DE VALKARIA
Adequação ao Sistema Editor
Andresson Porfirio Marcelo Guerra
SUGESTÕES
Obrigações e Restrições: Se mantêm as do livro original, quando tiver
alguma alteração está descrita na masmorra aqui neste documento. A minha
ideia para o lance foi retirada de uma sessão a muito tempo atrás durante a
própria libertação. O narrador (Markus) em questão teve a brilhante ideia de
que as obrigações e restrições de cada deus fosse inscrita na pele de cada
libertador masmorra após masmorra, bastando um teste de Conhecimento
(Religião ou Arcano) para lê-las. É apenas uma ideia claro, mas assim sugiro
que façam.
Ob6: Podem existir pequenas informações durante sua leitura nas fichas dos
adversários no geral que destoem um pouco do que diz regra tal do livro tal
página tal, mas garanto que é muito pouco. Se você se incomodar, altere você,
não vai doer, no máximo dará uns minutinhos de trabalho.
Obs7: As fichas presentes aqui são “base”, ou seja, você pode só utilizar elas
para a libertação? Pode, e não vai ficar ruim, garanto. Mas pode também
inventar outras, a liberdade é sua, esse material foi concebido apenas para
facilitar e basear você na hora de montar os seus desafios.
Espero que gostem, depois de lerem podem mandar seus feedbacks
para meu e-mail andresson_pn@hotmail.com, ficaria grato! Toda crítica é bem
vinda e nos fazem ficar melhores a cada dia. Vlw guys!
2
INDICAÇÕES
3
Sumário
DESAFIO 01 – ALLIHANNA ........................................................................................ 5
DESAFIO 02 – RAGNAR ............................................................................................. 9
DESAFIO 03 – GLORIEN........................................................................................... 13
DESAFIO 04 – LENA .................................................................................................. 18
DESAFIO 05 – HYNINN ............................................................................................. 20
DESAFIO 06 – TENEBRA .......................................................................................... 23
DESAFIO 07 – AZGHER ............................................................................................ 26
DESAFIO 08 – TAURON ............................................................................................ 29
DESAFIO 09 – TANNA-TOH ..................................................................................... 34
DESAFIO 10 – MARAH .............................................................................................. 36
DESAFIO 11 – LIN-WU .............................................................................................. 37
DESAFIO 12 – WYNNA .............................................................................................. 41
DESAFIO 13 – OCEANO ........................................................................................... 44
DESAFIO 14 – THYATIS ............................................................................................ 49
DESAFIO 15 - SSSZZAAS......................................................................................... 52
DESAFIO 16 – KEEN .................................................................................................. 54
DESAFIO 17 – MEGALLOKK .................................................................................... 60
DESAFIO 18 – NIMB................................................................................................... 63
DESAFIO 19 – KHALMYR ......................................................................................... 65
DESAFIO 20 – VALKARIA ......................................................................................... 70
4
DESAFIO 01 – ALLIHANNA
ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d4-1(mínimo 1) druidas + 1d8 Gorilas
(pg. 58 bestiário 2)
06-10 1d6+1 ranges devotos de Allihanna
11-20 1d8-1 centauros chefes (pg. 24 bestiário
1)
21-35 Matilha com 10 Lobos + 1d4 Lobos das
Cavernas (pg. 97 bestiário 1)
36-50 1d12+5 Abelhas Grifo (pg. 7 bestiário 2)
51-81 NADA ACONTECE
82-91 1d4-1 Besouro do Óleo (pg. 20 bestiário
2)
92-100 Casal de T-Rex (pg. 38 bestiário 2)
5
Sentidos: Percepção +18
Classe de Armadura: 24
Pontos de Vida: 75
Deslocamento: 12 m
Resistências: Fortitude +9 Reflexo +7 Vontade +5
Habilidades: For 19 Des 14 Con 16 Int 12 Sab 14 Car 10
Habilidades de Classe: Evasão, Terreno Predileto x2 (Floresta, Campina),
Inimigo Predileto x2 (Monstros, Humanoides), Estilo de Combate Aprimorado,
Vinculo Selvagem (talentos), Benção da Natureza (habilidades), Tolerância.
Talentos: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais),
Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Tolerância,
Combate com duas Armas, Combate com duas armas Aprimorado, Duro de
Ferir, Duro de Matar, Foco em Arma (espada curta), Devoto (Allihanna),
Especialização em Combate, Reflexos em Combate, Domínio das Plantas,
Acerto Critico Aprimorado (espada curta), Conhecimento de Golpes .
Perícias: Adestrar Animais +12, Atletismo +20, cavalgar +14, Conhecimento
(natureza) +13, Cura +14, Furtividade +18, Sobrevivência +18
Equipamentos: Camisão de Cota de Malha, 2 Espadas Curtas Obra-prima,
Arco Longo Obra-prima, x20 Flechas, 2 Poções de Curar Ferimentos Leves.
Ataques: Espada Curta + 14 ou +12/12 (1d6+8 17/20x2) ou Arco Longo +11
(1d8+4 20x3) 24 m
*Bônus de Terreno Predileto já incluso na ficha.
*Bônus de Inimigo Predileto ainda não incluso na ficha.
*Golpes: Aparar corpo a corpo e a distância. 3PE
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
1 – O LAGO
Continua como no livro original, atualizando as fichas dos elefantes para
as fichas presentes no bestiário volume 2 pg. 40 “Elefantes da Savana”.
2 – AS FERAS ASSASSINAS
A descrição contínua a mesma como no livro, atualizando o teste de
percepção para CD 30 assim que entrarem na zona para perceberem os
inimigos, caso falhem os felinos têm uma ação de rodada surpresa antes da
iniciativa sobre cada um que falhou. Por estarem adaptados ao ambiente os
leopardos sempre estão camuflados nas folhagens, recebendo camuflagem de
50% contra quaisquer ataques.
Existem 1d6-1 felinos em cada sala dessa (mínimo de 2).
4 – O DRUIDA DEFENSOR
A descrição contínua igual à do livro, aqui o druida humano com modelo
meio dríade aguarda os futuros libertadores para o embate. Ele é um druida
metamorfo de 13°. Ele está com sua criatura vegetal que o mestre deve
escolher qual será, um animal ou monstro com até 13 níveis com modelo
planta.
7
Deslocamento: 9 m
Habilidades: For 22 Des 20 Con 22 Int 16 Sab 22 Car 16
Resistências: Fortitude +17 Reflexo +14 Vontade +17
Habilidades: Forma Selvagem Maior, Forma Selvagem (5 habilidades), Forma
Selvagem Acelerada (movimento), Surto de Adrenalina.
Talentos: Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
Ferro, Senso da Natureza, Vitalidade x5, Duro de Ferir, Duro de Matar,
Reflexos em Combate, Casca Grossa.
Perícias: Adestrar Animais +19, Percepção +22, Sobrevivência +22,
Conhecimento (Religião/Natureza) +19, Cura +22,
Equipamentos: Anel da Resistência +3, Cinto da Saúde +4, Cinto da Força +6,
Amuleto da armadura natural +6.
Ataques: Corpo a Corpo + 15 A distância +14
*O mestre deve escolher a combinação de 5 habilidades de forma selvagem
maior que preferir e aplicar a Fallandi. Ele pode ficar alterando com ação de
movimento suas habilidades para se tornar mais versátil no combate.
*O item amuleto da armadura natural é um item dado por Allihanna ao
mesmo, ele acumular com qualquer item ou talento que de na classe de
armadura.
8
DESAFIO 02 – RAGNAR
ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d6 Bárbaros Bugbears
06-10 1d8+1 Ogros Capangas (bestiário 1
pg.105)
11-20 1 Hobgoblin clérigo + 1d6 guerreiros
goblins
21-35 1d8+2 guerreiros goblins
36-50 1d4-1 ogros capangas + 1d6+1bárbaros
Bugbears
51-81 1d6 guerreiros goblins + 1d4 bárbaros
bugbears
82-91 1d4-1 clérigos hobgoblin + 1d12
guerreiros goblins
92-100 Rolar duas vezes nessa tabela, ignorando
esse mesmo resultado.
9
Perícias: Atletismo +14, Furtividade +21 (29 na masmorra), Enganação +15.
Equipamentos: Camisão de cota de malha, espada curta obra-prima brutal,
escudo pesado, besta leve, 20 virotes.
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
2 – A TROPA DO ECLIPSE
Aqui podemos manter todas as descrições como no livro, mudando
apenas que usaremos uma tropa do eclipse no lugar da tropa que está
presente no livro. O clérigo que lidera a tropa ainda será Graordeck, e ele terá
6 guerreiros hobglobins ao seu comando.
3 – ARMADILHAS
Continuam iguais ao livro original do ponto de vista descritivo, mas usar
as armadilhas no livro básico de TormentaRPG (mas as que sua criatividade
maléfica criar).
11
Ronargar, Bugbear, bárbaro 7° guerreiro 8° campeão, Caótico e Maligno,
ND16.
Iniciativa: +21
Sentidos: Percepção +19, visão no escuro 18 m.
Classe de Armadura: 27
Pontos de: Vida: 242
Resistência: Fortitude +16, reflexo +12, vontade +10.
Ataques: Machado Grande +28 ou 23/23 (4d6+30+2d6 em humanoides
18/20x4)
Habilidades: FOR 28, DES 17, CON 24, INT 14, SAB 13, CAR 10.
Habilidades de Classe: Fúria 2/dia, RD 1/.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (machado), Especialização em
arma x2 (machado), duro de matar, especialização em combate, acerto critico
aprimorado (machado), reflexos em combate, Ataque Poderoso, Golpe com
duas mãos, Grandão, Ataque Duplo, Vitalidadex3, Duro de Ferir, Gritos de
Poderx2.
Perícias: Atletismo +27, Furtividade +21(+29 na masmorra) Conhecimento
(história/religião) +20.
Equipamentos: Meia Armadura da fortificação pesada, Machado Grande de
admante obra-prima brutal maciça anti-humanoide +1, cinto da saúde +4,
amuleto dos punhos poderosos +2.
*O amuleto dos punhos poderosos é um item dado pelo próprio Ragna a seu
guardião. Ele soma +2 em qualquer jogada de ataque que o mesmo fizer,
cumulativo com qualquer outro item, talento e habilidade.
*Nenhuma estatística está com a fúria contabilizada.
*Gritos de Poder: Desdém, Vingança, Carnificina e Finalizar.
*Em fúria as estatísticas de Ronargar são: Machado +30 ou 25/25
(4d6+32+2d6 em humanoides 18/20x4) e RD2/tudo – sua fúria dura 12 rodadas
por uso. Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo
as obrigações e restrições recebem um bônus de 4500 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 2250.
12
DESAFIO 03 – GLORIEN
ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d6+2 Entes (bestiário 1 pg. 58)
06-10 NADA ACONTECE
11-20 1d4+1 Arqueiros + 1d3 Guerreiros
21-35 1 Mago + 1d6 Guerreiros
36-50 2 Clérigos + 1d4 Guerreiros + 1d3
Arqueiros
51-81 NADA ACONTECE
82-91 2 Clérigos + 1 Mago + 1d3 Guerreiros
92-100 2 Clérigos + 2 Magos + 1d3 Guerreiros
+1d4 Arqueiros + 1 Ente
13
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Mobilidade, Tiro Longo,
Portas Abertas (tiro certeiro), Na mosca, Tiro Preciso, Esquiva.
Perícias: Atletismo +19, Acrobacia +23, Furtividade +23, Conhecimento
(natureza) +14, Sobrevivência +18.
Equipamentos: Couro batido, Arco Élfico magistral Preciso, Espada Longa
Magistral, 40x flechas variadas (ver no manual do malandro).
14
Elfo, mago 12°, Caótico e Bom, ND9.
Iniciativa: +19
Sentidos: Percepção +19, visão na penumbra
Classe de Armadura: 20
Pontos de: Vida: 54
Pontos de Magia: 46 CD 19+Nivel da magia
Resistência: Fortitude +9, reflexo +10, vontade +12
Ataques: Toque +7, Toque a distância +10
Habilidades: FOR 12, DES 18, CON 14, INT 22, SAB 18, CAR 14.
Habilidades de Classe: Item de poder, mistérios arcanos x3.
Talentos: Vontade de Ferro, Foco em Arma (espada), Magias em Combate,
Acelerar Magia, Maximizar Magia, Mago de Batalha, Magia Silenciosa, Magia
sem Gesto, Poder Magico x3.
Perícias: Conhecimento (religião/nobreza/arcano) +21, Diplomacia +17
Identificar Magia +21
Equipamentos: Espada longa elfica de admante magistral, Manto da
resistência +3, Elixir de mana menor x2, Anel da graça elfica.
Magias Preparadas: Invisibilidade Maior (acelerada) 1x, Esculpi Som
(silenciosa) 1x, Voo (silenciosa) 1x, Proteção contra energia (silenciosa) 1x,
Bola de Fogo (silenciosa, maximizado) 1x, Misseis Mágicos Supremos
(silenciosos) 2x, Combustão 1x, Dissipar Magia (silenciosa) 1x, Armadura
Arcana 1x, Escudo Arcano 1x.
*Anel da Graça Elfica é um item magico elfico que aumenta a CD das magias
lançadas por qualquer elfo em +1 e se for arcana em +2 se for divina.
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
1 – O FOSSO
Aqui a cena descritiva é igual ao livro original, o que muda é os testes.
Ladinagem CD 35 para abrir a porta sem ter que derrubá-la. Caso ela seja
arrombada por meios físicos o/ou o(s) personagem(ens) que fizeram o serviço
devem ser bem-sucedidos num teste de reflexo CD20 ou cairão a queda de 30
m, levando 20d6 de dano.
La embaixo, vão encontrar dois baús trancados. Ladinagem CD30 abre
as caixas sem ativar as armadilhas – de outro jeito um dos baús solta um gás
invisível que causa enjoo e dor (fortitude CD28, em caso de falha 1d6 em
constituição e enjoo por uma hora), dentro dele à uma mochila de carga vazia.
Já o outro ativa o desmoronamento do teto na cabeça de todos dentro do
fosso, causando 30d6 de dano, um teste de ladinagem CD 30 desarma a
armadilha e abre o baú sem problemas. Dentro desse baú a uma espada longa
belíssima, afiadíssima e com inscrições mágicas do cabo a lâmina. Um teste de
Historia CD 30 revela que essa trata-se da “FENDE ORCK”, uma espada
ancestral do povo élfico imbuída de um ódio a criaturas goblinoides, capaz de
causar verdadeiros estragos no goblinoide atingido por sua lâmina.
Fende Orck – Espada Longa Elfica – Dano: 1d8 – Critico 19/20x2 – Especial:
Quando empunhada por um elfo, a arma passa ser considerada uma arma anti-
15
criatura para atacar qualquer um, excerto outros elfos. Se o alvo for goblinoide,
a arma passa a causar +5d6 de dano (para um total de 1d8+5d6), além de ter
sua margem de crítico reduzida para 15/20 e multiplicador passar para x3.
2 – OS DEFENSORES DE GLORIEN
16
Equipamentos: Armadura Completa de Mirtral da fortificação moderada e da
leveza, Escudo Pesado +2, Cinto da Saúde +2, Anel da graça elfica, Amuleto
de Lena, Espada Longa Elfica Magistral.
Magias Preparadas: Cura Completa (Acelerada, a distância e silenciosa) 1x,
Cura Completa (a distância e silenciosa) 1x, Restauração (a distância) 1x,
Perfeição do Animais (a distância) 1x, Barreiras de Laminas (acelerada,
silenciosa e maximizada) 1x, Convocar Tempestade de Relâmpagos
(Maximizada e Silenciosa) 1x, Dissipar Magia Maior (silenciosa) 1x, Curar
Ferimentos Leves 1x.
17
DESAFIO 04 – LENA
3 – O DESAFIO DE LENA
19
DESAFIO 05 – HYNINN
ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d6+1 golens do espelho (bestiário 2 pg.
53)
06-10 1d6+1 golens de Ferro (bestiário 1 pg. 80)
11-20 1d6+1 Assassinos
21-35 NADA ACONTECE
36-50 1d4 Assassinos + 1d4 golens de pedra
51-81 NADA ACONTECE
82-91 1d3 golens de lama + 1d4 golens de ferro
92-100 1d6+1 golens de lama
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
1 – ARMADILHAS
20
Continua como no livro original, você fazendo pequenas adaptações
caseiras, ou usando mesmo as armadilhas do livro básico.
2 – A GÁRGULA SUSPEITA
Continua como no livro a cena, mas o teste para perceber que a gárgula
não é um ser vivo realmente é percepção ou identificar magia CD40, caso
contrário os aventureiros vão acreditar que é um ser vivo, gastando
possivelmente magias e contenções nela. Já o perigo realmente serão os
moveis animados, pg. 104 bestiário 1, acrescente também uma ou duas
armadilhas caso queira.
3 – O TIGRE PRIMORDIAL
Aqui o grupo enfrentará o “desafio” de Hyninn. Descrições como no livro
original.
4 – ESPECIAL
A trama dos duplos continua da mesma forma. Deixarei aqui a ficha dos
dois duplos que atuam na masmorra para que o mestre decida como usa-los.
21
Equipamentos: Pistolas Magistrais Caçadoras Maciças de Admante x2,
Vestes de Teia de Aranha, Manto de Hyninn, Anel da Proteção +3, quaisquer
venenos presentes nos livros.
Pericias: Enganação +21(36) Ladinagem +21 Furtividade +29.
Ataque Furtivo: 9d6 caso pegue o alvo desprevenido ou flanqueado.
Detectar Pensamentos: sempre ativo.
Mudar de Forma: Quando muda de forma recebe um bônus de +15 nos testes
de enganação.
22
DESAFIO 06 – TENEBRA
ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d4+1 Voadores Noturnos (Bestiário 1 pg.
125)
06-10 1d4+1 Andarilhos Noturnos (Bestiário 1
pg. 124)
11-20 1d10-1 lobisomens + 1d4-1 lobisomens
chefes (Bestiário 2 pg. 76/77)
21-35 1d6-1 Bodacks (Bestiário 2 pg. 21)
36-50 1d10+1 inumanos + 1d4-1 inumanos
general (bestiário 1 pg. 85)
51-81 1d6+2 Anões Guerreiros de Tenebra
82-91 1d6-1 Mortalhas (Bestiário 1 pg. 16)
92-100 1 Cemitério Vivo (Bestiário 2 pg. 28)
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
23
1 – AS CÂMARAS DA MORTE
Aqui, descritivamente, continua como no livro original. Na parte
mecânica as câmaras sofrem algumas alterações. Primeiramente a CD do
teste de fortitude por rodada que cada personagem deve fazer é 20, em caso
de sucesso ele sofre apenas 1d6 de dano por energia negativa, em caso de
falha 3d6 (a magia proteção contra a morte, anula esse efeito). Já os mortos
vivos recebem cura acelerada 10 (ou aumentam em 10 a cura caso já tenham
normalmente), recebem um bônus de +2 em todas as jogadas e testes. Por fim,
qualquer magia de cura ou similar soltada aqui, tem seus efeitos minimizados
(ou seja, se você cura normalmente 5d6, aqui curaria apenas 5, 1 por d6).
Sempre que os aventureiros entrarem nessa câmera, role na tabela de
encontros aleatórios uma vez.
2 – A MALDIÇÃO DA BANSHEE
Descritivamente continua igual ao livro, mecanicamente a ficha da
Banshee será refeita. Caso os heróis consigam se comunicar e remover a
maldição de Hayshasa (o que viola as obrigações da masmorra como no
original), ela irá pressentia-os com seu manto do carisma +4 e com uma
Lanterna da Revelação (Tormenta RPG pg. 268), este exemplar da lanterna
consegue vencer a escuridão da masmorra normalmente.
3 – O MAGO FANTASMA
Descritivamente continua igual ao original com a alteração de que o
mago conseguiu sem intento e agora é um lich. Mecanicamente vamos usar a
ficha do lich presente no bestiário 1 pg. 94, role também uma vez na tabela de
24
encontros aleatórios para determinar quais lacaios o lich terá para ajudá-lo
nesse encontro.
ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1 Dragão de Cristal (Mundo dos Deuses pg.
164)
06-10 1d6 Elementais da Terra Enormes (Bestiário
1 pg. 55)
11-20 1d6+1 Salamandras Guerreiras (Bestiário 2
pg. 111)
21-35 1d8-1 Morsalamandras (Mundo dos Deuses
pg. 194)
36-50 1d6+1 Salamandras Guerreiras + 1d4
Salamandras Nobres (Bestiário 2 pg.
111/112)
51-81 NADA ACONTECE
82-91 1d4-1 Elementais da Terra Anciões (Bestiário
pg. 55)
92-100 1d3-1 Vermes da Areia (Mundo dos Deuses
pg. 205)
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
26
dano equivalente a 2d6 em qualquer criatura dentro do local – esse dano
ignora qualquer redução de dano.
Para aqueles que conseguirem vencer o desafio e abrirem o baú, verão
um item em cada baú. No da esquerda existe uma Lamina do Sol (Tormenta
RPG pg. 257) e no da direita um Escudo do Sol (Tormenta RPG pg. 261).
3 – A TUMBA DO IMPERADOR
Esse desafio não está presente no livro original. Essa sala é grande
(30x30 m), o terreno aqui não é areia mas sim pedra. Ela é decorada como
uma tumba de um grande faraó (mestre, procurem sobre e vejam como
descrever). Essa tumba pertence a Anunaki, um imperador de uma civilização
esquecida no deserto da perdição (um teste de conhecimento história CD30
revela essa informação). A ouro espalhado por toda a sala (10 mil TO) e a
possibilidade de encontrar itens mágicos também (role uma vez para cada
jogador na tabela de itens mágicos menores no livro básico). Caso qualquer
jogador pegue pelo menos uma moeda, o faraó despertara junto com seus
servos para condenar o infeliz a morte. Anunaki é um senhor das múmias
(Bestiário 1 pg. 100) e seus 1d10 ajudantes são múmias normais (Bestiário 1
pg.99).
4 – O GUARDIÃO DO SOL
27
Toda descrição contínua igual ao original, assim como a disposição do
guardião de enfrentar os desafiantes apenas quando eles estiverem
descansados e prontos para uma luta justa.
28
DESAFIO 08 – TAURON
ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d6 Bárbaros Humanos + 1d6 Bárbaros
Anões
06-10 1d6+1 Bárbaros Humanos
11-20 1d6+1 Bárbaros Anões
21-35 1d8-1 Guerreiros Minotauros
36-50 1d8-1 Guerreiros Anões
51-81 1d8-1 Guerreiros Humanos
82-91 1d6 Guerreiros Humanos + 1d4 Guerreiros
Minotauros
92-100 1d6 Guerreiros Anões + 1d6 Guerreiros
Minotauros.
29
Resistência: Fortitude +16, reflexo +8, vontade +8.
Ataques: Gladio +24 (1d8+16 17/20x4) ou Gladio +22 e Escudo + 20 (2d6+11
20x2) ou Gladio +20 Escudo +18 e Chifres +16 (1d6+13 20x3).
Habilidades: FOR 24, DES 13, CON 20, INT 14, SAB 12, CAR 11.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (gladio), Especialização em arma
x2 (gladio), duro de matar, especialização em combate, acerto critico
aprimorado (machado),Vitalidade, Ataque Múltiplo, Foco em Armadura,
Falange, Duro de Ferir, Conhecimento de Postura, Ataque com Escudo.
Perícias: Atletismo +23.
Equipamentos: Loringa Segmentada, gladio de admante obra-prima brutal
maciça, escudo de corpo magistral com espinhos.
*Postura: do soldado e do guarda – nenhuma está contabilizada na ficha.
30
*Furia Maior: adiciona +3 nos ataques e danos, a redução de dano sobe para
6/tudo.
*Gritos: Desdém e Carnificina.
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
2 – CORAÇÃO DE SERPENTE
Aqui vai permanecer como no original, os aventureiros iram enfrentar
divina serpente!
31
Corpo em Chamas: Qualquer criatura a 3 metros ou menos de Divina sofre
3d6 de dano por fogo automaticamente por rodada.
Agarrar Aprimorado: Quando atinge uma criatura com seu ataque com a
cauda, ele pode começar uma manobra agarrar como ação livre (bônus de
+58).
Constrição: Quando agarra uma criatura, no início de cada turno ele causa
seu dano do ataque de cauda na mesma.
Magias: Todas as magias arcanas e divinas de 0°.1° Proteção Contra o
Bem/Ordem, Ataque Certeiro. 2° Curar Ferimentos Moderados e Raio Ardente.
3° Bola de Fogo, Relâmpago, Proteção Contra Energia, Combustão em Massa.
4° Movimentação Livre, Muralha de Fogo, Escudo Arcano Maior, Armadura
Arcana Maior. 5° Remover Encantamento, Coluna de Chamas, Metamorfose
Torrida. 6° Cura Completa, Dissipar Magia Maior, Corrente de Relâmpagos. 7°
Bola de Fogo Controlável.
Acelerar e Maximizar magia: Al-khab tem pode acelerar e maximizar magia
como nos talentos descritos.
Domínio do Fogo: Todas as magias com descritor de fogo que Divina lançar
tem CD aumentada em +2 e causam 50% a mais de dano, como se estivessem
sobre efeito de potencializar magia.
3 – A ARENA DO GUARDIÃO
Esteticamente tudo permanece igual com o livro original. Aqui os
aventureiros iram enfrentar o campeão de Tauron.
32
*Torcida: graças a sua habilidade de classe Potentius recebe um bônus de +4
em seu ataque, CA e resistências. Ao utilizar o cinto do campeão esse bônus
dobra, indo para +8 já contabilizados na ficha.
*Golpes: Aparar corpo a corpo, aparar a distância, ripostar, golpe duplo. 6PE
*Postura: Pata do Leopardo e Equilíbrio Tenaz.
33
DESAFIO 09 – TANNA-TOH
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
1 – O BARDO INSANO
Descritivamente continua igual ao livro original. O bardo não tem ficha
pelo simples fato de ser fraco demais para fazer frente aos aventureiros. O
desafio aqui consiste em resistir a bela canção que certamente ele vai cantar
(vontade CD32, caso não passem, ficam atordoados por uma rodada e perdem
1d4 em sabedoria), e fazê-lo parar de cantar. Caso consigam sem precisar
matá-lo, ele revela um presente da Deusa do conhecimento, um robe ricamente
decorado (um robe do arquimago) que será dado ao conjurador arcano do
grupo (o robe tem as cores certas para a tendência do mesmo). Caso matem o
bardo, além de não receberem o presente ainda violão as obrigações e
restrições da masmorra.
2 – O PODER DA HISTORIA
Descritivamente continua igual ao livro original. Os testes são atualizados
para percepção CD20 para ouvir os sons da sala ao se aproximar e
conhecimento religião CD15 para reconhecer o avatar de Glorien. A história se
34
mantêm por um minuto ou até seu personagem ser destruído. A ficha de Thwor
Ironfist se encontra no suplemento Expedição Aliança Negra.
3 – O GUARDIÃO DO CONHECIMENTO
Descritivamente vai continua da mesma forma, já mecanicamente não.
Diferente do original as caveiras não são a fonte de poder do guardião, e sim
as perguntas que os aventureiros erraram, de forma que basta derrotar o
guardião uma vez, que o portal se abrira.
35
DESAFIO 10 – MARAH
A elfa explica que está não é uma masmorra, mas sim uma hospedaria
para os heróis que conseguiram vencer metade dos desafios de Valkaria.
Depois de comerem e descansarem os heróis poderão seguir se assim
desejarem, mas ela pede antes que escutem sua proposta. Ela vai oferecer a
cada um dos aventureiros um desejo (Como a magia desejo), na verdade é
Marah que está a oferecer esse desejo! Trate essa recompensa como trataria o
desejo feito dos heróis a própria Valkaria a ser libertada (Afinal Marah está
determinada a dar um fim em todo esse conflito da maneira mais pacifica
possível). Deixe claro para os aventureiros que o acordo será cumprido, eles
terão o desejo mas em troca não seguiram em frente, o portal os levara para
fora dos labirintos e selará para eles nunca mais possam retornar. Aqui o
dilema será deixado com os próprios jogadores – seguir em frente e talvez
morrer tentando libertar a deusa, ou receber o desejo e deixar a jornada.
Se você acreditar narrador que seu grupo não ficará tentado com essa
oferta pode exigir um teste de vontade ou intuição contra uma CD30 por
personagem – desse modo se metade ou mais do grupo passarem o grupo
segue, se não, o grupo sai e a libertação está acabada para eles.
36
DESAFIO 11 – LIN-WU
37
Deslocamento: 21 metros
Classe de Armadura: 29
Pontos de: Vida: 158
Resistência: Fortitude +14, reflexo +13, vontade +13.
Ataques: Desarmados +19/19/19 (2d6+11 20x2)
Habilidades: FOR 20, DES 18, CON 20, INT 15, SAB 18, CAR 16.
Habilidades de Classe: Dano desarmado 2d6, Alma de diamante, Evasão
aprimorada, Movimento rápido 12m, Rajada de golpes aprimorada, Integridade
corporal (52 pv), Sexto sentido +2, Técnica de luta x4.
Talentos: Fortitude maior, Reflexos rápidos, Vontade de ferro, Ataque
desarmado aprimorado, Duro de matar, Ao sabor do destino, Vitalidade,
Combate com duas Armas x3, Foco em Arma (desarmado), Casca Grossa ,
Foco em Pericia (iniciativa), Iniciativa Aprimorada, Entrada Triunfal, Anatomia
Insana x2.
Perícias: Atletismo +31 Acrobacia +30 Intuição +20 Meditação +20
Equipamentos: Nenhum.
*Acrescente a deformidade de raça.
38
Habilidades de Classe: Dano desarmado 2d6, Alma de diamante, Evasão
aprimorada, Movimento rápido 12m, Rajada de golpes aprimorada, Integridade
corporal (52 pv), Sexto sentido +2, Técnica de luta x4.
Talentos: Fortitude maior, Reflexos rápidos, Vontade de ferro, Ataque
desarmado aprimorado, Duro de ferir, Ao sabor do destino, Vitalidade,
Combate com duas Armas x3, Foco em Arma (desarmado), Casca Grossa ,
Foco em Pericia (iniciativa), Iniciativa Aprimorada, Entrada Triunfal.
Perícias: Atletismo +30 Acrobacia +32 Intuição +20 Meditação +20
Equipamentos: Nenhum.
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
1 – CÂMARAS EXPLOSIVAS
Aqui podemos deixar exatamente como está no livro original, adaptando
apenas o teste para perceber as armadilhas para Percepção CD30 e
Ladinagem CD30 para desarmar. Em caso de fala nos testes as armadilhas
ativam e dão os 14d6 de dano aleatoriamente pôr
fogo/gelo/ácido/sônico/energia negativa ou eletricidade (role 1d6).
2 – JARDINS DA MEDITAÇÃO
Aqui deixaremos igual ao livro original, será realmente um local de
descanso – mas com consequências (igual ao livro) para aqueles que violarem
esse “pacto”.
3 – O GUARDIÃO
Descritivamente continua igual, assim como o comportamento do
guardião ante os aventureiros.
40
DESAFIO 12 – WYNNA
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
1 – OS RELICÁRIOS
Aqui não há necessidade de alterar muita coisa. Os relicários protegem
itens mágicos de grande valor que os aventureiros podem pegar para si desde
que consigam dissipar a esfera prismática que envolve cada item. Aqui você
pode adicionar um teste de Ladinagem CD40 para que a armadilha mágica
possa ser desativada sem uso de magia (para caso de grupos sem
conjuradores arcanos). Caso não consigam por nenhuma das opções, eles
podem simplesmente tentar pegar o item sendo afetados pela esfera, assim
sofrem o efeito da magia e os testes de resistências que devem fazer é CD28.
Você deve rolar o d6 para determinar qual item está no relicário.
Os Itens são:
1 – Cajado do Poder
2 – Sagrada Vingadora
3 – Machado Grande Vorpal +5
4 – Arco de Energia (presente no manual do malandro)
5 – Anel do Arcano Maior (presente no guia da trilogia)
6 – Gema Bruta (presente no guia da trilogia)
2 – O PEQUENO FEITICEIRO
Descritivamente continuará igual ao livro. A ficha do kobold atualizada é
esta:
41
Katharmeck, Kobold, Feiticeiro11° Guerreiro 9° ND17, Pequeno, Leal e
Neutro.
Iniciativa +27
Sentidos: Percepção +24, visão no escuro.
Classe de Armadura: 40 (44 contra inimigos grandes ou maiores)
Pontos de Vida: 155.
Pontos de Magia: 38 CD15 +nível da magia
Resistências: Fort +16, Ref +14, Von +11.
Deslocamento: 6 metros e 18 metros voando.
Ataques Corpo-a-corpo: espada longa obra-prima +24 ou +19/+19 (1d8+17,
17-20x3).
Habilidades: For 19, Des 18, Con 18, Int 12, Sab 12, Car 20.
Perícias: Atletismo +27 Conhecimento (arcano/religião) +24 Identificar Magia
+24
Talentos: Vontade de Ferro, Fortitude Maior, Acelerar Magia, Magia
Silenciosa, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Magias em Combate, Duro
de Matar, Duro de Ferir, Estender Magia, Magia Duradoura, Foco em Arma,
Acerto Critico Aprimorado, Ataque Duplo, Contra Magica Aprimorada,
Conhecimento Magico x2.
Equipamentos: Espada longa magistral maciça de admante da explosão
flamejante +3, anel da proteção +5.
Magias: 0° Prestidigitação, Globos de Luz, Mãos Magicas, Detectar Venenos.
1° Misseis Mágicos, Escudo Arcano, Armadura Arcana, Som Fantasma,
Compreender Idiomas, Ataque Certeiro, Areá Escorregadia 2° Reflexo, Toque
da Idiotice 3° Bola de Fogo, Esculpi Som, Combustão em Massa, Coordenar
Batalha, Sono Profundo 4° Ataque Certeiro Maior 5° Onda de Fadiga,
Enfraquecer o Intelecto, Campo de Força, Voo Prolongado, Cone Glacial 6°
Desintegrar, Nevoa Acida, Corrente de Relâmpagos.
Luta Justa: enquanto estiver defendendo seu próprio território, Katharmeck
recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano, CA e testes de
resistência (estes bônus não estão contabilizados nas estatísticas acima).
*Katharmeck sempre está com magias duradouras sobre si: Armadura Arcana,
Escudo Arcano, Compreender idiomas e Voo Prolongado. Essas estatísticas
estão inclusas na ficha.
*Katharmeck devido sua linhagem ordeira tem +8 de bônus contra qualquer
teste contra medo.
Darkazinm, Espirito 14° Feiticeiro 10° ND20, Grande (alto), Leal e Mal.
Iniciativa: +32
Sentidos: Percepção +31, visão da verdade.
Classe de Armadura: 46
Pontos de Vida: 250
Pontos de Magia: 80 CD18 +nível da magia (20 contra bondosos)
42
Resistências: Fortitude +25 Reflexo +23 Vontade +22, imune a ilusão, sono e
paralisia.
Habilidades: FOR 24 DES 20 CON 24 INT 20 SAB 18 CAR 26
Ataques: Cimitarra +34 ou 29/29 (2d6+24 +2d6 em bondosos, 17/20x3)
(TOQUE)
Perícias: Todos os Conhecimentos +32 Enganação +35 Intuição +31
Equipamentos: Cimitarra Magistral Maciça Profana +5.
Magias: Seus seculos de vivência neste lugar, fizeram com que Darkazinm
conheça se não todas, quase todas as magias. O mestre pode utilizar qualquer
magia que desejar com ele.
*Darkazinm pode acelerar, maximizar, potencializar, usar sem som e sem gesto
qualquer magia como nos talentos. Ele também não fica desprevenido ao
lançar magias em combate.
*Darkazinm está com as seguintes magias afetadas pelo talento duradouro:
Aura Profana, Ardil do Guerreiro, Voo, Arma de Energia.
43
DESAFIO 13 – OCEANO
44
Habilidades de Classe: Terreno Predileto 3 (mar), Inimigo Predileto 3
(animais, monstros, humanoides), Estilo de Combate x3, Evasão.
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Tolerância, Combate
com duas armas x3, Foco em Arma x2 (lança, espada), Acerto critico
aprimorado x2 (lança, espada), Duro de ferir, Vitalidade x2, Foco em Perícia
(sobrevivência), Casca grossa.
Perícias: Sobrevivência +38 Furtividade +34
Equipamentos: Lança de Coral e Espada de Coral.
*Os elfos recebem um bônus de +14 em CA, sobrevivência, furtividade e
percepção em baixo da água. Já contabilizados na ficha.
*O dano registrado na ficha considera que os aventureiros sejam todos
humanoides.
45
Sentidos: Percepção +14, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 30 CD16+nível da magia
Resistências: Fortitude +8, Reflexo +11, Vontade +9.
Deslocamento: 15 m, natação 18 m.
Ataques: Toque +10 Toque a distância +13.
Habilidades: For 8, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 22.
Perícias: Conhecimento (arcano, natureza) +17 Identifica Magia +17
Magias: 0° Detectar Magia, Som Fantasma, Prestidigitação, Detectar Venenos.
1° Misseis Mágicos, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Compreender Idiomas,
Recuo Acelerado, Causar Medo. 2° Reflexo, Despedaçar 3° Relâmpago, Sono
Profundo 4° Invisibilidade Maior.
Canto da Sereia: uma sereia pode usar a habilidade música de bardo à
vontade. Ela conhece os efeitos canção assustadora em massa, fascinar em
massa e sugestão. A CD para resistir aos efeitos é 23, ou 27 para personagens
que possam se sentir fisicamente atraídos pela sereia.
Névoa: uma sereia pode lançar a magia névoa uma vez por dia.
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
46
*Os elfos recebem um bônus de +2 em CA, sobrevivência, furtividade e
percepção em baixo da água. Já contabilizados na ficha.
*Furia: Em fúria ele ganha +2 no ataque e dano, sua RD fica 2/tudo e perde 2
na CA
3 – O GUARDIÃO DO OCEANO
Descritivamente aqui continua igual. O mestre pode utilizar a ficha do
dragão marinho ancião presente no bestiário 1 pg. 44. Como já mencionado, se
os líderes das tribos de elfos do mar e sereias não tiverem sido derrotados,
estarão aqui para ajudar o dragão no desafio.
Caso derrotem o desafio, os aventureiros podem ficar com seu imenso
tesouro (se conseguirem transportar), são cerca de 200 mil peças de ouro.
Cada herói pode procurar um item mágico também, role na tabela de itens
mágicos médios no livro basico.
47
Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as
obrigações e restrições recebem um bônus de 7800 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 3900.
48
DESAFIO 14 – THYATIS
ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1 Dragão Vermelho Venerável
06-10 1d6 Elementais da Fogo Enormes (Bestiário
1 pg. 55)
11-20 1 Paraelemental do Magma (Bestiário 2 pg.
97) + 1d6 Salamandras Guerreiras
21-35 1d8-1 Morsalamandras (Mundo dos Deuses
pg. 194)
36-50 1d6+1 Salamandras Guerreiras + 1d4
Salamandras Nobres (Bestiário 2 pg.
111/112)
51-81 NADA ACONTECE
82-91 1d6-1 Elementais da Fogo Ancião (Bestiário
pg. 55)
92-100 1 Fúria (Bestiário 1 pg. 14)
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
2 – CÂMARAS DA PROFECIA
Como no original, mas o teste de vontade tem CD25 para escapar do
efeito nauseante das visões, e o teste de inteligência para compreender o que
viu passa a ser intuição contra CD30.
A Cada vez que os heróis foram tragados pelas visões jogue 1d6, com
resultado 6 role um encontro aleatório.
49
3 – O LAGO DOS GÊNIOS
Descritivamente, aqui permanecerá igual. As 3 efreet não tem ficha pois
não lutaram com os aventureiros de modo algum, ela querem apenas ser
libertas. Para isso vão oferecer cada uma 2 desejos ao grupo, guardando o
terceiro para sua libertação. Elas vão tentar dissuadi-los e enganá-los de toda
forma para isso, seu bônus de enganação é +30. Caso não tenham sucesso,
ela podem revelar que caso algum deles morra, elas podem usar um desejo
para trazê-lo de volta e outro para libertá-lo da maldição da masmorra se for o
caso (se os aventureiros ainda não souberem da maldição, elas contam agora).
4 – PÁSSARO DE FOGO
Descritivamente continua igual ao original. Caso os heróis consigam
derrotar a fênix, os que forem de tendência bondosa podem um de seus
filhotes se assim desejarem, recebendo um aliado (como no talento liderança
parceiro). Aqueles que não tiverem essa tendência bondosa, não ganham essa
honra de Thyatis. OBS: os filhotes devem serão libertos de seu cativeiro
apenas quando os heróis libertarem Valkaria, os que receberem a benção
saberão disso instintivamente.
50
O Fogo Mais Puro: Reyjane foi abençoada por Thyatis com uma baforada de
fogo (cone de 9 m) sagrado muito mais poderosa que o fogo comum. Mesmos
criaturas imunes a fogo sofrem dano dessa baforada, muito embora sofram
apenas metade. O dano é 16d6+14, ou seja, aqui fica 110 CD de reflexo 32
para reduzir a metade (ou leva metade da metade se for imune a fogo e passar
no teste). Caso o alvo da baforada seja maligno, ele sofrerá o dobro do dano,
não poderá fazer teste de reflexo para diminui-lo e ainda, caso seja morto, não
poderá ser trazidas de volta a vida, sendo obliterado (o que explica o fato de
nenhum dragão nunca ter tentado (ou conseguido) matar o guardião de
Thyatis).
51
DESAFIO 15 - SSSZZAAS
ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-21 1d6 Homens Cobra
22-89 NADA ACONTECE
90-100 1 dragão negro ancião (bestiário 1 pg. 43)
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
1 – CÂMARAS DE GAS
Como no original, estas câmaras estão cheias de gás tóxico invisível, no
momento que o grupo entrar em uma delas, deve fazer um teste de Fortitude
CD30, em caso de sucesso vão sofrer um redutor de menos 4 em todos testes
envolvendo venenos por 1 hora (personagem imunes a venenos em caso de
sucesso não sofrem nada). Já em caso de falha, personagens imunes perdem
52
sua imunidade por uma hora e ainda sofrem os mesmos efeitos que os
normalmente não imunes:
*-8 em testes relacionados a venenos
*-4 em todas as rolagens e testes
*Enjoo: Os personagens ficam tão mal por causa do gás que qualquer ação
que realizem tem 15% de chance de falhar. Em caso de falha o personagem
não consegue executar a ação que deseja e perde o turno.
2 – ALTAR PROFANO
Como no livro, aqui uma dragoa negra tentará enganar os personagens
para sacrificá-los a Ssszzaas. Trata-se de Kuroyan, uma dragoa negra anciã
(bestiário pg. 43) e seus asseclas (4 homens cobra).
3 – O GUARDIÃO TRAIDOR
Como no livro, o sujo Ssszzaas preparou o guardião para ser exatamente
como ele, um traidor. O mestre deve escolher o personagem que considerar o
mais forte do grupo (leve em consideração como os personagens estão no
momento do encontro, pois o guardião copia a ficha dele da mesma forma que
está, com os mesmos danos, danos de habilidades, pontos de magia e etc).
A seu critério ele pode esta acompanhado de homens serpentes para
esse encontro.
53
DESAFIO 16 – KEEN
54
*Golpes: Aparar com escudo e Sobrepujar. 3PE
55
Minotauro, guerreiro 14°, ???, Médio, ND12.
Iniciativa: +18
Sentidos: Percepção +19, faro.
Deslocamento: 6 metros
Classe de Armadura: 37
Pontos de: Vida: 70
Resistência: Fortitude +17, reflexo +9, vontade +9.
Ataques: Gladio +29 (1d8+20 17/20x4) ou Gladio +27 e Escudo + 25(2d6+15
20x2) ou Gladio +25 Escudo +21 e Chifres +17 (1d6+13 20x3).
Habilidades: FOR 24, DES 13, CON 21, INT 14, SAB 12, CAR 11.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (gladio), Especialização em arma
x2 (gladio), duro de matar, especialização em combate, acerto critico
aprimorado (machado),Vitalidade, Ataque Múltiplo, Foco em Armadura,
Falange, Duro de Ferir, Conhecimento de Postura, Ataque com Escudo,
Conhecimento de Golpes.
Perícias: Atletismo +23.
Equipamentos: Loringa Segmentada da fortificação moderada +1, gladio de
admante obra-prima brutal maciça +4, escudo de corpo magistral com espinhos
+4.
*Postura: do soldado e do guarda – nenhuma está contabilizada na ficha.
*Golpes: Aparar com escudo e sobrepujar. 3PE
56
Pontos de: Vida: 162
Pontos de Magia: 51 CD16+nível da magia
Resistência: Fortitude +15, reflexo +10, vontade +17.
Ataques: Machado +30 (4d6+21 19/20x4) Toque+25 Toque a Distância+21
Habilidades: FOR 20, DES 12, CON 18, INT 14, SAB 22, CAR 14.
Habilidades de Classe: Canalizar Energia (dano) 7d6 3/dia CD22 (vontade).
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Maximizar Magia,
Duro de Ferir, Duro de Matar, Fundamentalista, Sangue de Ferro, Magia
Estendida, Magia Duradoura, Magia Primitiva, Foco em Arma (Machado de
Batalha), Acerto Critico Aprimorado, Sem Cura.
Perícias: Conhecimento (religião/nobreza) + 19, Intuição + 23, Oficio (soldado)
+19
Equipamentos: Armadura Completa +4, Escudo Pesado da fortificação
moderada +1, Machado de Batalha de Admante Magistral Maciço Brutal
Congelante Flamejante +2, cinto da resistência +2.51
Magias Duradouras: Todo inicio da manhã os clérigos fazem orações e
entoam cânticos para que Keen os fortifique durante o dia, estão sempre ativas
por meio do talento duradouro e magia primitiva as seguintes magias: Poder
Divino, Pele de Arvore, Movimentação Livre, Escudo da Fé, Compreender
Idiomas, Passos Longos e Físico do Leão. A ficha está com todas essas
magias inclusas nas estatísticas.
Magias Preparadas: Coluna de Chamas (acelerada e Maximizada) 1x,
Restauração (acelerada) 1x, Proteção contra Energia (acelerada) 1x, Implosão
(maximizada) 1x.
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
1 – SANTUARIOS DE DESCANSO
Como no oficial aqui são lugares de descanso dos milhares de
combatentes da masmorra. O lugar está cheio de servos para auxiliar nos
deveres dos combatentes. Quando chegarem aqui role 1d10, com resultado de
1 a 6 o lugar está sem combatentes. Com resultado 7 a 9 role uma vez na
tabela de encontros aleatórios, e com resultado 10 role duas vezes na tabela (o
lugar está lotado).
2 – COVIL DE HARKASH
Descritivamente continua igual. Caso os heróis tenham o derrotado
antes de chegarem aqui (por meio do encontro aleatório), o covil estará vazio,
caso não, enfrentaram ele agora.
Harkash, Espirito 20 Guerreiro 3° ND20, Caótico e Mal, Grande (alto).
Iniciativa: +30
Sentidos: Percepção +27, visão da verdade.
Classe de Armadura: 41
Deslocamento: 12m no chão e 18m voando
Pontos de: Vida: 340
Resistência: Fortitude +21, reflexo +17, vontade +14, imune a encantamento,
sono, paralisia, dano de habilidade, RD 15/Bem, RM 4, Cura Acelerada 10.
57
Ataques: Cimitarra +41 (2d6+25 +2d6 em bondosos 16/20x3) ou Cimitarra +39
e Garra +35 (1d8 +20 20x2) e Mordida +35 (2d6+20 20x2).
Habilidades: FOR 28, DES 18, CON 26, INT 19, SAB 13, CAR 20.
Perícias: Conhecimento (religião/nobreza) + 30, Intuição + 27, Enganação,
Identificar Magia +30, Oficio (metalurgia) +30.
Equipamentos: Cimitarra Magistral de Admante Maciça Brutal Equilibrada
Afiada Profana +4, Anel da Proteção +5, Amuleto dos Punhos Poderosos +3.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia como ação livre: Coluna de Chamas,
Bola de Fogo, Combustão em Massa. 1/Dia como ação livre: Doença Plena,
Nuvem Profana, Tempestade de Fogo. A CD das magias é 16+nível da magia
e 20+nível da magia contra inimigos bondosos.
Atordoamento: qualquer inimigo que sofra dano das armas naturais ou das
habilidades similares a magia de Harkash deve ser bem-sucedido em um teste
de Fortitude CD30 ou ficará atordoado por 1d4 rodadas por pura dor.
Aura de Medo: Todos a 9 metros de Harkash devem ser bem sucedidos num
teste de Vontade CD26 ou ficaram Abalados de tiverem 11 níveis ou mais, ou
apavorados se tiverem menos.
Invocar demônios: Uma vez por dia, como ação livre, Harkash pode invocar
1d4+1 demônios Jhumariel para auxilia-lo, eles ficam por 1h após invocados
(bestiário 1 pg. 33).
3 – A BATALHA DECISIVA
Como no original, aqui encontra-se o desafio de Keen. O seu antigo
sumo sacerdote, encontra-se na câmara, descritivamente tudo continua igual.
58
de Aço Rubi Maciça Afiada +1, Manto da Resistência +5, Anel da
Movimentação Livre, Anel de Reverter Magias.
Magias Duradouras: Dano ao Contrário, Escudo da Ordem (CD26 de
Fortitude para evitar lentidão), Poder Divino, Perfeição dos Animais, Dano ao
Contrário a Distancia.
Magias Preparadas: Doença Plena (acelerada) 1x, Escudo da Fé 1x.
*Obviamente as magias de dano ao contrário descarregam com o primeiro
dano que ele sofrer respectivamente.
59
DESAFIO 17 – MEGALLOKK
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
60
masmorra comum com a exceção de possuir estantes de livros espalhadas
aqui e ali.
Dependendo do nível que seu grupo está quando chegou aqui, o narrador
tem liberdade de colocar outros trols sob o comando dele. Xhacaskim está
esperando os aventureiros em seu covil a centenas de anos, não hesitará em
atacá-los com tudo que tem, ele pretende provar mais uma vez que a
brutalidade dos monstro prevalecerá sempre! Mas sendo ele inteligente, se
perceber que pode realmente perder a luta, usará suas magias para tentar fugir
do local (usando seus lacais, se tiver, para distrair os inimigos).
2 – COLÔNIA FOMIAM
Descritivamente podemos colocar como o original, mas como já foi
mencionado essa colônia está abandonada. Neste local um grupo de soldados
fomiam ainda montam vigia, atacando invasores com ferocidade. São 3
soldados fomiam para cada personagem do grupo.
3 – O OBSERVADOR
Aqui teremos o confronto com o desafio do deus dos monstros.
Descritivamente continua igual ao original.
61
Observador, Monstro 30 ND24, Caotico e Mal, Enorme (cumprindo).
Iniciativa: +48
Sentidos: Percepção +45, percepção as cegas 27 m.
Deslocamento: voo 18 m
Classe de Armadura: 40
Pontos de Vida: 540
Resistências: Fortitude + 27 reflexo +24 Vontade +21, imune a
encantamentos, dano de habilidade, sono e paralisia. Redução de dano
10/mágica e resistência a magia 4.
Ataques: Mordida +40 (2d6+25 20x2) e tentáculos.
Habilidades: FOR 30 DES 25 CON 30 INT 24 SAB 18 CAR 20
Tentáculos: o observador possui 8 tentáculos que acabam em olhos
horrendos. Cada olho possui uma habilidade similar a magia diferente. Atacar
um olho é virtualmente mais simples que o monstro em si (cada olho tem CA
20 e 40 PV), podendo ser torados e evitando que o observador os use em
combate.
Voo: O observador está permanentemente sob efeito da magia voo, essa
habilidade não pode ser dissipada.
Engolir: Caso acerte sua mordida o observador pode iniciar uma manobra de
engolir como ação livre (com +52). Caso consiga, a criatura leva seu dano de
mordida novamente mais 4d6 de esmagamento. Sair do monstro não requer
jogadas ou testes, mas o personagem deve gastar uma ação completa (se
mexendo ao ponto do próprio monstro cuspi-lo).
Olho Central: No meio do seu corpo existe um olho central que fia fechado.
Quando aberto (ação livre), o olho emite um cone de 9 metros idêntico a magia
campo anti-magia.
Olhos: cada olho pode ativar 1 vez pro rodada como ação livre.
1-Solta Desintegrar (Toque +37, Fortitude CD26)
2-Solta Carne em Pedra (Fortitude CD26)
3-Solta Dedo da Morte (Fortitude CD27)
4-Solda Lentidão (Vontade CD23) só pega em um alvo
5-Solta Relâmpago (Reflexo CD23) pega em quem tiver na linha
6-Solta Dominar Pessoa (Vontade CD26)
7-Solta Dissipar Magia Maior (testa com +20)
8-Solta Rajada Prismática (CD28) todos sofrem o efeito da magia.
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DESAFIO 18 – NIMB
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
1 – CÂMARAS DA LOUCURA
Descritivamente como no original. As “criaturas” que soltam os efeitos na
sala não podem ser atingidas, e como no original os efeitos atingem os alvos
apenas uma vez independentemente de quantas vezes eles entrem na mesma
sala. Vamos apenas atualizar os efeitos, role 1d6 quando o grupo entrar na
sala, o mesmo efeito atinge a todos, os efeitos são os seguintes:
1 – Ataque Aleatório: Vontade CD28 ou ataca um alvo do grupo aleatório com
seu melhor ataque, magia ou habilidade.
2 – Teleporte: Vontade CD28 ou são mandados para um lugar aleatório do
mapa. Se apenas um do grupo falhar, de todo jeito todos vão.
3 – Inverter Gravidade: Como a magia, a queda é de 30 metros.
4 – Dissipar Magia: Todos os itens mágicos do grupo são dissipados por 1
hora.
5 – Forma Gasosa: Fortitude CD28, quem não passar vira gás, ficando
translúcido e incapaz de atacar fisicamente (ou ser atacado). O efeito dura 1
hora.
6 – Cura Completa: Como a magia.
2 – JOGO PERIGOSO
Descritivamente continua igual. As alterações são no teste de Jogatina, o
fantasma tem +30, e os personagens podem testar ladinagem no lugar mas
com uma penalidade de -4. Em caso de vitória do aventureiro o fantasma lança
sobre ele uma das seguintes magias aleatórias (role 1d6): cura completa,
restauração, perfeição dos animais, limpar a mente, poder divino ou
movimentação livre. Já em caso de falha, o aventureiro (e só ele), sofre o efeito
de uma magia aleatória sem direito a teste de resistência (role 1d6): Rogar
Maldição, Doença Plena, Cegueira, Surdez, Carne em Pedra ou Metamorfose
Torrida.
Caso os aventureiros não estejam dispostos a jogar, o fantasma oferece o
seguinte, caso um deles vença uma melhor de 3 contra fantasma ele
teleportará a todos para a sala do desafio. As rodadas erradas ainda geram os
efeitos, assim como as que o aventureiro acertar – mas nesse caso ele só
lança o efeito benéfico e/ou maléfico quando a melhor de 3 terminar.
3 – A GUARDIÃ, OU NÃO!
Descritivamente tudo continua igual ao original. A mecânica de que toda
rolagem de D20 tem efeito contrário também continua, ou seja, sempre que os
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aventureiros falharem numa jogada ou teste, passam, e sempre que passarem,
falham.
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DESAFIO 19 – KHALMYR
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Equipamentos: Espada da Justiça (Manual do devoto pg. 78), Armadura
completa da fortificação pesada de mirtral, Cinto da Resistência +3, Anel da
Proteção +3.
Magias Preparadas: Zona da Verdade 1x, Escudo da Ordem (acelerada) 1x,
Cura Completa (acelerada) 1x, Dissipar Magia Maior 1x, Coluna de Chamas
(maximizada) 1x, Convocar Tempestade de Relâmpagos (maximizado) 1x,
Escudo da Fé 1x, Força do Touro 1x.
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Talentos: Fortitude Maior, Destruir o Mal Persistente, Duro de Ferir, Duro de
Matar, Destruir o Mal Aprimorado, Foco em Arma, Acerto Critico Aprimorado,
Vitalidade x2, Conhecimento de Golpes, Ataque com Escudo, Ataque com
Escudo Aprimorado.
Perícias: Conhecimento (religião) +21, Intuição +24
Equipamentos: Espada da Justiça (Manual do devoto pg. 78) Magistral de
Admante Maciça, Armadura completa da fortificação pesada de mirtral, Anel da
Proteção +5, escudo pesada +2 com espinhos.
*Golpes: Bloquear com Escudo e Sobrepujar.
*Uma vez por dia como ação livre ele pode ganhar +4 no ataque e dano por 1
min.
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
1 – O TESTE DA CURA
Descritivamente permanece igual, mas há nessa sala um número de clérigos
igual ao número de aventureiros. Todos eles estão morrendo, considere que
estão com -1 PV. O teste consiste em saber se o aventureiros irão curá-los ou
não (podendo curar cada um pelo menos 2 PV para que acordem, mas os
aventureiros não sabem disso pois não é um medidor de vida na cabeça
deles). Se eles o fizerem vencem o teste e podem sair da sala normalmente,
caso não, assim que o grupo inteiro sair (se existir pelo menos um Clérigo
caído ainda) o grupo inteiro sofre os ferimentos desse clérigo (ou seja, tomando
188 de dano se o clérigo for anão ou 172 se for humano). Cada personagem
pode sofrer o dano de apenas um clérigo.
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preso aqui por Khalmyr na esperança que poderosos heróis um dia pudessem
dar a ele seu fim!
4/5 – Essas salas foram removidas, tratar como encontros normais do lugar.
6 – OS GUARDIÕES DO MAL
Descritivamente continuará igual, assim como a história de ambos os desafios.
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Resistências: Fortitude +21 Reflexo +24 Vontade +21, resistência a magia 4,
RD 10/bem e/ou prata.
Ataque: Toque +19 Toque a Distância +23
Habilidades: FOR 16 DES 24 CON 18 INT 22 SAB 18 CAR 30
Habilidades de Classe: Musica de Bardo x8 (Melodia Revigorante x3 (6d6),
Fascinar em Massa CD30, Sugestão em Massa CD30, Canção Assustadora
CD30), Magias e conhecimento de Bardo.
Perícias: Atuação (canto, dança) +33 Enganação +33 Cura +27 Diplomacia
+33 Identificar Magia +29 Conhecimento (arcano, planos, religião, história) +29.
Equipamentos: Cinto da Resistência +5, Gema Bruta, Anel do Arcano.
Beleza Sobre-humana: Qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído
por Karlay tem um redutor em seus testes relacionado as magias e habilidades
de classe dela igual a 4.
Metamagia aprimorada: Karlay pode acelerar, maximizar e potencializar
magias como os talentos. Ela ainda não precisa fazer gestos ou sons para
soltar suas magias. Qualquer criatura bondosa ainda tem a dificuldade para
resistir a suas magias aumentadas em 2.
Magias: 1° Escudo Arcano, Armadura Arcana, Misseis Mágicos, Falar com
Animais 2° Combustão, Restauração Menor, Pele de Arvore, Silêncio 3° Bola
de Fogo, Implosão e Explosão de Energia, Combustão em Massa, Coordenar
Batalha 4° Ardil do Guerreiro, Restauração, Confusão, Invisibilidade Maior 5°
Onda da Fadiga, Coluna de Chamas, Campo de Força 6° Cura Completa.
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DESAFIO 20 – VALKARIA
ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS
1 – SALAS DO TESOURO
Descritivamente continua igual. As portas são protegidas pela magia
Muralha Prismática (CD30), e mesmo que a muralha caia ainda devem ser
abertas com um teste de ladinagem CD35 ou se sofrer 400 pontos de dano,
sendo arrombadas (nesse caso revelam uma armadilha com, reflexo CD30
reduz a metade da explosão de fogo que causa 30d6 de dano).
Caso entrem, role na tabela de itens mágicos maiores do livro do jogador
para cada herói. Caso queiram levar dinheiro (tendo condições para isso), cada
sala dessa tem pelo menos 1d3x100 mil TO para cada um deles.
2 – RIOS DE LAGRIMAS
Descritivamente continua igual. Criaturas incapazes de voar aqui não
conseguiram passar, pois para nadar é necessário um teste de vontade CD30
por rodada, uma fala implica em 2d4 de dano em todas as habilidades sociais
(inteligência, sabedoria e carisma). Esse dano pode ser curado normalmente.
Caso qualquer heróis morra aqui não ha como ser ressuscitado a não ser que o
grupo consiga libertar a deusa, ai a própria o traz de volta a vida.
3 – O DESAFIO FINAL
Descritivamente permanece igual. Ao chegarem aqui, qualquer dano, dano de
habilidade, maldição ou qualquer malefício que tenham adquirido nessa
masmorra somem. O avatar da própria deusa espera os heróis para a batalha
mais épica de suas vidas.
Diferente do original, onde os heróis precisam efetivamente derrotar o avatar
para libertar Valkaria, aqui isso não é necessário (porém possível). Se
chegaram até aqui, já conseguiram libertar a deusa, mas ela quer mostrar para
seus libertadores que mesmo tendo sido libertada por eles, ela ainda é digna
de toda a adoração. Ela ira enfrentar o grupo. O resultado mais provável é que
todos percam essa luta, mas a derrota (ou morte) não é o fim! Valkaria
ressuscitara qualquer um que cair e os recompensará com um desejo seu.
Caso o grupo, por um milagre, consiga derrotá-la, a Deusa ficará tão
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impressionada com eles que concederá o modelo escolhido dos deuses de
forma grátis a cada um (o mestre deve adaptar esse modelo para tormenta).
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