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RuyMachado(pedidonº38265)

RuyMachado(pedidonº38265)
O Mundo de
Arton

RuyMachado(pedidonº38265)
Os Reinos
O Reinado
O Reinado é uma grande coalizão de rei-
nos humanos (além de alguns não humanos) Deheon
formada originalmente pelos refugiados de
Lamnor. Embora cada nação do Reinado seja O Reino
soberana, todas respondem a uma autoridade Capital
Os Reinos

maior: o Rei-Imperador ou a Rainha-Impera-


Marco zero da co-
triz. A aliança entre os reinos garante relati-
lonização, o ponto onde
va paz, mas isso hoje em dia é questionável.
fica a estátua de Valkaria
Durante as Guerras Táuricas, Tapista (então
foi a primeira área não hostil
parte do Reinado) invadiu outros reinos, e a
encontrada pelos exilados de Lamnor. Deheon
coalizão não foi capaz de vencer.
tem uma área circular com aproximadamente
Embora haja fronteiras definidas (pelo menos 1.050 km de diâmetro, centrada na estátua de
em teoria), relações políticas e comércio ativo no Rei-- Valkaria. As fronteiras foram marcadas no limite
V
ma-
nado, é ilusão achar que o território é todo seguro, m a- onde
ond de os clérigos de Valkaria perdiam seus poderes, an-
peado ou mesmo civilizado. A imensa extensão de terras tes d
da llibertação da deusa. Deheon é, com certeza, o reino
desta parte do continente não é conhecida de todo. Existem ani- mais organizado de todo o Reinado, com a própria Rainha-Impe-
mais selvagens e monstros em cada bosque um pouco mais afastado das tariz Shivara Sharpblade supervisionando tudo de perto. A influência
principais cidades. As estradas são cheias de salteadores. Incontáveis de Deheon é grande. Seus nobres lançam as mais populares modas e
aldeias não aparecem nos mapas, e seus habitantes vivem à margem da costumes. Ali são tomadas as decisões políticas mais importantes. Ali
lei e da política, dependendo de si mesmos e de heróis para se proteger. estão prodígios como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do
Cada reino tem sua própria estrutura de governo. Alguns possuem Reino. O oposto também é verdadeiro — qualquer fato que abale
um rei forte e absolutista, enquanto outros são divididos em feudos ou Deheon abalará todo o restante do Reinado.
tribos. Uns poucos são regidos por oligarquias ou mesmo governantes Características: planície entrecortada por rios, florestas, colinas
eleitos. Em quase todos há um conselho que auxilia o regente. De qual- e montanhas.
quer forma, nem mesmo o mais rígido tirano ou o mais preocupado rei
Clima: subtropical; temperado a oeste.
benevolente consegue vigiar toda a extensão de seu reino.
Cidades de destaque: Valkaria (capital), Selentine, Gorendill,
Os países do Reinado foram criados em torno de fatores cultu- Pequena Colina, Bek’Ground, Villent, Ridembarr.
rais dos refugiados de Lamnor. Assim, cada um possui características
marcantes, que lhe rendem uma alcunha. Nem todos os habitantes de População: humanos (80%), halflings (4%), goblins (4%),
um determinado reino pensam ou se comportam de modo igual, mas anões (4%), elfos (5%), outros (3%).
existem traços culturais marcados, e diferenças significativas mesmo Divindades principais: Valkaria, Khalmyr, Tanna-Toh.
entre reinos bem próximos. O Reinado ainda é relativamente jovem,
e o modo de pensar arraigado não se dissipou. Regente: Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade.

O valkar é o idioma padrão do Reinado, conhecido pela grande

Ahlen
maioria da população. Outros idiomas também são usados, mas em
escala bem menor.
Além de administrar Deheon, o Reino Capital, o papel do Rei-
-Imperador é analisar os casos e pendências que envolvem mais de um
O Reino da Intriga
reino, ou o Reinado como um todo. Quando isso acontece, a palavra Fundado por três linhagens diferentes
do regente de Deheon é incontestável. de nobres, o reino de Ahlen tem uma histó-
ria de intrigas e traições. Embora nunca tenha
O antigo Rei-Imperador Thormy era um monarca justo e pon-
apresentado um conflito armado em grande
derado — mas com modos metódicos desaprovados por parte da po-
escala, a luta velada pelo poder dentro de Ahlen
pulação. No fim das Guerras Táuricas, cumprindo uma antiga profe-
já faz parte do dia a dia. O atual regente alcançou a posição envene-
cia, a coroa do Reinado foi “partida em dois”: hoje existe o Reinado
nando o próprio irmão. O regente anterior foi deposto, vítima de uma
e o Império de Tauron (muito embora a área civilizada do continente
conspiração. Fazer parte da nobreza de Ahlen é conviver com inimigos
ainda seja referida como “o Reinado”).
e seus métodos sutis. Tornar-se regente é ser atirado em um ninho de
Atualmente o Reinado tem uma Rainha-Imperatriz: Shivara cobras. Essa forma de “subir na vida” também tem forte influência
Sharpblade, também regente de Trebuck, Yuden e Deheon. Além de sobre as classes mais baixas. Nativos de Ahlen estão sempre tentando
contar com poder político inédito na história da coalizão, Lady Shiva- levar vantagem. A honestidade é pouco valorizada — armas também.
ra é uma guerreira habilidosa e carismática, amada pelo povo. Ela tem Os aventureiros locais se dedicam menos ao combate, para aperfeiçoar
a difícil tarefa de manter os países restantes unidos. furtividade,
sua lábia, dissimulação, furtivi ida
d de, envenenamento e outras táticas.

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A lei é severa apenas para os que se deixam apanhar; a falta de es-
perteza é considerada pior que o crime. O povo de Ahlen também Collen
tem uma forte tradição de jogos — especialmente jogos de azar, com
cartas, dados e tabuleiros. Trapacear é quase uma obrigação! Uma vez O Reino dos
que a violência é vista com repugnância, também é costume resolver
disputas através de jogos.
Olhos Exóticos
Collen é um dos menores países do
Características: vales e planícies entrecortados por morros e Reinado. No entanto, tem muitas qualidades
colinas. estranhas. A principal delas é que todos os col-
Clima: subtropical. lenianos têm olhos de cores diferentes: um de uma
cor comum, como castanho ou negro, e o outro azul, verde ou casta-
Cidades de destaque: Tharthann (capital), Midron, Nilo.
nho claro. Tonalidades exóticas (vermelho, ouro, prata, rosa, lilás...)
População: humanos (97%), goblins (2%), outros (1%). também são comuns, mas sempre diferentes para cada olho. Os olhos
Divindades principais: Nimb, Hyninn, Marah, Tanna-Toh. também podem, às vezes, ser semelhantes aos de animais, como ga-

Os Reinos
tos, cobras ou águias. Todos os nativos de Collen têm visão excelente.
Regente: Thorngald Vorlat. Pode ocorrer que um dos olhos tenha algum poder mágico ligado à
visão. Muito jjá se especulou
p sobre esse fato,, e existem várias lendas e
histórias que tentam explicá-lo. Clérigos afirmam que essa marca foi

Bielefeld deixada pelos deuses para que o povo


de Collen jamais esqueça de sua he-

O Lar da
Ordem da Luz
Bielefeld abriga a cidade de Norm, sedee
dos cavaleiros da Ordem da Luz, uma das or- orr-
ganizações benignas mais notórias em Arton.
Artoon.
Atualmente, este grupo de servos de Khalmyr
Khalm myr está
em uma situação delicada. Além das evidências
evidên ncias de
corrupção dentro dos mais altos escalões, as diver-
diver-
gências com Portsmouth são eternas e acirradas.
acirrradas.
A própria Norm foi praticamente destruídaa por
cavaleiros corrompidos pela Tormenta, e os os co-
fres do reino foram drenados para pagar por um
grande ritual mágico feito por Wynlla. Mesmo
Messmo
assim, o status dos cavaleiros em Bielefeld é alto.
alto.
Costuma-se dizer que uma família nobre que
não possui um membro entre os cavaleiros não
é realmente nobre. Rendendo-se a pressões,, a
Ordem tem aceitado cada vez mais membross da
nobreza, independente de suas reais qualificaç
cações.
ções.
Este fato pode levar à ruína da outrora gloriosa
glooriosa
Ordem da Luz. As ações de cavaleiros heroicos
no combate à Tormenta trouxeram grande bri-
lho — um dos maiores heróis do Reinado é
o cavaleiro Orion Drake. Mas Orion não foi fooi
bem visto por seus irmãos em armas, tendoo
sido expulso da Ordem da Luz, o que mais umaum ma
vez agrava o problema.
Características: planícies entrecortadas
por colinas e florestas.
Clima: temperado; subtropical ao sul.
Cidades de destaque: Roschfallen (ca-
pital), Portfeld, Highter, Norm.
População: humanos (94%), anões (3%)
(3%),
),
goblins (1%), halflings (1%), outros (1%).
Divindades principais: Khalmyr, Lena,,
Tanna-Toh.
Regente: Rei Igor Janz.

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rança. Outros acham que é tudo fruto de uma maldição. Houve época potencial para o bem e para o mal. É costume em Khubar usar pouca
em que os collenianos não eram bem aceitos em outros reinos, vistos roupa, para exibir suas tatuagens. Mas os khubarianos estão longe do
com muita desconfiança. O povo de Collen ainda guarda muito do barbarismo. Seus guerreiros são bem treinados e organizados, seus sá-
modo de vida simples dos antigos bárbaros locais. Embora exista uma bios são grandes filósofos, magos e monges. A economia é baseada na
nobreza, a maior parte do povo não pratica agricultura ou pecuária, pesca, coleta de frutas e caça de pequenos répteis.
nem ergue grandes metrópoles. Vivem da caça e pesca, e moram em
Características: arquipélago vulcânico próximo à costa sul de Arton.
pequenas vilas florestais ou cidades costeiras. Pessoas cegas — por
nascimento, doença ou acidente — são consideradas amaldiçoadas. Clima: tropical.
Assim, matar uma pessoa cega é visto como um ato de piedade. Cidades de destaque: Havanah (capital), Vila Alkeran, Cidadela
Características: totalmente florestal. do Mal.
Clima: subtropical. População: humanos (89%), halflings (7%), outros (4%).
Cidades de destaque: Horeen (capital), Kriegerr, Var Raan, Lardder. Divindades principais: Grande Oceano, Benthos (deus menor),
Allihanna, Megalokk, Lena, Nimb.
Os Reinos

População: humanos (90%), goblins (1%), halflings (6%), ou-


tros (3%). Regente: Khulai-Hûk.
Divindades principais: Allihanna, Grande Oceano, Khalmyr,
Tanna-Toh, Azgher, Marah, Sszzaas.
Regente: Lorde Godfrey Hogarth. Montanhas Uivantes
O Reino Gelado
Hongari As Montanhas Uivantes permanecem geladas durante o ano todo.
Por muito tempo, estudiosos tentaram encontrar explicações para esse

O Reino dos Halflings


fenômeno, tecendo as mais variadas teorias. Uma delas diz que as mon-
tanhas são mantidas nessa temperatura por um gigantesco demônio
Região quase totalmente habitada por de gelo adormecido, que está se preparando para despertar e invadir
halflings, Hongari é o terceiro maior reino as aldeias da região. Outras envolvem complicadas explicações sobre
não humano do continente (depois de Tapista correntes de ar, frentes frias, constituição geológica das montanhas, etc.
e Doherimm). Povo pacato, os “pequeninos” (não possui muitos adeptos). A verdade tem ligação com os Dragões-
não se envolvem em intrigas e maquinações com -Reis. Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos (também chamados
os outros reinos. Mesmo sua participação na política do Reinado é dragões do gelo), foi presa na cordilheira por Khalmyr. Tamanho era
quase inexistente: Tildo Didowicz, o atual regente, não é mais que um o poder de Beluhga que sua presença prolongada afetou o clima lo-
mero representante da região. As maiores preocupações dos halflings cal, resultando nas Montanhas Uivantes que conhecemos. Beluhga era
hoje em dia dizem respeito às abusivas taxas impostas a seus comer- adorada como deusa por bárbaros e esquimós que suportam o terrível
ciantes por Ferren Asloth, regente de Portsmouth. Estas medidas têm clima. No entanto, foi morta pelo Paladino. As Uivantes continuam
dificultado cada vez mais a exportação do fumo cultivado nas Colinas. geladas, e ainda não há um novo regente ou Dragão-Rei branco.
Características: península florestal, entrecortada por colinas e Características: terreno montanhoso com vales e lagos.
planícies; ligeira atividade vulcânica no extremo oeste.
Clima: glacial.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Giluk, Cidadela de Khalmyr, Terra dos
Cidades de destaque: Colinas dos Bons Halflings (capital), Ta- Pequenos, Tundorak.
linthar, Vollendann, Vila Nessie.
População: humanos (92%), anões (4%), halflings (2%), mino-
População: halflings (76%), humanos (17%), fadas (5%), elfos tauros (1%), outros (1%).
e outros (2%).
Divindades principais: Beluhga (deusa menor, morta), Allihanna,
Divindades principais: Lena, Marah, Thyatis, Allihanna. Lena, Khalmyr, Ragnar.
Regente: Tildo Didowicz, Prefeito das Colinas. Regente: nenhum.

Khubar Namalkah
O Reino-Arquipélago O Reino dos Cavalos
Khubar tem uma cultura exótica, que Namalkah é conhecido em todo o Rei-
seguiu um caminho diverso dos povos do nado pela qualidade de suas montarias — os
continente. As casas são rústicas: simples cavalos desse reino são os mais fortes, rápidos
cabanas de palha, bambu, folhas e troncos de e saudáveis de Arton. O cavalo é um animal sa-
palmeira. O clima é quente, com chuvas fortes. A grado no reino, sua vida é tão valiosa quanto a de
montaria mais comum é o tumarkhân, um enorme lagarto herbívoro. um ser humano. Toda a cultura local é equestre. Namalkah é um dos
O povo, de pele moreno-acinzentada, tem o costume de tatuar metade poucos países do Reinado que têm como divindade principal um deus
do corpo com padrões fluidos e variados. Dizem que esses desenhos menor: Hippion, o Deus dos Cavalos. O talento dos cavaleiros e ama-
servem para representar a dualidade do ser humano, que nasce com zonas namalkahnianos também m é notório. Cada criança ganha sua pri-

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meira montaria aos seis anos de idade, e jamais deixa de praticar. Uma
lenda local diz que, no mesmo momento em que nasce um futuro rei
de Namalkah, nasce também um cavalo-rei — uma montaria extraor-
dinária, que irá acompanhar o monarca por toda a vida. Um cavalo-rei
só morre quando o rei de Namalkah perece. Essa ligação pode trans-
mitir a impressão de que nativos desse reino são rústicos. De fato, os
namalkahnianos descendem de tribos bárbaras e têm uma forte ligação
com a natureza, mas também são pessoas sofisticadas. O reino apresenta
numerosas grandes cidades, com castelos e palácios, embora também
tenha grandes extensões de terreno amplo e vazio, castigado pelo vento.
Características: planícies, campos e pradarias entrecortadas por
colinas e florestas.
Clima: subtropical

Os Reinos
Cidades de destaque: Palthar (capital), Yron, Mínua, Suth-
-Eleghar.
População: humanos (90%), halflings (5%), outros (5%).
Divindades principais: Hippion (deus menor), Khalmyr,
Allihanna.
Regente: Borandir Silloherom.

Pondsmânia
O Reino das Fadas
Habitado quase que unicamente por fa-
das e outras criaturas mágicas, a Pondsmânia
não tem grandes cidades. Sua população vive
em pequenas vilas ou nas próprias árvores que
tomam praticamente todo o reino. A capital, Lin-
nanthas-Shaed, fica no interior da gigantesca Árvore do Céu — que,
dizem, foi um presente de Allihanna para a Rainha Thanthalla-Dhae-
delin. Muitas lendas cercam a Pondsmânia. Entre outras histórias fan-
tásticas, dizem que o tempo passa de modo diferente dentro do reino
— um ano lá dentro pode ser um dia do lado de fora, ou vice-versa.
Dizem também que as fadas costumam sequestrar crianças de outros rei-
nos para servir na corte da rainha. E dizem ainda que Linnanthas-Shaed
só pode ser encontrada com a permissão de Thanthalla-Dhaedelin. Os
vizinhos de Sambúrdia e Trebuck evitam as proximidades da Pondsmâ-
nia. Embora se envolva muito pouco na política do Reinado, a rainha
costuma enviar emissários oficiais a Deheon de tempos em tempos.
Características: florestas densas.
Clima: subtropical.
Cidades de destaque: Linnanthas-Shaed (capital), Palácio-Ci-
dadela de Hayall.
População: fadas (56%), outros (44%).
Divindades principais: Wynna, Allihanna, Lena.
Regente: Rainha Thanthalla-Dhaedelin.

Portsmouth
O Reino da
Magia Proibida
Outrora um condado pertencente a Bie-
lefeld, Portsmouth conquistou sua in
indepen-

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dência graças às maquinações do Conde Ferren Asloth. Acredita-se que
a medida tenha sido uma tentativa de afastar a influência da Ordem da Sckharshantallas
Sckharshant
tallas
Luz. Portsmouth tem duas particularidades. A primeira é a total proibi-
ção da prática de magia arcana. A presença de magos é tolerada — mas O Reino do Dragão
aquele que for flagrado lançando magias é preso no mesmo instante, e Sckhar, o Rei dos Dragões Vermelhos,
pode ser condenado à morte, dependendo da circunstância. Livros de é o regente desta nação. É considerado um
magia ficam em poder da guarda durante a permanência do mago. O bom governante — apesar de implacável com
culto à deusa Wynna é tolerado, embora seja visto com desconfiança. quem desobedece suas leis. Territorial como
A outra característica é a total intolerância quanto aos cavaleiros da Or- todo dragão, vê Sckharshantallas como seu imen-
dem da Luz. O povo de Portsmouth apoia as convicções de seu regente. so covil. Sua presença intimidadora reduz os ataques
A verdade é que Ferren é, secretamente, um mago de considerável po- de monstros das vizinhas Montanhas Sanguinárias, além de tornar o
der. Ninguém no Reinado conhece esse fato. A explicação mais simples reino bastante quente. Os cidadãos do reino pagam tributo com di-
para sua postura é que, sem outros magos por perto, o conde pode nheiro, joias e itens mágicos — aventureiros comentam que o palácio
concentrar todos os conhecimentos arcanos em si mesmo. Sua política de Sckhar teria o maior tesouro de Arton. A cultura e arte locais são
Os Reinos

tirânica fez com que Porstmouth prosperasse. Além da exportação de baseadas na figura majestosa do dragão vermelho, que adorna templos,
produtos internos, boa parte da renda do reino vem dos abusivos im- castelos, roupas, armas e armaduras. Sckhar também é venerado como
postos cobrados dos halflings de Hongari — que precisam atravessar o divindade, com clérigos próprios e uma ordem organizada. Além dis-
reino para levar seus carregamentos de fumo a outras partes. so, os cargos de autoridade no reino são ocupados por meio-dragões,
Características: floresta entrecortada por colinas e planícies. filhos do próprio Sckhar com as humanas e elfas de seu harém. Sckhar
tem uma forma humanoide, que usa quando deseja ser visto em públi-
Clima: temperado. co: um elfo alto e esguio, trajado em mantos negros e vermelhos. Seu
Cidades de destaque: Milothiann (capital), Cambur, Ith, Adoloth. olho esquerdo é cego, trazendo três cicatrizes alinhadas que cruzam
População: humanos (97%), outros (3%). sua extensão. Sckharshantallas não possui um Conselho. A concentra-
ção de tanto poder político nas mãos do ameaçador dragão preocupa
Divindades principais: Keenn, Tanna-Toh. alguns, e ninguém ousa imaginar quais seriam as consequências caso
Regente: Conde Ferren Asloth. Sckhar decida fazer guerra com o resto do Reinado.
Características: campos e savanas entrecortados por florestas e
colinas. Ligeira atividade vulcânica ao norte.
Sambúrdia Clima: quente.

O Celeiro de Arton Cidades de destaque: Ghallistryx (capital), Khershandallas,


Thenarallann, Durtras.
Um mais ricos reinos de Arton, Sam-
búrdia tem a maior produção agrícola do Rei- População: humanos (90%), elfos (2%), outros (8%).
nado. Enormes fazendas se espalham por toda Divindades principais: Megalokk, Keenn, Khalmyr, Sckhar
a terra. Sambúrdia é um dos melhores lugares (deus menor).
para se viver em Arton — pelo clima e a facilida-
Regente: Sckhar.
de de plantio e devido a uma campanha do regente Isontorn. Ainda
faltam pessoas para trabalhar nas plantações e em outras atividades,
e o reino dá boas-vindas a todos. A nobreza samburdiana é uma das
mais ricas do Reinado, comparável aos nobres de Deheon e Yuden. Os
impostos são considerados altos — mas, com a riqueza local, qualquer
Trebuck
cidadão pode viver com conforto. A grande extensão florestal do rei- O Reino
no ainda abriga muitos perigos selvagens. Devido a isso, aventureiros
dispostos a combater essas ameaças também são muito bem-vindos da Tormenta
em Sambúrdia. As florestas atraem uma quantidade razoável de elfos Formado por vilas surgidas após o aban-
— mas, até onde se sabe, nenhuma comunidade élfica chegou a ser dono das torres e fortes que protegiam o reino,
formada ali. Allihanna é a deusa mais popular. Clérigos e druidas são Trebuck era um país pacato de cultura campes-
comuns, mesmo nas grandes cidades. Sambúrdia tem excelentes rela- tre. Entretanto, uma tragédia mudou tudo: uma
ções comerciais com praticamente todos os reinos vizinhos, e o regente área de Tormenta surgiu perto do Forte Amarid. Antes abandonada,
tem recebido emissários halflings de Hongari. Desconfia-se que esteja a fortificação tornou-se um dos principais focos de defesa do reino,
negociando algum acordo para que os halflings possam contornar as abrigando boa parte do exército. Então, uma tragédia ainda maior se
restrições de Portsmouth. abateu. A área de Tormenta expandiu-se, tomando o Forte Amarid e
Características: florestas densas. uma considerável faixa de terra além do Rio dos Deuses. Milhares de
pessoas morreram, vítimas do ataque dos demônios e da chuva áci-
Clima: tropical a oeste, subtropical a leste.
da. Isso levou à formação do Exército do Reinado, um agrupamento
Cidades de destaque: Sambúrdia (capital), Mehnat, Tallban, de soldados de todos os reinos, que enfrentou a Tormenta no Forte
Collarthan. Amarid. O resultado foi a derrota, e a regente de Trebuck, Shivara
População: humanos (88%), elfos (6%), halflings (2%), goblins Sharpblade, escapou por pouco. No entanto, Shivara mostrou-se uma
(3%), outros (1%). governante carismática, forte e astuta. Seu casamento com Mitkov,
regente de Yuden, garantiu auxílio militar — e, quando Mitkov foi
Divindades principais: Allihanna, Khalmyr, Wynna. deposto, ela assumiu o trono de Yuden. Com a captura do Rei-Im-
Regente: Beldrad Isontorn. perador Thormy, Shivara assumiu ainda a coroa de Deheon e o posto

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de Rainha-Imperatriz, tornando-se a pe
p
pessoa
ssoa mais poderosa de Arton. e deixou muitas tribos sem chefes. Yuden ofereceu ajuda, estendendo
Embora Trebuck continue sob a sombra vermelha da tempestade, seu militarismo ao reino, mas isso também diminuiu quando Shivara
agora sua rainha conta com todo o poderio do Reinado. Os habitantes Sharpblade assumiu o trono. Ainda hoje muitas tribos da União Púrpu-
esperam que seja suficiente. ra buscam guerreiros fortes e decididos que possam liderá-las, e os cos-
tumes do reino possibilitam que estrangeiros e não humanos ocupem o
Características: campos e savanas entrecortados por florestas
cargo, desde que triunfem nos combates rituais.
e colinas.
Clima: tropical. Características: florestas entrecortadas por colinas e platôs.

Cidades de destaque: Crovandir (capital), Prodd, Tyros. Clima: temperado.

População: humanos (90%), outros (10%). Cidades de destaque: Grael (capital), Galleann, Ghord.

Divindades principais: Khalmyr, Keenn. População: humanos (97%), halflings (1%), outros (2%).

Regente: Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade. Divindades principais: Allihanna, Khalmyr, Megalokk, Ahara-
dak (deus menor).

Os Reinos
Regente: nenhum.

Tyrondir
O Reino da Fronteira Wynlla
Como uma antiga extensão do reino de
Deheon, Tyrondir sofre de dependência da O Reino da Magia
capital. Com economia basicamente agrícola, Wynlla é um caso único dentro do Rei-
o reino não desenvolveu grandes riquezas nem nado: não há um regente. Todas as decisões são
progressos próprios — além de contar com um tomadas pelo Conselho de Wynna, composto
diminuto exército. Além disso, é costume entre os jovens tyrondinos apenas por magos. O povo de Wynlla vê os ma-
partir de sua terra natal em busca de melhores oportunidades. Mui- gos como pessoas inteligentes, sábias, disciplinadas
tos acham que viver permanentemente em Tyrondir é pura perda de e preparadas para governar. A prosperidade do reino prova que estão
tempo. A guerra marca a história deste reino. Além de ser palco para certos. A magia faz parte do dia a dia. Mesmo aqueles que não praticam
grandes ressentimentos entre os cidadãos dos dois continentes devido as artes arcanas têm certo conhecimento teórico. A deusa Wynna é am-
à Grande Batalha, Tyrondir vive sob ameaça de Thwor Ironfist e a plamente cultuada em majestosos templos. Magos e clérigos de Wynna
Aliança Negra, principalmente depois da queda de Khalifor. O general são figuras respeitadas, sempre ocupando cargos nobres ou de autorida-
bugbear está parado há dez anos, o que levou alguns a achar que a de. A economia do reino se baseia na pesquisa e fabricação de poções,
conquista acabou. No entanto, a desestabilização do Reinado com as pergaminhos e grimórios. Para aqueles que não conseguem ser aceitos
Guerras Táuricas (e o cumprimento de parte da profecia sobre Thwor) na Academia Arcana, as escolas no reino de Wynlla são uma ótima se-
renovou os temores de uma invasão do exército goblinoide. gunda opção. O próprio reino se formou porque o mago da corte do
Características: planície entrecortada por colinas, florestas, lagos Reinado na época se propôs a estudar estranhos fenômenos mágicos que
e rios. aconteciam na região. Eram regiões de magia selvagem que existem até
hoje, surgindo e desaparecendo de maneira imprevisível. Wynlla foi pal-
Clima: subtropical ao norte, temperado ao sul. co de dois eventos importantes nos últimos anos: seus magos realizaram
Cidades de destaque: Cosamhir (capital), Molok, Vila Questor, o grande ritual de teletransporte que levou tropas de Bielefeld através do
Dagba, Ragnarkhorrangor (antiga Khalifor). continente, e a cidade de Coridrian ergueu-se como um imenso golem,
para combater o gigante de ferro de Mestre Arsenal.
População: humanos (93%), anões (5%), outros (2%) — não
incluindo a população goblinoide de Ragnarkhorrangor. Características: planícies e colinas.
Divindades principais: Khalmyr, Thyatis, Ragnar (somente Clima: subtropical no centro e norte, tropical ao sul.
entre a Aliança Negra).
Cidades de destaque: Sophand (capital), Kresta, Coridrian.
Regente: Balek III.
População: humanos (90%), goblins (2%), halflings (7%),
outros (1%).

União Púrpura Divindades principais: Wynna, Tanna-Toh, Tenebra.


Regente: o Conselho de Wynna.
Os Reinos Menores
Yuden
Formada por uma série de pequenos
reinos independentes, a União Púrpura é a
evolução natural das antigas tribos bárbaras
que já habitavam o continente antes da chegada O Exército
dos exilados do sul. O reino é governado por um
conselho de tribos, presidido por um grande chefe. Há alguns anos, o com uma Nação
algoz da Tormenta Crânio Negro conseguiu infectar muitos guerreiros Yuden, o segundo país mais poderoso
da União Púrpura com simbiontes, e forçou uma batalha contra o Exér- do Reinado, já foi considerado uma ameaça
cito do Reinado. A grande mortandade ddesestabilizou
esestabilizou a União Púrpura, comparável à Aliança Negra ou à Tormenta. Yu-

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den tem o melhor e mais disciplinado exército do Reinado, e possuía População: humanos (90%), goblins (8%), outros (2%).
também um regente tirânico e um sentimento de “pureza racial” que Divindades principais: Keenn, Khalmyr, Tanna-Toh.
agredia qualquer raça não humana. Antes que o Reinado fosse formal-
mente oficializado, Yuden anexou alguns reinos pequenos, em campa- Regente: Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade.
nhas militares que até hoje são estudadas como exemplos para qual-
quer comandante. Há um ditado em Arton: “Toda nação possui um
exército, mas Yuden é um exército com uma nação”. É tradição que
os nobres de Yuden estudem estratégia e formas mais eficientes de se
Zakharov
resolver uma batalha. Muitas técnicas e estratégias nunca foram vistas
fora dessas fronteiras. A população apoia cada ação de seus regentes.
O Reino das Armas
Diz-se que ninguém faz armas como
Eles se veem como a melhor e mais avançada sociedade do Reinado.
Zakharov. A cultura do reino é baseada nas
Após incidentes diplomáticos e ameaça de guerra contra Dehe- armas, e seus armeiros disputam apenas com
on, o então regente casou-se com Shivara Sharpblade, oferecendo os anões a superioridade no mundo conhecido.
Os Reinos

o poderio militar do reino em troca da grande influência da nobre. Os zakharovianos são extremamente ligados a sua
Yuden então tentou espalhar seu modo de vida por todo o Reina- pátria, e recusam-se a ensinar seus segredos para estrangeiros. Isso não
do, enfim manobrando para tomar o posto de Reino Capital — mas significa que o povo de Zakharov goste da guerra. Para eles, as armas
sem sucesso. Humilhado e deposto, o regente de Yuden desapareceu, são obras de arte, provas de talento e a única real diferença entre o ho-
e Shivara Sharpblade assumiu o trono. A nova rainha enfrentou mui- mem e os animais. É costume local que todos os cidadãos carreguem
tas dificuldades, mas aos poucos está conseguindo conquistar o amor uma arma — mesmo que não saibam usá-la. Zakharov foi atacado por
do povo, principalmente porque é uma guerreira poderosa. A intole- uma área de Tormenta, e abriga o mais metódico e estudioso Lorde da
rância dos yudenianos está diminuindo — pelo menos em público. Tormenta, Aharadak. Isso levou muitos nobres ao desespero, desejan-
Contudo, o reino ainda é um lugar perigoso para não humanos. Um do que seu aliado Yuden tomasse o controle do Reinado para melhor
dos maiores temores dos artonianos é uma revolução em Yuden, a protegê-los. No entanto, depois que Shivara assumiu o trono de Yu-
deposição de Shivara e uma nova era expansionista. O reino também den, as relações entre os dois reinos esfriaram. Zakharov ainda vive sob
é conhecido por abrigar a Caverna do Saber, santuário onde está lo- a ameaça da Tormenta, e acha que pode contar apenas consigo mesmo.
calizado o Helladarion — o artefato consciente que atua como sumo- Características: planície entrecortada por colinas, florestas e rios.
-sacerdote de Tanna-Toh. Aventureiros ansiosos por respostas fáceis
para seus problemas costumam rumar para lá, mas então descobrem Clima: temperado a noroeste, subtropical no centro e sudeste.
que a intolerância de Yuden pode ser um obstáculo inesperado... Cidades de destaque: Zakharin (capital), Yuvalinn, Trokhard,
Características: planícies e pradarias entrecortadas por colinas Tahafett, Cidade de Rhond.
e florestas. População: humanos (90%), goblins (5%), outros (5%).
Clima: temperado. Divindades principais: Keenn, Khalmyr, Marah, Rhond (deus
Cidades de destaque: Kannilar (capital), Gallienn, Warton, menor).
Drekelllar, Gavanir, Thornwell, Bonwa. Regente: Walfengarr Roggandin.

O Império de Tauron
Durante séculos, o Reinado foi supremo como coalizão de severas, mas também maior segurança, grandes avanços de engenharia
reinos no continente, mas havia grandes tensões, e às vezes ame- e uma sociedade mais organizada. Os minotauros são senhores rígidos,
aça de guerra. Isso explodiu quando Tapista, o Reino dos Mino- mas não cruéis (pelo menos não o tempo todo). Ainda há muitos focos
tauros, invadiu Hershey e então todo o sudoeste, dando início às de resistência, com rebeldes lutando constantemente contra o domínio.
Guerras Táuricas. A cidade de Malpetrim, em Petrynia, nunca foi conquistada, e perma-
O rápido ataque dos minotauros pegou as outras nações de sur- nece como uma capital da resistência secreta.
presa, e não houve tempo para organizar um contra-ataque — princi- Também é ilusão imaginar que há soldados minotauros patru-
palmente levando-se em conta o ataque do colosso de Mestre Arsenal lhando cada metro quadrado dos territórios conquistados. Nas maio-
e as movimentações da Tormenta no leste. Tapista triunfou, anexando res cidades, o domínio é completo, mas em estradas ermas, florestas
vários reinos e dividindo o Reinado. Hoje em dia, o Império de Tau- ou mesmo aldeias afastadas, muitos meses podem se passar sem que
ron é uma segunda coalizão começando a se estabilizar. Cada reino um único legionário surja. A cidade fora da lei de Smokestone, per-
manteve seu regente, mas em geral este é apenas um fantoche ou, dida em algum lugar das grandes planícies de Petrynia, nunca foi
na melhor das hipóteses, um segundo em comando. Em cada nação descoberta pelos minotauros.
conquistada há um governador minotauro, responsável pela burocra-
Para cidadãos pacíficos que não se importam de ignorar alguns
cia pública e pelas reais decisões em muitos casos. O governador tem
desmandos ocasionais, o Império é um bom lugar. Para aqueles seden-
poder de veto sobre o regente.
tos de liberdade e intolerantes com a repressão, é um inferno. E, para
A vida sob domínio dos minotauros não é tão horrível quanto al- quem perdeu amigos e familiares nas Guerras Táuricas, é um lembrete
guns imaginavam. Há escravidão, pesados impostos e leis extremamente constante da derrota e da matança.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Tapista muito a sério. Isso coloca os visitantes em situ-
ação constrangedora: pegar uma moeda com
a mão esquerda pode ser sinal de terrível azar,
O Reino impedindo você de ser bem aceito em uma
dos Minotauros taverna ou estalagem. Para complicar mais
as coisas, em Fortuna alguns atos realmente
O grande reino de Tapista já foi a maior afetam a sorte. Mas não há como saber quais.
nação não humana do Reinado, e agora é a Ninguém sabe a origem disso, mas muitos sus-
capital do Império de Tauron, tendo triunfado peitam de uma área de magia selvagem ou uma
sobre todos os outros países. As cidades de Tapista são maldição de Nimb. O domínio dos minotauros mudou
imensas e impressionantes, com arquitetura que só os anões conse- pouco os costumes de Fortuna, por mais que os conquistadores tentem
guem rivalizar. Os minotauros são até hoje o único povo capaz de
impor racionalidade e o culto a Tauron. Eles mesmos descobriram que
construir pontes sobre o Rio dos Deuses (mesmo que em seu ponto
é melhor seguir certas superstições, ou o azar não tem fim...
mais estreito). A escravidão é legal em Tapista, costume que se espa-

Os Reinos
lhou a todo o Império. Quase todos os escravos são criminosos con- Características: floresta entrecortada por planícies e colinas.
denados e prisioneiros de guerra, vendidos em leilões. Existe também Clima: frio ao norte, temperado ao sul.
escravidão por dívida (período determinado pelo Estado), ou por
contrato. Os próprios minotauros preferem a morte ou o julgamento Cidades de destaque: Nimbarann (capital), Luvian, Karitania.
na arena à escravidão. Foi graças à devoção dos minotauros que Tau- População: humanos (85%), minotauros (10%), goblins (2%),
ron ascendeu ao posto de líder do Panteão. O antigo Rei-Imperador halflings (1%), outros (2%).
Thormy e sua esposa foram capturados e tomados como reféns no fim
Divindades principais: Nimb, Tauron.
das Guerras Táuricas, e hoje residem em Tapista. Embora sejam trata-
dos como convidados, existem aventureiros que planejam libertá-los. Regente: Hosur Allim, governador Curbius.
Quando Glórienn, a Deusa dos Elfos, en-
tregou-se à escravidão nas mãos de Tauron,
muitos elfos também se tornaram escravos
voluntariamente, aumentando a população
élfica em Tapista. Hoje em dia, é comum
ver escravos élficos (desde servos domésti-
cos até sábios e magos) acompanhando seus
mestres minotauros.
Características: planície cortada pelo
Rio dos Deuses, desértica ao norte, monta-
nhosa ao sul.
Clima: tropical ao norte e sudoeste,
temperado ao sul.
Cidades de destaque: Tiberus (capi-
tal), Marma, Calacala, Foz, Tile, Boren.
População: minotauros (54%), elfos
(25%), humanos (20%), outros (1%).
Divindades principais: Tauron, Khal-
myr, Megalokk, Glórienn (deusa menor).
Regente: Imperator Aurakas.

Fortuna
O Reino
da Boa Sorte
Em nenhum lugar de Arton supers-
tições têm tanta força quanto em Fortuna.
Ninguém entra em casa sem cruzar o punho
direito fechado à frente do peito para barrar
os maus espíritos. Ninguém monta cavalos
negros, pois é mau agouro. Quando uma co-
ruja pia doze vezes em uma noite sem lua, é
certo que um membro da família irá falecer.
Embora tudo isso possa parecer tolice, os
habitantes de Fortuna levam esses costumes

11

RuyMachado(pedidonº38265)
Lomatubar atravessaram o reino movidos p ela Tormenta, e novamente durante as
pela
Guerras Táuricas. O incansável povo do reino oferece a maior resistên-
cia ao domínio, principalmente em Malpetrim, nunca conquistada.
O Reino da Praga Características: floresta entrecortada por planícies e colinas.
Lomatubar é um reino assolado pela
doença, de onde muitos tentam fugir. Isso Clima: frio ao norte, temperado ao sul.
se deve à Praga Coral — uma doença mágica Cidades de destaque: Altrim (capital), Malpetrim, Fauchard,
criada para dizimar orcs, mas que agora também Smokestone, Trandia, Curanmir, Kamalla.
afeta humanos e outras criaturas. São tantos os ru-
mores sobre os efeitos da doença que nenhum deles pode População: humanos (85%), goblins (4%), halflings (4%), mi-
ser considerado verdadeiro. Os mais comuns falam de febre e dores nas notauros (5%), outros (2%).
juntas. No intervalo de dois meses, os membros se atrofiam e a vítima Divindades principais: Tauron, Khalmyr, Allihanna, Grande
perde a capacidade de locomoção. No terceiro mês, a Praga atinge os Oceano, Tibar (deus menor).
órgãos internos, o que resulta invariavelmente na morte. A cura através
Os Reinos

Regente: Godin Idelphatt, governador Marcus Tiberius.


de magia é particularmente ineficaz. Existem ainda boatos de que os
poucos sobreviventes da doença acabaram desenvolvendo poderes estra-
nhos, tornando-se feiticeiros, mas nenhum deles voltou a ser visto. Não
há notícias de que a Praga tenha aparecido em qualquer outro ponto
do Reinado, mesmo nos reinos vizinhos. Durante as Guerras Táuricas,
Tollon
os orcs aproveitaram para contra-atacar, e chegaram a enfrentar os mi-
notauros em muitas frentes. Tapista venceu, mas sofreu grandes baixas.
O Reino da Madeira
Hoje em dia, Lomatubar é um reino destroçado, com focos de orcs, a O reino de Tollon é assim chamado
Praga e os conquistadores. Os habitantes são proibidos de sair do reino, devido a uma árvore de mesmo nome, que
pois os minotauros temem que a Praga Coral acabe se espalhando. cresce apenas em suas fronteiras. Sua madei-
ra negra tem ótima qualidade, e pode ser usada
Características: floresta entrecortada por planícies e colinas. para fabricar armas, como se fosse aço. Na verdade,
Clima: frio ao norte, temperado ao sul. as armas de madeira de Tollon são ainda melhores que aço comum.
Os nativos do reino são exímios lenhadores. Além da madeira negra, o
Cidades de destaque: Barud (capital), Ralandar, Kurikondir.
reino produz um outro tipo — de beleza e qualidade inigualável para
População: humanos (80%), minotauros (9%), orcs (10%), outros a fabricação de mobília, carruagens e embarcações. No passado, drui-
(1%). das de Allihanna temeram que a ação do homem pudesse arriscar as
Divindades principais: Tauron, Khalmyr, Lena, Allihanna, Marah. próprias árvores, levando a medidas de reflorestamento. Hoje em dia,
uma preocupação muito maior são os minotauros, que usam a madeira
Regente: Kholtak Sedmoor, governador Menelaus. indiscriminadamente em seus machados, armas de cerco e fortificações.
No entanto, os habitantes de Tollon — disciplinados, trabalhadores e
estoicos — sofreram pouco com a adaptação ao novo regime.
Petrynia Características: totalmente florestal.

O Reino das Clima: subtropical.


Cidades de destaque: Vallahim (capital), Trodaar, Follen.
Histórias Fantásticas População: humanos (73%), minotauros (10%), anões (10%),
Petrynia é um reino composto por mui- halflings (3%), outros (4%).
tas cidades de pequeno porte. Tornou-se fa-
moso graças à notória Malpetrim, que serviu de Divindades principais: Tauron, Khalmyr, Allihanna, Lena.
palco para aventuras épicas como a busca pelo Disco Regente: Solast Arantur, governador Terius.
dos Três. A fama da cidade ocasionou um fenômeno curioso. Petrynia
passou a ser o cenário de incontáveis histórias e aventuras supostamente
verídicas. É comum ouvir, por exemplo, que “nas proximidades de
Altrim existe, sob a Árvore Forquilha, o Enorme Novilho Dourado Protetorado de
Roddenphord
de Allihanna”, enquanto em Trandia é notória a existência da “Secreta
Caverna Sem Fim do Yagaleth”. Uma das lendas mais difundidas de
Petrynia fala de Cyrandur Wallas, um suposto (e convenientemente
desaparecido) herói local, fundador do reino. Em Petrynia, Cyrandur O Reino
da Guloseima
chega a ser mais conhecido que muitas divindades! A quantidade de
histórias fantásticas é tão grande que é difícil separar o mito da realidade.
Os habitantes de Petrynia são considerados grandes “contadores de Como a menor e mais isolada nação do Reinado, o
histórias” (ou simplesmente mentirosos). É costume, entre os bardos Protetorado de Roddenphord tinha grandes dificuldades financeiras,
de Arton, começar ou terminar uma história ou canção com a frase até que um fazendeiro criou o doce conhecido como gorad. Por decre-
“aconteceu em Petrynia”. Petrynia também tem uma das maiores po- to do Conselho, sua receita é patrimônio do reino — e sua divulgação
pulações de aventureiros em todo o Reinado. A verdade é que, com para estrangeiros é um crime grave. Depois de um incidente com uma
histórias ou não, Petrynia oferece uma fantástica variedade de desafios. caravana mercantil, Tapista passou a proteger o Protetorado, tornan-
Seus bosques e florestas escondem ruínas misteriosas, fenômenos es- do o reino pouco mais que um fantoche. Por fim, o Protetorado foi
tranhos e monstros de muitos tipos. Petrynia sofreu quando fantasmas totalmente conquistado no inícício
i das Guerras Táuricas. Pouco tempo
início

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RuyMachado(pedidonº38265)
depois, o regente faleceu. Sua herdeira é muito mais dinâmica e ativa, Características: planície entrecortada por florestas e colinas.
e alguns suspeitam de que trabalhe contra os minotauros em segredo. Clima: temperado.
Mesmo assim, este é o reino sob domínio mais forte dos minotauros,
possuindo quase nenhuma autonomia. Os pacíficos habitantes sofre- Cidades de destaque: Hockly (capital), Swonn, Ashven, Arvhoy.
ram muito, e agora abaixam as cabeças para a escravidão. O Proteto- População: humanos (77%), minotauros (20%), halflings (3%).
rado de Roddenphord já foi conhecido como Hershey. No entanto,
com o domínio total dos minotauros, o antigo nome foi descartado, e Divindades principais: Tauron, Allihanna, Khalmyr.
o reino foi rebatizado. Regente: Almond Roddenphord, governador Tirrius.

A Liga Independente

Os Reinos
Logo após as Guerras Táuricas, a coroa do Reinado se partiu até então desconhecidos — nem sequer lendas a seu respeito existiam.
mais uma vez. No entanto, este não foi um ato de violência ou Lembram uma combinação maligna de homem, lagarto, sapo e peixe.
inimizade. Foi puramente um desejo de independência. Receberam o nome de lursh-lyins — algo como “tiranos das águas”.
Os ataques não seguem nenhum padrão, mas muitas vezes ocorrem
Os eventos trágicos dos últimos anos (guerra contra a Tormen-
ao anoitecer. Isso apenas agravou as dificuldades econômicas do reino,
ta, ameaça de Mestre Arsenal, Guerras Táuricas) preocupavam muito
e gerou ainda mais inveja do rival Namalkah. O Reinado dava pouca
Erov Kadall, membro do Conselho de Nova Ghondriann. A situação
importância aos ataques, mais preocupado com a Tormenta e outras
do Reinado se agravava cada vez mais, e ninguém parecia dar impor-
ameaças. Isso levou Callistia a aderir à Liga Independente. Hoje em dia,
tância aos “pequenos problemas” de reinos mais afastados. Em vez de
todo o diminuto exército do reino dedica-se a combater os lursh-lyins.
enviar ajuda, o Reino Capital pedia que Nova Ghondriann mandasse
seus próprios homens para lutar em outros lugares! O então regente, Características: planícies entrecortadas por muitos rios menores.
Wyr Thorngrid, não parecia enérgico o bastante. Clima: subtropical a temperado.
Então o conselho decidiu depor Thorngrid. Erov Kadall subiu Cidades de destaque: Fross (capital), Ankhorandir, Tyros, Zuri
ao poder. Chamou de volta todos os soldados de Nova Ghondriann e Darian.
destacados para o Exército do Reinado e outros postos estrangeiros,
População: humanos (95%), outros (5%).
deixou de pagar impostos a Deheon e apresentou uma declaração
formal de independência à recém-coroada Rainha-Imperatriz Shivara Divindades principais: Nerelim (deusa menor), Grande Oceano,
Sharpblade. Para a surpresa de muitos, Shivara reconheceu a indepen- Allihanna, Khalmyr, Nimb, Lena.
dência de Nova Ghondriann. Era possível usar de força para impedir a Regente: Planthor Drako.
independência, mas a governante não desejava impor tirania.

Nova
O ato de Kadall já era premeditado, e ele sabia que Callistia logo
iria se unir na independência. O reino também vinha sendo ignorado,
e a rivalidade antiga com Namalkah foi o catalisador da separação. A
maior surpresa foi a adesão de Salistick. Seus habitantes, descrentes
dos deuses, sempre foram fiéis ao Reinado, mas tinham um espírito
Ghondriann
independente que provocou o desligamento. O “Novo Lar”
Hoje em dia, a Liga Independente é uma união de nações que conta Embora carregue o nome da antiga na-
com pouco poderio militar — mas todo ele focado em seus próprios ção que teria começado a Grande Batalha, não
problemas, e sem inimigos. Os impostos são baixos, as leis são frouxas. há descendentes de nobres em Nova Ghondriann:
Todos os aventureiros e cidadãos que queiram viver longe do domínio o reino foi fundado por servos e camponeses do velho país de Ghon-
de um Reinado ou um Império são acolhidos nos países da Liga. Diz-se driann, interessados em reerguer o nome da nação. Nos últimos anos,
que até mesmo criminosos são perdoados, desde que jurem lealdade ao o então regente Wyr Thorngrid era visto como frouxo e pouco enér-
novo lar. Os boatos mais maldosos afirmam que esses reinos abririam gico por seu reino. A população de Nova Ghondriann vinha dimi-
as portas para o próprio Thwor Ironfist, se houvesse algum lucro nisso. nuindo misteriosamente, e ninguém sabia a razão. Por fim, Thorngrid
foi deposto, e o nobre Erov Kadall tomou seu lugar, formando a Liga
Independente. Nova Ghondriann recusa-se a ser chamada de capital

Callistia da Liga — o conceito é contrário à ideia que deu início à nova coali-
zão. Hoje em dia, todas as tropas de Nova Ghondriann protegem suas
próprias fronteiras, e todos os magos e sábios locais estão empenhados
O Reino das Águas em investigar os desaparecimentos em massa.
Callistia é um reino pacato e humilde, Características: florestas a oeste, planícies a leste e sul.
com economia baseada na pesca no Rio dos
Deuses e no Rio Vermelho. É entrecortado por Clima: temperado.
diversos outros rios, que formam a base da cultu- Cidades de destaque: Yukadar (capital), Crisandir, Norba,
ra local. O povo de Callistia é humilde e simplório, Marord.
comandado por famílias nobres muito mais preocupadas com estilo População: humanos (92%), halflings (3%), outros (5%).
e moda do que com as necessidades da população. Alguns anos atrás,
Divindades principais: Khalmyr, Lena.
as vilas e cidades ribeirinhas de Callistia passaram a sofrer constantes
ataques de criaturas aquáticas vindas dod
doss rios. São seres humanoides Regente: Erov Kadall.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Salistick Magia Divina em Salistick
O Reino sem Deuses O poder divino é fraco em Salistick. Este é um fenômeno
Em Salistick não há culto aos deuses do comprovado, mas ainda sem explicação. A teoria mais simples
Panteão — nem a deus algum. Não existem diz que, como Salistick abandonou os deuses, os deuses tam-
clérigos. Isso se deve a seus fundadores, an- bém abandonaram Salistick... Mas a verdade talvez seja mais
tigos servos de nobres dos reinos exilados de complexa. Alguns acreditam tratar-se de uma maldição criada
Lamnor. Infelizes com a guerra e com as dificul- por uma entidade antiga — talvez mais antiga que os próprios
dades encontradas na colonização do novo continen- deuses, e invejosa da adoração que eles recebem. Outros suspei-
te, os futuros patriarcas de Salistick passaram a crer que os deuses os tam de um plano elaborado por um poderoso mago, que quer
haviam abandonado. Como resultado, o povo não acredita em “mila- eliminar a magia divina para que a magia arcana seja a maior
gres”. Ninguém crê que um clérigo ou paladino seja capaz de receber força de Arton. Por fim, há quem pense que este é um fenô-
poderes dos deuses. Os próprios deuses podem ser apenas extrapla- meno espontâneo. Nem vingança, nem plano de dominação,
Os Reinos

nares poderosos, ou meras ilusões, segundo eles. Todos concordam mas uma simples resposta da realidade à evolução científica de
que os deuses têm seus próprios assuntos egoístas, e não se interessam Salistick. Como se o mundo pudesse suportar apenas determi-
pelos problemas dos mortais. Não existem leis ou restrições proibindo nada quantidade de poder e, com o advento da ciência, a magia
clérigos. Eles apenas serão considerados magos confusos. Na verdade, estivesse perdendo espaço. Isso estaria começando pela magia
é bem difícil para um clérigo mostrar seu poder por aqui. Uma vez divina, mas poderia afetar a magia arcana no futuro próximo.
que o reino abandonou os deuses, esses também decidiram abandoná- Se esta teoria estiver certa, e a influência de Salistick crescer, a
-lo, e as magias divinas perderam muita força. Para compensar a falta própria existência da magia em Arton estará ameaçada.
de curas mágicas, a medicina em Salistick é a mais avançada do Reinado.
Também não existe qualquer tabu contra a prática da necromancia ou Seja qual for a explicação, o fato é que lançar magias
criação de mortos-vivos. Essa mentalidade independente (e até certo divinas em Salistick é mais difícil. Sempre que um conjurador
ponto rebelde) motivou a adesão à Liga, mas Salistick não guarda res- tenta lançar uma magia divina, deve fazer um teste de Vontade
sentimento algum com o Reinado. contra CD 20 + o nível da magia. Em caso de falha, a magia
não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim. De acordo
Características: florestas cercadas por planícies. com o mestre, a CD pode ser ainda mais alta de acordo com
Clima: temperado.
Cli d o local: CD 20 + nível da magia para ermos e comunidades
pequenas (fazendas, povoados), CD 25 + nível da magia para
Cidades de destaque: Yuton (capital), Ergonia, Qualist.
comunidades médias (aldeias, vilas) e CD 30 + nível da magia
População: humanos (96%), goblins para comunidades grandes (cidades, castelos).
(1%), halflings (2%), outros (1%).
Divindades principais: nenhuma.
Regente: Proddian Aghmen.

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RuyMachado(pedidonº38265)
O Mundo Subterrâneo
Arton é um mundo vasto. Talvez a maior prova de sua imensi-
dão e variedade seja o que alguns chamam de mundo subterrâneo. Doherimm
Existem inúmeras “camadas” abaixo da superfície artoniana.
Através de túneis e redes de cavernas, pode-se chegar até esses verda-
A Montanha de Ferro
deiros continentes que nunca veem o sol, onde vivem raças inteiras. Anões. Pequenos, mas fortes e corajosos.
Com certeza a parte mais conhecida é Doherimm. Mas, embora seja As cavernas são seu lar, o ferro e aço são seus
enorme, é apenas uma pequena parte do mundo subterrâneo. Tam- amigos, a cerveja é sua alegria. Uma das raças
bém existe o império Trollkyrka, dominado pelos finntroll. E mesmo não humanas mais numerosas do mundo —
essa terra misteriosa é uma mera fração da riqueza abaixo do solo. ou talvez a mais numerosa, uma vez que não
se conhece seu número exato. O reino subterrâneo dos anões é um dos
Uma camada ainda mais profunda esconde as terras pacatas dos

Os Reinos
maiores enigmas na história de Arton. Todos os anões mantêm em se-
cogumelos anões. Esta raça simples e pacífica é composta de fungos gredo sua localização. Nenhum tipo de magia ou persuasão é capaz de
humanoides, completamente desprovidos de qualquer instinto vio- fazer um anão revelar isso. O reino vai dos limites das florestas de Hon-
lento. Camprini, o “reino” dos cogumelos anões, é uma aglomeração gari ao leste até perto do Rio dos Deuses na altura de Malpetrim e das
de aldeias sonolentas e grandes fazendas de fungos normais, onde a Montanhas Uivantes a oeste. Ao sul, Doherimm atinge as proximidades
tecnologia é extremamente primitiva. Não há governo, pois as capa- do Istmo de Hangpharstyth; e ao norte, devido a recentes expansões, já
cidades telepáticas dos cogumelos anões tornam todos os indivíduos atinge as imediações de Namalkah. Apesar do tamanho, chegar a Do-
muito sensíveis às necessidades de seus semelhantes, possibilitando herimm é praticamente impossível para qualquer não anão. Além de
cooperação quase ilimitada. Dizem os boatos que os cogumelos exigir longas jornadas subterrâneas, todas as passagens são especialmente
anões foram um presente de Tenebra a Marah — um povo dedicado projetadas para serem encontradas apenas através dos sentidos e racio-
à paz, oculto em um local aparentemente inexpugnável. Se isto for cínio dos anões. O caminho está repleto de armadilhas e mecanismos
verdade, talvez o presente tenha sido uma brincadeira cruel, pois os de proteção que levariam à morte quaisquer invasores. Algum tipo de
cogumelos anões são escravizados pelos odiosos finntroll. Não há distorção dimensional impede o uso de magia ou poderes de teletrans-
riquezas em Camprini, mas fungos mágicos criados pelos cogumelos porte para alcançar ou mesmo localizar o lugar. Os túneis são habita-
anões — e a própria capacidade telepática desse povo — atrai sábios dos por uma variedade de criaturas e monstros perigosos apenas para
e exploradores até o reino. as demais raças. Existe, por exemplo, uma espécie de aranha minúscula
Algumas camadas abaixo de Camprini, dizem haver um conti- conhecida como beijo-de-Tenebra, cuja picada é mortal para qualquer
nente inteiro povoado por criaturas feitas de pedra e metal. São seres um — exceto anões. Doherimm tem duas passagens principais para a
com a forma aproximada de humanos, animais e plantas, mas intei- superfície: uma fica nas Montanhas Uivantes, pouco além do Rio dos
ramente compostos de minerais, possuindo longevidade inimaginá- Deuses; a outra está no extremo leste, nas proximidades de Hongari. É
vel. Um rumor (considerado absurdo pela maioria dos estudiosos) dito que existe uma terceira passagem, utilizada somente pelos membros
afirma que este povo antecede os próprios deuses, tendo sido criado da realeza, em momentos de necessidade, com acesso a uma saída muito
pelo Nada e pelo Vazio juntamente com o próprio mundo de Arton. próxima de Valkaria. A entrada oeste de Doherimm (nas Uivantes) fica
As vidas longas destas criaturas tornam-nas excepcionalmente lentas. sob uma montanha congelada inteiramente feita de ferro; trata-se da
Alguns grupos de aventureiros já atravessaram cidades inteiras destes lendária Montanha de Ferro, que muitos confundem com o próprio rei-
seres sem notar que estavam vivos — pensando tratar-se de imensas no. Apesar de toda a segurança, o reino não é inexpugnável: os anões são
galerias de estátuas. Alguns exploradores chamam este continente os guardiões de Rhumnam, a espada de Khalmyr, e o artefato foi rouba-
de Gadriuk, supostamente tendo extraído o nome de um habitante do. Foi recuperado anos depois — e modificado. Diz-se que um armeiro
nativo, séculos atrás. profanou Rhumnam, transformando-a em uma arma moderna, que usa
a pólvora, ao gosto de certas facções anãs devotadas a Tenebra. Nenhum
Mais abaixo ainda, há terras cuja existência ninguém jamais foi
anão (muito menos um clérigo da Justiça) confirma ou admite este fato.
capaz de confirmar. Um relato fala de um continente inteiro tomado
por um fungo gigantesco, com milhares de quilômetros de diâmetro. Características: cavernas entrecortadas por selvas de fungos, rios
Esta criatura-lugar seria capaz de enfeitiçar seres de camadas supe- e cachoeiras subterrâneas.
riores com seus esporos, para então atraí-los e alimentar-se de seus Clima: temperatura variada, entre amena, quente e muito quente.
corpos em decomposição. Um boato ainda mais louco fala de um ce-
mitério de deuses em outra camada: um lugar onde deuses menores Cidades de destaque: Doher (capital), Zuralhim, Dukaz, Than-
estariam enterrados, juntamente com artefatos de poder magnífico. zar, Khalandir, Thoranthur.
Por fim, há quem diga que existe um continente tomado por mares População: anões (100%).
e rios de lava, onde o calor é insuportável, abaixo de todos os outros.
Divindades principais: Khalmyr, Tenebra.
Este lugar abrigaria uma passagem aos Reinos de certos deuses, como
Thyatis, Megalokk e Keenn... Regente: Thogar Hammerhead I.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Talentos Nativos
Existem quase trinta nações no continente artoniano. Cada Sambúrdia: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Comerciante
uma com sua cultura, seu modo de vida. A recente divisão das ter- Nato, Prosperidade.
ras civilizadas em Reinado, Império e Liga reforça ainda mais as
Sckharshantallas: Bairrista, Berço de Fogo, Herdeiro do Dragão,
diferenças entre seus povos.
Inimigo de Dragões, Valoroso.
Talentos nativos (ou regionais) estão disponíveis para persona-
Trebuck: Patriota, Resistência à Tormenta, Valoroso.
gens nascidos em determinado reino. Essa escolha é feita pelo jogador,
Talentos Nativos

com aprovação do mestre. Tyrondir: Inimigo da Aliança Negra, Resoluto, Sangue Goblin.
Naturalmente, cada personagem pode ter apenas um reino nativo. União Púrpura: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Resoluto.
Alegar que esteve ou viveu em vários lugares não é pretexto para esco- Wynlla: Conhecimento de Magia, Mago Nato, Prosperidade.
lher talentos de outros reinos (mas veja o talento Adaptação Cultural).
Yuden: Bairrista, Intolerância, Lutar em Formação, Patriota.
Zakharov: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Colecionador

Lista dos Talentos de Armas, Mestre Armeiro, Resistência à Tormenta.

O Reinado O Império de Tauron


Ahlen: Bairrista, Esperteza, Intolerância, Trapaceiro. Fortuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, Supersticioso.
Bielefeld: Cavaleiro Nato, Educação de Cavaleiro, Patriota, Lomatubar: Pioneiro, Resistência a Doenças, Sangue Orc,
Valoroso. Valoroso.
Collen: Olhos Aguçados, Olhos do Destino, Olhos Especiais, Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Conhecimento
Paciente. de Lendas, Contador de Histórias.
Deheon: Aventureiro Nato, Cosmopolita, Patriota, Prece para Tapista: Bairrista, Intolerância, Lógica Labiríntica, Lutar em
Valkaria, Prosperidade. Formação, Patriota.
Hongari: Hospitalidade, Paciente, Pacifismo, Prece para os Tollon: Amigo das Árvores, Arma de Madeira Mágica, Pioneiro,
Mortos. Resoluto.
Khubar: Amigo das Águas, Barbarismo, Criar Tatuagem Mágica, Tragematum: Comerciante Nato, Hospitalidade, Pacifismo,
Fúria Leal, Pulmões de Aço, Tatuagem Mística. Prosperidade.
Montanhas Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo, Berço de
Gelo, Fúria Leal. A Liga Independente
Namalkah: Barbarismo, Cavaleiro Nato, Fúria Leal, Vínculo Callistia: Amigo das Águas, Histórias de Pescador, Paciente,
com Cavalo. Pulmões de Aço.
Pondsmânia: Amigo Invisível, Conhecimento de Fadas, Conhe- Nova Ghondriann: Comerciante Nato, Hospitalidade, Inde-
cimento de Magia, Furtividade das Fadas. pendente, Pacifismo.
Portsmouth: Apóstata, Bairrista, Faro para Magos, Patriota. Salistick: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato, Pacifismo, Resis-
tência a Doenças.

Talentos de Outros Reinos Doherimm


Um personagem só pode ter talentos nativos de um reino. Doherimm: Arma de Família, Caminho para Doherimm, Into-
Entretanto, o mestre pode permitir o seguinte talento opcional, lerância, Lutar em Formação, Mestre Armeiro, Patriota.
que permite que personagens escolham talentos de outros reinos.

Adaptação Cultural (Destino) Descrição dos Talentos


Através de viagens, livros ou mesmo histórias contadas Amigo das Águas
por um nativo, você mergulhou tão profundamente na cultura
Você viveu muito tempo à beira d’água, onde se sente à vontade.
de outros reinos que aprendeu seus modos.
Pré-requisito: nativo de Callistia ou Khubar.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de
Conhecimento (geografia) e pode escolher talentos nativos de Benefício: nadando, você percorre seu deslocamento inteiro por
qualquer reino. ação de movimento. Além disso, não sofre penalidade em ataque e
dano por lutar embaixo d’água com armas de corte ou esmagamento.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Talentos Nativos Pré-Requisitos
Amigo das Águas Nativo de Callistia ou Khubar.
Amigo das Árvores Nativo de Sambúrdia ou Tollon.
Amigo Invisível Car 13, nativo da Pondsmânia.
Apóstata Classe feiticeiro ou mago, nativo de Portsmouth.
Arma de Família Nativo de Doherimm ou Zakharov.
Arma de Madeira Mágica Nativo de Tollon.
Arma Dupla Combater com Duas Armas, nativo das Montanhas Uivantes, Sambúrdia ou União
Púrpura.

Talentos Nativos
Armeiro Dedicado Treinado em Ofício, nativo de Zakharov.
Ateu Nativo de Salistick.
Autônomo Nativo de Salistick.
Aventureiro Nato Nativo de Deheon ou Petrynia.
Bairrista Nativo de Ahlen, Portsmouth, Sckharshantallas, Tapista ou Yuden.
Barbarismo Nativo de Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah ou União Púrpura.
Berço de Fogo Nativo de Sckharshantallas.
Berço de Gelo Nativo das Montanhas Uivantes.
Caminho para Doherimm Nativo de Doherimm.
Cavaleiro Nato Nativo de Bielefeld ou Namalkah.
Colecionador de Armas Nativo de Zakharov.
Comerciante Nato Nativo de Nova Ghondriann, Petrynia, Sambúrdia ou Tragematum.
Conhecimento de Fadas Nativo da Pondsmânia.
Conhecimento de Lendas Nativo de Fortuna ou Petrynia.
Conhecimento de Magia Nativo de Pondsmânia ou Wynlla.
Contador de Histórias Nativo de Petrynia.
Cosmopolita Nativo de Deheon.
Criar Tatuagem Mágica Treinado em Ofício (tatuagens), nativo de Khubar.
Educação de Cavaleiro Tendência Leal, nativo de Bielefeld.
Esperteza Nativo de Ahlen.
Faro para Magos Nativo de Portsmouth.
Fúria Leal Tendência Leal, ex-bárbaro, nativo de Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah ou
União Púrpura.
Furtividade das Fadas Nativo da Pondsmânia.
Herdeiro do Dragão Capacidade de lançar magias arcanas sem preparação, nativo de Sckharshantallas.
Histórias de Pescador Nativo de Callistia.
Hospitalidade Nativo de Hongari, Nova Ghondriann ou Tragematum.
Independente Nativo de Nova Ghondriann.
Inimigo da Aliança Negra Nativo de Tyrondir.
Inimigo de Dragões Nativo de Sckharshantallas.
Intolerância Nativo de Ahlen, Doherimm, Tapista ou Yuden.
Lógica Labiríntica Nativo de Tapista.
Lutar em Formação Bônus base de ataque +1, nativo de Doherimm, Tapista ou Yuden.
Mago Nato Capacidade de lançar magias arcanas, nativo de Wynlla.
Médico Nato Treinado em Cura, nativo de Salistick.
Mestre Armeiro Criar Obra-Prima, nativo de Doherimm ou Zakharov.
continua na página 18

17

RuyMachado(pedidonº38265)
continuação da página 27
Olhos Aguçados Nativo de Collen.
Olhos do Destino Olhos Especiais.
Olhos Especiais Olhos Aguçados.
Paciente Nativo de Callistia, Collen ou Hongari.
Pacifismo Nativo de Fortuna, Hongari, Nova Ghondriann, Salistick ou Tragematum.
Patriota Nativo de Bielefeld, Deheon, Doherimm, Portsmouth, Tapista, Trebuck ou Yuden.
Pioneiro Bônus base de ataque +1, nativo de Lomatubar ou Tollon.
Prece para os Mortos Nativo de Hongari.
Talentos Nativos

Prece para Valkaria Nativo de Deheon.


Prosperidade Nativo de Deheon, Sambúrdia, Tragematum ou Wynlla.
Pulmões de Aço Nativo de Callistia ou Khubar.
Resistência a Doenças Nativo de Lomatubar ou Salistick.
Resistência à Tormenta Nativo de Trebuck ou Zakharov.
Resoluto Nativo de Tollon, Tyrondir ou União Púrpura.
Sangue Goblin Humano, nativo de Tyrondir.
Sangue Orc Humano ou meio-orc, nativo de Lomatubar.
Supersticioso Nativo de Fortuna.
Tatuagem Mística Con 13, Sab 13, nativo de Khubar.
Trapaceiro Int 13, nativo de Ahlen.
Valoroso Nativo de Bielefeld, Lomatubar, Sckharshantallas ou Trebuck.
Vínculo com Cavalo Nativo de Namalkah.

Normal: um personagem nadando percorre metade de seu des- Pré-requisito: classe feiticeiro ou mago, nativo de Portsmouth.
locamento por ação de movimento. Um personagem lutando embaixo Benefício: seu bônus base de ataque nos níveis de feiticeiro ou
d’água com uma arma de corte ou esmagamento sofre penalidade de mago passa a ser igual ao de um ladino. Como alternativa, seu bônus
–2 nas jogadas de ataque, e causa metade do dano. base de ataque permanece igual, mas você se torna treinado em duas
perícias da lista do ladino.
Amigo das Árvores
Você viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus caminhos. Arma de Família
Pré-requisito: nativo de Sambúrdia ou Tollon. Você recebeu como herança uma arma que tem ligação especial
com sua família. Seu poder aumenta conforme você fica mais experiente.
Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com
deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em ter- Pré-requisito: nativo de Doherimm ou Zakharov.
reno de floresta. Benefício: você recebe uma arma mágica +1, à sua escolha. No
Normal: terreno difícil reduz seu deslocamento à metade. 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1, até
um máximo de +5 no 20º nível. Você pode escolher entre bônus de
Amigo Invisível melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve ter +1 de
Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Às vezes... melhoria, no mínimo).

Pré-requisitos: Car 13, nativo da Pondsmânia.


Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode Arma de Madeira Mágica
pedir ajuda para seu companheiro invisível. Faça um teste de Carisma Você tem uma arma de madeira Tollon, além de saber usar armas
(CD 10). Em caso de sucesso, você lança uma magia arcana ou divina feitas desse material.
de 1º nível, à sua escolha. Em caso de falha, a magia é escolhida ale- Pré-requisito: nativo de Tollon.
atoriamente pelo mestre (mas você ainda decide o alvo, se aplicável).
Benefício: você recebe uma arma de madeira Tollon à sua esco-
lha (veja em Tormenta RPG,
G página 141). Além disso, recebe +2 nas
Apóstata jogadas de dano quando usa qualquer arma desse material.
Você se tornou um conjurador em um reino onde a magia é proi- Especial: em vez de uma arma, você pode escolher um escudo
bida. Por isso, teve que aprender a se virar sem contar tanto com seus leve de madeira Tollon. Seu bônus de dano ainda é válido para ataques
poderes arcanos. com o escudo.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Arma Dupla Pré-requisito: nativo de Khubar, Montanhas Uivantes, Na-
malkah ou União Púrpura.
Seu reino tem tradição no uso de armas duplas.
Benefício: todas as perícias da lista do bárbaro são perícias de
Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, nativo das Monta- classe para você.
nhas Uivantes, Sambúrdia ou União Púrpura.
Especial: se você é um bárbaro, em vez disso recebe +1 em testes
Benefício: você sofre penalidade de –2 por usar uma arma dupla de todas as perícias da lista do bárbaro.
para realizar um ataque adicional.
Especial: se adquirir o talento Combater com Duas Armas Apri-
morado, você não sofre mais nenhuma penalidade por fazer um ata-
Berço de Fogo (Destino)
que adicional com arma dupla. Se adquirir o talento Combater com Tendo nascido em um dos lugares mais quentes de Arton, você se
Duas Armas Maior, recebe +2 em seus ataques com arma dupla. joga em fogueiras para se bronzear.

Talentos Nativos
Normal: um personagem com o talento Combater com Duas Pré-requisito: nativo de Sckharshantallas.
Armas sofre penalidade de –4 ao usar uma arma dupla para realizar Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos
um ataque adicional. de calor e fogo e resistência a fogo 5.

Armeiro Dedicado Berço de Gelo (Destino)


Usar as armas que você mesmo forja é questão de orgulho! Tendo nascido em um dos lugares mais frios de Arton, você
Pré-requisitos: treinado em Ofício, nativo de Zakharov. encara uma nevasca de mangas curtas.
Pré-requisito: nativo das Montanhas Uivantes.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com
qualquer arma feita por você mesmo. Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos
de frio e gelo e resistência a frio 5.

Ateu
Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses. Caminho para Doherimm
Você sabe percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino
Pré-requisito: nativo de Salistick.
secreto dos anões, e também evitar seus perigos.
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra magias Pré-requisito: nativo de Doherimm.
divinas.
Benefício: você sabe o caminho para Doherimm. Além disso,
recebe +2 em testes de Procurar e Sobrevivência em terrenos subterrâ-
Autônomo neos e +1 em jogadas de ataque contra criaturas subterrâneas.
Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em
sua própria força e capacidade. Cavaleiro Nato
Pré-requisito: nativo de Salistick. Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma
Benefício: você recebe +1 em todos os testes de resistência. montaria em batalha.
Pré-requisito: nativo de Bielefeld ou Namalkah.

Aventureiro Nato Benefício: você pode escolher 10 em testes de Cavalgar, mesmo


sob pressão. Além disso, uma vez por rodada, pode fazer um teste
Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural para de Cavalgar para substituir um teste de Reflexos em que você — ou
ser um aventureiro. sua montaria — tenha acabado de falhar. Esta habilidade só funciona
Pré-requisito: nativo de Deheon ou Petrynia. enquanto você cavalga.
Benefício: você recebe +1 em um valor de habilidade.
Colecionador de Armas
Bairrista Você conhece muitas armas, e gosta de todas.
Por acreditar que nasceu em um lugar melhor, você é firme em Pré-requisito: nativo de Zakharov.
suas convicções (outra forma de dizer que você é teimoso, cabeça-dura Benefício: sua penalidade por usar uma arma sem treinamento
e metido a besta). diminui para –2.
Pré-requisito: nativo de Ahlen, Portsmouth, Sckharshantallas, Normal: atacar com uma arma sem saber usá-la provoca penali-
Tapista ou Yuden. dade de –4 nas jogadas de ataque.
Benefício: você recebe +1 em testes de Vontade, e +2 em testes
de Intimidação e Intuição.
Comerciante Nato
Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu reino.
Barbarismo Pré-requisito: nativo de Nova Ghondriann, Petrynia, Sambúrdia
Você tem afinidade com os modo
modos
os bárbaros. ou Tragematum.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Benefício: você recebe +2 em testes de Ofício (comerciante). Estas são as tatuagens que você consegue fazer, a dificuldade do
Além disso, quando chega a uma cidade, pode fazer um teste de Ofício teste de Ofício, seus custos e seus efeitos (um efeito à sua escolha):
(comerciante) contra CD 20. Se for bem-sucedido, você pode com-
prar itens nessa cidade por 75% do preço normal. Se falhar, pode Tatuagens Simples (CD 15, 100 TO, 250 XP)
tentar novamente em um mês.
• +2 pontos de vida.
• +1 em um tipo de teste de resistência.
Conhecimento de Fadas • +2 em uma perícia.
Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais
Tatuagens Médias (CD 20, 250 TO, 500 XP)
que o habitual.
• +1 nas jogadas de ataque.
Pré-requisito: nativo de Pondsmânia.
• +1 na CA.
Benefício: você recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano)
Talentos Nativos

e Identificar Magia, e em testes de resistência contra magias ou efeitos • Resistência 5 contra um tipo de energia.
de encantamento. Tatuagens Complexas (CD 25, 500 TO, 1.000 XP)
• +4 nos testes de resistência contra magias.
Conhecimento de Lendas • +2 em uma habilidade.
Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos. • Redução de dano 2.
Pré-requisito: nativo de Fortuna ou Petrynia. Uma tatuagem é permanente, e cada criatura pode ter até duas
Benefício: você tem a habilidade de classe conhecimento de bardo, tatuagens. Dissipar magiaa afeta uma tatuagem como se ela fosse um
como se fosse um bardo com seu nível de personagem. item mágico (seu efeito é anulado por 1d6 rodadas).
Especial: caso já tenha esta habilidade, recebe +4 em seus testes.
Educação de Cavaleiro
Conhecimento de Magia Você segue as tradições e os valores da cavalaria.
A magia é tão comum em sua terra natal que você está habituado Pré-requisitos: tendência Leal, nativo de Bielefeld.
a lidar com ela. Benefício: Conhecimento (nobreza) e Diplomacia são perícias
Pré-requisito: nativo da Pondsmânia ou de Wynlla. de classe para você. Você também recebe +2 em testes de resistência
Benefício: você recebe +2 em testes de Identificar Magia. Além contra magias e efeitos de medo.
disso, para você, a dificuldade para usar instrumento mágico é CD 20.
Normal: usar instrumento mágico tem CD 25. Esperteza
Não é fácil passar você para trás!
Contador de Histórias Pré-requisito: nativo de Ahlen.
Seu reino tem tradição de histórias e lendas exageradas. Por isso, Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição e Iniciativa, e +1
você tem facilidade em mentir, improvisar e inventar. em testes de Reflexos.
Pré-requisito: nativo de Petrynia.
Benefício: você recebe +2 em testes de Enganação. Além disso, Faro para Magos
uma vez por dia, pode fazer novamente um teste de Enganação em que
Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar de
tenha acabado de falhar.
magos.
Pré-requisito: nativo de Portsmouth.
Cosmopolita Benefício: você pode fazer um teste de Intuição (CD 20) para
Você cresceu em uma grande cidade do Reinado, onde coisas tentar descobrir se uma criatura pode lançar magias arcanas. Em caso
novas acontecem todos os dias. Já viu de tudo. de sucesso, além de fazer a descoberta, você também recebe +2 em
Pré-requisito: nativo de Deheon. testes de resistência contra as magias arcanas dessa criatura.
Benefício: todas as perícias são perícias de classe para você.
Fúria Leal
Criar Tatuagem Mágica Você mudou de selvagem para civilizado, mas ainda consegue
Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar. se enfurecer.

Pré-requisitos: treinado em Ofício (tatuagens), nativo de Khubar. Pré-requisitos: tendência Leal, ex-bárbaro, nativo de Khubar,
Montanhas Uivantes, Namalkah ou União Púrpura.
Benefício: você pode fazer tatuagens mágicas em uma criatura
(incluindo você). Fazer a tatuagem leva um dia, e você deve pagar um Benefício: você ainda é capaz de usar sua fúria. Além disso, sua
custo em TO (para agulhas e tintas especiais) e XP. No fim do dia, penalidade na CA quando em fúria diminui para –1.
faça um teste de Ofício (tatuagens); se falhar, além de não concluir a Normal: um bárbaro que se torna Leal perde sua habilidade de
tatuagem, você perde metade do dinheiro que gastaria. árbaros” (Tormenta RPG,
“Ex-Bárbaros”
fúria. Mais detalhes em “Ex-Bá G página 47).

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RuyMachado(pedidonº38265)
Furtividade das Fad
Fadas
das Benefício: você recebe a habilidade inimigo predileto do ranger,
mas apenas para dragões, meio-dragões e seres aparentados (como ko-
Fadas podem ser tão furtivas que somem completamente quando bolds). Se já tem essa habilidade (monstros), seus efeitos se acumulam.
querem!
Pré-requisito: nativo da Pondsmânia.
Intolerância
Benefício: com uma ação livre, você pode ficar invisível (como a
Você tem um gênio terrível, não confia em ninguém. No entanto,
magia invisibilidade maior)
r por um número de rodadas por dia igual
isso tem suas vantagens...
a seu nível de personagem. Você pode dividir a quantidade total de
rodadas em quantos usos quiser. Este é um efeito mágico. Pré-requisito: nativo de Ahlen, Doherimm, Tapista ou Yuden.
Benefício: você recebe +3 em testes de Intimidação e Intuição,
Herdeiro do Dragão mas sofre uma penalidade de –1 em testes de Diplomacia e Obter

Talentos Nativos
Informação.
Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias arcanas sem prepa-
ração, nativo de Sckharshantallas. Lógica Labiríntica
Acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, você ja-
Benefício: a dificuldade
dificuldade dos testes de resistência contra suas ma-
mais se perde em labirintos e túneis, além de ter uma mente focada.
gias arcanas aumenta em CD+2.
Pré-requisito: nativo de Tapista.

Histórias de Pescador Benefício: você é imune à magia labirinto, e recebe +4 em testes


de resistência contra efeitos e magias de encantamento.
Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com elas.
Pré-requisito: nativo de Callistia.
Lutar em Formação
Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de
Você recebeu treinamento militar para lutar com outros soldados.
Percepção contra criaturas aquáticas.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +1, nativo de Doherimm,
Tapista ou Yuden.
Hospitalidade Benefício: quando adjacente a um aliado, você recebe +1 em
O povo de sua terra natal é amistoso e tolerante. Até demais. jogadas de ataque e CA.
Pré-requisito: nativo de Hongari, Nova Ghondriann ou Trage-
matum.
Mago Nato
Benefício: você recebe +3 em testes de Diplomacia e Obter In- Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo
formação, mas sofre uma penalidade de –1 em testes de Intimidação sem estudar. Quando estudam, então...
e Intuição.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias arcanas, nativo de
Wynlla.
Independente Benefício: o custo para preparar ou lançar magias cai em –1. Por
Você vem de um reino sem grandes nobres ou heróis. Está acos- exemplo, preparar uma magia de 3º custa 2 PM, em vez de 3. Esta
tumado a se virar sozinho. redução é aplicada antes de quaisquer talentos metamágicos, e nunca
reduz o custo de uma magia abaixo de 1 PM.
Pré-requisito: nativo de Nova Ghondriann.
Benefício: você recebe um bônus de +1 na CA e em testes de
perícia se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até 9m). Médico Nato
Os habitantes de seu reino rejeitam os clérigos e sua magia de
Inimigo da Aliança Negra cura — e por isso, desenvolveram técnicas avançadas de medicina.
Pré-requisitos: treinado em Cura, nativo de Salistick.
Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar contra
goblins, hobgoblins, bugbears e orcs — os soldados da Aliança Negra. Benefício: como uma ação completa, você pode realizar um teste
de Cura (CD 15) em um paciente. Em caso de sucesso, restaura 1d4
Pré-requisito: nativo de Tyrondir.
PV, mais 1d4 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exce-
Benefício: você recebe a habilidade inimigo predileto do ranger, deu 15 (2d4 com 20, 3d4 com 25, e assim por diante). Você só pode
mas apenas para goblinoides e orcs. Se já tem essa habilidade (huma- usar este talento uma vez por dia em um mesmo paciente.
noides), seus efeitos se acumulam.
Você pode usar este talento em si mesmo, mas sofre uma penali-
dade de –5 no teste de Cura.
Inimigo de Dragões
No reino de Sckhar, muitos aprenderam a enfrentar dragões — Mestre Armeiro
para enfrentar os rivais do regente, ou então o próprio!
Você aprendeu as técnicas secretas de seu reino para forjar armas
Pré-requisito: nativo de Sckhars
sha
h ntallas.
Sckharshantallas. superiores a obras-primas.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Pré-requisitos: Criar Obra-Prima, nativo de Doherimm ou
Zakharov.
Patriota
Orgulhoso de sua pátria e sua gente, você acredita ser capaz de
Benefício: você pode forjar armas de qualidade magistral, que sobrepujar qualquer desafio.
fornecem +2 nas jogadas de ataque (em vez de +1 para armas obra-
-prima). Siga as regras normais para criação de itens, mas a dificuldade Pré-requisito: nativo de Bielefeld, Deheon, Doherimm, Ports-
do teste de Ofício aumenta em CD+10, e o custo de criação do item mouth, Tapista, Trebuck ou Yuden.
aumenta em +500 TO. Benefício: duas vezes por dia, você pode somar +2 a uma jogada
de ataque ou teste. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes
que o mestre diga se a jogada ou teste foi bem-sucedido ou não.
Olhos Aguçados
Devido a sua ascendência, seus olhos são melhores.
Pioneiro
Talentos Nativos

Pré-requisito: nativo de Collen.


A colonização de seu reino foi difícil. Até hoje muitos habitantes
Benefício: você recebe visão na penumbra. Além disso, pode sabem sobreviver nos ermos.
repetir qualquer teste de Percepção que tenha acabado de fazer para
notar algo visualmente (mas deve aceitar a segunda rolagem, mesmo Pré-requisitos: bônus base de ataque +1, nativo de Lomatubar
sendo pior que a primeira). ou Tollon.
Benefício: você recebe +2 em testes de Atletismo e Sobrevivência,
e +1 em testes de Fortitude.
Olhos do Destino
Prece para os Mortos
Seus olhos podem ver o futuro!
Pré-requisito: Olhos Especiais.
Você conhece uma prece a Hyninn e Thyatis para conversar com
Benefício: você pode lançar adivinhação à vontade, sem com- os mortos.
ponentes materiais. Contudo, cada vez que usa este talento, deve
Pré-requisito: nativo de Hongari.
fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, fica fatigado por uma
hora. Uma segunda falha dentro desse período deixa-o exausto. Uma Benefício: você pode lançar falar com os mortoss uma vez por dia.
terceira, inconsciente.
Especial: você só pode lançar adivinhação uma vez sobre uma
mesma pergunta ou questão específica.
Prece para Valkaria
Você pode fazer uma prece à deusa para salvar uma vítima mor-
talmente ferida.
Olhos Especiais Pré-requisito: nativo de Deheon.
Como muitos em Collen, você tem olhos não apenas aguçados Benefício: com uma ação padrão e um teste de Carisma (CD
— mas mágicos! 10), você pode rezar para que uma vítima morrendo (0 PV ou menos)
Pré-requisito: Olhos Aguçados. em sua presença recupere 1d8+1 pontos de vida.
Benefício: escolha entre visão no escuro, detectar magiaa ou ver o Especial: a cada nova utilização deste talento no mesmo dia, a
invisível.l O efeito escolhido está sempre ativo, desde que você possa dificuldade do teste aumenta em CD+5.
enxergar.
Especial: você pode escolher este talento duas vezes, para dois Prosperidade
efeitos diferentes.
Graças à riqueza de seu reino natal, você tem vastos recursos
financeiros.
Paciente Pré-requisito: nativo de Deheon, Sambúrdia, Tragematum ou
Em sua terra natal, paciência e tranquilidade são virtudes im- Wynlla.
portantíssimas. Benefício: você recebe 300 TO extras em seu dinheiro inicial.
Pré-requisito: nativo de Callistia, Collen ou Hongari. Além disso, sempre que sobe de nível, recebe uma quantia igual ao
dinheiro inicial do nível que acabou de deixar (por exemplo, ao subir
Benefício: você recebe +2 em testes de Vontade e em todas as para 4º nível, recebe 600 TO — dinheiro inicial de 3º nível). Veja em
perícias baseadas em Sabedoria, mas sofre uma penalidade de –2 em “Dinheiro Inicial”, no Capítulo 7 de Tormenta RPG.
testes de Iniciativa.
Especial: o dinheiro vem de sua família, de uma guilda de mer-
cadores, do conselho da cidade ou outra fonte. Conforme o julgamen-
Pacifismo to do mestre, a quantia pode não estar disponível em lugares distantes
Você vem de um reino que abomina violência e guerra, preferin- de seu reino nativo. Nesse caso, você recebe o dinheiro assim que che-
do resistência pacífica ou diplomacia. gar a uma região propícia.

Pré-requisito: nativo de Fortuna, Hongari, Nova Ghondriann,


Salistick ou Tragematum. Pulmões de Aço
Benefício: você recebe +2 em testes de Diplomacia, e ganha 2 Passar boa parte da vida na água melhorou seu condicionamento
pontos de vida adicionais. físico.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Pré-requisito: nativo de Callistia ou Khubar. Benefício: uma vez por dia você pode fazer uma simpatia. Role
Benefício: você recebe +1 em testes de Fortitude e +2 em tes- 1d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia.
tes de Atletismo, e pode prender a respiração por número de rodadas
igual ao dobro do seu valor de Constituição (por exemplo, 24 rodadas d10 Efeito
se tiver Con 12). 1 Pfff (nada acontece).
Normal: um
Normal: um personagem pode prender o fôlego por um número 2 Conhecimento ampliado (+3 nos testes de uma perícia
de rodadas igual a seu valor de Constituição. à sua escolha).
3 Aviso de Nimb (CA+1).
Resistência a Doenças 4 Sortudo (+1 nos testes de resistência).
Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a 5 Ataque certeiro (+1 nas jogadas de ataque).

Talentos Nativos
infância, você é saudável e resistente a doenças.
6 Força de Tauron (+1 nas jogadas de dano).
Pré-requisito: nativo de Lomatubar ou Salistick. 7 Duro na queda (+3 pontos de vida temporários).
Benefício: você é automaticamente bem-sucedido em testes de 8 Sorte grande (+4 em um valor de habilidade à sua
Fortitude contra doenças normais (não mágicas). Também recebe +1 escolha).
em testes de Fortitude.
9 Oops (–4 em um valor de habilidade escolhido
aleatoriamente).
Resistência à Tormenta 10 Role mais duas vezes, agora ignorando qualquer “10”.
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da
Tormenta, que atualmente ataca as fronteiras de seu reino nativo, você
é mais resistente a seus efeitos. Tatuagem Mística
Pré-requisito: nativo de Trebuck ou Zakharov. Em seu reino, todos têm tatuagens de significado religioso. As
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos suas, no entanto, trazem poderes místicos.
provocados pela Tormenta e contra ataques especiais de lefeu e cria- Pré-requisitos: Con 13, Sab 13, nativo de Khubar.
turas da Tormenta.
Benefício: você pode lançar ajuda, auxílio divino ou escudo da fé
uma vez por dia, apenas em você.
Resoluto
Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e resistentes.
Trapaceiro
Pré-requisito: nativo de Tollon, Tyrondir ou União Púrpura. Crescido em um reino de pilantras e mentirosos, você aprendeu
Benefício: você recebe +5 pontos de vida e +1 em testes de alguns truques.
Vontade. Pré-requisitos: Int 13, nativo de Ahlen.
Benefício: você pode adicionar seu bônus de Inteligência a testes
Sangue Goblin de Enganação e Obter Informação.
Seu reino faz fronteira com um território dominado por goblins,
e há certa miscigenação entre os povos.
Valoroso
Pré-requisitos: humano, nativo de Tyrondir.
Aventureiros de seu reino não temem adversários mais poderosos.
Benefício: você recebe +3 pontos de vida e +4 em testes de
Pré-requisito: nativo de Bielefeld, Lomatubar, Sckharshantallas
Furtividade.
ou Trebuck.
Benefício: você recebe +1 nas jogadas de ataque e dano contra
Sangue Orc criaturas com ND acima de seu próprio nível.
Há gerações seu povo convive com orcs, e pelo menos um ances-
tral seu pertencia a essa raça. Se você é meio-orc, então tem ainda mais
sangue orc que o normal.
Vínculo com Cavalo
Você e sua montaria são quase irmãos.
Pré-requisitos: humano ou meio-orc, nativo de Lomatubar.
Pré-requisito: nativo de Namalkah.
Benefício: uma vez por dia, você pode gastar uma ação livre para
ganhar Força +2 durante um minuto. Benefício: você recebe a habilidade de classe montaria sagrada.
Sua montaria é um cavalo de guerra. A partir do 5º nível de persona-
gem, sempre que você sobe de nível, sua montaria também sobe.
Supersticioso Especial: caso já possua essa habilidade, você é considerado 3
O povo de Fortuna faz simpatias para atrair sorte. De vez em níveis acima para determinar as habilidades de sua montaria sagrada.
quando, elas funcionam! Caso possua o suplemento Bestiário de Arton, use as estatísticas de um
Pré-requisito: nativo de Fortuna. garanhão de Namalkah.

23

RuyMachado(pedidonº38265)
Além dos Reinos
O Rio dos Deuses
O maior rio de Arton serve de fronteira entre a Grande Savana Deuses a nado — são necessários testes estendidos de Atletismo (nove
ao norte e o território do Reinado e da Liga Independente ao sul. sucessos exigidos, CD 25 ou 30 em áreas caudalosas).
Este gigantesco curso d’água nasce a leste, nas Montanhas Sangui-
É fato conhecido que muitas criaturas perigosas habitam o Rio
Além dos Reinos

nárias, e atravessa todo o continente até desaguar no litoral sudoeste.


dos Deuses, incluindo versões de água doce dos elfos-do-mar. Isso
O rio é perfeitamente navegável em quase toda a sua extensão, apenas aumenta o risco de travessia. Também há regiões infestadas de
mas atravessá-lo não é nada fácil. Em alguns pontos ele é tão largo que piranhas, crocodilos e até mesmo versões fluviais de selakos (veja no
nem é possível ver a outra margem — um viajante equivocado pode Bestiário de Arton). Contudo, os monstros mais perigosos nas proximi-
até pensar que está diante do mar, como os primeiros exploradores dades do Rio dos Deuses são os lefeu e os tiranos das águas.
acreditaram no passado. O Rio dos Deuses é fundamental para abaste-
Os lefeu, felizmente, ficam restritos à parte do rio que foi infecta-
cer rios menores e fornecer água para todo o norte, mas também difi-
da pela área de Tormenta de Trebuck. Contudo, muitas criaturas cor-
culta a exploração e expansão humana em direção ao centro de Arton;
rompidas (incluindo pescadores e navegantes) afastam-se dessa região,
em sua outra margem existem apenas alguns vilarejos de pescadores.
indo caçar vítimas ao longo do rio.
Não existem pontes confiáveis por toda a extensão do rio — de
fato, a única ponte permanente conhecida é um prodígio da engenha- Já os tiranos das águas são vistos quase exclusivamente em Callis-
ria de Tapista. Assim, a única forma de atravessar o Rio dos Deuses em tia. Os monstros lembram uma combinação maligna de homem, la-
geral é procurar trechos mais estreitos e usar pontes precárias, feitas de garto, sapo e peixe. Sua aparência pode variar bastante, levando os
cordas, ou então balsas. Às vezes, um viajante pode subir ou descer o estudiosos a acreditar que podem existir várias raças. São capazes de
rio por quilômetros antes de se deparar com um ponto de travessia. andar sobre duas pernas e usar instrumentos com as mãos, o que mos-
Mesmo nesses casos, há muitos barqueiros que cobram uma determi- tra certa inteligência. Receberam o nome de lursh-lyins — palavra que
nada quantia para levar viajantes e então, na metade do caminho, exi- um elfo teria gritado pouco antes de morrer durante um dos ataques.
gem muito mais ouro, ameaçando derrubar todos da balsa. Há boatos Significa simplesmente “tiranos das águas” em idioma élfico.
de que os habitantes de Callista, em especial, têm feito isso com visi- Ninguém sabe ao certo o objetivo das criaturas, ou se realmente
tantes do Reinado — e principalmente de Namalkah, seu eterno rival. existe alguma estratégia em seus ataques. Eles não seguem nenhum pa-
Mesmo nos trechos mais estreitos, é muito difícil atravessar o Rio dos drão que se possa identificar — exceto pelo fato de que quase sempre

Encontros no Rio dos Deuses (NE médio 7)


Nas margens, nas águas ou mesmo em vilas ribeirinhas, o Rio dos Deuses está cheio de perigos.
d% Encontro NE Médio
01-11 4d6 piratas humanos (na margem, sem barco) 9
12-19 2d6 elfos-do-mar (versão de água doce) (Bestiário de Arton, página 56) 5
20-26 2 selakos (versão de água doce) (Bestiário de Arton, página 108) 5
27-33 1 canceronte (Bestiário de Arton, página 17) 4
34-40 1 ameba gigante (Bestiário de Arton, página 14) 6
41-45 2 elementais da água Médios (Bestiário de Arton, página 50) 5
46-48 2d6 carniçais (lacedon) (Bestiário de Arton, página 20) 7
49-50 2d4 uktril (lefeu) (Bestiário de Arton, página 88) 8
51-70 3d4 tiranos das águas 10
71-78 4d6 piratas humanos (com barco) 9
79-86 1d4+1 crocodilos (Bestiário de Arton, página 28) 6
87-89 1 duplo disfarçado de barqueiro (Bestiário de Arton, página 48) 4
90-93 1 elemental da água Enorme (Bestiário de Arton, página 50) 7
94-95 2 bruxas do mar (elfos-do-mar versão de água doce) (Bestiário de Arton, página 57) 9
96-97 1 limo sangrento (Bestiário de Arton, página 95) 5
98-99 1 dragão marinho jovem (Bestiário de Arton, página 41) 8
100 1 thuwarokk (lefeu) (Bestiário de Arton, página 92) 15

24

RuyMachado(pedidonº38265)
ocorrem ao anoitecer. Vilas pequenas e cidades maio-
res são atacadas da mesma forma. As criaturas fluviais
matam todos que encontram, destroem construções, tiranos
ranos em Callistia
plantações e criações, e roubam a pesca. Há boatos de
que podem ser aplacadas com tributos (por exemplo,
entregando os maiores peixes capturados no dia), mas
não se deve subestimar sua sanguinolência.
Piratas fluviais também são ameaça constante no
Rio dos Deuses. Embora sejam menos numerosos e
célebres que suas contrapartes marítimas, estes bandi-
dos dos rios podem ser até mais cruéis — como não há
tantas vítimas, fazem questão de roubar tudo que po-

Além dos Reinos


dem. E como não têm tantos esconderijos, raramente
deixam uma vítima viva...

Pirata do
Rio dos Deuses ND 1
Humano, Guerreiro 1/Ladino 1, Caótico e
Maligno
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +0.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 27.
Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +1
(1d6+1, 19-20).
Ataques à Distância: besta leve +5 (1d8+4, 19-20).
Habilidades: For 11, Des 17, Con 14, Int 10,
Sab 8, Car 8.
Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +5, Intimidação
+4, Ofício (marinheiro) +4.
Mutações:: cada lursh-lyin possui 1d4 habilidades da lista a seguir.
Ataque Furtivo: quanto atinge um alvo desprevenido ou flan-
queado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância até 9m), um Ácido: como uma ação padrão, o lursh pode cuspir um jato de
pirata causa +1d6 pontos de dano. ácido que causa 4d6+3 pontos de dano em uma criatura a até 9m (Ref
CD 17 reduz à metade).
Tiro Certeiro: +1 em ataque e dano com armas de ataque à dis-
Braços Extras: o lursh-lyin possui quatro braços em vez de dois.
tância contra inimigos a até 9m.
Seu ataque corpo-a-corpo muda para 4 garras +11 (1d6+8).
Tiro Preciso: pode fazer ataques à distância contra inimigos en-
Couro Grosso: o lursh-lyin recebe resistência a ácido, eletricidade,
volvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade de –4.
fogo e frio 10.
Equipamento: besta leve, espada curta, virotes x10.
Eletricidade: como uma ação padrão, o lursh pode gerar uma des-
Tesouro: padrão. carga elétrica que causa 3d8+3 pontos de dano em todas as criaturas a
até 3m (Ref CD 17 reduz à metade).

Tirano das Águas ND 4 Escamas: o lursh é coberto de escamas de peixe duras como aço,
que aumentam sua CA para 23.
Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno
Espinhos: o lursh é coberto de espinhos afiados. Um personagem
Iniciativa +10 que faça um ataque corpo-a-corpo contra o lursh sofre 1d8 pontos de
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro 18m. dano de perfuração.
Classe de Armadura: 19. Gigante: o lursh tem tamanho Grande. Sua Força muda para 27,
sua CA muda para 18 e seus ataques corpo-a-corpo mudam para 2
Pontos de Vida: 54.
garras +13 (1d8+11).
Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +3.
Pele Camaleônica: como uma ação padrão, o lursh pode se tornar
Deslocamento: 9m, natação 18m. invisível (como a magia invisibilidade).
e
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +10 (1d6+7). Regeneração: o lursh recebe cura acelerada 5.
Habilidades: For 19, Des 13, Co
Con
on 17, Int 6, Sab 11, Car 6. Tesouro: padrão.

25

RuyMachado(pedidonº38265)
A Grande Savana
Além do Rio dos Deuses, ao norte do Reinado, fica a imensa
extensão de planície conhecida como a Grande Savana. É um lugar
Bárbaro da Savana ND 2
de clima quente e grandes extensões de vegetação rasteira, inter- Humano, Ranger 1/Guerreiro 2, Neutro
rompidas apenas por pequenas florestas e colinas. Iniciativa +8
A Savana é rica em vida selvagem, habitada por grandes manadas Sentidos: Percepção +6.
de herbívoros, como búfalos e antílopes, que por sua vez são atacados Classe de Armadura: 17.
por carnívoros.
Pontos de Vida: 29.
Numerosas tribos bárbaras fizeram desse lugar seu lar. São povos
Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +1.
humanos de pele negra, conhecidos por sua perícia com lanças e pelo
Além dos Reinos

uso de grandes escudos coloridos. Em geral, não praticam a agricultu- Deslocamento: 9m.
ra; são grupos nômades que vivem da caça e coleta, mudando de uma Ataques Corpo-a-Corpo: lança +7 (1d6+4).
região para outra quando os recursos locais se esgotam. Existem tam-
Ataques à Distância: lança +6 (1d6+6).
bém bárbaros humanoides, em geral orcs e meio-orcs, em constante
conflito com os humanos. Habilidades: For 16, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 8.
Embora o clima na Grande Savana não seja tão rigoroso quanto Perícias: Adestrar Animais +5, Atletismo +7, Furtividade +6, In-
no Deserto da Perdição, a travessia desta terra é difícil — e viver timidação +5, Sobrevivência +6.
nela, mais difícil ainda. Os habitantes da Grande Savana não reco- Inimigo Predileto: +2 em jogadas de dano e testes de Percepção,
nhecem nenhuma forma de governo que não sejam suas próprias Intuição e Sobrevivência contra humanoides.
tribos. Existem inúmeros conflitos sendo travados a qualquer mo-
Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de
mento por “nações” que podem parecer idênticas a forasteiros, mas
ataque à distância contra inimigos a até 9m.
que têm cultura e história muito distintas e marcadas. Assim, um
viajante incauto pode facilmente se ver no meio de uma guerra que Tiro Preciso: pode fazer ataques à distância contra inimigos en-
nem mesmo sabia existir. volvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade de –4.
Existe apenas uma lei onipresente na Grande Savana: a sobrevi- Tiro Longo: dobra o incremento de alcance de qualquer arma
vência do mais apto. Ao pisar nesta vastidão, qualquer um está entran- que utiliza.
do na cadeia alimentar. Sempree há algo ou alguém caçando qualquer Equipamento: corselete de couro, escudo pesado, lança x3.
coisa viva na Grande Savana. Se você não está caçando, está sendo
Tesouro: padrão.
caçado. Por isso, é quase imprescindível contar com guias locais.
Quaisquer testes de Sobrevivência na Grande Savana feitos por per-
sonagens não nativos têm sua CD aumentada em +5. Além disso, é Gafanhoto-Tigre ND 5
impossível usar a perícia para prever o clima, pois a aridez constante,
Em alguns locais de Arton, como Galrasia e certas áreas da Grande
aliada a pancadas de chuva imprevisíveis, confunde qualquer um que
Savana, os gafanhotos-tigre ocupam o lugar dos grandes gatos na cadeia
não esteja acostumado.
alimentar. Esses enormes insetos medem quase 3m de comprimento,
No entanto, há muitas razões para viajar pela Savana: como já são amarelos com listras negras e comportam-se de forma muito pare-
foi dito, é preciso passar por aqui para chegar ao Deserto da Perdição. cida com os tigres verdadeiros. Embora tenham asas, os gafanhotos-
Também existem minas de metais preciosos e materiais especiais — -tigre perderam a habilidade de voar; suas asas são apenas vestigiais.
segundo alguns, as mais ricas de todo o mundo. Além disso, há boatos
de civilizações perdidas que possuíam cidades cheias de tesouros má- Alguns gafanhotos-tigre são solitários, outros atacam em bandos
gicos em algum lugar da vastidão da Savana. Por fim, muitos povos de 1d6 indivíduos. Tendem a ser noturnos, mas também são ativos
“bárbaros” que viviam em Arton antes da chegada dos colonos do durante a manhã e tarde — embora raramente ao calor do meio-dia.
continente sul migraram para a Savana durante a colonização, levando Sua técnica de caça favorita é rastejar no capim alto, escondidos por
sua camuflagem listrada, espreitando perto de rios e lagos onde suas
consigo segredos sobre a terra e (dizem) magias nunca mais vistas.
presas bebem água. Depois de se aproximar, atacam saltando sobre a
Segundo os rumores, o conhecimento desses povos teria sido preser-
vítima escolhida. Devido à sua agilidade natural e ao seu exoesqueleto,
vado desde o início da história, em tradições orais, e haveria xamãs
é muito difícil atingir um gafanhoto-tigre com ataques físicos.
na Grande Savana detentores de segredos sobre a Revolta dos Três e
outros eventos obscuros do passado. Animal 8, Grande (comprido), Neutro
Vários comerciantes (entre eles Salini Alan, um dos homens mais Iniciativa +16
ricos de Arton) estão tentando construir uma estrada permanente Sentidos: Percepção +11, visão no escuro.
através da Grande Savana, ligando o Deserto da Perdição ao Reinado.
Para isso, precisam de aventureiros para proteger os trabalhadores e Classe de Armadura: 26.
diplomatas para negociar com as tribos. As equipes que iniciam este Pontos de Vida: 48.
projeto dizem ter avistado um estranho garoto que vagava solitário Resistências: Fort +8, Ref +11, Von +4.
pela Savana. Esse menino selvagem teria a capacidade de absorver ou
aprender os poderes e habilidades de animais e monstros, e então usá- Deslocamento: 18m.
-los ele mesmo. Muitos aventureiros estão interessados em encontrá-lo Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +13 (1d8+11) ou mordida
e desenvolver também esta capacidade. +11 (1d8+11) e 2 garras +10 (1d6+11).

26

RuyMachado(pedidonº38265)
Encontros na Gr
Grande
rande Savana (NE médio 9)
Um dos lugares mais perigosos e selvagens do mundo, a Grande Savana é talvez a área onde um aventureiro pode testar suas habilidades de
forma mais definitiva — e mortal.
d% Encontro NE Médio
01-06 4d6 gnolls (Bestiário de Arton, página 75) 7
07-10 2d6 centauros (Bestiário de Arton, página 22) 5
11-25 4d6 bárbaros da savana 10
26-30 1 centopeia-dragão (Bestiário de Arton, página 24) 9
31-35 1 gafanhoto-tigre 5

Além dos Reinos


36-40 1 gigante bicéfalo (Bestiário de Arton, página 73) 13
41-42 1 tigre-de-Hyninn (Bestiário de Arton, página 112) 5
43-47 1d4+1 centopeias-dragão (Bestiário de Arton, página 24) 13
48-51 1d4 basiliscos (Bestiário de Arton, página 16) 7
52-54 1 lâmia (Bestiário de Arton, página 86) 6
55-64 1d6 leões (na verdade, leoas) (Bestiário de Arton, página 87) 7
65-70 1 mantícora (Bestiário de Arton, página 96) 6
71-80 1d6+1 wyverns (Bestiário de Arton, página 125) 10
81-84 2d6 centauros, mais 1 centauro chefe (Bestiário de Arton, páginas 22 e 23) 9
85-88 4d6 gnolls, mais 1 gnoll líder de alcateia (Bestiário de Arton, página 75) 8
89-92 1 elemental do ar ancião (Bestiário de Arton, página 51) 11
93-95 Tempestade elétrica 10
96-100 1d6 gafanhotos-tigres 8

Habilidades: For 25, Des 21, Con 15, Int 1, Sab 10, Car 4.
Tempestade Elétrica ND 10
Perícias: Furtividade +12 (+20 em áreas de vegetação rasteira alta). Uma poderosa tempestade de raios atinge o local onde os per-
Agarrar Aprimorado:: se o gafanhoto-tigre acerta um ataque de sonagens estão. A cada minuto, um personagem (escolhido aleatoria-
mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +17). mente) é atingido por um raio (8d10 pontos de dano de eletricidade;
Ref CD 20 reduz à metade). Um personagem treinado em Sobrevi-
Bote: se o gafanhoto-tigre faz uma investida, pode atacar um
vência tem direito a um teste da perícia (CD 25) quando a tempestade
mesmo alvo com todas as suas armas naturais. Todos os ataques rece-
começa. Se for bem-sucedido, ele e quaisquer aliados a até 9m rece-
bem o bônus de +2 da investida.
bem um bônus de +4 nos testes de Reflexos para se proteger dos raios.
Tesouro: nenhum. A tempestade dura 1d10 minutos.

Deserto da Perdição
O centro-norte de Arton é um deserto vasto e seco, com gran- viajam sob as areias, aves de rapina, insetos normais e gigantescos...
des dunas até onde a vista alcança. Todos existem no Deserto da Perdição, além de coisas mais exóticas,
Ao contrário de regiões como Sckharshantallas (áridas mas pe- como gênios e serpentes emplumadas.
dregosas, com chão de terra sólida e rachada), o Deserto da Perdição Contudo, essas criaturas também não são o maior perigo do deserto.
é um verdadeiro mar de areia. Um viajante pode se perder irremedia-
“Deserto da Perdição” é um nome adequado: qualquer peregrino
velmente se não conhecer os segredos do terreno, pois tudo à sua volta
que ouse aventurar-se em suas areias tem grande chance de nunca mais
parece igual e, ao mesmo tempo, sempre em movimento, devido aos
retornar. Por outro lado, aumentando ainda mais o mistério, muitas
fortes ventos que alteram a forma das dunas. Os oásis — lugares com
vezes surgem no horizonte caravanas ou viajantes nunca vistos neste
água mais perto da superfície, ao redor dos quais são formadas peque-
mundo! Eles chegam falando de outros mundos, lugares com três luas,
nas comunidades — são raros, e sua localização muitas vezes é um
sóis negros, névoas eternas... Coisas bizarras assim. Também surgem
segredo das tribos nômades. Durante o dia, o deserto é muito quente,
habitantes dos Reinos dos Deuses, seres dos Planos elementais e até
com sol escaldante capaz de desorientar e até mesmo matar um foras-
mesmo demônios. O único elemento comum nos relatos dos viajantes
teiro. À noite, a temperatura cai drasticamente, o ar torna-se gélido e é
é a passagem de uma tempestade de areia.
preciso abrigar-se contra o frio extremo. E, embora possa parecer um
ambiente estéril e morto, o deserto é rico em vida — mas essa vida Estudiosos chegaram à conclusão de que existe um grande
também é perigosa. Lagartos de todos os tamanhos, predadores que número de portais mágicos ativos por todo o deserto. Quando entram

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RuyMachado(pedidonº38265)
Encontros no Deserto da Perdição (NA médio 9))
Na cidade, nas dunas, em oásis, em acampamentos... Um viajante deve estar prevenido em todos os lugares deste território hostil.
d% Encontro NE Médio
01-09 Calor abrasador 2
10-21 4d6 saqueadores do deserto 11
22-28 1 cobra-rei (Bestiário de Arton, página 26) 6
29-34 1 elemental do fogo Enorme (Bestiário de Arton, página 52) 7
35-37 1 djinni (gênio do ar) (Bestiário de Arton, página 66) 5
38-42 1d3 medusas (Bestiário de Arton, página 96) 9
Além dos Reinos

43-50 2d6 múmias (Bestiário de Arton, página 98) 11


51-52 1 senhor das múmias, mais 1d8+4 múmias (Bestiário de Arton, páginas 98 e 99) 16
53-54 1 couatl da luz (Bestiário de Arton, página 27) 10
55-60 Miragem 5
61-62 1 couatl das trevas (Bestiário de Arton, página 28) 10
63-66 1d4+1 elementais do fogo Enormes (Bestiário de Arton, página 52) 9
67 1 djinni nobre (gênio) (Bestiário de Arton, página 67) 12
68-71 1 caçador invisível (Bestiário de Arton, página 17) 7
72-74 1 div (gênio das trevas) (Bestiário de Arton, página 69) 10
75-79 1 efreeti (gênio do fogo) (Bestiário de Arton, página 67) 8
80-83 1d4+1 nagah guardiões, mais 1 nagah cultista (Bestiário de Arton, página 100) 10
84-89 1d4 inumanos (Bestiário de Arton, página 84) 8
90-92 1 inumano general, mais 2d6 inumanos (Bestiário de Arton, página 84) 13
93-95 1 lâmia (Bestiário de Arton, página 86) 6
96-100 Tempestade de areia 9

em funcionamento, formam uma tempestade de areia, que engolfa algum ponto. Em troca, irão atacá-los também. Roubam comida,
e transporta todos na região para outro deserto arenoso, em outro ferramentas, dinheiro, joias e até mesmo mulheres. Apenas não se cos-
mundo. Há séculos o Deserto da Perdição tem sido responsável por tuma roubar ouro, pois, segundo os dogmas de Azgher, todo o ouro
levar e trazer criaturas e aventureiros de outros mundos. Para a grande pertence ao Deus-Sol, e deve ser levado até seu grande templo, uma
maioria das pessoas, inclusive nativos das areias, a localização e o mo- pirâmide no meio do deserto. Sendo quase “conflitos familiares”, os
mento de abertura desses portais (e principalmente o mundo aonde saques também não costumam envolver violência extrema. As mortes
levam) são imprevisíveis. são mantidas em um mínimo, e um oponente vencido muitas vezes
não jura vingança ou procura matar seu rival, encarando tudo como
Um viajante vagando a esmo pelo Deserto da Perdição tem
uma espécie de esporte e procurando vencer a próxima “partida”. É
5% de chance por semana de encontrar um portal. Contudo, sem
claro que existem clãs desonrados, que não se importam com esse pro-
a sabedoria dos Sar-Allan, é totalmente impossível saber para onde o
tocolo e chacinam seus “irmãos” para evitar qualquer retaliação...
portal levará! Ao deparar-se com um portal, o viajante deve primeiro
sobreviver a uma tempestade de areia (veja abaixo). Caso sobreviva à A cultura dos Sar-Allan baseia-se em duas coisas: devoção a
tempestade, um viajante será tragado pelo portal e enviado a algum Azgher e escassez de recursos. A devoção ao Deus-Sol traduz-se em
outro mundo ou Plano. É impossível enumerar os destinos que os uma grande reverência por seu aspecto vigilante e um fatalismo que
portais alcançam: alguns levam a mundos paradisíacos, outros a Planos dita que “não existe destino exceto o destino que nos é dado”. Azgher
elementais onde a morte é instantânea... é o grande vigia, e tentar esconder um crime dele é tanto tolice quan-
to insulto. Pelo contrário, quando há uma transgressão, um homem
Os únicos habitantes conhecidos do Deserto da Perdição são os
honrado deve procurar “furos” na lei que absolvam-no do que come-
salteadores da tribo Sar-Allan, adoradores de Azgher, o Deus-Sol. Seus
teu, não tentar negar o que fez (pois foi visto pelo deus). Da mes-
guerreiros sagrados envolvem-se em vestes que escondem seus rostos.
ma forma, esconder e mostrar coisas (riquezas, intenções, o próprio
São mestres em sobrevivência no deserto — conta-se que conseguem
rosto) é uma espécie de jogo complexo. Muitos Sar-Allan escondem
extrair água de pedras!
o rosto porque apenas Azgher deve enxergá-lo. As mulheres mais
Embora sejam numerosos, os Sar-Allan vivem espalhados por sedutoras e corretas mostram a face apenas ao marido, depois de ca-
todo o deserto, e não é especialmente comum encontrar seus grupos. sadas — até então esse deleite está reservado ao Deus-Sol. Esconder
A maioria é composta de nômades: tribos ou clãs que vagam de oá- a própria riqueza pode ser visto como humildade (quando a intenção
sis em oásis, travando comércio, caçando e principalmente roubando é deixar alguém menos rico à vontade) ou enganação (quando tenta-
e saqueando. A pilhagem é uma tradição reverenciada entre os Sar- -se escapar de pagar ou oferecer algo). Também com base na crença
-Allan. Todos os nômades esperam ser atacados por seus irmãos em em um deus que tudo vê, os Sar-Allan
Sar-Allan apreciam muito a matemáti-

28

RuyMachado(pedidonº38265)
ca e seus derivados (arquitetura, engenharia, astronomia...). A ideia
de que existe uma “linguagem” ou código que explica o universo
Miragem ND 5
encaixa-se bem com sua visão de mundo. Os aventureiros chegam a um oásis onde bebem água fresca e
descansam sob a sombra de palmeiras. Infelizmente, é tudo ilusão, e
Já a escassez inerente ao deserto traduz-se em uma grande pre- na verdade os heróis estão consumindo seus próprios mantimentos.
ocupação com hospitalidade. Em caravanas ou mesmo viagens soli- A cada dia, os personagens têm direito a um teste de Vontade (CD
tárias, muitas vezes a única esperança de sobrevivência é hospedar-se 25). Se forem bem-sucedidos, percebem a farsa, e podem continuar a
na casa ou acampamento de um amigo, conhecido ou mesmo um viagem. Se falharem, continuam presos na miragem. Quando enfim se
estranho. Assim, um anfitrião que traia essa hospitalidade (atacando derem conta, talvez já seja tarde demais!
o hóspede, por exemplo) é visto como o pior dos vermes. Um hóspe-
de que não respeite seu anfitrião (ficando mais do que três dias sem Personagens treinados em Sobrevivência têm direito a um teste
oferecer algo em troca, deixando de contribuir com o divertimento de contra CD 20; se forem bem-sucedidos, recebem +4 no teste de Von-
todos...) também é considerado um rato — caso sua fama se espalhe, tade para perceber a miragem.

Além dos Reinos


não será mais recebido nas casas de homens de bem. Existem regras es-
tritas sobre o que constitui um hóspede e um anfitrião — alguém que
tenha consumido o sal de outro homem sob seu teto é considerado um Saqueador do Deserto ND 3
hóspede, e deve ser bem tratado. Humano, Ranger 3/Ladino 1, Neutro
Embora os estrangeiros costumem falar sobre “os nômades Sar- Iniciativa +9
-Allan”, nem todos são nômades. Existe uma única cidade conhecida Sentidos: Percepção +7.
— chamada, apropriadamente, de Cidade no Deserto. Dentro de
suas muralhas, os Sar-Allan realizam suas maiores obras, treinam seus Classe de Armadura: 17.
sábios, estudam numa grande biblioteca. Sem preocupação com as Pontos de Vida: 30.
tempestades de areia ou a sobrevivência diária, os habitantes da cida- Resistências: Fort +6, Ref +8, Von +2.
de podem dedicar-se a projetos de longo prazo, que contribuem para
as gerações futuras. Dizem que os Sar-Allan são capazes de trabalhar Deslocamento: 9m.
duro em obras que nem mesmo seus bisnetos verão completas! Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +5 (1d6+4, 18-20).
Construída inteiramente de pedra atrás de grossas muralhas, a Ataques à Distância: arco composto +4/+4 (1d6+6, x3).
Cidade no Deserto abriga tesouros magníficos — em alguns casos,
Habilidades: For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 8.
desconhecidos em qualquer outro lugar de Arton. Há torres e obser-
vatórios onde sábios registram a posição das estrelas, fazendo cálcu- Perícias: Adestrar Animais +6, Cavalgar +9, Furtividade +9,
los e anotações e mapeando os céus, de forma a criar um sistema de Intimidação +6, Sobrevivência +7.
orientação preciso. Há um mercado onde, diz-se, qualquer coisa pode Ataque Furtivo: quanto atinge um alvo desprevenido ou flan-
ser comprada ou vendida, desde raras sedas e especiarias até anéis que queado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância até 9m), um
contêm gênios aprisionados e objetos mágicos amaldiçoados. Há uma saqueador causa +1d6 pontos de dano.
arena que abriga lutas entre os gladiadores mais extraordinários que os
caçadores de escravos conseguem encontrar, muitos vindos de outros Inimigo Predileto: +2 em jogadas de dano e testes de Percepção,
mundos. Há uma biblioteca imensa, administrada por escravos que ti- Intuição e Sobrevivência contra humanoides.
veram sua língua cortada — em muitos casos, que nasceram dentro da Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de
própria biblioteca, nunca tendo deixado seu interior. O bilbiotecário- ataque à distância contra inimigos a até 9m.
-chefe é um clérigo de Tanna-Toh, e diz-se que seu grande objetivo Tiro Preciso: pode fazer ataques à distância contra inimigos en-
é ter um exemplar de cada obra já escrita. Alguns afirmam que, nos volvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade de –4.
cantos mais recônditos da biblioteca, existem tomos profanos, con-
tendo rituais para invocar avatares de Sszzaas, o Deus da Traição. Os Terreno Predileto: +2 na classe de armadura e testes de Acroba-
sszzaazitas são uma ameaça na Cidade no Deserto, juntamente com cia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência em desertos.
ladrões, assassinos de uma misteriosa seita e viajantes planares hostis. Tolerância: +4 em testes de Constituição para prender o fôlego
Um dos maiores atrativos da Cidade no Deserto são seus sábios e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar
e matemáticos, capazes de prever a formação dos portais nas tempes- dano por frio ou calor.
tades de areia e decifrar para onde levarão. Obter este conhecimento é Equipamento: arco composto, cimitarra, corselete de couro,
praticamente a única forma de visitar outro Plano ou mundo através escudo leve, flechas x20.
dos portais — ou de voltar para seu mundo de origem, no caso de
Tesouro: padrão.
visitantes involuntários.
Após a passagem do vilão Crânio Negro pela Cidade no Deserto,
o lugar foi corrompido pela mácula dos lefeu. Assim, todos os habitan- Tempestade de Areia ND 9
tes (e até mesmo visitantes que passem grandes períodos de tempo lá) Ventos fortes levantam areia com força suficiente para matar
podem ser tocados pela Tormenta. Ainda não se sabe se os governantes qualquer azarado que seja pego desprotegido. A cada hora, cada perso-
Sar-Allan já perceberam isso. nagem deve fazer um teste de Fortitude (CD 20 +1 por teste anterior).
Falha causa 1d6 pontos de dano de Constituição — a areia rasga a

Calor Abrasador
pele e sufoca. Um personagem treinado em Sobrevivência tem direito
ND 2 a um teste da perícia (CD 25) quando a tempestade começa. Se for
Uma onda de ar quente que dura 1d10 minutos. A cada minuto, bem-sucedido, ele e quaisquer aliados a até 9m recebem um bônus
um personagem deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste de +4 nos testes de Fortitude para se proteger da areia. A tempestade
anterior). Falha causa 1d6 pontos de da o.
an
dano. dura 1d4+1 horas.

29

RuyMachado(pedidonº38265)
As Montanhas Sanguiná
Sanguinárias
árias
Todo o lado leste de Arton é margeado por uma cordilheira sábios especulam boatos desencontrados sobre essas informações, mas
montanhosa, a maior conhecida no mundo. Como uma muralha ninguém conhece o segredo de todo.
titânica, ela separa o continente e o oceano. Além de um obstáculo Também no Monte do Dragão Adormecido localiza-se o Templo
geográfico em si mesmas, essas montanhas também colocam outro do Dragão, o centro de poder do Deus dos Dragões em Arton, cons-
perigo para aqueles que tentam cruzá-las: são habitadas por todo truído por Edauros, seu sumo-sacerdote. A construção é grande, mas
tipo de dragões, monstros e criaturas fantásticas. Por isso são cha- não muito elaborada. É composta de colunas muito altas e grossas que
madas “Montanhas Sanguinárias”. sustentam um vasto teto de pedra. As colunas são desencontradas e
Enquanto as áreas de Tormenta abrigam lefeu e a ilha de Galrasia pintadas de vermelho, azul vivo, verde, branco, azul marinho e negro
é habitada por dinossauros, as Montanhas Sanguinárias são povoadas — representando os seis tipos básicos de dragões. Não há paredes.
Além dos Reinos

por praticamente todos os outros tipos de monstros existentes em Ar- Estando no topo de uma montanha, o templo equilibra-se em terreno
ton. Sem dúvida um dos lugares onde a vida humana é mais difícil, muito irregular. O teto é inclinado e composto de várias grandes lajes.
embora não impossível. A construção “escala” a montanha, espalhando-se acima e aos lados.
Repletas de cavernas, túneis e crateras naturais, as Sanguinárias Os espaços entre as colunas permitem que dragões fiquem
fiquem sob
são ideais como esconderijo para monstros — especialmente dragões. o teto — ainda que, no máximo, apenas dois ou três ao mesmo tem-
Incontáveis dragões adotam-nas como covil; elas são muito altas, de po. Há um altar feito de pedra e decorado com ossos de monstros e
difícil acesso, com caça abundante e excelentes para emboscar aven- bípedes, o centro de adoração de Kally. O modo como as rochas e
tureiros. Dragões de quase todas as espécies podem ser encontrados alguns muros são dispostos em volta do templo garantem que a voz
aqui, desde brancos habitando os picos gelados até negros vivendo do deus (atualmente no corpo de uma elfa) se projete pelo templo
em crateras sulfurosas. Também são infestadas de outras criaturas — inteiro, tornando-se audível e clara. Dragões costumam circundar o
lobos, ursos, grifos, basiliscos, gorilas-da-montanha, hidras... Até hoje local, voando ao redor do pico ou pousados em montanhas próximas.
expedições da Academia Arcana tentam catalogar todas as espécies e, a O próprio Kally muitas vezes está no templo — sob o teto, flutuando
cada ano, inúmeros novos animais e monstros são descobertos. acima ou até mesmo enterrado entre as rochas da montanha, de onde
parece tirar algum tipo de poder.
Toda a fauna hostil das Sanguinárias torna a cordilheira única
mesmo em um mundo de problemas como Arton. Veja a caixa “Via- A única forma de chegar ao templo é pelo ar. No entanto, qualquer
gens Sanguinárias” para as regras de viagem pelas montanhas. criatura que se aproxime voando é notada rapidamente pelos dragões
(muitas vezes incluindo Edauros ou o próprio Kally), o que dificulta
Por sua periculosidade e dificuldade de acesso, as Sanguinárias
muito qualquer ataque ou abordagem hostil. Diz-se que alguns devotos
também costumam ser usadas como esconderijo por vilões que de-
tentam escalar a montanha, provando sua força e determinação.
sejam ficar distantes de “heróis intrometidos”. O monstro chamado
Dragão de Aço foi secretamente construído em uma de suas cavernas. Kallyadranoch ainda está reconstruindo seu poder. Assim, seus
A fortaleza ambulante de Mestre Arsenal esteve posicionada em uma planos envolvem elevar a si mesmo. Existem boatos que afirmam que
das montanhas antes que o vilão marchasse sobre o Reinado. seus sacerdotes e devotos estão caçando dragões “infiéis” (ou seja, a
maioria, aqueles que não se curvam ao deus) para que se submetam
Apesar de tudo isso, existem comunidades humanas na cordi-
ou sejam sacrificados no templo. Se isso for verdade, os raros dragões
lheira. Tribos bárbaras vivendo sem metal forjado, nem outras peças
metálicos serão o maior prêmio. Também correm histórias dizen-
“avançadas”. Cada uma possui seus próprios costumes, mas quase to-
do que magos e artesãos habilidosos estão sendo raptados e levados
das adotam algum tipo de animal ou monstro como totem e símbolo
para o templo — como deus ligado à magia, Kallyadranoch estaria
sagrado, e com ele vivem em harmonia. O urso, o leão da montanha,
construindo um conjunto de itens mágicos imbuídos com seu poder.
o lagarto gigante, o grifo... Cada tribo tem seu próprio totem. Aos me-
Existe ainda o rumor de que, enterrada sob o altar principal, há uma
lhores guerreiros de cada tribo é confiado um irmão-fera, um animal
lança ou espada, que Edauros descobriu quando construía o lugar.
sagrado que será seu companheiro por toda a vida. Esses guerreiros de
Esta arma seria a “assassina de dragões”.
elite são chamados “cavaleiros de feras”.
Nas Sanguinárias fica a montanha mais alta de Arton, atingin-
do cerca de treze quilômetros de altura. Vista à distância, ela revela a Desmoronamento ND 8
forma perturbadora de um imenso dragão enrodilhado em repouso Pedregulhos desabam sobre os personagens, causando 15d6
— e por isso recebeu o nome de Monte do Dragão Adormecido. pontos de dano de esmagamento (Ref CD 25 reduz à metade). Per-
Se fosse uma criatura viva, o dragão teria pelo menos sessenta qui- sonagens treinados em Sobrevivência têm direito a um teste contra
lômetros de comprimento — com certeza o maior e mais perigoso CD 20 para prever o desmoronamento. Se forem bem-sucedidos,
monstro sobre a face de Arton. Felizmente, é apenas uma montanha. recebem +5 no teste de Reflexos.
Ou assim esperamos...
A verdade é que o Monte do Dragão Adormecido é uma espécie
de tumba para Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, e também sua Paredão ND 7
própria forma física. Quando foi punido por Khalmyr, Kallyadranoch Um paredão intransponível atravessa o caminho dos heróis. Esca-
não apenas morreu — foi esquecido, apagado da existência, surgindo lar o paredão exige um teste estendido de Atletismo (seis sucessos, CD
vagamente em um punhado de lendas como “o Terceiro”. Mas ain- 25). Um personagem que falhe sofre 20d6 pontos de dano da queda.
da restava seu corpo, na forma da montanha. Ninguém sabe se este Um personagem voador em vez disso precisa fazer um teste estendido
foi um corpo criado por ele mesmo, como contingência para quando de Reflexos (três sucessos, CD 20), para evitar ser arremessado contra
conseguisse voltar, ou o resultado físico da punição. Atualmente certos a rocha por fortes rajadas de vento. Falha causa 6d6 pontos de dano.

30

RuyMachado(pedidonº38265)
Urso Meio-Dragão
o ND 6
Animal 6, Grande (alto), Neutro
Viagens Sanguinárias
Viajar pelas Montanhas Sanguinárias exige um teste de
Iniciativa +4
Sobrevivência por hora. A CD deste teste começa em 20, mas
Sentidos: Percepção +10, faro, visão no escuro. aumenta em +5 a cada dia, refletindo o progresso dos aventu-
Classe de Armadura: 22. reiros pela cordilheira. Um sucesso indica que os heróis avan-
çam em direção ao seu objetivo; o mestre deve decidir quantos
Pontos de Vida: 78. sucessos são necessários para chegar. Independentemente dos
Resistências: Fort +12, Ref +6, Von +4, imunidade a fogo, personagens avançarem ou não, o mestre deve fazer um teste de
paralisia e sono. encontro por hora usando a tabela abaixo (veja as regras para
Deslocamento: 12m, voo 24m. testes de encontro no Bestiário de Arton, página 138).

Além dos Reinos


Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +15 (1d8+15) ou mordida Se o mestre permitir, os personagens podem avançar por
+13 (1d8+15) e 2 garras +13 (1d6+15). caminhos mais difíceis — ravinas profundas, penhascos estrei-
tos, etc. — para evitar monstros. Neste caso, compare o resul-
Habilidades: For 35, Des 13, Con 25, Int 4, Sab 12, Car 5. tado do teste de Sobrevivência com a CD atual +10. Caso o
Agarrar Aprimorado:: se o urso meio-dragão acerta um ataque de resultado seja menor, cada personagem sofre dano igual à dife-
garra, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +17). rença. Por exemplo, no segundo dia de jornada, a CD do teste
Sopro: sete vezes por dia, como uma ação padrão, o urso meio- de Sobrevivência é 25. O ranger do grupo faz seu teste, obtendo
-dragão pode cuspir um cone de fogo de 9m que causa 6d6+3 pontos um resultado 27 — suficiente para progredir. Contudo, cada
de dano (Ref CD 20 reduz à metade). membro do grupo sofre 8 pontos de dano (35 – 27) pelo avanço
mais difícil. Às vezes, as próprias montanhas são o pior inimigo!
Tesouro: nenhum.

Encontros nas Sanguinárias (NE médio 11)


Talvez não haja nenhum lugar em Arton com maior presença de monstros e criaturas hostis. Quaisquer exploradores nas Montanhas San-
guinárias devem estar preparados para o pior.

d% Encontro NE Médio
01-04 2 ursos meio-dragões 8
05-10 1d12+1 orcs, mais 1 orc chefe (Bestiário de Arton, página 104) 7
11-17 1d6+1 trolls (Bestiário de Arton, página 116) 9
18-21 1 verme púrpura (Bestiário de Arton, página 122) 12
22-24 1 pudim negro (Bestiário de Arton, página 107) 7
25-29 2 mantícoras (Bestiário de Arton, página 96) 8
30-35 2d8 ogros (Bestiário de Arton, página 102) 8
36-41 Paredão 7
42-48 1d6 grifos (Bestiário de Arton, página 80) 8
49-53 1d4 basiliscos (Bestiário de Arton, página 16) 7
54-56 1 gigante bicéfalo (Bestiário de Arton, página 73) 13
57-61 2 ursos-coruja (Bestiário de Arton, página 118) 7
62-66 2d6 gigantes das colinas (Bestiário de Arton, página 70) 13
67-73 1d8+1 gigantes da pedra (Bestiário de Arton, página 71) 12
74-76 1d6+1 gigantes do fogo (Bestiário de Arton, página 72) 14
77-84 Desmoronamento 8
85-86 1 dragão branco adulto (Bestiário de Arton, página 40) 12
87-88 1 dragão negro adulto (Bestiário de Arton, página 44) 14
89-90 1d4 dragões azuis jovens (Bestiário de Arton, página 38) 10
91-92 1 dragão azul adulto (Bestiário de Arton, página 38) 13
93-94 1 dragão vermelho jovem (Bestiário de Arton, página 47) 10
95-97 1 dragão vermelho adulto (Bestiário de Arton, página 47) 16
98-99 1 dragão vermelho venerável (Bestiário de Arton, página 47) 19
100 B stiário de Arton, página 33)
Be
1 balor (demônio) ((Bestiário 20

31

RuyMachado(pedidonº38265)
O Mar Negro e as Ilhas P
Piratas
iratas
Arton não é um mundo de grande atividade marítima. Suas ticavam, mais tarde enfrentaram problemas com piratas durante as
principais formas de comércio são caravanas terrestres e grandes Guerras Táuricas, e até hoje ainda pagam corsários em seu reino.
feiras. Isso, claro, sem levar em conta a cidade voadora de Vectora. Nas ilhas que ficam entre Galrasia e as Ilhas Flok, bem ao sul
A navegação em Arton é em geral realizada pelo sistema de cabo- do Mar Negro, formou-se a Irmandade Pirata. Um porto livre para
tagem (à vista da costa). Raras são as embarcações que desafiam o mar qualquer bucaneiro ou ladrão dos mares que queira comerciar seus
aberto. Primeiro, porque é difícil escapar de tempestades em alto mar. espólios. Pois nenhuma nação com acesso a essas águas tem barcos ou
Segundo, porque pouco se conhece sobre as criaturas que ali vivem. homens suficientes para atacar os piratas, ou patrulhar suas ilhas —
Normalmente, as cidades costeiras mantêm alguns navios patru- mesmo que soubessem onde, exatamente, fica esse refúgio. Assim, não
lhando suas águas. A maior atividade marítima hoje em dia encontra- é surpresa que o arquipélago tenha recebido o nome de Ilhas Piratas.
Além dos Reinos

-se no oeste do continente, mas terras dominadas pelo Império de Os mapas marítimos da região são imprecisos, e tentativas de
Tauron. Os portos mais conhecidos são Calacala, Luvian e a cidade localizar o esconderijo falharam, pois a Irmandade Pirata construiu
independente de Malpetrim. sua base (acidentalmente) sobre restos de uma civilização muito anti-
Correntes marítimas circundam todo o continente, e bons capi- ga. Experimentos místicos realizados por esse povo antigo resultaram
tães aprendem a usá-las em seu proveito. Um segredo pouco conhe- em algum tipo de emanação arcana, que dificulta ou impede o uso de
cido é que a famosas Águas Mágicas de Arton (onde pessoas podem magia para detectar ou observar o local.
respirar normalmente mesmo debaixo d’água) seguem mais ou menos O arquipélago é protegido por águas traiçoeiras, com recifes e
o mesmo trajeto destas correntes, tornando possível prever sua loca- bancos de areia escondidos. Somente um navegador audacioso e expe-
lização. Também é possível que algum navio utilizando-se destas cor- riente poderia enfrentar estes estreitos, e nenhum barco de guerra (ge-
rentes acabe por “pescar” em suas redes algum grupo de aventureiros ralmente pesados e lentos) passaria por aqui sem sofrer avarias no casco.
por engano...
Na maior ilha está Quelina, a “capital” desse porto seguro pira-
Tapista e seus minotauros gabam-se de manter uma flotilha bem ta. A cidade-porto de Quelina é banhada por águas azul-turquesa e
armada patrulhando suas águas na costa oeste. Ainda assim, diversas rodeada por uma exótica vegetação tropical. Uma aparência pacata e
histórias assustam aqueles que se arriscam a desafiar o Mar Negro, entre tranquila, que contrasta com a música emanando de suas tavernas e o
Galrasia e o continente. Monstros terríveis e gigantescos, elfos-do-mar ruído do estaleiro ao longe.
hostis, correntes traiçoeiras, recifes escarpados ameaçam os barcos que
ousam levantar suas âncoras. Estas águas não se destinam a comercian- O aroma de tabaco e rum mistura-se às especiarias pilhadas,
tes e outros viajantes comuns. Elas são território de aventureiros. sempre à venda no mercado a céu aberto, enquanto navios armados
balançam ao aconchego da maré nos portos. As ruínas reconstruídas
E entre eles, ninguém se compara aos piratas. são uma visão de tirar o fôlego do recém-chegado, e algumas delas
A pirataria sempre foi um meio de vida (embora ilegal) para apresentam inscrições em pictogramas estranhos, ainda em tradução
muita gente nas cidades e reinos portuários. Os minotauros já a pra- por alguns interessados.

Encontros no Mar Negro e nas Ilhas (NE médio 9)


Monstros marinhos, navios de guerra de Tapista e os próprios capitães piratas são perigos constantes do Mar Negro.
d% Encontro NE Médio
01-09 2d12 elfos-do-mar (Bestiário de Arton, página 56) 7
10-14 2d6 lacedon (carniçal) (Bestiário de Arton, página 20) 7
15-21 1d4 elementais da água Médios (Bestiário de Arton, página 50) 5
22-24 1 dragão marinho filhote (Bestiário de Arton, página 41) 3
25-30 1d6+1 selakos (Bestiário de Arton, página 108) 7
31-34 1 canceronte (Bestiário de Arton, página 17) 4
35-38 1 marid (gênio da água) (Bestiário de Arton, página 65) 8
39-41 1 dragão marinho adulto (Bestiário de Arton, página 41) 13
42-48 1 elemental da água Enorme (Bestiário de Arton, página 50) 7
49-56 1d6 elfos-do-mar, mais 1 bruxa do mar (Bestiário de Arton, página 56) 8
57-62 2d8 piratas humanos zumbis em um navio (Bestiário de Arton, página 126) 5
63-72 Tempestade em alto mar 7
73-87 4d6 piratas do Mar Negro em um navio 8
88-94 1 elemental da água ancião (Bestiário de Arton, página 50) 11
95-97 1 dragão marinho venerável (Bestiário de Arton, página 42) 18
98-100 1 kraken (Bestiário de Arton, página 86) 19

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RuyMachado(pedidonº38265)
Além dos Reinos
A cidade é administrada por um conselho de cinco capitães pira- Fala-se que o conselho teria um tratado com algumas tribos de
tas. Quem os escolhe é a própria população da ilha, e este posto é vita- elfos-do-mar, que garantiria o apoio dos mesmos em tempo de grande
lício. A função do conselho é administrar o porto e proteger a cidade. necessidade. Aqueles que conhecem os selvagens e violentos elfos-do-
Todos os navios aportados pagam 5% de sua carga para o conselho e, -mar afirmam que eles nunca compactuariam com piratas, nem com
a cada dois anos, os estabelecimentos comerciais da ilha pagam uma quaisquer povos do “Mundo Seco”. Mas o boato não é desmentido (e
taxa de 5% de seu lucro. Este montante é utilizado para reformas no nem confirmado) pelo conselho.
porto, nos estaleiros e qualquer outra necessidade de Quelina.
Cada conselheiro tem um grupo de piratas leais, que funcionam
como guarda de elite e milícia local. Cada conselheiro cuida de uma
Pirata do Mar Negro ND 2
parte da cidade, por vezes pedindo apoio uns aos outros. Mensalmente Humano, Guerreiro 2/Ladino 1, Caótico e Maligno
o Conselho se reúne no Salão Principal de Quelina, para colocar em Iniciativa +9
ordem possíveis necessidades e questões pertinentes à cidade.
Sentidos: Percepção +0.
Qualquer tipo de escravidão é proibida — tornando as Ilhas Classe de Armadura: 17.
Piratas um verdadeiro refúgio para fugitivos do Império de Tauron.
Todo escravo que aporta na cidade é libertado, seja pelo conselho ou Pontos de Vida: 28.
mesmo pelos moradores locais. Não é à toa que muitos piratas são, na Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +0.
verdade, ex-escravos libertados. Isso não se estende a reféns importan-
Deslocamento: 9m.
tes de algum capitão, pois eles são considerados mercadoria para ser
trocada por ouro, não pessoas escravizadas por alguma nação. Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +6 (1d6+3, 18-20).
Das ilhas que compõem o arquipélago, além de Quelina, apenas Ataques à Distância: besta leve +5 (1d8+1, 19-20).
Dólias, Zullait e Maddowg são habitadas. Existem outras menores, Habilidades: For 15, Des 17, Con 10, Int 9, Sab 9, Car 8.
mas não aparecem no mapa por serem pequenas e sem importância (os Perícias: Acrobacia +9, Atletismo +8, Ofício (marinheiro) +5.
piratas as chamam de “montes de cascalho”). Elas fazem comércio com
Quelina, reconhecendo-a como o centro da região. Algumas dessas Ataque Furtivo: quanto atinge um alvo desprevenido ou flan-
ilhas ainda contêm ruínas não exploradas, e boatos dizem que tesouros queado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância até 9m), o pira-
preciosos estão lá enterrados (assim como algumas maldições...). ta causa +1d6 pontos de dano.

Graças às chuvas que caem periodicamente no arquipélago, por Mobilidade: um pirata do Mar Negro recebe +2 na CA sempre
anos a fio, enormes poços naturais surgiram nas ilhas — os cenotes. que usa uma ação de movimento para deslocar-se.
Com o efeito da erosão da rocha calcária, eles formaram verdadei- Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de
ras galerias subterrâneas, algumas submersas, outras não, interligadas. ataque à distância contra inimigos a até 9m.
Correntes passam pelos cenotes e suas águas são potáveis. Equipamento: besta leve, cimitarra, corselete de couro, virotes x10.
As águas do arquipélago são relativamente rasas e escondem recifes Tesouro: padrão.
e rochedos traiçoeiros. Os ventos mudam de direção rapidamente e as
correntes são erráticas, esvaziando ou enchendo de acordo com a hora
do dia. Dizem existir uma única rota segura (assim como os horários Tempestade em Alto Mar CD 7
que deve ser tomada) de Quelina para o Mar Negro, só conhecida pelo Os personagens devem fazer dois testes estendidos, de Reflexos
conselho. Outros piratas servem-se de rotas sinuosas para chegar até a ci- (para evitar ondas gigantes) e Acrobacia (para se equilibrar no convés).
dade, e nenhuma fragata de guerra viaja com segurança por essas águas. Ambos têm CD 20+1d6 e exigem três sucessos. Um personagem que
Além desses obstáculos naturais, grande número de selakos e outras feras falhe no teste de Reflexos sofre 6d12+10 pontos de dano, e um que
rondam as águas do arquipélago, ávidos por sangue e presas. falhe no teste de Acrobacia cai no mar. Ele precisará fazer um teste es-
Talvez pelo fato de que as ilhas eram sede de um séquito de feiti- tendido de Atletismo (CD 25, três sucessos exigidos) para nadar até o
ceiros, suas águas são carregadas de magia. Qualquer feitiço de adivi- navio e escalá-lo. Se falhar, será tragado pelo oceano em fúria... A não
tornando-se
nhação é corrompido e distorcido, torn nan
a do-se completamente inútil. ser que outros personagens se atirem no mar para ajudá-lo!

33

RuyMachado(pedidonº38265)
Galrasia, o Inferno Ver
Verde
rde
Além do Mar Negro, próxima à costa sudoeste de Arton, há frentar os povos-trovão; alguns conseguem torná-los aliados — até
uma imensa ilha cheia de vida. Vida demais, alguns dizem. E existe, mesmo aceitar um ou mais deles como guias, batedores ou compa-
nesta afirmação estranha, mais verdade do que muitos imaginam. nheiros. Poucos retornam.
As selvas e pântanos de Galrasia são dominados por colossos. Porque Galrasia é um lugar de muita vida. Mas também, muita,
Feras primitivas, muito maiores que seus parentes modernos — e bem muita morte.
mais agressivas. Passos e rugidos dos lagartos-trovão fazem o chão tre- Galrasia é enorme, para uma ilha. Alongada e ligeiramente trian-
mer, o farfalhar de árvores imensas denuncia o movimento de gigantes. gular, com seus extremos noroeste e leste a 2.500km de distância entre
Em Galrasia a vida pulsa poderosa, quente e úmida. Qualquer si. O coração montanhoso é densamente cercado de selvas e florestas
criatura pode sentir o calor da energia positiva, a chama vital que emana tropicais, mas a ilha apresenta uma grande variedade de terrenos —
Além dos Reinos

da própria terra. Renova as forças, afasta as doenças, fortalece os mús- especialmente pântanos e planícies.
culos, fecha as feridas. Aumenta o apetite. E torna tudo, tudo maior. A ilha é formada por um fragmento de Vitalia, o Reino de Lena,
Não há humanos nativos aqui, mas o Inferno Verde tem seus pró- a Deusa da Vida. Um país planar fortemente conectado ao Plano da
prios demônios. Dinossauros vagam pelas selvas, resquícios da distante Luz, o universo elemental da energia positiva. Essa dimensão fornece
era em que dominavam o mundo. Os povos-trovão descendem dos a energia que abastece as magias divinas baseadas em cura, pureza e
antigos répteis — ou deram origem a eles, ninguém sabe. Estas raças bondade. Sempre que um conjurador divino invoca uma magia do
primitivas, bárbaras, não parecem interessadas em negociar tratados co- Bem, esse poder na verdade é extraído do Plano da Luz.
merciais ou debater sobre fronteiras com a civilização. Querem apenas Isso quer dizer que, em termos planares, Galrasia está a poucos
sobreviver. Preservar seu modo de vida. E matarão para conseguir isso. passos da fonte de toda a vida.
Mas Galrasia é ainda mais misteriosa, segredos sombrios pene- Embora a ilha não apresente a mesma emanação de seu Plano
tram fundo em suas matas. Há ruínas antigas, maravilhas arquitetô- nativo, esse poder é facilmente percebido por qualquer ser vivo —
nicas que jamais poderiam ter sido erguidas pelos bárbaros sauroides. uma sensação de calor, ardência, como estar com o rosto próximo a
Há fontes de mal arcano indizível, maldições e monstros forjados por uma fogueira. A energia atua até alguns quilômetros da costa, e afeta
inteligência aguçada. seres vivos e magias de várias maneiras.
As ruínas atraem exploradores e aventureiros. Eles organizam Galrasia é um mundo completo, independente — com sua pró-
expedições, atravessam as selvas e pântanos em busca de relíquias e pria geografia e clima, pouco importando as condições reais da região
tesouros mágicos forjados pelos antigos arcanos. Muitos precisam en- onde fica. Tudo cresce mais forte, e tudo demora a morrer.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Encontros em Ga
Galrasia
alrasia (NE médio 8)
A abundância de vida (inclusive vida perigosa) torna lutas contra monstros uma garantia a todos os exploradores de Galrasia. Os encontros
aqui também costumam ser mais desafiadores — impulsionados pela cura abundante, as feras e bárbaros são mais ousados e corajosos.

d% Encontro NE Médio
01-05 1d4 jiboias (cobra) (Bestiário de Arton, página 25) 4
06-12 2d4 deinonicos 7
13-17 1 dríade (fada) (Bestiário de Arton, página 62) 4
18-23 1d4 elementais da terra Médios (Bestiário de Arton, página 54) 5
24-26 1 sucuri (cobra) (Bestiário de Arton, página 26) 5

Além dos Reinos


27-30 2d6 elementais da luz Pequenos (Bestiário de Arton, página 53) 7
31-37 1d6+1 aranhas gigantes (Bestiário de Arton, página 16) 6
38-43 1 urso-das-cavernas (Bestiário de Arton, página 118) 8
44-49 1d6 lobos-das-cavernas (Bestiário de Arton, página 95) 6
50-56 1 tendrículo (Bestiário de Arton, página 110) 6
57-62 1d6+1 homens-vegetais (Bestiário de Arton, página 25) 10
63-66 2d6 pterodáctilos 7
67-72 1 tiranossauro 9
73-75 1 hidra de duas cabeças (Bestiário de Arton, página 81) 7
76-78 1 carrasco de Lena (Bestiário de Arton, página 20) 6
79-81 1 elemental da terra ancião (Bestiário de Arton, página 54) 11
82-85 1 elasmossauro 8
86-92 1d4 eiradaan (fada) (Bestiário de Arton, página 63) 9
93-95 1 hidra de cinco cabeças (Bestiário de Arton, página 81) 10
96-99 1 elemental da luz ancião (Bestiário de Arton, página 53) 11
100 1 tarrasque (e que os jogadores tenham o bom senso de fugir...) (Bestiário de Arton, página 110) 31

Selvas são a paisagem dominante. Em algumas chove todos os dias,


enquanto outras apresentam árvores de troncos largos e altos, como se- Vida Demais
quoias. São todas quentes e úmidas — nem tanto pela ação direta do
A energia positiva que emana de Galrasia acarreta os
sol, mas devido à emanação de energia positiva. Apesar do calor, é difícil
seguintes efeitos.
sentir sede ou ficar desidratado, porque o ar é saturado de umidade.
Muitos habitantes das copas das árvores jamais descem para beber, pois • A cura natural é duas vezes mais rápida. Seres vivos recu-
absorvem pela pele a água de que precisam. Exploradores, por outro peram 2 pontos de vida/nível a cada noite de repouso. O mes-
lado, precisam acostumar-se com as roupas sempre encharcadas; nessas mo vale para dano de habilidade. Magias e habilidades mágicas
condições, poucos conseguem usar armaduras de qualquer tipo. de cura (como curar ferimentos levess ou a cura pelas mãos dos
paladinos) têm efeito duplicado.
A abundância de força vital favorece o crescimento de animais e
plantas. Criaturas maiores demandam mais alimento. Como resulta- • Testes de Fortitude contra doenças e venenos, normais
do, a ilha é palco de uma luta pela sobrevivência muito mais intensa ou mágicos, recebem um bônus de +4. Doenças contraídas fora
e feroz que em qualquer outro ecossistema no mundo. Árvores atin- da ilha cessam de atuar — mas voltam caso o doente abandone
gem alturas imensas, competindo com outras árvores pela preciosa Galrasia antes do tempo normal de cura. Doenças associadas a
luz do sol — enquanto suas raízes formam muralhas à caça de água maldições, como licantropia, ainda funcionam aqui, mas po-
e nutrientes no solo. dem ser curadas mais facilmente (devido ao bônus de +4 no
teste de resistência contra doenças) e seus efeitos podem ser
A farta vida vegetal alimenta manadas que fazem tremer o chão,
revertidos, mesmo quando isso não seria possível.
longos pescoços alcançando as folhagens distantes. São herbívoros,
mas pesadamente armados com couraças, chifres, espinhos... Pois pre- • Magias que drenam vida, energia vital ou ligadas à energia
cisam defender-se de predadores famintos. negativa são difíceis de lançar. Exigem um teste de Identificar
Magia (CD 20 + nível da magia). Em caso de falha, a magia
As montanhas centrais abrigam desfiladeiros, vales e planícies
não tem efeito, mas os PM são gastos mesmo assim. Em caso de
isoladas, jamais vistas por olhos humanos, onde vivem raças e mons-
sucesso, a magia funciona, mas todos os valores numéricos da
tros até hoje desconhecidos. Seu litoral é formado por grandes praias,
magia são reduzidos ao mínimo possível. Mortos-vivos perdem
patrulhados por bestas anfíbias imensas, e mangues, quase impossíveis
qualquer habilidade de cura acelerada que possuam.
de atravessar, território de serpentes e ccrocodilos
rocodilos gigantes.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Mesmo com o crescente número de expedições, a maior parte da Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18 (2d8+16).
ilha permanece inexplorada. Não há mapas nem remotamente confiá- Habilidades: For 28, Des 16, Con 22, Int 2, Sab 13, Car 6.
veis. Os próprios povos nativos conhecem pouco além do território de
suas próprias aldeias — embora a contratação de um guia local ainda Agarrar Aprimorado:: se o elasmossauro acerta um ataque de mor-
seja altamente recomendada. dida, pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +26).
A cidade de Malpetrim, na costa do reino de Petrynia, é o melhor Tesouro: nenhum.
ponto de partida para Galrasia — dessa cidade até a ilha são aproxi-

Pterodáctilo
madamente 750km pelo Mar Negro, ou 10 dias de viagem marítima.
A procura por embarcações capazes de fazer a perigosa travessia (bem ND 3
como o ouro dos aventureiros) gera um mercado próprio. Veleiros, cara- Os dinossauros voadores de Galrasia. Seu corpo tem aproxima-
velas e até alguns galeões podem ser contratados para transportar grupos damente 2m, com cabeça comprida. Sua envergadura chega a 10m.
— por preços que variam de 100 a 200 TO por passageiro, ida e volta. Seus ossos são ocos, como os das aves, o que os torna pouco resisten-
Além dos Reinos

tes. Mesmo assim, a combinação de asas com presas pontudas torna-os


bem perigosos!
Deinonico ND 3 Animal 6, Grande (comprido), Neutro
O deinonico é um dinossauro carnívoro, bípede e esguio, com
cabeça grande e cauda comprida. Tem em média 1,5m de altura e 3m Iniciativa +13
de comprimento. Rápido, com uma mandíbula repleta de dentes afia- Sentidos: Percepção +11, faro, visão na penumbra.
dos e garras traseiras curvadas como foices, o deinonico é um preda-
Classe de Armadura: 18.
dor letal. Além disso, caça em bandos, conseguindo matar criaturas
maiores do que ele. Pontos de Vida: 30.
Animal 4, Grande (comprido), Neutro Resistências: Fort +6, Ref +9, Von +5.
Iniciativa +10 Deslocamento: 6m, voo 18m.
Sentidos: Percepção +9, faro, visão na penumbra. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6 (2d6+5).
Classe de Armadura: 18. Habilidades: For 15, Des 18, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 8.
Pontos de Vida: 32. Tesouro: nenhum.
Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +4.
Deslocamento: 18m. Tiranossauro ND 9
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +4 (1d4+6) e mordida +4 Um dos mais vorazes predadores de Galrasia, o tiranossauro tem
(2d4+6). em média 12m de comprimento e 4m de altura na cernelha. Com sua
cabeçorra repleta de dentes compridos como espadas, reside confor-
Habilidades: For 19, Des 17, Con 19, Int 2, Sab 14, Car 10. tavelmente no topo da cadeia alimentar. Perde espaço apenas quando
Garras Traseiras: quando faz uma investida, o deinonico salta um dragão resolve morar em seu campo de caça — mas não são poucos
sobre a presa, usando suas patas traseiras — que terminam em longas os dragões jovens e arrogantes devorados por este dinossauro...
garras curvadas como foices — para atacar. Bônus de ataque +8 (já Animal 18, Enorme (comprido), Neutro
contando o bônus de +2 da investida), dano 2d6+10, crítico 19-20.
Iniciativa +22
Tesouro: nenhum.
Sentidos: Percepção +22, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 24.
Elasmossauro ND 8 Pontos de Vida: 270.
Elasmossauros são répteis carnívoros que vivem na água, embora
só consigam respirar ar. Seu corpo é comprido — tem cerca de 14 Resistências: Fort +16, Ref +12, Von +10.
metros, dos quais a maior parte corresponde ao pescoço — e cober- Deslocamento: 12m.
to de escamas azuladas. O pescoço termina em uma cabeça pequena, Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +21 (3d6+18).
mas com dentes afiados, capazes de retalhar um ser humano. Quando
luta contra uma presa na superfície, é normal que apenas seu pescoço Habilidades: For 28, Des 12, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 8.
fique fora da água; por isso, muitos marinheiros confundem-no com Agarrar Aprimorado:: se o tiranossauro acerta um ataque de mor-
serpentes marinhas. dida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +29).
Animal 14, Enorme (comprido), Neutro Engolir: se o tiranossauro começar seu turno agarrando uma
Iniciativa +20 criatura Média ou menor, poderá realizar um teste de agarrar con-
tra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro do
Sentidos: Percepção +18, faro, visão na penumbra. tiranossauro, a criatura sofre 2d8+9 pontos de dano de esmagamen-
Classe de Armadura: 21. to mais 9 pontos de dano de ácido no início de cada rodada. Uma
criatura engolida pode escapar causando 25 pontos de dano à barriga
Pontos de Vida: 168.
do tiranossauro (CA 12). Depois de sair, reações químicas fecharão a
Resistências: Fort +15, Ref +14, Von +8. abertura; outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho.
Deslocamento: 6m, natação 18m. Tesouro: nenhum.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Vectora,
Vector
ra, o Mercado nas Nuvens
O título de mais poderoso mago vivente de Arton está divi- pequenas barracas até lojas imensas, com vários andares. Há também
dido entre duas pessoas. Uma delas é Talude, o Mestre Máximo da suntuosas tavernas, lojas de bebidas e comidas finas, tendas vendendo
Magia, senhor da Grande Academia Arcana e grande devoto da tapetes e tecidos, vendedores ambulantes empurrando carroças lota-
deusa Wynna. Seu grande rival não é devoto de deusa alguma e das de itens exóticos... Praticamente qualquer objeto existente neste
prefere crer que a magia é um recurso natural, a ser explorado em mundo (e em outros) pode ser encontrado, incluindo itens mágicos e
benefício da humanidade. Seu nome é Vectorius. Para provar seu monstros fantásticos.
ponto de vista, ele ergueu Vectora, uma cidade-mercado voadora A cidade é dividida em bairros, cada um especializado em um
que percorre todo o território do Reinado, do Império de Tauron tipo de comércio ou serviço.
e da Liga Independente.
O Parque de Entrada é uma bela planície com árvores floridas,

Além dos Reinos


Vectora fica instalada sobre uma enorme rocha flutuante que via- no extremo sul, e serve para recepcionar os visitantes. É considerado
ja a centenas de metros do chão. É uma visão impressionante. Um um território neutro, ponto de transição entre Vectora e as terras onde
mercado do tamanho de uma pequena cidade, com torres de arqui- está ancorada. As leis são válidas, mas infrações não são punidas com
tetura exótica... Tudo isso nos céus, sobre uma montanha voadora. severidade — justamente porque muitos visitantes ainda não as co-
Vectora tem dois quilômetros de diâmetro, montanhas ao norte e nhecem. Os infratores são apenas advertidos. Numerosos monólitos
uma pequena planície ao sul. Uma grande avenida circular cerca toda espalhados pelo Parque trazem inscrições mágicas, que podem ser lidas
a cidade, enquanto outras duas cruzam-na nos sentidos norte-sul e em qualquer idioma, explicando a legislação local. Numerosas ativi-
oeste-leste. Dezenas de ruas menores abrigam as casas comerciais e ta- dades são realizadas aqui, como a contratação de guias ou transportes
vernas. As duas maiores estruturas são a Prefeitura (no centro, onde se para retornar à terra firme. Um grande número de ambulantes serve
reúne o Conselho dos Seis) e a Torre de Vectorius (no extremo norte, guloseimas de rua, enquanto bardos realizam performances.
junto às montanhas). Existe, ao redor de Vectora, um campo de levita- Mucro, o Bairro das Armas, é parada obrigatória para aventureiros
ção que protege a integridade das estruturas da cidade e impede que os prestes a sair em missão. Qualquer equipamento bélico, de armas e ar-
visitantes simplesmente caiam da beirada. Este campo se estende por maduras até fogo alquímico, pode ser encontrado aqui, em todos os ta-
cerca de 50 metros ao redor de Vectora e faz com que inúmeras pedras manhos, tipos e materiais. A pólvora ainda é ilegal em Vectora (embora
de vários tamanhos flutuem ao redor das rochas sob a cidade. Todos os boatos afirmem que seu comércio logo será legalizado enquanto a ci-
dentro do campo ficam sob efeito da magia queda suave. dade estiver sobre a Liga Independente), mas é possível adquirir pólvora
Nas ruas da cidade voadora, o que mais se pode encontrar são em Mucro (veja a caixa de texto “Às Compras!”). Aqui também podem
casas de comércio. Elas existem em todos os tamanhos e formas, desde ser encontrados itens vindos de outros mundos, acima da tecnologia
atual de Arton, e até mesmo ferreiros capazes de consertar itens mágicos.
Numen, Natureza, é também conhecido como “oo
Nume o Bairro da Naturez
Bairro dos Deuses”, embora a administração da cidade rejeite a alcunha.

37

RuyMachado(pedidonº38265)
Encontros em Vectora ciais, que permitem chegar à cidade voadora através de vagões suspen-
sos em cabos. Em outras localidades, deve-se empregar meios próprios
Vectora é um dos lugares mais surpreendentes de Arton, e em para subir — como magias de voo ou teletransporte, montarias aladas
suas ruas um visitante pode encontrar de tudo. ou balões goblins. Vectora também faz rápidas incursões por outros
Planos ou dimensões, quando há negócios a serem feitos. Assim, é
d20 Encontro ND
possível encontrar em suas ruas todoss os tipos de criaturas, até mesmo
1 Acidente varia aquelas que não existem em Arton! Membros de raças completamente
2 Aventureiros fanfarrões ND do grupo desconhecidas podem ser vistos olhando vitrines, seres elementais e
+2 fadas bebem nas tavernas junto com todos os outros.

3 Bardo irritante — A maior parte das poucas estalagens e hospedarias de Vectora é


caríssima, com preços até cem vezes maiores que o normal. Isso ocorre
4 Carruagem desgovernada 4 porque o espaço na cidade é escasso (e portanto valioso).
Além dos Reinos

5 Comida boa — Não há templos em Vectora (ou, se houver, são poucos, pequenos
6 Comida ruim 2 e escondidos). Seus habitantes preferem se manter neutros quanto à
religião. Afinal, é melhor para os negócios...
7 Cultistas 9
8 Dia bom no mercado — Lorde Vectorius é um governante prático e desapaixonado, tão
respeitado quanto temido. Ninguém conhece com certeza suas con-
9 Dia ruim no mercado — vicções morais. É justo, mas também muito rigoroso. Abaixo dele está
10 Diabos 9 o Conselho dos Seis, formado por magos especializados em magias
elementais, ilusão e necromancia. Os integrantes do Conselho mudam
11 Gigantes bêbados 12
a cada ano, numa eleição realizada pela Junta do Comércio de Vectora,
12 Golem de ferro descontrolado 13 mas reeleições são permitidas.
13 Guardas pedem ajuda varia A milícia mantém a lei no Mercado nas Nuvens, empregando
14 Item — animais voadores conhecidos como baleotes. Vectora é independente
de qualquer reino, mas em geral sua lei não difere muito do Reinado.
15 Magia descontrolada varia Há grande ênfase em proteger a propriedade privada e punir roubos
16 Maldição 5 (afinal, é uma cidade de comércio). Magia de ilusão também é proi-
bida na cidade, para preservar a honestidade de todos (a presença de
17 Perdidos —
um ilusionista no Conselho dos Seis serve justamente para garantir a
18 Punguista 3 fiscalização). Além disso, é importante notar que todass as criaturas in-
19 Sábio — teligentes têm os mesmos direitos em Vectora, não importa sua origem
ou mesmo se “todos sabem que são monstros malignos”. Um hobgo-
20 VIP — blin, um sapo humanoide de outra dimensão ou mesmo um demônio
têm tanto direito de circular pelas ruas quanto um humano ou elfo.
É o que mais poderia se aproximar de um comércio ligado ao divino. Matar um desses seres em Vectora não é heroísmo — é assassinato.
Na verdade suas atividades são voltadas para produtos “naturais” —
um paradoxo, pois muitos itens disponíveis são também “sobrenatu-
rais”. Todo tipo de planta pode ser encontrado aqui, desde matérias- Acidente ND varia
-primas para poções até especiarias para pratos exóticos e ingredientes Um bloco de pedra desaba de uma torre ou uma tenda de pro-
para venenos. Numen também é o melhor lugar para negociar animais dutos alquímicos explode. Use as regras de uma armadilha (Tormenta
raros ou fantásticos — disponíveis como ovos, filhotes ou adultos, RPG,
G página 225).
treinados ou não.
Magus, o Bairro da Magia, é a grande concentração de comér-
cio e serviços arcanos em Vectora. Aqui pode-se encontrar um arcano Aventureiros
capaz de lançar qualquer magia pelo preço padrão, além de compo-
nentes materiais para quase qualquer magia, pergaminhos, varinhas,
Fanfarrões ND do grupo +2
ferramentas para laboratórios... O grupo é importunado por aventureiros prevalecidos, com dois
níveis a mais.
Por fim, existe o Mercado Negro. É um submundo — literal-
mente. Uma rede de cavernas e túneis permeando a montanha voa-
dora, com entradas secretas em vários pontos da cidade. No passado Bardo Irritante
este lugar talvez tenha sido uma vasta masmorra, povoada de monstros Os heróis são seguidos por um bardo que se mostra um estorvo.
e tesouros, do tipo que aventureiros costumam desafiar. Algumas de Fala alto quando eles precisam ser furtivos, conta piadas quando eles
suas áreas ainda são assim. Mas hoje, a maior parte de suas passagens precisam ser assustadores, etc.
e câmaras abriga uma comunidade própria, com suas próprias leis.
Todo tipo de comércio ilegal em Vectora — de venenos a escravos — é
praticado aqui, em bazares sinistros. Este também é o lugar certo para Carruagem Desgovernada ND 4
contratar espiões, mercenários e assassinos.
Uma carruagem conduzida por feras exóticas atropela os perso-
Vectora percorre grande parte das terras civilizadas do mundo, nagens, causando 6d6 pontos de dano (Ref CD 20 reduz à metade).
fazendo paradas de alguns dias em cada cidade pelo caminho. Algu- Os aventureiros podem acalmar as feras com um teste de Adestrar
mas metrópoles, como Valkaria, são equipadas com atracadouros espe- Animais (CD 25). Se forem be
em-
m sucedidos serão considerados heróis!
bem-sucedidos

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RuyMachado(pedidonº38265)
Comida Boa
Os heróis provam um prato exótico e apetitoso, recebendo os Às Compras!
efeitos da magia banquete de heróiss ((Tormenta
Tormenta RPG,
G página 156). No Mercado nas Nuvens, tudo está à venda. Mas achar o
que você quer nem sempre é fácil! Encontrar um item específi-
co exige um teste de Obter Informação. A CD varia de acordo
Comida Ruim com o tipo de item.
Os heróis provam um prato exótico que não lhes cai bem. Todos Itens normais: não exigem teste. Armas, armaduras e es-
devem fazer um teste de Fortitude (CD 20) ou sofrem 1d6 pontos de cudos estão disponíveis apenas em versão obra-prima. Pólvora
dano de Constituição. e armas de fogo são ilegais em Vectora, mas podem ser encon-
tradas com um teste contra CD 22.

Cultistas ND 9 Itens de materiais especiais: CD 15.

Além dos Reinos


Uma nagah cultista e dois nagahs guardiões (Bestiário de Arton, Itens mágicos: CD 20 para itens mágicos menores, 25
página 100) emboscam os heróis em um beco. Os cultistas querem para médios e CD 30 para itens mágicos maiores. Para armas,
levar os heróis até a cidade subterrânea e sacrificá-los em um ritual. armaduras e escudos, a CD é 15 + 3 por ponto de bônus mágico
(18 para um item +1, 21 para um item +2 e assim por diante).

Dia Bom no Mercado


Criaturas: é possível comprar ovos, filhotes ou exempla-
res adultos de criaturas irracionais em Vectora. A CD é 15 +
Caravanas extraplanares chegaram a Vectora recentemente, e os nível da criatura quando adulta.
bazares estão bem supridos. Os aventureiros recebem um bônus de +2 Outros itens: itens ainda mais raros, como armas futu-
nos testes de Obter Informação para encontrar itens (veja a caixa “Às ristas (vindas de outras dimensões) ou artefatos podem ser en-
compras!”) e todos os itens estão 20% mais baratos. contrados de acordo com o mestre. A CD para tais itens é pelo
menos 30, podendo chegar até 40.
Dia Ruim no Mercado
Uma interferência mística fechou alguns portais, deixando os
empórios sem acesso a seus fornecedores. Os aventureiros sofrem uma
Magia Descontrolada ND varia
penalidade de –2 nos testes de Obter Informação para encontrar itens Um círculo de teletransporte traz um monstro por engano ou um
(veja a caixa “Às compras!”) e todos os itens estão 20% mais caros. mago bêbado lança uma bola de fogo sem querer. Escolha uma magia e
faça os personagens lidarem com as consequências.

Diabos ND 9
Dois rhayrivel (Bestiário de Arton, página 35) estão indo embora
Maldição ND 5
de Vectora, mas não vão partir sem levar algumas almas! Eles atacam Os personagens são amaldiçoados por um extraplanar sem razão
os heróis. aparente, sofrendo os efeitos de rogar maldição (Von CD 19 anula).

Gigantes Bêbados ND 12 Perdidos


1d4 gigantes do fogo (Bestiário de Arton, página 72) saem de uma Os heróis gastam o dia andando a esmo pelo labirinto urbano de
taverna procurando confusão, e atacam os heróis. becos e ruelas de Vectora.

Golem de Ferro Punguista ND 3


Descontrolado ND 13
Um personagem deve fazer um teste de Percepção oposto pelo
teste de Ladinagem de um punguista (bônus de 1d20+10). Se o per-
Um golem de ferro (Bestiário de Arton, página 79) defeituoso sonagem falhar, perde metade de seu dinheiro ou um de seus itens.
anda pelas ruas, seus socos poderosos derrubando prédios, seus pés
potentes esmagando inocentes. Cabe aos heróis impedi-lo.
Sábio
Guardas Pedem Ajuda ND varia
Os personagens encontram um extraplanar prestativo, como um
anjo de Marah ou um autômato de Tanna-Toh. O sábio se oferece
Um sargento da milícia pede ajuda ao grupo para conter uma para tirar dúvidas, como pela magia comunhão.
fera (escolha uma criatura irracional do Bestiário de Arton).

VIP
Item Os personagens avistam uma pessoa famosa, como um regente
Os personagens encontram um item caído na rua. Escolha um do Reinado, um sumo-sacerdote ou até mesmo Lorde Vectorius. As
ou role na coluna de equipamento da tabela “Tesouro por Nível” (Tor- ruas são fechadas enquanto a comitiva passa — mas é claro que os
menta RPG,G página 236). aventureiros podem tentar furar o bloqueio para ver o VIP de perto.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Tamu-ra,, o Império
p de JJade
ade
Tamu-ra é uma ilha distante, a nordeste do Reinado. Apesar nidas, os animais mais resistentes. Círculos de druidas tomaram como
chamada
do tamanho diminuto, é cha amada por seus habitantes de “império” desafio enfrentar o terreno mortoo e fazer brotar algo. O Imperador
orgulho,
— talvez por mero orgulho o, talvez porque já foi mesmo senhora Tekametsu ofereceu vantagens, oouro uro e terras para quaisquer famílias
de outras terras além-mar. e grupos — tamuranianos ou nãoo — que aceitassem colonizar a ilha
e construir prédios, desde que o estilo e os princípios tradicionais
A cultura de Tamu-ra é eexótica,
xótica, baseada em honra, disciplinas de
preservados.
dos tamuranianos fossem preserv vados. O resultado foram pequenos
combate, esforço e, acima dee tudo, na crença de que todas as coisas
feudos e palácios governados porr grupos de aventureiros que atuam
devem ser feitas com arte e p perfeição.
erfeição. Todas as atividades (da luta à
daimyos,, protegendo os col
como daimyos colonos
lonos que ousam habitar a região e
cerimônia do chá, da caligrafi
caligraafia à lavoura) podem ser expressões de
tentar plantar algo. Clérigos e m
magos do mundo todo agora tentam
habitada
harmonia total. Tamu-ra é ha abitada por humanos de pele amarelada
Além dos Reinos

criar novos campos alagados,


alagaados, como aqueles que havia antes
e olhos amendoados. São gr grandes
randes devotos de Lin-Wu, o deus
da tempestade.
que se dedica praticamente aapenas
penas aos conceitos e ideias da
samurais,
própria Tamu-ra. Os samurai is, guerreiros honrados, jurados Houve uma reconstrução
recon nstrução rápida, incluindo até mes-
talvez
a servir a um senhor, são tal lvez os maiores símbolos dessa mo o ressurgimento d daa vida. Contudo, “rápida” é um ter-
pelo
terra. Tamu-ra é governada pe elo Imperador Tekametsu, que mo relativo — poderia
poderria levar milênios, e provavelmente
muitos dizem ser um dragão de grande poder. serão necessárias apenas décadas ou séculos. Atual-
mente, a grandee maior parte de Tamu-ra aindaa é de-
Toda essa majestade caiuu por terra quando o Império
vastação desértica.
desértica. Os palácios e construções são
de Jade foi a primeira vítima da Tormenta.
raros, separados
separrados entre si por várias semanas de
Quando a Tempestade R Rubra
ubra se abateu sobre a ilha, viagem. NãoN há estradas e o terreno é muito
seus campos alagados viraram m sangue, seus elegantes acidentado.
acidenttado. Plantações e até mesmo jardins
dissolveram,
palácios de bambu se dissolv veram, suas orgulho- são tesouros
teesouros mais valiosos que qualquer
sas montanhas ficaram recobertas de carapaça artefato,
artefaato, e heróis dão a vida para protegê-
vermelha afiada. A maioria de seus habitantes -los. Diz-se
D que até mesmo o mais reles
morreu sob ataque dos demônios
demmônios da Tormenta. aldeão é um aventureiro em Tamu-ra, por-
enlouqueceram.
Muitos sobreviventes enlouq queceram. Apenas que as difi
d culdades transformam cada dia
alguns foram salvos pelo Imperador
Im
mperador Tekame- em uma missão
m arriscada.
tsu, que conseguiu transportarr seus súditos magi-
E, por incrível que pareça, não faltam
camente para o Reinado.
monstros e bandidos.
band didos. As primeiras levas de explora-
Após vários anos de dodominação
ominação lefeu, dores e colonos atr atraíram
raíram vários tipos que estavam sen-
Tamu-ra enfim foi libertada ddaa Tormenta. do caçados pela lei leei do continente. Assassinos, bando-
exército
Heróis liderando um exércit to de deuses leiros, clérigos profanos,
prrofanos, até mesmo magos malignos
hordas
menores enfrentaram as hord das de demô- e mortos-vivos
mortos-vivos inteligentes aproveitaram a chance
m que a área de
nios e conseguiram fazer com para “começar
“coomeçar vida nova” numa terra ain-
Tormenta deixasse Tamu-ra — a primeira e da sem m autoridades. Por isso, Tamu-ra
ocorreu
única ocasião em que isso oco
orreu até hoje. contaa com um número surpreendente
Atualmente, Tamu-ra está
esstá livre da Tor- de esconderijos
escconderijos de criminosos e torres de
menta. Isso não significa qu
que
ue esteja livre da necromantes.
necroman ntes. Vários monstros também “mi-
devastação. graram” paraa o terreno reconquistado. Ninguém
sabe a razão exata disso, mas suspeita-se de que
Logo após a batalha, T Tamu-ra
amu-ra lembrava teerritoriais expulsas de seus covis te-
criaturas territoriais
mais um deserto rochoso cer cercado
rcado por mar do insstintivamente buscado a “nova” re-
nham instintivamente
pouquíssimos
que uma nação. Os pouquíssi imos prédios que gião, onde
on nde podem estabelecer seu território
não haviam sido destruídos ((apenas
apenas corrom- sem competidores.
coompetidores. Curiosamente, muitos
pidos) continuavam de pé — mas podiam monstros
monsstros naturais de Tamu-ra (que se
ser contados nos dedos de uma uma mão. Tudo pensava
pen nsava extintos desde o ataque da Tor-
devastada,
era destruição, terra devastadda, planícies poei- menta)
meenta) surgiram espontaneamente!
montanhas
rentas, leitos de rios secos, m ontanhas erodidas. Sábios e estudiosos
estuudiosos pesquisam a razão disso — a
Também quase não chovia. U Um m povo menos deter- teoria mais aceita
a afirma que há algum compo-
minado poderia dar de ombros
ombrros e convencer-se de que nente místico
místicco na ilha, que provoca o apareci-
Tamu-ra nunca mais seria recreconstruída.
construída. mento de oogros azulados, demônios com rosto
tamuranianos
Felizmente, os tamurani ianos não são nada exceto de- de pássaro
pássarro e outros seres estranhos. Sem um
seguintes
terminados. Nos anos seguin ntes à batalha, várias expedições exército ou uma civilização estruturada para
oficiais e independentes foramm realizadas para averiguar o es- mantê-los em xeque, oss vilões e monstros representam um
tado da ilha. Incontáveis grupos
upos de aventureiros foram con-
gru sério risco aos colonos e desbravadores de Tamu-ra.
tratados para explorar a devastação, recolher objetos úteis As aldeias são pequenas
uenas e isoladas. Uma viagem entre
pequ
quaisquer
das ruínas e procurar quais squer sobreviventes. Outros um povoado e outro é uma
ma aventura sempre cheia de perigos.
um
bandos procuraram artefatos e rituais perdidos de Lena Mercadores ou simples fazendeiros que desejem trocar sua
e Allihanna, que então foramm usados para que vida nova produção por outras mercadorias
merrcadorias precisam ser escoltados por
crescesse em Tamu-ra — as p primeiras
rimeiras plantas empeder- aventureiros — que sabem que
q esta é uma missão tão perigosa e

40

RuyMachado(pedidonº38265)
Encontros em Ta
Tamu-ra
amu-ra (NE médio 8)
A vida em Tamu-ra é garantia de batalhas e perigos. Viajar pelas estradas em construção é ter certeza de ataques — e mesmo dentro das
aldeias todos sabem que deverão se defender mais cedo ou mais tarde.

d% Encontro NE Médio
01-13 2d6 humanos esqueletos (Bestiário de Arton, página 58) 5
14-23 1d6 kappas 6
24-30 1 aparição (Bestiário de Arton, página 14) 5
31-45 1 oni 7
46-50 1d3 basiliscos (Bestiário de Arton, página 16) 7

Além dos Reinos


51-57 3d6 gnolls (Bestiário de Arton, página 74) 7
58-67 4d6 humanos zumbis (Bestiário de Arton, página 126) 7
68-74 1 dragão vermelho filhote (Bestiário de Arton, página 46) 4
75-84 2 wyverns (Bestiário de Arton, página 125) 8
85-89 1d6+1 onis 11
90-94 1 hidra de cinco cabeças (Bestiário de Arton, página 81) 10
95-98 1 dragão vermelho adulto (Bestiário de Arton, página 46) 16
99-100 1 lich (Bestiário de Arton, página 93) 17

digna quanto vencer um dragão. Castelos reconstruídos e vilas sofrem Reservatório de Água: kappas possuem uma cavidade no topo
periodicamente ataques de “ondas” de monstros e vilões, contando de sua cabeça, onde mantêm um pouco da água de seu rio natal. Esta
com seus heróis para protegê-los. Estes grupos de aventureiros rece- água é responsável por sua força e capacidade de regeneração. Ela pode
bem bênçãos especiais de Lin-Wu, adquirindo poderes nunca antes ser derramada se o kappa for empurrado pelo menos 3m (veja “Mano-
vistos enquanto continuarem juntos e defendendo os novos tamura- bras de Combate”, no Capítulo 9 de Tormenta RPG). G Um kappa sem
nianos. São chamados de sentai, e formam entre si uma irmandade água no reservatório sofre –2 nas jogadas de ataque e dano e perde a
mais forte que os grupos de heróis “comuns”. cura acelerada — pelo menos até conseguir voltar ao seu rio.
A ameaça lefeu parece ter acabado na ilha — ou pelo menos Tesouro: padrão.
diminuído drasticamente. Não houve, até agora, relatos de criaturas
da Tormenta escondidas pelas ruínas. Especula-se que a corrupção ain-
da esteja presente. É possível que artonianos com características lefeu Oni ND 7
surjam no futuro próximo. Onis são criaturas nativas de Tamu-ra, mas encontradas também
em outras partes de Arton. Têm a pele azulada (embora variações exis-
tam), com cabelos negros compridos e um par de chifres longos. São
Kappa ND 2 grandes e fortes como ogros — mas, ao contrário desses, são inteli-
Kappas são tartarugas humanoides, com o tamanho aproxima- gentes e perspicazes. De fato, alguns onis tornam-se grandes vilões,
do de um goblin. Possuem um casco rígido em suas costas, escamas liderando bandos de mercenários, saqueadores ou escravagistas.
verde-amareladas em seu peito, olhos redondos e vermelhos e mãos e Humanoide 8, Grande (alto), Leal e Maligno
pés com três dedos unidos por membranas. Kappas são bastante ágeis
e conhecem técnicas de artes marciais, que usam para agarrar suas Iniciativa +12
vítimas, levá-las para o fundo de rios e afogá-las. A maior parte dos Sentidos: Percepção +13, visão no escuro.
kappas vive em tribos ribeirinhas de assaltantes, mas alguns poucos
Classe de Armadura: 24.
mostram-se honrados e escapam da vida de bandidagem.
Pontos de Vida: 56.
Humanoide 4, Pequeno, Caótico e Neutro
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +6, cura acelerada 5, redução
Iniciativa +10
de dano 10/Bondosa, resistência a magia +4.
Sentidos: Percepção +4.
Deslocamento: 9m.
Classe de Armadura: 22. Ataques Corpo-a-Corpo: katana +12 (2d8+10, 19-20) ou katana
Pontos de Vida: 28. +10 (2d8+10) e chifres +9 (2d4+10).
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +4, cura acelerada 5. Habilidades: For 23, Des 12, Con 16, Int 14, Sab 14, Car 15.
Deslocamento: 6m, natação 9m. Perícias: Enganação +13, Intimidação +13.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +5 (1d4+5). Magias (M): 1º — disfarce ilusório; 2º — escuridão, invisibili-
Habilidades: For 16, Des 17, Con 16, Int 7, Sab 14, Car 9. dade; 3º — voo; 5º — cone de frio. PM: 24. CD: 12 + nível da magia.

Agarrar Aprimorado: se o kapp ppa acerta um ataque de garra,


kappa Equipamento: cota de malha, katana.
pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +3). Tesouro: dobro do padrão.

41

RuyMachado(pedidonº38265)
Áreas de Tormenta
a
Há cerca de vinte anos, Arton deparou-se com aquela que se- mudam para algo poroso ou esponjoso, como se estivesse apodrecido
ria sua maior ameaça: a Tormenta. de uma forma estranha.
Uma manifestação da Tormenta começa com nuvens escarlates Talvez o mais impressionante e medonho seja a transformação
que se formam a baixa altitude, e o perturbador tom avermelha- pela qual passam muitas estruturas. Não apenas devido à crosta ver-
do que o próprio céu adquire. Relâmpagos encarnados começam a melha, elas se tornam diferentes e horrendas. Portas e janelas lembram
despencar, destruindo construções e matando indiscriminadamente. bocarras com presas afiadas. Torres se assemelham a espirais pontia-
Em seguida, vem a terrível chuva ácida. Gotas sanguinolentas caem gudas com espinhos. Paredes são como carapaças. Pequenas casas ou
em profusão, queimando ao toque. Quase ninguém sobrevive ao oficinas mudam para horrores de ossos e ferro enegrecido. Ruas pavi-
dilúvio corrosivo, que também compromete a maioria das constru- mentadas com crânios. Lamparinas de olhos enormes. Postes feitos de
Além dos Reinos

ções. O próprio solo é devorado por essa polpa horrenda, formando braços que brotam do chão. A criatividade doentia da Tormenta para
lagos e pântanos cáusticos. Até mesmo o ar e a luz parecem im- esses cenários parece ser infindável.
pregnados de granulação vermelha. Então vêm os lefeu, atacando e Penetrar em uma área de Tormenta é um desafio para os maiores
massacrando todos ao redor. O lugar nunca mais será o mesmo — é heróis — mesmo esses correm o sério risco de nunca mais voltar. O
a formação de uma área de Tormenta. próprio ambiente ataca, corrompe, desgasta e agride. Em uma área
A destruição não é o pior. Nem mesmo a chacina. Em uma área de Tormenta, há tanto fenômenos constantes (que nunca deixam de
de Tormenta, o que ocorre é uma corrupção absoluta. afetar um explorador) quanto manifestações súbitas e imprevisíveis.
Além, é claro, dos lefeu. Os modos dos demônios invasores podem
A terra torna-se ácida e árida. Toda a vida vegetal desaparece,
ser estranhos e incompreensíveis, mas seu objetivo é bem claro: eles
com exceção de algumas árvores negras e retorcidas. A água transfor-
querem a destruição de Arton.
ma-se em algo ácido, venenoso ou ambos. O ar é pesado, doloroso
nas narinas, tomado por imprevisíveis nuvens tóxicas. Fendas e ra-
chaduras no solo seco revelam fontes de vermelhidão borbulhante, Chuva Ácida ND 10
ou expelem uma lenta fumaça escarlate e corrosiva. O céu é encar- O mais comum, conhecido e temido fenômeno da Tormenta.
nado, sombreado por nuvens da mesma cor. Pancadas ocasionais de Nuvens rubras despejam torrentes de ácido sangrento, corroendo
chuva ácida caem sem aviso, derretendo mais ainda qualquer matéria tudo, durante 2d6 rodadas. Personagens e objetos desprotegidos so-
natural que tenha restado. frem 6d6 ponto de dano por rodada de exposição. Apenas metade
Aos poucos, a maior parte das estruturas e objetos existentes na do dano é afetado por resistência ou imunidade a ácido. Criaturas
área adquire uma crosta dura, parecida com coral. Alguns materiais que consigam se abrigar (ou após o término da chuva) continuam

Encontros em Áreas de Tormenta (NE médio 15)


Poucos saem vivos das áreas de Tormenta. Quando há apenas um bando de lefeu atacando, os heróis devem se considerar sortudos. Muito
pior é quando a morte vem na forma de uma pancada de chuva ou um relâmpago.
d% Encontro NE Médio
01-09 4d6 uktril (Bestiário de Arton, página 88) 12
10-18 2d6 uktril, mais 1 geraktril (Bestiário de Arton, páginas 88 e 89) 10
19-26 2d8 geraktril (Bestiário de Arton, página 89) 13
27-33 1d8 geraktril, mais 1 hurobakk (Bestiário de Arton, páginas 89 e 90) 11
34-48 Chuva ácida 10
49-55 2d12 veridak (Bestiário de Arton, página 91) 16
56-60 1d8 hurobakk (Bestiário de Arton, página 90) 13
61-65 2d6 burodron (Guia da Trilogia, página 338) 17
66-68 1 morgadrel (Guia da Trilogia, página 339) 13
69-72 2d6 geraktril, mais 1d6 zyrrinaz (Guia da Trilogia, página 340) 11
73-75 2 thuwarokk (Bestiário de Arton, página 92) 17
76-78 1d4 esmagadores coletivos (Guia da Trilogia, página 164) 17
79-82 1d6+1 hurobakk, mais 1 sarektril (Guia da Trilogia, página 340) 15
83-90 Relâmpagos rubros 17
91-93 2d6+1 almas acorrentadas (Guia da Trilogia, página 294) 13
94-96 1 vuroktril (Guia da Trilogia, página 341) 20
97 1d4 sarektril, mais 1 tarelvath (Guia da Trilogia, página 343) 18
98-100 1d4 sarektril, mais 1 vuroktril (Guia da Trilogia, página 343) 21

42

RuyMachado(pedidonº38265)
Corrupção Rubra
Em uma área de Tormenta, qualquer pessoa é apenas uma
sombra de si mesma. Todas as criaturas não lefeu recebem quatro
níveis negativos. Essa perda não é causada por energia negativa,
e sim pela natureza alienígena da área; por isso, afeta também
mortos-vivos e não pode ser evitada com a magia proteção contra
a morte. Contudo, a magia proteção contra a Tormenta é eficaz.
Os níveis negativos são recuperados quando a criatura deixa a
área afetada.
Para cada 24 horas em uma área de Tormenta, toda cria-

Além dos Reinos


tura deve fazer um teste de Fortitude (CD 20 +2 por teste an-
terior). Uma falha resulta em dois níveis negativos adicionais.
É impossível recuperar pontos de vida ou dano de habili-
dade com descanso em uma área de Tormenta, e a habilidade
cura acelerada não funciona. Até mesmo curas mágicas (através
de magias, poções ou outros meios) têm apenas 50% de chance
de funcionar.
Itens mágicos enfraquecem frente ao poderio da Tormenta.
Armas e armaduras mágicas têm seu bônus diminuído em 2
(por exemplo, uma arma ou armadura +4 torna-se +2). Itens
com bônus +2 ou +1 comportam-se como peças não mágicas.
Armas e armaduras com poderes especiais equivalentes a um
bônus (por exemplo, a habilidade sagrada equivale a um bônus
de +2) perdem primeiro essas habilidades, e depois seus bônus
numéricos. Itens mágicos de outros tipos devem fazer um teste
de Fortitude contra CD 15. Se falharem, perdem seus poderes
enquanto estiverem dentro da área. Uma vez fora da área de
Tormenta, todos os itens devem fazer um teste de Fortitude
(CD 10 +2 por dia de exposição). Em caso de sucesso, retor-
nam ao normal. Em caso de falha, as penalidades são perma-
nentes. O bônus de resistência de um item mágico depende
de sua aura: +2 para aura tênue, +5 para aura moderada e +10
para aura poderosa.
Em um terreno de Tormenta, qualquer criatura deve ser
bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 16) ou sofre os
efeitos da magia medo durante 1d6x10 minutos. Criaturas que
mergulham diretamente no interior da Tormenta (por teletrans-
porte, por exemplo) fazem o teste contra CD 20.
Por fim, o próprio ar parece tingido de vermelho. É difícil
distinguir cores, tudo parece ser de tom avermelhado ou quase
negro. Criaturas não lefeu sofrem –4 de penalidade em testes
de Percepção.

sofrendo 6d6 pontos de dano por rodada durante 1d4 rodadas (um
teste de Reflexos contra CD 20 permite remover o ácido que resta e
evitar o dano extra).

Relâmpagos Rubros ND 17
As nuvens sangrentas despejam relâmpagos avermelhados, des-
truindo e matando indiscriminadamente. A cada minuto, um persona-
gem (escolhido aleatoriamente) é atingido por um raio (12d12 pontos
de dano de eletricidade, mais 1d12 pontos de dano numa habilidade
escolhida aleatoriamente; Ref CD 30 reduz ambos à metade). Um per-
sonagem treinado em Conhecimento (Tormenta) tem direito a um teste
da perícia (CD 30) quando a tempestade começa. Se for bem-sucedido,
ele e quaisquer aliados a até 9m recebem um bônus de +4 nos testes de
Reflexos para se proteger dos raios. A tem
empestade dura 1d10 minutos.
tempestade

43

RuyMachado(pedidonº38265)
Ameaças
Conquista: a Aliança Negra
Quando a sombra da morte passar pelo globo de luz sábio, fazia perguntas que ninguém sequer havia pensado, questionava
tudo e todos. Quando lutava com outros de sua idade, mostrava a
Trazendo a vida que trará a morte ferocidade de um adulto. Era visto com um misto de medo e respeito.
Terá surgido o emissário da dor Apesar da profecia, poucos se importavam realmente com o fato
Ameaças

O arauto da destruição de Thwor ser ou não o líder previsto. Todos exceto Ghorm, o chefe da
tribo local. Foi ele que, incentivado por Gaardalok, um astuto clérigo
Cantado por uns e amaldiçoado por outros. de Ragnar, tornou-se o responsável por transmitir os primeiros conhe-
O sangue tingirá os campos de vermelho cimentos de estratégia a Thwor. Suficiente para despertar a sede que
tornaria aquele bugbear o grande líder que é hoje.
Um rei partirá sua coroa em dois
Chegou um tempo, entretanto, em que os conhecimentos pas-
E a guerra tomará a tudo e a todos. sados por Ghorm já não eram suficientes. Para Thwor, tudo em sua
sociedade era inadequado. Ele não entendia como seus compatriotas
Até que a sombra da morte complete seu ciclo
podiam se restringir a uma área selvagem e limitada como Arton-sul,
E a flecha de fogo seja disparada. acuados pela presença dos humanos em Arton, enquanto havia todo
um mundo “lá fora”.
•••••••••• Incapaz de conter a própria ambição, Thwor fez o que poucos de
Embora Arton seja hoje o continente mais desenvolvido do sua raça haviam feito antes: abandonou a caverna onde morava e partiu
mundo conhecido, nem sempre foi assim. para conhecer o resto do continente, viajando sob disfarce. Enquanto
percorria o Reinado, o bugbear observava cada cidade, cada vilarejo.
Há muito esse título pertencia a Lamnor, também chamado de Via maravilhas: joias, dinheiro, armas e uma infinidade de coisas extra-
Arton-sul, o continente situado abaixo do Istmo de Hangpharstyth. ordinárias. E todas aquelas coisas... Podiam ser tomadas! Os humanos
Lamnor foi o berço das grandes civilizações que viriam a dominar o eram fracos e dispersivos, perdidos em preocupações comerciais e intri-
mundo. Mas, após a Grande Batalha, os habitantes e nobres das três gas políticas. Se ele conseguisse unir as tribos goblinoides em um único
nações revoltosas, responsáveis pelo enorme conflito, foram banidos, objetivo, não haveria exército humano que pudesse detê-lo.
exilados para o inexplorado e selvagem continente norte.
Thwor retornou a Arton-sul e começou a fazer contato entre duas
Naquela época, surgiu a profecia. Uma lenda que, se compro- tribos goblinoides próximas a Farddenn, uma pequena vila habitada
vada, traria dor e morte a todos. Prevista não pelos humanos, mas por humanos. Negociou com os chefes, na tentativa de organizar um
por uma raça cruel e sanguinária de humanoides selvagens: os goblins
ataque simultâneo ao vilarejo. Entretanto, assim como sua própria fa-
gigantes, conhecidos como bugbears.
mília, os líderes não mostraram intenção de abandonar o local onde
Registrada em uma enorme roda feita de pedra, gravada em estavam — e não tinham propriamente o dom para longas discussões.
uma língua muito antiga, a curiosa profecia previa o nascimento
Dessa forma, Thwor teve seu primeiro plano frustrado. E apren-
de um novo líder. Uma criatura incomum, capaz de unificar todas
deu sua primeira lição.
as tribos selvagens e levar a raça bugbear a patamares nunca antes
alcançados. Ele seria o flagelo dos deuses. A foice de Ragnar, o Deus O bugbear desafiou e matou os dois líderes. No alto de uma ro-
da Morte. O carniceiro impiedoso. Aquele que todos os seres de bem cha, carregando consigo as cabeças decepadas diante dos membros das
viriam a odiar por sua sede de morte e destruição. tribos, Thwor proclamou sua liderança. Ele crescera ouvindo histórias
sobre a ocasião especial em que havia nascido, sobre deuses e destino.
Thwor Ironfist.
Já era tempo de tirar proveito disso.
Muitos estudiosos arriscaram as vidas tentando resgatar a história
As duas tribos se uniram a ele, criando a semente maldita da
dessa abominável criatura. Muitos morreram estudando a profecia,
ameaça que hoje paira sobre Arton.
tentando comprová-la, refutá-la ou procurando uma salvação caso
Thwor fosse realmente o grande líder profetizado. A esta altura, já não Atacando Farddenn em uma onda devastadora, a força unida das
resta a menor dúvida sobre isso. duas tribos trouxe a primeira vitória. Pelo que se sabe, todos os habi-
tantes foram mortos. Casas foram saqueadas e incendiadas. Homens,
Thwor nasceu sob a bênção de um eclipse. Seu corpo era tão
mulheres e crianças serviram de alimento. Era o início da destruição.
anormalmente grande e forte que o parto resultou na morte da cria-
tura que lhe deu à luz. Para a raça dos bugbears, um eclipse é a passa- Thwor prosseguiu com seu discurso. Quando a palavra não era su-
gem da sombra de Ragnar, que leva todos os mortos e amaldiçoados ficiente, seu exército eliminava os descontentes. Outras tribos se uniam
consigo em seu passeio noturno. Essa foi a resposta para a primeira voluntariamente ao grande líder. A estratégia de intimidação atraía cada
parte da profecia. vez mais simpatizantes. Todos os goblinoides admiravam um líder forte.
Na infância, Thwor já se distinguia das “crianças” normais de sua Foi nessa época que Gaardalok voltou a fazer parte da vida de
hedionda raça. Era maior, mais forte e mais introspectivo. Tinha um ar Thwor Ironfist. O sacerdote afi
firrmava
rmava que era essencial que o general

44

RuyMachado(pedidonº38265)
tivesse alguém em contato direto com o deus, para determinar seus Enquanto elfos e hobgoblins guerreavam, boa parte do restante de
desígnios. Além do mais, forças místicas eram sempre úteis no com- Lamnor havia sido conquistada por Thwor. Ele havia se concentrado em
bate contra humanos. Thwor aceitou a presença do ancião bugbear, e vilarejos com poucas defesas, distantes dos grandes centros. Sua estraté-
adotou-o como seu principal conselheiro. gia era dizimar todos os habitantes, para que a notícia de seu exército
jamais chegasse a grandes reinos antes que seu plano estivesse completo.
Gaardalok tinha certeza de que Thwor era o líder lendário da
profecia. Mesmo sem saber, Thwor estaria espalhando a crença no Havia chegado a hora de encarar desafios maiores. A cidade forti-
Deus da Morte, diminuindo os devotos de outros deuses e concreti- ficada de Remnora era o primeiro obstáculo. A única forma de vencê-
zando o plano maior do clérigo: conquistar para Ragnar um posto de -la seria com estratégia militar e sofisticadas máquinas de guerra.
destaque entre os vinte deuses do Panteão. Thwor sabia que os hobgoblins dispunham de tudo isso. Entretan-
Mas as batalhas esparsas entre humanoides não eram os únicos to, também tinha consciência da guerra que eles travavam há tempos
conflitos em Lamnor. Muito antes do nascimento de Thwor Iron- contra os elfos. Enquanto o conflito não terminasse, o general jamais te-
fist, uma guerra mais longa e sangrenta estava em andamento: elfos ria chance de incluí-los em suas fileiras. Além disso, a própria Lenórienn
contra hobgoblins. poderia ser fonte de problemas para o avanço de suas forças.

Ameaças
Uma possível explicação para o início dessa guerra confunde-se Então Thwor recuou de Remnora. Penetrou em Lenórienn e rap-
com o próprio surgimento do povo élfico em Lamnor. Dizem que tou a princesa Tanya, filha do regente élfico. A prisioneira foi oferecida
os elfos vieram de longe. Chegaram pelo oceano em navios enormes, ao comando hobgoblin como prova de boa vontade: Thwor anexa-
desembarcando na costa ria imediatamente suas
oeste de Lamnor e dando forças às dos hobgoblins
início à construção de e ajudaria a derrubar a
Lenórienn. cidade dos elfos de uma
vez por todas. Em tro-
O território esco-
ca, eles iriam se unir aos
lhido pelos elfos para
exércitos de Th wor no
Thwor
estabelecer sua nação era
restante da campanha.
ocupado por hobgoblins,
raça nativa do local. Os Formava-se assim a
elfos iniciaram uma ca- Aliança Negra.
çada implacável aos hob- Desmoralizados,
goblins, para “limpar” a em inferioridade numé-
área escolhida. Incapazes rica e encurralados ante a
de enfrentar as flechas selvageria da Aliança Ne-
e a magia dos elfos, os gra, os elfos tombaram.
goblinoides foram então Lenórienn caiu. Diz-se
forçados para o sul. que, no combate final, a
A derrota surtiu um própria Glórienn, Deu-
efeito curioso sobre os sa dos Elfos, surgiu na
hobgoblins. A raça come- forma de avatar — e foi
çou a desenvolver novas vencida em combate pes-
armas e ferramentas. No soal por Thwor Ironfist.
espaço de alguns séculos, Nenhum reino humano
os hobgoblins se torna- se envolveu no conflito.
ram o povo goblinoide Lenórienn foi rebatizada
mais desenvolvido de Lam- com o nome de Rarna-
nor em armamentos e akk, e hoje pertence aos
máquinas de guerra. hobgoblins.
Embora o poder da nação élfica fosse inquestionável, suas re- Após a queda de Lenórienn, o caminho ficou aberto para os
lações com os reinos vizinhos não eram das melhores. Khinlanas, o exércitos unificados de bugbears e hobgoblins. A essa altura, Thwor
regente elfo na época, recusava a visita de emissários e não permitia a não precisava mais convocar novos recrutas. Tribos de goblinoides de
passagem de rotas comerciais. Seu governo se baseava em isolar os elfos todo o continente viajavam quilômetros para se unir a suas fileiras. A
de todas as outras raças. Aliança Negra crescia cada vez mais, esmagando sem dificuldades os
exércitos que tentavam deter seu avanço.
Tamanha arrogância e xenofobia irritaram os humanos, que de-
sistiram de qualquer relação diplomática. Coincidência ou não, os ho- Após anos de conquistas e massacres, a Aliança Negra se encontra-
bgoblins retomaram a ofensiva. E, dessa vez, as coisas seriam diferen- va no ponto alto. Faltava apenas uma batalha final para abrir o caminho
tes; enquanto a confiança excessiva dos elfos deixou-os despreparados para o continente norte: derrubar a cidade-fortaleza de Khalifor.
para a guerra, o esforço dos hobgoblins em desenvolver nova tecnolo- Khalifor havia sido construída há muito anos, quando o conti-
gia foi recompensado. O ataque repentino das imensas e assustadoras nente norte ainda não havia sido colonizado. Temia-se que, do norte,
máquinas de guerra por pouco não derrubou Lenórienn. pudessem vir invasões de bárbaros ou monstros. A ameaça nunca veio,
Sem condições de expulsar os hobgoblins, os elfos podiam ape- e o forte acabou servindo apenas para conter os exilados que insistiam
nas se defender. A Infinita Guerra atravessou os séculos sem pender em tentar voltar para Lamnor. Com o tempo, o lugar tornou-se uma
para um lado vencedor... Até a chegada de Thwor Ironfist. verdadeira cidade, cheia de defesas e teoricamente intransponível.

45

RuyMachado(pedidonº38265)
Formou-se um impasse: os humanos de Khalifor pouco sabiam
sobre o imenso exército goblinoide. Alguns duvidavam de sua exis-
tência. Quando conseguiram confirmação, não tinham condições de
tomar a ofensiva. Devido ao isolamento da cidade-fortaleza, os reinos
do continente norte não se preocupavam em enviar ajuda. Por outro
lado, Thwor também não podia tomar a cidade facilmente.
O Conselho de Khalifor investiu suas fichas nas tentativas dos
sábios para decifrar o real significado da profecia bugbear. A primei-
ra parte prevê seu nascimento e conquistas; a segunda, sua queda e
morte. Muito já foi teorizado sobre o que é realmente a “flecha de
fogo” mencionada no texto. Grupos de aventureiros foram enviados
por toda Arton para investigar qualquer rumor sobre a suposta flecha,
mas sem sucesso.
Ameaças

A Aliança Negra aproveitou para expandir e diversificar suas


forças. Uma máquina de guerra imensa e misteriosa — a Carruagem
de Ragnar — começou a ser construída, lenta e metodicamente, nas
cavernas do território ocupado próximo do Istmo de Hangpharstyth.
Certo dia, a Carruagem de Ragnar surgiu no meio de Khalifor,
escavando através do solo e despejando centenas de hobgoblins den-
tro da cidade-fortaleza. Simultaneamente, uma quantidade enorme de
destacamentos da Aliança Negra estabeleceu-se nas proximidades das
muralhas, munidos de catapultas e outras armas de cerco. Em seguida,
vieram os cavaleiros e o próprio general.
Dentro de pouco tempo surgiu o resultado inevitável: a última
barreira havia sido vencida.
Khalifor foi conquistada.
Com a queda de Khalifor, a Aliança Negra adquiriu um ponto
fixo extremamente fortificado para defender sua posição no conti-
nente sul. É dito, inclusive, que modificações foram feitas, com base
nos anos de pesquisa dos goblinoides, para reforçar ainda mais o lu-
gar, agora rebatizado com o nome de Ragnarkhorrangor (algo como
“Escudo de Ragnar”).
A Aliança Negra forma o mais poderoso e terrível exército de
Arton. As várias raças que o compõem têm papéis diferenciados: os
goblins formam pequenos grupos de batedores e patrulheiros, às vezes
montados em lobos. Os disciplinados hobgoblins atuam como arquei-
ros, além de construir e operar as máquinas de guerra da artilharia.
Os bugbears, mais fortes entre os goblinoides, formam a infantaria e
ocupam postos de comando. Os orcs extraem minérios e suprimentos
e forjam armas. Os ogros, fortes mas estúpidos, atuam como tropas de
choque, verdadeiras armas de cerco vivas.
Já fazem dez anos desde a queda de Khalifor, e a Aliança Negra
ainda não avançou em direção ao continente. Muitos especulam a cau-
sa disso. Os mais otimistas (ou cegos...) afirmam que Thwor tornou-se
complacente e preguiçoso, estando satisfeito com suas conquistas e
desistindo de esmagar o continente norte. Os mais realistas garantem
que o general possui alguma estratégia.
E é verdade.
Recentemente, espiões conseguiram se infiltrar em Khalifor. De
um grupo de sete, apenas dois sobreviveram — infelizmente, os que
haviam feito menos descobertas e tido pouco contato com seus com-
panheiros. Mas mesmo o pouco que eles relataram foi perturbador.
Khalifor, segundo os espiões, agora é uma metrópole organizada,
movimentada e avançada, capaz de competir com Valkaria. De alguma
forma, os hobgoblins conseguiram domar as tendências caóticas de
seus “primos” de outras raças, e construíram uma cidade autossuficien-
te, próspera e aparentemente invencível. Dizem que Khalifor possui
tecnologia
ciência (principalmente tecnologogia bélica) além de qualquer coisa vista

46

RuyMachado(pedidonº38265)
na “civilização”, pois a inventividade dos goblins foi domada e trans- Pontos de Vida: 24.
formada em algo útil. Ou seja, suas máquinas funcionam! Resistências: Fort +3, Ref +6, Von +3, redução de dano 10/
Contudo, a informação mais perturbadora é que Thwor passou adamante.
os últimos dez anos investigando sobre o que é a Flecha de Fogo... Deslocamento: 9m.
E teve sucesso. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 lâminas giratórias +5 (2d4+5, 19-20).
Segundo os espiões, o general já sabe o que é o objeto, pessoa, Habilidades: For 14, Des 17, Con 10, Int 17, Sab 10, Car 9.
magia ou evento destinado a provocar sua morte, e está tomando pro-
vidências para destruí-lo ou evitá-lo. Diz-se que alguns prédios e má- Perícias: Conhecimento (engenharia) +10, Ofício (alquimia)
quinas de propósito desconhecido em Khalifor serviriam justamente +10, Ofício (metalurgia) +10.
para defender Thwor contra a Flecha de Fogo, e que alguns incidentes Armadura a Vapor: goblins inventores são fisicamente fracos —
“aleatórios” no continente norte nos últimos meses foram na verdade até mais que seus primos “comuns”. Em combate, entretanto, usam
ataques de goblinoides, na tentativa de impedir que as nações civiliza- uma armadura tecnológica que compensa essa fraqueza. As estatísticas
das também façam a descoberta. acima já levam em conta a armadura. Um goblin inventor sem seu

Ameaças
De qualquer forma, parece que Thwor Ironfist já conhece um equipamento tem tamanho Pequeno, CA 15, For 6, Des 13 e perde
meio de anular sua única vulnerabilidade. E que a Aliança Negra conta sua redução de dano e ataques com lâminas giratórias.
com um escudo intransponível. Se algo pode fazer frente aos goblinoi- Inventos Bélicos: além das lâminas giratórias, cada goblin inven-
des, ninguém sabe o que é. tor acopla uma arma adicional em sua armadura. Escolha uma da lista
abaixo, ou role 1d4.

Criaturas da
1) Besta automatizada. Permite um ataque à distância como ação
livre, uma vez por turno (ataque +7, dano 1d8+3, crítico 19-20, al-

Aliança Negra
cance 18m).
2) Canhão de pó preto. Permite um ataque à distância como ação
Todos os tipos de goblinoides conhecidos, além de muitos outros padrão (ataque +7, dano 2d10+3, alcance 15m). Uma criatura que
humanoides, podem ser encontrados na Aliança Negra. Alguns deles sofra dano do canhão deve fazer um teste de Reflexos (CD 16) ou
são goblins, hobgoblins, bugbears, kobolds, ogros e orcs. Goblins da ficará cega por 1d6 rodadas.
Aliança Negra são notórios por cavalgar wargs. Todas essas criaturas 3) Lançador de granadas. Permite um ataque à distância como
podem ser encontradas no Bestiário de Arton. Variações de goblinoides ação padrão (ataque +7, dano 4d6+3, alcance 3m). Para usar a gra-
específicas da Aliança Negra, incluindo soldados especializados e líderes, nada, faça um ataque à distância. Qualquer criatura a até 3m do alvo
podem ser encontradas no suplemento Expedição à Aliança Negra. Além sofre o dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual à jogada de
disso, para criar tropas de goblinoides, você pode usar as regras presentes ataque) para reduzi-lo à metade.
em Guerras Táuricas. Caso prefira enormes exércitos com milhares de
soldados, use o sistema de combate em massa, no Guia da Trilogia. 4) Estacas mecânicas. No início de cada turno do goblin inven-
tor, causa 1d4+2 pontos de dano de perfuração a qualquer criatura
adjacente.
Goblin Inventor ND 4 Tesouro: padrão.
Os goblins têm vidas curtas, e costumam fazer tudo muito rá-
pido. Assim, cada geração surge poucos anos depois da anterior. Um
humano pode ser contemporâneo dos tataranetos de um goblin que Ogro Vermelho ND 8
conheceu na juventude! Os ogros compõem boa parte das tropas de choque da Aliança
A Aliança Negra aproveitou-se disso para criar uma espécie de Negra. São enviados para a linha de frente, onde cada um é capaz
sub-raça de goblins, dedicada à ciência. de vencer vários soldados humanos. Por sua estupidez, não reclamam
desse tratamento... E os comandantes goblinoides aproveitam-se disso.
Sábios goblinoides selecionaram os goblins engenhoqueiros mais
brilhantes e, em sucessivas gerações, produziram uma pequena popu- Ogros vermelhos passaram por processos alquímicos e místicos,
lação de goblins de intelecto excepcional. Educando-os em condições sendo alterados para que se tornem ainda mais letais — ao custo da
estritas, conseguiram um enorme feito: suas invenções dão certo! própria vida. Podem ser diferenciados dos ogros comuns pelo tom
vermelho vivo de sua pele. Seu comportamento não difere dos demais
Os goblins inventores são ainda poucos, mas representam uma ogros, até que entrem em combate.
grande ameaça para Arton e um trunfo para a Aliança Negra. Em
geral, trabalham em suas oficinas e laboratórios, protegidos por guar- Ao sofrer o menor ferimento, um ogro vermelho entra em um es-
da-costas ogros. Contudo, quando precisam lutar, armam-se de uma tado de fúria que aumenta todas as suas capacidades de combate. Nes-
espécie de armadura movida a vapor, que aumenta sua força e rapidez, se estado, não distingue entre aliados e inimigos — portanto, muitas
além de outros inventos bélicos e engenhocas. vezes os ogros vermelhos são teletransportadoss ou jogados por catapul-
tas no meio das fileiras inimigas, combatendo longe das demais tropas.
Até hoje, goblins inventores foram vistos apenas por espiões,
dentro de Khalifor... Mas em breve isso pode mudar. Após sofrer muito dano, um ogro vermelho passa por um pro-
cesso ainda mais impressionante. Alguns começam a exalar um vapor
Humanoide 6, Médio, Leal e Maligno ácido. Outros crepitam em chamas. Um terceiro grupo emite frio en-
Iniciativa +12 regelante. Isso afeta todos ao redor do ogro, desestabilizando ainda
mais as forças inimigas. Quando o ogro vermelho finalmente morre,
Sentidos: Percepção +9.
explode com os efeitos que se manifestaram antes: seu corpo libera
Classe de Armadura: 24. uma explosão de ácido, fogo ou frio.

47

RuyMachado(pedidonº38265)
A única forma totalmente segura de deter um ogro vermelho é Morto-Vivo 16, Enorme (alto), Caótico e Maligno
capturá-lo sem causar dano real. Mas aqueles que já enfrentaram essas Iniciativa +19
criaturas dizem que não há nada de “seguro” nesse plano.
Sentidos: Percepção +23.
Humanoide 12, Grande (alto), Caótico e Maligno
Classe de Armadura: 22.
Iniciativa +7
Pontos de Vida: 160.
Sentidos: Percepção +5.
Resistências: Fort +8, Ref +8, Von +10.
Classe de Armadura: 24.
Deslocamento: 12m.
Pontos de Vida: 120.
Ataques Corpo-a-Corpo: 1d6+1 espadas longas +15 (1d8+16,
Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +5, resistência a ácido, ele- 19-20).
tricidade, fogo, frio e sônico 10, resistência a magia +4.
Habilidades: For 26, Des 10, Con —, Int 7, Sab 11, Car 15.
Deslocamento: 9m.
Ameaças

Forma Repugnante: o corpo enxertado do soldado múltiplo é


Ataques Corpo-a-Corpo: tacape +15 ou +10/+10 (2d8+18). extremamente nojento. Qualquer criatura que chegue a 12m ou me-
Habilidades: For 27, Des 13, Con 20, Int 6, Sab 9, Car 4. nos dele deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 20) ou
perderá seu próximo turno controlando-se para não vomitar. Esta ha-
Duro de Matar: uma vez por dia, quando o ogro vermelho sofre bilidade funciona apenas uma vez por dia contra cada criatura.
dano que poderia levá-lo a 0 ou menos PV, ele pode ignorar comple-
tamente esse dano. Muitos Braços: o soldado múltiplo possui vários braços, cada
um equipado com uma espada longa (ou outra arma, a critério do
Fúria Fortalecedora: quando o ogro vermelho sofre qualquer mestre). A cada turno, role 1d6+1 para determinar com quantos bra-
quantidade de dano, os encantamentos e processos alquímicos dor- ços o soldado múltiplo poderá atacar — às vezes, um braço fica na
mentes em seu corpo são ativados, deixando-o mais forte, rápido e frente do outro, e o soldado múltiplo não consegue atacar com todos.
com a pele mais dura. Ele recebe +2 nas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo, +2 na CA e seu deslocamento aumenta para 12m. Du- Múltiplos Corpos: quando o soldado múltiplo é reduzido a 0
rante esta fúria, o ogro vermelho não pensa (não que pensasse muito ou menos PV, se desmancha nos vários corpos que o compõem. Role
antes...) e simplesmente ataca a criatura que lhe causou mais dano no 2d6+3 para determinar quantos corpos são. Os corpos continuam
turno anterior. Se nenhuma criatura lhe causou dano no turno ante- atacando, tentando matar tudo que alcançam, até serem destruídos
rior, ele ataca a mais próxima, sem fazer distinção de amigo e inimigo. ou até que um minuto se passe (quando a magia que os anima enfim
se dissipa e eles caem inertes), o que vier primeiro. As estatísticas dos
Quando o ogro vermelho é reduzido à metade de seus PV, libera corpos estão listadas a seguir.
energias que danificam todos ao seu redor. No início de cada turno do
ogro, qualquer criatura a até 6m sofre 2d6+6 pontos de dano de ácido, Visão Ampla: por possuir diversas cabeças, viradas para diferen-
fogo ou frio. Um teste de Fortitude contra CD 21 reduz à metade. tes direções, o soldado múltiplo recebe um bônus de +4 em Percepção
Role 1d6 para determinar qual energia um ogro específico libera: 1-2) (já contabilizado na ficha) e não pode ser flanqueado.
ácido, 3-4) fogo, 5-6) frio. Tesouro: padrão.
Por fim, quando o ogro vermelho é reduzido a 0 PV, explode
com o mesmo efeito que liberou antes, causando 10d6+6 pontos de
dano de ácido, fogo ou frio a qualquer criatura a até 12m. Um teste de
Corpo do
Reflexos contra CD 21 reduz à metade. Soldado Múltiplo ND *
Trespassar: quando o ogro vermelho derruba uma criatura com Morto-Vivo 4, Médio, Caótico e Maligno
um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode Iniciativa +8
realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque
adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os Sentidos: Percepção +7.
dados devem ser rolados novamente. O ogro vermelho pode usar este Classe de Armadura: 16.
talento uma vez por rodada.
Pontos de Vida: 28.
Tesouro: padrão.
Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +4.
Deslocamento: 9m.
Soldado Múltiplo ND 9 Ataques Corpo-a-Corpo: espadas longas +6 (1d8+5, 19-20).
Talvez a mais macabra criação da Aliança Negra, o soldado múl- Habilidades: For 17, Des 13, Con —, Int 7, Sab 11, Car 11.
tiplo é uma junção horrenda de goblins, hobgoblins, bugbears, orcs e
kobolds — em uma só criatura. Pouca Duração: os corpos do soldado múltiplo duram apenas
um minuto — o tempo durante o qual a energia negativa que animava
Reunindo os cadáveres de vários guerreiros caídos, os xamãs o soldado múltiplo continua emanando. Um personagem que canalize
goblinoides fazem um ritual no qual unem esses corpos sem vida a energia negativa pode gastar um uso da habilidade para fazer os corpos
um único soldado ainda vivo. O soldado então passa a comandar um durarem um minuto a mais.
emaranhado de braços, pernas e cabeças, unidos em uma forma re-
pugnante — mas mortal. O soldado múltiplo é mais uma prova da Tesouro: nenhum.
eficiência da Aliança Negra, que usa até mesmo seus mortos como *Os corpos do soldado múltiplo não possuem ND, pois a dificuldade
tropas contra os inimigos. de derrotá-los já está embutida no ND do soldado múltiplo.

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RuyMachado(pedidonº38265)
O Inimigo Mora
ao Lado: os Sszzaazitas
Sszzaas, o Deus da Traição, é temido por todos os deuses resultou na volta de seu poder total. Manipulou um virtuoso paladino
do Panteão — mesmo que alguns não admitam. O que intimida e seu grupo de aventureiros, criando o monstruoso Paladino de Arton.
não é seu poder, mas sim sua incrível inteligência e espantosa Os Rubis da Virtude, até então desaparecidos, foram incrustados na
capacidade manipuladora. Desde tempos imemoriais, colocar armadura do guerreiro, criando um ser tão poderoso que apenas a
um deus contra outro era um feito comum para ele, desde que força reunida de todos os vinte deuses seria capaz de vencê-lo.
ganhasse algo com isso.
Com isso, Sszzaas conquistou seu lugar de volta no Panteão.
Os clérigos de Sszzaas sempre foram um grupo discreto, escon-
Com o retorno triunfal do Deus da Traição, uma raça inteira
dido. Obviamente, cultuar o Deus da Traição não rendia boa fama, e

Ameaças
revelou servir a ele. São as nagahs, um tipo de mulheres-serpente antes
mostrar esta devoção arruinava a capacidade dos sacerdotes de mani-
consideradas honradas e justas. Algumas até mesmo tornavam-se aven-
pular e corromper aqueles à sua volta. Os assim chamados sszzaazitas
tureiras — foi o caso da famosa Shantall, druida épica e membro da
tinham a obrigação de arrastar outras pessoas à maldade, levá-las a
Companhia Rubra. Embora (até onde se saiba) Shantall e outras exce-
trair seus princípios, fazê-las abraçar tudo que é maligno. Portanto,
ções fossem mesmo nagahs heroicas, quase todas as demais são servas de
mantinham-se ocultos. Fingiam cultuar outros deuses, ou apenas po-
Sszzaas, tendo vivido bem sob os narizes dos artonianos por séculos.
savam como gente normal. Mesmo desunidos (porque a traição e a
sede de poder era a norma entre eles), pairavam como uma ameaça Hoje em dia, os sszzaazitas são um culto secreto, proibido —
sobre a cabeça de todos os artonianos. mas muito poderoso. São alguns dos únicos clérigos que não precisam
ostentar um símbolo sagrado ou qualquer forma de identificação com
Por isso, Arton suspirou de alívio quando acreditou que Sszzaas
seu deus. Pelo contrário, seu dever é atuar nas sombras, cumprindo os
estava morto.
desígnios do Corruptor sem serem notados.
Quando houve a Revolta dos Três, em que Valkaria, Tillian e
O grande objetivo dos sszzaazitas é levar outras pessoas à malda-
“o Terceiro” foram punidos por desafiar o Panteão, os outros deuses
de e devassidão. Seus grandes triunfos ocorrem quando um paladino
maiores se reuniram, tentando decidir como evitar que algo assim
rompe seus votos, quando um clérigo bondoso abandona sua divin-
acontecesse de novo. Inesperadamente, a ideia veio de Nimb, o Deus
dade, quando um devotado pai trai sua família, devido a promessas
do Caos: ele sugeriu que cada deus criasse um artefato que contives-
se seu poder. Esses artefatos não poderiam ser destruídos por meios de dinheiro e prazer. Todos os sszzaazitas buscam aumentar o poder
mortais. Contudo, caso fossem destruídos, o respectivo deus morreria. de Sszzaas, sim, e talvez haja no futuro um estratagema tão grande
Assim foram forjados os Rubis da Virtude. Eram a garantia de que, quanto foi a criação dos Rubis da Virtude e a tentativa de matar os
mesmo com disputas entre o Panteão, não haveria mais guerra aberta. demais deuses. Mas mais insidiosa e perigosa é sua maldade discreta,
corriqueira. A maldade que se faz presente todos os dias em Arton.
Contudo, o que ninguém sabia era que Sszzaas havia sussurrado a
ideia no ouvido de Nimb. Sszzaas conseguiu se esgueirar pelos Reinos Sszzaas não proíbe que seus cultistas colaborem com clérigos
dos outros deuses e roubar os Rubis. Levou-os a Arton e escondeu-os — de outros deuses. Pelo contrário, incentiva isso. Permite que seus
pretendia destruí-los, acabando com o Panteão e tornando-se o único próprios dogmas sejam distorcidos (ou até mesmo brevemente igno-
deus maior. Contudo, os Rubis eram idênticos entre si, e era impossível rados) para que devotos de outras divindades sejam levados a agir em
saber qual pertencia ao Corruptor. Enquanto tentava determinar qual conjunto com sszzazitas.
Rubi era o seu, Sszzaas foi descoberto por Khalmyr, o Deus da Justiça. Alguns aventureiros afirmam que existe uma imensa conspiração
Khalmyr condenou-o, prendendo-o na forma de um avatar, no sszzaazita para substituir pessoas em todas as camadas da sociedade
mundo material. Seus devotos foram caçados implacavelmente pelos por réplicas perfeitas, devotadas a Sszzaas. Segundo esses “paranoicos”,
campeões de outros deuses. O poder do Corruptor arrefeceu, seu culto os sszzaazitas raptam artonianos (de nobres a plebeus, de heróis a men-
quase desapareceu. Assim, os artonianos acreditaram que Sszzaas fora digos, de aldeões a generais) e leem suas mentes através de magias
finalmente destruído. Ninguém sabia ao certo as consequências da proibidas. Então modificam a própria aparência, ou criam golens com
morte ou queda de um deus maior, o que aconteceria caso o Panteão a aparência exata da vítima raptada, e absorvem suas memórias. Dessa
estivesse incompleto. Portanto, foi fácil aceitar um conforto falso. forma, retornam a suas famílias, aldeias, castelos ou grupos de aven-
tureiros, como espiões e corruptores infiltrados. Até onde se sabe, não
Era tudo que os sszzaazitas queriam. há nada físico que diferencie essas cópias dos artonianos verdadeiros
Mesmo enfraquecidos e sem a proteção de seu patrono, os cul- — é preciso observar suas atividades de perto para notar algo errado.
tistas de Sszzaas viram nesse período uma grande oportunidade. Pois Uma versão ainda mais extrema dessa teoria afirma que esses sszzaazi-
a força não importa — a astúcia define a vitória. E, com a sociedade tas podem dominar outras pessoas através de um veneno sem gosto ou
artoniana tornando-se complacente, eles se infiltraram em diversas cheiro, que produzem a partir de suas línguas. Isso criaria ainda mais
posições de poder. Há quem afirme que desde essa época existe um servos, que espalhariam o culto mais e mais...
sszzaazita no conselho de cadaa reino conhecido. Outros dizem que Existem templos secretos de Sszzaas em várias partes de Arton.
sumo-sacerdotes, arquimagos e até mesmo grandes heróis são secreta- Os maiores costumam localizar-se em locais remotos, como o Deserto
mente devotos de Sszzaas, apenas aguardando a oportunidade de botar da Perdição ou a Grande Savana, onde podem ficar ocultos com maior
seus planos em prática. Ou talvez já estejam fazendo isso, de formas facilidade. Também existem complexos sszzaazitas nas vastidões dos
sutis que nem percebemos. reinos “civilizados”: à primeira vista, parecem ser apenas masmorras
De qualquer forma, a ilusão da morte de Sszzaas foi desfeita escondendo monstros e tesouros, mas logo revelam um perigo muito
engendrou
quando o próprio Deus da Traição eng
n endrou um estratagema que maior. Alguns são ruínas esquecidas, resquícios da época antes que

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RuyMachado(pedidonº38265)
os sszzaazitas fossem caçados e exterminados — são descobertos por Hoje em dia, existem pouquíssimos bolsões do povo-serpente,
exploradores incautos, ou mantidos discretamente por cultos isolados todos em locais isolados — principalmente no Deserto da Perdição e
de nativos. Outros templos são pequenos, escondidos nas grandes me- na Grande Savana. Toda a raça vive na barbárie estúpida há milênios.
trópoles. Podem localizar-se no subterrâneo, em uma sala discreta de Contudo, as almas dos sacerdotes, enviadas para o futuro, dominam
uma mansão, no porão de uma loja de artigos exóticos... Seja como alguns corpos, organizando-os em templos ocultos em honra a Sszzaas.
for, todos esses templos são palco de sacrifícios malignos. Os sszzaa- Esses grupos são alguns dos cultistas mais perigosos que exploradores
zitas têm a obrigação de sacrificar criaturas inteligentes a seu deus pe- podem encontrar: unem a selvageria do povo-serpente atual com a
riodicamente, e arrastam suas vítimas (através de sedução, emboscadas astúcia e magia de seus líderes do passado.
ou venenos) para esses locais de poder, onde os inocentes encontram a
Os sacerdotes também são capazes de “pular” de um corpo que
morte na forma de adagas profanas e cheias de peçonha.
está para morrer, possuindo outro corpo mais no futuro. Pior ainda,
Recentemente, um grupo de aventureiros em expedição às Mon- dizem que alguns deles podem possuir qualquer ser inteligente, não
tanhas Uivantes descobriu um estranho ídolo em forma de serpente. apenas outros de seu povo...
A maga do grupo estudava o item em seu quarto na taverna, quando
Humanoide 8, Médio, Caótico e Maligno
todos os aventureiros — e todos os presentes na taverna naquela noi-
Ameaças

te — morreram. Ninguém sabe se o ídolo foi o culpado, mas alguns Iniciativa +19
afirmam que existem objetos contendo grande poder mágico, capazes Sentidos: Percepção +5, faro, visão no escuro.
de invocar um avatar de Sszzaas para o mundo. Estatuetas feitas para Classe de Armadura: 24.
ludibriar e atrair os curiosos. Pois, desvendando seus segredos, um
estudioso está automaticamente chamando o avatar. Pontos de Vida: 48.
Resistências: Fort +6, Ref +8, Von +5, imunidade a veneno,
Contudo, todas essas teorias são produto das mentes frenéticas
vulnerabilidade a frio.
dos alucinados. Nenhuma pessoa sã acreditaria que os sszzaazitas estão
por toda parte, lentamente arrastando Arton à corrupção, sem que Deslocamento: 9m, escalar 6m, natação 6m.
ninguém perceba. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +10 (1d4+8 mais veneno) ou
mordida +8 (1d4+8 mais veneno) e 2 garras +8 (1d6+8).
Habilidades: For 19, Des 18, Con 15, Int 6, Sab 13, Car 8.
Criaturas Sszzaazitas Veneno: ferimento, Fort CD 18, 1d6 de dano de Constituição.
Qualquer criatura inteligente pode ser um sszzaazita. Contudo, Tesouro: metade do padrão.
algumas servem aos cultistas secretos, e outras são mais identificadas
com o Deus da Traição (o que costuma fazer com que sejam atacadas
à primeira vista). Todas os tipos de cobras, naturalmente, podem ser Sacerdote-Serpente ND 13
vistos sibilando nos templos de Sszzaas. Os duplos muitas vezes são Humanoide 16, Médio, Neutro e Maligno
corrompidos pelos cultistas, que veem grande utilidade em suas capa-
Iniciativa +27
cidades miméticas. Sacerdotes importantes são protegidos por hidras.
Além disso, é claro, as nagahs são a grande raça de cultistas. Todas essas Sentidos: Percepção +23, faro, visão no escuro.
criaturas podem ser encontradas no Bestiário de Arton. Classe de Armadura: 32.
Pontos de Vida: 112.
Povo-Serpente ND 3 Resistências: Fort +11, Ref +12, Von +14, cura acelerada 10,
imunidade a veneno, resistência a magia +4, vulnerabilidade a frio.
Incontáveis raças humanoides vivem em Arton. Muitos aven-
tureiros já encontraram homens-serpente de um tipo ou outro em Deslocamento: 9m, escalar 6m, natação 6m.
suas viagens. Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +19 (1d4+15, mais 2d6 contra
Contudo, a raça que ostenta com orgulho o nome de povo-ser- criaturas Bondosas, 19-20) ou adaga +17 (1d4+15, mais 2d6 contra
pente é única. criaturas Bondosas, 19-20) e mordida +15 (1d4+13 mais veneno).
Habilidades: For 21, Des 18, Con 17, Int 20, Sab 19, Car 18.
Ao contrário das nagahs, o povo-serpente é pouco conhecido em
Arton. Eles tiveram seu auge durante a Era de Megalokk, quando os Perícias: Conhecimento (arcano) +24, Conhecimento (história)
gigantescos filhos do Deus dos Monstros dominavam Arton. Mesmo +24, Enganação +27, Identificar Magia +24, Intuição +23.
durante essa era, não eram poderosos — tendo tamanho humano e Transferência de Alma:: com uma ação completa, um sacerdote-
pouca força física, viviam amedrontados pelos monstros. Escondiam-se -serpente pode fazer sua alma abandonar seu corpo atual e possuir o
no subterrâneo, onde seus sacerdotes prometiam que um dia o período corpo de qualquer outro membro do povo-serpente. Alguns sacerdotes
de terror acabaria. Assim, intimidados por grande força física e buscando podem entrar no corpo de qualquerr ser vivo — mas uma criatura que
salvação, o povo-serpente encontrou um patrono em Sszzaas. não seja do povo-serpente tem direito a um teste de Vontade (CD 22)
Através da astúcia do Deus da Traição, o povo-serpente sobre- para evitar ser possuída. Expulsar a alma de um sacerdote-serpente de
viveu e cresceu em números. Não podiam fazer frente aos grandes um corpo exige uma magia remover maldição.
monstros, mas dominavam e escravizavam outros humanoides, em Magias (M):: 3º — cegueira/surdez, sugestão; 5º — dominar pessoa,
situação ainda pior. Quando a Era de Megalokk chegou ao fim, os miragem arcana, névoa mental,l visão falsa; 7º — onda de exaustão;
grandes reinos tribais do povo-serpente também ruíram — sem 8º — evaporação. PM: 51. CD: 15 + nível da magia.
opressão pelos monstros, os outros humanoides podiam se erguer Veneno: ferimento, Fort CD 23, 1d6 de dano de Constituição.
e construir civilizações muito mais avançadas do que seus algozes
escamosos. Notando isso, os sacerdotes realizaram um grande ritual, Equipamento: adaga profana +2, braçadeiras da armadura +4.
4
que enviou suas almas através do tempo. Tesouro: dobro do padrão.
padrão
ão.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Golem-Réplica ND 9 Serpente dos Sonhos ND 7
Os boatos sobre cópias infiltradas de artonianos são verdadeiros. O poder de Sszzaas não está todo no mundo material. Boa parte
Os sszzaazitas conhecem um ritual capaz de criar golens com aparên- da força do Deus da Traição encontra-se na mente de seus devotos — e
cia e comportamento perfeito de seres vivos. E eles estão entre nós. de suas vítimas.
Um golém-réplica é criado quando um grupo de sszzaazitas rapta A serpente dos sonhos é uma criatura que vive e manifesta-se nos
uma pessoa (humano, elfo, anão, qareen, não importa). Então, através pesadelos de pessoas escolhidas para a corrupção. Ninguém sabe como
de um processo mágico que demora cerca de uma semana, molda um selecionam quem atacar. Alguns afirmam que elas são direcionadas por
golem que recebe as memórias da vítima. Este golem parece ser feito líderes sszzaazitas. Outros dizem que as criaturas procuram instintiva-
de carne e osso, como qualquer pessoa normal. No entanto, isso é um mente aqueles com maior chance de ceder a suas investidas.
processo de metamorfose — os materiais que o compõem são argila
Uma vez que a vítima seja selecionada, a serpente dos sonhos
tratada com veneno e processos alquímicos, além de sangue de vítimas
aparece quando ela dorme. Persegue-a em pesadelos angustiantes, cau-
de sacrifícios e outros ingredientes. Normalmente, a vítima é morta
sando grande medo e cansaço. A aparência da criatura varia: embora
após a criação do golem, mas às vezes é mantida viva, quando sua

Ameaças
sempre seja uma cobra alada, com escamas de diversas cores, sua cabe-
corrupção e colaboração interessa aos sszzaazitas.
ça ostenta um rosto que muda de acordo com as memórias de quem
O golem então retorna ao convívio de sua família e amigos, como está perseguindo. Pode ser a face de um familiar, de um amigo, de um
se nada houvesse acontecido. É possível notar um comportamento le- inimigo temido...
vementee diferente — a réplica esquece de algum detalhe, confunde-se
Seja como for, a perseguição da serpente não é física: é uma dis-
com alguma memória, tem senso de humor um pouco diminuído...
puta de vontades entre ela e o sonhador. Quando a vítima é derrotada,
No entanto, a única maneira de saber com certeza que se trata de um
a serpente encurrala-a. Então surge a chance de salvar-se — aceitando
golem-réplica é segui-lo constantemente. De três em três meses, todos
a ajuda de Sszzaas. A esta altura, é muito difícil resistir. Se a vítima se
os golens-réplicas de uma determinada região (da mesma cidade, de
entregar, acorda ligeiramente modificada. Sua personalidade está mais
um conjunto de aldeias próximas, etc.) reúnem-se em uma espécie de
fria. Seu caráter escorrega lentamente para a maldade. Ela é assaltada
círculo profano. Então compartilham uns com os outros todas as infor-
pela serpente de novo e de novo, até que a mudança seja irreversível.
mações que descobriram no período, através de um ritual mágico. Por
vezes, este círculo é presidido por um sacerdote sszzaazita ou mesmo É possível notar o padrão e tentar enfrentar a criatura. Vencendo
um avatar do Deus da Traição. Então cada golem volta à “vida normal”. os duelos de vontade várias noites seguidas, uma vítima força a ser-
pente a manifestar-se no mundo físico, quando então pode ser morta.
Alguns golens-réplicas passam anos coletando informações. Ou-
Dizem também que os sszzaazitas conhecem o segredo para fazer uma
tros levam todos à volta à corrupção e ao desespero — quando uma
poção que permite que várias pessoas entrem no sonho da vítima. Ori-
série de coincidências e tragédias parece se abater sobre uma família ou
ginalmente, isso se destinava a atacá-la. Contudo, a poção pode ser
aldeia, um golem-réplica pode ser o culpado, preparando o caminho
usada para auxiliar o sonhador em sua fuga da serpente, causando seu
para a promessa de alívio nas garras de Sszzaas. Um golem-réplica tam-
surgimento em forma material.
bém pode atuar como assassino, removendo uma figura importante
— ou substituindo-a por outra réplica... Espírito 9, Pequeno, Neutro e Maligno
Construto 11, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +22
Iniciativa +18 Sentidos: Percepção +14, visão no escuro.
Sentidos: Percepção +16, visão no escuro. Classe de Armadura: 24.
Classe de Armadura: 24. Pontos de Vida: 54.
Pontos de Vida: 75. Resistências: Fort +7, Ref +12, Von +10, redução de dano 15/
Resistências: Fort +5, Ref +9, Von +7, cura acelerada 10, imuni- mágica.
dade a adivinhação, redução de dano 10. Deslocamento: 4,5m, voo 18m.
Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +17 (1d4+3 mais veneno).
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +12 (1d8+9 mais veneno) ou Habilidades: For 8, Des 22, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 20.
2 pancadas +10 (1d8+9 mais veneno).
Perícias: Enganação +17, Furtividade +22, Intuição +14.
Habilidades: For 18, Des 18, Con —, Int 15, Sab 14, Car 15.
Pesadelo Corruptor: a serpente pode entrar nos sonhos de qual-
Perícias: Enganação +20, Intuição +16. quer personagem que esteja no mesmo Plano que ela. Uma vez que o
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flan- personagem durma, deve fazer uma série de testes opostos de Vontade
queado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), o contra a serpente. Se a serpente vencer três testes primeiro, a tendência
golem-réplica causa +5d6 pontos de dano. do personagem se aproxima um passo de Neutra e Maligna. Se a ten-
Golpe Inocente: golens-réplicas são mestres da dissimulação, e dência do personagem já for Neutra e Maligna, ele se torna um servo
conseguem parecer inocentes mesmo quando estão assassinando uma de Sszzaas e um PdM sob controle do mestre.
vítima! Golens-réplicas sempree surpreendem seus inimigos, ganhando Se o personagem vencer três testes primeiro, consegue escapar do
um turno para agir livremente antes deles. Isso se aplica mesmo para pesadelo. Mas, quando dormir novamente, o pesadelo recomeçará. A
um personagem que entre em um combate já em andamento; nesse única maneira de derrotar a serpente é escapar de seu pesadelo por três
caso, o personagem hesita por um turno, sem coragem de atacar al- noites antes de ser corrompido. Quando isso acontece, a serpente surge
guém que “só pode ser inocente”. na frente de sua vítima para matá-la, já que não conseguiu corrompê-la.
Veneno: ferimento, Fort CD 17, 1d8 de dano de Destreza. Veneno: ferimento, Fort CD 17, 2d6 de dano de Força.
Tesouro: padrão. Tesouro: padrão.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Império Subterrâneo
Subterrâneo:
o:
os Finntroll
Arton é povoado por muitos monstros. As criaturas-planta O império subterrâneo dos Trolls Nobres é chamado Troll-
conhecidas como trolls talvez estejam entre os menos notórios. Es- kyrka, que significa simplesmente “terras dos trolls”. Sua verdadeira
tes gigantes selvagens já tentaram dominar o reino de Doherimm, localização ou tamanho é desconhecida, mas muitos exploradores
mas foram expulsos pelos anões. Hoje vagam em áreas selvagens, suspeitam de que ocupa uma “camada” inteira logo abaixo de Dohe-
sozinhos ou em pequenos bandos, ocasionalmente caçados por rimm — bem como outras cavernas-mundos que suspeita-se existir
aventureiros. Em comparação com outras ameaças, essas feras es- quilômetros sob a terra. Também especula-se que a Grande Fenda,
túpidas parecem uma preocupação menor. um abismo existente no Reino dos Anões, leva diretamente a uma
Infelizmente, os monstros vistos até agora são uma pequena das maiores metrópoles finntroll — talvez até mesmo à capital do
Ameaças

parte de algo muito maior — uma ameaça oculta até mesmo para império, a lendária Trollhättan.
os anões. São soldados de uma raça inteligente, sofisticada e cruel. As maiores cidades finntroll são gigantescas, abrigando popu-
Um povo de guerreiros hábeis e arcanos sinistros, que governa um lações de milhares, e um número ainda maior de escravos. Embora
império subterrâneo secreto. quase nunca tenham sido vistas por olhos estrangeiros (exceto escra-
Os finntroll, ou Trolls Nobres. vos), essas cidades são impressionantes e macabras ao mesmo tempo.
Formadas por palácios e torres negras, em configurações que lembram
Os finntroll parecem humanos, mas na verdade são seres-planta
ossadas, plantas retorcidas e outras formas orgânicas. Todas as ruas
como os trolls. Seus ancestrais são fungos e algas azuis, em vez de
e casas apresentam passagens e áreas que não podem ser pisadas por
plantas clorofiladas. São altos e esguios, com pescoço ligeiramente
outras raças, sob pena de tortura e morte: os escravos podem percorrer
alongado. Atingem facilmente 1,90m e mesmo os raros indivíduos
apenas as valas imundas reservadas a eles.
fortes não têm musculatura volumosa.
Ainda que depravadas, a cultura e sociedade finntroll são extre-
Sua pele pálida, quase branca, exibe uma rede de vasos sanguíneos
mamente ricas. Seus templos e bibliotecas abrigam conhecimento,
azulados — fazendo com que sejam confundidos com pessoas muito
arte e ciência que rivalizam com a própria Ordem de Tanna-Toh. Seus
doentes, ou mesmo com mortos-vivos. O sangue é escuro, verde-azu-
artífices produzem joias, trajes, armas e armaduras sofisticadas, de be-
lado e oleoso ao toque. Seus cabelos parecem negros e lisos, mas na
leza e qualidade raramente igualadas na superfície.
verdade são de um profundo azul escuro. Os machos preferem raspá-
-los; as fêmeas cultivam penteados elaborados. Ambos os sexos têm Lamentavelmente, toda essa riqueza é voltada para propósitos
unhas compridas e escuras. egoístas e cruéis. Os finntroll são tiranos escravagistas, seu império
Seus olhos são profundos, em cores que variam entre tons de foi erguido ao longo dos séculos com trabalho escravo. Capturados
verde, azul, roxo e cinza; com o tempo ficam cada vez mais claros, até entre os povos da superfície ou criados como animais de carga em vas-
que se tornam completamente brancos. A boca é pequena, com lábios tos “campos de cultivo”, milhares de humanos e humanoides formam
finos e escuros. Nariz e orelhas são maiores nos machos, demonstran- uma população servil, vivendo e morrendo apenas para alimentar a su-
do seu parentesco troll. O dimorfismo sexual é marcante: as mulheres perioridade de seus mestres. É comum que sejam surrados ou mortos
parecem mais humanas, quase sempre belas, enquanto os homens têm pelas razões mais ordinárias. Criaturas que não se sujeitam à escravi-
testa projetada para a frente e mandíbula proeminente. dão são consideradas “bárbaros selvagens que precisam ser destruídos”.

Suas roupas são escuras e elegantes, finamente trabalhadas, e qua- Os finntroll odeiam especialmente os anões, por sua teimosia em
se sempre cravejadas com centenas de pequenos brilhantes. Padrões servir como escravos — e sua audácia ainda maior em continuar vivos!
orgânicos, como raízes e ossos retorcidos, são temas constantes em sua Ao longo dos séculos, numerosas guerras entre Doherimm e o império
arte. Contudo, os finntroll também veneram sua própria beleza física, Trollkyrka resultaram em vitória para os anões, ainda que estes jamais
e suas vestimentas são carregadas de apelo sensual. tenham sido bem-sucedidos em perseguir e destruir os Trolls Nobres.
Na verdade, poucos anões sequer chegaram a ver pessoalmente um
Arrogantes e prepotentes ao extremo, os finntroll cultivam uma membro da raça — pois em conflitos armados os finntroll preferem
presunção capaz de rivalizar com os mais orgulhosos regentes élficos empregar seus soldados, os ghillanins.
do passado. Consideram a si mesmos como o ápice da perfeição. Por-
tanto, todos os outros seres existiriam apenas para servir-lhes — como Ghillanins são os trolls subterrâneos que vez por outra assolam os
escravos, comida ou coisa ainda pior. domínios anões. Os finntroll não apenas manipulam e controlam esses
seres, mas também criam-nos. De fato, por muito tempo acreditou-se
Supremacia sobre todas as raças é parte fundamental da cultura
que os ghillanins eram os únicos inimigos; a maioria dos anões nem
finntroll. Seus feitos e obras são sempre superiores, seus pensamentos
suspeitava da existência de “Trolls Nobres”.
são sempre mais elevados, seus deuses são os únicos verdadeiros. Pro-
vas contrárias são ignoradas. Sua mente é quase incapaz de aceitar a Conjuradores têm muito prestígio entre os finntroll — pois, a
derrota. Cada membro da raça sempre tem um pretexto para justificar seus olhos, o domínio da magia (arcana ou divina) demonstra como
um eventual fracasso. Qualquer argumento é válido para diminuir a são superiores. Sua sociedade oferece ensino arcano avançado, tornan-
vitória do inimigo. do magos e feiticeiros comuns em todas as famílias. Bardos também
são tidos como essenciais, representantes de uma cultura sofisticada.
A arrogância não é apenas racial, mas também individual: todo
Clérigos costumam atuar como líderes de comunidades, pois histori-
finntroll acredita ser superior ao próximo, e nenhum deles tenta
camente teriam conduzido este povo a seu estágio atual.
ocultar esse pensamento — pois presunção é considerada uma
qualidade entre membros da raça. Conversas informais são sempre Ainda que vejam a si mesmos como “civilizados”, os finntroll
ricas em críticas mordazes e autoelogios. não passam de monstros cruéis
éis que desejam a morte, destruição ou
cruéi

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RuyMachado(pedidonº38265)
escravidão de todos os seres inteligentes. Sua divindade principal é arrastando-se por vários dias — e o resultado é um gigante verde de
Megalokk — chamado Troldhaugen, venerado em templos colossais matéria vegetal, muito forte e obediente a seus criadores.
adornados com estátuas grotescas, onde vítimas são sacrificadas. As vítimas são escolhidas entre escravos que os finntroll julgam
Tenebra, conhecida entre eles como Dearani, é a segunda divin- mais “problemáticos”, como aqueles velhos, doentes ou rebeldes de-
dade preferida. Numerosos templos exibem imagens de Troldhaugen mais. Considerado uma punição pior que a morte, o Castigo dos Es-
e Dearani juntos, ele como um Rei-Monstro sanguinário, ela como píritos é bastante eficiente como ameaça para garantir a submissão,
uma sedutora e cruel Rainha das Trevas. As escrituras sagradas dizem e quase impossível de ser revertido. Lendas dizem que a lágrima de
que o casal teria gerado Vruarhtoh, o primeiro representante da raça. uma dríade seria capaz desse feito, mas até agora ninguém foi capaz
Este lendário Finntroll Primevo supostamente ainda vive em algum de comprovar isso.
ponto de Trollkyrka, governando sua própria cidade-estado e sendo Todas as cidades finntroll conservam tropas ghillanins como
cultuado como um deus menor. guardas e trabalhadores pesados — mas, uma vez que a criação destes
Os templos finntroll realizam grandes cerimônias de tortura e monstros é dispendiosa, a maior parte do trabalho duro ainda é rea-
morte, abertas ao público e consideradas um entretenimento p popular.
p lizada por
p escravos humanoides. Ghillanins são produzidos
p em maior

Ameaças
As vítimas favoritas para esse fim são clérigos e paladinos de outras quantidade durante períodos de guerra; de fato, a maioria dos trolls
divindades, especialmente AAzgher,
zgher, Valkaria e Khalmyr. Expedições de selvagens que vagam hoje por Arton são soldados desgarrados,
regularmente
caça são enviadas regularme ente às Terras Depravadas — como eles separados de seus mestres.
chamam a superfície — paraa capturar novas vítimas. Ao longo dos séculos mui-
tos deles adaptaram-se a
Os finntroll possuem uumm idioma próprio, o finnllae. Seus nomes
numerosos ambientes,
tendem a ser curtos, com p poucas
oucas sílabas guturais e ríspidas. Alguns
desde as geladas Mon-
Grovks,
exemplos são Drask, Grovk ks, Klios, Qurad, Anok, Drusik e Veerask
tanhas Uivantes até
Hakma,
(para homens) e Dresis, Hak kma, Katya, Keyka, Kariko e Suteky (para
mulheres). É costume que cada indivíduo receba um “sobrenome”
adicional, na forma de um título ou qualidade, para comemorar um
grande feito ou realização. Também é comum, para esse propósi-
to, adotar sobrenomes de p pessoas
essoas que tenham realizado feitos si-
milares. O prefixo “troll” aparece
ap
parece com frequência. Exemplos de
sobrenomes são Taarkath, F Finntah,
inntah, Pthal, Hekmet, Trollyath,
Trollkah.
Trolltah, Trollkyr e Trollkah
h.
É raro encontrar um finntroll no subterrâneo, e mais
raro ainda na superfície. E Eles
les não acreditam que possam
existir quaisquer riquezas, prazeres ou alegrias verdadeiras
cidades.
longe de suas próprias cida ades. Mesmo assim, alguns Trolls
Nobres desbravam as Terrass Depravadas para confirmar sua su-
perioridade. A maior partee atua como caçadores ou mercadores
negociando
de escravos, às vezes negoc ciando com os minotauros mais ines-
Outros,
crupulosos de Tapista. Out tros, ambiciosos, buscam desafios para
conquistar prestígio entre ooss seus.
Toda essa reclusão criou
crioou uma ameaça quase desconhecida, um
imenso império oculto, umaa raça maligna que poucos já viram. Con-
soldados
tudo, os trolls comuns, solddados dos finntroll, são bem conhecidos.
O que quase ninguém sabee é sua verdadeira
origem.
Os trolls foram criadoss
magicamente há muitos sé-
culos pelos finntroll, como
uma raça de trabalhadores e
guerreiros. São humanos e
humanoides transformados
em monstros.
Através de uma magia
extremamente poderosa,
os finntroll produzem
trolls subterrâneos comuns
(ou ghillanins, como são
conhecidos entre os
anões) a partir de vitimas
humanoides. O assim
chamado Castigo dos Es-
píritos é um processo lento
e doloroso, muitas vezes

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RuyMachado(pedidonº38265)
o fundo do oceano. No entanto, todos ainda se lembram de seus anti-
gos mestres; nenhum troll jamais ataca um finntroll.
Cogumelo Anão
o ND 2
Nem todas as criaturas do subterrâneo são malignas. Os anões
O maior perigo que os finntroll representam é sua discrição. são prova de que, mesmo nas profundezas sombrias, há raças e civili-
Mantendo-se afastados dos olhos de todos por muitos séculos, zações tão ou mais honradas que os reinos da superfície. Entre essas,
praticamente ignorados até mesmo por seus grandes inimigos (os destaca-se um povo pacífico, gentil e até mesmo tímido. Lembram
anões), os Trolls Nobres puderam desenvolver uma grande máquina cogumelos bípedes. Às vezes são chamados de homens-cogumelos —
de crueldade, sem qualquer interferência. Ninguém pode dizer que mas, devido a sua estatura e ao predomínio da raça anã no subterrâneo,
sabe exatamente como enfrentá-los, quais são seus pontos fracos e o são mais conhecidos como cogumelos anões.
que planejam. Ninguém sabe onde pode haver cavernas que levam
diretamente de Trollkyrka para a superfície. Qualquer ataque finn- Cogumelos anões são numerosos, mas não têm grandes impérios
troll é inesperado, surpreendente. ou mesmo cidades. Suas aldeias são pequenas e pacatas. Eles vivem
vidas simples nas cavernas, raramente incomodando qualquer um.
Anos atrás, houve um grupo de aventureiros que descreveu Quando são confrontados, tendem a fugir ou fingir-se de mortos. Não
seres escravagistas que lembravam os finntroll. No entanto, nin- falam, mas comunicam-se através de pensamentos, usando um tipo
Ameaças

guém deu muita importância a seus relatos, acreditando tratar-se rudimentar de magia inata.
de mortos-vivos ou humanoides de algum tipo. Na mesma época,
várias aldeias humanas simplesmente desapareceram, como se to- Infelizmente, os finntroll descobriram como escravizar e con-
dos os habitantes tivessem sido raptados. Investigações levaram a trolar mentalmente essas criaturas. Assim, usam os cogumelos anões
crer que os desaparecidos haviam sido escravizados, não mortos — como uma infindável fonte de soldados rasos, para serem enviados
não havia muito sangue, e nenhum cadáver, mas havia marcas de contra as linhas de frente de seus inimigos.
correntes sendo arrastadas. Isso foi durante as Guerras Táuricas, e Cogumelos anões não são muito fortes ou rápidos. Em compen-
acreditou-se que seria um ataque de minotauros escravagistas, con- sação, não têm nenhuma capacidade de resistir ao domínio finntroll.
siderados os grandes inimigos da época. Mas os tais aventureiros até São “programados” e mandados em grandes levas para lutar até a mor-
hoje desconfiam daquela raça desconhecida... te. Não conseguem nem mesmo tentar preservar suas vidas, sempre
De fato, os finntroll mantêm um pequeno número de espiões atacando cegamente, sacrificando defesa para tentar ferir os inimigos
na superfície, e aproveitam-se de conflitos, tragédias e crises entre os de seus algozes. Pior ainda, embora não tenham controle de seu corpo,
habitantes das Terras Depravadas para atacar. “Nenhuma situação é eles continuam conscientes, e sabem o que estão sendo obrigados a fazer.
tão ruim que não possa ser piorada por um troll”, afirma um antigo A única habilidade notável dos cogumelos anões são seus esporos.
ditado anão, e talvez ele se refira na verdade aos finntroll. Eles podem exalar uma nuvem de esporos muito tóxica para seres que
A captura de escravos muitas vezes vem acompanhada do roubo precisam respirar. Os finntroll desenvolveram máscaras que protegem-
de objetos mágicos e segredos de todos os tipos. Os finntroll não -nos contra isso, mas seus inimigos são vulneráveis. O que só aumenta
acreditam que possa haver algo de valor fora de suas terras — por- a utilidade dos sofridos cogumelos anões.
tanto, em sua mente distorcida, qualquer coisa que desejem e que Humanoide 4, Médio, Neutro
esteja do lado de fora na verdade pertence a eles! Um grupo de ar-
Iniciativa +1
canos e clérigos pesquisadores atualmente está levando este conceito
ao extremo. Eles acreditam que existem indivíduos que nasceram Sentidos: Percepção +7, visão no escuro.
predestinados à escravidão pelos finntroll. São pessoas excepcionais Classe de Armadura: 12.
da superfície, dotadas de grandes talentos ou habilidades. E seria
dever dos Trolls Nobres “recuperá-los”. Eles então passam por hor- Pontos de Vida: 24.
rendas experiências, em que sua mente é dividida em muitos corpos, Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +2, imunidade a atordoa-
formando tropas de escravos especialistas. mento e metamorfose.
Outra seita dos finntroll tem planos ainda mais extravagantes. Deslocamento: 6m.
Eles acreditam que as Terras Depravadas devem ser dominadas pela Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +3 (1d6+3).
raça, sendo “livradas da depravação”. Contudo, detestam o sol. Por
isso, seu estratagema envolve encobrir totalmente Azgher, mergulhando Habilidades: For 12, Des 8, Con 16, Int 9, Sab 10, Car 11.
Arton numa escuridão eterna e preparando o terreno para a invasão Esporos: como uma ação padrão, um cogumelo pode disparar
do império subterrâneo. uma nuvem de esporos em um alvo a até 9m. A vítima sofre 1d6
pontos de dano de Destreza; um teste de Fortitude (CD 15) reduz à
metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente
Criaturas do em 1d4 rodadas.
Telepatia:: um cogumelo anão pode se comunicar telepaticamente
Império Subterrâneo com qualquer criatura viva a até 30m.
Os finntroll usam vários tipos de monstros como guardiões Tesouro: metade do padrão.
de suas cidades ou em suas incursões na superfície. Muitos outros
são apenas criaturas selvagens que espreitam nos túneis próximos a
Trollkyrka. Aranhas gigantes, caçadores invisíveis, couatls das trevas, Ente Nobre ND 8
otyughs, pudins negros, sombras, tendrículos e vultos noturnos são Entes são criaturas sábias, longevas e dignas, espécie de “árvores
todos lacaios comuns dos finntroll, ou perigos adicionais perto de seu ambulantes” que transcendem os limites entre o que é vegetal e o que
domínio. Além, é claro dos trolls. Todas essas criaturas podem ser en- é humanoide. Vivem em grandes florestas — e, naturalmente, pre-
contradas no Bestiário de Arton. Dizem também haver túneis infesta- cisam da luz do sol para existir. Contudo, os experimentos finntroll
dos de tiranos oculares (Guia da Trilogia) no subterrâneo. deram origem a uma raça de eentes
n es subterrâneos. São árvores escuras,
nt

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RuyMachado(pedidonº38265)
sem folhas, que formam grandes bosques nas cavernas e túneis, dano de esmagamento, com direito a um teste de Reflexos (CD 25)
atacando invasores e cumprindo a vontade de seus mestres finntroll. para reduzir o dano à metade.
São chamados entes nobres. Engolir: se o ente nobre começar seu turno agarrando uma cria-
Nada poderia ser mais ofensivo para um ente verdadeiro do que tura Média ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela.
a sugestão de que a “nobreza” da raça pudesse ser uma versão maligna Se for bem-sucedido, engolirá a criatura (na verdade, irá absorvê-la
e violenta deles mesmos. Contudo, a arrogância dos Trolls Nobres faz para dentro de seu tronco). Uma vez dentro do ente nobre, a criatura
com que acreditem que suas criações sejam inerentemente superiores sofre 2d8+5 pontos de dano de perfuração, mais 8 pontos de dano de
aos entes “comuns”. esmagamento, no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode
escapar causando 30 pontos de dano ao tronco do ente nobre (CA 20).
Entes nobres são criaturas de Tenebra. Não toleram a luz do sol,
Depois de sair, a madeira do tronco fecha a abertura; outras criaturas
e extraem energia do solo e da água — além, é claro, das vítimas que
terão de abrir seu próprio caminho.
capturam. Eles são capazes de agarrar suas presas com seus galhos,
então “engoli-los” dentro de seu tronco. Alguns entes nobres depois Imobilidade: entes nobres podem permanecer tão imóveis quan-
de mortos revelam as ossadas de várias presas em meio à madeira que to uma árvore normal. Se o ente nobre estiver assim, um personagem

Ameaças
compõe seus corpos. deve ser bem-sucedido num teste de Percepção (CD 40) para perceber
que ele é um monstro, e não uma árvore.
Entes nobres atuam como uma espécie de “força de colonização”
do império subterrâneo. Os finntroll enviam batedores para plantar Tesouro: padrão.
indivíduos jovens por túneis que pretendem
dominar. Tratadas por processos alquímicos
e mágicos, as mudas atingem o tamanho
adulto após poucas semanas ou meses. En-
tão, dão origem a mais entes nobres, reco-
brindo uma área cada vez maior. Depois
dessa etapa de plantio, os finntroll cruzam
os túneis, com as poderosas árvores como
guarda-costas.
Entes nobres podem ficar perfeitamen-
te imóveis, sendo indistinguíveis de uma ver-
são negra e estranha de árvores comuns. As-
sim, comunidades anãs e povoados de outras
raças subterrâneas muitas vezes não notam
que uma invasão está em andamento — até
ser tarde demais.
Monstro 11, Enorme (Alto), Neutro
e Maligno
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +16, visão no
escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 132.
Resistências: Fort +12, Ref +6, Von +7,
imunidade a atordoamento e metamorfose,
redução de dano 10/corte, vulnerabilidade a
fogo.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada
+19 (2d6+17) ou 2 pancadas +17 (2d6+17).
Habilidades: For 31, Des 8, Con 21,
Int 9, Sab 14, Car 6.
Agarrar Aprimorado: se o ente nobre
acerta um ataque de pancada, pode fazer a
manobra agarrar como uma ação livre
(bônus +27).
Atropelar: usando uma ação com-
pleta, um ente nobre pode percorrer até o
dobro do seu deslocamento, passando por
qualquer criatura Grande ou menor. Uma
criatura atropelada sofre 2d6+15 pontos
tos de
ponto

55

RuyMachado(pedidonº38265)
Troll Centauro ND 7 Iniciativa +7

Os experimentos finntroll com seus escravos ghillanins parecem Sentidos: Percepção +11, visão no escuro.
não acabar nunca. Recentemente, os Trolls Nobres desenvolveram Classe de Armadura: 20.
mais uma variação do troll comum: uma criatura com tronco de troll
Pontos de Vida: 135.
emergindo de um segundo tronco semelhante ao de um lagarto —
mas feito de plantas, com a aparência dos trolls. Lembra um centauro, Resistências: Fort +14, Ref +9, Von +3, cura acelerada 10/ácido
e é usado como montaria pelos senhores do império subterrâneo. ou fogo.
O troll centauro tem a mesma mentalidade e instintos do troll Deslocamento: 9m.
comum. Nas profundezas, geralmente é “domesticado” (obedece aos Ataques Corpo-a-Corpo: garra +16 (1d6+11) ou 2 garras +14
finntroll), e é raro o bastante para quase nunca ser visto na superfície. (1d6+11) e mordida +14 (1d6+11).
Contudo, o troll centauro também é treinado para colaborar com
cavaleiros finntroll de perto. Seu “galope” suave e treinado não preju- Habilidades: For 25, Des 16, Con 27, Int 6, Sab 9, Car 6.
dica as magias dos finntroll, e ele sempre defende seu ginete, mesmo Dilacerar: se o troll centauro acerta uma criatura com as duas
Ameaças

ao custo de sua própria vida. garras na mesma rodada, além do dano normal, vai rasgar sua carne e
Como os finntroll não são grandes combatentes em corpo-a-corpo, causar mais 2d6+11 pontos de dano.
unidades de cavalaria deste tipo são incomuns. Contudo, os trolls cen- Montaria Domesticada: um troll centauro que esteja servindo
tauros também são usados em funções cerimoniais e simplesmente de montaria para um finntroll pode aceitar uma penalidade de –4 na
para que Trolls Nobres ricos possam se exibir. Além disso, há rumores CA. Se fizer isso, não prejudica seu ginete de nenhuma forma — um
de outras variações horrendas dos trolls. Criaturas transformadas não finntroll conjurador, por exemplo, pode lançar magias sem necessida-
só em montarias, mas em verdadeiras carruagens. de de testes de Vontade — e ainda fornece cobertura (CA+4) para ele.
Monstro 9, Grande (comprido), Caótico e Maligno Tesouro: padrão.

O Rei das Chamas: Sckhar


Arton tem seis espécies principais de dragão, cada uma ligada nobre elfo qualquer, não fosse um traço particular — três cicatrizes
a um elemento: dragões vermelhos (fogo), marinhos (água), azuis que atravessam o espaço vazio onde deveria estar seu olho esquerdo.
(ar), verdes (terra), negros (trevas) e brancos (luz). Para cada uma
Sckhar mostra uma expressão intimidadora mesmo quando está
existe um representante máximo, o mais poderoso membro vivo da
calmo — o que é raro. Ele se enfurece com facilidade, e seus acessos
espécie. São os Dragões-Reis.
de raiva são notórios (mas muito pouco comentados dentro do reino).
Um Dragão-Rei é o maior, mais antigo e mais poderoso exemplar Sckhar assassina rotineiramente seus servos, guardas e esposas diante
vivente de sua espécie. Sendo tão antigos, estes dragões muitas vezes da menor transgressão. Quando acha importante, permite que sejam
têm poderes e habilidades únicos. O título não é um cargo eletivo. ressuscitados para continuar desempenhando suas funções (ou para
Não é recebido dos deuses ou conquistado por hereditariedade. Um que sejam mortos outra vez).
dragão é considerado “rei” simplesmente por seu poder.
Em sua forma de dragão, mesmo usando um tamanho reduzi-
Fisicamente, são fantásticos. Seus corpos atingem proporções do, Sckhar é uma das mais impressionantes e aterradoras criaturas de
gigantescas, sendo muitíssimo maiores que os dragões normais. Ne- Arton. Suas escamas são de um escarlate profundo, entremeadas com
nhum deles mede menos de quinhentos metros de comprimento (in- algumas douradas e cor de rubi, com garras enormes e poderosas, e
cluindo a cauda). No entanto, um tamanho tão imenso gera certos in- cabeça coroada com chifres espiralados. Seu imenso tamanho não
convenientes — como a dificuldade em encontrar covis ou a interação compromete sua agilidade. Sua baforada de fogo é tão quente e des-
com outras criaturas. Uma vez que são capazes de controlar o próprio trutiva que surge inteiramente branca, capaz de derreter ou vaporizar
tamanho, eles podem reduzir sua forma de dragão para algo em torno até mesmo as mais resistentes substâncias. Diz-se que, no auge da ira
de trinta metros de comprimento. (e da força), o fogo de Sckhar é capaz de destruir as partículas mais
elementares que compõem a matéria.
Sem dúvida, Sckhar, o Rei dos Dragões Vermelhos, é o mais po-
deroso dos Dragões-Reis — o maior, mais forte, mais influente e mais O Rei dos Dragões Vermelhos conta com uma grande prole —
perigoso. Em vários aspectos, representa tudo aquilo que define um meio-dragões que ocupam todos os altos cargos em Sckharshantallas.
dragão, sempre ao extremo. Seus filhos são generais, conselheiros, nobres... Mantêm a população
sob controle, atuando como se o próprio Sckhar estivesse presente
Arrogante e vaidoso, Sckhar adora demonstrar seu poder de todas
em cada canto. Isso, junto com a cultura do reino (centrada na figura
as formas possíveis. É o regente de Sckharshantallas, e considera todo o
do dragão e exaltando sua imagem em cada monumento ou prédio
reino como seu covil pessoal. Com uma nação inteira a sua disposição e
importante), criou um povo que ama seu tirano. Os habitantes de
nenhuma das preocupações “mundanas” de um regente (como intrigas,
Sckharshantallas são totalmente devotados ao Dragão-Rei. Obedecem
rivais ou ameaças de invasões), devota grande parte de seu tempo e dos
a suas ordens sem questionar, honram seus filhos e gritam seu nome
recursos do reino a sua própria adulação. Não considera seus súditos
em festivais em sua homenagem.
como seres vivos. Para ele, o povo é apenas parte de seu tesouro.
Além disso, adoram-no como um deus.
Em sua forma humanoide, Sckhar aparenta ser um elfo de cabe-
los vermelhos e porte altivo. Sempre usa vestimentas soberbas, em tons Sckhar é uma divindade menor, o principal (e quase único) deus
quentes como vermelho e dourado. Poderia ser confundido com um de Sckharshantallas. O culto a ele é a religião oficial, e seus clérigos

56

RuyMachado(pedidonº38265)
presidem quase todas as funções estatais. É claro que a maioria dos Sckhar é uma sombra flamejante pairando sobre Arton. Perto
sacerdotes também é composta de filhos
lh
hos de Sckhar... Assim, o dragão dele, ninguém está completamente em segurança. Todos estão tensos,
não conta apenas com seu imenso poderio físico e mágico: tem exércitos temerosos de enfurecê-lo. Após a divisão do Reinado e a formação
fanáticos dispostos a morrer em seu nome. Um soldado de Sckhar- do Império de Tauron e da Liga Independente, a situação tornou-se
shantallas ouve uma ordem do regente assim como um paladino de ainda mais delicada. Afinal, Sckharshantallas faz parte do Reinado,
Khalmyr ouviria a palavra de seu deus. mas ninguém sabe se o Dragão-Rei vai respeitar nações humanas que
Dragões são proibidos em Sckharshantallas. O rei vê a nação não fazem parte da coalizão. Muitos habitantes da Liga Independente
como seu covil — sendo assim, a presença de outras dessas feras den- temem um súbito ímpeto de conquista, motivado pela vaidade do rei.
tro das fronteiras é uma invasão, uma afronta pessoal. Os dragões
capturados são sacrificados no festival do Sckharal, junto com outros
prisioneiros considerados dignos. Contudo, alguns dragões invasores
apenas queimam sob a baforada de Sckhar. Poucos deles ousam desa-
Criaturas de
fiar o rei. Nenhum retorna com vida.
Sckharshantallas

Ameaças
Sckharshantallas faz parte do Reinado. Isso significa que, em A maior parte das tropas de Sckhar é composta de humanos.
teoria, Sckhar é aliado dos grandes reinos humanos de Arton. Con- Contudo, também existem elementais do fogo, gigantes das colinas,
tudo, apenas um tolo confia plenamente nessa “aliança”. A verdade da pedra e do fogo, gnolls, kobolds, ogros, trogloditas, vermes púrpu-
é que a maioria dos regentes teme a fúria de Sckhar. Ninguém teria ras e wyverns no Reino do Dragão. Todas essas criaturas podem ser
coragem de negar sua participação na coalizão — se o fizesse, os ar- encontradas no Bestiário de Arton. A ficha de Sckhar, o poder conce-
tonianos sofreriam. Sckhar raramente se reúne com outros regentes dido de seus devotos e o modelo meio-dragão podem ser encontrados
ou comparece a quaisquer conselhos gerais. Quase todos os outros no Guia da Trilogia.
governantes rezam para que continue assim. Afinal, ninguém sabe
o que pode despertar a ira de uma criatura tão volúvel, e o que ele
poderia fazer caso se sentisse afrontado. Dragão Bestial (Modelo)
O que define Sckhar é orgulho. Ele não tolera ser tratado de Sckhar não tolera dragões dentro de suas fronteiras. Contudo,
forma desrespeitosa. E, para ele, respeito é igual a subserviência e ado- às vezes as criaturas são úteis. Podem servir de montaria para seus fi-
ração. Quando algum estrangeiro contraria as leis de Sckharshantallas lhos meio-dragões. Podem atuar como armas vivas. Portanto, o Rei
e escapa impune, o dragão simplesmente envia guerreiros para caçar dos Dragões Vermelhos conta com um pequeno número de servos da
o criminoso, seja quem for. Não respeita fronteiras ou comandos de mesma raça. Criaturas que nunca entram em Sckharshantallas, mas
outros regentes. Acha-se no direito de fazer o que quiser, perseguir aguardam em covis e montanhas, para entrar em ação quando o rei
seus inimigos onde quer que estejam, não importa quem os proteja. assim ordena.
O restante de Arton não sabe como responder a isso. Afinal, sim-
plesmente aceitar a prepotência do Dragão-Rei é o mesmo que ser Mas dragões são orgulhosos. Ferozes. Sua personalidade desagra-
dominado por ele. Mas desafiá-lo é suicídio. da ao rei. Portanto, através de um processo arcano, ele os transforma
em feras sem mente, meros animais com capacidades dracônicas. São
Até onde se sabe, Sckhar não tem planos ativos contra os os dragões bestiais.
artonianos. Até hoje ele não fez menção de atacar outras nações ou
massacrar inocentes fora de suas fronteiras. Dentro do reino, contudo, Dragões bestiais têm todos os poderes físicos de dragões comuns,
seus atos de vilania são corriqueiros. Vários dragões metálicos (os mas nada de seu intelecto. Não são capazes de lançar magias ou
raros dragões de índole bondosa) já morreram pelas garras de Sckhar. raciocinar. Sua mente é equivalente à de um cachorro ou cavalo. Os
Muitos heróis que buscavam resgatar prisioneiros injustiçados encon- maiores guerreiros de Sckhar cavalgam-nos, usando-os como simples
traram a morte flamejante. Milhares de pessoas vivem sob dominação montarias. Quase todos recebem uma grande cicatriz no olho esquerdo,
total — e convencidas de que isso é bom. imitando a de Sckhar, marcando-os como escravos. Alguns, mais
rebeldes, também perdem as asas. Uns poucos perdem até mesmo as
Além disso, diz-se que Sckhar possui o maior tesouro de todos patas e têm o corpo deformado, tornando-se grandes serpentes.
os dragões de Arton. Sua fortuna seria incalculável, guardada em seu
grande palácio. Muitos aventureiros já tentaram saquear esse ouro, e A maioria dos dragões bestiais é composta de vermelhos, mas
nunca nenhum voltou para contar a história. A maioria é composta existem outros cromáticos que servem ao rei. Até onde se sabe, esses
de simples tolos gananciosos, mas existem rumores de que poderosís- dragões nunca são voluntários. Pelo contrário, são capturados por
simos itens mágicos fazem parte do tesouro do Dragão-Rei. Assim, servos de Sckhar e então levados ao reino, onde o rei submete-os
mais de um herói já empreendeu a missão de tentar resgatar um des- ao ritual. Não existe indignidade maior para um dragão do que ser
ses objetos, necessário para deter o mal em outro lugar. Sckhar não tratado desta forma, e todos prefeririam a morte.
se preocupa em saber sobre as razões de qualquer afronta. Não dá Motivado por orgulho, Sckhar não esconde que é o mestre dos
importância para o que possa estar ocorrendo em outros lugares. dragões bestiais, mesmo quando eles realizam ações hostis em outros
Apenas mata quem tenta tirar o que é seu, e não ouve quaisquer reinos. A cicatriz deixa claro quem é o senhor das criaturas. He-
propostas de seres inferiores. róis ou regentes podem até matar um dragão bestial, na crença de
Após a volta de Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, Sckhar que estão fazendo justiça... Mas ninguém tem coragem de desafiar o
sentiu-se aviltado. Afinal, acredita que elee deve ser cultuado como um mandante destes atos.
deus. Até hoje não se sabe de quaisquer ataques que o Dragão-Rei

Criando um Dragão Bestial


tenha feito contra o clero de Kally, mas o desaparecimento de um
grupo de clérigos nas Montanhas Sanguinárias já deu origem a boatos
sobre um confronto. Sckhar também não tolera a religião dentro de Para aplicar o modelo dragão bestial, escolha um dragão e faça as
seu reino, e considera qualquer devotoo um criminoso. alterações abaixo em suas estatísticas.

57

RuyMachado(pedidonº38265)
Ameaças

58

RuyMachado(pedidonº38265)
Tendência: muda para Neutro. uma espécie de dragão humanoide, um ser abrutalhado e fanático por
Deslocamento: pode perder voo (neste caso, o modificador de Sckhar. Não se sabe se o ritual em si inclui alguma espécie de lavagem
ND do modelo diminui em –1). cerebral, ou se a devoção vem por outros meios. Também não se sabe
como exatamente o ritual ocorre — alguns sussurram que dragões são
Ataques Corpo-a-Corpo: pode perder os ataques de garra (neste sacrificados, e as vítimas são banhadas em seu sangue. Seja como for,
caso, o modificador de ND do modelo diminui em –2). os androdracos nascem já adultos, treinados e muito mais poderosos
Habilidades: For +4, Sab –6. Sua Inteligência torna-se 2 e seu que um guerreiro humano normal.
Carisma torna-se 10. Androdracos são marciais, brutais e obstinados, mas não
Perícias: perde todas as perícias com exceção de Iniciativa e são estúpidos. Seguem uma estrutura militar rígida, sempre sendo
Percepção. comandados por um filho de Sckhar (normalmente um clérigo).
Lutam com armas, possuindo equipamento de alta qualidade, e
Ferocidade: dragões bestiais são movidos por fúria primal.
também são capazes de expelir uma baforada de fogo. Sua presença
Sempre que enfrentarem mais de um inimigo, recebem um bônus de
intimida os bípedes, de forma semelhante ao que os dragões fazem.
+1 nas jogadas de ataque e dano por inimigo além do primeiro.

Ameaças
Mais impressionante ainda, eles possuem uma ligação espiritual com
Irracional: o dragão bestial perde todas as habilidades, com Sckhar. Através de um curto ritual, podem transmitir ao Dragão-Rei
exceção de sopro. tudo que viram e ouviram nos últimos dias. Isto acontece automa-
Tesouro: torna-se nenhum. ticamente quando a criatura morre — a menos que sua cabeça seja
decepada momentos depois da morte.
ND: –2 (–3 se não tiver asas, –4 se não tiver garras, –5 se não
tiver asas e garras). Até hoje não se viu androdracos fora de Sckharshantallas.
Contudo, ninguém sabe por que o rei os estaria criando. O maior
medo das nações em volta é que estes dragões bípedes marchem para
Dragão Vermelho fora do reino, como um prelúdio do poder de seu mestre.

Adulto Bestial ND 14 Monstro 7, Médio, Caótico e Maligno


Monstro 22, Enorme (comprido), Neutro Iniciativa +11
Iniciativa +29 Sentidos: Percepção +11, visão no escuro.
Sentidos: Percepção +26, percepção às cegas 18m, visão no Classe de Armadura: 30.
escuro. Pontos de Vida: 70.
Classe de Armadura: 33. Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +4, imunidade a fogo, paralisia
Pontos de Vida: 286. e sono, resistência a magia +4.
Resistências: Fort +18, Ref +13, Von +12, imunidade a fogo, Deslocamento: 9m.
paralisia e sono, resistência a magia +4, vulnerabilidade a frio. Ataques Corpo-a-Corpo: espada bastarda obra-prima +14
Deslocamento: 12m, voo 24m. (1d10+8, 19-20) ou espada bastarda obra-prima +12 (1d10+8, 19-
20), mordida +10 (1d6+8) e cauda +10 (1d6+8).
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +34 (2d8+24, 19-20) ou
mordida +32 (2d8+24, 19-20) e 2 garras +32 (2d6+24, 19-20). Habilidades: For 21, Des 12, Con 15, Int 10, Sab 13, Car 12.
Habilidades: For 33, Des 11, Con 21, Int 2, Sab 13, Car 10. Ligação com Sckhar: com um minuto de meditação, um an-
drodraco pode transmitir telepaticamente para Sckhar tudo que viu
Ferocidade: o dragão vermelho adulto bestial recebe um bônus
e ouviu na última semana. Isto acontece automaticamente caso o
de +1 nas jogadas de ataque e dano por inimigo além do primeiro que
androdraco morra, a menos que sua cabeça seja decepada (o que exige
estiver enfrentando.
um golpe de misericórdia) em no máximo um turno. Esta habilidade
Sopro: cone de fogo de 9m, dano 12d12+11, CD do teste de funciona a qualquer distância, desde que o androdraco e Sckhar
Reflexos 26. estejam no mesmo Plano.
Tesouro: nenhum. Sopro: como uma ação padrão, um androdraco pode soprar um
cone de fogo de 9m. Todas as criaturas na área sofrem 6d12+3 pon-

Androdraco
tos de dano. Um teste de Reflexos (CD 15) reduz o dano à metade.
ND 6 Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em
Nos últimos anos, Sckhar vem experimentando com novas for- 1d4 rodadas.
mas de expandir seu poder. Ele já conta consigo mesmo. Com seus
Trespassar: quando o androdraco derruba uma criatura com um
filhos meio-dragões. Com seus súditos e devotos. Agora desenvolve
ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode
tropas poderosas, soldados bípedes capazes de fazer frente a minotau-
realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque
ros, bugbears e outros. São os androdracos.
adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas
Um androdraco é um humano ou humanoide modificado pela os dados devem ser rolados novamente. O androdraco pode usar este
magia de Sckhar. Aldeias inteiras são submetidas a um ritual brutal, talento uma vez por rodada.
sem aviso. De cada cem pessoas, cinco ou dez sobrevivem. Então seu
Equipamento: escudo pesado, espada bastarda obra-prima,
corpo se modifica, crescendo e adquirindo escamas. Sua cabeça se de-
meia-armadura.
forma, ganhando uma bocarra dracônica e presas afiadas. Uma grossa
cauda ajuda a sustentar o corpanzil. No final do processo, a vítima é Tesouro: padrão.

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RuyMachado(pedidonº38265)
O Terror Vem do Céu
Céu:
u:
a Tormenta
Tormenta. A maior ameaça que já passou pelo mundo de quele mundo, para serem um dia superados pelos lefeu. Aquela raça
Arton. Uma tempestade assassina, um fenômeno inexplicável, evoluiu mais rápido que os Três supuseram. Assim que puderam,
uma fonte de horrores e pesadelos que desafia as maiores mentes assassinaram os deuses falsos.
do mundo. Apenas os maiores heróis ousam desafiá-la — e poucos Tillian tentou se revelar aos lefeu. No entanto, vendo que haviam
voltam com vida. Menos ainda com sanidade, pois a Tormenta se tornado seres de ambição e maldade incontroláveis, enlouqueceu.
corrói a mente e a alma. Os Três fugiram de volta para seus Reinos, mas os outros deuses já
A Tormenta chega sem aviso, com nuvens rubras e relâmpagos haviam descoberto sobre as abominações.
vermelhos. Toma uma região e nunca mais desaparece. Mata e corrom-
Ameaças

Valkaria, Tillian e Kallyadranoch foram punidos, e o Panteão


pe a vida, a magia, os elementos, toda e qualquer criação dos deuses, exterminou os lefeu. As duas Criações foram isoladas uma da outra,
criando as áreas de Tormenta — infernos de chuva sangrenta, infesta- e os deuses fizeram com que nada restasse daquele episódio. Nem
dos de demônios insetoides, onde sua própria realidade devora a nossa. lembrança, pois até a lembrança de um deus tem poder.
Mas o que é a Tormenta? De onde vem? Por que chegou a Arton? Mas a semente estava lançada. Aquela raça de garra e vontade
E o que são as terríveis criaturas — os demônios da Tormenta — que infinitas não podia ser facilmente dizimada, mesmo por deuses.
acompanham as horrendas nuvens rubras? Eles ressurgiram.
A Tormenta é um efeito causado pela superposição de Arton e ou- Mesmo sem memória de sua verdadeira gênese, os lefeu conti-
tro lugar terrível e desconhecido. Os “demônios da Tormenta” são os nuavam sendo o que eram: poder e maldade. Novamente cresceram,
habitantes desse lugar. Não são demônios, mas uma raça chamada lefeu. dominando todos os Planos, mundos e dimensões de sua Criação. Eles
Os lefeu eram conhecidos, sob a forma de lendas e mitos, por haviam sido forjados assim, para a conquista e evolução. E podiam as-
alguns abissais (os diabos e demônios “verdadeiros”) que rastejam em sassinar deuses. Eram agora muito mais poderosos que quando foram
alguns Reinos dos Deuses. Eles eram, para os abissais, aquilo que os exterminados pelo Panteão.
abissais são para os mortais: monstros de poder irrestrito, nativos de lu- Poder físico, ciência, conhecimento — tudo foi explorado por
gares terríveis, malignos além de qualquer compreensão. Um diabo ou eles até o máximo, dominado, levado ao ápice. E, chegando à per-
demônio teme os lefeu assim como qualquer aldeão teme um abissal. feição, estagnou-se. Não há como imaginar a sociedade lefeu nesse
O lugar de onde vem a Tormenta só pode ser classificado como ponto. Suas artes e ciência, diferentes de quaisquer outras, atingiram
outra realidade ou outra Criação, com seus próprios mundos, Planos, um estágio que os maiores pensadores não podem sequer conceber.
dimensões. Nada que conhecemos como “real” se aplica à cosmologia Tempo e espaço, vida e morte não guardavam mais segredos.
alienígena da Tormenta — magia, poderes divinos, leis da física e da Os lefeu não estavam mais vivos, nem mortos. Estavam em todos os
natureza, noções de tempo ou espaço. Nada. Por isso a Tormenta causa lugares e épocas. Ocuparam tudo em sua Criação. Substituíram sua
loucura, e por isso a presença dessa realidade em contato com a nossa Criação. Não havia mais o universo. Havia apenas lefeu. Não existia
é tão destrutiva: duas coisas tão estranhas entre si não podem coexistir. mais para onde evoluir.
Qualquer coisa oriunda do universo da Tormenta tem a capa- Formou-se o tédio.
cidade de corroer e deformar qualquer coisa no nosso universo. Em
A Criação viva que era lefeu estava à beira da ruptura. Sua moti-
um castelo corrompido pela Tormenta, não apenas suas paredes e
vação original, a busca pela perfeição, havia sido concluída. Eles então
mobília são transmutados; o próprio conceito de um castelo foi trans-
descobriram a existência de outras Criações, lugares além de todas as
figurado, sua própria essência. Áreas de Tormenta, além de serem
dimensões e Planos que conheciam.
áridas, desoladas e castigadas pela chuva ácida sangrenta, apresentam
horrores de todos os tipos. Jardins de crânios, árvores com navalhas Mas apenas ocupar novas realidades não bastava. Eles buscaram
no lugar de folhas, correntes e anzóis atravessando cavernas, crateras coisas novas. Mandaram batedores para explorar diversas realidades,
com a forma de bocarras imensas... em busca de qualquer coisa digna de interesse para um povo perfeito.
Mas de onde surgiu algo tão horrendo? Um deles veio a Arton.
Há incontáveis eras, três deuses de Arton — Valkaria, Tillian Anos antes, Glórienn, a Deusa dos Elfos, havia acabado de so-
e Kallyadranoch, mais tarde conhecido como “o Terceiro” — des- frer um duro golpe. Um imenso exército de monstros e humanoides,
cobriram uma outra Criação, completamente isolada dos mundos, liderado pelo general bugbear Thwor Ironfist, destruíra para sempre o
Planos e dimensões do multiverso artoniano. Essa Criação era um reino élfico de Lenórienn. Dizimados, reduzidos a poucos sobreviven-
lugar árido, desprovido de vida, pois lá o Nada e o Vazio nunca tes, os elfos foram as primeiras vítimas da implacável Aliança Negra.
haviam consumado seu amor. A deusa fraquejou, debilitada. Ragnar, o Deus da Morte goblinoi-
Os Três exploraram essa nova realidade e criaram uma nova raça de, havia sido responsável por aquela aliança e ameaçava abater Glórienn
para povoá-la, uma raça que se tornaria ainda maior e mais poderosa por definitivo. A Dama Élfica buscou uma forma de contra-ataque.
do que seus filhos artonianos. Valkaria imbuiu-os de ambição infinita; Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, apiedou-se de Glórienn.
Tillian deu-lhes inventividade e desapego a limites morais, e Kallya- Revelou o mosteiro de uma ordem secreta, detentora de segredos sobre
dranoch presenteou-lhes com o poder. Eram os lefeu. o passado e o futuro. A elfa rumou para lá, esperando encontrar algo
Nunca revelando-se abertamente aos novos filhos, os Três viram que pudesse usar contra Ragnar e a Aliança Negra.
seu crescimento. Forjaram vinte deuses menores como senhores da- Descobriu sobre a Tormen
enta.
Tormenta.

60

RuyMachado(pedidonº38265)
Glórienn acreditou que havia encontrado sua arma. Julgou que
poderia fazer um pacto com aquela força estrangeira, varrer de Arton
seus inimigos. Mas precisaria da ajuda de outros deuses maiores. Ou,
pelo menos, de sua não interferência. Com a ajuda de Nimb, Deus do
Caos, Glórienn foi capaz de convencer ou enganar todos eles.
A assim chamada “tempestade de Glórienn” viria.
Enquanto isso, o batedor lefeu veio a Arton, tomando a forma
de uma estranha criatura. Um humanoide alto e pálido, que ficou
conhecido apenas como “o albino”.
O albino começou sua jornada como uma criatura selvagem e
imprevisível, pois não conhecia sentimentos, ordem social, envelheci-
mento e outros conceitos. Após uma série de aventuras, tornou-se um
guerreiro astuto e perverso, um estudioso deste universo. Acabou des-

Ameaças
cobrindo algo que julgou digno de atenção: uma ciência desconhecida
por seu povo, chamada escrita. Valia a pena investigar mais!
Então fez uma descoberta excepcional. Eram os “deuses menores”.
Nesta terra de extrema magia divina, qualquer criatura podia se
tornar um deus! Bastava que certo número de seres inteligentes
acreditasse nisso!
E deuses menores podiam se tornar deuses maiores!
Os lefeu haviam matado seus deuses, tornado-se muito mais po-
derosos que eles. Mas nunca haviam, de fato, sido deuses. Ali estava
um novo objetivo, algo novo para ser conquistado.
O albino procurou por um mago. Aterrorizou-o e corrompeu-o,
obrigando-o a realizar um ritual proibido. Esse ritual trouxe a Arton o
primeiro foco de infestação lefeu.
A primeira Tormenta, que caiu sobre a ilha de Tamu-ra.
A Tormenta é a realidade alienígena lefeu entrando em contato
com a nossa. Aquilo que “chove” durante suas manifestações é a
matéria que compõe a Anticriação, a realidade lefeu. A destruição, o
apodrecimento, a corrupção que infesta uma área de Tormenta não
são apenas físicos: tudo ali torna-se menos real,
l enquanto a realidade
lefeu toma seu lugar.
Em nosso universo, pessoas são feitas de carne e ossos, monta-
nhas são feitas de pedra, mares são feitos de água. Na realidade lefeu,
aquele povo impregnou e infestou tudo que existe, todo o tempo e
espaço. Tudo é formado pela mesma coisa, a mesma odiosa substância.
A assim chamada “matéria vermelha”. Tudo é lefeu.
Como parte de seu ser, os lefeu podem controlar a matéria ver-
melha. Podem moldar e dirigir, apenas com o pensamento, a compo-
sição de seu universo. Por isso existe a chuva, os relâmpagos, as nuvens
e outros efeitos da Tormenta: para trazer aquilo que é lefeu à nossa
Criação. A chuva é um método conveniente e mais conhecido.
Por muito tempo, Tamu-ra foi a única vítima conhecida da
Tormenta. Pensou-se que a tempestade era um fenômeno isolado.
Durante esse tempo, a Tormenta na verdade atacou pontos desabita-
dos da Grande Savana, das Montanhas Sanguinárias e do Deserto da
Perdição. Pouco relatos de viajantes que se deparavam com áreas de
Tormenta nesses lugares chegavam a ser investigados; eram tidos como
devaneios, miragens ou simples alucinações.
Mesmo este conforto falso quebrou-se por completo no ano de
1398, quando uma nova área de Tormenta surgiu nas fronteiras do
reino de Trebuck.
Tomando o antigo pântano de Tyzzis, na margem oposta do Rio
dos Deuses, a Tormenta estava próxima demais na visão de Shivara
Sharpblade, a regente de Trebuck. Lady Shivara, uma governante
guerreira adorada por seu povo, ocupou
ou a antiga fortaleza abandonada

61

RuyMachado(pedidonº38265)
de Forte Amarid, em uma ilha no Rio dos Deuses. Transferiu para lá incursão a Tamu-ra. Numa imensa batalha, Crânio Negro foi venci-
um enorme contingente de soldados, magos e estudiosos. do. Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, retornou para enfrentar suas
Aos poucos, Forte Amarid mudou de fortaleza para cidade. Seu próprias criações lefeu. Com o Coração da Tormenta em seu centro
povo tornou-se complacente. A guarda diminuía, a atenção fraqueja- destruído e o Lorde morto, a área de Tamu-ra se desfez. A ilha estava
va, as armas não estavam tão prontas. livre da corrupção — foi a primeira vitória de Arton sobre os lefeu.

Então, durante o feriado do Dia do Acordo Pacífico, a Tormenta Durante os eventos em Tamu-ra, alguns afirmam que os próprios
engoliu Forte Amarid. Lordes da Tormenta chegaram a lutar entre si, demonstrando que a
Anticriação pode não ser tão unida quanto se acreditava. Muitos es-
As nuvens chegaram como sempre, sem aviso, e nada pôde de- tudiosos especulam que Arton esteja modificando os lefeu, e que essa
tê-las. A própria Lady Shivara só escapou com vida por intervenção mostra de individualidade é prova disso. Seja como for, não surgiram
do mago real. Determinada a retomar o Forte, Shivara percorreu o novas áreas de Tormenta desde a batalha de Tamu-ra — pelo menos
Reinado, forjou alianças e, por fim, conseguiu reunir um exército até onde se sabe. Os invasores parecem estar se recuperando da pri-
para repelir a Tormenta. Juntaram-se a esse exército os maiores he- meira derrota. Talvez planejando algo ainda mais sinistro, uma forma
róis do Reinado, incluindo o Protetorado do Reino e os arquimagos
Ameaças

ainda mais terrível de corromper nosso mundo.


Talude e Vectorius.
Nem isso foi suficiente.
O Exército do Reinado foi repelido em poucas horas. Apenas Criaturas da Tormenta
cinquenta soldados voltaram com vida e, destes, apenas quinze com a Todos os lefeu citados no Bestiário de Arton
n e no Guia da Trilogia
sanidade intacta. podem enfrentar os heróis que ousam desafiar a Tormenta. Para
Descobriu-se, ainda, que havia uma forma de inteligência na uma campanha na qual os invasores sejam apenas uma ameaça entre
Tormenta, uma liderança. Lady Shivara ouviu repetidamente o nome várias, use os lefeu mais simplificados do Bestiário. Para um jogo
“Gatzvalith”, foi tentada com promessas de glórias e sonhos realizados, centrado na Tempestade Rubra, prefira o detalhamento do Guia da
caso se deixasse corromper. Vectorius, Talude e outros indivíduos po- Trilogia¸ usando as regras de insanidade e corrupção. Além disso,
derosos também foram atacados pelas mesmas tentações. as seguintes criaturas do Guia da Trilogia são ligadas à Tormenta:
Gatzvalith foi o primeiro Lorde da Tormenta conhecido. Foi alma acorrentada, criatura da Tormenta (modelo), enxame infernal
também o primeiro interessado em corromper e seduzir, em vez de e esmagador coletivo.
destruir. Mantendo-se fiel ao objetivo de conquistar a adoração dos
artonianos e tornar-se um deus, Gatzvalith mudou Forte Amarid para
uma paródia grotesca do que era. A estrutura lembra um imenso ani-
Kayredrann ND 29
mal deformado e pulsante, com torres de pedra-carne esponjosa. Seus A existência desta criatura ainda não foi confirmada
confirmada — e muitos
corredores lembram gargantas, suas paredes são recobertas de costelas, rezam para que jamais seja. Porque, se os kayredrann existem, eles
suas masmorras fervilham de podridão escarlate. Quanto às pessoas que confirmam uma de nossas maiores suspeitas e temores. A herança do
estavam ali, é melhor nem imaginar. Terceiro. A encarnação do poder lefeu.
Uma nova área de Tormenta surgiu anos depois, na fronteira en- São lefeu em forma de dragões.
tre Zakharov e as Montanhas Uivantes. Embora não tenha engolido Os kayredrann são lefeu imensos, com longos corpos recobertos
nenhum grande centro populacional, a Tormenta capturou muitos por carapaças segmentadas, farpadas. Têm quatro patas com grandes
bárbaros das Uivantes. Quase todos se tornaram servos de Aharadak, garras. A cabeça é alongada, de aspecto ósseo, com vários pares de
o Lorde daquela área. olhos e antenas em constante movimento. Têm três pares de asas: dois
Mais uma vez, esta Tormenta não apenas destrói, como tam- pares insetoides, translúcidos, e um par de couro membranoso. Pos-
bém corrompe. Aquela região das Uivantes abriga templos profanos, suem ainda duas caudas revestidas de espinhos e lâminas.
altares a Aharadak e uma enorme cidade inteiramente construída O papel dos kayredrann na sociedade lefeu é desconhecido, bem
pelos lefeu e seus servos. Ali está sediado o primeiro templo religioso como a verdadeira extensão de seus poderes. Eles nunca foram vistos
erigido a um Lorde da Tormenta, onde Aharadak é adorado por cen- em uma cidade da Tormenta, nem mesmo na companhia de qualquer
tenas de escravos humanos e humanoides. O autointitulado Deus outro demônio. Especula-se que eles nem mesmo obedeçam aos
da Tormenta entende, talvez melhor que quaisquer outros lefeu, o Lordes da Tormenta.
costume artoniano de venerar deuses. Ele está tentando consolidar
um culto e ascender como divindade. Em combate, os kayredrann utilizam táticas parecidas com os
dragões reais: sobrevoam o campo de batalha expelindo jatos de escó-
O plano dos lefeu para chegar ao Panteão quase foi cumprido ria ácida, pousando vez por outra para atacar com as garras e caudas.
através do grande vilão Crânio Negro. Este algoz da Tormenta e caça- Eles também podem expelir um guincho agudo, que atordoa e ensur-
dor de recompensas servia a Gatzvalith e Aharadak, e foi responsável dece suas vítimas — às vezes para sempre!
por corromper milhares de guerreiros da União Púrpura, marchar com
eles sobre o Reinado e até mesmo causar a queda de Glórienn — que Quando os primeiros relatos sobre os kayredrann começaram a
tornou-se uma deusa menor. surgir, houve pânico. Muitos temeram que fossem outros exemplares
do terrível monstro chamado “Dragão da Tormenta”, que assolou o
O Reino de Glórienn foi tomado pela Tempestade Rubra, for- Reinado sob o comando de Crânio Negro. Felizmente, não é o caso.
mando a primeira área de Tormenta fora do mundo físico, comandada O Dragão da Tormenta era quase invencível, e apenas uma junção dos
por Igasehra, antigo Lorde de Tamu-ra. Crânio Negro tornou-se Lor- maiores poderes de Arton foi capaz de derrotá-lo. Os kayredrann não
de de Tamu-ra em seu lugar. chegam a este ápice de poder. Mesmo assim, são algumas das mais
Felizmente, nem tudo estava perdido: um grupo de heróis li- horrendas criaturas a despontar da Tempestade Rubra, e talvez não
derou um grande contingente de deuses menores e dragões em uma estejam tão longe do Dragão da Tormenta...

62

RuyMachado(pedidonº38265)
Monstro 45, Colossal (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +50 Lista de Criaturas e
Outros Perigos por ND
Sentidos: Percepção +60, percepção às cegas 18m, visão no
escuro.
Classe de Armadura: 59. A seguir está uma lista de todas as criaturas e outros peri-
gos deste livro, organizados por nível de desafio e com a indica-
Pontos de Vida: 1.125. ção da página onde aparecem.
Resistências: Fort +37, Ref +36, Von +32, imunidade a acertos
críticos, ácido, dano de habilidade, doença, dreno de energia, eletrici-
dade, fogo, frio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno, Criatura ND Página
redução de dano 20/épica, resistência a magia +4. Pirata do Rio dos Deuses 1 25
Deslocamento: 12m, voo 36m. Bárbaro da savana 2 26

Ameaças
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +66 (6d8+44, 19-20), 2 gar- Cogumelo anão 2 54
ras +65 (4d6+44, 19-20) e 2 caudas +65 (6d6+44).
Pirata do Mar Negro 2 33
Habilidades: For 50, Des 15, Con 33, Int 30, Sab 27, Car 27.
Kappa 2 41
Perícias: Conhecimento (arcano) +58, Conhecimento (natureza)
+58, Conhecimento (Tormenta) +58, Diplomacia +56, Enganação Deinonico 3 36
+56, Identificar Magia +58, Intimidação +56, Intuição +56, Ofício Povo-serpente 3 50
(alquimia) +58, Sobrevivência +56.
Pterodáctilo 3 56
Coordenação Perfeita:: um kayredrann pode atacar com todos seus
Saqueador do deserto 3 29
membros sem sofrer penalidades por ataques múltiplos.
Goblin inventor 4 47
Duro de Matar: uma vez por dia, quando o kayredrann sofre
dano que poderia levá-lo a 0 ou menos PV, ele pode ignorar comple- Tirano das águas 4 25
tamente esse dano. Gafanhoto-tigre 5 26
Guincho:: uma vez por minuto, como uma ação livre, um kayre- Androdraco 6 59
drann pode emitir um guincho terrivelmente alto e agudo. Qualquer
criatura a até 300m deve realizar um teste de resistência de Fortitude Urso meio-dragão 6 31
(CD 43). Uma criatura que falhe no teste ficará atordoada por 1 roda- Oni 7 41
da; se falhar por 10 ou mais, ficará atordoada e surda por 1d6 rodadas.
Serpente dos sonhos 7 51
Por fim, se falhar por 20 ou mais no teste de resistência, ficará atordo-
ada por 1 minuto e surda permanentemente! Troll centauro 7 56
Imortalidade: um kayredrann não precisa respirar, alimentar-se Elasmossauro 8 36
e dormir. Também não envelhece, e só morre por causas violentas. Ente nobre 8 54
Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente (Int 3 ou Ogro vermelho 8 47
mais) que veja um kayredrann deve fazer um teste de Vontade (CD
32). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteli- Golem-réplica 9 51
gência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado Soldado múltiplo 9 48
do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Tiranossauro 9 36
Percepção Temporal: um kayredrann consegue enxergar alguns
Sacerdote-serpente 13 50
instantes no futuro, sendo capaz de esquivar-se de golpes antes que
eles ocorram, ou atacar seus oponentes no lugar onde estarão. Um Kayredrann 29 62
kayredrann soma seu bônus de Sabedoria em suas jogadas de ataque, Dragão bestial –2 (modelo) 57
classe de armadura e testes de Reflexos (já contabilizado na ficha).
Sopro: como uma ação padrão, um kayredrann pode soprar um
jato de matéria vermelha ácida, em um cone de 18m. Todas as criatu- Desafio ND Página
ras na área sofrem 6d12+3 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD
Calor abrasador 2 29
43) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará
disponível novamente em 1d4 rodadas. Miragem 5 29
Trespassar Aprimorado: quando o kayredrann derruba uma Paredão 7 30
criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou Tempestade em alto mar 7 33
menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adja-
cente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do Desmoronamento 8 30
primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Tempestade de areia 9 29
Visão Ampla: por seus olhos grandes e múltiplos, um kayre- Chuva ácida 10 42
drann recebe +4 de bônus em Percepção (já contabilizado na ficha) e
Tempestade elétrica 10 27
não pode ser flanqueado.
Relâmpagos rubros 17 43
Tesouro: dobro do padrão.

63

RuyMachado(pedidonº38265)
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Publicado em março de 2013
ISBN: 978858913487-3 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all
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sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
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Guilherme Dei Svaldi; ilustrações por Rodolfo Borges [et al.]. -- -- Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores Gustavo Brauner, Leonel Caldela,
Porto Alegre: Jambô, 2013. Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.
64p. il. O material a seguir é considerado Identidade do Produto: todos os termos referentes ao
1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Caldela, Leonel. II. Svaldi, cenário de Tormenta, incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos,
Guilherme Dei. III. Título. e todas as ilustrações.
O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todo o texto de regras, exceto
CDU 794:681.31
por material previamente declarado Identidade do Produto.

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RuyMachado(pedidonº38265)
RuyMachado(pedidonº38265)
O Panteão

RuyMachado(pedidonº38265)
Obrigações & Restrições
Obrigações & Restrições

RuyMachado(pedidonº38265)
Servos divinos (clérigos, druidas, paladinos e samaritanos —
enfim, todas as classes com a habilidade
d de devoto) devem ter tendên-
habilida
cia no máximo um passo afastada da tendência de sua divindade. Devotos dos Deuses
Essa é a única restrição para devotos “normais”, construídos con- Deuses são importantes em Arton. Mesmo pessoas que
forme as regras do livro básico Tormenta RPG. não pertencem a classes conjuradoras divinas reconhecem seu
poder. Há guerreiros devotados a Keenn, ladinos devotados a
Mas existem servos divinos ainda mais fervorosos, capazes de cum-
Hyninn e assim por diante. Por sua devoção, esses personagens
prir dogmas específicos de cada divindade. Em troca, recebem mais poder.
recebem uma pequena porção de magia divina — e também
Em termos de jogo, um servo divino pode escolher seguir as permissão para adquirir poderes ainda maiores.
Obrigações e Restrições de seu deus. Se fizer isso, recebe um talento de
magia ou de poder concedido adicional. No entanto, violar qualquer
Devoto (Destino)

Obrigações & Restrições


dessas obrigações cancela todos os seus poderes e magias divinas até a
realização de uma penitência. Escolha um deus. Você segue fielmente o deus escolhido,
recebendo uma pequena porção de poder mágico divino por isso.

Devotos de Allihanna Pré-requisitos: Sab 11, estar entre os adoradores típicos


do deus escolhido (veja o Capítulo 6 de Tormenta RPG).
G
Tendência: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Caótico e
Benefício: escolha uma magia divina de nível 0. Você pode
Bondoso, Neutro.
lançar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um clérigo.
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da Profecia,
Especial: este talento funciona como a habilidade de
Domínio dos Animais, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Do-
classe devoto (de clérigos, druidas e paladinos), permitindo
mínio das Plantas, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adicional,
que você adquira talentos de poder concedido de sua divin-
Garras de Fera, Memória Racial, Voz de Allihanna.
dade padroeira.
Obrigações e Restrições: devotos da natureza não podem usar
Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que
armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro são permitidas
é adquirido, você deve escolher outra magia.
somente se feitas com o couro de animais que tiveram morte natural.
Matar animais selvagens é permitido apenas em defesa própria.
Devotos de Allihanna não conseguem descansar adequadamente Além disso, o devoto deve ser bem-sucedido em realizar um ato
em cidades, exceto a aldeia pela qual são responsáveis (não recuperam furtivo todos os dias. Pode ser algo simples como roubar uma maçã,
pontos de vida ou magia). Por isso, sempre preferem o relento a um ou ousado como entrar no quarto do regente (em termos de jogo,
quarto de estalagem. qualquer coisa que exija um teste de Enganação ou Furtividade).

Devotos de Azgher Devotos de Kallyadranoch


Tendência: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso. Tendência: Leal e Maligno, Leal e Neutro, Neutro e Maligno.
Poderes Concedidos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Destruir Poderes Concedidos: Alma do Dragão, Asas do Dragão, Com-
o Mal Adicional, Discípulo do Sol, Domínio do Bem, Domínio do panheiro Dracônico, Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Mágica
Fogo, Domínio do Sol, Domínio da Viagem, Espada em Chamas, do Dragão, Presença Aterradora, Servos do Dragão, Sopro do Dragão.
Imunidade contra o Calor.
Obrigações e Restrições: dragões amam oferendas, e Kally não
Obrigações e Restrições: o devoto do sol deve cobrir o rosto é exceção. Para um devoto de Kallyadranoch, subir de nível não é tão
com uma máscara, capuz ou trapos — ele jamais pode mostrá-lo, ex- simples. Além de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma ceri-
ceto para o sumo-sacerdote. A face do devoto é revelada abertamente mônia, um ritual que envolve oferta de tesouro ou sacrifício.
apenas durante seu funeral, em cerimônia solene. Caso seu rosto seja
visto por outros, o devoto perde suas habilidades de classe e poderes Tesouro: o devoto deve oferecer — em forma de moedas, gemas,
concedidos durante 1d6 dias. obras de arte ou itens mágicos — tesouro em valor equivalente à me-
tade do dinheiro inicial para o nível que vai alcançar.
Devotos de Azgher devem doar para o templo de Azgher metade de
todo ouro que venham a conseguir, seja na forma de moedas ou objetos. Por exemplo, um devoto de 3° nível pretende realizar uma ceri-
mônia para alcançar o 4° nível. Como diz a tabela na página 129 de
Tormenta RPG,
G o dinheiro inicial para personagens de 4° nível é 1.000
Devotos de Hyninn TO. Portanto, ele precisa oferecer 500 TO em tesouros.
Tendências: Caótico e Neutro, Caótico e Bondoso, Caótico e Os tesouros são consumidos em chamas durante o ritual, transpor-
Maligno, Neutro. tados magicamente para o covil planar de Kally, no Monte do Dragão
Adormecido. Apenas uma magia desejo ou milagre pode recuperá-los e,
Poderes Concedidos: Disfarce Ilusório, Domínio do Caos, Do-
nesse caso, o devoto perde imediatamente o nível que havia conquistado.
mínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Forma
de Macaco, Fuga, Talento Ladino, Ventriloquismo. Sacrifício: o devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide não
Maligno. Esse humanoide deve ter nível igual ou superior à metade do
Obrigações e Restrições: devotos de Hyninn nunca podem se
nível que o devoto pretende alcançar. Então, se um clérigo de 8° nível
recusar a participar de um golpe, trapaça ou artimanha (o que muitas
pretende alcançar o 9° nível, precisa sacrificar uma vítima de 4° nível.
vezes inclui missões para roubar... hã, resgatar tesouros). Eles ainda
podem recusar atividades que contrariam sua tendência — por exem- Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de Kallyadra-
plo, ferir ou matar alguém quando o clclérigo é Bondoso. noch” (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige

RuyMachado(pedidonº38265)
um teste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Note que esse
teste não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítima
Devotos de Lin
Lin-Wu
n-Wu
é adequada ou não. Tendências: Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno,
Neutro.
Morte em combate não é considerada sacrifício — a vítima deve
estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Dom da
ressuscitada, o devoto perde o nível que havia conquistado. Verdade, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio da Pro-
teção, Domínio do Sol, Grito de Kiai Divino, Imunidade contra Ilu-
A cada avanço de nível o devoto tem a opção de escolher entre sões, Imunidade Total contra Ilusões.
tesouro ou sacrifício. Em geral, oferendas em tesouro ficam reservadas
para personagens jogadores, e sacrifícios para vilões (ou para jogadores Obrigações e Restrições: a convivência forçada com outras cul-
que procuram problemas com heróis). turas, bem como a necessidade de partilhar suas crenças para evitar que
Obrigações & Restrições

fossem esquecidas, tornaram o povo de Tamu-ra mais aberto em certos


aspectos. Mas eles são, ainda, apegados a tradições — com limitações
Devotos de Keenn severas quanto a mulheres. Para os mais velhos, mulheres que abando-
nam suas vidas domésticas para viver “aventuras” estão abandonando
Tendência: Caótico e Maligno, Neutro e Maligno, Caótico e Neutro.
também seu verdadeiro papel na sociedade, uma coisa vergonhosa.
Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Coragem Total, Domínio
Assim, apenas humanos masculinos (preferencialmente de etnia
da Destruição, Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio do
tamuraniana, embora hoje isso não seja obrigatório) podem ser devo-
Mal, Força da Fé, Fúria Divina, Mestre de Cerimônia, Sangue de Fer-
tos de Lin-Wu. Além disso, jamais é permitido que servos de Lin-Wu
ro, Sem Cura, Toque da Ruína.
lutem com mulheres (ou quaisquer fêmeas humanoides), pois não são
Obrigações e Restrições: um devoto de Keenn jamais recua consideradas adversários dignos.
diante de uma oportunidade de combate.
Devotos de Lin-Wu também só podem usar armas tradicionais
Até pouco tempo atrás, os devotos de Keenn não podiam lançar de seu povo: katana, wakizashi, daikyu (arco longo obra-prima) e ar-
magias de cura, exceto sob circunstâncias especiais. Nos últimos anos, mas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).
essa limitação desapareceu — talvez uma decisão do Deus da Guerra
para revitalizar seu culto, tornando seus sacerdotes também responsá-
veis por curar os feridos em batalha (para que possam lutar de novo). Devotos de Marah
Tendência: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Caótico e Bondoso,
Devotos de Khalmyr Neutro.
Poderes Concedidos: Ataque Piedoso, Aura de Paz, Cura Gentil,
Tendência: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso.
Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio da Proteção, Domínio
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Destruir o da Sorte, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimoradas,
Mal Adicional, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Dom da Vontade, Talento Artístico.
Domínio do Bem, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domí-
Obrigações e Restrições: o devoto de Marah tem o dever sa-
nio da Terra, Fúria Divina.
grado de buscar soluções pacíficas para qualquer conflito, e para isso
Obrigações e Restrições: devotos de Khalmyr jamais podem de- suportará qualquer provação ou humilhação. A ordem de Marah acre-
sobedecer às ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro. dita que a violência fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se
Também são proibidos de possuir itens mágicos de natureza arcana for necessário viver como escravo entre orcs para ensinar que a paz
(ou seja, feitos por conjuradores arcanos). é importante, irá fazê-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um
assaltante goblin meio morto de fome, irá fazê-lo. Isso não significa
aceitar injustiças passivamente — mas sim mostrar, com seu próprio
Devotas de Lena sacrifício, que a violência nunca é a única saída.
Tendência: Neutra e Bondosa, Leal e Bondosa, Caótica e Bondosa, Devotos de Marah são proibidos de causar dano, seja com armas
Neutra. ou magias. Em combate, podem apenas proteger, ajudar ou curar a si
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Ataque Piedoso, Cura Gentil, mesmos e seus companheiros. Quando o combate é inevitável, o devo-
Discurso Conciliador, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio to só pode fugir, render-se ou aceitar a morte. Jamais vai ferir alguém,
das Plantas, Domínio da Proteção, Maximizar Cura, Potencializar Cura. nem mesmo para salvar a própria vida ou a de um companheiro.
Obrigações e Restrições: apenas mulheres podem ser devotas de
Lena (exceção: existem paladinos de Lena masculinos). Uma devota pre-
cisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes divinos.
Devotos de Megalokk
A fecundação, realizada no dia do plantio, é um mistério muito bem Tendência: Caótico e Maligno, Caótico e Neutro, Neutro e
guardado pelas sacerdotisas — mas conta-se que nessas ocasiões a própria Maligno.
deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas. Quase todas as crianças Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Domínio dos
geradas pelas clérigas são meninas, que mais tarde se tornam novas servas. Animais, Domínio da Destruição, Domínio do Mal, Domínio das Plan-
Devotas de Lena são proibidas de causar qualquer forma de tas, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, In-
dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas prote- vocação de Monstros, Memória Racial, Mestre de Cerimônia, Presença
ger, ajudar ou curar a si mesmas e seus companheiros. Diante de um Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Voz de Megalokk.
inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou aceitar a morte Obrigações e Restrições: para ser devoto de Megalokk, um
— para uma devota de Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la monstro deve assumir o compromisso de proteger sua própria espécie
de outra criatura. u grande objetivo é ajudar seus protegi-
e lutar por sua supremacia. Seu

RuyMachado(pedidonº38265)
dos a aascender na escala evolucionária. Ele se torna o guardião máximo
da cultura
culltura e costumes de sua raça, ensinando aos filhotes o modo de
sua “gente”.
“ggente”. Também cabe ao clérigo evitar o contato de sua espécie
com ooutras criaturas (exceto, talvez, como escravos ou comida).
Para
P um humano ou outro ser civilizado tornar-se devoto de Me-
galokk,
galokkk, ele deve abandonar seu antigo modo de vida e abraçar a cul-
da espécie de monstro que escolheu. Isso é extremamente difícil
tura d
muitos
— mu uitos acabam devorados por aqueles que queriam proteger. Para
os quee conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confiança
total d
de uma espécie de monstro.

Obrigações & Restrições


Devotos
D de Megalokk só podem usar as mesmas armas e arma-
duras dos monstros que protegem. Se essa espécie não usa nenhuma
arma oou armadura, o mesmo vale para o devoto.

Devotos
Dev
votos de Nimb
T
Tendência: Caótico e Bondoso, Caótico e Neutro, Caótico e
Malign
no, Neutro.
Maligno,
Poderes
P Concedidos: Anatomia Insana, Domínio do Caos,
Domínio
Domín nio da Sorte, Magia Oculta, Poder Oculto, Poder Oculto Apri-
morado,
do, Toque da Ruína, Transmissão da Loucura, mais três outros
morad
poderes
poderees concedidos quaisquer, escolhidos aleatoriamente pelo mestre.
Obrigações
O e Restrições: sempre que um devoto de Nimb lança
uma magia,
m existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito
bem (como
(como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal
(efeitoo mínimo).
Além
A disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma mis-
são, e ninguém confia neles, pois são considerados loucos. Sofrem pe-
nalidade
nalidaade de –2 em testes de perícias baseadas em Carisma.

Devotos
Dev
votos do Oceano
T
Tendência: Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Maligno, Leal
e Neutro,
Neutro, Caótico e Neutro.
Poderes
P Concedidos: Anfíbio, Domínio da Água, Domínio do
Ar, Do
Domínio
omínio dos Animais, Domínio das Plantas, Forma do Mar, Forma
Selvagem
Selvaggem Adicional, Garras de Fera, Tridente do Oceano, Voz do Mar.
Obrigações
O e Restrições: as únicas armas permitidas para de-
votos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Podem usar apenas
armaduras
armadduras de couro, e não podem usar escudos. Não podem perma-
necer afastados do mar por mais de uma semana, ou perdem suas
habilidades
dades de classe e poderes concedidos. Ambos retornam assim
habilid
que o devoto volta para o mar.

Devotos
Dev
votos de Ragnar
T
Tendência: Caótico e Maligno, Caótico e Neutro, Neutro e
Maligno.
Maligno.
Poderes
P Concedidos: Aura de Pânico, Domínio da Destrui-
ção, Domínio
D da Guerra, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Fú-
ria Divina,
Divvina, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Presença Aterra-
dora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque da Ruína, Tropas de
Ragnar,
Ragnaar, Zumbificar.
Obrigações
O e Restrições: para um devoto de Ragnar subir de ní-
vel, além
aléém de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimônia,
um ritual
rittual que envolve sacrifício.
O devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide de tendência
não Maligna.
M Essa criatura deve ter nível igual ou superior à metade

RuyMachado(pedidonº38265)
do nível que o devoto pretende alcançar. Então, se um clérigo de 8°
nível pretende alcançar o 9° nível, precisa sacrificar uma vítima de 4°
nível em cerimônia.
Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de Ragnar” (ou
seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige um teste de
Conhecimento (religião) contra CD 15. Note que esse teste não revela a
tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítimaa é adequada ou não.
Morte em combate não é considerada sacrifício
sacrifí
fício — a vítima deve
estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser
conquistado.
ressuscitada, o devoto perde o nível que havia connquistado.
Obrigações & Restrições

Devotos de Sszzaas
Tendência: Neutro e Maligno, Leal e Maligno,
Malignoo, Caótico e Maligno,
Neutro.
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, D Domínio do Conhe-
cimento, Domínio da Enganação, Domínio doo Mal, Domínio da
Morte, Familiar Serpente, Imunidade contra Ven
Veneno,
neno, Imunidade To-
tal contra Veneno, Mestre de Cerimônia, Toque d
da Ruína.
Obrigações e Restrições: para um devoto dee Sszzaas subir de ní-
vel, além de acumular XP suficiente, ele deve real
realizar
lizar uma cerimônia,
um ritual que envolve sacrifício ou corrupção do bem.
Sacrifício: o devoto deve assassinar, em ritual,
rituaal, um humanoide de
tendência não Maligna. Essa criatura deve ter níve
nível
el igual ou superior à
metade do nível que o clérigo pretende alcançar. E Então, se um clérigo
de 8° nível pretende alcançar o 9° nível, precisa sacrifi
s car uma vítima
de 4° nível em cerimônia.
Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de Sszzaas”
(ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige um
teste de Conhecimento (religião) contra CD 15.. Note que esse teste
não revela a tendência e nível de alguém, apen
apenas
nas diz se a vítima é
adequada ou não.
Uma mesma cerimônia promove todos os de devotos
evotos presentes. As-
sim, é comum que vários sszzaazitas façam alianças
aliançças (até onde se pode
confiar neles como aliados...) para capturar vítim
vítimas
mas adequadas.
Morte em combate não é considerada sacrifí
sacrifício
fício — a vítima deve
estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser
ressuscitada, o devoto perde o nível que havia con
conquistado.
nquistado.
Corrupção do Bem: o devoto realiza um ato maligno
m aos olhos de
Sszzaas. O julgamento final cabe ao mestre, mass eis alguns exemplos:
• Fazer uma criatura Bondosa
B realizar um
ato maligno. Não importa see por mentira (diga-
mos, enganar um paladino
paaladino para que ele
castigue um inocente),
inocentee), ameaça (manter
refém o ente queridoo de um herói para
forçá-lo a cometer umm crime) ou simples
sedução (subornar umm soldado para trair
seu comandante).
• Fazer fracassar uma causa do bem. O exem
exemplo
mplo mais comum é
interferir com a missão de um grupo de aventurei
aventureiros
ros Bondosos, impe-
dindo que alcancem seu objetivo.
• Fazer com que um inocente seja culpado p
por um crime grave e
receba sentença de morte, prisão ou exílio.
• Destruir um item mágico ligado a um deu
deus
us Bondoso.
Cada vez que sobe de nível o devoto tem a opção de escolher
entre sacrifício ou corrupção.

RuyMachado(pedidonº38265)
Devotos de Tanna-T
Tanna-Toh
Toh surreição, Domínio do Conhecimento, Domínio da Cura, Domínio
do Fogo, Domínio da Viagem.
Tendência: Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno, Neutro.
Obrigações e Restrições: muitas vezes, quando ressuscita al-
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais, guém, o devoto pode experimentar uma visão durante a qual recebe
Domínio do Conhecimento, Domínio da Ordem, Domínio da Prote- uma mensagem dos deuses, uma missão para a vítima que acaba de
ção, Domínio da Viagem, Habilidades Linguísticas, Imunidade con- salvar. É papel do devoto estar presente quando essa pessoa desperta,
tra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Talento Artístico. para transmitir a mensagem, e o ressuscitado deve cumprir a missão
Obrigações e Restrições: devotos de Tanna-Toh jamais podem como pagamento pela dádiva recebida.
recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou Caso a vítima recuse ou desista da missão, recebe algum tipo de
informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma maldição severa. A mais comum é que comece a degenerar rapidamen-
cidade lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida...

Obrigações & Restrições


te (perdendo 1 ponto de vida por hora) até que seu corpo seja reduzido
Esse tipo de coisa. a cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-la de volta à vida.
Um servo do conhecimento sempree diz a verdade, e nunca pode O processo pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo
se recusar a responder uma pergunta — mesmo que isso resulte em perdão a um clérigo de Thyatis.
sua própria morte. É totalmente proibido para eles esconder qual-
Servos deste deus são também proibidos de matar seres inteli-
quer conhecimento.
gentes (Int 3 ou mais). Podem combater e até ferir essas criaturas, mas
nunca matá-las.
Devotos de Tauron
Tendências: Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno, Devotos de Valkaria
Neutro.
Tendência: Caótico e Bondoso, Caótico e Neutro, Neutro e
Poderes Concedidos: Coragem Total, Domínio do Fogo, Do- Bondoso.
mínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Arma de Valkaria, Coragem
da Proteção, Fúria Divina, Imunidade contra Veneno, Pacto com a
Total, Domínio do Bem, Domínio da Guerra, Domínio da Sorte, Do-
Serpente, Sangue de Ferro.
mínio da Viagem, Fúria Divina, Habilidades Linguísticas, Imunidade
Obrigações e Restrições: um devoto de Tauron deve mostrar contra Ilusões.
coragem em combate, jamais lutando contra um oponente em desvan-
tagem numérica (a menos que seja claramente muito mais poderoso Obrigações e Restrições: devotos de Valkaria perdem suas ha-
que todos os inimigos juntos, a critério do mestre). bilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de
2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...), ou 1d4+2
Devotos de Tauron também são proibidos de usar armas de ar- meses no mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início
remesso ou disparo, ou qualquer outra forma de ataque à distância. de uma nova jornada.
Em casos extremos, podem arremessar armas que não são feitas para
combate à distância, mas devem se redimir aos olhos da divindade.
Magias são aceitáveis, mas o devoto não pode permanecer escondido Devotos de Wynna
ou fora do alcance dos oponentes — o método mais seguro de seguir
Tendência: Caótico e Neutro, Caótico e Bondoso, Caótico e
os dogmas é usar apenas magias de toque.
Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Defesa da Ma-
Devotos de Tenebra gia, Domínio da Água, Domínio do Ar, Domínio do Fogo, Domínio
Tendência: Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Maligno, Leal da Magia, Domínio da Sorte, Domínio da Terra, Magia Máxima, Ma-
e Neutro, Caótico e Neutro. gia Oculta, Magia Poderosa, Mágica do Dragão, Mente Arcana.
Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Dominar Obrigações e Restrições: apenas personagens capazes de lançar
Mortos-Vivos, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Domínio da magia arcana, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, po-
Proteção, Domínio da Terra, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimô- dem ser devotos de Wynna. Isso significa personagens com níveis em
nia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque classes conjuradoras arcanas (magos, feiticeiros, bardos...) ou mem-
da Ruína, Visão no Escuro, Zumbificar. bros de raças com habilidades mágicas (como os qareen).
Obrigações e Restrições: a deusa Tenebra exige que seus devo-
tos jamais sejam tocados por Azgher, seu grande inimigo. Assim, um
clérigo das trevas deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar Item Mágico: Filactério da Fé
nenhum centímetro de pele exposto ao sol. Esta pequena caixa de madeira contém escrituras religio-
Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, o devoto sas, sendo mantida fechada por um cordão de couro. Apesar
perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos. de seu poder reduzido, é muito valorizada por devotos do Pan-
Ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer. teão. O usuário de um filactério da féé é alertado telepaticamente
quando está prestes a executar uma ação mal vista por sua di-
vindade — em termos de jogo, uma ação contrária à tendência
Devotos de Thyatis ou obrigações e restrições do deus. O usuário recebe o alerta a
tempo de voltar atrás, se quiser.
Tendência: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso.
Aura tênue; Criar Item Maravilhoso, detectar o bem, de-
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Destruir o Mal Adicional,
tectar o mal,l detectar a ordem, detectar o caos; Preço 1.000 TO.
Dom da Fênix, Dom da Imortalidade,, Dom da Profecia, Dom da Res-

RuyMachado(pedidonº38265)
Poderes Concedidos
Poderes Concedidos

RuyMachado(pedidonº38265)
Estes talentos de poderes concedidos são somados àqueles que Arma Envenenada
já existem no livro básico Tormenta RPG. G Muitos são versões atu-
alizadas de acessórios antigos. Outros são totalmente novos. Todos Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente.
seguem as mesmas restrições para serem adquiridos. Pré-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefício: como uma ação padrão, você pode fazer surgir vene-
Alma do Dragão no em uma arma corpo-a-corpo que esteja empunhando. O veneno
causa 1d6 pontos de dano de Constituição; um teste de Fortitude (CD
Você se torna parte dragão. 10 + metade do seu nível + mod. Int) reduz o dano à metade.
Pré-requisitos: Asas do Dragão, Escamas do Dragão, Garras A presença do veneno na arma dura um minuto, ou até a arma
do Dragão, Sopro do Dragão, 17º nível de personagem, devoto de atingir uma criatura, o que acontecer primeiro. Este talento pode ser
Kallyadranoch. usado até três vezes por dia.

Poderes Concedidos
Benefício: você adquire o modelo meio-dragão (veja o quadro na
página seguinte), recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que
já possui devido a seus pré-requisitos. Arma Sagrada
Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre um
tipo de arma.
Amigo dos Animais Pré-requisitos: bônus base de ataque +8, tendência Bondosa,
Os animais entendem que você não oferece perigo. devoto de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis ou
Pré-requisito: devoto de Allihanna. Valkaria.
Benefício: você recebe a habilidade de classe empatia com a natu- Benefício: escolha um tipo de arma específico (como espada longa).
reza, como se fosse um druida de nível igual a seu nível de personagem. Enquanto você empunha uma arma desse tipo, ela recebe +1 em jogadas
Caso já possua esta habilidade, recebe +4 em seus testes. de ataque e dano, cumulativo com quaisquer outros bônus.
Especial: este talento pode ser escolhido até cinco vezes. Cada
Amigo de Azgher vez que é escolhido, o bônus aumenta em +1, até um máximo de +5.

Você é apto a sobreviver no deserto.


Pré-requisito: devoto de Azgher. Asas do Dragão
Asas de couro nascem em suas costas.
Benefício: você recebe +4 em testes de Sobrevivência em terre-
no desértico e em testes de Fortitude para evitar dano causado por Pré-requisitos: 15º nível de personagem, devoto de Kally-
ambientes quentes. adranoch.
Benefício: você pode voar com deslocamento 18m.
Anatomia Insana
A loucura não distorceu apenas sua mente, mas também sua carne. Ataque Piedoso
Seus órgãos internos não ficam exatamente onde deveriam, o que torna O poder divino impede você de ferir seriamente seus adversários.
mais difícil atingir você em um ponto vital.
Pré-requisito: devoto de Lena ou Marah.
Pré-requisito: devoto de Nimb.
Benefício: você pode usar armas de corpo-a-corpo para causar
Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional dano não letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque.
de um acerto crítico ou ataque furtivo.
Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa
dano letal para causar dano não letal, você sofre penalidade de –4 na
Anfíbio jogada de ataque.
Você fica tão à vontade na água quanto um peixe.
Pré-requisito: devoto do Oceano. Aura de Pânico
Benefício: você pode respirar embaixo d’água e adquire desloca- Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte.
mento de natação igual a seu deslocamento terrestre. Pré-requisito: devoto de Ragnar.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode
Arma de Valkaria exalar uma aura de pânico. Todos os inimigos a até 9m devem fazer
A versatilidade dos servos de Valkaria é espantosa. Eles podem ser um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).
vistos dominando variadas armas com maestria. Aqueles que falham ficam apavorados por um minuto. Aqueles bem-
-sucedidos ficam abalados por uma rodada.
Pré-requisito: devoto de Valkaria.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque com todas as
armas que saiba usar. Aura de Paz
É difícil causar-lhe qualquer mal.
Especial: o efeito deste talento não é cumulativo com o talento
Foco em Arma. Pré-requisitos: Aparência Inofensiva, devoto de Marah.

RuyMachado(pedidonº38265)
Benefício: o talento Aparência Inofensiva passa a funcionar con-

Modelo: tra o primeiro ataque que você recebe de cada criatura.


Normal: Aparência Inofensiva funciona apenas contra o primei-
Meio-Dragão ro ataque no combate.
Dragões são seres de incrível virilidade. Assumem formas
humanoides (entre outras) para acasalar com membros de raças
e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos
Companheiro Dracônico
quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do Você foi premiado com um servo dracônico.
poder elemental dos grandes répteis. De fato, nas proximidades Pré-requisitos: 5º nível de personagem, devoto de Kallyadranoch,
do covil de um dragão especialmente depravado, praticamente Megalokk ou Wynna, companheiro animal ou familiar.
tudo que se move será meio-dragão.
Poderes Concedidos

Benefício: seu animal adquire o modelo meio-dragão (veja o


Mas esta não é a única origem possível — na verdade, quadro ao lado).
nem a mais comum — para um meio-dragão. Com a reas-
censão de Kally, seus devotos vêm realizando cada vez mais
rituais profanos para ser agraciados com sua força. Como Conjurar Arma
recompensa, muitas vezes o Deus dos Dragões despeja um Armas surgem do nada em suas mãos.
pouco de poder elemental sobre o celebrante, ou seus aliados,
Pré-requisito: devoto de Keenn.
transformando-os em seres dracônicos.
Benefício: você pode, uma vez por dia, como uma ação de mo-
Meio-dragões também podem ocorrer graças a eventos
vimento, criar uma arma de combate corpo-a-corpo ou de arremesso
sobrenaturais variados. A simples presença de um dragão po-
à sua escolha. A arma é comum (não mágica), mas de qualidade obra-
deroso pode impregnar o ambiente com sua energia mágica
-prima. A arma dura uma hora, e então se desfaz.
elemental, e transformar criaturas que permaneçam ali por
muito tempo. Ou ainda, magia arcana descontrolada pode Este talento não cria armas de ataque à distância, mas pode criar
causar essa transformação. 10 projéteis (flechas, virotes de besta ou balas de funda).
Uma criatura meio-dragão sofre as seguintes mudanças.
Nível de Desafio: +2 (mínimo 3). Comunhão com as Sombras
Tipo: muda para monstro. O manto da noite esconde você.
Sentidos: adquire visão na penumbra e visão no escuro Pré-requisito: devoto de Tenebra.
18m. Benefício: você pode lançar invisibilidadee uma vez por dia.
Resistências: adquire imunidade a sono, paralisia e ao
mesmo tipo de energia de seu sopro.
Conhecimentos Gerais
Classe de Armadura: +4.
Você sabe um pouco sobre tudo.
Deslocamento: adquire voo com o dobro do desloca-
Pré-requisito: devoto de Tanna-Toh.
mento normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um
deslocamento de voo melhor. Benefício: você recebe +2 em todos os testes de Conhecimento,
e pode realizar testes de Conhecimento mesmo sem treinamento.
Ataques Corpo-a-Corpo: adquire garras e presas. A
criatura recebe dois ataques naturais de garras, que causam
dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho (1d4
para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que
Coragem Total
causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido,
tamanho (1d6 para uma criatura Média). O meio-dragão pode nem a morte.
atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer Pré-requisito: devoto de Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron ou
isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque. Valkaria.
Se a criatura original tinha garras e presas melhores, elas Benefício: você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
são mantidas. Especial: este talento não elimina fobias raciais (como o medo de
Sopro: uma vez por dia para cada ponto do bônus de altura dos minotauros) ou causadas por loucura. No entanto, oferece
Constituição (mínimo 1), como uma ação padrão, o meio- +4 em testes de Vontade contra elas.
-dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, ácido
ou energia negativa; ou uma linha de ácido ou eletricidade
(como a magia relâmpago) de 18m. Todas as criaturas na área Cura Gentil
sofrem dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão. Um teste Seu poder de cura é reforçado por sua bondade.
de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão +
Pré-requisitos: Car 13, tendência Bondosa, devoto de Lena ou
modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano
Marah.
à metade.
Benefício: você adiciona seu modificador
modificador de Carisma aos PV
Habilidades: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.
restaurados por suas magias de cura. Assim, uma clériga com este ta-

10

RuyMachado(pedidonº38265)
lento e Carisma 14 (modificador +2) restaura 1d8+3 PV com curar Pré-requisitos: devoto de Thyatis,
Thyatis, Domínio do Fogo.
ferimentos levess (em vez de 1d8+1). Benefício: você recebe imunidade a fogo.

Cura Restrita Dom da Imortalidade


Clérigos da guerra não curam. Eles lutam! Não há morte para os guerreiros sagrados de Thyatis.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas, devoto de Pré-requisitos: habilidade de classe detectar o mal, devoto de
Keenn. Thyatis.
Benefício: seu bônus base de ataque passa a ser igual ao do guer- Benefício: você é imortal. Sempre que morrer, não importando
reiro (+1 por nível). No entanto, se a qualquer momento usar qual- o motivo, vai voltar à vida após 3d6 dias. Você não perde níveis de ex-
quer magia ou poder de cura, você sofre uma penalidade de –4 nas

Poderes Concedidos
periência ou pontos de Constituição, como na magia reviver os mortos.
jogadas de ataque e dano durante um dia.
Especial: personagens jogadores não recebem pontos de experi-
ência em aventuras durante as quais tenham morrido.
Defesa da Magia
Você lança magias defensivamente com mais eficácia.
Dom da Profecia
Pré-requisitos: Magias em Combate, devoto de Wynna. Você recebe visões de sua divindade.
Benefícios: você recebe CA+2 ao lançar uma magia. Esse bônus Pré-requisito: devoto de Allihanna ou Thyatis.
dura até o começo de seu próximo turno.
Benefício: você pode lançar augúrio uma vez por dia. Além dis-
so, uma vez por dia, você recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste
Destruir o Mal Adicional de habilidade, perícia ou resistência. Você pode usar este bônus depois
Você pode desferir mais ataques de destruição contra o mal. da rolagem, mas antes que o mestre diga o resultado.

Pré-requisitos: habilidade de classe destruir o mal, devoto de


Azgher, Khalmyr ou Thyatis. Dom da Ressurreição
Benefício: você pode destruir o mal duas vezes adicionais por dia. Você pode dar a alguém uma segunda chance de viver.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, devoto de Thyatis.
Discípulo do Sol Benefício: você conhece e pode lançar ressurreição por seu custo
A luz de Azgher é temível contra mortos-vivos. normal (7 PM), mesmo que não tenha ainda capacidade de lançar ma-
gias de 7º nível. No entanto, não pode usar esta magia para ressuscitar
Pré-requisitos: habilidade de classe canalizar energia positiva, mais de uma vez a mesma pessoa.
devoto de Azgher.
Especial: ao ressuscitar alguém com este poder, você deve fazer
Benefício: sua energia positiva causa +2d6 de dano contra mor- um teste de Sabedoria (CD 10). Se falhar, a pessoa ressuscitada recebe
tos-vivos. Esse bônus não se aplica a curar criaturas vivas. uma missão determinada pelo mestre.

Discurso Conciliador Dom da Verdade


Sua crença em soluções pacíficas toca o coração dos exaltados, Você pode farejar a mentira e desenterrar a verdade.
impedindo que sangue seja derramado.
Pré-requisito: devoto de Khalmyr ou Lin-Wu.
Pré-requisitos: treinado em Diplomacia, tendência Bondosa,
devoto de Lena ou Marah. Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição. Além disso,
pode lançar discernir mentirass uma vez por dia (CD 10 + metade do
Benefício: você pode usar a perícia Diplomacia para mudar a seu nível + mod. Sab).
atitude de uma criatura como uma ação completa sem sofrer penali-
dades no teste.
Normal: quando usa Diplomacia para mudar a atitude de uma Dom da Vontade
criatura como uma ação completa, você sofre uma penalidade de –10. Com um ato supremo de força de vontade, você sobrepuja a re-
sistência dos inimigos mais empedernidos.

Disfarce Ilusório Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, devoto de Khalmyr.

Quem serve ao Deus dos Ladrões tem mil faces. Benefício: como uma ação padrão, você pode fazer um teste de
Vontade. Conforme o resultado, sua arma recebe habilidades especiais
Pré-requisito: devoto de Hyninn. para ignorar redução de dano: 15 para mágica, 20 para Bondosa e
Benefício: você pode lançar disfarce ilusório uma vez por dia. Leal, 25 para adamante.
As habilidades são cumulativas: com um resultado 25 ou maior,

Dom da Fênix
sua arma é considerada mágica, Bondosa, Leal e de adamante, apenas
para ignorar RD de criaturas. O efeito dura uma rodada por nível
A chama da fênix é gentil com vo
você.
ocê. do personagem.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Dom dos Justos Pré-requisitos: Con 13, capacidade de lançar magias divinas de
2º nível, devoto do Oceano.
Você é poderoso contra o mal e a morte.
Benefício: três vezes por dia, com uma ação padrão, você pode
Pré-requisito: devoto de Khalmyr. assumir a forma de um animal aquático específico, escolhido quando
Benefício: você recebe +1 nas jogadas de dano contra criaturas adquire este talento.
Malignas, e +3 nas jogadas de dano contra mortos-vivos. Esses bônus Nesta forma você recebe a habilidade nadar, da forma selvagem
não são cumulativos (para Khalmyr, todo morto-vivo é maligno!). do druida, e duas outras habilidades da lista de forma selvagem à sua
escolha. No entanto, seu deslocamento terrestre é reduzido a 3m.
Dominar Mortos-Vivos
Você tem maior controle sobre mortos-vivos. Forma Selvagem Adicional
Poderes Concedidos

Pré-requisitos: capacidade de lançar comandar mortos-vivos, A fera em você se manifesta mais vezes.
devoto de Tenebra. Pré-requisitos: devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano, ha-
Benefício: você pode lançar comandar mortos-vivoss por apenas bilidade de classe forma selvagem.
1 PM. Além disso, pode afetar mais de um alvo com a mesma ação, Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe forma selva-
gastando +1 PM para cada alvo adicional. gem duas vezes adicionais por dia.
Normal: comandar mortos-vivoss custa 2 PM e afeta apenas um
alvo por vez.
Fuga
Quando a situação é desesperadora, você consegue providenciar
Escamas do Dragão uma retirada estratégica.
Sua pele torna-se couro escamoso. Pré-requisitos: treinado em Blefar, Sorrateiro, devoto de Hyninn.
Pré-requisito: devoto de Allihanna, Kallyadranoch ou Megalokk. Benefício: como uma ação completa, você pode realizar um teste
Benefício: você recebe CA +2. de Enganação (oposto a um teste de Intuição do adversário com mais
graduações nessa perícia). Em caso de sucesso, você cria uma distração
que permite a você e seus aliados a até 6m fugir da batalha de maneira
Espada em Chamas espetacular, através de uma porta dimensionall para o local seguro mais
Você tem o poder de inflamar sua espada. próximo, a critério do mestre.
Pré-requisitos: Foco em Arma (cimitarra), devoto de Azgher.
Benefício: uma vez por dia, você pode fazer com que sua cimi- Fúria Divina
tarra adquira as propriedades de uma arma mágica flamejantee (+1d6 Quando luta em nome de seu deus, você se torna muito feroz.
de dano por fogo). Este efeito dura uma hora.
Pré-requisito: devoto de Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron ou
Valkaria.
Familiar Serpente Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode en-
Uma serpente serve a você. trar em uma fúria divina. Você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo, mas sofre –2 na classe de armadura. A fúria dura um
Pré-requisito: devoto de Sszzaas.
número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.
Benefício: você recebe a habilidade de classe familiar, mas pode
escolher apenas cobras.
Garras de Fera
Forma de Macaco Suas mãos podem se transformar em garras mortais.
Pré-requisito: devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano.
Você pode se transformar em um pequeno macaco.
Benefício: você recebe duas armas naturais de garras, que cau-
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 2º nível,
sam dano de corte equivalente a uma espada curta para seu tamanho.
devoto de Hyninn.
Você pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade
Benefício: três vezes por dia, com uma ação padrão, você pode se de –4 nas jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação livre, seu
transformar em um macaco. Você adquire tamanho Mínimo (+2 em efeito dura uma hora e ele pode ser usado uma vez por dia.
jogadas de ataque e classe de armadura, +8 em testes de Furtividade)
e deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento é absorvido (retor-
nando quando você volta ao normal), e suas outras estatísticas não Garras do Dragão
são alteradas. A transformação dura quanto tempo você desejar, mas é Suas mãos podem se transformar em garras imbuídas com ener-
interrompida caso você ataque alguém ou receba dano. gia elemental.
Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch.
Forma do Mar Benefício: você recebe duas armas naturais de garras, que cau-
Você pode se transformar em um animal marinho. sam dano de corte equivalente a uma adaga para seu tamanho +1. O

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RuyMachado(pedidonº38265)
dano é por ácido, fogo, frio, eletricidade ou energia negativa, à sua
escolha. Você pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre
Inimigo de Elfos
penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação Você gosta muito de elfos. Mortos.
livre, seu efeito dura uma hora e ele pode ser usado uma vez por dia. Pré-requisito: devoto de Ragnar ou Tenebra.
Benefício: você recebe +4 em jogadas de dano e testes de Percep-
Grito de Kiai Divino ção, Intuição e Sobrevivência contra elfos.
Você concentra sua energia espiritual em um ataque potente.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +3, devoto de Lin-Wu. Invocação de Monstros
Benefício: você pode usar este talento como uma ação livre an- Você pode fazer surgir um monstro para ajudá-lo.
tes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque acertar, você causa Pré-requisitos: capacidade de lançar devoto de Megalokk.

Poderes Concedidos
dano máximo, sem a necessidade de rolar dados. Se errar, você gasta
Benefício: você pode lançar invocar monstro IIII uma vez por dia.
uma utilização diária mesmo assim. Você pode utilizar este talento três
vezes por dia.
Magia Oculta
Habilidades Linguísticas Você pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder
de suas magias.
Todas as línguas de seu povo são familiares para você.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, devoto de Nimb
Pré-requisito: devoto de Tanna-Toh ou Valkaria.
ou Wynna.
Benefício: você pode lançar idiomass à vontade.
Benefício: como uma ação de movimento, você pode fazer um
Especial: para servos de Tanna-Toh, este talento funciona apenas teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, você aplica o talento
para idiomas de povos civilizados (que possuam linguagem escrita); Potencializar Magia (mesmo sem possuí-lo) a uma magia que lançar
para servos de Valkaria, apenas para idiomas humanos. até sua próxima rodada. Cada vez que usa este talento no mesmo dia,
a dificuldade do teste de Vontade aumenta em CD+5.

Imunidade contra o Calor


O sol abrasador e o calor implacável não o incomodam. Magia Poderosa
Pré-requisito: devoto de Azgher. Sua fé amplia seus poderes arcanos. Muito!

Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia supor- Pré-requisito: devoto de Wynna.
tar elementoss (calor, apenas). Benefício: você adiciona seu modificador de Sabedoria, além de
seu modificador de Inteligência ou Carisma, para todos os efeitos li-
gados a magias arcanas (como magias conhecidas, pontos de magia e
Imunidade contra Ilusões CD para resistir).
Você tem facilidade para discernir imagens falsas.
Pré-requisito: devoto de Lin-Wu, Tanna-Toh ou Valkaria. Mágica do Dragão
Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição e +4 em testes de Sua magia é fortificada pelo poder dracônico.
resistência contra magias de ilusão.
Pré-requisitos: qualquer talento metamágico, devoto de Kally-
adranoch ou Wynna.
Imunidade Total contra Ilusões Benefício: uma vez por dia, você pode aplicar um talento meta-
Quando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem. mágico a uma magia sem precisar pagar o custo extra em PM.
Pré-requisito: Imunidade contra Ilusões.
Benefício: você é imune a magias de ilusão. Maximizar Cura
Suas magias de cura têm poder máximo.

Imunidade contra Veneno Pré-requisitos: Cura 12 graduações, devoto de Lena.


Você é resistente a venenos. Benefício: suas magias de cura recuperam o número máximo de
PV, sem precisar rolar dados.
Pré-requisito: devoto de Sszzaas ou Tauron.
Benefício: você recebe +4 em testes de Fortitude contra venenos.
Memória Racial
Imunidade Total contra Veneno
Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens para
superar desafios na luta pela sobrevivência.
Você usa veneno de naja para temperar a salada.
Pré-requisito: devoto de Allihanna ou Megalokk.
Pré-requisito: Imunidade contra Veneno.
Benefício: você recebe +4 em testes de Sobrevivência e CA+1 em
Benefício: você é imune a veneno
nos.
venenos. ambientes naturais.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Mente Arcana Presença Aterra
Aterradora
adora
Você é familiarizado com assuntos envolvendo magia arcana. Você pode abalar seus inimigos.
Pré-requisito: devoto de Wynna. Pré-requisitos: Car 15, 5º nível de personagem, devoto de
Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra.
Benefício: você recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano),
Identificar Magia e Ofício (alquimia). Benefício: ativar este talento exige uma ação livre (que envolve
algum ato dramático, como exibir as garras, abrir as asas ou rosnar),
mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada.
Mestre de Cerimônia Seus adversários a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD
O vilão sabe impressionar entidades malignas com as vítimas que 10 + metade do seu nível + mod. Car). Em caso de falha, a vítima fica
oferece em sacrifícios. abalada (–2 em testes de habilidade, perícia e resistência e jogadas de
Poderes Concedidos

Pré-requisitos: treinado em Conhecimento (religião), tendência ataque) por 1 minuto.


Maligna, devoto de Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade
Benefício: o vilão (isso mesmo, o vilão; este talento não é para por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível superior ao seu.
você, e ponto final!) recebe +4 em testes de Conhecimento (religião) Este é um efeito de medo.
para realizar sacrifícios em nome de uma divindade maligna. Regras
para sacrifícios constam no Guia da Trilogia.
Presença Aterradora Aprimorada
Palavras Você pode apavorar seus inimigos.
Pré-requisitos: Presença Aterradora, 10º nível de personagem.
de Bondade Benefício: como Presença Aterradora, mas as vítimas ficam apa-
Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas. voradas (tentam fugir de qualquer forma possível pela duração do efei-
Pré-requisitos: tendência Bondosa, devoto de Marah. to). Se não puder fugir, a vítima apenas fica abalada.
Benefício: você pode lançar enfeitiçar pessoaa três vezes por dia
(CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Sangue de Ferro
Seu corpo adquire a força e resistência do ferro.
Palavras Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível,
de Bondade Aprimoradas devoto de Keenn ou Tauron.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe +4
Você pode acalmar monstros e torná-los cooperativos (ou menos
em Força e redução de dano 10/adamante. Além disso, seus ataques
propensos a devorar você).
desarmados causam dano letal equivalente a uma clava para seu tama-
Pré-requisito: Palavras de Bondade. nho. O efeito dura 1 minuto por nível de personagem.
Benefício: você pode lançar enfeitiçar monstro três vezes por dia
(CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).
Servos do Dragão
Kobolds estão por toda parte. Você pode invocá-los como servos.
Poder Oculto Pré-requisitos: Car 15, 5º nível de personagem, devoto de
Você pode invocar a força, rapidez ou vigor dos loucos. Kallyadranoch.
Pré-requisito: devoto de Nimb. Benefício: com uma ação padrão, você pode invocar um número
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe +4 de kobolds igual a seu nível multiplicado por seu bônus de Carisma.
em Força, Destreza ou Constituição (escolhido aleatoriamente). Este Então, um clérigo de 5º nível com Carisma 18 (+4) conjura 20
efeito dura 1 minuto. kobolds. Os kobolds surgem em qualquer ponto a até 9m, à sua es-
colha (de arbustos, buracos no chão, atrás dos móveis) e permanecem
até serem destruídos ou dispensados pelo conjurador, quando então
Poder Oculto Aprimorado desaparecem sem deixar vestígios. Os kobolds têm as mesmas estatísti-
A loucura de Nimb pode tornar você ainda mais forte, rápido cas vistas em Tormenta RPG. Eles são leais a você, falam seu idioma e
ou resistente. seguem suas ordens, incluindo lutar até a morte.
Pré-requisito: Poder Oculto. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual
a seu modificador de Carisma (mas nunca pode exceder seu limite
Benefício: seu bônus por Poder Oculto aumenta para +8.
máximo de kobolds ativos ao mesmo tempo).

Potencializar Cura Sopro do Dragão


Suas magias de cura são mais potentes.
Você pode expelir uma baforada de energia elemental.
Pré-requisitos: Cura 6 graduações, devoto de Lena. Pré-requisitos: 11º nível de personagem, devoto de Kally-
Benefício: suas magias de cura recuperam 50% mais PV. adranoch.

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RuyMachado(pedidonº38265)
Benefício: você recebe um ataque de sopro que causa 1d6 pontos desaparecem. O tipo e quantidade de goblinoides dependem de seu
de dano por nível. Esse sopro tem a fo
fforma
rma de um cone de fogo, frio, nível: 1d6+1 goblins para devotos do 1º ao 5º nível, 2d6+2 goblins
ácido ou energia negativa de 9m; ou uma linha de ácido ou eletrici- para 6º a 10º nível, 1d6+1 hobgoblins para 11º a 15º nível e 1d6+1
dade de 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + bugbears para devotos de nível 16 ou mais. Os goblinoides têm as mes-
mod. Con) reduz o dano à metade. Usar o sopro é uma ação padrão, mas estatísticas vistas em Tormenta RPG. Eles são leais a você, falam
e ele pode ser usado uma vez por dia para cada ponto de seu bônus de seu idioma e seguem todas as suas ordens, incluindo lutar até a morte.
Constituição (mínimo 1). Especial: o acessório Expedição à Aliança Negraa apresenta uma
Especial: você pode escolher Sopro de Dragão outra vez para versão diferente deste talento.
mais utilizações diárias (bônus de Constituição). Você não pode esco-
lher um tipo de sopro diferente do primeiro.
Ventriloquismo

Poderes Concedidos
Talento Artístico
Você sabe projetar sua voz.
Pré-requisito: devoto de Hyninn.
Sua divindade oferece grande inspiração para as artes.
Benefício: você pode lançar ventriloquismo à vontade.
Pré-requisito: devoto de Marah ou Tanna-Toh.
Benefício: você recebe +2 em testes de Atuação. Além disso,
pode lançar cativar três vezes por dia (CD 10 + metade do seu nível Visão no Escuro
+ mod. Car). A Deusa das Trevas não gosta de tochas.
Pré-requisito: devoto de Tenebra.
Talento Ladino Benefício: você adquire visão no escuro, com alcance de 18m.
Você conhece os truques dos ladrões. Especial: caso já possua visão no escuro, terá seu alcance dobra-
Pré-requisitos: Domínio da Enganação, devoto de Hyninn. do (para anões, por exemplo, será 36m).
Benefício: você se torna treinado em duas perícias da lista de
perícias de classe do ladino.
Voz de Allihanna
Você pode dominar animais.
Toque da Ruína Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoto de Allihanna.
Você pode desintegrar com um toque.
Benefício: você pode lançar dominar animall uma vez por dia
Pré-requisito: devoto de Keenn, Nimb, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra. (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).
Benefício: você pode, uma vez por dia, realizar um ataque de to-
que que causa 1d6 pontos de dano por nível de personagem, até um
máximo de 10d6 (Fortitude CD 10 + metade de seu nível + mod. Car
Voz do Mar
para metade do dano). Se este ataque reduzir os PV do alvo a zero ou Você pode dominar animais marinhos.
menos, o corpo será completamente desintegrado, restando somente pó. Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoto do Oceano.
Benefício: você pode lançar dominar animall duas vezes por dia (CD
Transmissão da Loucura 10 + metade do seu nível + mod. Car), apenas contra criaturas aquáticas.
Você pode contagiar outros com sua insanidade.
Pré-requisito: devoto de Nimb. Voz de Megalokk
Benefício: você pode lançar confusão uma vez por dia (CD 10 + Você pode falar com monstros.
metade de seu nível + mod. Car). Pré-requisito: devoto de Megalokk.
Benefício: você conhece os idiomas de todos os monstros inteli-
Tridente do Oceano gentes (criaturas do tipo monstro com Int 3 ou mais). Você também
pode se comunicar com monstros não inteligentes (Int 1 ou 2) livre-
Você é habilidoso com a arma mais tradicional dos mares.
mente, como a magia falar com animais.
Pré-requisitos: Foco em Arma (tridente), bônus base de ataque
Especial: você não pode usar este talento para se comunicar com lefeu.
+4, devoto do Oceano.
Benefício: você recebe +2 nas jogadas de dano usando tridente.
Zumbificar
Tropas de Ragnar Os mortos servem a seus deuses — e a você.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 2º nível,
Você pode invocar goblinoides para ajudá-lo.
devoto de Ragnar ou Tenebra.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível,
Benefício: uma vez por dia, você pode gastar uma ação completa
devoto de Ragnar.
para erguer um cadáver a até 9m como um zumbi. O nível máximo
Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode do zumbi é igual ao seu (veja o Bestiário de Arton para estatísticas de
invocar goblinoides que seguem suas ordens
orde
d ns durante uma hora, e então zumbis mais poderosos).

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RuyMachado(pedidonº38265)
Os Sumo-Sacerdotes
Cada um dos vinte deuses do Panteão tem um sumo-sacerdote.
Este servo especial atua como representante máximo da divindade Lisandra de Galrasia
no mundo material.
Sumo-Sacerdotisa de Allihanna
Sumo-sacerdotes são considerados líderes de todos os outros clé- Até recentemente, o elfo Razlen Greenleaf portava o título de
rigos da mesma fé. Desobedecer a uma ordem sua é o mesmo que sumo-sacerdote da deusa. Ele previu a queda dos elfos, tentou alertar
Os Sumo-Sacerdotes

contrariar a própria divindade — quase sempre implicando no can- o regente de Lenórienn, mas foi em vão. Decepcionado com a pre-
celamento, temporário ou permanente, dos poderes divinos do servo. sunção élfica, abandonou o continente sul. Afastou-se mais e mais da
Mas também é verdade que nem todas as igrejas de Arton são bem civilização — até mergulhar na Floresta do Espinheiro, uma grande
organizadas, com superiores dando ordens a subalternos. E deuses que área selvagem ao sul das montanhas Lannestull, e nunca mais sair. Ali,
pregam disputa e conflito não castigam, necessariamente, clérigos que presidia os conclaves de druidas.
antagonizam seus sumo-sacerdotes.
Razlen, embora amargurado como a maior parte dos elfos, sem-
Em muitos casos, o sumo-sacerdote é o clérigo mais poderoso do pre foi fiel às suas raízes. Admirava a beleza das artes, desfrutava da
mundo — mas nem sempre. O título pode ser conquistado de formas comunhão natural élfica com a natureza. Era recluso, pacífico, con-
sem ligação com o nível de experiência. Por exemplo, derrotando o templativo. Como muitos druidas são.
clérigo anterior, ou realizando uma façanha fantástica em nome do
deus. Às vezes o sumo-sacerdote pode nem mesmo ser um clérigo (mas Mas, para a Mãe Natureza, estes são tempos de guerra. Apesar de
sempre será algum tipo de devoto). sua derrota em tentar ocupar o Panteão, a Tormenta segue devorando,
corrompendo Arton. Cada árvore consumida, cada animal deforma-
Existe até a teoria de que nem os próprios deuses fazem a escolha; do, é uma nova ferida no coração de Allihanna. De todos os heróis,
isso explicaria por que, no passado, alguns sumo-sacerdotes tinham com- druidas são aqueles que mais odeiam os invasores aberrantes.
portamento e personalidade tão diferentes dos deuses que representavam.
Talvez por esse motivo, o poder de Allihanna migrou para alguém
A rivalidade pelo título é ferrenha — todo devoto sonha ser o mais combativa. Sua devota mais poderosa sobre a face de Arton.
grande favorito de sua divindade. Ao longo da história, cada posto de
sumo-sacerdote passou por numerosos seres, sendo raro uma mesma Nascida na remota Galrasia, meio dríade, meio humana (o pai,
pessoa preservá-lo por muito tempo. Houve até aqueles que o perde- ela só saberia mais tarde, ninguém menos que Mestre Arsenal), Lisan-
ram, mas foram capazes de perseverar e reconquistá-lo. dra já trazia no sangue a força de Allihanna antes mesmo de tornar-se
druida. Cresceu quase sem contato com o mundo civilizado, criada
por lobos e “educada” por um trog.

Modelo: Sumo-Sacerdote Poderia ter vivido no Mundo Perdido pelo resto da vida, mas os
deuses quiseram diferente. Acabou envolvida em um complexo plano
Escolha uma criatura devota de uma divindade maior e de Sszzaas, Deus da Traição, para retornar ao Panteão do qual havia
faça as seguintes alterações. sido banido. Vítima de encanto poderoso, Lisandra foi levada a caçar
Pontos de Vida: um sumo-sacerdote recebe 2 pontos de os vinte Rubis da Virtude e ressuscitar um antigo herói caído, o Paladi-
vida extras por nível. no de Arton — criando um ser extraplanar tão perigoso que apenas o
poder combinado dos vinte deuses originais poderia derrotá-lo. Assim,
Habilidades: Sab +4, Car +2.
sem outra escolha, o Panteão recebeu Sszzaas de volta.
Proteção Divina:: um sumo-sacerdote é automaticamente
Após uma série de aventuras, batalhas e até crimes, Lisandra seria
bem-sucedido em testes de resistência contra magias lançadas
condenada pelas autoridades do Reinado a viver em um pequeno bos-
por devotos de seu deus.
que, um memorial para suas vítimas. Casou-se com Sandro, um ladrão
Punição Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade so- aventureiro que a acompanhou em seus piores momentos. E tiveram
bre outros devotos de seu deus, mesmo que não exista uma gêmeos, atualmente com nove anos.
ordem organizada. Ele pode, como uma ação padrão, cancelar
O chamado de Allihanna foi uma surpresa. Lisandra havia sido
as magias divinas e poderes concedidos de qualquer devoto do
abandonada pela deusa, até privada de sua magia divina. Esperava pas-
mesmo deus. O devoto deve estar dentro do campo de visão
sar o resto de seus dias ali, como decretado pelas leis humanas. Mas,
do sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de Vontade (CD
aparentemente, alguém tão forte não poderia manter-se neutra contra
10 + 1/2 do nível do sumo-sacerdote + modificador de Sabe-
a Tormenta e outros perigos.
doria) para resistir ao efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido,
o sumo-sacerdote não pode tentar puni-lo novamente por 24 Situação Atual. Lisandra vem atuando como uma quase inven-
horas. A punição pode ser revertida com uma ação padrão do cível druida guerreira, uma verdadeira força da natureza, na linha de
sumo-sacerdote, ou através da magia penitência. frente contra os lefeu. Acompanha grupos épicos que adentram ter-
ritório da Tormenta, exterminando até as aberrações mais perigosas.
Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os
Apenas os próprios Lordes da Tormenta podem superá-la em poder.
poderes concedidos de sua divindade como talentos adicionais,
mas ainda deve cumprir seus pré-requisitos. Apesar de tais vitórias, muitos são contrários ao envolvimen-
to de Lisandra na guerra contra os lefeu. Primeiro, porque seu real
Nível de Desafio: +2.
nível druídico é modesto — L Lisandra
i andra é muito mais poderosa como
is

16

RuyMachado(pedidonº38265)
guerreira, não deveria comandar druidas mais sábios e experientes. com uma arma que não saiba usar), e a arma possui um bônus mágico
Segundo, porque desafia abertamente a pena imposta pelo tribunal de +5. A arma pode ser usada por qualquer personagem, mas o bônus
de Khalmyr, minando a já abalada autoridade do Deus da Justiça. E mágico só funciona com Lisandra — para outros personagens, é uma
terceiro, porque isso pode ser muito perigoso: heróis épicos como Ta- arma normal. A arma apodrece e se desmancha em um dia. Lisandra
lude, Vectorius e outros já foram
am tentados pelos lordes lefeu, seduzidos normalmente
l usa esta h
habilidade
bilid d para criar
i uma espadad bastarda.
b d
Felizmente,
a juntar-se aos invasores. Feliz
zmente, resistiram. Mas se isso acontecer
corrompida...
com Lisandra, se ela for corr rompida... Seria perfeitamente capaz de
dizimar o Reinado sozinha!
Hoje, Lisandra não é ape
apenas
enas a arquidruida de Allihanna — ela é
a mais poderosa de todos os su sumo-sacerdotes.
umo-sacerdotes. Desloca-se magicamen-
te através das áreas florestais, alcançando qualquer ponto de Arton

Os Sumo-Sacerdotes
autoridade
em minutos, para exercer auto oridade e resolver assuntos ligados à
deusa. Ao mesmo tempo, ma mantém
antém imensas feras-vegetais con-
juradas para proteger o MemMemorial
morial de Kham, sabendo que
servos da Tormenta podem tentar atacar sua família.
Lisandra: humana meio-dríade sumo-sacerdotisa,
Druida 12/Guerreira 24, NB; NBB; ND 33; tamanho Mé-
dio, desl. 9m; PV 524; CA 400 (+18 nível, +3 Des, +4
armadura de Allihanna, +1 Esquiva,
Esquiva, +2 Escamas do
Dragão, +2 Pele Blindada); corpo-a-corpo: espada
bastarda +55 +49 ou +44/+44 (1d10+41,
(1d10+41, 16-20/x3);
hab. armadura de Allihanna, armas de Allihanna,
caminho da floresta, chuva dee lâminas, código de
divindade
conduta, criar toscos, divindad
de (Allihanna), em-
patia selvagem +12, forma se selvagem,
elvagem, gavinhas,
invocar fera vegetal, magias, moldar madeira,
divina
proteção divina, punição divi ina (CD 34), ras-
dano
tro invisível, redução de dan no 10/adamante,
torcer madeira, vínculo natura
natural
al (talentos); Fort
+33, Ref +21, Von +28; For 36,36, Des 17, Con
36, Int 13, Sab 22, Car 15.
Perícias & Talentos: Adestrar
Addestrar Animais
+41, Atletismo +52, Cavalga
Cavalgar
ar +42, Conhe-
cimento (natureza) +40, Iniciativa
Iniciiativa +42, Inti-
midação +41, Percepção +45, Sobrevivência
+49; Acerto Crítico Aprimorado
Aprimmorado (espada
bastarda), Amigo dos Animais, Ataque Du-
plo (espada bastarda), Ataquee em Movimen-
to, Ataque Poderoso, Bravuraa Épica x2, Crítico
Devastador (espada bastarda), Crítico Esma-
gador (espada bastarda), DoDom
om da Pro-
fecia, Domínio da Cura, D Domínio
omínio
das Plantas, Domínio do B Bem,
em,
Domínio dos Animais, Du Duro
uro
de Matar, Escamas do Dragão,
Dragãoo,
Especialização em Arma (espa-
(espaa-
da bastarda), Especialização eemm
Arma Aprimorada (espada ba bastarda),
astarda), Esquiva, Foco em Arma (espa-
da bastarda), Foco em Arma Aprimorado (espada bastarda), Forma
Selvagem Adicional, Garras de Fera, Iniciativa Aprimorada, Memória
Racial, Mestre em Arma (esp(espada
pada bastarda), Mobilidade, Pele Blin-
dada, Prontidão, Reflexos de Combate, Técnica Heroica (forma sel-
vagem aprimorada), Tolerânc
Tolerância,
cia, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Usar Arma Exótica (espada bbastarda),
astarda), Vitalidade Épica, Vitalidade,
Vontade de Ferro, Voz de Allihanna.
Armadura de Allihanna: Lisandra pode gastar uma ação de mo-
vimento para fazer crescer aoo redor do seu corpo uma armadura de
matéria orgânica, que fornecee CA +4.
Armas de Allihanna: Lisandra pode gastar uma ação de movi-
mento para fazer brotar do chão
ch
hão uma arma de matéria orgânica. Ela
pode criar qualquer arma (mas sofre a penalidade normal se atacar

17

RuyMachado(pedidonº38265)
Chuva de Lâminas: Lisandra pode gastar uma ação padrão para

Modelo: Meio-Dríade expelir uma revoada de farpas que cortam tudo num cone de 18m,
causando 10d6+16 pontos de dano. Um teste de Reflexos bem-suce-
Escolha um humano, elfo ou meio-elfo druida Bondoso dido (CD 35) reduz o dano à metade. Esta habilidade pode ser usada
de 1º nível e faça as seguintes alterações. três vezes por dia.
Pontos de Vida: 1 PV extra por nível. Criar Toscos: Lisandra pode gastar uma ação completa para criar
Habilidades: em vez de 1 ponto de habilidade a cada 2 soldados feitos de fibra vegetal, conhecidos como “toscos”. Ela pode
níveis (Tormenta RPG, página 45), um meio-dríade recebe 1 ter até 36 toscos por vez.
ponto de habilidade por nível. Ou seja, 1 ponto no 1º nível e Gavinhas: Lisandra pode gastar uma ação padrão para fazer bro-
mais um a cada nível seguinte. tar do próprio corpo ou do chão monstruosas gavinhas com espinhos,
Armadura de Allihanna: com uma ação de movimento, garras e mandíbulas. No início de cada um de seus turnos, cada ini-
Os Sumo-Sacerdotes

um meio-dríade pode formar em seu corpo uma armadura de migo a até 9m dela deve fazer um teste de agarrar contra as gavinhas
matéria orgânica (como madeira) que fornece CA +4 (não se (bônus de ataque +36). Se falhar, fica agarrado. Se já está agarrado,
acumula com armaduras). sofre 1d6+26 pontos de dano. As gavinhas duram um minuto. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Armas de Allihanna: com uma ação de movimento, um
meio-dríade pode fazer brotar do chão uma arma de matéria Invocar Fera Vegetal: Lisandra pode gastar uma ação completa
orgânica (como coral). A arma pode ser de qualquer tipo, mas para invocar uma horrível criatura feita de matéria vegetal. A criatura
o meio-dríade ainda sofre penalidade normal por atacar com é um animal ou monstro de no máximo 36º nível do tipo planta.
armas que não saiba usar. A arma recebe um bônus mágico Lisandra pode ter uma fera vegetal por vez.
igual à metade do nível do meio-dríade, até um máximo de +5. Magias de Druida Preparadas: 1º — auxílio divino x2; 2º — força
A arma pode ser usada por qualquer personagem, mas o bônus do touro x2, pele de árvoree x2, restauração menor; 3º — curar ferimentos
mágico só funciona com o meio-dríade — para outros, é uma gravess x3. PM: 21. CD: 15 + nível da magia.
arma normal. A arma apodrece e se desmancha em um dia.
Moldar Madeira: Lisandra pode lançar moldar madeiraa à vontade,
Torcer Madeira: a partir do 2º nível, um meio-dríade sem gastar PM.
pode lançar torcer madeiraa à vontade, sem gastar PM.
Torcer Madeira: Lisandra pode lançar torcer madeiraa à vontade,
Moldar Madeira: a partir do 4º nível, um meio-dríade sem gastar PM.
pode lançar moldar madeiraa à vontade, sem gastar PM.
Equipamento: Coroa de Allihanna, um artefato criado pela pró-
Gavinhas: a partir do 6º nível, o meio-dríade pode gastar pria Deusa da Natureza. Tem a aparência de uma coroa de espinhos,
uma ação padrão para fazer brotar do próprio corpo ou do e fornece Força +6, Constituição +6 e redução de dano 10/adamante.
chão monstruosas gavinhas com espinhos, garras e mandíbu-
las. No início de cada um de seus turnos, cada inimigo a até
9m deve fazer um teste de agarrar contra as gavinhas (bônus
igual ao ataque corpo-a-corpo do meio-dríade). Se falhar, fica Raz-Al-Ballinn
agarrado. Se já está agarrado, sofre 1d6 pontos de dano (+ mod.
For do meio-dríade + metade do nível do meio-dríade). As
Sumo-Sacerdote de Azgher
gavinhas duram um minuto. Esta habilidade pode ser usada Os gêmeos Raz-Al-Ballinn e Raz-Al-Baddinn nasceram durante
uma vez por dia. o festival sagrado anual, quando o ouro acumulado pelos clérigos de
Azgher é fundido à pirâmide dos Sar-Allan, no Deserto da Perdição.
Invocar Fera Vegetal: a partir do 10º nível, o meio-drí-
ade pode gastar uma ação completa para invocar uma horrível A mãe morreu durante o parto. Mas, apesar da tragédia, o nasci-
criatura feita de matéria vegetal. A criatura é um animal ou mento dos gêmeos em data tão importante foi visto como bom sinal
monstro com nível máximo igual ao nível do personagem, do — e como ninguém tinha notícias do verdadeiro pai, coube aos sacer-
tipo planta (como a habilidade forma selvagem do druida). O dotes criar os garotos. Na época, suspeitou-se até que fossem filhos do
meio-dríade pode ter uma fera vegetal por vez. próprio Azgher.
Chuva de Lâminas: a partir do 14º nível, o meio-dríade Verdade ou não, ninguém foi capaz de confirmar. O fato é que
pode gastar uma ação padrão para expelir uma revoada de far- os poderes divinos de Al-Ballinn e Al-Baddinn cresciam rápido — rá-
pas cortantes em um cone de 18m, causando 10d6 pontos de pido demais para que fossem considerados clérigos “normais”. Assim,
dano (+ metade do nível do meio-dríade). Um teste de Reflexos ainda jovens, ambos foram apontados por Azgher como seus sumo-
bem-sucedido (CD 10 + metade do nível do meio-dríade + -sacerdotes. Caso único na história registrada.
mod. Con) reduz o dano à metade. Esta habilidade pode ser A um deles, Al-Ballinn, foi permitido viajar por Arton, conhe-
usada três vezes por dia. cer o mundo e conquistar sabedoria; enquanto isso Al-Baddinn ficaria
Criar Toscos:: a partir do 18º nível, o meio-dríade pode para “proteger a tribo” — mas a verdadeira razão desta permanência
usar uma ação completa para lançar homens vegetais. Ele pode era mais preocupante e sinistra. Pois uma profecia, nascida logo após
usar a magia livremente, mas ter apenas um número de mons- o antigo duelo entre Azgher e Tenebra, dizia que “o último dos dois
tros igual ao seu nível de personagem por vez. filhos do sol cairá nas garras da escuridão”.
Nível de Desafio: +1 para personagens de até 5º nível; +2 Durante os anos seguintes, Al-Baddinn jamais deixou os Sar-
para personagens entre 6º e 13º nível, e +3 para personagens de -Allan, em uma tentativa de evitar a realização do presságio funesto.
14º nível ou maior. Mas, assim como não existe o dia sem a noite, os gêmeos também não
poderiam ser ambos mantidos junto a Azgher.

18

RuyMachado(pedidonº38265)
E após um encontro dramático com o anão Rodarhim Black-
forge, o sumo-sacerdote de Tenebra, um dos irmãos seria chamado
pelas trevas. Artefato: Sol Fulgurante
Este artefato divino empunhado por Raz-Al-Ballinn lem-
Situação Atual.
Atual Raz-Al-Ballinn continua exercendo
bra um cajado trazendo um sol estilizado na ponta.
suas antigas funções como sumo-sacedote — percorrendo
Arton para comandar outros clérigos, negociar tra- É na verdade uma lança +5. Como tal, pode ser usada
tados para seu povo e levar justiça a quem precisa. para lutar corpo-a-corpo — mas apenas quando arremessada
O Clérigo Máximo do Sol é recebido em todas as ela revela seu verdadeiro poder. Transforma-se em um feixe de
nações do Reinado com honras de regente. luz, que ignora qualquer proteção física do alvo (fazendo um
ataque de toque) e explode quando o atinge, causando 12d6
pontos de dano de fogo.

Os Sumo-Sacerdotes
Na rodada seguinte, com um clarão dourado, o Sol Fulgu-
rante ressurge magicamente nas mãos do usuário.

encapuzado
Mas o rosto eternamente enc capuzado esconde grande pesar. O
irmão gêmeo é agora seu maior inimigo.
nimigo. Numerosas vezes teve que
in
desmantelar
confrontar seus servos, desmantel lar seus cultos, salvar suas vítimas.
procure
Não é raro que Al-Ballinn procuure grupos de aventureiros para en-
clérigos
viá-los em missões contra os cl érigos das trevas.
É certo que, cedo ou ta tarde,
arde, os rivais vão se enfrentar em
combate. Quando isso ocorrocorrer,
rer, será um novo duelo entre luz e
trevas, entre dia e noite.
Raz-al-Ballinn: humhumano
mano sumo-sacerdote, Clérigo 18,
LB; ND 20; tamanho Mé Médio,
dio, desl. 9m; PV 192; CA 31 (+9
armadura,
nível, +1 Des, +7 armadur ra, +4 item mágico); corpo-a-corpo:
cimitarra sagrada da explo
explosão
osão flamejante +5
5 +24 ou +19/+19
(1d6+19 mais 1d6 de fogofoggo mais 2d6 contra criaturas Malig-
nas, 15-20, mais 1d10 dee fogo em acertos críticos); à distân-
cia: Sol Fulgurantee +19 toque (12d6+9 de fogo); hab. ca-
nalizar energia positiva 9d6; divindade (Azgher), proteção
divina, punição divinaa (CD 24); Fort +15, Ref +10, Von
+16; For 18, Des 13, Con 18, Int 15, Sab 21, Car 15.
Perícias & Talentos:
Talentos: Cavalgar +22, Conhecimento
(religião) +23, Cura
Cura +26, Diplomacia +23, Iniciativa
+10, Intuição +26, Percepção +26, Sobrevivência +26;
Acerto Crítico Aprimorado
A (cimitarra), Amigo de
Azgher, Arma Sagrada
S (cimitarra), Ataque Duplo
(cimitarra),
(cimitarra), Combate Montado, Discípulo do
Sol, Domínio
D da Viagem, Domínio do
Bem,
Beem, Domínio do Fogo, Domínio
do Sol, Espada em Chamas, Ex-
pulsar Mortos-Vivos, Foco em
Arma (cimitarra), Imunidade
contra o Calor, Iniciativa Apri-
morada, Investida Implacável,
Investida Montada, Magias em
Combate,
Commbate, Poder Mágico x2, Tiro Cer-
teiro, Tiro Montado,
Montado, Treino em Perícia (Sobrevivência),
Usar Armas Marciais.
Magias: 1º — criar água,
gua, suportar elementos; 2º — ajuda;
águ
4º — poder divino x2; 5º — visão da verdade; 6º — cura com-
pletaa x2; 7º — raio de sol;
soll; 8ºº — aura sagrada, campo antimagia,
explosão solar. PM: 60. CD: 15 1 + nível da magia, 16 + nível da
magia contra criaturas Malignas.
Malign nas.
Equipamento: anel de proteção
protteção +4,
4, cavalo de guerra, cimitarra
+4
sagrada da explosão flamejante +5,
+5, couro batido +4,
4 Sol Fulgurante.

19

RuyMachado(pedidonº38265)
Capitão Náutilus
Sumo-Sacerd
Sumo-Sacerdote
dote
do Oceano
Acima e abaixo do mar existem muitos clé-
rigos do Grande Oceano, membros das mais varia-
das raças. Mas o título de sumo-sacedote pertence
a uma criatura única, chamada
ch
hamada Rei Náutilus. Nascido
quando o mundo era jovem,
jovvem, quando não havia humanos,
elfos ou elfos-do-mar, esse
essse ser monstruoso levou milhões de
Os Sumo-Sacerdotes

anos para atingir o tamanho


tamaanho que tem hoje. Durante esse tempo
ele também acumulou in nteligência e sabedoria mi-
inteligência
lenares, e por isso foi escolhido
esccolhido pelo Grande
sumo-sacerdote.
Oceano como seu sumo- -sacerdote.
Por milênios ele existiu
existiu como um
imenso molusco marinhoo com tentáculos.
A vasta concha espiral de sessenta metros
era capaz de acomodar uma tripulação
compartimentos,
inteira em seus compar rtimentos, como
um submarino vivo. AssAssim,
sim, sempre foi capaz
de transportar clérigos — ou mesmo aventureiros
— até as profundezas, para
paara viver aventuras inimagináveis.
Hoje, no entanto, o Rei parece ainda mais
interessado na atividade crescente em seus
cruzam
domínios. Expedições crruzam o Mar Negro
para alcançar Galrasia. PPiratas
iratas singram os
mares em seus galeões. Minotauros
Minotauros fazem
orgulhosas.
guerra em galeras orgul lhosas. Aqueles do
“mundo seco” parecem mais e mais ativos
sobre as ondas.
Talvez por esse motivo,
mootivo, ele agora costuma ser
segunda
visto usando uma segund da forma. O Capitão Náutilus.
Meio homem, me meio
eio molusco, trajado como
um capitão pirata, ele comanda
comanda um antigo navio
Melanocetus,
afundado — o Melano ocetus, agora movido por
magia divina. Garras e presas afloram do casco,
conferindo um aspecto ameaçador. Dúzias de
luzes fantasmagóricas p pendem
endem de mastros
curvos. Ao longe, é fácil confundi-lo com
um navio fantasma, ou algum tipo de
monstro.
Situação Atual. Exceto
Exceto por
sua segunda aparência,, Náutilus
pouco mudou nos últim últimos
mos tem-
pos. Percorre os mares incessan-
temente, usando ambas as formas
para visitar vilas de pepescadores,
escadores,
cidades costeiras, aldeiass de elfos-
-do-mar e outros povos que cultu-
am o Grande Oceano, tratando
trratando de cerimônias e assuntos envolvendo
a ordem.
Mesmo como monstro,
mon nstro, ou no comando de sua embarcação
assustadora, Náutilus é ainda um ser usualmente pacífico. Oferece
transporte a heróis que ttenham
enham assuntos nas profundezas — especial-
mente aqueles caçando m monstros
onstros ou vilões criados por outros deuses.
Ocasionalmente também m recruta heróis para sua tripulação: entre os
clérigos do Oceano, não há honra maior que tripular o Melanocetus.
Até agora, ninguémm viu o Capitão Náutilus furioso. Isto é, nin-
guém viu e voltou para ccontar...
ontar...

20

RuyMachado(pedidonº38265)
Capitão Náutilus: sumo-sacerdote monstro 35, N; ND 29; Mé-
dio, desl. 9m, natação 9m; PV 630; CA 46 (+17 nível, +2 Des, +4
natural, +8 armadura, +5 item mágico); corpo-a-corpo: Cimitarra da Artefato: Cimitarra
Tempestadee +47 ou +42/+42 (1d6+30 mais 2d6 de frio mais 2d6 de sô-
nico, 15-20) mais 2 pinças +41 (1d10+25); hab. cura acelerada 10, for-
da Tempestade
ma alternativa, magias, proteção divina, punição divina (CD 33); Fort A lâmina desta espada é longa, curva, esverdeada e coberta
+25, Ref +21, Von +23; For 26, Des 14, Con 22, Int 22, Sab 24, Car 20. de corais, com a guarda arredondada e feita a partir de uma
concha. Quando desembainhada, assovia com um vento gélido.
Perícias & Talentos: Acrobacia +40, Conhecimento (geografia)
+44, Conhecimento (religião) +44, Iniciativa +40, Intimidação +43, A Cimitarra da Tempestadee é uma cimitarra +5, que cau-
Ofício (marinheiro) +44, Percepção +45, Sobrevivência +45; Acerto sa 2d6 pontos de dano adicional de frio e sônico. Uma vez
Crítico Aprimorado (cimitarra), Anfíbio, Ataque Duplo (cimitarra), por dia, pode invocar uma tempestade que afeta 18m de raio a

Os Sumo-Sacerdotes
Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Comandar, Desarmar Apri- partir do usuário. O chão fica escorregadio, forçando todas as
morado, Devoto (resistência; Oceano), Domínio da Água, Domínio criaturas na área (exceto o portador da arma) a fazer um teste de
das Plantas, Domínio do Ar, Domínio dos Animais, Duro de Matar, Acrobacia (CD 25) por rodada, ou cair no chão. A tempestade
Especialização em Combate, Foco em Arma (cimitarra), Forma do dura por 1 minuto.
Mar, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Iniciativa Aprimora-
s Trespassar, Tridente do
da, Liderança, Terreno Familiar (Melanocetus),
Oceano, Vitalidade x4, Voz do Mar. igual sucesso. Mesmo ali, entre os humanos, ninguém podia solucio-
Forma Alternativa: como uma ação completa, o Capitão Náutilus nar seus enigmas. Ou quase ninguém.
pode assumir a forma do Rei Náutilus, um gigantesco molusco com Certo dia, Rodleck notou um homem que observava o espe-
incontáveis tentáculos. Nessa forma, suas estatísticas são as seguintes. táculo em silêncio, mas com olhar cínico. Suspeitando ser um es-
Rei Náutilus: Colossal, desl. 6m, natação 24m; CA 32 (+17 pertinho a provocá-lo, o halfling apresentou-lhe um quebra-cabeça,
nível, –8 tamanho, +13 natural); corpo-a-corpo: 8 tentáculos +47 esperando ver seu fracasso. Para sua surpresa, o humano cumpriu
(2d8+39) e mordida +47 (6d6+39); hab. agarrar aprimorado, carapa- a tarefa rapidamente e sem esforço, saindo ainda com um sorriso
ça, constrição; Fort +32, Ref +19; For 54, Des 10, Con 36. matreiro. Iniciou-se assim a batalha dos quebra-cabeças, que durou
semanas. Rodleck trazia novos enigmas, aperfeiçoava suas obras —
Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque de tentáculo, poderá mas o estranho vencia com facilidade.
fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +63).
O halfling descobriu, então, que seu adversário era Hilben Cala-
Carapaça: pode gastar uma ação completa para entrar em sua tori — clérigo de Hyninn, o Deus da Trapaça. Fascinado, pediu para
concha e se fechar. Nessa forma, recebe redução de dano 50, mas não ser conduzido nos caminhos do sacerdócio e iniciou seu treinamento.
pode se mover ou atacar. Tempos depois, agora clérigo, vingou-se de seu mentor com um últi-
Constrição: no início de cada turno, causa o dano de tentáculo mo quebra-cabeça que mutilou seus dedos para sempre.
(2d8+39) em qualquer criatura que esteja agarrando. A fama do engenhoso halfling logo chegou a Lorde Filthen, um
Demais estatísticas são inalteradas. nobre entediado, que sonhava construir a masmorra mais mortal de
Arton. Rodleck foi secretamente convidado a projetar um enorme
Magias: o Capitão Náutilos pode lançar controlar o clima, controlar complexo, repleto de armadilhas em suas câmaras e corredores. Dois
os ventoss e enfeitiçar monstro em massaa (CD 23) três vezes por dia cada. anos depois, ao concluir sua obra — que nomeou a Armadilha Fi-
Equipamento: anel de proteção +5, Cimitarra da Tempestade, couro nall — Rodleck enganou e matou seu empregador. A partir de então,
batido +5. passou a atrair aventureiros para a masmorra, divertindo-se com suas
mortes e tomando seus tesouros.
Mas e se pudesse ser mais? E se fosse o mais esperto dos clérigos?
Rodleck Leverick E se fosse o sumo-sacerdote?

Sumo-Sacerdote de Hyninn
Severus, na época o clérigo máximo de Hyninn, era vítima de
uma poderosa maldição. Através de um plano intrincado, Rodleck
Filho de mãe artesã e pai com pretensões de inventor, Rodleck plantou rumores e boatos sobre uma possível cura. Como resultado, o
Leverick nasceu e cresceu em uma das várias comunidades nas colinas sacerdote acabou enganado e prisioneiro da Armadilha Final, onde os
de Hongari. Ao contrário da maioria dos halflings, era magro e esguio, engenhos mortais acabaram por pegá-lo.
com longos cabelos castanhos, nariz adunco e sobrancelhas arqueadas.
Impressionado, o próprio Hyninn surgiu perante o halfling e,
Rodleck era atraído por enigmas e jogos. A curiosidade trans- com um aperto de mão (elétrico), proclamou Rodleck Leverick seu
formou-se em ofício, e ele começou a elaborar seus próprios quebra- sumo-sacerdote.
-cabeças, um mais complexo que o outro. Levava-os à taverna local e
Situação Atual. Rodleck empregou os últimos anos atraindo
desafiava os frequentadores a solucioná-los, o que nunca acontecia.
aventureiros cada vez mais poderosos para a Armadilha Final — atual-
Rodleck divertia-se com a sensação de superioridade. Era o halfling
mente vasta como uma cidade, até mesmo com sua própria população
mais esperto da colina.
residente de monstros. Portais planares escondidos em todo o Reinado
Mas e se pudesse ser mais? E se fosse o halfling mais esperto do conduzem exploradores incautos ao labirinto mortal.
reino? O mais esperto do Reinado? Ou ainda, mais esperto que os
Sua fortuna é incalculável, comparável ao tesouro dos grandes
humanos, elfos, minotauros e outros?
dragões (na verdade, alguns deles habitam a masmorra). Uma legião
Com essa meta, Rodleck juntou suas coisas e foi se estabelecer de ladinos, assassinos, clérigos e outros devotos de Hyninn está a seu
na cidade humana de Vollendann, onde
de retomou seus desafios. E com serviço. Rodleck confia que mesmo heróis épicos como Talude e Vec-

21

RuyMachado(pedidonº38265)
Item Mágico:
Amuleto Antidetecção
Este disco metálico é redondo e fosco, e protege seu usu-
ário de magias de adivinhação — qualquer magia deste tipo
lançada contra ele falha automaticamente.
Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, dificultar detec-
ção; Preço 35.000 TO.
Os Sumo-Sacerdotes

torius seriam vencidos por sua engenhosidade.


genhosidade. Ele é, hoje, um dos
maiores vilões de Arton.
Mas e se pudesse ser mais...?
Rodleck Leverick: halfling susumo-sacerdote,
umo-sacerdote, Ladino 4/Clérigo
4/Armadilheiro 9, CM; ND 19; ttamanhoamanho Pequeno, desl. 6m; PV
115; CA 29 (+8 nível, +1 tamanho, +3 Des, +7 item mágico); à dis-
tância: besta leve do sangramento +44 +21 (1d6+12 mais 1 de Cons-
tituição, 19-20); hab. armadilha dupla,
dupla, armadilha instantânea 6/
dia, armadilha recarregável, ataquee furtivo +6d6, canalizar energia
negativa 2d6, criar armadilhas (sim
(simples,
mples, avançadas e diabólicas), de-
sabilitar rápido, divindade (Hyninn
(Hyninn),
n), encontrar armadilhas, esquiva
sobrenatural, evasão, sentir armadil
armadilhas
lhas +6, proteção divina, punição
divina (CD 22); Fort +11, Ref +15+15,
5, Von +16; For 10, Des 16, Con
12, Int 21, Sab 19, Car 17.
Perícias & Talentos: Conhecimento
mento (engenharia) +25, Conheci-
Conhecim
mento (religião) +25, Diplomacia +23, Enganação +27, Furtividade
+27, Iniciativa +23, Intimidação +23, Intuição +24, Ladinagem
+23, Obter Informação +23, Ofíc Ofício
cio (alquimia) +25, Ofício
(armadilhas) +29, Percepção +24; Diligente,
Diligente, Disfarce Ilu-
sório, Domínio da Enganação, Do Domínio
omínio da Sorte,
Domínio da Viagem, Domínio do Caos,
Esquiva, Foco em Arma (besta leve),
levee),
Foco em Perícia (Ofício [armadi-
lhas]), Forma de Macaco, Fuga, Fugaa,
Iniciativa Aprimorada, Magia Silen
Silen-
n-
ciosa, Mobilidade, Rapidez de Recar-
Recaar-
ga (besta leve), Talento Ladino, Terreno
Teerreno
Familiar (sua masmorra), Tiro Certeiro,
Ventriloquismo.
Armadilhas Conhecidas: 1º — mãos flame-
jantes, mísseis mágicos, raio do enfraquecimento,
enfrraquecimento,
toque chocante; 2º — flecha ácida, raioraaio ardente; 3º
— bola de fogo, imobilizar pessoa, lentidão,
leentidão, raio da
exaustão, relâmpago, sono profundo; 4º — confusão,
drenar temporário, esfera resiliente, imobilizar
mobilizar monstro,
im
medo; 6º — carne para pedra, corrente
correente de relâmpagos,
desintegrar; 7º — palavra de poder: cegar; 9º — chuva
de meteoros.
Magias: 1º — escudo da fé, é escudo
escuddo entrópico, névoa obs-
curecente, passos longos; 2º — curarr ferimentos moderados
x2, imobilizar pessoaa x2, silêncio. PM:
M: 14. CD: 14 + ní-
PM
vel da magia, 15 + nível da magia contra
coontra criaturas Leais.
Equipamento: amuleto antidetecção,
antideteccção, anel da regene-
ração, bola de cristal,l braçadeiras da armadura
armadura +7. 7

22

RuyMachado(pedidonº38265)
Classe de Prestígio: Armadilheiro
Um armadilheiro é alguém obcecado por armadilhas. Não No 1º nível você sabe um número de efeitos igual a 1 + mod. Int.
apenas um estudioso de mecanismos, alavancas e roldanas, mas um A cada nível seguinte você aprende dois efeitos novos, de qualquer ní-
mestre nas artes da enganação. Um artista dedicado a construir enge- vel que possa usar. Apenas magias que afetam criaturas são permitidas.
nhos, elaborar enigmas e desvendar charadas — seja para provar sua Note que esta não é uma habilidade mágica, apenas simula os efeitos
habilidade aos outros, seja para si mesmo. Sua alegria é projetar uma de uma magia.
armadilha eficaz para vê-la funcionar, ou então desafiar seu próprio A partir do 5º você pode criar armadilhas avançadas, que simu-
conhecimento e perícia vencendo armadilhas feitas por outros. lam magias de até 6º nível. Por fim, a partir do 9º nível você pode criar
armadilhas diabólicas, que simulam magias de até 9º nível.

Os Sumo-Sacerdotes
O armadilheiro se considera vitorioso quando consegue fazer al-
guém cair vítima de seus engenhos. Quanto mais inteligente a vítima, Sentir Armadilhas: você recebe +1 na CA e nos testes de Refle-
maior sua vitória. Apanhar criaturas esquivas ou heróis poderosos está xos contra armadilhas. A cada dois níveis, este bônus aumenta em +1.
entre suas maiores façanhas; quantos podem se orgulhar de capturar um
fantasma, demônio, unicórnio ou mesmo um grande mago aventureiro? Ataque Furtivo: a partir do 2º nível, você causa 1d6 pontos de
dano adicional quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado
Nem sempre se trata de capturar, ferir ou matar. Muitas vezes, com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m. Criaturas imu-
apenas o fato de ludibriar o oponente já basta para satisfazer o ego nes a acertos críticos são imunes a este dano adicional. A cada dois
enorme do armadilheiro. Fazer com que um grupo inteiro se perca níveis, este dano adicional aumenta em +1d6.
em um labirinto, mantê-los lá por quanto tempo quiser, para depois
libertá-los sem nenhum dano... Tudo faz parte do “esporte”. Armadilha Instantânea: a partir do 2º nível, com um lampejo
de genialidade, você pode criar uma armadilha com uma ação com-
Também não é estritamente necessário que um armadilheiro seja pleta. Você ainda precisa fazer o teste de Ofício (armadilhas), mas não
Maligno. Muitas vezes ele presta serviços para o bem e a ordem, usando precisa gastar TO, pois usa materiais que está carregando ou que en-
suas habilidades para proteger lugares importantes ou sagrados — ou contra nas proximidades. Entretanto, por ser feita às pressas, a armadi-
para testar aventureiros, colocando armadilhas inofensivas em seu cami- lha dura apenas uma hora. Você pode usar esta habilidade um número
nho, e assim preparando-os para desafios reais. Ou ainda, um armadi- de vezes por dia igual a 1 + mod. Int.
lheiro habilidoso pode acompanhar um grupo de heróis justamente para
localizar e desarmar arapucas que apareçam pelo seu caminho. Mas é ver- Armadilha Dupla: a partir do 4º nível você pode criar arma-
dade que fará isso com certo pesar no coração: para ele, não existe nada dilhas que afetam sua vítima com dois efeitos diferentes simultanea-
mais belo que ver funcionar uma armadilha bem concebida e executada. mente. Use a regra de criar armadilhas, acima, mas a CD do teste de
Ofício (armadilhas) é igual a 20 + o nível da magia de mais alto nível
Contudo, a maior parte dos armadilheiros é formada por vilões +5, e o custo é igual à soma dos custos de cada efeito. Por exemplo,
cruéis — bandidos que se deliciam com o sofrimento de suas víti- para criar uma armadilha que simule uma magia de 3º nível e outra de
mas. No comando de masmorras infestadas de monstros e artefatos da 6º nível, a CD do teste será 31 (20 + 6 + 5) e o custo será 900 TO (3
morte, observando e manipulando tudo de uma distância segura, eles x 100 TO + 6 x 100 TO). Se os efeitos exigirem o mesmo tipo de teste
atraem aventureiros com boatos e promessas de tesouros apenas para de resistência, apenas uma rolagem deve ser feita e aplicada aos dois.
vê-los tombar, um a um, vítimas de sua esperteza.
Armadilha Recarregável: a partir do 8º nível, suas armadilhas se
recarregam automaticamente após serem ativadas. Elas afetam todas
Pré-Requisitos as criaturas que entrarem na área, não apenas a primeira. Elas ainda
podem ser desativas com um teste de Ladinagem, entretanto.
• Perícias: treinado em Ofício (armadilhas), Ladinagem 8 gra-
duações. Armadilha Tripla: como armadilha dupla, mas você pode criar
armadilhas com três efeitos diferentes, e a CD do teste de Ofício (ar-
• Talentos: Foco em Perícia (Ofício [armadilhas]). madilhas) é igual a 20 + o nível da magia de mais alto nível + 10.
• Especial: habilidade de classe encontrar armadilhas.

Características de Classe
Armadilheiro
Nível BBA Habilidades de Classe
Pontos de Vida: um armadilheiro recebe 3 PV (+ mod. Con)
por nível. 1º +0 Criar armadilhas (simples), sentir armadilhas +1
2º +1 Armadilha instantânea, ataque furtivo +1d6

Habilidades de Classe 3º +2 Sentir armadilhas +2


Criar Armadilhas: você pode inventar e construir uma arma- 4º +3 Armadilha dupla, ataque furtivo +2d6
dilha cujo efeito seja igual a uma magia arcana de até 3º nível, à sua 5º +3 Criar armadilhas (avançadas), sentir armadilhas +3
escolha (por exemplo, uma mina terrestre explosiva como uma bola de
6º +4 Ataque furtivo +3d6
fogo). Isso exige um dia de trabalho, um teste de Ofício (armadilhas)
contra CD 20 + o nível da magia e o gasto de 100 TO x o nível da 7º +5 Sentir armadilhas +4
magia. A armadilha ocupa uma área de 3m de lado, e afeta a primeira 8º +6 Armadilha recarregável, ataque furtivo +4d6
criatura que entrar nessa área com o efeito da magia escolhida pelo
armadilheiro. A dificuldade para encontrar e desarmar a armadilha é 9º +6 Criar armadilhas (diabólicas), sentir armadilhas +5
CD 20 + o nível da magia. 10º +7 Armadilha tripla, ataque furtivo +5d6

23

RuyMachado(pedidonº38265)
Os Sumo-Sacerdotes

24

RuyMachado(pedidonº38265)
Edauros Kally encontrou o templo erguido em sua homenagem. E recom-
pensou Edauros, não apenas com poder divino, mas transformando-o
Sumo-Sacerdote no que ele sempre desejou ser.
Situação Atual. Edauros é agora um dragão vermelho, sumo-
de Kallyadranoch -sacerdote de Kallyadranoch. O clero do Deus dos Dragões é ainda
Kallyadranoch, o Deus dos DrDragões,
ragões, esteve esquecido durante pequeno e instável — talvez o ex-elfo perca seu posto em pouco tem-
muito tempo, vítima de uma severa p
punição de Khalmyr. Apenas pou- po. Contudo, por enquanto goza do poder e forma física que corres-
cos anos atrás ressurgiu — e mesmo assim, dentro do corpo horrivel- pondem à sua personalidade destrutiva.
mente ferido de uma jovem elfa. A hi
história
istória do ressurgimento de Kally Edauros deseja elevar o nome de seu patrono acima de todos os
sumo-sacerdote,
é também a história de seu sumo-sac
cerdote, Edauros. outros. Não desistiu de seu antigo plano, um “reino de dragões” em
Edauros era um elfo nascido em Lenórienn, antes da queda Arton. Isso certamente envolve a conquista ou criação de um Reino

Os Sumo-Sacerdotes
do reino. Assim como sua irmã gêmea mea Yadallina, demonstrou gran-
gêm Divino para Kally — e também a derrocada daquele que se julga o
muito
de aptidão para a feitiçaria desde m uito cedo. O berço onde ambos maior dos dragões vermelhos, Sckhar.
dormiam incendiou-se certa noite, quando ainda eram bebês — o
Edauros confia que será bem-sucedido. Sempre confiou. E não
mágico
primeiro sinal do enorme poder mág gico destrutivo que possuíam.
tem sido assim?
Segundo lendas e histórias antigas,
antiigas, havia uma razão para tanto
Edauros: dragão vermelho adulto sumo-sacerdote, monstro 22/
poder: dizia-se que sangue dracônico
dracônicco corria na família dos gêmeos.
Mago de Combate 10, CM; ND 26; Enorme (comprido), desl. 12m,
Ninguém sabia se era mesmo verdverdade,
dade, mas Edauros cresceu obce-
voo 24m; PV 524; CA 42 (+16 nível, –2 tamanho, +3 Des, +14 na-
antepassado
cado com seu suposto antepassa ado dragão — até afirmando ser
tural, +1 Esquiva); corpo-a-corpo: mordida +44 (2d8+31, 19-20) ou
ele mesmo um dragão, e não um elfo. Quando Lenórienn foi
mordida +42 (2d8+31, 19-20) e 2 garras +42 (2d6+29, 19-20); hab.
Yadallina
destruída, Edauros e Yadal llina fugiram e passaram a viver
concentração de combate, golpes arcanos, imunidade a fogo, parali-
metidos em aventuras e jojornadas,
ornadas, dependendo apenas um
sia e sono, magia crítica, presença aterradora, resistência a magia +4,
rapaz
do outro. Enquanto o raapaz desenvolveu técnicas impres-
sempre armado, sopro, sugestão, treinamento híbrido, vulnerabilidade
sionantes de magia de combate, a elfa era pacata, dese-
a frio; Fort +27, Ref +21, Von +18; For 36, Des 16, Con 28, Int 18,
jando apenas ser uma eestudiosa.
Sab 15, Car 26.
busca
Sua vida foi dominada pela buusca de Edauros por seu ancestral
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +39, Enganação
Yadallina,
dragão e por maior poder. Yadalliina, sentindo-se responsável pelo
+43, Identificar Magia +39, Iniciativa +42, Intimidação +43, Percep-
botando
irmão, ajudava-o sempre, botan ndo os próprios desejos de lado.
ção +37; Acerto Crítico Aprimorado (garra), Acerto Crítico Aprimo-
Edauros era inconsequente, imimpulsivo
mpulsivo e irresponsável, sempre
rado (mordida), Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Ataques
metendo-se em situações perig
perigosas,
osas, sem ter ideia de como sair.
Múltiplos, Devoto (Kallyadranoch), Dominar Magia (fl ( echa ácida),
ácida),
Também era mestre em manip
manipular
pular outras pessoas para sua pró-
Especialização em Arma (mordida), Esquiva, Foco em Arma (garra),
pria vantagem, sem se importar
importaar com o sofrimento que causava.
Foco em Arma (mordida), Foco em Perícia (Iniciativa), Magias em
Essa jornada chegou a u
umm ponto culminante em Sckhar- Combate, Mobilidade, Trespassar, Vitalidade x2.
shantallas, o Reino do Dragão. Capturados e prestes a serem sa-
Golpes Arcanos: Edauros pode combinar ataques com garra e
crificados pelo dragão Sckhar, oos elfos foram salvos por um ca-
mordida com agilidade do gato, investida com mordida com flecha
valeiro e seus companheiros. Ya
Yadallina,
adallina, por sua vez, salvou todo
ácida, e empurrar com muralha de fogo. Quando usa uma dessas com-
o grupo, carregando-os para lo
longe
onge por magia. O encontro com
binações, a magia é lançada como uma ação livre.
Sckhar e o envolvimento do vvilão Crânio Negro marcaram o
despertar de uma “presença” de
dentro
entro da elfa. Magias: graças a sua herança única, Edauros lança magias como
se fosse um dragão de uma categoria de idade superior — no caso,
Envolvendo-se na luta cocontra
ntra a Tormenta, ela viu-se repe-
como um dragão venerável (com mais 10 níveis de magias, graças aos
tidamente dominada por algum m tipo de consciência interior. Ao
10 níveis de mago de combate). 0 — detectar magia; 1º — alarme,
mesmo tempo, dragões vinham m do mundo todo para cultuá-la.
armadura arcana, identificação; 2º — agilidade do gato, flecha ácida;
Seu irmão, mesmo sem entender
entendder completamente o que ocorria,
3º — dissipar magia, escuridão profunda, velocidade; 4º — imunidade
incentivava isso — pois julgava
julgavva ser a chave para despertar o po-
a magia, muralha de fogo, pele rochosa, restauração; 5º — cone glacial;l
der dracônico de ambos. Noo final, as manipulações de Edau-
6º — corrente de relâmpagos, cura completa, imagem programada, trans-
ros foram descobertas. Elee foi abandonado por Yadallina e
formação de guerra; 7º — bola de fogo controlável,l reverter magia; 8º
expulso por heróis que com
combatiam
mbatiam a Tormenta. Confiando
— instante de presciência, nuvem incendiária; 9º — parar o tempo. PM:
que tudo daria certo (co
(como
omo sempre fez), o elfo apostou
78. CD: 18 + nível da magia.
que a “presença” da irmãã era obviamente um deus! Cons-
truiu um templo no Monte
Moonte do Dragão Adormecido, nas Presença Aterradora: qualquer criatura a até 60m de Edauros deve
Montanhas Sanguinárias, e pôs-se a esperar. fazer um teste de Vontade (CD 32). Se falhar, fica apavorada (se tiver
5 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto.
Ele estava certo: Yadallina foi morta na luta contra a Tor-
Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por dia.
menta, enfim libertando a entidade que vivia nela. Kallyadranoch, o
Deus dos Dragões. Sopro: cone de fogo de 9m, dano 12d12+16, Reflexos CD 35
reduz à metade.
Ninguém sabe se o “ancestral d dragão” dos gêmeos era o próprio
Kally, ou se o Terceiro ressurgiu por aalgum outro estratagema. Mas seu Sugestão: Edauros pode lançar sugestão (CD 32) livremente.
poder e consciência agora habitariam m o corpo da elfa.

25

RuyMachado(pedidonº38265)
Kelandra Elmheart
Sumo-Sacerdotisa de Keenn
Para uma menina pobre de uma aldeia perdida em Deheon, ha-
via apenas dois caminhos para uma vida melhor: casamento ou guer-
ra. Kelandra não teve direito a uma escolha;; um bando mercenário
atacou sua vila, tomando suas mulheres.
Bonita e saudável, Kelandra alcançaria uumm bom preço nos mer-
cados de Tapista. Mas, quando um de seus capcaptores
ptores avançou sobre ela,
conheceu uma ferocidade inesperada — teve um olho arrancado ape-
nas com unhas e dentes. Impressionado (e cercerto
rto de que a menina não
Os Sumo-Sacerdotes

serviria como esposa em nenhum harém), o líd líder


der mercenário tomou-a
como aprendiz. Em poucos dias de treino, K Kelandra
elandra mostrava uma
habilidade ímpar com armas. De prisioneira,
prisioneiraa, passou a guerreira do
cavalgando
bando. Viveria boa parte da adolescência caval lgando com os mercená-
rios, fugindo da lei e vendendo a espada.
“Elmheart”,
Adotou para si o sobrenome “Elmheart” ”, que pertencia ao líder
foi
do bando. Uns dizem que, um dia, o bando fooi desmantelado durante
um ataque fracassado. Outros que, quando o líder não tinha mais
nada a ensinar, Kelandra o matou.
Kelandra
O chamado das armas era forte. Keland dra rumou para a capital
Valkaria, onde lutou na Arena Imperial. Ali, se tornaria uma guerreira
mais hábil — mas trazendo uma inquietude eem m seu coração, algo que
chamavam.
ela não podia matar. As armas ainda chamava am.
Certo dia, percebeu uma figura blindada
blindadda acima dos muros. Al-
guém que, ela soube depois, costumava visita
visitar
ar a Arena e observar os
combates — sem que ninguém pudesse imped
impedir.
dir. Um homem que, so-
zinho, sobreviveu a uma guerra que dizimou sseu
eu mundo. Um homem
que servia como clérigo máximo do Deus da Guerra. Mestre Arsenal.
Então ela entendeu: o chamado das ar
armas
rmas era, na verdade, o
chamado de Keenn.
Kelandra não queria ser ordenada por um m sacerdote qualquer. Re-
alizou uma jornada inimaginável através das M Montanhas
ontanhas Sanguinárias,
em busca do homem majestoso que a inspirou. Vencendo monstros e
privações, quase morta, alcançou a fortaleza de Arsenal. E o alto-clérigo,
em respeito a sua força e determinação, ordeno
ordenou-a
ou-a na Igreja de Keenn.
Kelandra voltaria ao Reinado com um uma
ma missão. Alistou-se no
exército de Deheon, ascendeu por méritos próprios, envolveu-se em
política militar. Navegou com desenvoltura ass marés políticas do
Reino Capital, mostrando-se valiosa contra ooss inimigos do Rei-
nado — pois, embora o próprio Keenn seja maligno, seus clérigos
são reconhecidos com estrategistas brilhantes. Por fim, alcan-
çou o posto de conselheira de guerra.
Durante anos, Kelandra foi a perfeita eespiã.spiã. Trabalhava
junto ao próprio Rei-Imperador Thormy, em defesa defesa de Deheon.
Mas, ao mesmo tempo, liderava um culto sec secreto
creto a Keenn nos
subterrâneos da cidade, sacrificando vítimas a seu
seeu deus. E quando
Arsenal finalmente lançou sua grande investidaa contra o Reinado,
Kelandra esteve ao seu lado, ajudando a realizarr seus objetivos.
Apesar do imenso poderio, Arsenal acabou
acabbou derrotado. Enver-
gonhado aos olhos de Keenn, perdeu seu statu
status.
us. O mais poderoso clé-
rigo da guerra em todos os tempos desaparece
desapareceu
eu — morto, prisioneiro
ou planejando vingança.
E para Kelandra, o chamado das armas veio novamente. Ainda
mais forte.
Situação Atual. Hoje sumo-sacerdotisa, Kelandra vem tentando
restaurar a Igreja de Keenn. A investida de Ar
Arsenal
rsenal custou as vidas de
muitos clérigos, levando a ordem à beira da ex
extinção.
xtinção. Por isso, ela vem

26

RuyMachado(pedidonº38265)
empregando os últimos quatro anos parap ra treinar pessoalmente uma
pa
nova elite guerreira, que nomeou Fúrias de Keenn. Estes clérigos usam
uma armadura própria, que imita a blindagem mágica de Arsenal. Mas em MINHA campanha...
Vinte sumo-sacerdotes são apresentados aqui. Eles exis-
Arsenal foi derrotado, mas não destruído. Muito próxima de seu
tem para que você, mestre, use em suas histórias como preferir.
mestre, Kelandra tem instruções para continuar executando seus pla-
Existem para inspirar você, para dar-lhe ideias e possibilidades.
nos. Talvez seja ela a resgatá-lo (ou mesmo ressuscitá-lo) quando o
Mas não pense neles, de nenhuma forma, como restrições: você
momento chegar. Ela sonha restaurar a honra de Arsenal, e levá-lo à
não precisa aceitá-los como são.
merecida vitória.
Você vai encontrar, por exemplo, a clériga Kelandra Elm-
Kelandra cavalga Rhaokanarllion, um dragão-demônio. As histó-
heart como sumo-sacerdotisa de Keenn. Ela teria sido escolhida
rias sobre como ela conquistou essa montaria divergem. A mais aceita
após a derrota de Mestre Arsenal — mas, para aqueles que jo-
diz que ela venceu a criatura em combate, então poupou sua vida em

Os Sumo-Sacerdotes
garam a aventura Contra Arsenal,l tudo pode ter sido diferente.
troca de servidão. Outra, no entanto, diz que o dragão foi uma recom-
Talvez um personagem jogador tenha ficado com o título. Talvez
pensa oferecida por Keenn quando Kelandra sacrificou em seu nome
Kelandra tenha sido morta. Ou talvez Arsenal até tenha vencido.
uma elfa clériga de Marah.
Kelandra Elmheart: humana sumo-sacerdotisa, Clériga 17, NM; Se algo assim ocorreu em sua campanha, não deixe que
ND 19; tamanho Médio, desl. 6m; PV 199; CA 38 (+8 nível, +1 Des, estas páginas o intimidem. Não pense que você tem qualquer
+10 armadura, +6 escudo, +3 item mágico); corpo-a-corpo: machado de obrigação de seguir a “versão oficial”. Porque “oficial” é apenas
batalha congelante elétrico +4
4 +22 ou +17/+17 (1d8+17 mais 1d6 de ele- o que acontece em suaa mesa de jogo.
tricidade mais 1d6 de frio, x3); hab. canalizar energia negativa 9d6, divin- Note, ainda, que muitos sumo-sacerdotes mudaram. Fo-
dade (Keenn), proteção divina, punição divina, redução de dano 4; Fort ram substituídos, ou ficaram diferentes, em relação à última vez
+14, Ref +9, Von +14; For 20, Des 12, Con 18, Int 14, Sab 18, Car 16. em que apareceram em títulos Tormenta. Você também não pre-
Perícias & Talentos: Cavalgar +21, Conhecimento (estratégia) +22, cisa aceitar essas mudanças. Se tiver acesso ao material antigo, e
Conhecimento (religião) +22, Diplomacia +23, Enganação +23, Inti- preferir manter este ou aquele clérigo como era antes, faça isso.
midação +23, Intuição +24; Acelerar Magia, Acerto Crítico Aprimorado Você também pode ter sumo-sacerdotes novos! Construa
(machado de batalha), Ataque Duplo (machado de batalha), Ataque um personagem adequado, prepare um bom histórico, aplique o
Poderoso, Combate Montado, Conjurar Arma, Coragem Total, Cura modelo e pronto. Ou ainda, se um personagem jogador realizou
sem Restrição, Domínio da Destruição, Domínio da Força, Domínio um grande feito em nome de sua divindade, ele também pode
da Guerra, Domínio do Mal, Duro de Matar, Força da Fé, Fúria Divina, ficar com o título (pelo menos até ser superado por outro).
Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Magias em Combate, Mestre de
Não esqueça. Este mundo, este jogo, é como vocêê decidir.
Cerimônia, Poder Mágico x2, Sangue de Ferro, Treino em Perícia (Ca-
valgar), Toque da Ruína, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vitalidade.
Magias: 1º — causar medo; 4º — poder divino, poder divino Ace-
lerado; 5º — força dos justos; 6º — cura completa, cura completaa Ace-
lerada; 7º — blasfêmia, destruição; 8º — aura profana. PM: 56. CD:
Sirr Alenn Toren Greenfeld
14 + nível da magia, 15 + nível da magia contra criaturas Bondosas. Sumo-Sacerdote de Khalmyr
Equipamento: anel de proteção +3, escudo pesado de adamante +4, 4 Alenn Toren Greenfeld é a prova viva de que a honra pode nascer
machado de batalha congelante elétrico +4,
4 meia-armadura de adamante +4.
4 em qualquer lugar — mesmo muito longe dos salões refinados da cor-
Rhaokanarllion: monstro 20, CM; ND 16; tamanho Enorme te. Também é o símbolo de um momento de transição para a Ordem
(comprido), desl. 12m, voo 24m; PV 260; CA 35 (+10 nível, –2 tama- da Luz: é o Alto Comandante, mas não descende de família nobre, e
nho, +2 Des, +15 natural); corpo-a-corpo: mordida +29 (2d8+20, 19- nem mesmo é natural de Bielefeld. Pelo contrário, começou como um
20) e 2 garras +29 (2d6+20, 19-20); hab. escuridão, imunidade a ácido, chefe bárbaro, na União Púrpura.
energia negativa, paralisia, sono e veneno, presença aterradora, redução Tendo crescido nas tribos dos Reinos Menores, Alenn Toren as-
de dano 10/Bondosa; resistência a fogo e frio 10, sopro; Fort +17, Ref cendeu entre os “bárbaros” por sua grande força e senso de estratégia.
+14, Von +13; For 31, Des 15, Con 21, Int 16, Sab 17, Car 16. Muito jovem, já era chefe de uma pequena mas poderosa tribo. Não
Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +26, Enganação era tão cruel quanto outros chefes, mas mesmo assim era um flagelo.
+26, Iniciativa +25, Intimidação +26, Percepção +26; Acerto Crítico Liderava seus guerreiros em saques e confrontos, e tinha à sua frente
Aprimorado (garra), Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Ataque um caminho de glória e sangue.
Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (garra), Foco em Arma Até que conheceu Philipp Donovan.
(mordida), Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Vitalidade x2.
O filho do fundador da Ordem da Luz estava passando pela
Escuridão: pode lançar escuridão livremente. União Púrpura depois de uma peregrinação de dez anos em agradeci-
Presença Aterradora: qualquer criatura a até 60m deve fazer um mento ao nascimento de seu herdeiro, já no caminho de volta a Bie-
teste de Vontade (CD 23). Se falhar, fica apavorada (se tiver 5 níveis lefeld. Lá encontrou Alenn Toren Greenfeld da maneira mais óbvia
ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis ou mais) por um minuto. Se — em um combate. Foi atacado pelo chefe bárbaro, e ambos lutaram
for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia. por muito tempo, sem que nenhum saísse vencedor.
Sopro: como uma ação padrão, pode cuspir uma linha de ácido e Para Philipp, estava claro: era um sinal de Khalmyr, a prova de
energia negativa de 18m. Criaturas na área sofrem 12d10+10 pontos que a selvageria não gerava vencedores. Entregou suas armas e propôs-
de dano (metade de ácido, metade de energia negativa). Um teste de -se a conversar e aprender com os assim chamados “bárbaros”. Era
Reflexos (CD 25) reduz o dano à metade. Depois de usado, o sopro a oportunidade perfeita para Alenn Toren ou um de seus homens
estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
rod
o adas. matarem-no — mas o senso de justiça do chefe tribal falou mais alto.

27

RuyMachado(pedidonº38265)
Philipp Donovan passou semanas na tribo, aprendendo seus incríveis para enfim convencer Alenn Toren: desde vencê-lo em com-
costumes e técnicas, e em troca ensinando os modos de Bielefeld e bate desarmado até uma competição de beber aguardente e depois
o que aprendera em sua peregrinação. Vendo a honra inerente e a nocautear um búfalo a cabeçadas! Mas a verdade é muito mais sim-
bondade latente em Alenn Toren, esforçava-se para tirá-lo da vida de ples. Na fronteira, quando estavam para se despedir, Philipp Donovan
saques e sangue, mas o outro resistia (embora também não o expulsas- convidou o amigo para se ajoelhar e rezar a Khalmyr. Entregar seu
se). Quando o cavaleiro decidiu partir, Alenn Toren abandonou seus coração ao Deus da Justiça, pelo menos uma vez. Alenn Toren concor-
homens “apenas
apenas para acompanhar o forasteiro até a fronteira
fronteira” — na dou. Depois da prece, Philipp abra
abraçou-o e recomendou que voltasse
verdade, desejava continuar con- então a sua vida de sangue. E decidir
dir se o ouro, a glória e o combate
decid
versando. A viagem se estendeu eram mais satisfatórios que aquela ccomunhão simples com a Justiça.
muito mais do que seria ne-
Menos de dois meses depois, A Alenn Toren Greenfeld apresentou-
cessário, pois os dois haviam
treinamento
-se no Castelo da Luz, solicitando tr
reinamento como cavaleiro.
se tornado amigos. Alguns
Os Sumo-Sacerdotes

contam que Philipp teve de Destacando-se em seu posto e desenvolvendo uma grande ami-
realizar façanhas zade com Phillip, Alenn assumiu o posto de Alto Comandante da
Ordem da Luz anos mais tarde, por indicação do próprio amigo antes
de sua morte.
Alenn Toren continua sendo ““o cavaleiro perfeito”, mesmo que
muitos não admitam isso. É um ho homem
omem sério e soturno, com pou-
co tempo para frivolidades. Muito aalto e forte, usa cabelos em tranças
barba
curtas e grossas, e não possui barb ba (outro motivo de “escândalo”).
cicatrizes
Sua pele negra possui várias cicatrrizes de batalhas antigas, e seu olho
tapa-olho,
direito é coberto por um tapa-ol lho, tendo sido arrancado por um
golpe em seus dias de chefe trib
tribal.
bal. Ostenta uma magnífica arma-
dura dourada e costuma usar uma imensa espada de duas mãos.
Situação Atual: R Recentemente, Alenn Toren ficou
algumas
desaparecido por algum mas semanas. Testemunhas relatam
que o líder partiu dee Norm durante uma madrugada,
com ar urgente, sem delegar funções ou dar satisfações
a seus subordinados. Quando voltou, trazia consigo o
símbolo sagrado do sumo-sacerdote
suumo-sacerdote do Deus da Justiça.
Embora a história nãoo tenha sido divulgada por canais
aparentemente
oficiais, Alenn aparenteemente passou por uma dura pro-
vação imposta por seu deus
deeus antes de assumir o novo posto.
Uma série de desafios de iimensa dificuldade em um comple-
xo subterrâneo para o qual foi guiado. Rumores afirmam que
novos clérigos e paladinos de Khalmyr terão que passar por uma
experiência semelhante a partir dde agora, antes de serem aprovados
no exercício da fé. Mesmo com a n nova atribuição, Alenn Toren não
pretende abrir mão do comando dos Cavaleiros da Luz.
Ainda não se tem notícia do que
q pode haver acontecido com o
Kholden
antigo sumo-sacerdote, Thallen Kho
olden Devendeer.
Sirr Alenn Toren Greenfeld: h humano sumo-sacerdote, Bárbaro
2/Guerreiro 7/Cavaleiro da Luz 10,10, LB; ND 21; Médio, desl. 12m;
PV 267; CA 36 (+9 nível, +3 Des, ++12 armadura, +2 armadura da in-
tegridade); corpo-a-corpo: Espada dda Luzz +34 ou +29/+29 (2d6+35,
Malignas,, 17-20); hab. alcunha, armadura
mais 2d6 contra criaturas Malignas
da integridade, ataque subjugante 55/dia, chamado às armas, esquiva
maior,, Liderança, ponto de ação),
heroísmo m
sobrenatural, estandarte ((heroísmo maior
1/dia,
etiqueta, força da honra, fúria 1/diia, montaria especial, movimento
rápido, poder da honra, resistênciaa a magia +4; Fort +20, Ref +15,
Von +16; For 31, Des 16, Con 22, IInt 14, Sab 19, Car 16.
Perícias & Talentos: Atletismo ++26, Cavalgar +24, Conhecimento
(nobreza) +33, Diplomacia +24, Iniciativa
Inicciativa +24, Intimidação +24, Per-
cepção +25, Sobrevivência +25; Ac Acerto
certo Crítico Aprimorado (espada
grande), Ataque Duplo (espada grangrande),
nde), Ataque Poderoso, Combate
(virtude;; Khalmy
Montado, Devoto (virtude Khalmyr),
yr), Especialização em Arma (es-
pada grande), Foco em Arma (espa (espada
ada grande), Foco em Armadura
(pesada), Fúria Leal, Golpe com Duas Mãos, Iniciativa Apri-
Implacável,
morada, Investida Implacáv vel, Investida Montada, Prontidão,
Aprimorado.
Trespassar, Trespassar Aprim morado.

28

RuyMachado(pedidonº38265)
Fúria: ex-chefe bárbaro, Alenn Toren não esqueceu suas origens Tella Andoren: humana sumo-sacerdotisa, Samaritana 20, NB;
selvagens. Mais que isso, disciplinou sua mente para unir o vigor na- ND 22; tamanho Médio, desl. 9m; PV 132; CA 19 (+10 nível, –1
tural à técnica de cavaleiro. Uma vez por dia, como uma ação livre, Des); corpo-a-corpo: –; hab. aura de vida, aura de vida aprimorada,
Alenn Toren pode entrar em fúria. Suas estatísticas alteradas pela fúria canalizar energia positiva 10d8, código de conduta, cura instantânea
são CA 35; corpo-a-corpo: Espada da Luzz +35 ou +30/+30 (2d6+37, 4/dia, cura sem esforço, divindade (Lena), ordem de paz 4/dia, prote-
mais 2d6 contra criaturas Malignas, 17-20); redução de dano 1. A ção divina, punição divina (CD 30); Fort +17, Ref +14, Von +27; For
fúria dura 11 rodadas. 7, Des 9, Con 11, Int 18, Sab 30, Car 20.
Equipamento: Alenn Toren possui a Espada da Luz, z uma relíquia de Perícias & Talentos: Adestrar Animais +28, Conhecimento (arca-
Khalmyr. Ela é uma espada grande sagrada +4, 4 que irradia luz num raio no) +27, Conhecimento (história) +27, Conhecimento (natureza) +27,
de 9m. Qualquer criatura Caótica nessa luz fica ofuscada (–1 nas jogadas Conhecimento (religião) +31, Cura +37, Diplomacia +28, Identificar
de ataque). Além disso, a espada concede ao seu usuário resistência a Magia +27, Intuição +33, Percepção +33; Aparência Inofensiva, Arma

Os Sumo-Sacerdotes
magia +4, e permite que ele lance dissipar magia maiorr à vontade. Sagrada, Ataque Piedoso, Cura Gentil, Diligente, Discurso Concilia-
dor, Dominar Magia (curar ferimentos moderados),s Domínio da Cura,
O Alto Comandante também possui uma armadura completa de
Domínio da Proteção, Domínio das Plantas, Domínio do Bem, Foco
mitral +3, um cinto de força do gigante +66 e um amuleto do chefe bárbaro
em Perícia (Conhecimento [religião]), Foco em Perícia (Cura), Maxi-
(+3m no deslocamento, +4 na Constituição ção e +3 nos testes de resistência).
mizar Cura, Poder Mágico xx7, Potencializar Cura, Tolerância.
Aura de Vida: Tella emana
mana uma aura de energia positiva. Ela e
em

Tella qualquer aliado a até 3m de


verem com 0 ou menos PV,
dela
PV
ela automaticamente se estabilizam se esti-
V, e só morrem se chegarem a um número

Andoren
de PV negativos igual aos seus PV totais.
Cura Instantânea:
Instan
ntânea: quatro vezes por dia, pode lançar
Sumo-Sacerdotisa d
dee Lena uma magia de cura
c como uma ação livre.

Não se sabe a idade de Tella Andoren,


And doren, e nem se Cura sem
m Esforço: pode lançar magias de cura sem
ordem
foi ela exatamente a fundadora da ord dem de Lena — ficar desprevenida.
despreveenida.
mas sabe-se que ela é muito, muito velha para os Magias: 2º — curar ferimentos moderadoss (39
padrões humanos. Talvez seja mais idosa
id
dosa até que PV) x5; 4º — expulsão, proteção contra a morte; 5º
Tallen Kholdenn Devendeer, antigo ssumo-sa-
umo-sa- — vidência,
vidênccia, visão da verdade; 6º — cura completa
cerdote de Khalmyr. Desde que se ouviu
ouvviu fa- x2, dissipar maior,, palavra de recordação;
disssipar magia maior
lar do culto de Lena pela primeira vez, Tella 7º — repulsão, restauração maior; 8º — aura
é tida como sua sumo-sacerdotisa. sagrada;
sagraada; 9º — cura completa em massa, mila-
discípulas
Ao contrário das outras discípu ulas gre, ressurreição verdadeira. PM: 96. CD: 20 +
Con-
de Lena, Tella raramente deu à luz. Con n- nível
nívvel da magia ou 21 + nível da magia contra
ta-se que em todos os seus longos anos
anoos criaturas
criaaturas Malignas.
o fato só ocorreu três vezes. Entretanto,
Entretantoo, Ordem de Paz: quatro vezes por dia,
todos os filhos gerados por ela tiveramm pode
p lançar imobilizar pessoa, mas afetando
grande importância na história de Ar- qualquer
q tipo e número de criaturas a até
ton. Cogita-se que Logan Devendeer, 9m.
9 A CD para resistir é 25. Caso Tella ou
garoto deixado na sede dos Cavaleiros um de seus aliados cause dano letal a uma
de Khalmyr e posteriormente adotadoo criatura afetada, o efeito termina imedia-
por seu antigo sumo-sacerdote, é n naa tamente.
t
verdade um dos filhos de Tella.
Equipamento: cajado da cura, manto da
Situação Atual. Tella costuma to- resistência
resisstência +5,
+5, medalhão de Lena.
peregrinações
mar parte em frequentes peregrinaçõ ões
princi-
para ajudar os necessitados — princ ci-
palmente quando há guerra. Com ooss
poderes que Lena oferece, acredita qu que
ue Shiro
Shiro Nomatsu
tem muito pouco a temer das ameaças de
Arton. Ela acompanhou as forças do Ex Exército
xército Sum
Sumo-Sacerdote
mo-Sacerdote
do Reinado em Trebuck durante sua investi- de Lin-Wu
da frustrada contra a Tormenta — e, ggraças
raças a
Desde os tempos em que a gloriosa ilha de
D
mortes
seus talentos e suas seguidoras, muitas m ortes
Tamu
Tamu-ra
u-ra ainda brilhava no horizonte oeste de
puderam ser evitadas. Também atuou eem m nu-
Arton
Arton,, a família Nomatsu fazia parte da nobre-
merosas outras batalhas recentes.
za daq
daquele
quele reino. Considerado um clã dos mais
Tella é uma senhora gentil, de olh
olhar
har ter- honrados,
honraados, todas suas gerações tiveram títulos
no. Sempre coberta com um manto e roupas impor
importantes,
rtantes, sempre oferecendo a própria vida
simples. Traz o longo cabelo branco em uma em nome dda pátria e do imperador.
cajado.
trança, e nunca se separa de seu caja ado. Embora
Shiro N
Nomatsu era o mais novo membro da fa-
Tella
pareça andar com certa dificuldade, Teella nunca se
desde
mília, e des
sde cedo mostrou-se rebelde e arredio. Não
cansa e gentilmente recusa qualquer oferecimento
aceitava as normas de conduta e regras rígidas que a
de ajuda para ser amparada.

29

RuyMachado(pedidonº38265)
sociedade tamuraniana exigia; para ele, viver em Tamu-ra era estar nado, Nomatsu reuniu três guerreiros e partiu para libertar aqueles
preso por correntes invisíveis a tabus sem sentido. Após uma grave sob o domínio de Hellick.
discussão com o pai, principal conselheiro do Imperador Dragão, o
Então Shiro fez uma descoberta surpreendente: havia um tamu-
jovem fugiu para o continente como clandestino a bordo de um navio
raniano entre os prisioneiros. Idoso e muito ferido, o escravo sorriu ao
mercante. Na época tinha apenas treze anos.
ver o rosto de Shiro e perguntou:
Em Arton, encontrou a liberdade que tanto queria. Fez amigos e
— Diga-me, jovem... As cerejeiras de Tamu-ra ainda florescem?
tomou parte em grupos de aventureiros. Perseguiu criaturas malignas
e acumulou tesouro suficiente para ter seu próprio castelo. Mas o es- — Não sei, meu senhor — respondeu Nomatsu. — Há tempos
pírito aventureiro o impedia de parar. não vejo nossa terra.
Uma vez, ao passar pela — Eu também — continuou o velh velho. — Mas, ao contrário de
cidade de Malpetrim, Shiro você, daria tudo para vê-la de novo.
Os Sumo-Sacerdotes

ouviu rumores sobre Hellick Shiro baixou a cabeça por instantes, deixando rolar uma lágrima
Omak — um tirano que man- — e, quando voltou a olhar, o velho já estava
esttava morto. O jovem decidiu
tinha um campo de escravos que levaria o conterrâneo para receber um m funeral honrado. Mas, na
nas Montanhas Uivantes. Seus manhã seguinte, o corpo havia sumido. C Confuso, abriu o manto que
soldados capturavam vítimas protegia o cadáver... E encontrou apenas uma flor de cerejeira.
para escavar minérios até a
morte nas geleiras. Indig- Encarando o acontecimento como sinal
siinal do grande Lin-Wu, Shiro
família
entendeu que seu lugar era com a famí ília e seus semelhantes. Pela
primeira vez em muito tempo, admitia estar com saudades de casa
— e decidiu voltar. Mas era tarde. Durante
nte a jornada, teve notícias da
Duran
destruição de sua terra pela Tormenta. Apenas uma pequena parte
havia sido salva, transportada magicamente
magicammente para Valkaria por um
último esforço do Imperador Tekame
Tekametsu.
etsu.
Shiro rumou para a capital ee, amargurado, fixou residên-
cia em Nitamu-ra. Como únicoo sobrevivente de sua família,
era agora legítimo candidatoo ao posto de daimyo, senhor
feudal. Dizia-se que Lin-Wu
Wu marcaria o eleito a fogo —
e o sinal apareceu como um
umama enorme queimadura em
forma de dragão, nas costas
costaas de Shiro. Havia sido esco-
lhido o novo governante de Nitamu-ra, e também o
sumo-sacerdote de Lin-Wu.
Lin-Wu u.
Situação Atual. Durante
Durante anos, Shiro Nomatsu
manteve a liderança de sua gente, tanto política quando
espiritual. Dedicou-se a prese
preservar
rvar o que restou de sua cul-
tura e tradições, muitas vezes enviando
enviando heróis para resgatar
tesouros perdidos.
Então, finalmente, o diaa tão esperado chegou. Após
uma batalha épica entre reinos, deuses e aberra-
ções, a Tormenta deixou Tamu-ra.
Gente conhecida por erguer-
-se mais forte após a derrota,
o povo
povvo do Império de Jade está
pronto para a reconstrução — e Shiro Nomatsu, pronto para
comandá-los. A volta do Imperador
Imperad dor Tekametsu renovou ainda
mais ou vigor dos tamuranianos, e Shiro agora atua como braço
direito de seu senhor. Embora as tempestades
teempestades infernais tenham
cessado, ainda há muito a ser feito.
feitoo. Serão tempos de trabalho
duro, mas esse tipo de coisa nunca intimidou
intimid dou aqueles de Tamu-ra.
Shiro Nomatsu raramente deixa Tamu-ra.
Tammu-ra. No entanto, às vezes
viaja magicamente através do Reinado, procurando
procurando aventureiros para
derrotar monstros da Tormenta que aindaa infestam sua terra amada.
Shiro Nomatsu: humano sumo-sacerdote,
sumo-saccerdote, Samurai 10/Clérigo
8, LB; ND 20; tamanho Médio, desl. 6m; 6mm; PV 169; CA 35 (+9 nível,
+4 Des, +12 armadura); corpo-a-corpo: katana
k axiomática +33 +24 ou
+19/+19 (1d10+19 mais 2d6 contra criaturas
criaturas Caóticas, 17-20) ou de-
sarmado +19 (1d4+12); hab. canalizar energia
eneergia positiva 4d6, divindade
(Lin-Wu), espadas ancestrais +5, grito de kiai
k (5/dia), grito de kiai apri-
morado, olhar assustador, proteção divina, p
punição divina (CD 23); Fort
+13, Ref +13, Von +17; For 16, Des
Des 19, Con
Coon 14, Int 15, Sab 19, Car 17.

30

RuyMachado(pedidonº38265)
Perícias & Talentos: Conhecimento (nobreza) +23, Conhecimen- Mylena foi lançada vinte metros pelo soco do estranho — o pri-
to (religião) +23, Diplomacia +24, Iniciativa +29, Intimidação +24, meiro, mas não o último. Ele seguiu golpeando. Ela chegou a erguer a
Intuição +29, Ofício +23, Percepção +25; Acelerar Magia, Acerto Crí- mão em revide, mas os ensinamentos dos pais e da igreja falaram mais
tico Aprimorado (katana), Ajuda dos Ancestrais, Arma Sagrada (ka- alto: violência nunca é a resposta. Apenas defendeu-se. O agressor per-
tana), Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque cebeu ser incapaz de feri-la, voou para longe. Luz flamejante jorrou
Duplo (katana), Ataque Poderoso, Comandar, Coragem Total, Dom de seus olhos, ateando fogo às fazendas próximas. Mylena seguiu-o,
da Verdade, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio da salvando inocentes e apagando incêndios. Por toda a noite os dois
Proteção, Foco em Arma (katana), Foco em Perícia (Iniciativa), Gol- assim duelaram. E o inimigo notou-se incapaz de sobrepujar o esforço
pe com Duas Mãos, Grito de Kiai Divino, Lutar às Cegas, Magias incansável da garota.
em Combate, Reflexos de Combate, Saque
Saquue Rápido, Trespassar, Usar
Arma Exótica (katana).

Os Sumo-Sacerdotes
Magias: 1º — causar medo, comandar; 2º — silêncio; 3º — cír-
culo mágico contra o caos, purgar invisibilidade;
invisibiliddade; 4º — curar ferimentos
críticoss x2, poder divino Acelerado. PM: 26.
266. CD: 14 + nível da magia,
15 + nível da magia contra criaturas Caóticas.
Caóticcas.
Equipamento: elmo do teletransporte, katana axiomática +3, o-
-yoroi de mitral da fortificação pesada +5.

Mylena Marillo
Marillon
on
Sumo-Sacerdotisa de Marah
A vida dos aventureiros é repleta dee violência e sangue. Lutas
infindáveis contra monstros e vilões são o cotidiano dos heróis, e
aqueles que não desejam sujar as mãos duram
durram pouco. Por isso, servos
de deuses pacíficos têm utilidade limitadaa em grupos que exploram
masmorras e combatem o mal.
provar
Mas há aqueles que vivem para prova
ar que isso são bobagens.
As aventuras de Mylena Marillon com começaram
meçaram quando ela era um
bebê. Certo dia, uma fazenda humilde no rreino eino de Tollon foi atingida
por um estranho raio brilhante. O dono da propriedade, um idoso
lenhador, foi investigar os campos acompanhado
acompaanhado pela esposa. Ambos
temiam algum problema sobrenatural, tem temiam
miam ter que desembolsar
aventureiros
ouro que não tinham para contratar aventu ureiros — sem falar na ine-
vitável destruição que esses tipos causam. No entanto, para sua sur-
formara-se
presa, no local atingido pela luz branca for rmara-se uma cratera. E, no
centro, estava um bebê. Uma menina saudável
sauddável e agitada.
O casal tomou a criança nos braços. Sem filhos, decidiram criá-
-la como se fosse sua. Deram-lhe o nome Mylena, e o sobrenome da
família: Marillon.
Desde muito cedo Mylena demonst
demonstrava
trava capacidades acima de
qualquer criança normal. Ajudava sua m mãe ãe na fazenda, erguendo
dez
grandes fardos de feno, com a força de de ez cavalos. Corria até a flo-
trabalhar,
resta atrás do pai, quando ele saía para trrabalhar, sempre chegando
certa,
antes. Aos oito anos salvou-o da morte cert
ta, detendo uma árvore que
tombava sobre ele. Os fazendeiros ajudaramm a filha adotiva a dominar
seus poderes e, um dia, revelaram sua verdadeira origem.
Imbuída com a firme moralidade do dos
os pais, Mylena cresceu sa-
bendo que era diferente — mas que deveriaa usar suas habilidades ape-
nas para ajudar outros. Embora seus pais não fossem especialmente
devotados à Deusa da Paz, sentiu-se atraídaa pelo culto a Marah.
Certa noite, acordou sobressaltada e rumou aos campos, como
uma
se hipnotizada. Chegou a tempo de ver umma luz branca despejada do
homem
céu, como aquela que a trouxera. Um hom mem majestoso, de aura bri-
cratera
lhante e asas emplumadas, ergueu-se da crratera resultante. Um anjo!
Um enviado da própria Marah. Mylena en entendeu,
ntendeu, então, ser ela pró-
pria um anjo da paz.
E para sua surpresa, o anjo atacou.

31

RuyMachado(pedidonº38265)
Farto daquilo, voltou-se para ela e revelou a verdade: era um de- Poucos anos depois, Mylena partiu da fazenda, para ordenar-se
mônio. E Mylena também. no clero de Marah e usar seus poderes para o bem. Tornou-se pala-
dina e aprendeu combate desarmado — embora ainda firme em sua
Ambos vieram do Reino de Keenn, para semear caos e destruição
decisão de nunca atacar, nem mesmo em autodefesa, apenas proteger
em Arton. Havia outros como ela pelo continente. Mas sua criação
a si mesma e aos outros. Integrando diversos grupos de aventureiros
amorosa e plena de bondade impediu o instinto guerreiro de surgir,
ao longo dos anos, Mylena cresceu em poder e devoção, até que a
conduzindo-a até a paz de Marah.
bênção da Deusa da Paz tocou-a como a mais ninguém. Foi sagrada
Então o demônio fugiu, deixando a garota confusa e desnorteada. sumo-sacerdotisa em uma cerimônia particular com a própria Marah,
Mas o sol nasceu, e nada mudou. Seus pais continuavam ali, sentindo-se repleta de amor e felicidade.
orgulhosos como nunca. Os vizinhos vinham ver se ela estava bem. Situação Atual. Hoje em dia, Mylena Marillon vaga pelo mundo
Ninguém se importava se era humana, anjo ou demônio. Era Mylena, solitária, salvando e protegendo inocentes. No entanto, nuncaa com-
boa filha de Tollon.
Os Sumo-Sacerdotes

bate. Evita desastres, apaga incêndios, impede inundações, evacua al-


deias, mas nuncaa luta. Convoca heróis para missões de resgate e salva-
mento — não destruição. Frente a inimigos violentos, ela se interpõe
Anjo da Guerra ND 15 entre o atacante e quaisquer inocentes. Sua resistência sobrenatural
costuma ser suficiente para fazer frente a qualquer golpe, e sua capaci-
Espírito 15, Médio, Caótico e Maligno dade de voo leva-a onde estão os necessitados.
Iniciativa +25 Mylena é alegre e extrovertida, embora um pouco ingênua. Nunca
Sentidos: Percepção +20, visão no escuro. perdeu o jeito simples (alguns diriam “caipira”), típico de Tollon. É
alta e muito bonita, com longos cabelos negros, olhos azuis e corpo
Classe de Armadura: 39 (+7 nível, +12 natural, +7 Des,
estonteante. Tem sempre um grande sorriso no rosto. Adora fazer pia-
+1 Esquiva, +2 velocidade).
e
das e gracejos — que variam de tiradas espirituosas aos mais terríveis
Pontos de Vida: 210. trocadilhos. Também aprecia dançar e ama festas. Quando não está
Resistências: Fort +18, Ref +18, Von +11, imunidade a salvando inocentes e auxiliando grupos de heróis, gosta de passar tempo
veneno, redução de dano 15/Bondosa e adamante, resistência a com seus muitos “amigos” e namorados ocasionais, conhecidos nas
fogo e frio 10, vulnerabilidade a magia. inúmeras cidades e aldeias que visita.

Deslocamento: 18m, voo 24m. Segundo o demônio que revelou sua origem, existem outros tão
poderosos quanto ela em Arton — voltados para a guerra e destruição.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +27 (1d10+16) ou 2 Até agora Mylena não encontrou qualquer deles. Mas, quando isso
pancadas +25 (1d10+16). acontecer, pretende se cercar de aventureiros bondosos e encarar o
Ataques à Distância: raio de fogo +24 toque (12d6+7 desafio com bom humor e paz.
de fogo). Mylena Marillon: anjo da guerra sumo-sacerdotisa, Paladina 7,
Habilidades: For 29, Des 25, Con 29, Int 14, Sab 14, LB; ND 24; tamanho Médio, desl. 18m, voo 24m; PV 381; CA 48
Car 18. (+11 nível, +12 natural, +7 Des, +1 Esquiva, +2 velocidade, +5 item
mágico); corpo-a-corpo: pancada +37 ou 2 pancadas +35 (1d10+23);
Perícias: Acrobacia +25, Conhecimento (estratégia) +20,
à distância: raio de fogo +31 toque (12d6+11 de fogo); hab. aura de
Intimidação +22, Intuição +20.
coragem, bênção da justiça (arma da fé), canalizar energia positiva
Ataque em Movimento: pode se mover antes e depois do 1d6, código de conduta, cura pelas mãos 2d8+2, destruir o mal 3/dia,
ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior detectar o mal, divindade (Marah), graça divina, imunidade a vene-
que seu deslocamento. nos, raio de fogo, redução de dano 15/Bondosa e adamante, resistên-
Iniciativa Aprimorada: pode rolar outra vez um teste de cia a fogo e frio 10, saúde divina, velocidade, vínculo divino (talentos),
Iniciativa que tenha recém realizado, mas deve aceitar a segun- visão no escuro, vulnerabilidade a magia; Fort +29 Ref +28, Von +25;
da rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. For 35, Des 25, Con 31, Int 15, Sab 22, Car 22.

Mobilidade: recebe CA+2 sempre que usa uma ação de Perícias & Talentos: Adestrar Animais +31, Conhecimento (reli-
movimento para deslocar-se. gião) +27, Cura +31, Diplomacia +31, Iniciativa +36, Intuição +31,
Percepção +31; Ataque em Movimento, Ataques Múltiplos, Atraente,
Raio de Fogo:: anjos da guerra podem disparar chamas de Desarmar Aprimorado, Especialização em Combate, Esquiva, Foco
seus olhos a até 36m, realizando um ataque de toque à distância. em Arma (pancada), Foco em Perícia (Iniciativa), Iniciativa Aprimo-
Usar este poder é uma ação padrão e, depois de usado, ele estará rada, Mobilidade, Surto Heroico, Vitalidade.
disponível novamente em 1d4 rodadas.
Raio de Fogo: Mylena pode disparar chamas de seus olhos a até
Velocidade: anjos da guerra são extremamente rápidos, 36m. Usar este poder é uma ação padrão e, depois de usado, ele estará
recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque, CA e testes disponível novamente em 1d4 rodadas.
de Reflexos (já contabilizados na ficha). Além disso, se gastarem
uma ação completa, podem fazer um ataque extra de pancada Velocidade: Mylena é extremamente rápida, recebendo um bônus
(para um total de três ataques). de +2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos (já contabilizados
na ficha). Além disso, se gastar uma ação completa, pode fazer um
Vulnerabilidade a Magia: –4 nos testes de resistência ataque extra de pancada (para um total de três ataques).
contra magias.
Vulnerabilidade a Magia: –4 nos testes de resistência contra magias.
Tesouro: padrão.
Equipamento: anel de proteção +5.

32

RuyMachado(pedidonº38265)
Kiielettyenenn
Kiielettyenen
nn Novas Magias
Sumo-Sacerdote de Megalokk
O Deus dos Monstros é considerado o mais estúpido dos deuses, Megalon
interessado apenas em destruir e matar. Mas isso é um erro. Como Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação); Tempo de Exe-
divindade maior, Megalokk pode ser mais astuto do que se julga, e cução: 1 ação padrão; Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura não hu-
surpreende seus irmãos do Panteão com decisões inesperadamente sa- manoide; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum
gazes. Uma dessas foi a escolha de seu novo sumo-sacerdote. (veja texto).
O cargo era antes ocupado por Dislik, um poderoso homem- Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. Em ter-
-escorpião. Mas é certo que estes clérigos levam uma vida perigosa — mos de regras, a criatura aumenta uma categoria de tamanho e
não sendo surpresa quando encontram fim súbito e violento. Dislik

Os Sumo-Sacerdotes
recebe 4 níveis, Força +8, Constituição +4 e redução de dano 10.
desapareceu. Caçado? Morto? Devorado? Apenas escondido em algum
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador,
lugar das Montanhas Sanguinárias? Não se sabe ainda.
Megalon, um antigo e poderoso sumo-sacerdote de Megalokk.
A autoridade máxima do Deus dos Monstros agora pertence a Usando-a em conjunto com permanência, ele criou no passado
Kiielettyenenn. Um finntroll. versões gigantescas de diversos monstros. Essas criaturas titâni-
Os finntroll, ou Trolls Nobres, são uma raça maligna das regiões cas e únicas são conhecidas como “megalontes”, e ainda podem
subterrâneas. Odeiam e desprezam seres inferiores (ou seja, qualquer ser encontradas vagando em lugares inóspitos.
um que não eles próprios). Sabe-se que são, de alguma forma, apa- Criaturas que recebem a magia contra a vontade têm di-
rentados com os trolls. Enquanto alguns estudiosos sugerem que eles reito a um teste de Fortitude para negar o efeito.
sejam “trolls avançados”, outros acreditam que eles criaram a raça troll
como seus soldados e força de trabalho.
Grande parte dos finntroll cultua Megalokk. E entre seus segui- Megalon Maior
dores, Kiielettyenenn se destacava por seu fanatismo. Era ainda mais Nível: arcana 8, divina 8 (transmutação)
arrogante, cruel, violento, sádico e disposto a matar quem estivesse con-
Como megalon, mas a criatura aumenta duas categorias
tra ele e seus planos que qualquer outro de sua raça. Sempre acreditou
de tamanho e recebe 8 níveis, Força +16, Constituição +8 e
que os trolls verdadeiros são a forma de vida mais perfeita na criação:
redução de dano 20.
grandes, fortes, quase indestrutíveis.
Sabe-se que os finntroll dominam técnicas e magias terríveis —
não apenas para conjurar e comandar trolls, mas também para trans- monstros e causa cada vez mais destruição — recebendo assim maiores
formar outros seres nesses monstros. Kiielettyenenn, no entanto, foi poderes divinos, que ele emprega na criação de feras ainda piores.
mais além. Ele tem a habilidade de despertar trolls gigantescos, maio-
A investida dos trolls gigantes vem recebendo atenção especial do
res que os maiores gigantes.
Reinado. Cogita-se retomar o Projeto Coridrian: reconstruir o colosso
Não é sabido como, exatamente, surgem esses trolls colossais. que derrotou Mestre Arsenal, e usá-lo como defesa. Mas, devido às
Alguns suspeitam que são seres ancestrais, adormecidos em vários fantásticas somas necessárias para tal obra, por enquanto a melhor op-
pontos de Arton — sendo que Kiielettyenenn meramente os desperta ção são aventureiros hábeis, que consigam escalar os monstros e atingir
e controla. Outros imaginam que o clérigo agiganta trolls comuns (é diretamente seus pontos fracos.
fato que clérigos de Megalokk dominam magias capazes de ampliar
Kiielettyenenn: finntroll sumo-sacerdote, Mago 15/Clérigo 6,
criaturas). E outros teorizam que cada colosso é na verdade fabricado
LM; ND 23; tamanho Médio, desl. 9m; PV 343; CA 35 (+10 ní-
com dúzias de trolls combinados através de algum ritual profano.
vel, +10 Casca Grossa, +5 item mágico); corpo-a-corpo: Razklirartk
De qualquer forma, Kiielettyenenn tem sido visto em pontos +17 (1d6+16 mais 1d6 de Constituição na criatura atingida e 1 de
diversos de Arton — das remotas Sanguinárias aos reinos mais po- Constituição em Kiielettyenenn); hab. afetado por magias que afetam
pulosos — sobre os ombros de algum ser gigantesco, detido apenas plantas, canalizar energia negativa 3d6, divindade (Megalokk), imuni-
por grandes tropas ou heróis poderosos. Ou testando experimentos dade a atordoamento, metamorfose, paralisia e veneno, regeneração,
para transformar povoados inteiros em monstros violentos, conforme resistência a magia +2, sensibilidade a luz, vínculo arcano (item de
o desejo de sua divindade. poder: Razklirartk),
k visão no escuro; Fort +22, Ref +10, Von +16; For
Situação Atual. Kiielettyenenn tem o aspecto de um finntroll 14, Des 10, Con 30, Int 19, Sab 19, Car 15.
típico; um humanoide muito alto, a pele branca marcada de veias azu- Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +28, Conhecimento
ladas, braços compridos que terminam em mãos de dedos longos com (religião) +28, Cura +28, Identificar Magia +28, Ofício (alquimia)
garras afiadas. Careca, a cabeça comprida com orelhas e nariz pon- +28, Percepção +28; Acelerar Magias, Casca Grossa, Domínio da
tiagudos, olhos inteiramente negros e dentes serrilhados, lembrando Destruição, Domínio das Plantas, Domínio do Mal, Domínio dos
um tubarão. Veste um estranho traje de couro — mistura de vestes Animais, Duro de Matar, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adi-
clericais com avental, costurado diretamente na carne. Traz no pei- cional, Garras de Fera, Invocação de Monstros, Magias em Combate,
to exposto uma cicatriz na forma do símbolo sagrado de Megalokk; Memória Racial, Mestre de Cerimônia, Poder Mágico x9, Potenciali-
quando a cicatriz começa a sumir, curada por seu poder regenerativo, zar Invocação, Presença Aterradora Aprimorada, Presença Aterradora,
Kiielettyenenn se corta novamente, em ritual dedicado ao deus. Treino em Perícia (Intimidação), Vitalidade x2, Voz de Megalokk.
Kiielettyenenn apenas recentemente descobriu-se sumo-sacerdo- Magias de Clérigo Preparadas: 1º — auxílio divino; 2º — restaura-
te de Megalokk. Entendeu, então, que seus objetivos eram iguais: criar ção menor, vigor do urso; 3º — curar ferimentos gravess x2, envenenamen-
um mundo violento, dominado por monstros, onde apenas o mais to, escuridão profunda, presa mágica maior. PM: 20. CD: 14 + nível da
feroz sobrevive. Em busca desse ideal,l o clérigo ergue cada vez mais magia, 15 + nível da magia contra criaturas Bondosas.

33

RuyMachado(pedidonº38265)
Magias de Mago Preparadas: 1º — escudo arcano A Acelerado;
celerado; 5º —

Troll Gigante imobilizar monstro, teletransporte; 6º — desintegrar x2, desintegrar


desintegrarr Ace-
lerado, névoa ácida; 7º — bola de fogo controlável x2, onda
on
nda da exaustão;
Este é um troll comum (como visto no Bestiário de Arton, 8º — corpo de ferro, invocar monstro VIII Acelerado, megalon maior.
página 116), afetado pela magia megalon avançado. PM: 92. CD: 14 + nível da magia.
Monstro 14, Descomunal (alto), Caótico e Maligno Equipamento: amuleto da saúde +6, 6 anel de proteção
proteeção +5, Razkli-
rartk. Razklirartkk é uma lança +44 metálica, repleta de ganchos
ganchos e anzóis
Iniciativa +9
farpados. Sempre que atinge uma criatura, causa 1d6 pontos pontos de dano
Sentidos: Percepção +16, visão no escuro. de Constituição na criatura atingida e 1 ponto de danoo de Constitui-
Classe de Armadura: 20. ção no usuário.

Pontos de Vida: 294.


Os Sumo-Sacerdotes

Resistências: Fort +20, Ref +11, Von +6, cura acelerada Nova Raça: Finntroll
5/ácido ou fogo, redução de dano 20. Os finntroll são seres plantas com forma human
humanoide,
noide, como os
Deslocamento: 9m. trolls. Mas, em vez de estúpidos e primitivos, são inteligentes
inteliigentes e ardilo-
sos, senhores de um império subterrâneo onde escravos erguem torres
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +24 (3d6+22) e mor- negras em homenagem a Megalokk. Poucos sabem daa existência dos
dida +24 (3d6+22). finntroll, e talvez seja melhor assim... Pois as deprava
depravações
ações realizadas
Habilidades: For 41, Des 14, Con 33, Int 6, Sab 9, Car 6. por eles poderiam despedaçar o coração dos mais incau
incautos.
utos.
Dilacerar: se o troll acerta uma criatura com as duas Personalidade. Arrogantes, os finntroll cultivam uma presunção
garras na mesma rodada, além do dano normal, vai rasgar sua capaz de rivalizar com os mais orgulhosos regentes élficos
cos do passado.
carne e causar mais 3d6+22 pontos de dano. superiores
Sua sociedade é baseada na crença de que são superio ores a todos os
outros seres da Criação, e que estes servem apenas paraa servi-los.
Tesouro: padrão.
individual:
Sua arrogância não é apenas racial, mas também in
ndividual: todo
deles
finntroll acredita ser superior ao próximo, e nenhum deles tenta ocul-
Escalando tar esse pensamento — pois presunção é considerada uma qualidade
entre membros da raça. Mesmo conversas informais sã são
ão ricas em crí-
Criaturas Gigantes ticas mordazes e autoelogios (“Vejo que tem um nov novo
vo escravo; uma
pena que anões sejam tão teimosos e difíceis de domar, bem diferentes
Uma tática comum para enfrentar uma criatura gigante
desta dócil qareen que acabo de adquirir”).
é escalá-la, subindo por seu corpo em direção à sua cabeça —
ou outro ponto vulnerável, a critério do mestre. Para monstros Aparência. Os finntroll descendem de fungos e algas azuis, em
muito incomuns, um teste de Percepção pode ser necessário. sua
vez de plantas clorofiladas, como os trolls. Por isso su
ua pele é pálida,
exibindo vasos sanguíneos azulados. São altos e esguios
esguios,
s, com o pesco-
Fazer essa escalada exige estar adjacente à criatura, uma
machos
ço alongado, cabelos azuis-escuros e lisos (que os mach hos raspam e as
ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo — oposto
variando
fêmeas usam em penteados elaborados) e olhos varian ndo entre verde,
a um teste de Reflexos da criatura. Se o personagem é bem-
azul, roxo e cinza. Suas bocas são pequenas, com lábioss finos e roxos.
-sucedido, consegue escalar. Alcançar a cabeça da criatura exige
um teste bem-sucedido para cada categoria de tamanho acima cravejadas
Os finntroll usam roupas escuras e elegantes, crave
ejadas com cen-
de Médio: um teste para uma criatura Grande, dois para uma tenas de pequenos brilhantes. Eles veneram sua beleza física, de modo
criatura Enorme, três para uma criatura Descomunal e quatro que suas vestimentas são carregadas de apelo sensual.
para uma criatura Colossal. Relações. Os finntroll desprezam outras criaturas
criaturas.
s. Seus escravos
Se o personagem falha em um teste, não consegue subir; são tratados com crueldade — é comum que sejam m mortos
ortos pelas ra-
se falha por 5 ou mais, a criatura consegue agarrá-lo ou agitar- sujeitam
zões mais ordinárias —, e criaturas que não se sujeitaam a escravidão
-se o bastante para derrubá-lo. O dano da queda é igual a 1d6 destruídos”.
são consideradas “selvagens que precisam ser destruídoos”.
por categoria de tamanho da criatura (1d6 para Grande, 2d6 Os finntroll odeiam especialmente os anões, por ssua
ua teimosia em
para Enorme, 3d6 para Descomunal, 4d6 para Colossal). O servir como escravos — e sua audácia ainda maior em ccontinuar
ontinuar vivos!
personagem termina sua ação caído, adjacente à criatura que travadas
Ao longo dos séculos, numerosas guerras foram travad das entre Dohe-
estava escalando. rimm e o Império Trollkyrka.
Uma vez na cabeça, ataques do personagem contra a cria- Tendência. O típico finntroll não tem nenhum m respeito pela
tura recebem um bônus de +4 e têm sua margem de ameaça do- vida de outras criaturas. Logo, sua tendência é quase se
sempre
empre Maligna.
brada (cumulativo com quaisquer outros efeitos). O personagem Um indivíduo Bondoso será tão raro quanto barba noo rosto de uma
alojado ali também recebe camuflagem contra a criatura (ataques elfa! Sua estrutura social complexa faz com que sejam m normalmente
da criatura contra o personagem têm 20% de chance de erro). Leais. Os poucos Caóticos podem pertencer a pequepequenos
enos cultos que
Manter-se alojado, sem avançar, exige um novo teste por pregam o contato com seu lado “selvagem”.
rodada (mas desta vez como ação de movimento). Terras dos Finntroll. O império subterrâneo dos finntroll é
Fadiga (regra opcional): para representar a dificuldade chamado Trollkyrka, que significa simplesmente “terras
“terrras dos trolls”.
crescente dessa manobra, para cada rodada de escalada, o per- Sua localidade ou extensão é desconhecida, mas exp
exploradores
ploradores sus-
sonagem sobre uma penalidade cumulativa de –1 em seus testes peitam que ele ocupe uma “camada” inteira abaixo de Doherimm
de Acrobacia ou Atletismo. — bem como outras cavernas-mundos que se suspeita
suspeitta existir quilô-
metros sob a terra.

34

RuyMachado(pedidonº38265)
Os Sumo-Sacerdotes

35

RuyMachado(pedidonº38265)
Quase nunca vistas por estrangeiros (exceto escravos), as cidades no dia seguinte pode enfrentar goblins que tentam invadir uma vila
finntroll são impressionantes e macabras ao mesmo tempo. Gigantes- — para, mais tarde, ele próprio dizimar todos os moradores! Todos os
cas, são formadas por torres de ébano cravejadas de gemas brilhantes. relatos sobre Dee são confusos. Uns o veem como um santo generoso,
Em meio à opulência das moradias finntroll há valas imundas, onde outros como um demônio impiedoso.
os escravos convivem quando não estão trabalhando.
Dee conquistou um status quase lendário em várias partes de Ar-
Religião. A divindade principal dos trolls nobres é Megalokk — ton. Alguns nem acreditam se tratar de uma pessoa real — mas um per-
aqui chamado Troldhaugen, venerado em templos colossais adornados sonagem de contos de fada, uma lenda criada pelos aldeões. Em muitas
com estátuas grotescas, onde vítimas são sacrificadas com regularidade. vilas existe a crença de que, ao dormir, toda criança deve segurar na mão
Tenebra, conhecida entre eles como Dearani, é sua segunda divindade. direita um dado: isso faz com que Dee apareça apenas para fazer coisas
boas. Essa superstição é seguida principalmente no reino de Fortuna,
Idiomas e Nomes. Os finntroll possuem um idioma próprio, o
onde a influência do deus do caos, sorte e azar é bastante presente.
finnllae, e também falam o idioma terran. Nomes finntroll tendem a
Os Sumo-Sacerdotes

ser curtos, com poucas sílabas guturais e ríspidas. Masculinos: Drask, Situação
ç Atual. Dee tem sido visto com frequência
q nas p
provín-
Grovks, Klios, Qurad, Anok, Drusik, Veerask k. Femininos: Dresis,
Veerask. cias do Império de Tauron. Alguns especulam que age como um guer-
Hakma, Katya, Keyka, Kariko, Suteky. rilheiro, lutando para derrubar a autoridade
de Tapista — mas, sendo Dee, nunca é
Aventuras. Por seu egocentrismo, os finntroll
nntrroll não acreditam que
bom supor demais.
possa existir qualquer riqueza ou prazer longe de
de suas cidades; assim,
poucos membros desta raça desbravam a superfíc
superfície.
cie. E quando o fazem
têm motivações egoístas, como caçar ou comprar
compraar escravos. Entretan-
to, alguns fintroll, através do contato com outras
outtras culturas, acabam
aprendendo a tolerar — ou até respeitar — outr
outras
ras formas de vida.

Traços Raciais
• +4 Inteligência, +2 Constituição, –2 Força.
Forrça. Trolls Nobres são
empregando
sagazes e vigorosos, mas longos séculos emprega
ando trabalho escravo
reduziram sua força física.
• Monstro. Um finntroll não é consideradoo humanoide, sendo
estas
imune a magias e efeitos que afetam apenas esta
as criaturas.
enxergar
• Visão no Escuro. Finntroll podem enxerg
gar no
por
escuro a até 18m, ignorando camuflagem total p or
escuridão.
• Imunidades. Devido ao material fibro-
so (um tipo de fungo) que forma seus corpos,
finntroll são imunes a atordoamento, meta-
morfose, paralisia e veneno. Entretanto, são afe--
tados por magias que afetam plantas.
• Regeneração. Um finntroll recupera PV V por hora, em vez de
por dia. Entretanto, essa regeneração não funcio
funciona
ona enquanto o perso-
nagem é exposto à luz do sol ou similar.
• Resistência a Magia. Finntroll recebem ++2
2 nos testes de resis-
tência contra magias.
• Sensibilidade a Luz. Finntroll sofrem –1 em ataques sob luz
solar ou a magia luz do dia.

Dee
Sumo-Sacerdote de Nim
Nimb
mb
É de conhecimento geral que clérigos dee
Nimb não obedecem a sumo-sacerdotes (ou a
coisa alguma). Mas o fato é que um deles ganhou
bastante notoriedade em Arton nas últimas décadas.
décadaas.
O homem (ou elfo, qareen, lefou...) conhe-
cido apenas como Dee tem sido um mistério, in intri-
ntri-
presenciaram
gando os poucos habitantes de Arton que presen nciaram
pouca
alguma de suas passagens. Pelo que dizem, pouc ca lógica há
em seus atos: um dia rouba os cavalos de todos ooss fazendeiros
da cidade, mas deixa comida em troca na portaa de cada casa; e

36

RuyMachado(pedidonº38265)
Dee veste uma malha colante, vermelha na parte frontal e negra Anos mais tarde, quando o sanguinário bugbear começava a reu-
nas costas, com luvas de cores opostas. Sobre a malha veste uma placa nir as primeiras tribos goblinoides formando a semente da Aliança Ne-
peitoral trazendo o símbolo de Nimb. A cabeça é coberta por uma gra, Gaardalok voltou à cena, oferecendo-se como conselheiro e braço
estranha máscara de duas faces: uma face sorridente na frente, e uma direito de Thwor. O líder bugbear não era estúpido: ele percebeu a
raivosa atrás. Ele usa como armas duas maças iguais (que algumas his- importância de ter ao seu lado um dos poucos clérigos de Ragnar com
tórias loucas dizem ser, na verdade, dois enormes pirulitos!). poder suficiente para enfrentar um sacerdote humano. Além disso,
Gaardalok lhe daria ferramentas para explorar ainda mais as crendices
Seu corpo é magro e esguio, e seus gestos são leves, rápidos e pre-
do povo goblinoide. Se a presença do xamã ajudaria a espalhar sua
cisos — sugerindo que possa ser um elfo. Dee nuncaa fala; comunica-se
imagem como enviado de Ragnar, então que fosse desse modo.
apenas através de gestos e mímica. Costuma ser visto montando um
cavalo negro, com várias manchas brancas e redondas no flanco, como Porém, em sua prepotência, Thwor não enxergou que era exa-
na face de um dado. Mas ninguém parece concordar quanto ao número tamente este o estratagema do sacerdote. O general imaginava estar

Os Sumo-Sacerdotes
exato de manchas... manipulando o velho clérigo, mas era Gaardalok quem usava Thwor
para arrebanhar mais devotos para seu deus: Ragnar tornou-se a mais
Dee: ??? sumo-sacerdote, Clérigo/a 18, CN; ND 20; Médio, desl.
importante divindade goblinoide, conquistanto até mesmo um lugar
9m; PV 174; CA 33 (+9 nível, +5 Des, +9 armadura); corpo-a-corpo:
no Panteão. Assim, o sumo-sacerdote não apenas fez Thwor entender
2 maças anárquicas +4
4 +22 (1d8+18, mais 2d6 contra criaturas Leais);
seu papel como predestinado, como também expandiu o culto a Rag-
hab. divindade (Nimb), canalizar energia 9d6 (positiva ou negativa,
nar por onde a Aliança Negra passava.
conforme sua escolha), proteção divina, punição divina (CD 23); Fort
+14, Ref +14, Von +15; For 16, Des 20, Con 16, Int 18, Sab 18, Car 15. A suposta estagnação da Aliança Negra nos anos seguintes à con-
quista de Khalifor nunca agradou Gaardalok. Com o continente sul
Perícias & Talentos: Atuação (dramaturgia) +23, Cavalgar +26,
dominado e conquistado e a fé de todos unificada sob o estandarte de
Conhecimento (religião) +25, Enganação +23, Identificar Magia +25,
Ragnar, não há mais o que conquistar em nome do Deus da Morte.
Iniciativa +26, Intuição +25; Anatomia Insana, Arma Sagrada (maça),
Por isso Gaardalok quer a invasão do Reinado a qualquer custo.
Arma Secundária Grande, Combater com Duas Armas, Combater
com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, O grande problema vem sendo, ironicamente, o General Bugbear.
Domínio da Destruição, Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Thwor é muito mais inteligente do que previa o clérigo, e vem preferin-
Domínio do Caos, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, do consolidar e manter o que já conquistou antes de partir para os reinos
Foco em Arma (maça), Magia Oculta, Magia Silenciosa, Magias em civilizados ao norte, um objetivo estrategicamente muito mais difícil de
Combate, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, Presença Ater- conquistar, principalmente com a atual dominação minotáurica.
radora, Reflexos de Combate, Saque Rápido, Toque da Ruína, Trans- Pensando em tudo isso, há pouco tempo Gaardalok resolveu
missão da Loucura, Treino em Perícia (Iniciativa). tomar uma atitude drástica: secretamente, o velho bugbear executou
Magias de Clérigo Preparadas: 2º — imobilizar pessoa; 3º — curar uma cidade hobgoblin inteira em um intrincado e longo ritual, e ofe-
ferimentos graves; 4º — movimentação livre, poder divino; 6º — cura com- receu a alma das vítimas a Ragnar. Em troca, implorou que o deus lhe
pletaa x2, palavra do caos; 8º — campo antimagia, manto do caos. PM: 56. concedesse novas bênçãos e ampliasse seu poder, para que pudesse – se
CD: 14 + nível da magia, 15 + nível da magia contra criaturas Leais. necessário – impor sua vontade a Thwor Ironfist. Gaardalok foi então
transformado em um lich.
Equipamento: anel do escudo mental,l amuleto do teletransportee (fun-
4 couraça de mitral +4.
ciona como o elmo), duas maças anárquicas +4, 4 Situação Atual. Ainda que esteja mais poderoso e tenha sua lon-
gevidade garantida, Gaardalok esconde sua nova natureza de todos
Como não se sabe ao certo a raça de Dee, estas estatísticas repre- através de magia e itens mágicos, aguardando o momento oportuno
sentam apenas suas habilidades mais frequentemente observadas. É para utilizar a revelação de sua condição a seu favor. Mesmo depois de
possível que ele apresente outras, a critério do mestre. tantos anos, ele ainda é o principal conselheiro de Thwor, e hoje conta
Dee parece controlar a estranha inconstância dos clérigos de Nimb. com seu próprio batalhão de clérigos dedicados ao deus goblinoide,
Como sumo-sacerdote de Nimb, ele controla esse poder livremente — doutrinados obedecer à vontade de Ragnar e de seu sumo-sacerdote
ou seja, suas magias divinas sempree funcionam com eficiência máxima. acima de qualquer coisa. Inclusive — dizem — do próprio General.
Como Dee não fala, todas as suas magias são preparadas com o Gaardalok: bugbear sumo-sacerdote lich, humanoide 3/Clérigo
talento Magia Silenciosa (ou seja, pagando 1 PM extra). 18, CM; ND 24; tamanho Médio, desl. 9m; PV 210; CA 34 (+10
nível, +7 natural, +7 armadura); corpo-a-corpo: bordão defensor +4
+24 (1d6+20) ou toque paralisante +20 (1d8+15 de energia negativa

Gaardalok
mais paralisia); hab. aura de medo, canalizar energia negativa 9d6,
divindade (Ragnar), filactério, imunidade a eletricidade, frio e meta-
Sumo-Sacerdote de Ragnar morfose, proteção divina, punição divina (CD 24), redução de dano
15/esmagamento e mágica, visão no escuro; Fort +19, Ref +15, Von
Se o general bugbear Thwor Ironfist é a foice de Ragnar, então +24 (+28 contra expulsar mortos-vivos); For 20, Des 10, Con –, Int
o sumo-sacerdote Gaardalok é como o braço que impulsiona e move 18, Sab 24, Car 15.
a terrível arma.
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +28, Conhecimen-
Quando os boatos sobre o nascimento do líder da profecia se espa- to (religião) +28, Diplomacia +26, Enganação +26, Furtividade +18,
lharam entre os goblinoides de Lamnor, Gaardalok percebeu a chance Identificar Magia +28, Intimidação +30, Intuição +39, Percepção +25;
de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi ele quem insistiu e convenceu Acelerar Magia, Aura de Pânico, Domínio da Destruição, Domínio da
Ghorm — o líder da tribo de Thwor — de que o jovem bugbear era o Guerra, Domínio da Morte, Domínio do Mal, Duro de Matar, Foco
escolhido, a sombra de Ragnar. Somente graças à sua ardilosa influência em Magia (destruição), Foco em Magia Aprimorado (destruição), Foco
Thwor recebeu o devido treinamento para crescer conhecendo seu papel em Perícia (Intimidação), Fortitude Maior, Fúria Divina, Inimigo de
na história dos bugbears e do próprio co
continente
ontinente de Arton. Elfos, Magias em Combate, Mestre de Cerimônia, Poder Mágico x5,

37

RuyMachado(pedidonº38265)
Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimor
Aprimorada,
ada, Treino em Pe-
rícia (Enganação), Toque da Ruína, Tropas de Ragn
nar, Vitalidade x2.
Ragnar,
Aura de Medo: qualquer criatura a até 18m d de Gaardalok deve
fazer um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, ficac abalada por um
minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade
habiilidade por um dia.
Filactério: caso o corpo de Gaardalok seja destruído,
desttruído, irá ressurgir
dentro de 1d10 dias. A única maneira de se livrar de Gaardalok per-
manentemente é destruir seu filactério — uma caixa
caaixa de metal onde
ele guarda sua alma. O filactério tem CA 7, R RD 20 e PV 40, e
apenas Gaardalok sabe sua localização.
Magias: 1º — bênção, escudo da fé;
féé; 2º — curar ferimentos
Os Sumo-Sacerdotes

moderadoss x2, silêncio; 3º — dissipar magia;


maggia; 5º — força dos
justos; 6º — barreira de lâminas, cura completa,
comppleta, doença plena;
7º — blasfêmia, destruição (CD 28) x2, destruição
d (CD 28)
Acelerada; 8º — aura profana. PM: 74. CD: 17 + nível da
magia, 18 + nível da magia contra criaturas
criaturras Bondosas.
Toque Paralisante: uma criatura atingida
a pelo toque
de Gaardalok deve ser bem-sucedida num teste de For-
titude (CD 22) ou ficará paralisada permanentemente.
p
As magias remover encantamento, remover
r maldição e
remover paralisiaa podem libertar
liberttar a vítima. Uma
criatura paralisada por Gaardalok
Gaarddalok parece morta,
mas um teste de Cura (CD D 20) revela que ela
ainda está viva.
Equipamento: bordão
bordão defensor +4,4, cou-
+4
ro batido +4,
4 manto da resistência
r +5.
+5. Aqui
constam apenas os itens m mágicos preferidos
de Gaardalok. Como sumo-sacerdote
sumo-sacerdote de
Ragnar, comandante da religião
religiãão em toda Arton-
-sul e braço direito de Thwor Ironfi
I st, Gaardalok
tem acesso a praticamente qualquer
quallquer item comum
ou mágico.

Zhaliah
Sumo-Sacerdotiisa de
Sumo-Sacerdotisa
Sszzaas
Como parte do seu planoplanno para voltar ao
Panteão, Sszzaas ressuscitou seuu mais ardiloso se-
guidor — o homem-serpente Nekapeth, último
representante de uma raça qu que
ue se acreditava ex-
tinta. Agindo nas sombras, m manipulando
anipulando as pes-
soas certas, o sumo-sacerdotee conseguiu o que
parecia impossível: restaurar o status de Sszzaas
como divindade maior.
Mas, sendo um deus de pura perfídia, nem
mesmo esse ato seria suficien
ciente
nte para assegurar a
gratidão ou lealdade de Sszzaas.
Sszzaaas. Em algum mo-
mento Nekapeth foi fraco. Traído.
T Enganado.
Assassinado. Ninguém tem a resposta. O atual
paradeiro do último homem-serpente
h é
desconhecido. Sabe-se
Sabe-se apenas que
seu título hoje pertence
p a Zhaliah
— ou Zhaliassuhan,
Zhaliassuhan, como seria seu
nome no sibilante idioma
idiooma nagah.
O povo-serpente nagah,
nagahh, que durante anos
fingiu honra e nobreza, revelou
revellou suas verdadeiras
cores com a volta do Corruptor — muito embora esse fato seja ainda

38

RuyMachado(pedidonº38265)
pouco conhecido. Então, nãoo chega a ser surpresa que a nova sumo-
-sacerdotisa pertença a esta ra
aça, tão bem-sucedida em trair e enganar.
raça,
Como outros de sua gen
gente,
nte, Zhaliah por muito tempo demons-
trou uma fachada nobre. Eraa bem conhecida entre aventureiros por
atuar em expedições, e mais ttarde
arde usar qualquer tesouro obtido para
ajudar templos e orfanatos — especialmente aqueles abrigando so-
Mal
breviventes de tragédias. Maal sabiam os “colegas” que a clériga, na
tesouros
esouros para financiar uma vasta rede de
verdade, vinha usando seus te
vítimas
prostituição. E muitas das ví
ítimas que “ajudava”, mais tarde, passa-
acompanhantes
riam a atuar como acompanh hantes para clientes em todo o Reinado.
Zhaliah é ainda renomada,
renomaada, famosa entre heróis. Poucos conhe-

Os Sumo-Sacerdotes
cem seu segredo maligno — e mesmo estes sabem apenas um pedaço
da verdade. Vender prazeres da carne para a nobreza por altíssimos
preços é apenas a fachada de sua operação: a maioria das meretrizes e
Zhaliah
iah são monstros — vampiros, licantro-
prostitutas a serviço de Zhali
pos e outros, disfarçados por magia ou poderes sobrenaturais.
Zhaliah tornou-se a melhor
melhhor ferramenta de Sszzaas no Reinado. Ela
emprega sua rede para conseguir
consegguir informações valiosas, manipular go-
assassinatos
vernos, ou mesmo tramar assa assinatos de figuras importantes. Ela teria
movimentos
sido responsável por movimen ntos que contribuiram com a derrota de
Arsenal, e até mesmo com as GGuerras
uerras Táuricas (uma forte possibilidade,
minotauros
levando em conta que minota auros estão entre seus principais clientes).
Situação Atual. Muito embora
embora sua verdadeira natureza esteja aos
poucos se tornando conhecida, Zhaliasuhan ainda atua como aventu-
reira infiltrada em grupos de he
heróis
eróis — que nem imaginam estar ajudan-
do uma vilã a fortalecer seu im
império
mpério secreto e venerar seu deus maligno.
Zhaliah é uma nagah m muito
uito bela, até para os padrões da raça.
Traz a parte serpentina recob
recoberta
berta de escamas negras lustrosas, com
pequenas marcas vermelhas que que lembram símbolos arcanos. No ven-
tre e outros trechos, as escam
escamas