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Anéis mágicos

Snake Ring Ring of Demon force

Ligação mística: O anel só realiza a ligação mística


com magos de elevado poder mágico. Sem a ligação É necessário estar usando o anel a pelo menos 24
as habilidades do anel não se ativam e ele se torna horas para que as habilidades se ativem.
uma peça inútil. Precisão Arkana: O índice de acerto crítico dos
Imunidade a venenos: O usuário deste anel se torna ataques mágicos recebe bônus de +5%.
imune a venenos naturais ou mágicos. Maximizar magia: O usuário da arma pode uma vez
Serpente de Set: Invocando esta habilidade o anel da ao dia lançar uma magia maximizada, todos os efeitos
serpente se transforma em um víbora peçonhenta de 3 da magia serão máximos. Não gera custos adicionais
metros. A criatura pode ser ordenada a guardar um de pontos de magia.
lugar, espionar ou atacar uma pessoa. A víbora é Magna cast: O teste de constituição das vitimas para
esguia sorrateira e seu veneno é terrivelmente reduzir o dano mágico à metade é penalizado em 20%.
poderoso.
FR 12, CON 15, DEX 5, AGI 20 Luck Ring
PER 18, INT 12, WILL 18, CAR 5
Pvs 35.
Mordida 1D6 + 4 + veneno.
Furtividade 120%, camuflagem 120%, observar 118%.
Esta criatura mágica pode ser comunicar mentalmente É necessário estar usando os anéis a pelo menos 72
a longas distancias com o mago com a qual possui horas para que as habilidades se ativem.
ligação mística. Sorte: durante uma seção de jogo o personagem pode
Veneno: A vítima do veneno desta serpente sentira ignorar uma falha ou falha crítica em qualquer teste e
fraqueza e uma dor lancinante. A vítima sofrera 1D3 fazê-lo novamente. Esta habilidade do anel pode ser
pontos de dano pelos próximos 3D10 DIAS (CON usada 1D3 Vezes em cada seção de jogo.
reduz a metade). Este dano não pode ser restaurado
pela regeneração natural de pontos de vida ou por
magias de cura, a menos que o efeito do veneno seja
anulado. Sobre efeito do veneno a FR, CON, DEX, AGI
Necromancer Ring
e PER da vitima é reduzida em 1D10 pontos e seus
testes de pericia e atributos penalizados em -30%.

Life Ring É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem.
Bateria mística: O Anel possui uma reserva de mana
própria, 20 pontos de magia só podem ser utilizados
para conjuração da magia “Esqueleton Knight”. 5
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 pontos de magia do anel se renovam à zero hora de
horas para que as habilidades se ativem. cada dia.
Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana Esqueleton Knight: O usuário do anel pode lançar a
própria 20 pontos de magia que só podem ser magia “Esqueleton Knight”, esta versão da magia
utilizados para ativar suas habilidades. 5 pontos de conjura para o campo de batalhe um cavaleiro
magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. esqueleto para dada dado de comparação do mago em
Potencializar cura: As magias de cura, lançadas pelo WILL, as criaturas seguirão fielmente as ordens dadas
personagem utilizando o anel mágico tem seu poder de pelo portador do anel, os esqueletos permanecem no
cura ampliado em 3 Dados. plano físico por ate 1D6 horas. Utilizar esta habilidade
Vitalizar: Utilizando este anel o personagem pode consome 6 pontos de ação do mago e 5 pontos de
lançar a magia “Vitalizar”. Esta versão da magia cura magia do anel.
6D6 pontos de dano de um alvo que esteja a até 50 CON: 15 FR: 20 DEX: 15 AGI: 16
metros de distancia do personagem. Consome 5 INT: 6 WILL: 0 PER: 16 CAR: 3
pontos de ação do personagem e 5 pontos de magia
Arma 80/60, dano 2d6, IP: 3, PVs: 35,
do anel
Recebe metade do dano por perfuração.
Ressurreição: Utilizando o anel o personagem pode
Resistência mágica 2D.
utilizar a magia “Ressurreição”, esta versão da magia
Na rodada em que são conjurados os esqueletos
traz de volta a vida um ser que tenha morrido de causa
realizam apenas ações de movimento e defesa.
não natural há no máximo 30 dias. O corpo ou restos
mortais são necessários. O anel perde seus poderes e
se quebra após lançar esta magia.
Anéis mágicos

Ring of tree Skull dano físico, espiritual ou mágico de qualquer ataque


recebido pelo personagem.

Spirit Ring
É necessário estar usando o anel a pelo menos 24
horas para que as habilidades se ativem.
Apenas necromantes ou demonologistas com focus 6
ou mais em Arkanun podem utilizar o poder deste anel. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
Este poderoso artefato mágico possui três diferentes horas para que as habilidades se ativem.
habilidades cada uma referente a um de suas caveiras. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana
Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria, 5, 10, 15, ou 20 pontos de magia que podem
própria 20 pontos de magia que só podem ser ser utilizados pelo usuário seu usuário para conjuração
utilizados para ativar suas habilidades. 5 pontos de de magias ou rituais, porém não podem ser
magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. armazenados ou utilizados para ativação de poderes
Dança dos mortos: O usuário do anel pode conjurara ou habilidades, 5 pontos de magia do anel se renovam
a magia “dança dos mortos” esta versão permite à zero hora de cada dia.
reviver e controlar um cadáver que esteja no campo Armazenar magia: O anel é capaz de armazenar uma
visual do mago a no máximo 500 metros de distancia. ou duas magias de focus 1 a 6. A magia não deve
o alvo da magia deve ter morrido a não mais que 48 possuir fetiche material os pontos de magia
horas ele manterá todas as suas habilidades e necessários para a realização da mesma ficam
atributos que possuía quando vivo, perdendo apenas armazenados na arma. A magia pode ser lançada a
sua força de vontade e inteligência se tornando um qualquer momento pelo usuário da arma sendo
fantoche nas mãos do mago. O efeito da magia sobre necessário apenas o gasto de 2 pontos de ação
o cadáver dura cerca de 2D10 horas. O zumbi possui
zero ponto de vida e só é destruído quando chegar a –
Arcane Ring
100 pontos de vida ou caso seja decapitado. Esta
(anel arcano)
habilidade consome 5 pontos de ação do mago e 5
pontos de magia do anel.
Raio putrificante: O usuário do anel pode conjurara a
magia “Raio putrificante” esta versão dispara da
caveira central do anel um Raí de luz verde, este raio
ao atingir um ser vivo lhe causa 2D6 pontos de dano
por mágico (decomposição) por 3D6 rodadas. A pericia Existem oito tipos de aneis arcanos, cada um referente
de acerto do disparo é 100% e o raio alcança um alvo a um elemento mágico. Fogo, água, terra, ar, luz,
a até 200 metros de distancia. (a magia é do tipo sombras, relâmpago e gelo.
“projétil, raio”). Esta habilidade consome 5 pontos de É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
ação e 3 pontos de magia do anel. horas para que as habilidades se ativem.
Nevoa tóxica: Quando ativada esta habilidade, o anel Focus: O anél mágico amplia em 2 pontos o focus do
expele continuamente uma névoa tóxica que cobrira mago em um determinado caminho de magia
em um raio de 5 metros ao redor do mago, a nuvem Elemental.
acompanha o movimento do mago e desaparece 3D6 Acuidade Elemental: As magias de um determinado
rodadas ou uma cena após ser conjurada. Qualquer elemento, lançadas pelo mago tem seus custos de
ser vivo tocado pela nevoa sofre 3D6 pontos de dano pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta
mágico (veneno/corrosivo) por rodada de contato, ao redução de pontos de ação não beneficia ataque em
fim de cada rodada cada vitima que teve contato com a rajada porem a redução de gasto de pontos de magia
nevoa deve ter sucesso em um teste difícil de CON ou sim.
sofrera uma redutor de -5% em todos seus testes de Afinidade Elemental: O anél amplia o poder de “dano”
pericias e atributos. Esta penalidade causada pela das magias de um determinado elemento em 2 Dados.
toxina desaparece após 2D10 horas. O usuário do anel Caso o dano causado pela magia seja físico ele
é imune aos efeitos da nevoa. aumenta em +6.
Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 5
pontos de magia do anel. Ring of Místic force
(anel da força mística)
Project Ring

É necessário estar usando o anel a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 1
Aura protetora: O anel envolve seu usuário com uma hora para que as habilidades se ativem.
aura capaz de absorver 1D6, 2D6 ou 3D6 pontos de
Anéis mágicos

Armazenar magia: A arma é capaz de armazenar Ring of Bahamut


uma, duas ou três magias de focus 1 a 10. A magia
não deve possuir fetiche material os pontos de magia
necessários para a realização da mesma ficam
armazenados na arma. A magia pode ser lançada a
qualquer momento pelo usuário da arma sendo
necessário apenas o gasto de 2 pontos de ação. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
horas para que as habilidades se ativem.
Ring of Místic force Escama de dragão: A pele do personagem se torna
(anel da força mística) tão resistente a danos quanto as escamas de um
dragão, IP 30 contra dano físico. Este bônus substitui
qualquer tipo de IP físico não natural do personagem.
Esta habilidade mágica se desativa caso o
personagem utiliza qualquer vestimenta ou armadura
que possua IP.
É necessário estar usando os anéis a pelo menos
24horas para que as habilidades se ativem. Efreet Ring
Conjuração aprimorada: Aumenta em 1, 2 ou 3
pontos a velocidade de conjuração do personagem que
utiliza a arma ou artefato mágico.
Memorizar magia: Esta habilidade permite ao É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
personagem memorizar 1, 2 ou 3 magias adicionais, horas para que as habilidades se ativem.
caso o personagem perca o anél ele esquecera O custo de pontos de ação e magia das magias do
aleatoriamente uma de suas magias. elemento fogo, lançadas pelo portador do anél tem seu
custo de pontos de ação e magia reduzidos em 2
Arcane Link pontos. Esta habilidade não beneficia ataques em
(ligação arcana) rajada e os custos da magia não podem ser reduzidos
a zero.
Controlar Elemental. O anel permite a seu usuário
controlar um Elemental do “fogo” conjurado por ele
próprio sem que haja penalidade em seus pontos de
Estes anéis especiais conectam dois ou mais ação.
personagens por meio de uma ligação mística selada
com sangue. Os personagens envolvidos na ligação Astral Ring
não poderão remover os anéis, caso o anél seja
removido ele se quebra imediatamente.
Os personagens portadores dos anéis podem se
comunicar telepaticamente dês de que estejam no
mesmo plano, consome um ponto de magia por
mensagem enviada. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
Caso um portador de um destes anéis morra todos os horas para que as habilidades se ativem.
outros portadores com a mesma ligação mística Existe um anél astral referente a cada caminho natural
sentirão sua morte. de magia, Humanos, Spiritum, Arkanun, Metamagia,
Animais e Plantas.
Focus: O anél mágico amplia em 2 pontos o focus do
Mytrium Ring mago em um determinado caminho de magia natural.
Acuidade Natural: As magias de um determinado
caminho natural lançadas pelo mago têm seus custos
de pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto.
Esta redução de pontos de ação não beneficia ataque
em rajada porem a redução de gasto de pontos de
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
magia sim.
horas para que as habilidades se ativem.
Pele de ferro: confere ao usuário do anel um bônus de Esta habilidade não pode reduzir os custos de uma
magia à zero.
+ 2, + 4, +6, +8 ou +10 pontos de IP contra dano físico.
Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana
própria, 10 pontos de magia que podem ser utilizados
pelo usuário seu usuário para conjuração de magias ou
rituais, porém não podem ser armazenados ou
utilizados para ativação de poderes ou habilidades, 5
pontos de magia do anel se renovam à zero hora de
cada dia.
Anéis mágicos

Ring of Faith Ring of Ability

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
horas para que as habilidades se ativem. horas para que as habilidades se ativem.
Aura divina: O portador do anél recebe + 10 pontos de Aumento de atributo: O portador do anel recebe
Fé, qualquer magia sagrada lançada por ele tem seu bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua destreza.
custo de pontos de ação e magia reduzidos em 1 Crítico: Os ataques realizados pelo personagem
ponto. Esta redução de pontos de ação não beneficia recebem bônus de 5% em seus acertos críticos. Esta
ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos habilidade não beneficia magias.
de magia sim.
Esta habilidade não pode reduzir os custos de uma Ring of Power
magia à zero.
Dissipar o mal: O portador do anel recebe bônus de
1D6 em seus testes de WILL para resistir, dissipar ou
anular maldiçoes.

Ring of Mana É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem.
Aumento de atributo: O portador do anel recebe
bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua força.

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 Ring of Vigour


horas para que as habilidades se ativem.
Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana
própria, 20 pontos de magia que podem ser utilizados
pelo usuário seu usuário para conjuração de magias ou
rituais, porém não podem ser armazenados ou É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
utilizados para ativação de poderes ou habilidades, 5 horas para que as habilidades se ativem.
pontos de magia do anel se renovam à zero hora de Aumento de atributo: O portador do anel recebe
cada dia. bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua constituição.
Recuperação acelerada de mana: O portador do anel
recupera 1 ponto de magia a cada 15 minutos.
Ring of Destroyer
Ring of Celerity

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem.
horas para que as habilidades se ativem. Potente: O golpe da arma causa 2 X o dano do bônus
Amplificar ação: O portador do anel recebe 1D3, 1D6 de força do usuário.
ou 1D10 adicional em seus pontos de ação.
Corpus Ring
Ring of Speed

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem.
horas para que as habilidades se ativem. Carga: O portador do anel pode ignorar 1, 2, 3, 4 ou 5
Aumento de atributo: O portador do anel recebe pontos de penalidade causada por equipamento ou
bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua agilidade. cargas.
Anéis mágicos

Ring of Intellect Resistência: Concede ao usuário + 2, +4 ou + 6


pontos de IP contra dano físico.
Precisão: Adiciona 5% ao índice critico dos ataques
do personagem, beneficia ataques a curta e longa
distancia. Não beneficia ataques mágicos.
Evasão. Adiciona 5%, 10%, 15%, 20%, 25 ou 30% as
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 esquivas do personagem.
horas para que as habilidades se ativem. Aprimorar ataque: Adiciona + 10%, 20% ou 30% de
Aumento de atributo: O portador do anel recebe precisão aos ataques do personagem, beneficia
bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua inteligência. ataques a curta e longa distancia. Não beneficia
ataques mágicos.
Aprimorar defesa: Adiciona + 10%, 20% ou 30% de
Ring of Perception precisão as defesas do personagem

Shell Ring

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem.
Aumento de atributo: O portador do anel recebe É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua percepção. horas para que as habilidades se ativem.
Resistência multi-elemental: Confere a seu portador
1D, 2D, 3D, 4D, 5D ou 6D de resistência a dano
Ring of Mind mágico elemental.

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem.
Aumento de atributo: O portador do anel recebe
bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua WILL.

Ring of Empathy

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem.
O portador do anél recebe + 20% em todos seus testes
de empatia e em todos os subgrupos da pericia
manipulação.
Aumento de atributo: O portador do anel recebe
bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em seu carisma.

Ring of Battle

Os anéis de batalha possuem diferentes tipos de


habilidades, as mais comuns estão listadas a baixo e
cada artefato terá apenas uma habilidade.
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
horas para que as habilidades se ativem.
Aumento de dano físico: +2, +4, +6, +8 ou +10
beneficia qualquer ataque a curta ou longa distancia,
até mesmo magias que causam dano físico.
Anéis mágicos

Ciclops Ring (anel do ciclope) metade. Sobre efeito da maldição todos os testes de
pericia e atributos da vitima são penalizados em 30%.
Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3
pontos de magia do personagem, ela só pode afetar
um alvo por vez.
Efeito reverso: Se a maldição for quebrada após ter
sido realizada com sucesso o portador do anel recebe
de uma só vez todo o dano que ainda seria causado a
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 vitima da maldição.
horas para que as habilidades se ativem.
Encantamento de poder: O usuário do anel terá força Ring of Dead (anél dos mortos)
e constituição 42, equivalente a de um Ciclope.
Em contra partida a inteligência de personagem será
reduzida a metade e ele não será capaz de utilizar
magia.

Spectral Ring (anel espectral) Apenas personagens com focus 3 ou mais no caminho
natural ”Arkanun” podem controlar o poder deste anel.
Controlar mortos vivos: O usuário do anel pode
controlar mortos vivos zumbis e esqueletos. Os mortos
escutam e seguem fielmente as ordens dadas pelo
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12
portador do anel. Caso aja outra força controlando os
horas para que as habilidades se ativem.
mortos vivos é necessário uma disputa de WILL na
Mãos espectrais: O usuário pode conjurar 4 braços
qual o portador do anel recebe bônus de +1D6 em seu
espirituais que atacam um alvo a até 100 metros de
WILL. Vampiros e Lichs não são afetados ao poder do
distancia em seu campo visual com precisão 100%, os
anel, mas sofrerão uma penalidade de -30% em
braços só podem ser vistos por personagem com visão
qualquer teste de ataque contra o portador do anel.
espiritual ou com focus superior a 4 em spiritum. Estes
braços se agarram a alma da vitima e contêm seus
movimentos, a vítima tem direito a um teste de WILL Fairy Ring (anel das fadas)
VS WILL para resistir a esta habilidade, se tiver
sucesso ficara imune a ela por 1D6 horas, se falhar
seus pontos de ação serão reduzidos em 4D6
enquanto estiver próxima do portador do anel. O efeito
cessa se a vitima se afastar a mais de 500 metros do
anel. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 3 horas para que as habilidades se ativem.
pontos de magia do personagem, ela só pode afetar Comunicação: O portador do anel pode se comunicar
um alvo por vez. com qualquer tipo de fada, ele compreende e é
compreendido como se estivesse falando na língua
Ring of Atavuz (anel de Atavuz) das fadas.
Familiar: O portador do anel sempre será
acompanhado por uma “Pixie” uma pequena fada que
poderá prestar alguns serviços ao personagem, como
levar mensagens, observar ou espionar algo.
Pixie.
FR 3 CON 5 DEX 6 AGI 30
INT 12 PER 25 WILL15 CAR 15
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 Pvs 15
horas para que as habilidades se ativem. Os conhecimentos do familiar devem ser decididos
Sufocamento: O usuário do anel pode conjurar a pelo mestre. A fada pode possuir magias próprias das
magia de maldição “Sufocamento” sobre um alvo que fadas, mas por natureza só as utiliza para defesa
esteja a até 200 metros em seu campo visual. No própria.
momento em que a maldição é lançada a vitima tem
direito a um teste resistido de WILL para não ser
afetada pela maldição, se tiver sucesso ficara imune
por 1D6 dias. Se falhar uma mão espectral invisível
começara a estrangulá-la causando dano físico
continuo de 2D6 por 3D6 rodadas, a vitima pode fazer
um teste difícil de constituição para reduzir o dano a
Anéis mágicos

Ring of Beast (anél das Bestas) Aludra

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 72


É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 horas para que as habilidades se ativem. Apenas
horas para que as habilidades se ativem. personagens com WILL superior a 18 são capazes de
Apenas personagens com focus 3 ou mais no caminho utilizar as habilidades deste anél.
natural ”Animais” podem controlar o poder deste anel. Aludra é um anel mágico extremamente poderoso e de
Controlar animais: O portador do anel pode controlar valor quase inestimável, ele possui o poder das três
um animal não mágico. O animal compreendera as maiores magias de ilusão conhecidas em Outland.
ordens do portador do anel e as seguira mesmo que Ilusão real: Esta habilidade do anel pode criar ilusões
atente contra sua natureza ou coloque em risco sua reais de objetos inanimados. Pode-se criar qualquer
vida. O alvo desta habilidade deve estar no campo coisa desde uma simples pedra até um palacete. A
visual do personagem a não mais que 50 metros de quantidade de poder mágico utilizado depende da área
distancia, a habilidade é ativada por comandos verbais que a ilusão afeta. 1 ponto de magia permite a criação
do personagem e não há necessidade de teste. de uma ilusão que afeta até 1 metro de raio, cada
O anel pode controlar apenas um animal por vez. ponto adicional de magia gasto dobra a área de efeito
Forma bestial: Este encantamento pode ser lançado da ilusão. Assim gastando 7 pontos de magia o
apenas sobre um animal controlado pelo anel. Sobre personagem pode criar uma ilusão real que afeta uma
efeito do encanto, o animal ser tornara uma besta área de 64 metros de raio, podendo criar, por exemplo,
feroz, seu tamanho aumentará em 50%, seus atributos uma casa com tudo o que imaginar em seu interior. Os
físicos recebem bônus de + 2D6 e seus ataques objetos criados pela ilusão possuem até densidade alta
passam a causar + 1D6 pontos de dano. podendo alcançar até 10D6 pontos densidade
Ativar esta habilidade consome 5 pontos de aça e 3 superando o aço. É mais que suficiente para que uma
pontos de magia do personagem, o encanto dura cerca faca ilusória mate uma pessoa.
de 1D10 minutos e pode ser cancelado a qualquer Um objeto ilusório desaparece imediatamente se
momento pelo portador do anel. deixar a área de efeito da ilusão.
A ilusão real criada pelo Aludra dura cerca de 1D6
horas para cada dado de comparação do personagem
Ring of Strength (anél da força) em WILL. A ilusão pode ser cancelada pelo usuário do
anel a qualquer momento, o personagem pode
armazenar os pontos de magia para sustentar
permanentemente a ilusão, porem ela nunca se tornara
parte permanente da realidade.
Criar a ilusão real consome 3 pontos de ação do
personagem para cada ponto de magia gasto.
É necessário estar usando o anel a pelo menos 24 Obs. Se utilizado em campanhas modernas a ilusão
horas para que sua habilidade se ative. real pode até criar mecanismos complexos ou
Aumento de atributo: A força e a constituição do eletrônicos porem eles não serão funcionais.
usuário do anel aumentam em +6 pontos. Ilusão viva: Esta habilidade do anel permite a seu
portador criar ilusões vivas (ou ilusões reais de seres
Underwater Ring vivos) monstros pessoas ou qualquer outra coisa.
A inteligência da ilusão não pode ser maior que a do
controlador do anel. A ilusão viva não evolui e nunca
se torna parte permanente da realidade, qualquer
emoção ou sentimento ou intelecto demonstrado pela
ilusão é uma simulação baseada no conhecimento do
portador do anel.
Respiração subaquática: O usuário do anel pode A ilusão Após ser criada atende fielmente aos
respirar embaixo da água como um peixe, a aparência comandos de seu criador e permanece no plano físico
do personagem não do personagem não se altera e ele por cerca de 1D6 horas desaparecendo após este
não desenvolve brânquias. tempo. O personagem pode armazenar os pontos de
Enquanto utiliza do anel o deslocamento do magia na ilusão viva para torná-la permanente.
personagem na água é dobrado. Seres pequenos: fadas a gnomos ou demônios
pequenos como Sernzs. Terão atributos físicos e
mentais máximos 3D, a ilusão possui 200 pontos de
pericia divididos da forma que seu criador desejar. Os
pontos de vida são iguais a soma de força +
constituição + 5.
Anéis mágicos

Criar esta ilusão consome 10 pontos de ação e 3 com precisão 120% causando dano mágico (não
pontos de magia do personagem. Elemental) de 18D10. Consome 5 pontos de ação.
Seres médios: Humanos, elfos etc. Terão atributos Regeneração: Ao final de cada rodada o guardião
físicos e mentais máximos 4D+3, a ilusão possui 350 regenera 3D10 pontos de vida.
pontos de pericia divididos da forma que seu criador Se o guardião for derrotado a porta se abre e todos
desejar. Os pontos de vida são iguais a soma de força que estão aprisionados no mundo ilusório retornam a
+ constituição + 10. realidade.
Criar esta ilusão consome 20 pontos de ação e 5 Sobre o mundo ilusório; sempre que o portador do
pontos de magia do personagem. anel entra ou sai do mundo ilusório ele pode ativar ou
Seres enormes: Gigantes grandes demônios ou bestas cancelar as 3 leis de Aludra. Se optar por manter uma
etc. Terão atributos físicos e mentais máximos 6D+6, a lei ativa ele será afetado por ela mesmo se estiver fora
ilusão possui 450 pontos de pericia divididos da forma do mundo ilusório. Dentro de mundo ilusório a
que seu criador desejar. Os pontos de vida são iguais recuperação de mana é extremamente lenta, 1 ponto
a soma de força + constituição + 30. de magia a cada 24 horas.
Criar esta ilusão consome 30 pontos de ação e 10 Após a destruição do guardião as habilidades do anel
pontos de magia do personagem. ficam inertes por 3D10 dias.
Seres colossais: Dragões ou bestas colossais. Terão Ativação: A ativação da habilidade “mundo ilusório”
atributos físicos e mentais máximos 9D+6, a ilusão consome 10 pontos de ação e 10 pontos de magia do
possui 650 pontos de pericia divididos da forma que personagem. Retornar ao plano físico consome 5
seu criador desejar. Os pontos de vida são iguais a pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem.
soma de força + constituição + 50.
Criar esta ilusão consome 50 pontos de ação e 20 Ravenous Ring (anel devorador de almas)
pontos de magia do personagem.
Mundo ilusório: Quando ativada esta habilidade o
anel libera uma explosão de luz em um raio de 50
metros. Todos que forem atingidos pela luz devem ter
sucesso em um teste de WILL VS WILL do portador do
anel ou serão arrastada para o mundo ilusório de
Aludra. O mundo ilusório não possui lógica física e sua É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
paisagem muda constantemente. No mundo ilusório horas para que as habilidades se ativem.
existem 3 leis que são controladas pelo portador do Capturar a alma: Esta habilidade afeta um alvo no
anel. campo visual do portador do anel a no Maximo 50
1 – Equilíbrio: os pontos de ação dos demais presentes metros de distancia. O personagem aponta o anel para
no mundo ilusório não podem ser superiores aos do o alvo. O anel tentara aprisionar a alma da vitima que
portador do anel pode resistir testando WILL VS 8D6, é necessário
2 – Reflexo de dano: se alguém causa dano dentro do acumular 3 sucessos para escapar do efeito, se
mundo ilusório todos sofrem a mesma quantidade de tornando imune a ele por 24 horas, caso a vitima
dano. acumule antes 3 falhas nos testes de WILL sua alma
3- Magia caótica. A cada rodada um caminho de magia será arrancada e aprisionada no anel. Um personagem
é selado aleatoriamente e não pode ser utilizadas por que tenha a alma arrancada cairá em coma é só ira se
1D6 rodadas. recuperar se sua alma for devolvida ao corpo.
O portador do anel decide quais leis estarão ativas no As formas de se quebrar esta magia são, o usuário do
momento em que abre o mundo ilusório. anel ser morto ou ele próprio libertar a alma que foi
Uma vez dentro do mundo ilusório o portador do anel aprisionada, ou então o anel ser destruído.
pode abrira a passagem de volta retornando ao plano Ravenous pode manter aprisionada até 20 almas.
físico deixando as vítimas do poder do anel Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 1
aprisionadas no mundo ilusório. ponto de magia do personagem, cada teste resistido
O guardião do mundo ilusório: se o portador do anel se de WILL conta como um turno dos 2 personagens,
retira do mundo ilusório, uma enorme porta aparece durante este tempo ambos os personagem são
em seu centro, a porta é a saída do mundo ilusório, ela incapazes de agir.
é protegida por um demônio guardião de 5 metros de Efeito reverso: Se a absorção de alma falhar, o
altura. A forma do guardião é idealizada pelo portador portador do anel deve ter sucesso em um teste de
do anel. WILL VS 8D6 ou terá sua alma arrancada pelo anel.
FR 45 CON 40 DEX30 AGI 45 Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana
PER 36 INT 20 WILL 45 CAR 10 própria, 1 ponto de magia para cada alma aprisionada
PV 500 IP 30 nele. Estes pontos de magia podem ser utilizados para
Redução de dano mágico: 6D conjuração de magias ou rituais, porem não podem ser
Arma: 3D10+FR 120% / 120% armazenados ou utilizados para ativação de poderes
Escudo: 130% ou habilidades sobrenaturais. 5 pontos de magia do
Esquiva: 145% anel se recuperam à zero hora de cada dia.
Raio de luz: A criatura pode disparar um raio de luz
capaz de atingir um alvo a até 200 metros de distancia
Anéis mágicos

Cursed Ring of Zemus do mago. O portador do anel pode cancelar a ligação


(anel amaldiçoado de Zemus) de sangue no momento que desejar.

Dimension Ring of Andarta


(anel dimensional Andarta)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem.
O usuário do anel pode lançar uma de suas maldições
sobre uma individuo, este deve estar no seu campo É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
visual a uma distancia de no máximo 50 metros. horas para que as habilidades se ativem.
Lançar umas das maldiçoes consome 5 pontos de Apenas personagens com WILL 18 ou mais podem
ação e 5 pontos de magia do personagem. Não é utilizar este anel.
possível lançar duas maldições sobre uma mesma Teletransporte: O usuário do anel pode
pessoa. teletransportar-se para qualquer lugar que já tenha
Uma tatuagem em forma de estrela negra fica marcada visitado. O Teletransporte realizado pelo anel é seguro
na testa da pessoa amaldiçoada e só desaparece e relativamente preciso. No momento em que ativa a
quando o efeito da maldição cessar habilidade o personagem deve visualizar o destino final
Maldição da má sorte: A vitima pode resistir a do Teletransporte e escolher quem alem dele será
maldição com um teste de WILL VS WILL se tiver levado, quanto mais especifico o destino mais difícil é o
sucesso ficará imune as maldiçoes de Zemus por até controle da habilidade. Os alvos da habilidade do
1D10 dias, se falhar terá seu índice de falha critica Andarta são teletransportados imediatamente após o
aumentado para qualquer resultado entre 80 e 100 em poder do anél ser ativado. É possível rejeitar o
seus testes, durante 3D10 dias. Teletransporte sendo necessário apenas ter sucesso
Maldição da inépcia: A vitima pode resistir a maldição em um teste de WILL.
com um teste de WILL VS WILL se tiver sucesso ficará -1. Um local não muito específico com um grande
imune as maldiçoes de Zemus por até 1D10 dias, se ponto de referencia, como as proximidades de uma de
falhar seu índice de acerto ou sucesso critico em uma cidade, floresta, montanha, lago etc. teste de
qualquer teste será de apenas 1%. WILL normal.
-2. Um local mais específico, mas não dentro de
construções ou locais fechados teste de WILL difícil.
Cursed Ring of Skelos -3. Um local muito específico ou exato, dentro de
(anel amaldiçoado de Skelos) construções ou locais fechados. Teste de WILL base.
Ativar a habilidade de Teletransporte do Andarta
consome 15 pontos de ação e 5 pontos de magia do
personagem cada pessoa adicional consome + 5
pontos de magia. Os pontos de magia gastos no
Teletransporte são recuperados na razão de um ponto
a cada 12 horas.
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 Falhas no Teletransporte.
horas para que as habilidades se ativem. Falha no teste de WILL não põe a vida dos que são
Uma tatuagem em forma de estrela negra fica marcada teletransportados em risco, porem quanto mais
na testa da pessoa amaldiçoada e só desaparece específico o destino, pior o resualtado da falha.
quando o efeito da maldição cessar O Teletransporte ira acontecer mesmo que o
Maldição da ligação de sangue: O portador do anel personagem falhe no seu teste de WILL, o mestre
só pode lançar esta maldição sobre alguém que lhe pode assumir uma das situações em caso de falha.
tenha causado dano recente (menos de 12 horas). O Cada falha na utilização do Andarta causa a seu
alvo da maldição deve estar no campo visual do portador uma penalidade de -1D10 sua WILL, esta
personagem no máximo a 50 metros de distancia. A penalidade é recuperada a razão de um ponto de
vítima pode resistir testando WILL VS WILL do atributo a cada 24 horas.
portador do anel, se tiver sucesso ficara imune a esta -1. O Teletransporte acontece para a região indicada
habilidade por 1D10 dias, se falhar sua vida se ligará a porem a algumas dezenas de quilômetros do ponto
do portador do anel por meio de um cordão etéreo, a desejado.
pessoa amaldiçoada sofrera todo dano que o portador -2. O Teletransporte acontece, mas deixa os
do anel receber e morrera se ele morrer. Esta maldição personagens a centenas de quilômetros da região
é permanente e só pode ser quebrada por magias desejada.
sagradas ou divinas, mesmo destruindo o anel a -3. O Teletransporte acontece, mas manda os
maldição não é quebrada. personagens para um ponto aleatório do globo.
Lançar esta maldição consome 5 pontos de ação e 5 -4. Cada personagem é teletransportando para um
pontos de magia do personagem. Esta maldição pode local diferente.
afetar simultaneamente 1 individuo pêra cada 10 níveis
Anéis mágicos

O mestre pode considerar a pior hipótese em caso de do personagem no máximo a 50 metros de distancia. A
falha critica. vítima tem direito a um teste de resistência WILL VS
8D6 se falhar ficara sobre total controle do portador do
Ring of Prana anel. A vitima do controle mental fará tudo que o
usuário do anel ordenar, sempre que uma ordem
atentar contra sua natureza, seu condigo de honra
conduta ou contra sua vida, a vitima terá direito a um
novo teste de WILL VS 8D para resistir ao controle
mental. Se tiver sucesso o controle mental será
quebrado e a vitima ficara imune a esta habilidade por
1 ano.
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 O anel só pode manter o controle sobre um alvo. Ativar
horas para que as habilidades se ativem. esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos
Proteção contra maldiçoes: O usuário do anel recebe de magia do personagem. O usuário do anel pode
bônus de 30% em qualquer teste para resistir a cancelara dominação quando quiser.
maldiçoes. Se mesmo assim o usuário do anel for
amaldiçoado o anel se quebra.
Holly Bless: O usuário do anel pode conjurar a magia Ring of Prunion
“Holly Bless”, tocando a vitima de uma maldição o
personagem pode invocar os poderes divinos para
removê-la. Uma disputa de WILL é travada entre o
conjurador da maldição e o conjurador da Holly Bless,
o lado que acumular 3 sucessos primeiro vence. Se a
maldição não for quebrada ela se torna mais
Mestre artífice: Todos os testes das pericias,
resistente, em termos de jogo a WILL do conjurador da
artesanato, forja e alquimia recebe 20% de bônus.
maldição recebe bônus de +1D6 contra testes para
Uma vez ao dia o usuário do anel pode refazer uma
resistir à magia Holly Bless durante 3D10 dias.
rolagem artesanato, forja ou alquimia que tenha
Utilizar esta habilidade requer o gasto de 1 ponto de fé
resultado em falha ou falha crítica.
e cada teste da disputa de WILL corresponde a uma
rodada.
Ring of Fauna
(anél de Fauna)
Ring of Falcon (anél do falcão)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
Olhos do falcão: O usuário do anel recebe + 10% de horas para que as habilidades se ativem.
índice crítico em todos seus ataques de arremesso e Focus: O anel mágico amplia em 2 pontos o focus do
disparo. Esta habilidade mágica não beneficia magias. mago no caminho plantas. Esta habilidade é efetiva
apenas em magos que já possuam pelo menos 1 ponto
de focus no caminho plantas.
Ring of Domination Daos Acuidade Natural (plantas): As magias do um
(anel da dominação Daos) determinado caminho natural “plantas” lançadas pelo
mago têm seus custos de pontos de ação e magia
reduzidos em -1 ponto. Esta redução de pontos de
ação não beneficia ataque em rajada porem a redução
de gasto de pontos de magia sim.
Esta habilidade não pode reduzir os custos de uma
magia à zero.
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
horas para que as habilidades se ativem.
O poder deste anel só pode ser utilizado por
personagem com WILL superior a 18.
Controle mental: O usuário de anel pode controlar a
mente de qualquer ser com até 3 dados de
comparação em WILL. No momento em que a
habilidade é usada o alvo de vê estar no campo visual
Anéis mágicos

Nosferatus Ring Skull Ring

Este anel maligno se alimenta do sangue do usuário


em troca da concessão de poderes Vampírico ao É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
mesmo. Uma vez colocado o anel se prende ao dedo horas para que as habilidades se ativem.
do usuário e não pode ser removido. À zero hora de São anéis de poder mágico criados pelos magos da
cada dia o anel absorve sangue do seu usuário Ordem negra de Tenaroth utilizando como fonte de
causando a ele 1D6 pontos de dano, este dano não se poder almas de pessoas sacrificadas durante a criação
recupera por meios normais, poderes ou magias, a do artefato.
única forma de recuperá-lo é pro meio do vampirismo. Bateria mística: O anel mágico possui uma reserva de
Rapidez: Antes de uma rolagem de iniciativa o mana própria. 10 ou 20 pontos de magia que podem
personagem pode ativar esta habilidade para receber ser utilizados pelo seu portador na conjuração de
1D10 adicional em sua iniciativa e pontos de ação. Em magias e rituais, porém não podem ser armazenados
troca o anel lhe causa 1D10 pontos de dano. Esta ou utilizados para ativação de poderes ou habilidades
habilidade pode ser acumulada até 2 vezes antes da sobrenaturais, com exceção a habilidades da própria
rolagem de iniciativa. arma ou artefato. 5 pontos de magia da arma se
Força: A força do usuário do anel aumenta renovam à zero hora de cada dia.
permanentemente em + 10 pontos. Armazenar magia: A arma é capaz de armazenar uma
Vigor: A constituição do usuário do anel aumenta ou duas magias de focus 1 a 8. A magia não deve
permanentemente em + 10 pontos. possuir fetiche material os pontos de magia
Resistência: esta é uma habilidade permanentemente necessários para a realização da mesma ficam
ativa, o usuário do anel recebe 8 pontos de IP e se armazenados no anel. A magia pode ser lançada a
torna imune a penalidades decorrentes da dor. qualquer momento pelo usuário da arma sendo
Vampirismo: O usuário do anel se torna um pseudo necessário apenas o gasto de 2 pontos de ação.
vampiro, ele se alimentara de sangue humano para
restaurar o dano causado pelo anel, desenvolvera Demon Ring of Runathot
presas e terá aversão a luz solar. A luz não causará (anél demoníaco de Runathot)
dano real ao personagem porem durante o dia todos
os seus testes de pericia e atributos serão penalizados
em -30%.

Curse ring of Set


(Anél amaldiçoado de Set) É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
horas para que as habilidades se ativem.
Focus: O anel mágico amplia em 3 pontos o focus do
mago nos caminhos Arkanun e Spiritum. Esta
habilidade é efetiva apenas em magos que já possuam
pelo menos 1 ponto de focus nos caminhos Arkanun e
Spiritum.
Bateria mística: O anel mágico possui uma reserva de
mana própria. 30 pontos de magia que podem ser
utilizados pelo seu portador na conjuração de magias e
rituais, porém não podem ser armazenados ou
A serpente entalhada no anel morde o dedo de
utilizados para ativação de poderes ou habilidades
qualquer pessoa que o coloque, o veneno da serpente
sobrenaturais, com exceção a habilidades da própria
se espalhara lentamente pelo corpo do personagem
arma ou artefato. 5 pontos de magia da arma se
transformando-o em pedra. A cada dia o personagem
renovam à zero hora de cada dia.
perderá 1 ponto em sua agilidade e sofrera um redutor
Conjuração rápida: O usuário da arma pode 3 vez ao
de -1 em seus pontos de ação ate se transformar
dia lançar uma magia de focus 1 a 9 gastando apenas
totalmente em pedra. Para cada ponto de penalidade
metade dos pontos de ação, não gera custo adicional
causado pelo veneno petrificante o personagem
de pontos de magia. Apenas para arma arcana
recebe 3 pontos de IP contra todo tipo de dano.
perfeita.
A transformação em pedra se torna irreversível se não
for desfeita dentro de 1 ano e 1 dia.
Anéis mágicos

Ring of Baloth anel. Caso a ordem coloque a vida da vitima em risco o


teste de WILL se torna fácil. É impossível para a vítima
de esta habilidade atentar contra a vida da portadora
do anel.
Esta habilidade afeta um alvo por 1D3 dias, ao final
deste tempo a vítima pode fazer um novo teste para se
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 libertar do efeito, se tiver sucesso ficara imune a esta
horas para que as habilidades se ativem. habilidade por 1 ao e 1 dia, se falhar o efeito ira durar
O Baloth é uma besta opulenta que habita as regiões por mais 1D3 dias.
pantanosas de Outland, conhecida por possuir uma O anel pode manter esta habilidade apenas sobre um
carapaça muito resistente e uma grande vitalidade. alvo por vez.
Baloths adultos constantemente atacam vilas e
pequenas cidades próximas a seu habitat a procura de Chaos Ring
alimento. (anel do caos)
Pele de ferro: O usuário do anel recebe um bônus de
+6 em seu IP.
Vitalidade: O personagem recebe 20 pontos de vida
extra enquanto utiliza o anel. Estes pontos são os
primeiros retirados em caso de dano. 5 pontos destes
Pvs extras são recuperados à zero hora de cada dia.

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


Ring of Nébula horas para que as habilidades se ativem.
Potencializar: Esta habilidade permite ao usuário do
anel gastar PMs adicionais para ampliar o poder de
suas magias. Cada ponto de magia gasto adiciona 1
dado a todos os efeitos da magia. A quantidade de
PMS adicionais gastos é limitada a 1 PM para cada 5
níveis do mago. Esta habilidade não pode ser usada
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 em magias maximizadas ou aceleradas.
horas para que as habilidades se ativem. Conjuração rápida: O usuário da arma pode uma vez
Este anel oculta a aura, presença ou intenções do seu ao dia lançar uma magia de focus 1 a 8 gastando
usuário impedindo que elas sejam lidas ou detectadas apenas metade dos pontos de ação, não gera custo
por qualquer meio mágico ou sobrenatural. adicional de pontos de magia. Apenas para arma
Os meios comuns não são afetados pela habilidade do arcana perfeita.
anel. Memorizar magia: (apenas para anéis, brincos ou
braceletes mágicos) Esta habilidade permite ao
personagem memorizar 1 magia adicional, caso o
Succubus Ring personagem perca o artefato ele esquecera
aleatoriamente uma de suas magias.

Ring of Fury
(anel da fúria)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 72


horas para que as habilidades se ativem.
Estes anéis criados pelas Succubus podem ser
utilizados apenas por mulheres. O anel possui o poder Metamorfose. Esta habilidade permite ao usuário do
de encantar os homens e despertar neles o desejo anél se transformar em um “lobisomem”, ativando o
sexual pela portadora do anel. poder do anél o personagem passara por uma
O portador do anel deve escolher um alvo para esta metamorfose se tornando uma fera meio homem meio
habilidade, este deve estar em seu campo visual a não lobo de cerca de 2,5 metros de altura, após a
mais que 50 metros de distancia. A vítima desta transformação o personagem fica mentalmente instável
habilidade pode resistir testando WILL VS CAR da e pode não diferenciar aliados e inimigos sendo
usuária do anel, se falhar sentira um incontrolável necessário sucesso em um teste difícil de WILL para
desejo sexual pela portadora do anel, não será capaz distingui-los.
de resistir aos desejos carnais e estará sujeito a Ativar a habilidade do anél requer o gasto de 10 pontos
qualquer perversão sexual proposta pela usuária do de ação e 5 pontos de magia. A transformação dura
anel. Enquanto esta sobre efeito do poder do anel a até uma hora para cada nível do personagem, para
vitima devera ter sucesso em um teste de WILL VS cancela lá antes do tempo o personagem deve ter
CAR para se negar a cumprir as ordens da usuária do
Anéis mágicos

sucesso critico em um teste de WILL, podendo ser feito um raio de 10 metros. Utilizar esta habilidade consome
apenas um teste a cada uma hora. 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do Molok.
Modificadores. A conjuração do Molok requer o gasto de 10 pontos de
FR+10 CON+10 DEX+5 AGI+5 ação e 10 pontos de magia do personagem, a criatura
Garras: 120% / 120% dano 3D6 + FR permanece conjurada por 1 minuto para cada nível do
Mordida: 100% 4D6 mais conjurador retornando a seu plano após este tempo.
PV+30 IP+6 Resistência a dano mágico elemental 5D. Caso o mago tente utilizar esta habilidade novamente
Pontos de ação +1D6. em um mesmo dia o custo de mana dobra caso tente
Regeneração 1PV por rodada. utilizar três vezes o custo triplica e assim por diante.
Deslocamento +1. Personagem com WILL igual ou inferior a 20 não são
“não é capaz de conjurar magias” capazes de manter o controle sobre o monstro mesmo
(a criatura recebe 50% de dano adicional por prata, utilizando o anél e neste caso o conjurador também se
este dano ignora seu IP e habilidade sobrenatural de tornara vitima da fúria da besta.
regeneração, mesmo após desfazer a transformação
nem um meio sobrenatural poderá acelerar a
recuperação do dano causado por prata. 1 ponto de Ring of Silenc
dano será recuperado a cada 24 horas) (anel de silêncio)
Maldição: uma vez que o anél seja colocado, qualquer
pessoa que tente removê-lo deve ter sucesso em um
teste de WILL VS 12D6. Durante as noites de lua cheia
o personagem deve ter sucesso em um teste de WILL
difícil para não se transformar contra sua vontade, a
transformação involuntária torna mais poderoso os É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
instintos da besta e a personalidade do personagem é horas para que as habilidades se ativem.
suprimida restando apenas a terrível voracidade dos Quando a habilidade deste anel é ativada, seu portador
lobisomens. é envolvido por uma aura de silencio absoluto, o
personagem não será capaz de falar e seus
Ring of Molok movimentos não emitirão nem um ruído.
(anel de Molok) Todos os testes de furtividade, subterfúgio e
camuflagem do personagem recebem bônus de +20%

Ring of Beholder
(anel do observador)

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem.
Este anél permite a seu usuário conjurar o terrível
Demônio dos pântanos Fallestianos, Molok. Os
Moloks são demônios de cerca de 4 metros criados a É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
partir da matéria vegetal pútrida dos pântanos de horas para que as habilidades se ativem.
Fallestia, estes demônios são caóticos e vorazes Bloqueio místico: O usuário do anél deve escolher
devoradores de homens alguns possuem uma um alvo no seu campo visual para ser afetado por esta
considerável inteligência, mas por natureza não fazem habilidade do anél. A vitima desta habilidade sempre
a menor questão de utilizá-la. O Molok conjurado que for utilizar seu pontos de magia devera ter sucesso
acatara as ordens do portador do anel no que diz em um teste de WILL VS 8D6 ou não será capaz de
respeito a atacar e destruir, ele não atacara seu utilizá-los. Esta habilidade do anel é cancelada após
conjurador, mas atacara qualquer outra coisa em seu 3D6 rodadas caso a vítima se afaste a mais de 500
caminho. metros do anél.
FR 50 CON 40 DEX 35 AGI 40 Apenas um alvo por vez pode ser afetado por esta
INT 10-20 PER 36 WILL 36 CAR 5 habilidade.
PVs: 200 IP: 5 PMs: 25 Utilizar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 2
Regeneração: 5 PVs por rodada. pontos de magia do personagem.
Garras: 4D6 + FR + 4D6 acido. Devorador místico: Uma vez a cada 1D3 rodadas o
Deslocamento x 2 anél pode reduzir a zero o dado de uma magia de
Pontos de ação +1D10. focus 1 a 8 causado a seu portador.
Saliva acida: O Molok pode cuspir bolhas de acido, a Sono: O portador do anel deve indicar com o dedo na
uma distancia de ate 50 metros com 100% de qual esta o anél, um alvo para esta habilidade este
precisão, ao atingir um objeto sólido estas bolhas deve estar no seu campo visual a não mais de 50
explodem causando dano mágico (acido) de 10D10 em metros de distancia. A vítima deve ter sucesso em um
teste de WILL VS WILL do portador do anél, se falhar
Anéis mágicos

cairá em um profundo sono que durara cerca de 3D10 Ring of Wina


minutos, se tiver sucesso recebera + 1D6 em seus
testes para resistir a esta habilidade por 1D6 dias.
A vítima desta habilidade acorda imediatamente após
receber dano. Uma vez afetada por esta habilidade a
vitima se torna imune a ela por 3D10 dias.
Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
pontos de magia do personagem.
horas para que as habilidades se ativem.
Comunicação: O portador do anél pode se comunicar
Ring of Gordona com qualquer ser pássaro ou criatura alada. Tudo que
(anel da gordona) o personagem fala é compreendido pela criatura e vice
versa.
Escudo mágico: todo dano causado por magias de do
elemento Ar ao portador do anél é reduzido à metade.
Acuidade Elemental: As magias do elemento Ar,
lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta redução de
horas para que as habilidades se ativem. pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem
Bateria mística: O anel mágico possui uma reserva de a redução de gasto de pontos de magia sim.
mana própria. 20 pontos de magia que podem ser
utilizados pelo seu portador apenas para ativar sua Ring of dragon
habilidade de petrificar.
Petrificar: Quando esta habilidade é ativada o anél
dispara um raio de luz capaz de petrificar
instantaneamente qualquer ser vivo com até 6 dados
de comparação em constituição.
O raio de luz tem a espessura de um dedo, ele é
disparado com precisão 120% e alcança um alvo a até
200 metros de distancia. O raio atravessa qualquer
coisa em sua trajetória exceto espelhos, qualquer ser É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
vivo tocado pelo raio se transforma imediatamente em horas para que as habilidades se ativem.
pedra. As estatuas criadas pelo anel da gordona são Absorção Elemental: Todo dano mágico ou natural do
virtualmente indestrutíveis, apenas magias ou poderes elemento fogo causado ao portador do anél é
divinos podem reverter a transformação em pedra. absorvido reduzido à zero.
Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação Acuidade Elemental: As magias do elemento fogo,
personagem e 3 pontos de magia do anel. lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de
ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta redução de
pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem
Ring of lizard a redução de gasto de pontos de magia sim.

Ring of Thunder

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
Comunicação: O portador do anél pode se comunicar horas para que as habilidades se ativem.
com qualquer ser anfíbio criatura aquática. Tudo que o Absorção Elemental: Todo dano mágico ou natural do
personagem fala é compreendido pela criatura e vice elemento relâmpago causado ao portador do anél é
versa. absorvido reduzido à zero.
Escudo mágico: todo dano causado por magias de Acuidade Elemental: As magias do elemento fogo,
gelo ou água ao portador do anél é reduzido à metade. lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de
Acuidade Elemental: As magias do elemento água, ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta redução de
lançadas pelo mago tem seus custos de pontos de pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem
ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta redução de a redução de gasto de pontos de magia sim.
pontos de ação não beneficia ataque em rajada porem
a redução de gasto de pontos de magia sim.
Anéis mágicos

Curse Skull Ring Ring of Sirem


(anel amaldiçoado da caveira) (anel da sereia)

Existem cinco diferentes tipos de anéis amaldiçoados É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
da caveira cada qual com uma diferente maldição, a horas para que as habilidades se ativem.
maldição só se ativa se o anél for colocado por A habilidade este anél pode influenciar os sentimentos
vontade própria. Todos os aneis criam ligação mística de uma pessoa do sexo oposto fazendo com que esta
com seu usuário quando colocados e suas maldições se apaixone pelo portador do anél. O personagem
só podem ser removidas por algumas raras magias deve determinar um alvo para esta habilidade é
sagradas ou fontes de poder divino. necessário contato visual direto (olho a olho) a no
Maldição da morte: O portador do anél recebe máximo 5 metros de distancia. Então é feita uma
metade de todo dano que ele causa a qualquer outro seqüência de testes resistidos de carisma do portador
ser vivo. do anél contra força de vontade da vítima vencendo o
Maldição da cegueira: Sempre que o personagem lado que acumular primeiro 3 sucessos. Se o portador
entra em combate sua visão fica obscurecida, o que do anél vencer a vitima da magia se apaixonara
lhe causa uma penalidade de – 30% em qualquer teste perdidamente por ele, se a vitima vencer ficara imune a
de ataque, defesa, esquiva, qualquer teste de esta habilidade por um ano e um dia.
percepção (visão) se torna difícil Esta habilidade do anel pode afetar apenas um alvo
Maldição da chaga: Uma ferida se abre no peito do por vez, o efeito pode ser cancelado a qualquer
personagem, causando-lhe uma intensa e agonizante momento pelo portador do anél, neste caso levara
dor, todo teste realizado pelo personagem tem 25% de 1D10 dias para que a vítima recupere seu estado
penalidade devido a dor. A cada semana a ferida mental original.
causa 1 ponto de dano ao personagem, este dano não Esta habilidade não pode ser utilizada em situações
pode ser curado de nem uma forma em quanto à muito tensas ou durante combates, a habilidade não
maldição não for removida. afeta pessoas com WILL superior a 20 ou pessoas que
Maldição do estigma: O personagem é marcado pelo sintam ódio real do portador do anél.
estigma da má sorte, qualquer teste realizado por ele Ativar esta habilidade consome 10 pontos de ação e 5
tem índice de falha critica de 70% a 100%. pontos de magia do personagem, estes pontos ficarão
Maldição do casto: Torna o personagem impotente. armazenados na vitima caso a habilidade funcione.
Aumento de atributo: O portador do anel recebe um
bônus de +6 em seu carisma.
Ring of Eternal Night
(anel da noite eterna)
Ring of Frog

O usuário deste anel não precisa dormir, nunca. O


personagem não sente sono nem sofre qualquer
penalidade por não dormir, ele ainda sentira cansaço É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12
causado por esforço ou stress e terá que desancar horas para que as habilidades se ativem.
para se recuperar, porem fará isto acordado. Mesmo O usuário do anél pode realizar saltos espetaculares, 3
que queira dormir o personagem não ira conseguir. x seu bônus de agilidade para cima e 5 x para frente.
O portador do anél é imune a magias, poderes ou Quando salta, o personagem gasta apenas 1 ponto de
habilidades que tentem fazê-lo dormir. ação para cada 10 metros de deslocamento.
Maldição da noite eterna: Após ser colocado o anel Aumento de atributo: O usuário do anel recebe um
cria ligação mística com o personagem e se torna bônus de +5 em sua agilidade.
impossível remove-lo do dedo. Caso o personagem
arranque seu dedo o anel se quebra e a maldição não
mais poderá ser removida por magias sagradas. Sem o
anél o personagem não poderá dormir e começara a
sofrer as penalidades pela falta de sono, definhando
até a morte. Após a sexta noite sem sono o
personagem começara a sofrer 1D6 pontos de dano e
perder 1D3 em sua WILL ate sua morte.
Anéis mágicos

Heart Guardian Ring of Altima

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem.
Bateria mística: o anél mágico possui uma reserva de
mana própria. 20 pontos de magia que podem ser
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 utilizados pelo seu portador na conjuração de magias
horas para que as habilidades se ativem. e rituais, porém não podem ser armazenados ou
Proteção: O usuário do anel recebe um bônus de 3D6 utilizados para ativação de poderes ou habilidades
em qualquer teste para resistir a maldiçoes ou sobrenaturais. 5 pontos de magia da arma se renovam
controles mentais. Este bônus também pode ser à zero hora de cada dia.
utilizado para resistir a “ligações místicas” Conjuração rápida: O usuário do anél pode uma vez
ao dia lançar uma magia de focus 1 a 10 gastando
apenas metade dos pontos de ação, não gera custo
Visage
adicional de pontos de magia.
Precisão Arkana: O índice de acerto crítico dos
ataques mágicos do portador do anél recebe bônus de
+10%.

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem.
Quando o poder deste anel é ativado o personagem
que o utiliza pode mostrar a todos em uma área de até
50 metros a seu redor um evento qualquer que ele
tenha presenciado “visto e, ou ouvido”. A ilusão mental
criada mostra o evento do ponto de vista do
personagem, todos na área irão ver e ouvir o que o
personagem viu e ouviu de forma exata.
O anel não mostra eventos falsos criados de improviso
pelo personagem. É necessário que o acontecimento
realmente tenha sido visto ou pelo menos ouvido, um
evento falso deve ser perfeitamente forjado para que
possa ser mostrado pelo anel e ainda assim se o
portador do anél não crê na veracidade do que mostra,
a visão se torna turva e os sons distorcidos.
A ativação desta habilidade requer o gasto de 5pontos
de, o anel mostrara eventos relativos a “1 cena” é
necessário que o portador do anel mantenha
concentração durante este tempo.

Ring of Flora

É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24


horas para que as habilidades se ativem.
Regeneração: O portador do anel regenera 1 ponto de
dano físico ou mágico por rodada e 1 ponto de dano
espiritual a cada 24 horas.