Você está na página 1de 12

Gregori

ANÃO / ARTIFICER / NÍVEL 6


“Minhas criações espalham o terror em meus inimigos!”
INICIATIVA
VAL. DE ATRIBUTO MOD DEFESAS PERÍCIAS TREINADAS
+3
FOR 10 +3 CA 22 ARCANISMO +13
DESLOCAMENTO
CON 12 +4 (em quad.) DIPLOMACIA +7
FORT 16 6 HISTÓRIA +13
DES 10 +3
VISÃO PERCEPÇÃO +11
INT 20 +8 Penumbra
REFL 20
IDIOMAS
SAB 16 +6 Comum
CAR 8 +2 VONT 18 Anão

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 24) 49 RETOMAR O
FÔLEGO

PULSOS valor
DE CURA 12
EQUIPAMENTO

Besta Destruidora +2 Kit do Aventureiro Intuição Passiva +14


Bastão dos Raios +1 (Implemento) 1.000 PO Percepção Passiva +17
Armadura da Retribuição +2
Ataque Básico à Distância Padrão / À distância 20 / Sem Limite Dardos Sugadores de Vida Padrão / À distância 20/ Diário
Besta Destruidora; um alvo; +12 vs. CA; 1d8+2 de dano (crí�co +2d6 dano extra) Besta Destruidora;um alvo; +11 vs. Reflexos;dano 2d10+8 (força) (crí�co +2d6 extra)
e um aliado a 10 quad. recebe +10 PVs temporários.Se errar,1/2 do dano e 5 PVs temp.
Frio Etéreo Padrão / À distância 20/ Sem Limite
Um alvo; +11 vs. Reflexos;dano 1d8+5 e 3 de dano (gelo) em qualquer inimigo
Poderes dos Itens Mágicos
que acertar um aliado até o final do seu próximo turno. Armadura da Retribuição Padrão / Arm. da Retribuição/ Encontro
Choque Está�co Padrão / À distância 5/ Sem Limite Explosão con�gua 1, 5 de dano (força) em todos os inimigos na área de efeito, e
eles são empurrados 2 quadrados para longe de você.
Um alvo; +11 vs. Reflexos;dano 1d8+5 (eletricidade) e o prox. ataque do alvo antes
do final do seu prox. turno tem -3 de penalidade no dano. Tiro a Queima-Roupa Reação Imediata /Besta Destruidora/ Diário
Arma Encantada Padrão / À distância 20/ Sem Limite GATILHO: Você é a�ngido por um atq. corpo a corpo;dano 5 (eletricidade) no
Besta Destruidora;um alvo; +12 vs. CA;dano 1d8+5 (força) (crí�co +2d6 extra)e a alvo, e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
cada aliado adj. a vc ganha +1 no atq e +3 no dano até o final do seu prox. turno. Imbuir Relâmpagos Mínima/Bastão de Raios/ Diário
Cubo Encantado da Defesa Padrão/À distância 10/ Encontro Você encanta uma arma sua ou de um aliado para que, se ela a�ngir o alvo,ela dará
+2d6 de dano extra de eletricidade, e o alvo fica imobilizado (TR encerra)
Você joga um cubo em um alvo, +11 vs. Reflexos; dano 2d6+5 (força) e +1 no CA em
todos os aliados adjacentes ao alvo até o final do seu próximo turno.
OUTRAS HABILIDADES
Ataque da Repulsão Padrão / À distância 20 / Encontro
Segundo Fôlego (1 vez por encontro):
Besta Destruidora; um alvo; +11 vs. Ref; dano 2d8+5 (crí�co +2d12 dano extra) e Você gasta um pulso de Cura e recupera
o alvo fica a -3 em todos os seus atqs corpo a corpo até o final do seu prox. turno. 16 PVs e ganha +2 em todas as suas
Infusão Cura�va Mínima / Explosão Con�gua 5/ Encontro defesas (CA, Fort, Ref, Von) até o
Alvo recupera PVs igual ao seu Pulso de Cura + 6 começo do seu próximo turno.

Consertador Veloz Mínima / À distância 5 / Encontro


Você envia um pequeno construto para um aliado fazer um Teste de Resistência.
Defensor Flameheart Padrão / À distância 5/ Diário
Cria um construto c/um coração elemental de fogo que ocupa 1 quad. Qualquer
inimigo adj. ao Defensor no começo do seu turno é marcado por ele
(-2 em qualquer atq. em alvos que não sejam o Defensor).
Defensor Flameheart: 12 PVs /_____ ; CA 22; Fort 16; Ref 20; Vont 18; desl. 6;
você gasta suas ações para o Defensor agir; ele fica até o final do encontro.
Ação Padrão:Corpo a Corpo 1 ou À distância 5;1 alvo; +12 vs. CA;dano 2d6+5(fogo)
Ação de Oportunidade:Corpo a Corpo 1;1 alvo; +12 vs. CA;dano 2d6+5(fogo)
Ga�lho: Ao chegar a 0 PVs o Defensor explode e depois desaparece, causando
dano nos inimigos; +11 vs. Ref; explosão con�gua 2; todos os inimigos dentro da
área; dano 1d8+3 (fogo).

Reserva de Cura Livre/ À distância 10/ Diário


GATILHO: Um aliado à até 10 quad. de você gasta um pulso de cura. EFEITO: O aliado
recupera os PVs mas não gasta o pulso, e ainda ganha + 6 PVs extras.
Drox
CHANGELING / ASSASSINO NÍVEL 6
“Minhas milhares de faces escondem a morte que trago aos meus inimigos!”
INICIATIVA
VAL. DE ATRIBUTO MOD DEFESAS PERÍCIAS TREINADAS
+8
FOR 10 +3 CA 22 ACROBACIA +15
DESLOCAMENTO
CON 11 +3 (em quad.) BLEFE +11
FORT 15 6 FURTIVIDADE +13
DES 21 +8
VISÃO LADINAGEM +13
INT 10 +3 Normal
REFL 19 MANHA +11
IDIOMAS
SAB 8 +2 Comum
CAR 17 +6 VONT 19

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 20) 41 RETOMAR O
FÔLEGO

PULSOS valor
DE CURA 10
EQUIPAMENTO

Espada da Chama Esmeralda +2 Kit do Aventureiro Intuição Passiva +14


Capa das Sombras +1 1.000 PO Percepção Passiva +17
Armadura Etérea de Couro +2
Ataque Básico Corpo-a-Corpo Padrão / Arma corpo a corpo / Sem Limite Exército da Noite Padrão / Arma corpo a corpo / Encontro
Espada da Chama Esmeralda; um alvo; +13 vs. CA; 1d10+2 de dano (crí�co +1d8). Um alvo;+13 vs.Von ;2d10+7 dano (crí�co +1d8) e o alvo faz um atq.básico c/+3
de bônus contra um dos seus aliados adjacentes,como uma ação de oportunidade
Disfarce do Changeling Mínima / Poder Racial / Sem Limite
Você assume a aparência e forma de qualquer humanóide de tamanho médio.
Marcado para Morrer Padrão/ À distância 5 / Diário
Roupas e possessões não mudam. Se inimigos desconfiarem, você pode fazer um Espada Chama Esmeralda;+13 vs. Von; dano 3d8+7 (5 de dano de Frio); se errar
teste de +14 vs. Teste de Intuição do inimigo, se vencer você enganou o inimigo. 1/2 dano; 3 de dano extra se o alvo es�ver isolado, e, até o final do encontro, se
você colocar uma Mortalha do Assassino no alvo, conta como duas Mortalhas.
Mortalha do Assassino Livre /Explosão Con�gua 10 / Sem Limite
Você lança sua mortalha (uma energia de sombras) em um alvo dentro da área de Alma das Sombras Padrão / Arma corpo a corpo / Diário
efeito. Você pode lançar até 4 mortalhas em um único alvo. Se você acertar um Esp.Chama Esmeralda;1 alvo;+13 vs.CA; 2d10+7; 1/2 se errar 1/2 dano;(crí�co +1d8)
ataque no alvo, o ataque causa 1d6 de dano extra por cada mortalha. Se o ataque +3 se o alvo es�ver isolado,e vc ganha +5 em Percepção vs. alvo. Sustentado
errar, uma das mortalhas desaparecem e as demais causam dano. As mortalhas
desaparecem logo depois.
com ação mínima e se o alvo não es�ver Escondido,vc teleporta 20 quad. para
um quadrado adjacente ao alvo.
Passo das Sombras Livre / Sem Limite
Você precisa estar adjacente a uma criatura.Você teleporta 3 quadrados para um
quadrado adjacente a uma criatura diferente. Poderes dos Itens Mágicos
Banir Armadura Etérea Mínima / Armadura Etérea / Sem Limite
Lâmina Inescapável Padrão / Arma corpo a corpo/ Alcance 2 / Sem Limite
Você pode fazer a armadura desaparecer e aparecer à vontade.
Espada da Chama Esmeralda; um alvo; alcance 2; +13 vs. CA; 1d10+2 dano
(crí�co +1d8). O ataque ignora cobertura e cobertura superior. Defesa das Sombras Padrão / Manto das Sombras / Encontro
Tempestade das Sombras Padrão / Arma corpo a corpo / Sem Limite Explosão con�gua 1, 5 de dano (necró�co) em todos os inimigos na área de efeito.
Espada da Chama Esmeralda;um alvo;+13 vs. CA;dano 1d10+7 (crí�co +1d8). Chama Esmeralda Reação Imediata / Espada da Chama Esmeralda / Diário
O ataque causa +1 de dano no alvo para cada criatura adjacente ao alvo. GATILHO: Você é a�ngido por um atq.;dano 5(fogo) em inimigos adj. e ajusta 2 quad.
Sombra Veloz Movimento / U�litário / Sem Limite
Vc se movimenta normalmente e se mantém escondido p/todos os inimigoscontra
os quais vc tem cobertura normal e superior,ocultação normal ou total até o fim. OUTRAS HABILIDADES
Truque dos Changelings Mínima /Arma corpo a corpo / Encontro Segundo Fôlego (1 vez por Encontro):
Você gasta um pulso de Cura e recupera
Você faz um teste de Blefe contra a Intuição Passiva do alvo, se você vencer, ganha
16 PVs e ganha +2 em todas as suas
Vantagem de Combate (+2 nos atqs.) contra o alvo até o final do seu prox. turno.
defesas (CA, Fort, Ref, Von) até o
Forma das Sombras Mínima / Pessoal / Encontro começo do seu próximo turno.
Você assume a forma de uma sombra que dura até o seu próximo ataque ou até
o final do seu próximo turno. Pode ser man�da com uma ação mínima. Nessa
forma você fica insubstancial, ganha vulnerabilidade 5 vs. radiante, se vc �ver
cobertura,pode fazer um teste de Fur�vidade para ficar escondido e permanecer
escondido. Pode usar aliados como cobertura.
Sombra Destruidora Padrão / Arma corpo a corpo / Encontro
Um alvo;+13 vs. CA;2d10+7 dano (crí�co +1d8) e o alvo fica Lento até o final
do seu (atacante) próximo turno. +3 de dano se o alvo es�ver isolado.
Brom
MEIO-ORC /BÁRBARO/ NÍVEL 6
“Chega de conversa, agora é o meu machado que vai falar!”
INICIATIVA
VAL. DE ATRIBUTO MOD DEFESAS PERÍCIAS TREINADAS
+4
FOR 20 +8 CA 20 ATLETISMO +12
DESLOCAMENTO
CON 16 +6 (em quad.) INTIMIDAÇÃO +10
FORT 21 6 NATUREZA +7
DES 12 +4
VISÃO
INT 8 +2 Penumbra
REFL 16
IDIOMAS
SAB 8 +2 Comum
CAR 12 +4 VONT 15 Gigante

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 33) 66 RETOMAR O
FÔLEGO

PULSOS valor
DE CURA 16
EQUIPAMENTO
Machado Grande Mu�lador +2 Kit do Aventureiro Intuição Passiva +12
Braceletes do Urso Negro 1.000 PO Percepção Passiva +12
Armadura de Couro +2
Ataque Básico Padrão / Corpo a corpo / Sem Limite Fúria da Caçada de Sangue Padrão / Corpo a corpo / Diário
Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+8 (crí�co:dano extra +1d12 +1d6). Você entra na Fúria da Caçada de Sangue.Machado Mu�lador;um alvo; +14 vs. CA;
Ataque Crí�co Extra Livre / Corpo a corpo / Sem Limite 3d12+8 (crí�co:dano extra +1d12+1D6),se errar 1/2 do dano. Até a fúria encerrar,
você ganha +5 de dano extra se você ou seu inimigo es�verem Sangrando.
Quanto �rar um Crí�co, apenas 1 vez por turno. Machado Mu�lador; um alvo;
+14 vs. CA; 1d12+8 (crí�co:dano extra +1d12 +1D6). Golpe da Fúria Padrão / Corpo a corpo / Diário
Golpe Devastador Padrão / Corpo a corpo / Sem Limite Você precisa estar em fúria e ter um poder de fúria não gasto.Você gasta o poder
Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+1d8+8 (crí�co:dano extra +1d12 de fúria que não u�lizou e faz um ataque: Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA;
Mínima/Bastão de Raios/ Diário
+1D6). Até o começo do seu prox. turno, +2 de bônus p/inimigos que te atacarem. 3d12+8 (crí�co:dano extra +1d12+1d6).
Em Fúria,você não dá esse bônus p/inimigos. Padrão // Corpo
Padrão À distância 20//Diário
a corpo Diário
Fúria da Fênix Prateada
Golpe Recuperador Padrão / Corpo a corpo / Sem Limite
Você entra na Fúria da Fênix Prateada. Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA;
Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+8 (crí�co:dano extra +1d12 +1D6) 2d12+8 e 5 de dano con�nuo (fogo) (crí�co:dano extra +1d12+1D6), 1/2 do dano se
e você ganha 5 PVs temporários. Se vc es�ver em Fúria, você ganha 10 PVs temp. errar. Até a fúria encerrar,vc recupera 3 PVs p/turno e se vc ficar com 0 PVs ou menos,
vc pode usar um Pulso de Cura como interrupção imediata.
Vigor da Fúria do Sangue Livre / Pessoal/ Sem Limite
GATILHO:Seu ataque deixa um inimigo com 0 PVs ou menos.EFEITO: +5 PVs temp. Poderes dos Itens Mágicos
Resistência dos Meio-Orcs Livre / Pessoal/ Encontro Empurrão do Urso Livre / Pessoal/ Encontro
GATILHO: 1ª vez que vc fica Sangrando no combate. EFEITO: +5 PVs temporários. Use junto com um ataque corpo a corpo. O seu ataque Empurra o inimigo a 2
quadrados para longe de você.
Ataque Furioso Livre / Corpo a corpo / Encontro Padrão /Brac. do/Urso Negro/ Encontro
Golpe Mu�lador Padrão Corpo a corpo / Diário
GATILHO: Você acerta um ataque corpo a corpo. EFEITO: +1d12 de dano extra.
Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+8 (crí�co:dano extra +1d12 +1D6)
Inves�da Veloz Livre / Pessoal/ Encontro
e o alvo fica Imobilizado (TR encerra).
GATILHO:Vc deixa 1 inimigo com 0 PVs.EFEITO:Vc faz 1 inves�da em outro inimigo. Padrão / Corpo a corpo / Diário
Golpe Avalanche Padrão / Corpo a corpo / Encontro OUTRAS HABILIDADES
Segundo Fôlego (1 por encontro): Inves�da Rápida:
Machado Mu�lador;um alvo;+14 vs. CA; 3d12+10(crí�co:dano extra +1d12 +1D6). Você gasta um pulso de Cura e recupera Seu deslocamento é 8 quando você
Até o começo do seu prox. turno, +4 de bônus p/inimigos que te atacarem. 16 PVs e ganha +2 em todas as suas faz uma inves�da (+1 no atq, precisa
Golpe Martelo Padrão / Corpo a corpo / Encontro defesas (CA, Fort, Ref, Von) até o desl. 2 quad. de onde saiu e parar
começo do seu próximo turno. adj. ao alvo,sem ação depois).
Machado Mu�lador; um alvo; +14 vs. For�dute; 2d12+8 (crí�co:dano extra +1d12
+1D6) e o alvo fica Derrubado.
Corrida do Combate Movimento /Pessoal/ Encontro
Você pode deslocar 10 quad. Você ganha +4 de bônus em todas suas defesas
contra ataques de oportunidade durante esse movimento.
Ímpeto da Fúria Livre / Pessoal / Diário
Você precisa estar em fúria e ter errado um ataque. Você rola o ataque de novo.
Caligari
KALASHTAR /PSIÔNICO/ NÍVEL 6
“De que vale sua espada se posso te matar com minha mente!”
INICIATIVA
VAL. DE ATRIBUTO MOD DEFESAS PERÍCIAS TREINADAS
CA 19
+3
FOR 8 +2 ARCANISMO +13
DESLOCAMENTO
CON 10 +3 (em quad.) DIPLOMACIA +12
FORT 14 6 HISTÓRIA +13
DES 8 +2
VISÃO RELIGIÃO +13
INT 20 +8 Normal
REFL 19
IDIOMAS
SAB 16 +6 Comum
CAR 14 +5 VONT 20

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 2 1) 42 RETOMAR O
FÔLEGO

PULSOS valor
DE CURA 10
EQUIPAMENTO
Orbe dos Pensamentos Rápidos +2 Intuição Passiva +16
Mantos dos Sonhos Kalashtar +2 Percepção Passiva +16
Amuleto do Cristal Psiônico
Kit do Aventureiro
1.000 PO
Comunicação Telepá�ca Livre / Explosão Con�gua 5 / Sem Limite Trauma Mental Padrão / Corpo a corpo / Diário
Comunicação telepá�ca com todos que es�verem dentro da área de efeito. Um alvo; +11 vs. Vontade; dano 3d8+8; 1/2 do dano se errar. O alvo ganha
Desencorajar Padrão /Explosão de área 1 à distância 10/ Sem Limite vulnerabilidade 5 contra dano Psíquico (TR encerra).
Todos os alvos dentro da área, +11 vs. Vontade;dano 1d6+8 e o alvo fica com Poderes dos Itens Mágicos
-2 em todos os ataques até o final do seu próximo turno,(crí�co:+2d6 dano).
Defesa dos Pesadelos Interupção Imediata/Manto dos Sonhos/Explosão con�gua 1/ Encontro
Aumento 1: Os alvos não podem fazer Ataques de Oportunidade.
Aumento 2: Dano 2d6+8 e -3 em todos os atqs. até o final do seu prox. turno. GATILHO:Vc sofre um atq. corpo a corpo.EFEITO:+11 vs. Vontade; e o inimigo
que fez o ataque sofre 5 de dano psíquico e fica Pasmo (TR encerra).
PONTOS DE PODER

Furo na Memória Padrão /Á distãncia 10/ Sem Limite


Poder Psiônico de Reserva Padrão
Livre /Brac. do
/ Amuleto doUrso Negro/
Cristal Encontro
Psiônico / Diário
Um alvo; +11 vs. Vontade;dano 1d6+8 e você fica invisível para o alvo até o Você recupera 2 Pontos de Poder gastos no encontro.
começo do seu próximo turno (crí�co:+2d6 dano).
Aumento 1: A invisivilidade p/o alvo dura até o final do seu próximo turno. Amplificação Psiônica Livre / Orbe dos Pensamentos Rápidos/ Diário
Aumento 2: Explosão de área 1 à distância 10; todos os alvo dentro da área; Você adiciona +1d8 de dano psíquico extra em um ataque bem sucedido.
dano 2d6+8 e vc fica invisível p/os alvos até o começo do seu prox. turno.
OUTRAS HABILIDADES
Martelo Mental Padrão /Explosão de área 1 à distância 10/ Sem Limite Segundo Fôlego (1 vez por encontro):
Todos os alvos dentro da área;+11 vs. For�tude;dano 1d6+8 e os alvos ficam Você gasta um pulso de Cura e recupera
Lentos até o final do seu próximo turno (crí�co:+2d6 dano). 10 PVs e ganha +2 em todas as suas
Aumento 1:Igual acima;e o alvo não pode ajustar até o final do seu prox. turno. defesas (CA, Fort, Ref, Von) até o
Aumento 2: Dano 1d8+8 e o alvo fica Derrubado. começo do seu próximo turno.
Defesa da Claridade Mental Interupção Imediata/Explosão con�gua 5/ Encontro
GATILHO:Um inimigo faz um atq contra sua Vontade.EFEITO: +4 na sua Vontade
e de seus aliados dentro da área de efeito até o final do seu próximo turno.
Distrair Mínima/À distância 10/ Encontro
Alvo dá Vant. de Combate p/a 1ª criatura que o atacar até o final do seu prox. turno.
Empurrão Mental Livre/À distância 10/ Encontro
Você desliza o alvo 1 quadrado; não pode usar em terreno acidentado.
Teleporte Mental Movimento/Pessoal/ Encontro
Você teleporta 4 quadrados.
Defesa Teleciné�ca Interrupção Imediata/Pessoal/ Encontro
GATILHO:Um inimigo acerta um atq. crí�co em vc.EFEITO: Vc ignora 13 pts. de dano.
Crise de Iden�dade Padrão / À distância 10 / Diário
Um alvo;+11 vs.Von;dano 3d6+8(crí�co +2d6)e o alvo faz um ataque básico corpo a
corpo com +2 no ataque e no dano contra um outro alvo a sua escolha.1/2 do dano
se errar.
Varis
MEIO-ELFO /FEITICEIRO/ NÍVEL 6
“O sangue dos Dragões corre em minhas veias e explode em minhas magias!”
INICIATIVA
VAL. DE ATRIBUTO MOD DEFESAS PERÍCIAS TREINADAS
CA 19
+3
FOR 14 +5 ARCANISMO +8
DESLOCAMENTO
CON 12 +4 (em quad.) BLEFE +16
FORT 16 6 DIPLOMACIA +16
DES 10 +3
VISÃO INTUIÇÃO +9
INT 10 +3 Penumbra
REFL 14
IDIOMAS
SAB 8 +2 Comum
CAR 22 +9 VONT 21 Élfico
Dracônico

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 2 4) 49 RETOMAR O
FÔLEGO

PULSOS valor
DE CURA 12
EQUIPAMENTO
Luvas do Dragão Vermelho +2 Intuição Passiva +19
Adaga Mágica do Dragão Vermelho +2 Percepção Passiva +12
Amuleto da Maldição Escarlate +1
Kit do Aventureiro
1.000 PO
Jato Flamejante Padrão / Rajada Con�gua 3 / Sem Limite Poderes dos Itens Mágicos Padrão / Corpo a corpo / Diário
Todos os alvos na área; +11 vs. Reflexos;dano 1d8+10(fogo) e o prox. inimigo que Garra do Dragão Interupção Imediata/Luvas do Dragão /Explosão con�gua 1/ Encontro
te acertar com um ataque corpo a corpo sofre dano 4 de fogo. GATILHO:Vc sofre um ataque corpo a corpo. EFEITO: Sua luva solta uma garra de
Orbe de Ácido Padrão / À distância 20 / Sem Limite fogo que agarra o inimigo. +11 vs. Reflexos, 1d8 de dano e o alvo fica Imobilizado.
Um alvo; +11 vs. Reflexos;dano 1d10+10(ácido). Asas de Fogo Dracônico Movimento Padrão /Brac.
/Adaga dodo Urso Negro/
Dragão Encontro
Vermelho / Diário
Sopro Congelante do Dragão Padrão / À distância 10 / Encontro Duas asas aparecem nas suas costas e você ganha poder de vôo por 2 turnos.
Você só pode deslocar voando 4 quadrados no máximo em cada turno a uma
Um alvo; +11 vs. For�tude;dano 1d8+10(gelo) e o alvo é empurrado 1 quadrado. altura máxima de 6 metros do chão (4 quadrados). Você escolhe a altura inicial
antes de iniciar o seu deslocamento (altura de 1,5 a 6 metros do chão/1 a
Coluna de Fogo Explosivo Padrão / À distância 10 / Encontro
4 quadradros). Depois dos 2 turnos as asas desaparecem no final do 2º turno.
Um alvo; +11 vs.Reflexos;dano 2d8+10(fogo) e se um inimigo entrar ou es�ver em
um quadrado adjacente ao alvo sofre 1d6 (fogo) até o começo do seu prox. turno. Maldição Escarlate Mínima / Amuleto da Maldição Escarlate/ Diário
Você lança uma maldição usando seu amuleto. Um fantasma de um dragão
Manto da Chama do Dragão Interrupção Imediata/ Pessoal / Encontro
vermelho surge em cima do alvo e desaparece. +11 vs. Vontade e o alvo fica
GATILHO:Vc sofre um ataque.EFEITO:Até o final do seu próx.turno você tem +1 em com -2 em todas as suas defesas até o final do seu próximo turno.
todas as defesas e dá 1d6 (fogo) em inimigos que te acertem com atqs. corpo a corpo.
OUTRAS HABILIDADES
Dentes do Dragão de Gelo Padrão /Explosão de Área 1/ À distância 10 / Encontro
Segundo Fôlego (1 por encontro):
Todos os alvos na área; +11 vs. Reflexos;dano 2d8+10(gelo) e o alvos ficam Lentos Você gasta um pulso de Cura e recupera
até o final do seu próximo turno. 10 PVs e ganha +2 em todas as suas
Escamas Imediatas Interrupção Imediata/ Pessoal / Encontro defesas (CA, Fort, Ref, Von) até o
GATILHO:Vc sofre um ataque.EFEITO: +5 em todas suas defesas contra esse ataque. começo do seu próximo turno.

Escamas do Dragão Reação Imediata/ Pessoal / Encontro Ímpeto de Ação:


Toda vez que usar um ponto de ação,você
GATILHO:Vc está Sangrando(1/2 PVs). EFEITO: +2 no CA
tem um bônus de +3 nas rolagens de dados.
Orbe Cromá�co Padrão / À distância 10 / Diário Alma do Dragão (Resistência a Fogo 5):
Um alvo;+11 vs. Reflexos; dano 3d10+10; rolar 1d6 p/determinar a cor; o �po de Toda vez que sofrer dano de fogo, você ignora
energia e o efeito (se errar dano de 1d10 e rola abaixo): 5 pontos de dano.
1 Orbe Amarelo; dano Radiante; alvo Pasmo (TR encerra).
2 Orbe Vermelho; dano Fogo; criaturas adjacentes ao alvo sofrem 5 de dano.
3 Orbe Verde; dano Veneno; 5 de dano con�nuo (TR encerra).
4 Orbe Turquesa; dano Eletricidade;e você Desliza o alvo 4 quadrados.
5 Orbe Azul; dano Gelo; alvo Imobilizado (TR encerra).
6 Orbe Violeta; dano Psíquico; alvo fica com -2 no CA (TR encerra).

Serpente de Fogo
Um alvo;+11 vs. Reflexos; dano 3d10+10 (fogo); o ataque ignora cobertura e
ocultação, a serpente de fogo persegue o alvo até acertar.
Titan
WARFORGED / GUERREIRO NÍVEL 6
“Minha espada é minha alma e a vitória o sen�do da minha existência!”
INICIATIVA
VAL. DE ATRIBUTO MOD DEFESAS PERÍCIAS TREINADAS
+0
FOR 21 +8 CA 23 ATLETISMO +13
DESLOCAMENTO
CON 17 +6 (em quad.)
INTIMIDAÇÃO +9
FORT 21 5
DES 10 +3 TOLERÂNCIA +11
VISÃO
INT 10 +3 Normal
REFL 14
IDIOMAS
SAB 11 +3 Comum
CAR 8 +2 VONT 15

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 33) 67 RETOMAR O
FÔLEGO

PULSOS valor
DE CURA 16
EQUIPAMENTO

Espada Grande Defensora +2 Kit do Aventureiro Percepção Passiva +13


Capa de Mountebank +2 1.000 PO Intuição Passiva +13
Armadura Rimefire +2
Ataque Básico Corpo-a-Corpo Padrão / Arma corpo a corpo / Sem Limite Tolerância Sem Limites Mínima/ U�litário / Diário
Requer Espada Grande Defensora; um alvo; +15 vs. CA; 1d10+8 de dano. Você regenera 5 PVs por turno enquanto es�ver Sangrando (1/2 PVs).

Desafio de Combate Interrupção Imediata / Arma corpo a corpo / Sem Limite Golpe Brutal Padrão / Arma corpo a corpo / Diário
Se algum inimigo marcado por você e adjacente a você ajustar, ou atacar um Req.Espada Longa Defensora;um alvo;+15 vs. CA;3d10+8 dano.
aliado, você faz um ataque básico corpo a corpo contra o inimigo.
Poderes dos Itens Mágicos
Agilidade de Combate Atq. de Oportunidade / Arma corpo a corpo / Sem Limite
Disfarçar Aparência Mínima / Armadura Rimefire / Sem Limite
GATILHO: Um inimigo adjacente a você faz uma ação que provoca um atq. de
A armadura altera sua aparência para a de roupas comum, perdendo o bônus
oportunidade. EFEITO: Depois que o inimigo que acionou o ga�lho completa a
do CA (+2). Pode usar +2 em testes de Blefe (CAR) para disfarçar a aparência.
ação, você ajusta 2 quadrados. Você precisa encerrar o ajuste mais próximo do
inimigo que causou o ga�lho. Em seguida você faz o segunte ataque: Defesa Mágica Mínima / Espada Grande Defensora/ Encontro
Requer Espada Grande Defensiva; +15 vs.CA; 1d10+8 de dano e alvo Derrubado. A espada dá um bônus de +2 em todas as defesas ( CA, For, Ref, Von) até o
Trespassar Padrão / Arma corpo a corpo / Sem Limite começo do seu próximo turno.
Requer Espada Longa Defensora; um alvo; +15 vs. CA; 1d10+8 de dano e um Teleporte Reação Imediata / Capa de Montebank / Diário
inimigo adjacente a você e diferente do alvo inicial do atq. sofre 8 de dano. Use este poder quando você for a�ngido por um ataque. Você pode teleportar
-
Golpe Fulminante Padrão / Arma corpo a corpo / Sem Limite 5 quadrados e ganhar Vantagem de Combate (+2 nos atqs seguintes) contra o
atacante até o final do seu (usuário da capa) próximo turno.
Requer Espada Longa Defensora; um alvo; +15 vs. CA; 1d10+8 de dano. Se errar
, o alvo sofre 8 de dano. Se usar espada de 1 mão, alvo sofre 4 de dano.
Resolução dos Warforged Mínima / Poder Racial / Encontro OUTRAS HABILIDADES
Você ganha 6 PVs temporários e pode fazer um Teste de Resistência contra um Construto Vivo: Segundo Fôlego (1 vez por encontro):
efeito de dano con�nuo. Não precisa comer,dormir, respirar Você gasta um pulso de Cura e recupera
beber. 16 PVs e ganha +2 em todas as suas
Lâmina da Serpente de Aço Padrão / Arma corpo a corpo / Encontro
defesas (CA, Fort, Ref, Von) até o
Requer Espada Longa Defensora; um alvo; +15 vs. CA; 2d10+8 de dano e o alvo Desafio de Combate: começo do seu próximo turno.
fica Lento até o final do próximo turno de quem realizou o golpe. Você pode marcar um inimigo, ele
Dança do Aço Padrão / Arma corpo a corpo / Encontro fica a -2 em qualquer ataque cujo
alvo não seja você.
Req.Espada Longa Defensora;um alvo;+15 vs. CA;2d10+8 dano e alvo Imobilizado
(atq.c/lâmina pesada) até o final do próx.turno de quem realizou o golpe.
Resiliência dos Warforged:
Indestru�vel Reação Imediata / U�litário / Encontro +2 em todos os Testes de Resistência.
Você reduz o dano de um ataque sofrido em 11.
Vigilante Insone:
Quebrar a Carapaça Padrão / Arma corpo a corpo / Diário 4 horas de ina�vidade conta como um
Req.Espada Longa Defensora;um alvo;+15 vs. CA;2d10+8 dano mais 5 de dano descanso prolongado.
con�nuo e o alvo fica com -2 no CA; TR encerra.

Você também pode gostar