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Universidad de San Carlos de Guatemala

Escuela de Formación de Profesores de Enseñanza Media (EFPEM)


Programa Académico de Desarrollo Profesional Docente (PADEP/D)
Licenciatura en Educación Preprimaria Intercultural con énfasis en
Educación Bilingüe

Curso:
Tecnología aplicada a la Educación Infantil

Catedrático:
Lic. Danilo Antonio García Chinchilla

Alumna:
Leslie María Ayala Cordón

Carné No. 200640456

Gualán, Zacapa 04 de Mayo de 2,019.


PRESENCIAL 7
27 de abril de 2019.

 Bienvenida
 Oración
 Canto Motivacional
Actividad No. 1
Técnica: Mí ronda
 Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el
maestro-estudiante invente o adapte una ronda, en donde incluya una
definición de juego pedagógico y la clasificación general del juego. En
grupo de cinco deben organizar la ronda. La idea es que cada grupo
presente su ronda. El borrador pueden escribirlo en el siguiente esquema.

Actividad No. 2
Técnica: Memoria
 Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el
maestro-estudiante diseñe una memoria con el formato de la figura que
se le asigne al grupo en donde incluya los nombres de cada formato y
un esquema para que puedan relacionar las parejas. En grupos de tres
deben organizar el diseño del juego. Al terminar con el diseño de las
tarjetas cada grupo debe intercambiar el juego de memoria y jugarlo
para comprobar el funcionamiento. Además, debe redactar el
instructivo del juego. En total deben producir ocho juegos de memoria.
Para desarrollar la actividad necesita lo siguiente:
• • Hojas de papel arcoíris
• • Tijeras
• • Regla
• • Marcadores
• • Crayones

Tarea en Casa
Elabore un juego adaptado a un tema específico que corresponda a las áreas curriculares. Para
el diseño del juego utilice los formatos sugeridos. Recuerde tomar en cuenta las normas
generales de construcción del juego pedagógico, además, de tomar en cuenta las normas
específicas de construcción para cada juego sugerido. Para garantizar el desempeño observe
constantemente el instrumento de evaluación.
AGENDA
Actividad
No. 1
Técnica: Mí ronda

Estrategia: La actividad de
aprendizaje tiene como propósito
que el maestro-estudiante invente o
adapte una ronda, en donde incluya
una definición de juego pedagógico
y la clasificación general del juego. En
grupo de cinco deben organizar la
ronda. La idea es que cada grupo
presente su ronda. El borrador pueden
escribirlo en el siguiente esquema.
Actividad
No. 2
Técnica: Memoria
 Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante diseñe una
memoria con el formato de la figura que se le asigne
al grupo en donde incluya los nombres de cada
formato y un esquema para que puedan relacionar
las parejas. En grupos de tres deben organizar el
diseño del juego. Al terminar con el diseño de las
tarjetas cada grupo debe intercambiar el juego de
memoria y jugarlo para comprobar el
funcionamiento. Además, debe redactar el
instructivo del juego. En total deben producir ocho
juegos de memoria.
Para desarrollar la actividad necesita lo siguiente:
• Hojas de papel arcoíris
• Tijeras
• Regla
• Marcadores
• Crayones
MEMORIA (círculo)
Memorias Elaboradas para la escuela
Tarea en
casa
Elabore un juego adaptado a un tema
específico que corresponda a las áreas
curriculares. Para el diseño del juego utilice
los formatos sugeridos. Recuerde tomar en
cuenta las normas generales de construcción
del juego pedagógico, además, de tomar en
cuenta las normas específicas de
construcción para cada juego sugerido. Para
garantizar el desempeño observe
constantemente el instrumento de
evaluación.
Memoria de Rimas
Juego de Memoria de Rimas

Instructivo del juego


 Hay 20 tarjetas con 20 imágenes diferentes (10 parejas de
rimas), con su respectivo nombre.
 Pueden jugar de 4 a 6 jugadores.
Tamaño del juego
 Cada tarjeta tiene un tamaño de 10* 13cms.
 Este juego está diseñado para niños de 4 a 6 años.
¡Así se juega!
 Se revuelven todas las tarjetas y luego se colocan boca abajo,
sobre una mesa o en el suelo.
 Cada uno de los participantes tendrá un turno para voltear 2
tarjetas, si ve que las dos cartas son iguales, toma su pareja y
podrá nuevamente voltear otras 2 tarjetas hasta que se
equivoque.
 Si las tarjetas no son iguales, deberá colocarlas nuevamente en
su posición y dar el turno a quien le sigue.
 El juego termina cuando ya no queden tarjetas por voltear y
gana quien más parejas tenga.
Temática del juego
 El juego es una herramienta que tiene como función desarrollar
en los niños la conciencia fonológica a través de imágenes que
riman, pues es ideal para trabajar el sonido final de palabras
que riman en el Nivel Preprimario.

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