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Caros Leitores

Esta obra foi feita de um fã para outros fãs, espero que gostem da proposta que expus nesse livro.
Todo o material deste livro foi retirado de matérias em sites, materiais oficiais do sistema 3D&T, fóruns, blogs e etc.
Todas as imagens foram retiradas da internet, de sites como Deviant.art, Google Imagens e afins.
Este material foi feito para uso convencional sem fins lucrativos.
Este material não é 100% original, ele é um punhado de ideias que muitos fãs e autores disponibilizaram na internet e eu juntei o que eu mais achei
importante, de acordo com meu gosto. Algumas ideias são originais minhas, outras não, então os créditos vão totalmente aos fãs de 3D&T.
Este E-book é inteiramente inspirado no Manual 3D&T Alpha, seus modelos, páginas e textos, alguns foram modificados e alguns foram copiados.
Façam bom proveito...

Sobre o Sistema
Os fãs do sistema irão notar algumas diferenças em alguns títulos de vantagens, perícias e etc. Lembrando que nada do sistema foi retirado, apenas
modificado ou adicionado. Então, mesmo aqueles que conhecem totalmente o sistema 3D&T Alpha devem ler todas as partes do livro (se interessa, claro!),
pois existem alguns detalhes que podem ter sidos modificados, pois os textos estão quase totalmente parecidos com os originais do manual original, só que
com algumas mudanças sutis e outras nem tão sutis.
A minha proposta nesse livro, inicialmente era formular regras da casa, que eu usava com meus jogadores em minha mesa, juntar todas em um arquivo
para imprimir depois, mas quando fui notar, eu já estava refazendo do meu jeito um livro inteiro, gostei e dei continuidade. Coloquei minhas ideias, minhas
regras, minhas modificações, todas foram testadas e depois adicionadas. O Material está incompleto, pois eu faço este livro sozinho, sem nenhuma ajuda, e
por isso não é tão simples fazer isso tudo rápido, então uma versão final deste livro pode vir totalmente diferente desta prévia.
Eu quis disponibilizar os capítulos que eu terminei para saber a opinião de vocês e para estímulo próprio de continuar a fazê-lo, então qualquer ideia, crítica
ou dúvida me contacte.

O 3D&TZão
O termo 3D&TZão foi uma sátira usada na minha mesa, escolhi este nome para o título do sistema, por se tratar de um 3D&T maior, com mais coisas, e claro,
tem um duplo sentido... Tudo proposital.
o 3D&TZão é simplesmente o 3D&T Alpha, com adicionais, nele tem vantagens retiradas de Manuais oficiais do sistema, E-books e vantagens originais, inspiradas
em poderes conhecidos em HQs, mangás, jogos e animes.
Ele também preza muito a Tormenta, então posso assumir que as raças, perícias, vantagens e etc, foram quase totalmente apontadas para o mundo de Arton e a
Tormenta, mas é claro que ele também se encaixa em muitos outros cenários, basta saber o que usar e como usar.
Estou disponibilizando tudo que eu já fiz, mas ainda falta muitos capítulos, seguindo os capítulos do Manual Alpha, posso dizer que fiz 45% do livro, eu acho.
Espero que gostem, pois não é fácil fazer um E-book (eu não acho fácil). Agradeço desde já qualquer elogio ao livro, mesmo que eu não ouça ou leia.
E lembrando que, já que o livro não está completo, não seria boa ideia usar ele para edição ou coisas parecidas, seria bom usá-lo apenas para jogar, mas, se ta
na internet, não posso fazer nada, então, bom proveito.

Facebook: https://www.facebook.com/mattmagrao
Matheus Antonio
Parte 1

O HERÓI
Em um romance, filme, desenho animado ou HQ, você acompanha a
história de um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor.
Você pode gostar dele ou não.
Pode torcer por ele ou não. Mas as decisões dele não dependem de você. O
que ele diz ou faz, já foi decidido. Você pode apenas acompanhar e ver o que
acontece. Quando joga um videogame, você não é mais um simples
espectador, porque o protagonista está sob seu controle. Ele anda, soca e
chuta quando você aperta botões. Você comanda seus movimentos e pode, até
certo ponto, escolher suas decisões.
Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outra
pessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade
é muito maior — porque nenhum autor tomou as decisões antes de você.
Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre vai precisar de uma
coisa. Um personagem.

A Construção do Personagem
Aqui não há elenco pré-construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar,
você deve construir um personagem. Uma das coisas mais divertidas em RPGs é inventar seu
próprio herói aventureiro.
Nas páginas seguintes você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa ser um
gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional (aliás, este manual
existe para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Elas fornecem os blocos
básicos. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem, isso já é suficiente para jogar.
Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel não bastam? Tudo
parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser considerado um RPGista avançado —
você não quer apenas um jogo, mas uma história. Use a imaginação, sinta-se livre para preencher
os detalhes que parecem faltar.
Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis — A Pontuação
é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime, mangá e
games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele? As regras se A Pontuação
ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido.
Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais pontos são
errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será. Assim,
a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem.
e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Um A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se
lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Um sapato falante? será uma aventura para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou
Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam. (Não... pensando bem, grandes cam-peões épicos que salvam o mundo.
não um sapato falante. Acho que não.) Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só
podem conseguir mais pontos com Experiência. Apenas personagens
A Construção do Personagem poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas
simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.
Na penúltima página deste livro há um formulário. É a Ficha de Personagem — cada jogador
precisa de uma. NÃO escreva na Ficha original! Faça fotocópias, ou apenas anote as informações
em papel separado. • Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm
A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma
informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria
aventura. Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter
mede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja o quadro ao lado). uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave
(de –1 ponto). Não use para personagens jogadores.

• Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo


de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras
medievais. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens.

• Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como


aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens.

• Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na


carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens.

• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre


os melhores do mundo,talvez nem existam heróis mais
poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação
máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter
até –6 pontos em desvantagens.

Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona


bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre concen-
tram seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas um NPC
feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em
combate, contando com outros recursos — como perícias, Boa Fama,
Patrono, Riqueza e outras.
Dinheiro Características
Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro não é assim tão São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é.
importante. Dinheiro não faz um herói vencer o mal — mas em alguns casos Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas
pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo poderosas podem ter características mais altas.
ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... Os aventureiros não As características são: Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria e Poder de Fogo. Elas podem
aparecer abreviadas como F, H, R, S e PdF.
podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao
não o tempo todo.
máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou
A unidade monetária básica de 3D&T é a Moeda. Uma Moeda vale cerca de sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T. Cada ponto de personagem compra um
um Real. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma peça de cobre. No mundo ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 3,
de Arton, isso também é o mesmo que um Tibar. Em muitos suplementos você Resistência 3, Sabedoria 2 e Poder de Fogo 2 (2+3+3+2+2=12). Anote estes números nos espaços na
pode ver que é usado 4 tipos de moedas, essas são: Cobre(x1), Prata(x10), Ficha de Personagem.
Ouro(x100) e Platina(x1000). Se você mestre quer dividir o dinheiro dessa forma Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa
para facilitar na hora de usar outros manuais, no início dê moedas de Ouro para quantos pontos tenha para gastar.
os jogadores, para eles poderem comprar armas e equipamentos, ou apenas use
essa tabela para converter para a moeda normal (espadas e armaduras geral- Pontos de Vida • PV
mente são em torno de 40 peças de ouro, que no caso seriam 4000 moedas
normais). Caso tenha um preço próprio para suas armas, fique a vontade em Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de Saúde” em videogames.
Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV,
usar a moeda que quiser.
enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.
Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa
Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais
quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e
detalhes no próximo capítulo.
multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vanta-
gens e desvantagens que ele tiver:
Pontos de Fadiga • PF
Estes Pontos medem a energia do personagem, nos videogames são chamadas de “Stamina” ou
Aparência Inofensiva: +1dx50 Assombrado/Maldição: –1dx10 “Barra de Especial”. Esses pontos servem para ativar certos poderes e vantagens que tem um poder
Boa Fama: +1dx50 Código dos Heróis: –1dx10 especial. Quanto mais PF’s você tem, mais ataques e poderes você poderá usar antes de cansar.
Clericato ou Paladino: –1dx10 Código de Honestidade: –1dx10 Você não compra pontos de Fadiga; eles dependem da Resistência do personagem. Veja
Genialidade: +2dx100 Inculto: –1dx100 mais detalhes no próximo capítulo.
Patrono: +2dx100 Insano: –1dx50
Torcida: +1dx10 Má Fama: –1dx100 Pontos de Magia • PM
Qualquer Perícia: +2dx100 Monstruoso: –1dx10
Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para lançar
Qualquer Especialização: +1dx50
magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar
habilidades sobrenaturais.
Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem Você não compra Pontos de Magia; eles dependem da Sabedoria. Saiba mais no próximo capítulo.
tem dívidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser
empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus
credores!). Pontos de Sanidade • PS
Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e
começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 — suficiente Estes pontos medem a saúde mental do personagem,o quanto sua mente pode aguentar antes
para comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado de sair do controle. Humanos normais têm apenas 1 PS, quanto mais PSs você tem, mais resistente
é sua mente.
para comprar nada que represente uma vantagem, não importa quão rico você
Você não compra Pontos de Sanidade; eles também dependem da Sabedoria do personagem.
seja.
Veja mais detalhes no próximo capítulo.
Vantagens e Desvantagens Técnicas
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu de- Alguns combatentes poderosos possuem habilidades e poderes incríveis.Usuários
sempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens. dessas técnicas são chamados de Guerreiros, Artistas Marciais, Ninjas, Samurais,
Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em ca- Cavaleiros ou algo mais.
racterísticas, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e Técnica é uma forma mais marcial de magia. Alguns mundos não permitem tais
outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos — mas algumas po- poderes, o mestre deve permitir o uso delas, pois nem todos os mundos possuem guerreiros
dem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas. que podem gerar raios que destroem a lua ou flechas que atravessam metal.
Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem ofer- Existem varias técnicas diferentes que podem ajudar em combate ou em outras tarefas.
ece 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Você vai encontrar Existem Técnicas de Ataque, Defesa e Movimento. Confira mais detalhes no capítulo “Artes
nas próximas páginas uma longa lista contendo várias delas. Marciais”.
Há um grupo especial de vantagens únicas, elas são Raças e modelos de personagem;
têm esse nome, porque você só pode ter uma delas. Cada vantagem única oferece um “pacote”
de poderes e fraquezas que constituem uma raça ou espécie, uma ideia básica para um per- Toques Finais
sonagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, uma fada ou um androide.
Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas caracterís-
ticas, vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um
Kits de Personagem cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia? Qual a origem
Kits são uma opção que não existe no Manual 3D&T Alpha, mas que é bem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?
conhecida por jogadores experientes. Não que seja proibido fazer coisas assim — o mundo dos animes, mangás e games é
Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Você não precisa explicar a
nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça
aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente não vai mudar as regras. A não ser que o mestre exija uma história sobre a origem de seus
ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou poderes, ai sim um background deve ser feito. Se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a
mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para seus ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa força vem de treinamento ninja, im-
desafiar os perigos do mundo. plantes cibernéticos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira.
Os kits podem ser encontrados no suplemento Manual do Aventureiro Alpha. Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados. Não precisa inventar nada.
Mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque
Perícias é preciso. Invente porque é divertido!
RPG é sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem
Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, um histórico, um passado — algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera
coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas vantagens e
mas são úteis em outras situações. desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele apren-
Há onze perícias: Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Liderança, Manipulação, deu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?
Máquinas, Medicina, Natureza e Ocultismo. Saiba mais no capítulo “Perícias”. Como opção, você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente,
consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem
Magia Aparência Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é
Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e
Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente assim por diante.
isso faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar você — ou, se
bardo, artista marcial exótico... Tanto faz. quiser, apenas use qualquer imagem que achar por aí. Não é ilegal.
Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura
depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não ex-
ista. Em mundos medievais como Arton, a magia é comum; na Terra atual, pode ser rara ou
inexistente.
Magia existe em Quatro tipos: Branca, Elemental, Espiritual e Negra. Confira mais detal-
hes no capítulo “Magos e Magia”.
Elyna: Exemplo de Passo 2 • A Pontuação
Personagem O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu herói. Se você
está jogando pela primeira vez, provavelmente será um personagem Novato,
Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as re- feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de caracterís-
gras e usar a imaginação. Você pode imaginar o personagem como quiser, ticas, vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 12 pontos, o máximo
desde que as regras (e o mestre) permitam. permitido para um personagem recém-criado.
Vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem
jogador. Se não entender ainda alguma regra, não se preocupe. Elas são expli- Passo 3 • As Características
cadas nos próximos capítulos.
Você vai perceber também que muitos detalhes na história do personagem Vamos começar a escolher suas características, lembrando que temos 12
não estão nas regras. A maior parte veio da imaginação de seu inventor. pontos para gastar. Primeiro a Força.
A primeira coisa é ter em mãos uma fotocópia da Ficha de Personagem Elyna tem uma boa preparação em combate, possuindo uma boa
no final do livro. Se não tiver, anote os dados em uma folha de papel. técnica e mãos fortes.
Sempre use lápis, porque algumas informações podem mudar antes Para combinar com o histórico de Elyna, vamos dar a ela Força 2. Claro
mesmo que você termine. que F3 ou mais seria melhor, mas não podemos gastar tudo de uma vez.
Não se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde. Uma Força 2 quer
dizer que, em combate corpo-a-corpo (com espadas ou mãos vazias),
Passo 1 • O Conceito Elyna irá somar sua força com Habilidade para calcular sua Força de
Neste estágio você só precisa de uma ideia básica, algo que explique Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso no capítulo “Combate”.
seu personagem em termos gerais. Não há fórmulas. Você pode escrever Elyna tem uma boa Habilidade. Além de seus treinos diários, os
uma pequena redação, ou apenas algumas palavras — como “sapo samurai” ou elfos são conhecidos por serem habilidosos e sagazes.
“policial do espaço”. Se não souber ainda, não se incomode; pule para o próxi- Habilidade é a mais importante das cinco características para aqueles
mo passo e volte aqui depois. Às vezes, as próprias regras acabam trazendo que combatem, então vamos colocar aqui um número alto. Para uma boa
alguma ideia. agilidade e destreza, Elyna gastará 3 pontos em sua Habilidade, mas sua
Elyna vem de uma família de nobres de um antigo reino elfico. Morava junto “vantagem única” Elfo lhe dá um acréscimo de +1 em habilidade, ficando com
com seus pais e seu irmão mais velho. Em sua família, Elyna era a única que não H4.
tinha um papel importante no conselho da cidade. Por ser jovem, ela ainda era Elyna tem baixa estatura e físico delicado, mas compensa isso com
considerada irresponsável demais para isso. um bom preparo físico e uma determinação poderosa.
Aproveitando seu tempo livre, Elyna treinava sua pontaria e sua habilidade de Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que
combate junto com os soldados do exército de seu reino, mas também adorava Elyna seja uma ótima lutadora, podendo resistir á muitas feridas, pra isso ela
desbravar florestas e masmorras abandonadas junto com alguns amigos que se deve ter muito PV. Por enquanto vamos ficar com R2. Isso quer dizer que
denominavam “aventureiros”. Elyna terá 10 Pontos de Vida (PVs=Rx5). Esta será também sua quantidade
Voltando para casa depois de retornar de uma de suas “aventuras”, ouviu de Pontos de Fadiga.
gritos e viu muita fumaça vindo da cidade. Por obra do acaso, Elyna volta pra casa Elyna tem um intelecto incrível e um ótimo raciocínio. Ela também é
no exato momento que a “Guerra Infinita” chega ao fim, trazendo a derrota de seu dotada de uma ótima capacidade mágica.
povo. Até agora gastamos apenas 7 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Ely-
Após fugir dali, passou a viver escondida durante um tempo pela mata, vagan- na uma inteligência alta, dando Sabedoria 2 pra ela. Isso quer dizer que Ely-
do junto á alguns sobreviventes. Elyna parte para o continente norte tentando fugir na terá 10 Pontos de Magia (PMs=Sx5). Esta será também sua quantidade de
daquilo, mas ela nunca irá esquecer daquela tragédia e daquele sentimento. Pontos de Sanidade.
Até agora não usamos nenhuma regra. O capítulo “Vantagens Únicas” fala sobre a Sua ótima perspicácia e pontaria fazem de Elyna uma arqueira exímia,
raça Elfo. Se quiser, você pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos — sua capacidade de se concentrar é incrível, lhe permitindo ter uma ótima
mas isso não é obrigatório. Por enquanto, Elyna ser uma elfa é apenas uma opção mira e uma boa percepção.
estética: você pode fazer a personagem com qualquer aparência, ou até inventar uma Lembre-se que Elyna tem Força 2, mediana em combate corpo-a-corpo.
nova raça para ela, desde que isso não mude as regras e nem traga nenhuma capaci- Vamos dar a ela algum poder de combate à distância, com Poder de Fogo 3.
dade especial. Mas nesse caso,será comprado essa vantagem única. Mais tarde isso também pode ser útil para certas magias de ataque, baseadas
em PdF e em alguns testes que usam sua percepção.
Passo 4 • As Vantagens Passo 6 • A Revisão
Então agora temos um personagem com F2, H4, R2, S2 e PdF3. Já gastamos todos os Vamos rever os cálculos: são 12 pontos por características (F2, H4, R2, S2, PdF3), 2 pon-
nossos 12 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens. tos pela vantagem única (Elfo) e 2 pontos pela perícia Natureza; –4 ponto pelas desvantagens
Elyna é uma elfa, nascida em Lennórienn, um reino que foi massacrado pela (Assombrado, Código de Honra dos Heróis e da Derrota). Pegar mais uma desvantagem
temida “Aliança Negra” poderia resolver. Cortar uma vantagem ou característica, também. Está satisfeito com sua elfa?
Iremos comprar a vantagem única “Elfo” (Veja mais detalhes no capítulo 4) para Ely- Ela está como você queria? Agora é só esperar o jogo começar.
na, essa raça dá algumas habilidades e vantagens custando 2 pontos. A raça Elfo concede:
• Habilidade +1. Elfos são mais ágeis que os humanos.
• Testes de Sabedoria +1. Elfos são mais inteligentes que os humanos. Passo 7 • A Aprovação
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas
O último e mais importante passo, é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você tenha
não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo.
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que,
Embora o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário. Entre
para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de
outras coisas, ele é o árbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não pode permi-
Fogo (perfuração), à sua escolha.
tir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1
O mestre examina suas desvantagens. Pela sua promessa de sempre ajudar os outros e
ponto.
não aceitar perder qualquer combate, colocando isso como códigos de honra, o mestre acha
Elyna desde muito nova desbrava florestas e masmorras, seu conhecimento
plausível você querer ajudar os outros porque não ajudou quem deveria, e seu código de der-
sobre a natureza é grande, sabendo lidar com qualquer situação em áreas selvagens.
rota faz qualquer combate ser muito arriscado. Assombrado irá atrapalhar muito em combate,
Além de Elyna ser boa em combate, ela também terá conhecimento de métodos de
tendo que rolar 1d toda vez que entrar em um. Mas aventureiros querem desafios.
caça, busca de abrigo e alimento e sobrevivência em muitos ambientes. Vamos pagar 2
Como interpretação, o mestre diz que quando o efeito do assombrado acontecer, a elfa
pontos para comprar a Perícia Natureza para ela.
pensará demais no massacre que viu quando era mais nova, lembrando que deixou sua família
para trás, começará a tremer e se “desligar do combate”, não querendo fazer nada enquanto
Passo 5 • As Desvantagens pensa naquilo.
Então, gastamos 12 pontos com características (F2, H3, R2, S2, PdF3) , 2 pontos com
a Vantagem única Elfo e mais 2 pontos comprando a perícia Natureza. Total: 16 pontos. 4
pontos acima de nosso limite. Passo 8 • Os Toques Finais
Para resolver isso temos duas escolhas: rever as características e vantagens, reduzin-
Quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo tipo
do ou removendo uma ou mais delas; ou então pegar desvantagens. Vamos ficar com esta
de peculiaridade. Elyna, por exemplo, não bebe álcool. Ela também adora sua espada
segunda opção.
élfica que ela mesmo batizou com o nome de Frentellan — era o nome de seu instrutor de
No momento que Elyna voltou pra sua terra, viu toda aquela tragédia, sua primeira
combate que lhe dava muita atenção. Entre seus colegas aventureiros, com quem ela ocasion-
ação foi fugir e se esconder, fazendo isso, ela deixou toda sua família e amigos para
almente viaja, há um rapaz com quem Elyna pensa em formar uma família.
trás, fato que à perturba até hoje durante muitas horas do dia. Seu arrependimento traz
Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos
uma mágoa que á entristece profundamente.
de jogo. Elyna não precisa ser proibida de beber álcool como se fosse um código de honra.
A primeira desvantagem que vamos escolher será Assombrado, pois as lembranças e o
Nem ficar conversando com sua espada e à tratando como seu antigo instrutor como se
remorso que sente faz sua mente ficar perturbada em certos momentos, assombrado lhe dá
tivesse Insano. São apenas detalhes sem importância para enriquecer a personagem.
mais 2 pontos, reduzindo sua dívida.
Vale lembrar, você não precisa seguir estes passos na mesma ordem em que aparecer-
Sua covardia e seu medo fizeram com que Elyna abandonasse pessoas com
am. Talvez ache mais fácil escolher primeiro uma vantagem única, então outras vantagens e
quem se importava, e que precisavam de sua ajuda. Por esse motivo Elyna prometeu
desvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as características. Ou
á si mesmo que nunca mais irá abandonar alguém que precise de ajuda e também
ainda fazer tudo isso, e então pensar em uma história que combine. Não faz diferença. O
que nunca mais iria aceitar a derrota e a humilhação.
importante é você gostar do resultado final.
A segunda desvantagem será Código de Honra, essa desvantagem na verdade são
Veja na próxima página, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite
várias que podem ser escolhidas como se fosse uma só. Escolhemos Código de Honra dos
qualquer espaço extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim
Heróis e da Derrota, lhe concedendo mais 2 pontos ”Pagando o que devia”. Já completamos
você não precisa interromper o jogo para consultar o manual). Nem sempre um personagem
nossos 12 pontos. Elyna está pronta para a ação. Ou não?
precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumas linhas de texto, assim:
Elyna (12 pts): F2, H4, R2, S2, PdF3; 10 PVs, 10 PFs,
10 PMs, 10 PSs;
Elfo (2 pontos): FA+1 com arcos e espadas longas,
Visão aguçada,Testes de Sabedoria +1; Natureza
(2 pontos);
Assombrado (–2 pt), Código de Honra dos Heróis e da
Derrota(-2 pt);
Papéis de Combate
Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor proveito
delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver qualquer prob-
lema, sobreviver em qualquer situação.
Você vai, então, descobrir que não tem pontos suficientes para comprar tudo aquilo que
gostaria!
Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase todos
os jogos de RPG são sobre equipes de heróis vencendo desafios e cumprindo missões. Em uma
equipe, cada membro tem sua própria função, sua própria força — e também suas fraquezas.
Em um time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto seus pontos fracos são cobertos por
seus aliados. Isso também é verdade em anime e mangá. A sociedade japonesa valoriza o
trabalho em equipe, o esforço conjunto — e isso aparece em suas histórias. Sozinho, nenhum
membro do grupo super-sentai consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam suas
armas para formar a bazuca que explode a criatura. Mais tarde, seus veículos também se unem
para formar o robô gigante que liquida o monstro de vez. Lobos solitários e vilões redimidos,
cedo ou tarde, mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo.
O primeiro RPG do mundo também é sobre heróis com papéis definidos. Desde a primeira
versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem
qualquer destes membros acabava passando por problemas — era mais difícil matar monstros
sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por
diante.
3D&T possui classes assim como outros jogos de RPG, mas eles são chamados de Kits.
Podem ser encontrados no Manual Do Aventureiro ALPHA e são compatíveis com as regras
desse livro, sofrendo apenas algumas alterações, para se encaixar bem nessas regras.

O Atacante
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um discurso
ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi derrotado...). Mas, em
combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de ataques — ou poucos ataques
que causam muito estrago.
Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não
é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz
de atacar sem permitir contra-ataques — como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros
fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, vio-
lência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua espada
ou canhão não vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o
Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar táticas de combate à distância.
Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversário
consiga reagir, ou quando ele está distraído com outro oponente.
Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que
aqueles que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os in- todos os outros papéis: você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de
imigos é mesmo divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou vantagens e perícias que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em com-
mais Atacantes, e apenas um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um bate individual, mas ninguém deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto.
grupo composto apenas por Atacantes tem falhas severas que os adversários O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em
saberão explorar. batalha, ou falando em nome de todos durante situações sociais. Ou pode ser pouco
Características. Habilidade é o mais importante. Dependendo de sua estraté- mais que uma mascote simpática — mas você não se importa. O bem-estar de seus
gia, escolha Força ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, amigos está acima do seu. Sua bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que
coloque um número baixo (0 ou 1) no outro, porque você raramente o usará. outros desejem segui-lo ou protegê-lo.
Agilidade, Teleporte, Voo. Sua tática exige ampla capacidade de movimenta- Características. Sabedoria será sua Característica mais importante, para
ção, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à melhorar seu uso de perícias (mesmo que você não as possua) e, eventualmente,
distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental. comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com outras características —
Armas. Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra um elas são focadas em combate, e você não luta. Confie em seus amigos para lutar,
oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser enquanto você cuida do resto.
versátil carregando armas diferentes pode salvar o dia. Aliado. Talvez você não possa — ou não queira — contar totalmente com seus
Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, colegas para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também
Teleguiado. Estes ataques consomem PFs. Como você provavelmente não tem pode controlar seu Aliado para participar mais do combate.
uma Resistência muito alta, adquira-os apenas se também tiver Pontos de Fadiga Genialidade. Ninguém no grupo é um perito melhor. Se alguém tem esta
Extras. vantagem, provavelmente é você.
Deflexão, Evasão, Reflexão. Para Atacantes de longa distância, são ambas Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta escola oferece a melhores magias
excelentes para evitar contra-ataques. de proteção. Magias de cura também demandam Clericato, então pense seriamente
Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente em seguir carreira religiosa.
(ou pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do com- Membros Elásticos. Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus
bate. companheiros distantes, e necessitados de Cura Mágica, agradecem!
Magia Elemental, Elementalista. Caso você decida ser um mago, o poder bruto Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta
dos elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia seu mestre e surge com a solução.
para um desses elementos, melhor ainda. Paladino. Protetor máximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como
Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto Tanque — mas por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e
você se concentra, esta vantagem pode ser decisiva. também por seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte.
Tiro Múltiplo/Ataque Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Parceiro. Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um
Pontos de Fadiga, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs. Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais
Técnicas. Assim como magias, você pode ter ótimos poderes para lançar além atuante em combate.
dos ataques especiais. Patrono, Riqueza. Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo
com certeza não dispensa seus recursos!
O Baluarte Perícias. Em momentos onde desarmar uma armadilha ou decifrar as runas do
portal é essencial, você toma a frente com suas perícias.
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteção consomem PMs.
desses. Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas Sentidos Especiais. Você é o membro mais fraco no grupo. A última coisa de
capacidades ofensivas, oferecendo defesas, ajudando com perícias, arranjando que precisa é ser atacado enquanto está indefeso — ou pior, usado pelos inimigos
equipamentos e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, como refém. Além disso, você também pode alertar seus colegas contra perigos
você será como um clérigo, especialista ou bardo — você não atua em combate ocultos.
direto, mas sempre ampara seus colegas.
O Dominante O Tanque
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aque- Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde su-
le que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser ficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente
derrotado de inúmeras outras formas — cego, paralisado, petrificado, transformado a frente, atrair os ataques mais perigosos — porque você pode sobreviver a esse
em pudim de ameixa... estrago, mas seus colegas, não. Quando há perigo pela frente, você é o cara.
O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto; servem para Você não é necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mor-
debilitar o inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus colegas terminam o serviço. tal, capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca,
Você é parecido com o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, não resiste a um bom golpe de machado. Ela depende de você para protegê-la.
você atrapalha os inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas. Mas, no
trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de ad- momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde
versários (ou o mais forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo uma chance de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de
com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se. ser vaidoso, convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa
Você não é necessariamente bondoso ou pacifista — mas, quando se trata de atrair toda a atenção (e os problemas) para si mesmo, e assim proteger seus amigos.
interagir com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No Características. Você precisa de alta Resistência para tolerar muito dano e ser
entanto, assim como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido. bem-sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Você não precisa de
Características. Habilidade e Sabedoria são importantes, mesmo porque muitas Poder de Fogo elevado, porque seu papel é lutar corpo-a-corpo.
magias só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Sabedoria. Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta desvantagem não é má idéia,
Muitas magias e ataques debilitantes também dependem de H. Você precisa ainda de pois você estará nessa condição mais vezes que seus colegas.
uma alta Sabedoria para um bom estoque de Pontos de Magia. Ataque Múltiplo, Toque de Energia. Ambas ideais para o Tanque, que muitas
Aparência Inofensiva. Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você. vezes estará cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma
Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Você pode mudar a maré da batalha delas.
incapacitando o oponente mais perigoso. Defesa Especial. Uma defesa perfeita pode ser essencial para vencer qual-
Controle Mental, Controle Emocional. Alterando o pensamento do inimigo você quer inimigo.
pode conseguir um tempo a mais para seus aliados. Energia Extra, Regeneração. Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a
Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, pena investir no alto custo destas vantagens.
como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a serpente (Paralisia). Energia Vital. Você tem muitos PVs. Não faz mal aproveitá-los para ativar
Invisibilidade. Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser pertur- poderes.
bado. Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e agora — não na semana que vem!
Magia Espiritual e Negra. Estas escola oferece quase todas as magias que Mas, sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.
afetam a mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinação, Monstruoso. Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no
Impulso, Sono...) e magias de maldições que debilitam (Asfixia, Cegueira, Coma, grupo. Então, esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha
Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia, Teia de Megalokk...). Procure também por (a menos, claro, que você também tenha Torcida).
magias que atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de Espírito, Vento Pontos de Vida Extras. Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.
Espiritual...), limitando suas opções de combate. Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é tudo. Um adversário esperto pode,
Magia Irresistível. Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir em vez de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja
que a vítima não será bem-sucedida em seu teste de Resistência. preparado para resistir.
Paralisia. Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem. Torcida. Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não
Pontos de Magia Extras. Seja você um mago ou não, precisa de PMs para ativar tirar vantagem disso?
suas habilidades especiais.
Parte 2

Os Números
Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria e Poder de Fogo. Essas cinco caracterís-
ticas são medidas por números, que formam a base fundamental de um personagem de
3D&T. São seus atributos básicos.
As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite
levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora
suas chances de acertar um golpe. Com uma Resistência alta você tem mais chance de
sobreviver aos ferimentos. Uma alta Sabedoria te faz mais inteligente, permitindo fazer
coisas que outros não podem fazer e Poder de Fogo irá te permitir ter um melhor poder
bélico à distância, inclusive uma boa noção de espaço e percepção.
Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5 (Para personagens iniciais). Um
valor 0 significa que aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas
as pessoas do mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de
grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas. Durante a construção,
cada ponto de personagem compra um ponto de característica.
Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características acima
de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores. Veja o capí-
tulo “Escalas de Poder”.

Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes
e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando
você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate
corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como
derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou
suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja
com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que ex-
ige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel
mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... Invente o que quiser. Isso não
tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
Habilidade
FORÇA HABILIDADE RESISTÊNCIA SABEDORIA PODER DE FOGO
A mais importante das características para personagens que querem ser ágeis e ter boa
destreza — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos Média para Média para pes- Sua inteligência Sua pontaria e
Média para
nela, a não ser que prefira ser mais inteligente ou truculento ao invés de ser mais ágil. pessoas normais. soas normais. esta na média das percepção não
pessoas normais.
Nem tão ágil, nem 1 PV e 1 PF. pessoas normais. são muito no-
Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, sua disposição e toda sua Com muito es-
tão lento. 1 PM e 1 PS. táveis, comum
capacidade atlética. forço, você pode
como alguém
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como levantar 100 kg.
normal.
lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem
com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate:
para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques Força acima do A agilidade, ve- Você tem uma Seu Qi é supe- Você poderia
corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é normal; você locidade e destreza saúde perfeita. rior a 130, você acertar uma
somada à Resistência para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo pode levantar até de um deca-atleta. Doenças passam se destaca entre pedra dentro de
“Combate”. 200 kg. Seus longe de você. seus amigos um copo à 10
punhos esmagam 5 PVs e 5 PFs. pelo seu ótimo metros de dis-
Muitas vezes, quando um personagem precisa testar algumas de suas capacidades pedras. tância .
raciocínio.
(como perícias), também será exigido dele um teste de Habilidade.
5 PMs e 5 PSs.

Resistência
Você é MUITO Você pode fazer Você sobrevive Você provavel-
Esta é a constituição, o vigor físico e proteção corporal do personagem. Quanto maior malabarismos
Você é conside-
mais forte que um à ferimentos que mente é um
sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer (e mais dor pode sentir rado um gênio.
gorila! Pode levan- com cinco facas matariam uma
antes de começar a chorar). Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a Provávelmente franco atirador
tar até 400 kg. de olhos ven- pessoa normal
será reconhecido ou o campeão
tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. dados. Outras e você mal sente internacional de
assim pelas pes-
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, ela também mede sua defesa, pessoas te cha- dor. 10 PVs e
soas comuns. tiro ao alvo.
sendo também sua armadura, couro, carapaça ou sua habilidade de bloqueio. Quando mam de ninja. 10 PFs.
10 PMs e 10 PSs.
o personagem é alvo de uma magia, ter uma alta Resistência reduz suas chances de
sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com
Você pode correr Você é daqueles
magia ou outro poder sobrenatural. Você pode lev- Descobriria rápido Sua pontaria é
pelas paredes. artistas marciais
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Resistência antar até 800 kg. quem é o serial perfeita, mataria
Seu salto é tão al- que leva horas
Dobrar barras de killer que mata uma mosca ar-
para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de to que você não para cair. Facas
aço maciço é fácil suas vítimas com remessando uma
se mover, apenas a Resistência será válida para sua Força de Defesa. Mais detalhes no pra você.
precisa de es- amassam quando
um caderno da
cadas para ir ao agulha.
capítulo “Combate”. tentam perfurá-lo.
morte. 15 PMs e
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Fadiga. telhado. 15 PVs e 15 PFs.
15 PSs.

Sabedoria Uma partida de Você deve ser


Pode levantar até Pessoas comuns Você ignora tiros
Sua capacidade intelectual, inteligência, compreensão e aprendizado, cultura e até 1.600 kg. Seus xadrez entre você conhecido como
acham que você sem parar de
certo ponto, seu carisma e força de expressão. Decifrar escritas antigas, calcular a veloci- petelecos der- é mutante ou um
e professor xavier “O gatilho mais
comer seu san-
dade que a Terra se move, resolver cálculos impressionantes, só uma máquina pode fazer rubam cavalos. duraria horas, e rápido do oeste”
robô, pois você duíche, sobre-
coisas assim, ou um gênio. Ela também mede sua forma de interagir com o mundo á sua provavelmente ou “O arqueiro
faz coisas fora do viveria fácil à
volta, como saber lidar com outros seres e pessoas. você venceria. 20 mais temido da
comum. uma avalanche.
PMs e 20 PSs. nação”.
Quanto maior for sua sabedoria, melhor sua mente trabalha, ela também irá medir 20 PVs e 20 PFs.
sua saúde mental. Magias a vantagens que afetam a mente de personagens devem pas-
sar por um teste resistido de Sabedoria. Você pode lev- Com sua inteligên- Sua precisão é
Você é muito Seus inimigos
A Sabedoria mede seus Pontos de Magia e Pontos de Sanidade, ela também é antar até 3.200 habilidoso; rara-
cia extremamente épica, pode
precisam buscar
a característica-chave para o uso de magia e de algumas perícias intelectuais. kg. Seus golpes superior, dominar arrancar as an-
mente falha ao re- mais munição
podem derrubar o mundo não seria tenas de uma
alizar um ataque. (Anti-tanque) para
casas e abrir tão difícil. 25 PMs formiga com um
Alguns acham que derrubá-lo.
cratéras. e 25 PSs. tiro de pistola.
você é filho de 25 PVs e 25 PFs.
Chuck Norris.
Poder de Fogo Testes de Características
Essa característica mede sua pontaria, noção de espaço, ponto de vista, sua percepção e sua Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir à
concentração em pontos precisos. O PdF é a característica dos rangers e pistoleiros, quanto maior ser um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o
seu PdF, mais chances terá de acertar seus alvos. Sua precisão também decide o quão bom você é em resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é
observar e notar pequenos detalhes. Ela também mede seu senso natural geral, como se concentrar maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica
para achar um detalhe pequeno ou notar de forma passiva a aproximação de alguém. Testes de PdF maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo
podem ser utilizados em algumas perícias de Natureza e Crime, quando essas usam a observação e os que a característica testada seja 6 ou mais.
sentidos. O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da
Sabemos que o nome Poder de Fogo não tem a ver com sentidos ou percepção, mas sua ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas
percepção melhora junto com sua precisão. Um nome novo para essa característica como Precisão se sugestões para testes.
encaixaria melhor nessas descrições, mas é melhor deixar como foi criada, a não ser que prefira usar
outro nome para a característica, ai é com você.
Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Pertences Pessoais
Ataque quando você faz um ataque à distância.
Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos
Não há uma regra própria para isso: cada jogador deve conversar com o
games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas,
mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou não.
cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão
De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras
flamejante... Não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será
que sabe usar, e também os instrumentos e ferramentas que suas perí-
apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo. Vantagens e equipamen-
cias exigem. Por exemplo, se você tem a perícia Natureza, é certo que
tos permitem que você tenha uma capacidade maior de dano. Com a aquisição de armas e vantagens,
possui coisas como uma mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e
sua Força de Ataque pode ficar mais poderosa.
outros itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros
Limite da munição: normalmente a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar
socorros, instrumentos cirúrgicos, e assim por diante.
seu Poder de Fogo sempre que quiser, mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição
Algumas vantagens dão equipamentos e armas específicas que
seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a dez vezes (10x) seu Poder de
dão bônus no uso de algumas perícias ou características, assim tam-
Fogo. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
bém como há os itens mágicos obtidos em campanha como Armas
Alcance: normalmente o PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não
mágicas, anéis, poções e etc..
importando o quão longe seja. Contudo, para um jogo mais realista o mestre pode determinar um al-
Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua
cance máximo para ataques de longe distância — e penalidades para ataque que excedam esse limite.
Invisibilidade talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habili-
Mais detalhes no capítulo “Combate”.
dade de Voo devido a um foguete amarrado às costas. Não tenha medo
de relacionar seus poderes a pertences pessoais, eles não podem ser
Limites das Características tomados de você (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar
seus poderes, ele o fará quando e como quiser).
Um personagem jogador recém-criado jamais pode ter características acima de 5, não O mesmo vale para desvantagens. Talvez você seja Monstruoso
importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal porque usa uma máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não
por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes. Por exemplo, se você tem Ha- anula o efeito da desvantagem.
bilidade 5 e compra a vantagem única Elfo (que concede H +1), você não pode ter H6. O bônus Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a
seria perdido. qualquer coisa que o dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca
Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, pode ter um pertence pessoal que traga um benefício parecido com uma
concede H +2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna (para isso existe
ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados. a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Ali-
ado ou Parceiro) ou veículo de combate (um aliado Máquina). Para ter
essas coisas é preciso gastar pontos durante a construção do
personagem, ou conquistá-las durante a aventura.
Testes Resistidos
Diferente do testes normais de características que você precisa rolar um dado e conferir se Sugestões de Testes
o número foi igual ou menor que a sua característica para ter tido sucesso, algumas vezes seu As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são
personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, como tentar agarrar um inimigo contra a infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir.
força dele ou seduzir uma garçonete comprometida. Quando isso acontece, um testes resistido Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Mesmo assim, fornecemos a
é feito, como numa competição, o melhor vence. seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e
Diferente dos testes normais, os testes resistidos acontecem com uma soma do dado mais sugestões para os testes próprios para elas:
característica, onde o maior vence. Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3;
Exemplo: Dois homens se desafiam para uma queda de braço, o desafiante A possui acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).
Força 2 e o desafiante B possui força 3, podemos ver que o B tem mais força, mas ele ainda Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes
pode perder. Os dados são rolados, o desafiante A rola um 3, que, somado à sua força ficou de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.
com 5 no teste de força; o desafiante B rola um 2, que, somado à sua força também ficou com Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de
5, acontecendo um empate naquela rodada de rolagem(aquele momento tenso onde os braços feras.
pendem para os lados mas não encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é feita para Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou
cada um, o desafiante A rola um 6, um ótimo número ficando com 8 no teste daquela rodada, o pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície
desafiante B rola um 3 que somado na sua força fica 6, sendo menor o número, perde para o muito pequena, como uma corda.
desafiante A. Evitar uma Armadilha: Habilidade normal á –2 para saltar antes de cair em um
Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica, ganha quem for melhor e ter mais sorte alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...
nas rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou itens pode lhe dar bônus em algumas Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um bura-
características, ou desvantagens que dão redutores, some esses bônus na sua característica co, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.
depois reduza os números caso haja um redutor antes da rolagem final. Ataque pelas Costas: Resistência +1 para evitar um ataque pelas costas. Em
caso de falha, a FD será calculada apenas como R+1.
Bônus e Penalidades Dor: Resistência +2 para uma contusão comum; Resistência -1 para um osso
pequeno quebrado (mãos, braços); Resistência -3 para torturas.
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do Doenças: Resistência +3 para uma gripe; Resistência –1 para uma doença de
garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar algum mosquito mutante alienígena.
essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores. Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito
Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento distante ou em meio a outros alvos.
do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele Perceber um Inimigo: Poder de Fogo –2 para notar a aproximação de um
momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige inimigo poderoso, usando a intuição, percebendo moitas se balançando ou ouvindo
um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem- barulhos suspeitos. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais,
sucedido. ou quando o inimigo emana uma sede de sangue realmente incrível.
Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma caracte- Notar Detalhes: Poder de Fogo +1 para notar um inseto pequeno andando sobre
rística, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de uma superfície clara; Poder de Fogo –1 para notar um pequeno inseto verde entre as
Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir. folhas.
Em testes resistidos acontece da mesma forma, se você tem Força 3 e tenta agarrar um Lembrar: As vezes o mestre pode permitir que o jogador faça um teste de
inimigo que esteja com medo ou ferido,você irá receber um bônus na sua Força para continuar Sabedoria –1 para lembrar de algum detalhe que ele deixou passar.
segurando, ou ele irá receber um redutor para fugir de você por estar ferido, ou em alguns casos, Análise: Sabedoria para analisar objetos e dizer qual é a natureza e os materiais
um recebe redutor e o outro recebe bônus. Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades daquilo; Sabedoria –2 para analisar uma pessoa que não conhece para tentar saber
para testes de características: através do comportamento dela de onde ela vem ou qual a idade dela.
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. Ensinamento: Sabedoria +1 para explicar coisas complicadas para pessoas
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0. comuns dando exemplos que facilitam a compreensão; Sabedoria –1 a -– 3 para
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3. ensinar um comando para um inculto ou à um animal irracional.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de su-
cesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o
dado: a tarefa é impossível para você.
Pontos de Treino *Regra Opcional* Pontos de Vida
Existem algumas situações que os personagens podem evoluir sem que estejam em
Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia
aventuras ou desafios de masmorras, as vezes personagens treinam, estudam e melhoram
heroica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais.
suas capacidades. Dessa forma o mestre pode dar alguns pontos de experiência através de
Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 PFs para cada ponto de Resistência.
treino, mas, e se um guerreiro treina sua força durante muito tempo e quando junta um ponto
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Fadiga vão variar
inteiro resolve comprar uma perícia? Ou se ele gasta seu ponto comprando magia? Bem, em
muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você
regras ele pode sim fazer isso, é claro ainda precisa da autorização do mestre, mas dessa
se recupera, enquanto PFs caem quando você usa técnicas ou poderes. Você pode recuperá-
forma teria que ser dividido pontos de experiência de treino pra cada coisa que ele queira
los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com
treinar ou simplesmente o treino não irá melhorar nenhum personagem.
mais de 15 PVs ou 15 PFs).
Para facilitar isso, usamos os Pontos de Treino(PTr). Cada característica terá uma
Regra Opcional: para PVs e PFs variantes, jogue um dado para cada ponto de Resistên-
pequena barra de evolução que será preenchida quando o personagem ganhar 1 PTr.
cia. Um personagem com Resistência 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Se ele
Diferente do PEs que vão de 1 a 10, os pontos de treino vão de 1 a 5, ou seja, ao ter 5 PTr
conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Fadiga (2+3+5=10 PVs).
em uma característica ela recebe mais 1 ponto de personagem naquela característica.
Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1.
Exemplo: Lee possui F3 e tem uma rotina diária de treino que segue com 1.500 fle-
Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 têm sempre 1 Ponto de Vida e 1
xões,1 hora pulando corda, 3000 socos em rochas e 3 horas de levantamento de peso. O
Ponto de Fadiga; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou
Mestre vê a determinação do personagem e decide presenteá-lo com 1 ponto de treino na
perder os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar
característica mais usada no treino, no caso a Força, porém Lee já tinha ganhado
seu único PF, já que em geral não têm magias ou poderes para consumir essa energia.
anteriormente 4 pontos de treino de Força, ganhando +1, completando o seu treino, ficando
agora com F4, após isso seus Pontos de Treino são zerados.
Lembre-se, dar muito pontos de treino irá facilitar demais a evolução do personagem,
para isso, dê apenas em situações onde não será dado PEs, e quando o personagem Perdendo PVs
realmente merecer um ponto de treino. Caso queira estipular quanto tempo o personagem
deve treinar para receber 1 PTr, dê uma semana de treino para cada ponto de característica Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando,
que o personagem já possua na característica que ele quer treinar. Vale lembrar quanto mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida , estará morto ou
melhor você é, mais difícil deve ser o treino, sempre indo além do seu limite. – Para carac- inconsciente (veja adiante em “Testes de Morte”).
terísticas acima de 6, o requisito dos PTrs aumentam, segue a lista de evolução: Em algumas situações onde algum personagem se fere gravemente e perde PVs, suas
Valor de 1 a 5: 5 PTr Valor de 11 a 15: 15 PTr feridas podem abrir mais e continuar perdendo constantemente mais pontos de vida. Isso
Valor de 6 a 10: 10 PTr Valor de 16 a 20: 20 PTr acontece quando membros são amputados, cortes e perfurações em pontos vitais, envene-
E assim por diante... nado, queimando, congelando, ácido e etc...
Para isso ocorrer o personagem deve estar indefeso (distraído, dormindo, amarrado e
**Essa regra combina mais com cenários de animes de lutas(como Naruto, Dragon Ball Z, etc..) ou esteja perto da morte (ou em algum caso em especial, sobre isso o mestre que irá
Bleach, onde nós vemos os protagonistas sempre treinando e melhorando suas habilida- decidir).
des). Em regras, primeiro o personagem deve estar em uma das condições listada acima,
pois se estiver comum pode evitar um ferimento se defendendo ou se esquivando (não que
enquanto você esteja perto da morte não dê para se proteger, porém nesse estado você está
Evoluindo Características mais fraco e já ferido, então é mais fácil abrir seus ferimentos). Se estiver nesse estado e
Ao decorrer do jogo nossos personagens vão ficando mais fortes e habilidosos, perder qualquer PV, se continuar vivo (pois se os PVs zerarem você não irá mais perdê-los,
conseguimos mais poderes, mais magias e mais status dentro do jogo. Isso acontece com a pois eles não ficam negativos) deve-se fazer um teste de R, se falhar você vai estar
evolução do personagem. perdendo 1PV por turno, em outros casos mais graves, o mestre pode retirar mais de 1PV
Com 10 PE (pontos de experiência) se forma 1 ponto de personagem, que pode ser por turno, mas são casos raros. Sobre amputações e armadilhas, veja mais nos próximos
usado pra aumentar uma característica ou para compras de vantagens e perícias. capítulos.
A experiência é importante para a evolução dos personagens, ela é distribuída aos jo- Lembrando, alguns monstros e raças não sangram ou são imunes a isso, como
gadores no final de missões e aventuras, as vezes ganham mais por interpretação ou por construtos, personagens com regeneração, mortos-vivos (exceto o vampiro) e outros. Um
bom desempenho no jogo. Mais detalhes no capítulo “O Mestre”. personagem nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou coisa assim.
Perto da Morte 4) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, sua vida se esvai a cada minuto
que passa. Você irá morrer em 1d horas. Com cuidados médicos e descanso você recupera
Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o personagem pode ficar bem feri-
1PV em 1D6+6 horas. Poções de saúde e cura mágica simples só restauram metade dos
do, mas continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, restringe os movimentos e suas feridas
PVs do ferido.
se abrem cada vez mais. Situações assim são conhecidas como “Perto da Morte”.
5) Quase morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d rodadas. Um teste bem suce-
Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma
dido de Medicina prolonga sua vida por 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos
quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3
testes para prolongar o tempo. A única forma de salvá-lo é com magia ou uma operação bem
PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10
precisa, como transplantes de órgãos ou parecidos. Poções e magias de cura comuns não
Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos.
funcionam, só as mais avançadas podem recuperar seus PVs.
Personagens perto da morte recebem redutor de -1 em H para movimentação (Esquiva,
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.
Iniciativa e Deslocamento) e podem perder PVs continuamente (Veja em “Perdendo PVs”).
Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para
O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é
tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias
considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. Não existe Perto da
de cura restauram PVs imediatamente (exceto quando está Quase morto e claro Morto), sem a
Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).
necessidade de esperar pela recuperação.
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas
quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a
capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito feridos.
Castigo Contínuo
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs
recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor
Morte que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de
desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro está disposto a acabar com
Ataques desarmados podem nocautear mas não matar, esse tipo de ataque é chamado de ele, então ataca de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1, mas isso
golpe não letal, quando um personagem é derrotado por golpes não letais, o teste de morte não muda nada, porque sua condição anterior já era 2 (pior que 1). Contudo, o vampiro faz
dele só vai até 3; você pode escolher rolar 1D6 pela metade (ou seja, os resultados no dado mais um ataque. O clérigo rola um 5: agora ele está Quase Morto. Se o castigo continuar, cedo
serão esses: (1 e 2 = 1/ 3 e 4 = 2/ 5 e 6 = 3). Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...
explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre. De modo geral, personagens
“principais” (como os personagens jogadores e outros que o mestre decidir) apenas ficam Pontos de Fadiga
desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda. Atenção: qualquer dano contra um
oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente. Ponto de Fadiga é a energia interior que você consome para usar habilidades especiais,
também conhecidas em alguns jogos como skills, técnica secreta, B e etc. Ela é calculada
Teste de Morte da mesma forma que os PVs. Um lutador gasta seus PFs quando usa ataques especiais,
ataques múltiplos ou qualquer vantagem não considerada mágica, algumas ficam na decisão
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então do mestre em usar PFs ou PMs.
jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso não
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua reduz seus seus PFs. O inverso também é válido — gastar ou perder PFs não afeta os PVs.
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer Perder ou gastar todos os PFs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você
coisa que gaste PMs ou PFs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você po- não morre, nem fica cansado demais para não poder combater, se ficar com 0 PFs. Apenas
de recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado fica sem condições de ativar certos poderes até recuperar essa energia.
por outra pessoa, é claro!) caso não haja uma ajuda, você recupera 1PV em uma hora. Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não
2) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e servem para restaurar Pontos de Fadiga. Estes só podem ser recuperados apenas com
despertar em 1D6-2 horas de descanso (mínimo uma hora), um teste específico de Medicina descanso, poções e itens especiais específicos. Esses itens, descritos no capítulo “Objetos
diminui o tempo de descanso do ferido em 1D6 horas. Usando poções ou cura por magia, Mágicos”, são mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.
você acorda imediatamente.
3) Muito Ferido: você está bastante machucado e precisa de tratamento médico. Você
precisa descansar 1D6+1 horas para recuperar 1 PV e acordar. Primeiros socorros diminuem
o tempo de descanso em 1 hora, um tratamento médico melhor com remédios, local apro-
priado diminui 1D6-2 horas de descanso do ferido.
Pontos de Magia Lembrando que em cenários de fantasia medieval ver uma bruxa ou um zumbi é
Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes especiais. Os Pontos de Magia comum, isso não iria afetar bravos aventureiros, ainda tendo criaturas que realmente apavoram
são calculados da mesma forma que os Pontos de Sanidade (Sabedoria x5). Sempre que um como dragões e aparições. Já em cenários mais realistas, ver um monstro assim iria afetar a
mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Caso os PVs de alguém sejam mente de pessoas comuns, mesmo um goblin sendo algo comum em Arton, na terra poderia
reduzidos devido á ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus PMs. O inverso também é trazer pesadelos e espanto para muitas pessoas, podendo virar até lenda urbana.
válido — gastar ou perder PMs não afeta os PVs ou PSs. Em certos mundos, esse tipo de poder não existe ou é raro demais, fica á escolha
Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não do mestre usar ou não os pontos de sanidade e magias que afetam a mente.
morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condições de ativar certos
poderes e magias até recuperar essa energia. Perto da Loucura
Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não servem
Depois de sofrer traumas, opressões, medo constante e dano na mente, o personagem
para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descanso, poções
pode ficar bem nervoso, mas continuar pensando normalmente. Quando a sanidade começa a
e itens especiais. Esses itens, descritos no capítulo “Objetos Mágicos”, são mais raros e caros
ir embora e começamos a perder a cabeça, nos aproximamos cada vez mais da insanidade
que aqueles destinados a curar PVs.
total, chegando no estado “Perto da Loucura”.
Um personagem está “Perto da Loucura” quando seus Pontos de Sanidade estão reduzi-
Pontos de Sanidade dos a uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Sabedoria; 1 PS para S1, 2 PS para
Os Pontos de Sanidade são como os PVs, mas os PVs medem sua saúde física e o quan- S2, 3 PS para S3 e assim por diante. Portanto, um personagem com S2 (que normalmente tem
to de energia vital você ainda possui, já os PSs medem a sua saúde mental, o quão estável ela 10 Pontos de Sanidade) estará Perto da Loucura quando tiver 2 PSs ou menos. Personagens
está. Pontos de Sanidade não caem quando você se machuca, eles diminuem quando sua Perto da Loucura recebem redutor de -1 em qualquer teste que use Sabedoria.
mente é afetada de alguma forma, seja por ataques psíquicos, magias que afetam a mente, O mínimo necessário para estar Perto da Loucura são 5 PSs. Mais de 5 PSs nunca é
medos extremos ou contato com criaturas bizarras e alienígenas que mechem com a realidade. considerado Perto da Loucura, mesmo para personagens com S6 ou mais. Não existe Perto
Assim como os PMs, os PSs são calculados pela Sabedoria (Sx5). Perder PSs não afetam da Loucura para personagens com S0 (que têm apenas 1 PS).
os PMs, o inverso também é válido. Personagens com a desvantagem Insano: Alguns personagens possuem essa
Magias de cura e poções que recuperam PVs e PMs não recuperam pontos de sanidade, desvantagem por terem distúrbios mentais e hábitos anormais, esses ainda podem pensar e
esses só podem ser recuperados com descanso, terapia e remédios para tratamento mental. agir “normalmente” como outras pessoas, eles podem ter normalmente os pontos de sanidade
Algumas raras magias podem recuperar pontos de sanidade. e podem perdê-los de forma normal, eles sofrem redutores em outros testes (mais detalhes
Regra Opcional: para PSs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de Sabedo- em “Vantagens e Desvantagens”).
ria. Um personagem com Sabedoria 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Se ele
conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Magia e 10 Pontos de Sanidade (2+3+5=10 Estado Vegetativo
PSs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1.
Pessoas Comuns: personagens com Sabedoria 0 têm sempre 1 Ponto de Sanidade e 1 Se um personagem fica com 0 PSs, o mestre decidirá se ele está em Estado Vegetativo
Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PS, podendo enlouquecer e (EV) ou apenas inconsciente — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de
entrar em desespero facilmente. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem perder seu perto.
único PS, aqueles que perdem esse PS podem ser encontrados internados em sanatórios. Um personagem no Estado vegetativo (ou vegetando), está em coma ou até mesmo acor-
dado, mas não apresenta sinais de reações ao ambiente á sua volta, e também ausência de
sua consciência. Assim como um vegetal, uma pessoa em EV não pensa, não se move, mas
Perdendo PSs continua vivo, suas funções vitais ainda continuam a funcionar, mas como um boneco, sem
Um personagem que tenha perdido PSs pode estar nervoso, assustado ou com fortes mente.
dores de cabeça, mas ainda pode agir normalmente. Se ficar com 0 PSs, pode estar louco ou Personagens nesse estado tem todas as suas características nulas, ou seja, não é como
em Estado Vegetativo (veja adiante em “Testes de Loucura)”. ter 0 em todas as característica, simplesmente elas não podem ser usadas, como um ser
Um personagem nunca fica com PSs negativos. Não existe “-4 PSs” ou coisas assim. inanimado. Criaturas dominadas pela TORMENTA são consideradas como se estivessem no
Não existe Força de Ataque que afete os PSs, porém alguns efeitos podem ser nocivos á estado “Loucura Total” (podendo ter alterações). — Lembrando que os Lefeu não são loucos
sua saúde mental. Certas ocasiões como ataques psíquicos, contato com a Tormenta, magias nem estão em alguns desses estados, eles simplesmente são uma anti-natureza que não
mentais irão diminuir seus PSs, será um teste de resistência mental usando a Sabedoria, seguem qualquer regra de pensamento, ideia ou forma.
falhando no teste um certo número de PSs será retirado. Personagens nesse estado só podem voltar ao normal com Desejo.
No mundo de Arton, existem muitos bardos e magos que usam encantos que afetam a
mente de suas vítimas, porém, essas magias não existem em grande número, pois não podem
ser aprendidas e ensinadas como magias comuns através de fórmulas e runas, elas são de-
senvolvidas pela mente junto ao poder mágico, mais como uma dominação do poder psíquico.
Testes de Loucura Recuperando PVs, PMs, PFs e PSs
Quando um personagem chega a 0 PSs, o mestre pode decidir sua condição ou então Pontos de Vida, Fadiga, Magia e Sanidade perdidos são recuperados com descanso.
jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs, PMs e PSs com uma noite
1) São: Você ainda está com sua mente no lugar, pode pensar e agir normalmente, só (no mínimo 8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PF para cada
que está muito assustado para fazer qualquer coisa, a não ser ficar parado, se protegendo ou ponto de Resistência e 1 PM e 1 PS para cada ponto de Sabedoria. Por exemplo, ao dormir
tentando relaxar sua mente. Você pode recuperar 1 PV com um teste bem sucedido de Terapia duas horas, um aventureiro com R3 e S3 recupera 3 PVs, 3 PFs, 3 PMs e 3 PSs.
(realizado por outra pessoa). Caso não haja ajuda, você recupera 1 PS em uma hora. Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim
2) Pânico: Sua mente está cada vez mais instável, você foge de tudo e de todos, se es- tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade
condendo até se sentir seguro. Qualquer susto ou pavor faz você fazer um teste de Sabedoria, de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
se falhar você desmaia. 1d minutos de Terapia ou outra especialização ou vantagem que te Os lugares ideais para descansar são hotéis, estalagens ou outros tipos de abrigo (um
acalme (realizada por outra pessoa) faz você recuperar 1 PS .Caso não haja ajuda você templo, uma pensão familiar, uma base de operações, sua própria casa ou esconderijo...).
recupera 1 PS em 1d horas. Quando é necessário pagar, o custo desse serviço vai depender da qualidade do estabeleci-
3) Loucura Suave: Você perde temporariamente -1 em Sabedoria e fica sobre o efeito de mento e da quantidade de membros no grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estábulo ou
uma insanidade de 0 pontos (escolhida pelo mestre) por 1d dias. Você recupera 1 PS em 1d+1 pensão familiar muito humilde) até 150 Moedas (uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A
dias. Se sua sabedoria for 0, você fica desacordado durante esses dias . Pode recuperar média geral é 30 Moedas. Personagens podem tentar testes de Manipulação ou outros meios
normalmente os pontos de sanidade com descanso se estiver acordado, mas ainda per- para conseguir preços menores.
manecendo com a insanidade até que se recupere. Caso seja curado por alguma magia para É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante uma aventura,
recuperar PSs, o efeito da insanidade sai e você recupera os PSs normalmente. como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, você não con-
4) Loucura Moderada: Você perde temporariamente -2 em Sabedoria, e fica sobre o segue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da
efeito de uma insanidade de -1 ponto (escolhida pelo mestre) por 1d+6 dias. Deve passar por floresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono você só
1d+2 horas de terapia em no máximo 1d dias. Caso não tenha um tratamento durante esses consegue recuperar o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PF para cada ponto de Resistência
dias, você recupera os PSs normalmente, mas a insanidade permanece. e 1 PM e 1 PS para cada ponto de Sabedoria. Por exemplo, ao dormir em lugar inadequado,
5) Loucura Total: Nesse estado você já não se controla e não pode tomar qualquer um aventureiro com R2 e S2 recupera 2 PVs, 2 PFs, 2 PMs e 2 PSs após 8 horas.
decisão, você faz atos impensáveis e está fora de controle. Você sofre os efeitos de uma in- Existem também pontos mágicos especiais de recuperação. No mundo de Arton,
sanidade de -2 permanentemente. Sua Sabedoria não será mais contada pra nada, como se estátuas de Lena — a Deusa da Cura — restauram todos os PVs de todos os membros do
tivesse 0 na característica, você está completamente fora de si. Só recupera PSs através de grupo, enquanto estátuas de Wynna — a Deusa da Magia — fazem o mesmo com seus
magia. PMs, estátuas de Tanna-Toh — a Deusa do Conhecimento — podem recuperar seus PSs e
6) Vegetando: Sua mente foi “desligada” e já não responde a nenhum comando. Você estátuas de Keenn ou Tauron — respectivamente, o Deus da Guerra e o Deus da Força —
não percebe nada á sua volta e não reage a nenhum estímulo, você agora é como um vegetal, podem recuperar seus PFs. Estas estátuas são encontradas em cada grande cidade do
mas ainda está vivo, respirando e seu coração ainda bate, mas sem um tratamento médico mundo, mas não em masmorras e lugares selvagens.
você pode morrer sem alimento ou sem hidratação. Agora só desejo pode fazer você voltar ao Recuperando Pontos de Fadiga e Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como
normal. testes de Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra e Regeneração. Note,
Estando em qualquer um destes estados é como ter rolado 1 no teste de morte, você está entretanto, que nenhuma destas formas se aplica a PFs ou PMs. Pontos de Fadiga e Magia
muito fraco ou desconcentrado para fazer qualquer coisa, não podendo gastar nenhum PS ou podem ser recuperados apenas com descanso, pontos de recuperação e itens de cura.
PM. Dependendo do estado que está pode ou não estar acordado, mas não poderá agir como Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Fadiga e
quiser. Magia enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.
Parte 3

Vantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são
obrigatórias: um personagem de 3D&T pode ser construído sem qualquer vantagem, e
mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste
à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais
cara será. Algumas, como Energia Extra e Aliado, podem ter custos variáveis — quanto
mais pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Fagida e Pontos de Magia para sua
ativação, mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1
Ponto de Magia e Fadiga. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se
você tem PMs e PFs suficientes para usá-la com eficácia.
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem
tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você
pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas — ter
defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games
ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar
em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a
melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.

Acesso
A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um jogador pode comprar
qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas servem para personagens
jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios...
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação (página 13), mas nenhum
personagem recém-criado pode acumular mais de –6 pontos.
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou desvantagem) não
pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no mundo da aventura, por exemplo —
ou se é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros —, o mestre pode proibir todas as vantagens e
desvantagens ligadas a magia.
Muitos exigem que você gaste Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga para ativá-los, sendo que
alguns podem permitir efeitos maiores ou mais amplos dependendo de quantos PMs ou PFs você
estiver disposto a gastar. Nesses casos, o máximo que você pode gastar por uso é igual a Hx5 para
vantagens que gastem PFs ou SX5 para vantagens que gastem PMs. Assim, se você tem H3, pode
gastar no máximo 15 PFs ao usar um superpoder.
VANTAGENS Aliado (1 ponto cada)
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser
Alterar Temperatura
(1 ponto)
Aceleração (1 ponto) uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura
Você é muito ágil. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à sua vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Hx10
Habilidade apenas para situações de acrobacias, fuga, iniciativa que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos
e esquiva (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda. na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de
Você também recebe um movimento extra por turno. Isso Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a Resistência por turno. Quem falhar perde temporariamente 1
quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0,
duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pes- ficam inconscientes na próxima rodada. Se não forem retira-
continua não podendo agir mais de uma vez por turno. soa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado dos da área precisam fazer o Teste de Morte. Os pontos de
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Veja o quadro na Resistência perdidos são recuperados com descanso, à taxa
ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se página 13. de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode
duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 fazer nada além de descansar).
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se Personagens com Armadura Extra á frio ou calor, tem
Ponto de Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate. você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele Resistência dobrada para o teste. Personagens com Invul-
vai custar 2 pontos. nerabilidade á frio ou calor são imunes.
Adaptador (1 ponto) Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. Este é um poder sustentado por turno — ou seja, você
No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não precisa pagar o custo inicial (2 PMs) por turno para mantê-lo.
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como
técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mu- enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Aparência Deslumbrante
dar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer
nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.
Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você (1 ponto)
evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumen-
Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”. ta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Você é muito atraente, daqueles que não pagam para
Você sabe usar qualquer tipo de arma, mas ainda precisa Aliado. entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir
tê-las para mudar seu tipo de dano. na festa delas!
Você também pode gastar 1 PM ou PF (escolha ao
comprar) e invocar uma arma com FA+1 quando estiver em
Alquimista (1 ponto) Para você, qualquer teste de Lábia, Sedução, Hipnose,
Influenciar, Obter Informações e Sugerir são testes fáceis.
combate. Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam Caso essas perícias sejam usadas contra alguém, elas
seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer recebem um redutor de -2 no teste contra você. Essa Van-
Agilidade (1 ponto) vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva
tagem não é cumulativa com a vantagem Treinado.
Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, corridas e uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se
viagens são aumentadas. Esta vantagem dobra sua velocidade tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia Aparência Inofensiva (1 ponto)
de combate e sua velocidade em corrida é calculada em 100km/ ou vantagem gastando metade dos PMs necessários arredonde Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez
h por ponto de Habilidade. Sendo assim, um personagem com para cima). pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho
H2 e Agilidade se move 30m por turno (em terra, e 60m por Você pode desenhar com qualquer material, sobre qual- fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito...
turno em voo) e corre á 200km/h. quer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar qual você escolhe o motivo.
Sua velocidade normal em km/h e distância percorrida em magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama. Além de outros benefícios, como entrar em lugares
quilômetros em viagens, é contada apenas pela sua Cada diagrama é único para cada utilização. Você não protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência
Habilidade, não necessitando da Resistência para calcular pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender
juntamente. tatuálos na pele ou costurá-los na roupa. seu oponente — você ganha uma ação extra antes do pri-
Você também recebe um bônus de +1 para calcular sua Essa vantagem dá um bônus de +1 em Ofícios (Alquimia e meiro turno de um combate. Esse truque não funciona com
esquiva e iniciativa (não cumulativo com Teleporte e Tres- Escrita). ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana
passar). Usar essa vantagem em combate gasta 1 Ponto de
duas vezes a mesma pessoa.
Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstru-
oso ao mesmo tempo.
Arcano (4 pontos) A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com personagem pode fazer um Ataque Especial gastando
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: 1 PF e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem
facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental, d’água). por ela.
Magia Espiritual e Magia Negra como se tivesse comprado • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
todas as quatro vantagens. Confira mais detalhes no capítulo também está voando). melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PF e aumen-
“Magos e Magia”. • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corre- tar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF
Você também recebe +2 em testes de Aprender e Iden- dores, escadas). quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você
tificar magias. • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planí- pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais
cies, geleiras...). poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses
Área de Batalha (2 pontos) • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de Fadiga:
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou operações) e vizinhanças.
mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para
outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nen- Armadura Extra (especial) Ganhando e Perdendo
hum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês
Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Re- Pode acontecer que, durante uma aventura, você
estiverem na área.
sistência será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. consiga um anel mágico capaz de aumentar sua Força em
O número máximo de criaturas que você pode levar consigo
Digamos que você tem Habilidade 4, Resistência 3 e Armadura +1; ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir dis-
é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de
Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante (mágico ou paros, como a vantagem Reflexão. O jogador deve pagar
seu Poder de Fogo.
não), sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10. pontos por estes novos poderes? Não. Pontos só servem
Você não pode transportar um oponente contra a vontade
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No para comprar características, vantagens e perícias durante
se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No entanto,
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma a criação do personagem. Ou mais tarde, com evolução e
note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado
vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Ex- Pontos de Experiência. Não é preciso pagar pontos por
(talvez para afastar você de seus aliados).
tra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico. Os Invisibilidade se você explorou uma masmorra, derrotou
Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa
tipos de Armadura Extra são: um dragão e encontrou em seu tesouro uma capa mágica
2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo
• Força. Qualquer dano causado com Força (ataques corpo- que torna você invisível: é a merecida recompensa por seu
de turnos igual à sua Habilidade.
rais). esforço.
A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe
• Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ataques Vale lembrar que também é possível perder uma
no momento do uso:
à distância). vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente
• Habilidade +1, Resistência +2. Além disso, você pode usar
• Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo armas enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser perdido
Ataques Especiais que tenha sem gastar PFs.
mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que por causa de um grande trauma, uma máquina de drenar
• Força+2, PdF +2.
gastam PMs). poderes, uma magia, ou até uma pancada na cabeça. Um
• Você pode lançar suas magias com metade do custo nor-
• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três tipos Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de
mal em PMs.
possíveis de dano físico. maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou
É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto
• Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas. Estes abandonar você para sempre. Você não recebe de volta
quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desa-
são alguns tipos possíveis de dano por energia. pontos por uma vantagem perdida.
parece.
Se você tem Armadura Extra (Calor/Fogo) quer dizer que O inverso também é válido — você pode receber uma
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos
sua Resistência dobra para calcular a FD quando é atacado por ou mais desvantagens, gostando disso ou não! Se violou a
aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
ataques e magias de fogo. Armadura Extra (Magia) dobra sua tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Assom-
Resistência contra qualquer ataque mágico e qualquer magia. brá-lo. Se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue
Arena (1 ponto) Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Força uma Maldição sobre você, entre outras possibilidades.
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor e Fogo, e recebe um soco em chamas, sua Armadura é triplica- Desnecessário dizer, uma desvantagem recebida durante
em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando da. Veja mais detalhes em “Combate”. uma aventura não dá pontos para gastar.
está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale Livrar-se de desvantagens é possível, com tempo e
lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um
Ataque Especial (1 ponto ou mais) esforço. Seria interessante dar a seu personagem a missão
duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem pessoal de livrar-se de uma Maldição, deixar de ser um
do combate. algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso morto-vivo, ou desfazer sua Má Fama. Há duas formas de
é tão comum nos mundos de aventura que qualquer fazer isso: ganhando Pontos de Experiência suficientes pa-
ra recomprar a desvantagem, ou em campanha, conforme
o julgamento do mestre.
• Amedrontador (+ 2 pontos, +1 PF): além de causar dano,
• Perigoso (+2 pontos, +2 PFs): este ataque consegue um Ataque Múltiplo (1 ponto)
o inimigo deve passar por um teste de Sabedoria (ou Vontade),
acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você no turno Você pode fazer mais ataques com Força em uma única
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PF): o ataque só pode ser
dele. rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PF. Assim, atacar três
usado quando você está Perto da Morte.
• Amplo (+2 pontos, +1 PFs): apenas para ataques com PdF. vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro não custa
• Poderoso (+2 pontos, +2 PFs): em caso de acerto crítico, o
Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são PFs). O número máximo de ataques que você pode fazer por
ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
atingidas (incluindo aliados). Todos os alvos têm direito a rodada é igual à sua Habilidade.
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força
esquiva. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
de Defesa.
• Área (+2 pontos, +2 PFs): apenas para ataques com F. para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode so-
• Sanguinário (+1 ponto, +1 PF): se o oponente perder PV,
todas as criaturas à 10m por ponto de F ao seu redor são mar a FA de seus vários ataques.
ele deve fazer um teste de R-1, se falhar estará sangrando.
atingídas (incluindo aliados).
(Veja em “Perdendo PVs” no capítulo 2)
• Arcano (+2 pontos, +2 PFs)*requisito: capacidade de
• Supremo (+2 pontos, +2 PFs): seu ataque ignora a Ar- Banco Dimensional (1 ponto)
lançar magias.: você pode ganhar um bônus de +1 de FA pra Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz
madura Extra do oponente, fazendo o calculo de FD ser sua
cada PM gasto(máximo 5 PMs). de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no
Resistência normal, sem dobrar.
• Atordoante (+1 ponto, +1 PF): se seu oponente perder PVs banco exige uma ação e 2 PMs por 50kg do que estiver
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
com um ataque atordoante, ele perde sua ação no próximo guardando. Retirar algo exige apenas um movimento.
persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
turno. Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige
• Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para
• Cansativo (-1 ponto, -1 PF): seu ataque especial é exten- testes — mas você também pode usar o Banco Dimensional
ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance
uante. Quando você usa, você não pode fazer um movimento para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo-a-corpo. Se
corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metros de você) são
no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode sua FA vencer a FD inimiga ele não sofre dano, mas fica preso
atingidos.
usar seu Ataque Especial). no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência por
• Territorial (+1 ponto, +1 PFs): esse ataque só funciona se
• Desgastante (+2 ponto, +2 PF): além de retirar PVs você turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina e
estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de
também retira os PFs do seu oponente. ele se torna imune nesse combate (o alvo aparece num ponto
você receber H+2, você recebe F ou PdF +2, mas apenas para
• Destruidor (+2 pontos): se sua FA vencer a FD do opo- aleatório a até 10 metros de você).
esse ataque.
nente, além de perder PV, ele recebe um redutor de -1 na R
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto
até o final do combate.
de personagem. Também não pode custar menos de 1 PF para Boa Fama (1 ponto)
• Distanciador (+1 ponto): além de retirar PVs seu oponente
ser usado. Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
é arremessado á uma distância de 10 metros + metros =
Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser con-
número de PVs perdidos.
durante a evolução do personagem (veja o quadro na próxima hecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
• Doloroso (+1 ponto): se sua FA vencer a FD do inimigo, ele
página). especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
perde 1 PV a mais.
forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
• Fraco (-2 pontos, -1 PF): mesmo vencendo a FD do in-
imigo, seu ataque causa só a metade do dano que causaria.
Progressão de Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,
mas também desvantagens. Será mais difícil passar desperce-
• Furioso (+1 ponto, +1 PF): você abdica de sua defesa e
parte pra cima do inimigo com toda fúria. Você recebe +2 na
Ataques Especiais bido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (veja
FA, mas não soma sua H na sua FD se for atacado até o próx- À medida que ganham experiência, os personagens mais adiante), ele será conhecido por todos.
imo turno. podem aprender golpes cada vez mais elaborados e podero-
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo sos. Para simular isso, um personagem pode comprar novos Campo de Força (1 ponto)
recebe H+2 em sua esquiva. níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de Você pode ativar um campo de força mágico, telecinético,
• Longo (+1 ponto): Apenas para ataques com PdF. Seu personagem. luminoso, ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer
alcance de tiro é dobrado. • Ataque Especial 0: gratuito. Característica (C) +1, coisa que você esteja carregando — você pode proteger outra
• Mortífero (+2 pontos, +1 PF): se os PVs do inimigo forem custo 1 PF. pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-
reduzidos a 0 nesse ataque, um resultado 3, 4, 5 ou 6 no • Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PF. corpo enquanto manter a barreira. Ativar o campo de força gasta
Teste de Morte mata o inimigo. • Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PFs. 1 Ponto de Magia. O campo de força bloqueia qualquer tipo de
• Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus • Ataque Especial III: +1 ponto, C+6, custo 3 PFs. ataque. A FD do campo de força é calculada pela sua Sabedo-
alvos ganham +1 na Força de Defesa. E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece ria + 1d + PMs gastos. Este é um poder sustentado por turno.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque +20 na característica e custa 10 PFs por uso. Cada Ataque
funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque
Pontos de Fadiga). Especial I pode ser adquirido durante a criação do per-
• Penetrante (+1 ponto, +1 PF): impõe R–1 contra o alvo em sonagem — os outros só podem ser comprados com pontos
sua Força de Defesa. ganhos durante o jogo.
Clarividência (1 ponto) Comunicação (1 ponto) Controle Emocional
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler Objetos. Com um toque, você pode saber coisas sobre
Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua (1-2 pontos)
Comunicação não precisa ser baseada na projeção da voz,
um objeto, sabendo de onde vieram, como foram feitos e quem Você tem poder sobre as emoções. Faça uma rolagem de
podendo ser realizada através de qualquer sentido ou Sentido
foram seus donos. Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do alvo (se o alvo for vol-
Especial. O alcance de sua Comunicação depende de quantos
• Ler pessoas. Com um toque, você pode saber quase tudo untário não precisa da rolagem) e gaste 2 PMs, se vencer, o alvo
Pontos de Magia você gastar.
sobre alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo que ela é afetado por uma das seguintes emoções. Você escolhe o foco
passou. Você faz um teste médio de Investigação para obter Alcance Custo da emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.).
essas informações. Tudo a sua volta 1 PM • Amizade: o alvo cria uma consideração absurda por alguém.
• Localizar. Com um teste de Sabedoria, você pode saber a Mesmo bairro 2 PMs Ele irá deixar as diferenças de lado e ser um companheiro. Se sua
localização exata de uma pessoa que já tenha tido contato físi- Mesma cidade 3 PMs rolagem foi 6, o alvo irá fazer até favores pra seu “amigo”.
co. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado por Mesmo país 4 PMs • Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a
um tempo, você pode ter visões sobre sua localidade. Mesmo continente 5 PMs fonte do seu amor. Se sua rolagem foi 6, o alvo vai até mesmo
• Presença Distante. Você pode presenciar o que está Mesmo planeta 6 PMs colocar sua vida em risco.
acontecendo em algum local que já esteve, como se estivesse Mesmo sistema solar 7 PMs • Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra qualquer tipo de
lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas ob- Mesma galaxia 8 PMs terror. Se rolar 6 o alvo se torna imune ao medo.
servar. Você fica “presente” nesse local por alguns segundos Qualquer lugar do universo 9 PMs • Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutan-
(um turno). Outros planos 10 PMs do, para de lutar. Concede +2 em testes de Vontade.
Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs. Usar Clariv- • Desconfiança: o alvo desconfia de seus comparsas e ataca
idência não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não O destinatário precisa ser capaz de receber sua Co- um deles.
pode fazê-lo mais de uma vez por turno. municação (usando um sentido ou Sentido Especial, ou algum • Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes de
tipo de receptor), mas qualquer um com seu mesmo tipo de Sabedoria e Resistência. Se sua rolagem foi 6, o alvo fica indefeso,
Comunicação pode receber suas mensagens (e vice-versa). incapaz de qualquer ação.
Clericato (1 ponto) Você só consegue se comunicar com um destinatário por vez, • Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de Ha-
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma mas pode gastar o dobro de PMs para se comunicar com qual- bilidade e Sabedoria.
entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas quer número de destinatários dentro do alcance (por exemplo, • Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza e põe um sorriso
obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros gastando 2 PMs pode se comunicar com todas as criaturas à no rosto. Se sua rolagem foi 6, o alvo começa a gargalhar e fica
conjuradores não podem. sua vista). indefeso.
Você diz ao mestre que entidade você serve, podendo ser Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar sua • Inspiração: o alvo recebe +1 em qualquer teste de perícia que
uma criatura poderosa, um Deus menor ou um dos 20 Deuses Comunicação. Para ouvir suas transmissões, o bisbilhoteiro possua. Se sua rolagem for 6, o alvo também recebe +1 em
do Panteão de Arton. deve estar dentro do seu alcance e fazer um teste de perícias que não possui.
Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No Habilidade. Sua comunicação pode ser anulada por poderes • Lealdade: o alvo se torna leal à seu alvo, como se tivesse o
entanto, Magias Divinas só são ensinadas em templos ou á que afetem o tipo de sentido usado (e pela desvantagem Inter- Código de Honra dos Heróis.
servos escolhidos. No capitulo “Magos e Magias” você verá ferência). • Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que
uma lista de magias divinas, que só podem ser lançadas por puder. Se sua rolagem foi 6, ele entra em pânico, largando tudo
sacerdotes e clérigos.
Controle Corporal (2 pontos) e fugindo cegamente. Se não for capaz de fugir, ele se encolhe,
Para conjuradores, esta vantagem também permite Você pode controlar o corpo de uma criatura viva. Faça se tornando indefeso.
começar com três magias extras (apenas divinas), além das um ataque de corpo-a-corpo usando Força e gaste 2 PMs, se • Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio
magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Sendo vencer a FD do inimigo, ele não recebe dano e deve passar da melhor maneira que puder.
elas apenas apenas de nível 1 ou nível 2. por um teste de Resistência. Se falhar, você passa a controlar O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por turno; quando
Você também recebe +1 em qualquer teste de perícia suas ações. Enquanto controla uma criatura, você não pode for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Você também
referente ao seu Clericato (Conhecimento de História, Religião, fazer nenhuma ação, mas pode fazer movimentos. pode usar uma emoção para cancelar a outra: amor cancela (e é
Local, Arcano e etc.) O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; cancelada por) ódio, calma cancela (e é cancelada por) deses-
quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Criat- pero; esperança cancela (e é cancelada por) medo e etc.
uras com Resistência superior a sua Habilidade são imunes á Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções
esse poder. acima, escolhida quando o poder é comprado. Por 2 pontos,
você pode impor qualquer uma (mas só uma de cada vez).
Controle Mental (2 pontos) Controle de Sorte (1 ponto) Você só pode usar esse poder caso possa se
Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça proteger do ataque (não estando Indefeso e/ou Surpreso).
Você consegue afetar o destino e as probabilidades. Gas- Ataques que ignoram a Resistência na FD podem ser
uma rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do alvo tando uma ação, uma vez por rodada, você pode:
e gaste 2 PMs, se vencer, você controla as ações dele. Cada defendidos com a Defesa Especial, mas sua R na FD será
• Gastar 1 PE em nome de um personagem, com os apenas os bônus que receber na hora do uso da vantagem.
ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle benefícios usuais.
da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o alvo não Exemplo: você possui R3 e Defesa Especial R+2, o inimigo
• Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma ataca ignorando sua Resistência, sua Resistência efetiva
puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por exemplo), rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os nesse turno é ape-nas 2 para calcular sua FD.
você só pode dar ordens simples (como “Ataque!” ou “Siga- dois resultados, à sua escolha. Este poder tem alcance de 50m.
me!”). Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
• Gastar 5 PMs para repetir uma rolagem sua recém dar mais poderes ou fraquezas à Defesa Especial. Alguns
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por turno; realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os dois
quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Uma desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos
resultados, à sua escolha. de Fadiga:
vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua na-
tureza (como atacar um aliado) tem direito a um teste de S +1 Crescimento (2 pontos) • Aliada (+2 pontos): você pode usar sua FD para prote-
imediato. Se a vítima for bem-sucedido, seu controle sobre ela ger um ou mais aliados, gastando 1 PF para cada aliado.
Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e • Arcana (+2 pontos, +2 PFs)*requisito:capacidade de
é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu enquanto vigor físico. Cada 2 PFs gastos aumentam seu tamanho em
estava controlado. lançar magias.: você pode ganhar um bônus de +1 de FD
50% e sua Força e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs pra cada PM gasto(máximo 5 PMs).
(apenas eles) aumentam de acordo com sua nova Resistência. • Armadura Extra (+2 pontos, +2 PFs): você recebe Ar-
Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo madura Extra contra esse ataque.
Especial. Você também sofre um redutor de -1 de Esquiva para • Confiante (+2 pontos, +2 PFs): essa defesa consegue
cada 50% de aumento. Seu deslocamento aumenta 50% tam- um crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
bém. Ativar esse poder é uma ação. Este poder é sustentado • Debilitante (+2 pontos, +2 PFs): apenas contra ataques
por turno. de Força. Se sua FD vencer a FA do atacante, a Força do
oponente é reduzida em -1.
Criar Objeto (2 pontos) • Frágil (-1 ponto): mesmo evitando o ataque por comple-
Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos to você ainda perde 1 PV.
podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas não • Imóvel (1 ponto): Qualquer ataque que pode erguê-lo,
podem ser complexos e ter partes móveis. Os objetos criados empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra
têm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistência por ponto de maneira, seu sua FD vencer a FA inimiga, você não sai do
Magia gasto. você pode consertar qualquer dano às suas lugar.
criações com uma ação e Pontos de Magia suficientes (1 PM • Indestrutível (+1 ponto): você nega qualquer efeito de
equivale a 5 PVs). redução de FD.
Objetos criados podem ter diversos usos: você pode criar • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai se
uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para se es- defender. Seus oponentes ganham +1 na Força de Ataque.
conder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente — • Ofuscante (+1 ponto, +1 PF): o inimigo deve estar
nesse caso, o oponente tem direito a um teste de Habilidade; se olhando você ao atacar. O atacante deve ser bem-sucedido
for bem-sucedido, escapa, se falhar, fica preso. Um oponente em um teste de Resistência ou ficará sem enxergar no próx-
preso pode escapar causando dano suficiente ao objeto para imo turno.
quebrá-lo. • Paralisante (+1 ponto, +1 PF): se conseguir bloquear
Este poder tem alcance de 10m e é sustentado. totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste
de Resistência, ou ficará com os mesmos efeitos de Paralisia
Defesa Especial (pelo custo normal em Pontos de Fadiga).
(1 ponto ou mais) • Perto da Morte (–2 pontos, –1 PF): a Defesa Especial
só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
Essa vantagem permite que você gaste sua energia para • Poderosa (+2 pontos, +2 PFs): em caso de um crítico,
proteger seu corpo, aumentando suas defesas para bloquear sua Resistência (ao invés de duplicar) para calcular a FD.
golpes poderosos. Ela permite gastar 1 PF e aumentar em +2 • Repelidora (+1 ponto): além de se proteger, o atacante
sua Resistência (mas apenas para sua Força de Defesa, não é distanciado á 10m de você.
alterando seus PVs ou PFs) para uma única defesa.
• Resoluta (+2 pontos, +1 PF): se seus PVs forem reduzidos
a 0 nesse ataque, você ainda fica com 1 PV. Deflexão (1 ponto) qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros
por turno. Um alvo involuntário tem direito a um teste de
• Sagrada (+1 ponto): você recebe FD+2 contra Mortos- Você tem chance de se proteger completamente de um Habilidade para não ser erguido.
Vivos. ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao com- Este poder tem alcance de 50 metros, e é sustentado
• Salvadora (+2 pontos, +2 PFs): você recebe só a metade prar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, por tuno. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse
do dano que receberia. você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para se com seu mestre).
• Territorial (+1 ponto, +1 PFs): essa defesa só funciona se defender de um único ataque.
estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de A Deflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no Domínio do Fogo (2 pontos)
você receber H+2, você recebe R+2, mas apenas para essa mesmo turno que usar Deflexão. Você pode escolher gastar
defesa. Você possui Invulnerabilidade: fogo (mas só para
PFs ou PMs (converse com seu mestre).
• Vingadora (+2 pontos, +2 PFs): se sofrer dano mesmo chamas de origem natural, ataques e magias de fogo ainda
usando essa defesa (e seus PVs não forem reduzidos a 0), seu Densidade (1 ponto) causam dano normalmente), e pode causar e apagar incên-
dios numa área de Hx10 metros de raio ao seu redor.
oponente recebe o mesmo dano como ataque direto e usa ape-
Você pode aumentar sua massa, e assim sua constituição Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas
nas sua Resistência para se defender.
física. Cada Ponto de Fadiga aumenta sua densidade em 50% e chamas atacam todas as criaturas na área com FA=1d +PMs
Segue a mesma regra de Progressão de Ataque Especial
sua FD+2. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade gastos. As criaturas se defendem com FD=R+1d.
para progressão da defesa especial.
em 1 ponto. Se sua Habilidade cair para 0, você não pode se Este uso do poder é sustentado por turno. Você
mover. Ativar este poder é uma ação. Este poder é sustentado também pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O
por turno. mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas es-
pecialmente vorazes ou com muito combustível. Este poder
Distração (1 ponto) tem alcance de 50 metros. Você pode escolher gastar PFs
Você consegue distrair criaturas em uma área de até Hx10 ou PMs (converse com o mestre).
metros de raio ao seu redor, através de chuva, tempestades de
poeira, fadinhas coloridas e assim por diante.
Domínio Elétrico (2 pontos)
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na Você possui Invulnerabilidade: Elétrico (mas só para
área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de energia de origem natural, como raios e choques, ataques e
Resistência. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou a magias elétricas ainda causam dano normalmente)
um movimento por turno, e fica cego pela duração do poder Você pode criar descargas elétricas. Você pode ligar ou
(sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques à desligar máquinas que funcionam com eletricidade, carregar
distância). Distração não afeta indivíduos com Sentidos ou descarregar baterias. Você também pode provocar trovões
Especiais. Este é um poder sustentado por turno. do céu, gastando 2 PMs o raio ataca com FA=1d e ignora a
Habilidade do alvo na FD.
Domínio da Água (1 ponto) Suas descargas elétricas também podem paralisar um
Você pode mover água à distância. Cada Ponto de Magia alvo. Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs
que você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de
da água que você consegue mover. Assim 1 PM equivale a Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica paralisado. O al-
Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Criat- vo tem direito a um teste de Resistência –1 por turno; quando
uras debaixo d’água ainda precisam prender a respiração! for bem-sucedido poderá se mover. Você pode escolher
Este poder tem alcance de 50 metros e é sustentado por gastar PFs ou PMs (converse com o mestre).
turno. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com o
mestre). Domínio Gravitacional
Domínio do Ar (2 pontos) (2 pontos)
Você pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e Você consegue controlar a gravidade dentro de uma
mover objetos e criaturas. Cada Ponto de Magia que você gas- área de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo alvos
tar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso que você rumo à Terra (aumentando a gravidade) ou para longe dela
consegue erguer. Assim, 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs (diminuindo a gravidade). Gaste uma ação e 2 ou mais
equivalem a Força 2 e assim por diante. Você pode mover PMs. Cada 2 Pms equivalem a 1 ponto de Força para
definir o peso que você con-segue afetar.
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área
são comprimidos por uma pressão igual à sua Força efetiva; em Domínio das Plantas Domínio do Som (1 ponto)
termos de regras, você ataca todas as criaturas na área com F (2 pontos) Você tem a capacidade de distorcer ou imitar sons,
efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas se defendem com R Você consegue moldar e manipular as plantas. Pode frequências, aumentar ou reduzir volumes sonoros e gerar
+1d (sem Habilidade). acelerar ou diminuir o crescimento delas, gerar flores ou ondas sônicas. Você pode abafar sons de uma área de 10m
Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e espinhos. Cada PM que você gastar equivale a 1 ponto de por cada PM gasto. Também pode fazer os sons soarem
objetos. O peso máximo que você pode erguer depende de sua Força para definir o peso que você consegue mover. Este uso em locais diferentes de sua origem.
F efetiva (de acordo com a quantidade de PMs gastos). tem alcance de 50m e é sustentado por turno. Você também Aumentando a vibração sonora, você pode dar gritos
Criaturas têm direito a um teste de Habilidade para se agar- pode prender uma criatura com vinhas ou cipós. Faça um super-sônicos. Faça um ataque à distância com PdF igual
rarem em algo; se falharem, “caem para cima”, até uma altura ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua aos PMs gastos +1d contra a Resistência +1d do alvo, se
igual à área que você pode afetar (20 metros de altura com Ha- Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele sua Força de Ataque. Se vencer a Força de Defesa do
bilidade 2, por exemplo), e então ficam flutuando. Uma criatura não sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um teste alvo, ele não sofre dano, mas fica atordoado, ficando inde-
flutuando não pode se deslocar,mas ainda pode realizar outras de Força –1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta. feso até a próxima rodada. Alvos com Audição Aguçada
ações (como atacar à distância, por exemplo). Este é um poder Você também pode mudar seu dano para Corte ou Perfuração sofrem -1 na sua FD contra esse ataque.
sustentado por turno. Você pode escolher gastar PFs ou PMs sem sofrer nenhum redutor na FA. Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um
(converse com o mestre). Gastando 1 PM , você consegue acelerar o crescimento poder sustentado. Você pode escolher gastar PFs ou PMs
de células vegetais, podendo fazer frutos crescerem mais rápi- (converse com o mestre).
Domínio da Luz (1 ponto) dos em árvores frutíferas. Você também pode gastar 5 PMs e
Você tem o poder de moldar, segurar e manipular os criar uma floresta com 50 metros ao seu redor, personagens Domínio da Terra (1 ponto)
feixes de luz. Você pode mudar as cores de qualquer coisa com a vantagem Arena (florestas) recebem o bônus de Você pode moldar terra e pedras. Cada ponto de Magia
enquanto manipula a luz. Habilidade dentro dessa área. Você pode escolher gastar PFs que você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o
Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio ou PMs (converse com o mestre). peso de terra que você consegue mover. Este uso tem al-
ao seu redor, também podendo aumentar a claridade de outras cance de 50m e é sustentado por turno. Você também pode
fontes de luz (lampadas, lampiões, tochas e etc..). Você pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu
gastar 1 PM por turno para ofuscar a visão de todos á sua volta redor. Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs
(inclusive a sua), impossibilitando a visão de todos. Controlando gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de
a luz você também pode criar projeções holográficas e imagens Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. O alvo
espelhadas, mas elas são translucidas e luminosas, não tem direito a um teste de Força –1 por turno; quando for
podendo se passar por imagens reais. bem-sucedido, se liberta. Você pode escolher gastar PFs ou
Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder PMs (converse com o mestre).
sustentado. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse
com o mestre). Domínio das Trevas (1 ponto)
Domínio Magnético (2 pontos) Você consegue moldar as sombras e manipulá-las,
pode também escurecer uma área de até Hx10 metros de
Você consegue erguer e manipular objetos metálicos, de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este
barras de ferro a navios de aço. Cada 2 Pontos de Magia que poder. Criaturas na área sofrem todos os redutores de
você gastar equivalem a 1 Ponto de Força para definir o peso cegueira (H–1 para ataques corpo-a-corpo e H–3 para
que você consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa ataques à distância e esquivas). Personagens com Audição
erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. aguçada, Radar, Tato Aguçado, Infravisão ou Visão Notur-
Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta na sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquiva.
como um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.
Por fim, Pode defletir ataques feitos com armas metálicas. Você Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse
aumenta sua Força de Defesa (ou a de um aliado dentro do com seu mestre).
alcance) em +1 por PM gasto. Este é um poder sustentado e
tem alcance de 50 metros. Você pode escolher gastar PFs ou
PMs (converse com o mestre).
Drenar (1 ponto) Energia Extra (1-2 pontos) Evasão (1 ponto)
Você consegue transferir pontos de características de um Você consegue invocar forças interiores para se recuper- Você tem chance de se esquivar completamente de um
alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual ar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao com-
à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs para Força pode gastar 2 PFs ou PMs para recuperar todos os seus PVs. prar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem,
1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa Ao comprar essa vantagem você deve escolher se irá gastar você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Habilidade para se
do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto PFs ou PMs. Usar Energia Extra leva um turno inteiro, e você esquivar de um único ataque.
de uma característica dele para você. Por exemplo, se você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. A Evasão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-
escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você la um número máximo de vezes por rodada igual à sua H.
ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte
pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou (veja em “Pontos de Vida”). Mas por 2 pontos a Energia Extra Familiar (1 ponto)
menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste pode ser usada a qualquer momento. Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas
de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como
deste poder termina. apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qual- um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura,
quer outro tipo de mal (doenças, veneno...). combinando suas características mais altas (provavelmente
Duplicação (2 pontos) as do próprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiar
Você pode gastar uma ação e criar cópias de si mesmo. Energia Mental (2 pontos) também possuem uma Ligação Natural (veja adiante).
Essas cópias compartilham todas as suas características, van- Você pode usar sua própria energia Mental para alimentar Exemplo: um mago com F1, H3, R2, S3, PdF1 e Arena une-
tagens e desvantagens. magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque se a um corvo familiar com F0, H1, R1, S0, PdF0 e Voo. Ago-
Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de ra a dupla terá F1, H3, R2, S3, PdF1, Arena e Voo (o mago
sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando Sanidade para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qual- também será capaz de voar).
também seus PVs, PFs, PMs e PSs). Este redutor não é cu- quer outra coisa que exige o gasto de PMs. Aqui está uma lista de familiares já prontas, o mestre
mulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O 2 PSs valem 1 PM. Você ainda recupera PSs e PMs pode ainda dar criaturas diferentes seguindo as mesmas
número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia regras de criação dos familiares abaixo.
Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs, PFs, normais. Você pode escolher gastar PSs no lugar de PMs ou Aranha: F0, H1, R0, S0, PdF0, Fios, Movimento Especial
etc. que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar PFs, escolha na compra da vantagem. (Aderência).
as cópias). Camaleão: F0, H0, R1, S0, PdF0, Invisibilidade.
Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: Energia Vital (2 pontos) Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, S0, PdF0, Voo.
não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja Você pode usar sua própria energia vital para alimentar Gato: F0, H2, R0, S0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,
atrapalhado, talvez nem você saiba quem é quem). Se você técnicas e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque Faro e Visão Aguçada).
chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então morrer, todas as dano. Em vez de Pontos de Fadiga, você pode usar Pontos de Cão/Lobo: F1, H0, R1, S0, PdF0, Sentidos Especiais
cópias desaparecem. Vida para ativar vantagens, usar ataques ou fazer qualquer (Audição e Faro Aguçado).
outra coisa que exige o gasto de PFs. Macaco: F0, H1, R1, S0, PdF0, Arena (ermos).
Elementalista (1 ponto cada) 2 PVs valem 1 PF. Você ainda recupera PVs e PFs Sapo: F0, H1, R1, S0, PdF0, Salto.
Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo ou normalmente, e também pode usar seus Pontos de Fadiga Serpente: F0, H1, R0, S0, PdF0, Movimento Especial
terra). Você sempre gasta metade dos PMs necessários normal. Você pode escolher gastar PVs no lugar de PMs ou (Deslizar), Paralisia.
(arredonde para cima) para lançar magias do elemento escol- PFs, escolha na compra da vantagem Familiares não evoluem como aliados, mas como regra
hido. alternativa, você pode pagar 10 PE (1 ponto de personagem)
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para
Enfraquecer (2 pontos) para que seu familiar ganhe 1 ponto na ficha.
cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magias Você pode enfraquecer uma característica Apenas usuários de magia (Branca, Elemental, Espiritu-
Branca, Espiritual e Negra. temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual à al ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar.
metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1). Se a Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo
Encolhimento (1 ponto) sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, tempo. Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um
Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Fadiga ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica à Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso,
gasto diminui seu tamanho em 50% e sua Força em 1 ponto (até sua escolha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser
sofrer 3 pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma conquistado em campanha.
um mínimo de 0). Entretanto, aumenta sua Força de Defesa Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs
contra quaisquer ataques em 1 ponto. Quando você diminui, característica à sua escolha. Você não pode reduzir uma
característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um Famil-
sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este
poder é uma ação. Este é um poder sus-tentado por turno. Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste iar de outro tipo.
poder termina.
Fios (1 ponto) • Borracha (2 pontos): você é feito de um material elástico que se esti-
ca, elastece, etc. Nessa forma você possui Membros elásticos (1 ponto) e
Você pode criar linhas, teias, cabos, barbantes e etc. Você pode usar isso em diversas situações, Armadura extra a Esmagamento.
como quando precisar amarrar alguém, arremessar em alguma parede para escalar e se balançar pe- • Energética (3 pontos): você é feito de energia, como fogo ou elet-
los prédios, criar redes e etc. O alcance dos seus fios é contada pelo seu Poder de Fogo. ricidade. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Corte e Perfuração
Seus fios possuem uma resistência igual sua Força. Então, se você possui Força 4, seus fios e Invulnerabilidade ao seu tipo de energia escolhida. Exemplo: Forma
aguentam até 1.600 kg. Caso alguém queira arrebentar seus fios usando Força, seria um teste Energética de fogo possui Invulnerabilidade a calor/fogo.
resistido contra sua Força para arrebentar. • Enxame (2 pontos): o seu “corpo” é formado por milhares de outras
Os fios podem segurar bastante peso, só que são facilmente cortados ou queimados. criaturas minúsculas, podendo ser insetos, vermes ou até nanorobôs.
Enquanto puder se mover, poderá mover os fios. Você pode criá-los infinitamente. Você pode se espal-har e se reformar em um outro local. Nessa forma
você recebe Armadura Extra a Corte e Perfuração.
Forma Alternativa (2 pontos) • Fantasma (2 ponto): você é incorpóreo e invisível, e em geral não é
Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que afetado pelo mundo físico, mas também não pode afetá-lo fisicamente. Só
tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pode ser atingido por ataques de energia, magia, armas mágicas ou por
pontos, com outras caracterís-ticas e vantagens — mas desvantagens, personagens com a vantagem Xamã.
perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. • Gasosa (3 pontos): você é uma nuvem de névoa, fumaça ou vapor. Você
Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R3, S2, pode passar por qualquer brecha que não esteja lacrada e levita como se tivesse
PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos H1. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físicos.
Heróis (–1 pt) e Maldição (– 2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma • Líquida (3 pontos): você é feito inteiramente de líquidos (como água, mer-
com F0, H5, R1, S4, PdF2, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 cúrio, gelatina). Você pode “escorrer” por qualquer superfície e esticar-se como se
pts), Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts). tivesse Membros Elásticos (1 ponto). Nessa forma você possui Armadura Extra
Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e contra ataques físicos.
Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alter- • Partículas (2 pontos): seu corpo é composto por uma substância granular ou
nativa. (Nota: Mon-struoso é a única desvantagem que não em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim por diante. Nessa forma você
precisa ser partilhada por todas as Formas.) recebe Armadura Extra a Corte e Perfuração.
Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada • Peças (2 pontos): seu corpo é feito por muitas peças que se montam e
Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítulo), desmontam, como quebra-cabeça, lego, engrenagens e assim por diante. Nessa
sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um forma você recebe Armadura Extra a Esmagamento.
mesmo personagem. • Sólida (2 pontos): você é feito de uma substância dura, como pedra ou
Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as metal. Você pode sofrer danos nessa forma, mas não irá sangrar, quebrar ossos
Formas! Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um ou sentir dores. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físico.
Ambiente Especial; e um construto nunca poderá recuperar PVs em • Sombra (2 pontos): você se transforma em uma sombra viva.
nenhuma outra Forma. Nessa forma você se torna invisível em locais escuros e recebe bônus
Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também recebe Armadura
mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — Extra contra ataques físicos.
mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.
Fortalecer (2 pontos)
Forma Especial (variável) Você pode fortalecer uma característica temporariamente,
Você pode existir em uma forma além da mera carne e ossos, transformando a de você ou de um aliado que puder tocar. Gaste uma ação e 2
composição do seu corpo. Mudar para sua Forma Especial demora uma ação. PMs para cada ponto que você quiser aumentar (por exemplo,
• Bidimensional (1 ponto): você pode achatar o seu corpo, tornando-se quase 6 PMs para Força +3). Este é um poder sustentado por cena.
infinitamente delgado e achatado, podendo passar por brechas muito pequenas e Você pode fortalecer apenas uma característica por ativação,
poder ser dobrado como papel ou tecido. Nessa forma você possui Armadura Extra: mas pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras
Esmagamento, mas é vulnerável a dano por Corte. características.
• Boneco (1 ponto): você se transforma em um boneco, brinquedo, robô ou algo
assim. Nessa forma você pode recuperar os PVs se for consertado, remendado ou
algo do tipo.
Idiomas (1-2 pontos) Golpe Carregável (1 ponto)
Você consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, máquinas e até mesmo objetos e Você tem a capacidade de concentrar energia para um
vegetais! Por 1 ponto, escolha três efeitos abaixo. Por 2 pontos, você tem todos eles. golpe muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua
• Idioma Abissal: você pode entender o que os demônios e diabos falam. espada, concentrando mais energia ki nas mãos.
• Idioma Arcaico: você consegue entender hieróglifos, runas e línguas mortas que quase Usar o Golpe Carregável exige 2 PFs e um turno inteiro se
ninguém usa. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo ou ser bem-sucedi- concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse
do em um teste médio de Idioma (veja em Perícias). tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PFs). No
• Idioma Celestial: você pode ouvir e entender o que os anjos e celestiais falam. turno seguinte faça seu ataque normal, mas com Força dobrada.
• Idioma Internacional: você consegue entender qualquer idioma de outros países, Exemplo: um personagem com H2, F4 emprega um turno
reinos, cidades, do seu planeta. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu Golpe. Sua
ouvi-lo ou ser bem-sucedido em um teste médio de Idioma. Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.
• Idioma Racial: você conhece os idiomas de todas as raças que habitam seu
mundo. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo ou ser Imitar (2 pontos)
bem-sucedido em um teste médio de Idioma. Você consegue imitar as características, vantagens, perícias,
• Idioma Universal: você consegue entender o idioma de qualquer ser in- poderes, etc., de outras pessoas. Faça um ataque corpo-a-corpo
teligente de outros planetas. Para falar um idioma desconhecido, você precisa contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de
primeiro ouvi-lo ou ser bem-sucedido em um teste médio de Idioma. Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação em seu
• Falar com Animais: você consegue entender o idioma de qualquer próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma
tipo de animal não-inteligente, inclusive animais de outros planetas. Você ou mais características do alvo. Você pode imitar características
também consegue ser compreendido por qualquer animal. de diferentes pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma ação
• Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo diferente.
de máquina, eletrônica ou não. Você consegue ser compreendido pelas Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem
máquinas. em características. Assim, para imitar Força 3, você precisa
• Falar com Monstros: você consegue se comunicar com criaturas gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1
bestiais, como beholders, trolls e basiliscos. ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder sustentado por
• Falar com Mortos: você consegue se comunicar com pessoas turno. Lembrando que você não soma o valor das características
que já morreram, obtendo respostas de perguntas simples. Isso copiadas às suas, a característica imitada entra no lugar da sua.
não quer dizer que o Morto se levanta e conversa com você, você Você não pode imitar poderes de kits.
apenas consegue captar mensagens do além. O máximo de PMs que você pode gastar para imitar os
• Falar com Objetos: você consegue falar com objetos poderes é igual ao mesmo número de pontos distribuídos na
inanimados. Você consegue ouvir e entender o que eles ficha atualmente.
dizem.
• Falar com Vegetais: você consegue falar e enten- Imortal (1-2 pontos)
der a linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você
plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas, até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de
além de criaturas vegetais. força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino
dos Mortos, e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos. Isso
Genialidade (1 ponto) pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido
Você é um gênio, ou um alguém ótimo para resolver uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder regenerati-
problemas. Recebe um bônus de +2 ao utilizar qualquer perícia vo, ou qualquer coisa assim.
que possua ou que não possua. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até
Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma
vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.
mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate,
ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton, por ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos
exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência
fogo, canhões e balões de ar quente. durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que
tenha derrotado adversários antes de sua morte.
Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda
pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em Ligação Natural (1 ponto) Magia Branca (2 pontos)
pedra, em pudim de ameixa... Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas as
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois
foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas
Inimigo (1 ponto cada) personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no capítulo “Magos
Você é especialmente treinado em combater certo tipo de Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber e Magia”.
criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar
entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês Magia Elemental (2 pontos)
monstros, místicos, mortos-vivos ou construtos (incluindo podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em Você é um conjurador de magia ligada à natureza,
máquinas). Você recebe H+2 em combate e testes de perícias que direção e distância o outro está. Quando você comanda representada pelos quatro elementos: terra, água, fogo e ar.
envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais sobre essas criat- seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas do fogo,
uras no capítulo “Vantagens Únicas”). que você tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítu- magias congelantes da água, magias defensivas da terra e
O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em lo “Combate”. magias do ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou
mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que respirar sob a água). Confira mais detalhes no capítulo “Magos
pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente. e Magia”.
criaturas sejam muito raras. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha

Invisibilidade (2 pontos)
recebe dano. Caso você ou seu Aliado pertençam a escalas Magia Espiritual(2 pontos)
diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habili- recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs). Você é um conjurador de magia psíquica. Suas magias são
dade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem ligadas aos espiritos, poderes da mente e da alma. Confira mais
furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar
ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à distância Magia Negra (2 pontos)
ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um person-
Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder
agem sofre quando está cego).
da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor
estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, estag-
em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques
nação. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos
Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Magia Irresistível
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.
(1 a 3 pontos)
Invulnerabilidade (especial) É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido
Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando pela vítima depende do custo da vantagem:
recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque • 1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência ou
total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de Sabedoria.
ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para • 2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência ou
dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou Sabedoria.
que ignoram sua Resistência, ou qualquer outro. Isso quer dizer • 3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência ou
que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas Sabedoria.
quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma
escala superior) podem ferir você. Manipulação óssea (1 ponto)
Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes Você tem a capacidade de manipular sua estrutura
para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra e também óssea, multiplicando seu cálcio fazendo crescer ossos ou
Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acu- espinhos no seu corpo. Você pode fazer qualquer osso do
mulam: o dano é dividido por dez, e sua Resistência também é corpo se duplicar, podendo ser retirado para ser usado como
dobrada contra ele. quiser, pode também mudar seu tipo de dano de Força para
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No Corte ou Perfuração, fazendo garras de ossos. Um osso
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma retirado é automaticamente reposto por outro. Você também
vantagem única (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabili- pode gastar 1 Ponto de Fadiga para restaurar algum osso
dade: Fogo), ou oferecida por um item mágico. quebrado (isso não recupera seus PVs).
Um personagem com essa vantagem tem uma estrutura Memória Expandida Movimento Especial
óssea quase indestrutível, pois podem fortalecer seus ossos,
multiplicando o cálcio. Você pode criar uma armadura de os- (2 pontos) (1 ou mais pontos)
sos gastando 1 Ponto de Fadiga para cada aumento de +1 Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especi-
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que
em sua Força de Defesa. O Bônus máximo de FD que pode ais. Para cada ponto gasto neste poder ,escolha até três movi-
seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
acumular é igual o valor da sua Resistência. mentos da lista abaixo.
Sua Memória Expandida pode gravar novos conheci-
mentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode • Aderência: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e
Membros Elásticos aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar
(1 a 3 pontos) mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma fazer testes de perícia.
nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. • Andar na água: você consegue ficar em pé e caminhar so-
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito
Personagens que tenham esta vantagem recebem um bre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como
mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então
bônus de +2 em qualquer perícia Conhecimento. se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou
violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional”
nadar se quiser.
para levar seus braços a longas distâncias.
Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre Mentor (1 ponto) • Andar no ar: você pode se movimentar “pisando” no ar como
se estivesse se movendo em terra firme em velocidade normal.
considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade
não um ataque à distância. usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme.
Por 1 ponto o alcance é até 10 metros. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um
Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo,
Por 2 pontos o alcance é Fx10 metros (F0= 5 metros). clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que
ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de
Por 3 pontos o alcance é Fx100 metros (F0= 50 metros). aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito
árvores, cipós e assim por diante.
sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.
• Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou
Membros Extras Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos
obstáculos que possam dificultar o movimento. Você sempre pode
(1 ponto cada) de dificuldade você pode se lembrar de algum en-sinamento
se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penali-
importante ou receber uma mensagem telepática.
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou ten- dade.
Ter um mentor ao seu lado pode facilitar o seu aprendiza-
táculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — • Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade
do em certas disciplinas. Em situações que você precisa de
podendo escolher receber um par de Membros Superiores máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme.
tempo para aprender, treinar ou pesquisar algo, caso seu
ou um par de Membros Inferiores. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver
mestre lhe ajude, você consegue terminar essas tarefas na
Membros Superiores: Além de utilidades óbvias, como caído no chão, em vez de precisar arrastar-se.
metade do tempo.
segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer • Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua
Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias
um ataque adicional por rodada que não gasta PF’s velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás
extras de uma só escola (Branca, Elemental, Espiritual ou Ne-
(usando F ou PdF). Se não quiser fazer um ataque extra, o de você. Você pode desabar ou manter o túnel (permitindo que
gra), além das magias iniciais, (cumulativas com Clericato e Pa-
personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear qualquer um use-o normalmente).
trono) sendo elas apenas de nível 1 ou nível 2. Ao invés de 3
(FD+1 até a próx-ima rodada). Os bônus são cumulativos: • Impulso: você pode pegar impulso no ar, podendo “saltar”
magias a mais, você pode escolher 3 Técnicas adicionais.
bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. para qualquer lado ou dar um “salto duplo”. Cada impulso é
Membros Inferiores: Representam pernas, patas, Metamorfose (2 pontos) um movimento.
caudas e outros membros que ajudam na locomoção. • Natação: você se movimenta nadando em ambientes
Concede um ataque extra adicional por rodada (apenas de Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem precisar
Força). Também recebem +1 em deslocamento, corridas e animais ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo as fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da água.
movimen-tação. características físicas de cada nova forma. Gaste uma ação e • Passo Leve: você não afunda em superfícies frágeis como
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, pântanos, gelo fino, areia movediça, camadas de neve e etc.
mesmos efeitos de Modelo Especial (mas não recebe pon- você pode rearranjar sua pontuação e criar um personagem • Pião: você pode se movimentar girando em velocidade total
tos por essa desvantagem). inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer se sem ficar tonto e sem sofrer nenhum redutor.
Você também pode ter Membros Extras Retráteis, que metamorfosear. A única coisa que nunca muda são suas • Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se
se ocultam quando você não está usando. Eles não conce- desvantagens mentais (como Assombrado, Código de Honra, machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes,
dem a desvantagem Modelo Especial. Membros Retráteis Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente
custam +1 ponto por cada membro extra retrátil. PMs diminuem de acordo, mas caso sua Resistência aumente, para usar este movimento.
seus PMs não aumentam. • Quicar: você quica ao chocar-se com alguma superfície e
Este é um poder sustentado por turno. Se você ficar vai em outra direção em velocidade normal. Enquanto tiver uma
inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original. parede ou obstáculo para chocar-se, você irá continuar quicando
na direção que quiser.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas mesmo sobre neve Usar essa vantagem custa 2 PMs e uma ação completa. Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica
ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfa- Você não pode fazer o mesmo uso da oração mais de uma vez e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia,
to aguçado. por cena. Por exemplo, fazer duas Orações da bravura pra re- mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
• Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que a ceber FA+2 ou fazer a Oração da salvação para impedir o teste Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magi-
luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no de morte duas vezes seguidas. Os efeitos de cada oração dura as. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem
mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas até o fim da cena. Você não pode ter duas orações ativas ao lançar certas magias divinas quando também são Paladinos.
em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre). Você mesmo tempo. Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos
também é imune aos efeitos do vácuo. Somente personagens com algum Código de Honra po- Heróis e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino
dem fazer uso dessa vantagem. jamais pode adquirir Magia Negra.
Nausear (1 ponto) Paralisia (1 ponto)
Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se es- Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para
tivesse doente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao isso deve gastar 2 Pontos de Fadiga ou mais (veja adiante) e
números de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior fazer um ataque normal.
que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sofre Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do
um redutor de -1 na FA e em todos os testes de características. alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima
O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará
for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou
usar magia.
Oração (1 ponto) A duração da paralisia depende de quantos Pontos de
Você invoca uma força espiritual que te ajuda em alguns Fadiga você gastou: dois turnos para 2 PFs (o mínimo per-
momentos. Você pode rezar á alguma divindade, criatura mitido), e mais um turno para cada PF extra (por exemplo, 6
poderosa ou um espírito de grande sabedoria que lhe concede turnos se você gastou 6 PFs). Se a vítima é bem-sucedida em
bençãos. seu teste de Resistência, os PMs são perdidos.
Não é como a vantagem Clericato, que faz de você um Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento
sacerdote ou cultista de alguma ordem. Você é um abençoado, da paralisia. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse
apóstolo ou alguém com uma conexão espirtual grandíssima. com seu mestre).
Personagens com Clericato ou Paladino podem fazer orações
para suas divindades. Parceiro (1 ponto cada)
Essa vantagem tem os seguintes usos: Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Ali-
• Conselho divino: em momentos de dúvida, você pode ter ado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além
uma revelação de qual é a melhor escolha a se fazer (exemplo: de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é
o mestre dirá se é mais seguro ir para esquerda ou para dire- um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus
ita). Você recebe +2 em Intuição. movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para
• Oração da bravura: você invoca uma força divina para atacar, agem como se fossem um só lutador!
vencer seus inimigos. Recebe FA+1. Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por
• Oração da coragem: você recebe de +2 para resistir a turno, mas podem combinar as características mais altas de
qualquer tipo de medo, mágico (como a magia pânico) ou nat- cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque
ural. Paladino (1 ponto) Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com
• Oração da proteção: você recebe +1 em testes de Re- Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu F1, H4, R3, S1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro
sistência até o fim da cena. poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justiça. que tem F3, H2, R1, S2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as
• Oração da salvação: em seus últimos momentos você De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos. A características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma
pede para sua vida ser poupada. Você pode ignorar o teste de diferença é que personagens com Clericato muitas vezes po- dupla com F3, H4, R3, S2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e
morte e recuperar 1 PV. dem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos sem- Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido
• Oração da piedade: você pode pedir proteção enquanto pre lutam pelo bem. Não existem Paladinos malignos. igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).
não pode se proteger. Se alguém tentar ferí-lo enquanto você Paladinos recebem um +1 em testes de Resistência. Isso Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.
está indefeso, deve passar por um teste de Resistência, se não aumenta seus Pontos de Vida ou Fadiga além do normal Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que
falhar, o atacante irá poupá-lo. para sua Resistência verdadeira. Também recebem +1em você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e
Conhecimento(Religião). ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).
Patrono (1 ponto) Pontos de Fadiga Extras
Uma grande organização, empresa, guilda, governo ou NPC (1 ponto cada)
poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode
fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Você tem Pontos de Fadiga adicionais, além daqueles já
Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especial-
precisar. mente recomendada para combatentes e outros personagens
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para que usam PFs para ativar seus ataques especiais ou suas
invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do técnicas.
mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um Cada vez que compra esta vantagem, você recebe
veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos PFs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PFs)
ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. e paga um ponto por PFs Extras, agora terá Pontos de
Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir Fadiga equivalentes a R4 (ou seja, 20 PFs).
ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e
Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com nem seus PVs, apenas seus PFs. Então, no exemplo anterior,
três magias arcanas (qualquer um que não seja divina) extras, além das você continuaria com 20 PVs e R4 para testes e outras situ-
magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor) sendo elas apenas ações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter
de nível 1 ou nível 2. novos aumentos de R+2 em seus PFs.
Para peritos, esta vantagem também lhe concede +1 em uma só
perícia (escolhida ao comprar esta vantagem). Essa perícia vai de
Pontos de Magia Extras
acordo com seu patrono. Exemplo, se seu patrono for uma guilda de (1 ponto cada)
escribas você receberá +1 em Idiomas, se fizer parte de uma central de
pesquisas biológicas, receberá +1 em Ciências. Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por
sua Sabedoria. Esta vantagem é especialmente recomendada para
Poder Oculto (2-3 pontos) conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou
habilidades especiais.
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a S
outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar poderes +2. Então, se você tem S2 (10 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora
superiores. terá Pontos de Magia equivalentes a S4 (ou seja, 20 PMs).
Você pode gastar 2 Pontos de Fadiga para dobrar o valor de uma Esta vantagem não afeta sua Sabedoria verdadeira e nem seus PSs,
característica qualquer. Você só pode dobrar uma característica de cada apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PSs e
vez. S4 para testes contra magias mentais e outras situações. Você pode comprar
O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de S+2 em seus PMs.
não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de
uma luta.
Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada Pontos de Sanidade Extras
aumento de característica. Por exemplo, se você quer dobrar sua Força (1 ponto cada)
e Habilidade, vai gastar 4 Pontos de Fadiga e 2 turnos. Em combate,
apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que Você tem Pontos de Sanidade adicionais, além daqueles já oferecidos por
você tenha todo esse tempo. sua Sabedoria. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PSs equiva-
Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra lentes a S+2. Então, se você tem S2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs Extras,
para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado agora terá Pontos de Sanidade equivalentes a S4 (ou seja, 20 PSs).
indefeso (apenas sua Resistência conta em sua Força de Defesa). E se Esta vantagem não afeta sua Sabedoria verdadeira e nem seus PMs,
sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o apenas seus PSs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e
Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você S2 para efeito de testes contra magias mentais e outras situações. Você pode
ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido. comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de S+2 em seus
Por 2 pontos você pode escolher apenas uma característica para PSs.
dobrar, por 3 pontos você pode dobrar qualquer característica (uma de
cada vez).
Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com seu
mestre).
Pontos de Vida Extras Precognição (1 ponto) Realidade Artística
(1 ponto cada) Você consegue sentir eventos que ainda não aconte- (1 ponto)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já ceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5
Você tem a habilidade de dar vida á tudo que você de-
oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta van- PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o
senha, fazendo com que eles abandonem a superfície onde
tagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigação
foi desenhado, o que pode ser feito com qualquer material
tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir,
(tinta, grafite, sangue, etc) e tomem forma no meio externo,
Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). você pode gastar 1 PE para “voltar no tempo” em uma cena (se
servindo para que o artista preferir.
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e não estiver em combate) ou em um turno (se estiver em
Gastando 1 PM por cada metro que o desenho possui
nem seus PFs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou
(mínimo 1 PM), você pode animá-lo e obedecer todas as suas
você continuaria com 10 PFs e R2 para efeito de testes contra turno “resetado” foram apenas uma visão do seu personagem!
ordens. Uma criatura animada não tem nenhuma característi-
magias e outras situações. Você pode comprar a vantagem Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por
ca ou vantagens, ela apenas pode se mover e realizar tarefas
várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs. bandidos. Você gasta 1 PE para “resetar” a cena, segura a mão
básicas. Você também pode fazer desenhos inanimados,
de seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”.
como paredes, rochas e etc.
Possessão (2 pontos) Projeção Astral (1-2 pontos) Um desenho animado é desfeito por qualquer dano, pelo
mínimo que seja. Este poder é sustentado até ser cancelado
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para Você consegue fazer sua alma se separar do seu corpo e ou desfeito.
isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo, ou agir normalmente nessa forma. Enquanto usa sua projeção Você também pode fazer o clássico truque do buraco
inconsciente após uma batalha. astral, seu corpo fica desacordado e pode ser possuído por pintado, tendo 1 metro de queda por PM gasto. Se o buraco
Enquanto está usando aquele corpo você possui todas algum espírito facilmente, você não irá rolar um teste de Re- for desfeito, a pessoa que caiu retorna pra onde foi desen-
as características, Pontos de Vida, Pontos de Fadiga, vanta- sistência para negar a possessão. hado o buraco.
gens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Você gasta 2 PMs e uma ação para ativar sua Projeção Lembrando que os desenhos tem a mesma aparência
Pontos de Sanidade , Perícias, conhecimentos e valores morais Astral. Enquanto sua alma se projeta fora do seu corpo, você se que elas tem no papel, então, quanto mais bem feito ele é,
(como Códigos de Honra) não são afetados; você ainda possui torna totalmente intangível, podendo ser acertado apenas por mais real ele pode ser quando for animado.
os seus, não os da vítima. ataques feitos por um Xamã ou com Magia e Armas Mágicas,
Usar este poder consome Pontos de Magia em quanti-
dade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum
mas ainda está visível. Sua projeção astral tem uma aparência Reflexão (2 pontos)
semi-transparente e pode ser vista por qualquer um.
bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao Você só pode ficar uma distância de 10 metros x sua Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas blo-
custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima Resistência longe do seu corpo. Se seu corpo for atacado quear completamente um ataque feito com Poder de Fogo
com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse enquanto esta desacordado, ele absorve em dano. apenas o (e apenas com PdF), mas também devolvê-lo ao atacante.
custo uma vez no momento da possessão, e novamente a cada valor de sua Resistência, tomando o dano quase total da Força Você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para
hora. de Ataque do inimigo. calcular a sua Defesa contra um único ataque. Se conseguir
Você não pode possuir uma criatura que tenha Re- Por 1 ponto sua projeção é visível e só pode se separar á deter o ataque completamente, além de não sofrer nenhum
sistência superior à sua Habilidade. O mestre irá decidir se os 10 metros x sua Resistência. Por 2 pontos sua projeção se dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma
PMs gastos são iguais á R ou S do alvo. torna invisível e você pode se distanciar à até 50 metros x sua FA original.
Resistência. A Deflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar
Poscognição (1 ponto) no mesmo turno que usar Deflexão. Você pode escolher gas-
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Rajada Mental (1 ponto) tar PFs ou PMs (converse com seu mestre).
Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um
poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De ataque com Força de Ataque igual a Sabedoria + 1d + PMs
Regeneração (3 pontos)
acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste de gastos. O alvo se defende com Força de Defesa igual a Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso
Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste Sabedoria + Resistência + 1d ( não há como se esquivar). fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito
varia de acordo com o tempo no passado em que o evento Alvos com alguns bônus de resistência mental adicionam o val- rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para
ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma semana e or na sua Força de Defesa. Esse ataque atinge os Pontos de você, Testes de Morte têm resultados diferentes:
Difícil para mais de uma semana e assim por diante). Sanidade ao invés dos Pontos de Vida. 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno nor-
malmente. No próximo turno, se não receber novos ataques
(veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá
voltar a agir.
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à
Riqueza (2 pontos) Sentidos Especiais
consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou
imediatamente com um teste de Medicina +2 ou ND:6. Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa (1 ou mais pontos)
3) Muito Ferido: você recupera 1 PV e retorna a consciência seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você: Você tem sentidos muito mais aguçados que os
em 1 hora, ou em um minuto com um teste de medicina. pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer humanos normais. Para cada ponto gasto nesta vantagem,
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas. equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer mo- escolha até três sentidos especiais da lista abaixo:
5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. mento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre muito distantes. +1 em testes de Percepção(apenas auditiva).
meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe Pontos de — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar • Detecção: você tem a capacidade de notar a presença de
Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”. mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo em certas energias como magia, eletricidade, radiação, espíritos
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo e etc(escolha uma ao comprar). Cada detecção é um sentido
com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar especial diferente.
colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou supe- nada que represente uma vantagem,ou livrar-se de uma • Elo Animal: você pode usar seus sentidos através de um
rior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. desvantagem. Aliado ou Familiar.
Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de
se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Salto (1 ponto) farejar tão bem quanto um perdigueiro. +1 em teste de Ras-
Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para
Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um treio.
colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração
movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para • Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encon-
não afeta Pontos de Fadiga.
cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para frente trar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e
muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas
Repelir (1 ponto) ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que seu
apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com
Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas. penalidade –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Escolha um tipo de criatura (Mortos-Vivos, Fadas, Animais, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste • Percepção Extrassensorial (PES): você pode projetar
etc). Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a até Hx10 de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que seus sentidos para um ponto específico. A distância máxima
metros de você devem fazer um teste de Resistência. Se queira percorrer, e sofre 1d6 dano. desse ponto depende do alcance do seu Poder de Fogo.
falharem, devem deixar a área o mais rápido possível (mas Você pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido,
ainda podem atacá-lo à distância). Este é um poder sustentado. como se estivesse lá.
• Radar: você pode ver na escuridão total e também perce-
Resistência à Magia (1 ponto) ber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mes-
Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de mo de costas ou olhos vendados.
qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia exige • Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como
um teste de Resistência ou de Sabedoria para ignorar seu efeito AM, FM, televisão, celular, internet... Este poder também per-
(como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 mite que você capte qualquer comunicação baseada em
nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha. ondas de rádio.
Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças • Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica
ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha
dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos
contra magias. labirínticos. +1 em testes de Exploração.
Curas mágicas e outras magias benéficas ainda • Sentido Blindado: você escolhe um dos sentidos
funcionam de forma normal com você. Anões e algumas especiais que já possua para nunca ser prejudicado (como a
outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta van- magia Cegueira). Pode ser comprado mais de uma vez.
tagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano • Sentido de Distância: você pode se localizar como se es-
possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. tivesse se vendo em um mapa. Também sabe dizer distân-
Contra dano mágico, veja Armadura Extra. cias exatas de um ponto a outro.
• Sentido do Perigo: você nunca pode ser surpreendido,
sempre sentindo a aproximação de alguém.
• Sentido Temporal: você sempre sabe a hora exata.
Você funciona como um relógio, podendo contar dias, horas,
minutos, segundos, décimos de segundos, milésimos de
segundos e etc.
• Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados po-
parecida com Ataque Especial, mas essa sendo espe-
dem captar. Você consegue propagar sua voz em um volume
cífica para conjuradores, sendo assim, apenas usuários de
tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais , podendo ser
magia podem usar essa vantagem.
captado apenas por personagens com Audição Aguçada ou
Você pode pagar mais ou menos pontos pela vantagem,
outros personagens com Sonar.
para dar mais poderes ou fraquezas para suas Magias.
• Tato Aguçado: você pode sentir variações de temperatura,
Alguns desses ajustes também afetam o custo em PMs das
pressão, vibrações e a localização de qualquer coisa que este-
Magias.
ja se movendo em contato com a superfície que está tocando.
• Acelerar magia (+1 ponto): você diminui o tempo de conju-
• Transmissão: você pode permitir que outra pessoa veja/
ração de suas magias. Para cada 2 PMs gastos você pode re-
ouça /sinta o que seus sentidos também estão vendo /ouvindo/
duzir o tempo de conjuração em um passo. Exemplo: Acelerar
sentindo. Para ativar essa transmissão você precisa tocar na
uma magia que gasta uma ação para gastar apenas um movi-
pessoa escolhida ou ter algum tipo de transmissor com vocês.
mento, custa 2 PMs, mas se quiser encurtar para ação livre
Você também pode projetar seus sentidos em monitores, bolas
será 4 PMs.
de cristal e assim por diante, para que outras pessoas também
• Ampliar magia (+1 ponto, +3 PMs): você pode fazer com
possam ver o que você está vendo.
que uma magia afete uma área maior. A área da magia é
• Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A
duplicada (por exemplo, Detecção do mal ampliada tem 20m
vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.
de raio, em vez de 10m). Magias sem área de efeito não são
Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não
afetadas por este talento.
servem para ver coisas invisíveis.
• Atrasar magia (+1 ponto, +1 PM): você pode armazenar
• Visão 360°: você consegue enxergar totalmente ao Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem o efeito de suas Magias para ativá-las no futuro. Quando usa
seu redor, mesmo suas costas, acima ou abaixo de seus possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por alguma Magia, pode gastar 1 PM extra para atrasar seu efeito
olhos. exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem quaisquer out- em até 10 rodadas (1 min.), podendo dispará-la quando quiser
• Visão Aguçada: você consegue enxergar com detalhes ros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem. sem consumir uma ação. Essa Magia atrasada ainda pode
pe-quenas sutilezas de cor, textura e foco, permitindo iden-
funcionar como armadilha, sendo ativada quando algum alvo
tificar um código de barras de um equipamento a dez metros
de distância ou descrever com precisão as cores de detalhes
Separação Anatômica (1 ponto) se aproximar. Combinando uma “Magia atrasada” com Per-
manência, permite que ela fique num local por tempo inde-
físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina Você tem a capacidade de dividir as partes do seu corpo,
terminado, até ser ativada.
forte. +1 em Pontaria e Percepção(apenas ocular). podendo separar sua mão do seu braço e até mesmo seu
• Aumentar magia (+1 ponto): o alcance de suas magias
• Visão Bifurcada: você pode focar seus olhos em direções pescoço e eles ainda continuarem funcionando. Você pode
aumentam em um passo. Para cada 1 PM gasto, você
diferentes, como a visão dos camaleões. controlar essas partes separadas como quiser, mas elas se
aumenta o alcance em um passo. Exemplo: Uma magia de
• Visão Fotópica: seus olhos não se ofuscam com fortes movimentam normalmente, uma mão “anda” com seus dedos,
Toque para Curto, custará +1 PM, já uma magia de Toque
luzes, sempre ajustando a sensibilidade de luz para poder os pés dão passos, os olhos podem rolar. Per-sonagens com
para Longo, custará 2 PMs.
enxergar normalmente. Levitação podem fazer as partes flutuarem e se moverem
• Conjuração especial (+2 pontos, +1 PM): Funciona
• Visão Ladina: você consegue detectar portas secretas, dessa maneira.
como Ataque Especial. Você recebe +2 em Sabedoria para
baús, armadilhas, escritas secretas e etc. Caso o mestre exija Suas partes podem se distanciar até Hx10 metros de sua
calcular o efeito de sua magia.
um teste para encontrá-las, você recebe um bônus de +2 parte principal, que pode ser seu tronco, sua cabeça, seu pés
• Conjurador sortudo (+2 pontos): você pode rolar nova-
nesse teste. e etc, fica a sua escolha. Um membro fora desse al-cance não
mente qualquer resultado 1 da rolagem dos dados. Você só
• Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas se move, mas ainda pode ser ferido e retirar seus PVs.
pode fazer isso uma vez por rodada, podendo rolar todos os
minúsculas, como grãos de areia, células e até mesmo DNA Mesmo separando as partes do seu corpo você ainda
resultados 1 de alguma magia que lançou (caso role mais de
ou partículas atômicas. +1 em testes de Rastreio. pode perder PVs se essa parte for ferida.
1 dado para essa magia), mas não pode rolar novamente
• Visão Noturna: você enxerga normalmente durante a
caso a segunda rolagem dê 1 novamente.
noite ou no meio da escuridão, mas em preto e branco. Talentos Mágicos • Dado selvagem (+1 ponto, +1 PM): suas magias estão
• Visão de Raio X: você pode ver através de portas e pare-
des, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais
(1 ponto ou mais) sobre o efeito do dado selvagem. Sempre que você rolar no
Alguns conjuradores possuem magias poderosas e ex- dado um 6 (para a Força de Ataque ou Defesa de uma ma-
muito densos ou mágicos.
cêntricas que eles aprendem depois de semanas de estudos gia), role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem
• Visão Telescópica: você pode enxergar á distâncias
sobre grimórios e pergaminhos, mas alguns possuem uma também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você
incríveis, podendo enxergar perfeitamente á quilômetros de
capacidade de moldar a magia como querem, fortalecendo-as conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se
distância com nitidez. +1 em Pontaria.
ou mudando sua forma. A vantagem Talentos Mágicos é nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela
metade. Para magias que rolam vários dados, escolha um
dado para ser o Dado Selvagem (aquele que acrescenta mais
1d com um resultado 6, ou corta metade da FA com um resultado • Magia sem gestos (+1 ponto, +1 PM): você não
1). Caso você esteja jogando um único dado várias vezes, o Dado precisa de nenhum gesto para conjurar suas magias.
Selvagem será aquele da última jogada. Vantagens que dão crítico • Magia silenciosa (+1 ponto, +1 PM) : você não precisa de
automático não funcionam em conjunto com Dado Selvagem. nenhum componente verbal para conjurar suas magias.
• Disfarçar magia (+1 ponto): suas magias são difíceis de serem • Mago de batalha (+2 pontos, +2 PMs): você pode
identificadas. Redutor de -2 para quem tentar identificar suas ma- adicionar sua F ou PdF na FA de suas magias de ataque (com
gias. Força a magia terá alcance de Toque, com PdF poderá ter
• Elevar magia (+2 pontos, +1 a +5 PMs): você pode aumentar o alcance Longo.)
dano de suas magias. Para cada 1 PM a mais, você recebe um • Maximizar magia (+2 pontos, +2 PMs): suas magias tem
bônus de +1 na FA dessa magia. efeitos e rolagens máximas. 6 em 1d, 12 em 2d e etc.
• Estender magia (+1 ponto,+1 PM): você pode lançar magias • Múltiplos alvos (+ 2 pontos, +3 PMs por alvo): você pode
que duram mais que o normal. Uma magia estendida dura o dobro focar suas magias em dois ou mais alvos de uma só vez. Serve
do tempo normal (aplicável apenas a magias com tempo de duração para qualquer magia que se aponte um alvo (Ataque Mágico,
de nido). Magias instantâneas ou permanentes não são afetadas Cura Mágica, Comando de Khalmyr, etc). Lembrando que uma
por esta vantagem. magia que atinge 2 ou mais alvos tem apenas uma rolagem de
• Magia amigável (+1 ponto): suas magias de ataque em área dado e não uma rolagem para cada alvo. Exemplo: você usa
não causam dano aos seus companheiros. Cura Mágica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs para usá-la e +2
• Magia cansativa (–2 pontos): você gasta o dobro dos PMs para PMs para atingir mais um alvo, você rola um 4 em 1d, você irá
usar seus Talentos. curar 4 PVs de dois alvos.
• Magia com foco (+1 ponto) : suas magias dão um redutor de -1 • Personalizar magia (+1 ponto): suas magias tem um toque
para serem resistidas (cumulativa com qualquer outro redutor). O especial que você criou. Você pode mudar a aparência de suas
redutor vale para R e S. magias, mas não seu efeito, inimigos recebem um redutor de -2
• Magia desgastante (+1 ponto, +2 PMs): ao infligir dano, você para identificar suas magias.
pode retirar PMs ao invés de PVs do seu alvo. • Perto da morte (–1 ponto): você só pode usar seus Talen-
• Magia dividida (+1 ponto, +1 PM): você pode dividir sua magia tos Mágicos quando estiver Perto da Morte.
em duas, para afetar dois alvos, só que tem seus efeitos, alcance e • Potencializar Magia (+2 pontos, +2 PMs): todos os efeitos
dano são divididos por 2. numéricos variáveis da magia são aumentados em 50%. Por
• Magia duradoura (+1 ponto, +6 PMs): suas magias sus- exemplo, um Enxame de Trovões capaz de causar Sabedoria
tentáveis duram um dia inteiro (apenas magias que possuem tempo +2d pontos de dano, após 8 , causa mais 50% (neste caso, 4),
determinado). Magias que são sustentáveis por turno duram por 1 para um total de 12 pontos de dano. Quaisquer bônus que você
hora. tenha também são potencializados.
• Magia frágil (–1 ponto) : seus inimigos recebem um bônus de • Rolagem crítica (+2 pontos): Caso role um 6 no dado,
+1 para resistir suas magias. sua Sabedoria é dobrada para calcular os efeitos da magia.
• Magia gêmea (+2 pontos, 2 PMs + PMs da magia): ao lançar Esse talento só funciona com magias que a Sabedoria é so-
uma magia, ela é lançada 2 vezes na mesma ação. Apenas magias mada com o dado para seus efeitos, como magias de ataque.
instantâneas podem usar esse talento. Você gasta 2 PMs + o custo Para magias que rolam mais de 1 dado de ataque, a primeira
em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: você usa Ataque Mágico rolagem que irá contar o crítico.
gastando 3 PMs e +2 PMs para usar o Talento Mágico: Magia
• Substituir energia (+1 ponto, +1 PM): você pode trocar o
gêmea e +3 PMs para que sua magia lançada seja repetida. Se a
tipo de dano de suas magias. Por exemplo, você pode usar a
FA do seu Ataque Mágico foi 10, a sua magia gêmea também terá
Magia Enxame de Trovões e trocar o dano elétrico para calor/
FA=10, mas o alvo terá que defender as duas separadamente.
fogo, assim ela terá o mesmo dano, só que o ataque será de
• Magia insistente (+1 ponto, +2 PM): quando conjura uma
fogo.
magia que faz com que o alvo faça um teste para resistir, caso ele
• Toque longínquo (+1 ponto): suas Magias de toque tem
consiga, sua magia irá insistir e ele terá que rolar novamente, caso
seu alcance aumentado para 10 metros.
ele falhe no segundo teste, ele será atingido.
Vantagens que reduzem o custo das Magias pela metade
• Magia não letal (0 pontos): suas magias não dão dano letal, o
não reduzem o custo dos Talentos Mágicos; você deve gastar
Teste de Morte do inimigo será no máximo 3.
os PMs dos Talentos Mágicos antes de gastar os PMs para ma-
• Magia penetrante (+1 ponto, +1 PM): seus inimigos recebem
gia. Você deve dizer ao mestre que irá usar os Talento Mágicos
um redutor de R-1 para o calculo de FD contra suas magias.
antes de conjurar qualquer magia.
Técnicas (2 pontos) Teleporte (2 pontos) Toque de Energia
Você teve treinamento em artes marciais e conhece
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer (1 ponto cada)
manobras de combate. Veja mais detalhes no capítulo “Artes
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa
Marciais”.
exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à
Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos
outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Resistência + 1d + o número de PFs gastos. Por exemplo, um
artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las, podendo dizer
Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você personagem que gasta 3 Pontos de Fadiga na manobra ataca
qual foi a origem do seu treino: “Quando criança, aprendi a me
desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você com FA= R+1d+3. Habilidade não é incluída.
defender com um vizinho muito idoso e solitário, vindo de uma
não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à dis-
terra distante...”.
seus pertences pessoais). tância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam
A distância máxima que você pode atingir é igual a
Telecinese (2 pontos) dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem
tocando diretamente o personagem.
O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando
Você consegue erguer e manipular qualquer tipo de obje- Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode
to. Cada 2 PMs que você gastar equivalem a 1 ponto de Força concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração, comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).
para definir o peso que você consegue erguer. Você pode Agilidade e Trespassar ). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”.
mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um
turno. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se ataque. O número máximo de PFs que você pode gastar em
Você também pode arremessar qualquer coisa que erguer. também tiver Agilidade, você pode teleportar-se duas vezes cada utilização é igual à sua Resistência.
Conta como um ataque à distância, com PdF igual aos PMs na mesma rodada. Você pode escolher gastar PFs ou PMs,
gastos. Por fim, pode defletir ataques aumentando sua FD (ou a converse com o mestre. Torcida (1 ponto)
de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM gasto.
Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno. Tiro Carregável (1 ponto) Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às
Telepatia (1 ponto) Você tem a capacidade de concentrar energia para um vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo,
tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus
• Ler pensamentos. Você recebe +2 em perícias para concentrado sua mira por algum tempo. torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior bene-
obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Investigação, Usar o Tiro Carregável exige 2 PFs e um turno inteiro se fício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante
Intimidação, Lábia). concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as car- tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PFs). No vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao
acterísticas, vantagens e desvantagens de uma criatura. turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno recebe esses bene-fícios sempre que houver uma torcida —
itens valiosos. concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. não necessari-amente a sua torcida, mas qualquer público
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10. que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz).
adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!
ele até o fim do combate. Tiro Múltiplo (2 pontos)
• Comunicação. Você pode se comunicar com qualquer per- Transformação (1 ponto)
son-agem que esteja à sua vista ou fora da sua vista (se souber Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única
Você tem o poder de alterar sua aparência, copiando a
o local exato onde ele está no momento). rodada. Cada disparo adicional consome 1 PF. Assim, atacar
aparência de alguém que já viu ou inventar uma aparência to-
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia quatro vezes na mesma rodada consome 3 PFs (seu primeiro
talmente nova. Você gasta 2 PMs ou PFs e uma ação inteira
não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode ataque não custa PFs) por exemplo. O número máximo de
para se transformar em quem quiser. Você também consegue
fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habili-
mudar sua voz ao se transformar.
mente de alguém que consiga ver. dade.
Você só consegue se transformar em criaturas do seu
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
mesmo tamanho ou uma categoria de tamanho acima ou
alvo que tenha Sabedoria superior à sua. para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode so-
abaixo (Diminuto: pixies, sprites.../ Pequeno: halflings,
mar a FA de seus vários ataques.
gnomos, goblins.../Médio: elfos, orcs, anões../ Grande: dra-
conatos, golias, minotauros.../ Enorme: Gigantes, Hidras.../
Colossal: tarrasque, dragão ancião...).
Suas vantagens, características e perícias não mudam, apenas sua aparência. Fadiga, faça um teste de Habilidade, se for bem-sucedido, você pode se livrar de um
Então se tiver vantagens ou desvantagens que alteram sua aparência (Aparência in- efeito que acabou de atingi-lo, como fogo, ácido, congelamento, grude, e etc. Efeitos que
ofensiva, Monstruoso, etc), todas as suas outras aparências terão esses aspectos. Você necessitam de um teste de Resistência para não ser afetado, podem ser substituídos por
também pode se transformar em animais (com sua estatura média) ou outras criaturas, esse teste.
desde que você não receba poderes e vantagens por isso.
Troca Mental (2 pontos)
Transmutar (1-2 ponto)
Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. Faça um ataque à distância, com
Você pode mudar a forma física de objetos inorgânicos, transformando um bloco de PdF igual ao número de PMs gastos + 1d contra a Sabedoria + 1d do alvo (vantagens que lhe
pedra em um globo, uma tábua de madeira numa estaca. Você não pode alterar a massa de concedem bônus de resistência mental podem ser somadas na FD). Se a sua Força de
um objeto para mais ou menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou menor, só Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sua mente passa a
que quanto maior, mais fina será, e quanto menor, mais densa será. ocupar o corpo do alvo, e vice-versa. Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as
Você gasta 1 PM por cada metro quadrado transmutado. O mestre pode pedir um teste memórias, bem como perícias, vantagens e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano,
de Habilidade caso o jogador queira transmutar algo muito complexo, com seus devidos por exemplo), mas ganham todas as características, vantagens e desvantagens físicas do outro.
redutores. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste
Por 1 ponto você não pode alterar a composição dos materiais, podendo transmutar uma poder termina.
tábua de madeira numa estaca de madeira, mas não em outro material. Por 2 pontos você
pode alterar a composição dos materiais, podendo transformar água em vinho, madeira em Vigor (1 ponto cada)
rocha e etc... O mestre pode (e deve) limitar o que pode ser transmutado e exigir testes de
Habilidade para fazê-lo. Você tem pontos de energias adicionais, além daqueles já oferecido pelas características.
Essa vantagem só pode ser comprada uma vez para cada tipo de vigor.
Treinado (1 ponto) • Vigor Físico: você tem mais folego e mais energia. Você ganha +2 Pontos de Fadiga por
Você foi treinado para cumprir suas tarefas de forma rápida e bem feita. Você paga 1 ponto de Resistência (3 PFs para R0, 7 PFs para R1, 14 PFs para R2…).
ponto e escolhe ser treinado em 1 perícia que possua. • Vigor Mental: você tem um espírito forte e uma mente saudável. Você ganha +2 Pontos de
Uma perícia treinada tem sua dificuldade diminuída. Tarefas difíceis se tornam médias Sanidade por ponto de Sabedoria (3 PSs para S0, 7 PSs para S1, 14 PSs para S2…).
e tarefas médias se tornam fáceis. O Tempo das suas tarefas também é reduzido pela • Vigor Místico: suas energias mágicas estão em harmonia, perfeitamente equilibradas.
metade. Por exemplo, se o mestre diz que para desativar uma armadilha dure dois turnos, Você ganha +2 Pontos de Magia por ponto de Sabedoria (3 PMs para S0, 7 PMs para S1, 14
você irá desativar a armadilha em apenas um turno. PMs para S2…).
• Vigor Vital: você se mantém em forma e tem uma ótima saúde. Você ganha +2 Pontos de
Trespassar (2 pontos) Vida por ponto de Resistência (3 PVs para R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2…).
Você pode passar através de objetos sólidos como se eles não existissem. Você pode
se mover através de qualquer objeto físico. Você não pode respirar enquanto estiver dentro Voo (2 pontos)
de um objeto sólido, então terá de prender a respiração. Trespassar concede +2 em Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 move-se a uma
esquivas (não cumulativo com Aceleração, Agilidade e Teleporte). Custo 1PF por uso ou velocidade de 10km/h e alcança 5m de altura; H2 move-se a até 20km/h e permite levitar a
por metro trespassado. 25m de altura; H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40km/ h e 50m de altura. Dobre
Troca de Pele (1 ponto) essa velocidade e altura para cada ponto extra de Habilidade; 80km/h e 100m para H4, 160km/
h e 200m para H5. Sua velocidade em combate também muda, ela é dobrada.
Você tem a capacidade de substituir sua pele por uma nova, podendo também trocar Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir
sua cor ou transformá-la em escamas e materiais fibrosos. Você pode substituir uma pele um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar
suja e machucada por uma nova (mas isso não recupera seus PVs, apenas fecha as você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
feridas).
Alterando as propriedades da sua pele, você pode deixar sua pele parecida com algum
material que esteja tocando, como isopor, madeira, tecidos, plásticos, etc. Isso não lhe dá
Xamã (1 ponto)
nenhum bônus de defesa, mesmo se for um material bastante rígido, pois é apenas uma Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com fantasmas e
fina camada encima de seus músculos que é alterada, nada mais que isso. Você pode outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado)livremente. Você também pode
gastar 1 Ponto de Fadiga para camuflar sua pele e receber +1 em Furtividade. Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
Trocando rapidamente de pele, você pode se livrar de alguns efeitos nocivos á seu
corpo antes que ele chegue á seu metabolismo. Gastando um movimento e 1 Ponto de
Desvantagens criar uma situação horrível – para você! Isso pode ser qual-
quer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender
qualquer ou ter um Segredo revelado. um pedido de ajuda de uma mulher.
Ambiente Especial (-1 ponto) Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso,
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a Aziago (-1 ponto) ou em desvantagem numérica.
água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abun- Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com
Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros!
dância no local da campanha. vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos
Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance curto
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra
– até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos os
número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a
testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se você
se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo para ficar
Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Fadiga caem na Código dos Deuses: alguns seguem os dogmas dos
longe de você.
mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa deuses do panteão.
• Alihanna: não usar armaduras de metal ou armas cortantes
comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas Bateria (-1 ponto) (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes e couro
não morrerá.
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas
deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente 2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permiti-
natural. Ou, em caso de emergência, você também pode começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por da em defesa própria. Seguidores de Allihanna não conseguem
gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instan- hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma pro- descansar adequadamente em cidades (não recuperam
tânea em seu ambiente. porção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, nenhum ponto PV,PM e etc..); por isso, sempre preferem o
você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja relento a um quarto de estalagem.
Assombrado (-2 pontos) recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto. • Azgher: sempre cobrir o rosto com uma máscara ou capuz,
jamais revelando a face, exceto para líderes da ordem. Não
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou Cabeça de Vento (-1 ponto) usar armadura mágica. Sempre exibir o símbolo sagrado de
aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que Azgher (a figura de um sol).
Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre
você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que • Glórienn: jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo,
risco de morte. Você sofre uma penalidade de -2 em todos os
pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além proteger qualquer elfo até a morte, jamais realizar qualquer ato
testes de perícia.
de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou hostil contra um elfo. Sempre exibir o símbolo sagrado de Glóri-
cansado. Código de Honra enn (um arco e flecha prateados).
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apa- (-1 ponto cada) • Hynnin: jamais se recusar a participar de uma trapaça, golpe
ou crime. Nunca perder a oportunidade de enganar alguém,
receu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou mesmo que isso resulte em problemas futuros para seu grupo.
em todas as suas características até que ele vá embora. Um deixar de fazer) alguma coisa. • Keenn: jamais recuar perante o combate. jamais usar magia
conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, de cura. sempre exibir o símbolo sagrado de Keenn (um escudo
lançar magias. por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. onde se cruzam um martelo de guerra, um machado de batalha
Esta desvantagem também pode significar alguma do- 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres e uma espada longa).
ença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro • Khalmyr: não desobedecer às ordens de um superior. Não
A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer Código que você possua. recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de
para incomodá-lo em outras ocasiões. Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode
escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena). comprar itens com PEs, mas não usar itens encontrados em
Azarado (-1 ponto) Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, campanha). Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma
Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávi- espada com uma balança sobreposta).
uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre escolhe-o das de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. • Lena: jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra
como alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabe- Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais qualquer criatura viva. Sempre exibir o símbolo sagrado de Lena
ça... perigosa que esteja à vista. (lua prateada).
Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer
com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios!
Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode
• Lin wu: mulheres humanas ou semi-humanas nunca são Sempre que você viola um Código, você perde um ponto outras,quando exigem interação com outras pessoas)
consideradas adversários dignos (vitórias contra elas nunca inteiro de personagem (10 PE). Códigos que vem acompa- serão sempre considerados difíceis.
rendem pontos de experiência). Sempre exibir o símbolo nhado de kits, como os clérigos e paladinos, o mestre pode Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto
sagrado de Lin-wu (um dragão oriental). fazer com que ele não possa usar os poderes do kit até que através de A Mágica Silenciosa de Talude ou o Talento
• Marah: jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou ele cumpra uma penitência lançada por um clérigo de posto Mágico – Magia Silenciosa.
magia que cause dano (perda de pontos de vida). superior da mesma divindade. • Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e
• Megalokk: não usar armaduras de metal ou armas Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode
cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...). ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito
dentes ou couro e armas geradas por magia). Também não sobre você), mas também pode colocar você em perigo
conseguem descansar adequadamente em cidades (não
Deficiência Física (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo quei-
recuperam nenhum ponto PV, PM e etc..); por isso sempre (0 a -2 pontos) mando).
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
preferem o relento á um quarto de estalagem. • Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de
• Oceano: não usar armas ou armaduras metálicas de (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um
H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é can- alimento está estragado. Por outro lado, você raramente
qualquer tipo. Independente da raça à que pertence, não celada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua
consegue descansar adequadamente fora d’água (não recu- passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar
audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por
peram nenhum ponto PV, PM e etc..). Raças que respiram normais da vantagem ou magia).
ar precisam descansar pelo menos parcialmente imersas esta desvantagem.
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um
em água para recobrar suas forças. para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância
• Tanna-toh: jamais esconder qualquer conhecimento, redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos
e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste
sempre dizer a verdade, nunca recusar-se a responder uma sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
pergunta. nem mesmo será permitido).
Um cego também sofre um redutor de H–1 e PdF–1 para Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias
• Tauron: nunca atacar um oponente indefeso ou em notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sen-
desvantagem numérica. Nunca usar qualquer ataque ou Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios
tidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e
magia de ataque à distância (incluindo membros elásticos). cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Exibir o símbolo sagrado de Tauron (uma cabeça de touro Radar são cancelados pela surdez.
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Vi- • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou
em chamas). são Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.
• Tenebra: jamais expor-se à luz do sol. Sempre exibir o enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de
Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um
símbolo sagrado de Tenebra (uma estrela negra de cinco como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar —
pontas). redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
esta será uma desvantagem de –1 ponto. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada,
• Thyatis: jamais tirar a vida de seres inteligentes. Jamais • Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na
recusar um pedido de profecia ou ressurreição. Sempre restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer
espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Você os benefícios normais da vantagem ou magia).
exibir o símbolo sagrado de Thyatis (uma fênix). sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive
• Valkaria: jamais recusar um convite ou pedido para uma
missão perigosa. Sempre exibir o símbolo sagrado de
nas Forças e Ataque e Defesa), e sua velocidade máxima é
calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de H.
Dependência (-2 pontos)
Valkaria (a imagem da estátua da deusa). • Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em Você depende de alguma coisa rara, proibida ou
Código da Dignidade: nunca trapacear, nunca en- uma das pernas (ou nas duas) , e não consegue caminhar desumana para continuar existindo — sendo quase sempre
ganar nem cometer fraudes. Você acha a trapaça algo muito direito. Você sofre H-2 para efeitos de deslocamento. Se a alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos
baixo e por isso nunca faz. sua H cair para 0 ou menos, seu deslocamento em com- ou outro tipo de crime grave.
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida bate torna-se 1 metro por movimento. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas
(ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pes- • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai so-
soa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). das mãos, e não consegue manipular objetos com a mesma frer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, destreza. Você sofre -1 em todos testes envolvendo Habili- que também vai reduzir seus PVs e PFs) por dia. Caso sua
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que dade e Poder de Fogo. Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um
você, jamais recusar um pedido de ajuda. • Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificul- dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, dade para se comunicar, exceto com personagens ligados a Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna
mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, imediatamente ao normal.
companheiros o façam. Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam Esta desvantagem é mais apropriada para vilões
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, ações sociais (como Arte, Manipulação, Liderança, Crime e NPCs, não personagens jogadores.
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar opo-
nentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Devoção (-1 ponto) Inculto (0 a -1 ponto) • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que
não precisa, não por seu valor, apenas por serem interes-
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande Alguns aventureiros podem ter grande poder de com-
santes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser
missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a bate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente
bem-sucedido em um teste de Sabedoria para evitar. Um clep-
cumprir esse dever, e nada mais importa. incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem
tomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus
Um personagem com uma Devoção raramente se bem a linguagem ou costumes locais.
roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não con- • Inculto (0 pontos): você é um bárbaro, só conhece sua
• Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se responsável
segue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido cultura. Você não sabe ler e escrever, também tem difi-
por todas as pessoas próximas, como companheiros de equipe,
em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua culdade em contar acima de 10, mas ainda sabe conversar
seu chefe, família, Aliado, amigos... Se alguma coisa acontecer a
Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas com outras pessoas, ainda com dificuldades. Em regras,
qualquer um deles, você sofre uma penalidade de -2 em todos
características. você recebe um redutor de -1 em testes de qualquer perícia
os testes, mesmo que não houvesse nada que você pudesse
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada intelectual (Arte, Ciências, Idiomas e etc.)
fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.
em todas as situações de combate, como “derrotar meus • Inculto (–1 ponto): um personagem com esta desvan-
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você
oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma tagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
aventura também não pode ser considerado uma Devoção. também não consegue se comunicar com outras pessoas.
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos
Fetiche (-1 ponto) Indefeso ou outro personagem representado por uma van-
1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer
tagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.
Você não pode fazer mágica sem um objeto especial essa coisa, deve fazer um teste de S por turno. Se falhar, você
você recebe um redutor de -3 em testes de qualquer perícia
que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para sat-
intelectual (Arte, Ciências, Idiomas e etc.)
cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e isfazer sua com-pulsão. Você não pode ter como compulsão
paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer Insano (0 a -3 pontos) alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar;
outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém
por algum motivo, você não vai poder usar mágica até simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do
acredita ou confia em você.
recuperá-lo ou conseguir outro igual. outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão ver-
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem
Sempre que você sofre dano, role um dado, se a melho – e se ele realmente causa a autodestruição da nave!
suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0
rolagem for 4, 5 ou 6 quer dizer que você deixa cair seu Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro
pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em
objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. (”Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão
campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou
O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode patológica e autodestrutiva dela.
ataque especial de criaturas.
encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. • Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser
temporariamente com um teste de S–3 (ou um teste normal,
um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magi- Inculto (-1 ponto): você não sabe ler ou escrever, nem se co-
caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mes-
as consomem duas vezes mais PMs. municar com outras pessoas.
tre só deve autorizar esses testes em situações extremas.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o
Fúria (-1 ponto) efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua
a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em
combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você
• Dupla Personalidade (0 pontos): você é duas pessoas ao
qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.
mesmo tempo, uma hora é alegre e bobo, de repente é
de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de Para você todas os testes que envolva conversa com
agressivo e melancólico. Você muda de comportamento de uma
batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. outras pessoas é um teste difícil. Apenas personagens re-
hora para outra, pensando e agindo diferente quando suas
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais presentados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor,
personalidades mudam! No entanto, a mudança não está sob
pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você.
seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o
use PMs ou PFs. Às vezes.
mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são Algumas formas de Insano são idênticas a certas
mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se
derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, As-
lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem
acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma sombrado e outras. Novamente, isso acontece porque
acredita que tem esse problema!
penalidade de –1 em todas as características durante uma tais problemas mentais podem ser adquiridos em
hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penali- campanha.
dades são cumulativas. • Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Código de
Honra dos Heróis — você não consegue resistir ao impul-
so de ajudar qualquer um em dificuldades.
consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se
concentrar em alguma coisa na qual não está interessado pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para
Interferência Mágica
(qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, você (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.). (0 pontos)
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o
–1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e uso de magia nas proximidades.
envolvendo algo que você não deseja muito fazer. acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o
• Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recu- mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, a
alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma sa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente.
coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso a morte. Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar mo-
voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre mentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber
tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Sabe- imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar 1
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de doria pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia
alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste normalmente na área afetada.
fazer um teste de Sabedoria. Se falhar, fica apavorado e em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem
tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima confiar no colega. Má fama (-1 ponto)
(mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende • Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
• Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum,
em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é
que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares
(não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça
altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas
Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja detestada... Por algum motivo, ninguém acredita ou confia em
mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você
em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs você, seja de forma merecida ou não.
encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, ani-
e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com
mais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o
recupera um valor igual à sua Resistência). que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar
tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum
altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer mesmo que seja inocente.
• Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e
sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida.
Maldição (-1 ou -2 pontos)
na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem
nenhum companheiro. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou cho- oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina;
rar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado. correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ga- inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão
semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não co- nhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe decididos pelo mestre.
meter um assassinato quando o prazo se esgotar, deve nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido). • Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que
fazer um teste de Sabedoria por hora; uma falha significa qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca
que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que Interferência (0 pontos) provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você
encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é se transforme em mulher quando molhado com água fria, e
Você emite continuamente um campo de interferência depois volte ao normal quando molhado com água quente.
recomendada para personagens jogadores?) que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
• Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou • Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou re- você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é
simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera cebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o
diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, molhado com água fria (e com 0 em todas as características,
personagem possui no momento), sendo assim impossível menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo
grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu perso- entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono.
nagem possa encontrar com certa frequência. Quando se um grande problema!
Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de
deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a
um teste de S-1. Se for bem-sucedido, você consegue se Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No
Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de com-
controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua também funciona contra inimigos...).
intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o pensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja
alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa na forma de uma missão.
fazer novos testes de S-1 — falhando em dois testes
Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser
deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do Poder Vergonhoso
mestre, todos os personagens jogadores possuem automa-
esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência ticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. (0 ou -1 pontos cada)
Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um Veja no capítulo “Combate”.
mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Tre- Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado
vas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a Notívago (-1 ponto) por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se
uma Cura de Maldição para recobrar a visão. e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer
Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o uma dança que evoca luzes coloridas e música pop.
mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto sol está brilhando, você sofre uma penalidade de –1 em Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que
uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado todos os testes. gasta PMs ou PFs, algo estranho acontece:
para não acabar ofendendo ou magoando alguém. • Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de
música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como
Modelo Especial(-1 ponto) chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões colori-
das, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras imagens
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a al-
menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente guém! Seus adversários recebem bem merecidos R+1 e S
do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não +1 para defender às suas magias e ataques.
pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e • Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos
veículos projetados para humanos — apenas aqueles que vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu
tenham sido construídos especialmente para você. invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar
O inverso também é válido: máquinas feitas para você coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso
não servem para outros personagens. Pertences pessoais normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que
que tenham sido escolhidos durante a criação do persona- revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes
gem são, automaticamente, feitos para você. têm Força de Ataque –1.
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de • Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a acontecer,
uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, in-
usar itens próprios para outros membros da raça. cluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema.
Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos
Monstruoso (-1 ponto) de suas magias recebem R+1 e S+1 em seus testes para
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não resistir às magias, e também em esquivas para evitar
pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas fica- magias de ataque à distância.
rão assustadas ou furiosas. • Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias com
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso alguém muito sem-vergonha (ou, você mesmo é sem-
pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente dis- vergonha!). Quando você faz uma magia ou ataque bem-
farçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal,
uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você essa criatura fica nua por um instante — suas roupas desa-
tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro parecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece até
aspecto, isso também não é ser Monstruoso. mesmo com magias benéficas (explicando a razão pela
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Ino- qual seus colegas às vezes recusam suas magias de
fensiva ao mesmo tempo. cura...). Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um
teste de Sabedoria ou ficará envergonhado, sofrendo
Munição Limitada (-1 ponto) redutor de H– 1 durante uma rodada. Este efeito não afeta
a proteção do alvo (sua armadura não desaparece real-
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimi- mente) e, em geral, não afeta monstros ou mechas (que
tada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros não usam roupa, mesmo).
limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 Quando a magia ou ataque é mal-sucedido, ou não afe-
você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que ta criaturas, é você quem fica nu. Pois é!
você consegue carregar consigo: quando esgotada, você
precisa comprar ou fabricar mais.
Poder Vingativo (-1 ponto) Restrição de Poder
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço (-1 a -3 pontos)
em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições,
vantagem que consome Pontos de Magia ou Fadiga, sofre 1 ponto de escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está
dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vanta- presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar
gem ou magia funciona normalmente. magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão
comum são essas condições.
Ponto Fraco (-1 ponto) • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos,
oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua;
quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis,
observar uma luta sua pelo menos uma vez. goblinoides, mortos-vivos ou outra grande família de
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando criaturas; sobre você mesmo...
o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto • Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos
assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia;
fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar contra todos os animais, todos os místicos (incluindo mortos-vivos) ou
com ele. todos os humanoides.
Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será • Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo
automaticamente conhecido por quase todo mundo! todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando
(incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou
Preguiçoso (-2 pontos) contra nenhum objeto inanimado.
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre
Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou
Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar tes- apenas decidir em segredo.
tes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Fadiga por teste (inclusive
para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fique sem PMs,
você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e Vulnerabilidade (especial)
relaxa tranquilamente, até “recuperar as forças”... Esta é uma
desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano.
combate. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua
Resistência é reduzida a zero para calcular sua Força de De-
Protegido Indefeso (-1 ponto) fesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus
Pontos de Vida!
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa
Exemplo: você tem Habilidade 2, Resistência 5 e Vulnerabilidade
pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a
a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua Força de Defesa
própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar
será 2+1d.
usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que
Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser escolhida
eles vão tentar!).
durante a criação de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido es-
adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Anjo
teja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre
tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por alguma Maldição. Os
uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o
tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura
Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de
Extra.
Habilidade permanente.
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se
Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos.
você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior
Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus
chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava...
redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H–2).
veja mais detalhes em “Combate”.
Parte 4

Vantagens
Únicas Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas:
cada personagem pode possuir apenas uma delas.
Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é — um anão, elfo, gob-
lin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anão-goblin,
ou um centauro-ogre, ou um androide-elfo. (Isto é, normalmente não! Peça a seu
mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um
“pacote” de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm
Resistência à Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por
elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso
de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções:
um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto.
Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única para
cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma
que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um construto, você
não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para
outra forma.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais ca-
racterísticas. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de
5 para um personagem recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes
de Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta
apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre
Pontos de Vida ou Pontos de Magia.
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças
— por exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso,
quando decidem comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é
obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia
fazê-lo).
• Humanos. Semi-Humanos
• Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo do Céu, Elfo do Inverno, Elfo do Mar, Elfo Negro, Elfo da
Tempestade, Gnomo, Halfling, Meio-Dríade, Meio-Elfo, Meio-Orc, Minauro, Moreau, Mul. Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo
• Humanoides. Alien, Anfíbio, Bugbear, Centauro, Dar’wn, Doppelganger, Draconato, espaço com os humanos — mas também podem ser encontrados em alguns cenários moder-
Githzerai, Gnoll, Goblin, Golias, Grippli, Hobgoblin, Meio-Dragão, Minotauro, Nagah, Nezu- nos e futuristas, recriados por ciência avançada, ou vindos de outros planetas ou dimensões.
mi, Ogre, Quellon, Sereia, Shadar Kai, Vanara. Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores, semi-humanos são
• Monstros. Dragão, Finntroll, Kobold, Lefou, Medusa, Thri-Kreen, Troglodita. muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem até mesmo gerar descendentes;
• Místicos. Aggelus, Anjo, Demônio, Eladrin, Eligitur, Fada, Genasi, Licantropo, Meio-Fada, meio-elfos e meio-orcs são os mais conhecidos.
Phinx, Qareen, Raveno, Sátiro, Sélvico, Sulfure, Youkai. Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando juntos contra outras
• Construtos. Androide, Ciborgue, Forjado Bélico, Fragmental, Golem, Mecha, Meio- ameaças. Mas pode acontecer que, por razões variadas (muitas vezes por simples preconceito
Golem, Nanomorfo, Robô Positrônico. racial), uma ou mais raças semi-humanas sejam inimigas dos humanos, ou entre si. Este
• Mortos-Vivos. Desmorto, Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi. costuma ser o caso dos elfos negros,que odeiam os elfos. Magias e poderes que afetam
humanos, também afetam semi-humanos, a menos que sua descrição diga o contrário.

Humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos.
Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase
sempre a população humana supera todas as outras juntas. Com-
parados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa,
mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas Anões (1 ponto)
mais curtas. O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do
Humanos podem apresentar aparência ou poderes círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas
exóticos que muitos qualificam como “não humanos”. Um sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito,
artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas.
mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que
demônios, dificilmente seriam considerados pessoas demanda cautela.
normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes será Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a seu amor por
difícil dizer quem é humano ou não é... gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões compartilham das mesmas
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com tradições de justiça, verdade, honra e lealdade, o que assegura a unidade
pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos da raça. E nenhum anão se intimida diante de trabalho duro: podem passar
(especialmente os humanoides e místicos), subestimados (como os a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou
semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos). fermentando cerveja, sua bebida favorita.
Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que
Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas deste capítulo, os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo proje-
então será automaticamente considerado humano. tado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da
*Como regra alternativa, pela versatilidade dos humanos, o raça estão mineração, joalheria e forja de metais.
mestre pode permitir que a vantagem única Humano, permita Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante
que o personagem possa comprar qualquer perícia (apenas bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram
uma) por apenas 1 ponto. cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas.
• Resistência +1. Anões são robustos e resistentes.
• Visão Noturna. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões
enxergam no escuro.
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as
formas de magia.
• Inimigos. Anões odeiam trolls e orcs (de todos os tipos). São treinados
desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1
contra elas.
Elfo (2 pontos)
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos
deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza,
talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas.
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos,
azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços
incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os
humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem
ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano.
Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela
natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando
protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.
• Habilidade +1. Elfos são mais ágeis que os humanos.
• Teste de Sabedoria +1. Elfos são mais inteligentes que humanos.
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na
escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para
receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo
(perfuração), à sua escolha.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Elfo do Céu (3 pontos)


Hydora, o rei dos dragões azuis um dia se apaixonou por uma donzela élfica, imensamente
honrada, ela aceitou viver junto com o mais poderoso dos dragões azuis. Para ter sua querida
sempre ao seu lado, Hydora deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde vieram a formar a sub-
raça dos elfos alados.
Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos físicos,
exceto pelas asas — que podem ser membranosas, como asas de dragão, ou então emplumadas.
Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do elfo, sendo esse o espaço mínimo que ele precisa
para voar.
Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles também preferem roupas esvoaçantes,
de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flâmulas vivas ou pássaros tropicais.
Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos do céu podem voar por quanto tempo
que quiserem, sem nunca parar pra descansar. Podem até mesmo dormir enquanto voam!
Um Elfo do céu tem grande apreço por sua liberdade, fica angustiado em ambientes fechados
e, caso seja aprisionado, pode até morrer de tristeza. Mas em condições normais, são cheios de
alegria irrestrita e riso fácil, dispostos a ver tudo pelo lado positivo.
• Habilidade: +1. Elfos do do céu são muito ágeis.
• Visão Aguçada. Elfos do céu têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas
não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• Resistência a magia. Elfos do céu são imunes a qualquer magia com efeito de sono, e
recebem bônus de +1 em testes contra encantamentos mágicos.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos-do-céu podem comprar magia elemental por 1 ponto.
• Asas. Recebe a vantagem Voo.
Elfo do inverno (2 pontos) Elfo do Mar (1 ponto)
Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga do extremo norte de Diferente dos elfos da superfície, os elfos-do-mar não perderam seu reino, nem foram aban-
Arton, é possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados corretamente de donados por sua divindade padroeira. Veneram Oceano, o Deus dos Mares, a quem creditam
Nyss) formam seus territórios. sua criação. Assim como sua divindade, buscam dominar as vastidões aquáticas do mundo.
Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como confundi- Os elfos-do-mar encontram nos golfinhos seus melhores amigos e maiores aliados, e nos
los. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus cabelos são sahuagin e selakos (como muitas vezes são chamados os tubarões em Arton) seus mais odiados
negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades azul e violeta. Muitos inimigos.
trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas suyaric (”letras da pele”), que iden- Suas armas favoritas são o tridente, o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos
tificam o indivíduo como membro de uma tribo. Essas tatuagens podem ser modificadas elfos-do-mar é primitiva e limitada. Como não podem acender fogueiras, nem forjar metais
para expressar feitos importantes, crenças e devoções. (elementos indispensáveis para uma civilização avançada), dependem muito de materiais que
São frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss se baseia nos encontram na natureza.
valores de honra, orgulho e bravura. São um povo rústico, chamados por vezes de bárbaros, Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como golfinhos. As
mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no artesanato em couro e trabalhos em grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente longos e os
pedra e gelo. olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm
Os nyss são um povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são isola- cores variáveis: verde, azul, roxo, rosa e,
cionistas, e não sem motivo. Vivendo numa região isolada onde vivem monstros e gigantes mais raramente, vermelho ou dourado.
de gelo hostis. Apesar disso, mantém relações comerciais esporádicas com alguns povos, Na água, inspiram pelas narinas e
geralmente trocando seu artesanato por metais e minérios. expiram por seis fendas branquiais nas
Dizem lendas que á muito tempo atrás, alguns elfos romperam com sua deusa, e de- costas. Em terra, essas fendas se
cidiram partir de seu reino élfico para terras distantes. Uma dessas caravanas chegou aos fecham e os pulmões funcionam de
mares congelados do norte, sendo liderados por Nyssor, guerreiro renomado e líder de seu forma normal. Algumas etnias têm
povo durante os anos de angústia. Desistindo de sua deusa-mãe, passaram a cultuar a membranas entre os dedos, enquanto
deusa do inverno Belyssis (conhecida pelos artonianos por Crisádis). outras têm mãos e pés normais —
• Habilidade +1. Elfos são bem ágeis. mas com nadadeiras nas laterais
• FA+1 com o arco e a claymore Nyss (uma espécie de katana elfica) das pernas e antebraços.
• Visão aguçada. Podem ver normal em tempestades ou precipitações. Elfos-do-mar vestem pouca ou
• Armadura extra: Frio/Gelo. São resistentes ao frio ártico. nenhuma roupa; quase sempre
• Resistência a magia: +1 para resistir a magia de encantamento e sono. tangas na parte inferior, feitas de
• Inculto (0 pontos). São bárbaros e bastante rústicos. Caso receba alguma vantagem couro de peixe ou fibras de algas
mágica ou perícia intelectual essa desvantagem é ignorada. marinhas. Usam apenas ornamentos
feitos de conchas e corais. Armaduras
seriam inaceitáveis, exceto certas
peças raras, desenhadas para não
interferir com a natação. As elfas us-
am na parte superior peças feitas de
conchas, ou conservam os seios nus.
• Habilidade: +1. Elfos são mais ágeis que
humanos.
• FA +1 com tridente: (perfuração). Suas armas preferidas são os tridentes.
• Forma Alternativa. Você pode se transformar em um animal marinho de acordo com sua
personalidade. A sua forma alternativa é construída com o mesmo número de pontos que
possui e Vantagem Única: Anfíbio .
• Natação. Elfos do mar podem respirar e se mover livremente dentro da água sem precisar da
perícia natação.
• Radar. Elfos do mar tem esse Sentido Especial apenas dentro d’água.
• Ambiente Especial. Elfos do mar dependem da água para viver.
•Vulnerabilidade: fogo. Elfos do mar são sensiveis contra ataques baseados em dano
por fogo/calor
Elfo Negro (2 pontos) Gnomo (2 pontos)
Os elfos negros são uma versão obscura, e geralmente maligna (embora Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m
isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles não existem em Arton de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda
como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros menores e menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e
mundos mágicos. quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de
Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com roupas coloridas e joias.
aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a
impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto,
confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali en-
os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como contram seu lugar — geralmente como estudiosos, alquimistas,
aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões. engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões
• Habilidade +1. Elfos negros são mais ágeis que os humanos. da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros.
• Teste de Sabedoria +1. Elfos negros são bem inteligentes. Apesar de seus hábitos excêntricos e personalidade
• Infravisão. Como criaturas das trevas, habitantes de impérios forte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças —
subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro. especialmente halflings e anões. Apreciam a boa vida dos nativos
• Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência a de Hongari, e também o trabalho duro dos filhos de Doherimm.
poderes mágicos. Suas criações são bem-vindas por todos (quando funcionam...),
• Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à sua especialmente os humanos. Curiosamente, gnomos tendem a
escolha) sem pagar pontos. desenvolver uma relação de rivalidade e competitividade com a
• Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade outra raça mais engenhosa de Arton: os goblins. Quando tem
temporária de –1 em todas as características e precisam gastar oportunidade, um goblin tenta sabotar os inventos de um gnomo.
duas vezes mais PMs para lançar magias. No entanto, devido ao número reduzido de seu povo em Arton, é
mais frequente que gnomos empreguem goblins como ajudantes
em suas oficinas — tornando tais lugares os maiores antros de
Elfos da Tempestade (2 pontos) bagunça e perigo no Reinado...
Trazidos acidentalmente para o Deserto da Perdição numa grande Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntaria-
tempestade mágica. Essa espécie se assemelha aos elfos comuns de Arton mente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou
e não possui nenhum parentesco direto com eles. São maiores que à raça enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos
que lhe deu o nome, esguios e ao mesmo tempo mais bem constituídos. Suas gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que
orelhas são maiores e os olhos emanam um estranho brilho azulado. Vivem possível, buscando outra alternativa para detê-los. Não existem
como um povo nômade, tentando encontrar uma maneira de regressar ao gnomos nativos em Arton, mas eles podem chegar de outros
seu mundo de origem. mundos.
Por serem vistos com desconfiança reservada aos forasteiros e por • Sabedoria +1. Gnomos são astutos e engenhosos.
terem vivido durante muito tempo em meio as agruras do deserto, elfos da • Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio
tempestade são reservados e de poucas palavras. Sua sociedade valoriza natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
a etiqueta e a disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes com • Gnomos recebem +1 em testes de Furtividade.
ofensas ou ações que considerem desrespeitosas. Apesar disso, o tempo • Visão Noturna. Gnomos enxergam na escuridão (mas não na
que passaram tentando sobreviver em um lugar de clima tão extremo e escuridão total).
repleto de perigos, fez com que desenvolvessem uma cultura de hos- • Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar
pitalidade — são sempre muito amistosos com eventuais viajantes que pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem
encontram perdidos e fazem tudo o que podem para ajudá-los. lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma
• Habilidade +1. Elfos são bastante ágeis. vantagem mágica.
• Visão aguçada. Igual a dos elfos, mas também podem enxergar normal durante • Resistência a Ilusões. Gnomos são familiarizados com
tempestades de areia. ilusões. Recebem +1 em testes para resistir ilusões.
• Testes de perícia +1. Astrologia, Furtividade, Cavalgar e Sobrevivência (desertos). • Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas, armas
• FD +1. Sua defesa é maior quando os ataques são ventos cortantes(como tempestades ou equipamentos feitos para humanos.
de areia) e Ácido.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos da Tempestade podem comprar Magia Elemen-
tal por 1 ponto.
Halfling (1 ponto) Meio-Elfo (1 ponto)
Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou
alguma coisa” — um nome adequado para criaturinhas que não um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao
ultrapassam os 90cm de altura, exata-mente metade de um ser contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços
humano. élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos
Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os verdadeiros.
halflings têm como sua segunda característica física mais marcante Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos:
os pés densamente cobertos de pelos, embora nem todas as sub- podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes
raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por
boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e
• Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, es- agradáveis.
pertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu “esporte” • Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no
favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância. escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma ilumi-
• Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa ape- nação mínima, por menor que seja.
nas 1 ponto. • Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para per-
• Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, armas ou tencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos,
equipamentos feitos para humanos. ou ambos. Para eles, as perícias Artes e Manipulação custam apenas 1
ponto cada.
Meio-Dríade (2 pontos)
As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência, são na Meio-Orc (0 pontos)
verdade um tipo de fada das florestas. Sua alma reside dentro de Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de
uma árvore antiga, nas profundezas mais secretas das matas. Essa homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque
árvore também é seu verdadeiro corpo. costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm
Dríades são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam seu pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas infe-
poder para ferir ou matar. No entanto, também são solitárias e riores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens
tendem a se apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos
— e esta união pode gerar frutos. A criança, que pode ser menino os povos.
ou menina, quase sempre pertence à raça do pai. Mas, em Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece
raríssimos casos (sendo apenas um publicamente conhecido em relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou ali-
Arton), essa criança pode trazer o sangue verde das fadas florestais. ados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas
Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem dríades favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento
machos) com pais humanoides (tipicamente humanos, elfos, meio- de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre acontece
elfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande árvore que é entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
o corpo real da dríade: em seu tronco forma-se um tipo de útero A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um
translúcido, onde o bebê se desenvolve flutuando em seiva. orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por
Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por este detalhe, “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em
são indistinguíveis de um membro da raça do pai, apresentando as geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a
mesmas características físicas. Mas, quando ficam furiosos ou lugar nenhum.
manifestam seus poderes, podem mostrar feições selvagens • Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais mons-
e até traços monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, truosos, por isso são fortes e brutais.
espinhos, presas...) por breves períodos. • Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso,
• Recebem um +2 em testes de Percepção e Sobrevivência. meio-orcs enxergam no escuro.
• Aptidão para Natureza. Para Meio-Dríades, a perícia Natureza • Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc
custa 1 ponto. veio a este mundo.
• Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais • Vantagens Proibidas. Meio-orcs não chegam a ser exatamente
através de gestos e vocalizações. estúpidos, mas também nunca são brilhantes. Eles não podem comprar
• Magia. Pode usar as magias Arma de Allihanna e Armadura de Genialidade ou Memória Expandida.
Allihhana pelo custo normal em PMs.
• Inculto (0 pontos). Crescem longe da civilização e por isso pos
suem hábitos selvagens.
Minauro (1 ponto) É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos animais
Minauros são a prole mestiça de minotauros, considerados mais fracos em sua personalidade — um herdeiro do urso pode ser mal-humorado ou
que seus pais, mas são menos autoritários e cabeça dura. São ex- comilão, enquanto um herdeiro do crocodilo demonstra imensa paciência. Mas,
tremamente mais sociáveis que os minotauros e muitas vezes combatem sua como humanos que são, herdeiros podem ser imprevisíveis, adotando qualquer
tirania, mas quando trabalham para as legiões costumam agir como espiões e comportamento.
diplomatas. Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem
Os minauros tem uma compleição física robusta, mesmo sendo ser assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses. Muitos, in-
menores que seus ancestrais, eles também costumam ser altos (na faixa clusive, ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento
dos 1,80m). A cabeça dos minauros pode ser bovina, com um focinho mais é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos. Há quem
curto e chifres menores inaptos para combate, mas também podem possuir diga que eles são “mais humanos que os humanos”.
apenas traços bovinos nas expressões. As fêmeas são ligeiramente Os Moreau estão divididos em 12 vantagens únicas diferentes, mas todos
menores, mas de curvas mais acentuadas que a maioria das mulheres possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Você deve escolher
humanas, com olhos grandes e expressivos. um dos doze Herdeiros Moreau.
Os meio-minotauros (como também são chamados os
Herdeiro do Búfalo
minauros) nascem de minotauros e humanas, meio-elfas ou qareen
(nunca elfas), e lembram humanos com fortes traços táuricos. Eles Herdeiros do Búfalo são meio lentos às vezes, até mesmo
não demonstram a grande força da raça de Tauron, mas também indolentes, mas não tem medo de trabalhar. Não gostam de seguir o
estão livres de suas maiores fraquezas. papel de líder, preferindo seguir as ordens de alguém digno, mas
O surgimento dos minauros parece ser algo bastante recente gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo ou fazendo
— e ninguém sabe por que apenas há pouco tempo meio-minotau- bravatas e provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos
ros figuram entre as raças artonianas. A teoria mais aceita é que, na nadadores e adoram se banhar.
verdade, eles sempre existiram (embora fossem raros), mas muitas • Força +1. Herdeiros do Búfalo possuem braços fortes. Você tam-
vezes eram abandonados por seus pais ou renegados como bém pode erguer o dobro do peso máximo normal.
“Minotauros incompletos”. • Bônus +1. Recebem bônus na especialização Atletismo.
• Força +1. Os meio-minotauros herdam a força de seus pais. Herdeiro do Coelho
• Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato.
Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os habitantes de
• Mente Labiríntica. Minauros nunca se perdem em labirintos.
Moreania, mas suas longas orelhas fazem com que esse detalhe
Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas
passe quase despercebido. Sua pele pode ter manchas como seus
semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas
descendentes animais. Uma característica comum das populações de
— e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta
coelhos foi herdado pela raça, esses herdeiros possuem muitos
habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de
albinos entre os seus, muito brancos e de olhos vermelhos. O nariz é
complexos; apenas túneis e corredores.
pequeno e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam
muito tímidos, parece que os Herdeiros não herdaram esse seu traço.
Moreau (1 ponto) São sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas novas, na ver-
Embora sejam também considerados “humanos”, certos moreau tem dade, são os moreais com maior quantidade de aventureiros. Adoram
uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos como explorar florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas há
herdeiros, demonstram características animais muito acentuadas. Assim, alguns que voltam sua curiosidade para com os Deuses e os estudos,
os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos ofídios e pele descobrindo tudo o que se pode sobre a vida selvagem.
de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são ágeis, têm longas orelhas • Habilidade +1. Herdeiros do Coelho são bastante ágeis.
e assim por diante. • Sentidos Especiais. Recebem Audição Aguçada e Visão Noturna.
Herdeiros são encontrados em sociedades humana, vivendo nor- • Bônus de +1. Recebem bônus nos testes de Percepção, Intuição
malmente em grandes cidades, tendo reinos próprios num arquipélago ao e Exploração.
leste de Arton conhecidos por Moreania. Em Arton eles não chegam a
formar cidades próprias, mas existem ali em grande número; mas todos
sabem que nem sempre foi assim. No passado, eles formavam grandes
clãs bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há comunidades
formadas apenas por herdeiros de determinado animal, e também há
lugares onde eles são mais ou menos numerosos.
Herdeiro da Coruja Herdeiro do Gato
Herdeiros da Coruja são os únicos moreais aves, são belos e Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua
solenes. Tem olhos grandes, que parecem óculos, sempre intensos destreza é grande, mas é seu magnetismo pessoal e seus
e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com pontas enegrecidas, feitos ousados que impressionam. Quase todos possuem ore-
formados por pequenas penas que dão ao seu rosto um formato lhas felinas, dentes pontudos e cauda pomposa. Seus olhos
curioso, lembrando seus parentes animais. são uma beleza por si só, sempre em tons claros e exóticos.
Os membros dessa raça tem o corpo bem variado, existem Outros traços animais não são incomuns, como bigodes (tanto
Herdeiros coruja obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo de em fêmeas quanto em machos), ou patas. Usam roupas
constituição física, mesmo assim, são raros os membros da raça extravagantes e sensuais, sempre com uma grande bota para
com grande vigor e força física. complementar. Alias, botas são a grande paixão desses
Um hábito curioso dos Herdeiros da Coruja é estar sempre herdeiros, sabe se lá por que...
andando com bastões e bengalas, mesmo não precisando delas de Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem,
verdade. Pode ser excentricidade para alguns, mas é um hábito sempre querem provar que podem com qualquer coisa com sua
compartilhado pela grande maioria dos herdeiros da coruja. São confiança e audacidade incomparável. São os concorrentes dos
muito reservados, embora apreciem uma boa companhia. herdeiros do lobo em questão de charme e magnetismo pessoal, por
• Poder de Fogo +1. Sua pontaria e percepção são ótimas. isso mantém uma rivalidade constante com esses moreais.
• Visão Noturna. Herdeiros da Coruja podem enxergar bem • Habilidade +1. Herdaram a agilidade de seus ancestrais.
durante a noite. • Visão Aguçada. Seus olhos além de bonitos pode enxergar em
• Bônus +1. Testes de Percepção e Vontade. grandes distâncias.
• Bônus +1. Em testes de Equilíbrio, Blefar e qualquer perícia que
Herdeiro do Crocodilo envolva sua beleza e graciosidade (Sedução, Lábia.)
Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, Herdeiro da Hiena
com escamas saltando de diversas partes do seu corpo. Como
os grandes répteis, o herdeiro possui uma pele quente, capaz Herdeiros da hiena tem uma aparência bem exótica, sua
de absorver calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção pele possui grandes manchas cinzentas, marrons ou até negras pelo corpo,
são as fêmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, indo seguindo padrões irregulares e sem nenhuma lógica específica. Apesar disso, é
do preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça comum que membros dessa raça possuam uma espécie de “mascara” negra no
de crocodilo, raro mesmo são moreais desse tipo rosto, o que chama mais atenção para seus dentes brancos e
com poucas características animais. brilhantes. As orelhas são arredondadas e geralmente negras.
Como seus animais ancestrais, os herdeiros Os membros da raça costumam se dividir entre sua aparência de
do crocodilo são resistentes, poderosos e sujeira, alguns usam roupas simples, enquanto outros preferem roupas
pacientes. Esperam o momento certo de atacar e coloridas ou brancas demais. Sua voz é áspera e desagradável, assim
frisam pela estratégia na hora do combate, onde como sua risada marcante.
aguardam o momento certo para liberar sua fera Entre os Moreau, os hienas são, com certeza, a raça
interior. com maiores mercadores. Quando são acusados de cobiça
• Resistência +1. Seu couro é rígido, tornando ou ganância, se defendem dizendo apenas que “cultivar ou
você muito resistente. fabricar produtos é o que os diferencia dos animais, a ver-
• Visão Noturna. Seus olhos podem enxergam dadeira dádiva dos deuses”. Até quando atuam como druidas,
bem na escuridão, mas não total. os Herdeiros da Hiena procuram negociar seus usos de
• Resistência a frio. Seu corpo absorve mais calor. magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um preço
Você recebe +1 em testes de Resistência contra frio. camarada (ou não), o que enche os cofres de seus templos.
• Noção do perigo. Herdeiros da Hiena nunca são pegos desprevenidos,
nem quando estão dormindo.
• Faro aguçado. Assim como as Hienas, você possui um olfato apurado.
• Força de Ataque +1 quando seus inimigos estão combatendo outros.
• Bônus +1. Testes de Blefar e Distrair.
Herdeiro do Leão
Com olhos amarelos intentos, lábios negros como os maiores felinos, pele alaranjada e cabelos selvagens,
não é difícil identificar um Herdeiro do Leão. Quase todos os membros dessa raça possuem uma cauda com um tu-
fo de pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalços e sem nenhum tipo de luva ou manopla, isso se deve
ao tamanho descomunal de seus pés e mãos com unhas negras. Os homens (e algumas mulheres) da raça,
cultivam longas barbas, muitas vezes trançadas.
Os moreais se consideram líderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa característica de seus
parentes animais não se manteve — por isso, Herdeiros do Leão quase sempre impõem suas vontades através da
força bruta.
Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira que possam exercer algum tipo de autoridade,
desde prefeitos até guardas de milícia. Tem tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar
deles. Mas também é verdade que podem ser protetores magnânimos e generosos, acolhendo qualquer um
que precisar de ajuda.
• Força +1. Herdeiros do leão herdaram a força incrível de seus ancestrais animas.
• Bônus de Perícia. Testes de Vontade +1, testes de intimidação e interrogatório +2 (usando a
característica Força)

Herdeiro do Lobo
De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas e caudas peludas, os Herdeiros do Lobo são um
dos Herdeiros Moreau que não apresentam tantos traços de seus ancestrais, embora a cabeça de
lobo seja vigente assim como nos outros herdeiros. Além dos traços citados, os homens costumam
cultivar barbas ralas e costeletas, e as mulheres geralmente possuem os lábios negros. Nem todos,
tanto homens como mulheres, apresentam os caninos salientes. O mito do “lobo solitário”
não existe entre os Moreau do lobo. De todos os herdeiros, eles são os mais propensos a
agir em grupo, e de atuar naquilo em que as pessoas mais precisam. Seus ancestrais
foram os primeiros a serem domesticados pelos humanos, e são os mais próximos de
serem amigos de todas à sua volta. Suas capacidades são incríveis, rivalizado apenas
pelo espírito egoísta e independente dos Herdeiros do Gato. Contudo, e sendo um tanto
parecidos com os Herdeiros do Leão, buscam sempre a liderança do grupo.
• Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna.
• Aptidão para Liderança. Herdeiros do lobo tem uma aptidão natural para
liderar bandos.
• Bônus +1. Testes sociais (Lábia, Diplomacia, Manha)
Herdeiro do Morcego
Os Herdeiros do Morcego são negros como a noite e possuem grandes orelhas peludas, as
vezes ocupando toda a lateral do crânio. Os olhos também são negros e brilhantes, enxergam bem,
ao contrário de seus primos animais. O nariz costuma ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos,
às vezes possuem membranas entre eles. Homens costumam ser carecas, mas nem todos são,
enquanto as mulheres possuem cabelo curto.
Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, esses herdeiros preferem agir du-
rante a noite, ou na escuridão. São ótimos espiões e ladinos, extremamente silenciosos e furtivos,
capazes de ser mover como sombras vivas.
Falam pouco, apenas quando necessário: parecem apreciar o silêncio. Gostam de vestir trajes
longos, como mantos, capas ou sobretudos — quase como se sentissem saudade de suas asas.
• Habilidade +1. Rápidos e ágeis.
• Radar. Como os morcegos, podem usar a ecolocalização.
• Bônus de +1. Em testes de +1 em furtividade. Quando é noite, o bônus se torna +2.
Herdeiro da Raposa Mul (2 pontos)
Herdeiros tem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes. Os muls são Meio-anões, o resultado da união entre um
Grandes orelhas laranja em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é humano e uma anã, um anão e uma humana ou ainda entre dois
adornada com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja- Muls. Eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos
vivo ao vermelho escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca — esses humanos, juntamente com a resistência física dos anões, uma rara
são raros. Herdeiros da Raposa tem pés pequenos e graciosos, especialmente as combinação que faz dos muls mais do que uma simples combi-
mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com calçados. Também nação de raças.
gostam de chapéus, apesar da dificuldade em usá-los por causa das orelhas. Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoados
Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de resolver com uma resistência fantástica, muls são muito apreciados
problemas — e, há quem acredite, que essa habilidade defina os humanos. Não há como escravos.
Moreau mais afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, Muls são de longe, aparentemente humanos, possuem
talvez mais afastados até que os próprios humanos. Raposas amam a vida civiliza- altura humana, mas não crescem muito, raramente ultra-
da, amam grandes cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e outros passam 1,70m, são bastante robustos e largos como
lugares onde podem usar sua alta inteligência. seus parentes anões. O tamanho humano junto à carcaça
• Sabedoria +1. Herdeiros da raposa são estudiosos e adoram aprender. anã, faz os Muls serem mais pesados que o normal os
• Bônus +1. Em testes de Manha e Estudo. humanos da mesma altura. Suas feições são mais próximas
• Ensinar. Sendo bem sucedidos em um testes de Sabedoria, um herdeiro da dos anões, tendo crânio achatado, nariz largo e aquela
raposa pode ensinar a todos a sua volta uma especialização que possua, tempo- expressão de rocha. A maioria dos membros masculinos
rariamente. dessa raça são carecas, mas possuindo sobrancelhas e
Herdeiro da Serpente barba cheias de pelos.
Alguns membros dessa raça podem ser aceitos
Herdeiros da Serpente são os únicos moreais descendentes de répteis. Sua
por seus pais, trabalhando e crescendo como um
pele é colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do vermelho ao amarelo,
membro da sociedade, sendo mais aceitos entre os
podendo ser verde, preta e possuir manchas ou listras exóticas naturais ao seu
humanos e entre anões que vivem em meio aos
corpo, por isso gostam de usar roupas que mostram o máximo de sua pele pos-sível
humanos, sendo muito difícil um Mul ser aceito como
(principalmente as fêmeas). Os olhos tem pupilas verticais e cabelo é uma carac-
membro de uma sociedade anã. Nesses casos, Muls
terística apenas das mulheres da raça.
podem ser mal vistos pelos anões e serem usados
Tem um grande apreço por jóias e apetrechos. Dizem que por não con-
como escravos, pois podem trabalhar por mais de 1 dia
seguirem produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se
antes de cansar. Podem também ser sacrificados logo
interessar no ofício de venenos.
após seu nascimento, pois alguns anões acreditam que
• Sabedoria +1. Herdeiros da serpente possuem um grande intelecto e criativi-
uma criança tão grande nascer de uma mãe anã pode
dade.
ser uma maldição. Em alguns casos, a mãe pode não
• Infravisão. Seus olhos podem enxergar a temperatura das coisas.
aguentar na hora do parto e morrer, sendo ela humana
• Quando ataca oponentes indefesos você consegue um crítico rolando 5 ou 6.
ou anã, pois um Mul recém nascido pode ter 8 ou até
Herdeiro do Urso 10 quilos.
• Força +1. Muls desenvolvem uma força física monstruosa
Os herdeiros do urso são grandes e peludos, como os seus primos animais.
devido à robustez dos seus ancestrais Anões na estatura de um
São fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras
Humano.
pesadas, pelo conforto é normal ver membros da raça usando tangas e cinturões, ou
• Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas em um período
qualquer roupa que deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso
de 72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefícios de
podem aparecer nos herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda...
uma noite de sono.
Esses herdeiros são considerados bipolares por muitos, indo de bonachão em
• Visão Noturna. Muls podem enxergar no escuro assim
um momento para uma fera raivosa no outro. São adoradores de boa comida e
como os Anões.
provavelmente quem mais vai gastar na taverna e, caso algum problema aconteça,
• Resistência à Magia. Assim como seus ancestrais Anões,
lutam sem medo de se ferir.
Muls são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
• Resistência +1. Força de vontade e vigor são traços presentes nos herdeiros do
• Testes de Resistência +1. Muls são robustos como
urso.
seus ancestrais Anões, tornando um membro desta
• FD +1. Seu couro rígido lhe proporciona uma armadura natural.
raça realmente difícil de atingir por meios mágicos e
• Bônus +1. Em testes de Sobrevivência e Intimidação.
outros que testem a Resistência (cumulativo com Re-
sistência à Magia).
Humanoides Anfíbio (0 pontos) Centauro (1 ponto)
Humanoides são membros de raças que lembram Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”,
humanos em alguns aspectos — têm cabeça, tronco, dois raças submarinas (tritões, homens-selako, nereidas...) que que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou
braços e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos são inte- existem em mundos de fantasia ou outros planetas. Ou talvez mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio ca
ligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais tenham sido criados por engenharia genética para trabalhar valos. Mas também existem raças mais raras de meio-leões,
distante que no caso dos semi-humanos. nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras.
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sabe? A escolha exata é sua. Alguns podem ser amigos dos humanos e semi-humanos,
sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; enquanto outros são seus predadores.
humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, raças com cauda de peixe e tentáculos podem criar pernas
um membro renegado da raça às vezes pode ser visto normais quando estão em terra.
acompanhando um grupo de aventureiros. • Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pres-
Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi- são, anfíbios são vigorosos.
humanos não afetam humanoides, e vice-versa. • Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na água
com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
Alien (2 pontos) • Radar. Anfíbios têm este Sentido Especial apenas
quando estão embaixo d’água.
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extrater-
• Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para
restre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um
viver.
alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta —
• Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis
pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que
ao calor.
muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus
inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões. Bugbear (1 ponto)
Por sua origem peculiar, alienígenas podem demons-
trar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Os bugbears, ou goblins gigantes, como também cos-
Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais tumam ser chamados, tornaram-se uma das raças bestiais
aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. mais famosas de Arton nos últimos anos. Tudo devido ao
Devido à evolução paralela, muitos aliens têm nascimento de Thwor Ironfist, o profetizado general da terrível
aparência humana, salvo algum detalhe (uma cauda de Aliança Negra de goblinóides. Unindo todos os povos bestiais
macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo de Lamnor, Ironfist, um bugbear muito mais alto e forte que a
assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um média para sua raça, expulsou os elfos do continente e
alien recém-chegado tem problemas para adaptar-se à formou a Aliança Negra.
nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e Bugbears assemelham-se muito aos goblins, a não ser
atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado por seu tamanho muito avantajado. Enquanto os goblins cos-
na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, tumam ter um metro de altura, os bugbears podem chegar até
sem conhecer a verdade sobre seus poderes. os três metros, sendo a média 2m de altura. Seu corpo é to-
• Característica +1. Um alien recebe +1 em uma caracte- talmente peludo, e são muito mais robustos que seus primos
rística à escolha do jogador. menores. Sua pelagem pode variar entre o amarelo claro e o
• Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra marrom amarelado. Andam de forma desajeitada, mas nem
(apenas contra energia) à escolha do jogador. por isso devem ser menosprezados: são rápidos e furtivos.
• Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de 1 • Força +2, Resistência +1. Brutais e truculentos. Não
ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto precisa dizer mais nada.
perícias) por apenas 1 ponto. • Visão Aguçada, Faro Aguçado. Enxergam tão longe
• Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. Essa des- quanto uma águia e farejam tanto quanto um perdigueiro.
vantagem pode ser recomprada. • Fúria. É fácil para um Bugbear perder a cabeça.
• Má Fama, Monstruoso. São mal falados por todo o rei-
nado e são realmente monstruosos.
• Adaptação. Você consegue se adaptar a qualquer tipo
• Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de
de ambiente. Num ambiente hostil, pode adquirir quaisquer
Doppelganger (2 pontos)
grande esforço físico.
• Bônus H+1. Centauros recebem H+1 apenas para situa- características que precisar para funcionar como um nativo Esses seres nascem de uma rara união de um
ções de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas). daquele ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras Doppelganger (Metamorfo) com humanos. O crescimento
• FA +1 com Lança e Arcos Longos. São as armas dentro d’água, armazena mais água em regiões de alta desses seres são bastante complicados, pois uma criança
preferidas dos centauros. Para receber o bônus, você deve per- temperatura, seus pulmões trabalham menos quando o ar é nascer com aparência tão diferente de seus pais humanos
sonalizar seu dano como Força (perfuração) e/ou Poder de Fogo rarefeito, etc. É impossível se adaptar a algum tipo de ataque, pode parecer uma maldição. Os Metamorfos podem tomar
(perfuração), à sua escolha. pois seu organismo não consegue reagir tempo suficiente. aparências humanas e viverem como outra pessoa por anos,
• Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia Natureza • Arena. Sua incrível forma de se adaptar, torna qualquer assim pode vir á prole de um Doppelganger.
por 1 ponto. ambiente, seu território. Ficando no mínimo 1 hora em algum Sua pele tem um tom de cor púrpura pálido, possuem
• Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de habitat, o dar’wn pode tornar esse local como sua arena, gan- uma cor mais escura em volta dos olhos que varia do roxo
fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com hando H+2 para movimentar-se, combater e testes de +2 em escuro ao preto, seus cabelos são claros, com cores que vão
as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados Natureza. do roxo-esbranquiçado, verde pálido e até loiro bem claro,
em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade • Magia. Alguns ambientes tornam-se nocivos até mesmo raramente possuem cabelos escuros. Suas Retinas são
do personagem. pra quem vive nele, quando um incêndio acontece numa prateadas ou mesmo cinzas.
• Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar floresta, quando um vulcão vizinho entra em erupção, etc. Doppelgangers também são chamados de Transmorfos
roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos. Você pode usar a magia Armadura Extra (energia) gastando ou Troca-peles. Pois qualquer criatura que tome outras for-
• Fobia. Centauros tem medo de altura. Também se sentem 2 pms e ficando até o final da cena, deve-se escolher um dos mas, são vulgarmente chamadas assim por outras pessoas.
desconfortáveis em ambientes fechados. tipos de energia ao utilizar (Frio/ Gelo, Calor/Fogo, Sônico, Por sua aparência diferente, as vezes são obrigados a
etc.). viver fugindo e se escondendo, se aproveitam de suas ha-
Dar’Wn (2 pontos) • Código de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, bilidades para viver se passando por outras pessoas. Geral-
Os Dar’Wn (pronuncia-se “Dár-Vin”) são uma raça de permitido apenas para sobrevivência, nunca fazendo por mente despertam seus poderes quando ainda estão no berço,
humanoides selvagens e caçadores que respeitam e vivem a outros motivos e nem permitir que outros o façam. Só durante uma noite de sono, eles podem se transformar em
natureza. Eles tem a maior capacidade de adaptação de todos os descansam por completo fora da civilização, preferindo o outra criança, fato que pode chocar suas famílias.
seres vivos, por isso podem viver em quase qualquer habitat. relento. Recupera os Pvs, PFs, PMs e PSs, em tempo do- Doppelgangers receberam uma parte do poder do pai
Sejam desertos, geleiras, florestas, pântanos, montanhas ou em brado caso se abriguem em cidades. metamorfo, a capacidade de se transformar em qualquer um
qualquer ambiente que não seja tão hostil com seus habitantes. que veja e a capacidade de invadir mentes alheias. Mas tam-
Possuem estatura humana, pele azul e grandes olhos amare- bém possuem uma natureza caótica, quase sempre tendo
los, apresentam traços felinos e um nariz que mais parece um distúrbios mentais e outros tipos de loucura.
focinho, orelhas altas e pontudas, e uma longa cauda com pelos Se adaptando e usando seu poder de se transformar,
na ponta. Seus cabelos são negros com fios grossos que são procuram seu lugar entre as outras raças, podendo assumir
cultivados com tranças pelos machos e fêmeas. A maioria dos uma identidade qualquer e viver assim, até ter que mudar
Dar’wn possuem manchas claras por todo seu corpo, únicas para novamente.
cada indivíduo, como impressões digitais dos humanos. Uma parte dos poderes da mente poderosa dos meta-
Sua aparência pode variar dependendo de onde eles se morfos também está presente nos em suas crias. Membros
situam, quando estão em água sua pele se torna escamosa e dessa raça não existem em grandes números, pois são raros
perolada, em terras quentes sua pele escurece, em áreas glaciais os aparecimentos de metamorfos em cidades humanas.
seus pelos crescem grossos com uma cor branco-azulado... • Telepatia. Doppelgangers podem entrar na mente de out-
Selvagens e instintivos, vivem em comunhão com os animais ros para conhecer suas personalidades. Gastam apenas 1PM
e criaturas que vivem em seu meio natural, são também bastante por utilização.
territoriais, sendo ferozes com intrusos, principalmente quando • Resistência a Magia. Recebem teste de +2 contra ma-
esses não respeitam a natureza, mas podem ser pacíficos quando gias e vantagens que afetam sua mente, mas só para esses
esses “intrusos” estão perdidos ou não apresentam risco à seu efeitos.
ambiente. São exímios caçadores e patrulheiros, mas a caça só é • Metamorfo. Por sua facilidade em mudar de forma e cor,
usada para sobrevivência, nunca para diversão. um Doppelganger pode assumir a aparência de qualquer hu-
Não se sabe de onde os Dar’wn vieram, mas algumas manoide com estatura igual à sua (mas não pode copiar sua
histórias dizem que eles vieram da floresta onde Allihanna vive. memória ou poderes especiais).
• Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia Natureza • Insanidade. Alguns membros dessa raça possuem uma
por 1 ponto. mente um pouco desequilibrada. Se escolher ter uma
insanidade de -1 ponto, essa raça irá custar apenas 1 ponto.
Draconato (2 pontos)
Eles são os mais poderosos servos dos dragões e filhos de Kallyandranoch. Honra-
dos guerreiros e magos, valorizam a honra acima de tudo, e não desistem nunca perante
uma batalha, mesmo que ela pareça impossível de ser vencida!
Segundo as lendas deste povo, os draconatos são o povo inteligente mais antigo de
Arton! Cerca de 300 milhões de anos atrás, Kallyandranoch criou os dragões, criaturas de
grande poder e sabedoria destinadas à governar o mundo com “mãos” de ferro. No entan-
to, a solidão de seus vastos domínios era cortante e letal para seu ego, que necessitava
de um povo seu; mais honrado e forte que as criaturas reles que os cercavam. Para
atender ao suplicante pedido de seus mais poderosos servos, o deus dos dragões criou,
á imagem e semelhança dos dragões, a raça dos draconatos.
Para um draconato, a honra é mais importante que sua própria vida. Antes
de tudo, a honra está relacionada à conduta no campo de batalha. A cautela e a
discrição são as chaves da sobrevivência de um guerreiro, mas o medo é uma
doença e a covardia é a decadência moral.
Os draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de
escamas de couro, mas não possuem caudas. Têm um porte alto e forte,
geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150kg ou mais. Suas
mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com três
dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato apresenta
um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo
e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas
similares a chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos,
roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas.
As escamas de um draconato típico são escarlates, douradas, ferrugem,
bronzeadas ou marrons. Raramente o tom das escamas de um indivíduo
se assemelha à cor dos dragões cromáticos ou metálicos e elas não
fornecem indícios do tipo de sopro do draconato.
• Força +1, Resistência +1. Draconatos são muito fortes e resistentes. Eles
também recuperam seus PV’s pela metade do tempo de descanso.
• Armadura Extra. Você ganha uma Armadura Extra (energia) á sua
escolha (Fogo, Gelo, Químico, Elétrico ou Sônico.)
• Aptidão para voo. Alguns membros do povo-dragão possuem asas. A
vantagem voo custa 1 ponto.
• Sopro de Dragão. Você pode fazer um ataque de PdF+1d que atinge todos
os alvos que esteja ao seu alcance, com tipo de dano igual a sua Armadura Extra.
• Código de Honra. Deve adotar pelo menos um código de honra, sem
ganhar pontos por ele.
Githzerai (2 pontos)
Os Githzerai são seres reservados com uma cultura
ascética e disciplinada. Eles se congregam em povoados
monásticos secretos em cantos remotos do mundo.
Nas profundezas de suas cidades, os githzerai estudam
o caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor
neutralizá-los. Eles são combatentes psíquicos formidáveis
quando provocados e mantêm um ódio profundo pelos devo-
radores de mente.
Caracterizada pela privação de humor e uma aparência
exótica, Githzerai são mais altos e esguios do que os
humanos, a ponto de serem magros. Sua pele tende a ser
amarelada, ocasionalmente com sombras marrons ou verde.
Suas feições são angulares com orelhas pontudas, bem
como olhos inseridos em órbitas profundas e narizes achata-
dos em seus rostos.
Os Githzerai procuram a harmonia interior e auto-
domínio. Eles costumam viajar grandes distâncias para
explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais.
Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam. Eles
não falam muito, apenas frases claras e objetivas. Embora os
Githzerai têm alma ardente, refletida pela sua determinação
feroz e lealdades fortes, eles raramente mostram emoções
fortes. A confiança de um Githzerai deve ser conquistada, e
muitos Githzerai imaginam que os outros são fracos e indis-
ciplinados.
• Resistência Mental. Você tem uma resistência mental táticas furtivas, confiando na vantagem numérica para ame- Goblin (0 pontos)
poderosa. Recebe +2 em testes para resistir magias ou van- drontar seus inimigos.
Goblins são uma raça humanoide de pequena estatura
tagens que afetam a mente. A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado.
(cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral
• Mente de Ferro. Com concentração você pode usar seu Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subes-
são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como
poder mental para se fortalecer. Em momentos de combate e timaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas
cidadãos, e uns poucos podem ser heróis.
tensão, você pode se concentrar durante um turno e somar e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a
Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermel-
seu valor de Sabedoria à sua Força de Defesa. Dura até o liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma
hos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas
fim da cena. forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo,
podem ser contratados para trabalhar por preço baixo.
• Avaliar Probabilidade. O Githzerai recebe iniciativa +1. levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre.
Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins cos-
• Psiônico. Os Githzerai tem dons psíquicos e se dão Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São
tumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que
bem com magias que afetam a mente. Você pode comprar altos, chegando a até 2,10m, mas a postura recurvada pode
cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.
Magia Espiritual por 1 ponto. fazer com que pareçam menores. A pelagem densa varia do
• Habilidade +1. Goblins são ágeis e sagazes.
castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas
• Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à
Gnoll (0 pontos) negras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe
sujeira e rigores da vida.
Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivem olhos ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. A
• Visão Noturna. Goblins são noturnos e subterrâneos,
nas regiões ermas de Arton. São caçadores e salteadores mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes
por isso enxergam no escuro.
por natureza, espreitando as rotas menos guardadas da presas amareladas.
• Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa
civilização. • Resistência +1. Gnolls são vigorosos e possuem uma
apenas 1 ponto.
Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, pelagem espessa, como uma armadura rudimentar.
• Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los
formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. • Faro aguçado. Gnolls rastreiam suas presas com seu olfa-
por perto.
Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — to apurado.
• Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil.
mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, • Código de Redenção. Gnolls sempre aceitam a rendição
Magia Branca, Elemental, Espiritual e Negra custam 3 pontos
ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e outras de inimigos e poupam suas vidas.
cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia
Branca pelo custo normal (2 pontos).
Golias (1 ponto) Grippli (1 ponto)
Nômades tribais das montanhas — fortes como a rocha e orgulhosos Estes anfíbios bípedes são os principais habitantes do Pântano dos Juncos,
como o pico da mais alta montanha. Os Golias são nômades que habitam as localizado dentro dos limites de Deheon, o reino-capital do Reinado, mas também
montanhas e encaram a vida como uma grande competição. Qualquer coisa podem ser encontrados em outros lugares pantanosos, charcos e lagos. Parecem-
que possa ser considerada como um desafio os convida a marcar pontos e se com sapos capazes de andar em duas patas. Sua pele é lisa, de coloração
monitorar seu progresso contra os companheiros e si mesmo. Seus grupos verde com manchas e muito resistentes. Alguns tem uma coloração variando entre
dispersos nunca tomaram partes atuantes nas politicagens do mundo, pois marrom e verde escuro. Os homens-sapos medem um pouco menos que os
eles preferem perambular pelas cadeias de montanhas desde que os humanos, apesar de alguns viajantes relatarem encontros com homens-sapos
primordiais moldaram os primeiros picos e vales. Altos e maciços, os Golias maiores que humanos. Sua cabeça anfíbia tem grandes olhos e boca, e seus
reverenciam o poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar sua membros têm membranas entre os dedos.
própria força física. Outro traço comum entre os Golias é uma ousadia Em seu ambiente natural, costumam confeccionar armas e armaduras a partir
que beira à estupidez. Na mente de um de ossos, cascos de tartarugas e outros instrumentos rústicos. O povo-sapo possui
caçador andarilho, a curiosidade pode levar um idioma próprio, que é comum a todos os homens-sapo de Arton. Não são ca-
até uma caça melhor ou um ótimo suprimento pazes de falar nenhum outro idioma
de água que de outra forma não seria descoberta. Os homens-sapo são um povo tribal e maligno. Há quem diga que são
Golias são ainda mais altos que os Draconatos, totalmente irracionais e vivem apenas para louvar seu Deus-sapo, Inghlblh
com cerca de 2,00 a 2,40 metros de altura e seu peso phollstgt, por esse motivo, é muito incomum ver um grippli em um grupo de
entre 120 e 150 quilos. A sua pele é cinza ou marrom, aventureiros. Quando são aventureiros, costumam ser lanceiros ou guerreiros,
com manchas escuras, eles acreditam ser uma dica em mas nunca podem se tornar magos ou feiticeiros.
algum aspecto de cada golias relacionado à sorte ou ao • Habilidade +1. Possuem articulações flexíveis e são muito habilidosos.
destino. Sua pele é esmaltada com superfícies rígidas, com • Salto. Seus saltos alcançam uma altura incrível.
placas ósseas de tamanho mediano que crescem em seus • Membros Elásticos (língua). Sua língua pode esticar bastante, podendo
braços, ombros, tronco e cabeça. Possuem uma crista óssea em ser usada para muitas coisas.
torno de seus olhos; seus olhos possuem uma cor brilhante que varia • Resistência +1 contra venenos. Toxinas não funcionam muito contra os
entre azul e verde. Homens Golias são carecas e fêmeas tem cabelos Gripplis.
escuros que normalmente crescem com o tempo e são usados em • Inculto. Possuem um idioma próprio e até são chamados de irracionais.
tranças. Golias têm vidas comparáveis às dos humanos.
• Força +1, Resistência +2. Golias são forte e muito resistentes.
• Armadura Extra. Escolha uma entre: Corte, Esmagamento ou Hobgoblin (0 pontos)
Perfuração. Primos maiores dos goblins, hobgoblins são muito mais agressivos que
• Aptidão para Esporte. Podem comprar a perícia Esporte por 1 ponto. seus parentes. De fato, por serem altos, ágeis e orgulhosos, hobgoblins
• Megalomaníaco. Eles não temem a nenhum risco que pode aparecer lembram mais elfos — mas uma versão maligna e distorcida da raça, que em
em seu caminho, a vida é uma grande competição e deve ser vencida. vez de valorizar a liberdade e as artes, devota todos os seus esforços à
• Gigantes. Recebem Modelo Especial. metalurgia e à guerra.
• Código de Honra da Dignidade. Golias acham trapaças e enganação Hobgoblins são belicosos por natureza, e acreditam que a característica
algo muito baixo, podendo ferir seu espírito competitivo. Para eles alguém mais importante de uma pessoa é o quão bela ela luta, Também são
que ferem seu próprio orgulho são perdedores. disciplinados e organizados — comunidades hobgoblins mais parecem um
exército, eles estão acostumado a seguir uma hierarquia rígida.
Hobgoblins são mais altos que humanos, atingindo
em média 1,90m. Seus corpos são cobertos de pelos,
que variam do marrom avermelhado ao cinza escuro,
Seus rostos possuem traços bestiais, com focinhos,
presas e olhos amarelados.
Acima de tudo, hobgoblins odeiam elfos. Se forçado
a escolher entre um elfo e alguém de outra raça para
matar, um hobgoblin sempre escolherá o elfo.
• Resistência +1. Habilidade +1. Hobgoblins são
resistentes e ágeis. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa
• Visão Noturna. Hobgoblins podem enxergar no escuro não é a regra geral.
total. Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com
• Inimigo de Elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e
dos elfos, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo com
Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra que sejam odiados por outras raças.
membros desta raça. • Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e
• Má Fama. Monstruoso. Não costuma ser saudáveis.
aconselhável andar na companhia de um destes seres. • Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato.
• Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos.
Meio-Dragão (4 pontos) Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas
semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de
Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles as mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta.
sumem formas humanoides (entre outras) para acasalar Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos
com membros de raças e espécies variadas. Devido à de terreno; apenas túneis e corredores.
potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão • Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam
meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e nunca
dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles
que se move será um pouco dragão. também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois
Meio-dragões resultam da união entre um dragão e um acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.
humano, sendo o dragão o pai ou a mãe. A gravidez é nor- • Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes,
mal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça humana brigões e escravistas.
— na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza • Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma
do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia
na criança. Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.
Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou
coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, Nagah (0 pontos)
até atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As
diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da A palavra “nagah” (oxítona, com o “a” fica pronunciado um
média e afinidade com magia. Até aí, nada que possa iden- pouco mais longo) significa “escolhida da Serpente” na sua
tificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o língua ancestral da raça. Se isso for verdade, é fácil entender
jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio porque as enormes cobras com cabeças humanas de Sszzaas
sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas receberam um nome parecido. Curiosamente, as nagahs não
vermelhas... percebem que o próprio nome de sua raça pode causar
• Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com confusão entre as outras criaturas (”bárbaros ignorantes”, elas
magia. costumam retrucar). Assim, nagahs são um povo de homens e
• Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a mulheres-serpente com sua própria cultura, cidades e heróis
dano causado pelo elemento ligado a seu pai dragão: frio aventureiros.
(para um meio-dragão branco), elétrico (azul), químico Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam metade
(verde ou marinho), fogo (vermelho) ou trevas (para um superior do corpo humana, e a metade inferior como serpente.
meio-dragão negro). São maiores que um ser humano, embora boa parte do corpo
seja usada para locomoção e sustentação, de modo que sua
Minotauro (0 pontos) altura aparentemente é de um humano normal.
A raça guerreira dos minotauros é composta por hu-
manoides de grande estatura (em média 1,90m de altura)
com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas.
Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem nu-
merosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-
almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados.
Nagahs são répteis. Têm sangue frio, escamas e todos os órgãos • Ataque com cauda. Todas as nagahs podem usar a cauda para
internos de uma cobra, com algumas poucas diferenças. Possuem dois empunhar armas e lutar. Recebem um Ataque Extra que não consome
pulmões (ao invés de um, como as cobras) e respiram como os PFs.
humanos. Têm pelos e cabelos, normalmente inexistentes em répteis, • Imunidades. Nagahs são imunes à petrificação provocada por medusas,
sendo que as mulheres considerem cabelos longos um motivo de honra basiliscos, cocatrizes e quaisquer criaturas. Mas ainda estão sujeitas a
e glória, muito semelhante ao hábito dos anões em cultivar suas barbas. outras formas de petrificação.
Seus crânios são ligeiramente mais alongados que os dos • Nagahs recebem um bônus de +1 em testes de R contra venenos. No
humanos, quase reptilianos. Suas faces aparentem traços orientais, entanto, recebem um redutor de -1 em testes de R contra magias e efeitos
lembrando um poco as feições alongadas dos elfos. Algumas, inclusive, de controle da mente quando envolvem canto ou música (como o “O Canto
apresentam orelhas pontiagudas. Os olhos, de cores variadas, são como da Sereia”).
os de répteis, com as pupilas em formato de fendas que se alargam • Ambiente Especial. Nagahs começam a sofrer os efeitos desta
quando há pouca luz e se estreitam com muito luz. Nagahs não desvan-tagem quando passam algum tempo em ambientes de clima ártico,
possuem uma audição muito aguçada (apesar da ocorrência de orelhas tendo que achar algum local aquecido.
pontiagudas) e a surdez parcial é comum entre elas. • Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros, nagahs não
As nagahs não possuem sangue quente. Isso às obriga a viver em podem usar abaixo da cintura roupas e armaduras para humanos, nem
locais de clima tropical, quente ou até desértico (elas não são afetadas cavalgar ou usar veículos feitos para humanos. No entanto, como têm
por forte calor ambiental). Clima temperado ou frio torna as nagahs braços e mãos normais, podem manusear armas e instrumentos humanos.
desanimadas e letárgicas, com o risco de entrarem em hibernação • Vulnerabilidade: frio. Nagahs são répteis. Seus corpos não são adap-
involuntária. Uma nagah hibernando não desperta, a menos que seja tados para viver em ambientes de baixa temperatura; por isso, sua R contra
aquecida; do contrário, pode morrer por inanição. ataques baseados em frio é reduzida à zero.
As nagahs tem o mesmo tempo de vida de um elfo, mas existem • Audição Ruim. Nagahs não escutam muito bem, todos os testes rela-
casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase duas vezes cionados à audição sofrem um redutor de -1.
maior do que se imagina que um elfo possa viver.
Dentro do reinado, as nagahs são encontradas nas profundezas
mais densas das florestas de Greenaria — em cidades subterrâneas
Nezumi (1 ponto)
nas montanhas de Schkarshantallas e em Trebuck. Acredita-se que Nezumi (também conhecidos como ratlings, homens-rato ou povo-
tenham cidades também nas Montanhas Sanguinárias, mas estas rato) são humanóides pequenos semelhantes a ratos. Possuem dentes
ainda não foram encontradas. roedores poderosos, olhos brilhantes e uma longa cauda. Possuem uma
Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato (como pelagem curta e de cores variadas (podendo ser malhada ou não): sendo
druidas ou xamãs da Grande Nagah), estudo de magia ou combate. Os os tons de cinza mais comuns (embora possam ser brancos, negros ou
machos sempre serão guerreiros, pois eles acreditam que os homens castanhos). São bípedes, mas costumam correr sobre quatro patas.
não podem lidar com magia, Quando homens de outras raças Vestem roupas tradicionais tamurianas, embora normalmente estejam aos
demonstram essa capacidade, as nagahs não levam sua masculinidade trapos.
muito a sério. São um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver as
As nagahs têm grande paixão pela música, embora não escutem mais adversas situações. Os homens-ratos eram conhecidos pelos
muito bem, isso se deve ao mesmo truque usado para “encantar” tamurianos por serem pouco civilizados e possuírem um pensamento
cobras; não é a música que as encanta, mas sim sua vibração. simplório. Eles não se preocupam com grandes planos, objetivos ou hon-
Entre as nagahs, grande músicos são considerados quase ra, sua meta é chegar vivo amanhã, de preferência com seus familiares
bruxos — às vezes temidos, às vezes adorados. Os vivos também. Isso não quer dizer que não possam se planejar e ver mais
inimigos das nagahs aproveitam-se dessa sua fraqueza, à frente, mas que costumam dar prioridade as questões práticas e imedi-
usando bardos talentosos para encantar as mulheres- atistas.
serpente e evitar que elas lutem. • Habilidade +1. São ligeiros e ágeis.
• Característica +1. Nagahs machos recebem Força • Teste de Resistência +1. Nezumis estão acostumados com sujeira e
+1, enquanto nagahs fêmeas recebem Sabedoria +1. rigores da vida.
• FD+1. Nagahs têm couro mais resistente que outros • Furtividade. Bônus de +2 em testes de Furtividade.
seres. Elas também costumam empregar proteções de • Sentidos Especiais. Nezumis possuem um ótimo faro e podem enx-
material variado para protegerem seus corpos e, princi- ergar perfeitamente na escuridão (mas não na escuridão total). Recebem
palmente, sua cauda. Visão Noturna e Faro Aguçado.
• Visão Noturna. Nagahs têm olhos que podem ver no escuro com
perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação
mínima, por menor que seja.
• Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá • Recolher-se. O Quellon pode recolher seu corpo
dizer isso a ele). pra dentro do casco recebendo Armadura extra contra
• Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto ataques físicos (Corte, Esmagamento e Perfuração), mas
um ogre. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em pra isso, gasta uma ação inteira, só podendo agir na próx-
testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia ima rodada, caso nessa próxima rodada, queira se levantar.
e Sedução. • Se o Quellon cai de costas, deve fazer um teste de H e
• Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um usar um movimento para levantar-se, caso falhe, perde sua
ogre. Eles não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e ação e fica caído até o próximo turno.
nenhuma vantagem mágica. • Modelo especial. Seus grandes cascos não permitem
que os quellons consigam usar armaduras, nem alguns
Quellon (1 ponto) outros equipamentos. Eles também estão familiarizados
Os quellons são humanoides, uma mistura de homens e tar- com armas de monge e não usam outros tipos (bastão,
tarugas marinhas. Têm baixa estatura (variam de 1,20m a 1,60m), nunchaku, tonfa e etc.)
são corpulentos (pesam de 80kg a 120kg) e carregam uma forte • Inculto. Só conhecem o próprio idioma e não se im-
carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, o olfato e a portam em aprender outros. Seu idioma próprio é lento e
audição extremamente desenvolvidos. Além disso, contam com cantado, parecido com o som das baleias.
uma impressionante capacidade de orientação, que faz com que,
mesmo dispersos nos oceanos, saibam o momento e o local reunir- Sereia (1 ponto)
se para a reprodução. As sereias, certamente a mais famosa raça submari-
Há teorias de que os quellons surgiram da vontade Tamagrah, na; conhecidas por sua beleza, habilidades artísticas e,
a ilha viva. Mas, hoje em dia, ou eles nascem da reprodução principalmente, por seus perigosos poderes de sugestão
normal — quando as fêmeas colocam ovos em praias, de onde mental.
surgem filhos que, desde sua infância, conseguem viver sozinhos Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, mas
— ou algum outra raça é trans-formada pelo ritual dos monges em lugar de pernas possuem uma longa cauda de peixe.
quellon. Essa cauda se transforma magicamente em pernas
Quellons são geralmente tranquilos e centrados. Não são sempre que a sereia sai completamente da água, mesmo
muito ligados à assuntos referentes a outras raças, vivendo contra a sua vontade.
dispersos e isolados na maioria das vezes. Apenas se juntam
Ogre (2 pontos) quando precisam achar um par para dar continuidade a sua raça.
Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher
humana normal. Sereias vivem em comunidades — desde
Também conhecidos como ogros, são humanoides Por nascerem sem a atenção dos pais, tornam-se egocêntricos e pequenas vilas até vastos reinos, instalados em planícies
primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de orgulham-se de sua auto-suficiência. Os quellons transformados já ou cavernas submarinas. Contudo, elas conservam uma
animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e agem diferente. Como pertenciam a outra raça anteriormente, forte unidade cultural; todas as comunidades falam a mes-
preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam vivem em grupo e formam a ordem dos Monges quellon. ma língua, têm as mesmas tradições e hábitos.
matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Não costumam se relacionar com outros seres, vivem para si e De forma totalmente oposta aos Elfos marinhos,
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres gostam da solidão. Nas raras vezes em que se juntam com outros sereias são matriarcais. O poder político, religioso e a
como guardas, soldados e mercenários; para ter sua seres, pode ser despertado o prazer da amizade, companhia ou até autoridade familiar ficam nas mãos das mulheres. Elas são
lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e amor. Nesses casos, o quellon se adaptará às novas emoções, rainhas, líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas e ma-
oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um como a compaixão e a proteção. gas; todas estas funções são proibidas aos homens, que
vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um pun- • Armadura natural. Seu casco é incrivelmente resistente, servindo atuam como guerreiros e caçadores.
hado de ogres a seu serviço. de uma ótima armadura corporal. Recebe um bônus de FD+2. A própria espécie é conhecida coletivamente como
Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um • Pesado. Por causa de sua casca pesada seus movimentos são “sereias”, palavra feminina, Para os membros masculi-
grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mes- um pouco restritos. Seu movimento é calculado por: Velocidade nos dessa raça, é dado o nome de Sirenos.
ma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e normal = Hx2km/h e Velocidade de combate = Hx5m/t. Com relação aos habitantes da superfície, sereias
perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com • Natação. Quellons não são anfíbios mas podem nadar em ve- são neutras. Elas visitam o mundo seco regularmente em
habilidades que ele não tem. locidade normal e podem prender a respiração por Rx30 minutos se seus disfarces de duas pernas, pelos mais variados mo-
• Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou movendo em velocidade normal ou em repouso e Rx5 minutos em tivos.
resisten-te quanto um ogre. combate ou realizando esforço físico. Entre os humanos, seus maiores inimigos são os pi-
• Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um • Sentidos Especiais. Possuem Visão, Olfato e Audição ratas, que têm como tradição caçar sereias e vendê-las por
ogre. Aguçada. altíssimos preços para circos, mercados de escravos ou
como cobaias para magos. Piratas também capturam e
torturam sereias por acreditar que elas conhecem a local- mensageiros do justo fim à complacência, e da própria vida. escondendo seus reais sentimentos. Ao mesmo tempo, são
ização de tesouros submersos. Sua sociedade é rígida e de interesse próprio. Entre os shadar- incrivelmente leais, bastante corajosos quando a situação
• Anfíbio. Sereias são anfíbios, recebendo todas as kai, a força do corpo e mente se destacam e criam lendas. Os requer, e são genuinamente amáveis.
vantagens e desvantagens dessa vantagem única (R+1, fracos viram poeira, sendo eternamente esquecidos. São um pouco mais baixo que os humanos, medindo entre
Natação, Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade: As tatuagens, cicatrizes e brincos que um shadar-kai usa 1,35m e 1,65m, pesando entre 45 e 70 kg. Seus corpos são
Fogo.) têm outro propósito. Eles existem como testemunho da cobertos com pelos finos, do branco ao azul claro ou do castanho
• Aparência Inofensiva. A beleza das sereias inspiram habilidade do usuário em suportar a dor assim como meios de ao preto. seus rostos são distintamente parecidos com os de
bardos para criarem histórias e canções. expressão pessoal como enfeites. Cada decoração também macacos, com focinhos protuberantes, bochechas peludas e bocas
• Canto da Sereia. Sereias podem usar a magia O pode ser o registro de um feito, honra ganha ou erro declarado. largas sem lábios. Possuem cauda longa e semi-preênseis, com
Canto da Sereia sem gastar PM’s em criaturas do sexo Shadar-kai são humanoides mais baixos e mais esguios dedos opositores nas mãos e nos pés longos, e orelhas grandes.
oposto. que suas contrapartes humanas. Um shadar-kai tem uma Seus braços, pernas e torsos são proporcionalmente iguais aos
compleição acromática que varia do alabastro ao cinza humanos.
Shadar-kai (1 ponto) escuro. O cabelo shadar-kai é similarmente incolor ou • Habilidade +1. Vanaras são ágeis e inquisitivos.
Os shadar-kais já foram humanos. Eles eram totalmente negro. Cabelos claros têm uma cor fugaz • Visão Aguçada. Vanaras têm olhos aguçados e podem ver no
membros de uma grande tribo que se chamava Shadar- dentro dos parâmetros humanos. Os olhos são escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma
Kai. Esses primevos humanos viram os abusos de Leen, lustrosos e pretos, desprovidos de qualquer branco iluminação mínima, por menor que seja.
ex-deus da morte, perpetrados nas almas que passavam ou pupila claros. As sombras próximas dos • Alpinista. Por viverem em Florestas e Montanhas escalando,
ao seu poder. Depois que Leen foi “rebaixado” e Ragnar shadar-kai e às vezes parecem se alongar ou se saltando e balançando em arvores, podem escalar em velocidade
tomou o posto de Deus da Morte, os Shadar-Kai procu- aprofundarem, especialmente quando um normal sem testes.
raram o novo Deus da Morte e fizeram um pacto com ele. shadar-kai está bravo. • Cauda Manipuladora. Você
Eles iriam servi-lo como mortais e em troca receber • Longevidade. Os Shadar-Kai vivem tanto pode usar a cauda para fazer qual-
longevidade e a perda de sua fragilidade. Então eles foram quanto os Elfos, ou até mais tempo, podendo viver quer coisa que faria com uma mão:
viver sobre os domínios do Deus Goblinóide. A vida nas de 400 a até 800 anos. apanhar objeto, segurar uma tocha,
sombras mudou os humanos, moldando-os e alterando • Visão Noturna. Seus olhos enxergam abrir uma porta. Mas não serve
sua aparência. Eventualmente, eles ficaram tão diferentes perfeitamente na escuridão total. para segurar armas e atacar.
dos humanos que se tornaram uma espécie distinta. • Por viverem em condições extremas e pela
Longas eras no mundo sombrio transformaram os sua frieza, shadar-kais são resistentes contra
shadar-kai em um feroz e cruel povo. Lutando contra a sofrimento e rigores da vida. Recebem testes de
apatia corrosiva de seu plano natal, os shadar-kai vivem Resistência +2 para qualquer causa de sofrimento,
apaixonada e destemidamente, senão tristemente. Eles se como dor, tristeza, tortura, etc.
vêem como instrumentos da morte e deturpação, os • Resistência á morte. Toda vez que precisar rolar
seu teste de morte, o resultado 5 ou 6 é ignorado, isso
não quer dizer que você é imortal, ainda podendo morrer por
morte instantânea ou por castigo contínuo.
• Passeio sombrio. O shardar-kai pode entrar nas sombras
e reaparecer á alguns metros de distância. Você pode gastar 1
PM e teleportar-se á 10 metros de distância pra qualquer
direção, só que o local onde está e onde não pode estar total-
mente iluminado, tendo que ter pelo menos uma sombra para
entrar e sair.

Vanara (1 ponto)
Os Vanara são na grande maioria curiosos, esta curiosidade que lhe
dão o titulo de intantis e irritantes pelas demais raças. Sua curiosidade é
tanta que frequentemente molestam pessoas com varias perguntas, às
vezes muito pessoais, apanham objetos para examina-los, abrem porta
para ver onde levam, exploram lugares onde o senso de propriedade
dos humanos e a ordem exigiria que eles não entrassem. São muito
francos, nunca expressando uma opinião negativa em termos gentis ou
Monstros • Voo. Dragões tem asas ou serpenteiam pelos céus. • Magias. Dragões são seres com grande afinidade mágica.
Monstros são criaturas fantásticas que possuem ana- • Sopro. O sopro dos dragões é uma arma terrível: Eles recebem as magias pânico e transformação em outro como habil-
tomia e poderes diferentes dos humanos e semi-humanos. Funciona como um ataque de PdF com Tiro Múltiplo, ga- idades naturais, sem gastar PMs.
Trolls, Quimeras, Grifos, Dragões, todas essas criaturas stando 2 PFs por alvo, e sendo que cada alvo só poderá ser • Arcano. Dragões são seres que são exímios no uso de magia,
são monstros. Criadas por deuses como Megalokk, atingido uma vez. Este ataque afeta criaturas que só podem recebe Arcano.
Kallyadranoch e outros deuses que tem domínio entre os ser feridas por magia e armas mágicas, mas não é afetado • Código de Honra. Não que todo dragão seja bonzinho (Sendo
monstros. por nenhum tipo de proteção contra magia. Também é que esses são raros), mas todos seguem pelo menos um Código de
Poucas raças de monstros são inteligentes o suficiente impossível de ser refletido ou defletido. O tipo de dano do Honra, sem ganhar pontos por ele.
para formar comunidades, geralmente vivem em bandos ou sopro varia com a espécie. • Modelo Especial. São lagartos enormes, sendo difícil achar uma
mesmo sozinhos. • Invulnerabilidade. Os dragões possuem uma alta roupa que caiba...
resistência ao elemento de seu sopro e a magia. Ele recebe • Monstruoso. Geralmente dragões são feios, com garras, chifres e
Dragão (6 pontos) Invulnerabilidade á magia e ao elemento do sopro(Calor/ alguns até com tentáculos... Mas esta desvantagem é opcional, pois
Fogo, Químico, Frio/Gelo, Elétrico). Um dragão pode ter existem dragões que se parecem muito com verdadeiros anjos. Se
As crias de Kallyadranoch, o Terceiro, sempre estive-
mais de um tipo de sopro (Com adaptador), mas sempre escolher não recebera desvantagem, o custo desta vantagem única
ram entre os seres mais poderosos e perigosos de Arton —
terá somente uma Invulnerabilidade. sobe para 7 Pontos.
mas sua majestade tem sido ofuscada por outras ameaças
• Telepatia. Dragões sabem ler mentes. • Má fama. Todos temem dragões, mas alguns podem ter Boa
mais atuantes. Agora, o retorno de sua divindade padroeira
• Sentidos Especiais. Caçadores natos, os dragões fama em outros locais.(pode comprar Boa Fama normalmente, mas
promete mudar essa condição.
recebem 3 sentidos especiais. não cancela má fama, ele terá Má Fama em outro local).
Oculto em seu covil como uma lenda, ou venerado
abertamente por populações inteiras, um dragão é sempre
in uente em qualquer lugar. Sua presença afasta outros
monstros, que não ousam disputar território. Portanto, ao
caçar e exterminar um dragão, é possível que heróis aven-
tureiros estejam colocando a região em perigo, em vez de
salvá-la — de fato, mesmo quando o dragão demanda oca-
sionais sacrifícios em ouro ou vidas, muitas comunidades
aceitam de bom grado sua “proteção”. O exemplo mais
conhecido é Sckhar, Rei dos Dragões Vermelhos e regente
de Sckharshantallas; sua presença é aterrorizante, mas
também afasta inimigos e torna a nação extremamente
segura.
Dragões vivem e existem em um mundo à parte. Por
seu poder, orgulho e longevidade, quase não se relacionam
com outros seres — exceto como predador e presa. Con i-
tos como a Grande Batalha, a ascensão da Aliança Negra e
as Guerras Táuricas mal despertam sua atenção: para os
dragões, a ascensão e queda de impérios humanoides são
passageiras como dia e noite.
A chegada da Tormenta é ainda recente demais em
sua percepção de tempo; os dragões mais antigos ainda
estão ponderando a respeito. A própria ausência de sua
divindade patrona durante oitocentos anos talvez tenha
lhes parecido “breve”.
Dragões existem em vários tipos, com características
variando conforme sua cor.
Finntroll (2 pontos) Kobold (-1 pontos)
Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, são criaturas que até pouco tem- Os kobolds veneram os dragões e costumam residir próximos ou dentro de onde essas criaturas
po atrás eram completamente desconhecidos. Malignos ao extremo, estabelecem seus covis. Eles se espreitam na escuridão, escondendo-se de inimigos mais fortes e se
essas criaturas do subterrâneo formam grandes metrópoles abaixo até amontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds são covardes e geralmente fogem quando
mesmo das cidades anãs, fato que explica por que eram desconheci- estiverem sangrando, a menos que haja um líder forte presente.
dos até pouco tempo atrás. Prepotentes e arrogantes, sua sociedade Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se não conseguirem fazer com que seus
é escravagista, mas diferentes dos moldes táuricos, eles sentem inimigos caiam numa armadilha, eles tentam se esgueirar o mais perto possível e atacam subitamente.
prazer em ferir seus serviçais. Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e até tenham uma linguagem própria,
Finntrolls são extremamente magros e altos, chegando os kobolds não são considerados “seres inteligentes”. A legislação do mundo destina a eles o mesmo
facilmente aos 1,90m, porem mesmo os mais fortes não costu- tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds não é ilegal (embora possa ser considerado
mam apresentar uma musculatura verdadeiramente expressiva, cruel). Todas as tentativas de educá-los ou mesmo escravizá-los fracassaram.
sendo mais provável terem músculos definidos porem não volu- • Resistência +1. Kobolds são resistentes e possuem couro rígido.
mosos. As fêmeas são ligeiramente mais curvilíneas, mas só • Infravisão. Kobolds enxergam o calor das coisas e enxergam muito bem na escuridão total.
ligeiramente. A pele dos finntroll é muito branca, podendo possuir • Armadilhas. Kobols estão acostumados com emboscadas e armadilhas. Recebem um bônus
um aspecto um tanto doente ou esverdeado, com as veias de +1 para construir armadilhas e detectá-las.
aparecendo pelo corpo. Os cabelos, que vão de um azul tão • Má fama. Kobols são as criaturas mais odiadas entre as raças.
escuro que costuma ser confundido com negro, são normalmente • Inculto. Kobolds são criaturas que falam num idioma próprio e não são nada inteligentes.
cultivados pelas fêmeas em penteados exóticos, já os machos • Modelo especial. Kobolds são pequenos e delgados, não podendo usar equipamentos de
costumam tê-los raspados. outras raças.
Sendo as artes dos finntrolls avançadas, a tecelagem é a
mais avançada, suas roupas são quase sempre de fina con-
fecção, normalmente negras e com uma certa tendência sensual
Lefou (2 pontos)
e elegante. Um tabu indumentário é que o finntroll sempre usa Eles são os estranhos meio-demônios da Tormenta. Por influência da invasão aberrante,
algum tipo de calçado, de preferência que cubra o pé o máximo surgem em toda parte — nascidos em famílias normais, sob a mácula da tempestade sangrenta.
possível, sendo botas o calçado mais comum. É considerado bár- São cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais e mais sua influência
baro ou sujo andar descalço. macabra sobre Arton.
Os finntrolls não tem nenhum respeito pela vida e não Nenhum lefou conhece a razão da própria existência. Eles são os primeiros de uma raça
ligam para o sofrimento alheio, sendo quase sempre malignos. dominante? Ou a última linha de defesa contra as forças invasoras? Todo lefou vive indeciso em
Um finntroll bondoso é tão raro quanto um elfo barbudo. Por adquirir novos poderes aberrantes — ato que podem realizar por simples vontade — ou resguardar
terem uma cultura antiga e extremamente organizada, eles são sua preciosa parte humana.
mais voltados para a ordem do que para o caos. • +1 em duas características. Eles estão mais próximos da perfeição que a maioria dos hu-
• Sabedoria +1. Possuem uma inteligência avançada. manoides, destacando-se entre os outros membros de seu povo.
• Visão Noturna. Finntrolls podem enxergar perfei- • Vantagem Extra. Um lefou recebe uma vantagem extra de no máximo 1 ponto. Lembrando
tamente na escuridão. que deve estar de acordo com a decisão do mestre.
• Resistência a Magia. Recebem +2 em testes para • Deformidade. Por seu sangue não-natural, todo lefou têm algum tipo de defeito físico que,
resistir qualquer tipo de magia. embora seja desagradável aos olhos, conferem uma certa vantagem. O jogador deve escolher
• Respeito dos Trolls. Todos os trolls que tentam uma entre as seguintes:
te atacar devem passar por um teste de Resistência -1, 1. Articulações Flexíveis: + 1 em Testes de Habilidade relacionados à fuga ou corridas.
se falharem no teste, eles não atacam. 2. Dedos Rígidos: + 2 em Testes da Especialização Escalar.
• Regeneração. Recuperam 1PV por turno, mas não 3. Dentes Afiados: + 2 em Testes de Intimidação.
regeneram danos causados por fogo ou ácido, nem 4. Mãos membranosas: +3 em Testes de Habilidade relaci-onados à Natação.
quando estão sob a luz do sol. 5. Olhos Vermelhos: Visão Aguçada.
• Ponto fraco. Quando estão expostos à luz do 6. Pele Rígida: FD + 1 de bônus natural.
sol, recebem -1 em todas as características. • Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe penalidades ou redutores devido a
• Vulnerabilidade: Fogo e Ácido. Quando são feri- efeitos causados pela Tormenta e seus habitantes. Ele ainda pode receber penalidades
dos por esses ataques não conseguem regenerar. e redutores de outras formas.
• Má-fama. São escravistas e malignos. • Monstruoso. Todo Lefou tem problemas de identidade, deformidades físicas e
• Insanidade. Deve escolher pelo menos uma dificuldade em situações sociais.
insanidade, normalmente sendo entre essas:
(Megalomaníaco, Paranoico ou Homicida.)
Medusa (2 pontos) ou abelhas, em comunidades, cada um com sua função e tra-
Trogloditas (2 pontos)
Medusas parecem mulheres extremamente sensuais, balhando para o bem de toda a comunidade. Após saírem de seus
mas com dezenas de serpentes venenosas no lugar de ca- grupos esse pensamento continua, mas a comunidade passa a ser Trogloditas, ou trogs, são uma raça guer-
belos. Seu olhar é atraente e sedutor — e provavelmente é o núcleo de pessoas mais próximas dele (sejam thri-kreens ou reira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral
a última coisa que qualquer um que se aproxime demais vai não). são malignos e inimigos das raças humanas e
ver... São um povo nômade e bem variado gosta de caçar e semi-humanas, mas membros desgarrados
As medusas são uma raça mágica de mulheres com proteger o seu território temporário, costumam atacar viajantes podem acabar se tornando heróis aventureiros.
cabelos de serpente capazes de petrificar criaturas vivas desavisados para pequenos saques ou apenas para se proteger. É Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.
com apenas um olhar. Quase sempre Malignas, colecionam impossível não se impressionar com os quatro braços da raça e a • Força +1, Resistência +1. Trogs são fortes e
as estátuas de suas vítimas em jardins de criaturas petrifi- incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades, têm couro resistente.
cadas. comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma • Visão Noturna. Como raça subterrânea,
Não existem Medusas machos; as fêmeas acasalam tribo desse povo. trogs enxergam no escuro.
com humanos e elfos, normalmente matando o amante de- Raramente vivem mais que os 35 anos, talvez por • Camuflagem. Por sua pele camaleônica,
pois do ato, O bebê, caso menino, sempre pertence à raça isso, simplesmente não precisem dormir, e também digam trogs sempre fazem testes de Furtividade
do pai, e com certeza será sacrificado. Quando menina, será ai, alguém já viu um inseto dormindo? O metabolismo como se tivessem uma perícia própria.
uma nova medusa. deles também permite que eles passem até 4 dias sem • Ataque Pestilento. Apenas trogs têm
Medusas preferem lutar à distância, usando arcos, são beber água e ficar sem se alimentar durante semanas, e esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos
exímias arqueiras, capazes de tiros que fazem inveja aos acreditem ou não, a maioria deles tem medo de um de Fadiga para expelir um óleo fedorento
elfos mais habilidosos. grande volume de água. que exige de todas as criaturas próximas
• Aparência Deslumbrante. Por sua beleza magnífica, • Habilidade +1. São ágeis e muito habilidosos. (distância de ataque corpo-a-corpo) um teste de
Medusas recebem um bônus +1 em testes de que envolvam • Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braços. Resistência. Falha resulta na perda temporária
seu carisma e beleza. Todos os homens possuem -1 para • Infravisão. Possuem olhos que enxergam na de 1 ponto de Força, até o fim do combate.
resistir nos testes de perícia e admiração contra a medusa escuridão (mas não na escuridão total). Criaturas com Faro Aguçado falham automati-
• FA+1 Usando arcos. Um arco na mão de uma Medusa • Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, camente no teste. Criaturas bem-sucedidas no
pode disparar flechas fulminantes e certeiras. Elas também apenas descansam por 4 horas por dia para recuperar teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog
recebem um bônus de +1 em pontaria usando arcos. seus Pontos de Vida, Magia e etc. Também podem durante 24 horas.
• Olhar de Pedra. Pode usar a magia petrificação ficar o dobro da sua Resistência em dias sem comer • Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o
gastando 5 PM por utilização, em um alvo que você possa ou beber. que você esperava?
fazer contato visual, o alvo tem direito a um teste de R, se • Resistência á rigores. São adaptados • Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio,
falhar vira pedra, podendo retornar ao normal apenas com para viverem em desertos e locais onde trogs têm pouca tolerância ao gelo.
Cura de Maldição, Desejo ou poções específicas. a sobrevivência é difícil. Você recebe +2
• Ataque Venenoso. Podem fazer um ataque com suas em testes de Sobrevivência e sua
serpentes com F+1D, se vencer a FD do inimigo, provoca Resistência é dobrada para resistir á
apenas 1 de dano, mas cada minuto que passa o inimigo climas quentes e áridos.
perde +1PV. • Veneno. Você pode com um ataque
• Imunidade a Venenos. Medusas possuem resistência normal (F +H+1D apenas) injetar seu veneno no seu
contra venenos naturais e de criaturas. oponente, se a sua Força de Ataque vencer a Força
• Visão Noturna. São seres subterrâneos, podem enxer- de Defesa inimiga, ele deve passar por um teste de
gar na escuridão. Resistência, se falhar, ele fica paralisado por
• Má Fama. São mulheres que petrificam pessoas, 1d6 rodadas.
precisa dizer mais? • Inculto. Sua língua nativa é feita
de estalos e de sons de suas apêndices
Thri-Kreen (2 pontos) mandibulares, então eles não sabem se
comunicar com palavras.
Thri-Kreens são um povo Insetóide com cerca de 2 metros
• Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por
de altura, são preparados para viver no deserto. Eles tem
serem insetos, seus corpos não
quatro braços e possuem um exoesqueleto duro de cor
resistem aos rigores do frio.
amarelo terra. Suas pernas são muito fortes, e os auxiliam a
saltar, correr e andar. Eles tem a aparência deum Louva-a-
Deus, e se organizam em sociedade como formigas ou abelhas
Místicos • Asas Celestes. Pode comprar voo por 1 ponto.
• Vulnerabilidade. Ataques baseados em Trevas. • Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de
São chamadas assim numerosas criaturas, entre • Traço Angelical. Pode escolher uma das vantagens abaixo: origem é banido de volta, e não pode retornar durante
fadas, licantropos, anjos, demônios e gênios. Quase qual- – Allihanna: pode falar livremente com animais e recebe um algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do
quer ser que tenha ligação com outros planos e tenha bônus de +1 na Perícia Natureza mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem
uma essência mágica é um ser Místico. – Azgher: pode usar a magia Luz do Dia um número de desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado
Devido à sua imensa variedade, Místicos são dife- vezes igual Resistência por dia, sem gastar PMs. (exceto com um Desejo).
rentes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior – Glorienn: FA+2 Usando arcos e espadas longas. • Vulnerabilidade: Fogo e Trevas. Anjos são vulneráveis
aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um – Khalmyr: pode usar a magia Marcha de Batalha um número às chamas do inferno e às energias negativas.
Místico também costuma ter cultura e valores desiguais, de vezes igual a Sabedoria por dia, sem gastar PMs.
que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes – Lena: pode usar a magia Cura Mágica pelo custo normal
levando a animosidades. em PM’s.
Místicos são resistentes aos ataques dos humanos, – Lin-wu: testes para resistir a magias de ilusão e encan-
mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores tamento recebem um bônus de +1.
habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar – Marah: testes +1 em Perícias sociais (Lábia, Obter
totalmente os humanos (e problemas), vivendo em áreas Informação, Sedução...)
remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver – Thyatis: pode rolar o Teste de Morte 2 vezes e ficar com
perto deles — ou entre eles, quando são aceitos. Existem o melhor resultado.
até histórias de amor sobre anjos ou demônios e humanos,
que normalmente terminam em tristeza devido aos muitos Anjo (2 pontos)
obstáculos desse tipo de relacionamento. Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são
criaturas que habitam os planos superiores. São raros no Plano
Aggelus (2 pontos) Material, mas muito frequentes em alguns Reinos dos Deuses.
Agraciados com a benção de uma herança celestial, os Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas com traços
aggelus são amados pelos deuses, pelo menos os mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são benignos
bondosos. Aggelus são extremamente comemorados pela (mas não todos). Nem todos têm forma humanoide; existem
família, das mais simples às mais ricas, sempre são também ursos, leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais.
comemorados como bom presságio para o futuro. São Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas vol-
seres de graça e beleza acima do normal, com traços que untárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades
expõem o melhor da raça e da herança celeste. Quase naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conju-
todos tem uma tendência para a religião, sendo na maioria radores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
paladinos e clérigos ou ao menos tendo um lado religioso • Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benev-
muito aflorado. O sangue em suas veias realmente os impe- olentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso).
le a atos de bondade e atos de heroísmo, sendo que desta • Sentidos Especiais. Todo anjo tem Infravisão, Visão
forma alguns se sentem ainda mais próximos de seus Aguçada e Ver o Invisível.
ancestrais, e muitos combatem o mal como parte de sua • Invulnerabilidade: Elétrico e Luz. Anjos são resistentes a
natureza. Mas também existem aqueles que podem se estas energias originárias das nuvens.
revoltar contra sua herança angelical ou mesmo se tornam • Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso podem
egoístas e presunçosos graças ao tratamento especial que comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
recebem, tornando-se seres de graça decadente como • Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta
vilões terríveis com aparência de pureza e bondade, mas vantagem por apenas 1 ponto.
apetite maligno ou sanguinário. • Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem
Aggelus nascem do envolvimento de mortais com ex- sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que
traplanares de planos pertencentes á Deuses Bondosos. pudessem vê-la (menos demônios e outros anjos) precisam
Os Aggelus tem totalmente a aparência de seus pais ser bem-sucedidos num teste de R ou S +1 ou sofrem os
mortais, apenas com alguns traços de seus pais angelicais. efeitos da magia Fascinação. Revelar sua natureza divina
• Filhos da Luz. Recebem Armadura Extra contra ata- não tem custo para os anjos.
ques de Luz e Elétrico ou Luz e Fogo.
• Linhagem do Bem. Pode comprar Magia Branca por 1
ponto. Além disso, seu sangue causa dano em mortos-
vivos e criaturas demoníacas que tentam se alimentar dele.
Demônio (1 ponto) Eladrins mantém o orgulho que os elfos, em sua maioria, perderam a alguns anos. São muito pre-
Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demônio é ocupados com a beleza e estética das coisas. Por viverem tantos anos quanto elfos são muito isolados e
qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — de pensamentos distantes, por isso apresentam muita calma para resolver situações ruins. São
geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e out- extremamente pacientes e percebem cada minucia dos seus companheiros, observadores
ros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extra-planares visitam a que ponderam o lado bom e ruim de cada acontecimento, mas que agem com fúria quando
Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles em- tem seus amigos feridos.
pregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, Os eladrins são uma raça humanoide esguia de traços leves e belos, até os seus
perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer mais poderosos guerreiros tem aparência mais atlética do que musculosa. São muito
turismo”. parecidos com seus primos elfos, só que possuem uma aparência mais feérica. vestem-se
Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde com tecidos finos e de qualidade, raramente usam roupas apertadas.
poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são in- Eladrins quase não possuem pelo no corpo, incluindo barba, até sua
dependentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns sobrancelha é fina, formando um leve desenho ao redor dos olhos que são
nem mesmo são malignos. enormes orbes de uma só cor — azul, roxo ou verde. Seu rosto tem traços
• Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e elficos e sua orelha é pontiaguda.
Ver o Invisível. A natureza é caótica e os Eladrins também, sabem apreciar as
• Invulnerabilidade: Fogo e Trevas. Demônios são imunes a dano por mudanças e entendem que a vida não é sempre certinha.
fogo e trevas. Grandes guerreiros da raça podem ser Leais e bons, mas a grande
• Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem com- maioria da raça é neutra.
prar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Sabedoria +1. Eladrins são muito inteligentes e pacientes.
• Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem • Aptidão para Ocultismo. Podem comprar essa perícia por 1 ponto.
por 1 ponto. • Magia. Eladrins são muito familiarizados com magia. Podem comprar
• Natureza Demoníaca. Entre os mortais, os demônios escondem sua Magia elemental por 1 ponto.
verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos • Sentidos Especiais. Seus olhos são aguçados e podem enxergar na
anjos e outros demônios) precisam ser bem-sucedidos em um teste de R escuridão, mas não na escuridão total.
ou S +1 ou sofrer os efeitos da magia Pânico. Revelar sua natureza de- • Passo Feérico. Você pode, em apenas um movimento se aproximar
moníaca não tem nenhum custo para os demônios, que quase sempre o ou distanciar de um alvo que esteja em combate com você ou com um
fazem por orgulho. aliado. Funciona quase como a vantagem Agilidade, só que sem os
• Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e bônus de Habilidade.
malignos (mesmo que nem sempre seja o caso).
• Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é Eligitur (2 pontos)
banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 Extra-planares originam-se de planos astrais, elementais e
dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu divinos, eles possuem uma essência em si igual à do plano de
próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressus- onde vieram, esses podem ser Elementais, Celestiais, Abissais,
citado (exceto com um Desejo). Espíritos e etc. Os Planos Divinos estão cheios dessas criaturas,
• Vulnerabilidade: Luz e Elétrico. Demônios são vulneráveis à cada uma totalmente diferente da outra, onde não possuem
pureza da luz e dos raios.. nenhuma ligação.
Dos planos Divinos de Deuses bondosos nascem celestiais,
Eladrin (2 pontos) também chamados de Anjos, que podem ter prole mestiça
Lendas antigas contam que os elfos foram os primeiros seres com mortais, assim nascendo os Aggelus. Nos planos de
inteligentes á habitar o mundo, só que a história foi se confundindo ao Deuses Malignos, nascem os Abissais, também chamados de
passar do tempo. Todos as etnias e sub-raças elficas tem um ancestral Demônios ou Diabos, eles podem ter envolvimento com mortais,
incomum, essa raça ancestral era chamada de Eiradaan. As histórias fazendo com que nessa relação nasçam Sulfures. Já nos planos de
contam que essa raça vivia no jardim da vida, onde a Deusa Lena vive. Deuses Neutros, onde não tem domínio do Bem ou do Mal, nascem
Mas um dia algumas caravanas Eiradaan saíram para explorar e habitar também extra-planares dotados de poderes divinos do plano onde
outras terras, e assim seus descendentes foram se tornando os povos él- nasceu, esses, quando procriam com mortais, nascem os Eligitur.
ficos que hoje em dia são conhecidos. Uma dessas caravanas conheceu Eligitur vem do Latim “Eleito, Escolhido”.
o Reino das Fadas, um lugar místico e com ligações planares e ali pas- • Característica +1. Eligitur possuem capacidades maiores que
saram a viver, tendo suas aparências e essências transformadas em algo humanos normais.
próximo das fadas. • Podem comprar uma perícia ou vantagem de 2 pontos por apenas 1.
ponto. Ou podem escolher uma vantagem de 1 ponto de graça.
• Traço Extra-planar. pode escolher uma das vantagens abaixo. e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que
– Hynnin: bônus de +2 em testes da Perícia Crime. parecem estar sempre molhado. Genasis da água que de-
– Nimb: uma vez ao dia pode rolar um dado novamente em cidam servir a um deus, geralmente escolhem O Grande
qualquer situação. Oceano, Lena ou Wynna.
– Oceano: pode respirar livremente embaixo d’água. • Invulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e
– Tanna-Toh: gastando 2 PM’s você pode comprar um sucesso ataques de água.
automático em qualquer perícia que tenha. • Magia. Você possui o caminho elemental (Água), mas
– Tauron: uma vez por dia pode aumentar sua Força em +1 até o apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Ele-
final da cena. mental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode comprar
– Valkaria: teste de +2 em Sobrevivência. Escola Elemental por 1 ponto.
– Wynna: o cálculo dos seus PM’s é igual a Sx6
• Elementalista (Água). Seu corpo é provido de magia dos
Fada (3 pontos) elementais da água, usar esse tipo de magia é mais fácil para
você.
“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas
de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza • Resistência à Magia. Você possui Resistência ou Sabedoria
ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, +2 para resistir à efeitos de magias de encantamento e controle
pixies, dríades, sátiros, ninfas... mental.
Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, • Tendo ligação com o elemento água, você nunca pode pos-
grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, suir magias do caminho elemental contrário (Fogo).
com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, Genasi do Ar
feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras
ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou Consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a
patas de inseto. sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais
como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder questões e tarefas. Sua aparência pode variar de geralmente
grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando mor- humana para uma ou duas características elementais, como
rem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o
corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia acompanha ou uma pele fria ao toque. Genasis do ar que
Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. decidam servir a um deus, geralmente escolhem Thyatis ou
• Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas. Wynna.
• Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, • Invulnerabilidade: Sônico e elétrico. Incluindo magias da
fadas não parecem capazes de machucar ninguém.
Genasi (3 pontos) escola Elemental (Ar).
• Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por Genasis são o resultado do cruzamento entre • Magia. Você possui o caminho elemental (Ar), mas
uma fada sem asas, a vantagem única custará 2 pontos. humanos e extra-planares elementais. Após várias apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola
• Magia. Fadas recebem Magia Branca, Espiritual ou Negra (à gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode com-
escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos. com certas características elementais. Estas criaturas, prar Escola Elemental por 1 ponto.
• Língua da Natureza. Fadas podem se comunicar livremente apesar de sua origem elemental, tem aparência totalmente • Elementalista (Ar). Seu corpo é provido de magia dos
com animais. humana, apenas com alguns poucos traços elementais elementais do ar, usar esse tipo de magia é mais fácil pra
• Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é como, a pele com um tom mais colorido (de acordo com você.
realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos cada elemental) ou até algumas marcas que parecem tatu- • Resistência à Magia. Você possui Resistência ou
para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho agens que correm por todo seu corpo. Cada tipo de Genasi Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encantamen-
humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas possui características próprias, porém, todos apresentam to e controle mental.
também não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. algumas peculiaridades em comum. • Tendo ligação com o elemento ar, você nunca pode pos-
• Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a ma- suir magias do caminho elemental contrário (Terra).
gia e armas mágicas.
Genasi da Àgua
• Fraqueza: Tormenta. Fadas que são afetadas por qualquer São cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e
efeito da Tormenta devem passar por um teste de Resistência por distantes. Em situações extremas, os Genasis da água
rodada, se falharem morrem automaticamente. também sabem demonstrar imensa violência. Sua aparên-
• Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Re- cia pode variar de geralmente humana para uma ou duas
sistência à Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas. características elementais, como pele azul-esverdadeada
Genasi do Fogo Licantropo (2 pontos)
De sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se
Também conhecido como hengeyoukai (que significa
enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos.
“demônio metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma
maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar
ou duas características elementais, como pele de cor carvão
em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre
em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos
e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é
que brilham como labaredas quando o Genasi entra em
mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
fúria. Genasis do fogo que decidam servir a um deus,
• Resistência +1. Licantropos são mais vigorosos que
geralmente escolhem Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna.
humanos normais, independentemente da forma em que este-
• Invulnerabilidade: Calor/Fogo. Incluindo magias e
jam.
ataques de fogo.
• Visão Noturna. Licantropos podem ver no escuro com
• Magia. Você possui o caminho elemental (Fogo), mas
perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma ilumi-
apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola
nação mínima, por menor que seja; em qualquer uma de suas
Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode com-
formas.
prar Magia Elemental por 1 ponto.
• Formas Alternativas. Licantropos possuem duas outras
•Elementalista (Fogo). Seu corpo é provido de magia dos
formas além da forma humana. Podem mudar uma para
elementais do fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra
outra à vontade, gastando um movimento.
você.
Forma Lupina. Quando transformados em animais, os
• Resistência à Magia. Você possui Resistência ou
licantropos têm F-1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição
Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encanta-
aguçada, olfato aguçado e visão noturna) e Modelo Especial.
mento e controle mental.
Forma Híbrida. Na forma híbrida — bípedes peludos e
• Tendo ligação com o elemento fogo, você nunca pode
fortes —, os licantropos recebem F+1, R+1, Modelo Especial e
possuir magias do caminho elemental contrário (Água).
Monstruoso.
Genasi da Terra As mudanças nas formas lupina e híbrida usam a forma
humana como base. Assim, um humano com F2, H2, R3, S0 e
Fortes, resistentes e de raciocínio ponderado. Genasis PdF0 tem F1 na forma lupina e F3 e R4 na forma híbrida.
da terra são lentos para agir. Sua aparência pode variar de • Vulnerabilidade: Prata. Licantropos têm Resistência 0
geralmente humana para uma ou duas características contra ataques de prata.
elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou • Proliferação. Licantropos podem atacar pessoas e in-
aspectos faciais brutos. Genasis da terra que decidam servir fectá-las com sua maldição através da saliva ou do sangue.
a um deus, geralmente escolhem Tauron, Wynna ou Allihan- Criaturas infectadas devem ingerir um punhado de acônito,
na. que é uma planta venenosa e mortal em 24 horas e passar
• Invulnerabilidade: Esmagamento. Incluindo magias e num teste de R-2 para não contrair a licantropia. Licantropos
ataques de Terra. transformados por esse método se transformam pela primeira
• Magia. Você possui o caminho elemental (Terra), mas vez numa noite de Lua cheia.
apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Licantropos transformados só recebem a Forma
Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode com- Alternativa: híbrida, e não tem controle sobre sua transfor-
prar Magia Elemental por 1 ponto. mação, tendo que escolher entre se transformar apenas em
•Elementalista (Terra). Seu corpo é provido de magia dos noites de lua cheia ou quando entrar em fúria (nesse caso, o
elementais do fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra personagem recebe a desvantagem sem ganhar pontos por
você. ela, e fica em fúria enquanto sua forma durar).
• Resistência à Magia. Você possui Resistência ou
Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encanta-
mento e controle mental.
• Tendo ligação com o elemento terra, você nunca pode
possuir magias do caminho elemental contrário (Ar).
Meio-Fada(1 ponto) parte desse povo, possuindo costumes e hábitos diferentes
Existem alguns pequenos vilarejos humanos bem próxi- dos demais. Existem também os Nekomata do oriente, que são
mos dos reino das fadas. Com esses vilarejos tão próximos gatos que viveram por tanto tempo que obtiveram inteligência e
das fadas, as curiosas criaturas gostam de observar os atos poderes sobrenaturais, tais como possuírem aparência humana e
dos humanos. Em certos casos, as pessoas podem acabarem atiçar fantasmas.
se perdendo e entrando onde as fadas vivem, ou até mesmo Suas aparências podem ser bastantes diferenciadas, mas
serem “sequestradas”. sempre possuem aspectos felinos. Podem ter aparência humana
Os meio-fadas são humanos (ou já foram), que passaram com traços felinos como cauda e orelhas de gato ou terem uma
tanto tempo envolvidos com as fadas, que acabaram tendo sua aparência totalmente felina, como os Rakshasas, que são tigres ou
aparência e essência totalmente transformadas. A Aparência panteras humanoides com mãos invertidas.
dos meio-fada é tão imensamente diversificada quanto das • Visão Noturna. Podem ver no escuro com perfeição, mas não
fadas, podendo ter pele de cores diferentes (geralmente na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor
variando entre o violeta e o rosa), orelhas pontudas, olhos de que seja.
uma só cor e etc. Eles também podem ter suas aparências • Forma Alternativa. Podem se transformar num pequeno gato,
relacionadas a certas castas feéricas, como os sátiros, contendo metade de seus pontos na ficha, com as seguintes car-ac-
brownies, pixies e etc. Alguns também possuem traços de inse- terísticas : Sentidos Especiais, (Visão, Faro e Audição aguçada) e
tos,como antenas e olhos multifacetados. Modelo Especial.
A quantidade de tempo que a pessoa passou entre as • Xamã. Os phinx tem uma ligação forte com o mundo dos espíri-
fadas dita o quanto ele é afetado pela imortalidade e juventude tos podendo interagir com eles.
eterna das criaturas. Meio-fadas que deixaram o contato com • Magia Espiritual. Podem comprar por 1 ponto.
as fadas a até dez anos parecem mais jovens que sua idade • Resistência à Magia. Phinx recebem bônus de +2 para resistir
verdadeira e envelhecem mais devagar, vivendo até im- à magias da escola Espiritual.
pressionantes quatrocentos anos. Eles são conhecidos pelas
fadas como “transformados”. Meio-fadas que passaram sua
Qareen (2 pontos)
infância entre as fadas não crescem mais. Eles estão presos a Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente
uma forma infantil até o fim dos seus dias. Estes últimos são gênios, mas também extraplanares elementais —, os qareen,
chamados pelas fadas de “perdidos”. Estima-se que um perdido também chamados de meio-gênios proliferam no mundo mágico
pode viver muitas eras, tanto quanto um elfo com sangue de Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da
nobre, ou mesmo mais. Magia. Eles também podem existir no mundo moderno, embora
Transformados ou perdidos, estão entregues a uma vida sejam muito mais raros.
extraordinária no momento em que são levados pelas fadas. A Phinx (2 pontos) Qareen não governam nenhuma nação, nem formam
comunidades — apenas vivem em meio aos humanos, empre-
grande maioria deles sai mundo a fora procurando um lugar
onde pertencer. Alguns só querem saber como seu mundo Em várias culturas, a imagem do gato é relacionada á stando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder
nativo funciona, enquanto os mais pretensiosos tentam unir a presságios e lendas, onde conta que alguns podem ver os arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha
ambição humana à magia das fadas para se tornarem espíritos e até tomar uma forma humana. Esses “gatos” quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm ha-
poderosos conjuradores. das histórias não eram apenas lendas, nem apenas gatos. bilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles
• Visão Feérica. Os olhos dos tocados pelas fadas são es- Os Phinx viviam juntos à Deusa dos Gatos, nas medi- em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para
peciais. Você possui Detecção de Magia nos olhos, e também ações entre o mundo físico e o mundo espiritual. Eles pos- prestar favores.
recebe +2 em testes para perceber ilusões. suem uma forte ligação com o mundo dos espíritos, poden- • Magia. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
• Língua da Natureza. Assim como as fadas, podem se do interagir com os espíritos dos mortos e os primordiais. Recebem uma escola de magia de graça (Branca, Elemental,
comunicar livremente com animais. Muitos deles virão aventureiros, por possuírem uma ati- Espiritual ou Negra).
• Magia. Por sua essência mágica, os Meio-Fadas recebem tude irrefreável, eles não têm pudores á visitar outros planos e • Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento
Magia Elemental sem gastar pontos. locais, apenas para saciar sua liberdade. Viajando com que depende de sua descendência. Existem meio-gênios da água
• Inocência. Meio-fadas não estão adaptados a cultura e motivos simples, apenas para se aventurar. Possuem (Frio/Gelo), ar (Elétrico e Sônico), fogo (Calor/Fogo), terra
maneiras da sociedade e não são levados muito a sério. algumas características felinas marcantes, sendo soturnos e (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Ácido/Veneno e energia
Recebem -1 em testes de Enganação, Diplomacia, Manha, relaxados, alguns até são bastante cabeça de vento. negativa).
Intimidação. Alguns Phinx formam povos diferenciados uns entre os • Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios podem levitar, por
• Vulnerabilidade: Tormenta. Devido á sua essência outros, possuindo cultura, características e até aparência isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
feérica, você tem baixa resistência à tempestade rubra. diferenciada. Os tribais e crueis Rakshasas também fazem
• Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a Raveno (1 ponto)
pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo Portais para outros planos as vezes abrem-se no meio dos
em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar campos do mundo humano, alguns ligados á outros mundos ou á
magias pelo custo normal, sem ninguém pedir. planos misteriosos. Nesses acontecimentos, as energias do caos são
• Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será gra- despejadas em certos locais, trazendo as criaturas que vivem nos
to a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como planos caóticos.
salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará Os ravenos são humanoides revestidos da pura essência do
essa pessoa como seu “amo”. caos. Dizem que eles são os pássaros do caos do mundo de Nimb,
que tomaram forma humana, nunca se sabe a origem das coisas
que nascem no caos.
Ravenos são aparentemente humanos, possuindo
cabelos e penas totalmente negras, seus olhos tem um tom
escarlate, possuem pele pálidas e unhas escuras, muito fortes
e resistentes. Suas asas são grandes e emplumadas, total-
mente negras; alguns indivíduos podem ter cabeça, mãos e
pés de corvo, sendo esse tipo mais assustadores, esses
são chamados de tengu pelos povos do norte de Tamu-ra,
homens corvos que atormentavam monastérios e aldeias.
Ravenos possuem hábitos totalmente bizarros, pois
se alimentam de corpos mortos e se vestem como se
vivessem de luto. As vezes ravenos escondem suas asas
para viver entre a sociedade, mas quase ninguém quer
viver perto de um, pois eles carregam consigo uma onda
de má sorte que afeta todos á sua volta, quem percebe is-
so obviamente querem eles bem longe. Outra caracterís-
tica dos ravenos, é sua concepção sobre a morte. Eles
vêem a morte como um estado natural da existência de
cada ser, não vendo algo triste ou ruim quanto as demais
outras raças. Alguns ravenos até mesmo conseguem
prever a morte de alguns indivíduos um pouco antes de
ela acontecer, só que eles não se preocupam em avisar,
apenas observam o fato acontecer.
• Voo. Ravenos possuem asas negras.
• Sexto Sentido. Seus olhos podem enxergar os mortos.
Recebem Ver o invisível.
• Oráculo. Algumas lendas dizem que corvos podem
prever a morte, e alguns podem mesmo. Em algumas situações
o mestre pode dizer que o personagem teve alguma visão do
futuro, quase sempre envolvendo a morte de alguém. Como eles
respeitam a morte como uma fase natural de tudo que existe, eles
observam o acontecimento, sem se importar em avisar àquele que
irá morrer.
• Agourento. Possuem a desvantagem Aziago.
• Alimentação Bizarra. Ravenos podem se alimentar normal, mas
preferem carne morta. Eles esperam os corpos esfriarem para poder
se alimentar deles. Isso pode trazer certo transtorno e preconceito á
outras pessoas quando elas descobrem.
Sátiro (2 pontos) Sélvio (1 ponto)
Sátiros são seres com torso (acima da Sélvios são criaturas vegetais do tipo fada.
cintura) humanoide, pernas e chifres de bode Seus ossos são madeira enrijecida e sua pele
— mas alguns podem assumir um disfarce macia e com aparência de casca de árvore com
mágico ilusório, parecendo totalmente trilhas de vinhas um manto de folhas.
humanos por quanto tempo quiserem. Em O espírito da natureza vive dentro de cada
ambas as formas o rosto humano é adornado sélvio e todos eles podem manifestar esse
com cavanhaque, ou apenas bigode. Não ex- espírito em diferentes aspectos. Cada aspecto
istem sátiros fêmeas. Sátiros são, acima de provoca uma transformação, refletindo a
todas as coisas, apreciadores das coisas boas finalidade para a qual os sélvios foram criados.
da vida: comida, bebida, esporte, música, Um sélvio no aspecto dos antigos tem os olhos
dança, romance e quaisquer outras fontes de e as folhas brancas.
prazer. Quando um sélvio manifesta o aspecto do
Peritos em arco e flecha, gostam muito de destruidor, esporas dentadas irrompem sua
caçar por diversão — mas nunca em excesso. pele e seus olhos tornam-se negros. O as-
Quando confrontados com aventureiros, pecto caçador camufla um corpo do sélvio
sátiros podem fornecer informações sobre a com padrões de verde e marrom, enquanto os
floresta onde vivem para aqueles que aceitem olhos assumem uma cor de esmeralda. Com a
competir em alguma prova — que pode ser idade, os corpos dos sélvios atravessam as
tiro ao alvo, canto, dança ou até um concurso estações. Sélvios jovens são como as árvores na
de piadas. Em geral o desafio envolve testes primavera, cheios de vida e vigor, seus corpos em
de Arte (para performances) ou Esportes uma tonalidade de verde. Na fase de verão, o
(para jogos). Nem sempre é preciso vencer corpo de um sélvio é marrom ou bege, enquanto o
o sátiro para ter sua colaboração; às manto de folhas permanece verde vibrante. Sélvios
vezes basta que ele se divirta. Alguns na fase de outono sofrem uma mudança profunda,
momentos a sós com uma aventureira sua pele escurece enquanto as folhas mudam de
bonita seriam também um excelente cor para o vermelho, amarelo e laranja. Fi-
suborno para ter a colaboração do sátiro... nalmente, a fase de inverno anuncia o fim da vida
• Poder de Fogo +1. Sátiros de um sélvio, enquanto o corpo se torna mais fino
possuem uma ótima mira e adoram e as folhas do sélvio murcham e caem. Um sélvio
disputas de tiro ao alvo. típico vive mais de um século.
• Tiro Múltiplo. Sátiros podem comprar Individualidade não tem lugar na vida de um sélvio.
essa vantagem por 1 ponto. Machos e fêmeas apresentam diferenças de personalidade
• Sátiros jamais podem ser clérigos, exceto e aparência, mas todos os sélvios se consideram parte de
da deusa da magia. um todo maior. Ao falar de si mesmo, sélvios usam o plural,
• Aptidão com Artes e Esporte. Para dizendo “nós” em vez de “eu”.
sátiros, essas perícias custam apenas 1 ponto. Sélvios podem experimentar mudanças na personalidade quando
• Magias. Sátiros que possuam Artes podem usar um instrumen- assumem os seus aspectos. Tornam-se pensativos e cautelosos quando
to musical (usualmente uma flauta) para lançar as magias O canto sob o aspecto dos antigos, agressivos no aspecto do destruidor, e reser-
da sereia e Fascinação, quantas vezes quiserem e sem gastar vados e arredios no aspecto do caçador.
pontos de magia (mas apenas contra mulheres). • Sentidos Especiais. Possuem Audição e Faro Aguçados.
• Código de Honra dos Cavalheiros. O ponto fraco de • Aspecto da Natureza. Sempre que descansar durante 8 horas de
qualquer sátiro é a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma sono, escolha um desses aspectos para manifestar:
chance de conquista, perseguindo as ninfas, dríades e outras lin- – Aspecto dos Antigos. Você recebe +1 em Sabedoria.
das habitantes das florestas — bem como aventureiras atraentes – Aspecto do Destruidor. Você recebe +1 em Força.
que estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre – Aspecto do Caçador. Você recebe +1 em Poder de Fogo.
atendem um pedido de ajuda de uma mulher. Recebem +1 em • Escolha uma dessas opções na criação da ficha (Não poderá ser
testes de Sedução. mudado em outro momento): Iniciativa +1, Vontade +1 ou Percepção
+1.
Sulfure (2 pontos) ao longo do tempo. Mas há aqueles que nunca conseguiram se
Maltratados desde o nascimento, os sulfures são temidos e odiados dêsde o separar de sua forma Monstruosa, sendo chamados de Bakemono
berço. A maior parte cresce neste ambiente de preconceito e ódio, e só conhecendo (monstro).
essa realidade, devolvem o mesmo sentimento para a sociedade, tornando-se muitas Youkais amam brincar com humanos, fazê-los de bobos, os humanos
vezes bandidos e vilões. Mas estes que se entregam ao seu próprio mal interior são para evitarem isso tentam oferecer presentes aos quais os youkais acham
uma minoria, sendo que a atitude mais comum é se tornarem frios para o mundo, anti- cativante e curioso o gesto, mas voltam a perturbar depois de um tempo.
sociais e mesmo rudes, sem serem maus, mas por falta de traquejo social. Ainda ex- • Característica +1. Youkais são muito diversificados, cada um é único,
istem aqueles que combatem a herança do mal que possuem, tornando-se grandes mas ainda assim superior a muitas raças.
heróis do bem, mesmo maculados por seus ancestrais. Nos últimos anos começaram • Aptidão para Forma Alternativa. Muitos youkai mantêm duas
a surgir alguns com estranhos traços mesclados dracônicos e diabólicos, talvez formas, sendo comumente uma simples aparência de animal (quase
devido a ascensão de Kallyadranoch de volta ao Panteão. sempre possuindo Aparência Inofensiva) e sua forma humanoide.
Criaturas extra-planares malignas e com poderes sombrios Youkais podem comprar Forma Alternativa por 1 ponto.
se envolvem com seres vivos materiais e geram sulfures. • Poder Espiritual. Todo youkai sabe conjurar uma magia simples
• Filho das Trevas. Podem comprar Magia que tenha custo de 0 ou 1 PM. Escolha uma Magia qualquer com
Negra por 1 ponto. este custo, você pode usá-la como uma habilidade natural sem
• Linhagem do Mal. Seu sangue vem imbuí- consumir PMs, magias sustentáveis tem duração de 1 hora através
do de energia negra. Recebe Armadura Extra: desse poder. Mesmo que o consumo de Pms possa ser maior, como
Químico e Trevas ou Fogo e Trevas. é o caso da magia Aumento de Dano, você só pode usá-lo como se
• Asas das Trevas. Podem comprar voo tivesse gasto 1PM. O youkai também pode se decidir por escolher
por 1 ponto. Transformação em Outro como Poder Espiritual, ao custo de 3Pms
• Vulnerabilidade. Recebem vulnerabilidade: Luz e por utilização ao invés dos 5 padrão da Magia.
Elétrico. • Má Fama. Graças à fama de Youkais malignos, nunca são bem
• Traço Abissal. Pode escolher uma das vantagens vistos, mesmo que ele seja totalmente inofensivo.
abaixo:
– Kallyadranoch: pode usar a magia Pânico uma vez
ao dia, sem gastar PMs. Construtos
– Keenn: uma vez ao dia você pode ter um crítico
automático. Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será
– Megalokk: uma vez ao dia pode usar a magia um robô ou androide; em mundos medievais esta vantagem diz que você é um
Megalon aumentando +1 de Força, Resistência e PDF e a golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia.
desvantagem Monstruoso, sem gastar PMs. Dura até o final do • Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a
combate. todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da
– Ragnar: toda vez que derrotar um inimigo, se o resultado escola Espiritual — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
for 5 ou 6 no teste de morte, seu inimigo morre. • Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com descanso,
– Sszzass: uma vez por dia sua arma pode se tornar venenosa. nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados
– Tenebra: pode enxergar na escuridão total e seus olhos nunca por alguém que possua a perícia Máquinas: um teste bem-sucedido de Ofícios
podem ficar cegos. (construtos) restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai
consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem
Youkai (1 ponto) testes.
Apesar de Youkais ser um nome genérico para determinadas criaturas Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente:
místicas de origem sobrenatural, tal nome originalmente pertencia a esses um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado
seres. Alguns são humanos com características de animais, ou o contrário, com a perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma
como o Kappa (criança do rio) e o Tengu. Um youkai geralmente em aventura durante a qual tenha morrido.
algum tipo de poder sobrenatural ou espiritual, e assim encontros com • Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais
humanos tendem a ser perigosos já que a raça costuma se achar superior. (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Magia Branca, Elemental, Espir-
Alguns youkai tem a capacidade de se transformar, podendo se disfarçar para itual ou Negra. Apenas alguns construtos permitem o uso de magia. (veja adiante).
viver no meio humano.
Muitos youkai possuem duas aparências, uma de quando nasceu, normal-
mente de um animal selvagem ou humana com partes animais, e uma que adotou
Androide (1 ponto) Forjado Bélico (1 ponto) • Não precisam comer, beber, dormir ou respirar. Forjados
Vem do grego “andros” (homem) e “oide” (criatura), É bem difícil dizer como surgiu o primeiro Forjado Bélico. conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar
e significa autômato (robô) de figura humanoide. Um Alguns acham simplesmente um anão com muito tempo livre e suas magias, mas podem fazer atividades leves durante o “stand-
androide é um construto com aparência e comporta- pouco bom senso tentou criar uma estatua viva e foi bem sucedido by”. A maior parte gosta de construir objetos ou afiar armas.
mento humanos. É impossível saber a diferença sem “demais”. Outros menos convencidos disso acham que a raça foi
um exame cuidadoso ou formas eletrônicas de criada por um conjunto de magos criadores de golens que tentaram
detecção. alcançar um novo patamar na criação de seus construtos.
• Aparência Humana. Androides normalmente têm Um Robô de dois metros e 120kg. Suas aparências são di-
boa aparência, para lidar melhor com pessoas. Um versas e dependem de vários fatores, como qual sua função
androide de aparência desagradável, ou que possa ser básica, seu modelo e até mesmo sua serie. No geral eles não são
prontamente identificado como não humano, reduz o disfarçados para parecer humanos, sendo muito grande e metálico.
custo da vantagem única em 1 ponto. Forjados tendem a viver em meio às raças que os constroem,
• Alma Humana. Alguns androides são tão perfeitos não tendo portanto terras próprias, quando não conseguem viver
que chegam a ter emoções verdadeiras. Em certos em meio aos “vivos” eles tendem a se congregar sozinhos ou com
casos, podem nem mesmo saber que são androides, outros construtos em ruínas de cidades ou fortes longe da civiliza-
recebendo memórias falsas para acreditar que são ção.
humanos. Estes construtos podem ser normalmente Existe, pelo menos, um caso famoso onde mais de cinquenta
afetados por magias e poderes que afetam a mente Forjados passaram cerca de 10 anos em um campo de batalha
(Telepatia e magias da escola Espiritual), reduzindo o depois de um combate; Foi o tempo que demorou até um capitão
custo total da vantagem única em 1 ponto. se lembrar de ordenar que eles se dispersassem.
Não é comum desenvolver algum sentido religioso entre os
Ciborgue (0 pontos) Forjados, mas seus donos podem enfeitá-los com símbolos de
crenças que eles mesmo seguem. No geral Khalmyr, Keenn e Tau-
Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo ron são os mais comuns, mas nenhum é absolutamente proibido.
cibernético”. Um ciborgue é um tipo de “meio-constru- Apenas estranho para divindades ligadas a natureza, mas metal é
to”, uma combinação de homem e máquina, reunindo parte da terra como qualquer outra coisa.
o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, Alguns Forjados podem adotar Vince (deus menor dos artí-
parte ser vivo. fices) como símbolo de respeito, mas dificilmente vão procurar se
Ciborgues podem ser máquinas com partes tornar clérigos.
humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa Todos os Forjados tem um numero de série, ele é composto
diferença é importante: os primeiros têm cérebros por seis números que representam seu primeiro nome. Claro que
eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos. cada construtor pode criar seu próprio método de marcação o que
• Construto Vivo. Uma vez que têm partes não impede de haver mais de um Forjado com o mesmo numero
orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de de série. Como é muito difícil para as outras raças chamá-los por
seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com esses números é normal que recebam um segundo nome depen-
descanso ou cura normais, sem a necessidade de dendo de sua função. Os mais independentes podem até escolher
conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs nomes próprios, mas isso é bem incomum.
são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você • Característica +1. Cada Forjado é criado com uma função
ainda é imune a magias que afetam apenas seres especifica, por isso são extremamente variáveis em seus atributos.
vivos. • Blindagem. Você recebe FD+2, mas sua blindagem ocupa o
• Cérebro Orgânico. Se você escolher esta opção, espaço de uma armadura normal ou um robe. Em regras, podem
será normalmente afetado por magias e poderes que funcionar como Modelo Especial, para armaduras.
afetam seres vivos, e a vantagem única custará –1 • Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, for-
ponto. jados possuem Armadura Extra contra ataques de Esmagamento.
• São curados normalmente por Cura Mágica, mas essa só cura
a metade do normal. Podem ser consertados também por magias
de reparo. Forjados podem ser ressuscitados normalmente.
Fragmental (1 ponto) • Sabedoria +1. São sábios e possuem uma mente poderosa.
• Poder Psíquico. Você pode se comunicar mentalmente com
Fragmentais são criaturas cristalinas compostas por centenas qualquer criatura que esteja à sua vista sem gastar PMs. Você não tem
de pequenos estilhaços de cristais translúcidos verde, vermelho, imunidade mental dos construtos, podendo ser afetados por magias e
âmbar ou cristais montados em forma humanoide e animados por poderes que afetam a mente.
uma força de energia psíquica pura. Fragmentais escolhem suas • Por serem construtos que possuem energia vital, eles não possuem
formas para imitar formas humanoides, alguns assumem formas partes mecanicas para serem consertados, mas eles recuperam seus
que parecem mais masculinos, enquanto outros são mais femini- PVs com descanso normal. Eles podem ser curados com magias de
nos. A força que anima os fragmentais brilha palidamente de cada cura.
um de seus fragmentos. Esta luz interna verte a luz ofuscante no • Origem Imortal. Você permanece morto até recobrar seu controle
espaço de um fragmental. Mas um indivíduo pode apagar a luz mental. Recebe Imortal x1. A única forma de realmente matar um frag-
com um instante de concentração, a fim de se esconder no escuro, mental é reduzindo seus Pontos de Sanidade a 0 antes de reduzir seus
por exemplo. Pontos de Vida a 0. Quando morrem, eles reencarnam em outro corpo
Porém quando os fragmentais são derrotados, chegando a 0 com a mesma consciência.
Pvs ou inconscientes, não controlam seus cristais, podendo perder • Mente Cristalina. Você recebe +2 apenas contra ataques que e
a forma humanoide. Sendo assim, os fragmentais dificilmente mor- efeitos que afetem a mente.
rem, podendo reconstruir seu corpo assim que retoma o controle
mental de seus cristais, eles dizem que assim que um morre outro Golem (3 pontos)
nasce com a mesma consciência herdada.
Por possuírem uma origem imortal, todos os fragmentais Golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por grandes
viventes de hoje são sobreviventes da Guerra do Amanhecer. magos, clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos.
Fragmentais são fragmentos de puro pensamento sub- O uso de magia poderosa na fabricação destes construtos per-
stancialmente dados pela vida. Eles são lógicos, emocionalmente mite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas
distantes, e ingênuos para os caminhos da sociedade no mundo. e poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras
Alguns abordam a vida com curiosidade inocente, ansiosa para metálicas, mas com formas tão diferentes que nenhum humano
abraçar a riqueza das experiências que o mundo tem a oferecer, poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-os
enquanto outros permanecem reservados e distantes tendo um parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, enquanto
propósito maior em mente o tempo todo. Ainda que muitas vezes outros ainda podem ser de madeira ou barro.
pareçam descrentes, quando uma forte emoção os toma, eles a • Imunidade. Além das imunidades normais de um construto,
experimentam poderosamente, por exemplo: Fragmentais não golens são tremendamente resistentes a magia. Eles possuem
ficam irritados: ficam enfurecidos. Armadura Extra contra todas as magias que causam dano, e são
Fragmentais são fragmentos sensitivos do Portão Vivo, que automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra
outrora já foi uma divindade poderosa, essa divindade era quaisquer outras magias.
responsável pela conexão de todos os portais dos planos e dimen- • Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para
sões do multiverso. O Portão Vivo um dia foi destruído na Guerra se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem
do Amanhecer, por uma raça que vinha de um plano alienígena se fazer passar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente,
distante. Dos fragmentos desse portal nasceram os fragmentais. como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens fazem testes
Os mais sábios indivíduos dessa raça vivem com o objetivo de de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.
reconstruir o portão vivo. Não se sabe como eles conseguiriam • Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e
fazer isso, mas, histórias apontam para as tempestades de areia assustadoras.
do Deserto da Perdição. Existem grandes suspeitas de que os
portais que se abrem no deserto para outros mundos é uma
manifestação do poder restante do portão vivo. Por esse motivo,
muitos fragmentais vivem sobre as areias do deserto para buscar
conhecimento sobre o portão vivo.
Mecha (0 pontos) • Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente afeta- Robô Positrônico
O mecha (pronuncia-se “meca”) segue a estética dos robôs do por magias e poderes que afetam seres vivos.
japoneses de mangá e anime. Parece pouco com uma pessoa, e • Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mágica (Magia
(-2 pontos)
muito com maquinaria pesada. São grandes e angulosos, os mais Branca, Elemental, Espiritual ou Negra) à sua escolha. O robô positrônico foi inventado pelo grande escritor
mecânicos entre os construtos. Qualquer mecha que pertence a • Insano. O processo de transformação em criatura artificial de ficção científica Isaac Asimov. Ele tem forma
um personagem jogador é, na verdade, um Aliado com esta van- é algo horrível demais para suportar. Todo meio-golem tem humanoide, para usar instrumentos e veículos projetados
tagem única. uma insanidade de –1 ponto. para humanos. Tem aparência nitidamente metálica, em
Mechas comuns têm tamanho humano ou maior, entre 2 e cromo ou alumínio, enquanto outros são quase humanos
3m de altura (mas aqueles de escalas diferentes podem ser Nanomorfo (3 pontos) — mas sempre com algum detalhe óbvio para diferenciá-
gigantescos). Têm a cabeça pequena em proporção com o resto los, como os movimentos, olhos ou voz.
Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não Em sociedades futuristas, onde robôs são criados
do corpo, reforçando a impressão de que são imensos. Muitos têm tem partes mecânicas: é formado por milhões e milhões de
um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo têm rosto — a cabeça para servir aos humanos, praticamente todos os constru-
nanitas — robôs microscópicos que se prendem uns aos outros tos que convivem com pessoas pertencem a este tipo.
mais parece um capacete. e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir
Ao contrário dos androides, ciborgues e outros, mechas não • Código de Honra. Todos os robôs positrônicos são
quase qualquer forma, exceto máquinas complexas como programados com as Três Leis da Robótica, que são:
são feitos para se adaptar à vida humana — são considerados armas de fogo.
simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomésticos. Embora a 1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por
• Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer
maioria dos mechas tenha estrutura humanoide básica (cabeça, cor, um nanomorfo pode assumir a aparência de qualquer pes-
tronco, dois braços, duas pernas), é muito comum que tenham mal.
soa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio taman- Em mundos habitados por várias raças, esta lei pode
formas diferentes, dependendo de sua função. Um mecha de ho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto ser estender a qualquer semi-humano, ou qualquer não-
• Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mãos construto.
um mecha operário pode ter garras próprias para segurar e trans- qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas,
portar cargas. 2ª Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos,
lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em exceto quando essas ordens violam a 1a Lei, ou
• Aptidão para Forma Alternativa. A estrutura mais Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou per-
“mecânica” dos echas também permite que alguns destes robôs qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
furação, à sua escolha. 3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência,
consigam mudar de uma configuração para outra — são os • Membros Elásticos. Um nanomorfo pode alongar seus
famosos transformers. desde que essa proteção não entre em conflito com a 1a
braços ou tentáculos para atingir alvos distantes. ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Código de Honra
A combinação humanoide/veículo é mais comum, pois • Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode criar ferramen-
oferece a versatilidade humana e a mobilidade de um carro, moto, que o robô possua. ordens violam a 1a Lei, ou qualquer
tas e instrumentos diversos com as mãos. Por isso recebe um outro Código de Honra que o robô possua.
jato, nave ou outro veículo. Também existem as formas de animal bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e
(em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma torre de vigília, an- Máquinas.
tenas de comunicação, estação de batalha...), aparelho (pistola, • Regeneração. Um nanomorfo não pode ser consertado,
rádio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem três mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0
ou até quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a
por esta vantagem. regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter
• Modelo Especial. É comum que mechas sejam grandes um nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia, conge-
demais para usar roupas, armas, veículos e outros utensílios lamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um
destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele
desvantagem por 1 ponto. receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de
Meio-Golem (1 ponto) uma só vez).
• Aptidão para Duplicação.
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue — uma Nanomorfos pagam apenas 1 ponto
criatura viva que recebeu partes artificiais mágicas em substituição por esta vantagem.
a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os demais
construtos é a capacidade de usar magia.
• Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar até metade de
seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou
cura normais, sem a necessidade de conserto. Metade de seus
PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”.
Mortos-Vivos • Aptidão para Magia Negra. Pode comprar essa vantagem por 1 ponto.
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo. Embora • Resistência a Magia. Você recebe +2 para resistir á qualquer magia de controle
mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer de mortos-vivos.
poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da • Monstruoso. Você está morto, não precisa dizer mais nada.
vantagem única Anão. Magias e poderes que afetam místicos, também afetam mortos-vivos. • Ponto fraco: Luz do sol. Recebem um redutor de -1 em todas as características
• Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os quando estão exposto à luz solar.
venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente Magia Espiritual — e quaisquer outras • Dependência. O que mantém um desmorto “vivo” é a energia da alma de outros
que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle seres vivos. Deve se alimentar da alma de um ser vivo (humano, semi-humano ou
ou Esconjuro de Mortos-Vivos. humanoide) uma vez por dia.
• Visão Noturna. Mortos-vivos enxergam no escuro.
• Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com medicina, magias, poções Esqueleto (0 pontos)
ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais
curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante Cu- fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invo-
ra para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. cados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na
• Devoção ou Dependência. Todos os mortos-vivos têm um motivo forte que maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados.
os mantêm presos a este mundo. Devoções comuns são servir ao mago que o Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior e
invocou, ou vingar-se de alguém que o matou. A Dependência mais comum para equipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis.
eles é o vampirismo, mas existem também aqueles que sugam almas ou devoram Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores).
cérebros. Elas são explicadas em cada caso. • Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos não sentem frio.
• Má Fama. Mortos-vivos são seres malignos e terríveis, e são temidos e odiados • Armadura Extra: Corte e Perfuração. Não há mais carne para cortar ou perfurar.
por todos os seres vivos. Mortos-vivos nunca podem se passar por pessoas • Devoção. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos
normais, fingindo ser um ser vivo normal, exceto o Vampiro e/ou através de magia. são obedientes a seus mestres.
• Morte em Vida. Quando os PVs de um morto-vivo chega a 0, seu Teste de • Inculto. Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos. Aqueles
Morte é diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir nor- capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta
malmente, só sendo destruído se a rolagem for 6(exceto o Desmorto e o Vampiro). desvantagem).
• Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser
Desmorto (0 pontos) humano, mesmo quando disfarçado.
Assemelham-se aos Zumbis, mas possuem inteligência igual à que
possuíam em vida. São menos afetados pela entropia e ainda guardam Fantasma (5 pontos)
muitas lembranças de quando estavam vivos. Este tipo de ser não pode Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando
mais ser controlado mentalmente, seja por seu criador, por outros mortos- surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que
vivos ou quem quer que seja. Por este motivo, os Necromantes de uma tenham o descanso eterno.
forma em geral preferem trabalhar com mão-de-obra pouco qualificada. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos —
Desmortos não são regulados pelo Fator de Entropia e normalmente exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam
evitam a proximidade de outros mortos-vivos, que, no entanto, não possuem qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam
nenhuma hostilidade pelo Desmorto. Uma pessoa amaldiçoada desta forma translúcidos, semi-transparentes.
possui sérios conflitos psicológicos: perceba-se que, afinal, a vítima está mor- • Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e en-
ta, seu corpo fede, ela precisa se alimentar de energia vital de humanoides ergia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã
vivos. O Desmorto não precisa mais respirar ou consumir qualquer outro tipo ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua
de alimento ou bebida e tampouco consegue enxergar cores. Mas ainda própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas
necessita de sono ou ficará cansado e é constantemente atormentado por xamãs e outros seres incorpóreos.
lembranças de sua vida anterior. Há relatos tanto de Desmortos que ab- • Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo
dicaram do total contato com a civilização e tornaram-se Mestres de outros local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído.
mortos-vivos, como de heróis suicidas que lutaram até o fim contra o vazio • Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
interior. • Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
• Resistência +1. Você possui um corpo que ainda não começou a degenerar, • Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
mesmo depois de sua morte, por isso, você não sente dor e cansaço. • Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vin-
• Devorador de Almas. Pode usar a magia Roubo de Vida sem gastar PMs, gança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido
mas só absorvem 1PV por turno. em uma missão interminável.
• O Sono. Os vampiros despertam com o cair da noite, e • Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro
Múmia (5 pontos) começam a sentir-se muito cansados nas primeiras horas da pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, S1,
Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para manhã, quando o sol começa a aparecer no horizonte (como PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3,
resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários garantem regra geral, considera que o sol nasce às 6h e se põe às 18h). R1, S0, PdF0, Voo, Radar).
à sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos. Um vampiro precisa fazer um teste de R a cada hora que • Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge
Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o deseje permanecer ativo depois do nascer do sol. Se for bem- após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar. O único jeito
espírito da múmia deixe este mundo. sucedido consegue ficar acordado, mas perde 1 ponto de Re- de matar um vampito imortal, é separando sua cabeça do corpo
Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer sistência. Se falhar, cai desacordado onde quer que esteja (o ou queimando ele (na luz do sol ou no fogo comum).
com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem que pode ser fatal!). Pontos de Resistência perdidos enquanto • Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido
dano ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as um vampiro luta para permanecer acordado são recuperados à apenas com fogo e magia.
mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos taxa de 1 ponto por hora de descanso. • Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem
poderosos. • Paralisia. Quando um vampiro crava as presas na vítima, custa 1 ponto.
• Armadura Extra. Múmias sofrem dano normal apenas por esta fica completamente imóvel, em termos de regras, este • Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva
fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua ataque funciona como a vantagem Paralisia (mas não é can- e não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso,
Resistência é dobrada. celada por dano). Contra indivíduos voluntários o vampiro não pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser
• Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedi- precisa gastar PFs. facilmente identificado como um vampiro.
da em um ataque com suas garras (baseado em Força), além • Estacas. Quando são empalados com uma estaca de • Fobia (–1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a
de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste madeira no coração, os vampiros caem paralisados, e não presença de fogo ou qualquer símbolo religioso.
de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um • Vulnerabilidade: Químico (–1 ponto): além de ter
que provoca um redutor de –1 em todas as características. vampiro dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à Resistência reduzida a zero contra ataques baseados em água
Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida, disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Um vampiro (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em água
e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência indefeso pode ser empalado automaticamente — não é corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.
superior à Habilidade da múmia são imunes. necessário rolar a Força de Ataque. Por si só, a empalação
• Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo não causa dano, apenas paralisia.
Zumbi (-2 pontos)
normal em PMs. • Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros têm Resistência 0 con- São considerados mortos-vivos “fracos” — embora alguns
• Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar- tra ataques de fogo. venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes
se de sua própria tumba, sofrendo os efeitos normais desta • Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do liderando sua própria horda. Eles podem ser invocados por
desvantagem. sol, Perdem 1 PV por turno até serem destruídos (queimando magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer por out-
até tornarem-se cinzas). A perda é reduzida para 1 PV por ros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos
Vampiro (0 pontos) minuto em dias nublados ou quando um vampiro usa roupas químicos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas...
Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros pesadas. • Dependência. Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e
são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles po- • O Beijo. O beijo é o ato de sugar o sangue daquele que vai sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se
dem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de se tornar sua prole, misturando-o com o seu próprio no interior comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite
maldições, contaminação por doenças raras, rituais de- do corpo, e então alimentar o futuro vampiro com esse sangue desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um
moníacos... misturado. Os órgãos do mortal aos poucos morrem, causando órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos
Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, grande dor (e às vezes danos psicológicos profundos). Depois os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por com-
pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, que o último resquício de vida se esvai, nasce um novo filho da pleto.
vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram noite. A pessoa transformada em vampiro deve fazer um teste • Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2 em testes para
apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. de Resistência contra a Resistência do que à transformou, se ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não
• Resistência +1. A rigidez da morte torna os corpos dos falhar, fica sob o controle de seu mestre, recebendo a desvan- sofrem essas restrições, mas também não recebem os bene-
vampiros menos suscetíveis a dano. tagem Devoção. fícios normais da vantagem.
• A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida, Magia Cada vampiro é único, com uma combinação própria de • Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de
e etc com descanso. Para se recuperarem, precisam sugar poderes e fraquezas. O jogador pode comprar vantagens ou forma fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem recom-
sangue. Um vampiro pode sugar sangue de qualquer criatura adquirir desvantagens entre as seguintes: prar esta desvantagem.
viva que tenha paralisado com suas presas. A cada turno, um • Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transfor- • Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência decrépita,
vampiro pode sugar um número de PVs igual à sua Re- mar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e é zumbis não podem se fazer passar por seres humanos, exceto
sistência (mínimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou incorpóreo (veja em Fantasma). à distância. Alguns têm aspecto mais ou menos normal, ou
1 PM para o vampiro (à sua escolha). Uma criatura que seja podem gerar um disfarce ilusório (recomprando esta desvan-
reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada, e precisa fazer tagem).
um Teste de Morte.
Parte 5

Perícias
Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema é apenas
reduzir a barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade!
3D&T é um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam
combates épicos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo,
ele pode acomodar qualquer gênero e cenário — fantasia medieval, horror, ficção
científica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens podem
precisar de um pouco mais de realismo.
Perícias são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “heróis detonando
inimigos o dia todo” os personagens não precisam de outras habilidades — mas, em
outros gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são cientistas, espiões,
detetives, médicos... ou seja, possuem outras capacidades.
Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu
poder de combate é definido por suas características, vantagens e desvantagens. As
perícias são opcionais; nenhum personagem precisa tê-las. Mas você pode, se
quiser, comprar muitas perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer
outras coisas.
As perícias podem ser usadas de uma forma mais “cinematográfica” (qualquer
personagem pode ser um grande expert pagando poucos pontos); ou mais dura e
realista (possuir muitos conhecimentos custará muitos pontos). Dessa forma o
mestre pode controlar o realismo em sua campanha.

Como ser Perito?


As perícias são um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas
são anotadas no espaço destinado às Perícias.
Cada perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem
sabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate: embora algumas até
possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate
normais do personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de
Ataque ou Força de Defesa.
Existem onze perícias: Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Liderança,
Manipulação, Máquinas, Medicina, Natureza e Ocultismo. Na maioria dos mundos,
qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos.
Todas as perícias custam 2 pontos cada.
Perícias Completas • Níveis de Dificuldade
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é Usando essa mecânica, você faz um teste da perícia usando seus valores somados com
comprar a perícia completa por 2 pontos. sua Característica contra um Nível de Dificuldade (ND).
Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. O teste funciona da seguinte maneira: soma seu valor de Característica + seus modifi-
Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar cadores de perícia + 1 dado contra a ND imposta pelo mestre, que geralmente vai de 3 a 12
praticamente qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se optou por Idiomas, será fluente em to- (podendo ser maior para tarefas muito difíceis). O Mestre dirá qual é a ND que a sua rolagem
das as principais línguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exóticos. (“Hmmm... precisa alcançar. Se ele diz que o ND para destrancar aquela porta é 6, você precisa, na soma
acho que é aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa...”) da sua Característica + modificadores da perícia + 1d, conseguir um valor 6 ou mais. Lembre-
Esta é a opção mais épica, heroica, cinematográfica (como quase tudo em 3D&T). se que um resultado 1 no dado é sempre uma falha.
Histórias de horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos assim. Compre a perícia • Característica-Chave: cada perícia tem uma caraceterística-chave associada ao seu uso. Por
Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a exemplo, Acrobacia tem Habilidade como característica-chave. Isso quer dizer que, se você tem
tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Natureza torna você o Connor, Tarzã, Kazar e outros uma alta Habilidade, tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia. Porém
“peritos da selva”. algumas especializações podem ter mais de uma característica-chave. Por exemplo: Usar sua In-
timidação usando Força ao invés de Sabedoria, exibindo seus músculos ao invés de usar palavras
Especializações agressivas. Situações assim o mestre irá dizer qual será a Característica-Chave.
Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimen- É recomendado que Perícias que usem intelecto e informação (Idiomas, Ciências, Manipulação)
tos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou programador usem Sabedoria como Característica-Chave. Perícias que usem destreza e sagacidade (Esporte,
de computadores — e não todas essas coisas juntas. Crime) usem Habilidade. Especializações que usem esforço (Atletismo) usa Força. Especializações
Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher que usem precisão e noção de espaço (Sobrevivência, Percepção, Rastreio) usam Poder de Fogo.
para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. Especializações que usem sua constituição física (Tolerância) usa Resistência.
Por 1 ponto, você pode pegar cinco especializações quaisquer. É mais barato que • Modificador: esses são os bônus e redutores que você recebe de itens, vantagens, desvan-
comprar a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer tagens, magias e etc... que são somados á sua Característica-Chave + 1 dado para o teste da
todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser. perícia.
Ao possuir uma Perícia completa, você possui +2 em todas as especializações da perícia.
Testes de Perícias Tendo apenas a Especialização e não a perícia completa, você recebe +1. Vantagens como Ge-
nialidade, Alquimista, etc, dão bônus em certas especializações. Esses bônus devem ser somados,
Muitas vezes você não precisa jogar dados para testar uma perícia — se tiver as assim como os redutores (de alguma desvantagem ou condição).
ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá contar com ela. Estes são alguns exemplos de nível de dificuldade, seguidos por tarefas e as perícias certas
Para quem conhece Natureza, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante para realizá-las.
de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o Muito Fácil (ND 0): notar alguém completamente visível, em campo aberto (Percepção).
mestre pode exigir um teste de Perícia. Fácil (ND 3): subir uma encosta íngreme (Atletismo).
Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a perícia Média (ND 5): ouvir um guarda se aproximando (Percepção).
necessária pode fazer um teste de Perícia (embora suas chances de sucesso sejam bem Difícil (ND 8): estancar o sangramento de alguém ferido (Primeiros Socorros).
menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas um personagem treinado tem Desafiador (ND 10): nadar contra uma correnteza (Atletismo).
chance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a perícia, mesmo que sua Formidável (ND 13): sabotar uma armadilha de engenharia avançada (Ladinagem).
Habilidade seja muito alta). Heróica (ND 15): decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento).
Existem duas mecânicas para testes de perícia. Uma usa os Testes de Tarefa e a outra Quase Impossível (ND 20): rastrear um druida à noite, após 12 dias de chuva (Rastreio).
usa os Níveis de Dificuldade. Épico (ND 25): domar um dragão vermelho adulto (Adestramento).
• Testes de Tarefa Divino (ND 30): criar um objeto ou item apartir do nada (Ofícios).
Usando essa mecânica, você faz um teste da característica usada na perícia (exemplo:
Montaria usa Habilidade como Característica-Chave da perícia) com um bônus ou redutor Testes Opostos
imposto pelo mestre, se for bem sucedido, você consegue concluir a tarefa. Lembre-se que um Ao invadir a torre de um barão, Francis precisa evitar os guardas mercenários que rondam
resultado 6 no dado é sempre uma falha. pelos corredores. Para isso ele faz um teste de Furtividade. Francis rola 1d6 e consegue um 5.
Tarefas Fáceis:: personagens com a perícia adequada não precisam de nenhum teste. Somando sua H4 e +2 da sua perícia, seu resultado final é 11. Agora os guardas fazem um teste
Sem a perícia, um teste de Característica –1. de Percepção para notar o ladino escondido. Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre
Tarefas Médias: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Característica +1. rola 1d6 uma vez para cada um deles, e consegue um 2 e um 6. Os resultados finais dos mer-
Sem ela, um teste de Característica –3. cenários são 3 e 7. Nenhum deles nota o ladino escondido e continuam a patrulhar, verificando
Tarefas Difíceis: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Característica –2. outra parte da torre. No caso de empates em testes opostos, o personagem com o maior bônus
Sem a perícia, não são permitidos testes. de perícia vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
Testes sem Treinamento
Adestramento, Arcanismo, Comandar, Condução (exceto Tração), Conhecimento,
Cura, Decifrar Escrita, Diagnose, Empatia Selvagem, Farmacia, Hipnose, Ladinagem,
Graduando Perícias
Medicina Aberrante, Ofícios, Tratamento e Veterinária. Essas são especializações que só Quanto maior o valor da característica, mais chances você terá de obter sucesso
podem ser usadas se você é treinado nelas. nos testes. Existem também algumas vantagens que lhe concedem bônus em certas
Uma Perícia ou Especialização que você tenha comprado é um perícia treinada, pois você especializações (Alquimista, Clericato) ou em perícias inteiras (Genialidade, Patrono).
tem conhecimento prático e/ou teórico sobre aquele assunto. Perícias não treinadas são aquelas Mas ainda sim, a evolução do treinamento do personagem nas perícias não é muito
que você não possui, mas, mesmo assim pode se arriscar e tentar fazê-la. Se quiser fazer um abrangente.
teste de uma perícia ou especialização que não possui, você rola apenas sua característica + 1d Como regra opcional, o mestre pode permitir que o jogador gaste pontos para
(mais algums bônus, se tiver) e o teste é um nível de dificuldade acima. Algumas vantagens e aumentar os bônus de suas perícias. Você pode pagar 1 ponto e escolher uma perícia
vantagens únicas te dão bônus em certas especializações, isso não quer dizer que você tenha a que possua para que todas suas especializações recebem um bônus de +1. Essa com-
especialização, só quer dizer que aquele poder ou habilidade te dá uma capacidade maior para pra é cumulativa, quanto mais pontos pagar, os bônus irão aumentar em +1/+2/+3 e
realizá-la. Os bônus dessas vantagens são cumulativos com a compra da especialização ou da assim por diante.
perícia, a não ser que na descrição diga o contrário. Se preferir ao invés de pagar 1 ponto de personagem para uma perícia inteira
Quando um asterísco “ * ” aparece logo após o título da perícia ou especialização, quer dizer receber +1, você pode pagar 1 PE (Ponto de Experiência) para receber +1 em uma só
que não se pode fazer testes sem ter comprado ela. especialização. Nesse caso, a graduação ocorre da seguinte maneira. Você paga 1 PE
para receber +1 numa especialização qualquer, mas para que essa especialização se
Condições Favoráveis e Desfavoráveis torne +2 você terá que pagar 2 PE e não +1 PE novamente, assim, para ter bônus de
Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de usar, resultando +3, terá que pagar 3 PE. Cada aumento no bônus tem como requisito o número
em um bônus ou penalidade no modificador, ou mudando a ND do teste. Em casos especiais, o anterior, então, se você quer que sua especialização tenha +4, primeiro você terá que
mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras: torná-la +3, para torná-la +3, primeiro terá que torná-la +2, e assim por diante. O bônus
• Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +1 ou +2 para representar circunstâncias de perícia é igual a quantidade de PEs pagos, +1 = 1 PE, +2 = 2 PEs, +3 = 3
que melhorem seu desempenho, como saber alguma informação precisa sobre a tarefa. PEs...Vantagens e outras habilidades que dão bônus em perícia não contam como
• Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –1 ou –2 para representar circun- graduação, então se você tem Faro Aguçado que lhe dá +1 em Rastreio, você pode
stâncias que atrapalham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob pressão ou estar pagar 1 PE para ter +1 de bônus por graduação, assim você terá +2 em Rastreio (+1
sem suas ferramentas. por Faro Aguçado e +1 por graduação).
• Diminuir o ND em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como Para tornar essa graduação mais realista no jogo, o mestre pode pedir ao person-
ter uma audiência amigável ao fazer um teste de Atuação, ou procurar por um livro em uma agem que ele exerça suas perícias por alguns dias ou semanas, como um treinamento,
biblioteca bem organizada com um teste de Percepção. antes de receber o bônus. Quanto melhor você é em algo, mas terá que se esforçar
• Aumentar o ND em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil, para melhorar, então, cada vez mais o treino será demorado e difícil. Fique á vontade
como fazer um teste de Atuação para uma platéia hostil, ou procurar por um frasco de poção para estipular um número de dias ou semanas para cada bônus recebido.
em um laboratório bagunçado com um teste de Percepção.

Lista de Perícias essas opções ao comprar (a não ser que o mestre permita receber todas de uma vez). Então se
você tem Condução de Natureza, deve escolher entre conduzir transportes de navegação
Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e também uma lista de especializações
(barcos, navios, balsas, etc.) ou conduzir transportes de tração (charretes, carroças, etc.). Como
possíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já inclui todas as especializa-
alternativa, o mestre pode dizer que você pode escolher um número de opções igual sua Ha-
ções.
bilidade (caso a especialização use Habilidade como Característica-Chave) ou Sabedoria (caso
Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais perícias
use Sabedoria como Característica-Chave). Dessa maneira, se você possui Sabedoria 3 e
ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, e Natureza; e Veterinária está em Medicina e
compra a especialização Línguas, você irá escolher 3 línguas além da sua principal para ser
Natureza. Em termos de jogo, nada disso faz diferença — um personagem que sabe pescar
fluente nelas.
pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.
Conhecimentos são especializações que envolve todas as informações que você possui
Adestramento, Atletismo, Atuação, Condução, Conhecimento, Cura, Enganação,
sobre uma área específica. Cada Conhecimento é uma especialização diferente. Conhecimento
Diplomacia, Esporte(específico), Investigação, Ladinagem, Línguas, Montaria, Ofícios
tem como Característica-Chave sua Sabedoria.
e Tratamento possuem alguns detalhes a mais. Exemplo, na perícia Máquinas tem a
Ofícios são especializações de profissão. Cada uma delas representa algo que você sabe
especialização Condução (automóveis, aeronaves, navegação, tração e etc.) e na perícia Na-
criar, construir ou produzir. Entre os ofícios estão Alquimia, Escrita, Forja, Venenos... Cada Ofício
tureza temos Condução (navegação e tração), isso quer dizer que Condução de Máquinas é
é uma especialização diferente.
mais abrangente que Condução de Natureza.
Esses detalhes são as opções que o jogador devem escolher ao adquirir a especialização.
Cada uma dessas opções são como uma especialização diferente, você não recebe todas
Arte Ciência
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral,
cantar,dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instru- incluindo os mais avançados.
mentos musicais... Conhecimento*: esta especialização representa o estu-do de
Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica
música, canto, poesia, ou outra manifestação artística. ou científica.
• Dança: balé, dança do ventre, salsa. – Astros (corpos celestes, planetas, estrelas, galaxias).
• Dramaturgia: comédia, drama, mimicas. – Ciências exatas (matemática, química, física, biologia).
• Ilusionismo: truques, prestidigitação, cartas. – Ciências proibídas (clonagem, física nuclear, física nuclear,
• Música: canto, bandolim,flauta, tambor. antimatéria, radiação).
• Oratória: discursos, poesias, comédia. – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia, pedagogia).
• Vocalização: imitar sons de animais, imitar voz de pessoas, – Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares,
ventriloquismo, beat box. cartografia).
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo – História (datas importantes, lendas, tradições, épocas).
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, person-
acadêmica ou científica. alidades, etnias, habitantes).
– Artístico (instrumentos musiciais, história da arte, artis- – Natureza (ecologia, biologia, geologia, zoologia, botânica).
tas, hinos, canções famosas). – Raças (humanos, elfos, halflings, minotauros, anões).
– História (datas importantes, lendas, tradições, épocas). – Tecnologia (eletrônica, robótica, computação).
– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, person- – Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras).
alidades, etnias, habitantes). Ofícios*: esta especialização representa a prática de fab-
Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsifi ricação algum tipo de artesanato ou comércio.
cações e disfarces. – Alquimia (poções, explosivos, ácidos).
• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões – Venenos (naturais, químicos).
erradas sobre algo ou alguém.
• Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques, Crime
você consegue se passar por outra pessoa.
• Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou out-ro
esconder as suas verdadeiras intenções. tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se esta perícia
• Falsificação: você sabe forjar documentos. está disponível para personagens jogadores.
Etiqueta: você sabe como se comportar de forma educada Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como cor-
e conhece as normas de conduta que denotam boa educação. rer rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular
Jogos: você conhece as regras de jogos de cartas, tab- sobre desfiladeiros.
uleiro, interpretação e etc., podendo se dar bem e ganhar • Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma
apostas. ação completa ou ter mais folego para correr longas distân-cias.
Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabri- • Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas
cação algum tipo de artesanato ou comércio. escarpadas e outras superfícies inclinadas.
– Artesanato(olaria, esculturas,instrumentos musicais, costu- • Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os
ra, taxidermia). membros você pode se soltar de cordas e correntes.
– Culinaria(receitas, tempêros, nutricionismo). Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que
– Escrita(caligrafia, literatura, contos de fadas). você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que
– Joalheria(gemas, metais preciosos, anéis, brincos). esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de
– Pintura(tinturaria, fotografia, maquiagem). qualidade de uma inferior.
Sedução: você conhece metodos de surpreender a pes- Criptografia: você pode produzir mensagens e textos
soa, impressioná-la e conquistá-la. secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc.
Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, ou
dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.
• Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um
preço melhor nas suas vendas ou compras.
• Lábia: você consegue convencer os outros usando suas • Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas, • Corrida: você pode correr mais rapidamente
palavras. confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração gastando uma ação completa ou ter mais folego para
Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsifi- qualquer. correr longas distâncias.
cações e disfarces. • Falsificação: você sabe forjar documentos. • Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas
• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar escarpadas e outras superfícies inclinadas.
erradas sobre algo ou alguém. sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser • Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os
• Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques, você notado... membros você pode se soltar de cordas e correntes.
consegue se passar por outra pessoa. Intimidação: você convence as pessoas usando • Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de ob-
• Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou ameaças e ofensas. stáculos submersos.
esconder as suas verdadeiras intenções. Investigação: você pode fazer contatos, ouvir os rumores • Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou
locais e descobrir informações específicas. alcançar algo elevado.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão Esporte(específico): você conhece as regras de esportes,
Efeitos de Vantagens e emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que como basquete, futebol, vôlei, golf, etc.
Desvantagens deseja.
• Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa
Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser
Algumas vantagens e desvantagens podem afetar testes de fazendo ela passar por um trauma emocional ou físico. notado...
perícias. Eis alguns exemplos (o mestre pode pensar em outros): • Pesquisa: através de pistas e conhecimento criminalístico Montaria: você sabe conduzir animais treinados para mon-
Alquimista: +1 em Ofícios (Alquimia e Escrita). você pode obter respostas sobre sua investigação. taria, como cavalos, grifos e trobos.
Aparência Inofensiva: +1 em Diplomacia; –2 em Interrogatório • Obter Informações: atravéz de boatos, contatos e informações • Animais de médio porte: cavalos, bois, trobos, câmelos...
e Intimidação. você pode obter dicas sobre o que procura. • Animais pequenos: javalis, cães de montaria, lobos...
Arcano: +2 em Identificar Magia. Ladinagem*: Com mãos leves e mente suja, você sabe • Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus...
Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência no local exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão. Tolerância: controlando sua respiração e temperatura cor-
escolhido. • Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir poral você pode resistir melhor a rigores. Podendo pren-der a
Boa Fama: +1 em Diplomacia e Sedução; –2 em Interrogatório fechaduras trancadas. respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir á climas
e Intimidação. • Furto: você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos rigorosos.
Clericato: +1 em qualquer perícia relacionada ao seu clericato. de outras pessoas sem que elas percebam. Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ-
Genialidade: +2 em todas as perícias. • Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não con- ações de pressão psicológica.
Inimigo: +1 em Rastreio para rastrear seu inimigo escolhido. sertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras,
Memória Expandida: +2 em Conhecimento armadilhas, veículos e armas de fogo. Idiomas
Movimento Especial: Deslizar. +1 em Escapismo. Percepção: você pode perceber coisas através dos Você é poliglota. Conhece as principais línguas do
Paladino: +1 em qualquer Conhecimento(Religião). sentidos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais
Patrono: +1 em uma perícia escolhida. distântes ou algo se aproximando, examinar um local para obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá falar
Sentidos Especiais: Audição Aguçada (+1 em Percepção com encontrar detalhes e até perceber armadilhas. apenas o idioma mais comum no local da campanha e,
os ouvidos), Faro Aguçado (+1 em Rastreio), Senso de Direção Rastreio: você sabe seguir pegadas, procurar impressões caso pertença a alguma raça não humana, seu idioma
(+1 em Exploração), Visão Aguçada (+1 em Pontaria e digitais, encontrar rastros. nativo. Cada língua conta como uma especialização.
Percepção com os olhos), Visão Ladina (+2 para detectar
Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua
armadilhas e portas secretas), Visão Microscópica(+1 em Esporte música, canto, poesia, ou outra manifestação artística.
Rastreio), Visão Telescópica (+1 em Pontaria). Os Bônus de
• Oratória: discursos, poesias, comédia.
Sentidos Especiais não são cumulativos uns com os outros. Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece
Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item
Cabeça de Vento: -2 em todos os testes de perícia. suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em com-
que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramen-
Código de Honra dos Cavalheiros: +1 em Sedução. bate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais,
ta que esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar
Código de Honra da Honestidade: –2 em Manipulação. boxe, arquearia...
uma peça de qualidade de uma inferior.
Código de Honra da Dignidade: -2 em Enganação. Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas
Conhecimento*: esta especialização representa o estu-
Inculto: –1 ou –3 em todas as perícias que usem Sabedoria co- superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, amortecer
do de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina
mo Característica-chave. quedas, etc.
acadêmica ou científica.
Insano: –2 em Manipulação. Artes Marciais: você conhece posturas de combate, disci-
– Ciências exatas (matemática, química, física, biologia).
Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação; –1 em Diplomacia plinas marciais e técnicas de combate.
– História (datas importantes, lendas, tradições, épocas).
e Sedução. Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como cor-
– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, per-
Monstruoso: +1 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Diplo- rer rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular
sonalidades, etnias, habitantes).
macia e Sedução. sobre desfiladeiros.
– Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados,
cultos).
Criptografia: você pode produzir mensagens e textos
secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc.
• Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem das Manipulação
pessoas.
Decifrar Escrita*: você consegue identificar um • Lábia: você consegue convencer os outros usando suas Você sabe obter favores de outras pessoas por meios
idioma desconhecido que você leu ou ouviu. palavras. diversos, através de truques, engodos ou ameaças.
Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsifi- Estratégia: você pode montar um plano para emboscar o Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de
cações e disfarces. inimigo ou ganhar a iniciativa em um combate em grupo. Você algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica
• Falsificação: você sabe forjar documentos. também pode tentar identificar as táticas que o inimigo usa e ou científica.
Leitura Labial: você pode entender o que alguém diz, seus pontos fracos. – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia, pedagogia).
apenas vendo os movimentos dos lábios, sem ouvir sons. Etiqueta: você sabe como se comportar de forma educada e – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, personali-
Línguas: você é fluente em outros idiomas além do conhece as normas de conduta que denotam boa educação. dades, etnias, habitantes).
seu. Cada idioma a mais conta como uma especialização Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, ou
diferente. ofensas. dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.
Linguagem de Sinais: você pode se comunicar usando Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não ser • Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um
gestos, expressões faciais e corporais, sem precisar usar sons. enganado e perceber uma situação estranha. preço melhor nas suas vendas ou compras.
Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabri- Montaria: você sabe conduzir animais treinados para mon- • Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, deixan-
cação algum tipo de artesanato ou comércio. taria, como cavalos, grifos e trobos. do-a nervosa, em fúria, tranquila, confiante, etc.
– Escrita (caligrafia, literatura, pergaminhos, grimórios). • Animais de médio porte: cavalos, bois, trobos, câmelos... • Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem das
• Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... pessoas.
Liderança Percepção: você pode perceber coisas através dos sen- • Lábia: você consegue convencer os outros usando suas
palavras.
Você é um militar treinado, estrategista, membro de com- tidos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distântes
ou algo se aproximando, examinar um local para encontrar • Sugerir: você pode colocar uma ideia na cabeça de alguém de
batentes de elite ou comandante. Treinou e estudou sobre forna sutil para que ela faça o que você sugeriu. Você também
guerras, exércitos e formações militares. Sabe criar estratégias detalhes e até perceber armadilhas.
Sobrevivência: você consegue encontrar abrigo, água, pode fazer com que uma pessoa fique pensando muita numa
para lutar melhor contra o inimigo em combates de pequena e coisa só por bastente tempo.
larga escala. alimento, em locais não civilizados, como florestas, desertos,
geleiras... Empatia: você consegue ler as expressões corporais das
Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua pessoas e ver como está seu estado mental.
música, canto, poesia, ou outra manifestação artística. Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ-
ações de pressão psicológica. Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsificações
• Oratória: discursos, poesias, comédia. e disfarces.
Comandar*: você tem o carisma para fazer com que • Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões
pessoas te sigam e te ver como líder. Você pode organizar
batalhões, dar ordens para seus subordinados e manter a
Perícias Opostas erradas sobre algo ou alguém.
• Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou
ordem entre eles. Alguns testes de perícias as vezes são feitos contra um esconder as suas verdadeiras intenções.
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo personagem ou npc, eles fazem testes opostos, usando • Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas,
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina especializações específicas, ativas e passivas. Exemplo: um confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração
acadêmica ou científica. ladrão que tenta se esconder de um guarda (Furtividade X qualquer.
– Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares, Percepção), um bardo tentando manipulá-lo (Lábia X Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e
cartografia). Vontade), um delegado torturando um prisioneiro (Tortura X torná-la mais fácil de manipular.
– História (datas importantes, lendas, tradições, épocas). Tolerância). Existem também situações onde duas ou mais Investigação: você pode fazer contatos, ouvir os rumores
– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, personal- pessoas se desafiam para uma só tarefa. Exemplo: um locais e descobrir informações específicas.
idades, etnias, habitantes). campeonato de cozinheiros (Culinária X Culinária), uma • Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emo-
– Militar (política, logística, heráldica, arte da guerra, artilharia, corrida (Corrida X Corrida) ou um debate (Diplomacia X cional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.
armas de cerco, hierarquia). Diplomacia). • Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa
– Nobreza (brasões, famílias, linhagens, personalidades, Esses são apenas alguns exemplos de perícias opostas. fazendo ela passar por um trauma emocional ou físico.
reinos, burocracia, jurisprudência). Durante o jogo você terá muitas situações assim, então basta • Obter Informações: atravéz de boatos, contatos e informações
– Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados, cultos). escolher qual especialização combina mais para confrontar você pode obter dicas sobre o que procura.
Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, uma com a outra. Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não ser
ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. Enganação X Intuição Furtividade X Percepção enganado e perceber uma situação estranha.
• Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um Intimidação X Vontade Tortura X Tolerância Observação: você pode, através de detalhes sutis, obter
preço melhor nas suas vendas ou compras. Ladinagem X Percepção Hipnose X Vontade informações da pessoa e deduzir suas características, como sua
• Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, Rasteio X Furtividade Falsificação X Avaliação profissão, sua nacionalidade, etc. Essas observações você nota
deixando-a nervosa, em fúria, tranquila, confiante, etc. Adestramento X Vontade Empatia X Dissimular
através da linguagem corporal da pessoa, seus traços e seus
pertences.
Medicina • Reanimar: você pode fazer um personagem que
tenha tirado 1 no Teste de Morte (Muito Ferido)
Sedução: você conhece metodos de surpreender a pes- Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como restaurar as forças e continuar agindo, mesmo com 0 PVs.
soa, impressioná-la e conquistá-la. curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa • Restaurar: com remédios e curativos você pode restaurar
Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ- de cuidados médicos, você pode providenciar. 1 PM de um personagem.
ações de pressão psicológica. Cura*: com remédios, poções e os medicamentos certos, • Terapia: usando tratamento psiquiatrico você pode restau-
você pode recuperar as forças dos seus pacientes. Você só rar 1 PS de um personagem.
Máquinas pode fazer um teste de cura uma vez por dia para cada pa- Conhecimento*: esta especialização representa o
ciente. estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disci-
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. • Adrenalina: com injeções de adrenalina e massagens nos plina acadêmica ou científica.
Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, nervos você pode recuperar 1 PF de um personagem. – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia, peda-
se tiver as peças e ferramentas certas. • Energizar: pressionando pontos energéticos do corpo e gogia).
Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que usando técnicas místicas você pode restaurar 1 PM de um per- – Médico (doenças, organismo, nutrição, remédios, antido-
você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que sonagem. tos, ortopedia, neurologia, dermatologia, anatomia).
esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de Diagnose*: você sabe dizer se uma pessoa está
qualidade de uma inferior. doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de
Condução: você sabe dirigir veículos e meios de trans- curá-la.
portes. Farmacia*: você consegue identificar os efeitos de
• Aéreos*: aviões, balões, dirigíveis, helicopteros... remédios, poções, antidotos, venenos, e a maneira de usá-
• Automóveis*: carros, motocicletas, ônibus, tanques... los.
• Espacial*: foguetes, espaçonaves, ônibus espaciais... Herbalismo: você consegue diferenciar ervas e fungos
• Ferroviário*: trem, metrô, locomotivas... comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medi-
• Navegação*: barcos, navios, submarinos, caravelas... cinais, etc.
• Tração: carroças, carruagens, charretes, trenós... Ofícios*: esta especialização representa a prática de
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de fabricação algum tipo de artesanato ou comércio.
algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica – Boticário (remédios, sedativos, drogas, pomadas).
ou científica. – Venenos (naturais, químicos).
– Armamento (armas marciais, exóticas, armaduras, artilharia). Tratamento*: você pode tratar de ferimentos, doenças
– Engenharia (construções, casas, pontes, arquitetura). e venenos.
– Mecânica (automotiva, mecanismos, motores, dinâmica). • Cirurgia: você pode tratar ferimentos internos,
– Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras). escoriações, fraturas, fazer transplantes, etc. Um teste de
– Tecnologia (eletrônica, robótica, computação). Cirurgia pode salvar um oponente que esteja Gravemente
Ladinagem*: Com mãos leves e mente suja, você sabe Ferido ou Quase Morto.
exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão. • Clínica: você sabe tratar de doenças, relaxar dores e
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir prover descanso à seus pacientes.
fechaduras trancadas. • Desintoxicar: você pode tratar de intoxicações, venenos e
• Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não con- outros agentes nocivos presentes no corpo do paciente.
sertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, • Primeiros Socorros: você saber fazer suturas, fechar feri-
armadilhas, veículos e armas de fogo. mentos leves, estancar sangramentos, etc.
Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabri- • Reviver: você pode salvar uma pessoa que morreu em
cação algum tipo de artesanato ou comércio. menos de 1 minuto (em média, 10 rodadas, numa batalha).
– Alvenaria (azulejos, esculturas em rocha, estátuas). Veterinária*: você pode fazer diagnósticos, prestar
– Armas de Cerco (balestras, canhões, catapultas). primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Você ain-
– Artifice/Robótica (golens, construtos, androides, ciborgues). da precisa ter Cura ou Tratamento para tratar um animal.
– Carpintaria (serragem, marcenaria, trabalhos em madeira).
– Cutelaria (ferramentas, fechaduras, relógios, aparatos).
– Forja (armas, balística, armaduras, escudos).
– Joalheria (gemas, metais preciosos, anéis, brincos).
– Transporte (carruagens, carros, motores, trens).
Natureza • Insetos: gafanhotos gigantes, formigas atrozes, besouros...
• Marinhos: tartarugas marinhas, baleias, golfinhos...
– Raças (humanos, elfos, halflings, minotauros, anões).
– Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados).
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe • Répteis: crocodilos, lagartos, sapos gigantes, – Tormenta (áreas de tormenta, fenômenos, criaturas, lefeu,
caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para • Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... efeitos nocivos, lordes da tormenta, anti-criação).
você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma Percepção: você pode perceber coisas através dos senti- Lendas Urbanas: você sabe identificar a fraqueza e poderes
especialização. dos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distântes de criaturas não naturais, como vampiros, lobisomens, demônios,
Adestramento*: você conhece técnicas de treinamento e ou algo se aproximando, examinar um local para encontrar etc...
adestramento de animais. detalhes e até perceber armadilhas. Medicina Aberrante*: você sabe fazer diagnósticos, tratar e
• Doma: você sabe domar animais selvagens. Rastreio: você sabe seguir pegadas, procurar impressões fazer cirurgias em monstros, sabendo identificar suas estrturas e
• Treinamento: você sabe treinar animais domésticos digitais, encontrar rastros. orgânismo. Caso queira recuperar os PVs de um monstro, ainda
para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar Sobrevivência: você consegue encontrar abrigo, água, precisa da especialização Cura e Tratamento de medicina.
e atacar. alimento, em locais não civilizados, como florestas, desertos, Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabri-
Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como cor- geleiras... cação algum tipo de artesanato ou comércio.
rer rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular Tolerância: controlando sua respiração e temperatura cor- – Alquimia (poções, explosivos, ácidos).
sobre desfiladeiros. poral você pode resistir melhor a rigores. Podendo prender a – Artificeria (estrutura golem, alma artificial, runas de encanta-
• Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir á climas mento).
escarpadas e outras superfícies inclinadas. rigorosos. – Escrita (caligrafia, literatura, pergaminhos, grimórios).
• Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de ob- – Itens mágicos (varinhas, cajados, amuletos, artefatos).
stáculos submersos.
• Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou Ocultismo
alcançar algo elevado.
Condução: você sabe dirigir veículos e meios de trans-
Você é um místico. Tem grandes conhecimentos teóricos Tarefas Difíceis
sobre magia, criaturas mágicas e outros conhecimentos não
portes. Algumas perícias e especializações, mesmo nas mel-
muito comuns.
• Navegação*: barcos, navios, submarinos, caravelas... hores condições, sempre serão mais difíceis que as outras,
Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que
• Tração: carroças, carruagens, charretes, trenós... pois é preciso bastante habilidade e concentração para
você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo concluir essas tarefas. Algumas especializações podem ser
esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina fáceis ou difíceis, dependendo da ocazião, como você pode
qualidade de uma inferior.
acadêmica ou científica. ver no início da Parte 5: Perícias. Porém, algumas perícias
Arcanismo*: você tem dons místicos e grandes habilidades
– Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares, nunca são fáceis de fazer, sempre precisando de bastante
com a energia arcana.
cartografia). tempo e concentração para ter sucesso nelas.
• Detectar magia: você pode perceber rastros de energia mági-
– Natureza (ecologia, biologia, geologia, zoologia, botânica). O mestre que irá escolher o quão difícil são os testes
ca em algum objeto ou aposento.
– Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras). de cada situação durante o jogo, usando os Testes de
• Identificar magia: você pode identificar uma magia de um
Empatia Selvagem*: você sabe ler as expressões dos Tarefa, dando os redutores nos testes ou os Níveis de
livro, pergaminho, runa, etc... através das palavras arcanas.
animais e saber suas intenções. Você também sabe a maneira Dificuldade, aumentando a ND base do teste, mas todas
• Estudos Mágicos: você conhece fórmular e segredos arcanos
certa de interagir e como se comunicar com eles. as especializações citadas abaixo sempre serão difíceis ou
e se dá muito bem em aprendizado e criação de magias.
Exploração: você sabe se guiar em locais que é fácil a des- muito difíceis (ou um nível de dificuldade acima).
Decifrar Escrita*: você consegue identificar um idioma
orientação. Guiar-se por labiríntos, complexos, montanhas ou Adestramento / Condução: Aéreos, Espaciais /
desconhecido que você leu ou ouviu.
florestas densas. Conhecimento (Ciências proibídas, Multiverso, Profano,
Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ-
Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar Tecnologia, Tormenta) / Medicina Aberrante / Ofícios:
ações de pressão psicológica.
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser Alquimia, Itens mágicos, Robótica/Artifice, Transporte,
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo
notado... Armas de cerco. / Tratamento: Cirurgia, Desintoxicação,
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina
Herbalismo: você consegue diferenciar ervas e fungos Reviver.
acadêmica ou científica.
comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medi- O mestre também pode decidir o tempo que o
– Arcano (magia, mistérios antigos, grimórios, encantamentos,
cinais, etc. personagem se ocupa para concluir tarefas difíceis, pois
rituais, itens mágicos, runas arcanas, invocações).
Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não ser não é toda perícia que demora apenas alguns segundos
– Esotéricos (astrologia, simbologia, tarot, quiromancia).
enganado e perceber uma situação estranha. para ser concluída. Poções podem demorar horas para
– Mediúnico (espiritismo, xamânismo, vidência, psiquismo).
Montaria: você sabe conduzir animais treinados para mon- serem feitas, armas podem demorar dias, cirurgias podem
– Monstros (dragões, fadas, seres mágicos, aberrações).
taria, como cavalos, grifos e trobos. demorar horas, terapias podem durar muitas sessões, e
– Multiverso (planos, dimensões, extraplanares, universos).
• Animais de médio porte: cavalos, bois, trobos, câmelos... assim por diante. O tempo necessário para completar os
– Profano (demonologia, necromância, mortos-vivos, pactos,
• Animais pequenos: javalis, cães de montaria, lobos... testes de perícias serão decididos em jogo.
planos abissais, maldiçoes, voodoo).
• Animais grandes: elefantes, dinossauros, mamutes...

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