Você está na página 1de 5

CURANDEIRO uma companhia de aventureiros.

Todos percebem que a


As mágoas do mundo são múltiplas. Acidentes menores são presença dela pode ser a vantagem que lhes permite ver a
comuns e geralmente são facilmente resolvidos. No entanto, próxima missão até o fim. Os curandeiros às vezes colidem
quando o conflito e a guerra generalizada ocorrem, eles com os clérigos, já que os clérigos representam uma visão
deixam a tristeza e a mágoa que podem atrapalhar a mais dogmática da fé e reverência em relação às divindades.
imaginação. Enquanto clérigos bem alinhados são chamados Papel: Um curandeiro é fácil de detectar. Ela se move
para curar, suas obrigações e habilidades complexas muitas por trás de uma companhia de aventureiros ou unidade de
vezes ficam no caminho do puro consolo e remediação. Não combate, aplicando suas habilidades divinas para trazer
é assim que o curandeiro. Um dos grandes propósitos da alívio aos feridos. Depois que ela passa, os feridos avançam
curandeira na vida é fornecer proteção e, na falta dela, curar com renovado vigor, e os caídos podem ainda ressurgir.
todas as pessoas que precisam de ajuda.
Empático, o curandeiro é adepto tanto de detectar as
doenças dos aliados quanto de entender os pensamentos INFORMAÇÃO DE REGRA DO JOGO
grosseiros e indisciplinados dos animais. Seu caminho com
animais ganha seus amigos entre criaturas selvagens da Curandeiros têm as
natureza. seguintes estatísticas do jogo.
Aventuras: O curandeiro fornece ajuda aos Habilidades: A sabedoria
membros de sua companhia de aventureiros, aos determina quantas magias um
soldados de sua religião ou à aliança com a qual ela curandeiro pode conjurar por dia. O
se comprometeu. carisma determina quão efetivas são
Quando um campo de batalha está repleto de as magias do curandeiro. Uma alta
aliados feridos ou os membros de uma equipe de Constituição melhora seus pontos de
expedição são gravemente feridos, um vida, permitindo a ela enfrentar o
curandeiro cura os ferimentos dos fiéis e combate e deixá-la gastar menas
aqueles que se aliaram ao lado do bem. Um magias de cura em si mesma.
curandeiro pode aceitar uma comissão para Alinhamento: qualquer bem.
escoltar um grupo ou bando de guerra em uma Hit Die: d8.
missão perigosa, tornando-se disponível para
lançar proteções divinas e oferecer cura Habilidades de Classe
divina. A curandeira é muito reverenciada
por seus serviços, e ela pode pedir elogios As habilidades de classe do curandeiro (e a habilidade
diários a seus companheiros para sua chave para cada habilidade) são Adestrar Animais
divindade - ou pelo menos uma parte (Car), Concentração (Con), Conhecimento
igual em qualquer recompensa (natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int),
acumulada após a conclusão bem- Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia
sucedida da aventura ou ação (Int), Ofício (Int), Profissão (Sab), Sentir
militar. Motivação (Sab), e Sobrevivência (Sab).
Características:
curandeiros são mestres da Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de
magia curativa, superando Inteligência) x 4.
até mesmo os clérigos a Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 +
esse respeito. Este foco na cura vem modificador de Inteligência.
com um trade-off: A lista de magias de um
curandeiro é severamente restrita, e falta Características da Classe
magias violentas e mágicas destrutivas. Todos os itens a seguir são características de classe do
Os curandeiros têm alguma capacidade curandeiro.
de combate e estão familiarizados com Proficiência em Arma e Armadura: Os curandeiros
armas básicas e algumas armaduras. são proficientes com todas as armas simples e armaduras
Alinhamento: Dedicar a vida à leves. Além disso, um curandeiro que usa armadura de metal
magia curativa requer um bom ou qualquer tipo de escudo é severamente prejudicado. A
alinhamento. armadura de um curandeiro é restrita por juramentos
Religião: curandeiros tradicionais, não simplesmente por treinamento. Um
reverenciam boas divindades curandeiro sabe usar uma armadura de metal leve e pode
alinhadas ou causas justas. se tornar proficiente com uma armadura média ou
Antecedentes: Alguns curandeiros são membros pesada, mas usar uma armadura de metal ou um
não oficiais de organizações religiosas. Outros vagam escudo violaria seu juramento e suprimiria seus poderes de
livremente pelas terras, sozinho ou em companhias de cura. Seu ethos requer uma certa vulnerabilidade que lhe
aventureiros. Muitos também atuam em exércitos que permite uma maior empatia com aqueles sob seus cuidados.
combatem o mal, repelem invasões ou “combatem o bom Um curandeiro que usa armadura proibida é incapaz de
combate”. Curar todos os aliados - não importa a filosofia conjurar magias de curandeiro ou usar qualquer um de seus
deles - e ao mesmo tempo evitar o uso de magias violentos recursos de classe sobrenatural ou similar a magia enquanto
exige qualidade e dedicação altruístas Boa. Um curandeiro estiver fazendo isso e por 24 horas após a armadura ser
deve ser gentil, mas também forte em suas convicções. retirada.
Raças: A necessidade de cura não conhece fronteiras Magias: Um curandeiro lança magias divinas (o mesmo
raciais e os curandeiros incluem membros de todas as raças tipo de magias disponíveis para clérigos), que são extraídas
comuns. Os curandeiros aventureiros são mais da lista de magias do curandeiro dada abaixo. Um curandeiro
frequentemente humanos e elfos. Os curandeiros são menos deve escolher e preparar suas magias com antecedência (veja
comuns entre os anões, que preferem evitar as feridas abaixo).
(esmagando o inimigo) do que curá-los. Para preparar ou lançar um feitiço, um curandeiro deve
Outras Classes: O curandeiro raramente é esnobado em ter um valor de Sabedoria de 10 + o nível da magia (Sab 10
para as magias de nível 0, Sab 11 para as magias de 1º nível Purifique o Medo (Sob): No 5º nível, um curandeiro
e assim por diante). A Classe de Dificuldade para um teste ganha a habilidade de purificar medo uma vez por dia, como
de resistência contra o feitiço de um curandeiro é 10 + o nível se estivesse lançando um feitiço de medo de remover.
da magia + o modificador de Carisma do Curandeiro. Purificar Veneno (Sob): No 6º nível, um curandeiro
Como outros conjuradores, um curandeiro pode conjurar ganha a habilidade de purificar veneno uma vez por dia,
apenas um certo número de magias de cada nível de magia como se estivesse lançando uma magia neutralizar veneno.
por dia. Sua base diária de magia é dada na Tabela 1–4: O Cura sem esforço (Ext): No 7º nível, um curandeiro
Curandeiro. Além disso, ela recebe magias de bônus por dia aprendeu a conjurar magias da sub-escola de cura com
se tiver um alto valor de Sabedoria (ver Tabela 1–1, página esforço mínimo. Ela pode conjurar esses feitiços sem
8 do Livro do Jogador). provocar ataques de oportunidade. Esta habilidade aplica-se
Curandeiros não adquirem suas magias de livros ou apenas a magias da sub-escola de cura que ela usa como
pergaminhos, nem os preparam através do estudo. Em vez curandeira, e não àquelas que ela pode ter em virtude dos
disso, eles meditam ou rezam por suas magias, recebendo-os níveis em outra classe.
através de sua própria força de fé. Cada curandeiro deve Companheiro Unicórnio (Ext): Quando um curandeiro
escolher um tempo no qual ela deve passar 1 hora por dia em atinge o 8º nível, as divindades reconhecem sua devoção e
contemplação ou súplica silenciosa para recuperar sua cota concedem a ela uma companheira celestial como sua
diária de magias. O tempo gasto em descanso não tem efeito montaria e ajudante. O unicórnio, um símbolo de cura e
sobre se um curandeiro pode preparar magias. Um pureza, serve ao curandeiro de boa e inabalável vontade.
curandeiro pode preparar e conjurar qualquer feitiço na lista Uma vez por dia, como uma ação de rodada completa, a
de magias do curandeiro (veja abaixo), desde que ela possa curandeira pode magicamente chamar sua companheira dos
lançar magias daquele nível, mas ela deve escolher quais reinos celestiais nos quais ela reside. O companheiro
magias devem ser preparados durante sua meditação diária. imediatamente aparece ao lado do curandeiro e permanece
Mãos de Cura (Ex): Toda vez que um curandeiro por 2 horas por nível de curandeiro. Pode ser dispensado a
conjurar um feitiço que cure dano de ponto de vida, ela qualquer momento como uma ação livre. O companheiro é a
adiciona seu modificador de Carisma à quantidade de dano mesma criatura toda vez que é chamado, embora o
curado. Por exemplo, se um curandeiro de 5º nível com 18 curandeiro possa liberar uma companhia em particular do
de Carisma conjurar curar ferimentos leves, ela curará 1d8 + serviço para obter uma companheira de um tipo diferente.
5 pontos de dano normalmente, além de 4 pontos adicionais Cada vez que o acompanhante é chamado, ele aparece com a
de dano devido ao seu bônus de Carisma. Este bônus aplica- saúde completa, independentemente de qualquer dano que
se apenas aos feitiços da subescola de cura que ela usa como possa ter ocorrido anteriormente. O acompanhante também
curandeira, e não aos que ela pode ter em virtude dos níveis aparece usando ou carregando qualquer equipamento quando
de outra classe. foi descartado pela última vez. Chamar um companheiro é
Foco em habilidade (Curar): O treino focado de um um efeito de conjuração (chamado).
curandeiro concede a ela este talento bônus no 2º nível. Se Um curandeiro do 12º nível ou superior pode selecionar
ela já tem esse feito, ela pode escolher um diferente. listas alternativas de acompanhantes (veja a barra inferior).
Purificar paralisia (Sob): Um curandeiro lida com Se ela selecionar um companheiro de uma dessas listas
certos tipos de males com tanta frequência que alternativas, a criatura ganha habilidades como se o nível de
eventualmente ela pode curá-los sem recorrer a um feitiço. curandeiro do personagem fosse menor do que realmente é.
No 3º nível, um curandeiro ganha a habilidade de purificar Subtraia o valor indicado no cabeçalho da lista apropriada do
paralisia uma vez por dia, como se estivesse lançando um nível de personagem do curandeiro e compare o resultado
feitiço para remover paralisia. com a entrada no nível do curandeiro na tabela na barra
Purificar Doença (Sob): No 4º nível, um curandeiro inferior para determinar os poderes do acompanhante. (Se
ganha a habilidade de purificar doença uma vez por dia, esse ajuste reduzir o nível efetivo do curandeiro para 0 ou
como se estivesse lançando um feitiço de remover doença. menos, ela não poderá ter essa criatura como acompanhante.)
Por exemplo, um curandeiro de 12º nível

Bônus ------------------- MAGIAS POR DIA ------------------


Nível Base de Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +0 +2 Mãos de Cura 4 3 — — — — — — — —
2º +1 +3 +0 +3 Foco de Habilidade (Cura) 4 4 — — — — — — — —
3º +1 +3 +1 +3 Limpar a paralisia 5 4 3 — — — — — — —
4º +2 +4 +1 +4 Purificar doença 5 4 4 — — — — — — —
5º +2 +4 +1 +4 Purificar medo 5 5 4 3 — — — — — —
6º +3 +5 +2 +5 Purificar veneno 5 5 4 4 — — — — — —
7º +3 +5 +2 +5 Cura sem esforço 6 5 5 4 3 — — — — —
8º +4 +6 +2 +6 Companheiro unicórnio 6 5 5 4 4 — — — — —
9º +4 +6 +3 +6 Purificar cegueira 6 6 5 5 4 3 — — — —
10º +5 +7 +3 +7 Purificar espírito 6 6 5 5 4 4 — — — —
11º +5 +7 +3 +7 — 6 6 6 5 5 4 3 — — —
12º +6/+1 +8 +4 +8 — 6 6 6 5 5 4 4 — — —
13º +6/+1 +8 +4 +8 Purificar petrificação 6 6 6 6 5 5 4 3 — —
14º +7/+2 +9 +4 +9 — 6 6 6 6 5 5 4 4 — —
15º +7/+2 +9 +5 +9 Novo membro 6 6 6 6 6 5 5 4 3 —
16º +8/+3 +10 +5 +10 — 6 6 6 6 6 5 5 4 4 —
17º +8/+3 +10 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 5 5 4 3
18º +9/+4 +11 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 5 5 4 4
19º +9/+4 +11 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4
20º +10/+5 +12 +6 +12 Nova vida 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4
partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar á
O COMPANHEIRO DO CURANDEIRO magia) conjurada sobre si com seu companheiro animal. O
companheiro animal deve estar num raio de 1,5 m do
O companheiro do curandeiro é diferente de uma criatura personagem no momento da conjuração para receber os
normal do seu tipo de várias maneiras. O companheiro benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja
padrão para um curandeiro é um unicórnio celestial. É diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a criatura
superior a um unicórnio celestial normal e tem poderes quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 m) e não
especiais, conforme descrito abaixo. voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da
magia. Além disso, o curandeiro é capaz de conjurar
Nível For/ qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu
DV Armadura companheiro animal (como uma magia de toque à distância).
de Des/ Especial
Adicional Natural Um curandeiro e seu companheiro animal são capazes de
Classe Int
Elo Empático, Evasão partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete
8º–11º +0 +0 +0
Aprimorada, Compartilhar as criaturas do tipo do animal.
Testes de Resistência, Devoção (Ext): A devoção de um companheiro animal a
Partilhar Magias seu mestre é tão completa que ele recebe +4 de bônus nos
12º–14º +2 +2 +2 testes de resistência de Vontade contra efeitos e magias de
15º–17º +4 +4 +2 Devoção encantamento.
18º–20º +6 +6 +2
Velocidade Aprimorada, Velocidade aprimorada (Ext): a velocidade básica do
Resistencia a Magia companheiro aumenta em 10 pés.
Resistência a Magia (Sob): A resistência a magia de um
Noções Básicas do Companheiro do Curandeiro: Use companheiro é igual ao nível de cura de seu mestre + 5.
as estatísticas básicas para uma criatura do tipo do
companheiro, conforme indicado abaixo ou no Manual dos COMPANHEIROS CELESTIAIS ALTERNATIVOS
Monstros, mas faça as seguintes alterações:
Nível de Curandeiro: nível de curandeiro do Um curandeiro de nível suficientemente alto pode
personagem, tem um efeito direto sobre a extensão dos selecionar seu companheiro celestial da lista seguinte.
poderes especiais do companheiro. Aplique o ajuste indicado ao nível do curandeiro para
DV Adicional: Dados de Vida (d8) adicionais, que determinar as características e habilidades especiais do
recebem os modificadores de Constituição normalmente. acompanhante. Por exemplo, se um curandeiro de 14º nível
Lembre-se que os Dados de Vida adicionais elevam o bônus escolher um gino-esfinge como um companheiro, as
base de ataque e os testes de Resistência do companheiro habilidades especiais do gino-esfinge são determinadas
animal. O bônus base de ataque de um companheiro animal como se o curandeiro fosse 10º nível em vez de 14º (devido
é idêntico ao BBA de um druida com a mesma quantidade de ao ajuste de -4). Esses companheiros são símbolos de cura
Dados de Vida (ou seja, níveis) da criatura. Os testes de em várias culturas.
resistência de Fortitude e Reflexos do animal são bons
(considere-o um personagem com nível equivalente aos DV Nível 12º ou superior (nível –4)
da criatura). Um companheiro animal recebe perícias e Lammasu
talentos adicionais conforme o total de Dados de Vida da Gino-esfinge
criatura, semelhante a um monstro que recebeu uma Naga aquática¹
progressão (veja Livro dos Monstros).
Armadura Natural: O número anotado aqui é uma
Nível 16º ou superior (nível –4)
melhoria do bônus de armadura natural existente da criatura. Andro- esfinge
Representa a resistência prematura do companheiro de um
Couatl
curandeiro.
For / Des / Int: Adicione o bônus indicado aos valores 1 Disponível apenas em ambiente aquático.
de Força, Destreza e Inteligência do companheiro animal do
curandeiro . EXEMPLO DE COMPANHEIRO UNICÓRNIO
Elo Empático (Sob): O curandeiro tem um vínculo
empático com seu companheiro a uma distância de até uma As estatísticas abaixo são para um unicórnio celestial. As estatísticas
milha. O curandeiro não pode ver através dos olhos do não incluem as modificações para ser um companheiro como dado
companheiro, mas eles podem se comunicar empaticamente. na tabela acima.
Note que os unicórnios veem o mundo de forma diferente dos
humanos, então mal-entendidos são sempre possíveis. Unicórnio Celestial: CR 4; Grande besta mágica; HD 4d10+20; PV
Por causa desse vínculo empático, o curandeiro tem a 42; Nisso+3; Mov 18m .; CA 18, toque 12, passo ajuste 4; Atk
mesma conexão com um item ou lugar que seu companheiro Base+4; Grp+13; Atk corpo a corpo +11 (1d8+8, chifre); Atk
tem, assim como com um mestre e seu familiar (veja a barra Total+11 corpo a corpo (1d8+8, trompa) e +3 corpo a corpo (1d4 +
lateral Familiares, página 40 do Livro do Jogador). 2, 2 cascos); AS destruir mal+4 1/dia; Redução de dano SQ 5/magia,
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o companheiro visão no escuro 18m, imunidade ao veneno, charme e compulsão,
animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de visão na penumbra, círculo mágico contra o mal, resistência ao
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não ácido5, frio5, eletricidade5, cheiro, habilidades semelhantes a
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de magia, resistência à magia 9, empatia selvagem; AL CG; SV Fort+9,
resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Ref+7, Von+6; For 20, Des 17, Con 21, Int 10, Sab 21, Car 24.
Compartilhar Testes de Resistência: Para cada um dos Habilidades e Talentos: Saltar+21, Escuta+11, Mover
Silenciosamente+9, Ponto+11, Sobrevivência+8; Prontidão, Foco de
seus testes de resistência, o companheiro usa seu próprio
Habilidade (Sobrevivência).
bônus de base ou o do curandeiro, o que for maior. O
Habilidades semelhantes a magia: À vontade - detectar o mal
companheiro aplica seus próprios modificadores de como uma ação livre; 3/dia - curar ferimentos leves (nível de
habilidade a testes e não compartilha nenhum outro bônus em conjurador 5º); 1/dia - curar ferimentos moderados (nível 5 de
testes que o curandeiro possa ter (como itens mágicos ou conjurador), neutralizar veneno (nível de conjurador 8º), maior
talentos). teleporte dentro dos limites de sua floresta doméstica.
Partilhar Magias (Ext): O curandeiro é capaz de
poderia selecionar um lammasu como um companheiro. O
lammasu teria características e habilidades especiais como se
o curandeiro estivesse no 8º nível (levando em conta o ajuste
de –4) ao invés do 12º nível.
Caso o companheiro do curandeiro morra, ele desaparece
imediatamente, deixando para trás qualquer equipamento
que estivesse carregando. O curandeiro não pode chamar
outro companheiro por 30 dias ou até que ela ganhe um nível
de curandeiro, o que ocorrer primeiro, mesmo que o
companheiro seja de alguma forma devolvido dos mortos.
Durante este período de 30 dias, o curandeiro fica perturbado
e sofre uma penalidade de -4 nos testes de ataque e nas
jogadas de dano da arma.

Você também pode gostar