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Mago Truco de Encantamiento Mago Truco de Abjuración Mago (TE) Truco de Evocación
Mago Truco de Evocación Mago (TE) Truco de Transmutación Mago (TE) Truco de Conjuración
Mago (GACE) Truco de Conjuración Mago Truco de Adivinación Mago (GACE) Truco de Evocación
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HOJA RETUMBANTE ILUSIÓN MENOR [1/2] ILUSIÓN MENOR [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 5 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 asalto S, M 1 minuto S, M 1 minuto
un arma un pedazo de vellón un pedazo de vellón
Como parte de la acción usada para lanzar este Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una
conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con alcance que permanece mientras dura el conjuro. La criatura percibe a la ilusión por lo que es, la
un arma contra una criatura dentro del alcance ilusión también naliza si la disipas como una acción o ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un
fallará. susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de
cualquier otro, el rugido de un león, el batir de
Si impactas, el blanco sufrirá los efectos tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido
normales del ataque y quedará envuelto en una continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración
retumbante energía hasta el principio de tu del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en
siguiente turno. Si el blanco se mueve momentos diferentes antes de que nalice el conjuro.
voluntariamente antes de eso, sufrirá Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas
inmediatamente 1d8 puntos de daño por trueno en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor
que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede
y el conjuro terminara. crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
sensorial. La interacción física con la imagen revela
El daño de este conjuro se incrementa cuando que es una ilusión, porque las cosas la pueden
llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el atravesar.
ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o
daño por trueno al blanco y el daño que el blanco imagen, la criatura determina que es una ilusión con
sufre se incrementa a 2d8. Ambas tiradas de una prueba de Inteligencia (Investigación)
daño se incrementan en 1d8 en el 11° nivel y en
el 17°.
Mago (GACE) Truco de Evocación Mago Truco de Ilusión Mago Truco de Ilusión
Mago (GACE) Truco de Evocación Mago Truco de Evocación Mago Truco de Evocación
Mago Truco de Conjuración Mago Truco de Transmutación Mago (TE) Truco de Transmutación
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MOLDEAR TIERRA PRESTIDIGITACIÓN RAYO DE ESCARCHA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 10 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Instantánea o 1 hora (ver V, S Hasta 1 hora V, S Instantánea
abajo)
Este conjuro es un truco de magia menor que Un gélido rayo de luz blancoazulada sale
Escoges una porción de tierras suelta o piedra que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una disparada hacia una criatura dentro del alcance.
puedas ver dentro de alcance y que quepa dentro de de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance: Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el
un cubo de 5 pies. La manipulas en una de las objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos
siguientes formas: • Creas al instante un efecto sensorial inofensivo,
como una ducha de chispas, un soplo de viento, una de daño por frío y su velocidad se reduce en 10
• Si tomas como objetivo un área de tierra suelta, débil nota musical, un olor extraño. pies hasta el inicio de tu próximo turno.
puedes excavar inmediatamente un agujero en ella, • Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una
moverla a lo largo del suelo y depositar hasta a 5 pies antorcha o una pequeña fogata. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando
de distancia. Este movimiento no tiene su ciente • Instantáneamente puedes limpiar o manchar un alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el
fuerza como para causar daño. objeto no más grande que 1 pie cúbico. nivel 17 (4d8).
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie cúbico
• Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o de material inerte por 1 hora.
roca, creando palabras, imágenes o diseños. Los • Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un
cambios duran una hora. símbolo aparezca en un objeto o una super cie por 1
hora.
• Si la tierra o roca a la que afectas está en el suelo, • Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria
puedes hacer que se convierta en terreno difícil. De que pueda caber en tu mano y dura hasta el nal de tu
otra forma, puedes hacer que el terreno se vuelva siguiente turno.
terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio
dura una hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes
puedes tener más de dos de sus efectos no tener hasta tres efectos no instantáneos activos al
instantáneos activos al mismo tiempo, y como acción mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una
puedes nalizar esos efectos. acción.
Mago (TE) Truco de Transmutación Mago Truco de Transmutación Mago Truco de Evocación
Mago Truco de Conjuración Mago (TE) Truco de Transmutación Mago Truco de Nigromancia
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28/7/2019
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TRONADA ABSORBER ELEMENTOS ALARMA (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (5 pies de radio) 1 reacción Personal 1 minuto 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Instantánea S 1 asalto V, S, M 8 horas
Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual Este conjuro captura parte de la energía dirigida una pequeña campana y un pedazo de no alambre
puede ser escuchado hasta a 100 pies de contra ti, disminuyendo sus efectos y de plata
distancia. Todas las criaturas excepto tú en un almacenándola en tu para descargarla en tu
radio de 5 pies deben superar una tirada de próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes Se activa una alarma contra visitas indeseadas.
salvación de Constitución. Una criatura sufre resistencia ante el tipo de daño escogido hasta el Elige una puerta, una ventana o un área dentro
1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada. El comienzo de tu siguiente turno. Además, la del alcance que no sea más grande que un cubo
daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando primera vez que impactes con un ataque cuerpo de 20 pies. Hasta que el conjuro nalice, una
llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo alarma avisa cuando una criatura, ya sea
(4d6). sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales del tipo pequeña o grande, toca o entre en el área
de daño que hayas absorbido y el conjuro protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes
terminará. elegir a ciertas criaturas que no harán sonar la
alarma. También puedes elegir si la alarma es un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro aviso mental o audible.
usando un espacio de conjuros de 2° nivel o
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por La alarma mental te alerta enviando un
cada nivel de espacio de conjuros por encima del pensamiento a tu mente si te encuentras a
1er nivel. menos de 1 milla del área protegida. Este
pensamiento te despierta si estás dormido.
Una alarma audible emite el sonido de una
campana de mano durante 10 segundos dentro
de un área de 60 pies.
Mago (TE) Truco de Evocación Mago (TE) 1° nivel de Abjuración Mago 1° nivel de Abjuración
Mago 1° nivel de Abjuración Mago 1° nivel de Transmutación Mago (TE) 1° nivel de Transmutación
Mago 1° nivel de Adivinación Mago (TE) 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Adivinación
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DISCO FLOTANTE DE TENSER DISFRAZARSE DORMIR [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Personal 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S 1 hora V, S, M 1 minuto
una gota de mercurio Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, una pizca de sal na, pétalos de rosa o un grillo
armas y otras posesiones en tu persona, sea diferente
Este conjuro crea un círculo horizontal de fuerza, de 3 hasta que nalice el conjuro o hasta que uses tu acción Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño
pies de diámetro y una pulgada de grosor, que ota a 3 para cancelarlo. Puedes parecer 1 pie más bajo o más mágico. Tira 5d8: el total representa los Puntos de
pies sobre un espacio desocupado a tu elección que alto y puedes parecer más delgado, más gordo o algo Golpe de las criaturas a las que puede afectar este
puedas ver dentro del alcance. El disco permanecerá intermedio. conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies de un
durante la duración, y puede sostener hasta 500 punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven
libras. Si se coloca más peso encima de él, el conjuro No puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe
naliza, y todo lo que haya en el disco cae al suelo. adoptar una forma que tenga la misma disposición actuales (ignorando criaturas inconscientes).
básica de extremidades. De otro modo, la extensión de Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
El disco está inmóvil mientras tú estés hasta a 20 pies la ilusión depende de ti. Golpes actuales, cada criatura afectada por este
de él. Si te mueves a más de 20 pies, el disco te sigue, conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro
permaneciendo a 20 pies de ti. Puede moverse por Los cambios creados por este conjuro no se sostienen nalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que
terreno abrupto, subir o bajar escaleras, laderas o ante un examen físico. Por ejemplo, si utilizas este alguien use una acción para sacudirla o abofetearla
similares, pero no puede cruzar un desnivel de 10 pies conjuro para añadir un sombrero a tu apariencia, los para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada
o más. Por ejemplo, el disco no puede moverse a través objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que criatura del total antes de pasar a la próxima criatura
de un hoyo de diez pies de profundidad, ni puede intente tocarlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos
abandonar el mismo hoyo si ha sido creado dentro. pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores
de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para al total restante para que esa criatura se vea afectada.
Si te alejas más de 100 pies del disco (normalmente tocarte chocaría contigo mientras pareciera que aún Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser
debido a que el disco no pueda seguirte) el conjuro está en el aire. encantadas no pueden ser afectados por este conjuro.
naliza. A niveles superiores. Cuando lanzas
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede
utilizar su acción para examinar tu apariencia y debe
superar una prueba de Inteligencia.
DORMIR [2/2] ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [1/3] ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [2/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 hora 10 pies 1 hora 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 minuto V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
una pizca de sal na, pétalos de rosa o un grillo carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po
que deben ser consumidos en el fuego de un brasero que deben ser consumidos en el fuego de un brasero
este hechizo usando un espacio de conjuros de
nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada de latón de latón
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que turno, obteniendo los bene cios de cualquier tipo de
1. toma una forma animal a tu elección: araña, búho, sentido especial que el familiar tenga. Durante este
caballo de mar, cangrejo, comadreja, cuervo, gato, tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus propios
halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso), pulpo, rana sentidos. Como una acción, puedes cancelar a tu
(sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un familiar. Este desaparece en una dimensión de bolsillo
espacio desocupado dentro del alcance, el familiar donde espera tu invocación. Alternativamente, puedes
posee las estadísticas propias de la forma elegida, cancelarlo para siempre. Como una acción mientras
pero es celestial, feérico o infernal (a tú elección), en está cancelado temporalmente, puedes hacer que
vez de bestia. Tu familiar actúa independientemente reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30
de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, pies de ti. No puedes tener más de un familiar al
tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. Un mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez
familiar no puede atacar pero puede llevar a cabo mientras tienes un familiar, lo que provocas en
otras acciones de manera normal. Cuando el familiar realidad es que éste adopte una nueva forma. Elige
es reducido a 0 Puntos de Golpe, desaparece, sin dejar una de las formas de la lista anterior. Tu familiar se
rastro de forma física. Reaparece cuando vuelves a transforma en la criatura elegida. Finalmente, cuando
lanzar este conjuro. Cuando tu familiar este a menos lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar
de 100 pies de ti puedes comunicarte con él puede descargar el conjuro como si lo hubiera
telepáticamente. Además, como una acción, puedes conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100
ver a través de los ojos de tu familiar y oír lo que él oye pies de ti y debe usar su reacción para descargar el
hasta el inicio de tu siguiente conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de
una
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GRASA HECHIZAR PERSONA IDENTIFICAR (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 minuto V, S 1 hora V, S, M Instantánea
un pedazo de piel de cerdo o mantequilla Puedes intentar hechizar a un humanoide que una perla de un valor mínimo de 100 po y una
veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo pluma de búho
Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un debe realizar una tirada de salvación de
cuadrado de 10 pies de lado centrada en un Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus Eliges un objeto que debes estar tocando
punto dentro del alcance y convirtiendo el área compañeros estáis luchando contra él. Si falla la mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
en terreno difícil. tirada de salvación, queda encantado hasta que mágico o algún tipo de objeto con magia imbuida,
el conjuro nalice o hasta que tú o tus aprendes sus propiedades y cómo usarlas, ya sea
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura que requiera vinculación, y cuantas cargas
debe realizar una tirada de salvación con éxito encantada os considera amigos. Cuando nalice posee, si es que tiene alguna. Aprendes si algún
de Destreza o caer tumbada. Una criatura que el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada conjuro está afectando el objeto y que es lo que
entre en el área o nalice su turno ahí también por ti. hace. Si el objeto fue creado por un conjuro,
debe superar una tirada de salvación o caer aprendes que conjuro lo creo.
tumbada. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o Si en su lugar tocas a una criatura mientras
superior, puedes elegir como objetivo a una realizas el conjuro, aprendes que conjuros, si es
criatura adicional por cada nivel de espacio de que hay alguno, está actualmente afectándolo.
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas
deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las
eliges como objetivo.
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PROYECTIL MÁGICO RAYO DE DOLENCIA RETIRADA EXPEDITIVA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción adicional Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minutos
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete
Cada dardo impacta a una criatura de tu elección contra una criatura dentro del alcance. Realiza Este conjuro te permite moverte a un ritmo
que puedas ver dentro del alcance. Un dardo una tirada de ataque de conjuro a distancia increíble. Cuando lanzas este conjuro, y
in ige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo posteriormente, puedes usar una acción
objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe adicional en cada uno de tus siguientes turnos
puedes dirigir para que impacten a una criatura o realizar una tirada de salvación de Constitución. hasta que el conjuro nalice, para realizar la
a varias. Con una salvación fallida, también estará acción carrera.
envenenado hasta el nal de tu siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
superior, el conjuro crea un dardo más por cada usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
1. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.
Mago 1° nivel de Conjuración Mago (TE) 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Encantamiento
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VIDA FALSA VIROTE DE BRUJO ZANCADA PRODIGIOSA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minuto
una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados una pizca de tierra
una ramita de un árbol que ha sido alcanzada por un
Te fortaleces a ti mismo con una copia rayo Tocas a una criatura. La velocidad de la criatura
nigromántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de se incrementa en 10 pies hasta que el conjuro
Golpe temporales mientras dure el conjuro. Un haz de chisporroteante energía azul es nalice.
lanzado hacia una criatura dentro del alcance,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo formando un constante arco de relámpago entre A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a con un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,
superior, ganas 5 Puntos de Golpe temporales distancia contra esa criatura. En un impacto, el puedes afectar una criatura adicional por cada
adicionales por cada nivel de espacio de conjuros objetivo sufre 1d12 puntos de daño por nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
por encima de nivel 1. electricidad, y en cada uno de tus turnos 1.
mientras dure, puedes usar tu acción para
realizar 1d12 puntos de daño por electrcidad al
objetivo automáticamente. Este conjuro naliza
si usas tu acción para hacer otra cosa. Este
conjuro también naliza si el objetivo está alguna
vez fuera del alcance del conjuro o si tiene
cobertura total de ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño inicial se incrementa en 1d12
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 1.
Mago 1° nivel de Nigromancia Mago 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Transmutación
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ATAR A LA TIERRA AURA MÁGICA DE NYSTUL [1/2] AURA MÁGICA DE NYSTUL [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas
minuto
un pequeño cuadrado de seda un pequeño cuadrado de seda
Escoge una criatura que puedas ver dentro del
alcance. Bandas amarillas de energía mágica se Colocas una ilusión en una criatura o en un objeto que Enmascarar. Cambias la manera en que el
arrollan sobre la criatura. El objetivo debe toques para que los conjuros de adivinación revelen objetivo se muestra ante conjuros y efectos
superar una tirada de salvación de Fuerza o su información falsa sobre él. El objetivo puede ser una mágicos que detectan el tipo de una criatura,
criatura voluntaria o un objeto que no esté siendo como el rasgo de paladín, Sentido Divino o el
velocidad de vuelo (si está volando) se verá sujetado o transportado por otra criatura. Cuando
reducida a 0 durante la duración del conjuro. lanzas el conjuro elige uno o los dos efectos siguientes. desencadenante del conjuro Símbolo. Eliges un
Una criatura que esté volando y que resulte El efecto permanece hasta que nalice el conjuro. Si tipo de criatura y otros conjuros y efectos
afectada por este conjuro descenderá a un ritmo lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto mágicos tratan al objetivo como si fuera una
de 60 pies por asalto hasta que llegue al suelo o cada día durante 30 días, colocando el mismo efecto criatura de ese tipo o de ese alineamiento.
el conjuro termine. en él cada vez, la ilusión permanece hasta que sea
disipada. Aura falsa. Cambias la manera en que el
objetivo se muestra ante conjuros y efectos mágicos,
como detectar magia, que detectan auras mágicas.
Puedes hacer que un objeto no mágico parezca
mágico, un objeto mágico parezca no mágico, o
cambiar el aura mágica del objeto de tal manera que
parezca que pertenece a una escuela especí ca de
magia que tu elijas. Cuando uses este efecto en un
objeto puedes hacer que la falsa magia sea aparente
para cualquier criatura que sujete el objeto.
Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Ilusión
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DESCANSO APACIBLE (RITUAL) DETECTAR PENSAMIENTOS [1/3] DETECTAR PENSAMIENTOS [2/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 días V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
una pizca de sal y una pieza de cobre colocada en
cada uno de los ojos del cuerpo, los cuales deben una pieza o moneda de cobre una pieza o moneda de cobre
permanecer ahí por toda la duración Mientras dure el conjuro, puedes leer los y a menos que desplaces tu atención a los
pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el pensamientos de otra criatura, la criatura puede usar
Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. Por conjuro y como tu acción en los turnos siguientes su acción en su turno para realizar una prueba de
la duración del conjuro, el objetivo se encuentra hasta que el conjuro nalice, puedes concentrar tu Inteligencia enfrentada a una prueba de Inteligencia
protegido de la descomposición y no puede mente en una criatura que puedas ver hasta 30 pies de tuya: si la supera, el conjuro naliza. Las preguntas
convertirse en no muerto. ti. Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o dirigidas verbalmente a la criatura objetivo moldean
menos o no habla ninguna lengua, ésta no se ve de forma natural el curso de sus pensamientos, por lo
Este conjuro también aumenta el tiempo límite afectada. Inicialmente descubres los pensamientos que este conjuro es especialmente efectivo como
para alzar al objetivo de entre los muertos, super ciales de la criatura, lo que piensa en ese parte de un interrogatorio. También puedes usar este
porque los días pasados bajo la in uencia de este momento. Como una acción, puedes, o bien desplazar conjuro para detectar la presencia de criaturas
tu atención a los pensamientos de otra criatura, o bien pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el
conjuro no cuentan en el tiempo límite de sondear con mayor profundidad en la mente de la conjuro o como una acción mientras éste dure, puedes
conjuros tales como Revivir a los Muertos. misma criatura. Si investigas más a fondo, la criatura buscar pensamientos hasta 30 pies de ti. El conjuro
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es
salvación falla consigues entender su manera de bloqueado por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal
razonar (si la tiene), su estado emocional, y algo que se común o una delgada capa de plomo. No puedes
cierne de forma notoria sobre su mente (como algo detectar una criatura con una Inteligencia 3 o menor o
que le preocupa, ama u odia). Con una salvación con una que no hable ninguna lengua. Una vez detectas la
éxito, el conjuro naliza. En cualquier caso, la criatura presencia de una criatura de esta forma, puedes leer
es consciente de que estás sondeando su mente, sus pensamientos durante el resto de la duración
como se ha descrito
DETECTAR PENSAMIENTOS [3/3] DIABLO DEL POLVO [1/2] DIABLO DEL POLVO [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una pieza o moneda de cobre un puñado de polvo un puñado de polvo
arriba aunque no puedas verla, pero debe Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas de conjuros por encima del 2° nivel.
mantenerse en el alcance. ver dentro de alcance. Una fuerza elemental que
parece un diablo del polvo aparece dentro del cubo y
permanece allí durante toda la duración del conjuro.
Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5
pies del diablo del polvo debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza. Si falla la tirada, la criatura sufre
1d8 puntos de daño contundente y es empujada 10
pies. Si supera la tirada, la criatura sufre medio daño y
no se ve empujada. Como acción adicional (bonus
action), puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies
en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se mueve
por una zona donde hay arena, tierra suelta o grava,
absorberá el material y formará una nube de 10 pies
de radio a su alrededor que durará hasta el nal de tu
siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro
del área.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 3er nivel o superior,
el daño extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de
espacio
Mago 2° nivel de Adivinación Mago (TE) 2° nivel de Conjuración Mago (TE) 2° nivel de Conjuración
Mago (TE) 2° nivel de Evocación Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Conjuración
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ESFERA FLAMÍGERA [2/2] ESTALLAR FLECHA ÁCIDA DE MELF
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
minuto
un trozo de mica hoja de ruibarbo molida y el estómago de una víbora
un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear
polvo de hierro Un fuerte y repentino sonido resonante, Una reluciente echa verde sale disparada hacia
dolorosamente intenso, estalla en un punto a tu un objetivo dentro del alcance y estalla en un
cada nivel de espacio de conjuros por encima de elección dentro del alcance. Cada criatura que se estallido de ácido. Con un impacto, el objetivo
nivel 2. encuentre en una esfera de 10 pies de radio sufre 4d4 puntos de daño por ácido
centrada en ese punto debe realizar una tirada inmediatamente y 2d4 puntos de daño por ácido
de salvación de Constitución. Una criatura sufre al nal de su siguiente turno. Con un fallo, la
3d8 puntos de daño por electricidad con una echa salpica al objetivo de ácido por la mitad
tirada fracasada, o la mitad del daño en una del daño inicial y ningún daño al nal de su
salvación con éxito. Una criatura hecha de un siguiente turno.
material inorgánico como piedra, cristal, o metal
tiene desventaja en esta tirada de salvación. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
Un objeto no mágico que no esté sujeto ni superior, el daño (tanto el inicial como el
transportado también sufre el daño si está en el posterior) se incrementa en 1d4 por cada nivel
área del conjuro. de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
nivel de espacio de conjuro por encima de nivel
2.
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LLAMA CONTINUA LLAMARADA DE AGANAZZAR LOCALIZAR OBJETO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 30 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10
minutos
polvo de rubí por valor de 50 po, que el conjuro una escama de dragón rojo
consume una rama bifurcada
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, y 5 de ancho sale de ti en una dirección que tú Describe o nombra un objeto que te sea familiar.
brota de un objeto que tocas. El efecto tiene la escoges. Cada criatura en la línea debe superar Presientes la dirección a la ubicación del objeto,
misma apariencia que una llama normal pero ni una tirada de salvación de Destreza. Una siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies
da calor ni consume oxígeno. La llama incesante criatura sufre 3d8 puntos de daño de fuego si de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces la
puede cubrirse y esconderse, pero no puede falla la tirada, o medio daño si la superan. dirección de su movimiento.
sofocarse ni extinguirse
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro El conjuro puede encontrar objetos especí cos
usando un espacio de conjuros de 3er nivel o que conoces, siempre que lo hayas visto de
superior, el daño extra se incrementa en 1d8 por cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez.
cada nivel de espacio de conjuros por encima del Alternativamente, el conjuro puede localizar el
2° nivel. objeto más cercano de un determinado tipo,
como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario,
herramienta o arma.
El conjuro no puede encontrar a un objeto si
cualquier grosor de plomo, incluso una hoja
delgada, bloquea el camino directo entre ti y el
objeto.
Mago 2° nivel de Evocación Mago (TE) 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Adivinación
Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago (TE) 2° nivel de Transmutación
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RÁFAGA DE VIENTO RAYO ABRASADOR RAYO DE DEBILITAMIENTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 minuto
minuto Creas tres rayos de fuego y los arrojas a
objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a Un rayo negro de energía debilitadora surge de
una semilla de leguminosa uno solo o a varios objetivos. tu dedo hacia una criatura dentro del alcance.
Realiza una tirada de ataque de conjuro a
Una línea de fuerte viento de 60 pies de largo y Haz un ataque de conjuro a distancia por cada distancia contra el objetivo. Con un impacto, el
10 pies de ancho sale disparada de ti en la rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de objetivo in ige sólo la mitad de daño con ataques
dirección que elijas por la duración del conjuro. daño por fuego. con armas que usen su Fuerza hasta que nalice
Cada criatura que comience su turno en la línea el conjuro.
debe superar una tirada de salvación de Fuerza o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
ser empujado 15 pies de ti en la dirección de la usando un espacio de conjuros de nivel 3 o Al nal de cada turno del objetivo, éste puede
línea. Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 superior, puedes crear un rayo adicional por cada realizar una tirada de salvación de Constitución
pies de movimiento por cada 1 pie si trata de nivel de espacio por encima de nivel 2.. contra el conjuro. Con un éxito, el conjuro
acercarse a ti. naliza.
La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas,
antorchas y llamas similares sin proteger en el
área. El viento provoca que las llamas protegidas
como las que se encuentren en las linternas,
bailen salvajemente y tengan un 50 por ciento de
probabilidades de extinguirse.
Como acción adicional en cada uno de tus turnos
antes de que el conjuro nalice, puedes cambiar
la dirección en la cual la línea sale proyectada de
ti.
Mago 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Nigromancia
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VER LO INVISIBLE VISIÓN EN LA OSCURIDAD ACELERAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
una pizca de talco o un poco de plata pulverizada una pizca de zanahoria deshidratada o un ágata
una corteza de raíz de regaliz
Puedes ver criaturas y objetos como si fueran Tocas a una criatura voluntaria para concederle
visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la Elige una criatura voluntaria que puedas ver
Las criaturas etéreas y los objetos aparecen en duración del conjuro, la criatura elegida puede dentro del alcance. Hasta que el conjuro nalice,
forma espectral y son translúcidas. ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies. la velocidad del objetivo se dobla, gana un
boni cador de +2 a su CA, tiene ventaja en las
tiradas de salvación de Destreza, y gana una
acción extra en cada uno de sus turnos. Esta
acción solo puede usarse para realizar un ataque
(solo un ataque de arma), carrera, retirada,
ocultarse, o la acción de usar un objeto.
Cuando el conjuro naliza, el objetivo no puede
moverse o tomar acciones hasta su siguiente
turno, como si una oleada de letargo lo cubriera.
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CORCEL FANTASMAL (RITUAL) DISIPAR MAGIA DON DE LENGUAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora V, S Instantánea V, M 1 hora
Una criatura grande y cuasireal parecida a un Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro un pequeño modelo de arcilla de un zigurat
caballo aparece en la suelo en un espacio del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
desocupado de tu elección dentro del alcance. Tú inferior en el objetivo naliza, Por cada conjuro Este conjuro concede a la criatura que toques la
decides la apariencia de la criatura, pero está de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una habilidad de entender cualquier idioma que
equipada con una silla de monta, un bozal y prueba de característica usando tu característica escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo
rienda. Cualquier equipamiento creado por el de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 habla, cualquier criatura que conozca al menos
conjuro desaparece en un soplo de humo si es + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito, un idioma y que pueda oír al objetivo entiende
alejado a más de 10 pies del corcel. el conjuro naliza. qué está diciendo.
En la duración del conjuro, tú o una criatura que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
escojas puede montar el corcel. La criatura usa usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
las estadísticas de un caballo de monta, excepto superior, nalizas automáticamente efectos de
que tiene una velocidad de 100 pies y puede conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a
viajar 10 millas en una hora, o 13 millas a paso disipar es igual o menor que el nivel del espacio
rápido. de conjuros que usaste.
Cuando el conjuro naliza, el corcel se
desvanece gradualmente, dándole al jinete 1
minuto para desmontar. El conjuro naliza si
usas una acción para cancelarlo o si el corcel
sufre cualquier daño.
Mago (TE) 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Nigromancia Mago (TE) 3° nivel de Transmutación
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GLIFO DE CUSTODIA [2/4] GLIFO DE CUSTODIA [3/4] GLIFO DE CUSTODIA [4/4]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora Contacto 1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o
activado activado activado
incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo
de 200 po, el cual será consumido por el conjuro de 200 po, el cual será consumido por el conjuro de 200 po, el cual será consumido por el conjuro
inscrito. Para glifos inscritos en un objeto, los sonido con una tirada de salvación fracasada (tú eliges por cada nivel de espacio de conjuros por encima
activadores más comunes incluyen abrir el objeto, el tipo de daño cuando creas el glifo) o mitad de daño del nive 3. Si creaste un glifo de conjuro, puedes
acercarse a cierta distancia del objeto, o ver o leer el si supera con éxito la salvaciíón. Glifo de Conjuro. almacenar cualquier conjuro del mismo nivel que
glifo. Una vez que el glifo se activa, el conjuro naliza. Puedes almacenar un conjuro preparado de 3er nivel o del nivel del espacio de conjuro que usaste para
Puedes re nar el activador de manera que el conjuro inferior en el glifo lanzándolo como parte de la
solo se active solo bajo ciertas circunstancias o de creación del mismo. El conjuro debe tener como lanzar glifo custodio.
acuerdo a características físicas (tales como la altura o objetivo a una única criatura o un área. El conjuro
el peso), tipo de criatura (por ejemplo, la protección almacenado no posee efecto inmediato cuando se
puedes elegir que afecte aberraciones o drows), o conjura de esta manera. Cuando el glifo es activado, el
alineamiento. Incluso puedes elegir condiciones para conjuro almacenado se lanza. Si el hechizo tiene un
criaturas que no activen el glifo, como por ejemplo objetivo, el conjuro toma como objetivo a la criatura
aquellos que digan cierta contraseña. Cuando que activo el glifo. Si el conjuro es de área, el área es
inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas
conjuro. Runas explosivas. Cuando sea activada, el hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, estas
glifo estalla en energía mágica en una esfera de radio aparecen lo más cercanas posibles del intruso y lo
de 20 pies centrado en el glifo, la esfera se expande atacan. Si el conjuro requiere concentración, este dura
alrededor de las esquinas. Cada criatura en el área hasta su duración completa. A niveles superiores.
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
criatura sufre 5d8 puntos de daño por ácido, frio, conjuros de nivel 4 o superior, el daño de las runas
fuego, electricidad, o explosivas se incrementa en 1d8
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MAREJADA METEOROS DIMINUTOS DE MELF MIEDO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Personal 1 acción Personal (cono de 30
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN
minutos V, S, M Concentración, hasta 1
una gota de agua minuto
Nitrato, sulfuro y resina hechos una bolita
Conjuras una ola de agua que rompe sobre un una pluma blanca o el corazón de una gallina
área dentro de alcance. El área puede tener Creas seis minúsculos meteoros en tu espacio los
hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 de cuales orbitan a tu alrededor durante la duración Proyectas una imagen fantasmal de los peores
alto. Cada criatura en el área debe superar una del conjuro. Cuando lanzas el conjuro, y como miedos de una criatura. Cada criatura en un cono
tirada de salvación de Destreza. Una criatura acción adicional (bonus action) en cada uno de de 30 pies debe superar una tirada de salvación
sufre 4d8 puntos de daño contundente si falla la tus turnos subsiguientes, puedes gastar uno o de Sabiduría o dejará caer cualquier cosa que
tirada y queda tumbada en el suelo. Si supera la dos de los meteoros, haciendo que salgan sujete y quedará asustada mientras dure el
tirada sufre solo medio daño y no queda disparados hacia un punto o puntos a tu elección conjuro.
tumbada. El agua se extiende luego por el suelo en un radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega
en todas direcciones, extinguiendo todas las a su destino o choque contra algún obstáculo, el Mientras esté asustada debido a este conjuro, la
llamas sin proteger en el área y en un radio de 30 meteoro explotará. Cada criatura en un radio de criatura debe usar la acción carrera para alejarse
pies a su alrededor. 5 pies del punto donde el meteoro explote debe de ti por la ruta más segura y corta posible, a no
realizar una tirada de salvación de Destreza. Una ser que no haya ningún lugar al que moverse. Si
criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego si la criatura termina su turno en un lugar en el que
falla la tirada y medio daño si la supera. no tenga línea de visión contigo, puede realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. Con una
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro salvación con éxito, el conjuro naliza para dicha
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o criatura.
superior, el número de meteoros creados se
incrementa en 2 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 3°.
Mago (TE) 3° nivel de Conjuración Mago (TE) 3° nivel de Evocación Mago 3° nivel de Ilusión
Mago (TE) 3° nivel de Evocación Mago (TE) 3° nivel de Evocación Mago 3° nivel de Conjuración
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RALENTIZAR [1/2] RALENTIZAR [2/2] RAYO RELAMPAGUEANTE
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (línea de 100
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
minuto minuto V, S, M Instantánea
una gota de melaza una gota de melaza un poco de pelo y un cetro de ámbar, cristal o vidrio
Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a tu de su turno. Con una tirada con éxito, el efecto Un golpe de relámpago que forma una línea de
elección en un radio de 40 pies dentro del alcance. naliza para ella. 100 pies de largo y 5 pies de ancho se descarga
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de desde ti en una dirección que elijas. Cada
Sabiduría con éxito o se verá afectada por el conjuro criatura en la línea debe realizar una tirada de
durante su duración. La velocidad de un objetivo
afectado se ve reducida a la mitad, recibe un salvación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
penalizador de 2 a su CA y a sus tiradas de salvación puntos de daño por electricidad con una
de Destreza, y no puede realizar reacciones. En su salvación fracasada, o la mitad del daño con una
turno, el objetivo puede usar una acción o bien una salvación con éxito.
acción adicional, pero no ambas. Independientemente
de las habilidades de la criatura u objetos mágicos, no El rayo enciende los objetos in amables en el
puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a área que no estén siendo sujetados o
distancia durante su turno. Si una criatura intenta transportados.
lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1
acción, tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro no
tendrá efecto hasta su próximo turno, y dicha criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
deberá usar su acción en ese turno para completar el usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
conjuro. Si no puede, el conjuro se gasta. Una criatura superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
afectada por este conjuro debe hacer otra tirada de espacio de nivel de conjuros por encima de nivel
salvación de Sabiduría al nal 3.
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VOLAR ASESINOD&D Next spellbook card generator
FANTASMAL COFRE SECRETO DE LEOMUND
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minutos minuto
un cofre exquisito, de 3 pies por 2 pies, por 2 pies,
la pluma del ala de cualquier ave Accedes a las pesadillas de una criatura que construido con materiales raros por valor de al
puedes ver dentro del alcance y creas una menos 5.000 po, y una réplica diminuta creada con
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana manifestación ilusoria de sus más profundos
una velocidad de vuelo de 60 pies (12 casillas, miedos, visibles solo para esa criatura. El los mismos materiales por valor de al menos 50 po
18,3 m) durante la duración del conjuro. Cuando objetivo debe realizar una tirada de salvación de Escondes un cofre y todo su contenido en el Plano
el conjuro naliza, si el objetivo aún está en el Sabiduría. Si se fracasa la salvación, el objetivo se Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura
aire, cae a menos que pueda detener la caída. encontrará asustado mientras dure el conjuro. Al que funcionan como componentes materiales del
nal de cada turno del objetivo, antes de que conjuro. El cofre puede contener hasta 12 pies cúbicos
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo nalice el conjuro, éste debe superar una tirada de material no vivo, 3 pies por 2 pies, por 2 pies.
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 puntos
superior, puedes elegir una criatura adicional Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo,
de daño psíquico. Con una tirada de salvación puedes usar una acción y tocar la réplica para traer de
como objetivo por cada nivel de espacio de con éxito, el conjuro naliza. vuelta el cofre.
conjuros por encima de nivel 3.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Éste aparece en un espacio desocupado en el suelo a 5
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o pies de ti. Puedes enviar de vuelta el cofre al Plano
superior, el daño se incrementa en 1d10 por Etéreo usando una acción y tocando ambos cofres.
cada nivel de espacio de conjuros por encima de
nivel 4. Después de 60 días, hay una probabilidad de un 5 por
ciento acumulativo por día de que el efecto del
conjuro nalice. Este efecto termina si lanzas el
conjuro otra vez, si la réplica pequeña del cofre es
destruida, o si eliges terminar el conjuro como una
acción. Si el conjuro naliza y el cofre grande está en el
Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.
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CONTROLAR EL AGUA [3/4] CONTROLAR EL AGUA [4/4] DESTIERRO [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 300 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos minutos minuto
una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo un objeto que no le guste al objetivo
pies de profundidad. Causas un remolino de agua en el objeto entra en el vórtice, el objeto sufre 2d8 Intentas enviar a otro plano de existencia a una
medio del área. El remolino forma un vórtice de 5 pies puntos de daño contundente. Este daño ocurre criatura que puedas ver dentro del alcance del
en la base, hasta 50 pies en la parte superior y 25 pies cada asalto que el objeto permanece en el conjuro. El objetivo debe superar una tirada de
de altura. Cualquier criatura u objeto que se vórtice. salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo
encuentre en el agua a 25 pies del vórtice es pertenece al plano de existencia en el que te
arrastrado 10 pies hacia él. La criatura puede nadar encuentras, destierras al objetivo a un semiplano
huyendo del vórtice intentando una tirada de Fuerza inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está
(Atletismo) contra la CD de salvación del conjuro. incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro
Cuando una criatura entra en el vórtice por primera naliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el
vez en su turno o comienza su turno dentro del mismo, mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está
debe realizar una tirada de salvación basada en ocupado reaparece en el primer lugar desocupado
Fuerza. En caso de que falle, la criatura sufre 2d8 más cercano. Si el objetivo pertenece a otro plano de
puntos de daño contundente y es arrastrada por el existencia diferente que el plano en el que te
vórtice hasta que el conjuro nalice. En caso de que la encuentras, el objetivo es desterrado tras un tenue
supere, la criatura sufre la mitad de daño y no es estallido, retornando al plano al que pertenece. Si el
arrastrada por el vórtice. Una criatura arrastrada por conjuro naliza antes de que haya pasado un minuto,
el vórtice puede utilizar su acción para intentar nadar el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se
fuera de él tal y como se describe arriba, pero tendrá desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el
desventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que debe primer lugar desocupado más cercano. De otro modo,
realizar. La primera vez que un el objetivo nunca regresa. A niveles superiores.
Cuando lanzas
ESFERA ACUOSA [1/2] ESFERA ACUOSA [2/2] ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una gota de agua una gota de agua una trozo de cristal claro semiesférico y un trozo
Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies semiesférico de goma arábiga que haga pareja con el
tumbada en un espacio a 5 pies de ella. Como primero
en un punto dentro de alcance que puedas ver. La acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies en
esfera puede otar en el aire, pero a no más de 10 pies línea recta. Si se mueve sobre un pozo, Una esfera de fuerza y brillante envuelve a una
del suelo. La esfera permanece durante toda la descenderá suavemente hasta que ote a 10 pies criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro
duración del conjuro. Cualquier criatura dentro del
espacio de la esfera debe realizar una tirada de del suelo. Cualquier criatura inmovilizada por la del alcance. Una criatura no voluntaria debe realizar
salvación de Fuerza. Con una salvación exitosa, la esfera se moverá con ella. Puedes arrollar a una tirada de salvación de Destreza. Con una
criatura se ve expelida de ese espacio hacia el espacio criaturas con la esfera, forzándolas a que tengan salvación fallida, la criatura queda envuelta mientras
sin ocupar más cercano. Una criatura de tamaño que realizar la tirada de salvación, pero no más dure el conjuro. Nada, ni objetos físicos, energía, u
Enorme o más grande supera automáticamente la otros efectos de conjuro, puede pasar a través de la
de una vez por turno. Cuando el conjuro termina, barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura
tirada de salvación. Si falla la tirada, la criatura se ve la esfera cae al suelo esparciéndose toda el agua en la esfera puede respirar dentro. La esfera es
inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al y extinguiendo todas las llamas normales a 30 inmune a todo daño, y la criatura u objeto en su
nal de cada uno de sus turnos, el objetivo pies de ellas. Cualquier criatura que estuviera interior no pueden ser dañados por ataques o efectos
inmovilizado puede repetir la tirada de salvación. La
esfera puede inmovilizar a un máximo de cuatro inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo originados desde fuera, como tampoco puede una
criaturas de tamaño Mediano o más pequeño o una en el espacio donde caiga la esfera. criatura desde dentro de la esfera dañar algo del
criatura de tamaño Grande. Si la esfera inmoviliza a exterior. La esfera no pesa y tiene el tamaño justo para
una criatura en exceso de estos números, una criatura envolver la criatura o el objeto de su interior. Una
al azar de las ya inmovilizadas por la esfera queda criatura encerrada puede usar su acción para empujar
liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando las paredes de la esfera y así hacerla rodar hasta la
mitad de la velocidad de la criatura. De manera similar,
la esfera puede ser cogida y movida por otras
criaturas. Un conjuro de desintegrar [desintegrate]
Mago (TE) 4° nivel de Conjuración Mago (TE) 4° nivel de Conjuración Mago 4° nivel de Evocación
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ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE [2/2] ESFERA TORMENTOSA ESFERA VITRIÓLICA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto minuto
una gota de bilis de babosa gigante
una trozo de cristal claro semiesférico y un trozo Una esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es
semiesférico de goma arábiga que haga pareja con el creada en un punto a tu elección dentro del alcance. La Apuntas a un lugar dentro de alcance y una
esfera permanece durante toda la duración del brillante esfera de ácido color esmeralda sale
primero conjuro. Cada criatura en la esfera cuando esta
aparece o que termine su turno dentro de ella debe
disparada hacia allí y explota en un estallido de
que tenga por objetivo la esfera la destruye sin superar una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 2d6 20 pies de radio. Cada criatura en el área debe
dañar nada dentro de ella. puntos de daño contundente. El espacio dentro de la realizar una tirada de salvación de Destreza. Si
esfera se considera terreno difícil. falla la tirada, una criatura sufre 10d4 puntos de
daño por ácido y 5d4 puntos de daño por ácido al
Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción nal de su siguiente turno. Si supera la tirada,
adicional (bonus action) durante cada uno de tus una criatura sufre la mitad del daño inicial y
turnos para hacer que un relámpago salte desde el ningún daño al nal de su siguiente turno.
centro de la esfera hacia una criatura que elijas
situada hasta a 60 pies del centro de la esfera. Realiza A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
una tirada de ataque de conjuro a distancia. Tienes
ventaja en la tirada si el objetivo se halla dentro de la usando un espacio de conjuros de 5° nivel o
esfera. Si impactas, el objetivo sufre 4d6 puntos de superior, el daño extra se incrementa en 2d4 por
daño de relámpago. Las criaturas a menos de 30 pies cada nivel de espacio de conjuros por encima del
de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas de 4° nivel.
Sabiduría (Percepción) realizados para escuchar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 5° nivel o superior,
el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima del 4° nivel.
Mago 4° nivel de Evocación Mago (TE) 4° nivel de Evocación Mago (TE) 4° nivel de Evocación
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MURO DE FUEGO [2/2] OJO ARCANO PIEL PÉTREA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora hora
un pequeño pedazo de fósforo un poco de pelo de murciélago polvo de diamante por valor de 100 po, que el
conjuro consume)Este conjuro convierte la carne
espacio de conjuros por encima de nivel 4. Creas un ojo mágico invisible que ota por el aire de una criatura voluntaria que hayas tocado en
dentro del alcance del conjuro mientras duran tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro
los efectos del mismo. nalice, el objetivo tiene resistencia al daño
contundente, perforante, y cortante no mágico.
Recibes mentalmente la información visual que
capta el ojo, el cual posee una visión normal y
una visión en la oscuridad de hasta 30 pies. El ojo
puede mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover al ojo hasta 30 pies
en cualquier dirección. No existe limite en la
distancia que puedes alejar de ti el ojo, pero no
puede entrar en otro plano de existencia. Una
barrera sólida puede bloquear el movimiento del
ojo, pero este puede pasar a través de cualquier
agujero de al menos 1 pulgada de diámetro.
Mago (TE) 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Abjuración Mago 4° nivel de Abjuración
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TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD TERRENO ALUCINATORIO TORMENTA DE HIELO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 10 minutos 300 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 24 horas V, S, M Instantánea
minuto
una piedra, una ramita y un pedacito de una planta una pizca de polvo y algunas gotas de agua
un trozo de tentáculo de un pulpo o calamar verde
gigantes Una tormenta de trozos de hielo duros como la
Haces que un terreno natural en un cubo de 150 pies roca golpea el suelo en un cilindro de radio 20
Retorcidos tentáculos de color ébano inundan dentro del alcance se vea, suene y huela como otro pies por 40 pies de alto centrado en un punto
un cuadrado de 20 pies del suelo que puedas ver tipo de terreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro
dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, o caminos puede ser semejantes a un pantano, una debe realizar una tirada de salvación de
estos tentáculos convierten el suelo en el área en colina, una cueva u otro tipo de terreno difícil o Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño
impasable. Un estanque puede hacerse parecer a una
terreno difícil. Cuando una criatura entra en el llanura llena de pasto, un precipicio a una pendiente contundente y 4d6 puntos de daño por frio con
área afectada por primera vez en un turno o sueva, o un barranco pedregoso en un amplio y suave una salvación fracasada, o mitad de daño con una
empieza su turno allí, la criatura debe superar camino. Estructuras manufacturadas, equipo y salvación con éxito.
una tirada de salvación de Destreza o sufrir 3d6 criaturas en el área no pueden ser cambiados en
puntos de daño contundente y quedará apariencia. Los trozos de roca de hielo convierten el área de
neutralizada por los tentáculos hasta que el la tormenta en terreno difícil hasta el nal del
conjuro nalice. Una criatura que empieza su Las características táctiles del terreno no son siguiente turno.
turno en el área y ya está neutralizada por los cambiadas, por lo que las criaturas que entran en el
área es probable que se den cuenta de la ilusión. Si la
tentáculos sufre 3d6 puntos de daño diferencia no es obvia al tocarse, una criatura que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
contundente. Una criatura neutralizada por los examine minuciosamente la ilusión puede intentar una usando un espacio de conjuros de nivel 5 o
tentáculos puede usar su acción para realizar prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de superior, el daño contundente se incrementa en
una prueba de Fuerza o de Destreza (a su salvación del hechizo para desmentirla. Una criatura 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por
elección) contra la CD de tu salvación de que se da cuenta de lo que es realmente la ilusión, ve encima de nivel 4.
conjuros. Con una salvación con éxito, se libera. una vaga imagen superpuesta sobre el terreno.
ANIMAR LOS OBJETOS [1/3] ANIMAR LOS OBJETOS [2/3] ANIMAR LOS OBJETOS [3/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
Los objetos cobran vida a tu orden. Elige hasta diez es un constructo con CA, Puntos de Golpe, ataques, conjuros de nivel 6 o superior, puedes animar
objetos no mágicos dentro de tu alcance que no estén fuerza y destreza determinados por su tamaño. Su dos objetos adicionales por cada nivel de espacio
siendo usados o sujetos. Los objetivos de tamaño Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es 3, y de conjuros por encima de nivel 5.
medio cuentan como dos objetos, los objetivos de su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies. Si el objeto
tamaño grande cuentan como cuatro objetos y los carece de patas o cualquier otro tipo de apéndice que
objetivos de tamaño enorme cuentan como ocho puedan utilizarse como medio de locomoción, en su
objetos. No puedes animar ningún objeto de mayor lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 pies y
tamaño que enorme. Cada objetivo elegido cobra vida puede otar. Si el objeto está rmemente anclado a
y se convierte en una criatura bajo tu control hasta una super cie o a otro objeto más grande, como por
que el conjuro naliza o hasta que se reduzcan sus ejemplo una cadena atornillada a una pared, su
Puntos de Golpe a 0. Como acción adicional, puedes velocidad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de 30
controlar mentalmente a cualquier criatura animada pies y esta cegada más allá de esa distancia. Cuando el
por este conjuro que se encuentre a menos de 500 objeto animado cae hasta los 0 Puntos de Golpe,
pies de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar vuelve a su estado original, y cualquier daño de más
órdenes a cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo que haya recibido se aplica a su forma original. Si
tiempo, emitiendo la misma orden para cada una). Tú ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un
decides que acción llevará a cabo la criatura y a donde ataque simple de cuerpo a cuerpo contra una criatura
se desplazará durante su siguiente turno, también que se encuentre a 5 pies de él. Hace un ataque de
puedes emitir una orden general, como por ejemplo golpetazo con una boni cación determinada por su
vigilar una habitación concreta o un corredor. Si no tamaño (ver tabla) e in ige daño contundente. El DM
emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en puede determinar que un objeto especí co
defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que dependiendo de su forma in ija daño cortante o
le das una orden a la criatura, ésta no para hasta perforante. A niveles superiores. Si lanzas este
completarla. Un objeto animado hechizo usando un espacio de
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CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [2/2] CONJURAR ELEMENTAL [1/2] CONJURAR ELEMENTAL [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 minuto 90 pies 1 minuto 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 asalto V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas
por valor de 50 po, que el conjuro consume quemar incienso para invocar el elemental de aire, quemar incienso para invocar el elemental de aire,
arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para
círculo de teletransporte permanente realizando el de fuego, o agua y arena para el de agua el de fuego, o agua y arena para el de agua
este conjuro en la misma localización cada día
durante un año. Necesitas no usar el círculo para Invocas a un sirviente elemental. Elige un área dentro descontrolado y solo desaparecerá cuando
teletransportarte cuando realizas el conjuro de del alcance del conjuro, de aire, tierra, fuego o agua transcurra una hora después de su aparición. El
esta manera. que llene al menos un cubo de 10 pies. El elemental DM tiene las estadísticas de esta criatura. A
apropiado, con un Valor de Desafío de 5 o inferior, niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
aparece a 10 pies del área elegida. Por ejemplo, un
elemental de fuego emerge de una hoguera y un usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
elemental de tierra lo hace desde el suelo. El superior, el valor de desafío que supone la
elemental desaparece cuando sus Puntos de Golpe criatura se incrementa en 1 por cada nivel de
llegan a 0 o naliza el conjuro. El elemental es espacio de conjuros por encima de nivel 5.
amistoso contigo y con tus compañeros. Haz una
tirada de iniciativa para determinar el orden de sus
propios turnos. El elemental obedece cualquier orden
verbal que le mandes (para lo cual no necesitas gastar
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada, actuará
sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, de
otro modo no tomará acciones. Si se rompe tu
concentración, el elemental no desaparece, al
contrario, permanece donde estaba pero pierdes el
control sobre él, volviéndose hostil contra ti y tus
compañeros, atacándote. No puedes cancelar a un
elemental
Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Ilusión
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DOBLE ENGAÑOSO DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
hora minuto minuto
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un Intentas controlar a un humanoide que puedes ver tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el
doble ilusorio de ti aparece dónde estés. El doble dentro del alcance. Debe superar una tirada de conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el
permanece mientras dure el conjuro, pero la salvación de Sabiduría o quedar encantado mientras conjuro naliza. A niveles superiores. Cuando
invisibilidad termina si atacas o lanzas un dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis lanzas este hechizo usando un espacio de
luchando contra él, posee ventaja en la tirada de
conjuro. salvación. Mientras la criatura esta encantada, posees conjuros de nivel 6, la duración es concentración,
un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo
Puedes usar tu acción para mover al doble en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este usando un espacio de conjuros de nivel 7, la
ilusorio hasta dos veces tu velocidad y realizar vínculo telepático para darle órdenes a la criatura duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
gestos, hablar y comportarse de la manera que humanoide mientras estés consciente (no se exige lanzas este hechizo usando un espacio de
elijas. acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes conjuros de nivel 8, la duración es concentración,
especi car un curso de acción sencillo y general, como hasta 8 horas.
Puedes ver a través de sus ojos y oír a través de Ataca a esa criatura, Corre hasta aquí o Esquiva ese
objeto. Si las criatura cumple la orden y no recibe más
sus oídos como si estuvieras donde está él. En indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí
cada uno de tus turnos, como una acción mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción
adicional, puedes cambiar de usar sus sentidos a para tomar un control total y preciso del objetivo.
usar los tuyos, o volver a los suyos. Mientras usas Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo
sus sentidos, tú estás cegado y ensordecido realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
respecto a tu propio entorno. permitas hacer. Durante este tiempo, también puede
hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
exige que también utilices tu propia reacción. Cada
vez que el objetivo sufra daño, realiza una
Mago (TE) 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Encantamiento Mago 5° nivel de Evocación
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LA MANO DE BIGBY [2/3] LA MANO DE BIGBY [3/3] MENSAJE ONÍRICO [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 minuto Especial
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
minuto minuto
un puñado de arena, una gota de tinta y una pluma
una cáscara de huevo y un guante de piel de una cáscara de huevo y un guante de piel de para escribir arrancada de un pájaro durmiendo
serpiente serpiente
Este conjuro moldea los sueños de una criatura. Elige
dirección que elijas a una criatura que esté a menos de característica mágica. Mano interpuesta. La mano se una criatura que conozcas como el objetivo de este
5 pies. Realiza una tirada enfrentada entre la interpone entre tú y la criatura que elijas hasta que le conjuro. El objetivo debe estar en el mismo plano de
puntuación de Fuerza de la mano y la puntuación de des otra orden diferente. La mano se mueve de existencia que tú. A las criaturas que no duermen,
Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo es de manera automática para quedarse siempre entre tú y como los elfos, no se las puede contactar con este
tamaño Medio o menor, tienes ventaja en la tirada. Si tu objetivo, proporcionándote media cobertura contra conjuro. Tú, o una criatura voluntaria que toques,
superas la tirada enfrentada, la mano empuja al él. Si la puntuación de Fuerza del objetivo es menor entráis en un estado de trance, actuando como un
objetivo hasta 5 pies a los que hay que sumar un que la puntuación de Fuerza de la mano, el objetivo no mensajero. Mientras está en trance, el mensajero está
número de pies igual a cinco veces tu modi cador de puede moverse a través del espacio que ocupa ésta. Si al tanto de todo a su alrededor, pero no puede llevar a
característica mágica. La mano se mueve con el la puntuación de Fuerza es mayor que la puntuación cabo acciones o moverse. Si el objetivo está dormido,
objetivo empujado para quedar a 5 pies de él. Mano de Fuerza de la mano, el objetivo puede moverse hacia el mensajero aparece en los sueños del objetivo y
aferrante. La mano intenta realizar una presa a una ti a través del espacio que ocupa la mano, pero ese puede hablar con el objetivo mientras permanezca
criatura de tamaño enorme o menor que se encuentre espacio atravesado se considera terreno difícil para el dormido y mientras dure el conjuro. El mensajero
a 5 pies de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de la objetivo. A niveles superiores. Cuando lanzas este también puede moldear el entorno del sueño, creando
mano para resolver la presa. Si el objetivo a apresar es hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede
de tamaño medio o menor, tienes ventaja en la tirada. superior, el daño del puño cerrado se incrementa en salir del trance en cualquier momento, terminado
Mientras la mano está agarrando al objetivo, puedes 2d8 y el daño del agarre de la mano aferrante se antes el efecto del conjuro. Tras despertarse el
utilizar una acción adicional para que la mano lo incrementa en 2d6, por cada nivel de espacio de objetivo recuerda el sueño perfectamente. Si el
aplaste. Cuando aprovechas esta acción el objetivo conjuros por encima de nivel 5. objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el
sufre daño contundente igual a 2d6, resultado al que mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y
hay que sumar tu modi cador de
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NUBE ANIQUILADORA PASAMIENTO SIMILITUD [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M 1 hora V, S 8 horas
minutos
unas semillas de sésamo Este conjuro te permite cambiar la apariencia de
Creas una esfera de gases venenosos verdes cualquier número de criaturas que puedas ver dentro
amarillentos de 20 pies de radio centrada en un punto Aparece un pasadizo en un punto a tu elección del alcance. Le das a cada objetivo que elijas una nueva
de tu elección dentro del alcance del conjuro. La que puedas ver en una super cie de madera, apariencia ilusoria. Un objetivo que no sea voluntario
esfera durará el tiempo de duración del conjuro o yeso o piedra (como un muro, un techo o un puede hacer una tirada de salvación de Carisma y no
hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. suelo) dentro del alcance, que permanece se verá afectado por el conjuro si tiene éxito. El
El área por donde discurre la esfera se considera conjuro disfraza la apariencia física así como ropa,
fuertemente oscurecida. Cuando una criatura entra en mientras dure el conjuro. Tú eliges las armadura, armas y equipo. Puedes hacer que cada
el área del conjuro por primera vez en un turno, o dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de criatura parezca 1 pie más alta o baja, así como
comienza su turno dentro del área, debe realizar una ancho, 8 pies y 20 pies de profundidad. El parecer delgadas, gordas o algo intermedio. No
tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada de pasadizo no produce inestabilidad en un edi co puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que
salvación la criatura sufre 5d8 puntos de daño de que lo rodea. Cuando desaparece la apertura, debes escoger una forma que tenga la misma
veneno, o la mitad si la supera. Las criaturas se ven cualquier criatura u objeto que aún se encuentre distribución de extremidades. Sin embargo, la
afectadas por el veneno aunque contengan la en el pasadizo creado por este conjuro son extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro
respiración o no necesiten respirar para vivir. expulsadas de forma segura hacia el espacio permanecerá activo toda su duración a no ser que uses
tu acción para cancelarlo antes. Los cambios
La nube tóxica se aleja 10 pies al comienzo de cada desocupado más cercano a la super cie sobre la originados por este conjuro no serán capaces de
uno de tus turnos rodando a lo largo de la super cie que lanzaste el conjuro. superar una inspección física. Por ejemplo, si usas este
del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el aire, conjuro para añadir un sombrero al atuendo de una
se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y
colándose incluso por las aberturas. cualquiera que lo toque no notará nada o notará la
cabeza o pelo de la criatura. Si usas este conjuro para
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo parecer más delgado de lo que eres, la mano de
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el alguien alcance a tocarte se chocará
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 5.
Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Adivinación
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BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO CÍRCULO DE MUERTE CADENA DE RELÁMPAGOS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
minuto
el polvo de una perla negra triturada con un valor de un poco de pelo de animal, un fragmento de ámbar,
Elige a una criatura que puedas ver dentro del al menos 500po vidrio o un cetro de cristal, y tres al leres de plata
alcance. El objetivo comienza un baile cómico en
el lugar donde se encuentra, arrastrando los pies, Una esfera de energía negativa se propaga en Creas una descarga en forma de relámpago que
taconeando y haciendo cabriolas mientras dure una esfera de 60 pies de radio desde un punto forma un arco hacia un objetivo de tu elección
el conjuro. Las criaturas que no pueden ser dentro del alcance. Cada criatura que se que puedas ver dentro del alcance. Luego, tres
encantadas son inmunes a este conjuro. encuentre en esa área debe hacer una tirada de relámpagos más surgen desde ese objetivo hasta
salvación de Constitución. Si falla la tirada un máximo de otros tres objetivos, cada uno de
Una criatura que está bailando debe usar todo su recibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mitad los cuales debe de estar a menos de 30 pies del
movimiento para bailar sin abandonar su espacio si tiene éxito. primer objetivo. Un objetivo puede ser una
y sufre desventaja en las tiradas de salvación de criatura o un objeto, y solo puede ser objetivo de
Destreza y tiradas de ataque. Mientras el A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo una de las descargas. El objetivo debe realizar
objetivo este afectado por este conjuro, las otras usando un espacio de conjuros de nivel 7 o una tirada de salvación de Destreza. Si falla la
criaturas ganan ventaja en las tiradas de ataque superior, el daño se incrementa en 2d6 por cada tirada de salvación, el objetivo sufre 10d8
contra él. Como una acción, una criatura que está nivel de espacio de conjuros por encima de nivel puntos de daño electrico, o la mitad del daño si
bailando puede realizar una tirada de salvación 6. con una salvación con éxito.
de Sabiduría para recuperar el control sobre sí
misma. Con una salvación con éxito, naliza el A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
conjuro. usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
superior, una descarga adicional salta desde el
primer objetivo a otro objetivo por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 6.
CREAR MUERTO VIVIENTE [2/2] DE CARNE A PIEDRA [1/2] DE CARNE A PIEDRA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
una olla de barro llena de tierra de una tumba, una
olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de una pizca de limo, agua y tierra una pizca de limo, agua y tierra
ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas Intentas convertir una criatura que puedas ver a tu criatura se convierte en piedra hasta que el
formada por capas de diferentes colores] de 150 po alcance en piedra. Si el cuerpo de la criatura esta efecto sea anulado.
por cada cadáver a crear hecho de carne, la criatura debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si falla, la criatura queda
cualquier orden que estuviera ejecutando. Para neutralizada y su carne comienza a endurecerse. Si
mantener el control de la criatura durante 24 supera con éxito la salvación, la criatura no es
horas más, debes lanzar este conjuro sobre la afectada. Una criatura neutralizada por este conjuro
criatura antes de que el periodo de 24 horas debe realizar otra tirada de salvación de Constitución
al nal de cada uno de sus turnos. Si se salva
nalice. Esta manera de utilizar el conjuro exitosamente de este conjuro tres veces, el conjuro
rea rma tu control hasta de 3 criaturas que naliza. Si falla la salvación tres veces, se convierte en
hayas animado anteriormente con este conjuro, piedra y la criatura es tratada con el estado de
en vez de sólo animar una nueva. A niveles petri cado durante la duración de este conjuro. Los
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando éxitos y fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén
un espacio de conjuros de nivel 7, puedes animar registro de ambos hasta que el objetivo tenga tres de
o rea rmar tu control sobre 4 ghouls. Cuando un tipo. Si la criatura es físicamente dañada mientras
lanzas este hechizo usando un espacio de esta petri cada, sufrirá de deformaciones similares
cuando se revierta a su estado original. Si mantienes
conjuros de nivel 8, puedes animar o rea rmar el tu concentración en este conjuro durante la duración
control de 5 ghouls o 2 ghasts y wights. Cuando total posible, la
lanzas este hechizo usando un espacio de
conjuros de nivel 9, puedes animar o rea rmar tu
control sobre 6 ghouls, 3 ghasts o wights o 2
momias.
Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Transmutación
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DESINTEGRAR [1/2] DESINTEGRAR [2/2] ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
magnetita y una pizca de polvo magnetita y una pizca de polvo una pequeña esfera de cristal
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo superiores. Cuando lanzas este hechizo usando Un globo glacial de fría energía brota de la punta de
apuntando a un objetivo que puedas ver dentro del un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el tus dedos hasta un punto a tu elección dentro del
alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto, daño se incrementa en 3d6 por cada nivel de alcance, donde explota en una esfera de 60 pies de
o una creación de fuerza mágica, tal como el muro espacio de conjuros por encima de nivel 6. radio. Cada criatura dentro del área debe realizar una
creado por el conjuro de Muro de Fuerza. Una criatura tirada de salvación de Constitución. Con una salvación
seleccionada por este conjuro debe realizar una tirada fracasada, la criatura sufre 10d6 puntos de daño por
de salvación de Destreza. Con la salvación falla, el frío. Con una salvación con éxito, sufre la mitad de ese
objetivo sufre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si daño. Si el globo golpea un cuerpo de agua o un líquido
este daño reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, que sea principalmente agua (sin incluir criaturas
este es desintegrado. Una criatura desintegrada y basadas en agua), este congela el líquido a una
todo lo que porte y transporte, excepto objetos profundidad de 6 pulgadas sobre un área de 30 pies
mágicos, son reducidos a una pila de no polvo gris. La cuadrados. El hielo permanece 1 minuto. Las criaturas
criatura solo puede ser regresada a la vida por medio que estuvieran nadando en la super cie del agua
de un conjuro de Resurrección Verdadera o Deseo. congelada quedan atrapadas en el hielo. Una criatura
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto atrapada puede usar una acción para realizar una
no mágico de tamaño grande o menor, o una creación prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación de
de fuerza mágica. Si el objetivo es enorme o mayor o conjuros para liberarse. Si lo deseas, puedes
creado por fuerza, este conjuro desintegra una abstenerte de disparar el globo después de completar
porción de cubo de 10 pies de éste. Un objeto mágico el conjuro. Un pequeño globo del tamaño de una
no es afectado por este conjuro. A niveles piedra de honda, frío al tacto, aparece en tu
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [2/2] FRASCO MÁGICO [1/3] FRASCO MÁGICO [2/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 minuto Personal 1 minuto Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado
una pequeña esfera de cristal una gema, cristal, relicario, o algun otro contenedor una gema, cristal, relicario, o algun otro contenedor
ornamental con un valor de al menos 500 po ornamental con un valor de al menos 500 po
mano. En cualquier momento, tú o una criatura a
la que le des el globo podéis lanzarlo (hasta a 40 Tu cuerpo entra en un estado catatónico al tiempo que criatura, lo controlas. Tus estadísticas de juego son
pies) o arrojarlo con una honda (hasta el alcance tú alma lo abandona y entra en el contenedor usado reemplazadas por las estadísticas de la criatura, pero
normal de la honda). Se hace añicos con un como componente material del conjuro. Mientras tu mantienes tu alineamiento y tus puntuaciones de
impacto, causando el mismo efecto que el alma habita el contenedor, eres consciente de tu Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Mantienes el
lanzamiento normal del conjuro. También puedes entorno como si estuvieras en el lugar del contenedor. bene cio de tus rasgos de clase. Mientras tanto, el
No puedes moverte o usar reacciones. La única acción alma de la criatura poseída puede percibir desde el
depositar el globo sin romperlo. Después de 1 que puedes tomar es proyectar tu alma hasta 100 pies contenedor usando sus propios sentidos, pero no
minuto, si el globo todavía no se ha roto, explota. fuera del contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo puede moverse o tomar acciones en absoluto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo vivo (y nalizar el conjuro) o para intentar poseer un Mientras estás en posesión de un cuerpo, puedes usar
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o cuerpo humanoide. Puedes tratar de poseer a tu acción para regresar del cuerpo huésped al
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada cualquier humanoide a 100 pies o menos de ti y que contenedor si está a 100 pies de ti o menos, haciendo
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel puedas ver (criaturas protegidas por los conjuros regresar el alma de la criatura a su propio cuerpo. Si el
6. Protección Contra el Mal y el Bien o Círculo Mágico cuerpo huésped muere mientras estás dentro de él, la
no pueden ser poseídas). El objetivo debe realizar una criatura muere, y debes realizar una tirada de
tirada de salvación de Carisma. Con un fallo, tu alma salvación de Carisma contra tu propia CD de salvación
se mueve al cuerpo del objetivo, y el alma del objetivo de conjuros. Con un éxito, regresas al contenedor si
queda atrapada en el contenedor. Con un éxito, el está a 100 pies o menos de ti. Si no, mueres. Si el
objetivo resiste tus esfuerzos por poseerlo, y no contenedor es destruido o el conjuro naliza, tu alma
puedes volver a intentar poseerlo otra vez hasta regresa inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está
pasadas 24 horas. Una vez posees el cuerpo de la a más de 100 pies de ti o si tu cuerpo está
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GUARDAS Y CUSTODIAS [2/3] GUARDAS Y CUSTODIAS [3/3] ILUSIÓN PROGRAMADA [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Contacto 10 minutos Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, S, M Hasta que sea disipado
incienso encendido, una medida pequeña de azufre incienso encendido, una medida pequeña de azufre vellón y polvo de jade de al menos 25 po
y aceite, un hilo amarrado, una pequeña cantidad de y aceite, un hilo amarrado, una pequeña cantidad de Creas la ilusión de un objeto, criatura o algún otro
sangre de mole sombría, y una vara de plata sangre de mole sombría, y una vara de plata fenómeno visible dentro del alcance, que se activará
pequeña con un valor de por lo menos 10 po pequeña con un valor de por lo menos 10 po cuando una condición especí ca ocurra. La ilusión es
imperceptible hasta entonces. No puede ser más
de que una criatura diferente a ti crea que está yendo aparecen en los lugares que tú designes: estas grande que un cubo de 30 pies y tú decides al
en la dirección opuesta de la que eligió. Puertas. Todas reaparecen en los próximos 10 minutos si fueron momento de lanzar el conjuro cómo se comportará la
las puertas del área protegida están mágicamente dispersadas por un viento mientras guardas y ilusión y que sonido emitirá. Esta actuación
cerradas, como si estuvieran selladas por el conjuro custodias permanece. • Colocar un conjuro de programada puede durar hasta 5 minutos. Cuando la
cerradura arcana. Además, puedes cubrir hasta diez condición que has especi cado ocurre, la ilusión se
puertas con una ilusión (equivalente a la función del ráfaga de viento constante, en un corredor o
cuarto. • Colocar sugestión en una ubicación. origina en la existencia y se comporta de la manera
objeto ilusorio del conjuro ilusión menor) para que describiste. Una vez que la ilusión naliza su
hacerlas parecer como secciones planas de la pared. Elige un área cuadrada de 5 pies de lado, y desempeño, esta desaparece y permanece inactiva
Escaleras. Unas telarañas cubren todas las escaleras cualquier criatura que entre o pasa a través del por 10 minutos. Después de este tiempo, la ilusión
en el área protegida de arriba a abajo, como en el área recibe la sugestión mentalmente. Toda el puede ser activada de nuevo. La condición
conjuro telaraña. Estas vuelven a aparecer en 10 área protegida irradia magia. Un conjuro de desencadenadora puede ser general o tan detallada
minutos si son quemadas o quitadas mientras guardas disipar magia lanzado sobre un efecto especí co, como gustes, aunque debe basarse en condiciones
y custodias permanece activo. Otros efectos de si es exitoso, solo remueve ese efecto. Puedes visuales o audibles que se produzcan dentro de 30
conjuros. Puedes colocar uno de los siguientes efectos pies del área. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de
mágicos en el área protegida de la fortaleza. • Colocar crear una estructura protegida y custodiada
permanentemente lanzando este conjuro cada ti mismo para que aparezca y advierta a otros que
luces danzantes en cuatro corredores. Puedes elegir tratan de abrir una puerta atascada, o podrías ajustar
una rutina simple que repita las luces tanto como día durante un año. la ilusión
guardas y custodias permanezca activo. • Colocar
boca mágica en dos ubicaciones. • Colocar nube
apestosa en dos ubicaciones. Los vapores
Mago 6° nivel de Ilusión Mago (TE) 6° nivel de Transmutación Mago (TE) 6° nivel de Transmutación
Mago (TE) 6° nivel de Transmutación Mago (TE) 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Conjuración
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MIRADA PENETRANTE MURO DE HIELO [1/2] MURO DE HIELO [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos minutos
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de un un pequeño pedazo de cuarzo un pequeño pedazo de cuarzo
vacio oscuro, imbuidos con el poder del terror. Una
criatura de tu elección hasta a 60 pies de ti que puedas Creas un muro de hielo en una super cie sólida dentro se mueve atravesando la cortina de aire frío por
ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría del alcance. Puedes formarlo dentro de una cúpula primera vez en un turno debe realizar una tirada
o ser afectada por uno de los efectos siguientes a tu hemisférica o de una esfera con un radio de hasta 10 de salvación de Constitución. Esta criatura sufre
elección, mientras dure el conjuro. En cada uno de tus pies, o puedes dar forma a una super cie plana de 5d6 puntos de daño por frío en una salvación
turnos hasta que el conjuro nalice, puedes usar tu hasta diez paneles cuadrados de 10 pies. Cada panel
acción para seleccionar otra criatura como objetivo, debe estar contiguo con el otro panel. En cualquier fallida, o la mitad del daño en una salvación con
pero no puedes seleccionar a una criatura que ya haya forma, el muro es 1 pie de ancho hasta que naliza la éxito. A niveles superiores. Cuando lanzas este
superada la salvación contra este lanzamiento de duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7
mirada penetrante. Dormido. El objetivo cae la criatura cuando este aparece, la criatura dentro del o superior, el daño del muro cuando aparece se
inconsciente. Se despierta si recibe cualquier daño o si área es empujada a un lado del muro y debe realizar incrementa en 2d6, y el daño por atravesar la
otra criatura usa su acción para despertarle. Presa del una tirada de salvación de Destreza. Con una cortina de aire frío se incrementa en 1d6, por
pánico. El objetivo se asusta de ti. En cada uno de sus salvación fallida, la criatura sufre 10d6 puntos de daño cada nivel de espacio de conjuros por encima de
turnos, la criatura asustada debe usar la acción por frío, o la mitad del daño con una salvación con nivel 6.
carrera y alejarse de ti por la ruta más segura y corta éxito. El muro es un objeto que puede ser dañado y
posible, a no ser que no haya ningún lugar al que por consiguiente puede romperse. Tiene una CA 12 y
moverse. Si la criatura se mueve a un lugar a menos a 30 Puntos de Golpe por 10 pies de sección, y es
60 pies de ti donde no pueda verte, el efecto termina. vulnerable al daño por fuego. Reduciendo una sección
Entorpecido. El objetivo tiene desventaja en las del muro de 10 pies a 0 Puntos de Golpe, esta se
tiradas de ataque y pruebas de característica. Al nal destruye y deja una cortina de aire frío en el espacio
de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada que ocupaba el muro. Una criatura que
de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto
naliza.
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VISIÓN VERDADERA BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN
LANZAMIENTO RANGO RETARDADA [1/2] RETARDADA [2/2]
1 acción Contacto
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
V, S, M 1 hora
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
un ungüento para los ojos de 25 po de valor, está V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hecho de polvo de setas, azafrán y grasa que el minuto minuto
conjuro consume
una bolita de guano de murciélago y azufre una bolita de guano de murciélago y azufre
Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria
que tocas, la habilidad de ver las cosas como Un haz de luz amarilla resplandece desde la punta de perla estalle en llamas. En una salvación con
realmente son. Mientras dure el conjuro, la tu dedo, luego permanece condensándose en un punto éxito, la criatura puede arrojar la perla hasta 40
criatura tiene visión verdadera, se da cuenta de escogido dentro del alcance como una perla pies. Cuando ésta golpea una criatura o un
resplandeciente por la duración del conjuro. Cuando objeto sólido, el conjuro naliza, y la perla
puertas secretas ocultas por magia, y puede ver el conjuro naliza, ya sea porque tu concentración se
en el Plano Etéreo, todo en un alcance de 120 ha roto o porque tú decides terminarlo, la perla estalla explota. El fuego daña objetos en el área y
pies. con un grave estruendo en una explosión de llamas enciende objetos in amables que no son
que se extiende por las esquinas. Cada criatura en el sujetados o transportados. A niveles superiores.
radio de una esfera de 20 pies centrado en el punto Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
escogido debe realizar una tirada de salvación de de conjuros de nivel 8 o superior, el daño base se
Destreza. Una criatura sufre daño por fuego igual al incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
total de daño acumulado en una salvación fallida, o la conjuros por encima de nivel 7.
mitad del daño en una salvación con éxito. El daño
base del conjuro es 12d6. Si al nal de tu turno la perla
de fuego no ha detonado aun, el daño se incrementa
en 1d6. Si la perla resplandeciente es tocada antes de
que el intervalo haya expirado, la criatura que la ha
tocado debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. En una salvación fallida, el conjuro naliza
inmediatamente, causando que la
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ETEREIDAD [1/2] ETEREIDAD [2/2] INVERTIR GRAVEDAD
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 100 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S hasta 8 horas V, S hasta 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano y sufre daño por fuerza igual a dos veces el
Etéreo, en un área la cual se solapa con tu plano número de pies que te has movido. Este conjuro un imán y limaduras de hierro
actual. Permaneces en la Frontera Etérea mientras no tiene efecto si es lanzado mientras estas en el
dure el conjuro o hasta que utilices tu acción para Plano Etéreo o un plano que no tiene frontera Este conjuro invierte la gravedad en un radio de 50
cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes pies, en un cilindro de 100 pies de altura centrado en
moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia con él, como es uno de los Planos Exteriores. A un punto dentro del alcance. Cuando lanzas este
arriba o abajo, cada pie de movimiento te cuesta un niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén
pie adicional. Puedes oír y ver el plano desde el que usando un espacio de conjuros de nivel 8 o anclados de alguna manera al suelo dentro caerán
provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver más superior, puedes elegir como objetivo hasta a hacia arriba y llegarán a la parte superior del área de
allá de 60 pies. Mientras permanezcas en el Plano tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por efecto. Una criatura puede realizar una tirada de
Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por otras cada nivel de espacio de conjuros por encima de salvación de Destreza para aferrarse a un objeto jado
criaturas en ese plano. Las criaturas que no están en el nivel 7. Las criaturas deben estar a menos de 10 en el suelo y que esté a su alcance, evitando así la
Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden pies de ti cuando lanzas el conjuro. caída.
interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial
o mágica les proporciona la habilidad para ello. Ignoras Si algún objeto solido (como un techo) se encuentra en
a todos los objetos y efectos que no están en el Plano la trayectoria de caída, los objetos y criaturas
Etéreo, permitiendo moverte a través de objetos que afectadas chocarían contra él de igual forma que lo
percibes en el plano del que provienes. Cuando el haría durante una caída hacia abajo. Si un objeto o
conjuro naliza, regresas inmediatamente al plano del criatura alcanza la parte superior del área sin impactar
que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si nada, permanecerá ahí, oscilando ligeramente durante
ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura la duración.
sólida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres
trasladado hacia el espacio desocupado más cercano Cuando nalice el conjuro, los objetos afectados y
que puedas ocupar criaturas volverán a caer hacia abajo.
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RECLUIR ROCIADA PRISMÁTICA [1/2] ROCIADA PRISMÁTICA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (cono de 60 1 acción Personal (cono de 60
pies) pies)
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Instantánea
un polvo compuesto de diamante, esmeralda, rubí, y
za ro con un valor de al menos 5.000 po, que el Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu mano. conjuro naliza. Si falla su salvación tres veces, se
Cada rayo es de diferente color y tiene un poder y convertirá permanentemente en piedra y estará
conjuro consume propósito diferente. Cada criatura en un cono de 60 sujeto a las condiciones de petri cado. Los éxitos y los
pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén un
Por medio de este conjuro, una criatura Para cada objetivo tira un d8 para determinar cuál registro de ambos hasta que la criatura completa tres
voluntaria o un objeto pueden ser escondidos, a color de rayo le afecta. 1. Rojo. El objetivo sufre 10d6 de un mismo tipo. 7. Violeta. Con una salvación
salvo de cualquier detección durante su puntos de daño por fuego con una salvación fracasada, fracasada, el objetivo queda cegado. Debe entonces
duración. Cuando lanzas el conjuro y tocas al o la mitad del daño con una salvación con éxito. 2. realizar una tirada de salvación de Sabiduría al
objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por comienzo de su siguiente turno. Una salvación con
objetivo de conjuros de adivinación ni percibido ácido con una salvación fracasada, o la mitad del daño éxito naliza la ceguera. Si falla su salvación, la
a través de sensores de videncia por conjuros de con una salvación con éxito. 3. Amarillo. El objetivo criatura es transportada a otro plano de existencia de
adivinación. Si el objetivo es una criatura, cae en sufre 10d6 puntos de daño por electricidad con una elección del DM y no dejará de estar cegado
salvación fracasada, o la mitad del daño con una (típicamente una criatura que está en un plano que no
un estado de animación suspendida. El tiempo salvación con éxito. 4. Verde. El objetivo sufre 10d6 es su plano de hogar es desterrado a casa, mientras
deja de correr para ella y no envejece. Puedes puntos de daño por veneno con una salvación que otras criaturas por lo general son invocadas en el
asignar una condición para que el conjuro fracasada, o la mitad del daño con una salvación con plano Astral o Etéreo). 8. Especial. El objetivo es
nalice antes. Esta condición puede ser cualquier éxito. 5. Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño golpeado por dos rayos. Tira el dado dos veces más,
cosa que escojas, pero tiene que ocurrir o ser por frío con una salvación fracasada, o la mitad del tirando de nuevo cualquier 8.
visible a 1 milla alrededor del objetivo. Ejemplos daño con una salvación con éxito. 6. Índigo. Con una
incluyen 'después de 1.000 años' o 'cuando la salvación fracasada, el objetivo es neutralizado. Debe
tarasca despierte'. Este conjuro también termina entonces realizar una tirada de salvación de
Constitución al nal de cada uno de sus turnos. Si
cuando el objetivo sufre cualquier daño. supera tres veces la salvación, entonces el
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TELEPORTAR [1/3] TELEPORTAR [2/3] TELEPORTAR [3/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies 1 acción 10 pies 1 acción 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V Instantánea V Instantánea
El conjuro te transporta instantáneamente a ti y hasta resulta muy familiar. Visto una vez es un lugar que solo grupo (o el objeto objetivo) acabáis en un área
a 8 criaturas voluntarias de tu elección y que puedas has visto una vez, posiblemente usando magia. diferente que es visualmente o temáticamente
ver dentro del alcance, o un solo objeto que puedas Descripción es un lugar del cual conoces la similar al área objetivo. Si queríais llegar a
ver dentro del alcance, a un destino de tu elección. Si localización y el aspecto a través de una descripción, vuestro laboratorio, por ejemplo, podríais acabar
seleccionas a un objeto, debe poder caber quizás de un mapa. Falso destino es un lugar que no
completamente dentro de un cubo de 10 pies y no existe. Quizás has intentado escudriñas el santuario en el laboratorio de otro mago o en una tienda de
puede ser sujetado o transportado por una criatura enemigo, pero en lugar de ello has visto una ilusión, o provisiones de alquimia que tenga muchas de las
que no permita que se transporte el objeto. Debes estás intentando teletransportarte a un destino que herramientas y utensilios que tú tenías.
conocer el destino que elijas, y debe estar en el mismo ya no existe. En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto Generalmente, apareces en un sitio lo más
plano de existencia que tú. La familiaridad que tengas objetivo) aparecéis donde queréis. Fuera del objetivo. similar posible, pero ya que el conjuro no tiene
con el destino determina si llegas allí de forma Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecéis a una distancia límite, podríais haber acabado en
correcta. El DM lanza un d100 y consulta la tabla. distancia aleatoria alejados del objetivo, en una cualquier lugar del mismo plano. Percance. La
Familiaridad. Círculo permanente se re ere a un dirección también aleatoria. La distancia es magia impredecible del conjuro se transforma en
círculo de teletransporte del que conoces la secuencia 1d10x1d10 del porcentaje de la distancia que habéis
de sigiles. Objeto asociado se re ere a que posees un viajado. Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas, una jornada difícil. Cada criatura
objeto cogido en los últimos seis meses del destino aterrizado fuera del objetivo, y sacado un 5 y un 3 en teletransportada (o el objeto objetivo) sufre
deseado, como un libro de la librería de un mago, lino los dos d10, estarás alejado del objetivo un total del 3d10 puntos de daño por fuerza, y el DM repite
de la cama de una habitación real, o un trozo de 15 por ciento, o 18 millas. El DM determina la las tiradas para ver dónde te teletransportas
mármol de la tumba secreta de un liche. Muy familiar dirección aleatoriamente lanzando un d8, siendo el 1 (múltiples percances pueden ocurrir, recibiendo
es un lugar en el que has estado regularmente, un el norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los daño cada vez).
lugar que has estudiado meticulosamente, o un lugar puntos de una brújula. Si estás teletransportándote a
que puedas ver cuando lanzas el conjuro. Visto de vez una ciudad costera y acabas 18 millas hacia el mar,
en cuando es cualquier lugar que has visto más de una puedes estar en problemas. Área similar. Tú y tu
vez pero que no te
Mago (TE) 7° nivel de Evocación Mago (TE) 7° nivel de Evocación Mago 8° nivel de Encantamiento
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CAMPO ANTIMAGIA [2/3] CAMPO ANTIMAGIA [3/3] CLONAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (esfera de 10 1 acción Personal (esfera de 10 1 hora Contacto
pies de radio) pies de radio)
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Instantánea
V, S M Concentración, hasta 1 V, S M Concentración, hasta 1
hora hora un diamante por valor de 1.000 po, y al menos una
pulgada cúbica de materia de la criatura que va a ser
una pizca de hierro pulverizado o limaduras de una pizca de hierro pulverizado o limaduras de clonada, que el conjuro consume, y un recipiente por
hierro hierro valor de 2.000 po que tenga una tapa estanca y que
Bola de Fuego, no se pueden extender dentro de la regresa a él tan pronto como sale de la esfera. sea lo su cientemente grande para albergar una
esfera. Si la esfera se superpone a un área de magia, la Viaje mágico: La teleportación y el viaje entre los criatura de tamaño Medio, como por ejemplo una
parte del área que queda cubierta por la esfera queda planos no funcionan en la esfera, ya sea la esfera urna enorme, un ataúd, una tumba arcillosa cavada
suprimida. Por ejemplo, las llamas creadas por un el punto de destino o de partida para dicho viaje
Muro de Fuego quedan suprimidas dentro de la esfera, en el suelo o un contenedor de crista lleno de agua
creando un hueco en el muro si el solapamiento es lo mágico. Un portal entre lugares, mundos o salada
su cientemente grande. Conjuros: Cualquier conjuro planos de existencia, así como una apertura a un
u otro efecto mágico activo sobre una criatura o un espacio extradimensional como el creado por el Este conjuro hace crecer un duplicado inerte de
objeto en la esfera queda disipado mientras la criatura conjuro Truco de la Cuerda, se cierra una criatura viva como garantía contra la
o el objeto está dentro del campo. Objetos mágicos: temporalmente mientras esta dentro de la muerte. Este clon se forma dentro de un
Las propiedades y poderes de objetos mágicos quedan esfera. Criaturas y objetos: Una criatura u objeto recipiente sellado y adquiere su tamaño nal y
disipados en la esfera. Por ejemplo, una espada larga invocado o creado por magia temporal madurez después de 120 días. Además también
+1 en la esfera funciona como una espada larga no desaparece de la existencia en la esfera. Dicha puedes hacer que el clon sea una versión más
mágica. Las propiedades y poderes de un arma quedan
suprimidas si es utilizada contra un objetivo en la criatura reaparece instantáneamente una vez joven de la misma criatura. El clon permanecerá
esfera o esgrimida por un atacante en la esfera. Si un que el espacio que ocupaba esa criatura ya no inerte hasta la eternidad mientras su recipiente
arma mágica o una munición mágica abandona está dentro de la esfera. Disipar Magia: Los no sea profanado. En cualquier momento
totalmente la esfera (por ejemplo, si disparas una conjuros y efectos mágicos como disipar magia después de que el clon madure, si la criatura
echa mágica o arrojas una lanza a un objetivo fuera no tienen efecto en la esfera. De igual modo, las original muere, su alma es transferida al clon,
de la esfera), la magia suprimida del objeto esferas creadas por diferentes conjuros de siempre y cuando el alma sea libre y quiera
campo antimagia no se anulan una a otra. regresar. El clon es físicamente idéntico al
original y tiene la misma personalidad memoria
Mago 8° nivel de Abjuración Mago 8° nivel de Abjuración Mago 8° nivel de Nigromancia
Mago 8° nivel de Encantamiento Mago 8° nivel de Evocación Mago (TE) 8° nivel de Nigromancia
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LABERINTO MENTE EN BLANCO NUBE INCENDIARIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S 24 horas V, S Concentración, hasta 1
minutos minuto
Hasta que el conjuro nalice, una criatura
Destierras a una criatura que puedas ver dentro voluntaria que toques es inmune a daño Una nube de humo revuelto sale disparada con
del alcance a un semiplano laberintico. El psíquico, cualquier efecto que puede percibir sus ascuas al rojo blanco apareciendo en una esfera
objetivo permanece allí mientras dure el conjuro, emociones o leer sus pensamientos, conjuros de de 20 pies de radio centrado en un dentro del
o hasta que huya del laberinto. adivinación, y la condición de encantado. El alcance. La nube se extiende por las esquinas y
hechizo incluso frustra conjuros de Deseo y su interior se encuentra fuertemente oscurecido.
El objetivo puede usar su acción para intentar conjuros o efectos de poder similar usados para Se mantiene por toda la duración del conjuro o
huir. Cuando la hace, realiza una prueba de afectar la mente del objetivo o para obtener hasta que un viento de velocidad moderada o
Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, escapa, y el información acerca del objetivo. superior (por lo menos 10 millas por hora) lo
conjuro naliza (un minotauro o un demonio disperse. Cuando la nube aparece, cada criatura
goristro tienen éxito automáticamente). en su interior debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. Una criatura sufre 10d8
Cuando naliza el conjuro, el objetivo reaparece puntos de daño por fuego en una salvación
en el espacio que abandonó o, si ese espacio está fallida, o mitad en una salvación con éxito. Una
ocupado, en el espacio desocupado más cercano. criatura debe realizar también esta salvación
cuando entra en el área del conjuro por primera
vez en el turno o cuando termina su turno aquí.
La nube se mueve 10 pies lejos de ti en cualquier
dirección que elijas al comienzo de cada uno de
tus turnos.
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CAUTIVERIO [1/4] CAUTIVERIO [2/4] CAUTIVERIO [3/4]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 30 pies 1 minuto 30 pies 1 minuto 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado
una ilustración en vitela o una estatuilla tallada con una ilustración en vitela o una estatuilla tallada con una ilustración en vitela o una estatuilla tallada con
un parecido al objetivo, y un componente especial un parecido al objetivo, y un componente especial un parecido al objetivo, y un componente especial
que varía de acuerdo a la versión del conjuro que que varía de acuerdo a la versión del conjuro que que varía de acuerdo a la versión del conjuro que
elijas, con un valor mínimo de 500 po por dado de elijas, con un valor mínimo de 500 po por dado de elijas, con un valor mínimo de 500 po por dado de
golpe del objetivo golpe del objetivo golpe del objetivo
Creas unas mágicas ataduras que retienen una nalice, y no puede moverse o ser movido por algo como un corindón, un diamante o un rubí. Inactividad:
criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hasta entonces. El componente especial para esta El objetivo cae dormido y no puede ser despertado. El
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o versión del conjuro es una cadena na de metal componente especial para esta versión del conjuro
ser aprisionado por el conjuro. Si tiene éxito, este se precioso. Prisión cubierta: El conjuro transporta al consiste en raras hierbas soporíferas. Finalizando el
vuelve inmune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo objetivo a un pequeño semiplano protegido contra conjuro: Durante el lanzamiento de este conjuro, en
contra él. Mientras este afectado por el conjuro, la teletransportación y viaje planar. El semiplano puede cualquiera de sus versiones, puedes especi car una
criatura no necesita respirar, comer, o beber, y no ser un laberinto, una jaula, una torre, o una estructura condición que puede causar que el conjuro nalice y
envejece. Conjuros de adivinación no pueden localizar con nada o área similar de tu preferencia. El libere al objetivo. La condición puede ser especí ca o
o sentir al objetivo. Cuando lanzas este conjuro, eliges componente especial para esta versión del conjuro es tan elaborada como pre eras, pero el DM debe
una de las siguientes formas de cautiverio. Entierro: El una pequeña prisión hecha de jade. Contención aprobar que la condición sea razonable y tenga
objetivo es sepultado profundamente en la tierra mínima: El objetivo es reducido hasta tener una altura probabilidades de ocurrir. Las condiciones se pueden
dentro de una esfera de fuerza mágica que es lo de 1 pulgada y es encerrado en el interior de una gema basar en el nombre de la criatura, su identidad, su
su cientemente grande para mantener al objetivo. u objeto similar. La luz puede pasar normalmente a deidad pero por lo demás deben basarse en acciones o
Nada puede pasar a través de la esfera, ni pueden través de la gema (permitiendo al objetivo ver al cualidades observables y no basadas en cosas
teletransportarse o usar viaje planar para llegar exterior y a otras criaturas ver en el interior), pero intangibles como el nivel, la clase, o los Puntos de
dentro de esta. El componente especial para esta nada más puede pasar a través de esta, incluso por Golpe. Un conjuro de Disipar Magia puede terminar el
versión del conjuro es un orbe pequeño de mitral. formas de teletransportacion o viaje planar. La gema conjuro solo si es lanzado como un conjuro de nivel 9,
Encadenar: Pesadas cadenas, rmemente arraigadas no puede ser cortada o rota mientras el conjuro seleccionando ya sea la prisión o el componente
en el suelo, inmovilizan al objetivo en el lugar. El mantenga su efecto. El componente especial para esta especial que se utilizó para crearlo. Puedes usar un
objetivo es neutralizado hasta que el conjuro versión del conjuro es una gema larga y transparente, componente especial en particular para crear una
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MURO PRISMÁTICO [1/4] MURO PRISMÁTICO [2/4] MURO PRISMÁTICO [3/4]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos V, S 10 minutos V, S 10 minutos
Un brillante, multicolor plano de luz forma un muro criatura debe realizar una tirada de salvación de éxito. Esta capa puede ser destruida al in igirle al
vertical opaco, hasta 90 pies de largo, 30 pies de alto y Destreza o ser afectada por las propiedades de las menos 60 puntos de daño por fuerza. 4. Verde. El
1 pulgada de grosor, centrado en un punto que puedas capas descritas a continuación. El muro puede ser objetivo sufre 10d6 puntos de daño por veneno con
ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes destruido, también de una capa cada vez, en orden de una salvación fracasada, o la mitad del daño con una
moldear el muro en una esfera de hasta 30 pies de rojo a violeta, por medios especí cos para cada capa. salvación con éxito. Un conjuro de Pasamiento, u otro
diámetro centrado en un punto que elijas dentro del Una vez que se destruye una capa, ésta permanece así conjuro de igual o mayor nivel que pueda abrir un
alcance. El muro persiste en el lugar durante la durante la duración del conjuro. Un cetro de portal en una super cie sólida, destruirá esta capa. 5.
duración del conjuro. Si colocas el muro de forma que cancelación destruye a un muro prismático, pero un Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por frio
pase a través de un espacio ocupado por una criatura, Campo Antimagia no tiene efecto en él. 1. Rojo. El con una salvación fracasada, o la mitad del daño con
el conjuro falla, y tu acción y el espacio de conjuros se objetivo sufre 10d6 puntos de daño por fuego con una una salvación con éxito. Esta capa puede ser destruida
desperdiciarán. El muro despide luz brillante a un salvación fracasada, o la mitad del daño con una al in igirle al menos 25 puntos de daño por fuego. 6.
alcance de 100 pies y luz tenue en 100 pies salvación con éxito. Mientas que esta capa este en su Índigo. Con una salvación fracasada, el objetivo es
adicionales. Tú y las criaturas que designes al lugar, ataques a distancia no mágicos no pueden pasar neutralizado. Debe entonces realizar una tirada de
momento de lanzar el conjuro pueden pasar a través y a través de la pared. La capa puede ser destruida al salvación de Constitución al nal de cada uno de sus
permanecer cerca del muro sin ser dañados. Si otra in igirle al menos 25 puntos de daño por frio. 2. turnos. Si supera tres veces la salvación, entonces el
criatura que puede ver el muro se mueve 20 pies Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por conjuro naliza. Si falla su salvación tres veces, se
dentro de él o inicia su turno allí, la criatura debe ácido con una salvación fracasada, o la mitad del daño convertirá permanentemente en piedra y estará
superar una tirada de salvación de Constitución o es con una salvación con éxito. Mientas que esta capa sujeto a las condiciones de petri cado. Los éxitos y
cegada por 1 minuto. El muro consiste en siete capas, este en su lugar, los ataques magicos a distancia no fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén un
cada una con un color diferente. Cuando una criatura pueden pasar a través de la pared. La capa es registro de ambos hasta que la criatura completa tres
intenta llegar a o pasar a través del muro, lo hace destruida por un viento fuerte. 3. Amarillo. El objetivo de un mismo tipo. Mientas que esta capa está en su
atravesando una capa cada vez, hasta atravesar todas sufre 10d6 puntos de daño por electricidad con una lugar, conjuros no pueden atravesar la pared. La capa
las capas del muro. A medida que pasa o llega a través salvación fracasada, o la mitad del daño con una es destruida por luz brillante irradiada por un
de cada capa, la salvación con
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PROYECCIÓN ASTRAL [1/3] PROYECCIÓN ASTRAL [2/3] PROYECCIÓN ASTRAL [3/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora 10 pies 1 hora 10 pies 1 hora 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Especial V, S, M Especial V, S, M Especial
por cada criatura afectada por este conjuro debes por cada criatura afectada por este conjuro debes por cada criatura afectada por este conjuro debes
utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color
púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal
precioso muy poco común llamado zirconio] por un precioso muy poco común llamado zirconio] por un precioso muy poco común llamado zirconio] por un
valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por
un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del plano. Si entras en un plano nuevo o regresas al plano cuerpo, terminado su estado de animación
alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales hacia el en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu suspendida. Si regresas de forma prematura a tu
Plano Astral (el conjuro falla y se pierde el cuerpo y tus posesiones son transportadas junto el cuerpo, tus compañeros permanecen en sus
lanzamiento si ya estás en ese plano). El cuerpo cordón de plata, permitiéndote regresar a tu cuerpo formas astrales y deben encontrar su propio
material que dejas atrás queda inconsciente y en un mientras entras en el plano nuevo. Tu forma astral es
estado de animación suspendida, no necesita comer o una encarnación separada. Cualquier daño u otro camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente
respirar y no envejece. Tu cuerpo astral se parece a tu efecto que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo cuando caen a 0 Puntos de Golpe.
forma mortal en casi todos los aspectos, replicando físico, ni siguen existiendo cuando regresas a él. El
tus estadísticas de juego y posesiones. La diferencia conjuro naliza para ti y para tus compañeros cuando
principal es el añadido de un cordón de plata que se utilices tu acción para cancelarlo. Cuando naliza el
extiende desde tus omoplatos y que te sigue, conjuro, la criatura afectada por él regresa a su cuerpo
volviéndose invisible después de 1 pie. Este cordón es físico, y se despierta. El conjuro también podría
tu nexo de unión con tu cuerpo material. Mientras la nalizar prematuramente para ti o uno de tus
atadura permanezca intacta, puedes encontrar tu compañeros. Un conjuro de disipar magia con éxito
camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta, algo que utilizado contra un cuerpo físico o astral naliza el
solo pasa cuando un efecto indica especí camente conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original o la
que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan separados, forma astral de una criatura cae a 0 Puntos de Golpe,
matándote al instante. Tu forma astral puede viajar el conjuro naliza para esa criatura. Si el conjuro
libremente a través del Plano Astral y puede atravesar naliza y el cordón de plata sigue intacto, el cordón
l i t l d l i t d l l f t lh t
Mago 9° nivel de Nigromancia Mago 9° nivel de Nigromancia Mago 9° nivel de Nigromancia
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