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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

● Denominación del programa de formación: ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE


INFORMACIÓN
● Código del programa de formación: 228106
● Nombre del proyecto: DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE SOFTWARE DE ACUERDO LAS
NECESIDADES DEL SECTOR TEXTIL EN ANTIOQUIA
● Fase del proyecto: PLANEAR
● Actividad de proyecto: DEFINIR Y ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE A
DESARROLLAR APLICANDO EL ESTÁNDAR DE CALIDAD
● Competencia:
o 220501032 - ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA
DE INFORMACIÓN
● Resultados de aprendizaje alcanzar:
o 436544-ELABORAR EL INFORME DE LOS RESULTADOS DEL ANÁLISIS DEL SISTEMA DE
INFORMACIÓN, DE ACUERDO CON LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE SEGÚN NORMAS Y
PROTOCOLOS ESTABLECIDOS..
● Duración de la guía: 45 HORAS (1.5 SEMANAS) PRESENCIALES - 9 HORAS (0.3 SEMANAS)
AUTÓNOMAS

▪ FECHA INICIO:

▪ FECHA FIN:

2. PRESENTACIÓN

Estimado aprendiz:

La presente guía de aprendizaje le entregará un conjunto de saberes y haceres relacionados a las estructuras
básicas de programación de nivel intermedio. Esto, partiendo de sus saberes previos, sin duda alguna le
permitirá desarrollar habilidades integrales asociadas a su formación profesional permitiéndole ser
autónomo, sistemático y organizado en el desarrollo de cada una de las tareas asignadas, de igual modo se
espera que tenga un papel activo, propositivo y colaborativo con el resto de participantes del proceso de
formación.

Recuerde que tendrá a su disposición los recursos y materiales didácticos correspondientes según los
requerimiento de la presente actividad de aprendizaje, entre ellos un equipo de instructores capacitados y
dispuestos a atender cualquier inquietud que surja como consecuencia del desarrollo de la presente guía.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

● Descripción de la(s) Actividad(es): Las siguientes actividades están diseñadas para brindar
herramientas al aprendiz que permitan plantear soluciones a problemas matemáticos tanto simples

GFPI-F-019 V3
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como complejos, partiendo del diseño de algoritmos. El aprendiz dimensionará la importancia de la


programación en el proceso de desarrollo de sistemas de información.
● Ambiente Requerido: Aula convencional, ambiente de aprendizaje (sala de sistemas), laboratorio
práctico de sistemas, unidad productiva del entorno e infraestructura institucional SENA.
● Materiales: Mesas, sillas, computador con conexión a internet, cable HDMI, cable VGA, marcadores
borrables, borrador de tablero, hojas de papel, bolígrafos.

3.1 Actividades de reflexión inicial:

● Descripción de las actividades: Con el objetivo de conocer su apreciación sobre una situación
expuesta y tener un primer acercamiento a la implementación de algoritmos de nivel intermedio en
el desarrollo de sistemas sistemas de información, planteamos las siguientes acciones:

Acción 1: La retrospectiva

En este punto, los aprendices ya han experimentado el planteamiento de soluciones a problemas cotidianos,
matemáticos, y comerciales a través de algoritmos. En etapas anteriores, estas soluciones se han
representado tanto de manera gráfica (diagrama de flujo) como escrita (seudocódigo). Igualmente se ha
verificado el funcionamiento de las soluciones planteadas usando pruebas de escritorio.
En esta acción, el instructor preguntará a algunos aprendices sobre su experiencia durante el diseño e
implementación de algoritmos.
El objetivo de la acción es reconocer las lecciones aprendidas hasta el momento en la construcción de
algoritmos, identificando fortalezas y debilidades de acuerdo a su experiencia personal.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje:

● Descripción de las actividades: En esta etapa se acercará al aprendiz al contexto de las funciones
que cumple la optimización de procesos mediante algoritmos en el desarrollo de los sistemas de
información. Para cumplir este objetivo, el aprendiz debe desarrollar las siguientes acciones:

Acción 1: El genio incomprendido

El camino largo es predecible, poco riesgoso y asegura llegar a la solución, aunque tarde mucho llegar a
ella. El camino corto puede tardar menos, aunque requiere mayor esfuerzo, ingenio y riesgos para llegar a
la solución.
En 1786, en una clase de Aritmética de tercero de primaria, un maestro rural llamado Büttner pidió a sus
alumnos que hallaran la suma de los 100 primeros números. Un alumno de esa clase llamado Carl Friedrich
Gauss, que entonces tenía 9 años, halló la respuesta correcta en muy poco tiempo, diciendo «Ligget se’»
(«ya está»). Al acabar la hora se comprobaron las soluciones y se vio que la solución de Gauss era correcta,
mientras que no lo eran muchas de las de sus compañeros.
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En esta acción, el instructor presentará a los aprendices el siguiente fragmento de la película alemana
“Midiendo el mundo” («Die Vermessung der Welt»), que recrea la escena de aquella clase de aritmética en
la cual Carl Friederich Gauss resuelve de forma magistral un problema matemático (la sumatoria de Gauss),
empleando su ingenio para llegar a la solución más rápido que sus compañeros.
El video está disponible en la siguiente URL:

https://www.youtube.com/watch?v=9JxnGx0RWso - "Midiendo el mundo". El mito de Carl F. Gauss y la


suma de la sucesión aritmética

Tras presentar el video, los aprendices expondrán sus apreciaciones sobre la situación observada en el video,
y el instructor realizará la retroalimentación, indicando las conclusiones de la actividad.

3.3 Actividades de apropiación

● Descripción de las actividades: Con el objetivo de fortalecer las orientaciones entregadas por el
instructor y a la vez apropiarse de los temas, subtemas relacionados con las estructuras algorítmicas
de nivel intermedio (ciclos, subrutinas, funciones, vectores, matrices), el aprendiz debe desarrollar
las siguientes acciones:

Acción 1: Todo está relacionado

En esta actividad, el instructor abordará algunos temas básicos asociados a la definición, análisis y diseño
de algoritmos. Entre estos temas, se tratarán sus conceptos de nivel intermedio como ciclos, subrutinas,
funciones, vectores, matrices, entre otras. Para probar las soluciones, tanto el instructor como los
aprendices se apoyarán de la herramienta PSeINT.
Para aplicar los conceptos aprendidos, se propone realizar el siguiente algoritmo:.

Algoritmo de prueba
Realice un algoritmo que permita ingresar un número por pantalla “n”. A continuación, se presentará un
menú que muestre las siguientes opciones:
1. Mostrar los primeros n números naturales
2. Mostrar los primeros n números naturales (invertido)
3. Mostrar los primeros n números pares
4. Mostrar los primeros n números impares
5. Sumar los primeros n números naturales
6. Calcular el factorial para el número n
7. Mostrar la serie de Fibonacci para el número n
8. Salir
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Se debe seleccionar alguna de las opciones presentadas y aplicar la operación seleccionada al número “n”.
Si se selecciona la opción “Salir”, el algoritmo presenta un mensaje de despedida.
Si se selecciona la opción diferente a las presentadas, el algoritmo muestra un mensaje de opción incorrecta.
Tras aplicar la operación, el menú se mostrará de nuevo, a menos que se seleccione la opción “Salir”.
Cada operación debe realizarse si y solo sí el número ingresado es positivo.

Cada aprendiz debe realizar el algoritmo de prueba en seudocódigo y probar su funcionamiento empleando
la herramienta PSeINT. Para esto se dispone de un tiempo de dos horas.
Seguidamente, el instructor proyectará en la pantalla principal del ambiente de formación una ventana con
un algoritmo en blanco, y seleccionará aprendices aleatoriamente para resolver conjuntamente el algoritmo
de prueba. Para esto se dispone de un tiempo de dos horas.
Finalmente, el instructor revisará la implementación propuesta, y retroalimentará a los aprendices sobre
posibles mejoras a la misma.

Acción 2: Funciones, librerías y subprogramas.

En esta acción el instructor expondrá a los aprendices las implicaciones prácticas que tiene la
implementación de segmentación de seucódigo por módulos. Este es un tema recurrente en programación
de software, ya que permite ahorrar código, encontrar y corregir errores con mayor facilidad, además de
optimizar el trabajo de compilación.

Esta explicación adicionalmente servirá para que los aprendices se acerquen a los fundamentos de la
programación orientada a objetos.

El instructor llevará a cabo la aplicación de ejercicios cortos de prueba para explicar el funcionamiento de
algunas características de PSeINT, además de apoyarse en el ejercicio anterior.

● Funciones: AZAR y ALEATORIO: Desarrolle un algoritmo que le permita generar un número


aleatorio.
● Subprogramas: Módulos de calculadora: Implemente una calculadora donde utilice subprocesos
con argumentos y/o variables de retorno.
● Subprogramas: Módulos de operaciones números naturales: Construya un algoritmo, que utilice
subprocesos con argumentos y variables de retorno, el ejercicio de la acción 1.

Acción 3: Vectores (Arreglos de datos).

En esta acción, el instructor introducirá el concepto de los arreglos cuestionando la solución de algunos de
casos frecuentes en la programación:
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● ¿Qué pasaría si necesitamos almacenar en la memoria los nombres de todos los empleados de una
empresa de 10 empleados?
○ ¿Cuántas variables debo de crear?
○ ¿Cuántas instrucciones debo usar?
○ ¿Cómo afecta el número de instrucciones al desempeño del algoritmo?
● ¿Qué pasaría si necesitamos la empresa no tiene 10, sino 1’000.000 de empleados?
○ ¿Cuántas variables debo de crear?
○ ¿Cuántas instrucciones debo usar?
○ ¿Cómo afecta el número de instrucciones al desempeño del algoritmo?
● Si las variables se crean en espacios de almacenamiento aleatorio en la memoria RAM
○ ¿Cuánto puede tardar la declaración de esos espacios de memoria?
○ ¿Cuánto puede tardar la lectura de un datos en esos espacios de memoria?
○ ¿Cuánto puede tardar la escritura de un dato en esos espacios de memoria?
Tras socializar algunas respuestas, el instructor introducirá el concepto de los arreglos en la programación,
y mostrará su implementación en PSeINT a través de algunos ejercicios sencillos.
Para probar las destrezas adquiridas en esta acción, los aprendices deben organizarse en parejas, para dar
solución a los siguientes problemas:

● Crear un programa que pida al usuario 10 números y luego los muestre en orden inverso (del último
al primero).
● Crear un programa que pida al usuario 10 números, calcule su media y luego muestre los que están
por encima de la media.
● Crear un programa que permita almacenar el número de días que tiene cada mes. El programa debe
solicitar al usuario que le indique la fecha, detallando el día (1 al 31) y el mes (1=enero,
12=diciembre), como respuesta muestre en pantalla el número de días que quedan hasta final de
año.

Acción 4: Matrices (Arreglos de datos).

Para esta acción se conformarán grupos de 4 aprendices elegidos por el instructor. Cada grupo deberá
responder las siguientes preguntas según lo observado en las imágenes:
¿Cómo se llama el juego observado?
¿Qué significado tienen las letras en los tableros?
¿Qué significado tienen los números en los tableros?
¿De qué tamaño o cuántos espacios tienen los tableros observados?
¿Qué relación tienen los tableros vistos con un plano de coordenadas cartesianas?
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Con esta corta reflexión el instructor realizará la exploración del concepto de arreglos de datos para
pseudocódigo. Luego de esto los aprendices deberán construir un algoritmo en el que se pueda jugar el
popular “tres en raya” o “triqui” entre dos jugadores.

Acción 4: La miscelánea final

En esta acción, el instructor compartirá a los aprendices un taller integrado por una miscelánea de
problemas computacionales (propuesta en dos entregas) cuyos algoritmos de solución deben ser
presentados en PSeINT, con la configuración indicada por el instructor, con cada uno de los puntos
contenidos dentro de un archivo comprimido. Cada problema debe presentar una solución que contenga
diagrama de flujo y pseudocódigo.

Esta actividad corresponde a una evidencia de desempeño y producto.

3.4 Actividades de transferencia:

● Descripción de las actividades: Una vez realizadas las actividades de reflexión, contextualización y
apropiación sobre los temas relacionados con la definición y el análisis de bases de datos, los
aprendices estarán en capacidad de hacer transferencia de los conocimientos apropiados en las
acciones anteriores, para esto se proponen las siguiente actividades.

Acción 1: Prototipo CRUD proyecto:

Para esta actividad los aprendices trabajarán con sus grupos de proyecto formativo. Los aprendices deben
crear un algoritmo en el que puedan evidenciarse un CRUD sobre algunas de las tablas diseñadas para la
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base de datos de su proyecto. El instructor dará a conocer las condiciones de funcionamiento del algoritmo
y posteriormente por medio de una exposición de 10 a 15 minutos, cada grupo expondrá la lógica utilizada
en algún segmento del programa.

Esta actividad corresponde a una evidencia de conocimiento y se asignará el juicio de evaluación juicio
mediante el una lista de cotejo.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento : ● (CONOCIMIENTO, Técnica didáctica activa


DESEMPEÑO, ● La pregunta
● AT1_ANALIZAR_GA4_ PRODUCTO) ● Observación
AP4_PROTOTIPO_CRU MODELA LA BASE DE ● Simulación
D_PROYECTO DATOS, A PARTIR DE LA ● Estudios de caso
VALORACIÓN DE LA
Evidencias de Desempeño ● Entrevista
INFORMACIÓN
OBTENIDA EN EL ● Valoración de productos
● AP4_ANALIZAR_GA4_ DICCIONARIO DE DATOS ● Pruebas
AP4_MISCELANEA1_A Y EL ANÁLISIS DE LOS Instrumentos
LGORITMOS PROCESOS, DE ● Ficha técnica
ACUERDO CON LAS
NECESIDADES DEL ● Portafolio
Evidencias de Producto
SISTEMA DE ● Escalas de observación
● AP4_ANALIZAR_GA4_ INFORMACIÓN ● Listas de control
REQUERIDO ● Registro anecdótico
AP4_MISCELANEA1_A
LGORITMOS ● Cuaderno
● Cuestionarios
(conocimiento) –Téc.
pregunta
● Lista de chequeo
(desempeño) – Téc.
Observación
● Lista de cotejo –
variables/indicadores
(producto) – Téc.
Comparación/mapa
conceptual
● Mapa conceptual
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● Resolución de problemas
explicitando los pasos
seguidos
● Fichas de recogida de
información
● Trabajos monográficos,
pequeñas investigaciones
● Preguntas de
analogías/diferencias
● Preguntas de
interpretación y/o
elaboración de gráficos,
mapas, estadísticas
● Exámenes tradicionales,
en todas sus variantes
orales y escritos
● Rúbrica
● Pruebas de ensayo y
composición
● Preguntas de respuesta
corta
● Preguntas de texto
incompleto
● Preguntas de
correspondencia o
emparejamiento
● Preguntas de opción
múltiple
● Preguntas de falso-
verdadero (justificadas)

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Definición del problema: Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y preciso.
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Lógica: es una disciplina que estudia la estructura o formas del pensamiento, con el objeto de establecer
razonamientos válidos.

Algoritmo: Es el conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar, en orden,


para resolver un problema.

Programar: Es pasar un algoritmo a un lenguaje de programación determinado, teniendo en cuenta los


estándares de lenguaje a utilizar.

Pseudocódigo: Herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares


en inglés o español, que facilita tanto la lectura como la escritura.

Diagrama de Flujo: Representa el esquema gráfico de un algoritmo, muestra gráficamente los procesos o
pasos a seguir para la solución de un problema.

Sintaxis: Forma correcta de escribir una instrucción u orden para el computador.

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

● Algoritmos a fondo : con implementaciones en C y Java, Pablo Augusto Sznajdleder, 2012

Disponible en Antioquia/Complejo Norte General (005.3 S998a ) y otras ubicaciones

● Lógica de programación y algoritmos : libro guía, Silvina Caro Pineda, 2003

Disponible Antioquia/Complejo Norte General (005.1 C292l ) y otras ubicaciones

● Joyanes, Aguilar, Luis, et al. Fundamentos de programación: libro de problemas. Algoritmos,


estructuras de datos y objetos (2a. ed.), McGraw-Hill España, 2003. ProQuest Ebook Central,
https://ebookcentral-proquest-
com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/detail.action?docID=3195276.
● Mancilla, Herrera, Alfonso. Diseño y construcción de algoritmos, Universidad del Norte, 2014.
ProQuest Ebook Central, https://ebookcentral-proquest-
com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/detail.action?docID=4183551.
Algoritmia - Técnicas fundamentales de programación, Recuperado de Bases de datos SENA ENI:
http://www.eni-training.com.bdigital.sena.edu.co/client_net/mediabook.aspx?idR=273360

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha


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Autor (es) LEE JARED ESCOBAR INSTRUCTOR CTGI TIC 12/07/2018

ALEJANDRO MEJIA INSTRUCTOR CTGI TIC

JOHNATTAN JARAMILLO INSTRUCTOR CTGI TIC

JOSÉ DAVID VÉLEZ INSTRUCTOR CTGI TIC

AHARÓN AGUAS INSTRUCTOR CTGI TIC

ANDRES CUELLAR INSTRUCTOR CTGI TIC

EDILFREDO PINEDA INSTRUCTOR CTGI TIC

EDWY PATIÑO INSTRUCTOR CTGI TIC

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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