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PONTOS DE VIDA
(Sangrando 24) 49 RETOMAR O
FÔLEGO
PULSOS valor
DE CURA 12
EQUIPAMENTO
PONTOS DE VIDA
(Sangrando 20) 41 RETOMAR O
FÔLEGO
PULSOS valor
DE CURA 10
EQUIPAMENTO
PONTOS DE VIDA
(Sangrando 33) 66 RETOMAR O
FÔLEGO
PULSOS valor
DE CURA 16
EQUIPAMENTO
Machado Grande Mu�lador +2 Kit do Aventureiro Intuição Passiva +12
Braceletes do Urso Negro 1.000 PO Percepção Passiva +12
Armadura de Couro +2
Ataque Básico Padrão / Corpo a corpo / Sem Limite Fúria da Caçada de Sangue Padrão / Corpo a corpo / Diário
Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+8 (crí�co:dano extra +1d12 +1d6). Você entra na Fúria da Caçada de Sangue.Machado Mu�lador;um alvo; +14 vs. CA;
Ataque Crí�co Extra Livre / Corpo a corpo / Sem Limite 3d12+8 (crí�co:dano extra +1d12+1D6),se errar 1/2 do dano. Até a fúria encerrar,
você ganha +5 de dano extra se você ou seu inimigo es�verem Sangrando.
Quanto �rar um Crí�co, apenas 1 vez por turno. Machado Mu�lador; um alvo;
+14 vs. CA; 1d12+8 (crí�co:dano extra +1d12 +1D6). Golpe da Fúria Padrão / Corpo a corpo / Diário
Golpe Devastador Padrão / Corpo a corpo / Sem Limite Você precisa estar em fúria e ter um poder de fúria não gasto.Você gasta o poder
Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+1d8+8 (crí�co:dano extra +1d12 de fúria que não u�lizou e faz um ataque: Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA;
Mínima/Bastão de Raios/ Diário
+1D6). Até o começo do seu prox. turno, +2 de bônus p/inimigos que te atacarem. 3d12+8 (crí�co:dano extra +1d12+1d6).
Em Fúria,você não dá esse bônus p/inimigos. Padrão // Corpo
Padrão À distância 20//Diário
a corpo Diário
Fúria da Fênix Prateada
Golpe Recuperador Padrão / Corpo a corpo / Sem Limite
Você entra na Fúria da Fênix Prateada. Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA;
Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+8 (crí�co:dano extra +1d12 +1D6) 2d12+8 e 5 de dano con�nuo (fogo) (crí�co:dano extra +1d12+1D6), 1/2 do dano se
e você ganha 5 PVs temporários. Se vc es�ver em Fúria, você ganha 10 PVs temp. errar. Até a fúria encerrar,vc recupera 3 PVs p/turno e se vc ficar com 0 PVs ou menos,
vc pode usar um Pulso de Cura como interrupção imediata.
Vigor da Fúria do Sangue Livre / Pessoal/ Sem Limite
GATILHO:Seu ataque deixa um inimigo com 0 PVs ou menos.EFEITO: +5 PVs temp. Poderes dos Itens Mágicos
Resistência dos Meio-Orcs Livre / Pessoal/ Encontro Empurrão do Urso Livre / Pessoal/ Encontro
GATILHO: 1ª vez que vc fica Sangrando no combate. EFEITO: +5 PVs temporários. Use junto com um ataque corpo a corpo. O seu ataque Empurra o inimigo a 2
quadrados para longe de você.
Ataque Furioso Livre / Corpo a corpo / Encontro Padrão /Brac. do/Urso Negro/ Encontro
Golpe Mu�lador Padrão Corpo a corpo / Diário
GATILHO: Você acerta um ataque corpo a corpo. EFEITO: +1d12 de dano extra.
Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+8 (crí�co:dano extra +1d12 +1D6)
Inves�da Veloz Livre / Pessoal/ Encontro
e o alvo fica Imobilizado (TR encerra).
GATILHO:Vc deixa 1 inimigo com 0 PVs.EFEITO:Vc faz 1 inves�da em outro inimigo. Padrão / Corpo a corpo / Diário
Golpe Avalanche Padrão / Corpo a corpo / Encontro OUTRAS HABILIDADES
Segundo Fôlego (1 por encontro): Inves�da Rápida:
Machado Mu�lador;um alvo;+14 vs. CA; 3d12+10(crí�co:dano extra +1d12 +1D6). Você gasta um pulso de Cura e recupera Seu deslocamento é 8 quando você
Até o começo do seu prox. turno, +4 de bônus p/inimigos que te atacarem. 16 PVs e ganha +2 em todas as suas faz uma inves�da (+1 no atq, precisa
Golpe Martelo Padrão / Corpo a corpo / Encontro defesas (CA, Fort, Ref, Von) até o desl. 2 quad. de onde saiu e parar
começo do seu próximo turno. adj. ao alvo,sem ação depois).
Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. For�dute; 2d12+8 (crí�co:dano extra +1d12
+1D6) e o alvo fica Derrubado.
Corrida do Combate Movimento /Pessoal/ Encontro
Você pode deslocar 10 quad. Você ganha +4 de bônus em todas suas defesas
contra ataques de oportunidade durante esse movimento.
Ímpeto da Fúria Livre / Pessoal / Diário
Você precisa estar em fúria e ter errado um ataque. Você rola o ataque de novo.
Caligari
KALASHTAR /PSIÔNICO/ NÍVEL 6
“De que vale sua espada se posso te matar com minha mente!”
INICIATIVA
VAL. DE ATRIBUTO MOD DEFESAS PERÍCIAS TREINADAS
CA 19
+3
FOR 8 +2 ARCANISMO +13
DESLOCAMENTO
CON 10 +3 (em quad.) DIPLOMACIA +12
FORT 14 6 HISTÓRIA +13
DES 8 +2
VISÃO RELIGIÃO +13
INT 20 +8 Normal
REFL 19
IDIOMAS
SAB 16 +6 Comum
CAR 14 +5 VONT 20
PONTOS DE VIDA
(Sangrando 2 1) 42 RETOMAR O
FÔLEGO
PULSOS valor
DE CURA 10
EQUIPAMENTO
Orbe dos Pensamentos Rápidos +2 Intuição Passiva +16
Mantos dos Sonhos Kalashtar +2 Percepção Passiva +16
Amuleto do Cristal Psiônico
Kit do Aventureiro
1.000 PO
Comunicação Telepá�ca Livre / Explosão Con�gua 5 / Sem Limite Trauma Mental Padrão / Corpo a corpo / Diário
Comunicação telepá�ca com todos que es�verem dentro da área de efeito. Um alvo; +11 vs. Vontade; dano 3d8+8; 1/2 do dano se errar. O alvo ganha
Desencorajar Padrão /Explosão de área 1 à distância 10/ Sem Limite vulnerabilidade 5 contra dano Psíquico (TR encerra).
Todos os alvos dentro da área, +11 vs. Vontade;dano 1d6+8 e o alvo fica com Poderes dos Itens Mágicos
-2 em todos os ataques até o final do seu próximo turno,(crí�co:+2d6 dano).
Defesa dos Pesadelos Interupção Imediata/Manto dos Sonhos/Explosão con�gua 1/ Encontro
Aumento 1: Os alvos não podem fazer Ataques de Oportunidade.
Aumento 2: Dano 2d6+8 e -3 em todos os atqs. até o final do seu prox. turno. GATILHO:Vc sofre um atq. corpo a corpo.EFEITO:+11 vs. Vontade; e o inimigo
que fez o ataque sofre 5 de dano psíquico e fica Pasmo (TR encerra).
PONTOS DE PODER
PONTOS DE VIDA
(Sangrando 2 4) 49 RETOMAR O
FÔLEGO
PULSOS valor
DE CURA 12
EQUIPAMENTO
Luvas do Dragão Vermelho +2 Intuição Passiva +19
Adaga Mágica do Dragão Vermelho +2 Percepção Passiva +12
Amuleto da Maldição Escarlate +1
Kit do Aventureiro
1.000 PO
Jato Flamejante Padrão / Rajada Con�gua 3 / Sem Limite Poderes dos Itens Mágicos Padrão / Corpo a corpo / Diário
Todos os alvos na área; +11 vs. Reflexos;dano 1d8+10(fogo) e o prox. inimigo que Garra do Dragão Interupção Imediata/Luvas do Dragão /Explosão con�gua 1/ Encontro
te acertar com um ataque corpo a corpo sofre dano 4 de fogo. GATILHO:Vc sofre um ataque corpo a corpo. EFEITO: Sua luva solta uma garra de
Orbe de Ácido Padrão / À distância 20 / Sem Limite fogo que agarra o inimigo. +11 vs. Reflexos, 1d8 de dano e o alvo fica Imobilizado.
Um alvo; +11 vs. Reflexos;dano 1d10+10(ácido). Asas de Fogo Dracônico Movimento Padrão /Brac.
/Adaga dodo Urso Negro/
Dragão Encontro
Vermelho / Diário
Sopro Congelante do Dragão Padrão / À distância 10 / Encontro Duas asas aparecem nas suas costas e você ganha poder de vôo por 2 turnos.
Você só pode deslocar voando 4 quadrados no máximo em cada turno a uma
Um alvo; +11 vs. For�tude;dano 1d8+10(gelo) e o alvo é empurrado 1 quadrado. altura máxima de 6 metros do chão (4 quadrados). Você escolhe a altura inicial
antes de iniciar o seu deslocamento (altura de 1,5 a 6 metros do chão/1 a
Coluna de Fogo Explosivo Padrão / À distância 10 / Encontro
4 quadradros). Depois dos 2 turnos as asas desaparecem no final do 2º turno.
Um alvo; +11 vs.Reflexos;dano 2d8+10(fogo) e se um inimigo entrar ou es�ver em
um quadrado adjacente ao alvo sofre 1d6 (fogo) até o começo do seu prox. turno. Maldição Escarlate Mínima / Amuleto da Maldição Escarlate/ Diário
Você lança uma maldição usando seu amuleto. Um fantasma de um dragão
Manto da Chama do Dragão Interrupção Imediata/ Pessoal / Encontro
vermelho surge em cima do alvo e desaparece. +11 vs. Vontade e o alvo fica
GATILHO:Vc sofre um ataque.EFEITO:Até o final do seu próx.turno você tem +1 em com -2 em todas as suas defesas até o final do seu próximo turno.
todas as defesas e dá 1d6 (fogo) em inimigos que te acertem com atqs. corpo a corpo.
OUTRAS HABILIDADES
Dentes do Dragão de Gelo Padrão /Explosão de Área 1/ À distância 10 / Encontro
Segundo Fôlego (1 por encontro):
Todos os alvos na área; +11 vs. Reflexos;dano 2d8+10(gelo) e o alvos ficam Lentos Você gasta um pulso de Cura e recupera
até o final do seu próximo turno. 10 PVs e ganha +2 em todas as suas
Escamas Imediatas Interrupção Imediata/ Pessoal / Encontro defesas (CA, Fort, Ref, Von) até o
GATILHO:Vc sofre um ataque.EFEITO: +5 em todas suas defesas contra esse ataque. começo do seu próximo turno.
Serpente de Fogo
Um alvo;+11 vs. Reflexos; dano 3d10+10 (fogo); o ataque ignora cobertura e
ocultação, a serpente de fogo persegue o alvo até acertar.
Titan
WARFORGED / GUERREIRO NÍVEL 6
“Minha espada é minha alma e a vitória o sen�do da minha existência!”
INICIATIVA
VAL. DE ATRIBUTO MOD DEFESAS PERÍCIAS TREINADAS
+0
FOR 21 +8 CA 23 ATLETISMO +13
DESLOCAMENTO
CON 17 +6 (em quad.)
INTIMIDAÇÃO +9
FORT 21 5
DES 10 +3 TOLERÂNCIA +11
VISÃO
INT 10 +3 Normal
REFL 14
IDIOMAS
SAB 11 +3 Comum
CAR 8 +2 VONT 15
PONTOS DE VIDA
(Sangrando 33) 67 RETOMAR O
FÔLEGO
PULSOS valor
DE CURA 16
EQUIPAMENTO
Desafio de Combate Interrupção Imediata / Arma corpo a corpo / Sem Limite Golpe Brutal Padrão / Arma corpo a corpo / Diário
Se algum inimigo marcado por você e adjacente a você ajustar, ou atacar um Req.Espada Longa Defensora;um alvo;+15 vs. CA;3d10+8 dano.
aliado, você faz um ataque básico corpo a corpo contra o inimigo.
Poderes dos Itens Mágicos
Agilidade de Combate Atq. de Oportunidade / Arma corpo a corpo / Sem Limite
Disfarçar Aparência Mínima / Armadura Rimefire / Sem Limite
GATILHO: Um inimigo adjacente a você faz uma ação que provoca um atq. de
A armadura altera sua aparência para a de roupas comum, perdendo o bônus
oportunidade. EFEITO: Depois que o inimigo que acionou o ga�lho completa a
do CA (+2). Pode usar +2 em testes de Blefe (CAR) para disfarçar a aparência.
ação, você ajusta 2 quadrados. Você precisa encerrar o ajuste mais próximo do
inimigo que causou o ga�lho. Em seguida você faz o segunte ataque: Defesa Mágica Mínima / Espada Grande Defensora/ Encontro
Requer Espada Grande Defensiva; +15 vs.CA; 1d10+8 de dano e alvo Derrubado. A espada dá um bônus de +2 em todas as defesas ( CA, For, Ref, Von) até o
Trespassar Padrão / Arma corpo a corpo / Sem Limite começo do seu próximo turno.
Requer Espada Longa Defensora; um alvo; +15 vs. CA; 1d10+8 de dano e um Teleporte Reação Imediata / Capa de Montebank / Diário
inimigo adjacente a você e diferente do alvo inicial do atq. sofre 8 de dano. Use este poder quando você for a�ngido por um ataque. Você pode teleportar
-
Golpe Fulminante Padrão / Arma corpo a corpo / Sem Limite 5 quadrados e ganhar Vantagem de Combate (+2 nos atqs seguintes) contra o
atacante até o final do seu (usuário da capa) próximo turno.
Requer Espada Longa Defensora; um alvo; +15 vs. CA; 1d10+8 de dano. Se errar
, o alvo sofre 8 de dano. Se usar espada de 1 mão, alvo sofre 4 de dano.
Resolução dos Warforged Mínima / Poder Racial / Encontro OUTRAS HABILIDADES
Você ganha 6 PVs temporários e pode fazer um Teste de Resistência contra um Construto Vivo: Segundo Fôlego (1 vez por encontro):
efeito de dano con�nuo. Não precisa comer,dormir, respirar Você gasta um pulso de Cura e recupera
beber. 16 PVs e ganha +2 em todas as suas
Lâmina da Serpente de Aço Padrão / Arma corpo a corpo / Encontro
defesas (CA, Fort, Ref, Von) até o
Requer Espada Longa Defensora; um alvo; +15 vs. CA; 2d10+8 de dano e o alvo Desafio de Combate: começo do seu próximo turno.
fica Lento até o final do próximo turno de quem realizou o golpe. Você pode marcar um inimigo, ele
Dança do Aço Padrão / Arma corpo a corpo / Encontro fica a -2 em qualquer ataque cujo
alvo não seja você.
Req.Espada Longa Defensora;um alvo;+15 vs. CA;2d10+8 dano e alvo Imobilizado
(atq.c/lâmina pesada) até o final do próx.turno de quem realizou o golpe.
Resiliência dos Warforged:
Indestru�vel Reação Imediata / U�litário / Encontro +2 em todos os Testes de Resistência.
Você reduz o dano de um ataque sofrido em 11.
Vigilante Insone:
Quebrar a Carapaça Padrão / Arma corpo a corpo / Diário 4 horas de ina�vidade conta como um
Req.Espada Longa Defensora;um alvo;+15 vs. CA;2d10+8 dano mais 5 de dano descanso prolongado.
con�nuo e o alvo fica com -2 no CA; TR encerra.