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te LS ase POS- ae TERMO DE RESPONSABILIDADE Todas as informagées que vocé vai ler neste guia sdo fruto de minhas experiéncias académicas e profissionais na area. Embora eu tenha me esforgado ao maximo para garantir a preciso € a mais alta qualidade dessas informagées, de forma que todo o contetido aqui ensinado seja altamente efetivo para qualquer pessoa que esteja disposta a aprender e a aplicd-los conforme instrufdos, estas informagdes nao foram testadas ou comprovadas cientificamente, e sim na pratica. As informacées aqui presentes sao para todos os estudantes, arquitetos e designers de interiores. Vocé devera utiliza-lo ajustando as informagées de acorda com seu projeto. Nao existe qualquer garantia, ha somente a minha experiéncia pessoal, ATENGAO Todos os nomes de marcas, produtos e servicos mencionados aqui sao propriedade de seus respectivos donos e séo usados somente como referéncia. Além disso, no existe a inten¢do de difamar, desrespeitar, insultar, humilhar ou menosprezar vocé, leitor, ou qualquer outra pessoa, cargo ou instituigdo. Caso vocé acredite que alguma parte deste guia seja, de alguma forma, desrespeitosa ou indevida, e deva ser removida ou alterada, vocé pode entrar em contato diretarmente comigo através do e-mail: contato@leoliarquitetura.com SOBRE A AUTORA Meu nome é Jéssica Lemos e sou formada em arquitetura e urbanismo ha dois anos, pela Universidade de Ciéncias Sociais Aplicadas - UNIFACISA. ingressei na universidade em agosto de 2010 e vivi todas as etapas de um universitario. Vieram duvidas e incertezas, mas fui me esforgando e me capacitando, e a cada disciplina eume superava. Durante a vida académica me encantei por maquetes eletrénicas, fui atras de novas técnicas para fazer os projetos, e desenvolvi meu préprio método de trabalho e raciocinio. Venho desde entao realizando projetos e montando minhas bibliotecas de imagens, blocos, texturas e documentos. Decidi compartilhar com vocé um contetido que deu certo para mim, como guia para ensinar como fazer uma cena interna, do zero a pés-produgao, porque acredito que este contetido ajudara vocé de alguma forma a modelar de modo mais eficiente. Um abraco! Jéssica. INDICE 04 -- INTRODUGAO 05 -- O ARQUIVO CAD yee Carer) 09 -- O VRAY 12 -- A MODELAGEM enn) 18 -- CENAS 20 -- ILUMINACAO Pye anUL YAS 26 -- RENDERIZAGAO 28 -- POS-PRODUGAO INTRODUCAO Seja bem-vindo e obrigado por fazer o download do Ebook SketchUp Para Interiores - do Zero a Pés-Produco, O Guia Definitivo! Na sua frente encontra-se o melhor guia para estudantes, arquitetos e designers de interiores. Digo isso nao somente por acreditar no contetido deste guia, mas também por acreditar em vocé. Acreditar que, seguindo as dicas apresentadas, vocé desenvolverd projetos de maneira mais leve, facil e rapida, sem quebrar a cabeca com arquivos pesados, computador travando e projetos incompletos. Com isso vocé tera tempo para pensar em outras atividades! Eu acredito que a maquete eletrénica tem 0 poder de coroar ou arruinar um projeto, por isso quero transformar positivamente sua vida profissional, ti ensinando a gerar experiéncia e a despertar o desejo pelo seu projeto em seus clientes através de suas maquetes. Quero passar para voce dicas e sacadas que mudaram minha vida profissional e 0 modo como projetos. Hoje eu tenho mais tempo livre, mais liberdade criativa e mais facilidade para madelar o que eu quiser de maneira realista e pratica Conheci pessoas que nao compartilhavam o que sabiam por “medo da concorréncia” e © prazer da “superioridade”. Eu acredito que ndo somos concorréncia, cada um tem um fator X que atende necessidades diferentes, de clientes diferentes, e que, juntas, completam 0 mercado. Tem espaco para todo mundo! Somo colegas de profissao, e quero que vocé se desenvolva, cresga e conquiste grandes clientes! Que sua maquete coroe seus projetos! Desfrute das dicas! 04 O1 O ARQUIVO CAD O melhor jeito de comegar um projeto 3D é pelo CAD. Se vocé costuma desenhar livremente direto no sketchup PARE agora de fazer isso! Vocé deve utilizar a planta baixa para guiar sua modelagem de modo rapido. Entao, a primeira coisa que vocé deve fazer ainda no CAD é limpar seu arquivo, deixando apenas 0 que guiard sua modelagem, como paredes, aberturas, cortes e planta de gesso se necessario. ett Lembre-se de utilizar 0 comando PURGE para ter certeza de que 0 que vocé apagou realmente foi deletado. Depois, salve em um arquivo novo cada desenho que vocé deixou como guia. Salve um desenho por arquivo. 06 bs O SKETCHUP Apés limpar seu arquivo 2D, abra o SketchUp e comece a preparda-lo para sua modelagem. Delete o boneco e os materiais que vem nele, assim vocé deixara 0 programa completamente limpo de texturas e linhas desnecessdrias que, posteriormente, dificultarao o desempenho do software. Também programe 0 salvamento automatico e confira as unidades decimais. £ comum que o SketchUp venha com um tempo determinado no auto-save, e abra com as unidades corretas que vocé selecionou assim que abriu o programa. Entretanto, nao custa nada conferir e garantir que seu trabalho nao sera perdido. 08 O VRAY Antes de iniciar a modelagem é importante que vocé ja deixe o vray preparado para a renderizacao. Nao precisa ser as configurac6es finais, utilize uma configuragao de teste deixando o tamanho da imagem menor e a qualidade baixa. Isso fara com que o render durante a modelagem seja mais rapido. Defina as caracteristicas da camera conforme as necessidades do seu projeto. Lembre-se que 0 EXPOSURE VALUE (EV) determina a abertura da lente, quanto menor seu valor mais luz entrara, e consequentemente, mais claro ficara a imagem. Em seguida, determine o tamanho da imagem em RENDER OUTPUT. Aqui vocé escolhe qudo larga e alta ela ficara. Apenas lembre-se de que quanto maior, mais demorado o render sera. © v-Ray Asset E. Indo para as fungdes avancadas, vocé deve determinar o NOISE LIMIT em RAYTRACE, assim vocé aumenta ou diminuio ruido da imagem. vray acer itor Por fim, vocé pode adicionar RENDER ELEMENTS para utilizar na pos- produgao da imagem renderizada. Existem 35 elementos e vocé pode utilizar todos eles ao mesmo tempo. Eles aparecerao no painel superior do lado esquerdo na tela renderizada (FRAME BUFFER) onde tem escrito "RGB COLOR". Ao clicar nas seta vocé vera a lista dos elementos que vocé adicionou, clique nele e veja seu efeito. Lembre-se: apenas use o render elements no render final! he A MODELAGEM Para comegar a modelagem vocé deve primeiramente habilitar a fungao LAYERS ou CAMADAS, na aba WINDOW ou JANELA, na barra superior do programa. Essa funcao é igual aos layers do autocad, onde vocé consegue colocar elementos em camadas especificas ssp 9EPORPO eT mm praxsors) 2 iw ee ome ag — 43 an ee 2e Sp +e) oe aa e desliga-las quando necessario. oe hweacdus oe 2] 7 Feito isso, importe o arquivo CAD da planta baixa que vocé limpou e comece a modelar as paredes, 0 teto e o piso. Adicione suas aberturas, 0 rodapé e as esquadrias. Lembre-se de colocar cada elemento na sua respectiva camada. Em seguida, comece a modelar os armarios. Nesse momento vocé pode utilizar cortes como referéncia, caso o detalhamento do movel esteja pronto. Procure utilizar a ferramenta RECTANGLE, assim vocé garante que nao terao linhas soltas. 13 ATENGAO! Sempre deixe os elementos blocados, isso facilitara alteragoes futuras. Lembre-se de utilizar também a funcao COMPONENTE para elementos repetidos, assim vocé fara apenas as alteragdes uma Unica vez e elas aparecerao em todos os elementos determinados como componente. Ent nfo Fplode Sele , area > Make Comsorent Intec cee 7 Fevers aces Fp Along SomterysmootnEages ‘eid Photo Texture Ray Existem também plugins que facilitam e muito a modelagem. Vocé pode fazer o download de muitos deles gratuitamente no armazém de extens6es do sketchup. Uns dos mais utilizados sao 0 Round Corner, 1001 Tools e Solar North. Apés terminado a modelagem dos elementos estruturais do projeto é hora de inserir, ou modelar, os elementos que serao responsaveis em deixar sua cena realista: os méveis e os detalhes. Para isso vocé também pode fazer uso do acervo online do sketchup cujo nome € 3D WAREHOUSE. Nesse armazém vocé encontraré milhares de modelagens, inclusive bibliotecas de marcas oficiais como Deca e Ceramica Portinari. Os blocos estao la prontos para serem baixados. O site: https://3dwarehouse.sketchup.com/ A grande preocupacao aqui € com a qualidade dos blocos. Vocé deve procurar os de maiores qualidade, pois blocos modelados de forma errada irao dificultar seu arquivo, deixando-o pesado. Asacada € procurar pelos elementos mais utilizados, isso aumenta a chance daqueles blocos terem sido feitos corretamente. 16 Jessica e como eu fago isso? Pois bem, abra 0 armazém e procure 0 bloco que vocé deseja, por exemplo: sofa, mesa, cama de casal... Depois de aberta a pagina com os blocos olhe do lado direito da tela e vocé vera escrito "sort by", clique nele e escolha a opcao "most liked", e pronto. A ordem dos blocos mudara, levando para o topo os blocos mais curtidos e utilizados. Outro ponto que faz TODA a diferenca sao os detalhes que vocé devera colocar na cena. Coloque as tomadas, as macanetas e interruptores. Muitas pessoas esquecem, € Isso afeta 0 realismo do ambiente no resultado final. Lembre-se que 0 que diferencia uma maquete que coroa ou arruina um trabalho é a qualidade, por isso gaste tempo criando sua prépria biblioteca de blocos, e use-os corretamente! Procure por eles em inglés, e tenha certeza de que vocé estar utilizando tudo do melhor na sua maquete. 17 GNA Finalizada a modelagem com todos seus detalhes, crie a cena que sera renderizada, ou seja, determine 0 que aparecera na imagem final. Aqui vocé deverda habilitar a funcao SCENES, também na aba WINDOW localizada na barra superior do programa. oe a4 on Para determinar a posicao da cena, utilize o Zoom e mova o mouse até achar um angulo onde a propor¢ao esteja boa, ou seja, onde é possivel visualizar parte do teto e do piso, porém o foco central € 0 que foi modelado. Escolhido a posi¢do da camera, va na barra SCENES, que vocé habilitou, e crie a cena clicando no icone +. A cena salva aparecera na parte superior da tela. Vocé pode salvar quantas cenas vocé quiser, e pode acessé-las sempre clicando em seu nome. 19 y ILUMINACAO O proximo passo a ser feito € 0 estudo da iluminacao na cena criada. Aqui vocé devera fazer testes e escolher aquela que mais se aproxima da iluminacao que encontramos no mundo real. Faca uso das diferentes luzes que o sketchup apresenta, e sempre trabalhe com trés tipos diferentes de iluminagao. Uma para iluminagéo geral, outra como ilumina¢ao secundéria e a terceira como iluminagao de profundidade. Assim, vocé garante que a cena ficara com focos de sombras e luzes de modo que desenhe os blocos. Tenha em mente o trabalho de um fotdégrafo profissional, lembre-se que ele molda com a luz o modelo, ressaltando 0 que deve ficar em foco. Quando vocé cria uma cena vocé é 0 fotdgrafo e o vray é a sua camera, entao molde sua cena com muito carinho e atencao, dando qualidade para sua imagem. 21 bk TEXTURAS Texturas, blocos, blocos, texturas, texturas, blocos, blocos, texturas... Se a qualidade dos blocos sao de EXTREMA importancia para deixar sua imagem realista e com alta qualidade, imagine as texturas! Dé atengao dobrada para este item, pois ele gritara no resultado final. Depois que vocé moldou sua cena com a iluminagao, é hora de aplicar as texturas e mexer nas configuracdes do vray. Nesse momento vocé deve ter salvo imagens JPG de alta resolucao em seu computador para criar os materiais. Vocé pode baixar as imagens direto dos sites das lojas de revestimento, conforme suas especificagdes, como pode fazer o download de imagens do google ou qualquer outro site. Procure sempre por imagens com resolug6es acima de 1000x1000 pxl. Para isso, digite no google, EM INGLES, a textura que vocé deseja (ex. metal, wood, fabric, stone, brick...) mais 0 termo "seamless", ou seja, sem emendas. Portanto, caso vocé queira uma textura de madeira procure por: wood seamless texture. 23 Em seguida va para pagina de imagens e clique em "ferramentas" na barra de controle abaixo do campo de pesquisa. Clique em TAMANHO e selecione GRANDE. Dessa forma vocé garantira a qualidade da sua textura. Para aplicar a textura salva € necessdrio criar um material no ASSET EDITOR do vray. Se vocé utiliza a verao 3.4 selecione o material GENERIC, pois ele ja apresentara todos os campos para possivels configurac¢des como o canal diffuse, reflection, refraction e os maps como bump e displacement. 24 Trabalhe com cada canal tendo como base um material real. Atente para seu brilho, reflexo e suas profundidades. Todo material tem reflexo, entretanto seu nivel ira variar, por exemplo: a madeira tem reflection 0.7, enquanto o vidro tem 0.9. Faca uso também dos mapas de reflexo. Sabe aquele mapa preto e branco que usamos no bump para dar profundidade a superficie? Entao, o mapa de reflexo é bem parecido e quando utilizado evita que a superficie fique chapada de brilho, dando mais realismo ao material. Lembre-se, vocé também deve criar sua prdpria biblioteca de texturas, assim nao dependera de internet para definir a qualidade do seu trabalho. 25 O09 RENDERIZACAO Depois de finalizar a modelagem e de fazer todos os testes para garantir a qualidade dos materiais criados, é hora de renderizar a imagem final. Antes de colocar para gerar a imagem, lembre-se de alterar as configuragoes la no asset editor. Vocé deve colocar a imagem em um formato grande, com alta resolugao, e deve também adicionar os renders elements que irdo ser utilizados na pos-producao. Feito isso, renderize e veja o resultado final. Caso tenha alguma explosao de luz, ou alguma cor esta saturada, vocé pode fazer pequenas corre¢des no préprio frame buffer do sketchup. Basta clicar na opgao SHOW CORRECTIONS CONTROL na barra inferior da tela do render. Imagem corrigida, salve ela e todas as imagens dos renders elements que vocé adicionou. Lembre-se que estas estarao na aba onde fica RGB COLOR. 27 10 POS-PRODUCAO Na pos-producao vocé ira corrigir 0 que nao foi possivel corrigir no sketchup, bem como deve adicionar detalhes a imagem. Essa é uma etapa opcional pois é possivel ter uma imagem de alta qualidade sem passar pelo photoshop. Contudo, ele aumentara o nivel do seu trabalho. Para esse passo abra o photoshop e abra a imagem renderizada e seus elementos adicionais (tudo no mesmo arquivo do photoshop). Deixe a imagem colorida final como background e as outras como camadas. Va fazendo as alteragdes no brilho (deixe ele em torno de 5), aumente um pouco o contraste, faca uso da funcao de transparéncia, adicione um filtro de desfoque gaussiano, faga os detalhes das lampadas acesas (efeito estrela) com o pincel, e novamente ajuste o brilho e contraste da imagem. Por fim, salve e entregue ao cliente! 29 SketchUp € um programa de baixa complexidade e facil manejo. PAT lC Neo LOOM Ieee MUL Me (Mae aCe MOU Pe tae MaT-} producdao de uma cena interna. Por isso compartilhei com vocé o caminho e a ordem que sigo para fazer minhas modelagens. Eu quis com isso facilitar seu caminho e ti ajudar a ser o responsavel pelo seu trabalho. Acredito, e por isso vou repetir, que a maquete eletrénica tem o poder de arruinar ou coroar um trabalho porque o cliente nao consegue visualizar um desenho técnico. Muitos acham que entenderam e mais pra frente ficam decepcionados porque vocé nao entregou o que eles acharam que entenderam. Nesse trabalho é€ preciso criar um relacionamento de confianga e clareza. Tenha a certeza de que seu cliente entendeu seu projeto, gere trabalhos que facam com que ele deseje desfrutar do seu ambiente, gere expectativa! Tenha em mente SEMPRE que o que importa para o cliente €o0 resultado, entao mostre a ele como sera o resultado de modo perfeito. Proporcione a ele essa experiéncia de se visualizar no ambiente que vocé projetou especialmente para ele, e utilize suas maquetes para isso! Eu espero que vocé tenha gostado e aprendido com este guia. Quailquer duvida, comentario, reclamagao, enfim, qualquer coisa, LT e Me lah a Tae) neo soln oka NSM mail contato@leoliarquitetura.com, que terei o maior satisfagao em responder! Jéssica Lemos leoli arquitetura a) a @jessicalemosarq ce) www.leoliarquitetura.com

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