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FASE 2

USO DE BASES DE DATOS PARA LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN


INVESTIGACIÓN

“USO DE VÍDEO JUEGOS EN LA POBLACIÓN INFANTIL”

RICARDO ARNULFO AGUILLÓN ZULUAGA

GRUPO: 150001_734

TUTORA: MARÍA CAMILA CALDERÓN

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

FUNDAMENTOS DE Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

PROGRAMA: ECONOMÍA

DUITAMA, 14 MARZO DE 2019


Nombre y Descripción de las Bases de Datos Empleadas

1. Dialnet: es una de las más grandes bases de datos con contenidos


científicos, acá encontramos recursos de obras colectivas, libros, tesis
doctorales, revistas, etc., esta bases de datos fue creada por la Universidad
de la Rioja España.

2. Google Académico: buscador que arroja fuentes confiables, de bibliotecas,


repositorios, bases de datos, editoriales, con el fin de acceder a los
diferentes artículos, libros, informes científicos, etc.

3. Refseek: buscador académico, cuyo objetivo es ofrecer búsquedas en


páginas web, revistas, enciclopedias y periódicos, con más de mil millones
de documentos, dirigido a investigadores y estudiantes.
Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2

Referencia Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,


del artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias del
artículo con artículo con
relación a los relación a los
otros 4 artículos otros 4 artículos
revisados revisados

(Melo Herrera El uso de los videos El uso de los video- Aunque se da por
& Hernández juegos en la juegos estimula el hecho que los
Barbosa, educación de niños y aprendizaje y la video-juegos son
2016) Dialnet jóvenes, ha interacción de los una forma de
contribuido de niños y jóvenes, fomentar la
manera significativa puede contribuir al estimulación
en el aprendizaje y en acceso a la cognitiva, también
los nuevos modelos información y se piensa en las
educativos, pero la permite conocer repercusiones a
falta de control y diferentes formas nivel psicológico, ya
vigilancia, también de expresarse. que crea
genera situaciones dependencia sobre
difíciles por el amplio todo en los niños,
acceso a diferentes por ello plantean
plataformas digitales. diferentes opciones
Los docentes para controlar el uso
emplean innovación de las plataformas
en los procesos digitales.
pedagógicos, por
medio de los recursos
tecnológicos, con el
fin de potencializar el
aprendizaje de los
niños y desarrollando
habilidades y
destrezas tanto
emocionales como
psicológicas. En
cuanto a temas de
salud, el uso de los
video- juegos no
parece ser un aliado
para las personas,
principalmente en
edades tempranas, ya
que el uso frecuente
contribuye conlleva al
riesgo de
enfermedades
propias del
sedentarismo puesto
que impiden el
movimiento corporal.

(Gómez, En este estudio, se Podemos observar La falta de control y


Lucumí, hacen hallazgos que el cambio de vigilancia de los
Parra, & sobre el tiempo hábitos en los padres o adultos en
Lobelo, 2008) dedicado al uso hogares, en los horarios de
Google excesivo de la fundamentalmente permanencia que
Académico televisión y los por motivos emplean los niños y
video-juegos en la laborales, ha jóvenes a la
salud de la población ocasionado el uso televisión y los
infantil, como sin restricción de juegos digitales,
principal muestra horarios de la está trayendo
tenemos la obesidad televisión y los riesgos en la salud
con factores de alto videos juegos. Los tanto física, por
riesgo en la salud padres encuentran problemas
tanto física como
en las redes, una derivados del
mental de los
forma de controlar sedentarismo o falta
menores. Los
a los niños y de actividad física,
cambios y
jóvenes, como la obesidad y
transformaciones en
asegurándose de como mental, ya
las sociedades por
que permanezcan que podemos
las actividades
en los hogares y encontrar niños con
laborales, ha
que no se problemas
disminuido la
expongan a los emocionales. Se
presencia y
peligros que hay en plantea como
dedicación de los
las calles. solución, optar por
padres y madres en
controlar el tiempo
los hogares y
dedicado a las
dejando expuestos a
las redes a los niños, tecnologías y crear

sin el debido control programas de

y monitoreo por promoción y

parte de sus adultos, prevención de


de forma que los actividad física.
menores concentran
su atención y su
tiempo en las
actividades de
televisión e internet,
sustituyendo las
funciones que deben
ser ejercidas por los
padres o por otras
instituciones. Los
gobiernos deben
implementar
programas de
prevención y
promoción de la
actividad física,
buscar estrategias
que limiten el uso de
la tecnología
principalmente en los
menores de edad.
(Peralta & Este estudio hace Como semejanza Aunque se hace
Sanchez, referencia al uso de con los otros énfasis en que el
2013) Google los video-juegos y artículos podemos control sobre el uso
Académico las implicaciones en ver que todos de las redes debe
el comportamiento están de acuerdo venir por parte de
de los niños. El con que el uso de los gobiernos, se
principal factor es la los video-juegos debe pensar que las
libertar que tienen está cambiando el condiciones de
para adentrarse en comportamiento de regulación deben
un mundo con
los niños, pues llegar de los padres
infinidad de
encuentran en las o adultos
información, tanto tecnologías, responsables. El
buena como mala y diferentes modelos acompañamiento de
que influye en el de los padres en la
desarrollo de su comportamiento, y interacción de los
personalidad, ya que siguen las pautas niños en las redes
no cuentan con las que les brindan a debe ser constante,
pautas de los padres través de las dirigiendo y
ausentes, que por plataformas. controlando el
motivos laborales, acceso a la infinidad
los dejan a
de información que
disposición de las
se les presenta en
tecnologías.
el mundo digital.
Mediante el uso de
los video-juegos
podemos analizar la
conducta de los
niños, en medio de la
competitividad y del
disfrute en su
entorno social, se
pueden observar
relaciones
interpersonales de
agresividad o de
empatía entre ellos.

(Moncada El efecto de los En este artículo se Diferentes estudios


Jiménez & videojuegos en evidencia que ven en los video-
Chacón variables sociales, todos concuerdan juegos, alternativas
Araya, 2012) psicológicas y que la de desarrollo
Reefseek fisiológicas en niños y globalización es psicomotor, en la
adolescentes como una de las causas reducción de la
punto fundamental del primordiales del brecha del acceso a
desarrollo social de uso digital, no solo la información y a la
los niños y por la necesidad de innovación, aunque
adolescentes, donde conectarse para se promueva su
se evidencia que la adquirir uso, siempre debe
globalización es una conocimientos primar la regulación
de las causas del constantes, sino del acceso a las
excesivo uso como una forma de plataformas ya que
tecnológico, lo cual crear dependencia los menores no
está generando sobre todo en los tienen la capacidad
sedentarismo, niños y jóvenes. de discernir entre
alejamiento, Por ello los las cosas buenas o
agresividad y en diferentes estudios malas, que puedan
general, el se centran en alterar no solo su
distanciamiento de la analizar los estado mental, sino
relaciones comportamientos y también que ponen
interpersonales, el cambio en el en riesgo hasta la
provocando daños desarrollo tanto vida misma, ya que
psicológicos desde la psicológico como el en ocasiones son
infancia. Producto de distanciamiento en manipulados para
ello puede ser la las relaciones seguir instrucciones
aparición de nuevas interpersonales. o modelos que
enfermedades, entre atenten contra su
las cuales podemos misma integridad.
encontrar la
depresión y diferentes
crisis emocionales.
(Lake, 2017) El mundo digital se La relación y Más que
Reefseek presenta como una similitud que tienen diferencias, se
oportunidad para que con los demás puede analizar que
los niños de bajos artículos es que todos concuerdan
recursos económicos, debe existir con el control que
accedan a infinidad equidad e igualdad debe ejercer tanto el
de información a nivel de condiciones Gobierno como los
mundial, que les entre las diferentes padres de familia,
permite estar en clases sociales, en el acceso al uso
igualdad de para tener acceso tanto de la televisión
condiciones con a la educación como de los
quienes tienen a virtual, a los diferentes video-
disposición el uso de procesos juegos, como parte
la tecnología, de formativos que del buen desarrollo
forma tal que pueden promuevan el buen psicosocial de
intercambiar y adquirir uso de los recursos nuestros niños y
conocimientos en digitales. jóvenes.
línea. Se evidencia
que aunque el acceso
al mundo digital,
brinda ventajas, su
uso indebido pone en
riesgo la integridad de
los niños y jóvenes,
como dependencia,
adicción a las redes y
acoso sexual, puesto
que los niños no
cuentan con
capacidades
suficiente para decidir
sobre los contenidos
que pueden ser
perjudiciales para
ellos.
BIBLIOGRAFÍAS

Gómez, L. F., Lucumí, D. I., Parra, D. C., & Lobelo, F. (2008). Niveles de Urbanización, Uso de
Televisión y Video-juegos en Niños Colombianos: Posibles Implicaciones en Salud Pública.
Revista Salud Pública, 505-516.

Lake, A. (2017). Niños en un mundo digital. Unicef para cada niño, 1-35.

Melo Herrera, M., & Hernández Barbosa, R. (2016). Video Juegos y Ocio. Lúdica Pedagógica, 85-91.

Moncada Jiménez, J., & Chacón Araya, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales,
psicológias y fisiológicas en niños y adolescentes. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación
Física, Deporte y Recreación, 43-49.

Peralta, C. B., & Sanchez, R. P. (2013). E,átía y agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas.
Revista Latinoamericada de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 183-194.

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