafas de Água do mar são usuais entre lobisomens na costa. sutis ou feitiçaria contra o portador.

Efeito: Um Garou com o Coração da Água Elemental Faceta Efeito: Um Garou vestindo uma máscara de sombra acres-
pode saltar para a água para usar sua faceta de um modo novo centa a sua presença a todos as suas paradas de dados para
surpreendente. Ao invés de Influência (Água), o Garou pode resistir a qualquer influência, Numina, ou Poder do Pavor de um
dominado ou ataque de espíritos físicos reais.
COLAR DE OSSOS (AMULETO ••••) departamento de fogo, você pode substituir esse ponto com
outra coisa.
Colar de ossos são feixes de penas e ossos de aves,
geralmente entrelaçados com fios de cores vivas. Ao substituir uma Vantagem, considere o que faz sen- tido na
história. Perseguir a nova Vantagem durante o curso do
Efeito: Estes amuletos permitem o uso de Influência (Pássa- capítulo, se possível, e fazer o novo vínculo superficialmente
ros) 4. Empreendedores Garou fizeram grande uso do item algo que menos do que um ou dois pontos numa folha.
capaz de conjurar pássaros leais ou para controlar rebanhos
inteiros na vizinhança. Com a permissão Narrador, você pode “ganhar dinheiro” com a
Vantagem voluntariamente e substituí-la por experiência. Isso
CILINDRO CUNEIFORME (AMULETO •••••) não deve ser usado como uma maneira de comprar uma
Vantagem, tirar proveito de seus benefícios, e troca-la por outra
Cilindros cuneiformes são impressas com a inscrições sigilosas
coisa. Se uma Vantagem se esgotou e não faz mais sentido
da Primeira língua, cada um contando uma história poderosa de
para o seu personagem, porém, você pode usar esses pontos
Garous que concedem visão profunda.
em outros lugares.
Efeitos: Leitura superfícial externa do cilindro de argila ativa a
Vantagens como Ambidestro, Memória Eidética, e as várias
Essa história é verdadeira Faceta do Dom de Conhecimento.
vantagens de estilo de luta refletem habilidades e conhe-
Alguns, cilindros antigos raros, podem ser o trabalho da pri-
cimentos que seu personagem tem e, portanto, não devem ser
meira alcateia sobre si mesmos, e tal amuleto teria um efeito
creditadas ou substituídas. Então, novamente, se um person-
ainda maior se desencadeado.
agem Ambidestro perde a mão esquerda ....
TAMBOR DO CEU (FETICHE •••••)
VANTAGENS GERAL LOBISOMENS
O Tambor dos Céus ressoa com uma profunda e bela nota em
ABENÇOADO PELA LUA (•)
cada grave. Embora bastante robusto, o tambor faz música que
os espíritos amam. Pré-requisitos: Habilidade de Augúrio •• ou superior
Efeito: Para cada minuto que um espírito que não é hostil a título Efeito: augúrio de seu personagem o afeta mais do que o nor-
definitivo ouve o tambor, a sua impressão do baterista melhora mal. Ao escolher essa Vantagem, escolha uma das três habili-
em um nível. Isto tem as suas desvantagens; o dono do Fetiche dades de augúrio. Essa habilidade tem explosão do 9. Se você
é susceptível de ser implacavelmente importunado por espíritos já tem explosão do 9 disponível, use explosão do 8. Quando a
que só querem ouvir os ecos divinas, musicais da própria lua do seu augúrio estiver no céu e for visível, usar forca de
criação vontade acrescenta 4 dados ao uso dessa habilidade. Você
pode escolher essa vantagem várias vezes para usar
habilidades de augúrio diferentes.

Desvantagem: Quando escolher essa vantagem, escolha uma


habilidade que não seja de augúrio que seu personagem tenha
pontos nela, ele perde a explosão do 10 nessa habilidade.
VANTAGENS
AFINIDADE SANGUE OU OSSO (•• OU •••••)

Essas vantagens são específicas para Garous, sem a Pré-requisitos: Harmonia entre 3 e 8
aprovação contrária do Narrador. Você pode encontrar
Efeito: Escolha sangue ou osso ao escolher esta Vantagem na
vantagens per- mitidos para qualquer personagem, e vantagens
versão de dois pontos. A versão de cinco ponto engloba tanto
es- pecificas para Parente na p. 304. Se uma Vantagem lista
Sangue quanto Osso. Uma vez por capítulo, quando realizar
pré-requisitos, seu personagem deve ter essas características
uma ação que iria repor toda a Força de Vontade do Sangue ou
com as classificações de pontos listados como condição para
Osso escolhido, você pode aplicar a qualidade mecânica ao
comprar a vantagem.
teste
SANTIDADE DAS VANTAGENS
Desvantagem: Seu personagem está fortemente ligado ao seu
Apesar de Vantagens representarem coisas dentro do jogo e traço escolhido (s). Toda vez que ele tem a opção de cumprir
do seu personagem, eles são realmente um recurso desliga- do uma delas, ela deve gastar um ponto de Força de Vontade para
do personagem, em função da criação do personagem e não.
mecânica de progressão. Essas vantagens representam muitas
ANCORADO (• OU ••)
vezes coisas que podem ir embora. Os funcionários podem
morrer. Mentores podem ficar impaciente e suspender a saída Pré-requisitos: Harmonia
de sabedoria. Assim, enquanto vantagens pode representam
facetas temporárias de seu personagem, pontos de mérito con- Efeito: O seu personagem tem uma associação mais forte com
tinuar a existir. No final de qualquer capítulo onde seu per- uma de suas Pedras Fundamentais mais do que o outro.
sonagem perdeu vantagens, você pode substituí-los com outra Escolha um de suas Pedras Fundamentais quando adquirir esta
Vantagem. vantagem. Quando invocar aquela Pedra Fundamental para
resistir a um ponto de ruptura, receba +3 dados de bônus. Com
Por exemplo, seu personagem tem uma Funcionários de dois a versão de dois pontos do Mérito, tem +4 dados.
pontos, membros humanos da alcateia em uma em- presa de
design local, que morrem quando os escritórios da empresa são Desvantagem: A força dessa associação significa negligen- ciar
bombardeados. No final desse capítulo, você pode realocar a outra metade. Quando invocando a Pedra Fundamental
esses pontos Funcionários. Você pode optar por com- prar os oposta, receba apenas +1 dado. Com a versão de dois pontos
contatos entre os bombeiros e os criminosos locais. Quando os da Vantagem, a outra Pedra Fundamental não oferece bônus
cadáveres dos amigos do seu personagem estão no de dados, apenas desvantagens potenciais.
ALCATEIA DINÂMICA (•••, ••••, ou •••••) do (ver p 308.) Como uma condição persistente, ganhando a
Ato cada vez que tomar uma ação significativa inspirado pelo
Efeito: Seu personagem lida com a alcateia do mesmo modo conto de seu personagem.
como lida com seus próprios braços. Ela entende intuitiva-
mente seus comportamentos, e pode instintivamente elogiar CODIGO DE HONRA (••)
suas ações com facilidade. Toda vez que ele participa de uma
ação de trabalho em equipe (ver p. 162), adicione um, dois, ou Pré-requisito: Harmonia 8+
três dados para seus testes nas versões de três, quatro, e cinco
Efeito: Seu personagem tem estabelecido e mantido um códi-
pontos desta Vantagem, respectivamente. Este bônus também
go de comportamento humano. Talvez ele siga uma tradição de
contribui para testes usando seus atributos de resistência (Per-
cavalaria, ou talvez ele faça parte de uma sociedade secreta de
severança, Vigor, e Autocontrole) ao defender sua alcateia.
gerações antes de sua mudança. Ao comprar essa Vantagem,
Desvantagem: Quando ele não sabe onde um membro da sua escolha uma virtude (p. 158), que reflete seu Código de Honra.
matilha está, ele torna-se inquieto e preocupado. O bônus age Além das vantagens de uma virtude, como o reabastecimento
como uma penalidade em todos os testes, enquanto um mem- de Força de Vontade, ele recebe +3 dados para qualquer re-
bro do grupo está faltando. sistência, determinação, ou teste de Autocontrole para manter
a integridade de seu código.
ÁREA RESIDENCIAL ( • a •••••)
Desvantagem: Um sistema de crença rígida tem suas desvan-
Efeito: o território de sua alcateia engloba uma área residen- tagens. Toda vez que o personagem se depara com um desa-
cial, e seu personagem tem segurado bem. Esta área pode ser fio a suas crenças ou uma oportunidade de traí-los, ele precisa
um complexo de apartamentos, um condomínio fechado, ou em gastar um ponto de Força de Vontade ou apoiará ou defenderá
qualquer lugar onde diversos grupos de pessoas descansam suas crenças a qualquer custo. Ele não pode obter o benefício
suas cabeças. Uma vez por sessão de jogo, você pode acessar a partir desta Vantagem ou recuperar a força de vontade até
uma série de pontos Vantagens iguais a sua pontuação em Van- que ela faça uma prova de defesa as suas crenças em face da
tagens residenciais. Esses méritos podem ser divididos como adversidade significativa.
quiser entre os Aliados, Contatos e Lacaios. Estas Vantagens
devem fazer sentido no âmbito do território. Um cortiço nas
favelas provavelmente não terá de alto nível Aliados médicos,
CORDAS DO CORAÇÃO (••)
por exemplo.
Pré-requisitos: Senhor das Sombras ou Presa de Prata
Desvantagem: Toda vez que você acessar uma Vantagem at-
ravés da Área Residencial, os personagens que refletem essas Efeito: O primeiro artificio para fazer alguém fazer o que você
Vantagens exigirão algum sinal favorável por sua assistência. deseja é descobrir o que eles querem, e prometendo,
ameaçando, ou ofertando isso. Seu Senhor da Tempestade tem
ARMA VIVA (•••, ••••, OU •••••)
um talento especial para encontrar exatamente isso. Depois de
Pré-requisitos: Vigor •••, Sobrevivência •• um turno examinando a presa, pergunta a esse jogador, “O que
o seu personagem mais deseja?” Seu Senhor da Tempesta- de
Efeito: Seu personagem tem armas naturais mais poderosas em instintivamente sabe a resposta, mesmo que não entenda o
uma forma. Talvez suas mandíbulas são maiores, os dentes são contexto. “Eu quero pedir a mão de Davis em casamento” é
mais nítidos, ou suas garras são duras como pedra. Escolha mais útil quando sabe quem é Davis, mas ele não tem que
uma forma (Glabro, Crinos, Hispo, ou Lupino) ao comprar essa conhecê-lo para saber a resposta.
Vantagem, e opte por morder ou atacar com garras. Com três
pontos, o ataque ganha dois níveis de perfuração de armadu- Quando se aproveitando desta pequena informação, ela é
ra (ver p 169.). Com quatro pontos, o ataque ganha um nível de considerada uma fase de impressão perfeita em manobras so-
dano da arma além de suas vantagens normais. Com cinco ciais contra a presa (ver p 163.), E ignora uma porta. Assim, a
pontos, ele ignora qualquer armadura não-mágica. presa não pode desprezar as ameaças, ofertas, ou tentações
do Senhor da Tempestade sem gastar um ponto de Força de
Você pode tomar este Mérito várias vezes, refletindo difer- entes Vontade.
melhorias em diferentes formas.
Desvantagem: Esse grau de intimidade cria uma relação du-
AUTO CONTROLE (••) radoura entre o Senhor da Tempestade e sua presa, quer ele
queira ou não. Essa simpatia o deixa suscetível a influência
Pré-requisitos: Perseverança •••• mais tarde. O Senhor da tempestade sempre tem uma porta a
menos quando a presa inicia uma manobra social contra ele.
Efeito: Seu personagem pode se afastar da sua natureza espir-
itual. Quando obrigado a mudar em uma situação estressante, DESVANECIMENTO (•••)
devido à baixa Harmonia (ver p 96.), Você pode gastar um ponto
de Força de Vontade para permitir que ela permaneça em sua Pré-requisitos: Sagacidade ••
forma atual pela cena. Fazer isso é um ponto de ruptura em
direção Matéria. Efeito: O seu personagem tem um parentesco com as som-
bras, e se mistura etereamente para cada pessoa que não o vê.
CANÇÃO EM SEU CORAÇÃO (•••) Cada vez que um indivíduo não conseguir perceber seu per-
sonagem na cena, todas as tentativas futuras na mesma cena
Pré-requisitos: Glória •• sofrem uma penalidade de -1 cumulativo. Uma vez por cena,
pode adicionar Sagacidade do seu personagem a qualquer
Efeito: Seu personagem canta, grita, e conta histórias como
teste para agir despercebidos ou discreto.
nenhum outro. Suas palavras ecoam e reverberam através dos
ouvintes, e os inspiram a aprender com seus contos. Esta Van- ELO MAIS FRACO (••)
tagem atua como Vantagem de inspiração (ver p 111.). Seu
personagem não precisa atender os pré-requisitos para a Van- Pré-requisito: Cria de Fenris, Fianna ou Garras Vermelhas
tagem, e isso só pode ser usado quando cantando, gritando, ou
contar histórias. Ouvintes podem assumir a Condição Inspira-
Efeito: Seu personagem conhece imediatamente os pontos Nota: Você só pode escolher esta Vantagem para uma única
mais fracos em uma dinâmica social. Com um turno forma.
examinando dois ou mais indivíduos associados, seu
personagem identifica o mais fraco desses personagens por FORMADOR DE RESSONÂNCIA (•••)
qualquer critério que o Narrador sentir que é mais apropriado
Pré-requisitos: Sabedoria ••
para a situação. Isto não requer um teste.
Efeito: Seu personagem é adepto na maneira que a Essência
Como orientação, Habilidades, Vantagens, Dons, Renome, e
flui e remodela. Para as mãos capazes, Essência é claramente
Instinto Primitivo podem determinar o mais fraco. Isto de- pende
mutável. Teste Manipulação + Ocultismo como uma ação
do contexto; Falta de Recursos em um personagem não o torna
prolongada; cada teste requer uma hora de trabalho em uma
quando a batalha se aproxima.
pequena fonte da Essência, ou de um dia de trabalho em um
Desvantagem: Essa habilidade depende do contexto narra- tivo. locus. Ela pode mudar um único ponto de ressonância da Es-
Os critérios do uso do Narrador serão aqueles mais rel- evantes sência com cinco sucessos. Com dez sucessos por nível do lo-
para a situação atual; ele não tem que identificar os critérios cus, ela pode mudar sua ressonância. Como ele faz isso é
pelo nome. Por exemplo, em uma associação de tec- nologia, exclu- sivo para a sua relação com a Umbra. Alguns Garou
Computação é uma escolha óbvia, mas Status: Kom- executam moldagens através da música, alguns através da
dança, alguns através de moldagem literal dos arredores.

INCENDIO CONTROLADO (••)


puterkorp Inc. pode ser mais relevante se o Garra de Sangue
está olhando para uma equipe da Komputerkorp Inc.. Pré-requisitos: Perseverança •••, Autocontrole •••

ESTRATEGISTA CRIATIVO (•••) Efeito: Seu personagem sofre de uma forma atenuada de
Wasu-Im, a primeira etapa da Fúria Mortal. Quando ele vai para
Pré-requisitos: Pureza •• Wasu-Im, ele se muda para Hominídeo ou forma Lupino, não
Glabro ou Hispo. Se ele for bem-sucedido na obtenção de um
Efeito: O seu personagem tem uma mente intuitiva para a turno de lucidez (ver p 102.), Ela pode gastar um ponto de Força
estratégia. Toda vez que ela atua como o tático ou organizador de Vontade para suprimir a raiva inteiramente.
em uma ação de trabalho em equipe (ver p. 162), os partici-
pantes ignoram penalidades circunstanciais até sua pontuação Desvantagem: Seu personagem pode mudar apenas para es-
em Pureza. Sendo assim, uma vez por capítulo, o ator principal sas duas formas em Wasu-Im, que podem causar complicações
pode ganhar um Ato se ele seguir a orientação estratégica de que podem levar em direção Basu-Im.
seu personagem. Seu personagem não tem de ser o ator princi-
pal para usar esta Mérito. LOCUS DEDICADO ( • A •••••)

FORMA FAVORECIDA ( • A •••••) Pré-requisitos: Lugar Seguro •

Pré-requisitos: Instinto Primitivo em pontuação na Vantagem +1 Efeito: A alcateia tem um locus no seu território que está em
sintonia com a ressonância do seu totem. Enquanto a maioria
Efeito: Seu personagem favorece uma de suas quatro formas das Alcatéia protegem um locus, um Locus dedicada represen-
sem ser Hominídeo, e quando ela toma essa forma, que é ta um que eles investiram profundamente, que fornece Essên-
maior, mais forte e mais rápida do que a maioria dos Garous. cia significativa e extremamente rápida. A pontuação ‘lócus é
Com cada ponto nesta Vantagem, ele ganha uma vantagem igual aos pontos nesta vantagem. Além disso, a Alcatéia pode
especí- fica, adicional nessa forma. Atributos acrescentados por usar a filtrada, focalizada Essência mais rapidamente do que
esta Vantagem aplica as características derivadas. outra Essência. Coletivamente, os membros da alcateia com
esta Vantagem podem gastar um número de pontos de Essên-
• Escolha uma habilidade física. Ao usar essa habilidade na cia igual ao custo da Vantagem em um dia, além dos seus lim-
forma favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com três ites normais por turno.
sucessos em vez de cinco.
Por exemplo, um Garou com Instinto Primitivo 1 em uma
•• Escolha um atributo. Pegue um ponto adicional na forma alcateia com Locus Dedicado de três pontos pode gastar qua-
favorecida. Isso não pode ser um atributo normalmente penal- tro de Essência em um turno, mas usando a capacidade de toda
izado na forma (como a manipulação na forma Crinos). a Alcateia pelo resto do dia.
••• Escolha um Dom. Ao usar esse Dom na forma favoreci- da, Alcatéia pode compartilhar a pontuação nessa Vantagem,
sucessos excepcionais ocorrer com três sucessos em vez de dividindo o custo entre qualquer número de personagens. So-
cinco. mente Personagem que contribuírem com pontos pode usar os
seus benefícios. Ele deve ser ancorado em um Lugar Seguro,
•••• Escolha um atributo diferente. Pegue um ponto adicio- nal
pelo menos, a mesma classificação de pontos.
na forma favorecida. Isso não pode ser um atributo nor-
malmente penalizado na forma. Desvantagem: O locus é poderoso o suficiente para chamar
atenção excessiva espíritos locais que procuram um nobre ban-
••••• Escolha uma habilidade relevante. Aplicar a qualidade
quete.
Ação Avançada (ver p 162). Para utilizações de que a habili-
dade na forma favorecida. MEADIADOR IMPARCIAL (•••)
Desvantagem: Suas outras formas sofrem devido a sua de- Pré-requisitos: Honra ••
pendência em relação à forma favorecida. Para cada ponto
nesta Vantagem, escolha um ponto de atributo mental ou físi- Efeito: Seu personagem pode cortar a base de um argumento.
co de uma forma diferente. Ao tomar essa forma, reduzir esse Ela pode intervir entre partes argumentando para mostrar a
atributo em um, incluindo todas as características derivadas. verdade - ou favorecer um lado em detrimento de outro sem
Estas penalidades podem ser divididas entre diferentes formas. ninguém duvidar de sua imparcialidade. Quando ele entra em
uma discussão ou debate e passa o tempo a ouvir ambos os
lados, testa Presença + Persuasão + Honra contra o maior Per- SUSSURRO AUDITIVO (••)
severança + Honra de cada lado. Se você marcar mais
sucessos do que teste disputado de um lado, esse lado aceita Pré-requisitos: Uktena, Wendigo e Filho de Gaia
sua inter- pretação da verdade.
Efeito: O Sombra Descarnada vê coisas profundas, escuras e
PARA ONDE CORRER (••) embaraçosas nas pessoas. Com um turno de observação, ele
pode identificar condições persistentes no sujeito. Se o seu
Pré-requisitos: Peregrino Silencioso, Garra Vermelha ou Fúria personagem suspeita de fraquezas adicionais, ele pode iden-
Negra tificá-las com um teste de raciocínio + Habilidade adequada.
Cada fraqueza requer um teste em separado, e pelo menos um
Efeito: Qualquer Garou pode acompanhar a presa. Seu turno de observação; o Narrador determina a habilidade a fra-
personagem, no entanto, tem uma consciência instintiva de sua queza sua personagem suspeita. Não ter pontos em uma habil-
presa, e os lugares que a sua presa considera “seguro”. Usando idade qualifica como uma fraqueza para o efeito, bem como faz
pistas sutis sobre sua presa - como cheiros, fibras e faixas - ele qualquer outra coisa que o Narrador julgar conveniente. Isso
pode identificar onde sua presa se esconde e se re- cupera. não possibilita identificar a Interdição de um espírito.
Com um turno de exame, ele imediatamente sabe de- talhes
básicos e uma localização aproximada de qualquer lugar seguro Desvantagem: Fora a capacidade Condição, ele deve ter mo-
que a presa possa ter. Com um teste Raciocínio + Inves- tivos para suspeitar de uma fraqueza para usar esta Vanta-
tigação, ele pode identificar outros locais dedicados, abrigo, e gem. Essa suspeita, muitas vezes requer trabalho duro antes
esconderijos. Cada sucesso oferece um tal lugar frequentado. do Sombra Descarnada puder tirar proveito de seus sentidos
aguçados.
Desvantagem: instintos do seu personagem estão no auge
quando ele sabe lugares seguros da sua presa. Seu TOTEM (• a •••••)
personagem deve deixar sua marca no local quando ele visita.
Isso pode ser tão sutil como um perfume, mas deve ser algo a Efeito: O seu personagem tem uma relação com um totem
presa pode notar se ela volta. espiritual, individual ou a um totem de alcateia. Cada ponto
investido nesta Vantagem acrescenta um ponto de totem para
PERSONIFICAÇÃO DO PRIMOGENITO (•••••) criar o totem (ver p 91). Note que qualquer personagem pode
ter apenas cinco pontos nesta Vantagem. Um totem de alcateia
Pré-requisitos: Não pode ser um lobo Fantasma é limitado pelo número de membros do grupo, mas pode ser
enorme, com investimento suficiente de membros. A Vanta-
Efeito: Seu personagem é a semelhança perfeita de uma das
gem Totem também adiciona dados iguais aos seus pontos
crias de Pai Lobo. Ele parece tanto que abala as almas de seus
para qualquer ação social com o espírito totem em questão.
espectadores. Escolha um atributo que reflete seu relaciona-
mento com o primogênito. Ele ganha um ponto em um Atrib- uto, Desvantagem: Estar vinculado a um totem deixa o person-
e este Atributo pode elevar acima do máximo normal agem em dívida com o totem. Se o seu personagem enfurece o
totem, os pontos de totem investidos desaparecem. Isto pode
- normalmente seis pontos, a menos que ele tenha um nível
requerer que a alcateia renegocie sua vantagem totem. Os pon-
avançado de Instinto Primitivo. Ele pode contar com seu porte
tos podem voltar se o seu personagem faz reparações com o
para intimidar seus adversários. Quando o jogador gasta um
totem, mas devem ser comprados novamente.
ponto de Força de Vontade, qualquer um que tenta atacar o
personagem que neste turno ganha a Condição Abalado. VANTAGENS DE COMBATE LOBISOMEM
Desvantagem: Seu personagem chama a atenção indesejada. Essas vantagens adicionam opções de combate
Espíritos irados com antigas memórias tentaram acertar velhas especificadamente para lobisomem. Exceto quando
contas por meio da sua semelhança por ele. especificado, elas ex- igem que o personagem seja Garou, e
pode exigir uma certa forma para usar (especificado nos pré-
SONS DA CIDADE (••)
requisitos). Pré-requisitos são determinados pelas
Pré-requisitos: Andarilho do Asfalto, Roedor de Ossos ou características da forma Hominídeo; aumentar atributos e
características dadas por outra forma não contam para a
Efeito: Seu Mestre Ferro tem seus dedos nos pulsos da cidade, requisitos pré-determinados.
e pode ver o fluxo das suas riquezas. Não apenas o dinheiro,
mas favores, popularidade, e status. Com manipulações sutis, ASSALTO IMPLACAVEL (ESTILO, • a •••••)
ele pode interromper esse fluxo. O jogador testa Raciocínio +
Pré-requisitos: Força •••, Vigor •••, Briga ••
Política; com sucesso e um turno de exame, o personagem
pode identificar uma Vantagem social que a presa possui, es- Efeito: Seu personagem luta com total abandono. Ele se joga
colhido pelo Narrador. em seus oponentes sem pensar ou hesitar, transformando-se
em maquina assassina impiedosa. Ele é o primeiro a entrar na
Além disso, com o esforço por uma cena, ele pode desligar um
luta e o último a sair de uma luta. Embora esse estilo é mais útil
certo número de pontos na vantagem social igual ao seu
nas formas Hispo e Crinos, um Garou pode usar esta em
Renome Sagacidade. Estes devem refletir as influências hu-
qualquer forma. É somente aplicada para ataques usando a ha-
manas, como Aliados, Contatos, Fama, recursos ou status no
bilidade Briga, mas pode ser usada enquanto em Kuruth.
mundo humano. Sua presa perde o acesso a essas Vantagens
pelo tempo que o Mestre Ferro deseja. No entanto, ele só pode Maneira Rápida (•): Seu personagem vai de zero para balísti-
bloquear esse número; ele deve abandonar os esforços anteri- co no início da luta. Ele sempre vai atacar primeiro. No pri- meiro
ores se ele quiser negar diferentes vantagens. turno da luta, seu personagem ganha +3 para o cálculo de
iniciativa conforme ele executa um ataque total (p.168). De- pois
Desvantagem: Seu nível de intimidade com as interações da
do primeiro turno, este bónus é perdido.
cidade deixa seu personagem vulnerável. Enquanto ele está de-
sligando vantagens sociais, suas próprias vantagens sociais Olho do Tigre (••): Seu personagem pode focar um único alvo
nas esferas humanas são consideradas um ponto mais baixo. excluindo todos os outros. Este túnel de visão o torna temível
Isso inclui seus níveis relativos de defesa contra ataques e o contra o alvo primário, mas vulnerável para outros. Escolha um
controle dos outros.
alvo. Quando realizar um ataque total contra estre alvo, seu do ele desafia o seu adversário, ele deve acatar o seu desafio.
personagem mantém sua defesa contra ele. Quando usa uma ação instantânea para desafiar um com-
batente em potencial, de modo que o adversário sofre a Honra
Cavar Fundo (•••): Seu personagem não ataca a pele do in- do seu personagem como uma penalidade para atacar qualquer
imigo, ele golpeia para matar. Você pode escolher remover um outro. Se o oponente atacar outro alguém, você pode adicionar
dado de sua parada de dados antes de um ataque ser testado. a Honra de seu personagem a qualquer ataque contra ele.
Se o fizer, acrescente +1 para o modificador de armas das
garras ou presas dos seus personagens. Desvantagem: Se qualquer outro atacar o seu oponente es-
colhido, o desafio é quebrado. Quando isto acontece, seu opo-
Aguentar e Sorrir (••••): Seu personagem para de se preocu- par nente ganha a Honra do seu personagem como um bônus para
com sua própria segurança, a fim de derrubar seus ad- paradas de dados contra seu personagem pelo restante da
versários, e esse único-pensamento letal o ajuda a livrar-se de cena.
golpes que aleijariam outros menos ferozes. A qualquer mo-
mento que realiza um ataque total, você ganha 1/1 de armadu- FLANQUEAR (••)
ra contra todos ataques pelo turno. Isto acumula com qualquer
outra armadura que ele possa se beneficiar. Pré-requisitos: Sagacidade ••, Raciocínio •••, Dissimulação ••,
Briga ••
A Caminho da Guerra (•••••): Seu personagem mata, mas isso
não para seu assalto. A qualquer momento que ele preencher a Efeito: Seu personagem pode apoiar outro personagem cutu-
última caixa de vitalidade de um oponente com ferimentos letais cando os flancos do inimigo. Ele agarra, morde, ou restringe de
ou agravados, ele pode imediatamente re- alizar um ataque outras formas um oponente, dando condição para um ataque
adicional contra qualquer outro personagem dentro do seu oportuno para um membro da alcateia. A qualquer momento
alcance. Se seu segundo ataque causar danos, ele que seu personagem seja bem sucedido em um ataque você
imediatamente entra em Basu-Im sem chance de resistência. pode escolher aplicar os sucessos como uma penalidade para
a iniciativa e defesa para o alvo pelo turno ao invés de causar
ASSASSINO EFICIENTE (••) dano.

Pré-requisitos: Pureza ••, Briga •••, Medicina ••, Força•••, só GRITO DE GUERRA (••)
pode ser usado na forma Crinos.
Pré-requisitos: Glória ••, Presença •••, Expressão ••, Intim-
Efeito: Seu personagem é um mestre do imediato, assassino idação ••, pode somente ser usada nas formas Crinos, Hispo ou
misericordioso. Ele sabe exatamente aonde acertar para aca- Lupino.
bar com uma vida com um golpe rápido. Quando na forma
Crinos, em qualquer momento que um oponente tiver sua def- Efeito: Seu personagem pode uivar bruscamente, nocautean-
esa completamente negada - por exemplo, se ele sacrificou ela do e estremecendo o amago dos oponentes. Seu uivo reverbera
para um ataque total, durante um ataque surpresa com em ambos os lados do Película, estremecendo coisas
sucesso, ou quando ativar certas Vantagens - você pode usar espirituais e materiais igualmente. Teste Presença + Expressão
Assassino Eficiente. Sacrifique sua defesa pelo turno, e você como uma ação instantânea. O uivo afeta um número de
pode realizar um Ataque de Misericórdia (página 169). ouvintes de sua escolha igual aos sucessos no teste. Aqueles
afetados sofrem -1 de penalidade para testes de Defesa e
Desvantagem: Esta Vantagem somente funciona em alvos vi- Ataque, e -2 para inicia- tiva pelo restante da cena. Um
vos com pontos fracos discerníveis. Além disso, isto se torna personagem pode somente ser exposto para este efeito uma
um gatilho comum para ativar Kuruth. vez em uma dada cena.

BLOQUEIO ESPIRITUAL (••) Desvantagem: Esta Vantagem provoca alerta ao longo da Hi-
sil. Dentro de três turnos, espíritos curiosos chegarão na cena.
Pré-requisitos: Sabedoria ••, Briga •, Ocultismo •••, Ra- ciocínio Dependendo da localização, eles também poderão ser hostis.
•••
TRANSFORMAÇÃO TATICA (ESTILO, • a •••••)
Efeito: Seu personagem pode sentir a refluxo e fluxo de Es-
sência dos seus oponentes. Com golpe bem colocados, ele Pré-requisitos: Raciocínio •••, Destreza •••, Esportes ••
pode conter o fluxo de essência no corpo, negando a vítima
acesso ao seu combustível espiritual. Você pode escolher usar Efeito: O seu personagem sabe como mudar sua forma rapi-
o Bloqueio Espiritual a qualquer momento que seu personagem damente para maximizar a sua eficácia em uma luta. Ela pode
realiza um ataque de briga ou armamento contra uma criatura escapulir em uma forma, a fim de evitar um ataque que se
que usa essência. Faça um ataque com -2 de penalidade. Se o aproxima, ou pode realizar uma mudança rápida, a fim de adi-
ataque causar dano, a vítima perde um ponto de essência; em cionar força para um golpe.
um sucesso excepcional a vítima perde dois pontos de essên-
Para os fins desta vantagem, “mudar acima” significa mudar
cia. Esta essência é considerada gasta, não perdida. Como tal,
para uma forma com um tamanho maior. “Mudar abaixo” re-
este soma ao limite que a vítima pode gasta em um turno.
quer perder tamanho. Se o seu personagem se desloca na di-
DEFESA INSTINTIVA (••) reção correta, ela pode tirar proveito de várias manobras em um
turno. Por exemplo, Carga de Mola e Movimento Fluido ambos
Pré-requisitos: Instinto Primitivo ••, Esportes •• podem ser usados no mesmo que seu personagem mudou
abaixo.
Efeito: Seu personagem se protege instintivamente quando em
suas formas caninas. Em Lupino e Hispo, use o maior Ra- Carga de Mola (•): Seu personagem pode saltar para a frente
ciocínio ou Destreza do seu personagem quando calculando em uma forma maior, em seguida, mudar para uma forma
sua defesa, ao invés do menor. menor para seguir em frente usando a força da forma maior e a
massa da forma menor para em pequenas explosões se mover
DESAFIAR (••) rapidamente. Mudar abaixo, usando este movimento no início
do turno; seu personagem ganha +2 Iniciativa e 5 de desloca-
Pré-requisitos: Honra ••, Intimidação ••, Autocontrole ••• Efeito:
mento pelo turno.
O seu personagem luta com honra e dignidade. Quan-
Ampliar (••): Seu personagem pode crescer rapidamente em vantagem bloqueada. Como foi explicado, não será necessária
tamanho, forçando oponentes próximos a moverem ou serem uma rolagem se a Vantagem não exceder o nível de Aliados do
empurrados para trás, então você muda acima, quanto dentro personagem. Se você obtiver sucesso, o alvo não pode fazer
alcance de combate corporal quem não Esquivar sofre dano uso da Vantagem até o fim do capítulo.
contusivo igual para a diferença de tamanho entre suas duas
IDENTIDADE ALTERNATIVA (•, •• ou •••)
formas. Qualquer um que sofrer dano deve realizar um teste de
Destreza + Esportes ou sofre o Inclinação Derrubado (Knocked Efeito: Seu personagem possui uma segunda identidade, e o
Down, p. 313). nível desta Vantagem determina se ela pode resistir a um es-
crutínio mais rigoroso das autoridades.
Movimento Fluido (•••): Quando atacado, o seu person- agem
desloca-se rapidamente para uma forma menor, tornan- do Por um ponto, a identidade é superficial. O personagem ape-
mais difícil de acertar. Mudar abaixo. Para cada nível de nas faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda seu so-
tamanho que seu personagem perder com a mudança, todos os taque. Com dois pontos, ele possui documentos que o identifi-
adversários sofrem -1 de penalidade em quaisquer testes para cam como essa outra pessoa. Não são o suficiente para resistir
acerta-lo. a uma investigação mais extensa, mas são o suficiente para
afastar detetives particulares e repórteres. Três pontos criam
Absorver (••••): Quando golpeado, seu personagem pode mudar uma identidade válida nos bancos de dados mais relevantes de
acima, maximizando a quantidade de carne para bater, e seu país, com detalhes sutis capazes de enganar os mais expe-
minimizando a quantidade relativa de dano causada. Mudar rientes papiloscopistas.
acima quando atacado ignora um ponto de dano contusivo ou
letal. A Vantagem representa também o tempo em que você pas- sou
desenvolvendo esta personalidade. Com dois pontos, você
Esmagar (•••••): Quando seu personagem agarra ou morde um recebe +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para defender
oponente ele pode mudar acima. Sua forma maior esma- ga seu a identidade. Com três pontos, você recebe +2.
inimigo. Quando seu personagem tem agarrado outro, mudar
acima reflexivamente causa automaticamente dano le- tal igual Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada uma
a diferença em Tamanho entre suas duas formas. representa uma identidade diferente.

Desvantagem: Cada destas manobras requer que o person- ANONIMATO (• até •••••)
agem mude de formas como uma ação reflexa. Se ele está inca-
Requisito: não pode ter Fama.
paz de fazer isto, ele não pode usar esta vantagem.
Efeito: Seu personagem não existe. Ao menos, no que se ref-
VANTAGENS SOCIAIS HUMANAS
ere aos registros mantidos pelas autoridades oficiais. Tentativas
Muitas destas Vantagens fazem uso das novas regras de con- para rastrear seu personagem via operações de crédito ou reg-
flito social, citadas mais adiante, e influenciam as mecânicas de istro de identidade sofrem -1 de penalidade por ponto nesta
Portas e outras novas facetas da interação entre os person- Vantagem.
agens.
Desvantagem: Sua compra da Vantagem Status é limitada pela
ALIADOS ( •• até •••••) documentação que você conseguir levantar com a Vanta- gem
Identidade Alternativa.
Efeito: Aliados ajudam seu personagem, e podem ser amigos,
empregados, sócios ou pessoas dos quais ele chantageou. ABITUE ( •• )
Cada compra desta Vantagem representa um tipo de aliado,
Requisito: Socialização ••
que pode ser uma organização, um pequeno grupo ou um
indivíduo. Cada compra também tem o seu próprio nível em Efeito: A vida noturna é o habitat natural de seu personagem, e
pontos. São exemplos os seguintes: Aliados (Maçons)••, não há festa em que ele não consiga se infiltrar. Você não pre-
Aliados (Coman- do Vermelho)•••, Aliados (Padre Giuseppe)•. cisa rolar para se misturar num evento social. Rolagens para
identificá-lo como um penetra sofrem sua Socialização como
Cada ponto representa seu nível de influência dentro do grupo.
uma penalidade.
Um ponto representa pequenos favores, três represen- ta uma
influência considerável como o arquivamento de uma multa de CONTATOS ( • até •••••)
trânsito, e cinco arrisca desestabilizar a influência dos próprios
líderes da organização. Efeito: Cada ponto nesta Vantagem representa uma pessoa ou
organização da qual o personagem pode pesquisar atrás de
O narrador determina um valor de um a cinco a um favor re- informação. Por exemplo, um personagem com Contatos •••
querido pelo personagem. Ele pode pedir favores acumulados estiver sendo usada nesta rolagem pode ter blogueiros,
até o nível de pontos da Vantagem Aliados que estiver utilizan- traficantes e especuladores financeiros como fontes de
do. Se o personagem quiser mais de seus Aliados, o jogador informação. Contatos não provém serviços, apenas informação.
deve rolar Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma pe-
nalidade igual ao nível do favor pedido. Se obtiver sucesso ou Levantar estas informações via seus Contatos requer uma ro-
falhar, o personagem perde um ponto na Vantagem. Este pon- lagem de Manipulação + outra Perícia social, dependendo do
to de Vantagem pode voltar ao fim do Capítulo (veja Santidade método utilizado pelo personagem. O narrador pode aplicar
das Vantagens, acima). Numa Falha Dramática, a organização modificadores à rolagem, dependendo da relevância da infor-
se ressente do personagem e buscará retribuição. Num mação pedida ao seu contato, a sua boa relação com o mesmo,
Sucesso Decisivo, o personagem não perde o ponto da e o perigo que este corre ao vazar esta informação em partic-
Vantagem. ular.
Um exemplo de uso da Vantagem Aliados é usá-los para blo- Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus Contatos
quear o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Mentor, Servidor para descobrir os “podres” de outro personagem. Um conta- to
ou Status de outro personagem, caso você saiba quais destas pode lhe dizer quais são as Vantagens Sociais e quaisquer
o alvo possui. O valor do favor é igual ao número de pontos da Condições afetando o alvo no momento (Segredo Embaraçoso
é um exemplo comum). Um personagem pode ter mais de cin- Requisito: Ser membro do clube. Todos os membros devem
co fontes para seus Contatos, mas a Vantagem é limitada em possuir esta Vantagem, e a Perícia escolhida deve ser •• ou
cinco devido a regra de bloqueio via Vantagem Aliados. mais

FAMA (• até •••) Efeito: Seu personagem é parte de um grupo que se espe-
cializa numa certa área, representada pela Perícia escolhida. O
Efeito: Seu personagem é reconhecido por certa parce- la grupo pode ser um clube do livro, uma cabala, um parti- do
da população, o suficiente para lhe render certos favores e político, ou qualquer grupo desse tipo. Enquanto o clube estiver
atenção, assim como um maior escrutínio de sua vida privada. disponível para oferecer suporte ao personagem, você recebe
Quando escolher esta Vantagem, defina o que faz seu person- o benefício de 9 Outra Vez em rolagens envolvendo a Perícia
agem ser famoso. Um ponto significa reconhecimento local ou escolhida pelo clube. Rolagens estendidas também re- cebem
numa subcultura específica. Dois pontos aumentam muito este dois dados adicionais.
grupo de pessoas, como os habitantes de um estado ou região
de seu país. Três pontos o tornam potencialmente reconhecível Desvantagem: Esta Vantagem exige manutenção. Você preci-
por qualquer pessoa no planeta que possa ter sido exposta ao sa comparecer a reuniões mensais para continuar a receber os
evento que o fez famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam benefícios citados.
como dados bônus numa rolagem social entre pessoas que
possam se impressionar com a sua celebridade. INSPIRADOR (•••)

Desvantagem: Rolagem para encontrar ou identificar seu Requisito: Presença •••


personagem recebem dados bônus iguais aos pontos que você
Efeito: A paixão de seu personagem inspira as pessoas à sua
possui nesta Vantagem. Se o personagem possui uma Identi-
volta a buscar a excelência na tarefa vindoura. Role Presença
dade Alternativa, ele pode mitigar esta desvantagem. O per-
sonagem não pode adquirir a Vantagem Anônimo. + Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes causa uma pe-
nalidade de -1, uma pequena multidão -2, e uma multidão -3.
ELOQUENCIA
Ouvintes recebem a Condição Inspirado (veja adiante). O per-
(ESTILO, • até •••••) sonagem não pode usar esta Vantagem em si mesmo.

Requisito: Manipulação •••, Astúcia •• VONTADE FERREA ( •• )

Seu personagem fala muito rápido dezenas de termos com- Requisito: Perseverança ••••
plexos, na intenção de confundir e “embromar” o alvo de sua
Efeito: Quando for gastar um ponto de Força de Vontade para
lábia.
resistir a uma interação social, você pode substituir o bônus
De Grão Em Grão (•): Ao direcionar a conversa com a sua usual de +2 pelo valor de sua Perseverança. Se a rolagem for
retórica, você guia o alvo para uma posição vulnerável. Quan- contestada por outro personagem, você recebe o benefício de
do um personagem resiste a sua interação social, reduza em - 8 Outra Vez.
1 a Perseverança ou Autocontrole de seu oponente.
MENTOR ( • a •••••)
Jargões (••): Seu personagem confunde o alvo com termi-
Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor que lhe
nologias complexas. Você pode somar uma Especialização rel-
provém conselho e informações. Mentores são bastante
evante num teste social, mesmo se a Perícia relacionada não
competentes, e quase sempre desejam algo em troca de seus
Advogado do Diabo (•••): Seu personagem apresenta argu- serviços. O valor de pontos da Vantagem determina a capaci-
mentos dos quais ele não concorda realmente, de modo a desa- dade do seu Mentor, e até onde vai a sua capacidade de ajudar
fiar a posição do alvo num debate e impedir o avanço do tópico o seu personagem.
em questão. Uma vez por cena, você pode rolar novamente um
Quando comprar esta Vantagem, estabeleça o que o Mentor
teste falho de Astúcia.
quer de seu personagem. Isto deve ser algo de importância pes-
Cevando o Porco (••••): Você faz o alvo focar num assunto soal e deve refletir a quantidade de pontos gastos. Um Mentor
irrelevante, tornando mais fácil sua manipulação. Quando seu de um ponto pode ser incapaz de lidar com o mundo moder- no
personagem abrir uma Porta fazendo uso de conversação (Per- e deseja viver através das experiências do personagem, das
suasão, Astúcia, Empatia, etc.), você pode gastar um ponto de quais ele pode querer um relatório frequente. Um Mentor de
Força de Vontade para abrir imediatamente mais uma Porta. cinco pontos pode requerer algo ultrajante, como um voto pela
busca de um antigo artefato amaldiçoado, que pode ou não
O Estelionato Nigeriano (•••••): Você se aproveita da ganân- cia existir de fato.
e do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais alto para
eventualmente derrubá-lo. Se seu alvo recuperar Força de Escolha três Perícias possuídas pelo seu Mentor. Uma vez por
Vontade através de seu vício enquanto seu personagem esti- sessão de jogo, o personagem pode pedir um favor ao seu
ver presente, você pode rolar imediatamente Manipulação + Mentor. Este favor deve envolver uma das Perícias escolhidas
Astúcia para abrir uma Porta, não importando o intervalo de e não pode incorrer num custo de Recursos superior a quan-
tempo entre os testes e o nível de impressão do alvo. tidade de pontos gastos com a Vantagem Mentor. Mais tarde,
seu Mentor pode pedir um favor equivalente em troca. Se algu-
NEGOCIANTE (••) ma rolagem for necessária ao favor, considere que seu mentor
rolou sucessos automáticos iguais aos pontos pagos na Vanta-
Requisito: Contatos ••, Raciocínio •• gem. Se quiser, o jogador pode pedir ao narrador que faça o
Mentor agir por conta própria, visando fazer o que ele pensa ser
Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas, e algumas
para o bem do personagem, mas sem aviso prévio ou mes- mo
destas são as pessoas certas para resolver seu problema.
seu consentimento.
Quan- do for contratar um serviço (veja adiante), reduza o valor
de Disponibilidade do serviço em um ponto. MEMBRO DE CULTO (• a •••••)
CLUBE DE HOBBISTAS (••)
Cultos são um fenômeno que engloba desde fraternidades social aceitar um benefício, abra uma Porta como se você
universitárias e grupos de estudo de simbolismo mágico, até tivesse satisfeito o Vício do alvo. Avance também um passo a
seitas suicidas dedicadas ao Deus-Máquina. Os pontos gastos Impressão do alvo por você.
nesta Vantagem representam sua posição no culto. Um ponto
para iniciados. Dois para membros respeitados. Três para um SERVIDOR (• até •••••)
sacerdote ou coordenador. Quatro para um líder responsável
Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga, servo
por certa região. E cinco para sumo sacerdotes ou fundadores.
ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao narrador
Se você quiser que seu personagem comece o jogo participan-
quem é este Servidor e como você aceitou o seu serviço. Pode
do de um culto, fale com o seu narrador para tratar dos detal-
ter sido simplesmente um contrato de trabalho. Ele pode dever
hes da organização.
a vida ao seu personagem. Seja qual for a razão, seu person-
Um culto precisa ser criado com no mínimo três característi- agem tem grande influência sobre o Servidor.
cas. A primeira é um Propósito, o motivo da existência do culto.
Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais leal do
A segunda é uma Relíquia, um item que foca a fé dos membros
que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas um, menos
do grupo. Exemplos incluem um pedaço do próprio Deus-
capaz e influente que as Vantagens anteriores.
Máquina, um tomo antigo encapado em pele humana, ou um
dedo mumificado de um santo. E a última é uma Doutrina. Todo O valor em pontos determina a competência relativa do Ser-
culto é definido pelas suas práticas e tradições. Além de vidor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante limitado,
demarcar sua posição na hierarquia, cada ponto gas- to na como um animal de estimação que sabe fazer um truque, ou um
Vantagem também oferece outros benefícios. Desenvolva os velho morador de rua que faz bicos por comida. Um Servi- dor
mesmos junto de seu narrador. Abaixo segue um exemplo de de três pontos é um profissional em sua linha de trabalho. Um
progressão para que você crie o seu próprio culto: de cinco pontos é um dos melhores de sua categoria. Se um
Servidor precisar fazer um teste, e se este fizer parte de suas
• Uma especialização ou uma Vantagem de um ponto que
capacidades, dobre o seu valor em pontos e use isso como uma
represente as lições dadas aos neófitos.
parada de dados. Para testes fora de suas capacidades, use
•• Uma Vantagem de um ponto. apenas seu valor em pontos como a parada de dados.

••• Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois pon- tos Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma
(geralmente do tipo Sobrenatural). representando um Servidor diferente.

•••• Uma Vantagem sobrenatural de três pontos. LOCAL SEGURO (• até •••••)

••••• Uma Vantagem de três pontos ou outro grande benefício Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode se sentir
que não abordado pelas regras. (relativamente) seguro contra os perigos do Mundo das Trevas.
Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará prepa- rado. O
RECURSOS (• a •••••) custo em pontos representa a segurança do local. O endereço,
o conforto e o tamanho do imóvel são representados como
Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o person- equipamentos, (veja imóveis, mais adiante). Um Local Seguro
agem tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar numa de um ponto pode ter instalado um alarme básico ou armadilhas
cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido na fonte para simples nas portas e janelas. Um de cinco pontos teria uma
pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele pode não ter equipe de segurança, sensores infravermelhos em cada
muito dinheiro para gastar frivolamente. É considerado que entrada, ou cães treinados. Cada imóvel pode ser um
personagens têm as suas necessidades básicas supridas sem apartamento, uma mansão ou um quarto de esconderijo.
a necessidade da Vantagem Recursos.
Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes po- dem
O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo de contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um local
capital que o personagem tem para uso imediato, dependendo maior e melhor. Um Local Seguro concede um bônus de
de onde é localizada a Crônica. A mesma quantia em dinheiro iniciativa para personagens no local, igual ao seu valor em
usada no Vale do Silício tem um valor totalmente diferente nos pontos, mas apenas para os personagens que investiram pon-
subúrbios de Detroit. Um ponto significa um pouco para gastar tos nesta Vantagem.
aqui e ali. Dois é um salário confortável de classe média. Três
é um salário de classe média alta. Quatro para moderada- Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma penalidade
mente rico. E cinco para ridiculamente rico. igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se o personagem
desejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas que causam
Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez por dano letal a intrusos, numa quantidade igual até o valor em
capítulo, seu personagem pode adquirir um item de valor igual postos gastos. Para fazer isto, o personagem precisa ter ao
ou menor aos seus Recursos, sem problemas. Um item de Di- menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem ser evit-
sponibilidade um ponto acima de seus Recursos reduz a Van- adas com um teste de Destreza + Furto, penalizado pelo valor
tagem em um ponto pelo período de um mês, representando a da Vantagem.
necessidade de liquidar fundos para satisfazer a compra. O
personagem pode requerer um número razoável de itens de TATICAS DE ESQUADRAO (••)
valor dois pontos mais baixo que seus Recursos. Por exemplo,
um personagem com Recursos •••• pode comprar quantos Requisito: Presença •••
celulares descartáveis de Disponibilidade •• ele necessitar para
Efeito: Seu personagem é um líder competente. Ele pode
a estória.
organizar os esforços e vociferar ordens a outros person-
CORRUPTOR (•) agens, alcançando uma eficiência surpreendente. Uma vez por
cena, quando for realizar uma ação que foi planejada com an-
Requisito: Persuasão •• tecedência entre os personagens envolvidos, gaste um ponto
de Força de Vontade e uma ação instantânea. Um número de
Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda natureza para personagens iguais ao seu valor de Presença pode se
seu personagem. Toda vez em que um alvo de sua inter- ação beneficiar pelo bônus de +3 concedido pelo gasto de Vontade.
EQUIPE (• até •••••) Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gumes.
Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se lembrar do
Efeito: Seu personagem possui um grupo de trabalhadores ao seu personagem também recebe o bônus concedido por esta
seu dispor. Eles podem ser serventes, designers, marqueteiros, Vantagem. Algumas vezes, seu personagem irá atrair atenção
animadores, capangas, assistentes de laboratório, ou que quer indesejada, o que pode causar complicações adicionais.
que faça sentido para o seu personagem. Para cada ponto
gasto nesta Vantagem, escolha um tipo de empregado e uma COMPARECIDO (••)
Perí- cia. Num período de tempo razoável, a sua Equipe pode
fazer ações envolvendo esta Perícia. Estas ações geram um Efeito: Seu personagem é muito bom em fazer outras pessoas
sucesso automático por tentativa. Mesmo não sendo muito úteis se aproximarem, dando a ele a oportunidade que precisa para
para uma ação contestada, eles garantem sucesso em ações ganhar a confiança de seu alvo. No começo de uma tentativa
mais mundanas. Note que você pode possuir empregados de manobra social, você pode aceitar receber uma Condição
mesmo sem o uso da Vantagem, e que pontos em Equipe como Apaixonado ou Convencido. Se o fizer, você pode imedi-
apenas geram um benefício em mecânica de jogo atamente eliminar duas Portas rumo ao objetivo da manobra.
representando estes gru- pos.
BOM GOSTO (•)
STATUS ( • a ••••• )
Requisito: Ofícios •• e uma Especialização em Ofícios ou Ex-
Efeito: Seu personagem possui respeito, filiação, autoridade ou pressão
controle sobre um grupo ou organização. Isto pode repre- sentar
Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode identifi-
um posto oficial ou respeito informal.
car detalhes ínfimos em exibições de moda, comida, Arquite-
Cada vez em que você comprar esta Vantagem, você pode tura ou outras formas de expressão artística. Ele não apenas
receber Status num grupo diferente. Seu personagem pode tem um bom olho para detalhes, mas também é o centro das
possuir Status (PCC) •••, Status (Circuito Ilegal de Rachas) ••, e atenções no meio de apreciadores de sua forma de arte, pois
Status (Polícia) •. Cada uma concede benefícios próprios. pode avaliar o valor intrínseco de itens dentro de sua área de
Conforme o valor em pontos da Vantagem aumenta, maior é a Especialização. Com um teste de Raciocínio + a Perícia rela-
proeminência do personagem dentro deste grupo. cionada, que pode ser Expressão para poesias, ou Ofícios para
arquitetura, o seu personagem pode citar fatos obscuros sobre
Status concede vantagens apenas dentro da influência do grupo o item que outras mentes menos sofisticadas não perceberiam
escolhido. Status (crime organizado) não pode lhe aju- dar a normalmente. Para cada sucesso, você pode fazer uma das
conseguir uma licença oficial de porte de arma de fogo, por per- guntas abaixo ao seu narrador, ou receber um bônus de +1
exemplo. em testes sociais envolvendo grupos interessados na arte
avaliada, por uma cena.
Com Status você pode, em primeiro lugar, aplicar o valor da
Vantagem em testes sociais envolvendo membros ou sub- Qual o significado oculto nesta obra? O que sentia o autor
alternos do grupo escolhido. Segundo, você tem acesso aos durante a criação?
recursos, imóveis e fundos da organização. Dependendo da
disponibilidade do grupo que você escolheu, seu pedido pode Qual é seu ponto mais fraco?
ser limitado por processos burocráticos.
Que tipo de pessoa seria mais influenciada por esta obra? Qual
E em terceiro, você possui influência. Se o seu personagem é melhor maneira de se apreciar esta obra?
sabe que outro possui as Vantagens Mentor, Recursos, Conta-
AMIZADE VERDADEIRA (•••)
tos ou Aliados; ele pode bloquear o acesso deste personagem
às mesmas. Uma vez por capítulo, ele pode negar o uso de uma Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro amigo. Mes- mo
Vantagem se ela for um ponto menor que o valor de seu Status que seu amigo tenha outras funções de jogo cobertas por
e se fizer sentido a obstrução desta organização na vida deste Vantagens (como Aliado, Mentor, Servidor, Contato, etc.), a
personagem. No exemplo de crime organizado anterior, se o Amizade Verdadeira representa uma ligação mais profunda, um
seu personagem souber que o chefe de polícia possui Contatos laço de confiança que não pode ser quebrado. A não ser que
(X-9), você pode bloquear o uso da Vantagem ameaçando o seu personagem faça algo tão terrível a ponto de forçar o fim da
informante. amizade, o seu amigo nunca vai lhe trair. O narrador não pode
matar o seu amigo como parte da trama da crôni- ca sem a sua
Desvantagem: Status requer manutenção e deveres regulares.
expressa permissão. Qualquer rolagem feita para influenciar o
Faltar com estes compromissos pode fazer o seu personagem
seu amigo contra o seu personagem sofre uma penalidade de
perder o Status. A Vantagem pode ser recuperada se ele fizer
cinco dados. Além disso, uma vez por estória, seu personagem
reparações ao grupo ofendido. No nosso exemplo de crime or-
pode recuperar um ponto perdido de Força de Vontade ao
ganizado, seu personagem pode precisar pagar um “arrego” de
realizar uma interação social significativa com o seu amigo.
valor considerável, ou participar de atividades ilegais.
VANTAGENS DE COMBATE GERAL
APARENCIA SURPREENDENTE (• ou ••)
Algumas Vantagens desta seção possuem outras Vantagens
Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou é
como requisitos. Estas são refinamentos ou usos alternativos
ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qualquer
da Vantagem original. Por exemplo, Pele de Ferro requer Artes
outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu person-
Marciais ••.
agem recebe +1 em testes sociais que seriam influenciados
pelo seu tipo de aparência. Por dois pontos, o bônus aumenta Muitas Vantagens de Combate requerem o sacrifício da Def-
para esa do personagem que a estiver usando. Mas lembre-se que
a qualidade Defesa não pode ser sacrificada mais de uma vez
+2. Dependendo do teste em particular, este bônus pode influ-
por turno, o que pode impedir o uso de certas manobras em
enciar rolagens de Expressão, Intimidação , Persuasão, Astú-
conjunto.
cia, ou outros.
DEFESA ARMADA (• até •••••, Estilo)
Requisito: Destreza •••, Armamento ••, Combate Defen- sivo: uais ao dobro do Vigor do oponente. Você pode usar esta ma-
Armamento. nobra por vários turnos seguidos, e seus sucessos se
acumulam rumo ao objetivo.
Você é capaz de usar sua arma branca para se defender efe-
tivamente contra atentados à sua pessoa. Frequentemente LUTAR EM ESPACOS FEC ADOS (• até •••••)
aprendida por policiais que fazem uso de escudos e cassetetes,
esta Vantagem é útil até com uma perna quebrada de cadeira, Requisito: Raciocínio •••, Atletismo ••, Briga •••
numa emergência.
Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu punho é
Cubra as Aberturas (•): Toda vez em que você escolher a ma- uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de sua mão.
nobra Esquiva, reduza as penalidades causadas por múltiplos
Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o ambiente
oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa total contra
à sua volta para ferir outras pessoas.
os dois primeiros atacantes, e então recebe uma penalidade de
-1 contra o terceiro, -2 contra o quarto, e assim por diante. Na Linha de Fogo (•): Em certas situações, sua melhor opção é
uma retirada estratégica – especialmente se quando você se
Ponto Fraco (••): Você concentra sua atenção no braço do
encontra numa situação onde você trouxe uma faca para um
oponente, além de apenas na sua arma. Use esta habilidade
tiroteio. Você pode correr para atrás de uma cobertura como
quando estiver se defendendo de um oponente portando arma
uma reação a um ataque a distância, em vez de simplesmente
branca. Se a sua defesa reduzir a rolagem dele a zero, ele será
se deitar no chão (veja no livro básico do Mundo das Trev- as).
desarmado. Se você estiver esquivando, você desarma seu
Você desiste de sua ação este turno, mas pode alcançar
opo- nente se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos do
qualquer área de cobertura numa distância igual até o dobro de
ata- cante a zero.
sua Velocidade.
Guarda Agressiva (•••): Qualquer um tolo o suficiente para se
Superfícies Sólidas (••): Como citado anteriormente, bat- er a
aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. Quando você
cabeça de alguém num mictório, num monitor ou num muro de
escolher a manobra Esquiva, se você obtiver mais suces- sos
tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir as suas mãos.
que qualquer atacante, você causa um ponto de dano letal por
Quando você estiver agarrando alguém, você pode usar uma
sucesso extra. O bônus de dano de sua arma não se aplica
manobra de Causar Dano para arremessar o mesmo. Seus
nesta situação. Desvantagem: Você precisa gastar um ponto de
sucessos causam dano letal e você imediatamente termina o
Força de Vontade e declarar o uso de Guarda Agressiva no
seu agarrão, soltando a sua vítima.
começo de seu turno. Você não pode combinar esta manobra
com Ponto Fraco ou Aproveitar a Chance. Caixão à Prova de Bala (•••): O problema com armaduras é
simples. O mesmo material usado para proteger pode ser us-
Guarda Férrea (••••): Você e sua arma são um só. No começo
ado contra você. Isto é tanto verdade para coletes a prova de
de cada turno, você pode decidir por reduzir o bônus de dano
bala, quanto para tudo o mais. É verdade que ele bloqueia tiros
de sua arma (máximo zero) para aumentar o mesmo valor em
e facadas, mas numa entre numa situação de luta confinada que
sua Defesa. Se você escolher a manobra Esquiva, some o
logo ele se torna uma camisa de força. Quando você agarra um
bônus total de sua arma a sua Defesa após dobrar a sua parada
oponente, some o bônus geral de armadura dele à sua ro-
de dados.
lagem. E você ignora a armadura de seu inimigo quando você
Aproveitar a Chance (•••••): Você cria uma abertura para atacar usa a manobra Causar Dano, após um agarrão. Esta técnica
após bloquear o golpe do inimigo. Quando você escol- her a não pode ser usada em conjunto com Superfícies Sólidas.
manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os
Preparar o Terreno (••••): Se você tiver um momento para se
sucessos do oponente a zero, você pode fazer um ataque de-
preparar, você pode emboscar alguém em quase qualquer
sarmado contra este oponente, com uma penalidade de -2. Seu
lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem de De-
oponente pode usar a sua própria Defesa, como o de costume.
streza + Furtividade é considerada uma Rota. Ou seja, você
Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para faz-
pode rolar novamente os dados que não resultaram em suces-
er este ataque. Você pode fazer apenas um ataque por turno
sos, apenas uma vez.
desta maneira.
Reversão (•••••): Se você for pego desarmado, a arma de seu
GOLPE SUJO (••)
inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for tentar
Requisito: Luta de Rua •••, Astúcia •• desarmar um oponente, aumente em um nível o resultado ob-
tido. Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. Num sucesso,
Efeito: Seu personagem é um mestre da luta “desonesta”. Ele você toma a arma de seu oponente. E num sucesso excepcio-
pode focar o olhar numa direção e induzir seu oponente a fazer nal, além de ficar com a arma, você causa dois pontos de dano
o mesmo. Ou ele pode pisar nos dedos dos pés de seu opo- contusivo em seu oponente.
nente para distraí-lo. De qualquer maneira, ele luta sujo. Faça
um teste de Destreza + Astúcia como uma ação reflexiva. O Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para prepa-
oponente resiste com Raciocínio + Autocontrole. Se você rolar rar ataques com armas de fogo – sua emboscada precisa usar
mais sucessos, o oponente perde a sua Defesa pelo próximo as habilidades Briga ou Armamento.
turno. Para cada uso subsequente desta manobra numa cena,
COMBATE DEFENSIVO (•)
você recebe uma penalidade cumulativa de -2 na rolagem, rep-
resentando o quanto o seu oponente “fica esperto”. Requisito: Briga • ou Armamento •, escolha um quando ad- quirir
esta Vantagem.
MATA LEÃO (••)
Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques corpo a
Requisito: Briga ••
corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a sua Def-
Se você puder colocar as mãos em alguém durante uma bri- ga, esa, em vez de Atletismo. Você pode comprar as duas versões
é o fim da luta. Após realizar uma manobra de agarrar, você desta Vantagem, permitindo a escolha de qualquer uma destas
pode usar um Mata Leão para sufocar seu oponente até a in- três habilidades para definir a sua Defesa. Mas você não poderá
consciência. Para isto, basta rolar um número de sucessos ig- usar Armamento se tiver uma arma branca em suas mãos.
FINESSE EM COMBATE (••) um ponto de dano contusivo ao seu oponente. Além disso,
qualquer manobra de sobrepujar de sua parte cau- sa um ponto
Requisito: Destreza •••, uma Especialização em Armamento ou de dano letal em adição de seus efeitos usuais
Briga
ARMAS PESADAS (estilo, • até •••••)
Efeito: Escolha uma de suas Especializações em Armamento
ou Briga. Seu treinamento superior com esta arma ou estilo de Requisito: Vigor •••, Força •••, Atletismo ••, Armamento ••
luta lhe permite se beneficiar mais de sua rapidez e agilidade
em seu uso do que apenas de força bruta. Você pode substi- Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas brancas
tuir sua Destreza pela sua Força ao fazer rolagens envolvendo pesadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas re-
a Especialização escolhida. Esta Vantagem pode ser adquirida querem mais potência, espaço e força centrífuga do que apenas
várias vezes, uma para cada Especialização diferente. velocidade e precisão. Este estilo pode ser utilizado portando
uma espada claymore, uma serra elétrica, uma lança pesada,
ou um poste telefônico arrancado da calçada, por exemplo.

PISTOLEIRO (estilo, • até •••) Ataque Poderoso (•): Seu personagem pode não acertar com
muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é garanti-
Requisito: Autocontrole •••, Destreza •••, Atletismo ••, Ar- mas do. Como uma ação reflexiva, você pode receber uma penal-
de Fogo •• idade de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar o bônus
de dano de sua arma em +1. Estes dados devem ser removidos
Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o seu
depois de aplicadas as quaisquer penalidades circunstanciais e
personagem. Este estilo se trata de movimento constante e da
a Defesa de seu oponente.
capacidade de atirar enquanto outros atiram contra você. Estas
não são técnicas de precisão – são sobre usar uma arma de Área de Ameaça (••): Sua arma é imensa e mantém os seus
forma prática numa real situação de troca de tiros. inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou se mover
este turno, qualquer personagem que lhe engajar em combate
Atirar Primeiro (•): Num tiroteio, quem leva o primeiro tiro é
próximo sofre um ponto de dano letal e uma penalidade na
geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu per-
Defesa igual ao bônus de dano de sua arma. Esta penalidade
sonagem praticou seu saque até se assegurar que o primeiro
dura por apenas um turno. Esta técnica não pode ser usada
tiro seja o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos, some o
num turno onde o seu personagem estiver se esquivando.
valor de sua habilidade Armas de Fogo a sua Iniciativa. Se ele
também tiver Saque Rápido, ele pode usar Atirar Primeiro Esmaga Ossos (•••): Os golpes de seu personagem incapaci-
durante o saque e receber o bônus na iniciativa no primeiro tam seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam um terrível
turno de combate. trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu personagem
para usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de ataque normal.
Fogo Supressivo (••): Às vezes, o objetivo de um disparo não é
Cada ponto de dano que você rolar com Esmaga Ossos tam-
ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a manobra Fogo de
bém conta como uma penalidade em todas as ações da vítima
Cobertura (veja em Combate), seus oponentes não recebem
durante o próximo turno. Então, se você causar 4 pontos de
bônus por mira contra você. E você subtrai a sua Defesa, assim
dano letal, o oponente sofrerá -4 na rolagem de seu próximo
como o bônus por cobertura, de ataques a distância feitos con-
ataque.
tra você. Além disso, você pode usar Fogo de Cobertura com
uma arma semi-automática. Postura de Bloqueio (••••): Seu personagem enverga sua arma
de tal maneira que ela se interpõe entre os ataques de seus
Alvo secundário (•••): É quase impossível acertar um opo- nente
inimigos. Se você tiver sua arma em mãos, gaste um pon- to de
sob cobertura total; mas um uma bala pode derrubar um objeto
Força de Vontade numa ação reflexiva para adicionar o bônus
pesado, ou ainda ricochetear numa parede. Ao utilizar Alvo
de dano de sua arma como bônus de armadura neste turno.
Secundário, seu personagem decide não acertar direta- mente
Esta técnica não tem efeito contra armas de fogo.
o seu alvo, mas sim causar dano colateral utilizando objetos
próximos. Ele causa dano contusivo ao invés de letal, mas Decepar (•••••): Os cortes feitos pelo seu personagem deixam
ignora qualquer penalidade causada pela cobertura a ro- lagem. ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao gastar um ponto
O bônus de dano da arma utilizada não se aplica nesta de Força de Vontade antes de fazer sua rolagem de ataque,
manobra. você causa um ponto de dano agravado além do dano bônus
concedido pela arma que estiver usando. Este ponto de Força
JUDO (estilo, • até •••)
de Vontade não aumenta a parada de dados usados.
Requisito: Vigor •••, Força ••, Atletismo ••, Briga •• Efeito: Seu
ARMAMENTO IMPROVISADO (Estilo, • até •••)
personagem é perito em apresamentos, oriundos de vários
estilos de artes marciais e esportes olímpicos, como a luta Requisito: Raciocínio •••, Armamento •
greco-romana ou judô.
A maioria das pessoas não anda por aí armada. Sacar uma faca
Postura Baixa (•): O personagem ajusta o seu centro de grav- ou um revólver pode encerrar uma discussão, mas pode
idade para melhor se defender de um agarrão. Some dois ao também escalar a agressividade da cena – um conflito que
valor de sua Força para o propósito de resistir manobras de terminaria com apenas algumas trocas de frases ofensivas, de
Sobrepujar. repente, acabam com três pessoas no necrotério. Portanto, se
alguém puxar uma arma contra você, é melhor então você ar-
Derrubar (••): Seu personagem sabe como levar um opo- nente
rumar algo equivalente. E você é muito bom em se virar com o
ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rolagem para agarrar
que aparece em sua frente. Se você estiver com sorte, você
o oponente, você pode decidir por derrubá-lo em vez de
estará dentro de um bar quando a luta começar, com muitos
começar um agarrão. Se sim, você também pode causar dano
copos de vidro e tacos de sinuca para usar. De qualquer modo,
contusivo a ele igual ao número de sucessos rolados.
você sempre teve algo como um sexto sentido para encontrar
Imobilizar (•••): Uma vez agarrado pelo seu personagem, seu armamento e pode achar uma arma em quase qualquer lugar.
oponente é imobilizado pela torção de seus membros. Qualquer
tentativa de sobrepujar ou escapar de seu person- agem causa
Sempre Armado (•): Você sempre consegue achar algo útil para esta manobra se já fez uso de sua Defesa este turno, ou se a
ser usado numa briga, e você possui um conhecimento perdeu para outra manobra como Ataque Total.
instintivo de como usar a peça de forma letal. No começo de
seu turno, faça um teste reflexivo de Raciocínio + Armamento Finta (•••): Seu personagem faz um ataque falso este tur- no
para achar um objeto a ser usado como arma branca. (o joga- para se beneficiar da guarda aberta do oponente no turno
dor é encorajado a discutir com o narrador o tipo de objeto seguinte. Os sucessos que você rolar neste turno não causam
encontrado – uma pedra pontuda em campo aberto, ou um dano, mas são somados ao bônus de dano da arma no turno
pesado cinzeiro de vidro numa boate, por exemplo) Seja o que seguinte. Além disso, no próximo turno, oponente sofre uma
for que você encontrar, a arma possui um bônus de dano +0, penalidade em sua Defesa igual ao número de sucessos que
uma penalidade de -1 na iniciativa, tamanho 1, durabilidade 2 e você rolou com a Finta mais o bônus de dano de sua arma.
estrutura 4. No caso de um sucesso excepcional, aumente o
Espinhos de Aço (••••): Seu personagem se defende tão rápido
dano e o tamanho da arma em um, mas a penalidade na ini-
que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes num piscar de
ciativa aumenta para -2. Seja o que for usar, você não sofre a
olhos. Enquanto o seu personagem estiver com a sua Defesa
penalidade de -1 normalmente aplicada a armas improvisadas.
ativa (não sacrificada em outra manobra ou negada por
Aparar (••): Você tem um certo talento para usar sua arma como
surpresa), qualquer um que se aproximar dele sofre um ponto
uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não im- portando
de dano letal. Este dano se repete uma vez por turno, enquanto
o quão pequena ou inapropriada seja a mesma. En- quanto
o oponente estiver em alcance corpo a corpo, e ocorre no tur-
você estiver usando uma arma improvisada adquiri- da com
no do mesmo. Esta manobra pode afetar múltiplos oponentes,
Sempre Armado, você pode tratar a estrutura de sua arma (4)
mas não pode ser usada num turno onde o personagem usou
como armadura contra um único ataque de Briga ou
a manobra Esquiva.
Armamento. Qualquer dano que você vier a sofrer é aplica- do
também na sua arma, ignorando a sua durabilidade. Você pode Golpe Fatal (••••): Seu personagem faz uso do pequeno ta-
atacar com esta mesma arma mais tarde neste mesmo manho de sua arma para atravessar as defesas de seu inimi-
go, perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Defesa de seu
turno, mas pode apenas usar Apararse a sua Defesa estiver
personagem este turno para usar esta técnica. Se você obtiver
ati- va contra o ataque do inimigo.
sucesso na rolagem de ataque, você causa um ponto extra de
Ponto de Ruptura (•••): A melhor maneira de terminar uma briga dano agravado além do bônus concedido pela sua arma.
é acertar o oponente com força o suficiente para que ele não se
SNIPER (estilo, • até ••••)
levante mais. Quando estiver fazendo um Ataque Total (+2 de
ataque, perde a sua Defesa) com uma arma improvisada Requisito: Autocontrole •••, Perseverança •••, Armas de Fogo ••
adquirida com Sempre Armado, você pode reduzir o valor da
estrutura da arma até no máximo zero. Cada dois pontos de Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de fogo é a
estrutura gastos desta maneira somam +1 ao bônus de dano da mais eficiente máquina de matar. Seu personagem trein- ou
arma durante apenas um ataque. Declare o uso de estrutura para tirar o máximo proveito desta máquina. Este estilo é
antes de rolar o ataque. A estrutura é gasta mesmo se o ataque geralmente usado em conjunto de rifles, mas pode ser usado
não obtiver sucesso. Se a arma for reduzida a zero pontos de com qualquer outro tipo e arma de fogo. Por causa da disci-
estrutura, ela é automaticamente destruída após resolvido o plina e paciência exigidas pelo estilo Sniper, seu personagem
ataque. Você pode usar esta técnica em conjunto com Aparar. não pode usar a sua Defesa num turno onde ele usa uma das
técnicas abaixo. Estas técnicas podem ser usadas apenas
PELE DE FERRO (•• ou ••••) depois de um turno de uso da manobra Mirar.
Requisito: Artes Marciais •• ou Luta de Rua ••, Vigor ••• Na Mira (•): Seu personagem é um sniper competente, capaz
de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés do val-
Através de um rigoroso treinamento ou uma terrível coleção de
or máximo de três dados, o bônus máximo que o personagem
cicatrizes, seu personagem desenvolveu resistência natu- ral a
pode acumular com a manobra Mirar é igual ao seu Autocon-
danos físicos. Ele sabe como redirecionar o impacto de um
trole + Armas de Fogo.
ataque, minimizando a dano sofrido. Ele possui armadu- ra
contra dano contusivo; um ponto com a Vantagem de dois Tiro de Precisão (••): Neste nível de treinamento, seu per-
pontos, e dois pontos coma a Vantagem de quatro pontos. Ao sonagem sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem neces-
gastar um ponto de Força de Vontade quando for atingido, ele sariamente matá-los. Quando for atacar, você pode reduzir o
pode rebaixar parte do dano letal que ele sofreria para dano bônus de dano de sua arma reduzir as penalidades por atirar
contusivo. Você pode rebaixar um ponto de dano letal com ••, e em pontos específicos de seu alvo (veja no livro básico do
dois pontos com ••••. Mundo das Trevas). Por exemplo, se você estiver usando um
rifle com bônus de dano 4, e for atacar o braço de um alvo (-2
ARMAS LEVES (estilo, • até •••••)
de pena- lidade), você pode reduzir o dano da arma para 2,
Requisito: Raciocínio ••• ou Refinamento em Combate, De- eliminando completamente a penalidade na rolagem de ataque.
streza •••, Atletismo ••, Armamento ••
Um Tiro Ecoa (•••): Sendo um atirador de elite, o que não falta
Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas brancas ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em di- reção de
leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre o de força uma multidão e não receber nenhuma penalidade para acertar
bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas com armas seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um es- pectador
de uma mão com bônus de dano de +2 ou menor. inocente, se não quiser.

Rapidez (•): Você pode desistir de seu bônus de dano conce- Fantasma (••••): Seu personagem recebeu treinamento para
dido por sua arma em troca do mesmo bônus aplicado em sua atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar rastros. Seu valor
Iniciativa, pela duração de um turno. em Armas de Fogo conta como uma penalidade nas rolagens
para identificar a posição de tiro de seu personagem, ou nas
Arremeter (••): Seu personagem sabe qual é o momento para rolagens de Investigação e Percepção feitas no local de onde
defesa e qual é o para ataque. A qualquer momento, você pode partiu o seu tiro.
gastar pontos de sua Defesa para aumentar a sua parada de
dados de ataque na mesma proporção. Você não pode usar ARTES MARCIAIS (estilo, • até •••••)
Requisito: Perseverança •••, Destreza •••, Atletismo ••, Bri- ga •• Requisito: Vigor •••, Autocontrole •••, Briga ••, Manha •• Efeito:
Seu personagem aprendeu a lutar da maneira mais difícil. Ele
Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos for- mais pode ter tido algum treinamento formal, mas sua metodologia
de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido ensinada por provém de perigosas circunstâncias experimen- tadas no
um Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa pessoal. Para você, mundo real. Luta de Rua não trata de arte ou técnica. É sobre
isto pode ser usado como um exercício, como proteção, como se manter vivo, custe o que custar. Estas manobras po- dem ser
uma performance artística, ou como uma tradição. Estas usadas apenas com ataques desarmados, com armas geradas
manobras podem ser usadas apenas com golpes desarmados, pela Vantagem Navalha, ou com armas passíveis de uso com a
ou com armas incluídas na habilidade Briga como o katar ou habilidade Briga (como o katar).
uma arma criada pela Vantagem Navalha.
Instinto de Defesa (•): Seu personagem já apanhou mais do
Ataque Focado (•): Você treinou intensivamente para golpear que o suficiente para aprender a dura lição de que deve se
áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza em um as esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas pre-
penalidades por ataques localizados. Você também ignora um visíveis. Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua para-
ponto da armadura de seu inimigo com seus golpes. da de dados de ataque em um para usar o valor maior entre sua
Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa. Se você já
Postura Defensiva (••): Seu estilo de luta ensina posturas de
fez um ataque sem esta penalidade neste turno, você não pode
combate que minimizam o contra-ataque de seu oponente.
usar Instinto de Defesa.
Você pode aumentar sua Defesa em um ou dois pontos. Es- tes
pontos são retirados de sua parada de dados de ataque este Sem Fôlego (••): Golpes visando o centro da massa de seu
turno. Esta manobra pode ser usada apenas quando você pre- oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e seu person-
tende atacar neste turno, impedindo sua combinação com a agem sabe muito bem disso. Ataques desarmados bem-sucedi-
manobra Esquiva. dos que você fizer contra o seu oponente causam uma penali-
dade de -1 na próxima rolagem do adversário.
Tempestade de Golpes (•••): Enquanto o seu personagem
estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver usando a manobra Chute Quando Caírem (•••): O melhor inimigo é o caído. E seu
Esquiva, qualquer inimigo que estiver em alcance corpo a cor- personagem sabe como mantê-lo assim. Toda vez em que você
po sofre um ponto de dano contusivo. Este dano ocorre uma vez rolar mais sucessos do que o alvo possui em Vigor, você pode
por turno, no turno do inimigo. Se você gastar um ponto de aplicar a dificuldade Derrubado (veja em Combate) em seu
Força de Vontade, este dano se torna 2C até o começo de seu inimigo. Além disso, se um inimigo a distância cor- po-a-corpo
próximo turno. tentar se levantar, você pode lhe causar dois pontos de dano
contusivo como uma ação reflexiva.
Mãos Como Armas (••••): Com este grau de perícia, os membros
de seu personagem foram fortalecidos ao ponto de se tornarem Soco Um-Dois (••••): Seu personagem é rápido e cada ataque
letais. Seus ataques desarmados causam dano le- tal. que ele faz é uma combinação de golpes. Após um ataque bem-
sucedido, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para
O Toque da Morte (•••••): O domínio de seu personagem sobre
causar dois pontos extras de dano contusivo.
a sua arte lhe concede a habilidade de matar com apenas um
toque. Se quiser, os seus ataques desarmados contam como Animal Acuado (•••••): Numa luta nas ruas, cada segundo pode
uma arma com bônus de dano 2. ser o seu último. E um lutador é, no fim, um sobrevi- vente. Você
morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o que for necessário para
TÁTICAS POLICIAIS (estilo, • até •••)
impedir o golpe final contra você. Toda a vez em que um
Requisito: Briga ••, Armamento • personagem com este nível de Luta de Rua estiver para receber
um golpe, e se ele já estiver sofrendo penalidades por
Efeito: Seu personagem é perito em técnicas de imobilização ferimentos, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e
geralmente utilizadas por forças policiais. sacrificar a sua Defesa neste turno para, como uma ação re-
flexiva, fazer um ataque contra o seu algoz. Esta manobra pode
Torção Coerciva (•): Você recebe +2 em rolagens de sobrepu- ser usada mesmo se o seu personagem já agiu este turno, mas
jar feitas para desarmar ou imobilizar um oponente. não se ele já gastou Força de Vontade neste turno. Resolva o
seu ataque antes da ação de seu oponente.
Retenção de Arma (••): Oponentes que tentarem desarmá-lo (ou
voltar sua arma contra você) devem rolar um número de DEFESA DESARMADA (estilo, • até •••••)
sucessos iguais ou maiores que o seu valor de Armamento.
Requisito; Destreza •••, Briga ••, Combate Defensivo (Bri- ga)
Algemas Velozes (•••): Contra um oponente já imobiliza- do, seu
personagem pode aplicar suas algemas, cordas, ou re- strições Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu bem-estar
semelhantes como uma ação reflexiva. físico do que tentando ferir outros. Talvez você saiba uma arte
marcial que redireciona a agressão de seus oponentes, ou você
NAVALHA (• ou ••) apenas é muito bom em não estar onde seus inimigos esperam
que você esteja.
Requisito: Briga de Rua ••, Armamento •
Como Um Livro (•): Você lê os movimentos de seu oponen- te,
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas escondidas, prevendo seus ataques. Quando estiver lutando contra um
úteis num eventual conflito. Rolagens para detectar estas ar- oponente desarmado, e se você não estiver usando a manobra
mas sofrem uma penalidade igual ao valor de seu Armamento. Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor de meta- de
Com a versão de um ponto, ele pode carregar uma arma com dos pontos que você possui em Briga (arredondado para baixo).
bônus de dano 0. A versão de dois pontos permite carregar uma
arma com bônus 1. Seu personagem pode usar esta arma com Estilo Desvendado (••): Focando sua atenção num oponente
a habilidade Briga, ao invés de Armamento. específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques deste inimigo
não reduzem a sua Defesa, no caso de múltiplos oponentes. E
BRIGA DE RUA (estilo, • até •••••) se a sua Defesa reduzir a parada de dados dele para zero, os
ataques dele não recebem a qualidade 10-novamente.
Redirecionar (•••): Quando estiver cercado por inimigos, você quando estiver lidando com uma questão em sua área de
pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando estiver us- ando a interesse. Em caso de sucesso, o narrador deve citar um
manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os detalhe relevante sobre o problema em questão. Por exem- plo,
sucessos de um ataque a zero, você pode fazer seu atacan- te no caso de um Conhecimento Enciclopédico – Medicina: “Vocês
rolar o ataque novamente contra um oponente próximo a sua lembram daquela vez na série House, em que ele disse que os
escolha. Desvantagem: Você pode redirecionar apenas um sintomas não se manifestam antes da adolescência? ”
ataque por turno. Você não pode fazer o atacante atingir a si
mesmo. OLHO PARA O OCULTO (••).

Atacar Articulações (••••): No último instante possível, você Requisito: Perseverança •• e Ocultismo ••
acerta o cotovelo ou o pulso de seu oponente, visando imo-
Efeito: Apesar de seu personagem não possuir neces-
bilizar a extremidade usada contra você. Durante a manobra
sariamente conhecimento sobre o sobrenatural, ele reconhece
Esquiva, role Força + Briga em vez de sua Defesa. Se você rolar
o que é oculto quando o vê. Role Inteligência + Autocontrole.
mais sucessos que seu atacante, você causa um ponto de dano
Com um sucesso, o narrador deve dizer se a cena atual tem
contusivo e mais um por sucesso adicional. Você pode infli- gir
uma causa sobrenatural e apresentar alguma evidência nesse
os Desafios Braço Inútil ou Perna Inútil em seu oponente (veja
sentido. Com um Sucesso Excepcional, ele deve lhe contar
na seção de Combate). Desvantagem: Gaste um ponto de
alguma lenda do folclore local que sugira o tipo de criatura que
Força de Vontade para usar esta manobra.
deixou a evidência. No caso de um problema com causas
Como a Brisa (•••••): Com um passo lateral e um pequeno naturais, um Sucesso Excepcional concede +2 em todas as ro-
empurrão, você evita seu agressor completamente e o faz perd- lagens referentes à investigação do evento, devido à certeza do
er o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se a sua rolagem de personagem de que existe uma explicação lógica para o acon-
Defesa reduzir os sucessos de seu oponente a zero, você pode tecido.
lhe infligir o Desafio Derrubado. Desvantagem: Como na
REFLEXOS RAPIDOS (• até •••).
manobra Esquiva, você deve anunciar esta manobra no começo
do turno, antes de fazer qualquer ataque. Requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••
VANTAGENS MENTAIS GERAL Efeito: Seu personagem tem reações mais rápidas do que a
maioria. +1 na sua Iniciativa por ponto.
EXPERT (•).
GERÊNCIA DE PRAZOS (•).
Requisito: Perseverança •• e uma Especialização em Perícia.
Efeito: Seu personagem é um mestre numa certa área do con- Requisito: Erudição •• ou Ciência ••
hecimento humano. Escolha uma Especialização em Perícia
como requisito para esta Vantagem. Substitua o bônus Efeito: Seu personagem tem experiência em organizar tarefas
concedido de +1 por +2. complexas, traçar metas e cumprir prazos. Reduza pela metade
o tempo necessário entre as rolagens de uma ação es- tendida.
SENSO COMUM (•••).
CONSCIENCIA HOLISTICA (•).
Efeito: Uma vez por capítulo, como uma ação instantânea, você
pode rolar Raciocínio + Autocontrole e, em caso de sucesso, Efeito: Seu personagem é perito numa técnica médica não-
fazer uma das perguntas abaixo ao narrador que re- sponderá tradicional, e sabe que ervas podem evitar uma infecção ou que
da melhor forma possível. No caso de um Sucesso Excepcional, minerais usar para a assepsia de um ferimento. Exceto em
você pode fazer uma pergunta adicional. situações onde seu paciente sofre de penalidades causadas por
dano letal ou por dano agravado, você não precisa de equi-
Qual seria a pior decisão? pamento médico tradicional para tratar e estabilizar ferimen- tos.
Com uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência e acesso à
O que eu tenho a perder nesta situação? Qual é a decisão mais
flora diversa como a de uma floresta ou estufa, você pode
segura?
arrumar os suprimentos necessários para o tratamento.
Estou atrás de uma pista irrelevante para a trama?
INDOMÁVEL (••).
SENSO DO PERIGO (•••).
Requisito: Perseverança •••
Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das
Efeito: Seu personagem possui uma vontade de ferro. Se uma
Trevas.
criatura sobrenatural usar algum poder para influen- ciar os
SENSO DE DIREÇÃO (••). pensamentos ou as emoções de seu personagem, você soma
dois dados à sua parada de dados para resistir ao efeito. Se a
Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção e rolagem for resistida entre os dois personagens, subtraia dois
sempre sabe onde fica a direção Norte e não sofre penali- dades dados da parada de seu oponente. Note que esta Vanta- gem
ao buscar seu caminho de volta. se aplica apenas a uma manipulação sobrenatural, e que um
truque mundano não será penalizado.
MEMORIA EIDETICA (••).
ESPECIALIZAÇÃO INTERDISCIPLINAR (•).
Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das
Trevas. Requisito: Perícia no nível •• ou maior, com uma Especial-
ização relacionada
CON ECIMENTO ENCICLOPETICO (••).
Efeito: Escolha uma perícia. Seu personagem pode aplicar o
Efeito: Escolha uma Perícia. Devido a uma profunda imersão bonus de +1 concedido pela Especialização relaciona- da a esta
(ou obsessão) em certo tópico, seu personagem cole- cionou Perícia em qualquer outra Perícia do qual você tenha ao menos
infinitos factoides sobre esta Perícia, mesmo se o per- sonagem um ponto, se a ação puder ser justificada na estória. Por
não possuir um ponto na mesma. Role Inteligência + Raciocínio exemplo, um doutor com a Especialização anatomia em
Medicina pode usar seu bônus quando estiver mirando numa terceira Perícia relacionada e receba mais duas
parte específica do corpo de seu inimigo em um ataque com Especializações nas suas Perícias relacionadas.
Armamento.
Treinamento no Trabalho (••••): você tem acesso a mentores e
LÍNGUA (•) registros operacionais para alavancar sua carrei- ra. Receba um
ponto em uma de suas Perícias relacionadas. E toda a vez em
Efeito: Seu personagem é fluente numa língua além da sua que você aumentar um ponto em uma Perícia relacionada, você
nativa. Escolha uma nova língua toda vez em que adquirir esta recebe um Ato.
Vantagem. O personagem pode ler e escrever nesta língua.
É Só Rotina (•••••): Com tamanha experiência, o uso de suas
BIBLIOTECA (• até •••) Perícias garante no mínimo um sucesso marginal. An- tes de
fazer uma rolagem, você pode gastar um ponto de Força de
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma imensa quantidade
Vontade para conceder a qualidade de Rotina a uma Perícia
de informação sobre um assunto específico. Es- colha uma
relacionada. Esta qualidade permite que você role novamente
Perícia mental. Numa rolagem prolongada envol- vendo a
os dados que não resultaram em sucessos na primeira rolagem.
Perícia escolhida, você soma os pontos gastos nesta Vantagem
como dados bônus. Esta Vantagem pode ser ad- quirida TOLERANTE A BIOLOGIA (•).
múltiplas vezes para cada nova Perícia escolhida. Seus
benefícios podem ser compartilhados com outros jogadores, Requisito: Perseverança •••
com a sua permissão.
Efeito: Enquanto outros personagens precisam so- brepujar o
MENTE MEDITATIVA (•, ••, ou ••••). choque de testemunhar algo grotesco e mórbido, você se
mantém inabalável. Você não precisa fazer rolagens de
Efeito: Sua mente alcança um estado mais elevado mais Autocontrole, Perseverança ou Vigor para resistir ao desgosto
facilmente do que outras. Com a Vantagem de um pon- to, o de experimentar algo biologicamente incomum. Isto não sig-
personagem não sofre penalidades ambientais ao meditar (veja nifica que você seja imune ao medo, e sim que você aceita a
o livro básico do Mundo das Trevas), nem mesmo penal- idades na- tureza e todas as suas formas desagradáveis aos seres
por ferimentos. humanos.
Com a versão de dois pontos, após meditar com sucesso, ele OBSERVADOR TREINADO (• ou •••).
recebe um bônus de +3 em qualquer rolagem de
Perseverança + Autocontrole durante este mesmo dia. E Requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole •••
com a versão de quatro pontos ele precisa de apenas um
sucesso na rolagem de meditação para ser beneficiado por um Efeito: Seu personagem pode não ter uma chance melhor de
dia, ao invés dos costumeiros quatro sucessos. encontrar coisas, mas tem uma de encontrar cois- as
importantes. Toda vez em que você fizer uma rolagem de
POLIGLOTA (•). Percepção (normalmente Raciocínio + Autocontrole), você re-
cebe o benefício de 9 outra vez na rolagem. Com a Vantagem
Efeito: Seu personagem tem uma grande afinidade com o de três pontos, você recebe 8 outra vez.
aprendizado de novas línguas. Para cada vez em que você
comprar esta Vantagem, escolha duas Línguas. Você pode Vantagens Fisicas - Geral
conversar com sotaque nas duas línguas. Com uma rolagem de
Inteligência + Erudição, você pode ler a língua bem o sufici- ente AMBIDESTRO (•••)
para entender o contexto.
Vantagem idêntica à que consta no livro básico Mundo das
PACIENTE (•). Trevas.

Efeito: Seu personagem sabe como manter o avanço de AS DO VOLANTE (•• ou •••)
trabalho e fazer um bom serviço da primeira vez. Quando fizer
Requisito: Condução •••
uma rolagem prolongada, você pode fazer mais duas rolagens
além do que poderia com a sua soma de Atributo + Perícia. Efeito: Enquanto seu personagem não estiver fazendo nada
além de dirigir e mantendo o carro estável, você soma seu Au-
TREINAMENTO PROFISSIONAL (• até •••••).
tocontrole a suas rolagens de Condução. Rolagens que visem
Efeito: Seu personagem teve extenso treinamento numa certa tirar o controle de seu veículo também sofrem uma penalidade
profissão. Quando escolher esta Vantagem, crie com o seu igual ao seu Autocontrole. Com a Vantagem de três pontos,
narrador uma profissão que envolva duas Perícias. Armas de você pode fazer uma ação de Condução como uma ação re-
Fogo e Manha para um policial militar, ou Expressão e flexiva, ao invés de uma ação instantânea, uma vez por turno.
Investigação para um repórter de blog de notícias, por ex-
DEMOLIDOR (• até •••)
emplo. Os benefícios abaixo são cumulativos com os pontos
gastos na Vantagem. Requisito: Força ••• ou Inteligência •••
Networking (•): você tem conexões dentro de seu gru- po Efeito: Seu personagem sabe onde ficam os pontos fracos dos
profissional. Receba dois pontos em Contatos relacionados à objetos à sua volta. Quando causar dano a um objeto, ele ignora
profissão. um ponto de Durabilidade do objeto por ponto nesta Vantagem.
Educação Continuada (••): fazendo cursos e se mantendo FLEXIBILIDADE NAS JUNTAS (••)
atualizado, seu personagem tem maior probabilidade de
sucesso. Quando fizer uma rolagem com uma de suas Perícias Requisito: Destreza •••
relacionadas, você recebe a qualidade de 9 outra vez.
Efeito: O personagem pode deslocar suas articulações quan- do
Conhecimento Especializado (•••): o personagem tem acesso a necessário, sem danos permanentes. Ele pode escapar de
informações únicas ao seu campo de trabalho. Escolha uma amarras simples ou algemas sem testes. Quando agarrado,
sub- traia sua Destreza das rolagens do seu oponente apenas como ações reflexivas, uma vez por turno. E se pagar um ponto
quan- do estiver tentando escapar. de Força de Vontade numa rolagem de Atletismo que faça par-
te de uma corrida a pé, você recebe três sucessos automáticos
PÉS LIGEIROS (• até •••) ao invés de três dados extras.
Requisito: Atletismo •• SA UE RÁPIDO (•)
Efeito: Seu personagem é capaz de correr mais rápido do que Requisito: Raciocínio •••, uma Especialização na arma ou Estilo
faz aparentar. +1 de Velocidade por ponto, e perseguidores sof- de Luta escolhido.
rem uma penalidade de -1 por ponto em rolagens de corrida a
pé. Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou Arma de
Fogo quando adquirir esta Vantagem. Sacar ou guardar a arma
GIGANTE (•••) escolhida é uma ação reflexiva, e pode ser feita a qualquer
momento em que sua Defesa for aplicável.
Efeito: O personagem mede mais de 2 metros e se destaca em
multidões. Ele tem tamanho 6 e por isso recebe +1 na Vitali- PUNGA (•)
dade. Disponível apenas durante a fase de criação de person-
agens. Requisito: Crime •••

Desvantagem: Roupas são mais caras e difíceis de arrumar. Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba fechadu- ras
Espaços pequenos são outra dificuldade. sem pensar muito no que está fazendo. Ele pode fazer uma
rolagem instantânea de Crime como uma rolagem reflexiva por
IN UEBRAVEL (• até •••) turno. Como de costume, ações de Crime passam desper-
cebidas a não ser que haja alguém ativamente vigiando o per-
Requisito: Vigor •••
sonagem.
Efeito: O corpo do personagem segue funcionando além dos
BAIXO (••)
limites razoáveis. Some os pontos pagos nesta Vantagem em
rolagens para resistir a doenças, veneno, inanição, inconsciên- Efeito: Seu personagem não tem mais do que um metro e meio
cia e sufocamento. de altura e passa facilmente despercebido. Ele tem ta- manho
4, -1 de Vitalidade, e +2 em testes para se esconder. Este bônus
VIGOR FERREO (• até •••)
também se aplica em testes onde ser pequeno é uma
Requisito: Vigor ••• ou Perseverança ••• vantagem, como rastejar por espaços apertados.

Efeito: Cada ponto elimina -1 de penalidade causada por fer- Desvantagem: Além da perda de Vitalidade, outros perso-
imentos ou fadiga. nagens podem não levar a sério o seu personagem até con-
hecê-lo melhor.
PARKOUR (Estilo, • até •••••)

Requisito: Destreza •••, Atletismo ••


A SOMBRA E OS ESPIRITOS
Este é um esporte popularizado pelos filmes de ação mod-
ernos, onde os personagens negociam obstáculos com perícia
e sem perder o avanço de sua corrida. Os benefícios abaixo são Dentro do Umbra, numerosos espíritos Umia atacam um ao
cumulativos com os pontos gastos na Vantagem. outro, lutando por Essência, fugindo através do Película, cre-
scendo e minguando em resposta às ações e emoções cegas
Foco (•): Quando estiver participando de uma corrida a pé, da humanidade. Em seu próprio mundo, os espíritos são
subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos necessários perigosos.
para alcançar seu alvo ou se evadir dele. Ignore penalidades
ambi- entais para a Perícia Atletismo iguais ao seu valor de Quando eles quebram a lei de Urfarah e atravessam o Película,
pontos de Parkour. que pode ser mortal. Os efêmeros “corpos” formados dos
espíritos é invisível e intangível para os cegos para a sombra, e
Quicar (••): Quando usar de Destreza + Atletismo para reduzir o a humanidade não está preparada para lidar com um inimigo
dano de uma queda, seu personagem recebe um sucesso que não se pode ver, ouvir ou tocar - um que está impelido pela
automático. Além disso, acrescente seu nível em Parkour ao fome para despertar Essência, se ancorar, e acima de tudo não
limite de dano que pode ser prevenido desta maneira. Parkour voltar a qualquer custo. Dividir os mundos gêmeos era tarefa do
não pode prevenir o dano causado por quedas em velocidade Pai Lobo. Agora cabe aos Garous.
terminal.
O Lobo tem que caçar.
Pulo do Gato (•••): Quando for escalar, seu personagem corre
pela parede e começa a escalada com uma distância de
vantagem igual a 3 metros + 1,5 metro por ponto que possuir
PAISAGEM DA SOMBRA
em Atletismo. Esta é uma ação instantânea.
Percorrer a Sombra traz seus próprios perigos, das cortes es-
Traceur (••••): Pagando um ponto de Força de Vontade, seu
pirituais para a incerteza de distâncias em relação ao mundo
personagem torna rotina uma rolagem de Atletismo feita para
físico, a maior parte do tempo segue as mesmas regras de at-
correr, saltar ou escalar. Ou seja, ele pode rolar novamente to-
uar no mundo físico. Garou pode sentir o cheiro de Essência,
dos os dados que não resultaram em sucessos. No turno onde
enquanto na sombra, revelando espíritos que não estão ativa-
você usa essa habilidade, seu personagem não pode aplicar
mente se escondendo, e à luz fraca e sons estranhos do Umbra
sua defesa em ataques contra ele.
faz eles confiarem mais em seus sentidos espirituais.
Fluindo (•••••): Para ativar esta habilidade, o personagem
primeiro precisa meditar (veja no livro básico do Mundo das
Trevas). Após isso, ele é capaz de fazer ações de Atletismo
As áreas geográficas inusitadas da Umbra descritas no Capítulo Finalmente, locus gerar três vezes o seu nível em Essência no
Dois trazem seus próprios efeitos, embora, que uma sábia al- lado da Umbra por dia, o que muitas vezes resulta em uma
cateia carrega em mente enquanto caça. ninhada de espíritos que disputam a chance de se alimentar. A
essência corresponde à ressonância do locus.
Baixios provocar letargia em viajantes, aprisionando-os na
região de vazio. Deixar um baixio requer um teste bem sucedi- Locus surgem naturalmente (e raramente) quando grandes
do de Perseverança + Autocontrole, e cada fracasso impõe uma quantidades de Essência acumular em torno do ponto focal sem
penalidade de -1 em tentativas subsequentes. Falha Dramática atrair qualquer espírito. Êxtase Individual ou tragédia privada é
significa que o personagem só pode ser resgatado sendo força mais provável para formar um locus do que um even- to
da fisicamente para fora do baixio. publicamente conhecido. Garou pode simular as condições
necessárias ao limpar uma área de espíritos, enquanto permite
Clareiras são cobiçados locais de negociação e de paz, ofere- Essência se acumular. Depois de cerca de 150 pontos de
cendo a cessação de raiva do Povo. Combates em uma clareira Essên- cia de mesma ressonância coletadas por mais de uma
requerem um teste de Perseverança bem-sucedida, e todas as semana, ele se fixa em um objeto ou pessoa nas imediações e
ações violentas (mesmo que entram forma Crinos) estão em -2 torna-se um locus de um pontinho. Locus aumento no poder, se
de penalidade dados. Garous devem testar para metamorfos- eles continuam a acumular Essência - 150 pontos por ponto, ou
ear em Crinos, mesmo quando sob o domínio da Fúria Mortal, 50 dias de crescimento ininterrupto.
e se o teste falhar a fúria termina.
Se o item focal é destruído, o Essência ligada com ele é libera-
Chagas drena vida e energia para fora das camadas ocultas da. A menos que a essência seja toda removida rapidamente, o
Maeljin. Dentro de uma chaga, teste para evitar Kuruth tem uma local irá reformar em um novo item dentro de algumas sema-
penalidade de -2, e todos os ferimentos sofridos no inte- rior são nas - especialmente porque a área ainda é ressonante.
pioram em um ponto da Vitalidade ou Corpus. Alcateias que querem ter a certeza de que eles destruíram um
locus tem que neutralizar a ressonância e remover a Essência,
Ermos exigem grande esforço para provocar restantes sed-
ou inun- dar o espaço com quantidades iguais de Essência de
imentos de Essência dentro de suas fronteiras. Dons, Ritos,
diferente ressonância.
Númina, manifestações e outros poderes que desenham no
mundo espiritual sofrem uma penalidade de -3 dentro da área A SOMBRA FAMINTA
de um Estéril.

LOCUS
Alguns objetos materiais, e até mesmo as pessoas, têm uma
conexão tão forte com a sombra que concentram as energias
espirituais, formando um locus de um tipo particular de Es-
sência. Locus são objetos individuais ou criaturas; locus afe-
tam áreas cada vez maiores em torno do ponto focal em ambos
os mundos material e Sombra à medida que crescem no poder.

NÍVEL DO LOCUS ZONA DE INFLUÊNCIA


• 2 metros
•• 15 metros
••• Um andar de edifício, uma clareira na floresta
•••• Um edifício inteiro, uma seção na floresta
••••• Um quarteirão inteiro de uma cidade, um lago

Locus são apreciados por ambos Garous e espíritos como


pontos de passagem, território vitais, e oásis de essência.

A zona de influência de um locus está permanentemente sob a


condição aberta ligada à sua ressonância.

Espíritos de ressonância correspondentes dentro da zona de


influência curam Corpus ao dobro da velocidade normal, e
ganham dois dados nas tentativas de atravessar o Película.

Nenhum espirito requer o Efeito de Manifestação Alcançar para


usar seus poderes através do Película na zona de influência do
Locus.

Espíritos de ressonância correspondentes podem escond- er-


se dentro da zona de influência. Um espírito mesclado em um
locus dessa forma não pode tomar quaisquer ações, exceto
revelar-se, mas ao mesmo tempo oculto é impossível perceber
sem poderes sobrenaturais que revelam espíritos, mesmo para
Garou no Umbra.

Garou pode usar um locus para alcançar e atravessar entre os


mundos, como descrito no Capítulo Três.
Religiões animistas descrevem o mundo como sendo cheia de Espíritos são todos inerentemente conscientes do seu poder em
espíritos, cada objeto, animal, relação ao outro, comparando
e esconderijo tem um espírito intuitivamente centenas de pequenas
dentro dele. Eles estão diferenças. Garou agrupá-los em
parcialmente certos; tudo no cinco postos prin- cipais:
mundo além de seres
humanos conjuram uma Muthra são mal formados, espíritos
reflexão espiritual, até mesmo recém-nascidos, sem vontade própria
eventos transitórios e e sem posto na Umia. Eles não são
emoções fortes, mas os ainda poderosos o suficiente para
espíritos independentes despertar de dormência, e simples-
astúcia ou uns poucos mente se estabelece no Umbra perto
poderosos estão confina- dos de uma fonte de Essência. Outros
à Umbra, e a maioria nunca espíritos alimentam deles com não
alcançará a autoconsciência. mais cuidado do que um ser humano
apresenta em direção a fruta.
Espíritos passam a existir ao
lado da coisa que é seu Hursihim são os espíritos fracos para
reflexo, mas eles estão despertar e caçam para Essência.
latentes, mal vivos, pequenos Muitos Hursihim ainda estão
pedaços de coisas efêmeras vinculados a um único lugar, criatura
em primeiro lugar. Bem como ou objeto, agindo de forma mais por
a criação de novos es- píritos, instinto do que o pensamento
ações no mundo físico e todas abstrato. Apesar de terem um lugar
as emoções associadas a elas no Umia, espíritos mais elevados
criam Essência no mundo pensar em Hursih e Hursah como
físico, alguns dos quais crianças ou animais; úteis, as não
atraves- sam a sombra. participantes plenos.

Uma vez tenha Essência Ensihim são espíritos totalmente


suficiente para atravessar a independentes, evoluíram para além
Película perto de um espírito dos seus vínculos com uma única
embrionário, que o espírito fonte de Essên- cia. Eles compõem a
despertou para a atividade. Ao maioria dos espíritos envolvidos com
absorver a Essência, o espírito a política Umbra, promovendo as
permanece ativa. Ao consumir agendas de sua Umia. Garou lidam
outros espíritos, funde-se os com Ensihim para aprender Dons,
espíritos para dentro de si e se ganhar informantes e fazer alianças
torna maior e mais poderoso. entre os Umia em suas áreas de caça.
Alcateias normalmente recrutam seus
Como espíritos se tornam totens de Hursah, mas, por vezes,
mais poderosos, eles se totens avançar para Ensih durante o
tornam menos puro como as seu serviço. Ensisheim são
reflexões das suas origens e poderosos o suficiente serem
mais temáti- ca na natureza. Por exemplo, o espírito de uma perigosos; eles compõem a maio- ria dos espíritos que fogem a
única coruja cresce por consumir outros espíritos da coruja. Sombra para o mundo da Carne. Dihim são espíritos potentes,
Uma vez que consome espíritos da noite, a caça, a presa sua de alimentação na essência dos fenômenos de grande alcance
coruja come, e outros espíritos coruja, o Espírito sutis e no fluxo constante de paga- mento de Essência de seus
mudanças. No momen- to em que ele se torna um ser menores. Até mesmo o mais fra- cos Dihar dominam a Sombra
independente, pensando que já não segue ao redor da criatura em torno de sua toca, e Garou com áreas de caça, incluindo sua
física que a criou, tem defor- mado em um espírito exagerado toca tem que levar o Dihar em consideração como uma figura
de caça noturna silenciosa. A Essência que consome também central de predação na Hi- sil. Garous procura Dihim - ou
tem um efeito - um espírito coruja evoluindo em uma área Diharim - para os Dons mais potentes, ou para usar sua
urbana se alimenta de difer- entes Essência a um no campo, e influência entre outros espíritos.
suas cores dieta sua aparência.
Quando um Dihar rompe o Película, é motivo para alarme e uma
POLÍTICA DOS ESPÍRITOS convocação de Siskur-Dah.

Uma vez que eles evoluem para seres independentes, espíri- Ilusaim são os deuses indiferentes e distantes da Sombra -
tos entram na sociedade complexa da Umbra como membros, espíritos de fenômenos globais ou universais, e chefes de toda
em vez de recursos. Espíritos de naturezas similares pagam uma Umia. Os “mais fracos” Ilusah são espíritos como o Pri-
lealmente para espíritos poderosos de ressonância compatível, mogênito; patronos de tribos inteiras. Mãe Luna e seu irmão
o dizimo é uma pequena parte de sua essência, e os senhores Hélios são os mais conhecidos Ilusahim superior. Espíritos
do dizimo respondem a espíritos ainda mais fortes, todo o deste posto são quase nunca visto em pessoa, preferindo fazer
caminho até os distantes, poderosos deuses da Sombra. Em suas tocas nas profundezas, protegidas em Lugares-que-não-
de- terminada área, o punhado de espíritos de alto escalão que são, e são demasiadamente poderosos para o mundo da carne
se encontram efetivamente presentes dominam a paisagem suporta-los, eles não podem atravessar o Película. Seus servos
Som- bra, atravessando qualquer tipo de hierarquias para Umia Dihim, Ensahim e Hursahim promulgar a sua vontade
comandar outros espíritos na região das cortes. através da Umbra.

POSTO
UMIA ILT UM Livros, Televisores, Computadores Objetos

Espíritos de ressonância semelhante sentem parentesco e Brinquedos, Estatuas, Luzes da rua


rivalidade com o outro; eles nasceram em resposta às mesmas
circunstâncias, pode consumir um outro em uma proposta para
um superior Posto e se alimentam da mesma essência.
Elementais são espíritos primitivos, relativamente simples e
Theurge, especialmente os Sombras Descarnadas, descrevem
pacientes. Suas fontes de Essência são mais fugazes ou dura-
Umia em uma grande semelhança e ilthum de parentesco mais
doura que a outra Umia; fenômenos transitórios como chamas,
focalizada dentro deles. Eles não veem a diferença fundamen-
tempestades de chuva e ventos fortes geram espíritos que têm
tal entre os dois - os espíritos devem unir ativamente a ilthum,
de se adaptar rapidamente ou morrer de fome quando sua fon-
mas fazem parte de uma Umia apenas por existir. Espíritos
te de Essência termina, enquanto formações rochosas, lagos e
usam os termos apenas raramente, preferindo descrições mais
oceanos durar uma eternidade relativa. Por esta razão, os Ele-
simples, como “os nascidos de chuva”, ou “aqueles da escu-
mentais que sobrevivem para ser Ensihim têm uma expectati-
ridão.”
va de vida mais longa do que outros espíritos. A Umia Elemen-
Espíritos da natureza representam todos os seres vivos no tal considera outros espíritos como, no melhor, preocupações
mundo da carne, tendo em ressonâncias e influências ar- passageiras, e não se impressionam com as breves vidas dos
quetípicas e metafóricas a medida que se desenvolvem. Garou seres carnais.
muitas vezes se sentem atraídos por uma Umia e Ilthum de an-
Lunes e Hélios são os servos de Luna e Hélios, espíritos do luar
imais predadores, especialmente os espíritos cães e lobos que
e luz solar. Theurge suspeita que ao invés de ser dois Umia,
permanecem com relações distantes através do Pai Lobo e o
cada um é realmente uma coleção relacionada Umia e Ilthum,
Primogênito.
emissários alienígenas das Sombras da Lua e do Sol que at-
ravessam o vazio com a luz do seu Ilusah.

Umia Dos dois, Lunes são o menos perigosos para os Garous graças
ao patrocínio de Luna - Lunes queimam Renome nas almas das
Ilthum Animais pessoas e lhes ensina Dons da Lua - mas eles não es- tão
seguros ao lidar com eles. Alcateias que persuadem Lunes no
Cavalos, Lobos, Bovinos papel totem enlouquecem com a influência de mudança nas
fases da lua, e Lunes bélicos fazer inimigos formidáveis.

Hélios nunca perdoou o Povo pela morte do amante de sua


irmã, e os Hélios variam de desdenhoso para hostil para lobi-
somens.

Peixes Espíritos conceituais nascem de ações ou reações em vez de


fenômenos físicos. A maioria levar uma vida passageiras como
Salmão, Tubarões, enguias Pássaros muthra antes de morrer de fome, como os eventos temporários
que os geraram. Sustentar ou aumentar a ressonância permite
Gaivotas, Aves de Rapina, Águias Repteis alguns se fundir e crescer forte o suficiente para se libertar de
sua Essência do parto. Espíritos conceituais são mais raros do
Cobras, Crocodilos, Lagartos Arvores que outro Umia, mas talvez entendem a humanidade melhor do
Carvalhos, Pinheiros, Bétulas Plantas que os seus primos - e são melhores em manipular os seres
humanos para sua alimentação.
Videiras, Rastejantes, Gramas Fungos
Umia Ilthum Emoções
Bolores, Cogumelos, Leveduras Insetos
Medo, Amor, Alegria Ideologias
Moscas, Formigas, Baratas
Obrigação, Fé, Trabalho Reações

Dor, Luxuria, Fome


Espíritos artificiais nascem da influência da humanidade, as
crianças de plástico e metal. Apesar de sua origem, eles ainda Magath são evitados pelo Umia, exilados da hierarquia espir-
são espíritos e caça para Essência através da sua ressonância. itual por sua ressonância retorcida. O resultado de um espírito
Espíritos de automóveis, por exemplo, são os rebanhos “ani- que alimenta na Essência imprópria através da fome, desespe-
mais” e predadores das estradas, acidentando e matando pre- ro, ou acidente, Magath são mestiços e amálgamas de
sas espirituais para seu sustento. Os espíritos das grandes mar- conceitos descontroladamente diferentes, encaixando-se em
cas de supermercados “caça” espíritos do dinheiro de maneira nenhuma Umia. Muitos Magath caçam e consomem outros
tamboril, atraindo as presas em suas bocas escancaradas com espíritos, evoluindo para ainda mais longe de seu antigo Umia.
anúncios e descontos brilhantes. GATHRA

Lobisomens muitas vezes têm de negociar com os espíritos, a


Umia Ilthum Veículos fim de gerenciar seus campos de caça, a realização de diplo-
macia na Primeira Língua. Espíritos frequentemente estão
Carros, Trens, Barcos Estruturas dispostos a tratar apesar de sua desconfiança em relação ao
meio-carne mas exigem algo em troca - um presente Theurge
Casas, Shops, Escritórios Ferramentas chamado gathra.
Facas, Martelos, Brocas Armas Os espíritos mais poderosos e de alta patente, e quanto mais
ele odeia os Garous, maior é o seu preço. Alguns espíritos
Pistolas, Misseis, Espadas Informações exigem serviços, tarefas que geram fontes de Essência ou
ainda favorecer a posição do espírito nas cortes e Umia. Outros carne e osso, os espíritos são feitos de matéria espiritual
sim- plesmente requerem Essência como um único ou repetida chamado efêmeros. Esta substância é invisível para a maioria
do- ação. dos seres e intangível a qualquer coisa não constituído pelo
mesmo tipo de efêmeros - espíritos pode ver e tocar um ao
Trate as negociações com um espírito como uma ação de ma- outro, mas são invisíveis para a maioria das pessoas que vivem
nobras sociais .A maioria dos espíritos têm pri- meiras e atravessam objetos sólidos. Eles felizmente flutuam pelas
impressões médias ou hostis com Garous, e exigem paredes e ignorar perigos mundanos, mas são incapazes de
“Alavancagem Suave” na forma de gathra para abrir portas. Ao interagir com as pes- soas sem ajuda.
contrário sujeitos mortais em manobras sociais, os espíritos não
pode concordar com acordos a menos que tenha sido pago até Quase todo o espírito poderoso o suficiente para Alcançar
então, o jogador do Garou não testa para abrir portas. também tem a capacidade de Manifestar - torna sua presença
Alavancagem dura ameaças de Sister-Duh, e outras táticas de conhecida e afeta o mundo físico. As manifestações variam em
força - podem forçar um espírito para aceitar uma proposta permanecer invisível e usando os poderes, aparecendo como
depois de um presente por mera formalidade. imagens insubstanciais mas visíveis, ou mesmo possuindo uma
vítima, colocando sua alma em hibernação e deforman- do o
A escala varia de gathra, decidido pelo Narrador, mas, em geral, corpo comandado para atender usos próprios do espírito.
dois pontos de Essência, a remoção de um Hursih da política, Alguns são mais habilidosos nisso do que outros - alguns são
ou uma mudança para o mundo material que irá pro- duzir uma tão fracos que não podem se manifestar em todos, são basica-
pequena quantidade de Essência é o mínimo, e de mudar a mente impotentes no mundo físico e não podem interagir com
primeira impressão de um Hursih. Qualquer oferta menor requer os seres humanos - mas todos eles requerem certas condições
Alavancagem Dura. apropriadas antes que eles possam usar esses poderes.
ATRAVESSANDO Um espírito que quer mudar à forma física ou a habitar um
objeto, animal ou pessoa requer a ressonância emocional da
Um espírito que é capaz de usar seus poderes através do Dro-
área ou vítima-hospedeiro coincida com a sua própria, repre-
mo pode, com sua autoconsciência crescer com o poder, de-
sentada como um conjunto cada vez potente de Condições.
cidir criar fontes de alimento para si, influenciando que tipo de
espíritos e Essência serão criados em torno dele. O verda- deiro As manifestações mais potentes requerem condições mais
culpado por trás de um padrão incomum de assassina- tos fortes. As formas físicas mais poderosas e vítimas firme- mente-
domésticos, por exemplo, pode ser um espírito do assassi- nato detidas são o resultado de uma exploração cuidadosa pelo
usando suas habilidades para aumentar argumentos de espírito Manifestante, lentamente construindo a condição
homicídio. necessária, aproveitando tudo o que a Manifestação pode pro-
duzir em primeiro lugar. A não ser que as Condições sejam
Outros espíritos atravessar totalmente, fugindo da predação de
muito fortes ou o espírito extremamente poderoso possuin- do,
outros de sua espécie, a tentativa de criar fontes de Essên- cia,
um ser humano vítima de uma posse é Induzido primeiro a
ou mesmo por simples curiosidade. Uma vez no mundo físico,
seguir os desejos do espírito, em vez de seu próprio, então mais
os espíritos se encontram refugiados e foragidos. Estão
tarde forçado a fazer a sua ordem, e só então fisicamente
constantemente a se esforçando para manter a sua Essência,
transformado em um amálgama bizarra de natureza e poder
desesperados para evitar o retorno ao seu próprio mundo. Sem
umia pode deliberadamente despertar espíritos dormentes..
uma fonte fácil de Essência, espíritos devem se ancoram em
objetos encontrados ou pessoas que refletem a sua natureza, e Ritos de convocar ou exorcizar espíritos do mundo físico são
amarrando seus corpos efêmeros a eles. O espírito permanece uma questão de criar ou destruir a ressonância adequada para
intangível - e muitas vezes está na verdade “dentro” do hos- a criatura, de preferência perto de um lugar que pode Alcançar
pedeiro, mas está a salvo da fome, enquanto hospedeiro gera do outro lado do Película. A maioria dos espíritos definham
Essência suficiente para alimentá-lo. Muitos itens raciocinam como se estivessem famintos fora das Condições necessárias,
tendo “Vontade Própria”, ou um ser amaldiçoado é na verdade quebrar essas condições é uma maneira infalível de forçar o ser
um espirito casa; e embora entes queridos das vítimas que lá a abandonar sua tentativa de Manifestação e enviá-lo fugindo a
vivem podem observar seu comportamento incomum, pos- caminho de “casa” ou outro recipiente apropriado.
sessão espiritual só é entendida por alguns raros ocultistas. Ao
influenciar o hospedeiro, ou seres humanos interagindo com um SISTEMA DE JOGO
hospedeiro material, de modo a refletir mais de perto a sua
natureza, o espírito cria um pronto fornecimento de Essência e Espíritos não usar os mesmos sistemas como seres mate- riais,
pode passar para formas mais permanentes de posse. Se não ao invés use Atributos simplificados e um sistema de Condições
forem controlados, o processo de posse às vezes evolui para e poderes manifestação.
retorcido meia-carne, meio-espírito Usurpado.
O ESTADO DE DO CREPÚSCULO
NINHADAS
A não ser que eles se manifestem ou usem um poder de
Espíritos têm matilhas próprias, ou algo semelhante ao con- aparecer, o espírito permanece em seu estado insubstancial
ceito. Enquanto todos os espíritos em uma região respondem quando no mundo material. Este estado é descrito como
ao Ensahim ou Dihim local independentemente do Umia são “Crepuscular”. Para seres em Crepúsculo, objetos físicos
chamados de corte, eles são mais confirmações de força e parecem pálido e semitransparente, a luz aparece esmaecida e
domínio do espírito dominante sobre a sombra que as organi- som está distorcido, como debaixo d’água. Entretanto,
zações. A ninhada é uma associação de espíritos que se uniram crepúsculo não é um lugar; é mais de uma descrição de como
para um propósito comum - espíritos necrófagos seguem es- as coisas efêmeras interagem - ou deixa de interagir - com a
píritos predadores, por exemplo. realidade material.

MANIFESTAÇÃO E POSSESSÃO Quando em Crepúsculo, apenas itens, criaturas e fenômenos


que também estão em Crepúsculo e faziam parte do mesmo
Na Umbra, espíritos estão em casa como os seres humanos tipo de coisas efêmeras pode tocar um ser efêmero. Ataques
estão no mundo físico. Se eles cruzam o Película, eles entram simplesmente passam o ser Crepúsculo; cimento sólido e aço
em um estado de Crepúsculo. Em vez de corpos formados de não são mais obstáculo do que uma neblina.
Espíritos de Crepúsculo pode mover a avanço de andar em Espíritos podem usar Essência das seguintes maneiras:
qualquer direção. A gravidade não tem influência, embora um
espírito só pode realmente “voar” se é apropriado para sua
forma - muitos aceitam o terreno material.
Espíritos devem gastar um ponto de Essência por dia para
DORMÊNCIA E DESPERTAR permanecer ativo, mesmo quando no Umbra. Se acabarem sua
Essência, eles caem em hibernação até que algo aconteça para
Só espíritos conceituais e espíritos da natureza da maioria dos deixá-los recuperar pelo menos um ponto, que podem então
animais, peixes e pássaros começaram existência como muthra gastar para voltar à atividade. Tal dormência é perigosa - o es-
ou Hursihim móvel e ativo. A maioria dos espíritos nascem da
essência dos objetos, plantas e elementos naturais, e começar
a existência dormindo. Eles existem na Umbra como fracos
contornos dos fenômenos terrestres que eles extraem
Essência, mas se eles não forem consumidos por outros espíri- POSTO
tos, eles eventualmente se transformarão em Hurshihim dor-
mentes com capacidade de despertar. Posto Caract. Limite ** Pontos de Atributos Essência
Máxima Númina Titulo
Espíritos dormentes às vezes despertam quando um objeto que
estão vinculados é destruído, instintivamente o estimula a 0 0 pontos 0 5 0 Muthra
procurar nova Essência, em vez de morrer de fome. Grandes
perturbações na sombra, como a presença de um avatar de um • 5 pontos 5-8 10 1-3 Hursih
dos Ilusahim, uma batalha entre os Garous e uma corte de es-
pírito, ou a morte de um Dihir pode despertar todos os espíri- •• 7 pontos 9-14 15 3-5 Hursah
tos adormecidos nas proximidades. Outros espíritos da mesma ••• 9 pontos 15-25 20 5-7 Ensih
E todos os casos, o ato de despertar adormecidos consome um
ponto de Essência. •••• 12 pontos 26-35 25 7-9 Ensah
CARACTERÍSTICAS ESPIRITUAIS ••••• 15 pontos 36-45 50 9-11 Dihit***
Espíritos não são seres vivos da maneira como seres hu- manos * Cada Posto cobra um modificador de -1 na tentativa de se
ou mesmo os lobisomens meio-espirituais estão vivos. Eles não prender à força o espírito e atua como uma característica de
são criaturas biológicas e não têm uma divisão entre corpo, tolerância Supernatural como um Instinto Primitivo do
alma e mente. Em termos de jogo, os espíritos são rep- lobisomem.
resentados por características de jogo simplificadas.
** Estes representam pontos permanentes, e não aqueles que
POSTO aumentaram temporariamente.
Todos os espíritos têm pontos em uma vantagem chamado *** Dihar (Posto 6) e Menor e Grande Ilusah (Terminou em 7 e
Posto, que aponta como autoconsciente e poderoso é o espíri- 8) são muito poderosos para representar na mecânica de jogo.
to. Posto varia tecnicamente de um a dez pontos, mas os es-
píritos de mais de Posto 5 são tão poderosos e alienígena que
não pode apoiar-se nas Condições que os seres menores
usam. Eles somente podem ser trazidos ao mundo por
manobras, conjunções e eventos em definidoras historias e
pírito permanece em Crepúsculo e pode ser destruído se perde
crônicas. Os Deuses da Sombra estão fora do escopo do
todo Corpus e Essência, ao mesmo tempo (ver p 186.). Quan-
sistema Narração. Se eles aparecem na totalidade, eles fazem
do os espíritos entram em hibernação no mundo físico, eles
isso como dispositi- vos de enredo. Em raras ocasiões, um
lentamente mover de volta para a Sombra através da Película,
espírito Posto 6 ou 7 cria um Posto 5 “Avatar real,” um fantoche
atravessando em horas correspondente à penalidade de dados
intermediário, fraco o suficiente para interagir com seres
do Película.
inferiores. Luna, Hélios, e outro Ilusahim são muito poderosos
ou distantes até mesmo para fazer isso, e em vez disso contam Espíritos no mundo material, mas fora de uma condição ade-
com espíritos Lumia menores que os servem. quada sangram um ponto de Essência por hora. As Condições
de influência e Manifestação a partir da p. 187 dizem se pro-
Posto determina os valores máximos no outro jogo carac-
tege de sangramento de Essência. Espíritos que esgotam a Es-
terísticas um espírito pode ter, conforme descrito na tabela
sência devido a sangrar sofrem uma única ferida letal e entrar
abaixo, juntamente com quantos pontos de atributos que pode
em hibernação.
possuir. Todo o espírito tem a capacidade de perceber o rel-
ativo Posto de outros espíritos, e pode tentar esconder o seu Espíritos pode gastar Essência para aumentar suas carac-
próprio Posto obtendo sucesso em um teste resistido de Refi- terísticas por uma única cena em uma base de ponto por pon-
namento. Sucesso significa que o espirito para ser do mesmo to. Eles não podem impulsionar uma única característica em
Posto do ser que está sentido o relativo Posto. mais de Posto + 2 pontos; aumentar toma um turno, e eles só
podem aumentar um único atributo em um turno.
ESSENCIA
Espíritos pode sentir fontes de Essência adequadas para as
Combinação de alimentos, oxigênio e riqueza, Essência é o
suas necessidades em até um quilômetro de distância, mesmo
combustível dos poderes dos Espíritos, sustenta seus corpos
do outro lado da Película sem penalidade. O Nume “Buscar”
não substanciais, e lhes permite continuar existindo. Como uma
aumenta este alcance.
característica de jogo, Essência se assemelha a Força de
Vontade em que cada espírito tem uma classificação perma- Espíritos recuperar um ponto de Essência por dia que pas-
nente máxima de Essência e um número igual de pontos de sarem na proximidade de qualquer Condição que lhes dizem
Essência que ele pode gastar para alcançar efeitos. Essência respeito - mesmo através do Película.
máxima é determinada pelo Posto.
Espíritos podem tentar roubar Essência um do outro. O es- pírito Defesa: A defesa é igual ao poder ou Refinamento, o que for
atacando testa Poder + Refinamento, resistido pela víti- ma com menor, exceto para espíritos de posto 1 que utilizam o mais
Poder + Resistência. Se o atacante for bem-sucedido, ele rouba elevado dos dois atributos, e espíritos dormentes que não têm
até os sucessos em essência, desde que a vítima tenha Defesa em tudo. Quanto mais o espírito é conduzido pelo in-
Essência restante para perder. stinto bruto, mais de defesa animal exibe em combate.

Espíritos podem tentar se empanturrar em uma fonte de Es- Velocidade: A velocidade é igual ao Poder + Refinamento
sência apropriada. Uma vez por dia, quando em proximidade
(mesmo que seja do outro lado da Película) para uma Condição + um fator de “espécie”. Espíritos de objetos inanimados têm
adequada, um espírito pode testar Poder + Refinamento, geralmente um fator de espécies de 0.
recuperando os sucessos em essência. Se o espírito ainda está
Tamanho: Os Espíritos podem ter qualquer tamanho e for- ma,
na Umbra, a parada é penalizada de acordo com a força
embora a maioria deles cresce mais a medida que aumen- tam
Película.
de potência e autodeterminação. Em caso de dúvida, use Posto
ATRIBUTOS E HABILIDADES como Tamanho.

Espíritos não têm os nove atributos familiares em caracteres Idioma: Os Espíritos todos falam a língua nativa do Umbra, uma
materiais, mas usam um conjunto simplificado das categorias linguagem estranha sibilante, mas muitas vezes aprendem as
Poder, Refinamento e resistência outros atributos incorporam línguas humanas comuns em torno de seus fundamentos-al-
dentro. Ao criar um espírito, veja o quadro do Posto ante- imentares de essência. Garou são capazes de falar a língua dos
riormente contidas nesta seção, para obter orientações sobre espíritos, mas fazê-lo com um sotaque discernível.
quantos pontos totais que deveria ter, e qual o seu máximo da
característica.

Poder descreve a capacidade bruta do espírito para se impor


sobre os outros seres e do mundo em geral. Ele é usado em to- INTERDIÇÃO
dos os testes que exigem força, inteligência, ou Presença.
Todos os espíritos sofrem de uma compulsão mística con-
Refinamento descreve como ágil o espírito é para impor seus hecida como a Interdições, um comportamento que o espírito
desejos com um bom controle. Ele é usado para todas as joga- deve ou não realizar, sob certas condições. Interdições aumen-
das que exigem destreza, Raciocínio, ou manipulação. tam em ambas complexidade e consequências com o Posto.
Resistência descreve como bem o espírito pode evitar im- Espíritos de Posto 1 tem Interdições leves que são facilmente
posição de seus pares e quão facilmente é danificado. Ele é us- provocados, mas não põem em perigo o espirito. Um espirito da
ado para todas as jogadas que exigem Vigor, Perseverança, ou felicidade não pode resistir a um oferecimento de opiláceos.
Autocontrole. Espíritos de Posto 2 e 3 têm interdições moderadas que re-
stringem suas atividades de uma maneira mais séria do que
Espíritos não possuem habilidades, mas não sofrem pena-
uma mera distração. O espírito de um carro assassino que at-
lidades de não qualificados, desde que a ação que eles estão
ropelou várias pessoas perde toda a força de vontade se ele
tentando seja adequada à sua natureza. Eles testam o Atributo
não matar uma pessoa por mês.
+ Posto apropriado para ações diretamente relacionadas com o
Espíritos de Posto 4 e 5 tem complicadas interdições que
seu conceito, ou Atributo + Atributo para ações como surpresa
colocam um fim em tudo que a criatura está tentando fazer -
e percepção.
muitas vezes de forma explosiva. Elas têm consequências nas
VANTAGENS características no jogo ou ações a longo prazo, mas requisitos
esotéricos. O espírito do Monte Iliamna, um vulcão no Alasca,
Espíritos não têm uma característica Integridade, ou uma deve usar sua Númina para matar uma vítima nomeada por
virtude ou o vício. Em vez disso, eles recuperam um ponto de qualquer um que fizer uma oferenda de platina que foi extraída
Força de Vontade gastando três pontos de Essência eles con- de seus montes.
somem por ingestão excessiva ou roubam como descrito acima.
PROIBIÇÕES
OUTRAS CARACTERISTICAS
Os Espíritos não são do mundo material e reagem estran-
Porque eles têm características simplificadas, espíritos cal- hamente a alguns elementos do mesmo. A interação entre a
culam características derivadas um pouco diferente de outros forma Crepúsculo efêmera de um espírito e substância física
personagens. sempre contém uma falha - uma proibição - que danifica Cor-
pus do espírito através da interferência simbólica ou mística. A
Corpus: um espírito não tem Vitalidade, mas mede sua for- ma proibição é uma substância física ou energia que o espírito não
efêmera está intacta usando Corpus. Corpus Permanente é pode habitar.
igual à Resistência + Tamanho e concede caixas de Corpus que
funcionam como caixas de Vitalidade, que enchem quando o Um espírito voluntariamente tentando entrar em contato com a
espírito sofre ferimento. Caixas de Corpus não tem penali- proibição deve gastar um ponto de Força de Vontade e ter
dades de ferimentos que estão associados. sucesso em um teste de Poder + Resistência com uma pe-
nalidade dados iguais ao seu Posto.
Força de Vontade: Espíritos têm pontos de Força de Vonta- de
igual Resistência + Refinamento, com um máximo de dez Proibições são sólidas aos espíritos, mesmo quando eles estão
pontos para espíritos de Posto 1 a 5. Bem como são capazes em Crepúsculo. Porém, eles não são afetam espíritos no lado
de ganhar a força de vontade pela ingestão excessiva de oposto do Película.
Essência, todos os espíritos reganham de um ponto de Força
de Vontade por dia. Simplesmente tocando a Proibição - mesmo voluntariamente
provoca um ponto de dano agravado por turno se a proibição
Iniciativa: Iniciativa é igual a Refinamento + Resistência. está na Umbra ou o espírito está materializado, e faz com que
qualquer Condição relevante termine a menos que o espírito
consiga um sucesso no teste de Posto em dados. Repita o teste Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos letais ou
a cada turno que se mantém o contato. agravadas explodem em estouros de coisas efêmeras do es-
tilo para as suas naturezas. Por exemplo, um espírito da flor-
Se a proibição entra em contato com um item ou pessoa liga- esta morre em uma saraivada de desaparecendo rapidamente
da a um espírito Agrilhoado (Fettered), o espírito sofre um ponto agulhas de pinheiro. O espírito não é realmente morto, porém,
de dano letal por turno, enquanto mantém contato. O espírito apenas voltou a dormência, a menos que ele também ficar sem
deve usar o Efeito Manifestação Irrestrito (unfetter) escapar. Essência.
Tocando a proibição enquanto em Crepúsculo provoca um Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos letais ou
ponto de dano letal por turno a espíritos não-manifestos. agravadas explodir em rajadas efêmera estilizadas por suas
naturezas. Por exemplo, um espírito da floresta morre desapa-
Se a proibição é usada como uma arma contra o espírito, o es-
recendo rapidamente em uma saraivada de espinhos de pin-
pírito sofre ferimentos agravados se ambos proibição e espírito
heiro. O espírito não é realmente morto, porém, apenas voltou
estão na Umbra ou a proibição está no mundo físico e o espírito
a dormência, a menos que ele também fique sem Essência. Se
está usando uma Manifestação. As feridas ainda são letais para
ele tiver sequer um único ponto Essência remanescente, esta
os espíritos em Crepúsculo quando a proibição é física.
reforma em um lugar seguro (geralmente, na localização resso-
Banes são cada vez mais esotéricos e obscuros para os espíri- nante), hibernando. Depois que ele recuperar pontos Essência
tos conforme aumenta o Posto. igual pontos Corpus, ele pode gastar um ponto de Essência
para despertar. Como o espírito não pode agir enquanto hiber-
Espíritos de Posto 1 têm substâncias e fenômenos comuns nando, isso significa esperar um ponto de Essência um dia em
como Proibição. O espírito de uma floresta é envenenado pelos que ele receba por estar em uma área adequada para construir
vapores de plástico queimado. lentamente até Corpus do espírito - o que significa que os es-
píritos mais poderosos levam mais tempo para se recuperar de
Espíritos de Posto 2 e 3 possui difícil obtenção mas ainda as- sua “morte”.
sim são Proibições “naturais”. Um espírito Madeira-Selvagem
deve ser morto por uma estaca afiada feito de pinho. INFLUÊNCIA

Espíritos de Posto 4 e 5 têm proibições altamente específicas Todos os espíritos têm um grau de influência sobre o mundo
que exigem grande esforço para adquirir. O espírito do Tesou- que eles são capazes de poder controlar e moldar a base da
ro dos Estados Unidos (o prédio) pode ser morto por uma bala sua existência, controlar seu ambiente, e incentivar os
de prata feita a partir de um dólar original derretido. fenômenos que de onde nasceram.

A natureza hierárquica dos espíritos também desempenha um Espíritos começam com pontos em Influência igual ao seu
papel - Posto não é uma convenção social para eles, mas uma Posto. Embora a classificação do espírito é também a classifi-
parte fundamental de suas naturezas. Espíritos de dois Postos cação máxima para uma influência, um espírito pode divid- ir
ou mais superior a um adversário (um espírito Posto 5 seus pontos para ter mais de um Influência. Um Espirito
atacando um espírito Posto 3, por exemplo) contam como cachorro de posto 4, por exemplo, pode ter uma influência: Cães
proibição de seu oponente ao usar ataques desarmados, garras ••• e Influência: Lealdade •. Espíritos podem reduzir o seu
ou dentes. número de Númina concedida pelo Posto para aumentar os
pontos de influência a um custo de um Numen por ponto.

Espíritos têm influências que se relacionam com as suas na-


turezas, mas que pode ser usado em várias circunstâncias - o
espírito do cão, por exemplo, tem a influência sobre os cães,
COMBATE COM ESPIRITOS como um todo, e não apenas sobre um cão particular.

O povo tem certo sentido para a influência espiritual. Quan- do


Como observado anteriormente, espíritos usar o menor de um Garou sente o cheiro de um espírito, teste Instinto Primitivo
Poder ou Refinamento para a Defesa, a menos que eles sejam menos a Resistência do espírito. Sucesso revela Influência mais
de posto 1, caso em que eles usam o mais elevado. Eles se apli- alta do espírito, enquanto o sucesso excepcional revela todos
cam Defesa contra todos os ataques, até mesmo armas de fogo. eles.
Os Espíritos testam Poder + Refinamento para o ataque. Os
ataques do espírito infligem dano contundente, a menos que a Influência é medida tanto em escala quanto duração. Para usar
uma influência, compare índice total de pontos de in- fluência
sua natureza (um espírito com os punhos de metal, por exemp-
do Espírito do efeito pretendido e quanto tempo deve durar. O
lo) indique que ele deve infligir ferimentos letais em seu lugar.
total deve ser igual ou inferior a índice de influência do Espírito,
Alguns espíritos usar armas efêmeras, caso em que o teste de
Poder + Refinamento e aplique o dano da arma em um ataque para que a influência seja tentada.
bem-sucedido. O espírito paga o custo listado em Essência e testa Poder +
Refinamento, com um sucesso cria o efeito desejado. Se a in-
Os Espíritos em Crepúsculo só pode atacar ou ser atacado por
fluência é alterar os pensamentos ou emoções de um ser leni-
outros espíritos, a menos que o ataque utiliza bane do espírito.
ente, o teste é resistido por Perseverança ou Autocontrole (o
Ataques físicos a um espírito manifesto, ou um na Umbra, que que for maior) + Instinto Primitivo.
normalmente causam dano letal só causam dano contundente,
MANIFESTAÇÃO
a menos que o ataque utilize a proibição do espírito. Mes- mo
um espírito que é sólido ao seu atacante não tem nenhum órgão Espíritos podem interagir com o mundo mortal de muitas
interno para ferir. maneiras diferentes, desde à espreita na Umbra e atravessar a
Película para a se manifestar fisicamente ou se fundir em uma
Os Espíritos registro e curam das feridas da mesma forma que
alma humana. Assim como características Influência determi-
os personagens humanos, mas, além disso perde um ponto de
nam o nível de controle que o espírito tem sobre o seu ambi-
Essência para cada ferida agravada que sofrer.
ente, note que características Manifestação são possíveis for-
mas de manifestação de um particular espírito.
Espíritos começam com a Manifestação Forma Crepuscular e sar uma âncora temporária, Infraestrutura, ou condição resso-
um número de efeitos de Manifestação na lista abaixo igual ao nante em um tema para a duração da Influência. O custo é de
Posto. Espíritos pode aumentar as suas capacidades através 4 Essência.
da redução do número de Númina que possuem, ao custo de
uma Numen por Efeito de Manifestação. ••••• Criar em massa

A maioria dos Efeitos de Manifestação tem pré-requisitos O espírito pode criar vários exemplos de sua esfera de in-
fluência; provocar emoções em várias pessoas; ou criar novas
bosques de árvores, pequenos grupos de animais, ou vários
itens idênticos. O custo é de 5 Essência. O número de exem-
condições de Influencia ou de Manifestação - por exemplo, um plos da Influência criado é igual ao Posto. Como alternativa, o
espírito só pode restringir algo com uma Condição Aberta. espírito pode criar uma instância de sua esfera de influência -
Todos os Efeitos de Manifestação exigem um teste de Poder + incluindo a criação do Estado ressonante - permanentemente,
Refinamento para usar. A maioria tem um custo associado em sem gastar Essência adicional para duração. Um espírito não
Essência, e alguns são contestados ou resistidos. pode alterar permanentemente a mente de um sapiente sendo
embora Influência.
DURACAO DE INFLUÊNCIA

Nível Duração Custo


MANIFESTAÇÃO
1
Manifestação Efeito
Um minuto por sucesso
Forma Crepuscular
Sem custo adicional de Essência 2
Se o espírito entra no mundo material, ele faz isso em Crepús-
Dez minutos por sucesso
culo (ver p 183.). O efeito não tem custo.
Sem custo adicional de Essência 3
Desincorporado
Uma hora por sucesso 1 adicional de Essência 4
Em caso de emergência, o espírito pode voluntariamente
Um dia por sucesso desincorporar como se tivesse perdido todo o Corpus para
ferimento letal - uma maneira dolorosa para escapar de um
2 adicionais de Essência 5 espírito maior ameaçando matá-lo permanentemente. O efeito
não tem custo.
Permanente
Alcançar
2 adicionais de Essência
Ao gastar um Essência, o espírito se aplicar a condição Al-
cançar a si mesmo. O teste de ativação é penalizado de acordo
com a Força Película local.
EFEITOS DE INFLUENCIA
Ruptura do Película
Nível Efeito
(Requer Condição Ressonante) Ao gastar três de Essência, o
• Fortalecer espirito força ele mesmo através da Película - retornando ao
O espírito pode melhorar a sua esfera de influência; ele pode Umbra do mundo físico, ou aparecendo na Forma crepuscular
adicionar para a defesa de um beneficiário, fazer uma emoção por entrar no mundo material. O teste de ativação é penalizado
mais forte, um animal ou planta mais saudável, ou um objeto pela Força do Película local.
mais robusto, ganhando de postos de espírito em Saúde ou es- Portal da Sombra
trutura. Essa influência pode mudar a Condição Ressonante
para Aberto pela duração. O custo é de 1 Essência. (Somente espirito de Posto 3+ - Requer Condição Aberto) Ao
gastar Essência igual a força do Película, o espírito abre um
•• Manipular portal para o Umbra que ele e outras criaturas podem usar,
O espírito pode fazer pequenas mudanças dentro de sua es- aplicar a Condição Portal das Sombras para o local. O teste de
fera de influência, como alterar um pouco a natureza ou o alvo ativação é penalizado pela Força do Película local.
de uma emoção, ou fazer pequenas alterações para as ações Imagem
de um animal, o crescimento de uma planta, ou funcionamento
de um objeto. O custo é de 2 Essência. (Requer Condição Ressonante) Ao gastar um Essência, o es-
pírito pode fazer sua forma crepuscular visível para os seres
••• Controlar materiais para uma cena.
O espírito pode fazer mudanças drásticas dentro de sua esfera Materializar
de influência; torcer emoções inteiramente; ou ditar as ações de
um animal, o crescimento de uma planta, ou funcionamen- to de
um objeto. Essa influência pode mudar a condição aberta para
Controlado por sua duração. O custo é de 3 Essência. (Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o es-
pírito pode mudar de forma crepuscular para Condição mate-
•••• Criar rializado.
O espírito pode criar um novo exemplo de sua esfera de Grilhão
influência; instilar uma emoção; criar um novo broto ou planta
jovem, um jovem animal, ou novo objeto. O espírito pode cau-
(Requer Condição Aberto) Ao gastar dois de Essência, o es- Se uma condição de pré-requisito é removida de um person-
pírito acrescenta a Condição agrilhoado a si mesmo. Os seres agem (por exemplo, de um espírito agrilhoado a Condição Ab-
vivos alvo de este Efeito resistem com teste com Perseverança erto é removido por exorcismo) Todas as condições dependem
nele, qualquer contando com eles, e assim por diante são ime-
+ Autocontrole + Instinto Primitivo. Se o efeito for bem suce- diatamente removidos. O mais avançado restante Condição
dido os alvos viventes ganham a Condição Incitado. seguida, retoma a sua duração.
Libertar CONDICOES RESSONANTE
(Requer Condição Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Es- O tema deste Condição está dentro da esfera de influência
sência, o espírito suprime temporariamente o Condição Gril- deum espírito.
hão para uma cena, permitindo o uso de outros Efeitos man-
ifestação ou vagar em Crepúsculo. Quando a cena termina, Causa a Condição: Esta condição é comum e ocorre natural-
quaisquer efeitos Manifestação utilizados durante terminará mente - se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar correspon- da
imediatamente. Se o espírito não voltou dentro do alcance de competência do espírito, de alguma forma, ele tem essa
sua Grilhão (ver p. 190), quando termina Liberto, ele imediat- condição. Qualquer coisa que corresponde à descrição de uma
amente entra em estado dormente. das influências de um espírito conta como ter esta condição
marcado para o espírito. Convocando rituais destinados a at-
Possessão rair um espírito particular, a um trabalho de localização insti-
lando as qualidades que resultam nesta condição. Finalmente,
(Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o es-
um espírito de alto-posto pode usar uma influência Criar para
pírito ganha o controle temporário sobre um objeto, cadáver, ou
fazer os próprios pré-requisitos para a Condição.
criatura, aplicando a condição Possuído ao indivíduo. In-
divíduos vivos resistem com teste de Perseverança + Autocon- Terminado a Condição: O Condição termina se o fenômeno da
trole + Instinto Primitivo. criação termina. A floresta deixa de ser ressonante por um
espírito da árvore quando os seres humanos derrubaram todas
Usurpar
as árvores, um espírito tristeza não pode influenciar alguém que
(Requer Condição Controlado) Ao gastar cinco de Essência, o tenha curado e deixando ir sua dor, e um espírito do fogo deve
espírito ganha o controle permanente sobre um objeto, cri- atura seguir em frente quando o fogo é extinto. Rituais de bani- mento
ou cadáver, aplicando a condição Reivindicado no alvo. pode suprimir temporariamente o Condição.
Indivíduos que vivem resistem com teste de Perseverança +
ABERTO
Autocontrole + Instinto Primitivo. Um espírito deve ser capaz de
possuir ambos os Grilhão e Manifestações para comprar O lugar, objeto, animal ou pessoa abrangida por uma Condição
Reivindicar. Ressonante é agora condicionado a aceitar o espírito
ressonante. Esse espírito pode agora tentar Grilhão no objeto
da Condição, ou, se o Condição está em um local, materializar.
INFLUENCIA ESPIRITUAL E CONDICOES DE Pré-requisitos: a condição ressonante para o mesmo fenômeno
MANIFESTACAO a que esta condição é marcada.

Se alguma coisa cai na esfera de influência de um espírito Causa da Condição: Esta condição é geralmente o resultado
de um ajuste fino da Condição ressonante como parte de uma
de, isso é feito mecanicamente declarando uma condição de ação prolongada, envolvendo o indivíduo e espírito agindo em
influência. conjunto para uma série de cenas igual a Posto ou se vivo a
Perseverança do alvo, o que for maior. Usando a influência
Condições de Influência se assemelham Condições e Controlar permite que um espírito para atualizar temporari-
Inclinações dos personagens - que pode ser aplicada a locais e amente Ressonante para Aberto como uma ação instantânea.
objetos como Inclinações ou para personagens como Por último, tanto Aluamento e alguns Parente indica que pode
Condições. causar Aberto espontaneamente, oferecendo o su- jeito até um
espírito, sem qualquer esforço da sua parte.
As diferentes formas de manifestação Efeito criam ou requer- er
condições aplicadas ao local, objeto ou personagem o espíri- to Terminando a Condição: O Condição termina se o Condição
está se manifestando em ou - em casos como Alcançar - para pré-requisito é removida. Rituais de exorcismo funcionam re-
movendo essa condição, revertendo-o para o pré-requisito.
o próprio espírito.
CONTROLADO
Ao contrário de muitas condições, influência e Manifestação As
condições são diferenciadas e inter-relacionados; Condições de O objeto, criatura ou pessoa abrangida por uma Condição
manifestação tem como pré-requisitos condições de Influ- Aberto agora foi tão condicionado que o espírito pode tentar a
encias e vice-versa. Os níveis mais baixos ocorrem usurpar ele, mesclando de forma permanente com ele.
naturalmente, enquanto os posteriores devem ser criados por
espíri- tos usando influências e manifestações. Pré-requisitos: O sujeito pretendido desta Condição deve ter a
Condição Aberta, marcadas para o espírito de tentar causar.
Nas formas mais avançadas de influência e de Manifestação, Causa da Condição: Esta condição é o resultado do uso
um espírito pode tentar criar uma condição de longa duração, repetido do Efeito da Manifestação Possessão causado pelo es-
que tem um pré-requisito de uma forma temporária. Quando pírito. Deve ter sucesso em possuir o sujeito em um número de
uma Condição é avançada a partir de outra, a duração restante ocasiões diferentes igual à Força de Vontade do espírito ou
das condições de pré-requisito é “congelado”. Por exemplo, um sujeito (o que for maior). Se um Condição Possuído for remov-
espírito pode utilizar a sua influência para criar temporaria- ido antes de sua vigência terminar, o espírito perde qualquer
mente a Condição Aberta. Se ele usa a Manifestação Grilhão progresso na construção para o número necessário de posses.
para criar o Condição agrilhoado, a duração restante do Aberto
está congelado até o fim da agrilhoado. Terminando a Condição: terminando com sucesso a condição
controlada, ou de uma condição Reivindicado que dela decor-
rem, contra a vontade do espírito remove essa condição e re- da Grilhão é destruído ou morto (se um ser vivo). O espírito
verte o sujeito para Open. pode voluntariamente terminar o Condição usando a Manifes-
tação Efeito soltar.
ALCANÇAR
INDUZIDO (URGED)
O espírito abriu um canal através do Película, permitindo o uso
de Influências e Númina para afetar o outro lado. Númina com Este animal ou hospedeiro humano tem sido usada como um
@ do seu nome pode ser usado com esta condição. Per- Grilhão por um espírito. O espírito pode ler os pensamentos do
sonagens capazes de perceber espíritos em Crepúsculo podem sujeito com um teste de Poder + Refinamento de sucesso,
sentir a presença do canal com uma Raciocínio sucesso + rolo resistido por Resolve + Instinto Primitivo. Sucesso revela pens-
Perseverança. amentos superficiais. O espírito pode instigar o hospedeiro de
tomar uma determinada ação com um teste bem sucedido de
Causa da Condição: Esta condição é o resultado do efeito Poder + Refinamento resistido por Perseverança + Autocon-
Manifestação Alcançar e dura uma cena. trole. Se o espirito vencer, ele cria o desejo. Seguir o desejo
premia o hospedeiro com um Ato.
Terminando a Condição: No final da cena, a condição desa-
parece. Causando a Condição: Esta condição é criada por um espíri- to
utilizando o Efeito da Manifestação Grilhão.
PORTAL DA SOMBRA
Terminando a Condição: A Condição Instigado acaba sem- pre
O lugar tem um buraco perfurado através da Película. Espíri-
que o Grilhão ligado termina.
tos, alcateias - e os humanos, mesmo incautos - pode cruzar
por ele sem o uso de quaisquer poderes. A Sombra Portal é
visível até mesmo para os seres materiais, como o mundo da
sombra e mundos materiais mistura. POSSUIDO

Causa a Condição: Esta condição pode ser criada usando o Este objeto, cadáver, ou ser vivo é temporariamente contro-
Efeito da Manifestação Portal da Sombra sobre uma Condição lado por um espírito. Hospedeiros vivos são colocados em um
Aberta. estado de coma ao ser possuído - eles vivenciam a posse como
um tempo ausente, com exceção de flashbacks que podem vir
Terminando a Condição: No final da cena, a condição desa- em sonhos ou momentos de estresse, tais como a perda de in-
parece. tegridade. O espírito não pode usar Númina ou influências,
enquanto controla o anfitrião, mas é seguro de sangrar Essên-
MATEREALIZADO
cia enquanto a posse durar.
O espírito passou da efêmera a substância material, manife-
O espírito pode gastar um Essência por turno para curar uma
stando-se em forma física. Todas as regras para as característi-
ferida letal ou contundente ou um ponto de estrutura perdido a
cas do espírito efêmero ainda se aplicam, exceto para os efeitos
danos. Um cadáver que morreu devido a danos começa a
de estar em Crepúsculo. Esta condição protege o espírito da
Posse incapacitado.
Essência sangramento para a sua duração.
Os Espíritos que possuem objetos inanimados ou cadáveres
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espíri- to
têm uma grande quantidade de controle sobre seu hospedeiro.
utilizando a Manifestação Efeito Materializar sobre uma
Um espírito controlando um objeto não pode fazê-lo fazer
condição aberta. Se a condição aberta utilizada é sobre um ob-
qualquer coisa que não faria ao ser operado, mas pode virar liga
jeto ou pessoa, o espírito deve se materializar dentro de sua
e desliga, operar máquinas, use os teclados, e virar mostra-
Posto em jardas.
dores. Use Refinamento do espírito de jogadas de dados são
Terminando a Condição: Materialização tem a duração de necessários.
uma hora por sucesso no teste de ativação. Quando a du- ração
Cadáveres e outros hospedeiros articulados capazes de movi-
termina, o espírito desaparece de volta em Crepúsculo. O
mento, tais como manequins de loja ou robôs industriais, usam
contato físico com um Bane ou remoção de uma condição pré-
seus próprios atributos físicos, mas os atributos do espírito em
requisito faz com que o Condição de terminar mais cedo.
testes Social ou mental. Gastando um ponto de Essência, o es-
AGRILHOADO pírito pode usar seus próprios atributos, em vez de hospedeiro
do para tarefas físicas para um turno, mas isso faz com que o
O espírito fixou-se a um objeto ou criatura. Enquanto ele hospedeiro perca um ponto de dano letal ou estrutura.
permanece agrilhoado, o espírito está a salvo de Essência san-
gramento. O espírito permanece em Crepúsculo e deve per- Hospedeiros vivos necessitam de mais tempo para o espírito de
manecer dentro de cinco metros do Grilhão. A maioria dos ganhar o controle completo e use sempre próprios atribu- tos do
espíritos acorrentar-se literalmente escondam dentro seus hospedeiro. O espírito pode ler a mente do hospedeiro com um
grilhões se eles são pequenos o suficiente. O espírito paga um teste Refinamento e uma penalidade de -4, utilize as
a menos Essência para a utilização de influências sobre o Gril- habilidades físicas do hospedeiro com uma penalidade de -3, e
hão, mas não pode usá-los ou Númina sobre outro alvo, desde habilidades sociais e mentais do hospedeiro com -4.
que o Grilhão dura.
Reduza essas penalidades por um dado por dia que o espíri- to
Pré-requisitos: O tema pretendido deste Condição deve ter a estiver agrilhoado ao hospedeiro. A maioria dos espíritos
condição aberta, marcadas para o espírito de tentar fazer com possuindo Grilhão em seus destinados hospedeiros e usam o
que ele. Efeito da Manifestação Possuir para assumir o controle total
somente em casos de emergência.
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito
utilizando a Manifestação Efeito Grilhão. Para possuir um hospedeiro, o espírito deve permanecer em
Crepúsculo, sobreposto sobre o hospedeiro. Isto significa que
Terminando a Condição: Grilhões são permanentes, a menos se hospedeiro toca a proibição do espírito ou for ferido por uma
que as condições de pré-requisitos são terminou, ou se objeto
arma feita da proibição, o espírito vai sofrer ferimentos ao seu hospedeiro perde um ponto de um atributo físico (ou equiv-
Corpus. alente para objetos inanimados anteriormente) por três dias.
Quando qualquer um desses atributos chega a 0, o hospedeiro
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito se desintegra e o espírito é liberado para Crepúsculo.
usando o Efeito de Manifestação Possessão. O objeto ou vítima
deve estar sob a Condição Aberto, marcado para o espírito. NUMINA

Terminando a Condição: A posse tem a duração de uma única Além de Influência e Manifestação, todos os espíritos têm uma
cena, a menos que o espírito abandona-lo no início ou série de poderes sobrenaturais discretos chamados Númi- na.
hospedeiro é morto ou destruídos. Abjurações, exorcismos e Cada Numen é uma única capacidade ligada à natureza do
contato forçado com proibições e interdições podem motivar um espírito - ativado por um bem sucedido teste de Poder + Refi-
espírito para liberar um hospedeiro. namento, salvo indicação contrária.

USURPADO (CLAIMED) O Númina descrito aqui é deliberadamente genérico. Um es-


pírito individual exibe um Numen de uma forma que reflete o
Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa Reivindicada será per- seu tipo, tema e preconceitos - Explosão de um espírito de
manentemente possuída e se fundirá com o espírito envolvido. inverno é um vazio, frio congelando os ossos de sua vítima,
Ao contrário de vítimas de Possessão, a vida Usurpada não é enquanto Estupefacção de um espírito da fé se manifesta como
colocada em um estado de coma, mas continua mentalmente um terrível, aura sagrada.
ativa enquanto sua alma e do espírito Usurpador fundem ao
longo de vários dias. Durante o período de fusão, o sujeito está Númina com @ lado de seus nomes podem ser utilizados em
sob todos os efeitos da Condição Induzido, descritos acima. conjunto com a Condição Alcançar.
Uma vez por dia, a partir do momento em que o Condição
Usurpado é criada, adicione um ponto de atributos ao hos- MEME AGRESSIVO
pedeiro do espirito, elevando-os permanentemente. O Poder
O espírito fala com uma pessoa (que deve estar em uma
pode ser atribuído a Força, Inteligência, ou Presença, Refina-
condição capaz de fazê-lo) e plantas uma ideia em sua mente.
mento de Raciocínio, Destreza ou Manipulação, e Resistência
Quando essa pessoa diz a outra pessoa a idéia, leva manter em
à Vigor, Autocontrole, ou Perseverança. A forma física do hos-
sua mente também. E quem ele conta quer espalhar a ideia, e
pedeiro começa a se transformar, assumindo uma aparência
assim por diante. Os afetados não são compelidos a agir na
influenciada pelo hospedeiro original e do espírito.
ideia, mas elas são completamente “melodiosas”, seus pensa-
Cadáveres usurpados adicionam pontos para Atributos como mentos se voltam para ele quando estiver ocioso até que passe
acima, mas começar com todos atributos Mental e So- cial 0. dias igual a Força de Vontade. A Númina custa sete de Essência
Objetos inanimados começar com Destreza 0, mas usam para ativar e é disputada por Perseverança + Autocontrole +
Estrutura e Durabilidade em vez de força e também iniciam o Instinto Primitivo.
processo de usurpação com todos atributos Mental e Sociais a
TEMOR
0. Cadáveres e hospedeiros inanimados não passam o perío-
O espírito provoca terror em quem pode vê-lo. O Númina custa
do usurpado sob a Condição Induzido, não tendo vontade
três Essência e ativação é disputada individualmente com
própria para perverter.
Presença + Autocontrole + Instinto Primitivo por qualquer
Usurpado pode usar Influências do espírito, mas não Númi- na pessoa que olhe para o espírito. Qualquer pessoa que obtenha
ou Efeitos manifestação. Eles podem desenvolver um úni- co menos sucessos do que o espírito é incapaz de se mover ou
Poder do Temor (p. 210). A partir do momento em que o falar por um turno. Se o espírito ganha um êxito excepcional, o
Condição Usurpado começa, o espírito é seguro de san- efeito dura três turnos.
gramento de Essência.
RAJADA
O híbrido ser que resulta tem do característica Essência, proi-
O espirito pode ferir os adversários à distância. Alcance é igual
bição, e interdição do espirito, mas é um ser material. Usurpa-
a 10 metros por ponto de Poder e o espirito não sofre
dos uma vez que são espíritos podem atravessar o Película em
penalidade de alcance. Se o teste de ativação for bem-sucedi-
um local com um sucesso no teste de Inteligência + Presença.
da, as Rajadas ferem como uma arma de fogo +0L. O espirito
Usurpados que eram objetos inanimados são totalmente ani-
pode aumentar a letalidade da Rajada, gastando Essência - a
mados, fusão de poder espiritual, metal e plástico.
cada dia de Essência gasto aumenta a “arma” por +1L. O bônus
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito máximo da arma é igual ao Posto do espirito.
utilizando o Efeito Manifestação Usurpar.
ENLOUQUECER
Terminando a Condição: Reivindicação é permanente em
hospedeiros vivos a menos que o espírito decida separar-se,
testando seu Poder original + Refinamento penalizado pelo seu O espírito pode torturar a mente de sua vítima através de
próprio Posto e resistido pelo hospedeiro Usurpado com agressão psíquica. Este Númina custa um Essência. O teste de
Perseverança + Autocontrole - incluindo quaisquer pontos ob- ativação é disputado por Inteligência + Instinto Primiti- vo da
tidos sendo usurpado. vítima. Se o espírito for bem-sucedido, a vítima sofre o Condição
Loucura (p. 309) para o resto da cena.
Se o espírito for bem-sucedido, ele se separa do hospedeiro.
Ex-hospedeiros são marcados fisicamente e mentalmente - sua DRENAGEM
aparência física muda de volta na mesma velocidade que a mu-
tação e os pontos de Atributo extras desaparecem a uma taxa O espírito pode roubar Essência ou Força de Vontade (es-
de dois por dia. A característica Essência e qualquer Poder do colhida na ativação) de um ser material. O teste de ativação é
Temor do Usurpado desenvolvido desaparece imediatamente. disputado por Vigor + Perseverança + Instinto Primitivo.
Qualquer que seja o personagem - espírito ou alvo - ganha mais
Em hospedeiros não vivos, Usurpação é apenas temporária sucessos recebe estes pontos de Força de Vontade ou Es-
uma vez que a Usurpação estiver completamente formada, o
sência igual ao número de sucessos, enquanto a outra parte be uma curta visão do que o espírito deseja que ele faça e fica
perde o mesmo número. sob a Condição Obcecado sobre realização dessa missão.

AURA EMOCIONAL INOCUO

O espírito envia uma onda de poderosa - e perturbador - O espírito é muito bom em não chamar atenção. Teste de
emoção. Este Númina custa um Essência e tem a duração de Percepção para perceber o espírito sofrer uma penalidade de
uma cena ou até que o espírito use outro Númina. O teste de
ativação é feito uma vez, mas quem chegar dentro de 5 met- ros -2. Este número não requer um teste para ativar e não tem
do espírito deve fazer uma Perseverança + Autocontrole qualquer custo.

+ rolo Instinto Primitivo. Se o teste de ativação possui mais C AVE INGLESA CAN OTA
sucessos, a vítima sofre -2 de penalidade em todas as ações,
O espírito se posiciona sobre um dispositivo, tocando esta ao
enquanto a aura permanece. Se a vítima ganha mais sucessos,
se Manifestar ou deslocando a sua forma Crepuscular para
ele fica imune a aura, a menos que o espírito use o Númina
sobrepor sobre ele. Uma vez em posição, o espírito desativa o
novamente.
dispositivo através do pagamento de uma Essência. O dis-
DETERIORAÇÃO ENTROPICA positivo deve ser um objeto fabricado pelo homem com, pelo
menos, três peças móveis. Se o teste de ativação for bem-suce-
O espírito acelera os processos naturais de decomposição em dida, o mau funcionamento do dispositivo para pôr número de
um alvo. Este Númina custa 3 de Essência. A parada de dados turnos igual aos sucessos obtidos. Usando este Númina em
de ativação é resistida dependendo do alvo do Númina - cria- combate requer o espírito de lutar e ganhar o controle do obje-
turas vivas penalizam o teste por Vigor, espíritos pela Resistên- to, e por isso não pode ser usado dessa maneira em Crepúscu-
cia, enquanto os objetos inanimados usar durabilidade. Cada lo, a menos que o alvo está em Crepúsculo também.
sucesso no teste de ativação inflige um ponto de dano letal.
MÁSCARA MORTAL
INICIADOR DE FOGO
Esta Númina disfarça um espírito materializado como um ser
O espírito faz com que materiais inflamáveis queimem. Este humano e podem ser usados ao mesmo tempo como a Efeito
Númina custa um Essência e provoca uma pequena fogueira Manifestação Materializar. Usando o Númina custa 1 Essência
estourar por sucesso ativação dentro do poder do Espírito em e parecendo humano tem a duração de sucessos de ativação
jardas. em horas. O “traje” humano é falho - testemunhas podem fazer
um teste de Raciocínio + Autocontrole - Refina- mento para
FANTASMA COMEDOR perceber que algo está errado. Personagens capaz de sentir o
espírito em Crepúsculo não sofrem uma penalidade para o
O espírito pode sentir fantasmas em Crepúsculo, e consumir a
teste.
sua essência como se fossem espíritos. Este Númina é raro,
normalmente só encontrados em espíritos de morte ou sofri- PRESSÁGIO ARREBATADOR
mento.
Uma vez a cada 24 horas, o espírito pode entrar em transe, a
ALUCINAÇÃO fim de obter um vislumbre do futuro. O Númina custa um
Essência se