Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ABSTRACT
The purpose of this research were to identify whether: (1)the use of Cisco Packet
Tracer simulator with TGT learning model can improve the students’ learning outcomes on
base networking, (2) the use of Cisco Packet Tracer simulator with TGT learning model can
improve the students’ activeness on base networking. This research type was classroom
action research. This research was conducted in 2 cycles, within each cycle consisted of
planning, action, observation, and reflection from April until May 2016. The subject of this
research was grade X TKJ 1 in SMK Negeri 1 Banyudono in the school year of 2015/2016
which the students amount was 33. The data collection techniques were observation, tests,
interview, and documentation. The data validation were using the triangulation technique.
The qualitative data were analyzed by using critical analysis which consisted of reduction,
presentation, verification, and conclusion, then the quantitative data were analyzed by using
comparative descriptive statistics. The results showed that the implementation of Cisco
Packet Tracer simulator with TGT learning model can improve the students’ learning
outcomes on base networking. The increase of students’ cognitive learning outcome
percentage before the action was 24,24%, in cycle I was 60,61%, and cycle II was 75,76%.
The increase of students’ affective learning outcome percentage before the action was
51,52%, in cycle I was 75,76%, and cycle II was 87,88%. The increase of students’
psychomotor learning outcome percentage before the action was 24,24%, in cycle I was
72,73%, and cycle II was 84,85%. The implementation of Cisco Packet Tracer simulator with
TGT learning model can improve the students’ activeness on base networking. The increase
of classroom activeness before the action was 33,94%, in cycle I was 68,48%, and cycle II
was 77,58%. Based on the result, can be concluded that the implementation of Cisco Packet
Tracer simulator with TGT learning model can improve the X TKJ 1 students’ learning
outcome and activeness in SMK Negeri 1 Banyudono in the school year of 2015/2016.
Kata Kunci: Teams Games Tournament, hasil belajar kognitif, hasil belajar afektif, hasil
belajar psikomotorik, keaktifan
PENDAHULUAN Dasar. Hal ini merupakan salah satu faktor
Latar Belakang yang membuat beberapa siswa tidak lulus
Jaringan Dasar merupakan salah satu ketika ulangan subnetting. Rendahnya hasil
mata pelajaran yang terdapat pada belajar dilihat dari data nilai ulangan
Kurikulum 2013 yang masuk pada ranah C2. subnetting kelas X TKJ 1, yang
Mata pelajaran ini harus dikuasai siswa SMK menunjukkan terdapat 19 siswa tidak lulus
jurusan Teknik Komputer dan Jaringan ulangan subnetting, dari 33 total jumlah
(TKJ). Setiap Kompetensi Inti (KI) dan siswa. Sembilan belas siswa ini nilainya
Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat dalam belum mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan
mata pelajaran Jaringan Dasar wajib dikuasai Minimal), sedangkan 14 siswa lainnya telah
siswa. Penguasaan siswa terhadap materi tak mencapai KKM. Mengacu pada data tersebut
lepas dari peran media dan model maka persentase siswa yang tidak lulus
pembelajaran yang dipilih dan diterapkan. adalah 57,57% dan siswa yang lulus adalah
Materi perhitungan subnetting mata 42,42%.
pelajaran Jaringan Dasar membutuhkan Aktivitas belajar masing-masing siswa
pemahaman yang dapat diperdalam dengan kelas X TKJ 1 pun perlu ditingkatkan,
praktik menggunakan media pembelajaran dikrenakan keaktifan siswa yang masih
simulator Cisco Packet Tracer. Packet Tracer rendah. Berdasarkan data keaktifan siswa
menyediakan alat bagi siswa dan pengajar yang diperoleh, menunjukkan bahwa siswa
untuk memahami prinsip jaringan komputer. aktif sebanyak 7 siswa dengan persentase
Model pembelajaran yang tepat 21,21% sedangkan yang kurang aktif
dibutuhkan untuk mencapai tujuan berjumlah 26 anak, dengan persentase
pembelajaran Jaringan Dasar. Penggunaan 78,78%. Melalui data tersebut dapat dilihat
model pembelajaran yang bervariasi akan siswa yang kurang aktif masih sangat
mampu meningkatkan keaktifan dan mendominasi.
semangat peserta didik dalam mengikuti Permasalahan hasil belajar Jaringan
proses belajar mengajar, sehingga Dasar kelas X TKJ 1 SMK Negeri
memperlancar siswa memahami materi Banyudono diharapkankan dapat diatasi
pelajaran. Salah satu model pembelajaran menggunakan simulator Cisco Packet Tracer,
yang dapat meningkatkan aktivitas belajar sehingga hasil belajar siswa meningkat.
siswa adalah TGT (Teams Games Keaktifan siswa yang rendah, diharapkan
Tournament). Melalui game yang terdapat dapat meningkat dengan menerapkan model
dalam model pembelajaran TGT siswa akan pembelajaran TGT.
terpacu untuk aktif menjawab pertanyaan Melalui penerapan simulator Cisco
yang diberikan oleh guru, sehingga keaktifan Packet Tracer dengan model pembelajaran
siswa meningkat. TGT, diharapkan siswa Kelas X TKJ 1 SMK
Pemilihan media dan model N Banyudono dapat mengalami peningkatan
pembelajaran yang tepat juga perlu hasil belajar dan keaktifan. Penelitian
diterapkan di mata pelajaran Jaringan Dasar Tindakan Kelas ini mengambil judul
kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Banyudono. “Penerapan Simulator Cisco Packet Tracer
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dengan Model Pembelajaran Teams Games
mata pelajaran, siswa kesulitan dengan Tournament untuk Meningkatkan Hasil
materi subnetting, yang merupakan pelajaran Belajar dan Keaktifan Jaringan Dasar Kelas
hitungan dalam mata pelajaran Jaringan X TKJ SMK Negeri 1 Banyudono”.
Tujuan Penelitian yang dimaksud adalah siswa atau disebut
(1) Mengetahui apakah penerapan juga pembelajar yang menjadi pusat kegiatan
simulator Cisco Packet Tracer dengan model belajar. Siswa sebagai subjek belajar dituntut
pembelajaran TGT dalam mata pelajaran untuk aktif mencari, menemukan,
Jaringan Dasar dapat meningkatkan hasil menganalisis, merumuskan, memecahkan
belajar siswa. (2) Mengetahui apakah masalah, dan menyimpulkan suatu masalah.
penerapan simulator Cisco Packet Tracer “Pembelajaran adalah pemerolehan suatu
dengan model pembelajaran TGT dalam mata pelajaran atau pemerolehan suatu
mata pelajaran Jaringan Dasar dapat keterampilan melalui pelajaran, pengalaman,
meningkatkan keaktifan siswa. atau pengajaran” (Rombepajung, 1988: 25).
Kajian Pustaka Hasil Belajar
Belajar dan Pembelajaran Suprijono (2009: 5) mendefinisikan
“Belajar ialah suatu proses usaha yang hasil belajar, “Hasil belajar adalah pola-pola
dilakukan seseorang untuk memperoleh perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian,
suatu perubahan tingkah laku yang baru sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan.”
secara keseluruhan, sebagai hasil Teori hasil belajar berdasarkan
pengalamannya sendiri dalam interkasi Taksonomi Bloom baru versi Kreathwohl di
dengan lingkungannya” (Daryanto, 2009: 2). jurnal Theory into Practice (hasil revisi
Belajar berkaitan dengan tingkah laku sesuai Taksonomi Bloom versi lama yang
pernyataan Hilgard dan Bower (Thobroni, dilakukan pada tahun 2001) menyatakan
2015: 18) belajar berhubungan dengan bahwa hasil belajar mencakup kemampuan
perubahan tingkah laku seseorang terhadap kognitif, afektif, dan psikomotorik (Rusmin,
sesuatu situasi tertentu yang disebabkan oleh 2014: 15-24).
pengalamannya yang berulang-ulang dalam Penilaian hasil belajar dalam penelitian ini
situasi itu, perubahan tingkah laku tidak menggunakan rumus berikut.
dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan Rumus menilai hasil belajar:
respons pembawaan, kematangan, atau Nilai = skor yang diperoleh x Skala
keadaan-keadaan sesaat, misalnya kelelahan, skor maksimum
pengaruh obat, dan sebagainya. Sesuai
dengan simpulan Cronbach (Suprijono, (Purwanto, 2014: 207)
2009: 2) learning is shown by a change in Penilaian dalam skala 4, maka rumus
behavior as result of experience (belajar dapat diturunkan menjadi:
adalah perubahan perilaku sebagai hasil dari Nilai = skor yang diperoleh x 4
pengalaman). skor maksimum
Pembelajaran merupakan hasil praktik Pembelajaran Kooperatif
yang diulang, hal ini sesuai dengan Robert E. Slavin (Yusron, 2005: 4)
pernyataan Kimble dan Garmezy menuliskan bahwa pembelajaran kooperatif
(Pringgawidagda, 2002: 20), pembelajaran merujuk pada berbagai macam metode
adalah suatu perubahan perilaku yang relatif pengajaran di mana para siswa bekerja dalam
tetap dan merupakan hasil praktik yang kelompok-kelompok kecil untuk saling
diulang-ulang. Pembelajaran memiliki membantu satu sama lainnya dalam
makna bahwa subjek belajar harus mempelajari materi pelajaran. Dalam kelas
dibelajarkan bukan diajarkan. Subjek belajar kooperatif, para siswa diharapkan dapat
saling membantu, saling mendiskusikan dan dalam belajar merupakan persoalan penting
berargumentasi, untuk mengasah dan mendasar yang harus dipahami, disadari
pengetahuan yang mereka kuasai saat itu dan dan dikembangkan oleh setiap guru didalam
menutup kesenjangan dalam pemahaman proses pembelajaran.”
masing-masing. Keaktifan siswa yang diamati dalam
penelitian ini, diukur menggunakan rumus
Model Pembelajaran TGT (Teams Games
berikut.
Tournament)
Rumus pencapaian penguasaan materi
Robert E. Slavin (Yusron, 2005: 13)
menyatakan bahwa Teams Games = skor capaian x 100%
Tournament (TGT), pada mulanya skor maksimum
dikembangkan oleh David DeVries dan
(Arikunto, 2012: 272)
Keith Edwards, ini merupakan metode
pembelajaran pertama dari Johns Hopkins. Rumus tersebut dapat diturunkan untuk
Metode ini menggunakan pelajaran yang menilai kegiatan keaktifan dalam kelas
sama yang disampaikan guru dan tim kerja dengan rumus sebagai berikut:
yang sama seperti dalam STAD, tetapi Keaktifan = Jumlah siswa aktif x 100%
Total siswa
menggantikan kuis dengan turnamen
mingguan, di mana siswa memainkan game Simulator Cisco Packet Tracer
akademik dengan anggota tim lain untuk Iqbal (2015:5) yang mendefinisikan
menyumbangkan poin bagi skor timnya. bahwa “Cisco Packet Tracer merupakan
Terdapat lima komponen utama dalam TGT, program simulasi jaringan yang sangat cocok
yaitu (1) Penyajian kelas (2) Kelompok digunakan untuk media pembelajaran/
(team) (3) Game (4) Turnamen (5) Team pengenalan terhadap jaringan. Penggunaanya
recognize (penghargaan kelompok). yang mudah dan fiturnya yang banyak
Berkaitan dengan penerapan model membuat kita dengan mudah mengerti
pemelajaran TGT, hasil penelitian dari van mengenai jaringan dan pada akhirnya
Wyk (2011) menyimpulkan bahwa hasil tes simulasi yang dibuat akan diterapkan.”
pada kelas yang menerapkan model
pembelajaran TGT lebih baik dengan skor METODE PENELITIAN
52,99 daripada kelas kontrol yang tidak Jenis penelitian ini adalah Penelitian
menggunakan TGT yakni dengan skor 50,13. Tindakan Kelas (PTK) dengan subjek
Keaktifan penelitian kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1
Keaktifan menurut Dimyati dan Banyudono dengan jumlah 33 siswa. Data
Mudjiono (2013: 51) yakni “Keaktifan yang diperoleh berupa data kuantitatif dan
merupakan motor dalam kegiatan kualitatif yang bersuber dari informan,
pembelajaran maupun kegiatan belajar, siswa dokumen atau arsip, serta tempat dan
dituntut selalu aktif memproses dan peristiwa. Teknik pengumpulan data yang
mengolah perolehan belajarnya.” Mengenai digunakan yakni observasi/pengamatan, tes,
keaktifan belajar, mengacu pada simpulan wawancara dan dokumentasi. Teknik uji
Sardiman (2001: 99) “Keaktifan belajar validitas data yang digunakan yakni
adalah aktifitas yang bersifat fisik maupun triangulasi sumber. Teknik analisis data
mental.” Sedangkan Aunurrahman (2009: kuantitatif yakni menggunakan teknik
119) menyatakan bahwa “Keaktifan anak analisis data deskriptif komparatif,
sedangkan untuk data kualitatif 48,48%. Tingkat ketuntasan tersebut dapat
menggunakan teknik analisis kritis. Indikator dilihat pada Gambar 3.2.
kinerja penelitian ini adalah target persentase
hasil belajar ranah kognitif, afektif, dan
psikomotrik yang mencapai 75% serta
target persentase keaktifan yang mencapai
≥75%.