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AsRUÍNAS de

ANNÚMIAS

Uma Aventura para


O Senhor dos Anéis Roleplaying Game

Autor: Scott Metzger


Desenvolvimento: Jeff Tidbal
Tradução: L. Gruber

This adventure is for use with The Lord of the Rings Roleplaying Game, published by Decipher, Inc. It is made
freely available in PDF format on the web through Decipher’s web presence at www.decipher.com and other
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As Ruínas de Annúmias O Senhor dos Anéis Roleplaying Game

As Ruínas de Annúmias
‘As Ruínas de Annúmias’ é uma aventura para O Senhor dos Anéis Roleplaying Game na
região de Eriador, nos anos que levaram á Guerra do Anel (2953-3018 da TE). É feita para
desafiar um grupo de quatro a cinco heróis iniciantes, que devem ser aliados dos Guardiões do
Norte. Se o grupo consistir de mais do que cinco heróis, ou heróis com mais de 5 evoluções,
e/ou armamento superior, o Narrador deve aumentar o número de oponentes, suas
habilidades ou seus equipamentos.

Acesso ao mapa do Condado do conjunto Mapas da Terra-Média pode ser útil ao


Narrador, pois a maioria dos lugares referidos aparecem nele. Não é, entretanto, absolutamente
necessário para jogar, já que a disposição das terras é menos importante que a ação que ocorre.

Background
Nos últimos meses, os Guardiões do Norte tem observado Homens desagradáveis
examinando as ruínas de Annúmias. Menos de dez dias atrás um grande número de
Terrapardenses passou por Bri subindo o Caminho Verde. Os Guardiões estão certos de que
são bandidos planejando saquear as ruínas sagradas. Pelegond é o capitão Guardião que vigia
esta região. Seus homens estão ocupados, então ele juntou uma sociedade de jovens Guardiões
e seus aliados – os personagens dos jogadores – para parar os bandidos.

O que tem acontecido é que, encorajados pelas promessas de recompensas de Saruman


por qualquer informação e relíquias do norte, dois grupos separados de bandidos
Terrapardenses – os ‘Falcões’ e os ‘Caçadores’ – tem subido o Caminho Verde. Os Falcões
chegaram antes, e os Caçadores um dia depois. Eles atalharam o caminho, seguindo a parte
leste do Brandevin. A oeste das Colinas do Norte lobos sinistros emboscaram os grupos,
levando vítimas para serem devoradas. Os Falcões chegaram ao Lago Vesperturvo primeiro,
escavando a margem leste. Os caçadores chegaram dois dias depois, cavando em uma grande
colina tumular. Os bandos rivais sabem um do outro e até lutaram á noite, mas em breve os
Terrapardenses descobrirão perigos maiores do que eles mesmos...

Ato I: Encontrados por Pelegond


Independente do motivo de virem á sua atenção, Pelegond encontra os personagens na
floresta de Chet, perto da vila de Archet, ao norte de Bri. Pelegond avisa os heróis que uma
sombra está descendo em Eriador. ‘Por muito tempo meu povo tem guardado as terras da
Velha Arnor, mantendo á distância Orcs e inimigos mais escuros ainda das terras malignas
entre Carn Dûm e as Montanhas Sombrias. Mas nossos números são poucos para patrulhar
todos os caminhos, e agora nosso amigo, o Mago Cinzento pediu que expandíssemos nossa
vigília para incluir o Condado também. Nos últimos dias intrusos do Sul tem passado por Bri
em seu caminho para as ruínas de Annúmias, a antiga capital. Nós tememos que eles sejam
bandidos, ou pior, ladrões de túmulos.’

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As Ruínas de Annúmias O Senhor dos Anéis Roleplaying Game

Ele explica que não há Guardiões disponíveis para mandar ás ruínas e pede aos heróis
para aceitar sua busca, ‘Se não por amizade por mim, então por honra por aquele á muito
perdido reino e respeito por suas ruínas sagradas’. A busca é para rastrear os bandidos, retomar
qualquer tesouro que eles tenham roubado, e expulsá-los das ruínas. Pelegond responde
prontamente qualquer pergunta feita a ele como se segue:

Quem são estes homens do Sul? ‘Durante o último mês os Guardiões tem
observado indivíduos de aspecto desagradável patrulhando nas Colinas de Vesperturvo. Eles
sempre corriam para o sul quando perseguidos. Menos de dez dias atrás, grupos de homens
similares passaram por Bri ao longo do Caminho Verde. Eles são selvagens em aparência e
vestes, e negros de cabelo e olhos, então nós suspeitamos que eles podem ser Terrapardenses
desapossados de Enedwaith.’

Quantos são? ‘Nós não temos uma real contagem. Eles vieram em vários bandos, se
aliados, não podemos dizer. Informantes em Bri dizem que eles somam pelo menos uma dúzia,
e talvez o dobro esta conta. Não foram vistas armaduras, mas todos carregavam armas.’

Onde estão indo? ‘Eles se dirigiram a norte de Bri no Caminho Verde. Eles
certamente não continuaram neste caminho, pois os Guardiões o guardam vigilantemente. Eles
cruzaram o campo até o Rio Brandevin. Se estes homens estão em companhia daqueles que
achamos esquadrinhando o Lago Vesperturvo então eles certamente marchando para as ruínas
de Annúmias. As ruínas estão agora soterradas e cobertas de vegetação, mas ainda podem ser
saqueadas, e muito do que contém deveria permanecer enterrado até ser reclamado por um
herdeiro de direito da linhagem dos Reis.’

Nós podemos guardar o que acharmos? ‘Se vocês acharem que os intrusos do Sul
pilharam as ruínas, tentem pegar de volta o que eles roubaram. Tragam o saque até mim em
Archet; Eu irei retornar aqui ao final do mês. Vocês podem usar itens que recuperarem, mas
verdadeiras relíquias devem ser guardadas em segurança em Valfenda até serem reclamadas
pelo herdeiro de Arnor.’

Você pode nos ajudar? ‘Não posso ir com vocês, pois eu devo ir á Valfenda me
encontrar em conselho com meus irmãos. Eu tenho tochas em quantidade, e também três
folhas de Athelas, que pode curar ferimentos (página 125 do livro básico). E para cada um de
vocês eu vou dar um grande cantil de água e pão cram para dez dias (cada cram dá suporte a
um adulto por um dia).’

Ato II: Jornada, Busca e Confrontação


Nesta seção os personagens rastreiam os Terrapardenses até as Colinas de Vesperturvo.
A jornada da Floresta Chet subindo o Caminho Verde e para oeste do Lago Vesperturvo é de
aproximadamente 200 milhas (1 milha = 1609m). O terreno é na maior parte constituído de
gramas e arbustos, com florestas definhadas (chão normal), apesar de que por volta de doze
milhas de Annúmias o terreno torna-se mais ondulado (terreno mediano). Água fresca é plena
na jornada, apesar de que comida pode ser limitada. Pelegond sugere – se perguntado – que os
heróis sigam o Caminho Verde para norte, fora da floresta Chet e procurem por rastros de
bandidos fora da velha estrada, ou andem através dos campos á noroeste da floresta Chet e

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As Ruínas de Annúmias O Senhor dos Anéis Roleplaying Game

tenham esperança de achar seus rastros em campo aberto. O primeiro curso é longo, porém
certo, enquanto o último curto, porém bem mais incerto.

Seguindo o Caminho Verde


Os personagens precisam primeiro seguir para oeste por 10 milhas de florestas esparsas
(terreno mediano) para chegar ao Caminho Verde em direção á norte (terreno fácil). Os
Terrapardenses foram pelo Caminho Verde por 20 milhas antes de cortar para noroeste através
de campos abertos. Os personagens precisam achar o lugar onde os rastros deixam o Caminho,
necessitando de um teste combinado e prolongado (página 225 do livro básico) de Rastrear (ou
Observar – Avistar ou Esquadrinhar com –2 de penalidade) (tempo de intervalo entre os
testes: 1 hora; NA 40 de teste prolongado, +4 de bônus devido ao número de Terrapardenses).
Uma vez que os rastros forem achados, eles podem ser seguidos do Caminho Verde até o Rio
Brandevin.

Procurando nos Campos


Esta rota, apesar de passar por florestas esparsas e arbustos e gramas (terreno
mediano), encurta a caminhada até o Lago Vesperturvo (apenas 160 milhas no total).
Entretanto, não há garantias de que os sinais dos Terrapardenses possam ser achados em
campo aberto. Após chegar ao rio, os personagens precisam diminuir sua velocidade ao nível
de rastejar para poder continuar procurando os rastros. Isto requer um teste combinado de
Rastrear (ou Observar ou Esquadrinhar, ambas com –2) NA 15, com um +4 de bônus devido
ao grande número de Terrapardenses. O Intervalo de tempo é de 6 horas e o teste pode ser
repetido ao se falhar, de acordo com as regras normais para tentativas repetidas, apesar de que,
numa Falha Completa o grupo fica perdido por um dia, ou dois dias no caso de uma Falha
Desastrosa.

Procurando e Sobrevivendo
Cada dia após eles terem achado a trilha os personagens devem fazer um teste
combinado de Rastrear (ou Observar, Esquadrinhar, com –2) NA 10, com +4 de bônus, para
continuarem seguindo os rastros dos Terrapardenses. O teste pode ser repetido de acordo com
as regras normais, mas cada falha gasta uma hora do tempo de viagem. Se os personagens
forem apanhar comida, faça testes combinados de Sobrevivência (florestas) NA 10,
prolongados, com um tempo de intervalo de uma hora. Este teste não pode ser repetido. O
grupo acha alimento magro o suficiente para o dia em um sucesso completo, alimento decente
num resultado superior, e alimento generoso em um resultado extraordinário, mas o grupo fica
com fome se falhar. Se o grupo ficar completamente sem comida um dia, cada um sofre –2 em
todos os testes de Vigor e não podem recuperar Fadiga até comer novamente.

Matilha de Lobos!
Na metade do caminho para Annúmias os personagens entram no território de uma
matilha de lobos sinistros. Tocados pela Sombra, eles são astutos e mais agressivos do que
lobos normais, e o líder dos lobos rivaliza com um Warg em termos de poder malevolente.
Eles caçam no crepúsculo e atacam usando táticas de acertar-e-correr. O líder da matilha só se

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As Ruínas de Annúmias O Senhor dos Anéis Roleplaying Game

expõe á risco quando necessário. Os lobos são vorazes mas não suicidas, fugindo quando
Injuriados ou pior. O líder da matilha pode reagrupá-los para atacar novamente, e enquanto ele
sobreviver, a matilha não desiste em caçar os personagens.

Líder da Matilha
Atributos: Porte 6 (0), Agilidade 7 (0), Percepção 8 (+1), Força 8 (+1), Vitalidade 7 (0),
Espírito 2 (-2)
Reações: Vigor +2, Presteza +2, Força de Vontade +0, Sabedoria +0
Defesa: 10
Taxa de Movimentação: 9
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais (Presas) +4, Intimidar (Medo) +2, Saltar +4,
Observar (Olfato) +4, Correr +6, Dissimulação (Ação Sorrateira) +8, Sobrevivência +4,
Rastrear (Trilha de Odor) +4
Habilidades Especiais: Armas Naturais (Presas, 1D6+1), Agarrar (pode tentar segurar o alvo
como uma ação livre caso um ataque de mordida acerte)
Tamanho: Médio
Saúde: 8

Lobo Sinistro
Atributos: Porte 8 (+1), Agilidade 8 (+1), Percepção 9 (+1), Força 10 (+2), Vitalidade 8 (+1),
Espírito 4 (-1)
Reações: Vigor +4, Presteza +3, Força de Vontade +1, Sabedoria +0
Defesa: 11
Taxa de Movimentação: 9
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais (Presas) +6, Intimidar (Medo) +4, Saltar +6,
Observar (Olfato) +4, Correr +9, Dissimulação (Ação Sorrateira) +9, Sobrevivência +5,
Rastrear (Trilha de Odor) +4
Habilidades Especiais: Armas Naturais (Presas, 1D6+1), Agarrar (pode tentar segurar o alvo
como uma ação livre caso um ataque de mordida acerte)
Tamanho: Médio
Saúde: 10
Coragem: 1

Aproximando-se do Lago Vesperturvo


Os personagens precisam eventualmente cruzar o Rio Brandevin. Um teste bem-
sucedido de Esquadrinhar ou Observar (Avistar) NA 20 permite a companhia achar um bom
vau para cruzar o rápido rio. Um teste de Arte Naval (Armador) NA 10 permite ao grupo
construir uma jangada para uma pessoa. Cada incremento de sucesso adiciona a capacidade
para mais um a bordo da jangada. O grupo pode também tentar passar nadando. É uma tarefa
difícil, pois a correnteza é forte (+5 ao NA dos testes de Nadar) e a largura do rio é de 1,000
jardas (1 jarda= 91,4cm) na Passagem de Tuqueburgo, entre Tuqueburgo e Juncal, apesar de
que fica mais estreito para o norte). Considerando o modificador, nadadores precisam fazer
três testes de NA 15, gastando 10-15 minutos, e fazer testes de Fadiga por uma atividade
Extrema.

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Acampamento Ensangüentado
Na metade do caminho entre o rio e a escavação no topo de uma colina nas margens
do lago está o lugar onde os Terrapardenses Falcões acamparam vários dias antes. Os rivais
Caçadores fizeram um saque no acampamento após terem chegado, e na peleja vários homens
foram mortos ou injuriados. Os Falcões sobreviventes fugiram, deixando seus mortos para
trás. Os Caçadores enterraram seus mortos neste lugar, mas dos Falcões mortos, eles pegaram
seus pertences e deixaram-nos apodrecer no chão. O Narrador pode desejar recompensar
personagens que tomem tempo para enterrar os mortos.

Escavação na Margem do Lago


O sinal mais recente de atividade é no topo de uma colina da qual o Rio Brandevin
desce do Lago Vesperturvo. Há muito tempo, esta colina suportava uma grande torre, e os
Falcões começaram a escavar a fundação arruinada. Esta parte da margem do lago, entretanto,
também contém uma caverna submersa que se tornou recentemente o covil de uma serpente
marinha das profundezas distantes da Terra-média. O monstro pode sentir vibrações próximas
á margem do lago e levanta-se da água para morder aqueles em cima da colina e arrastá-los
para baixo da água. Vários Falcões tiveram esse destino, e o resto se espalhou em pânico. A
serpente foi tocada pela Sombra mas está mais interessada em jantar. Se seriamente ferida
(Injuriada) ela se retira para debaixo da água, apesar de que pode retornar novamente se o
grupo permanecer aqui por muito tempo.

Se os personagens afastarem a serpente eles podem fazer um teste de Esquadrinhar ou


Observar – Avistar NA 10 para examinar as fundações da escavação. Com qualquer sucesso,
eles percebem que os bandidos desenterraram quatro objetos aqui, dos quais nenhum está pelo
local. Em um sucesso completo eles acham duas pontas de flecha preservadas (o par é um dos
quatro objetos escavados) desenterrados pelos bandidos mas subitamente deixados ali. As
pontas de flecha, após um teste de Metalurgia: Arcos/Flechas NA 5 podem ser colocadas em
hastes, sendo fabricadas então duas flechas do Oeste que tem +1 no dano contra inimigos
malignos e contam como armas encantadas contra inimigos sobrenaturais. Feitas de prata e
marcadas com runas Adûnaicas, as pontas de flechas podem ser reutilizadas e são destruídas
apenas em uma falha desastrosa em um teste de ataque. Em um resultado superior no teste da
procura, os heróis também desenterram uma gema incrustada em sujeira. Finalmente, qualquer
herói que tiver um sucesso extraordinário achará uma espada longa incrivelmente bem
preservada, muito bonita, com detalhes e desenhos intricados, mas com estatísticas similares á
outras espadas longas.

Serpente das Profundezas


Atributos: Porte 8 (+1), Agilidade 10 (+2), Percepção 12 (+3), Força 12 (+3), Vitalidade 10
(+2), Espírito 4 (-1)
Reações: Vigor +5, Presteza +3, Força de Vontade +0, Sabedoria +0
Defesa: 12
Taxa de Movimentação: 12 (Nadando apenas)
Perícias: Combate com armas: Armas Naturais (Mordida) +4, Intmidar (Medo) +4, Observar
+8, Dissimulação (Esconder-se, Ação Sorrateira) +6, Sobrevivência (Lagos) +6, Nadar +8

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Habilidades Especiais: Arma Natural (Mordida, 1D6+1), Pescoço Longo (alcance extra de
3,6m), Prender com Mordida (pode automaticamente segurar o alvo se o teste de mordida for
bem sucedido – como Apêndice Preênsil)
Tamanho: Grande (6 Níveis de Ferimento, 2 Saudáveis)
Saúde: 13
Coragem: 1

Bandidos Errantes
Falcões sobreviventes estão espalhados pelas redondezas, liderados por um ou mais
chefes sobreviventes. Os bandidos estão todos pelo menos Atordoados de ferimentos, e pelo
menos Cansados, pela fome. O grupo pode encontra-los caçando ou esperando deitados,
escondidos para atacar os Terrapardenses rivais. Os bandidos estão cautelosos mas não
necessariamente combativos, á menos que suspeitem que os personagens sejam bandidos
rivais. Eles não lutam até a morte, fugindo ou rendendo-se se Incapacitados. A maioria fala
apenas Terrapardês, mas alguns podem falar Westron. Os bandidos não vestem armadura, mas
cada um está armado com uma adaga ou faca longa, um cajado ou clava de madeira, ou um
arco curto e meia dúzia de flechas.

Adicionalmente, os Falcões possuem as três relíquias faltantes: um medalhão com uma


jóia, um cordão de safira, e um corselete de malha comum todo esfarrapado, que pode ser
consertado com um teste de Metalurgia: Armeiro NA 10. Os Falcões não desistem de seus
tesouros facilmente, mas os heróis podem resgatar as peças através de furtividade (roubando á
noite), alguma aposta com os Falcões (charadas), intimidação ou diplomacia (atos de piedade).
Se intimidados ou derrotados, os bandidos juram ir embora para sempre.

Bandido Terrapardense
Raça: Homem (Homem-médio: Terrapardense)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Perito
Atributos: Porte 6 (0), Agilidade 7 (0), Percepção 7 (0), Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1),
Espírito 6 (0)
Reações: Vigor +3, Presteza +1, Força de Vontade +1, Sabedoria +1
Defesa: 10
Ordem: Gatuno
Habilidades de Ordem: Pés Ligeiros
Evoluções: 0
Perícias: Combate com Armas (varia)+2, Escalar +2, Metalurgia (varia) +1, Cura +1, Inspirar
+1, Intimidar +1, Saltar +2, Língua: Terrapardês +6, Língua: Westron +2 (apenas alguns tem
esta perícia), Saber/Reino: Terra parda +4, Observar +3, Combate de Alcance (varia) +2,
Montar +2, Correr +3, Poliorcética +1, Sobrevivência +2, Combate Desarmado: Boxe +2
Saúde: 9

Chefe Terrapardense
Raça: Homem (Homem-médio: Terrapardense)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Perito, Domínio do Homem

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Atributos: Porte 8 (+1), Agilidade 7 (0), Percepção 7 (0), Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1),
Espírito 8 (+1)
Reações: Vigor +4, Presteza +2, Força de Vontade +2, Sabedoria +2
Defesa: 10
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Evasão
Evoluções: 1
Perícias: Combate com Armas (varia)+4, Escalar +2, Metalurgia (varia) +1, Cura +1, Inspirar
+3, Intimidar +3, Saltar +2, Língua: Terrapardês +6, Língua: Westron +4 , Saber/Reino: Terra
parda +5, Observar +3, Combate de Alcance (varia) +2, Montar +2, Correr +3, Poliorcética
+3, Sobrevivência +2, Combate Desarmado (Varia)+2
Vantagens: Comando, Posição
Saúde: 9
Coragem: 2

Ato III: Os Domínios da Criatura Tumular


Nesta seção os heróis se aventuram em um túmulo em uma colina, escavada pelos
Terrapardenses Caçadores e confrontar a Criatura Tumular amaldiçoada de um rei a muito
morto. Os personagens não serão capazes de ver o monte até cruzarem o Brandevin e passar
pelo local da primeira colina escavada. A colina tumular foi aberta uma centena de metros da
margem do lago, com gramas altas em volta e sem portar nenhuma construção arruinada –
apesar de que recentes escavações na face oeste podem ser vistas.

Acampamento dos Bandidos


Aproximadamente 100 metros ao norte da colina tumular fica o acampamento feito pelos
Caçadores no meio de algumas árvores. Eles têm bastante comida e não estão cansados, mas
todos estão ao menos Atordoados pelos ferimentos. Eles estão sem um líder. Algumas horas
antes, os Caçadores entraram na colina tumular. Quando atacados pela criatura, a maioria fugiu
de volta ao acampamento. Seu chefe – chamado Unnell – se recusou a deixar a pilhagem e
agora está trancado lá dentro. Os bandidos sobreviventes estão debatendo fervorosamente (em
Terrapardês) sobre fugir para Terra Parda ou esperar seu chefe escapar do túmulo. Quando os
heróis forem descobertos os assustados bandidos preferem falar a combater. Usando de
intimidação e diplomacia, os heróis podem convencer os bandidos a jurar sair da área para
sempre. Se os heróis anunciarem que estão indo adentrar o túmulo, os bandidos dividem seus
suprimentos: eles tem muita comida, vinho, pás, picaretas e cordas. Eles não entraram
novamente no túmulo sob qualquer circunstância, entretanto, avisam sobre o espírito maligno
que a guarda.

Colina Tumular Real


Há um buraco escavado no meio da face oeste do monte, levando ás profundezas
escuras (os personagens precisam carregar sua própria luz). O buraco se conecta a um túnel
circular, com dois metros de largura e altura, que corre ao redor da circunferência interior da
colina. Quatro túneis secundários alinham norte, sul, leste e oeste levam a uma câmara interior
com oito metros de diâmetro e três metros de altura no topo do centro da colina. Todos os

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túneis secundários menos o leste contém uma armadilha de poço coberto falsamente. Os
heróis podem perceber as armadilhas com testes de Esquadrinhar NA 5 ou Observar (Avistar)
NA 10, ambos com –5 de penalidade se em escuridão total, e –3 se por iluminação de tochas.
Cada poço desce por 3 metros de seu túnel.

Bandidos Presos
O chefe Unnell e dois de seus Caçadores foram afugentados ao poço norte pela
Criatura. Enquanto os bandidos foram astutos o suficiente para se aproximar da câmara
tumular pelo túnel leste sem armadilhas, seus saques despertaram a Criatura Tumular Guardiã.
A maioria dos bandidos fugiu em terror, mas Unnell já tinha pego a espada longa real Foréstel
(veja abaixo) e vários jarros de conserva valiosos. Não querendo abandonar o saque, ele fugiu
para norte e caiu no poço. Os jarros quebraram em pedaços, mas a espada longa não foi
danificada e ainda na posse de Unnell. Unnell está Machucado e Esbaforido, um de seus
homens está Incapacitado e Extenuado e seu segundo homem morto. Apesar de não ter
esperanças de sair do poço sem ajuda, Unnell está corrupto pelo desejo de ter a espada e pode
ser convencido de desistir da arma se derrotado em um teste resistido de Força de Vontade.
Foréstel (‘Esperança do Norte em Sindarin’) é uma legendária espada longa forjada em
861 da TE para o adoentado Rei Eärendur, último monarca da Arnor unida. Seus filhos
disputavam sua sucessão e a espada foi forjada para o Rei para dar a seu herdeiro preferido,
mas Eärendur morreu subitamente e os herdeiros rivais dividiram Arnor em três estados
separados. A lâmina carrega runas que dizem em Sindarin ‘Foréstel feita por Cúrudil para o Rei
de Arnor, não para partir, mas para unir’. A Arma dá +1 de bônus para testes de Combate com
Armas, +1 de bônus no dano contra inimigos malignos, +1 de bônus em testes de Inspirar
(Majestade), e conta como uma arma encantada contra inimigos sobrenaturais.

Criatura Guardiã
Quando o Rei Eärendur morreu em 861 seu corpo foi apressadamente selado neste
túmulo. Uns poucos jarros valiosos foram colocados em sua câmara funeral como tributo, e
Foréstel foi deitada sobre o topo de sua cripta. Quando Angmar se levantou, um espírito
maligno penetrou no túmulo e transformou o corpo do rei em uma Criatura Tumular maligna.
Desde então, ele tem andado pelo túmulo, flutuando livremente sobre os poços. A Criatura é
especialmente ligada á espada real e irá caçar qualquer um que se tente tomá-la.

A Criatura esconde-se atrás de sua cripta quando os heróis chegam. Se eles tentarem
resgatar os Terrapardenses do poço ou puxar Foréstel, a Criatura ataca imediatamente, tentando
pegar-lhes de surpresa. A Criatura usa de seu Terror e força natural para forçar os intrusos nos
poços. Ele luta incessantemente, e apenas se derrubado por armas encantadas ou fogo ou
ludibriado para a luz do sol (enquanto persegue a espada real, por exemplo) pode ser destruído
permanentemente.

Criatura Tumular
Atributos: Porte 10 (+2), Agilidade 10 (+2), Percepção 8 (+1), Força 10 (+2), Vitalidade 10
(+2), Espírito 6 (0)
Reações: Vigor +4, Presteza +4, Força de Vontade +3, Sabedoria +3

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As Ruínas de Annúmias O Senhor dos Anéis Roleplaying Game

Defesa: 12
Taxa de Movimentação: 6
Perícias: Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +8, Combate com Armas: Armas
Naturais (Garras) +6, Intimidar (Medo) +4, Observar (Avistar) +5, Dissimulação (Esconder-
se) +8
Habilidades Especiais: Toque Glacial (veja Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa página 14), Arma
Natural (Garras, 1D6+1), Terror, Vigor dos Mortos-Vivos (veja Animais Cruéis e Mágica
Prodigiosa página 14 ), Armadura Profana (absorve 10 pontos de dano de armas normais, 5
pontos de dano por fogo, 0 pontos de dano de armas encantadas), Vulnerabilidade (luz do sol,
2D6 por rodada)
Tamanho: Médio
Saúde: 12
Coragem: 3

De Volta Outra Vez


Pelegond está esperando os heróis em Archet. Ele pega o medalhão e o cordão valiosos
para guardar em Valfenda. De acordo com o que o Narrador quiser, ele pode reclamar Foréstel
e as flechas do Oeste, ou ele pode permitir que os heróis as guardem por enquanto (‘Guardem
consigo até o retorno do rei, pois logo está para vir o dia quando o Norte precisará de
esperança mais uma vez’). Ele deixa os heróis manterem armas mundanas e armaduras trazidas,
tanto tomadas dos bandidos quanto recuperadas dos locais de escavação, como recompensa.

Experiência
Para propósitos de recompensa em pontos de experiência, os objetivos primários desta
aventura são compelir os Terrapardenses á deixar Annúmias e dar um descanso final á Criatura
Tumular de Eärendur. Objetivos secundários incluem derrotar os lobos sinistros, matar o líder
da matilha, derrotar a serpente, trazer o medalhão para Pelegond, Trazer o cordão de safira
para Pelegond, e recuperar Foréstel e oferece-la para Peregond. Objetivos de cena ainda incluem
chegar ao Lago Vesperturvo sem ficar faminto, achar um meio de cruzar o Rio Brandevin, dar
aos mortos um enterro apropriado, e salvar Unnell e seus homens.

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