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POL TELA Aventuras na Terra de Santa Cruz Carlos K. Pereira e Flavio Andrade e Luiz Eduardo Ricon Role-Playing Game O DESAFIO DOS BANDEIRANTES Aventuras na Terra de Santa Cruz Carlos Eduardo K. Pereira Flavio Andrade — Luiz Eduardo Ricon de Freitas SEGUNDA TIRAGEM GSA CREDITOS Criagao e Desenvolvimento: Carlos Eduardo Klimick Pereira Flavio Mauricio Andrade Luiz Eduardo Ricon de Freitas Edig Flivio Mauricio Andrade Luiz Eduardo Ricon de Freitas Revisao de texto: Carlos Augusto de Franga Nobre Pinto Luiz Eduardo Ricon de Freitas Tlustragées internas: Mirio Proenca Tlustragdo da capa: Eliane Bettocchi Diagramaca\ ‘T&M - Editora Grupos de teste: Guilherme Meyer de Aranha Borges Carlos Augusto de Franca Nobre Pinto Fernanda Athayde Sardinha Julio Augusto Cezar Sinior Renate Uhr Douglas da Conceigio de Faria Jorge da Silva Pinto Jinior Renato Goulart Castelo Marcelo Rodrigues ‘Ygor Morais Esteves da Silva Clarisse Werneck Luciana Werneck Marcos Guirland Nowosad Mario Proenga Rodrigo Prates Campos Agradecimentos: Arlindo Ricon de Freitas Daniel Carlos Andrade Fernanda Athayde Sardinha Jean Anne Klimick Pereira José Antnio Machado Mansur Joseph Suh Julio Augusto Cezar Jénior Leziete Cubeiro da Costa Magaly das Mercés Andrade Marcelo Rodrigues Peter Chris Schoaff Rara Dias Victor Manuel Andrade ‘Ygor Morais Esteves da Silva Zeno Pereira Agradecimentos especiais: Guilherme Meyer de Aranha Borges Jean Pierre Hashimoto Barros Marcelo Gerardin Poirot Land Rodrigo Prates Campos O DESAFIO DOS BANDEIRANTES - Aventuras na Terra de Santa Cruz (1992) GSA — Entretenimento Editorial CGC 72.487.085/0001-95 Servico de atendimento ao consumidor Caixa Postal 34025 Rio de Janeiro - RJ 22462- 970 Estaé uma obra de ficcdo livremente inspirada na Hist6riae no folclore brasileiros. A obra naoreflete as crencas dos autores, que condenam qualquer tipo de preconceito, discriminacio ou violencia. Todos os diteitos reservados. Nenhuma parte dessa publicagio pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer processo de reprodugio sem autorizacio prévia ou escrita dos autores e da editora. APRESENTACAO Provavelmente vocé entrou numa livraria qualquer € 0 situlo ox.a capa deste livro chamaram a sua atengao. Qu melhor ainda, talvez algum amiga tenha comentado sobre este livro e vocé tenha ficado curioso. Ou talvez vocé tenha acabedo:de ganhar este livro de presente @ ndo tenha a minima idéia do que fazer com ele. ° 96 De qualquer modo, neste exato momento, vocé deve estar com este livro nas mdos, othando' meio desconfiado e se perguntando se vale a pena cortipuar lendo ou ndo. Vocé jé deve ter folheado rapidamente o livro, visto algumas de suas ilustragdes (se vocé ndo fez isso ainda, aproveite e faca agora!) e deve ter percebido que este livao-é bem diferente de todos os outros que vocé conhece. wie E que © Desafio dos Bandeirantes ¢ 0 primeiro Role-playing game (RPG) com temas baseados na Histéria e no folclore brasileiro, com a mesma emogdo e os mesmos desafios de qualquer outro RPG de fantasia. Aqui vocé também pode ser um guerreiro destemido ou um poderoso feiticeiro. E também vai enfrentar criaturas perigosas e mdgicas. E aqui também existem monstros tao mortais e aterrorizantes quanto os terriveis dragdes. Sé que com algu- mas diferengas importantes, No mundo do Desafio dos Bandeirantes, vocé pode viver um corajoso bandeirante, explo- rando novas terras e se arriscando na floresta em busca de riquezas. Ou pode ser um bravo jesuita, usando 0 poder da fé para combater as forcas do mal. Se vocé quiser, pode aprender as segredos da natureza e se tornar um pajé. dominando essa magia poderosa. Ou pode viver um valoroso guerreiro indio, protegendo sua tribo dos monstros e perigos da floresta. E 0 seu personagem também pode ser um negro, trazido como escravo para 0 Novo Mundo, lutando pela sobrevivéncia com a forca de sua coragem e o poder da magia de seus ancestrais. Por isso, onde quer que vocé esteja, seja numa livraria, na easa de um amigo, na sala de aula, no bnibus, no meio da rua ou no sofé da sua casa, néo pare de'ler agora. O livro que vocé tem nas mdos vai levar vocé e seus amigos até esse mundo desconhecido e magico, onde todas as suas histdrias se tornam reais. Onde os jogadores, atuando em grupo, decidem o que acontecert a seguir. E onde grandes emogdes ¢ aventuras aguardam os seus personagens. Um mundo onde o tinico limite é sua imaginagao. INTRODUCAO —Oque éRPG? — Qual 6 6 objetivo do jogo? Como se joga? —0 que € preciso para se jogar? — Enlenda 0s e6digos dos dados — Como é a ambientagio? PARTE I — CRIANDO © PERSONAGEM. Capitulo 1 — Ragas A) Brancos 3 B) Indios 5 ©) Negros 6 D) Mutatos: 6 E) Mestigas 6 F) Relacionamento entre as racas 6 Capitulo 2 — Profissies A) Guerreiro 8 B) Rastreador 8 ©) Ladrio 8 D) Jesuita 8 E) Sacerdote negro 8 F) Pajé 8 @) iro negro 8 H) Feiticeito de ferro e fogo 9 1) Bruxo 9 Capitulo 3— Atributos —como caleuiar 0 valor dos atributos 10 3.1) Descrigao de atributos 10 a) Forca u ) Destreza ul —b.1) velocidade de destocamento basica u ©) Resistencia u 1) capacidade de recuperacao n —c.2) resisténcia a magia n 6) Inteligéncia 2 ©) Sabedoria 2 £) Carisma 12 2) Sorte 2 Capitulo 4 — Habilidades como adquirir as habilidades 13 4.1) Habilidades de carreira 13 4) Guerreiro 14 ) Rastreador 14 ©) Ladrio 14 4.2) Habilidades gerais 14 a) Habilidades de carteira de outras profissdes 14 b) Habilidades opcionais, 15 Capitulo $— Teste de Habilidades e Atributos A) Teste de Habilidades 16 INDICE —a.1) como fazer 0 teste —a.2) grau de dificuldade no teste de habitidade —a.3) confronto de habilidades 4) usando habilidades que 0 personagem nio possui Capitulo 6 — Descrigio de Habilidades Capitulo 7 — Magia & Religiao A) Magia —como se aprende um feitigo —Como se ativa um feitigo —o poder magico —como se usa o poder migico —esgotando poder magico —recuperando 0 poder magico —a.1) Bruxo a2) Feiticeiro de ferro e fogo —a3) Pajé —a) Feiticeiro negro B) Religido —como se aprende um encanto — poder divin —como se usa o poder divino —como recuperar 0 poder divino —b.1) Jes —b 2) Sacerdote negro Capitulo 8 — Feitigos & Encantos Capitulo 9 — Classes Sociais a) Descrigio das classes sociais tabela de classes sociais por raga b) Poder aquisitivo Capitulo 10 — Equipamentos a) Equipamento de defesa b) Armas © munigdes ) Vestimentas Pauanc domencants 30 mil is Lavrador 25 mil rie Artes 25 mil ria B) Poder aquistivo: Hoomem livre 15 mil is Cada classe social corresponde a um poder aquisiti- Escravo 10mil is vo, isto 6, quanto dinheiro um aventureiro possui no inicio RARE BESS ROOSSS a Capitulo 10 EQUIPAM ‘Agora seu personagem esté quase pronto para come- ventura, Neste capitulo, fornecemos unna lista com os smentes disponiveis para os bandeirantes e seus res- pectivos pregos. No final do capitulo, elaboramos alguns exemplos de equipamentos comprados por bandeirantes de diferentes poderes aquistivos no intuito de ajudé-lo na es colha. A escotha dos equipamentos fiea a cargo de cada Jogador, mas o mestre do jogo poderi determinar que alguns itens niio estio disponiveis devido 4 localidade, situngio econémica, natureza da aventura, etc ara melhor orientar o jogador, a lista esta dividida «em equipamentos de dfesa, armas e munigdes, vestimentas, transporte, alimentos, ferramentas, equipamento médico & acessorios geais A) Equipamentos de Defesa ‘Além do prego, a lista contém informagdes sobre a resisténcia (quanto de dano um objeto pode receber e ainda B) Armas e Munigses ‘Além do prego, a lista contém informagBes sobre a ccapacidade de dano e o alcance de cada arma. io me Tene PRE) ‘Adaga 146 (O8metros 1.500 Arco 146 150 metros 1.500 Amgiia —-1d6+1——-20melros 1.500 Cabonete 646+6 © -S00metros $0.00 Chicote 1-01 — 1.000 Escopeta 346-2 15,000 Espada W642 2.500 Foca 1d6-1 1Ometros 1,000 Facko Wet = 2.000 Garrucka —1d6+1— GO metros.-——$.000 Langa 1d6+3 10 metros. 2.000 Machado 1643 — 2.500 Mosquete 346 200 metros 20,000 Pistola 2d6+1 90 metros 10.000 Porrete 146 = 500 Rede = 06 metros 1,000 ‘Taeape 1601 — 1.000 Zarabatana_veneno" __SOmetros 500 ser eapaz de proteger o personagem), ¢ a absorsao (o quanto tum objeto pode absorver de um golpe sem levar dano al- gum) de cada um. FessiEncn asso” ——_—_—PREFOR) Colete de couroleve 07 ays 2.000 Colete de couro rigido 10 2f-4 3.000 Escudo 2 213 2.500 Laudel™ on enbuma 1,000 Porde bragadeins 03 100 000 Opriira elr¢ capaciae de ors glpes corns egw valor € raters ns A ear Cn, Olan! mn ope deli com ras de coro apr mld devi So 0 puns crest em ada red arpa, ou a, dao fet no lant no bro exec no anime recon deo coor o rope ici (Quant ron mh dint * dan do dard despre sno vneno colcade nel og fz de arc. erama ara marr estpor te a rede no cosa dan, mas reader hobiliade de at de tine 10 ponies wonaio fon ardos (unidade) 05 Flechas (unidade) 10 Pélvora,balas echumbo — 10 disparos $00 ©) Vestimentas rene Botas| Chapéu Cinturfe de cour Lava de couro Manto com expuz Roupa de algodso em Roupa de algodso trabathada Roupa simples Roupa de fuxo maseulina Roupa de luxo feminina TTeeidos (por metro): Baca Derpetwana oTafets ‘Daca *Linko D) Transportes rezone) 1,000 320400 8.500 20,000 2 300 g88e88 160 20 area emo Boi Cano Caro de boi Carros cavalo Cavalo de tragic Mula 20,000 &) Ferramentas, co 2.500 30,000 1.500 20,000 nt 30,000 ? 40,000 50,000 1-Espada 6- Areoe Flecha 2-Facio 7 Langa Inciigena 3-Machado 8 Mosquete 4-Adaga 9-Escopeta 5-Tacape Corda — 10m (suporia 150kg) Corda grossa — 10: (sup. 400Ke) Enxada Ferramentas de garimpo Gencho Ganuas (para abrir fechaduras) Marcle % de cabea Pareta 200 500 400 500 800 500, 500 300 150 500 45 1--Couro Rigido 2 Couro Leve 3-Laudel F) Equipamento geral Tens FREDO Fem) ‘Aljava 200 Cao de cara 1.000 Flauta 500 Manta de l grossa 600 Mochila 200 Ode Individual (0,6 litros) 50 dre pequeno (5 litros) 150 Odre grande (25 litros) 250 Papel (50 folhas) 128 Pederneira 50 Rede de dormir 400 Rede de pesca 600 Sacola (capacidade - Skg) 50 Simibolo sagrado 450 Tocha 150 Viota 2.000 G) Alimentos e Servicos TENS PREGO (a) ‘Aguardente 10 Aluguel mensal de casa grande 8.000 Carne de porco (a arroba) 640 Estébulo (didria) 60 Ferinha de trigo (saca de 20kg) 240 Hospedegem (ciéria) 100 Ragao para viagem (5 dias) 50 Refeicao simples 100 Refeicio completa 200 Vinho barato (caneca) 20 Vinho de boa qualidade (caneca) 50 46 H) Equipamento médieco TERS ‘PREGO (aie) Maleta médica 450 Remédios ¢ ervas 200 I) Valores e Medidas WEDIDAS MONETARIAS PREGO (eis) Vintémn 20 Tostao 100 Pataca 320 Cruzado 400 ‘onto 3.000.000 “MEDIDA DE PESO ~ PESO (gramasy onga 289 LUbra (tb) 4539 (ou 16 ongas) Arroba, 1.5009 (1kg ou 3216) ‘VALOR OUROIPRATA PREGO (réisy 1 onga de prata 2.500 ra do prata 40,000 56.000 1 onca de pedras semi-prociosse 1.000 + onga de pedras praciosas 1.500 1 onga de esmeraidas brutas 2.000 Tonga dediamantes brutos 3,000 + esmerada lapidada 2.000 a 5.000 1 diamante lapidado 5.000 a 10,000 1 [6la de prata 1.500 a 8.000 J) Escravos ¢ empregados — Regra Opcional Os personagens poderio contretar empregados ou comprarescravos para ajuds-los em suas tarefas, carregat 2,000 a 18.000 equipamentos e armas, atuar como guias, ete. Para isso, 0 jogador deve consultar 0 mestre do jogo sobre a possibilida- e de adquiri-los. © mestre do jogo deve eriar a oportunida- e para que isso ocorra, além de determinar os dadios desse novo personagem ¢ interpreti-lo durante a aventura, Essa é uma regra opeional cuja utilizago pode ser discutida pelos Jogadores, mas atiltima palayra sera sempre do mestre. ‘Quando um personagem contrata um empregado, ele eve pagar com 0 seu dinheiro © valor combinado pelo servigo. Dependendo das tarefas que 0 personagem deseja que 0 empregado cumpra ou da situagio que o envolver (perigas, combates, magia, etc), 0 jogador deverd realizar um teste de earisma (ver Teste de Habilidades e Atributos, Parte I, Capitulo 5) para saber se o empregado cumpre a tatefa ou no. Quando © personagem compra tum escravo, ele passa 4 ser responsivel pela sua alimentagio, vestuirio ¢ satide. Deacordo com 0 tratamento que o personagem dispensar 30 escravo, este pode se tomar tum pouco rebelde, seguindo ou rio as suas ordens. Se o jogador nao estiver interpretando de maneira satisfatéria a sua relagio com o eseravo, © mes- tte do jogo podert fazer com que o escravo seja routado, tente uma fuga, sofra ou faga um ataque. Devernos lembrar que a escravidio indigena & proi- bida na colOnia tusitana da Terra de Santa Cruz. O jogador «stand correndo um grande risco se tomar um indio como eseravo. Na tabela abaixo, temos 0 prego dos escravos € 0 prgamento pelos servigos de empregados: Semper) yea) *Cianga 20.000 réis 10.000 réis Jovem 30,000 x8is 20.000 dia Adio 40.000 x8is 20,000 cis ream rae * Carepadores 300 rs Gis 500 ris Serigon especie (uereios, guarda-costs, adores, asassinos,ete.) 1.000 3.000 réis NOTA: A escravidio, assim como o racismo e todas ssoutras formas de preconeeito, deve ser sempre condenada ‘yeementemente, Porém, por coeréncin histérica, esses fato- festém de estar presentes na ambientagio do jogo. Portanto, 47 ‘o mestre do jogo ¢ os jogadores devem ter muito cuidado ao interpretarem essa realidade. Nao se deve deixar que uma simples forma de diversdo se transforme num lamentavel confito interracial, coisa que a humanidade tem até de- K) Exemplos — Equipamentos tipicos Guerreiro (homem livre ~ 15 mit réis) Botas / Cinturdo de couro / Mochila / Laudel / Colete 4c couro leve / Facio / Faca / Garrucha / Munigfo para 10 isparos / ragio ¢ gua para 05 dias / Odre pequeno / Odre vidual / Corda / Pedemeira / Rede de dormir / Roupa de algoxiio ent. Total: 14.100 réis Restam: 900 réis Guerreiro (lavrador — 25,000) Botas / Cinturio de couro / Mochila | Laudel / Escu- do | Colete de couro rigido / Adaga / Espada / Arco / 20 fechas / Pistola | Muni para 10 disparos / Tocha / Peder- neira / Aljava / Corda j rede de dormir | Roupa de algoxtio Total: 24.600 réis, Restam: 400 réis, Guerreiro (profissionat liberal — 32.000) Roupa de algodio trabalhada / Botas / Cinturio de couro / Laudel / Colete de couro rigido / Escudo | Adaga / Espada / Escopeta / Munigio para 20 disparos / Mochila / ute individual / Rago para 05 dias / Manta de la grossa / Rede de dormir / Corda / Gancho / Pedemeira / Tocha. ‘Total: 30.750 réis Restam: 1.250 ris Observagies: se 0 personagem tiver uma espada, facio ou machado, 6 aconselhivel que ele compre um cintu- rio de couro; sem cle, 0 personagem nio poder carregar suas armas na eintura. E sempre bom comprar uma mochila. Sendo fica dificil carregar todos 0s seus pertences. A peder- neira serve para atear fogo, portanto, facilita bastante ter uma. Comprar um odre as vezes evita que seu personagem passe sede no meio de uma aventura, Na hora de acampar, talvez seja importante saber se o personagem esti dormindo no chiio ou bem protegido do frio. As botas, ou até mesmo sapatos, evitam algumas surpresas desagradaveis no meio da floresta, Nem sempre & bom ter o laudel como nica ‘esfimenta, pois o personagem corre o risco de ficar nu apés ‘um combate. Por fim, é sempre bom ter em mente tudo 0 aque pode acontecer com o personagem ¢ administrar bem 0 seu dinheiro. Capitulo 11 APRENDIZADO ‘Todos os personagens comesam no nivel Ol e com zero pontos de experiéncia, necessitando de um determi do miimero de pontos para mudar de nivel. A. distribuigio dos pontos de experiéncia fica a eritério do mestre do jogo, que deveri considerar a relagio entre o grau de risco da aventura € 0 nivel de experiéncia dos jogadores, a sua atua- 940 ea interpretagio que estes fizeram de seus personagens. ‘A cada mudanga de nivel os jogadores recebem 50 ppontos para distribuir entre as habilidades de carreira © ge- tais de seus personagens, podendo sumentar uma habilidade ‘no maximo em 10 pontos © adquirir uma nova (também respeitando o limite de 10 pontos). ‘Uma habilidade pode ser aumentada livremente até atingir 0 limite de 50 pontos. A partir deste nivel, toda vez que 0 jogador quiser aumenté-la devers rolar 14100 e obier ‘um mimero superior 20 seu valor. Se a0 rolar © d100 0 Jogadot obtiver um mimero inferior ou igual ao valor da habilidade, efe no poderé aumenté-la nesta mudanga de nivel, devendo utilizar es pontos que havia utilizado para de ou adquirir uma nova, ‘Quando uma habilidade atingir o limite de 60 pontos, além de rolar 0 100 para poder aumenti-ta, © préprio au- ‘mento da habilidade teré um custo: para eada 02 pontos que © jogador cotocar em uma habilidade, esta aumentara em 01 pponto, ou seja; se 0 jogador colocar 20 pontos em uma habilidade, esta aumentara apenas 10 pontos. AA partir dos 70 pontos, 0 custo passa a ser de 03 para 1. Se o jogador colocar 06 pontos em uma habilidade, esta stumentar em 02 pontos. © aumento deste custo prossegue proporeionalmente. Assim, quando uma habilidade atinge 80 pontos,o eusto é de 04 para 01; 20s 90 & de OS para O1; € assim sueessivamente. Respeitadas essas condigées, a habi- lidade pode sumentar de valor indefinidamente, podendo 43 passar de 100. ‘A cada passagem de nivel, © poder magico/divino dos feiticeitos e sacerdotes aumenta em 1d6 + 3. Devemos ‘observar que 0s feitigos e encantos sio as habilidades de carreira dos feiticeiros ¢ sacerdotes, aumentando de valor segundo as mesmas regras que as demais habilidades de Arresisténcia ‘magia também pode aumentar com & passagem de nivel. Seu aumento é de 1d6 - 3, s6 aumentan- do quando o jogador obtiver 04 ou mais no dado. Os resul- tados negativos nfo diminuem o valor da resisténcia & ‘magia; ele apenas permanece o mesmo para o préximo ni- vel. TABELA DE MUDANGA DE NIVEL ima Fos Eien a 00 a un 3 aL of aL 05 46 06 a o 16 08 1 09 ut 10 BL n 151 R mm 13 201 “4 231 1s 261 Capitulo 12 PERSONAGENS PRON ‘Agora seu personagem esti pronto. Mas, caso ainda restem algumas dividas, etiamos este capitulo onde apre- sentamos um personagem pronto de cada uma das nove pro- fissbes. Assim, seri possivel fazer algumas comparagées com 0 personagem que voeé acaba de eriar ¢ ter uma iia de que habilidades escolher © qual a methor maneira de Aistribuir os pontes. Vocé pode até utilizar os personagens prontos, mas é muito melhor eriar vocé mesmo 0 seu perso- nagem, Com isso, voc8 aprende mais sobre o jogo, toran- do-0 muito mais divertido ¢ estimulante. ‘Agora, algumas dicas de como preencher a ficha. Para quem for feiticeiro ou sacerdote, é sempre bom anotar, 20 lado do nome do fetigojeneanto que adquitiu, 0 seu cus- to, a sua duragio, 0 dano que provoca e ete. Isso agiliza bastante 0 jogo, evitando que o jogador tenha que consultar 4 toda horn 0 capitulo de Feitigos & Encantas. Também é recomendivel anotar os feitigas/encantes em uma das colu- nas de habilidades e as habilidades normais (que no preci- sam do poder mégico/divino) na outra (de preferénvia, na ‘mesma onde se encontra a habilidade de esquiva). ‘Quando seu personagem possuir bénus de dano, ano- te 0 valor ao lado do dano das armas que comprou, pois, 49 urante a sessio, pode acabar se esquecendo de somi-lo, Na parte de defesa, as abreviaturas "Res" e "Abs" significam, respeetivamente, Resisténcia e Absorgio, © poder magico e a resisténcia do personagem costu- ‘mam variar durante as sessbes de jogo, mas evite apagar ou Fiscar 0 valor inieial. Anote ao lado, sempre com lipis, © ‘quanto o personagem perdcu cu reeuperou de poder migico e resisténcia. © verso da ficha de personagem também pode ser bastante itil, Existem jogadores e mestres de jogo que gos- tam de personagens mais elaborados, com uma histéria, um passado, motivages especiais, uma personalidade definida fou qualquer outro dado que possa entiquecé-los. Portanto, vyoeé pode usar 0 verso para fazer anotagdes desse tipo ou, quem sabe, para fazer um desenho de seu personagem. Tam- bbém 6 aconselhivel snotar no verso qualquer informagao, acontecimento, ou objeto encontrado durante a aventura, que possa vir a ser interessante mais tarde. © mestre do jogo nto € obrigado a alertar os jogadores sobre algo que eles esqueceram ou lembri-los de coisas que foram ditas em ‘uma outra hora. Pelo contrério, na maioria das vezes 0 mes- {re estar torcendo para que os jogadores se esquegam. Jogador O DESAFIO DOS BANDEIRANTES Ff Nivel PE ha de Personagem 1 0 Nome: Fedo Dias da Rocha Prorca: 16 Beene nunegiat 226) - Bonus de dano: +1 Raga: Branco DESTREZA: 17 Peso / Levantamento: 75 / 150 Profissao: Guerreiro RESISTENCIA: 16 one Classe Social: Pequeno Comerciantel INTELIGENCIA: 11 ; ‘Poder Magico: 6 SABEDORIA: 11 Idade:25 CARISMA: 117 Velocidade de Deslocamento correr 33 tess fae Fa Poder Mégico: (306 - 2 ff Laudel sem poder 106 + 3 Couro rigido aa /-4 ies $$ Dinheiro $$ 2.450 Local de Naseimento:Piratininga’ SORTE: 3 tabitidades [Miabitidades Objetos Pessoais Esquiva oupa de algodtio cru Luta com espade/facéo Botas Luta com escopeta/mosquete| Cinturao de couro Luta com pistola/garrucha Rede de dormir Luta com faca/adaga Odre pequeno Luta com duas armas Sacola Reparar couro 10 diaparos (para Percepgao escopeta) /Montar animais Conhecimento da mata Cultura indigena Ler e escrever Cultura negra Senso de orientagao Mover-se silenciosamente Nadar Escalar Jogador O DESAFIO DOS BANDEIRANTES Ficha de Personagem INome: Pedro Jaguana 5 Resistencia A magia: 29 : Bonus de dano:+1 : Mestigo : Peso / Levantamento: 70 /140) RESISTENCIA: 17 RecupehSeie (oor Bis) IINTELIGENCIA: 12 Resisténcia: Poder Magico: 6 SABEDORIA: 16 ICARISMA: 12 ‘Velocidade de Deslocamento correr 32 ‘Poder Magico: [Arco @ flecha sem poder Espada Couro Rigido Zarabatana (com veneno Escudo Jde sapo venenoso) $$ Dinheiro $$ 8.000 oswinaes fn abitidades Ls] Objetos Pessoais eriva Luta desarmada Roupa de algodéo cru Seguirtrlhas Detectar armadiihas Botas IConhecimento da mata Correr Cinturdo de couro Técnicas de sobrevivéncia| Treinar animais Corda (10 m) Cultura indigena ‘Senso de orientacéo Corda grossa (10m) lErvas e plantas / veneno Caga e pesca Gancho Técnicas de camuflagem | 2 Pederneiras Luta com arco e flecha Tocha Luta com zarabatana Rede de dormir Percepeao Manta de (a scalar Oaire individual Nader Mochila Pacificar animais Aljava Mover-se silenciosamente C0 de caca Luta com espadarfacéo Dardos (20) IManuseio de veneno Flechas (20) Imitar sons O DESAFIO DOS BANDEIRANTES Ficha de Personagem Nome: Garcia ae Resisténcia A magia: 32 co Bonus de dano: sem bénus Raca: Branco DESTREZA: 18 Peso / Levantamento: 60 / 120} Profissao: Ladrao /RESISTENCIA: 17 Recuperacao (por dia) 16 Resisténcia: 3 INTELIGENCIA: |Classe Social: Homem Livre ISABEDORIA: 15 Idade: 26 ICARISMA: 14 Velocidade de Deslocamento correr Local de Nascimento: Vila de Sao Sebastiag| SORTE: 5 Poder Magico: sem poder Garrucha |Zarabatana (com veneno ido sapo vonenoso) $$ Dinheiro $ $ 3.000 Habilidades [see Habilidades Esquiva /Histéria localicontemporénea Mover-se silenciosamente Técnicas de camuflagem Luta com zarabatana Técnicas de sobrevivéncia| Estrangular com fio Furtar Escapar de amarras Percepcéo /Manuseio de veneno Esconder-se nas sombras Abrir fechaduras Avaliar joias Luta com faca/adaga Luta com pistola/garrucha Luta desarmada Reparar armas (aca) Reparar couro Montar animais Objetos Pessoais ‘Roupa de algodao cru} Botas Gazua Oatre individual Sacola 10 disparos (para garrucha) Dardos (20) | Nive] 20 Jogador O DESAFIO DOS BANDEIRANTES Ficha de Personagem Nome: Padre Bernardo FORCA: 10 Raca: Branco DESTREZA: 14 Profissao: Jesuita RESISTENCIA: 15 Classe Social: Profissional Liberallg INTELIGENCIA: 12 SABEDORIA: 18 Idade: 35 CARISMA: 11 [Local de Nascimento: ‘Séo Francisco do Sul JSORTE: 1 Escopeta Garrucha Resisténcia A magia: 27 Bonus de dano: sem bonus Peso /Levantamento: 45 /90| Recuperagdo (por dia) Resisténcia: 3 Poder Magico: 6 Velocidade de Deslocamento $$ Dinheiro $$ Habilidades. Habilidades Es Objetos Pessoais Esquiva Ler e escrever Amizade (7) duragao:thora Medicina Comunicagéo (2) Religigo Cura (variével) Diplomacia / Persuasao Detectar Magia (2) Conhecimento da mata Desviar Ataques (4) Ervas e plantas / remédios} Exorcismo (3/8 / 20) Historia antiga Resisténcia (4)duagao:106+1 Histéria locavcontemporéine Remover Feiticas (variéve) Ervas e plantas / veneno Luz Divina (4) dano: 106+2 Luta com pistola/garrucha (Cultura indigena Idioma indigena (Jaguari) Idioma indigena (Maoari) Roupa de algodao trabalhada Manto com capuz Botas Corda (10m) Gancho Pedemeiras Tocha Manta de la Rede de dormir Odie individual Mochila Simbolo sagrado Maleta médica Remédios e ervas O DESAFIO DOS BANDEIRANTES Ficha de Personagem Nome: Luana Raca: Negra Profissio: Sacerdotiza Negralf RESISTENCIA: 15 RT INTELIGENCIA: 14 SABEDORIA: 17 dade: 24 CARISMA: 17 Local de Nascimento: Continente Negro Bonus de dano: sem bénus Peso /Levantamento: 45 / 90] Resistencia: 3 Poder Migico: 6 Velocidade de Deslocamento $$ Dinheiro $$ 16.800 Habilidades Ls} Habilidades [_Niver] Objetos Pessoais Luta com faca/adaga Forca a Ogum Eivas e plantas / remédios| Espada de Ogum Cultura negra 2 OXALA (5) \Nadar Escudo de Forca Ocuttismo Desviar Ataques Percep¢ao Detectar Magia Religiao OSSAE (5) Cura Axé (duragao: 146+2) XANGO (8) Relampago (dano: 106+3) Machado Certeiro IANSA (6) Luz Divina (dano: 106+3) Voar com os Ventos IEMANJA (5) Respirar sob as dguas Roupa de algodo cru Manto com capuz |Botas Corda grossa (10m) Pederneiras Tocha Rede de dormir Manta de la /Odre pequeno /Mochila ‘Simbolo sagrado Remédios e ervas O DESAFIO DOS BANDEIRANTES 1 Nome: Huari Raga: fndio (Jaguari) Profissao: Pajé Classe Social: Homem Livre Idade: 20 [Local de Nascimento: Wha Grande [Armas Azagaia Arco e flecha Tacape Zarabatana (com curare) Habilidades Esquiva Cultura indigena Ervas e plantas /remédios Ervas e plantas / veneno Ocuttismo Luta com langa/azagaia Luta com zarabatana Luta com arco e flecha Lua com porrete / tacape Nadar Percepgao |Manuseio de veneno Ficha de Personagem FORCA: 10 DESTREZA: 16 RESISTENCIA: 16 INTELIGENCIA: 18 SABEDORIA: 17 CARISMA: 12 Cura (varidvel) Levitar (4) duragao: 246 Metamorfose (6) Reldimpago (4) dano: 146+3 Detectar Magia (2) Viagem Astral (5'/ 1) Visdo Astral (S}auracao:106+2 Controlar animais (5) curacao: 146-1 Resisténcia A magia: 34 Bonus de dano: sem bénus Peso / Levantamento: 45 / 90| Recuperagéo (por dia) Resisténeia: 3 Poder Magico: 6 Velocidade de Deslocamento $$ Dinheiro $$ Objetos Pessoais Remédios e ervas Corda (10m) Pedereiras Tocha Manta de la Rede de dormir Odie individual Mochila Aljava Botas Flechas (20) Dardos (20) Jogador O DESAFIO DOS BANDEIRANTES vel Ficha de Personagem i ‘Nome: Magda Montenegro i fesiatincia aimagia: 24 Bonus de dano: sem bénus Raca: Branca as : Peso /Levantamento: 45 / 90 Profissio: | Bruxa RESISTENCIA: 16 Recuperacéo (por dia) INTELIGENCIA: 18 Resisténcia: Poder Migico: 6 Classe Social: Profissional Liberal] SABEDORIA: 13 Idade: 23 CARISMA: 12 Velocidade de Deslocamento [Local de Nascimento: Vila Bela ao] basi correr SORTE: 3 26 [Defesn | es |_abs WPoder Magica: 34 Laudel 4 0 Couro rigido 10 | -2/-4 $$ Dinheiro $$ 12.750 Habilidades Objetos Pessoais Esquiva Remover Fetticos e Encantos| Remédios e ervas Luta com pistola/garrucha Trevas (4) duragéo: 146+1 /Roupa de algoctio on Luta com faca/adaga Visao Astral (5) duracio:106+2] ‘Manto com capuz Percepcéo Visdo Notuma (4) rag: 0649 Ervas e plantas /remédios} Levitar (4) duragao: 206 Esconder-se nas sombras |Medo (9) duragao: 146 Rede de dormir Ler e escrever /Amizade (7) duragdo: thora Ode individual ‘Ocuttismo |Metamorfose (6) |Mochila Historia antiga |Amaldicoar (7) 10 disparos (para Criar Dor Intensa (3) pistola) duragao: 106+ 1) O DESAFIO DOS BANDEIRANTES [Classe Social: Escravo dade: 22 Local de Nascimento: Piratiningal Ficha de Personagem FORCA: 13 DESTREZA: 15 RES! CIA: 16 INTELIGENCIA: 18 SABEDORIA: 12 CARISMA: {1 SORTE: 3 16 + 39 Couro leve Faca 7a -1 Machado tal Habilidades Esquiva Ervas e plantas / remédios Esconder-se nas sombras Percepeao Ocuitismo Cultura negra Luta com machado Luta com faca/adaga IManuseio de veneno NOHRUM (bom espirito) Cura (variével) Aura (4) Resisténcia (4) creo c6+1 MYILA (bom espirito) Levitar (4) erase: 206 HEVIOSSO (espirito neutro) Relémpago (4) cara 14012 AZYZA (espirito neutro) Controlar animais (5) Controlar plantas (Banas: Comunhao com a floresta(4) ASSASSE (espiiio neutro) Med (5) cur soe Visao Astral (5) arecto1a6.2 Toque da Morte (5) canorase2 YORKA (espiito dos mortos) Amaldigoar (6) Resisténcia a magia: 34 Bonus de dano: sem bénus Peso / Levantamento: 60 / 120 Recuperacao (por dia) Resisténcia: 3 Poder Magico: 6 Velocidade de Deslocamento $$ Dinheiro $ $ 900 Objetos Pessoais Bota Roupa de algodio cr Corda (10m) Pederneira Manta de la Oatre individual Mochila Remédios e ervvas Nome: Lumumba Raga: Negro Profissio: Foitcaro de Faro e Fogo [Classe Social: Artesao Habilidades Habilidades [asa] [Luta com espada/tacdo Cultura negra Luta com faca/adaga Luta desarmada Reparar couro Escalar Percepgaio O DESAFIO DOS BANDEIRANTES Ficha de Personagem FORGA: DESTREZA: 15 RI INCIA: 15, INTELIGENCIA: 18 SABEDORIA: 12 CARISMA: 12 SORTE: 2 Couro leve Escudo Atear Fogo (2) Controfar Fogo (6) axaco:i5+1 Controlar Metal (6) trasio:1-1 Pele de Ferro (5) aps 185.0 Detectar Magia (2) Bola de Fogo (4) dano:106+3 Lamina de Foto @larasio106.3 Imunidade ao Fogo (3) duragao: 106] el 1 Resisténcia A magia: 33 Bonus de dano: +1 Peso / Levantamento: 70 /140| Recuperagao (por dia) Resisténcia: 3 Poder Magico: 6 Velocidade de Deslocamento correr 30 $$ Dinheiro $$ 6.000 Objetos Pessoais Roupa de algodéo cru Cinturao de couro Corda (10m) Pederneiras Tocha Manta de la Oat individual Mochila Gancho Botas Rede de dormir PARTE II REGRAS Capitulo I REGRAS DE Ge Neste capitulo, abordaremos as formas de combate presentes no jogo © como elas se processam, isto é, suas rears. Existem basicamente quatro formas de combate. Em cerios combates sfo utilizadas armas de ataque & distineia fareo e flecha, armas de fogo, zarabatana e coisas do géne- 1), que definimos para fins diditicos como armas de dispa- 1 € arremesso. Outta forma de combate é 0 duelo com espadas, facas, machados, porretes ¢ outros objetos cortan- tes ou suficientemente duros a0 ponto de causar dano em slguém, Para distnguir esta classe das demas, as elassifica- sos como armas brancas ¢ de impacto. A teceita forma de combate ¢ aquela onde pelo menos um dos combatentes no ‘ossui qualquer tipo de arma, pocendo atacar ou se defender apenas com o prSprio corpo. E 0 combate desarmado. A quarta forma é aquela onde o jogedor utiliza eneantos ou feitgos para efetuar seu ataque, obviamente chamada de atagues magicos. Veremos agora, passo a passo, como se desenrola cada um desses eombates A)INICIATIVA, A iniciativa determina a ordem dos eventos numa rodada de combate, No inicio de cada rodada, os dois opo- rolando 1410 cada um. Aquele que obtiver o maior niimero ganha a iniciativa, ou seja, © direito de agir primeiro. Isso 86 niio ocorre quando se trata de um ataque surpresa, onde 0 jogador nfo espera 0 ataque, ficando sem condigdes de tomar qualquer inieiativa ou até 1a de combate, © pet- ssonagem que perder a iniciativa terd direito a um contra ue (6 estiver em condigdes de fazé-l0). Quando vitios jogadores estio atuando em conjunto ‘num combate, todos rolam a iniciativa e eomparam os resul- tados, agindo na ordem obtida do maior para o menor resul- tado, Porém, para economizar tempo e simplificar a ago, tum jogador poderd disputar a inicitiva eom 0 mestre do Jogo em nome dos companteiros, determinando que lado age primeito: os jogadores ou 0 mestre do jogo. Devemos lembrar que ganhar a iniiativa nie signifi- nentes disputam a inici ‘mesmo se defender. Em qualquer for ‘ca que 0 personagem podera fazer todas as suas ages antes do adversirio. Isso acontece apenas para facilitar © anda- mento do jogo ¢ a visualizagio da cena, Mas © mestre do ‘Jogo e 0s jogadores devem ter sempre em mente que todas fs ages ocorrem a0 mesmo tempo mum espago de 10 se- gundos (Guragio da rodada). Ganhar a iniciativa significa ue seu personagem se antecipou um ou dois segundos aos demais; tempo suficiente para forgar um oponente a se de~ fender. Se por acaso os dois conseguirem o mesmo miimero no dl0, © ataque sera simultineo, isto & os personagens jario suas ages no mesmo instante, No caso de efetuar mais de um ataque por rodada, 0 jogador agiri na sua ver fazendo © primeiro ataque. 0 se- gundo ataque deve ser efetuado somente apés 0 contra-ata- {que do oponente. B) DANO, Antes de nes aprofundarmos nas diferentes formas ‘de combate, & importante esclarecermos 0 conceito de dano. Dano, objetivamente falando, é o que faz diminuir a capa dade de resisténeia de um colete protetor ou a resisténcia fisica de um personagem. Bo resultado de um golpe, um ataque, um ferimento, um envenenamento, ec. Hid dois tipos de dano: 0 cortante ¢ 0 impactante. ‘Dano cortante: & 0 dano feito por uma espada, faca, flecha, langa ou qualquer objeto cortante ou perfurante. Quando um jogador causa um dano cortante hi trés possibi- lidades: 1 — atingir 0 escudo diminuindo sua capacidade de resisténcia, 2. — atingir um colete de couro ou um laudel, tam- ‘im diminuindo sua eapacidade de resisténcia, 3 — atingir diretomente © corpo do adversirio, oca- sionsndo 0 dano diretamente na resisténcia, diminuindo mo- ‘mentaneamente o valor deste atributo, Dano impactante — & o dano feito por uma porre- lads, um soco, uma cadeirada, ou qualquer coisa do género, Quando um dano impactante & provocado, hi trés possibil resisténcia (além de deixar 0 atacante com a mio doendo, 80 0 golpe tenha sido um soco). 2 — atingir um colete de couro. Neste caso, 0 dano ‘io diminui a capaci ade de resisténcia do colete, mas © gre nfo for absorvido por ele atingini diretamente a resis- ‘incia do adversitio (ver Absorglo, neste capitulo), ‘3 — atingir diretamente 0 corpo do adversitio, sendo fo dano provocado diretamente na resisténcia de quem rece- bev golpe. ©) ABSORCIO Ea capacidads de um eseudo ou colete de coure receber um golpe sem ser danifieado, Cada material apre- sestari um grau de absorgio diferente para cada tipo de ano. Um dano impactante softer mais absorgio do que um. dano cortante. Veja os valores na tabels abaixo: Giomarenecern _eRSTENGA_CUNOCOATAWTE _buNoNmACTANTE Brule 2 “02 03 Caletede cour leve 06 OL 03 Colete de coure rigido 10 02 0 ‘Exemplo: se o personagem receber um dano cortan- {ede 05 pontos e estiver usando um eolete de couro rigido, ‘te dano seri de apenas 03, pois 0 couro rigido absorve 02 pontos de qualquer dano cortante. © colete, que antes pos- ‘ia uma resisténcia de 10 pontos, passari a ter apenas 07 pontos de resisténel Accapacidade de absoreo nio dimin junto com a , pois a probabilidade maior & de que © préximo lpe nio atinja © mesmo local que o anterior. Portanto, ‘anio as coletes como o escudo manterio sua capacidade de ahsorgio a8 o final Exemplo: se um eseudo possui apenas mais OL pon- to de resistencia © recebe 02 de dan cortante ele absorverd todo 0 dano © manteri o seu stime ponto de resistencia [No caso dos eoletes de couro, o dano impactante que ao for absorvido atingir direto a resisténcia, sem dai oscoletes, 6 Exemplo: se 0 personagem reéeber um dano impac~ tante de 05 pontos ¢ estiver usando couro rigido, este dano seri de apenas 01, pois 0 colete absorve 04 ponios. O colete ‘mantém sua resistencia de 10 pontos, mas a do personagem, que € 16, diminui para 15, OBSERVACAO; atagucs de relampagos, bolas dc fogo ou cone de chamas (atagues migicos) nio sofrerio absorgio, D) GOLPE DE MESTRE, golpe de mestze prestigia a sor te que o jogador pode ter nos da dos transformando-a em uma ago perfeita reatjzada pelo per- sonagem durante a aventura. © golpe de mestre ocorre quando um jogador tira de OL a 05 no rolamento do 4100, ou 20 no rolamento do d20 durante um combate (no teste de atributo, 0 golpe de mestre correspon, de a 01 no d20). Nos dois casos, ele teri obtido @ miximo de eficiéneia que sua ago permite. Pode ser uma esquiva perfeita capaz de evitar 0 mais poderoso golpe ou una fle- ‘chad certeira que causar no alvo © maior dang que uma flecha é capaz de fazer. NOTA: em casos especiais (rolamento de 2420, 3420, ete.), uma tabela indieart quais resultados corespon- dem a0 golpe de mestre ( 1). 1 Regra Avangada, ste capitur 1) FALHA E 0 oposto do golpe de mestre. O azar do jogador nos dados & tra- duzido numa agdo totalmente de- sastrada pot parte de seu personagem, A falha ocorre quando um Jogador tira de 96 u 100 no rola- mento do 4100, ou 01 no s0la: mento de um 420 durante um pacto ou desarmado (no teste de atributo, a situagdo se inverte, sendo 20 no d20 a {alha). HA quatro conseqiléncias possiveis em caso de fala, Para saber qual delas ocorreu, 0 jogador deverd rolar 146 © consuiltar a tabela abaixo: combate de arma branea ¢ di ears TwoueA oLe02 ‘Aagio nfo foi efetiva Cabesa “Tarefa Difieil ‘Dano da anna x2 03208 ‘Asma do jopedoreafia 106 metros Jo Garganta ‘Toefaquaseimpossivel Dano da arn x4 distincla Trenco “Toefs normal Dano da arma os © jogador tings ocompanhciro mais Pontos espeificos” passivel_Dano varivel” réxino 06 (0 personapen ea no cho qualqucragio Se stos amon pt enone aan pon ae fr nae setornadifiil Se o resullado do d6 nio for aplicdvel, passa a valer automaticamente a opgio anterior. Esemplo: um jogador falha ao tentar se esquivar de uum golpe tirando 1 no d20. Ao rolar 0 d6, obtém 04. Con- sultando a tabela, ele vé que seu personagem, além de conseguir se esquivar, deixou sua arma cair no chic. Mas sen personagem no estava armado © nem mesmo segurava, ‘um eseudo, Entfio 0 mestre do jogo consi le nio foi efetiva NOTA: em casos especiais (rolamento de 2420, 3a20, ete), uma tabela indicari quais resultados correspon: dem & falha (ver Regen Avangada, neste capitulo). tor, isto 6, que sua ago simplesin ¥) ARMAS DE DISPARO FE. ARREMESSO Sfio as langas, fechas, a mas de fogo, zarabatanas ou mesmo facas e adagas quan- do attemessadas contra um alvo, Como foi visto no ea- pitulo $ — Teste de Habili- dades e Atributos — 0 uso dessas armas sofre influs cia apenas da situagio de Jogo e do nivel de habilida- de do personager, devendo © jogader realizar um test fobteve sucesso em seu ataque com qualquer arma que se enquadre nesta extegoria (ver Parte I, Capitulo 5). Portanto, cle deveri rolar 14100 conten seu nivel de habilidade. Deve- rig ser respeitados os modificadores de sempre: a possivel de habilidade normal para ver se dificuldade ou facilidade de efetuar um ataque, a possibili- dade do personagem facilitar seu ataque passando uma r0- dada mirando e a opgio de se fazer um ataque localizado, £1) Ataque localigaclo: neste tipo de ataque, o perso- nagem deveri anuneiar, antes de efetuar a agiio, que tentats facertar um ponto espeeifico do corpo do adversirio. Pars isso serio utilizados os seguintes modifieadores: 2 convo maps por dts (oon ees pagan Moped mabe oma for es pore door ma IMPORTANTE: Quando 0 atague no for localiza- do, considera-se que 0 alvo visado foi o tronco do adversi- £.2) Resultado dos dadlos: 0 resultado do rolamento de um d100 nfo se limita a dizer se 0 jogador teve ou nao, taque, Dentro dessas dus possibilidades hi algumas variagdes, podendo o jogador cometer uma falha,, isto é, ser totalmente desastrado a0 realizar uma ago, ott sucesso em seu acertar em cheio seu alvo, realizando um golpe de mestre (vor Fatha e Golpe dle Mestre, neste capitulo), ‘TABELA DE RESULTADOS lags Golpe de Mestre {dano maximo da arma) 6 a0 Nivel de Habilidade —_Oalvo € atingido como planejado (Nivel de Habilidade + 1) 295 © alvo simplesmente nioé atingido 96.8100 all (@lém de erar 0 alvo) £3) Coma se defender de um ataque dle disparo e arremesso: hii duas defesas possiveis para um ataque deste tipo. © jogador poderii se esquivar ou tentar se defender ‘com um escudo, Em ambas serd realizado um teste comun, de habilidade rolando-se 14100. Na esquiva, o personagem tentari se desviar do ats que, Em relagio a0 arremesso de um objeto qualquer (pedra, ovo, endeira, ete..), a esquiva 6 considerada uma tarefa nor em relago ds armas (flechas, setas, langas) a esqui« va se toma dificil, exeeto nos ataques com armas de fog, que tomam a esquiva quase impossivel. Se 0 tito for proxi ‘mo (menos de 05 metros) ou & queima-roupa, é impossivel. Para se proteger com o eseudo, 0 jogador utilizar @ maior nivel de habilidade de Iuta com arma branea (espada,, acdaga) de seu personagem. Defender-se com escucio & con- siderada uma farefa normal, muitas vezes fécil, mas contra armas de fogo 6 considerada uma tarefa dificil. Exemplo: um rastreaclor indigena esti prestes a en- ‘ar em combate com um guerreiro que vem se aproximando, por uma tritha. © guerreiro percebe a presenga do prepara para usar sua pistola, Para saber quem agiri primeiro G feita uma disputa de iniciativa, © jogador que controla © rstteador rola 1d10 e tira 08, enquanto que o mestre do jogo, que controla © guerreiro, rola outro d10 e obtém 05. Neste ‘aso, o rastrcador ganliou a iniciativa ¢ agi primeino. ‘Sua ago seri atirar uma flecha no seu oponente pam isso deverd realizar um teste de habilidade, Seu nivel de habilidade nada que tome sua agio mais f4 Tuta com arco e flecha 6 36, Como no ha il ou mais dificil (@ ele prefere nfo se arrisear a ficar essa rodada miranco), a tarefa 6 considerada normal, Ele rola o d100 e obtém 32, conse- {guindo aeertar o alvo, © alvo, isto é, 0 guerreino tom a chanee do se esqui- var ou se proteger com o escudo, Como seu escudo nfo se ‘encontrava & mio, ele tenta se esquivar. Sua habilidade em ‘esquiva & 40, mas como se desviar de uma flecha é wma tarofa dificil, a esquiva passa a valer 20. 0 mestre do jogo rola 0 4100 e tira 37, nfo consoguinde se esquivar Como o ataque do rastreador no foi localizado, a flccha atinge © tronco do guerteiro que usa um colete de. coure leve em boas condigdes. O dano da flecha é 46. 0 Jogador rola 0 dado e tira 05. Como a armadura de couro Jeve que o guerteizo veste possui 06 de resisténcia ¢ ainda, absorve O1 de dano (ver Absorgiio, neste capitulo), a flecha aio chega a atingir scu corpo, fazendo 04 pontos de dano € restando ainda 02 pontos de resisténeia na armadura. Feito o ataque do rastreador, chegou a ver do guer- reiro contra-ataear, ainda na mesma rodada. Ele continua com seu intento de atirar no indio, ¢ realmente atira. Para ver 0 resultado de sua ago, o mestre do jogo realiza um, teste de habilidade, Seu nivel em luta com pistola € 38 endo hi modifieador de dificuldade, Ele rola 0 A100 e tira 10, acertando o tro. Como o guerreiro esti a uma boa distincia, o rastrea~ dor pode tentar uma esquiva quase impossivel. Seu nivel em, esquiva é de 30 pontos, passando a valer 08 (30+ 4 = 7,5, rpreximando para 8). O jogador rola 0 6100 e tira 15, sendo stingido, O mestre rola 2d6 + 1, que é o dano da pistols, ¢ lira 07. Como rastreador nao possui nenhuma protec3o fisica, o dano & direto na resisténcia. Assim send, sua tesis- ‘nein que er 16 passa para 09 pontos. Fim da rodada, Para inicio da outra, deverd ser disputada uma nova inicia G) ARMAS BRANCAS E DE IMPACTO ‘Sio as espadas, faedes, adagas, machados, poretes & {acapes. © uso destas armas leva em consideragi © con- fronto de habilidades. Nio adianta © personagem ter 38 de Iabitidade em Iuta com espada se 0 oponente tem 62 pontos. Portanto, em ver. de 1«1100 ser usado 1420. O resultado do nto deste d20 seri somado a habilidade de luta na ‘arma com a qual o jogador esta atacand. Alaque = Habilidade de luta com a arma + 1420 (ver Regra Avangada, neste capitulo) rolam Este ataque esti sujeito aos mesmos maxlificadores: a possfvel facilidade ou diffculdade da agio e a opeio de se fazer um ataque localizado. MODIFICADORES DE DIFICULDADE, ‘Ataque quase impessivel 15 Ataque difieil 10 ‘Atoque facil +05 Ataque tine 6 era ge tiarfatha (01 no 20) ATAQUE LOCALIZADO Cabey Ono ataque x2 Gorganta 1Snoataque x4 Membros 0S no ataque +02 Troneo ‘Ataque normal normal Desarmar 1S to ateque — Quando o staque nfo for localizado, 0 alvo conside- nda é 0 troneca. 1) Golpe de mestre — se © jogador tirar 20 no rolumento de seu 20, nijo importa quanto € a habilidade do adversitio, Ele acaba de realizar um golpe de mestre, isto é tinge seu oponente em cheio causando 0 maximo de dano que a arma é capaz ( adversirio s6 poder eseapar se também tirar 20 em sua dofesa 82) Fatha — se 0 jogador tirar 01 no rolamento do 420, ele comete uma falha em seu atague, © que poder 1 Golpe de Mestre, neste capitulo).

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