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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR PEDAGÓGICO PRIVADO

“Divino Niño”
D.S. N° 028-2000-ED/R.D. N° 457-2002-ED/R.D.N° 603-2002-ED

LA APLICACIÓN DE LOS JUEGOS MOTORES Y SU INFLUENCIA

EN EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA “INTERACTÚA A

TRAVÉS DE SUS HABILIDADES SOCIOMOTRICES” EN EL ÁREA DE

EDUCACIÓN FÍSICA DE LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO DE

EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 7069

“CESAR VALLEJO” DEL DISTRITO DE SAN JUAN DE MIRAFLORES,

UGEL N° 01, AÑO 2019.

Tesis para optar el título de profesor de Educación Física

Marco Aurelio, DUEÑAS ROMÁN

Yanina, MIRANDA PEÑA

Seminario Cesar, QUISPE BORDA

Lima - 2019
2
3

Dedico este trabajo de investigación a

toda mi familia y amigos, principalmente a

mi madre Otilia que siempre es mi

referente y gracias a ella, he podido

culminar varias etapas en mi vida

personal y profesional.

Marco
4

Dedico esta tesis a mi madre Juana, a

mi tía Carmen Ramos por su apoyo

incondicional durante el tiempo de

estudio, y elaboración de mi proyecto de

tesis, por darme aliento para poder seguir

adelante en el largo camino de la

educación y nunca darme por vencida.

Yanina
5

Dedico esta investigación a mi madre,

una mujer que me llena de orgullo. Es un

logro más en mi carrera profesional y sin

lugar a dudas ha sido en gran parte

gracias a ti; no sé en donde me

encontraría de no ser por tu ayuda, tu

compañía, y tu amor.

Te doy mi sincero agradecimiento

amada madre Clotilde Borda Aburto.

César
6

LA APLICACIÓN DE LOS JUEGOS MOTORES Y SU INFLUENCIA EN

EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA “INTERACTÚA A TRAVÉS

DE SUS HABILIDADES SOCIOMOTRICES” EN EL ÁREA DE

EDUCACIÓN FÍSICA DE LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO DE

EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 7069

“CESAR VALLEJO” DEL DISTRITO DE SAN JUAN DE MIRAFLORES,

UGEL N° 01, AÑO 2019.

Autores:

Marco Aurelio, DUEÑAS ROMÁN

Yanina, MIRANDA PEÑA

Seminario Cesar, QUISPE BORDA

La presente investigación, se realizó con el propósito de comprobar la


importancia de la aplicación de los juegos motores y demostrar su grado de
influencia en el desarrollo de la competencia “interactúa a través de sus
habilidades sociomotrices” en el área de Educación Física en los estudiantes del
Quinto grado de Educación Primaria. La investigación es de tipo aplicada, de
diseño cuasi-experimental con dos grupos, la población considerada es de 122
estudiantes, con una muestra de dos secciones independientes con
características homogéneas de 65 estudiantes. La sección de 5B grupo
experimental conformado por 36 estudiantes y la sección del 5D grupo de control
conformado por 29 estudiantes. La muestra se seleccionó de forma
probabilística.
Se aplicó una lista de cotejo dicotómica como instrumento para evaluar el
desarrollo de la competencia “interactúa a través de sus habilidades
sociomotrices” y obtener datos necesarios para un análisis estadístico, luego de
la contrastación de las hipótesis se determinó que la aplicación de los juegos
motores influyeron de manera positiva en el desarrollo de la competencia
interactúa a través de sus habilidades sociomotrices de los estudiantes del
Quinto grado de Primaria, al obtener un nivel de significancia de = 0,000 que
determinó la aceptación de las hipótesis planteadas.
7

SUMARIO

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ………………………….. 16

1.2. IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN……………………… 18

1.3. OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN………………………………… 21

1.3.1 Objetivo general……………………………………………... 21

1.3.2 Objetivos específicos……………………………………….. 22

1.4. HIPÓTESIS……………………………………………………………. 23

1.4.1 Hipótesis general………………………………………………. 23

1.4.2 Hipótesis especificas…………………………………………... 23

1.5. VARIABLES…………………………………………………………... 25

1.5.1 Variable dependiente………………………………………….. 25


8

1.5.2 Variable independiente………………………………………… 25

1.5.3 Variable intermedia e indicadores……………………………. 26

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN………………………. 28

2.1.1 Antecedentes Internacionales……………………………... 28

2.1.2 Antecedentes Nacionales…………………………….……. 34

2.2. DEFINICIONES OPERACIONALES………………………………… 45

2.2.1 Juegos Motores………..……………………………………….. 45

2.2.2 Habilidades Sociomotrices ……………………………………. 45

2.2.3 Competencia……………………………………………………. 46

2.2.4 Capacidades.………………….………………………….……. 47

2.2.5 Educación Física………...……………………………………… 48

2.2.6 Estudiantes ……………………………………………………… 49

2.2.7 Motricidad ………………………………………………………. 49

2.2.8 Juego ……………………………………………………………. 50

2.2.9 Reacción ……………………………………………………….. 50

2.2.10 Salta ..……………………………………………………………. 51

2.2.11 Ruedan …………………………………………………………. 51

2.2.12 Trepan…………………...…………………………………….…. 51

2.2.13 Lanzamiento ……………………………………………………. 52

2.2.14 Recepciones …………………………………………………… 52

2.2.15 Equilibrio ……………………………………………………….. 52

2.2.16 Agilidad …..……………………………………………………… 53

2.2.17 Velocidad de reacción………………………………………..... 53


9

2.2.18 Fuerza……………………………………………………………. 53

2.2.19 Liderazgo………………………………………………………… 53

2.2.20 Interactúan ……………………………………………………… 54

3. BASES TEORICAS…………………………………………………..… 55

3.1. El juego y los juegos motores…………………………………... 56

3.2. Clasificación de los juegos……………………………………… 59

3.3. El juego motor en el desarrollo del aprendizaje………………. 61

3.4. El juego como herramienta metodológica…………………….. 61

3.5. Teoría del juego como anticipación funcional………………… 63

3.5.1 Teoría de Jean Piaget …………………………………. 65

3.5.2 Teoría de Lev Vigotsky…………………………………. 68

3.5.3 Diferencias y semejanzas entre la teoría de Piaget y

Vigotsky ………………………………………………………… 70

3.6. Enfoque del área de Educación Física………………………... 73

3.6.1. Competencia del área de Educación Física…………… 75

a) Se desenvuelve de manera autónoma a través de su

motricidad………………………………………………….… 75

b) Asume una vida saludable………………………………..… 76

c) Interactúa a través de sus habilidades sociomotrices…... 78

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

3. Tipo y Diseño de investigación ……………………………………….. 81

3.1. Tipo de la investigación………………………………………..…. 81

3.2. Diseño de la investigación ……………………………………..… 82


10

4. Población y Muestra …………………………………………………… 84

4.1. Población de la investigación………….…………………………. 84

4.2. Muestra de la investigación ……………………………………… 85

5. Técnica e instrumentos de de recolección de datos….…………….. 87

5.1. Tipo de instrumento………………………………………….…. 87

5.2. Objetivo del instrumento……………………………………….. 88

5.3. Fundamentación del instrumento……………………………… 88

5.4. Descripción de la estructura…………………………………… 88

5.5. Calificación……………………………………………………..... 90

5.6. Validez y confiabilidad………………………………………….. 90

CAPÍTULO IV: RESULTADOS Y ANÁLISIS ESTADÍSTICOS

Resultados ………………………...……………………………………..… 94

4.1. Análisis descriptivo……………………………………………..……… 95

4.2. Prueba de Hipótesis……………………………………………..……. 105

4.2.1. Resultado inferencial interactúa a través de sus habilidades

sociomotrices…………………………………………………… 105

4.2.2. Resultado inferencial dimensión se relaciona utilizando sus

habilidades sociomotrices ……………………………………. 108

4.2.3. Resultado inferencial dimensión crea y aplica estrategias y

tácticas de juego…………………………………………..…… 111

4.2.4. Resultado inferencial dimensión incorpora prácticas que

mejoran su calidad de vida……………………………………. 114


11

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES

REFERENCIAS

ANEXOS

 ANEXO 01: Instrumento de recolección de datos “Lista de cotejo”

 ANEXO 02: Propuesta Educativa - “Jugando desarrollamos

nuestras habilidades sociomotrices”

 ANEXO 03: Fotos de la aplicación de la investigación.

 ANEXO 04: Matriz de consistencia


12

INTRODUCCIÓN

La evolución de la Educación Física está determinada actualmente por

los avances sociales, científicos y tecnológicos en el mundo. Las

demandas sociales respecto a la formación de hábitos relacionados con el

logro del bienestar físico, psicológico y emocional, han hecho que el área

haya tomado cada vez más importancia en los currículos escolares de

nuestro país.

La educación física en el nivel primario, es un área curricular que está

determinada actualmente por los avances sociales, científicos y

tecnológicos en el mundo. Por ello, a través de la Educación Física se

pretende que los estudiantes desarrollen una conciencia crítica hacia el

cuidado de su salud y la de los demás, buscando que sean autónomos y


13II

capaces de asumir sus propias decisiones para mejorar su calidad de

vida.

Tiene como propósito buscar la formación integral del estudiante por lo

que requiere de un conjunto de métodos y estrategias basados en la

aplicación de los juegos motores, que nos permitirán desarrollar el logro

de competencias en los niños y niñas, en el área de educación física.

El presente trabajo de investigación se realizó con la finalidad de

encontrar una relación de influencia entre los juegos motores y el

desarrollo de la competencia.” Interactúa a través de sus habilidades

sociomotrices” en el área de educación física, utilizando estrategias

metodológicas que nos permitirá mejorar el trabajo pedagógico en el nivel

primario y por ende la formación integral de nuestros estudiantes en lo

cognitivo, motriz y socio afectivo.

En la población objeto de estudio hemos podido observar en las clases

de educación física y los eventos deportivos de la Institución Educativa,

que los niños y las niñas presentan dificultades en el desarrollo de sus

capacidades físicas: (fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad),

capacidades motrices: (equilibrio, coordinación, flexibilidad, ritmo), y de

integración social: (valores y actitudes). Por lo tanto, nos vemos en la

necesidad de encontrar estrategias que nos conduzcan a mejorar el

problema desde el área de educación física, para que los estudiantes a


14
III

través de la práctica de los juegos motores desarrollen sus capacidades

físicas y motrices, así como mejorar su integración y liderazgo con sus

pares, que irá en beneficio de su salud física, mental y social.

La investigación trabajada se resume en los siguientes capítulos:

CAPÍTULO I, describe la formulación del problema a investigar, su

importancia, objetivos, hipótesis, variables e indicadores de la

investigación.

CAPÍTULO II, En este capítulo se menciona el Marco Teórico de la

Investigación, considerando sus tres partes: Antecedentes de la

Investigación, Definiciones Operacionales; y las Bases Teóricas de la

Investigación; que nos proporcionan conocimiento relacionado con los

juegos motores que sustentan la presente tesis.

CAPÍTULO III, En este capítulo se describe la metodología del trabajo

de investigación considerando el tipo y diseño de la investigación,

población la muestra; y por último las técnicas e instrumentos empleados

en la investigación.

CAPÍTULO IV, Detalla la presentación y análisis e interpretación de

los resultados que se obtuvieron luego de la aplicación de la Propuesta

Educativa “Jugando desarrollamos nuestras habilidades sociomotrices”


15
IV

con 20 sesiones de aprendizaje de juegos motores, desarrollados con el

grupo experimental intervenido.

Por último, se presenta las conclusiones, recomendaciones,

referencias, los anexos, en el que encontraremos los instrumentos de

recolección de datos, sesiones de aprendizaje, fotos durante la aplicación

de la propuesta, y adjuntamos la matriz de consistencia.


16

CAPÍTULO I

PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN
17

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Durante las prácticas realizadas en calidad de estudiantes de los

últimos ciclos de formación inicial docente del Instituto Superior

Pedagógico Privado “Divino Niño”, hemos podido observar en los

estudiantes del Quinto grado de Educación Primaria de la I.E 7069 “César

Vallejo” presentan una serie de dificultades tanto físicas, motoras y socio

afectivos durante las clases de educación física, en especial en la

competencia interactúa a través de sus habilidades sociomotrices, según

el Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica Regular (2016)

implica poner en juego los recursos personales del estudiante para una

apropiada interacción social, inclusión y convivencia, insertándose

adecuadamente en el grupo y resolviendo conflictos de manera asertiva,

empática y pertinente a cada situación. De igual manera, aplica


18

estrategias y tácticas en la práctica de diferentes actividades físicas,

eventos lúdicos y deportivos.

Creemos que el estudiante puede mejorar todas estas dificultades a

través de una adecuada estrategia metodológica en la aplicación de los

juegos motores que esté de acuerdo a las necesidades e intereses de

aprendizaje de los estudiantes materia de investigación.

Frente a todo lo expuesto, se realiza la presente investigación para


determinar el grado de influencia existente entre los juegos motores y el
desarrollo de la competencia “Interactúa a través de sus habilidades
sociomotrices” en el área de Educación Física, con la realización de esta
investigación, los estudiantes mejorarán sus habilidades motrices,
cognitivas y socio afectivas, trabajando colaborativamente y desarrollando
competencias que les ayudaran a un desarrollo integral para poder
desempeñarse adecuadamente en su vida diaria.

La situación expuesta conduce al grupo de investigación a formular la


siguiente pregunta de investigación.

¿De qué manera la aplicación de los juegos motores influyen en el

desarrollo de la competencia “interactúa a través de sus habilidades

sociomotrices” en el área de Educación Física de los estudiantes del

Quinto grado de Educación Primaria de la Institución Educativa N° 7069

“Cesar Vallejo” del distrito de San Juan de Miraflores UGEL N.° 01,

2019?
19

2. IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN

El presente trabajo de investigación tiene como objetivo que los

docentes de educación física del nivel primaria utilicen el juego como

medio o agente de la educación física para promover el desarrollo de las

capacidades físicas, motrices y socio afectivas de los estudiantes. Por

ello, es de vital importancia esta investigación porque va dirigida a uno de

los segmentos poblacionales más importantes de la educación peruana

como son los estudiantes del nivel primario.

En este punto la aplicación de la presente investigación “La

aplicación de los juegos motores y su influencia en el desarrollo de la

competencia “interactúa a través de sus habilidades sociomotrices” en el

área de educación física de los estudiantes del Quinto grado de


20

Educación Primaria de la Institución Educativa N° 7069 “Cesar Vallejo”

del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, 2019, permite

potenciar el desarrollo de las capacidades físicas – motrices, trabajo

colaborativo, e integración social.

La importancia de esta investigación realizada, bajo el contexto

anteriormente mencionado radica en los siguientes niveles:

 Nivel Curricular: En el proceso de la planificación, toma como

herramienta la programación curricular de educación física del nivel

primaria, donde se encuentra plasmado las competencias,

capacidades, niveles de logro y estándares de aprendizaje de la

educación física.

 Nivel Docente: La presente investigación servirá de guía a los

docentes de Educación física como guía y material de apoyo para

mejorar su práctica pedagógica, su nivel metodológico para impartir

sesiones de aprendizaje innovadores relacionados con la corporeidad

como enfoque actual de la Educación Física enmarcado en el

Currículo Nacional de la Educación Básica Regular, acumulando

nuevos conocimientos y experiencias significativas en el proceso de

enseñanza aprendizaje.
21

 Nivel metodológico: Aporta un enfoque innovador que pretende

implementar las estrategias metodológicas en la aplicación de los:

juegos motores, que ayudará a desarrollar la competencia “interactúa

a través de sus habilidades sociomotrices”

 Nivel de estudiantes: Para los estudiantes del Quinto grado de

Educación Primaria de la Institución Educativa N° 7069 “César

Vallejo” la investigación es muy importante porque mejorará

significativamente sus aprendizajes cognitivos, motores y sus

habilidades sociomotrices en interrelación con sus pares (aprendizaje

colaborativo).

En esta etapa de la escolaridad, se va consolidando un

pensamiento operativo, es decir, uno que le facilita al estudiante

actuar sobre la realidad y los objetos, analizarlos y llegar a

conclusiones a partir de los elementos que los componen.

En este contexto, los valores guardan correspondencia con el

sentido concreto que depara cada situación, donde incorporan

paulatinamente las expectativas de la propia familia, grupo o

Institución Educativa.
22

3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

La presente investigación realizada de acuerdo al planteamiento

del problema nos permitió plantearnos el siguiente objetivo general y

sus objetivos específicos.

3.1 OBJETIVO GENERAL

Demostrar si los juegos motores aplicada, como estrategia

metodológica, influye en el desarrollo de la competencia “interactúa

a través de sus habilidades socio motrices” en el área de educación

física de los estudiantes del Quinto grado de Educación Primaria de

la I.E N° 7069 “César Vallejo”, del distrito de San Juan de Miraflores,

UGEL N° 01, año 2019.


23

3.2 Objetivos Específicos

 Conocer el nivel de influencia que tienen los juegos motores

en el desarrollo de la capacidad “Se relaciona utilizando sus

habilidades sociomotrices” en el área de Educación Física de los

estudiantes del Quinto grado de Educación Primaria de la I.E N°

7069 César Vallejo, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL

N° 01, año 2019.

 Determinar el nivel de influencia que tienen los juegos motores

en el desarrollo de la capacidad “Crea y aplica estrategias y

tácticas de juego” en el área de Educación Física de los

estudiantes del Quinto grado de Educación Primaria de la I.E N°

7069 César Vallejo, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL

N° 01, año 2019.

 Analizar el nivel de influencia que tiene los juegos motores en

el desarrollo de la capacidad “Incorpora prácticas que mejoran su

calidad de vida” en el área de Educación Física de los estudiantes

del Quinto grado de Educación Primaria de la I.E N° 7069 César

Vallejo, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, año

2019.
24

4. HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN

4.1 HIPÓTESIS GENERAL

Los juegos motores influyen de manera óptima en el

desarrollo la competencia “interactúa a través de sus habilidades

socio motrices” en el área de Educación Física de los estudiantes

del Quinto grado de Educación Primaria de la I.E N° 7069 “César

Vallejo”, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, año

2019.

4.2 HIPÓTESIS ESPECÍFICAS

 Los juegos motores tienen efectos positivos en el desarrollo de

la capacidad “Se relaciona utilizando sus habilidades


25

sociomotrices” en el área de Educación Física de los estudiantes

del Quinto grado de Educación Primaria de la I.E N° 7069 César

Vallejo, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, año

2019.

 Los juegos motores influyen en forma notoria en el desarrollo

de la capacidad “Crea y aplica estrategias y tácticas de juego” en

el área de Educación Física de los estudiantes del Quinto grado

de Educación Primaria de la I.E N° 7069 César Vallejo, del distrito

de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, año 2019.

 Los juegos motores tienen una alta influencia en el desarrollo de

la capacidad “Incorpora prácticas que mejoran su calidad de vida”

en el área de Educación Física de los estudiantes del Quinto

grado de Educación Primaria de la I.E N° 7069 César Vallejo, del

distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, año 2019.


26

5. VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN

5.1 VARIABLE DEPENDIENTE

 Desarrollo de la competencia interactúa a través de sus

habilidades sociomotrices en el área de Educación Física.

5.2 VARIABLES INDEPENDIENTE

 Juegos Motores

5.3 VARIABLES INTERMEDIAS E INDICADORES

 Se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices

 Crea y aplica estrategias y tácticas de juego.

 Incorpora prácticas que mejoran su calidad de vida.


27

VARIABLES
INTERMEDIAS INDICADORES

 Establece normas y lidera su cumplimiento


para mejorar la práctica de los juegos
motores con sus pares.
Se relaciona
utilizando sus  Valora el esfuerzo de sus compañeros de
habilidades grupo en la práctica de los juegos motores.
sociomotrices

 Emplea los recursos personales al aplicar el


trabajo colaborativo y en equipos durante la
práctica de los juegos motores.

 Propone junto a sus pares, soluciones


estratégicas en la práctica de los diferentes
juegos motores, en la clase de educación
física

Crea y aplica  Emplea soluciones tácticas durante las


estrategias y competencias lúdicas de los juegos
tácticas de juego motores, en interacción con sus
compañeros y oponentes.

 Toma en cuenta los aportes y las


características de cada integrante del
grupo durante la práctica de los juegos
motores.

Incorpora  Valora los hábitos saludables que genera


prácticas que la práctica de los juegos motores en estas
mejoran su edades.
calidad de vida.
28

CAPÍTULO II

EL MARCO TEÓRICO
29

1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Considerando la variable de estudio hemos tomado como

referencia diversos trabajos de investigación y textos bibliográficos,

que nos ha permitido recabar información valiosa relacionada con el

problema de nuestra investigación.

1.1 A NIVEL INTERNACIONAL

1.1.1 EN LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, ECUADOR,


FACULTAD DE EDUCACIÓN FÍSICA DEPORTES Y
RECREACIÓN SE ENCONTRÓ:

La tesis titulada “Guía de Juegos Recreativos para

desarrollar las habilidades de saltar y correr en niños de 5-6

años de la unidad educativa Young Living Academy en

Guayaquil, del autor: ARIOPAJA ANDRADE, Jairo Josue, para


30

obtener título de Licenciado en Cultura Física, elaborada en el

año 2016. El diseño de investigación es no experimental, el tipo

de investigación es descriptiva, aplicado como una

investigación de campo, cuyos objetivos son los siguientes:

Objetivo general: Elaborar una guía de juegos

recreativos para desarrollar las habilidades motrices básicas de

saltar y correr en la unidad Educativa Young Living Academy

del periodo 2016.

Objetivos específicos:

1. Determinar en los fundamentos teóricos que

justifiquen el desarrollo de las habilidades motrices básicas.

2. Diagnosticar el estado actual de las habilidades

motrices básicas de saltar y correr en niños de 5-6 de la unidad

educativa Young Living Academy.

3. Seleccionar los juegos recreativos que me respondan

a la problemática obtenidas por el diagnóstico para el

desarrollo de habilidades motrices básicas de saltar y correr

para niños de 5-6 años.


31

La muestra está conformada por 53 estudiantes de 2do y

3ero EGB “YOUNG LIVING ACADEMY”.

La técnica que utilizaron fue la encuesta y test aplicado a

los profesores de cultura física de “YOUNG LIVING

ACADEMY”.

Los resultados obtenidos de esta investigación son las

siguientes:

1. Consultando los elementos teóricos y prácticos nos

permitió confirmar la presencia de la falta de la habilidad de

correr y saltar en los estudiantes de la unidad educativa YLA,

requiriendo de los distintos juegos para asi poder mejorar su

desarrollo motriz básico.

2. Con el diagnóstico que se realizó se pudo verificar

que existe un nivel bajo de las habilidades de correr y saltar por

lo tanto se realizó el proyecto de investigación para el

desarrollo de las habilidades motrices básicas en los niños.

3. La aplicación del manual de juegos recreativos

permitirá reducir el déficit de las habilidades de correr y saltar

en niños de 5-6 años de la unidad educativa Young Living

Academy.
32

La semejanza encontrada entre la investigación

mencionada y la presente, es que ambas se enfocan en la

aplicación de los juegos en estudiantes de primaria.

La diferencia entre ambas investigaciones es el nivel en

que se encuentra la población de estudio ya que esta tesis

trabaja con estudiantes de 5-6 años de 2do y 3ero EGB,

mientras que nuestra investigación trabajará con estudiantes

de 9-10 años del quinto grado de educación primaria.

1.1.2 EN LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO,


ECUADOR, FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA
EDUCACIÓN SE ENCONTRÓ:

La tesis titulada “Los Juegos Tradicionales y su

incidencia en las habilidades y destrezas de los estudiantes del

tercero y cuarto grado de educación básica del centro

educativo reforma integral Cerit, de la ciudad de Latacunga,

provincia de Cotopaxi, del autor: TORRES CHANCUSI,

Segundo Gabino, para obtener el grado de Licenciado en

Ciencias de la Educación, con mención en Cultura Física,

elaborada en el año 2013. La investigación es Descriptiva de

diseño no experimental, cuyos objetivos son los siguientes:

Objetivo general: Determinar la importancia de la

práctica de los juegos tradicionales y su incidencia en las


33

habilidades y destrezas con los estudiantes del tercero y cuarto

año de educación básica del centro educativo reforma integral

Cerit, de la ciudad de Latacunga, provincia de Cotopaxi.

Objetivos específicos:

1. Diagnosticar los tipos de juegos tradicionales para el

desarrollo cognitivo y motriz de los niños del Tercero y Cuarto

año de Educación Básica.

2. Establecer el impacto que tiene en los juegos

tradicionales para el desarrollo de las habilidades y destrezas.

3. Proponer la elaboración de un folleto para promover

los juegos tradicionales en el Centro Educativo Reforma

Integral CERIT.

La muestra está conformada por 30 estudiantes del

tercer grado y 30 estudiantes del cuarto grado de educación

básica que hacen un total de 60 estudiantes de educación

básica.

La técnica que utilizaron fue la encuesta y la observación

directa, como instrumento utilizaron las investigaciones

bibliográficas y la matriz de recolección de datos.


34

Los resultados obtenidos de esta investigación son las

siguientes:

1. Se puede establecer que existen diferentes tipos de

juegos tradicionales como la carrera de los sacos, trompo,

rayuela, canicas, los encantados, los mismos que en la

actualidad no son practicados por los niños, debido a que

muchas costumbres se han cambiado de generación en

generación, además mucho de los niños se interesan por otras

actividades entre ellas el internet.

2. Se ha perdido el impacto en la aplicación de los

juegos tradicionales permitiendo así que el estudiante no tenga

un excelente desarrollo motriz y permitiendo también el

insuficiente desarrollo de sus habilidades y destrezas de una

manera óptima.

3. Se determina que los estudiantes sí tienen

conocimiento de algún juego tradicional por lo que está

interesado en practicar el desarrollo de los mismos para ver la

importancia y el entretenimiento que tiene cada uno de ellos.

4. Las habilidades y destrezas que los niños deben

desarrollar no están aplicadas en las actividades recreativas


35

debido a que les dan más importancia a otras disciplinas, tales

como futbol y básquet, esto lleva a que los estudiantes no

practiquen los juegos tradicionales y no desarrollen

adecuadamente sus habilidades y destrezas.

5. En la Unidad Educativa no se ha realizado diferentes

métodos de enseñanza aprendizaje de los juegos tradicionales,

que permitan el desarrollo de las habilidades y destrezas de los

estudiantes por lo cual estos juegos no son muy impartidos y

muy poco practicado en la Unidad Educativa.

La semejanza encontrada entre la investigación

mencionada y la presente, es que ambas se enfocan en la

aplicación de los juegos tradicionales y motores en estudiantes

del nivel primaria.

La diferencia radica en que la investigación citada es

Descriptiva de diseño no experimental y nuestra investigación

es cuasi experimental.

1.2 A NIVEL NACIONAL

1.2.1. EN EL INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

PEDAGÓGICO PRIVADO “DIVINO NIÑO” SE ENCONTRÓ:


36

La tesis titulada “Los Juegos Cooperativos y su

influencia en la interacción social de los estudiantes del sexto

grado de educación primaria de la institución educativa N° 7101

“América, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL 01,

cuyos autores son: RIVAS GARCÍA, Judith Isabel y TRINIDAD

RIVERA, Víctor Alejandro, para optar el título de profesor de

educación física, elaborado en el año 2017.

La investigación, es de tipo aplicada de nivel explicativo,

de diseño cuasi experimental, cuyos objetivos son los

siguientes:

Objetivo general: Conocer cómo influye los juegos

cooperativos en la interacción social de los estudiantes del

sexto grado de educación primaria de la Institución Educativa

N° 7101 “América” del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL

N° 01.

Objetivos específicos:

1. Determinar el nivel de influencia que tienen los juegos

cooperativos en la socialización de los estudiantes del sexto

grado de educación primaria de la Institución Educativa N°


37

7101 “América” del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL

N° 01.

2. Analizar el nivel de influencia que tienen los juegos

cooperativos en las competencias sociales de los estudiantes

del sexto grado de educación primaria de la Institución

Educativa N° 7101 “América” del distrito de San Juan de

Miraflores, UGEL N° 01.

3. Conocer el nivel de influencia que tienen los juegos

cooperativos en las competencias sociales de los estudiantes

del sexto grado de educación primaria de la Institución

Educativa N° 7101 “América” del distrito de San Juan de

Miraflores, UGEL N° 01.

La muestra está conformada por 2 secciones de 20

estudiantes en cada una de las cuales el sexto grado “B”

representa el grupo de control y el sexto grado “A” el grupo

experimental.

El tipo de instrumento que utilizaron fue una lista de

cotejo dicotómica que a través de la técnica de observación de

la muestra seleccionada se evaluó el comportamiento de los

estudiantes.
38

Los resultados obtenidos de esta investigación son las

siguientes:

1. Los juegos cooperativos como tratamiento dentro del

grupo experimental aumentó la interacción social entre los

estudiantes, los cuales se hicieron notorios de manera visible,

pues a través de estas actividades lúdicas los estudiantes son

más sociables.

2. La influencia que tienen los juegos cooperativos en la

socialización de los estudiantes se hizo presente reflejando un

cambio en su conducta.

3. Los juegos cooperativos tienen una alta influencia en

el respeto por los demás, la comunicación receptiva, el

desarrollo de las habilidades sociales y el comportamiento pro-

social.

4. Las actividades lúdicas cooperativas influyeron a que

los estudiantes se reconozcan como un miembro importante

dentro y fuera del grupo.

La semejanza encontrada entre la investigación

mencionada y la presente, es que ambas son cuasi

experimentales.
39

La diferencia radica en que la investigación citada aplica

los juegos cooperativos, mientras que nuestra investigación

trabaja con los juegos motores.

1.2.2. EN LA UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL

PERÚ-HUANCAYO, SE ENCONTRÓ:

La tesis titulada ”Juegos Motores para el desarrollo de la

coordinación dinámica gruesa en niños de 5 años de la I.E.P

Catedráticos Chupaca, autor: TARAZONA CÓNDOR, Gélida,

para optar el título profesional de licenciada en Pedagogía y

Humanidades, especialidad: Educación Primaria, elaborado en

el año 2015.

Es de tipo aplicada de nivel explicativo, de diseño pre

experimental con un solo grupo, cuyos objetivos son los

siguientes:

Objetivo general: Determinar la influencia de los juegos

motores en el desarrollo de la coordinación dinámica gruesa en

niños de 6 años de edad de la I.E.P. Catedráticos Chupaca.


40

Objetivos específicos:

1. Conocer el grado de la coordinación dinámica gruesa

en niños de 6 años de edad de la I.E.P. Catedráticos Chupaca

2. Seleccionar los juegos motores para el desarrollo de

la coordinación dinámica gruesa en niños de 6 años de edad

de la I.E.P. Catedráticos Chupaca.

3. Aplicar los juegos motores para mejorar el desarrollo

de la coordinación dinámica gruesa en niños de 6 años de

edad de la I.E.P. Catedráticos Chupaca.

4. Evaluar la influencia de los juegos motores en el

desarrollo de la coordinación dinámica gruesa en niños de 6

años de edad de la I.E.P. Catedráticos Chupaca, mediante la

prueba de salida (post test).

5. Analizar estadísticamente los resultados obtenidos

para validar las hipótesis.

La muestra es no probabilística intencional, está

conformada por 19 niños de 6 años de edad.


41

El tipo de instrumento que utilizaron fue una lista de

cotejo dicotómica que a través de la técnica de observación

directa del trabajo con niños.

Los resultados obtenidos de esta investigación son las

siguientes:

1. De acuerdo al procesamiento y análisis estadístico de

los datos logrados en la aplicación de la ficha de observación

de la coordinación dinámica gruesa, se rechaza la hipótesis

nula (Ho) y se acepta la hipótesis alterna (Ha)

2. El programa de los juegos motores influye

significativamente para desarrollar la coordinación dinámica

gruesa (correr, lanzar, saltar y bailar) 6 años de edad.

3. Se comprobó que existen diferencias significativas de

promedios entre la prueba de entrada y prueba de salida luego

de la aplicación del programa de juegos motores.

La semejanza encontrada es que ambas investigaciones

están relacionadas con la aplicación de los juegos motores en

estudiantes del nivel primaria.


42

La diferencia es que nuestra investigación es cuasi

experimental, mientras que la investigación citada es pre

experimental.

1.2.3. EN LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

“ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE” SE ENCONTRÓ:

La tesis titulada ”Los Juegos Motores y su relación con

el aprendizaje en el área de educación física en los estudiantes

del 3° grado de educación primaria de la institución educativa

experimental N°1278 UGEL 06, La Molina, 2012 cuyos autores

son: CACÑAHUARAY CHUMPITAZ, Richard y MANCCO

RIVAS Herminio, para obtener el grado de Licenciado en

Educación, con mención en Educación Física, elaborada en el

año 2012. Es de tipo descriptivo-Correlacional, cuyos objetivos

son los siguientes:

Objetivo general: Establecer la relación existente entre

los juegos motores con el aprendizaje en el área de Educación

Física en los estudiantes del 3° grado de educación primaria de

la Institución Educativa Experimental, N° 1278 UGEL 06, LA

MOLINA 2012.
43

Objetivos específicos:

1. Establecer la relación existente entre los juegos

motores con el aprendizaje cognitivo en el área de Educación

Física en los estudiantes del 3° grado de educación primaria.

2. Establecer la relación existente entre los juegos

motores con el aprendizaje procedimental en el área de

Educación Física en los estudiantes del 3° grado de educación

primaria.

3. Establecer la relación existente entre los juegos

motores con el aprendizaje actitudinal en el área de Educación

Física en los estudiantes del 3° grado de educación primaria.

La muestra está conformada por 30 estudiantes del nivel

primaria integrados por 7 varones y 23 mujeres del aula

intervenida.

La técnica que utilizaron fue el de cuestionario encuesta

y como instrumento utilizaron las fichas bibliográficas, fichas de

resumen, fichas textuales, ficha documental y cuestionario de

encuesta estructurado.
44

Los resultados obtenidos de esta investigación son las

siguientes:

1. De acuerdo a la frecuencia según sexo y sus

dimensiones de las dos variables el mayor valor está en el

varón con el 76.7% en juegos motores.

2. De acuerdo a la frecuencia según el mayor valor es de

19 con el 23.3% en la coordinación motora.

3. De acuerdo a la frecuencia según el mayor valor esta

en 14 y 18 con el 23% en la capacidad física.

4. De acuerdo a la frecuencia según el mayor valor esta

en 19 con el 23.3 % en los promedios de juegos.

5. De acuerdo a la frecuencia según el mayor valor esta

en 1 O con el 23.3% en el aprendizaje cognitivo.

6. De acuerdo a la frecuencia según el mayor valor esta

en 18 y 19 con el 20% en el aprendizaje procedimental

La semejanza encontrada entre la investigación

mencionada y la presente, es que ambas se enfocan en la

aplicación de los juegos motores en estudiantes de primaria.


45

La diferencia radica en que la investigación citada es

descriptiva-correlacional y nuestra investigación es cuasi

experimental.
46

2. DEFINICIONES OPERACIONALES

2.1. JUEGOS MOTORES

El juego motor es una organización que incluye todo tipo de

situaciones motrices en forma de actividades lúdicas, que

comportan conductas motrices significativas y que podrán cumplir

distintos objetivos (pedagógicos, recreativos, de dinamización de

grupos, culturales, deportivos). Navarro, A (2002)

2.2. HABILIDADES SOCIOMOTRICES

Implica poner en juego los recursos personales para una

apropiada interacción social, inclusión y convivencia, insertándose


47

adecuadamente en el grupo y resolviendo conflictos de manera

asertiva, empática y pertinente a cada situación. De igual manera,

aplica estrategias y tácticas para el logro de un objetivo común en

la práctica de diferentes actividades físicas, mostrando una actitud

proactiva en la organización de eventos lúdicos y deportivos.

Programa curricular de educación primaria - MINEDU, (2016).

2.3. COMPETENCIA

El Diseño Curricular de la Educación Básica Regular - MINEDU

(2017). Define de la siguiente manera:

La competencia se define como la facultad que tiene una

persona de combinar un conjunto de capacidades a fin de lograr un

propósito específico en una situación determinada, actuando de

manera pertinente y con sentido ético. Ser competente supone

comprender la situación que se debe afrontar y evaluar las

posibilidades que se tiene para resolverla. Esto significa identificar

los conocimientos y habilidades que uno posee o que están

disponibles en el entorno, analizar las combinaciones más

pertinentes a la situación y al propósito, para luego tomar

decisiones; y ejecutar o poner en acción la combinación

seleccionada. Asimismo, ser competente es combinar también

determinadas características personales, con habilidades


48

socioemocionales que hagan más eficaz su interacción con otros.

Esto le va a exigir al individuo mantenerse alerta respecto a las

disposiciones subjetivas, valoraciones o estados emocionales

personales y de los otros, pues estas dimensiones influirán tanto en

la evaluación y selección de alternativas, como también en su

desempeño mismo a la hora de actuar.

El desarrollo de las competencias de los estudiantes es una

construcción constante, deliberada y consciente, propiciada por los

docentes y las instituciones y programas educativos. Este

desarrollo se da a lo largo de la vida y tiene niveles esperados en

cada ciclo de la escolaridad.

El desarrollo de las competencias del Currículo Nacional de la

Educación Básica a lo largo de la Educación Básica permite el

logro del Perfil de egreso. Estas competencias se desarrollan en

forma vinculada, simultánea y sostenida durante la experiencia

educativa. Estas se prolongarán y se combinarán con otras a lo

largo de la vida.

2.4. CAPACIDADES

El Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica Regular

- MINEDU (2017). Define de la siguiente manera:


49

Son recursos para actuar de manera competente. Estos

recursos son los conocimientos, habilidades y actitudes que los

estudiantes utilizan para afrontar una situación determinada. Estas

capacidades suponen operaciones menores implicadas en las

competencias, que son operaciones más complejas.

2.5. EDUCACIÓN FÍSICA

La educación física es una disciplina pedagógica que basa su

intervención en el movimiento corporal, para estructurar y

desarrollar de forma integral y armónica, las capacidades físicas,

afectivas y cognitivas de la persona.

La evolución de la Educación Física está determinada

actualmente por los avances sociales, científicos y tecnológicos en

el mundo. Las demandas sociales respecto a la formación de

hábitos relacionados con el logro del bienestar físico, psicológico y

emocional, han hecho que el área haya tomado cada vez más

importancia en los currículos escolares. Por ello, a través de la

Educación Física se pretende que los estudiantes desarrollen una

conciencia crítica hacia el cuidado de su salud y la de los demás,

buscando que sean autónomos y capaces de asumir sus propias

decisiones para la mejora de la calidad de vida. Programa

Curricular de Educación Primaria - MINEDU, (2016)


50

2.6. ESTUDIANTES

Es aquel sujeto que tiene como ocupación principal la

actividad de estudiar percibiendo tal actividad desde el ámbito

académico.

El uso actual de la palabra estudiante proviene de la edad

media. Es resultado de una deformación del significado de la

palabra latina "studere" y su sustantivo “studium”. Wikipedia la

enciclopedia libre (2019).

2.7. MOTRICIDAD:

El término motricidad se emplea para referirse a los

movimientos complejos y coordinados que realiza una persona y

que implican al sistema locomotor, siendo coordinados por la

corteza cerebral y estructuras secundarias que lo modulan.

Marina (1995, p.37) Se refiere a la evolución de la tonicidad

muscular, al desarrollo de las funciones de desarrollo motor grueso,

equilibrio, control, disociación de movimiento, motricidad fina o

eficiencia motriz.
51

2.8. JUEGO:

Etimológicamente el término juego procede del latín "jocum"

(broma, diversión), y "ludus", lúdica o que es el acto de jugar. (Real

Academia de la lengua Española).

"El juego es una realidad cambiante y sobre


todo impulsora del desarrollo mental del
niño" Concentrar la atención, memorizar y
recordar se hace, en el juego, de manera
consciente, divertida y sin ninguna
dificultad. L. S. (Vigotsky, 1896).

"El juego es una actividad física y mental


que proporciona alegría, diversión y
esparcimiento a los sujetos que los
practican, brindando momentos de
felicidad. El juego es algo espontáneo y
voluntario, por su carácter no obligatorio, es
libremente elegido por el que va a realizar".
Ti neo, L. (2010)

2.9. REACCIÓN:

Se conoce como reacción a la consecuencia o resultado de

una determinada acción. Según la teoría, este vocablo se concibe

como una resistencia, fuerza contraria u opuesta a algo. Se trata

también de la manera en la cual un objeto o individuo se comporta

ante un estímulo concreto. Diccionario de la Real Academia de

la Lengua Española
52

2.10. SALTAN:

Es un patrón locomotor de los estudiantes que realizan una

acción, en el cual las articulaciones del tobillo, la rodilla y la cadera

son flexionadas y extendidas con fuerza para proyectar el cuerpo

hacia arriba o hacia el frente, despegándolo de la · superficie de

apoyo; el salto puede ser ejecutado con impulso, sin impulso, con

una pierna, utilizando un pie para el impulso o utilizando los dos

pies.

2.11. RUEDAN:

Es un desplazamiento corporal que se realiza alrededor del

eje horizontal o vertical sobre una superficie, en el cual interviene

toda la estructura corporal.

2.12. TREPAN:

Equivale a subir a un lugar de difícil ascensión valiéndose o

ayudándose de los pies y manos, o solamente de las manos, con la

ayuda o no de elementos (sogas, bastones u otros objetos que

sirvan de apoyo para ascender).


53

2.13. LANZAMIENTO:

El lanzamiento es toda secuencia de movimientos que

impliquen arrojar un objeto al espacio con uno o ambos brazos.

2.14. RECEPCIONES:

La recepción consiste en detener el impulso de un objeto,

que ha sido arrojado, utilizando brazos y manos. Los autores

coinciden en que en la recepción se producen las siguientes fases:

- Anticipación - ·Contacto o control - Amortiguación - Adaptación y

preparación.

2.15. EL EQUILIBRIO:

Según Álvarez del Villar (1987), el equilibrio es la habilidad

de mantener el cuerpo en la posición erguida gracias a los

movimientos compensatorios que implican la motricidad global y la

motricidad fina, que es cuando el individuo está quieto

(equilibrio estático) o desplazándose (equilibrio dinámico).


54

2.16. AGILIDAD:

La agilidad ha sido definida como la habilidad física que les

permite a los individuos desacelerar con rapidez y eficiencia,

cambiar de dirección y acelerar rápidamente, en un esfuerzo por

reaccionar de manera apropiada a las señales relevantes para la

actividad (Verstegan y cols. , 2001).

2.17. VELOCIDAD DE REACCIÓN:

La velocidad, según la NCSA (2010), es el resultado de la

aplicación de fuerza explosiva a un movimiento específico o

técnica, y en el marco de los deportes de situación podría estar

asociada a un gesto técnico de alguno de los segmentos

corporales (miembros superiores o miembros inferiores) a través de

movimientos como golpes, remates, patadas, lanzamientos, etc.; o

bien al desplazamiento del cuerpo del deportista en el espacio de

juego.

2.18. FUERZA:

La fuerza en el ámbito deportivo se entiende como la

capacidad que tiene el músculo al activarse. La fuerza está en


55

relación con el número de puentes cruzados de miosina que

pueden interactuar con los filamentos de actina (Goldspink, 1992).

2.19. LIDERAZGO

La palabra liderazgo define a una influencia que se ejerce

sobre las personas y que permite incentivarlas para que trabajen

en forma entusiasta por un objetivo común. Quien ejerce el

liderazgo se conoce como líder.

El liderazgo es la función que ocupa una persona que se

distingue del resto y es capaz de tomar decisiones acertadas para

el grupo, equipo u organización que preceda, inspirando al resto de

los que participan de ese grupo a alcanzar una meta común.

2.20. INTERACTUAR

Implica poner en juego los recursos personales para una

apropiada interacción social, inclusión y convivencia, en la práctica

de diferentes actividades físicas (juegos, deportes, actividades

predeportivas, etc), insertándose adecuadamente en el grupo y

resolviendo conflictos de manera asertiva, empática y pertinente a

cada situación. De igual manera, aplica estrategias y tácticas para

el logro de un objetivo común en la práctica de diferentes


56

actividades físicas, mostrando una actitud proactiva en la

organización de eventos lúdicos y deportivos. Programa

Curricular de Educación Física, pag (51) 2016.


57

3. BASES TEÓRICAS

3.1 EL JUEGO Y LOS JUEGOS MOTORES

El concepto de juego es difícil de determinar porque tienen

contenidos muy ricos y variados. Este concepto se aplica en

diferentes sentidos como por ejemplo juegos infantiles, juego de

balompié, juego de lanzar, juego de ajedrez, juego de palabras,

juego de la imaginación, etc.

Según el Diccionario Real Academia de la Lengua Española,

la palabra "juegos" viene del latin "iocus" (ocio) y la palabra "motor"

viene del latin "oris" (que mueve). Según Navarro, A. (2002) es una

organización lúdica que se caracteriza por e! empleo significativo de


58

la motricidad y siguiendo las recomendaciones de lncarbone (2003),

los juegos ·motores deberían estar encuadrados en relación con sus

contenidos esenciales, como ser:

3.1.1 Estructural: En el juego intervienen componentes

fundamentales de dominio y organización espacio temporal.

Su práctica en los primeros tramos de la etapa evolutiva

contribuye a la adquisición de conceptos y estrategias. Para

nosotros, en la escuela, se podría relacionar con el

aprendizaje cognitivo.

3.1.2 Relacional: El juego tiene un aspecto socializante. Se

plantean relaciones socio afectivas. Además el juego puede

desarrollar el aprendizaje emocional; es decir, compartir,

cooperar con otros compañeros de clase.

3.1.3 Funcional: El juego, dependiendo del tipo de movimiento o

función y su dificultad motriz, se relaciona con el aprendizaje

procedimental.

3.1.4 Normativo: Para jugar hay que aceptar normas, tomar

decisiones, entender que el respeto es un valor social, tolerar

a los compañeros y todo lo que se relaciona con el

aprendizaje actitudinal.

Los juegos de movimiento, además de desempeñar un papel

significativo en el desarrollo físico y psíquico de los niños en edades


59

tempranas, constituye un excelente medio educativo que influye en

las formas más diversas y complejas de la evolución del niño.

Proporciona el desarrollo de hábitos, habilidades y capacidades

motrices como caminar, correr, saltar, lanzar, capturar, equilibrar,

reptar, tener destreza, flexibilidad, rapidez, resistencia, entre otros;

las cualidades morales y volitivas como la voluntad, el valor, la

perseverancia, la ayuda mutua, la disciplina y el colectivismo, etc.; la

correcta preparación y dirección del adulto en esta actividad

dependerá el éxito del mismo.

El juego motor es importante para el desarrollo integral del

niño; gracias a esta diversión creada, espontánea o guiada por el

educador, el niño logra desarrollar sus capacidades motrices básicas

(locomoción, lanzamientos y recepciones, agilidad y equilibrio,

saltos) y capacidades físicas (velocidad, saltos, fuerza) orientadas

hacia algún deporte; su importancia también se relaciona con el

aprendizaje. Mediante diferentes tipos de juegos de movimiento

podemos lograr que el niño resuelva situaciones complejas como

parte de la estructura del juego desarrollando su aprendizaje

cognitivo. Relacionar situaciones de espacio, tiempo y repetición del

juego con una variante, ayuda a que el niño pueda diferenciar

desarrollando su aprendizaje procedimental, ayuda también al

control de emoción del niño, a socializarse· y desenvolverse con

normalidad en cualquier espacio. Desarrolla el aprendizaje


60

conductual, mediante el respeto de normas del juego y mediante la

aplicación de valores como el respeto, la honestidad y lealtad.

Creemos que el aporte de Piaget y Vigotsky sobre el desarrollo del

niño son importantes, porque nos proporciona referencias básicas

válidas que necesitamos conocer como la etapa· sensorio motor, pre

operacional y operacional concreta y la influencia del entorno social,

sin dejar de lado la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel.

3.2 CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS MOTORES

Según Calero (2005, p.62), los juegos se clasifican de la

siguiente manera:

3.2.1 JUEGOS SENSORIALES

Estos juegos son relativos a la facultad de sentir; provocan la

sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones. Los

niños sienten placer con el simple hecho juegos motoresde expresar

sensaciones, les divierte probar las sustancias más diversas, "Para

ver a qué saben", hacer ruidos con silbatos, con las cucharas sobre

la mesa, etc., examinan colores extra. Los niños juegan a palpar los

objetos. Sandoval, R. (2006)


61

3.2.2 JUEGOS MOTORES

El juego motor es una actividad en la que intervienen, todas

las potencias físicas, motoras, cognitivas, afectivas y sociales del

individuo, provocando su desarrollo y permitiendo su despliegue

espontáneo, pleno y alegre, Gonzáles, (1993), citado en Arteaga, M.,

Viciana, V. y Conde, J. (1999).

3.2.3 JUEGOS INTELECTUALES O DE INGENIO

Dos aspectos fundamentales entran en este tipo de

actividades: por un lado la disposición de conocimientos

intelectuales; por otro lado, el agudizar el ingenio, a veces en lo que

sería la solución de un complejo planteo, a veces sólo es una

determinada definición humorística. Cutrera, J. (1974).

3.2.4 JUEGOS SOCIALES

El singular impacto que el juego produce, la actividad

humana y las relaciones sociales evidencian que los temas de juego

no se extraen únicamente de la vida de los niños, sino que tienen un

fondo social. Elkonin, (1980) citado en Ortí, J. (2004)


62

3.3 EL JUEGO, MOTOR DEL DESARROLLO Y DEL APRENDIZAJE

Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica Regular,

MINEDU (2009) señala: "El juego dinamiza los procesos de

aprendizaje y de desarrollo evolutivo de manera espontáneo. El

juego aparece desde muy temprana edad y es una conducta natural.

Nadie tiene que enseñarle a jugar a un niño, pero sí ofrecerle un

entorno propicio para que esta actividad progrese y se fortalezca. Al

jugar, el niño está encendiendo el motor de su desarrollo y

aprendizaje.

3.4 EL JUEGO COMO HERRAMIENTA METODOLÓGICA

Según Oyola e Hidalgo (1998, p.48) sostienen que: “desde

épocas antiguas se conocía la importancia aunque sea rudimentaria

el valor del mismo. Quintiliano trató el juego con su invento de las

“letras móviles” hasta que Froebel, pedagogo alemán, inventa lo que

se conoce con el nombre de "Dones de Froebel" a base de figuras

geométricas como bolitas de diversos colores, títeres de papel, etc.

Más tarde Decroly y Taylor realizan estudios psicológicos y

estadísticos sobre el juego donde señalan que "el juego es una

actividad necesaria tanto para el adulto como para el niño y el

anciano, todos necesitan jugar, pero hay que distinguir el juego sano

del pernicioso”.
63

Asimismo, Froebel (1987, p.58) sostiene que “el juego es la

expresión más elevada del desarrollo humano en el niño, pues sólo

el juego constituye la expresión libre de lo que contiene el alma del

niño”. Al respecto, Labinowicz (1987, p.31) afirma que “educar a

través del juego es educar a través de la acción. Una acción en

donde se involucran un marco de ideas, de valores y objetivos. Los

juegos deben proporcionar un contexto estimulante a la actividad

mental de los alumnos y una experiencia de cooperación. A través

del juego que acompañamos nuestros objetivos educativos

exploramos nuestro entorno, descubrimos oportunidades,

conocemos nuestras limitaciones y potencialidades, creamos,

inventamos, en síntesis: crecemos. Al jugar cambiamos, exploramos

diversas situaciones, tomamos en serio nuestra participación ya que

nos conocemos a nosotros mismos y a los demás”.

Sintetizando podemos decir que, el juego es acción, es

armar, discutir, atrapar, correr. Todos son protagonistas al jugar con

otros descubren también que tienen deseos e ideas como él o ella.

Participan libremente, eligen con qué y a que jugar, crean sus reglas

y ante las cuales al llegar otro compañero que no participó desde el

inicio de la actividad en muchas ocasiones “rompe las reglas” fijadas

por los participantes. Es aquí donde planteamos nuestra intervención

de mediadores como docentes.


64

3.5 TEORÍA DEL JUEGO COMO ANTICIPACIÓN FUNCIONAL

Groos, K. (1902) Señala: "El juego es objeto de una

investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el

papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de

la actividad". Está basada en los estudios de Darwin que indica que

sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones

cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparación para la

vida adulta y la supervivencia.

Para Graos, (1902) el juego es pre ejercicio de funciones

necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de

funciones y capacidades que preparan al niño para poder realizar las

actividades que desempeñará cuando sea grande. Esta tesis de la

anticipación funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio

necesario para la maduración que no se alcanza sino al final de la

niñez, y que en su opinión, "esta sirve precisamente para jugar y de

preparación para la vida".

Este teórico, estableció un precepto: "El gato jugando con el

ovillo aprenderá a cazar ratones y el niño jugando con sus manos

aprenderá a controlar su cuerpo". Además de esta teoría, propone

una teoría sobre la función simbólica. Desde su punto de vista, del

pre ejercicio nacerá el símbolo, al plantear que el perro que agarra a


65

otro activa su instinto y hará la ficción. Desde esta perspectiva hay

ficción simbólica porque el contenido de los símbolos es inaccesible

para el sujeto (no pudiendo cuidar bebés verdaderos, hace el "como

si" con sus muñecos).

En conclusión, Graos, define que la naturaleza del juego es

biológico e intuitivo y que prepara al niño para desarrollar sus

actividades en la etapa de adulto; es decir, lo que hace con una

muñeca cuando niña, lo hará con un bebé cuando sea grande.

Froebel, F. citado en Arauja, L. (201 O) señala: ... La palabra y

el juego componen el elemento en que vive el niño de esta edad.

Atribuyendo a cada cosa la vida, el sentimiento, la facultad de oír y

de hablar que él siente en sí mismo, imagínese también que todo

objeto oye y habla; y no vacila, desde que empieza a manifestar su

interior, en atribuir una actividad semejante a la suya a las piedras, a

los árboles, a las plantas, a las flores, a los animales y a todo lo que

le circunda.

Es importante para el éxito de la educación del niño de esta

edad, que esta vida que él siente en sí tan íntimamente unida con la

vida de la naturaleza, sea cuidada, cultivada y desarrollada por sus

padres y por su familia. El juego les suministrará para ellos medios


66

preciosos, porque el niño no manifiesta entonces más que la vida de

la naturaleza.

El juego es el mayor grado de desarrollo del niño en esta edad,

por ser la manifestación libre y espontánea del interior, la

manifestación del interior exigida por el interior mismo, según la

significación propia de la voz juego.

El juego es el testimonio de la inteligencia del hombre en este

grado de la vida. Es por lo general el modelo y la imagen de la vida

del hombre, generalmente considerada, de la vida natural, interna,

misteriosa en los hombres y en las cosas; he ahí por qué el juego

origina el gozo, la libertad, la satisfacción, la paz consigo mismo y

con los demás, la paz con el mundo; el juego es, en fin, el origen de

los mayores bienes.

3.5.1 TEORÍA DE JEAN PIAGET

El juego forma parte de la inteligencia del niño, porque

representa la asimilación funcional o reproductiva de la

realidad según cada etapa evolutiva del individuo. Las

capacidades sensorio motrices, simbólicas o de

razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo del

individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del

juego. (Piaget, 1956).


67

Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las

fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple

ejercicio (parecido al anima); el juego simbólico (abstracto,

ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo

de grupo).

Piaget se centró principalmente en la cognición sin

dedicar demasiada atención a las emociones y las

motivaciones de los niños. El tema central de su trabajo es

"una inteligencia" o una "lógica" que adopta diferentes formas

a medida que la persona se desarrolla. Presenta una teoría

del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia

y la armonía de todas las funciones cognitivas en relación a

un determinado nivel de desarrollo. También implica

discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva

es cualitativamente diferente al anterior, incluso teniendo en

cuenta que durante la transición de una etapa a otra, se

pueden construir e incorporar elementos de la etapa anterior.

Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la

etapa sensomotriz (desde el nacimiento hasta los dos años),

la etapa pre operativa (de los dos a los seis años), la etapa

operativa o concreta (de los seis o siete años hasta los once)
68

y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los doce

años aproximadamente en lo sucesivo).

La característica principal de la etapa sensomotriz es que

la capacidad del niño por representar y entender el mundo y,

por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el niño

aprende cosas del entorno a través de las actividades, la

exploración y la manipulación constante.

Los niños aprenden gradualmente sobre la permanencia de

los objetos; es decir, de la continuidad de la existencia de los

objetos que no ven.

Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa, el niño

representa el mundo a su manera (juegos, imágenes,

lenguaje y dibujos fantásticos) y actúa sobre estas

representaciones como si creyera en ellas.

En la etapa operativa o concreta, el niño es capaz de

asumir un número limitado de procesos lógicos,

especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo

y clasificarlo, por ejemplo. La comprensión todavía depende

de experiencias concretas con determinados hechos y objetos

y no de ideas abstractas o hipotéticas. A partir de los doce

años, se dice que las personas entran a la etapa del


69

pensamiento operativo formal y que a partir de este momento

tienen capacidad para razonar de manera lógica, formular y

probar hipótesis abstractas.

Piaget ve el desarrollo como una interacción entre la

madurez física (organización de los cambios anatómicos y

fisiológicos) y la experiencia. Es a través de estas

experiencias que los niños adquieren conocimiento y

entienden. De aquí el concepto de constructivismo y el

paradigma entre la pedagogía constructivista y el currículum.

Según esta aproximación, el currículum empieza con los

intereses de lo aprendido al cual incorpora información y

experiencias nuevas, a conocimiento y experiencias previas.

La teoría de Piaget sitúa la acción y la resolución autodirigida

de problemas directamente al centro del aprendizaje, y el

desarrollo. A través de la acción de lo aprendido descubre

cómo controlar el mundo.

3.5.2 TEORÍA DE LEV VIGOTSKY

El juego surge como necesidad de reproducir el contacto

con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son

fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan


70

escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones

internas individuales. Según (Vigotsky, 1924).

Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo

que confluyen en el ser humano: una más dependiente de la

biología (preservación y reproducción de la especie), y otra

más de tipo sociocultural (ir integrando la forma de

organización propia de una cultura y de un grupo social).

Finalmente Vigotsky establece que el juego es una

actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros

niños, se logran adquirir papeles o roles que son

complementarios al propio. También este autor se ocupa

principalmente del juego simbólico y señala cómo el niño

transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginación

en otros que tienen para él un distinto significado, por

ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un

caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la

capacidad simbólica del niño.


71

3.5.3 DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LA TEORÍA DE

JEAN PIAGET Y LEV VIGOTSKY

Como una semejanza importante se puede destacar el

hecho de que Vigotsky y Piaget mantienen la concepción

constructivista del aprendizaje. Sin embargo, mientras Piaget

afirmaba que los niños dan sentido a las cosas principalmente

a través de sus acciones en su entorno, Vigotsky destacó el

valor de la cultura y el contexto social, que veía crecer el niño

a la hora de hacerles de guía y ayudarles en el proceso de

aprendizaje. Vigotsky, asumía que el niño tiene la necesidad

de actuar de manera eficaz y con independencia y de tener la

capacidad para desarrollar un estado mental de

funcionamiento superior cuando interacciona con la cultura

(igual que cuando interacciona con otras personas). El niño

tiene un papel activo en el proceso de aprendizaje pero no

actúa solo. La teoría de Piaget trata especialmente el

desarrollo por etapas y el egocentrismo del niño; éste teórico

hace énfasis en la incompetencia del niño y al no tratar los

aspectos culturales y sociales, generó que otros teóricos

como Vigotsky y Graos, demostraran en sus estudios, que

Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los niños en

diferentes ámbitos.
72

También es importante resaltar que para Karl Groos, el

juego representa etapas biológicas en el ser humano y que

son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo

preparan para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky

indica que los niños en la última etapa de preescolar, realizan

fundamentalmente, el juego protagonizado, de carácter social

y cooperativo; pero también reglado, donde se da la

interacción de roles; por tanto la cooperación, que consiste en

colocarse en el punto de vista de la otra persona, es lo que

más tarde va a generar el pensamiento operativo que permite

la superación del egocentrismo infantil.

El juego desde estas perspectivas teóricas, puede ser

entendido como un espacio asociado a la interioridad con

situaciones imaginarias para suplir demandas culturales

(Vigotsky), y para potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget).

A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes

teóricos, todos concuerdan en la importancia del juego en el

aspecto psicológico, pedagógico y social del ser humano.

Por lo cual consideramos que el juego ha sido una forma

de aprender a través de los tiempos. Ha servido para

fomentar el trabajo en equipo cooperativo y colaborativo,


73

favorecer la sociabilidad según el contexto cultural y social, y

desarrollar la capacidad creativa, crítica y comunicativa del

sujeto.

De los diversos significados que se le otorgan a la actividad

del juego, se destaca su función en el aprendizaje y en la

interacción social. Bajo esta perspectiva, resulta necesario

que en la educación ·se integre el juego como una

herramienta pedagógica; ya que, a través de éste, el niño y la

niña aprenden de manera placentera y divertida, se expresan

y se comunican. Además, producen, exploran y comparan sus

aprendizajes previos con la realidad exterior, lo que implica

una participación activa del sujeto. De este modo va creciendo

y desarrollándose íntegramente, preparándose para la vida

adulta. El juego se ajusta a los ritmos y necesidades de

aprendizaje de los educandos, aumenta la motivación para el

logro de los objetivos educativos, es una actividad que se

puede realizar de manera individual y grupal, estimula la

creatividad y espontaneidad de cada sujeto, favorece la

socialización y el flujo de información por medio de la

comunicación verbal y no verbal. Con todo, podemos decir

que el juego es importante, pues es una actividad que no sólo

se limita a la niñez y adolescencia, sino que se mantiene a lo

largo de toda la vida, favorece el desarrollo personal de forma


74

integral y armoniosa, estimula la creatividad y la fantasía, la

capacidad de imaginación y de representación, mediante la

interacción y la comunicación entre el sujeto y su entorno,

logra insertar habilidades y valores sociales como el respeto y

la cooperación por medio de sus reglas consensuadas y,

finalmente, es un recurso eficaz para lograr aprendizajes.

3.6 ENFOQUE DE LA CORPOREIDAD DEL ÁREA DE EDUCACIÓN

FÍSICA

El área de Educación Física para cumplir sus propósitos trabaja

con el enfoque de la corporeidad.

De acuerdo al Programa Curricular de Educación Primaria del

MINEDU 2016. Señala que en el área de Educación Física el marco

teórico y metodológico que orienta la enseñanza – aprendizaje

corresponde al enfoque relacionado con la “construcción de la

corporeidad”. Dicho enfoque se basa en el desarrollo humano y

concibe al hombre como una unidad funcional donde se relacionan

aspectos cognitivos, motrices, sociales, emocionales y afectivos que

están interrelacionados estrechamente en el ambiente donde se

desarrollan los estudiantes y respeta todos los procesos particulares

que configuran su complejidad para la adaptación activa del

estudiante a la realidad. Es importante alejarse de las prácticas de

ejercicios repetitivos o de la enseñanza exclusiva de fundamentos


75

deportivos y apropiarse de una práctica formativa, repensando las

practicas pedagógicas que buscan un desarrollo psicomotor

armónico desde etapas iniciales de la vida.

El área pone énfasis, además, en la adquisición de aprendizajes

relacionados con la generación de hábitos saludables y de consumo

responsable, no solo en la práctica de actividad física, sino también

en el desarrollo de una conciencia sociocrítica hacia el cuidado de la

salud que empieza desde la valoración de la calidad de vida. Es

decir, estos aprendizajes implican un conjunto de conocimientos

relacionados con el cuidado de la salud y el bienestar personal, los

cuales van a permitir llevar a la práctica dichos aprendizajes.

Otro eje central es la relación que establecen las personas que

actúan con los otros, a través de la práctica de actividad física y a

partir de los roles asumidos y adjudicados en diferentes contextos. El

niño, niña y adolecente interactúan ejercitando su práctica social,

establecen normas de convivencia, incorporan reglas, pautas de

conducta, acuerdos, consensos, y asumen actitudes frente a los

desafíos que se le presentan (sociales, ambientales, emocionales,

personales, interpersonales, corporales).


76

3.6.1. COMPETENCIAS DEL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

El área de Educación Física se desarrolla en base a tres

competencias que todos los estudiantes peruanos deben

desarrollar a lo largo de su trayectoria escolar, así como de

las capacidades que se combinan en ellas.

A continuación describiremos cada competencia con sus

respectivas capacidades:

a) SE DESENVUELVE DE MANERA AUTÓNOMA A

TRAVÉS DE SU MOTRICIDAD:

De acuerdo al Currículo Nacional de educación

primaria del Ministerio de Educación 2016. La competencia

“Se desenvuelve de manera autónoma a través de su

motricidad”. El estudiante comprende y toma conciencia de sí

mismo en interacción con el espacio y las personas de su

entorno, lo que le permite construir su identidad y autoestima.

Interioriza y organiza sus movimientos eficazmente según sus

posibilidades, en la práctica de actividades físicas como el

juego, el deporte y aquellas que se desarrollan en la vida

cotidiana. Asimismo, es capaz de expresar y comunicar a


77

través de su cuerpo manifestando ideas, emociones y

sentimientos con gestos, posturas, tono muscular, entre otros.

Esta competencia implica la combinación de las siguientes

capacidades:

 Comprende su cuerpo, es decir interioriza su cuerpo en

estado estático o en movimiento en relación al espacio, el

tiempo, los objetos y demás personas de su entorno,

representando mentalmente su cuerpo y desarrollando su

identidad.

Se expresa corporalmente, usa el lenguaje corporal para

comunicar emociones, sentimientos y pensamientos.

Implica utilizar el tono, los gestos, mímicas, posturas y

movimientos para expresarse, desarrollando la creatividad

al usar todos los recursos que ofrece el cuerpo y el

movimiento.

b) ASUME UNA VIDA SALUDABLE:

Basándonos en el Currículo Nacional de educación

primaria del Ministerio de Educación 2016, podemos decir que

el estudiante tiene conciencia reflexiva hacia el logro del

bienestar común incorporando prácticas autónomas que


78

conllevan a una mejora de su calidad de vida. Esto supone la

comprensión y aplicación de la actividad física para la salud y

de los conocimientos relacionados con posturas adecuadas,

alimentación e higiene corporal saludables según sus

recursos y entorno.

Esta competencia implica la combinación de las

siguientes capacidades:

 Comprende las relaciones entre la actividad física,

alimentación, postura e higiene corporal y la salud, es

analizar y comprender los procesos vinculados con la

alimentación, la postura, la higiene corporal y la práctica

de actividad física y cómo estos influyen en las diferentes

actividades físicas o de la vida cotidiana, para el logro de

un estado de bienestar integral (físico, psicológico y

emocional), según sus recursos y entorno.

Incorpora prácticas que mejoran su calidad de vida es

asumir una actitud crítica sobre la importancia de hábitos

saludables y sus beneficios vinculados con la mejora de la

calidad de vida. Esto supone la planificación de rutinas,

dietas o planes que pongan en práctica sus conocimientos

sobre alimentación, higiene corporal, posturas y actividad


79

física para la salud según sus propias necesidades,

recursos y entorno.

c) INTERACTÚA A TRAVÉS DE SUS HABILIDADES

SOCIOMOTRICES:

De acuerdo al Currículo Nacional de educación

primaria del Ministerio de Educación 2016. La competencia

“interactúa a través de sus habilidades sociomotrices” en la

práctica de diferentes actividades físicas (juegos, deportes,

actividades pre deportivas, etc). Implica poner en juego los

recursos personales para una apropiada interacción social,

inclusión y convivencia, insertándose adecuadamente en el

grupo y resolviendo conflictos de manera asertiva, empática y

pertinente a cada situación. De igual manera, aplica

estrategias y tácticas para el logro de un objetivo común en la

práctica de diferentes actividades físicas, mostrando una

actitud proactiva en la organización de eventos lúdicos y

deportivos. Esta competencia implica la combinación de las

siguientes capacidades:

 Se relaciona utilizando sus habilidades

sociomotrices: supone interactuar de manera asertiva

con los demás en la práctica lúdica y deportiva


80

experimentando el placer y disfrute que ella representa.

Por otro lado desarrolla habilidades como el respeto a las

normas de juego, liderazgo, tolerancia, actitud proactiva,

la resolución de conflictos interpersonales, la pertenencia

positiva a un grupo, entre otras.

 Crea y aplica estrategias y tácticas de juego supone

emplear los recursos personales y las potencialidades de

cada miembro del equipo para el logro de un objetivo

común, desarrollando y aplicando reglas y soluciones

tácticas de juego en actividades físicas de colaboración,

cooperación y oposición.
81

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
82

3. TIPO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN:

El tipo de investigación es aplicada, según Sánchez Carlessi

(2006), debido a que tiene como objetivo practico resolver una

situación pedagógica problemática a través de la aplicación de otra.

El nivel de investigación es explicativo, busca una relación

causal entre las variables en estudio.


83

3.2. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN:

El presente trabajo de investigación es de diseño cuasi

experimental, según Tamayo y Tamayo, pues consta de dos

grupos mutuamente independientes, un grupo experimental y otro

de control. Donde se aplica el instrumento diseñado para la

variable dependiente en dos etapas, pre-test y post-test. La

variable independiente representa el tratamiento que se va a dar

solamente en el grupo experimental a través de la manipulación de

la variable independiente “juegos motores” sobre el grupo

experimental; la que se va a desarrollar por medio de una

Propuesta Educativa que consta de 20 sesiones de aprendizaje.

Se representa con el siguiente esquema:

G.E: 01 X 03

G.C: 02 04

Donde:

G.E: Grupo experimental; integrada por los estudiantes del

Quinto grado “B” de Educación Primaria de la I.E N° 7069 César

Vallejo, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, al cual

se le aplicó el instrumento elaborado de la Variable Dependiente, al

inicio y al finalizar la Propuesta Educativa; y la Variable

Independiente, como tratamiento en el proceso.


84

G.C: Grupo de control, integrada por los estudiantes del Quinto

grado “D” de Educación Primaria de la I.E N° 7069 César Vallejo,

del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, a quienes se

le aplicó el instrumento elaborado de la Variable Dependiente, al

inicio y al finalizar la Propuesta Educativa.

El cual permanece con el mismo tratamiento pedagógico previo

a la aplicación del pre test.

X: Aplicando las sesiones de aprendizaje. Tratamiento de la Variable

Independiente.

O1 - O2: Pre-test; primera observación, es decir, la aplicación de la lista

de cotejo de entrada en el aula de Quinto “B” y Quinto “D”

O3 - O4: Post-test; segunda observación, es decir la aplicación de la

lista de cotejo de salida en el aula de Quinto “B” y Quinto “D”.


85

4. POBLACIÓN Y MUESTRA

4.1. POBLACIÓN:

La población de análisis está constituida por los estudiantes

del Quinto grado A,B,C,D de Educación Primaria , la edad

promedio es de 10 años, que está conformada por 4 secciones con

122 estudiantes en total, pertenecientes a la I.E N° 7069 César

Vallejo, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01.


86

CANTIDAD DE
TURNO SECCIONES
ESTUDIANTES

QUINTO A
27

QUINTO B
36
TARDE QUINTO C
30

QUINTO D
29

TOTAL 122

4.2. MUESTRA

La muestra está conformada por 2 secciones que hacen un

total de 65 estudiantes, de las cuales el Quinto grado “D”

representa el grupo de control y el Quinto grado “B” representa el

grupo experimental.

Muestreo

El muestreo utilizado es no probabilístico de tipo intencional

(Hernández et al., 2010). Esta muestra es seleccionada en función

de su accesibilidad o a criterio personal e intencional del

investigador.
87

GRUPO GRUPO

EXPERIMENTAL CONTROL

GRUPOS 5 “B” 5 “D”

VARONES MUJERES VARONES MUJERES

17 19 19 10

SUB 36
29
TOTAL

TOTAL 65
88

5. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECIÓN DE

DATOS

5.1. TIPO DE INSTRUMENTO:

En el presente trabajo de investigación se utilizó como instrumento

una lista de cotejo de tipo dicotómico, de calificativos “Si” y “No”, que

sirvió como instrumento para medir la capacidad que poseen los

estudiantes al interactuar a través de sus habilidades sociomotrices con

sus compañeros.
89

5.2. OBJETIVO DEL INSTRUMENTO:

Es evaluar el desarrollo de la competencia interactúa a través de

sus habilidades sociomotrices de los estudiantes de la I.E N° 7069 César

Vallejo, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01.

5.3. FUNDAMENTACIÓN:

La lista de cotejo de entrada y salida es el instrumento que ha

permitido intervenir durante el proceso de enseñanza – aprendizaje, que

se da en los estudiantes del Quinto grado, que fue aplicada al grupo

experimental “5 B” y al grupo de control “5D” durante el Pre-test y Post-

test.

5.4. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRUCTURA:

El instrumento de evaluación: Lista de cotejo, consta de 3

dimensiones, 7 indicadores y un cuadro de 20 ítems, que se muestra en el

siguiente cuadro:
90

VARIABLES
INTERMEDIAS INDICADOR ITEMS

Establece normas y Respeta los acuerdos y normas de


lidera su cumplimiento convivencia en la clase de Educación
durante la práctica de Física
los juegos motores con Participa con entusiasmo en las
sus pares. competencias de los diversos juegos
SE RELACIONA motores
UTILIZANDO Corrige a sus compañeros cuando no
SUS respetan a los demás
HABILIDADES Apoya a que sus compañeros cumplan
SOCIO con las reglas de juego
MOTRICES Valora el esfuerzo de Trata a sus compañeros de forma positiva
sus compañeros de así cometan errores en el juego
equipo en la práctica de Hace barra a su equipo durante las
los juegos motores. competencias de los juegos y deportes
Emplea los recursos Se integra al equipo y ayuda a solucionar
personales al aplicar el dificultades durante la práctica de los
trabajo colaborativo y en juegos motores
equipos durante la
práctica de los juegos
motores.
Propone junto a sus En la clase de Educación Física juega,
pares, soluciones corre y salta aplicando estrategias.
estratégicas en la Practica juegos que desarrollan su
práctica de los velocidad y agilidad en forma estratégica
diferentes juegos Maneja estrategias al ejecutar el
motores, en la clase de rodamiento o volantín en colchoneta
educación física
Emplea soluciones Emplea tácticas de juego al participar en
CREA Y APLICA tácticas durante las la competencia de velocidad con gateo
ESTRATEGIAS Y competencias lúdicas de Participa en los diferentes juegos motores
TÁCTICAS DE los juegos motores, en dando soluciones tácticas en bien de su
JUEGO interacción con sus equipo
compañeros y Camina por encima de una soga que está
oponentes. en el suelo sin perder el equilibrio,
aplicando una táctica adecuada
Toma en cuenta los Valora los aportes de sus compañeros en
aportes y las los juegos motores, motivando siempre
características de cada Cuida los materiales deportivos que se
integrante del grupo utilizan en las clases de Educación Física
durante la práctica de Demuestra agilidad y técnica en la
los juegos motores. práctica de ejercicios y deportes

Valora los hábitos Demuestra y practica hábitos de higiene


INCORPORA saludables que genera Consume siempre: galletas, dulces, alitas
PRÁCTICAS la práctica de los juegos broaster, bebidas gaseosas
QUE MEJORAN motores en estas Reconoce la importancia de una buena
SU CALIDAD DE
VIDA
edades. alimentación para rendir mejor en los
juegos
Consume agua regularmente durante las
clases de Educación Física
91

5.5. CALIFICACIÓN:

El instrumento de evaluación es una “lista de cotejo” que se

aplicará en dos momentos pre test y post test en el que se evaluará con

un “SI” o un “NO”, lo que nos permitió conocer si el estudiante ha

desarrollado las competencias planteadas en el grado.

SI = (1) Si el estudiante ha logrado realizar el ítem.

NO = (0) Si el estudiante no ha logrado realizar el ítem.

5.6. VALIDEZ Y CONFIABILIDAD:

Para obtener la validez de la lista de cotejo, se realizó una

validación cualitativa, a través del juicio de expertos. Con relación a la

confiabilidad del instrumento para verificar la consistencia interna se

aplicó una prueba piloto de 12 participantes, con el coeficiente de KUDER

RICHARDSON (KR 20) que se emplea para pruebas Dicotómicas.

TEST COEFICIENTE

KUNDER RICHARDSON 0.80

Cuyo resultado es 0.80, el cual nos indica que el instrumento

tiene una alta confiabilidad por lo que es pertinente aplicar el cuestionario

a la muestra en estudio para verificar el desarrollo de la competencia

“interactúa a través de sus habilidades sociomotrices de los estudiantes

del Quinto grado “B” y Quinto grado “D” del nivel primaria, de la I.E N°

7069 César Vallejo, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01.
92

Los expertos de Educación Física y de otras áreas que

colaboraron en la validación del instrumento, son los que mencionamos a

continuación:

CUADRO DE EXPERTOS QUE VALIDARON EL

INSTRUMENTO

Grado Académico: Licenciado

Alexander, Docente de Educación Física en:


ESPINOZA  I.E N° 0085 “JOSE DE LA TORRE
CORDOVA UGARTE” El Agustino - UGEL 5.
 E.T.S.P- Héroe Nacional “ALIPIO
PONCE” Puente Piedra.

Grado Académico: Magister


Eduardo,
Docente de Historia y Geografía
FLORIAN
 Sub Director de la I.E N° 7069 “CESAR
ESPINOZA
VALLEJO” S.J.M

Grado Académico: Magister


Enrique,
Docente de Educación Física en:
GARCÍA SÁENZ
 I.E N° 7069 “CESAR VALLEJO” S.J.M
 I.S.P.P. “DIVINI NIÑO” S.J.M
93

CAPITULO IV
RESULTADOS Y ANÁLISIS ESTADÍSTICOS
94

RESULTADOS

La presente investigación se ha propuesto determinar la influencia de la

aplicación de los juegos motores en el desarrollo la competencia

interactúa a través de sus habilidades sociomotrices en el área de

Educación Física, en una muestra de estudiantes del Quinto grado de

Educación Primaria de la Institución Educativa N° 7069 “César Vallejo” del

distrito de San Juan de Miraflores.

Para cumplir la presente investigación se elaboró como instrumento

para la toma de datos una “lista de cotejo” para la variable dependiente,

que permitiría a través de sus dimensiones determinar en niveles de

aprendizaje: en inicio, proceso, y logrado el desarrollo de la competencia

interactúa a través de sus habilidades sociomotrices. Se determinó que la

evaluación se realizará al inicio (pre test) y al final (post test) de la


95

investigación, luego de la aplicación de la Propuesta Educativa “Jugando

Desarrollamos nuestras habilidades sociomotrices” que consta de 20

sesiones de aprendizaje de juegos motores.

Los resultados obtenidos se agruparon en función a dos aspectos

estadísticos: el descriptivo y el inferencial mediante la contrastación de

hipótesis planteadas en la investigación.

Para el análisis descriptivo se utilizó el software de base de datos

Excel y el software estadístico SPSS versión 21.

Para el análisis inferencial, se utilizó el test de U de Mann – Withney,

que es utilizado frecuentemente para la prueba de comparación de

medias de dos muestras independientes.


96

4.1. ANALISIS DESCRIPTIVOS

4.1.1. Resultados descriptivos de la variable interactúa a través de


sus habilidades sociomotrices.

Grupo
Test Grupo Grupo
control (29) experimental (36)
15 13
Inicio
51,72% 36,11%
Pre test 14 23
Proceso
48,28% 63,89%
0 0
Logrado 0,00% 0,00%
4 0
Inicio
13,79% 0,00%
Post 25 12
Proceso
test 86,21% 33,33%
0 24
Logrado
0,00% 66,67%

Tabla 1. Resultados descriptivos de la variable interactúa a través de sus habilidades sociomotrices por grupos.

Resultados descriptivos
100% 86.21%
Porcentaje de estudiantes

80% 66.67%
63.89%
60% 51.72%
48.28%
36.11% 33.33%
40%

20% 13.79%
0.00% 0.00% 0.00% 0.00%
0%
Pretest control Pretest experimental Postest control Postest experimental
Niveles

Inicio Proceso Logrado

Figura 1. Resultados de la variable interactúa a través de sus habilidades sociomotrices por grupos.
97

INTERPRETACIÓN DE LA TABLA 1

En la tabla 1 y figura 1 observamos que la aplicación del instrumento

en los grupos de control y experimental en en el pre test, al evaluar la

variable interactúa a través de sus habilidades sociomotrices nos da como

resultado que un 51,72% de los estudiantes se encuentran en un nivel de

inicio, un 48,28% en proceso, y un 0% en el nivel logrado. Respecto, al

segundo grupo el experimental; un 36,11% de los estudiantes se

encuentran en el nivel de inicio, un 63,89% en proceso, y un 0% en el

nivel logrado de acuerdo a los resultados obtenidos en el Pre test.

Luego de la aplicación del instrumento en el Post test a los grupos

de control y experimental, luego de la aplicación de las 20 sesiones de

aprendizaje sobre los juegos motores, se observa los siguientes

resultados; primero, en el grupo de control, un 13,79% de los niños se

encuentran en un nivel de inicio, un 86,21% en proceso, y un 0,00% en el

nivel logrado. Respecto, al segundo grupo el experimental; se observa un

cambio evidente, tal es así que, el 0,00% de los estudiantes se

encuentran en inicio, un 33,33% en proceso y un 66,67% de los

estudiantes alcanzaron el nivel de logrado. Se puede apreciar, en esta

segunda evaluación de la muestra de estudio, un cambio en los

resultados de ambos grupos, en el de control no se evidencia mayor

variación respecto a lo obtenido en los resultados del Pre test; sin

embargo, en el grupo experimental si se observa que ha mejorado en lo

que respecta a la variable interactúa a través de sus habilidades


98

sociomotrices. Solo un estudio de carácter inferencial podrá demostrar si

este cambio se debe al hecho de haber implementado en el grupo

experimental la aplicación de las 20 sesiones de aprendizaje, para

mejorar sus habilidades sociomotrices.

4.1.2. Resultados descriptivos de la dimensión se relaciona


utilizando sus habilidades socio motrices

Grupo
Grupo
Grupo Experimental
Test Control (29) (36)
Pre test Inicio 10 9
34,48% 25,00%
Proceso 8 9
27,59% 25,00%
Logrado 11 18
37,93% 50,00%
Post test Inicio 6 0
20,69% 0,00%
Proceso 9 5
31,03% 13,89%
Logrado 14 31
48,28% 86,11%

Tabla 2. Resultados descriptivos de la variable se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices por
grupos.
99

Resultados descriptivos
100%
Porcentaje de estudiantes 86.11%
80%

60% 50.00% 48.28%


34.48% 37.93%
40% 25.00% 31.03%
27.59% 25.00% 20.69%
20% 13.89%
0.00%
0%
Pretest control Pretest experimental Postest control Postest experimental
Niveles

Inicio Proceso Logrado

Figura 2. Resultados descriptivos de la variable se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices por
grupos.

INTERPRETACIÓN DE LA TABLA 2

En la tabla 4 y figura 4 se observa que la aplicación del instrumento

en los grupos de control y experimental en un inicio, para evaluar la

variable se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices de los

estudiantes de la muestra de estudio nos da como resultado que un

34,48% de los estudiantes del grupo de control se encuentran en un nivel

de inicio, un 27,59% en proceso, y un 37,93% en el nivel logrado.

Respecto, al segundo grupo el experimental; un 25,00% de los

estudiantes se encuentran en el nivel de inicio, un 25,00% en proceso, y

un 50,00 en el nivel logrado de acuerdo a los resultados obtenidos en el

Pre test.

Luego de la aplicación del instrumento, en el Post test, a los grupos de

control y experimental, luego de la aplicación de las 20 sesiones de


100

aprendizaje sobre la variable independiente, se relaciona utilizando sus

habilidades sociomotrices, se observa los siguientes resultados; primero,

en el grupo de control, un 20,69% de los estudiantes se encuentran en un

nivel de inicio, un 31,03% en proceso, y un 48,28% en el nivel de logrado.

Respecto, al segundo grupo el experimental; se observa un cambio

evidente, tal es así que, el 86,11% de estudiantes se encuentran en el

nivel de logrado, un 0,00% en el nivel de inicio, y un 13,89% en proceso.

Se puede apreciar, en esta segunda evaluación de la muestra de estudio,

un cambio sustancial en los resultados de ambos grupos, en el de control

no se evidencia mayor variación respecto a lo obtenido en los resultados

del Pre test; sin embargo, en el grupo experimental si se observa que ha

mejorado en lo que respecta al desarrollo de la variable se relaciona

utilizando sus habilidades sociomotrices. Solo un estudio de carácter

inferencial podrá demostrar si este cambio se debe al hecho de haber

implementado en el grupo experimental la aplicación de las 20 sesiones

de aprendizaje, para mejorar la variable se relaciona utilizando sus

habilidades sociomotrices.
101

4.1.3. Resultados descriptivos de la dimensión crea y aplica


estrategias y tácticas de juego

Grupo
Grupo
Grupo control (29) experimental
Test (36)
Pre test Inicio 18 20
62,07% 55,56%
Proceso 9 14
31,03% 38,89%
Logrado 2 2
6,90% 5,56%
Post Inicio 8 2
test 27,59% 5,56%
Proceso 18 12
62,07% 33,33%
Logrado 3 22
10,34% 61,11%

Tabla 3. Resultados descriptivos de la variable “Crea y aplica estrategias y tácticas de juego”

Resultados descriptivos
80%
62.07% 62.07% 61.11%
Porcentaje de estudiantes

55.56%
60%
38.89%
40% 31.03% 33.33%
27.59%
20% 6.90% 5.56% 10.34% 5.56%
0%
Pretest control Pretest experimental Postest control Postest experimental
Niveles

Inicio Proceso Logrado

Figura 3. Resultados descriptivos de la variable “Crea y aplica estrategias y tácticas de juego”


102

INTERPRETACIÓN DE LA TABLA 3

En la tabla 2 y figura 2 se observa que la aplicación del instrumento

en los grupos de control y experimental en un inicio, para evaluar la

variable “Crea y aplica estrategias y tácticas de juego” nos da como

resultado que un 62,07% de estudiantes del grupo de control se

encuentran en el nivel de inicio, un 31,03% en proceso y un 6,90% en el

nivel logrado. Respecto, al segundo grupo el experimental; un 55,56% de

estudiantes se encuentran en el nivel de inicio, un 38,89% en proceso y

un 5,56% en el nivel logrado de acuerdo a los resultados obtenidos en el

Pre test.

Luego de la aplicación del instrumento en el Post test a los grupos

de control y experimental, luego de la aplicación de las 20 sesiones de

aprendizaje sobre los juegos motores, se observa los siguientes

resultados; primero, en el grupo de control, un 27,59% de los estudiantes

se encuentran en el nivel de inicio, un 62,07% en proceso, y un 10,34%

en el nivel de logrado. Respecto, al segundo grupo el experimental; se

observa un cambio evidente, tal es así que, el 61,11% de los estudiantes

se encuentran en el nivel de logrado, un 33,33% en proceso y un 5,56%

en el nivel de inicio. Se puede apreciar, por tanto, un cambio en los

resultados de ambos grupos, el de control no evidencia mayor variación

respecto a lo obtenido en los resultados del Pre test; sin embargo, el

grupo experimental ha mejorado en lo que respecta a la variable “Crea y

aplica estrategias y tácticas de juego”. Solo un estudio de carácter


103

inferencial podrá demostrar si este cambio se debe al hecho de haber

implementado en el grupo experimental la aplicación de las 20 sesiones

de aprendizaje, para mejorar la variable “Crea y aplica estrategias y

tácticas de juego”.

4.1.4. Resultados descriptivos de la dimensión incorpora prácticas


que mejoran su calidad de vida

Grupo
Grupo Grupo
Test control (29) experimental (36)
Pre test Inicio 20 18
68,97% 50,00%
Proceso 0 0
0,00% 0,00%
Logrado 9 18
31,03% 50,00%
Post test Inicio 15 7
51,72% 19,44%
Proceso 0 0
0,00% 0,00%
Logrado 14 29
48,28% 80,56%
Tabla 4. Resultados descriptivos de la variable incorpora prácticas que mejoran su calidad de vida
104

Resultados descriptivos
90% 80.56%
Porcentaje de estudiantes
80% 68.97%
70%
60% 50.00% 50.00% 51.72% 48.28%
50%
40% 31.03%
30% 19.44%
20%
10% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%
0%
Pretest control Pretest experimental Postest control Postest experimental
Niveles

Inicio Proceso Logrado

Figura 4. Resultados descriptivos de la variable incorpora prácticas que mejoran su calidad de vida

INTERPRETACIÓN DE LA TABLA 4

En la tabla 3 y figura 3 se observa que la aplicación del instrumento

en los grupos de control y experimental en un inicio, para evaluar la

variable “Incorpora prácticas que mejoran su calidad de vida” de la

muestra de estudio nos da como resultado que un 68,97% de los

estudiantes del grupo de control se encuentran en un nivel de inicio, en

proceso 0,00%, y un 31,03% en el nivel de logrado. Respecto, al segundo

grupo el experimental; un 50,00% de los estudiantes se encuentran en el

nivel de inicio, en proceso 0,00% y un 50,00% en el nivel de logrado de

acuerdo a los resultados obtenidos en el Pre test.

Luego de la aplicación del instrumento, en el Post test, a los grupos

de control y experimental, luego de la aplicación de las 20 sesiones de

aprendizaje sobre la variable “incorpora prácticas que mejoran su calidad


105

de vida”, se observa los siguientes resultados; primero, en el grupo de

control, un 51,72% de los niños se encuentran en un nivel de inicio, un

0,00% en proceso, y un 48,28% en el nivel de logrado. Respecto, al

segundo grupo el experimental; se observa un cambio evidente, tal es así

que, el 80,56% de los niños se encuentran en el nivel de logrado y un

19,44% en el nivel de inicio y proceso 0,00%. Se puede apreciar, en esta

segunda evaluación de la muestra de estudio, un cambio sustancial en

los resultados de ambos grupos, en el de control no se evidencia mayor

variación respecto a lo obtenido en los resultados del Pre test; sin

embargo, en el grupo experimental si se observa que ha mejorado

considerablemente en lo que respecta a la variable “incorpora prácticas

que mejoran su calidad de vida”. Solo un estudio de carácter inferencial

podrá demostrar si este cambio se debe al hecho de haber implementado

en el grupo experimental la aplicación de las 20 sesiones de aprendizaje,

para mejorar la variable “incorpora prácticas que mejoran su calidad de

vida”.
106

4.2. PRUEBA DE HIPÓTESIS

HIPÓTESIS GENERAL

Los juegos motores influyen de manera óptima en el desarrollo de la

competencia interactúa a través de sus habilidades socio motrices de los

estudiantes del Quinto grado de Educación Primaria de la I.E N° 7069

“César Vallejo”, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, año

2019.

4.2.1. RESULTADO INFERENCIAL: INTERACTUA A TRAVÉS DE SUS


HABILIDADES SOCIOMOTRICES.

Hipótesis estadísticas:

Ho: µ1 = µ2

H0: Los juegos motores no influyen de manera óptima en el desarrollo de

la competencia interactúa a través de sus habilidades socio motrices

de los estudiantes del Quinto grado de Educación Primaria.

H1: µ1 ≠ µ2

H1: Los juegos motores influyen de manera óptima en el desarrollo de la

competencia interactúa a través de sus habilidades socio motrices

de los estudiantes del Quinto grado de Educación Primaria

Nivel de significación: α=0.05


107

TABLA 5

CUADRO DE RESULTADOS PARA LA COMPETENCIA


INTERACTUA A TRAVÉS DE SUS HABILIDADES SOCIOMOTRICES.

Estadísticos de contraste
Test-Grupo N Interactúa a través de sus habilidades sociomotrices
Pre test- 29 U de Mann-Whitney 418,500
Control W de Wilcoxon 853,500
Pre test- Z -1,382
Experimental 36 Sig. asintótica ,167
(bilateral)
Pos test- 29 U de Mann-Whitney 82,500
Control W de Wilcoxon 517,500
Pos test- Z -5,855
Experimental 36 Sig. asintótica ,000
(bilateral)

Análisis comparativo de las medias en el pre test.

De acuerdo a la tabla 5, el resultado obtenido para el estadístico z=

-1,382 le corresponde una probabilidad de valor igual a 0,167 esto nos

indica que el P-valor > α, siendo α=0.05 (nivel de significancia), esta

comparación nos permite aceptar la hipótesis nula (Ho) y rechazar la

hipótesis alterna (H1).

Esto equivale a que los dos grupos de control y experimental tienen

resultados parecidos en el desarrollo de la variable interactúa a través de

sus habilidades socio motrices al inicio de la investigación, lo que nos

permite afirmar la homogeneidad de la población de análisis en este

aspecto. No hay diferencia de medias y es lo que se espera para que sea


108

el punto de partida de la investigación. Ahora podemos hacer el

tratamiento o aplicación de la variable independiente “los juegos

motores”, a través de la aplicación de las “20 sesiones de aprendizaje”

sólo al grupo experimental y comprobar si influye significativamente en

los resultados posteriores al tomar la evaluación final o post test.

Análisis comparativo de las medias en el post test.

De acuerdo a los resultados de la tabla 5, el resultado del

estadístico z= -5,855 le corresponde una probabilidad de valor de 0,000.

Entonces tenemos que el P-valor < α, siendo α=0.05 (nivel de

significancia), esta comparación nos permite rechazar la hipótesis nula

(Ho) y aceptar la hipótesis alterna (H1).

Esto indica que los dos grupos de control y experimental tienen

resultados diferentes en el desarrollo de la competencia “interactúa a

través de sus habilidades socio motrices” al final de la investigación, y

después de haber aplicado las 20 sesiones de aprendizaje, que nos

permitió hacer el tratamiento de la variable independiente en el grupo

experimental. Por lo tanto, ya no existe la homogeneidad de resultados en

el desarrollo de la competencia interactúa a través de sus habilidades

socio motrices y que la diferencia de medias aceptada en la hipótesis

alterna nos permite afirmar que la aplicación de los juegos motores al

grupo experimental, influyó significativamente en los buenos resultados

posteriores obtenidos.
109

4.2.2. RESULTADO INFERENCIAL: DIMENSIÓN SE RELACIONA


UTILIZANDO SUS HABILIDADES SOCIOMOTRICES

Hipótesis específica 1.

Los juegos motores tienen efectos positivos en el desarrollo de la

capacidad “se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices” de los

estudiantes del Quinto grado de Educación Primaria de la I.E N° 7069

César Vallejo, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, año

2019.

Hipótesis estadísticas:

Ho: µ1 = µ2

H0: Los juegos motores no tienen efectos positivos en el desarrollo de la

capacidad “se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices” de los

estudiantes del quinto grado de educación primaria.

H1: µ1 ≠ µ2

H1: Los juegos motores tienen efectos positivos en el desarrollo de la

capacidad “se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices” de los

estudiantes del quinto grado de educación primaria.


110

TABLA 6

CUADRO DE RESULTADOS PARA LA DIMENSIÓN SE RELACIONA


UTILIZANDO SUS HABILIDADES SOCIOMOTRICES

Estadísticos de contraste
Test-Grupo N Se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices
Pre test- 29 U de Mann-Whitney 425,500
Control W de Wilcoxon 860,500
Pre test- Z -1,308
Experimental 36 Sig. asintótica ,191
(bilateral)
Pos test- 29 U de Mann-Whitney 264,500
Control W de Wilcoxon 699,500
Pos test- Z -3,506
Experimental 36 Sig. asintótica ,000
(bilateral)

Análisis comparativo de las medias en el Pre test.

De acuerdo a los datos de la tabla 8, el resultado obtenido para el

estadístico z= -1,308 le corresponde una probabilidad de valor igual a

0,191 esto nos indica que el P-valor > α, siendo α=0.05 (nivel de

significancia), esta comparación nos permite aceptar la hipótesis nula (Ho)

y se rechazar la hipótesis alterna (H1).

Esto indica que los dos grupos de control y experimental tienen

resultados parecidos en el desarrollo de la capacidad “se relaciona

utilizando sus habilidades sociomotrices” al inicio de la investigación, lo

que nos permite afirmar la homogeneidad de la población de análisis en

este aspecto. No hay diferencia de medias y es lo esperado para que sea

el punto de partida de la investigación. Ahora podemos hacer el


111

tratamiento o aplicación de la variable independiente “los juegos motores”,

a través de la aplicación de 20 sesiones de aprendizaje sólo al grupo

experimental y comprobar si influye significativamente en los resultados

posteriores al tomar la evaluación final o post test.

Análisis comparativo de las medias en el Post test.

De acuerdo a los datos de la tabla 8, el resultado del estadístico z= -

3,506 le corresponde una probabilidad de valor de 0,000. Entonces

tenemos que el P-valor < α, siendo α=0.05 (nivel de significancia), esta

comparación nos permite rechazar la hipótesis nula (Ho) y aceptar la

hipótesis alterna (H1).

Esto indica que los dos grupos de control y experimental tienen

resultados diferentes en el desarrollo de la capacidad “se relaciona

utilizando sus habilidades sociomotrices” al final de la investigación, y

después de haber aplicado las 20 sesiones de aprendizaje que nos

permitió hacer el tratamiento de la variable independiente “los juegos

motores” en el grupo experimental. Por lo tanto, ya no existe la

homogeneidad de resultados en la dimensión “se relaciona utilizando sus

habilidades sociomotrices” y que la diferencia de medias aceptada en la

hipótesis alterna nos permite afirmar que la aplicación de los juegos

motores al grupo experimental, influyó significativamente en los buenos

resultados posteriores obtenidos.


112

4.2.3. RESULTADO INFERENCIAL: DIMENSIÓN CREA Y APLICA


ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS DE JUEGO

Hipótesis específica 2

Los juegos motores influyen en forma notoria en el desarrollo de la

capacidad “Crea y aplica estrategias y tácticas de juego” de los

estudiantes del Quinto grado de Educación Primaria de la I.E N° 7069

César Vallejo, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, año

2019.

Hipótesis estadísticas:

Ho: µ1 = µ2

H0: Los juegos motores no influyen en forma notoria en el desarrollo de la

capacidad “Crea y aplica estrategias y tácticas de juego” de los

estudiantes del Quinto de Educación Primaria.

H1: µ1 ≠ µ2

H1: Los juegos motores influyen en forma notoria en el desarrollo de la

capacidad “Crea y aplica estrategias y tácticas de juego” de los

estudiantes del Quinto grado de Educación Primaria.


113

TABLA 7

CUADRO DE RESULTADOS DE LA DIMENSIÓN CREA Y APLICA


ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS DE JUEGO

Estadísticos de contraste
Test-Grupo N Crea y aplica estrategias y tácticas de juego
Pre test- 29 U de Mann-Whitney 455,500
Control W de Wilcoxon 890,500
Pre test- Z -,898
Experimental 36 Sig. asintótica ,369
(bilateral)
Pos test- 29 U de Mann-Whitney 175,500
Control W de Wilcoxon 610,500
Pos test- Z -4,674
Experimental 36 Sig. asintótica ,000
(bilateral)

Análisis comparativo de las medias en el pre test.

De acuerdo a los resultados de la tabla 6, el resultado obtenido

para el estadístico z= -,898 le corresponde una probabilidad de valor igual

a 0,369 esto nos indica que el P-valor > α, siendo α=0.05 (nivel de

significancia), esta comparación nos permite aceptar la hipótesis nula (Ho)

y rechazar la hipótesis alterna (H1).

Esto indica que los dos grupos de control y experimental tienen

resultados parecidos en el desarrollo de la capacidad “Crea y aplica

estrategias y tácticas de juego” al principio de la investigación, lo que nos

permite afirmar la homogeneidad de la población de análisis en este

aspecto. No hay diferencia de medias y es lo esperado para que sea el


114

punto de partida de la investigación. Ahora podemos hacer el tratamiento

de la variable independiente “los juegos motores”, a través de la

aplicación de las 20 sesiones de aprendizaje al grupo experimental y

comprobar si influye significativamente en los resultados posteriores al

tomar la evaluación final o post test.

Análisis comparativo de las medias en el post test.

De acuerdo a los resultados de la tabla 6, al resultado del

estadístico z= -4,674 le corresponde una probabilidad de valor de 0,000.

Entonces tenemos que el P-valor < α, siendo α=0.05 (nivel de

significancia), esta comparación nos permite rechazar la hipótesis nula

(Ho) y aceptar la hipótesis alterna (H1).

Esto indica que los dos grupos de control y experimental tienen

resultados diferentes en el desarrollo de la capacidad “Crea y aplica

estrategias y tácticas de juego” al final de la investigación, y después de

haber aplicado las 20 sesiones de aprendizaje que nos permitió hacer el

tratamiento de la variable independiente “los juegos motores” en el grupo

experimental. Por lo tanto, ya no existe la homogeneidad de resultados de

la capacidad “Crea y aplica estrategias y tácticas de juego” y que la

diferencia de medias aceptada en la hipótesis alterna nos permite afirmar

que la aplicación de los juegos motores al grupo experimental, influyó

significativamente en los buenos resultados posteriores obtenidos.


115

4.2.4. RESULTADO INFERENCIAL: DIMENSIÓN INCORPORA


PRACTICAS QUE MEJORAN SU CALIDAD DE VIDA

Hipótesis específica 3.

Los juegos motores tienen una alta influencia en el desarrollo de la

capacidad “Incorpora prácticas que mejoran su calidad de vida” de los

estudiantes del quinto grado de educación primaria de la I.E N° 7069

César Vallejo, del distrito de San Juan de Miraflores, UGEL N° 01, año

2019.

Hipótesis estadísticas:

Ho: µ1 = µ2

H0: Los juegos motores no tienen una alta influencia en el desarrollo de la

capacidad Incorpora prácticas que mejoran su calidad de vida de los

estudiantes del quinto grado de educación primaria.

H1: µ1 ≠ µ2

H1: Los juegos motores tienen una alta influencia en el desarrollo de la

capacidad Incorpora prácticas que mejoran su calidad de vida de los

estudiantes del quinto grado de educación primaria.


116

TABLA 8

CUADRO DE RESULTADOS DE LA DIMENSIÓN INCORPORA


PRACTICAS QUE MEJORAN SU CALIDAD DE VIDA

Estadísticos de contraste
Test-Grupo N Incorpora prácticas que mejoran su calidad de vida
Pre test- 29 U de Mann-Whitney 416,000
Control W de Wilcoxon 851,000
Pre test- Z -1,530
Experiment 36 Sig. asintótica ,126
al (bilateral)
Pos test- 29 U de Mann-Whitney 252,500
Control W de Wilcoxon 687,500
Pos test- Z -3,781
Experiment 36 Sig. asintótica ,000
al (bilateral)

Análisis comparativo de las medias en el Pre test.

De acuerdo a los resultados de la tabla 7, el resultado obtenido

para el estadístico z= -1,530 le corresponde una probabilidad de valor

igual a 0,126 esto nos indica que el P-valor > α, siendo α=0.05 (nivel de

significancia), esta comparación nos permite aceptar la hipótesis nula (Ho)

y se rechazar la hipótesis alterna (H1).

Esto indica que los dos grupos de control y experimental tienen

resultados parecidos en el desarrollo de la capacidad “incorporan

prácticas que mejoran su calidad de vida” al inicio de la investigación, lo

que nos permite afirmar la homogeneidad de la población de análisis en

este aspecto. No hay diferencia de medias y es lo esperado para que sea


117

el punto de partida de la investigación. Ahora podemos hacer el

tratamiento o aplicación de la variable independiente “los juegos motores”,

a través de la aplicación de las 20 sesiones de aprendizaje sólo al grupo

experimental y comprobar si influye significativamente en los resultados

posteriores al tomar la evaluación final o post test.

Análisis comparativo de las medias en el Post test.

De acuerdo a los resultados de la tabla 7, el resultado del

estadístico z= -3,781 le corresponde una probabilidad de valor de 0,000.

Entonces tenemos que el P-valor < α, siendo α=0.05 (nivel de

significancia), esta comparación nos permite rechazar la hipótesis nula

(Ho) y aceptar la hipótesis alterna (H1).

Esto indica que los dos grupos de control y experimental tienen

resultados diferentes en el desarrollo de la capacidad “incorporan

prácticas que mejoran su calidad de vida” al final de la investigación, y

después de haber aplicado las 20 sesiones de aprendizaje que nos

permitió hacer el tratamiento de la variable independiente “los juegos

motores” en el grupo experimental. Por lo tanto, ya no existe la

homogeneidad de resultados de la capacidad “incorporan prácticas que

mejoran su calidad de vida” y que la diferencia de medias aceptada en la

hipótesis alterna nos permite afirmar que la aplicación de los juegos


118

motores al grupo experimental, influyó significativamente en los buenos

resultados posteriores obtenidos.


119

CONCLUSIONES

Finalizada la investigación y después del análisis de los resultados

obtenidos con respecto a la influencia de los juegos motores sobre la

variable interactúa a través de sus habilidades sociomotrices en el área de

educación física; arribamos a las siguientes conclusiones:

1. Los juegos motores como estrategia para mejorar el desarrollo de la

competencia interactúa a través de sus habilidades sociomotrices

de los estudiantes del Quinto grado de Educación Primaria, resultó ser

de influencia altamente significativa; lo que nos permite, afirmar que la

Propuesta Educativa de los “juegos motores” resulta ser beneficiosa

para mejorar las habilidades sociomotrices de los estudiantes.


120

2. Los juegos motores como estrategia, de acuerdo a los resultados

obtenidos, si propician en gran medida el desarrollo de la dimensión

se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices de los

estudiantes de la población de estudio, al evidenciar la integración

para el trabajo colaborativo, así como valorar y respetar a sus pares

antes, durante y después de la práctica de la clase de educación

física.

3. Los juegos motores como estrategia, de acuerdo a los resultados

obtenidos, si propician en gran medida el desarrollo de la dimensión

Crea y aplica estrategias y tácticas de juego de los estudiantes de

la población de estudio, al evidenciar un conocimiento y desarrollo en

la aplicación de soluciones estratégicas y tácticas durante las

competencias lúdicas de los juegos motores, en interacción con sus

compañeros y oponentes.

4. Los juegos motores como estrategia, de acuerdo a los resultados

obtenidos, si propician en gran medida el desarrollo de la dimensión

incorpora prácticas que mejoran su calidad de vida de los

estudiantes de la población de estudio, al evidenciar un conocimiento

y práctica de hábitos saludables que va en beneficio de su salud y

calidad de vida.
121

RECOMENDACIONES

Finalizada la investigación, nos permitimos hacer las siguientes

recomendaciones:

1. El presente trabajo de investigación puede ser aplicado en otras

instituciones educativas de similar contexto al investigado; y puede

servir como una guía para que los docentes de educación física,

puedan elaborar sus sesiones de aprendizaje y aplicarlos con sus

estudiantes para desarrollar significativamente la competencia

interactúa a través de sus habilidades sociomotrices.

6. A los docentes de educación física se les sugiere

desarrollar proyectos permanentes para la realización


122

de los juegos motores en horas de educación física y

extracurricular para que sus estudiantes a través de

la interacción con sus pares, puedan desarrollar sus

capacidades físicas, motoras y afectivas-valorativas

dentro y fuera de la institución educativa.

3. El presente trabajo ayudará a los padres de familia a motivar y crear

hábitos saludables en sus menores hijos, buscando la participación

activa en las clases de educación física y en el hogar a través de la

práctica de actividades lúdicas como pueden ser los juegos motores.


123

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motor%20de%20navarro%20adelantado&f=false

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