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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


CENTRO DE ARTES E COMUNICAÇÃO VISUAL
DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO VISUAL
CURSO DE CINEMA E AUDIOVISUAL

A PÓS-URBANIDADE NO CINEMA CONTEMPORÂNEO

JOSÉ VINÍCIUS REIS GOUVEIA

RECIFE
2016
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JOSÉ VINÍCIUS REIS GOUVEIA

A PÓS-URBANIDADE NO CINEMA CONTEMPORÂNEO

Trabalho de Conclusão de curso apresentado


pelo aluno José Vinícius Reis Gouveia, como
requisito parcial para obtenção do grau de
Bacharel em Cinema e Audiovisual.
Orientadora: Profa. Angela Prysthon.

RECIFE
2016
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AGRADECIMENTOS

“é muito estranho enviar a "primeira versão final" (porque terá a segunda, terceira...) do seu TCC
para alguém corrigir. acho que passei os últimos 12 anos decidido a estudar/trabalhar/viver de
cinema. não era uma ideia, era uma decisão definitiva. passei o colégio nessa ânsia, 6 anos (!)
de faculdade (com um intercâmbio no meio)... me meti em outros rolês que eu amo muito, mas o
cinema nunca saiu de mim. tem muita coisa a viver ainda, eu sei, MUITA coisa. mas é
assustador (não sei bem como definir) estar à beira de concluir uma etapa que há 12 anos foi
tomada e até hoje eu não vejo outro caminho.
é uma sensação de season finale.”, postado no meu facebook no dia 16 de junho de 2016.

Com esse sensação de fim e começo, agradeço a todos que estiveram presentes e me
apoiaram nesta jornada. Em especial, meus agradecimentos a:
Meus pais, que sempre se esforçam para entender e apoiar minhas escolhas, agradeço
pela confiança e presença constante.
Meus amigos do Colégio de Aplicação e do Curso de Cinema e Audiovisual da UFPE,
que me ensinaram em salas de aulas, mesas de bar e, principalmente, em discussões pela
internet.
Angela Prysthon e Jane Pinheiro, peças-chave para o meu interesse pelo estudo do
cinema e que me inspiram pela generosidade. Laécio Ricardo, Thiago Soares, André Antônio,
Fábio Ramalho, Mannuela Costa, Amanda Mansur, Rodrigo Carrero, Roselyne Quémener e
os demais professores do curso de Cinema e Audiovisual, sempre pacientes e fundamentais
para o meu amadurecimento.
A equipe do Janela de Cinema e do MOV, festivais que me raptam anualmente e não
me deixam esquecer da magia dos filmes e da sala de cinema.
A todo o público de jovens da FRITZ, Boogie Night e da noite, geração que despertou
minha sensibilidade para pensar neste trabalho e que é laboratório para os meus experimentos
artísticos, políticos e acadêmicos... Embora quase ninguém perceba.
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RESUMO

Investiga sobre as relações entre o sujeito e o cinema contemporâneos e a pós-urbanidade pelo


viés do habitar atópico. Discutem-se as conexões entre o sujeito pós-moderno e as novas
formas de habitar os espaços e como o cinema acompanha essas recentes transformações,
tanto no conteúdo dos filmes quanto esteticamente. Também trata a relevância da centralidade
da imaginação nostálgica e sua relação com a representação das cidades.

Palavras Chave: pós-urbanidade, nostalgia, contemporaneidade.


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ABSTRACT

This work investigates the relations between the contemporary subject and cinema and post-
urbanity through atopic ways of inhabitating. It discusses the connections between the
postmodern individual and new ways of inhabiting spaces, and how the cinema follows these
recent changes, both in movies content and aesthetically. It also deals with the importance of
the centrality of nostalgic imagination and its relation to the representation of cities.

Keywords: post-urbanity, nostalgy, contemporaneity.


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SUMÁRIO

Introdução ............................................................................................................................... 7

1. A pós-urbanidade e o cinema contemporâneo ............................................................... 10

1.1 A identidade contemporânea ......................................................................................... 10

1.2 As Cidades........................................................................................................................ 13

1.3 Os novos habitats..............................................................................................................17

1.4 As formas ..........................................................................................................................20

1.5 Finalmente, a nostalgia ....................................................................................................24

2. PREVISÕES: LER O AMANHÃ SOB AS LENTES DE HOJE ...................................28

2.1 O Anacrônico futurista e o Futurista anacrônico .........................................................28

2.1.1 eXistenZ: quando o virtual atinge o status de real ....................................................28

2.1.2 Ela: histórias do amanhã como antigos romances .....................................................31

2.1.3 Os diferentes futuros .....................................................................................................37

2.2 AFETOS VIRTUAIS .......................................................................................................40

2.2.1 Noah: o fluxo na tela do computador ..........................................................................40

2.2.2 Random Strangers: o amor na era virtual ..................................................................44

2.2.3 A imersão no habitar atópico .......................................................................................48

CONSIERAÇÕES FINAIS ..................................................................................................50

FILMOGRAFIA ....................................................................................................................53

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................54


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INTRODUÇÃO

A pesquisa foi iniciada buscando os conceitos de identidade e pós-modernidade ligados à


sociedade. Stuart Hall (2006) foi precioso para compreender o quão fragmentária é a
identidade contemporânea. Contrariamente ao período moderno, onde os indivíduos eram
comumente caracterizados por um traço ou grupo, hoje as identidades são constituídas por
diversas referências com as quais o sujeito entra em contato e se sente inserido. Assim, devido
à quantidade de informações que o bombardeiam via a mídia de massa, a identidade do sujeito
pós-moderno é, então, um amálgama formado de diferentes paisagens sociais, móvel e
dinâmica e mutante em função dos contexto subjetivo e externo.

Em Frederic Jameson encontramos o que parece ser uma complementação das ideias de Hall.
O autor aponta a força das imagens sobre o repertório do homem contemporâneo. Sejam elas
verdadeiras ou falsas, as imagens adquirem status de real e estão impregnadas de valores
simbólicos e agregados, sendo responsáveis pelo DNA da identidade do sujeito pós-moderno.

“(...) é tentador sugerir que no momento pós-moderno a reflexividade como


tal se submerge na pura superabundância de imagens como em um novo
elemento no qual respiramos como se fosse natural. Em outras palavras, a
ilusão de uma nova naturalidade surge quando já não há nenhuma distância
com relação à cultura das imagens, quando já não podemos reconhecer a
singularidade histórica ou a originalidade de nossa situação pós-
moderna”.(JAMESON, 2006, p. 135)

Refletimos sobre o sujeito em sociedade porque queremos chegar ao principal âmbito de


convivência dele na contemporaneidade: a cidade. Deste espaço, colocamos em segundo
plano seus aspectos físicos e naturais para nos preocupar principalmente com a parcela
subjetiva, formada por imaginários, representações e afetos que o constitui. Afinal, o homem
já vive em meios urbanos antes da contemporaneidade, contudo, não apenas ele, as cidades
também se transformaram com o passar dos séculos e se tornaram o principal local de
habitação do homem.

Néstor García Canclini traçou modelos imaginários de cidades contemporâneas. Em três


grupos, o autor as classificou da seguinte forma: cidades do conhecimento, guiadas por
princípio tecnológicos e informacionais; cidades do espetáculo, que vivem da venda de suas
imagens (sejam as expoentes da globalização, como Nova York, ou dos problemas sociais da
globalização, como Rio de Janeiro ou Cidade do México); e cidades multiculturais, aquelas
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que ainda ostentam seu passado (seja na arquitetura ou na população original) ao passo que
lidam com dilemas pós-modernos, representado em outras culturas que transformam o espaço
e a comunidade urbanos através de suas práticas sociais (como a ocupação chinesa no
comércio e na vida de grandes cidades do mundo todo). Essas categorizações, observamos,
não são imiscíveis, pelo contrário, se diluem facilmente, visto que várias cidades podem ser
apontadas em mais de um dos exemplos acima. Contudo, todos os grupos explanados por
Canclini são frutos de um processo temporal, social, econômico. Quer dizer, só puderam
existir neste momento histórico, a pós-modernidade, graças ao que foi feito antes e,
consequentemente, devem servir de base para configurações futuras.

Falamos em futuro, mas não pensamos aqui numa abordagem teleológica, de que a sociedade
sempre irá “melhorar”. Pensamos simplesmente em novos arranjos da sociedade que
acontecem graças a diversos fatores que a constituem (social, tecnológico, político,
econômico, religioso). Sem julgamentos, mas cada configuração devedora aos períodos
anteriores.

É sobre estes novos arranjos que Massimo Di Felice enxerga uma nova urbanidade, ou
melhor, a pós-urbanidade. Ele aponta as relações entre a dimensão política da civilização
urbana e a dimensão relacional virtualmente possível com as linguagens digitais. Di Felice
escancara o fim do habitar como conhecemos, apontando a internet e outras mídias digitais
como um novo espaço de convivência. É uma fuga do palpável para o digital, mas no sentido
de complementariedade, não de exclusão. Isso é o que ele chama de habitar atópico, que
enxerga uma relação em rede entre os meios, sendo a internet e as redes sociais extensões
desse habitar meramente físico, que acreditávamos que era o único possível.

Os pensamentos de Di Felice são substanciais para a nossa pesquisa, pois nos mostra que
ainda há camadas a serem ultrapassadas. Superar a corporeidade da convivência e dos espaços
urbanos é um traço essencialmente pós-moderno visto que antes não existia tecnologia para
isto, era inexperienciável.

Resumidamente, este foi o percurso que trilhamos. Não tiramos conclusões definitivas, afinal,
como a postura dos autores da bibliografia consultada, estudar o presente é delicado. Mas,
neste momento, é o habitar atópico e as ideias atreladas a este conceito que passam a
direcionar a nossa pesquisa. Afinal, se mesmo a identidade da sociedade está sendo formada
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por telas, por “coisas intangíveis”, por que a nossa forma de habitar também não pode ser
menos ligada ao físico e alcançar este patamar de intangibilidade e ausência de corporeidade?

Este era o ponto de partida para, neste momento, cruzar o que foi pesquisado com o cinema.
Só neste segundo momento, graças ao amadurecimento de ideias e outras leituras, podemos
encarar as teorias contemporâneas sobre as cidades, sociedades e indivíduos com a
cinematografia atual. Depois de estudarmos as tendências contemporâneas do habitar urbano
e da formação da identidade de seus indivíduos, partimos em busca de filmes que colocassem
essas ideias nas telas.

Se o cinema é um reflexo do que é pensado e experienciado pela sociedade, seria natural


encontrar ecos do nosso estudo nas obras cinematográficas. E é isso o que nos inquieta:
queremos conhecer mais sobre o indivíduo que faz parte de um habitar coletivo, a cidade. E
como o homem se enxerga nela? Porque é a partir do seu ponto de vista sobre si mesmo e seu
grupo que ele vai desenvolver sua obra fílmica. E, não apenas conteúdo, mas também forma;
não é só o que ele mostra, mas também como mostra que nos interessa. Assim, o que guia o
fechamento desta pesquisa é o olhar do homem (o cineasta) sobre essas reconfigurações
recentes do espaço urbano e de sua própria identidade no cinema.
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1. A PÓS-URBANIDADE E O CINEMA CONTEMPORÂNEO

Olhar para a sociedade de hoje é enxergar um grupo multicultural, onde as identidades são
fragmentárias visto a atuação dos fluxos de informação e do encurtamento dos espaços e
tempo, todos maximizados pelas mídias de massa, tendo a internet o maior peso no século
XXI. Esta tecnologia revolucionou em vários níveis não só as subjetividades individuais,
possibilitando a comunicação, mas também as formas como as pessoas passaram a lidar com a
cidade e entre si.

As cidades e o multiculturalismo estão presentes não apenas no plano tátil, mas, agora, são
possíveis em novos ambientes antes não experienciados pelo homem. Visto que as
experiências urbanas passam por um momento de reconfiguração, pesquisamos obras que
abarcassem as novas formas de interações sociais nestes espaços. Como o nosso escopo
teórico, parece natural que a nossa seleção fílmica também seja multicultural. Naturalmente,
os filmes selecionados pertencem a um recorte temporal bastante recente. E, finalmente, não
podemos apontar “escolas/correntes de cinema” que tratem desses temas específicos, mas
cineastas espalhados pelo globo que são sensíveis a essas mudanças sociais, afetivas e
urbanas.

Nossa filmografia é formada por Amantes Eternos (Only lovers left alive, 2013, Jim
Jarmusch), Os Famosos e os Duendes da morte (2009, Esmir Filho), Medianeras: Buenos
Aires da Era do Amor Virtual (Medianeras, 2011, Gustavo Taretto) e Nova Dubai (2014,
Gustavo Vinagre). Ao invés de análises individuais, seria mais relevante notar os pontos de
convergência e ecos encontrados entre esses filmes tão diferentes em suas estética, política e
temas. Por isto, separamos a nossa análise por blocos temáticos.

1.1 A identidade contemporânea

Se antes vista como algo unificado, hoje já não nos localizamos tão bem em paisagens
culturais de classe, gênero, sexualidade, etnia, religião ou nacionalidade; apenas uma delas
não é suficiente. Há algum tempo vem se destacando a crise de identidade e sua fragmentação
contemporânea, desestabilizando a nossa própria identidade pessoal, subjetiva. Stuart Hall
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aponta que o sujeito contemporâneo é formado por várias identidades compostas por diversas
referências pelas quais ele entra em contato e se sente inserido.

Em Amantes Eternos, um casal de vampiros protagoniza o filme sobre como essas criaturas,
seres imortais e de instintos assassinos, lidam com o passar dos anos e as relações sociais.
Adam (Tom Hiddleston), o protagonista masculino, simboliza o esfacelamento da identidade
moderna. Tendo atravessado vários séculos, talvez tenha sido um dândi décadas atrás, nos
anos de 2010 ele não consegue lidar com as múltiplas identidades, a experiência do
descentramento do sujeito. Quer dizer, ele experimentou tantas correntes, tantos pensamentos,
tantos modos, que agora parece cansado de “estocar” formas de convivência e identidades.
Como um ser transtemporal, ele reuniu muitas referências e hoje, bombardeado pela mídia,
fica cada vez mais enfandonho continuar reunindo e conhecendo novas paisagens culturais.
Adam é o personagem mais interessante na primeira metade do filme, visto sua constante
dificuldade em adaptação, apesar de ser uma criatura que passa por isso há séculos. Eve (Tilda
Swinton), mulher de Adam, lida de maneira diferente. Na segunda metade do filme ela ganha
mais destaque por se mostrar mais velha e esperta para as intempéries da vida vampírica, com
melhores habilidades emocionais para a sobrevivência. Ela aceita o caráter volátil do estar das
coisas, se deixando abater menos pelas constantes mudanças, aceleradas nos dias de hoje,
como bem notam os protagonistas.

FIGURAS 1 e 2: A idade dos personagens e a intelectualidade são sempre representados por objetos
relacionados às artes e cultura. Eve tem vários livros em diversas línguas, enquanto Adam toca muitos
instrumentos e a sonoridade de suas músicas é bastante densa por ele ter acompanhado diversas correntes
musicais.

O coadjuvante Marlowe (John Hurt), apesar de ser o mais velho, já se sente obsoleto e
cansado. Não à toa, ele sucumbe à morte. Quem não consegue acompanhar o ritmo dos novos
tempo é devorado, parece.
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“Esta perda de um “sentido de si” estável é chamada, algumas vezes, de


deslocamento ou descentração do sujeito. Esse duplo deslocamento –
descentração dos indivíduos tanto de seu lugar no mundo social e cultural
quanto de si mesmos – constitui uma “crise de identidade” para o indivíduo.
Como observa o crítico cultural Kobena Mercer, “a identidade somente se
torna uma questão quando está em crise, quando algo que se supõe como
fixo, coerente e estável é deslocado pela experiência da dúvida e da
incerteza. (MERCER, 1990, p.43)”.(HALL, 2006, p. 9)

FIGURAS 3 e 4: Marlowe (John Hurt) no, respectivamente, início e fim do filme. Sua caracterização é
marcadamente anacrônica. Seu físico é descuidado, como um moribundo que definha.

Já o protagonista de Os Famosos e os Duendes da morte é o outro lado dos vampiros.


Diferentemente da lógica asfixiante de Amantes Eternos, ele, que nunca é nomeado, é ainda
tábula rasa. Se os vampiros tem referências demais, ele ainda tem muito pela frente, é um
adolescente que está construindo sua personalidade. Embora viva numa cidade pequena, ele
em nada perde para jovens de cidades grandes, pois sua presença na internet o mantem em
contato com diferentes referências, com o mundo. O filme de Esmir Filho não julga os
benefícios e malefícios da identidade formada pelo bombardeamento contemporâneo de
imagens, ele aborda justamente o início dessa formação. “Meu tempo é agora”, esbraveja o
protagonista. Talvez por uma questão geracional que o posicionamento deste filme seja menos
severo; Filho se inscreve bem na leva de jovens que cresceram com a internet.

Fazendo coro com Esmir Filho, o diretor e protagonista de Nova Dubai, Gustavo Vinagre,
prefere montar um mosaico de sua própria personalidade em seu média-metragem pornô-
ativista-político-falso-documentário. Cada tag do filme caracteriza também seu protagonista;
embora pareça um amontoado de referências díspares, o personagem Gustavo é a própria
prova de que isso é possível e coeso. É pela sua militância quase terrorista através do sexo
homossexual que o diretor age politicamente por um ideal e esteticamente pelo seu filme. Ele
(personagem) rememora o seu passado familiar e suas aventuras pueris no bairro, circula pela
internet atrás de vídeos pops e pornôs, mantem uma prática confessional para a câmera,
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mostrando-se um verdadeiro rebento da geração selfie. Gustavo (personagem e diretor) se


encaixa muito bem no raciocínio de Hall justamente por ele/personagem e seu filme não
parecerem falsos transitando tão facilmente entre aparente extremos (pantufas infantis e sexo
em canteiro de obras; poesias suicidas e Miley Cyrus). Gustavo, o personagem, é vários e
habita esses diferentes espaços como um verdadeiro jovem contemporâneo, híbrido e
multifacetado.

“O próprio processo de identificação, através do qual nos projetamos em


nossas identidades culturais, tornou-se mais provisório, variável e
problemático”.(HALL, 2006, p. 12)

1.2 As Cidades

Pensar nas identidades e nos sujeitos nos leva diretamente ao seu principal espaço de
convivência na contemporaneidade: as cidades. Se antes este espaço era encarado meramente
pelos seus aspectos físicos e estruturais, atualmente é indissociável lidar com o imaginário, as
representações, as subjetividades e os afetos na representação de qualquer espaço urbano.

Medianeras é o filme que mais trata sobre essa relação sujeito e cidade. A abertura do filme já
é um tratado sobre afetos e cidades, sobre como se dão hoje em dia relações afetivas balizadas
por essas cidades imensas, como as relações entre os sujeitos alimentam e são alimentadas
pela relação deles com a urbes. Essas relações não são referentes apenas aos sentimentos, mas
também a capacidades que elas tem de afetar e serem afetadas. Por exemplo, depois de listar
aparentes incongruências na arquitetura de Buenos Aires (prédios muito altos ao lado de
muito baixos; prédios de arquitetura francesa ladeados de prédios de nenhuma escola
arquitetônica), o monólogo de abertura faz sua própria conclusão, “Provavelmente essas
irregularidades nos refletem perfeitamente. Irregularidades estéticas e éticas”.
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FIGURAS 5 e 6: Na abertura, imagens de vários prédios de Buenos Aires acompanham a narração. Embora em
planos simétricos e frontais, o narrador desconstrói a aparente harmonia desses planos mostrando as contradições
da arquitetura da cidade que a olho nu para um leigo pode não estar claro.

A falta de planejamento e lógica da cidade é como o fator surpresa das nossas vidas, defende
a narração. Mesmo os males subjetivos são culpa da (des)organização espacial da cidade, ou,
melhor, dos arquitetos e empreiteiras. Afinal, quem moldou a cidade foi o homem. É neste
raciocínio que o filme segue fazendo do caos da cidade o espelho do caos interno dos
protagonistas. O filme tem dois, Marina (Pilar López de Ayala) e Martín (Javier Drolas), que
só se conhecem de fato na cena final. Até lá, eles passam todo o tempo lutando contra a
solidão e em busca de afeto em encontros românticos com outros personagens. É desta forma
que o filme de Gustavo Taretto utiliza um tom afetivo e pessoal para refletir sobre a expansão
das cidades.

FIGURAS 7 e 8: A geometria da cidade é quebrada por “pegadinhas” visuais, como as janelas que os
protagonistas constroem em seus apartamentos. A recorrente fotografia simétrica é minada por estas novas
janelas, que simbolizam um escape a esta cidade asfixiante. Imediatamente, o filme de Alfred Hitchcock, Janela
Indiscreta, se comunica com Medianeras visto a recorrência do olha distante, porém curioso, que a fotografia
capta as imagens da cidade.

A Buenos Aires agigantada pela urbanização de Medianeras compreende modelos de cidade


definidos por Nestor García Canclini. Ela é uma cidade espetacularizada, da expansão
imobiliária, onde medianeras são os lados menos valorosos dos prédios e a maioria das
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pessoas moram em apartamento minúsculos, “caixas de sapato”. Mas o modelo que mais
chama a atenção e se sobressai no filme é o modelo de cidade multicultural. Esta definição é
destinada àquelas cidades que convivem com seu passado histórico moderno, seja na antiga
arquitetura ainda de pé ou na população remanescente, mas que convive com dilemas da pós-
modernidade, fortemente representados na presença de outras culturas ou a alta demanda
imobiliária que transforma as cidades em canteiros de obras eternos, gerando uma arquitetura
de várias correntes e identidades. A cidade vira prova de diversos tempos, diversas referências
anteriores e atuais; elas são extensões da identidade multifacetada do homem contemporâneo,
formada por vários tempos e várias bagagens culturais. “A multiculturalidade faz coexistir
(...) fusões de música, festas e ritos de culturas e épocas diversas. Estamos nos afastando dos
modelos homogenizadores que se imaginaram como consequência da globalização.”
(CANCLINI em TEIXEIRA COELHO, 2008, p. 25)

Entretanto, esse tipo de configuração social pode gerar uma simples coexistência naquele
espaço, não uma verdadeira convivência. Canclini usa o termo “cidades do desconhecimento”
para apontar essas cidades onde as pessoas não tem uma verdadeira interação social, alguns
casos representados por bairros restritos à determinadas nacionalidades ou condomínios
fechados. Em Medianeras, temos um exemplo quase microscópico, pois acompanhamos a
solidão dos dois protagonistas em meio a milhares de pessoas. Eles coexistem, mas não
convivem com outros habitantes de Buenos Aires.

Semelhante aos protagonistas de Medianeras, o casal de Amantes Eternos também passa por
esse distanciamento com seus moradores locais. Eve mora em Tânger (Marrocos) e se
esgueira de todos por ser uma mulher em um país islâmico subdesenvolvido marcado pela
intolerância. Já Adam mora de Detroit (EUA), mas também precisa evitar o contato com
humanos visto a banalização da intimidade em um país como os EUA. Nenhum dos dois pode
ter sua verdadeira natureza exposta porque, mesmo mais poderosos, estão sozinhos. A história
e o contexto de cada cidade é bem diferente, porém ambas guardam passados gloriosos. No
presente, elas ostentam só ruínas. Enquanto Detroit amarga um esquecimento, Tânger
sobrevive sendo uma cidade exótica, do espetáculo, retomando o termo de Canclini.
Entretanto Tânger, mais que Detroit, é uma cidade “paranoica”, que vivia da venda de sua
imagem, como o Rio de Janeiro e Buenos Aires, mas, recentemente, os problemas sociais,
notadamente o temor e a insegurança, tornaram-na espetáculo da pobreza, ou do voyeurismo
protegido, para usar o termo de Juagaribe (2007) retomado por Canclini.
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FIGURAS 9, 10, 11 e 12: Tânger é sempre fotografada em tons amarelados e lúgubres, suas ruínas e desordem
estão sempre sob o foco das lentes de Jarmusch. Quase nunca vemos portas abertas, só paredes que sinalizam o
tempo que passou pelo seu estado.

FIGURAS 13 e 14: Detroit ganha a mesma luz de Tânger, embora as construções americanas destoem das
marroquinas. Algumas vezes, vislumbramos no horizonte luzes mais fortes, como uma cidade mais agitada.
Entretanto, na Detroit de Jarmusch Adam só frequenta ambientes onde as casas de subúrbio e os prédios
abandonados são bastante semelhantes, quase sempre em planos geométricos, fortalecendo uma sensação de
distanciamento. As ruas são sempre desertas e, como Tânger, não se veem muitos locais abertos.

A cidade de Nova Dubai vai na contramão dessas cidades grandes, famosas e históricas. São
José dos Campos (Brasil) não tem nenhuma dessas características, mas, no filme, passa por
um processo semelhante ao da maioria das cidades de países subdesenvolvidos: a expansão
imobiliária. O filme de Vinagre vem contestar justamente esse crescimento desenfreado que,
para o protagonista, é tóxico para as suas memórias e para a própria cidade. Interessa o modo
que o diretor lida no filme com a urbanidade de sua cidade ameaçada por um novo complexo
imobiliário que promete erguer incontáveis prédios em um grande terreno virgem onde ele
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costumava brincar. Nova Dubai reflete a especulação imobiliária e a falta de planejamento


urbano. Ao mesmo tempo, ele parte de um ponto pouco usual: um jovem gay mantem
relações sexuais com os outros personagens em locais ligados a essa urbanização descabida,
como o canteiro de obras, os fundos de uma construção com um peão de obra ou em um
apartamento novo, recém-inaugurado. A cena onde ele estupra o corretor parece uma
vingança pessoal por terem “estuprado” sua cidade. É através de atos sexuais chocantes e
agressivos (para quem assiste) que Gustavo tenta defender sua cidade. Além disso, um dos
personagens do filme sempre aparece resumindo filmes de assassinos e suicidas. Em seus
breves momentos, ele está em locais relacionados a construções, como piscinas à venda,
stands de vendas e futuros canteiros de obra. Essa combinação dá um ar fúnebre a esta lógica
“modernizadora” dos complexos imobiliários.

FIGURAS 15 e 16: Na figura 15, o ambiente de construção é posto em evidência para, depois, partir para close-
ups de Gustavo transando. Na imagem 16, o narrador de histórias de filmes de terror descreve mais um filme no
campo onde Gustavo costumava brincar. O local de obras é sempre posto em evidência.

1.3 Os novos habitats

A cidade de Os Famosos e os Duendes da morte é ainda menor que a de Nova Dubai. Ela
deve ser menor que muitos bairros de capitais. O seu principal ponto é a ponte, pois muitos já
pularam dela. A cidade, uma pequena ex-colônia de europeus, é curiosamente multicultural
pela fluidez que os habitantes vão e vem nas identidades ligadas ao Brasil e à Europa. Por
isso, as identidades deles perpassam diversos reconhecimentos que transcendem estados
nacionais, num contra-fluxo da identidade moderna, fortemente marcada por esse fator.
Entretanto, o protagonista não é um simples interiorano pois ele tem um espaço de
convivência muito maior do que esta cidade, ele habita a internet.
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FIGURAS 17 e 18: A cidade é marcada pelo campo, um aspecto interiorano. Nas poucas tomadas, ela costuma
ter um horizonte ou caminhos que sempre levam a outro lugar, como se sempre houvesse algo além do que é
visto. A ponte, importante na cidade, é um símbolo disso. No filme, o protagonista passa pelo dilema entre
transpassar a ponte ou se jogar dela, como outros fizeram antes.

Os Famosos e os Duendes da morte lida com o habitar atópico apontado por Massimo Di
Felice. Embora o protagonista more numa cidade de interior com poucos habitantes, ele
mantem interações e habita o mundo cibernético. Usando as palavras de Di Felice, “o
resultado do surgimento desse novo social interativo e ilimitado (possibilitado pelas redes
sociais/internet/etc) é a construção de uma sociabilidade e um habitar pós-territorial”. Ele
mantem diálogos via chats e descobre músicas que dificilmente chegariam a ele se não pela
rede de computadores. É a “vida real” e a internet que compõem a personalidade, a identidade
do protagonista. Elas se complementam e oferecem uma nova experiência ao sujeito.

“O que caracteriza o habitar na época das redes digitais é, portanto, não


apenas a perda do sentido do lugar, mas o fim do território e o
desencadeamento de uma ulterior transformação da relação entre o sujeito,
espaço-informação, marcada pelo surgimento de uma forma simbiótica e
interativa.” (DI FELICE, 2009)

FIGURAS 19 e 20: A câmera de Esmir Filho costuma, praticamente, imergir na tela do computador. Em closes,
ele nos coloca no mundo virtual habitado pelo protagonista de seu filme. As inserções das telas são sempre de
interações sociais, como blogs, chats ou fotos em redes sociais.
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Massimo Di Felice costuma usar o termo “habitar”, mas este se encaixa perfeitamente às
demandas do conceito de cidade. A análise do autor é basicamente urbana. Ele está sempre se
referindo às práticas sociais dentro das cidades e às interações humanas. As redes sociais se
mostram como extensões desse habitar.

Do lado oposto do protagonista de Os Famosos e os Duendes da morte, mas dentro da mesma


lógica, o casal protagonista de Amantes Eternos também experiencia uma nova forma habitar
e se relacionar graças às novas tecnologias. Eve e Adam conseguem não apenas se ver, mas
também conviver mesmo à distância, mantendo uma relação através de um dispositivo que até
recentemente não existia (estamos tratando de seres centenários). Enquanto ele é o lado
cansado e asfixiado pela tecnologia que só corrói as práticas que ele mantinha, ela não hesita
em utilizá-las para facilitar sua vida e aproximá-los. É a fria e dura máquina garantindo afeto
ao homem (e vampiros).

FIGURAS 21 e 22: Adam observa Eve. Eve observa Adam. A presença do sujeito controlando a máquina é
clara, visto os planos que deixam entrar as mãos e o corpo de quem está assistindo. Não imergimos dentro da tela
dos dispositivos.

Semelhante também é o modo que o casal protagonista de Medianeras constrói relações


afetivas e de ocupação via internet. A interação social deles é essencialmente pós-moderna,
várias vezes mediada por interfaces de computador e celulares. Ambos os protagonistas mal
saem de casa, preferindo chats, sites de relacionamento, trocas de SMS, álbuns de fotos
digitais, etc. Eles ocupam a internet e investem seu tempo nela da mesma forma que vagam
pela cidade. As duas atividades se complementam, gerando encontros românticos. Mais uma
vez, os mundos online e off-line se retroalimentam, fortalecendo-se.
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FIGURAS 23 e 24: Entre os Os Famosos e os Duendes da morte e Amantes Eternos, Medianeras não nos faz
imergir na tela, mas, ainda assim, utiliza alguns poucos close-ups quando nos quer mais próximos da perspectiva
do personagem. Vemos a interação dos personagens com os aparelhos eletrônicos, mas não passamos muito
tempo dentro desses dispositivos. O filme nunca nos deixa esquecer que alguém fora daquela tela está
manipulando-a.

Gustavo Vinagre também encontra novas interações nesse habitar atópico, para retomar o
termo de Di Felice. É através de aplicativos de smartphones que ele analisa e procura outros
rapazes para encontros, explicitando que é possível utilizar tecnologias para realizar
atividades presenciais/físicas. É da internet também que vem vários vídeos e fotos que ele
compartilha na tela, além de ter sido no espaço cibernético a campanha de financiamento para
angariar fundos para o filme.

1.4 As formas

No processo de ver e rever os filmes desta pesquisa, chamou a atenção como a linguagem
cinematográfica empregada também parece estar mudada e o quanto isto está relacionado a
este momento pós-moderno. Telas e interfaces de computadores ocupam a tela cheia do
cinema. Não mais objetos em cena, eles passam a fazer parte da gramática cinematográfica.
Em alguns casos, o uso é mais comedido. Amantes Eternos tem seu casal protagonista se
falando na câmera por smartphones. Acompanhamos a videoconferência sob a estética da
câmera mais ruidosa desses celulares, não pela imagem “de cinema” usada no resto do filme.
Em Medianeras, outras interfaces ocupam a tela, como áreas de trabalho de computadores,
visores dos celulares, chats de internet. Está presente também a linguagem de hiperlinks da
internet, aquela que sai pulando entre diversas páginas na web sem necessariamente concluir
o raciocínio da anterior, uma espécie de zapear da TV. Passamos por diversas interfaces,
ilustrações animadas e passagens em desenho animado. Hoje parece natural, mas antes, no
cinema, não era tão comum ocupar a tela com outras texturas audiovisuais, se não a película
21

ou, posteriormente, o digital. Igualmente, a convergência de linguagens vindas diretamente da


animação, publicidade e videoclipes é algo relativamente novo possibilitado pela quantidade
de informação que consumimos na televisão e, mais recentemente, na internet. O ritmo e a
textura dos filmes são outros pois o público está mais amadurecido no audiovisual.

FIGURAS 25 e 26: Um plano da Buenos Aires real se transforma numa ilustração para logo se tornar numa
sequência de animação. Essa transição acontece em menos de 4 segundos. Pela sequencia ir se “transformando”
em ilustração e depois animação, ela se torna mais fácil de assimilar.

Quem rompe ainda mais barreiras é Gustavo Vinagre, que protagoniza seu filme em uma
história pessoal, embora, claramente, Nova Dubai não se trate de um documentário clássico.
O filme é puro artifício, existe uma mise-en-scène, visto os cortes e o posicionamento das
câmeras. Inicialmente, acreditamos ser quase impossível conseguir os planos e contraplanos.
Depois, o diretor se entrega. Numa cena, Gustavo está sendo bulinado pelo seu amigo,
enquanto o pai deste assiste televisão. Quando os dois saem da sala, a voz do apresentador
Faustão conclui a cena fazendo uma “piada” sobre pais homossexuais. Momentos depois, o
pai do amigo de Gustavo transa com ele. As coincidências não são ao acaso. Noutra cena,
ainda mais artificial, a mãe de Gustavo o nina na cama enquanto uma luz (literalmente)
estroboscópica ilumina o quarto. Duvidamos da veracidade daquelas relações visto que elas
são claramente armadas e encenadas para a câmera. A mãe é mesmo mãe dele ou uma atriz?
A história de cada um deles é real? Gustavo força os limites entre documentário e ficção.
22

FIGURA 27: A mãe de Gustavo canta para o filho e seu amigo, que estão na cama, sob uma luz de estrobo.
Impossível essa imagem passar despercebida ou parecer natural.

Imageticamente, Nova Dubai também chama a atenção. Se em Amantes Eternos e


Medianeras sabemos bem quando passamos de uma interface à outra, do computador à mise-
en-scène do filme, por exemplo, no filme de Vinagre os trechos de vídeos de internet, de
câmeras de bitolas diferentes e interface de celulares sucedem-se sem uma explicação
didática. As imagens passam uma depois da outra e admite-se que o espectador já está
acostumado a este tipo de experiência. Seja o público cada vez mais íntimo dessa lógica via
hipertextos virtuais ou maestria de Vinagre, ou as duas razões, o filme tem um saldo positivo
neste aspecto. É fluido.

No mesmo passo de Vinagre, Esmir Filho também vai e vem por diferentes texturas fílmicas.
Os dois diretores são jovens e, provavelmente, se sentem à vontade para fazer isto por terem
crescido em meio a essas linguagens. Os Famosos e os Duendes da morte é um tanto mais
arrojado neste caso. Ele utiliza imagens digitais de aparelhos portáteis e uma bitola diferente
para as sequencias de mise-en-scène (provavelmente a digital). Simulacros também são
acionados, como quando uma sequencia tem uma imagem que parece vir de uma fita VHS,
mas muito provavelmente deve ser fruto de um processo de pós-produção. Como as super-8,
que hoje são símbolos de um esteticismo nostálgico, Filho encontrou uma estética interessante
para as câmeras digitais, tão ordinárias e subestimadas. Ele utiliza a textura pixelizada destas
câmeras a seu favor, criando uma textura ruidosa proposital, consciente e consistente. É como
se ele previsse que as câmeras digitais também ficarão no passado e atingirão o status de cult
das super-8. E, curioso, os aparelhos eletrônicos do filme de 2009 já parecem datados hoje,
em 2015.
23

FIGURAS 28 e 29: Na imagem 28, noturna, as luzes estouram e é mais difícil enxergar visto a qualidade da
câmera. Na imagem 29, diurna, falta foco, vemos pixels e as cores são confusas por conta do filtro de luz de
papel celofane utilizado por quem grava a imagem. Lembra a estética da super-8.

Esmir Filho também traz essa estética ruidosa e pixelizada dos aparelhos digitais para os
momentos de mise-en-scène, aqueles onde “o filme é filme”, onde a câmera é invisível e
adentramos na história para esquecer que tudo aquilo é um artifício montado para
mergulharmos no universo do filme. O diretor nos oferece diversas experiências sensoriais
nos longos planos. Um que chama bastante a atenção é o do protagonista no brinquedo de
girar. Na imagem, o mundo gira, tudo gira, menos ele. Na verdade, é a câmera que gira na
mesma velocidade que o garoto e, por isso, temos a sensação de que é o resto que está em
movimento. E é justamente isto o que a sequencia quer dizer: tudo é uma questão de
perspectiva. Nesta sequencia, Filho deixou de lado uma imagem mais limpa e se aproximou
das câmeras digitais que deixavam passar distorções de cores ou aqueles “fantasmas” nas
imagens. Faz sentido, afinal o filme tem uma presença forte de lembranças e fantasmas do
passado. É por isso que é positivo o modo que ele dirige seu filme; forma e conteúdo
comunicam-se bem, se fortalecem.

FIGURA 30: O brinquedo de rodar e o protagonista estão em foco enquanto todo o resto gira e é desfocado.
24

1.5 Finalmente, a nostalgia

Esta pesquisa vem defendendo os meios digitais como os novos locais de convivência, o
nascedouro deste momento pós-urbano. Estes espaços são formados pelos sujeitos de
identidades descentradas, bombardeados pela mídia, que vivem em cidades rearranjadas e tão
multifacetadas quanto quem as construiu. Estivemos sempre falando de espaços, novos
espaços.

Mas existem sentimentos impregnando estes sujeitos e em suas cidades. Impregnando


também estes novos espaços de convivência, nos habitats atópicos. É tão forte que eles
estiveram presentes não apenas nas leituras desta pesquisa, mas também nos filmes e podem
ser vistos na sociedade de hoje. Estamos falando da melancolia e nostalgia contemporâneas.

Como aponta Linda Hutcheon, na nostalgia o passado é idealizado, olhamos para ele e
esquecemos dos seus pontos negativos. Isso diz muito sobre o espírito da cultura de massa de
hoje, repleta de revivals, mercadorias vintages e uma nostalgia sínica, aquela onde o sujeito
não mergulha no passado, mas preserva a ordem atual e, de antigamente, só guarda a
superfície, como a forma e a estética. Na nostalgia, as faltas são sanadas pelo passado. Na
verdade, são “presenças” que nunca existiram, mas agora são fantasiadas e encaradas como
soluções.

Neste momento é impossível não pensar em Adam, de Amantes Eternos. Seus objetos são
antigos, se perderam no tempo. Ele tem obsessão nesses objetos, principalmente os
instrumentos musicais. Por eles serem do passado, tem automaticamente um valor maior para
o vampiro. Enquanto sua mulher, Eve, utiliza novas tecnologias, ele insiste em fazer
gambiarras com tecnologias obsoletas. Adam vive reclamando do presente num exercício de
nostalgia restauradora (Svetlana), aquela que quer voltar a uma época que nunca existiu, é
melhor justamente por ser idealizada. Já Eve está mais próxima da nostalgia reflexiva
(Svetlana), que é um sentimento nostálgico não pelo todo, mas por um traço, um lapso. O
sentimento de perda é maior que a falta propriamente dita.
25

FIGURA 31: A imagem de Jarmusch sobre os vampiros e o ambiente ao redor deles é costumeiramente escura
onde objetos e pessoas se destacam na pouca luz ao redor. As ações do filme se passam sempre a noite,
permitindo ao diretor explorar as luzes artificiais e os mistérios da noite nessas penumbras. Impossível dissociar
essas imagens da melancolia do romantismo literário e mesmo da pintura romântica contrastada dos séculos
XVIII e XIX.

Vale sublinhar que a nostalgia não está nos objetos ou nos momentos, mas no sujeito que faz
as conexões e sobreposições. Ela é uma atribuição ativa do homem, é um sentimento que
parte dele. O sentimento nostálgico de Adam é tão forte que sua obsessão memorialística não
enxerga saída no futuro.

FIGURA 32 e 33: A casa de Adam é marcada por objetos antigos misturados sem uma definição clara de
temporalidade, como a personalidade dele. A iluminação da casa é pouca, reforçando uma aura de reclusão,
solidão e distanciamento.

Se a utopia é a idealização do futuro, a nostalgia é a idealização do passado e o antídoto


contra a teleologia, pois ela não admite o progresso. É contra um ideal de “desenvolvimento”
que Gustavo Vinagre opera em Nova Dubai. Ele não acredita que aquelas futuras torres serão
benéficas. Entretanto, ele não chega a dar um motivo a sua crítica. O que se sobressai é o seu
26

incômodo frente ao local de lazer de sua infância sendo destruído pelo empreendimento
imobiliário. Questões sociais, ambientais ou econômicas não são levantadas. Aparentemente,
Gustavo (personagem) está mais incomodado à nível pessoal do que social. A crítica se
sustenta pois, quando os créditos começam, é isto o que foi descrito que está no filme. Ao
mesmo tempo, vale dizer, a obra é a mais experimental desta pesquisa e talvez analisá-la tão
severamente não seja o melhor caminho. Nova Dubai não é um filme didático sobre expansão
imobiliária. A voracidade/violência sexual que ele utiliza no média-metragem reforça o
caráter de ataque a este movimento financeiro que estupra as cidades do mundo todo. Nova
Dubai quer atacar, não defender a si ou as áreas virgens. O filme representa um segmento
mais marginal/vanguardista do cinema político-militante, sua construção narrativa e
condições de produção, amparadas no sexo e na ironia do filme, permitem uma leitura
política.

Fetiche e nostalgia estão fortemente ligados através de uma sensação de falta de algo que
(provavelmente) nem existiu articulada com a expressa necessidade de tê-lo. Novamente
Adam (Amanates Eternos) é o personagem a se relacionar, visto sua obsessão com
memorabílias. Numa outra perspectiva, Martín e Marina, de Medianeras, tem uma
obsessão/anseio de estar em um relacionamento; eles sempre estão procurando alguém. As
identidades deles são fortemente marcadas por uma melancolia como a defendida por Linda
Hutcheon, quer dizer, embora se esforcem no presente por novos relacionamentos, as únicas
possibilidades que realmente valeram estão no passado. Ainda assim, eles enxergam uma
potência no futuro, mesmo que tudo pareça estar perdido. No final, o filme é mais
condescendente e romântico, lhes ofertando um final feliz ao se encontrarem.

A nostalgia também é transideológica. Por ser uma sobreposição entre passado e presente, a
nostalgia de um jovem dos anos 2000 pelos anos 1980, por exemplo, é legítima. Por ser puro
pathos, sentimento, a nostalgia não tem controle ou uma forma de ser mensurada. Como em
Os Famosos e os Duendes da morte, onde o protagonista sofre de uma nostalgia estranha pelo
seu passado recente que ainda o assombra. Ele não consegue ir em frente e se mantem num
constante exercício de rememoração de lembranças tristes. É através deste esforço, sublinha
Pam Cook, que o sujeito tenta exorcizar o passado para viver e repensar o presente. É uma
postura bastante melancólica também, pois suas lembranças sempre o levam a uma
personagem feminina morta, pura ruínas. Ele acredita ser possível retomar algo mesmo que
tudo esteja claramente terminado e no passado.
27

FIGURA 33 e 34: No lugar de imagens sépia ou P&B, Esmir Filho prefere, para as cenas das memórias do
personagem principal, a estética das câmeras digitais para representar o passado, assumindo a textura pixelizada
e a luz estourada.

O espaço, seja ele tátil ou não, é receptáculo, a nostalgia o impregnou e o moldou de dentro
pra fora, do sujeito para a cidade; nas personalidades, nas arquiteturas e nas postagens das
redes sociais. Não parece suficiente pensar nestes novos espaços e nos sujeitos que os
preenchem sem pensar no que preenche estes sujeitos. Suas identidades podem ser voláteis e
amálgamas, mas o sentimento mais forte desta geração do habitar atópico é justamente esse de
apego ao passado. Embora a mira da sociedade contemporânea esteja no futuro e nas novas
tecnologias, que nos oferecem experiências totalmente novas de habitar e de nos
relacionarmos, o sujeito contemporâneo está cada vez mais sonhador do passado e
impregnado de nostalgia.

2. PREVISÕES: LER O AMANHÃ SOB AS LENTES DE HOJE

Durante o desenvolvimento desta pesquisa, vários filmes foram consultados e ajudaram a


amadurecer a sensibilidade que este trabalho necessitou para refletir sobre a
contemporaneidade. Decidiu-se, então, criar um capítulo especial sobre determinadas obras
que talvez sozinhas não abarcassem o recorte que guia nosso trabalho, orientado pelo modo
que o cinema articula o descentramento do sujeito, o habitar atópico, a nostalgia e a
melancolia na sociedade contemporânea. Mas, neste momento, os filmes a seguir se mostram
relevantes por sinalizarem de diversas outras maneiras essas tendências, seja como
antecipação ou prolongamentos. Os ecos encontrados instigam por mostrar que a discussão,
seja ela social ou à nível cinematográfico, não é estanque.
28

2.1 O Anacrônico futurista e o Futurista anacrônico

2.1.1 eXistenZ: quando o virtual atinge o status de real

David Cronenberg é um diretor canadense responsável por uma filmografia bastante particular
e de estética única, como Gêmeos: Mórbida Semelhança (Dead Ringers, 1988) e Crash –
Estranhos Prazeres (Crash, 1996). Em 1999, ele lançou o filme responsável pelo seu Urso de
Ouro no Festival de Berlin: eXistenZ. Lançado no mesmo ano de Matrix (Irmãos
Wachowski), as duas películas chamaram atenção por tratarem da confusão entre “realidade”
e “virtual”, até onde a cópia pode superar o original.

Em eXistenZ somos apresentados a um futuro onde os jogadores de videogame se conectam


aos jogos por vias biotecnológicas: “bioportas” (bio-ports) são orifícios no fim da medula
espinhal onde conecta-se uma “corda umbilical” (umby-cords) em um console (game pod),
objeto feito de anfíbios mutantes sintéticos e que tem uma aparência orgânica. Inicialmente,
chama atenção o modo que Cronenberg retrata os dispositivos tecnológicos: no lugar da fria
máquina, ele usa elementos que remetem ao orgânico. Os aparelhos tem forma de “carne e
osso”, funcionam como extensões do corpo humano, mas, ainda assim, foram construídos a
partir de material sintetizado em laboratório.

FIGURA 35: Foto do console.


FIGURA 36: Essa dualidade entre organicidade dos objetos e objetificação do orgânico é sempre retomada,
como no revólver feito a partir de ossos e dentes.

A opção de Cronenberg de tornar o videogame “orgânico” transforma a realidade virtual dos


jogos em algo mais assimilável pelo homem, como os pensamentos e a imaginação, que são
intangíveis, embora mais facilmente compreendido por se tratarem de experiências inerente
aos seres humanos. Aparentemente, a virtualidade do jogo se passa no pensamento dos
29

jogadores numa experiência sensorial que envolve os 5 sentidos. Antes de imergirem no jogo,
Allegra Geller lembra que “hoje só se esquia virtualmente”, entende-se, então, que as
experiências “reais” estão sendo substituídas por outras “virtuais” nesse futuro onde habitam.

FIGURA 37 e 38: Allegra Geller é a programadora de jogos mais famosa e habilidosa, Ted Pikul é um estagiário
de marketing da empresa onde ela trabalha. Os personagens são opostos no conhecimento sobre os videogames,
o que facilita ao espectador entender a mecânica desse mundo/jogo, pois ele acompanha a ignorância do
personagem de Jude Law, sempre sendo informado sobre o que está acontecendo pela personagem de Jennifer
Jason Leigh.

Quando começam a jogar, o personagem de Jude Law se espanta e entra em êxtase por conta
da “sensação de realidade” que ele experiencia. Jogar videogame é muito mais “real” do que
ele imaginava. Em Baudrillard encontramos o termo da hiperrealidade, algo entre o
imaginário e a realidade,

“Já não se trata de imitação, nem de dobragem, nem mesmo de paródia.


Trata-se de uma substituição no real dos signos do real, isto é, de uma
operação de dissuasão de todo o processo real pelo seu duplo operatório,
máquina sinal ética metaestável, programática, impecável, que oferece
todos os signos do real e lhes curto-circuita todas as peripécias. O real
nunca mais terá oportunidade de se produzir”. (BAUDRILLARD, 1981, p.
9)

Ao mesmo tempo, sua personalidade muda. Ele tem instintos provocados pela narrativa do
jogo, assumindo uma postura mais tenaz, ao contrário do confuso estagiário que costuma ser.
Quanto mais o jogo avança, mais atitudes (antes impensáveis) ele comete, como beijar
Allegra ou matar alguém.

Em determinado momento, o personagem Ted Pikul se sente vulnerável e prefere voltar à


realidade, saindo do jogo eXistenZ. Embora ele sinta emoções e sensações provindas do meio
30

virtual, ele se preocupa por saber que aquilo não é a realidade, o meio tangível. Quando sai do
jogo, ele tem a sensação de que aquilo é irreal, justamente por ser tão semelhante à realidade
virtual.

“Já não é possível partir do real e fabricar o irreal, o imaginário a partir dos
dados do real. O processo será antes inverso: será o de criar situações
descentradas, modelos de simulação e de arranjar maneira de lhes dar as
cores do real, do banal, do vivido, de reinventar o real como ficção,
precisamente porque ela desapareceu da nossa vida. Alucinação do real, do
vivido, do quotidiano, mas reconstruído, por vezes até aos detalhes de uma
inquietante estranheza, reconstituída como reserva animal ou vegetal, dada
a ver como uma precisão transparente, mas contudo sem substância,
antecipadamente desrealizada, hiper-realizada.” (BAUDRILLARD, 1981,
p.154)

Após o personagem de Jude Law acordar e voltar a jogar, a história de conspiração do filme
continua a desenrolar: uma organização secreta quer a morte da programadora que cria esses
jogos tão reais que confundem as pessoas. David Cronenberg guia a história de forma que
passamos a nos perguntar quantas camadas a mais de realidade podem existir nesse
jogo/filme, pois no final descobrimos que eXistenZ é um jogo dentro de outro jogo, o
transCendenZ. O filme se encerra num “metajogo” e deixa o espectador se questionando o
que de fato é a realidade do filme.

Apesar de um começo simples sobre um futuro biotecnológico, eXistenZ termina intrigante e


reflexivo. Para esta pesquisa, o filme se mostra fundamental por preconizar há 15 anos atrás,
quando a internet ainda engatinhava, a sociabilidade do sujeito em meios virtuais. O filme de
Cronenberg ganhou essa atenção especial por desde o início a personagem Allegra Geller
precisar de alguém amistoso para jogar com ela, pois aquele jogo (até certo ponto) é
construído coletivamente e, mais tarde, sabemos que mesmo personagens menores estavam ali
por serem outros jogadores que também construíam coletivamente a narrativa. Outros filmes,
como Matrix, não tem essa mecânica, conferindo a outras entidades (como inteligências
artificiais) o papel de escritor, dono da história.

O jogo em eXistenZ é uma antecipação desse ambiente construído digitalmente por várias
pessoas e um local de sociabilidade. Entretanto, no filme, não surpreende que a mecânica do
31

jogo seja relativamente limitada. Hoje, jogos de videogame não são necessariamente roteiros
pré-estabelecidos, uma narrativa a ser cumprida. Na internet, as atitudes também são mais
orgânicas, não há uma “narrativa guia”, mas espaços preparados com funcionalidade
limitadas, mas em constante expansão (Facebook, fóruns, Skype, etc).

Cronenberg chama a atenção por contrapor realidade e simulacro, como em Matrix. Essa
reflexão é desenvolvida pelo protagonista perder a referência do que é o plano real e o plano
virtual, provavelmente pelo fato do jogo ser extremamente sensorial, incitando um
antagonismo.

“É a geração de modelos de um real sem origem nem realidade: hiperreal”


(BAUDRILLARD, 1991, p. 8). O cerne da discussão reside, portanto, em
questionar até que ponto o ser humano pode ser seduzido ou não por este
simulacro e se existem limites para a total aceitação dos modelos e
pressupostos colocados.” (MUSTARO, 2014,s/p)

Assim, dificuldade talvez seja habitar um espaço virtual tangível, não estabelecendo limites
entre cada um. No filme, o simulacro (jogo) suplanta o original (realidade) a ponto de não
sabermos onde de fato estamos. Hoje, entretanto, soa um pouco obsoleta esta tentativa de
contrapô-los, visto que ambos são experienciais, logo, reais.

2.1.2 Ela: histórias do amanhã como antigos romances

Spike Jonze é um realizador de filmes como Quero ser John Malkovich (Being John
Malkovich, 1999) e Adaptação (Adaptation, 2002). O diretor é notório pelos argumentos
fantásticos que, na película, são trabalhadas como possíveis.

Ela (Her, 2014) tem roteiro e direção assinados por Jonze e não foge do seu padrão. Num
futuro não muito distante, o protagonista Theodore (Joaquin Phoenix), ainda lastimoso pelo
fim de um relacionamento, se esforça para manter saídas com outras mulheres e um cotidiano
cercado de amigos, mas suas tentativas costumam falhar pela sua incapacidade de estabelecer
relações com os outros. É então que Theodore decide recorrer a um OS (Sistema Operacional)
para amenizar sua solidão. Esta tecnologia é apresentada como uma inteligência virtual que
tem a habilidade de escutar e se adaptar ao utilizador, aprendendo mais sobre ele e se
32

tornando cada vez mais uma companhia agradável. Ela se autonomeia Samantha, que é
interpretada na voz de Scarlett Johansson.

A ausência de um corpo para a voz pode causar estranhamento. Como aponta Marie-Anne
Doane, em “A Voz no cinema: a articulação de corpo e espaço, no cinema mudo, Ismail
Xavier (org.)”, quando não havia som síncrono no cinema, “a voz ausente re-emerge em
gestos e em contorções de rosto, espalha-se sobre o corpo do ator” (DOANE in XAVIER,
2008, p.457). E no caso contrário? Quando não há corpo, mas há voz?

No texto “Corpo e Voz no Cinema Contemporâneo: Algumas reflexões sobre o filme “Ela”,
de Spike Jonze”, Henrique Codato levantou interessantes reflexões acerca da dualidade da
personagem questionando não apenas a antonímia do corpo/voz, mas também a do
visível/invisível e homem/máquina. Incitado por Marie-Anne Doane, que questiona “quem
pode conceber uma voz sem corpo?” (DOANE in XAVIER, 2008, p.458), Codato aponta que
o maior desafio de Spike Jonze é conceber a personagem pelo som e não pela imagem.

“Contudo, o jogo ambíguo entre a presença (da voz) e a ausência (do corpo)
de Samantha no campo filmado vem demarcar uma descontinuidade entre o
espaço da imagem (a tela, o filme) e o espaço sonoro de onde emana a voz
(um alhures), questionando, desse modo, os limites do quadro – ou a função
do quadro como limite – e “colocando em xeque a ideia do corpo como
unidade homogênea de sentidos.” (DOANE in XAVIER, 2008, p. 462).”
(CODATO, 5)

Até o final do filme, Theodore vai estabelecer uma relação afetuosa com Samantha, para
então começar a namorá-la e, finalmente, ser deixado por ela. O filme traz uma peculiar
reflexão sobre a finitude humana (Theodore) e, por isso, a potência dos seus sentimentos
frente a entidades artificiais (Samantha), que mostram que podem desenvolver emoções, mas
lidam diferentemente com elas devido à sua imortalidade. Nas palavras de Henrique Codato, o
filme cuida de “investigar os limites da substituição do elemento humano pela tecnologia, fato
que nos interpela em todas as dimensões da vida, mas, que na obra de Jonze, adentra o
universo dos afetos.” (CODATO, 13).

Frente a esta condição e orientando-nos pela definição de Mary Ann Doane em “A


Experiência do Cinema...”, Samantha não pode ser apontada como uma simples voz em off ou
33

over, ou um autômato, mas uma personagem-protagonista que age diretamente na narrativa e


diegese do filme. Apesar do espectador remeter Samantha (na ausência de outra referência) ao
conhecido rosto de Scarlet Johansson, no filme é uma outra atriz que experimenta torná-la
tangível. Quando Samantha tenta ter um corpo, a OS recorre à uma voluntária, que funciona
como uma espécie de avatar de vídeo game: ela segue às instruções de Samantha de como
agir em um encontro com Theodore, sempre muda, deixando a fala para Samantha. A humana
é corpo, a OS é alma. Porém, o protagonista masculino logo rejeita este experimento. Olhar o
rosto da garota é personificar Samantha e isto não é possível. Ela se materializa no som, não
na imagem : “Eis o paradoxo que “Ela” sustenta: a voz, aqui, torna-se, de algum modo, o
próprio corpo; não mais um ‘grito de presença’ (…) mas a própria presença.”(CODATO,
2016, p.10).

Aquele receptáculo não condiz com a experiência afetiva e logo se torna uma situação
extremamente falsa. Já para o público, “se o rosto de Isabella nos retira da dimensão
espaciotemporal é, sem dúvida, pela barreira que ele faz ao rosto imaginado de
Samantha/Johansson. A substituição é, aqui, inoperante.” (CODATO, 2016, p.8). A
corporeidade de Samantha estaria nos hardwares utilizados por Theodore (aparelho auricular,
palmtop, etc) e não numa forma antropomórfica.

“Assim como a voz necessita estar ancorada em um determinado corpo, o corpo necessita
estar ancorado em um determinado espaço.”, defende Doane. A voz de Samantha é projetada
e já apontamos de que espécie de corpo, o inorgânico. Mas, mesmo assim, inunda o espaço de
Theodore, seja através de um dispositivo auricular ou quando ela fala para todos no ambiente.
A autora continua, “O espaço fantasmático que o filme constroi é suplementado por técnicas
planejadas para espacializar a voz, localizá-las, dar-lhe profundidade, emprestado assim aos
personagens a consistência do real”, p. 461” (DOANE in XAVIER, 461). A OS legitima-se
como personagem também pela sua voz interagir com o ambiente no mesmo nível que uma
voz humana. Apesar da ausência do toque, Samantha faz os outros a sentirem pelo som em
seus corpos, nos ecos. O que de fato emana sua existência é o som, sua voz.

Chama a atenção a relação da sociedade com essa tecnologia. Por exemplo, crianças não se
abalam com o fato de Samantha ser um OS. Lembrando se tratar de um filme futurista, elas
nascem ainda mais imersas em tecnologias do que os jovens de hoje. Além disso,
preconceitos costumam ser culturais e as crianças ainda não o tem muito estabelecido. Já os
34

adultos costumam ser mais problemáticos nessa aceitação. No filme, eles se permitem viver
em realidades paralelas, jogando videogames baseados na “vida real”, como ser mãe, mas
estranham o digital empenhar um papel destinado a uma pessoa “de verdade”. Apesar disso,
um grupo lida com naturalidade frente à condição virtual de Samantha, ao passo que outros
vão se habituando a ideia, visto que no final do filme descobrimos que muitas pessoas
estabeleceram relações com os OS.

Os adultos são curiosos por serem sujeitos de identidades bem mais estabelecidas e, se de um
lado apresentam algum preconceito, sempre estão conectados e vivendo em um ambiente
virtual. Num habitar atópico, eles tomaram ainda mais esses espaços graças a um
desenvolvimento dos dispositivos de conexão e pela ascensão dessa vivência. Cada vez mais,
as pessoas se sentem confortáveis nesses ambientes virtuais e passam a normalizá-lo, como
aconteceu com os espaços urbanos, que antes não eram o principal espaço de concentração do
homem.

FIGURA 39 e 40: Detalhe na orelha de Theodore (Joaquin Phoenix) é o dispositivo que funciona como conector
ao espaço virtual. O aparelho permite falar, ouvir, se conectar à internet através da fala. Como um smartphone
moderno dentro de um fone auricular para um ouvido apenas.

É indissociável a forma visual que Spike Jonze constroi esse futuro e a forma que as pessoas
estão imersas nessas tecnologias. O futuro é representado em sutilezas, com ares de retrô. Se
eXistenZ é moderno e iconoclasta, Ela toma a contramão. Contrariamente ao filme de David
Cronenberg, que traz um futuro de novidades, como seus consoles orgânicos, a obra de Jonze
tem uma nostalgia ao enxergar o futuro. Ou, melhor, é como se ele retirasse a nostalgia de
dentro desses sujeitos contemporâneos e trouxesse à tona na estética. Por isso, Theodore é um
personagem fortemente marcado e saudoso pelo passado e parece trabalhar num escritório dos
anos 1960-70 repaginado por uma visão de futuro. A moda da cintura da calça deixou de
descer e agora é alta, a paleta de cores tem tons quentes, mas nada muito saturado. Nos
detalhes, Ela mostra um futuro próximo marcado pelo passado.
35

FIGURAS 41, 42, 43 e 44: Nas figuras 41 e 43, a moda da calça alta do futuro. Nas figuras 41, 42 e 43, o escritório onde
Theodore trabalha. Na figura 44, a cidade em tons dessaturados, como os ambientes internos das demais figuras.

Operando de forma similar, se utilizando de referências passadas para construir o futuro, Ela
marca o espectador também pelo retrato da cidade do amanhã. A trama se passa em uma Los
Angeles futurista, mas foi Xangai a cidade utilizada para ambientar essa impressão de futuro.
A escolha colaborou pela cidade chinesa ter uma arquitetura similar, mas com ares
futurísticos em seus detalhes, como passarelas entre prédios e as construções em vidro – as
pessoas parecem viver em aquários urbanos.
36

FIGURAS 45, 46, 47 e 48: Panorâmica da Los Angeles do futuro nas figuras 45 e 48. Elementos futuristas da cidade na
imagem 46. “Aquário” onde vive Theodore na imagem 47.

Não surpreendentemente, o que mais chama atenção é a parcela humana solitária que habita
esta cidade. Na rua, Theodore costuma ir e vir entre transeuntes e todos eles, como o
protagonista, estão sempre imersos em suas interações virtuais pelo dispositivo auricular. Este
(futuro) hábito social não é estranho para o ano de 2016, onde as pessoas costumam se
conectar na rua via seus aparelhos eletrônicos, iPads, smatphones, etc.

FIGURAS 49 e 50: Na imagem 49, Theodore e outras pessoas conectados em seus aparelhos, percebam que ninguém
interage com outra pessoa. Na imagem 50, Theodore interagindo com Samantha por um aparelho tecnológico.
37

2.1.3 Os diferentes futuros

Interessa analisar Ela frente a eXistenZ pela forma que cada um trabalhou a sociedade e a
sociabilidade no futuro. Embora muito diferentes, ambos os filmes poderiam se passar no
mesmo ano, 2050, por exemplo.

Cronenberg enxerga a sociabilidade futura dentro de consoles, onde a realidade e a


virtualidade já teriam se confundido num loop infinito, tendo o simulacro alcançado o
referencial. Ainda enquanto a internet engatinhava, o diretor notou o que já presenciamos
hoje: a potência que um grupo de indivíduos tem na construção do meio virtual. Uma pessoa
pode fazer a arquitetura do espaço (o desenvolver de jogos), mas só várias pessoas podem de
fato habitá-lo (os jogadores). “Sem um outro jogador você não passa de turista. É frustrante.”,
aponta a protagonista Allegra. Embora a arquitetura do jogo seja questionável hoje (lembre-se
que ele é de 1999), é surpreendente a visão distópica e, ao mesmo tempo, a clareza sobre a
construção de novos espaços, novas urbanidades, através da cooperação de diferentes pessoas
e a consequente sociabilização delas neste espaço.

Já Spike Jonze foi menos antagônico entre realidade e virtualidade. Como sempre é pontuado,
Samantha não tem corpo e isso destrói qualquer possibilidade dela atingir o mesmo nível de
(sensação de) tangibilidade, realidade, como no filme de Cronenberg. Ao invés de antagonizar
o real e o virtual, Jonze os sobrepôs em uma potência do habitar atópico: após a ocupação o
espaço virtual, é este que irá ocupar o real, através de suas inteligências artificiais. “Eis o que,
de fato, causa espanto na narrativa encenada por Jonze: a projeção de um futuro no qual
máquina e homem se tornam cada vez mais indistintos” (CODATO, 14). Esses OS irão se
relacionar, construir no espaço tangível antes restrito ao homem novas formas de relações
afetivas e projetos, como o livro de Theodore (que só é publicado graças aos esforços de
Samantha).

É importante notar os espaços descortinados pelos dois filmes. Ambos intangíveis, mas cada
um a seu modo questionando se não são legítimos. Em eXistenZ, o simulacro alcança o
modelo, mesmo no final do filme não sabemos se estamos dentro de um jogo ou, finalmente,
da realidade. Esta característica de metajogo nos faz questionar se as atitudes e as
experiências naquela hiperrealidade não são válidas. Em Ela, os espaços virtual e real
(tangível) estão aparentemente sobrepostos e um influencia o outro. Ainda assim, existem
38

limites para cada lado. Ao passo que Samantha tem dificuldade em ter experiências no mundo
concreto, o ambiente onde ela vive é igualmente inacessível a Theodore, justamente pela
ausência de corporeidade e existência dela apenas pelo som.

“O corpo reconstituído pela tecnologia e pelas práticas do cinema é um


corpo fantasmático, o qual oferece apoio e também um ponto de
identificação para o sujeito a quem o filme é dirigido. (…) O acréscimo do
som no cinema introduz a possibilidade de representar um corpo mais cheio
(e organicamente unificado) e de confirmar o status da fala como um direito
de propriedade individual, p. 458”.(DOANE in XAVIER, 458).

Mary Ann Doane percebeu que o som trazia mais realidade aos corpos e ao próprio cinema,
como quando o som do cinema passou a ser síncrono. É delicado fazer a operação contrária,
um som sem um corpo. Essa experiência foi possível em Ela, que torna-se tão relevante por
descortinar outras formas de habitar, novos espaços possíveis, forçando e expandindo o que
acreditamos ser a realidade, como no filme de Cronenberg.

“Jonze cria, pela potência da voz, uma outra camada de sentidos que
esconde um mundo paralelo invisível, um espaço (sonoro) indeterminado,
lugar onde vivem os OS” (Codato, 11).

No que tange o olhar relativo ao futuro, eXistenZ utiliza um tom distópico, negando uma
nostalgia ou melancolia, como a encontrada em Ela. No filme de Cronenberg, a utopia no
futuro não existe, mas um preocupada reflexão sobre a imersão nos meios digitais. Para o
diretor canadense, a tecnologia, tão cara aos modernistas e na lógica teleológica, chegou a um
nível de transcendência absurdo. Já Ela, 15 anos mais novo e produzido sob uma nova
perspectiva referente às tecnologias e aos meios virtuais, possui uma nostalgia restauradora,
pois o protagonista se vê sempre melancólico, voltado ao passado, preso em términos de
relacionamentos e incapacidades de estabelecê-los. Embora mais novo e “maduro” no tocante
às tecnologias, o filme de Jonze opera de modo semelhante ao de Cronenberg. Ambos os
filmes parecem defender que existe, sim, uma possibilidade de habitar esses espaços virtuais,
mas é necessário cautela para não se perder neles.

A articulação da linguagem cinematográfica dentro dos filmes chama atenção pela engenharia
entre forma e conteúdo. De narrativa clássica, ambos os filmes são facilmente acompanhados
39

pelo espectador. A opção deles em criar futuros próximos visualmente parecidos com os dias
de hoje aproxima quem assiste. O que os diferencia é a construção dessa atmosfera tão crível
e ao mesmo tempo fantástica. O “futurístico” está presente principalmente na maneira que as
potencialidades do futuro são exploradas na história e como isso é desdobrado na linguagem
cinematográfica, surpreendendo o espectador e os personagens. Existe uma coerência e
reafirmação entre forma e conteúdo. Em eXistenZ, descobrimos que um jogo está dentro do
outro. Isto poderia ter sido claramente explicado anteriormente, mas Cronenberg prefere ser
mais refinado e surpreendente em sua obra. Para estabelecer que o referencial de realidade dos
personagens foi perdido, o diretor coloca os espectadores na mesma situação. Já Ela trata de
espaços e relações entre dois mundos diferentes, mas que estão fortemente imbricados.

“Trata-se do mundo “entre as palavras” no qual vive Samantha, lugar


invisível de onde ecoa sua voz humanizada. Assim, do mundo “projetado”
da ficção, no qual nos projetamos como espectadores, surge um novo
espaço absolutamente imaginário, estranho tanto aos personagens quanto ao
espectador. Ou seja: o jogo de duplicidade inerente ao próprio cinema e às
artes da representação sofre, aqui, uma reduplicação, um novo
desdobramento, operado, sem dúvida, pela onipresença dessa “voz sem
corpo” no filme. Isso traz à narrativa profundidade (pois trata-se de um
duplo espelhamento de mundos) e descontinuidade (entre esses mundos,
entre a voz e o corpo, entre imagem e som), tornando a experiência da
obra/com a obra ainda mais complexa.”(CODATO, 9.)

Para concluir, vale esclarecer que estas análises não entraram no capítulo anterior por abordar
filmes que se passam no futuro e acabam por trabalhar possíveis situações. Os vampiros de
Amantes Eternos podem não existir, mas eles habitam a sociedade em que vivemos. Já os
personagens de Ela e eXistenZ habitam um futuro e suas histórias são potências do que
vivemos hoje. Se o primeiro é uma visão já nostálgica do futuro, em tons de drama e romance,
o segundo é um retrato do futuro que já foi amplamente explorado em forma de distopia. Mas
ambas as obras são criativas possibilidades do futuro e que chamam atenção por retratarem o
amanhã ao passo que falam tão lucidamente dos dias de hoje, enquanto também atualizam e
articulam novas estéticas e construções narrativas no cinema.
40

2.2 AFETOS VIRTUAIS

Na tentativa de capturar o espírito dos anos 2000 em diante, os cineastas renovam seus
discurso e forma. Essa mudança acompanhou o contexto social e histórico, notadamente
marcado pelo advento da Web 2.0 e ferramentas de produção de material para esta plataforma
(computadores, celulares, câmeras digitais, etc). Dentre os hábitos que se estabeleceram de
uma vez por todas na web, as práticas ditas “confessionais” chamam a atenção. Facebook,
blogs, fotos e vídeos caseiros são alguns exemplos. “Gerou-se, assim, um verdadeiro festival
de ‘vidas privadas’, que se oferecem despudoradamente aos olhares do mundo inteiro.”
(SIBILIA, 2008.)

Trazemos à tona filmes que se passam dentro dessas novas tecnologias, queremos dizer, onde
a tela de aparatos tecnológicos e o ecrã cinematográfico se (con)fundem. Mas a forma não se
encerra pela audácia visual de experimentar uma recém-inaugurada estética. Indo além, o
conteúdo, as histórias, suportam e corroboram essa escolha imagética e sonora.

2.2.1 Noah: o fluxo na tela do computador

Na recente leva de filmes que utilizam como base a linguagem da internet, Noah (Patrick
Cederberg & Walter Woodman), curta-metragem de 17 minutos, despontou. Primeiramente,
no Festival Internacional de Toronto graças ao seu prêmio de Melhor Curta-Metragem
Canadense. Em seguida, o filme ganhou as redes sociais quando a série Modern Family
(ABC) assumiu que o utilizou como referência para um dos seus episódios, que também ficou
famoso por ser o primeiro de um seriado a se passar através de interfaces de dispositivos
eletrônicos e redes sociais/aplicativos de computador.

Noah traz o personagem-título, um jovem de cerca de 17 anos, que passa pelo costumeiro
drama dos jovens casais americanos: a ida para a faculdade (em uma outra cidades) e a
vindoura dificuldade que será manter o relacionamento depois da high school (ensino médio
americano). O filme começa com o protagonista em uma conversa com sua namorada sobre o
que irá acontecer com a relação deles. O curioso é que desde o primeiro frame o ecrã
cinematográfico é preenchido apenas pela tela do computador e acompanhamos o passo-a-
passo, ou melhor, cada clique e troca de aba na tela controlada pelo rapaz.
41

FIGURA 51: O ecrã cinematográfico é preenchido inteiramente pela tela do computador do protagonista.

Vemos Noah abrir o Skype e ligar para sua companheira, enquanto ele também pula entre
diferentes abas do navegador de internet (uma com pornografia, outra com um jogo, outra
com pesquisa de memes de gatos). Nesse ritmo de ir e vir entre janelas, o diálogo termina
quando, abruptamente, Amy se desconecta do programa de bate-papo. Após este fim
repentino da chamada em vídeo, Noah acessa a conta Facebook de sua namorada e decide
mudar o status de relacionamento dela, marcando solteira. Além da conversa desastrosa, essa
atitude foi instigada por uma rápida bisbilhotada dele nas mensagens particulares (inbox) dela.
Rapidamente, Amy percebe que ele hackeou sua conta, corta laços e o bloqueia de seu
Facebook. O fluxo na tela de Noah é constante, além das abas, ele fala com um amigo no chat
do facebook sobre as reações dela durante a conversa; é muita informação ao mesmo tempo.

O início se passa bem rápido frente aos nossos olhos. Mesmo tratando-se de um curta-
metragem, talvez seja muita informação para os primeiros minutos de um filme. Além da
conversa e o rompimento do namoro, o espectador também precisa entender que aquilo que
ele assiste são as interfaces dos programas, sites e aplicativos. Entretanto, no momento que foi
lançado, a estética e a dinâmica da tela de um computador já não eram mais estranhas para a
audiência. Noah consegue captar o ir e vir virtual e as novas configurações dos
relacionamentos inseridas nessas dinâmicas.

As redes sociais são fundamentais para a relação entre o casal, que acontece por Facebook e
Skype, mas também no que tange a família, amigos e estranhos (as fotos deles juntos
reafirmam o status de casal; Noah bisbilhota o facebook de um rapaz que pode ser um
interesse romântico de Amy). Esses espaços virtuais são comumente utilizadas como forma de
compartilhar a vida e as relações pessoais, afinal elas são dirigidas na intenção de criar
comunidades de interação entre as pessoas. Porém elas também tendem a ir além do âmbito
privado e as páginas (e seus donos) acabam sendo expostos para toda comunidade virtual, que
42

pode acessar qualquer Facebook, Twitter, etc. Salvo um cuidado planejado em não ser
visto/acessado, existir nas redes sociais implica em estar público para todos.
Pensar nessa exposição frente a outros, a uma audiência, nos remete diretamente a ideia de
performance. Embora este conceito seja bastante elástico, adotemos um de viés social e
identitário. Em um “mundo contemporâneo, profundamente autoconsciente, reflexivo,
obcecado por simulações e teatralizações em todos os âmbitos do conhecimento”
(CARLSON, 2009.), “todo mundo, em algum momento, sabe que está socialmente ‘fazendo
um papel’ ”. (idem) Em Noah, há uma consciência por parte dos personagens das encenações
e do papel que cada um deles pode exercer naquele espaço (no caso, virtual, mas poderia ser
numa missa ou uma festa). O filme explicita os jogos/relações sociais contemporâneos, como
a troca de likes como forma de interesse, a mensagem visualizada e não respondida como
forma de represália, etc. Por estes aspectos tão presentes na cultura contemporânea, não é
difícil para um espectador se identificar com o filme, mesmo que ele trate de um drama bem
específico nos Estados Unidos.

Essa facilidade não acontece apenas no conteúdo, pelo contrário, ela é muito mais calcada na
forma. Como mencionado, nunca vemos o que se passa fora da tela. Quando isso acontece, é
por meio de vídeos de webcams que estão filmando quem está encarando o computador.
Mesmo no momento em que a tela do notebook passa a ser a de um celular, não há grande
surpresa para o espectador. Provavelmente, já existe o hábito nesse ir e vir de interfaces de
dispositivos eletrônicos.

Imagem 52: A passagem de tempo em Noah é assimilada pela data do celular passando e a bateria sendo gasta,
como um calendário de parede com as folhas voando. Vale destacar também que, embora de 2013, o filme, em
2016, já parece datado visto que as funcionalidades e o design do iPhone e do Facebook, por exemplo, já são
outros.
43

Em Noah os movimentos de câmeras são zooms, pans e tilts na velocidade de um olhar, como
se acompanhássemos os olhos de Noah percorrendo a tela e dando atenção a determinado
assunto ou conversa. Neste ponto, percebe-se o diretor guiando a audiência. Caso fosse a tela
do computador gravada, esses zooms e movimentos de câmera não existiriam. Por haver tanta
informação na tela, se faz necessário que o espectador tenha sua atenção dirigida para
determinado ponto da interface utilizada. Assim, o comprometimento do curta-metragem não
é o de acompanhar o fluxo de uma ou de diversas telas, pois elas estariam estáticas. No lugar
disto, o filme articula interfaces virtuais através de ferramentas cinematográficas para operar
como um fluxo de consciência do personagem (e do espectador) frente a uma tela de
computador. Sem essa intervenção do cinema, o filme seria uma tela estática e, ao invés de
acompanhar o fluxo do personagem, seria como um terceiro observar outra pessoa utilizando
um computador. Se assim fosse operada a narrativa visual, o espectador não saberia ao certo o
que acompanhar da tela e, consequentemente, talvez a narrativa do filme fosse comprometida.

Imagens 53 e 54: A tela ganha zooms e aproximações. É quase como apontar planos abertos, médios e closes
dentro da lógica da interface do computador.

O uso da trilha sonora também é interessante. Vê-se a tela do computador, logo, ouve-se as
canções tocadas por ele. Mas isso não é estabelecido para o público desde o princípio. Em um
momento de decepção de Noah, alguns minutos após o começo do filme, a trilha sonora ganha
mais destaque. É então que o espectador é pego de surpresa e descobre que a música é
diegética pois o protagonista a interrompe ao dar pausa na música em seu iTunes. Habituado à
músicas extra-diegéticas, e apesar da estética incomum do filme, o espectador é surpreendido.

O segundo momento da narrativa do curta-metragem acontece após a passagem de tempo.


Amy mantem Noah bloqueado no Facebook e ele decide entrar no Chatroulette, um dos
principais sites de bate-papo através de texto e vídeo que conecta um usuário a outro de
forma aleatória, como uma roleta da sorte. Noah percorre diferentes personagens (um grupo
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de garotas pré-adolescentes, alguns rapazes que exibem pênis, etc). Ele começa a tocar violão
para seu interlocutor no chat, que logo se desconecta e, na mecânica do site, o protagonista é
logo conectado a um novo parceiro de chat. Quando Noah percebe, uma garota por volta de
sua idade é quem está o assistindo. Eles começam a conversar e o protagonista demonstra
interesse nela. A química entre os dois é clara, o diálogo flui. O espectador pensa logo tratar-
se na redenção dele: o encontro da garota com quem ele finalmente será feliz. Mas não é este
o desenrolar. Ao invés disso, ela informa que precisa partir e não tem facebook e, antes que
Noah envie o seu endereço de e-mail, ela sai do site e eles perdem qualquer tipo de conexão.

Outro encerramento abrupto, o filme retoma o drama inicial do protagonista. Noah mantinha a
relação com Amy estruturada no Facebook, não é à toa que o site é o palco do término. Esta
nova garota do Chatroulette não possui conta no mais famoso site de relacionamentos do
mundo, o que soa como um a falta de um artifício básico, de um espaço onde uma relação
possa ser construída. Lembre-se que o Facebook permite muito mais que conversas em chats,
sendo possível trocar curtidas, fotos, conhecer os gostos dos outros, etc. Às vezes, é mais
rápido descobrir informações sobre alguém olhando sua página pessoal do que numa
conversa. Na falta deste item “básico”, Noah sugere trocar e-mails, o que chega a soar
anacrônico, como alguém que pede o endereço para trocar cartas. Mas ela já havia se
desconectado.

A frustração do protagonista é pela efemeridade do encontro. A garota do Chatroulette


representa outro hipertexto que passa pelo filme. Só que neste momento é Noah quem se
torna, pela segunda vez, conteúdo virtual ao ser desconectado/desligado por ela, como os sites
e as abas de navegação pela qual ele navega. Noah traz essa discussão à tona, mostrando que
por todos os internautas serem ativos na construção de suas participações na rede, eles
também acabam sendo conteúdo na tela de outros. Por duas vezes o protagonista se vê à
mercê de outros usuários. No filme, entretanto, não é lembrado que questões técnicas, além de
humanas, também podem interferir na utilização do espaço virtual e, consequentemente, na
construção da relação entre os indivíduos.

2.2.2 Random Strangers: o amor na era virtual

Lançado em 2011 dentro do projeto Cinema Reloaded films, Random Strangers é um curta-
metragem dirigido e roteirizado por Alexis dos Santos. A história começa com os
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protagonistas, Lulu e Rocky, se conhecendo em um site de bate-papo (que simula o


Chatroulette). Rapidamente, eles estabelecem uma relação e criam o hábito de terem
conversas por videoconferência. Com o passar do tempo, os dois desenvolvem uma relação
afetiva semelhante a de namorados, embora não se defina isso no filme.

O curta se passa quase que inteiramente dentro de uma tela de computador, embora essa
estética seja mais branda que Noah. Não vemos a tela inteira, mas apenas as janelas das
webcams, e não é utilizado um programa ou site específico, mas artifícios visuais e sonoros
desses programas, como as mensagens enviadas acompanhadas pelo som de um teclado sendo
manuseado. Ao contrário de Noah, Random Strangers não utiliza os espaços virtuais que os
espectadores já conhecem muito bem, como a interface do Facebook, Skype, etc. No lugar
disso, este curta recorre à estética desses ambientes virtuais para preencher o ecrã do filme,
apoiados num design sonoro para reforçá-las.

IMAGENS 55 e 56: Não se trata de tela do computador, apenas do texto e da webcam. A imagem do filme
apenas utiliza a estética de programas e sites para lembrar o ambiente virtual. A imagem 55 emula uma conversa
em Chatroulette ou Skype, mas não chega a ser um software criado pela produção. Na imagem 56, Rocky assiste
um vídeo no seu computador, mas acompanhamos o que ele vê na tela da direita. Assim, percebemos que a tela
do filme não é a mesma tela do computador de um ou outro personagem.

Apesar de não falarem em suas línguas maternas (ela é argentina de uma pequena província,
ele é alemão de Berlim, eles se comunicam em inglês), os protagonistas encontram afinidades
logo na primeira conversa. Aparentemente, eles almejam e se permitem descobrir outros.

“... nos chats encontramos também práticas comunicativas que podem,


direta ou indiretamente, induzir uma comunidade muito particular de
afetos: a comunidade tipo bund, que o sociólogo alemão Herman
Schmalenbach derivou do conceito de Gemeinschaft, desenvolvido por
Ferdinand Tönnies. Segundo Schmalenbach, bund (liga) designa um tipo
particular de comunidade afetiva (Gemeinschaft) constituída por elementos
psíquicos de adesão intensa, independentes de laços primordiais ou físicos.
É essa adesão psíquica, ideável, que torna possível uma crença nos afetos
virtuais: crença que, por isso mesmo, é partilhada por sedutores virtuais – e
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mais dificilmente por quem não vive a experiência de um bund virtual.”


(PAIS em ALMEIDA e EUGENIO (ORG.), 2006, p. 20)
Indo além de quem procura sexo virtual ou está num momento de ociosidade e voyeurismo,
os protagonista estão dispostos a estabelecer conversas e ligações com outros. Mas, como
aponta José Machado Pais, essa projeção é comum mesmo fora de ambientes virtuais. Vide os
escritores românticos, que se apegam “ao universo de emoções, impulsos e afetos que partem
“de dentro”, reveladores, por excelência, do mundo da intimidade” (PAIS em ALMEIDA e
EUGENIO (ORG.), 2006, p. 21).

O jeito meio desajeitado de cada um traz humanidade, o que ajuda na credibilidade da


história. Ele é um músico e, como descobrimos depois, garoto de programa que se arrisca a
fazer curtas-metragens em stop motion. Ela é uma interiorana que gosta de danças esquisitas e
fazer vídeos para a internet. Por eles serem personagens um tanto marginais, a subjetividade e
o que se passa entre eles se torna mais crível. É necessário esse retrato um tanto vulnerável
dos personagens para o espectador lidar melhor com o possível “ar de absurdo” da história.

Vale pontuar: essa questão da personalidade dos personagens não é fundamental. Noah trata
de adolescentes comuns, sem esses traços de marginalidade. Mas, em ambos os filmes, é
interessante notar o potencial do espectador se conectar com os personagens. Em um, o
protagonista é tão ordinário em um drama tão recorrente que é simples se ver no lugar dele.
Em outro, os casal principal é tão específico e único, idiossincrático, também como os
espectadores, que não fica difícil se sentir especial como eles. Assim, ambos os dramas são
vistos como algo que pode facilmente se passar à audiência.

Não é apenas a história, mas os lugares onde ela se passa também são próximos a quem
assiste. A identificação é continuamente reforçada graças à presença dos meios digitais
(espaço já conhecido pela plateia) e também pela estética que remete a estes meios.
Desinteressados em localizar o espectador (Skype, Facebook, Chatroulette, etc), não há
necessidade de escancarar (pelos personagens, por legendas, pela montagem) onde estão. O
reconhecimento é instantâneo pela estética visual e pelos sons. Até os defeitos e bugs são
mostrados, como uma câmera que trava e faz a imagem congelar. Há também a questão do
ritmo da montagem de ambos os curtas-metragens. A sobreposição de áudios e/ou imagens de
cenas diferentes cria um tecido fílmico similar aos hipertextos virtuais, como pular de uma
aba a outra do navegador, mas mantendo uma conexão entre eles.
47

Em Random Strangers também existe espaço para digressões e lembranças. Não há a certeza
se essas passagens são atividades de rememoração e/ou tentativas frustradas de expor
momentos íntimos para o outro, seja este Rocky ou Lulu. Aparentemente, são vídeos que
nunca chegarão ao interlocutor (como o monólogo durante uma caminhada solitária de Lulu
para uma câmera diegética ou a exposição de que Rocky é um garoto de programa).

Imagem 57 e 58: Em momentos confessionais, na ausência do outro, a textura das imagens é pixelizada, em
baixa qualidade. As cores distorcidas, como uma câmera digital da década de 2000.

Ambos mantem parte de suas vidas obscuras, só o espectador acessa esses momentos. Por
mais confessional que o seja o tom do filme, existe um agenciamento na imagem que cada
personagem passa ao outro.

“Nos afetos virtuais o que conta é uma imaginação delirante, uma ânsia de
ligação a um outro idealizado que, simultaneamente, se torna objeto e fonte
de desejo. Os afetos virtuais não são ilusórios apenas porque sejam virtuais.
São ilusórios porque são também impulsionados pela idealização de um
outro, de um outro que é dado pela representação que dele se constrói
imaginariamente” (PAIS em ALMEIDA e EUGENIO (ORG.), 2006, p.
20).

Não se trata de apontar, aqui, que construções estabelecidas no âmbito virtual são verdadeiras
ou sinceras, ou não. Mas, é importante sublinhar esse agenciamento possível de ser operado
nos ambientes virtuais.

Nesses momentos pontuais onde acompanha-se a intimidade dos personagens fora da câmera
do computador, a estética utilizada é de outros espaços virtuais, como fotos e vídeos no
Youtube de câmeras digitais. Como em Os Famosos e os Duendes da Morte, a memória é
representada através de dispositivos que representam esses espaços virtuais, o que
definitivamente não é o lugar da película. No momento de lançamento do filme, a tecnologia
do HD e outras qualidades semelhantes não estavam disponíveis em larga escala. O curta
48

prefere manter essa estética possível para os personagens, o que garante um tom confessional,
íntimo, como um diário que um deles pode ter escrito.

Esse tom confessional é preenchido por nostalgia. Rocky pergunta a Lulu se ela já se sentiu
nostálgica por algo que ela nunca viveu, ela diz que sim. Podemos tomar essa nostalgia (o
termo utilizado no filme foi “nostalgic”) como saudade, a que um tem pelo outro, da presença
física do outro, embora este tipo de contato nunca tenha existido de fato. Eles sentem falta de
algo que nunca tiveram ou que está no passado. E, segundo Linda Hutchen, a nostalgia não
pressupõe o conhecimento de fato. Podemos sentir falta do que nunca experienciamos.
Também perpassa no humor dos personagens uma nostalgia pelo futuro, como quando Lulu
diz que tem o problema de nunca finalizar as coisas, como se o futuro dela sempre fosse
inacabado, pois nunca chega a tomar forma, realizar-se, como ela queria. Depois, ela diz
sentir como se houvesse uma escuridão dentro dela. Rocky também critica sua vida “real”,
dizendo que sua vida online está mais interessante. Ambos tem uma postura extremamente
melancólica, enxergando ruínas por onde passaram e por ver nelas muitas potências, mas nada
realmente concluído.

Dividindo essas e outras intimidades, se expondo para desconhecidos de tão longe, os


protagonistas desenvolvem um relacionamento que ainda não se consumou fisicamente.
Aproximando-se da câmera, eles tentam se beijar e até fumar. Em seguida, fazem sexo virtual
através da exibição de seus corpos. Quando vão dormir, ficam se encarando pela câmera,
deitados. A tela cinematográfica volta a ser dividida em várias telas formada por várias
webcams de outros chats. As pessoas nessas telas também dormem voltadas a alguma câmera.

A história de Lulu e Rocky desponta, então, como algo que talvez seja muito mais natural,
não restrita a esse casal de “esquisitos”. Afetos são estabelecidos em espaços virtuais, que não
são tangíveis, mas entre pessoas reais, de carne e osso.

2.2.3 A imersão no habitar atópico

Noah e Random Strangers mostram as (des)venturas dos relacionamentos virtuais. Longe de


julgar seus protagonistas, eles mostram as dificuldades e as dualidades seja no
estabelecimento ou na manutenção de sentimentos nesses ambientes virtuais.
49

“...o encontro (ou desencontro) com o outro é uma busca de si próprio. Essa
busca ocorre numa torrente de novas sensibilidades cuja existência parece
fluir por entre duas margens: a da simulação (“pareço, logo sou”) e da
idealização (“desejo, logo existo”).”(PAIS em ALMEIDA e EUGENIO
(ORG.), 2006, p. 20).

As comunicações e a sociabilidade engendradas dentro de telas de computador, a velocidade


da troca de informações, o encurtamento de espaços... Ambos os curtas parecem ser
manifestos a pós-modernidade, visto que em tão pouco tempo condensam características tão
latentes dela.

Os filmes também são construídos sobre a experiência de habitar e ziguezaguear na internet,


reflete uma vivência específica de quem também o faz através de suas imagens e ritmo.
Dando um passo além da estética promovida pelo filme da filmografia principal, Noah e
Random Strangers carregam não apenas a tela e a tintas/texturas das novas tecnologias, mas
também suas molduras ao dar as mesmas limitações de uma tela de computador ao ecrã
cinematográfico. No tocante à montagem, a criação de hipertextos narrativos parecem como
memórias construídas na internet.

Entretanto, nos dois filmes, quase não há espaço para a cidade onde vivem. Temos uma
imersão no habitar atópico vivenciado pelos personagem, mas a urbes concreta quase não
aparece – salvo em alguns momentos de Random Strangers. Mas, de fato, ela nunca é o foco,
como nas obras da filmografia principal. Para este estudo, é importante a presença de Noah e
Random Strangers por serem duas imersões nesse habitar até então inexperienciado pelo
homem. Entretanto, os dois filmes mergulham tão fundo que os espectadores, junto aos
personagens, não conseguem sair de lá.
50

CONSIERAÇÕES FINAIS

Trabalhar com um tema essencialmente contemporâneo, olhar para o próprio tempo, gera
leituras diferentes, podendo tornar a base de pesquisa difusa. Os autores utilizados não tem
necessariamente posturas excludentes e sempre deixaram claro que estão fazendo
proposições, bastante firmes, por sinal. Eles tateiam o agora. Ainda assim, confrontando-os, o
discurso é coeso. É olhando para o agora que esta pesquisa caminhou, evitando pontuar
conclusões, mas, através dos filmes e textos, refletir a contemporaneidade através do recorte
do espaço urbano, da cidade e suas reconfigurações, além das novas formas de interações
sociais, todos impregnados pela nostalgia contemporânea. Vale ressaltar, todos estes conceitos
estão dentro de uma retranca maior, a da pós-modernidade.

Nossa filmografia principal foi selecionada por tratar de relações interpessoais pela internet. E
encontrar esses filmes não foi tarefa simples. Apesar do indivíduo contemporâneo estar
imersos nessas vivências, poucos filmes “perdem tempo” filmando displays, iPhones ou telas
de computador. Aparentemente, ações são mais interessantes. Em um contrassenso, o que
instigou esta pesquisa em primeiro foi ver essas telas aproximando os personagens
emocionalmente e engendrando dramas, além da curiosa forma de se filmar uma tela dentro
de outra. O conceito de urbanidade pelo viés do habitar atópico se mostrou forte demais para
ser ignorado, bem como as questões já explanadas sobre a identidade desses indivíduos e a
nostalgia impregnada neles e nos ambientes. Tão diversa em estética, jogos de atuação,
montagem, construções narrativas, bitolas, etc, nossa filmografia mostrou uma
(surpreendente) coesão e, principalmente quando reunida, ela desvela diferentes formas para
abordar o mesmo conteúdo. As texturas fílmicas e o modo que as histórias são contadas, por
mais diversas que sejam, mantem-se interligadas pelo mesmo DNA contemporâneo. Assim,
os vampiros transtemporais de Amantes Eternos, o jovem tábula rasa de Os Famosos e os
Duendes da morte, o ativista-sexual de Nova Dubai e o amor da era digital em Medianeras
conseguem encontrar ecos uns nos outros, tornando-os personagens de um mesmo imaginário
e vivência contemporâneos. A clara diversidade não os contrapõe, o cinema coloca em
evidência a proximidade que eles mantem. Como apontado pelo colega Fábio Ramalho em
troca de e-mails, “A matéria audiovisual não funciona como um meio transparente de acesso
ao real, mas como um regime de construção de sons e imagens que tem parâmetros, modos
de funcionamento, especificidades e lógicas próprias. O cinema não apenas reflete uma
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realidade prévia, já dada (como na metáfora do espelho), mas constroi visões e discursos
sobre o real”. Assim, embora cada um crie seu próprio universo e códigos, a matéria desses
filmes é a mesma.

Também foi realizado um exercício de pensar o que pode a vir ser o amanhã, ou melhor,
analisar filmes dos dias atuais elucubrando sobre o amanhã. Nessas obras que tratam do nosso
possível futuro, a análise é guiada pelo olhar do homem contemporâneo. Esses amanhãs são
preenchidos por fatores que pareciam imiscíveis, mas parecem ter encontrado uma certa
harmonia. Assim, a inteligência artificial passa a ter autoconsciência e emoções, os aparelhos
tecnológicos são fabricados e utilizados à nível orgânico, a crença nos avanços tecnológicos
(quase uma teleologia) coexiste com saudades do passado e a alienação de realidade do
indivíduo, de si mesmo. Os filmes podem se passar anos a nossa frente, mas quem vislumbra
essas potências são artistas contemporâneos e estes parecem querer sublinhar que as
dicotomias não são necessariamente excludentes. O que é comum nas duas obras apontadas,
eXistenZ e Ela, é um futuro que não está resolvido, com novos paradigmas sociais e urbanos,
com novos desafios políticos e pessoais. Não é à toa os tons que carregam esses indivíduos
futuristas, marcados por expectativas, anseios e uma falta de entusiasmo, representados em
nostalgia e distopia.

Em terceiro, um capítulo sobre o cerne das nossas reflexões foi necessário como imersão e
trabalho de campo. Este exercício, inicialmente de alteridade, acabou como de identificação.
Talvez não para os menos ligados à internet, mas, sabe-se, é cada vez menor o quantitativo
deste grupo. Por cautela, precisamos primeiramente ter uma visão mais diversa sobre o
indivíduo e sua nova forma de habitar e pensar onde ele poderia chegar para, depois,
imergirmos de fato na experiência do cinema que se refere (quase) 100% aos meios virtuais
em estética e conteúdo. Depois desta experiência tão radical através de Random Strangers e
Noah pudemos recuar um pouco e voltar ao início, o concreto das cidades faz falta. E,
voltando ao cerne do habitar contemporâneo, relembramo-nos que a cidade não será
substituída pela internet, mas uma engloba a outra na construção de um espaço urbano mais
potente.

Finalmente, que fique esclarecido, esta pesquisa não é alheia a críticas e impossibilidades que
surgem a essas novas experiências do habitar. Em seu livro, “Por uma outra Globalização – do
pensamento único a consciência universal”, o geógrafo Milton Santos critica essa ideia de
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padronização cultural graças à globalização, apontando-a como uma fábula midiática. Ele nos
alerta que enquanto um grupo goza dessas facilidades tecnológicas e outras que atingiram o
status de “mundial”, muitas pessoas são abandonadas aos aspectos negativos que também
passaram a ser compartilhados à nível global. O que queremos apontar através da crítica de
Santos é que habitar a internet pressupõe acesso a determinadas tecnologias que não depende
apenas do interesse do indivíduo, mas também de fatores econômicos. Essas tecnologias estão
dentro da lógica da globalização que tanto aproxima as pessoas, mas ela também é
responsável banir outras por questões financeiras. Então, sim, a lógica pós-urbana ainda é
excludente, mas isso não a deslegitima, nem apaga o fato de que ela já está operando há
algum tempo na sociedade e sendo incorporada no discurso e linguagem do cinema.

Desde o princípio, a pergunta desta pesquisa foi: como o cinema trata os espaços urbanos
contemporâneos? Por isso, pode parecer estranho apontar a internet como saída. Mas ela
parece ser. As reconfigurações da sociedade pós-moderna, notadamente o descentramento do
sujeito, seu caráter nostálgico e as transformações no espaço urbano, foram possibilitadas
principalmente pela tecnologia que encurtou distâncias e tempo. Elas trouxeram um acesso à
informação jamais visto, sendo responsável por uma nova formação cultural no homem, que,
a partir daí, começou a transformar o espaço ao seu redor e a si mesmo. A internet é um novo
espaço de encontros, que não exclui os físicos. Habitar a internet é direcionar-se a
experiências pós-urbanas não porque as cidades irão sumir. Mas, sim, porque a urbes
passa(rá) por redefinições ontológicas, políticas e estéticas, onde a internet deve ser parte
indissociável de qualquer experiência urbana.

“... em vez de serem ligadas a um espaço e a um tempo únicos e objetivos,


como nas épocas precedentes, [os novos rumos das cidadanias
contemporâneas] parecem desenvolver-se com mais velocidades, em mais
lugares ao mesmo tempo. (...) Assistimos, então, à passagem do mundo
objetivo e arquitetônico para os mundos plurais e interativos, feitos de pós-
geografias informativas que determinam a superação da cidade e o advento
das paisagens pós-urbanas. (...) As transformações, em termos de
concepção e da prática do habitar são consideráveis, como também seu
impacto nas relações sociais.” (DI FELICE, 2009)
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FILMOGRAFIA

Amantes Eterno. Direção: Jim Jarmusch. 2014.


eXistenZ. Direção: David Cronenberg. 1999.
Her. Direção: Spike Jonze. 2014.
Medianeras. Direção: Gustavo Taretto. 2011.
Noah. Direção: Patrick Cederberg & Walter Woodman. 2013.
Nova Dubai. Direção: Gustavo Vinagre. 2014.
Os Famosos e os Duendes da morte. Direção: Esmir Filho. 2010.
Random Strangers. Direção: Alexis dos Santos. 2011.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulação. 1991.

CANCLINI, Nestor Garcia. Imaginários da cidade: Conhecimento / Espetáculo /


Desconhecimento. In: COELHO, Teixeira (org.). A cultura pela cidade. 2008.

CANCLINI, Nestor Garcia. Culturas Híbridas: Estratégias para Entrar e Sair da


Modernidade. 2008.

CODATO, Henrique. CORPO E VOZ NO CINEMA CONTEMPORÂNEO: Algumas


reflexões sobre o filme “Ela”, de Spize Jonze. 2016.

DI FELICE, Massimo. Paisagens pós-urbanas: o fim da experiência urbana e as formas


comunicatórias do habitar. 2009.

DOANE, Mary Ann em XAVIER, Ismail (org.). A Experiência do Cinema: antologia. 1983.

JAMESON, Fredric. Espaço e Imagem: teorias do pós-moderno e outros ensaios. 2004.

HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. 2006.

HUTCHEON, Linda. Irony, Nostalgia, and the Postmodern. 1991.


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MUSTARO, Pollyana Notargiacomo. http://www.telacritica.org/existenz.htm

OLALQUIAGA, Celeste. Megalópolis: sensibilidades culturais contemporâneas. 1998.

PAIS, José Machado em ALMEIDA, Maria Isabel Mendes e EUGENIO, Fernanda (org.).
Culturas jovens: novos mapas do afeto. 2006.

SARLO, Beatriz. Cenas da vida pós-moderna: intelectuais, arte e videoculturas na Argentina.


2000.

SIBILIA, Paula. O show do eu: a intimidade como espetáculo. 2008.