Você está na página 1de 13

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG SISWA KELAS

III SD MELALUI MEDIA PERMAINAN “UTANG”

Oleh: Amaliyah Ulfah


(Dosen PGSD Universitas Ahmad Dahlan)

ABSTRACT
This study started from the fact that many of the students were not interested
in learning mathematics; they were slow in calculating and obtained low learning
output. The reasons were that mathematics instruction was still dominated with
lecture methods and the students were not actively involved in the teaching-
learning process. This study aimed at improving the third grade students’
calculating skill using snakes and ladders game.
The subjects of this study were twenty six students in the third grade of SD
Negeri Pecarikan in the academic year of 2009-2010. This study was conducted
using classroom action research following the framework proposed by Stephen
Kemmis and Robin Mc Taggart. This study was carried out in two cycles; each
covered four phases that were: (1) planning, (2) action, (3) observation, and (4)
reflection. The data gathering technique was carried out through test and
observation, while the instruments used were test, observation sheets, and field
notes. The data obtained were then analyzed using quantitative descriptive
approach.
The result showed that before implementing snakes and ladders game, the
students learning output were considered low with the number of students failing
to pass the minimum requirements criteria was 50%. After implementing snakes
and ladders game, the students’ calculating skill improved. The result showed
improvement that the percentage of students achieving minimum requirements
criteria in the first cycle was 73,1% to 80,8% in the second cycle. The learning
output also improved in the average from 7,49 to 7,74 in the end of the second
cycle.
Keywords: Snakes and Ladders Game, Calculating Skill, Third Grade Students

PENDAHULUAN
Matematika khususnya pada sekolah dasar menekankan pada aritmatika
dengan mengembangkan nalar dan keterampilan berhitung. Daitin Tarigan (2006:
14) menjelaskan ada dua tujuan diberikannya materi bilangan dan operasi hitung
yang merupakan salah satu topik pembelajaran di SD yaitu:
1. tujuan yang bersifat formal, yaitu tujuan yang menekankan kepada penataan
nalar anak dan pembentukan sikap anak,
2. tujuan yang bersifat material, yaitu tujuan yang menekankan kemampuan
berhitung, menyelesaikan soal, dan aplikasi matematika.

402
Kemampuan melakukan operasi hitung bilangan merupakan salah satu
standar kompetensi yang wajib dikuasai oleh peserta didik SD. Pada siswa kelas
rendah melakukan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan seharusnya
sudah mahir dikuasai. Hal ini karena penguasaan materi ini merupakan bekal
prasyarat untuk mempelajari materi berhitung selanjutnya. Peserta didik yang
telah menguasai kemampuan operasi hitung bilangan, akan dapat melakukan
operasi-operasi hitung yang lainnya seperti operasi hitung campuran, pecahan, dan
soal cerita.
Kenyataan yang dihadapi berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan
guru dan siswa kelas III SD Negeri Pecarikan, diperoleh informasi sebagai
berikut: 1) banyak siswa yang masih lamban dalam berhitung, 2) siswa kelas III
kurang tertarik belajar matematika, 3) rata-rata hasil nilai ulangan harian yang
diperoleh siswa masih rendah yaitu materi penjumlahan dan pengurangan 68,5
dan 61,1 untuk materi perkalian dan pembagian, 4) hampir 50% siswa masih
berada di bawah nilai KKM yang telah ditetapkan, 5) pembelajaran matematika
masih banyak didominasi dengan ceramah, dan 6) siswa belum dilibatkan secara
maksimal dalam pembelajaran.
Proses belajar mengajar ditandai dengan adanya beberapa unsur antara lain
tujuan, bahan, metode, media, dan evaluasi. Unsur media dan metode merupakan
unsur yang tidak bisa dilepaskan dari unsur lainnya, karena berfungsi sebagai cara
atau teknik untuk mengantarkan bahan pelajaran (materi) agar sampai ke peserta
didik. Untuk mencapai tujuan tersebut, media memegang peranan yang penting
sebab dengan adanya media bahan pelajaran dapat mudah dipahami oleh siswa.
Selain itu dalam proses belajar mengajar media juga dapat digunakan guru sebagai
alat bantu untuk menciptakan proses pembelajaran yang efektif.
Materi operasi hitung merupakan salah satu materi yang dianggap sulit oleh
siswa, oleh karena itu matematika perlu diajarkan dengan media yang menarik
dan dalam suasana menyenangkan. Salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu
dengan mengintegrasikan permainan dalam sebuah pembelajaran. Mayke
(Anggani Sudono, 2000: 3) juga mengatakan bahwa belajar dengan bermain
memberikan kesempatan pada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang,

402
menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-
macam konsep serta pengertian yang tak terkira banyaknya dan disinilah proses
pembelajaran terjadi.
“Utang” merupakan singkatan nama sebuah permainan yaitu huruf “U” yang
artinya Ular dan “tang” yang berarti tangga. Media permainan Ular tangga atau
“Utang” adalah media yang sangat menarik bagi siswa hal ini karena
penyajiannya tidak seperti media biasanya yang mungkin hanya untuk dilihat dan
didengar tetapi disajikan dalam bentuk permainan. Permainan sangat sesuai
dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain.
Permainan “Utang” dapat membantu siswa untuk melatih kemampuan
berhitungnya dan ketika siswa bermain akan terjadi perangsangan tanpa adanya
tekanan-tekanan yang dapat berakibat negatif, sehingga rangsangan-rangsangan
tersebut juga akan membuat siswa memahami konsep dan pengetahuan secara
alamiah serta membantu anak mengembangkan kecerdasannya. Dengan
menggunakan media “Utang” diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
berhitung siswa, meningkatkan pemahaman konsep, dan juga hasil belajarnya.
Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka rumusan masalahnya
adalah bagaimana meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas III SD
melalui media permainan “Utang”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan
kemampuan berhitung siswa kelas III SD melalui media permainan “Utang”.
Bruner (Pitadjeng, 2006: 29) menekankan proses belajar menggunakan
model mental, yaitu individu yang belajar mengalami sendiri apa yang
dipelajarinya agar proses tersebut yang direkam dalam pikirannya dengan caranya
sendiri. Bruner mengemukakan bahwa untuk mempelajari matematika, siswa
harus mengkonstruksikan ide-ide matematika melalui tiga tahap perkembangan
mental, yaitu tahap konkret (enactive), semi konkret (iconic), dan abstrak
(symbolic). Montessori (Anggani Sudono, 2000: 2) mengemukakan ketika
bermain, anak akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di
lingkungan sekitarnya. Untuk itu, perencanaan dan persiapan lingkungan belajar
anak harus dirancang dengan seksama oleh guru sehingga anak bisa mendapatkan
kesempatan belajar yang sangat menyenangkan.

404
Salah satu standar kompetensi yang harus dikuasai siswa kelas III yaitu
melakukan operasi hitung bilangan sampai tiga angka. Sri Subarinah (2006: 28-
32) menjelaskan ada empat operasi hitung yang dikenalkan untuk bilangan cacah,
yaitu operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Penguasaan
operasi yang satu akan mempengaruhi operasi lainnya. Kemampuan berhitung
yang dimaksud meliputi keterampilan melakukan operasi penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan tiga angka.

Arief S. Sadiman (2005: 28-81) menjelaskan ada empat jenis media yang
biasa dipakai dalam kegiatan belajar mengajar yaitu media grafis, audio, proyeksi
diam, dan permainan. “Utang” adalah salah satu jenis media permainan. “Utang”
sebenarnya merupakan singkatan yaitu huruf “U” yang artinya Ular dan “tang”
yang berarti tangga. Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang
dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Karena mengandung tujuan pendidikan,
peneliti mengubah alat-alat maupun aturannya. Peneliti menggambar sendiri
papannya kemudian dicetak dengan ukuran kertas A3. Jika dalam permainan
biasanya yang digunakan hanya papan ular tangga, bidak, dan sebuah dadu,
sedangkan dalam permainan Utang ini dipadukan dengan sejumlah kartu pintar.
Kartu pintar berisi soal-soal tentang operasi hitung baik penjumlahan,
pengurangan, perkalian, maupun pembagian.

1. Contoh Papan Permainan

Gambar 1. Papan Permainan “Utang”

405
2. Kartu Pintar

Gambar 2. Kartu Pintar


3. Bidak

Gambar 3. Bidak

4. Dadu

Gambar 4. Dadu
5. Aturan Permainan
a. Permainan ini dilakukan oleh 4-5 orang.
b. Masing-masing kelompok mendapatkan satu set permainan “Utang”
yang terdiri dari papan permainan, bidak, dadu, dan sejumlah kartu.
c. Sebelum memulai permainan, kartu diletakkan sesuai tempatnya dan
siswa menyiapkan alat tulis yang dibutuhkan.
d. Masing-masing pemain memegang satu bidak. Semua pemain
melemparkan dadu, bagi pemain dengan jumlah dadu paling banyak
berhak memulai permainan terlebih dahulu.
e. Pemain pertama melempar dadu, kemudian mengambil satu kartu
pintar dan harus menjawab pertanyaan di depan teman kelompoknya.
f. Jika jawaban benar, maka bidak pemain diperbolehkan maju sesuai

406
dengan angka yang terlihat dari dadu yang dilemparkan tadi.
g. Jika tidak bisa menjawab atau jawaban salah, maka bidak pemain
harus kembali ke tempat semula kemudian permainan dilanjutkan oleh
pemain berikutnya.
h. Jika bidak pemain berada di kotak tengkorak maka harus mundur dua
langkah, kemudian jika berada di kotak kado maka pemain mendapat
bonus boleh melangkah dua kali.
i. Pemain yang tercepat mencapai finish adalah pemenang.

METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas
(Classroom Action Research). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dengan
mengikuti prosedur penelitian yang dikembangkan oleh Stephen Kemmis dan
Robin Mc. Taggart (Tim Pusdi Dikdasmen Lemlit UNY, 2007: 7). Penelitian ini
dilaksanakan dalam beberapa siklus dan dalam setiap siklusnya mencakup
kegiatan perencanaan (planning), tindakan (action), pengamatan (observation),
dan refleksi (reflection).
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes
dan observasi. Instrumen dalam penelitian ini adalah soal tes, lembar observasi,
dan catatan lapangan. Soal tes digunakan untuk mengetahui kemampuan
berhitung siswa, sedangkan lembar observasi dan catatan lapangan digunakan
untuk mengetahui aktivitas pembelajaran menggunakan media permainan
“Utang”. Analisis data tes dan observasi dalam penelitian ini dilakukan secara
deskriptif kuantitatif. Hasil tes belajar dan observasi siswa yang diperoleh pada
akhir siklus dihitung kemudian dipersentase dan dihitung skor rata-rata kelasnya.
Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah meningkatnya kemampuan
berhitung siswa setelah digunakan media permainan “Utang” yang ditandai
dengan minimal 75% dari jumlah siswa yang mengikuti tes telah tuntas KKM
mata pelajaran matematika yaitu 65 dan meningkatnya skor rata-rata kelas yang
diperoleh.

407
HASIL PENELITIAN
A. Hasil Penelitian
1. Lokasi dan Subjek Penelitian
Penelitian dilakukan pada siswa kelas III SD N Pecarikan, Kec. Prembun,
Kab. Kebumen, Tahun Ajaran 2009/2010 dengan jumlah 26 siswa.
2. Deskripsi Hasil Penelitian Siklus I
Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 8 sampai 19 Februari 2010.
Penelitian terdiri dari 2 siklus dan setiap siklusnya dilaksanakan selama 6 jam
pelajaran atau 3 kali pertemuan.
a. Perencanaan Siklus I
Pada tahap perencanaan tindakan Siklus I, peneliti melakukan kegiatan
yang meliputi: 1) penyusunan perangkat pembelajaran Siklus I berupa
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa, Tes pada
Siklus I, 2) pembuatan media permainan “Utang” dan 3) penyusunan
instrumen penelitian Siklus I.
b. Pelaksanaan Tindakan dan Observasi
Pertemuan 1 Siklus I dilaksanakan pada hari Senin, 8 Februari 2010.
Materi pertemuan pertama adalah penjumlahan bilangan sampai tiga angka
tanpa teknik menyimpan, penjumlahan dengan satu kali dan dua kali
teknik menyimpan. Pertemuan 2 pada Siklus I dilaksanakan pada hari
Rabu, 10 Februari 2010. Materi yang dibahas adalah pengurangan
bilangan sampai tiga angka tanpa teknik meminjam, pengurangan dengan
satu kali dan dua kali teknik meminjam. Tes pada akhir siklus
dilaksanakan pada hari Sabtu, 13 Februari 2010.
Beberapa aspek yang diobservasi antara lain memperhatikan
penjelasan guru, mengajukan/menjawab pertanyaan guru, minat belajar
siswa mengikuti penggunaan media “Utang” secara aktif dan gairah
belajar siswa. Hasil observasi aktivitas siswa dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Observasi Siswa pada Siklus I
No Pertemuan Persentase
1 Pertama 72,5%
2 Kedua 82,5%

408
Sedangkan hasil tes belajar dan persentase yang tuntas belajar siswa
pada siklus I disajikan pada Tabel 2 berikut.

Tabel 2. Hasil Belajar dan Persentase Siswa yang Tuntas Belajar


pada Siklus I
No Aspek Keterangan
1 Jumlah 194,8
2 Rata-rata 7,49
3 Tuntas belajar (nilai > 65) 19 (73,1%)
4 Tdk tuntas belajar (nilai < 65) 7 (26,9%)
c. Refleksi
Hasil refleksi pembelajaran pada Siklus I antara lain sebagai berikut.
1) Belajar sambil bermain merupakan hal yang baru bagi siswa, sehingga
suasana kelas kadang terlihat agak tegang.
2) Keaktifan siswa belajar menggunakan media permainan “Utang” sudah
cukup baik, namun ketika pertemuan pertama masih ada beberapa
siswa yang ragu-ragu untuk bermain.
3) Pengecekan jawaban pada kartu pintar kadang masih sering dibantu
guru dan peneliti, hal ini karena jawaban siswa satu dengan siswa lain
dalam satu kelompok berbeda-beda sehingga saling menyalahkan.
4) Rata-rata keaktifan siswa yang diperoleh pada siklus I yaitu pada
pertemuan pertama 72,5% dan pada pertemuan kedua 82,5%.
5) Berdasarkan hasil tes pada siklus I, dari 26 siswa hanya 73,1% yang
mendapatkan nilai di atas KKM, dengan rincian 19 siswa tuntas dan 7
siswa belum tuntas nilainya.
6) Nilai rata-rata kelas yang diperoleh pada siklus I adalah 7, 49.
3. Deskripsi Hasil Penelitian Siklus II
a. Perencanaan Siklus II
Pada tahap ini, peneliti merencanakan tindakan Siklus II hampir sama
dengan perencanaan pada siklus I.

409
b. Pelaksanaan Tindakan dan Observasi
Pembelajaran pada siklus II dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan
mulai tanggal 15 sampai 19 Februari 2010. Pertemuan 1 pada siklus II
dilaksanakan pada hari Senin, 15 Februari 2010. Materi yang dibahas pada
pertemuan pertama yaitu perkalian bilangan yang hasilnya sampai tiga
angka (satu angka dengan satu angka, satu angka dengan dua angka).
Pertemuan 2 pada siklus II dilaksanakan pada hari Rabu, 17 Februari
2010. Materi yang diberikan adalah pembagian bilangan dua angka dengan
bilangan satu angka dan bilangan tiga angka dengan bilangan satu angka.
Tes pada akhir siklus dilaksanakan pada hari Jumat, 19 Februari 2010.
Gambaran hasil observasi penelitian pada Siklus II dapat dijelaskan
pada tabel berikut.

Tabel 3. Hasil Observasi Siswa pada Siklus II


No Pertemuan Persentase
1 Pertama 87,5%
2 Kedua 90%

Berikut disajikan tabel hasil belajar dan presentase siswa yang tuntas
KKM pada siklus II.

Tabel 4. Hasil Belajar dan Persentase Siswa yang Tuntas Belajar


pada Siklus II
No Aspek Keterangan
1 Jumlah 201,2
2 Rata-rata 7,74
3 Tuntas belajar (nilai > 65) 21 (80,8%)
4 Tdk tuntas belajar (nilai < 65) 5 (19,2%)

410
d. Refleksi
Hasil refleksi Siklus II sebagai berikut.
1) Suasana pembelajaran menggunakan media permainan Ular Tangga
sudah terlihat lebih santai, hidup, dan kondusif.
2) Rata-rata keaktifan siswa yang diperoleh pada siklus II juga meningkat
yaitu pada pertemuan pertama 87,5% dan pada pertemuan kedua 90%.
3) Berdasarkan hasil tes pada siklus II, dari 26 siswa sebanyak 80,8%
yang mendapatkan nilai di atas KKM, dengan rincian 21 siswa sudah
tuntas dan masih ada 5 siswa yang belum tuntas nilainya.
4) Nilai rata-rata kelas yang diperoleh pada siklus II juga meningkat yaitu
dari 7,49 pada menjadi 7,74.
5) Berdasarkan hasil yang diperoleh pada siklus II, maka dapat
disimpulkan telah terjadi peningkatan nilai rata-rata kelas dan
persentase siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM setelah
diterapkannya media permainan “Utang”.
Perbandingan skor rata-rata keaktifan siswa hasil observasi siklus I
dan siklus II dapat dijelaskan pada Tabel 5 berikut.

Tabel 5. Perbandingan Skor Rata-Rata Keaktifan Siswa


Siklus I dan Siklus II
No Pengamat Siklus I Siklus II
I II I II
1 Pertama 70% 85% 90% 90%
2 Kedua 75% 80% 85% 90%
Rata-rata 72,5% 82,5% 87,5% 90%

Berdasarkan Tabel 2 dan Tabel 4 jumlah persentase siswa yang


tuntas KKM dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan dari 73,1%
pada siklus I menjadi 80,8% pada siklus II. Skor rata-rata kelas juga
mengalami peningkatan yaitu sebesar 7,49 menjadi 7,74.

411
Berikut disajikan gambar grafik perbandingan skor hasil tes siklus I
dan siklus II.

6)
7) HASIL TES SIKLUS I DAN SIKLUS II
8) 10

9) 9
8
10)
7
11)
6
12)
NILAI

5 Siklus I
13) 4 Siklus II
14) 3 KKM
15) 2
1
0
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27

NOMOR ABSEN SISWA

Gambar 5. Grafik Hasil Tes Siklus I dan Tes Siklus II

PEMBAHASAN

Menurut Dienes (Pitadjeng, 2006: 32), belajar adalah interaksi yang


direncanakan antara satu segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, dan dapat
dilakukan melalui media pembelajaran yang dirancang secara khusus. Menurutnya
permainan dalam matematika mempunyai peranan yang sangat penting karena
operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret
dan lebih membimbing serta menajamkan pengertian matematika pada anak didik.
Ular Tangga merupakan salah satu permainan yang disukai anak-anak.
Penggunaan permainan Ular Tangga yang dirancang khusus sebagai media dalam
pembelajaran matematika sangat menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa
sekolah dasar yang masih suka bermain. Pembelajaran pun menjadi
menyenangkan dan membuat siswa betah.

412
Hal ini sejalan dengan pendapat Jane M. Healy yang mengatakan bahwa
kualitas otak seseorang tergantung pada pola pengembangan minat, keterlibatan
aktif dari anak, dan rangsangan yang beragam. Terbentuknya jaringan syaraf
tergantung pada minat dan usaha keras anak. Penggunaan seluruh panca indranya
(penglihatan, pendengaran, rasa, pengecapan, dan penciuman) mempercepat
hubungan-hubungan yang ada di simpul syaraf. Lingkungan rumah merupakan
unsur terpenting dalam pembentukan jaringan tersebut. Dalam keadaan yang
menyenangkan, jalur hubungan sel otaknya akan tumbuh dengan pesat. Dari sini
kita mengerti arti penting sarana dan alat bermain serta penggunaan sumber
belajar itu. Bermain selain menyenangkan juga membantu anak untuk mampu
memahami konsep-konsep secara alamiah.
Selain itu, penggunaan media permainan “Utang” memberikan kesempatan
kepada siswa untuk terus mengasah kemampuan berhitungnya, sehingga anak-
anak lebih cekatan berhitung. Pada prinsipnya Thorndike juga menekankan agar
banyak memberi praktik dan latihan (drill and practice) kepada peserta didik agar
konsep dan prosedur dapat dikuasai dengan baik dan tentunya dalam suasana yang
menyenangkan. Jadi jika siswa semakin banyak berlatih maka kemampuan
berhitungnya juga meningkat dan siswa semakin mahir dan terampil
menyelesaikan soal-soal.
Sebelum diterapkannya media permainan “Utang”, hasil rata-rata nilai
ulangan harian siswa khusunya KD penjumlahan dan pengurangan masih rendah
yaitu 68,5 dan hanya 15 siswa (55,6%) dari 27 siswa yang dapat mengerjakan soal
dengan nilai >65. Sedangkan KD perkalian dan pembagian nilai rata-ratanya yaitu
61,1 dan hanya 13 siswa (48,1%) yang dapat mengerjakan soal dengan nilai >65.
Namun dari hasil yang diperoleh pada siklus I dan siklus II, menunjukkan adanya
peningkatan rata-rata kelas dari 7,49 menjadi 7,74. Jumlah persentase siswa yang
tuntas KKM juga meningkat sebanyak 73,1% pada siklus I menjadi 80,8% pada
siklus II. Terjadinya peningkatan tersebut tidak lain merupakan dampak dari
penerapan media permainan Ular Tangga dalam pembelajaran matematika yang
secara umum berjalan dengan baik.

413
KESIMPULAN
Belajar dengan media permainan Ular Tangga (Utang) dapat memotivasi
siswa untuk terus belajar berhitung, sehingga siswa bisa dilibatkan secara aktif
dalam pembelajaran dan guru tidak hanya sebatas mentransfer pengetahuan tetapi
juga membimbing siswa agar terampil dan menemukan konsep berhitung dengan
pengalaman sendiri yang akan berdampak pada peningkatan kemampuan
berhitungnya. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan
bahwa media permainan “Utang” dapat meningkatkan kemampuan berhitung
siswa kelas III SD N Pecarikan. Hal tersebut dapat dilihat dari meningkatnya
jumlah persentase siswa yang tuntas KKM sebanyak 73,1% pada siklus I menjadi
80,8% pada siklus II dan meningkatnya skor rata-rata kelas dari 7,49 pada siklus I
menjadi 7,74 pada siklus II.

DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT Rineka Cipta.

Djamarah, Syaiful Bahri. (2002). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Asdi Mahasatya.

Muhsetyo, Gatot, dkk. (2007). Pembelajaran Matematika SD. Jakarta: Universitas


Terbuka.

Patmonodewo, Soemiarti. (2003). Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta: PT


Rineka Cipta.

Pitadjeng. (2006). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Jakarta:


Depdiknas.

Sadiman, Arief S., dkk. (2005). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.

Sagala, Syaiful. (2006). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Subarinah, Sri. (2006). Inovasi Pembelajaran Matematika SD. Jakarta:


Depdiknas.

414

Você também pode gostar