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R odolfo M axiMiano

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Direitos cedidos para esta edição à
REDBOX EDITORA
Av. 13 de Maio, 33 - sala 1312 - Centro
Rio de Janeiro/RJ - 20031-920
Tel. 21 3174-2222
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br

Dados internacionais de catalogação na publicação


M464o
Maximiano, Rodolfo Vieira.
Old Dragon: Senhores da Guerra / Rodolfo Vie-
ira Maximiano.
Rio de Janeiro: Redbox, 2016.
84 p. : il. ; 21cm.

ISBN 978-85-65146-08-1

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
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Rodolfo Maximiano

1ª Edição - Setembro/2016

Créditos
Criação e Desenvolvimento: Rodolfo Maximiano Diagramação: Igor Moreno
Editor Geral: Antonio Sá Neto Capa: Bruno Balixa
Editor: Rafael Beltrame Ilustrações: Rafael Ramos e Dan Ramos
Direção de Arte e Projeto Gráfico: Dan Ramos Coordenação de Projeto: Flávia Najar
Revisão: Helen Bampi e Elisa Guimarães

AgrAdeCimentos
Este livro não teria surgido sem a brilhante escrita de Bernard, a quem agradeço imensamente por ter me
apresentado um de meus melhores amigos, e a Mitra. Agradeço ao soturno vigia, ao valente guerreiro,
ao ardiloso e egoísta druida e àquele fascinado pelo Outro Lado. Obrigado pelas aventuras memoráveis.
Agradeço à Redbox, por ter ajudado a transformar um episódio lamentável em uma história de superação,
e à comunidade Old Dragon, que confiou na nossa capacidade de moldar esses acontecimentos. Por fim,
agradeço ao destino, relembrando sempre a célebre frase do herdeiro de Bebbanburg. Wyrd Bið Ful Aræd

Agradecimento dos Editores: aos melhores caçadores de piolhos que um velho druida
carcomido pelo tempo poderia ter Bruno Baère, Alysson Bruno, Claudio Cavalcanti,
VictorBurgos e Rodolfo Maximimiano. Mais uma vez o nosso muito obrigado!

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Setembro de 2016 :: 500 exemplares

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S U M Á R I O

S E N H O R E S D A G U E R R A

S umário
Introdução 6 Nomenclatura 30
Rei Artur! 7 Nomes Britânicos 30
O que você encontrará neste livro 7 Nomes Anglo-Saxões 31
Bernard Cornwell? 8 Elementos de Uma Campanha de Guerra 32
Religião 8 Trama e Tema 32
Onde serão suas histórias? 8 Uma palavra: Guerra! 32

Ambientação em Tempos Sombrios 10 Equipamentos escassos 33


Aldeões 34
A Inglaterra depois de Roma 10
Lanceiros 34
Estética da desolação 11
Guerreiros 34
Casa? Palácio? Salões e bailes reais?
Não sem os Romanos... 11 Reis e Lordes 34
Cama? Comida? 12 Humanos e ritmo da campanha 35
Higiene? 13 Aventuras 37
Aparência 13 Método meritocrático 37
Hierarquia 14 Método participativo 37
Juramentos e justiça 15 Batalhas 41
Casamentos e filhos 17 As paredes de escudos 42
Tratamento com inimigos Ah, mas e os arqueiros? 43
e sepultamentos 18 Os números 44
A simbologia e a honra Cavalaria 45
entre os guerreiros 19 Espólios de Guerra 47
Escravidão 19
Mecânicas de Imersão 48
Infância cruel
e Expectativa de Vida 21 A Superstição 49
Recursos e comércio 23 Pilha do mau presságio! 49
Tesouros 24 Bom presságio 49
Os bardos e o conhecimento 24 Adquirindo pontos 50
Druidas, Bispos e Magia em Observação – Conjuradores 51
um cenário realista 27 Equipamentos no jogo 51
Superstição! 27 Armas favoritas 51
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Amolar as armas... muito 51 Adicional: Intriga na corte! 68

S u m á r i o
Seu equipamento, sua história... 51 A vontade do guerreiro 68
...Sua Arma 51 Paredes de Escudos 69
Seu elmo, seu escudo 52 Resolução de Guerras 69
Sua armadura, sua capa, seu pingente 52 Determinando a capacidade
Novos Equipamentos 54 de seu exército 70
Armas 54 Os tipos de soldados 70
Armaduras 54 O encontro de líderes 71
Ligas Metálicas 56 Combate entre as paredes de escudo 71
Adaptações das Classes e Raças 57 A influência de cada personagem 72
Raças-Etnias 57 A influência das táticas de guerra 73
Ladrão - Batedor 58 Resolução da cena 74
Especializações 59 A moral dos soldados 75

Duelista Assassino 59 A carnificina! 76

Homem de Armas 60 Cálculo da matança 77

Especializações 60 Cavalaria 78

Cavaleiro 60
Líder Nato 60
Servo do Reino 61
Classes Conjuradoras 61
Druidas 61
Druida em Jogo 62
Especializações 62
Bardos 62
Padres 63
Padre em Jogo 64
Especializações 64
Pregadores 64
Maldições, superstição e coincidências 64
O principal arsenal dos conjuradores –
suas palavras 65

Deixando o jogo mais mortal 66


Dano: Explosão nos dados 66
Dano: Sangramento 66
Dano: Golpes localizados 67
Ferimentos sujos infeccionam 67
Emboscadas e ataques surpresa 68
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INTRODUÇÃO

S E N H O R E S D A G U E R R A

Introdução
“O vento batia forte deste lado da montanha e o frio penetrava nos ossos, enrije-
cendo músculos e articulações. O punho fechado firme na lança, esperando o me-
lhor momento, estava praticamente congelado ao redor da arma. Os pelos em volta
do seu pescoço o aqueciam, mas deveria admitir que sentia inveja de seu parceiro
homem-touro, aparentemente confortável consigo mesmo. Era questão de esperar
mais um pouco pelo retorno do batedor, mas como a ventania se intensificava, era
possível que suas asas quebrassem como galhos secos. Esperar era tudo o que podia
fazer, enquanto mascava um pedaço da carne que sobrara do batedor inimigo.”

Q
uantas vezes o leitor pega um dada pelos deuses ou a resistência de
livro de ficção, ou de RPG, e seu guerreiro para manter o escudo alto
fica a imaginar como seria fan- podem salvar sua vida, este livro estará
tástico se aventurar naquele universo? aqui para lhe ajudar. Seguindo as dicas
“Como as intrigas e tema deste cenário e adaptações disponibilizadas aqui, você
são interessantes! Vou narrar um jogo terá as ferramentas para criar uma cam-
justamente nesse estilo com meus ami- panha de guerra medieval inspirada no
gos e será incrível!”, é um pensamento estilo de Bernard Cornwell, especifica-
que frequentemente vem à mente, mas mente nas Crônicas de Artur.
falha em se concretizar. Infelizmente,
quase sempre vemos a primeira sessão Mas para quem não deseja utilizar este
de jogo começar em uma taverna ou cenário, este livro também tem muito
boate e terminar com uma missão usual a oferecer.
de proteger a caravana, fugir de agen-
tes secretos ou matar alguns monstros. Você pode utilizar as ideias vistas aqui
Nada que era único ao cenário, nenhu- diretamente em sua mesa de fantasia
ma das experiências que se queria repli- tradicional, logo na próxima seção.
car, foi alcançado em mesa. As mecânicas de batalha em paredes
de escudos, as especializações, e as
Caso você decida ter uma experiência de descrições de modo de vida, no geral,
uma guerra suja e suada, em uma épo- são todos bons exemplos de materiais
ca medieval precária, em que só a sorte facilmente adaptáveis.

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INTRODUÇÃO
Abordamos duas coisas neste livro. Um versões que você tenha lido antes. O ob-
estilo de jogo, que chamaremos de “bai- jetivo não é recriar a história de Artur,
xa fantasia”, e é relacionado a abando- é ter personagens lendários na sua mesa
nar os conceitos de magos de chapéu de jogo, no mundo criado, ou adaptado,
pontudo, varinhas de condão, tapetes por você!
voadores e fadas. Estes elementos dão
lugar a características mais realistas, O que você encontrará
como superstição exagerada e medo do neste livro
sobrenatural. Outros fatores comuns Encontrará auxílio para a construção
em fantasia, como personagens que de um cenário medieval mais cruel,
sacam espadas e querem resolver tudo mais realista, e focado em temas pes-
com combates, não se enquadram com soais e dramas humanos. Os costu-
a proposta. Sem cura mágica e afins, mes diários e religiosos dos povos, os
eles têm tanto medo de morrer com uma conflitos locais entre tribos e povos, a
machadada quanto nós, leitores. Nesta expansão territorial de alguns deles e
abordagem, a selvageria do combate se as disputas entre os reinos, todos são
torna algo muito mais temível, e com detalhes importantes para a narrativa.
muito mais adrenalina para os que de Neste tenro início do que se chama
fato se entregam às espadas. hoje de Idade Média (ou das Trevas),
o catolicismo se desenvolvia em luta
Incorporamos neste texto, também, com as religiões locais, as fronteiras fer-
diversos elementos de ficção histórica. vilhavam de tribos bárbaras buscando
Isso significa que usando componentes terra, alimento e escravos. É um terreno
do passado da humanidade, como no- fértil para se ter uma campanha memo-
mes de povos e afins, tipos de metais rável de heroísmo, sofrimento e lealda-
utilizados em cada época, criamos um de. Dicas estéticas e de interpretação,
maior senso de realidade e veracidade com exemplos, para ajudar mestres e
no jogo. Mas note que “ficção” indica jogadores a obter um jogo que lhe pro-
que não seremos historicamente pre- porcione essa sensação. É isso que você
cisos, pois o objetivo é aumentar a di- encontrará aqui!
versão e imersão, assim como na ficção
científica, e não passar fatos exatos. Este material tem como principal fonte
de inspiração a trilogia as “Crônicas de
Concluindo, teremos anacronismos Artur” (The Warlord Chronicles), do
propositais, misturas de mitos e povos, escritor Bernard Cornwell, que traz ao
e todo tipo de coisa que nos permita leitor de forma primorosa esta experiên-
criar algo interessante na mesa de jogo. cia que se busca replicar aqui. Outros
livros que recomendo para entrar no
Rei Artur! clima de ficção histórica são: “Crônicas
As crônicas que inspiraram este livro Saxônicas”, do mesmo autor, e a trilo-
são só uma das enésimas versões que gia “Imperador”, de Conn Iggulden.
existem para contar a história deste ho- Filmes: “Coração Valente”, “Rei Ar-
mem. Não buscamos aqui fazer um apa- tur” (estrelado por Clive Owen), “300”,
nhado geral sobre távolas redondas ou “Robin Hood” e “Gladiador” (estre-
outros elementos de qualquer uma das lados por Russel Crowe), e “Tróia”.

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7
INTRODUÇÃO

Apesar de alguns serem bem exagera- Ele escreveu diversos livros, que tra-
ULO

dos em termos de combate cinemato- tam de diferentes épocas da história,


C A PÍT

gráfico, o foco em perdas, sentimentos e mas aqui, especificamente, trata-se


os desvios da moral humana são os prin- da ambientação como experimenta-
DO

cipais atrativos. Alguns ainda mostram da na trilogia das Crônicas de Artur.


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como uma batalha pode ser “vencida” E sim, aqui há alguns elementos dos
apenas com muita coragem, sacrifícios, livros, mas estão camuflados no tex-
fator surpresa ou pela escolha de um to para que não atrapalhem sua diver-
A P Í T U L O

terreno apropriado. são ao lê-los. Se você ainda não leu


as Crônicas, recomendamos muitís-
Bernard Cornwell? simo que o faça. Está perdendo uma
É um autor de livros que reconta his- experiência incrível.
C

tórias medievais com uma pegada his-


toricamente fiel, ao menos bem mais Religião
que a maioria dos outros autores (que Nos romances e neste livro, ambien-
usam magos e sátiros). Sua versão da tados em uma Europa medieval, há
história de Artur é mais próxima da a presença de padres e bispos da igre-
versão galesa antiga do que a da Alta ja católica do século V. Porém, não
Idade Média, onde se têm castelos e há relação com a igreja ou a religião
palácios, feudos, armaduras comple- católica reais, mesmo que haja algu-
tas e afins, porém menos fantástica ma semelhança em descrições. Ela
e mais realista. apenas serviu de fonte de inspiração.
Não confunda ficção, ou jogo, com a
religião real!

Onde serão suas


histórias?
Ao ler o conteúdo exposto
aqui, você terá em mãos as
ferramentas para criar sua ne-
gra e crua fantasia medieval

8
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INTRODUÇÃO
onde desejar. Seja na antiga Britânia, no lheu jogar e onde está utilizando as dire-

ULO
mundo de Legião, em um dos seus ce- trizes apresentadas aqui”.

C A PÍT
nários clássicos preferidos, ou no mun-
do caseiro criado pelo mestre. Durante a leitura, da mesma forma,

DO
“britânicos”, “saxões”, ou qualquer

X T ÍT ULO
Algumas coisas, no entanto, são ele- outro nativo devem ser adaptados. Se
mentos necessários para recriar a expe- seu jogo se passa no mundo de Kaz-du-
riência proposta por este livro. -Num, cenário hipotético que criou com

A P Í T U L O
seus amigos, então os “britânicos” deste
Certifique-se que no cenário ou região texto se referem ao povo nativo de lá, os
que você escolher para sua campanha Kans, enquanto “saxões” se referem aos
de guerra: odiosos pilhadores e usurpadores, os

C
Borks, que chegam às fronteiras sema-
I
a existia uma força bélica, coloniza- nalmente. Em um mundo inspirado por
dora, que mantinha a ordem e pos- Tolkien, pode-se ter os elfos ou anões
suía tecnologia avançada, e ela se foi; como figuras nativas, e os orcs como as
hordas de invasores.
I
b há um conflito entre a antiga religião
nativa e a nova trazida pelos conquistadores; Mude os nomes ou facções para que se
ajustem ao contexto do seu jogo.
I
c há outros povos ameaçando as
fronteiras e tomando as terras.

Durante o texto, usamos os termos


“cenário” ou “Inglaterra”. Eles não
são empregados para fazer referên-
cia a algum cenário específico
ou exatamente aquele país.
Será usada a palavra cená-
rio, Inglaterra, ou Britânia,
simplesmente para evitar
utilizar “no cenário, ou
país, em que você esco-

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A MBIENTAÇÃO EM TEMPOS SOMBRIOS

S E N H O R E S D A G U E R R A

Ambientação em Tempos Sombrios

“Doía. Mas era uma dor justificada. Por estações ela me guiara. E ele veio a
mim novamente, bêbado. Maldito. Eu era a sua favorita. As estocadas con-
tínuas dele me feriam muito, como sempre. Um inverno todo vindo até mim, e
nunca suspeitara. Um inverno de nojo e paciência. Hoje seria o dia. Hoje ele
estava bêbado suficiente, além de ferido por um duelo. Foi com satisfação que
senti seu sangue escorrer em minhas pernas quando o cortei. Um grito, mis-
to de ódio e júbilo, me escapou quando enterrei em seu olho a mesma faca que
ele usara anos atrás em minha filha. Pulei do barco. Havia matado o Grifo.”

N
este capítulo abordaremos di- goblin” que são comuns em um grande
versos pontos a serem inseridos número de mesas de jogo. Nosso obje-
na narrativa para deixá-la mais tivo é levá-lo a uma experiência do pri-
cruel, mais angustiante, ou apenas mais meiro tipo, mais pessoal e mais visceral.
plausível e parecida com a Idade Média
real. Por exemplo, um dos temas trata- Começando, a primeira pergunta
dos é escravidão. Ela existe, ou existiu, é: como um jogo destes difere da
no nosso mundo em diversos contextos fantasia tradicional?
diferentes, e em diversas formas (mes-
mo que sob fachada). Adicioná-la ao A resposta é a regra número zero: todos
jogo pode trazer um maior sentimento vivem mal. Má higiene, má alimenta-
de verossimilhança. Outro exemplo são ção, escassez de recursos e muita, muita
as batalhas: elas estão presentes em qua- escassez de conhecimento.
se todas as histórias fantasiosas, mas a
forma de abordá-las, o foco dado a elas, A Inglaterra
pode alterar completamente a sensação depois de Roma
proporcionada pelas mesmas. Alteran- As crônicas se passam na Inglaterra,
do-se o tom da partida de RPG, pode-se após a saída dos Romanos em apro-
ir de reflexões sobre racismo, regiona- ximadamente 500 d.C. Eles vieram
lismo, religião, mortalidade, medo, até espalhar sua cultura, construíram
“festa despreocupada de pilhagem e estradas, aquedutos, piscinas quen-
assassinato em massa de comunidades tes e palácios de tijolos ou mármore.

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A MBIENTAÇÃO EM TEMPOS SOMBRIOS
Mostraram como se luta “de verdade”, podem ser usadas em zonas devastadas
organizadamente, massacrando exérci- pela guerra. Por exemplo, mesmo que
tos nativos que tentassem se opor, trou- não se aplique a uma vila de halflings,
xeram cultos de alguns de seus deuses pode se aplicar a uma fronteira de
para a terra nova. E se foram... guerra contra orcs.

O que restou das obras, sem o conhe- Casa? Palácio? Salões e bailes
cimento deles para a manutenção, aos reais? Não sem os Romanos...
poucos se deteriora, sendo esquecido. Desde a pequena casa dos aldeões até a
Não tem quem conserte a estrada ou o mais importante construção do reino, o
palácio, ninguém sabe os segredos para “grande palácio”, composto por cerca de
fazer o aqueduto. Aqui e ali ainda temos meia dúzia de cômodos no alto da coli-
lembranças de sua presença, como no na, temos casas de madeira e barro seco.
peitoral de armadura romana e no elmo A iluminação noturna e as refeições de-
com plumas vermelhas de um general pendem de fogueiras colocadas no meio
do reino vizinho, nas roupas de seu dos recintos, o que inclui fuligem no ros-
rei e seu costume de alimentação. Mas to, nos pulmões e lágrimas nos olhos do
fora isso, tudo relacionado aos romanos pessoal (não havia uma lareira, talvez
serão só ruínas. apenas um buraco no teto). Nestes re-
cintos temos também uma grande quan-
Em outro cenário fantástico, os roma- tidade de ratos e cachorros presentes. As
nos são substituídos por outra civiliza- casas dos aldeões talvez sejam um único
ção, que seja mais avançada que a atual, cômodo abafado de teto baixo.
mas que desaparecera deixando mara-
vilhas como armas mágicas ou portais A coisa muda de figura nos poucos lu-
arcanos para trás. Elfos e anões são co- gares onde ainda se preserva um pouco
mumente escolhidos para tal função. da tradição romana. Encontra-se ain-
da mármore e pisos belos nesses luga-
Estética da desolação res, obviamente corroídos e decaden-
As dicas de ambientação apresentadas tes, e ainda com a presença de ratos e
a seguir são extremamente úteis para urina de cão.
que se consiga recriar uma realidade
decadente, inóspita, em que os heróis Os cômodos principais são apenas
possam realmente brilhar por seus fei- grandes aposentos, sem nada de espe-
tos, alianças e bravura. Estas dicas con- cial como fileiras de bancos ou coisas
tribuirão imensamente para deixar seu parecidas. As pessoas ficavam em pé,
jogo com o perfil dessa era de trevas. em círculos, quando assistindo a al-
Existem outras partes ainda mais fun- gum importante ritual, ou, no caso de
damentais para uma campanha nesse jantares, se sentavam no chão ao re-
cenário, que serão apresentadas no ca- dor da fogueira ou em bancos rústicos
pítulo seguinte. ao lado de grandes mesas de madeira.
Em conselhos políticos, os governantes
Mesmo que as dicas de ambientação sentavam-se em cadeiras, e os mem-
não sejam ideais em todos os locais de bros de cada conselho sentavam no
um mundo fantástico tradicional, elas chão à frente de seu respectivo senhor.

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OMBRIOS

A iluminação e calor reconfortan- dos, folhas ou semelhantes, mantendo


A PÍTSULO

te eram quase sempre provenientes os piolhos e pulgas. Em campanha de


DOTEMPOS

da mesma fogueira usada para co- guerra, soldados dormem em suas capas
C

zinhar. Em alguns locais tínhamos de linho ou de peles contra o chão duro,


ÍT ULO EM

iluminação de tochas, como em for-


como de costume em qualquer época.
MBIENTAÇÃO

tes construções romanas, mas não


era muito usual dentro de casas ou
T

salões convencionais. No dia a dia, os aldeões servem-se de


A P Í T U L OAX

pães, hidromel, vegetais, mas nem sem-


Mesmo nas melhores construções, não pre comem carne. Eles possuem, talvez,
romanas, a chuva criava grandes poças uma vaca, cavalo, ou carneiro, mas não
de água nestes cômodos, fazendo lama podem matá-los para comer carne todo
no chão de terra batida coberta com fo- dia. Tais animais domésticos eram mais
C

lhas, e sujando a roupa já mal cuidada valiosos como fonte de lã, leite, ou como
dos presentes. De tempos em tempos auxílio no trabalho do campo.
as coberturas de palha e folhas do chão
e telhado eram trocadas, retirando o Algumas poucas vezes ao ano comem
mofo e dando uma aparência e cheiro ensopados de coelho, pato, ou outros
mais agradáveis ao local. pequenos animais pegos em armadilhas
simples ou com pedras.
Cama? Comida?
Até a cama do rei, o que há de mais con- Caçar algo maior, como um cervo ou
fortável para se deitar, é um amontoado javali, já não é tão comum, já que em
de palha ou pena de ganso cheia de pio- sua maioria os aldeões não possuem um
lhos, mofo, entre outros. Troque a palha arco e flecha, nem uma mísera lança de
e a cama fica boa, pelo menos por duas ferro. Como matariam um javali raivoso
semanas, até que os ratos urinem nela. antes de ser atacado ou um cervo antes
Para o povo em geral, substitua as penas que esse fugisse? Caçadores profissio-
de ganso por amontoados de feno, teci- nais possuem as ferramentas certas, eles

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OMBRIOS
caçam e vendem tanto a carne quanto Aparência

A PÍTSULO
as peles. Os nobres e guerreiros profis- Homens maduros possuem barbas que

DOTEMPOS
sionais, além de terem todos os equipa- geralmente chegam ao cinto, ou, as mais

C
mentos necessários para poderem caçar curtas, abaixo do peito ou pescoço (não

ÍT ULO EM
se esqueça que até nelas têm piolhos).

MBIENTAÇÃO
sozinhos, talvez tenham até um caçador
oficial a seu serviço, apenas para garan- Em tais barbas não é raro encontrar

T
tir a carne diária em suas refeições. Suas restos de comida, nós, gordura seca e

A P Í T U L OAX
mesas são bem mais fartas. Nos perío- afins. Existem, sim, aqueles que gostam
de deixar a barba aparada rente à pele,
dos de guerra, independente de status
sendo estes uma rara exceção e prova-
ou poder do indivíduo, lembre-se que
velmente ligados a costumes romanos.
as comidas serão rações de campanha: Os cabelos de quem não se importa com

C
carne e peixe salgados, queijo e pão du- a aparência são cortados com uma lâ-
ros (estes dois últimos provavelmente mina a cada “alguns anos”, enquanto os
mofados). Isso é o que o soldado sor- vaidosos mantêm seus cabelos longos e
tudo terá na sua mochila se estiver em banhados em óleo, para deixar liso.
um exército bem abastecido e preparado
para a guerra. Os homens carregam anéis de guerreiro
como adorno e como prova de seu po-
Higiene? der. Eles são feitos com as lanças der-
Dentre os que se consideram asseados, retidas dos inimigos, e quando têm o
“tomar banho” ocorre uma vez ao ano. suficiente para preencher as mãos, eles
Mulheres da nobreza podem ter hábitos podem também ser pendurados na bar-
ba. No mais, homens podem carregar
melhores do que esse, chegando a banhos
uma pintura no escudo e alguma coisa
semanais, mas tal fato é visto mais como
no elmo ou na espada, como cordões,
estranheza do que como virtude. Cerca lembranças de um evento, tiras de te-
de metade da população carrega piolhos e cido ou símbolos de sua fé. Um guer-
carrapatos por todo o corpo. Além disso, reiro que prova seu valor a seu senhor
pode ser pior: alguns indivíduos possuem geralmente recebe tesouros de ouro,
um mau cheiro tão extremo que causam prata ou afins para enfeitar seu corpo,
surpresa mesmo aos que já cultivavam na forma de pulseiras, pesados broches
uma higiene duvidosa. Quando for o caso, para prender a capa, e torques - colares
lembre-se de mencionar aos jogadores o ou pulseiras retorcidas. Tais presentes
cheiro acre de urina e fezes secas emanan- simbolizam poder e respeito. Exceções
do de um indivíduo em particular. estéticas existem, como tatuagens, mas
geralmente isso resume a aparência de
Pouquíssimas pessoas têm todos os quase todos.
dentes na boca, mesmo os reis. Nas
crônicas, apenas cerca de três perso- As mulheres, mais vaidosas, lavam e
nagens, incluindo um poderoso drui- tentam pentear seus cabelos. Como os
da e um potente líder militar se valem homens, a média de banho é de um ao
dessa façanha, e seu segredo é esfre- ano. Como não costumam ir à guerra,
gar diariamente sal por toda a boca, elas geralmente utilizam não mais do
enxaguando com água. que um vestido, ou talvez uma armadura

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OMBRIOS

de couro leve (para as que têm acesso, determina que ele se case com a filha de
A PÍTSULO

claro) em caçadas e caminhadas em outro nobre, e que um dia seu filho va-
DOTEMPOS

uma floresta. Elas geralmente utilizam rão assuma o reino. Filhos gerados fora
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algum adorno como colares, torques, do casamento, seja com escravas, servi-
ÍT ULO EM

cintos delicados ou laços no cabelo. çais ou outras mulheres nobres (que não
MBIENTAÇÃO

sua esposa) são chamados filhos bas-


T

Em termos de tecido, o linho pode ser tardos, e não têm direitos ao trono nem
A P Í T U L OAX

tingido fazendo belos vestidos para as tanta autoridade quanto o herdeiro.


mulheres e elegantes camisas para os
homens. Bordados podem ser feitos Seguindo a ordem hierárquica, após
em formatos de luas, animais, e afins, o rei, que está acima de todos, temos
porém mais comumente em roupas for- aqueles que possuem algum tipo de po-
C

mais ou ritualísticas. As calças ou ca- der, geralmente uma força militar. Estes
misas de aldeões e soldados são comu- são os senhores (lords, que não traduzi-
mente de lã. Luvas e botas são de couro remos sempre como lordes, por fidelida-
dos mais diversos animais, sendo que de à inspiração), cuja autoridade pode
os mais ferozes guerreiros – como um ser militar ou não. Eles provavelmente
grande rei saxão – usam peles de gran- também possuem terras de plantio, re-
des ursos como capa. Alguns utilizam cebidas como presente nas campanhas
capas de linho tingidas de branco, e os de batalha ou herdadas. Lado a lado na
mais abastados trançam fios de ouro ou escala de poder, temos os líderes religio-
prata no tecido. sos, druidas ou bispos de influência no
país – escolhidos por seu poder místico
Por fim, a vestimenta dos druidas, sobre as massas ou pela preferência pes-
guardiões da antiga fé, discutidos mais soal do rei pela sabedoria de tal figura.
adiante, é sempre parecida dentro de Abaixo desse patamar estão os solda-
uma etnia. Druidas britânicos usam dos, de renome ou não, sejam eles cava-
tonsura na parte da frente da cabeça, um leiros, guerreiros, ou simples lanceiros
manto simples ou ornamentado, e al- (discutiremos estas denominações no
gum detalhe nos cabelos e barbas, como parágrafo seguinte). Inferiores a estes
amarrá-los com fitas ou pequenos ossos estão os aldeões, desde os faxineiros até
de animais. Os druidas Anglo-Saxões os ferreiros e amas de leite. Abaixo de
usam geralmente só uma pele de lobo ou todos, e até de alguns animais, estão os
raposa, às vezes apenas pendurada no escravos: prisioneiros de guerras ou des-
pescoço deixando genitálias ao ar livre, cendentes deles.
e passam uma boa dose de excremento
bovino nos cabelos para deixar duros e Os soldados que servem a algum senhor
espetados, além de apetrechos na barba podem ser tanto guerreiros profissio-
como patas de corvo, ossos de raposa ou nais, quanto ocasionais (camponeses,
dedos de criança. com pouca experiência de combate).
Os guerreiros profissionais geralmen-
Hierarquia te serão reconhecidos por seu renome,
Sem surpresa, a hierarquia na sociedade grande ou modesto, e seus pertences:
começa pelo rei, que governa por von- torques de ouro, grevas, espadas e afins
tade e proteção dos deuses. O costume de boa qualidade. Eles são os mais efica-

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OMBRIOS
zes no derramamento de sangue, e por siga seu caminho. Se um druida é parte

A PÍTSULO
isso alguns deles são escolhidos para de um exército derrotado, ele pode sim-

DOTEMPOS
fazer parte da cavalaria do senhor da plesmente sair andando sem medo de

C
guerra (no raríssimo caso dele possuir represálias ou de ser feito prisioneiro. A

ÍT ULO EM
uma). Os lanceiros, por sua vez, são os imunidade política é total.

MBIENTAÇÃO
soldados ocasionais, ou que estão no

T
início de carreira. Ainda não possuem Às classes mais baixas na hierarquia,

A P Í T U L OAX
um bom equipamento, pois necessitam trabalhadores, guerreiros sem destaque
conquistá-lo a partir do saque dos cor- e escravos, resta apenas esperar pela
pos de seus inimigos. Mas, nada os im- benevolência de seus líderes, e confiar
pede de acumular glória nas batalhas – e que eles façam o melhor pelo povo e
eventualmente se tornarem guerreiros pelas terras. Tais pessoas não possuem

C
renomados. O símbolo de afiliação de nenhuma voz política nas decisões
um soldado é o brasão de seu senhor em de seu país.
seus escudos, seja ele o rei ou um dos
seus senhores da guerra (warlords), os Juramentos e justiça
generais mais poderosos escolhidos pelo Em uma idade tão negra, apenas os ju-
rei para se tornarem senhores daquele ramentos e o cumprimento desses man-
país. Eles possuem o direito de susten- têm a ordem na sociedade. Juramentos
tar seu próprio símbolo em seus escudos de servir ao seu general, de livrar um
e estandartes, e podem receber terras ao reino da ameaça saxã, de proteger uma
participar de campanhas. Tais senhores amiga quando ela necessitar, de garan-
são responsáveis por cuidar da paz na tir o trono futuro do jovem príncipe. A
fronteira de suas terras, levar notícias ao todo o momento os personagens fazem
rei, participar das decisões militares do juramentos e os reis são os responsáveis
conselho real, e recolher os tributos do por garantir que estes sejam levados a
reino na região que dominam. sério, geralmente com ameças de morte,
perda de terras e banimento ou alguma
Os druidas e bispos agem como con- outra punição pesada para os transgres-
selheiros pessoais dos reis, raramente sores. Os reis, sua própria existência e
deixando o seu lado. Na maioria das seu sangue, são um lembrete de que os
vezes eles usufruem de algumas imu- juramentos, uma vez feitos, devem ser
nidades políticas. Eles podem ir e vir cumpridos. São eles os que vigiam, pro-
entre os reinos da mesma religião, sem tegem e garantem a execução dessa lei
serem incomodados pelos soldados, e sagrada. Um homem que é displicente
geralmente são recebidos com respeito e com seus juramentos é um homem sem
temor. Matar um druida ou padre, para honra, ou que no mínimo trará ruína
alguém que pertença àquela religião, é por onde passar.
uma ofensa gravíssima que garantirá
a perdição de sua alma e o castigo dos Existem aqueles que pedem para ser
deuses. Mesmo em pleno campo de libertos do juramento prestado ante-
guerra, se um poderoso druida decide riormente, mas isso por si só já é vis-
passar pelo campo de batalha e não é to como fraqueza. Algumas vezes os
parte de nenhum dos exércitos, a luta personagens sentem-se obrigados a
cessa por alguns instantes até que ele abandonar um de seus juramentos em

15
#-
OMBRIOS

detrimento de outro. Podem chegar Se não se pode provar alguma acusação,


A PÍTSULO

a não jurar algo que lhes é pedido, ou um duelo provará quem está certo. Po-
DOTEMPOS

podem postergar seus juramentos fei- de-se escolher um campeão para lutar
C

tos indefinidamente. Mas a coisa mais em seu lugar, pode-se decidir duelar até
ÍT ULO EM

abominável é propositalmente trair os


MBIENTAÇÃO

a morte ou até o primeiro sangue; e os


juramentos que tenha feito. Isto é uma
deuses sempre farão com que o justo e
T

coisa terrível, e nem os mais malditos vi-


defensor da verdade seja o vencedor.
A P Í T U L OAX

lões ousam fazer tal coisa... em excesso.


Pelo menos em teoria.
Perante a lei, provas e evidências não
Determinação da justiça por combate se
contam. Apenas algumas pessoas têm
encaixa com facilidade na maioria dos
“voz” na sociedade: o que significa
C

mundos tradicionais de fantasia medie-


que seus testemunhos verbais são tidos val, sob a tutela do deus da justiça espe-
como suficientes para alegar alguma cífico do panteão.
acusação, ou defender-se de alguma
acusação feita. São eles: lordes, drui- Sarhead, o preço de sangue, é um impor-
das, padres, pais falando de seus filhos, tante aspecto da justiça. Quando se mata
uma donzela falando de sua virginda- alguém, uma dívida é feita com a parte le-
de, pastores falando de seus animais, sada, que deve ser paga em ouro ou tribu-
uma pessoa que presenteia falando de tos. Para evitar guerras é importante que
seu presente e magistrados. Quem não esta dívida seja respeitada. O preço pela
se encaixa nesses casos pode até tentar morte de um rei é incalculável, de um
levar algum pedido de justiça ao rei ou lorde é caro, de um guerreiro, ou artesão,
coisa parecida. Se algum dos que têm é razoável, e de escravos é muito barato.
voz não defender como verdadeiro o Os preços não são especificados, pois a
proclame da pessoa, ele não tem vali- disponibilidade de alguns itens, como
dade alguma e é simplesmente ignora- alimentos, são às vezes mais cruciais do
do. Mas uma coisa nunca é negada: o que ouro. No entanto, pode-se usar a ta-
direito do julgamento por combate. bela abaixo como um guia.

Tabela 1.1: Sarhead, o preço de sangue


Morto Preço

Rei Incalculável

Druida Ninguém ousaria

Lorde 1d10 Tesouros Grandiosos ou lingotes de ouro

Guerreiro Profissional ou Artesão 1 Tesouro Grandioso ou 1 lingote de ouro

Lanceiro 1d4 moedas de ouro, ou 1 Tesouro Simples

Escravos ou Camponeses 1 moeda de prata

Obs: Ver “Tesouros Simples/Grandiosos” mais a diante. O lingote de ouro vale aprox. 100 PO.

16
#-
OMBRIOS
Casamentos e filhos estará garantido nas festas regadas a hi-

A PÍTSULO
Em um cenário que busque trazer à tona dromel do outro mundo. O pior preço,

DOTEMPOS
os sentimentos de lealdade e patriotismo na verdade, é o fato que sua linhagem

C
dos personagens, é imprescindível a pre- irá morrer com ele. Seus filhos irão

ÍT ULO EM
morrer, ou perderão tudo ao serem es-

MBIENTAÇÃO
sença de laços fraternos e conjugais. Um
guerreiro sem família, sem pátria, sem cravizados. Sua mãe, esposa e filhas se
tornarão objetos de prazer, violentadas

T
amigos, tem pouco pelo que lutar senão

A P Í T U L OAX
noite e dia por vários inimigos imundos.
o prazer da própria luta, e pouco impor-
ta se os seus aliados caem como moscas
Adicionar pais, mães, esposas e filhos a
ao seu redor. Infelizmente, esse lobo
seus personagens pode fazer uma gran-
solitário é um esteriótipo muito comum
de diferença na importância de cada
na maioria das mesas de jogo (“toda

C
ação tomada. Interagir constantemente
minha família foi morta por orcs” soa com eles, como “PdM” (ou seja, “Perso-
familiar?). Outro guerreiro, por sua vez, nagem do Mestre”), é a estratégia para
que luta lado a lado com um primo à sua fortalecer o carinho do personagem por
direita e seu melhor amigo à sua esquer- eles. Não é tão simples decidir partici-
da, defendendo suas filhas e esposa da par de uma missão suicida de vingança
sede e dos desejos dos saxões, luta com contra o rei inimigo se não vai ter quem
uma paixão diferenciada. Ele sabe que, alimente suas crianças. No momento
se morrer, o fim de sua vida não será o entre escolher preservar sua espada ou
pior preço a pagar, pois sofrerá a morte trocá-la por alimento ou um cavalo que
honrada de um guerreiro banhado em leve sua esposa a um lugar seguro, qual
sangue, que caiu em batalha, e seu lugar seu personagem escolherá?

17
#-
OMBRIOS

Tratamento com inimigos seu caminho, é bem diferente. Depen-


A PÍTSULO

e sepultamentos dendo da quantidade de ódio inflama-


DOTEMPOS

Este aspecto da cultura varia muito en- do, os tratamentos podem variar desde
C

tre indivíduos, e mesmo entre povos. Os a amputação de membros, enforcamen-


ÍT ULO EM

guerreiros honrados e justos, quando tos, tortura lenta e mortes tão agonizan-
MBIENTAÇÃO

em guerra e quando não inflamados por tes como retirar sua pele do corpo, peda-
T

sentimentos pessoais - como raiva por ço a pedaço, enquanto você ainda vive.
A P Í T U L OAX

uma traição - tendem a poupar a vida de Para aqueles inimigos especialmente


seus oponentes assim que eles jogarem traiçoeiros nem o sofrimento terreno é
suas armas ao chão e se renderem. Eles suficiente. Após a morte de tal inimigo,
agrupam todos os inimigos capturados ao cortar um de seus pés, ou não en-
e recolhem suas armas e pertences. terrá-lo ou queimá-lo, você condenará
C

Após o fim da batalha, a estes perdedo- sua alma a vagar eternamente em sofri-
res é dado o direito de tratar para que mento sem encontrar a passagem para o
seus companheiros mortos tenham os outro mundo e seu descanso final. Ge-
rituais de passagem dignos: enterros, ralmente é uma maldição tamanha que
piras funerárias, enfim, o que couber à é melhor ter a supervisão de um druida
cultura e às condições do local. No caso ou outro sacerdote enquanto faz isso,
dos saxões e britânicos, por exemplo, a para que o espírito do morto não lhe
morte apropriada é ser enterrado empu- persiga vingativamente depois.
nhando sua arma, com os dois pés vira-
dos para o norte. Outros povos podem Contudo, não há tratamento mais hu-
adotar meios como enviar o morto em milhante, que mais ofenda a honra e
um barco à deriva no mar, queimá-lo valor de um homem de batalha, do que
em uma pira com moedas nos olhos raspar toda sua grande barba, e com ela
e afins. A tabela abaixo traz suges- trançar uma fina corda, para prender
seus punhos e seu pescoço. Este feito
tões de ritos fúnebres para os povos de
com certeza comprará a inimizade eter-
sua campanha.
na daquela pessoa, e possivelmente de
uma geração inteira de um país, se for
O tratamento reservado aos seus inimi- feito com seu rei ou equivalente. Reser-
gos pessoais, ou o tratamento que uma ve esse presente apenas para aqueles a
pessoa sádica, vil, animalesca ou impie- quem realmente os personagens odia-
dosa aplicaria a qualquer um que cruze rem e quiserem desmoralizar.

Tabela 1.2: Ritos Funerários


1d6 Rito Modo

1 Enterro portando sua arma, com os pés para o norte

2 Pira funerária os servos devem morrer junto ao seu senhor

3 Embalsamado em um local sagrado

4 Corpo em um barco (rio ou mar) a espada deve ser derretida e jogada em um lago

5 Jogado em caverna ou poço enrolado em sua bandeira

6 Dado a sacerdotes, como material levando todos os seus pertences terrenos (animais também)

18
#-
OMBRIOS
A Simbologia e a honra

A PÍTSULO
Paz:
entre os guerreiros

DOTEMPOS
Existe uma honra comum a quase todos • Guerreiros com escudos vira-

C
os guerreiros, mesmo fora da batalha. dos de cabeça para baixo;

ÍT ULO EM
A palavra de um guerreiro virtuoso é

MBIENTAÇÃO
• uma bandeira branca amar-
levada muito a sério, tanto por inimi- rada no estandarte ou ponta

T
gos quanto por amigos, principalmente da lança;

A P Í T U L OAX
se acompanhada de um juramento. Se
• entreGar a espada ao inimi-
um guerreiro jura proteção à vida de
Go, seGurando a lâmina e
seu inimigo enquanto ele o guia pelo
entreGando o punho;
acampamento para negociação dos lí-
deres, o convidado pode se sentir segu- • um Galho de árvore sendo car-

C
ro. O anfitrião que prometeu garantir a reGado pela comitiva.

segurança do oponente pode chegar até Guerra ou Provocação:


a colocar sua vida em risco, enfrentan-
• bater com espadas e lanças nos
do ameaças de espadas em punho, para
escudos;
proteger o inimigo convidado. E se por
algum motivo este último for assassi- • urinar na direção do inimiGo,
em sua bandeira capturada;
nado, por exemplo, durante o sono, os
responsáveis podem contar com a ira do • cantar suas canções
anfitrião que fizera o juramento de pro- de batalha.
teção, mesmo em casos em que tal ira um senhor que reconhece o valor
não sirva para reparar nada. de um soldado lhe dá:

Há uma simbologia importante, uma • um broche com seu símbo-

linguagem muda, que se pode acres- lo pessoal (quanto mais


caro, melhor);
centar à imersão na mesa em cenas de
batalha. Aqui vai a lista dos mais comu- • braceletes, torques, e anéis de
mente feitos no livro. ouro ou de prata;

• um valioso ou belo equipamen-


Escravidão to, como Grevas, cinturões,
Um povo antigo não se torna uma ter- ou armaduras.
rível ameaça militar se não houver sol-
dados profissionais no campo de ba-
talha. Não haverá tais indivíduos em Se os escravos cozinham os tijolos e te-
uma sociedade se todos tiverem que lhas que irão compor casas, cuidam da
plantar para ter o que comer, ao invés de irrigação dos campos de trigo, do culti-
treinarem ou lutarem.
vo de alimentos, tosqueiam as ovelhas,
recolhem água e preparam a comida da
A solução para esse “problema” não é
o desenvolvimento de tecnologia, mas a casa, sobra tempo para seus donos de-
escravidão. Romanos, gregos, egípcios, senvolverem filosofia, teologia, política,
britânicos e saxões; estes povos da anti- táticas de guerra ou treinarem o cor-
guidade possuíam culturas em que pos- po, o espírito de batalha, e a técnica de
suir escravos era uma prática aceitável. matança à perfeição.

19
#-
OMBRIOS
A PÍTSULO

Guildas e feudos em fantasia


DOTEMPOS

Em cenários de fantasia, com suas guildas de artesãos ou feudos medievalescos, a


C

forma mais discreta de escravidão, se é que o termo se aplica, é a descrita a seguir, de


ÍT ULO EM
MBIENTAÇÃO

fácil adaptação a qualquer ambientação.


T

É possível que uma pessoa não seja propriamente escrava, no sentido de que não é um
A P Í T U L OAX

bem possuído por alguém, mas que viva em condições idênticas às de um. O patrão,
mercador ou chefe da guilda, fornece os meios de produção, ferramentas mágicas, li-
cenças de produção, e o trabalhador paga com seu minúsculo salário (possivelmente,
também ao patrão ou a um sócio deste) por sua moradia, alimentação, e afins. O re-
sultado é que o trabalhador fica eternamente em um ciclo de dívidas com tal grupo de
C

pessoas, e não pode se desvincular da prestação de serviço por não ter dinheiro para
quitar seus débitos, vivenciando uma vida de escravo: trabalha para morar e comer.

Um péssimo salário na guilda dos ferreiros, jornadas de trabalho de 18 horas nas


indústrias arcanas, crianças trabalhando nas minas do comerciante anão, amputa-
ções no trabalho, um conde halfling abastado com os ganhos dos trabalhadores do
campo... Tudo isso pode ser inserido em seu jogo, levando a narrativas de revolta tra-
balhista, de decadência humana, de descaso com o bem estar alheio, ou simplesmente
enriquecendo a narrativa.

A escravidão, no entanto, não neces- eles os mesmos direitos de um trabalha-


sariamente tem de ser tão opressiva, dor livre - com pequenas variações ca-
racista e cruel como a que ocorreu nas so-a-caso, de acordo com a função. Veja
Américas. Na Britânia, por exemplo, também o quadro sobre guildas e feudos
o povo de uma tribo escravizava o de sobre outra forma de “escravidão”.
outra tanto quanto roubava esposas,
casava-se de boa vontade ou fazia alian- A principal forma de aquisição de escra-
ças políticas. Escravos existiam, porém
vos era através das guerras. Os captura-
grande parte era tratada como pessoas
ao invés de objetos, muito semelhante dos eram bens, simples espólios como
aos servos de um senhor feudal dos pe- ouro ou trigo, levados para servir aos
ríodos posteriores. Excluindo a nobre- captores em suas casas ou plantações,
za, que fazia casamentos como alianças serem vendidos, etc. Se sua campanha
políticas, não era raro, nem visto como se passa na Britânia das crônicas, ga-
estranheza, um homem ou mulher da ranta a presença de alguns escravos em
Britânia casando-se e tendo filhos com sua mesa de jogo, como personagens ou
seus escravos. Em Roma, um escravo
PdMs, e lembre-se de que em tal cenário
podia pagar por sua liberdade, tornan-
do-se um cidadão comum, assim como o escravo é tratado como empregado ou
na Grécia, onde só os mais pobres não ajudante. Role na tabela abaixo para de-
possuíam escravos, e só era barrado aos terminar como um personagem se tor-
escravos o exercício da política, tendo nou escravo de seu atual dono.

20
#-
OMBRIOS
acertar um valor, mas suponha que 50%

A PÍTSULO
Tabela 1.3: Origem da das crianças morriam durante o caos da
Escravidão

DOTEMPOS
gravidez e parto, e 50% das crianças so-

C
1d20 Origem
breviventes morriam antes de atingirem

ÍT ULO EM
1-8 Capturado em um ataque a seu povoado natal os 15 anos. A média de filhos de um ca-

MBIENTAÇÃO
Capturado durante um ataque de tercei- sal ancião, vivos e saudáveis, pode ser

T
9-12 ros a um povo ao qual você já servia como estimada em cinco, sendo que havia

A P Í T U L OAX
escravo 20% de chance da mulher morrer a cada
13-14 Nasceu escravo vez que desse a luz
Encontrado moribundo no campo/costa, Outro aspecto que deve ser abordado
15 tendo escolhido a escravidão ao
em relação à infância, para as crian-
golpe de misericórdia

C
ças do cenário, é a perda prematura
Ofereceu-se como escravo em troca de
16 da mesma. Meninos e meninas viam a
segurança, casa, comida
morte a seu redor desde cedo, seus tios,
Escravidão por dívidas, próprias ou primos, amigos, sendo perfurados por
17
herdadas
lanças, sendo enforcados por ter rou-
Escravidão virtual. É um trabalhador bado queijo ou afetado um lorde, não
18 livre, amarrado ao patrão por
intencionalmente, com uma brincadei-
dívidas sem fim
ra de mau gosto. A opressão começava
Ordenado, pelo antigo dono,
19 cedo. A maioridade era atingida aos
a servir ao atual
12 anos. Nesta idade, garotos e garotas
Seus pais o trocaram por ouro, comida, ou muitas vezes já tinham responsabilida-
animais domésticos. Pode ter sido deses-
20
pero, ou o fato de você ter nascido homem/
des de adultos, e as últimas já estavam
mulher/amaldiçoado mais do que prontas para o casamento,
geralmente com homens mais velhos e
de confiança do pai. Na grande maioria
Infância cruel e Expectativa de Vida das casas, sendo apenas um pequeno
Do nascimento à maioridade, as crian- cômodo abafado, as crianças já viam e
ças e jovens tinham seus próprios desa- ouviam o que seus pais faziam, desde
fios. Parteiras, assim como os druidas e cedo. Não havia, também, tantas ex-
seus aprendizes, não eram tão numero- pectativas quanto à virgindade de ga-
sos quanto o número de nascimentos. rotas que não fossem da nobreza nestes
E talvez, mesmo que um deles estivesse tempos de guerra.
acompanhando a vinda da criança ao Sem leis que proibissem a agressão
mundo, a profunda ignorância de técni- sexual à mulher, ou a pedofilia, tais
cas médicas que a maioria possuía po- crimes cruéis eram negligenciados a
deria causar a morte da criança durante maior parte do tempo. Com os mari-
o parto. Outras complicações, como ser dos e aliados mortos, as garotas e mu-
atacado por lobos, sucumbir a uma fe- lheres eram violentadas coletivamente.
bre no inverno, ou se afogar no rio, são As vítimas tinham de recorrer a fungos
coisas que afetavam tanto adultos quan- negros especiais que cresciam no cen-
to infantes, mas com uma maior chance teio, chamados cravagem, se quisessem
de letalidade no último caso, devido à e pudessem abortar. Observe que uma
inexperiência das mesmas. É impossível narrativa de tais cenas geralmente é

21
#-
C
T
A P Í T U L OAX
C DOTEMPOS
ÍT ULO EM
MBIENTAÇÃO OMBRIOS
A PÍTSULO

um tanto agressiva para uma mesa de Era comum que os garotos acompa-
jogo descontraída, talvez até impró- nhassem os pais ou amigos mais velhos
pria para alguns grupos, então pondere na guerra, aos oito anos ou um pouco
antes de narrá-las. mais, e a eles era dado a chance de dar
o golpe final em um inimigo indefeso: a
Em um mundo onde um peregrino com
cena horrível de perda da inocência sen-
uma espada pode chegar à sua fazenda,
do regada a estímulos positivos e risadas
matar seu pai e escravizar sua mãe, sem
dos guerreiros mais velhos. Entre os 12
que nenhum grito de socorro seu ou
e 14 anos, o garoto já se encontrava en-
de seus irmãos seja ouvido, você logo
tre os membros das paredes de escudos,
aprende a ter medo, a se esconder, ou
treinado na arte da guerra, do saque,
mesmo a usar uma faca contra um estra-
da embriaguez. Uma das duras realida-
nho. Seus pais o ensinaram isso desde
des aprendidas é que, quando se deseja
cedo. Se você é filho de um lorde, guer-
criar verdadeiros guerreiros matado-
reiro, ou sonha ser um, aprende que tal
res, deve-se começar com os recrutas
tipo de homem é um inimigo e deve ser
ainda crianças.
morto, rasgado com a espada e afogado
em seu próprio sangue, pois não passa Quanto à expectativa de vida, pouco
de um animal cruel que faria o mesmo precisa ser dito, pois não difere muito
com você em um piscar de olhos. Você dos dias de hoje em regiões sem sanea-
aprende a odiar, a matar, a caçar para mento básico, sem acesso à medicina
não ser caçado. Naturalmente, isso leva moderna. Com a vida adulta começan-
a uma xenofobia elevada entre os povos. do em torno dos 12 anos, as raras pes-

22
#-
OMBRIOS
soas que não morriam por doenças ou

A PÍTSULO
espada, e atingiam os 40 anos cheias
Tabela 1.4: Traumas de Infância

DOTEMPOS
de saúde, já eram consideradas velhas 1d12 Trauma

C
e/ou sábias, muitíssimo estimadas por Fugiu de um massacre em sua vila, no qual

ÍT ULO EM
sua experiência. Um guerreiro dessa 1
perdeu toda família

MBIENTAÇÃO
idade, ou ainda maior, certamente era
Sofreu abusos sexuais por (1d6 - par:

T
respeitado ou temido, pois seria difícil 2
soldados, ímpar: membro da família)

A P Í T U L OAX
participar de tantas batalhas, invernos,
febres, e sobreviver por pura sorte. Pes- Espancamentos ou doenças deixaram
3
soas idosas para os padrões atuais, 70 sequelas na alma e no corpo

anos ou mais, eram raridade absoluta, Conheceu a escravidão durante um


4
geralmente pessoas da corte que pos- amargo tempo

C
suíam outros para lutar e trabalhar pe-
Sobreviveu a um ritual pagão, em que
sado em seu lugar ou pessoas de posição 5 crianças são atiradas em um fosso
privilegiada e “pacífica”, como druidas, com estacas
padres, e demais.
Fora rejeitado (a) pelo pai por ser uma
6
Recursos e comércio criança bastarda

A escassez deles neste tipo de cená- Escondido (a), viu invasores estuprarem
rio deve ser geral durante o período de 7
sua mãe/irmã
guerra. Não há nem boa comida, nem
bons equipamentos para todos. Enco- Teve membro ou órgão arrancado por
8
inimigos cruéis
mendar uma armadura completa ou de
placas, não tem quem venda e não tem Viu familiares morrerem afogados, con-
quem forge. Nem o rei estará isento de 9
gelados ou de febre
comer pães duros e velhos no inverno.
Por um roubo, desrespeito ou similar,
Comprar a vaca do aldeão é no mínimo
10 viu uma pessoa próxima ser morta por
improvável: ele não poderá comer ouro um lorde
no inverno, e mesmo que tenha ouro ele
Teve uma pessoa querida morta por lobos
não conseguirá comprar, por sua vez, 11
ou javalis raivosos
comida dos aldeões na vila vizinha, pois
os poucos recursos que eles têm também Lutou e matou um inimigo, sob a super-
12 visão, estímulos e risos de homens mais
é para consumo próprio. Dessa forma,
velhos.
não é tarefa simples chegar a um porto,
oferecer algumas peças de ouro e espe-
rar levar um barco transportando seu tar por lá, ao invés de vir comer as ove-
exército para outra margem. Na maioria lhas dos aldeões. Isso significa mais lã,
das vezes isso será impossível! mais leite, mais queijo, e possivelmente
Um ótimo indicador de tempos bons o escoamento deste excesso durante
ou tempos ruins (leia, de guerra) é a feirinhas de comércio eventuais nas ci-
abundância de alimentos e presença de dades. Mas note que tudo isso só será
comerciantes em vilas e cidades. Em possível em tempos de paz e de bonan-
épocas de relativa paz, os soldados não ça, em que os países ricos são os fartos
estão drenando a floresta de cervos, coe- em alimento, com terras douradas pelo
lhos e afins, e os lobos podem se alimen- trigo e pastos luxuriantes para o gado.

23
#-
OMBRIOS

Por fim, vale lembrar que o “comércio” preciosas e ouro. Um jarro de prata an-
A PÍTSULO

nesta época era primariamente feito por tigo, um belo tecido de linho bordado,
DOTEMPOS

escambo, ao contrário do que ocorre um chifre de bode ornamentado com


C

nos cenários fantásticos tradicionais bronze, são alguns exemplos de belos


ÍT ULO EM

em que tudo tem seu preço em peças tesouros. Seja para pagar sarheads, seja
MBIENTAÇÃO

de ouro. Nada de vendedores nas pra- para presentear um rei que sobe ao tro-
T

ças das cidades. Nada de ferreiros com no, ou um chefe tribal pela hospedagem
A P Í T U L OAX

grandes empórios recheados de armas amistosa, use as listas daqui para gerar
obras primas. A aquisição de coisas tesouros e presentes condizentes com
por parte dos senhores e dos reis se dá nosso tema apresentado.
através de impostos das familias, vilas e
povoados que eles protegem (veja tabela Utilize a tabela de tesouro de reis para
C

a seguir). Um cesto de peixe seco, uma criaturas com tesouros acima de 1500
carroça de linguiça, um barril de sal, de PO, e a de lordes ou chefes tribais para
minério de ferro, ou algumas rodas de valores abaixo.
queijo duro, são todos exemplos de im-
portantíssimos impostos direcionados Os bardos e o conhecimento
aos senhores e são “moedas de troca” Sem escolas, sem estudos, e com o gosto
muitas vezes mais valiosas que ouro. pelo fantástico, é natural que o conhe-
cimento e os relatos, ambos passados
Tesouros verbalmente de geração a geração, se
Esqueça os baús cheios de ouro e gemas tornassem deturpados. Batalhas entre
preciosas. Tais itens existem, como verá mil homens se tornavam batalhas de
na lista abaixo, só que não em vastos centenas de milhares, reis gordinhos de
amontoados. Um rei ou senhor da guer- estatura mediana se tornavam gigantes
ra sábio recompensa bem seus homens impiedosos brandindo seus machados
com parte de seus anéis, broches, pedras contra dezenas dos inimigos indefesos

Tabela 1.5: Impostos para pequenos povoados


(até 30 habitantes, multiplique se necessário)
1d10 Impostos

1 Nada? Esse povoado está com problemas, ou estará, assim que o senhor responsável souber.

2 1 barril de minério: de ferro, cobre, carvão, etc

3 1 caixa de itens forjados: pontas de lança, ferraduras, espadas, etc

4 1 caixa de tecido e afins: linho, lã, peles de lobo, urso, raposa, etc

5 1 barril de bebida: hidromel, vinho, cerveja, etc

6 1 barril de alimento: peixe seco, queijo, ou frutas secas

7 Alguns filhos enviados como servos (talvez não sejam aceitos)

8 Variado (pequenas quantidades dos itens 1 a 7).

9 1d8 linguotes de metal (1d2 de metal nobre)

10 Abundância: Role mais três vezes na tabela. Povoado se torna querido pelo senhor das terras.

24
#-
OMBRIOS
A PÍTSULO
Tabela 1.6: Tesouros Grandiosos

DOTEMPOS
1d20 Tesouro 1d20 Tesouro

C
Armadura coberta com metais (escamas

ÍT ULO EM
1 Linguotes de ouro ou prata (1d4); 11
ou malha);

MBIENTAÇÃO
Espelho de prata ou de ouro, polido até a per-
Capa de couro de urso de boa qualidade;

T
2 12
feição;

A P Í T U L OAX
Torque de ouro ou prata, grande, pesado e
3 13 Jarro de vidro colorido, ou de pedra;
bem feito;

4 Braceletes grossos feitos de ouro ou prata; 14 Amuleto com pedra preciosa;

Anel pesado, bem desenhado ou com pedra

C
5 15 Cavalo belo e com excelente saúde;
preciosa;

Escravos eficientes em uma função ou de inter-


6 Jarra de sal; 16
esse sexual do presenteado;

Broche de ouro pesado, com o símbolo do


7 17 Âmbar polido, esfera do tamanho de um punho;
presenteado;

Um belo tapete, trançado com fios de prata Pérolas grandes (colar, anel ou simplesmente
8 18
ou ouro; um punhado);

Espada impecável, em bainha coberta por


9 19 Pedras preciosas (rubi, ágape, esmeralda, etc);
fios dourados ou padrão prateado;

Uma estátua de ouro ou prata puro, no


10 20 Role 1d6 vezes e adicione os resultados!
formato de um animal ou deus;

25
#-
OMBRIOS
A PÍTSULO

Tabela 1.7: Tesouros Simples


DOTEMPOS

1d20 Tesouro 1d20 Tesouro


C

Um pequeno amuleto de ouro ou prata com um


ÍT ULO EM

1 Jarro com cera de abelhas; 11


símbolo pessoal;
MBIENTAÇÃO

Torques, braceletes, pulseiras, ou anéis, bem


2 Peles de raposa/lobo; 12
T

feitos, porém finos ou simples;


A P Í T U L OAX

Broche de ouro ou prata, pequeno ou leve, sem


3 Luvas de couro de toupeira; 13
detalhes;

Escudo de tábuas de salgueiro recoberto com


4 Botas ou capa de pele de foca/castor; 14
metal polido;

Um dos itens da tabela anterior, porém de


C

5 má qualidade (lascados, trincados, 15 Linguotes de estanho, cobre (1d4);


mal cuidado);

Chifre de beber ornamentado com ouro ou


6 16 Barril de comida seca (peixe, queijo, frutas, pão);
prata;

Pergaminhos de pele de ovelha, úteis para Elmo resistente, polido, e enfeitado com crina
7 17
escrita ou arte; de cavalo tingida, ou penas de ganso;

Vestido, camisa ou capa de qualidade, de lã ou


8 Espelho de cobre ou estanho; 18
linho, bem tingidos, com bordados;

Par de grevas ou braçadeiras de batalha Um escravo (duas chances em seis de não ser
9 19
resistentes; tolo, deformado ou louco);

Um colar de dentes de urso, engastados


10 20 Role 1d6 vezes e adicione os resultados!
em ouro;

por vez, alagações e incêndios aciden- diversas verdades, diversos feitiços e


tais se tornavam castigos de deuses, vin- abandonavam o caminho dos deuses
do diretamente dos céus. Os contadores antigos antes de concluir sua iniciação.
de histórias, os deturpadores do conhe- O faziam para peregrinar o mundo, e re-
cimento verbal popular, podem ser cha- gistrar e recontar fatos.
mados coletivamente de bardos.
Uma prática comum, principalmente
Na realidade, é necessário fazer a distin- entre os nobres, era pagar a bardos para
ção entre os tipos de bardos existentes. que cantassem nas rodas de fogueira e
Alguns deles eram os homens e mulhe- salões embriagados sobre as façanhas
res dos salões de festas, contando e can- de quem se quisesse exaltar. Claro que
tando histórias para sua audiência, com a realidade era sempre deturpada nestes
reviravoltas, com cenas de humor, com casos, com a história ficando mais gran-
tragédia, com exageros e magias. Os diosa, o guerreiro mais galante e corajo-
outros eram os bardos de origem druí- so, à medida que mais bardos recebes-
dica. Estes tinham o mesmo respeito sem mais dinheiro. Desta forma, mesmo
comandado pelos druidas, quase tanto um príncipe covarde e mesquinho pode-
conhecimento acumulado, e podiam ria ser amado por uma população, pois
servir de tutores a reis. Eles eram inicia- sua grande habilidade, seu altruísmo,
dos nos caminhos druídicos, aprendiam sua benevolência aos amigos e feroci-

26
#-
OMBRIOS
dade em batalha são todas inverdades vera a todas as batalhas em que estava

A PÍTSULO
nas quais o povo acreditaria fielmente. usando-o (apesar de nunca ter tido a au-

DOTEMPOS
Lembre-se que os personagens em suas dácia de retirá-lo também, para testar a

C
campanhas podem usufruir desse tipo suposta “benção protetora”).

ÍT ULO EM
de serviço, e com ele conquistar apoio,

MBIENTAÇÃO
fama, favores e etc. Basta que paguem a Os druidas são os conjuradores do cená-

T
alguns bardos por belas canções. rio. Eles são ao mesmo tempo eruditos,

A P Í T U L OAX
conselheiros, magos, clérigos, feiticeiros
D ruidas, Bispos e necromantes. Não é possível associá-
e Magia em um -los a uma classe tradicional, como os
cenário realista druidas de outros cenários que são “de-
votos da natureza”. Eles são os servos

C
Superstição! dos deuses, capazes de criar feridas no
Essa é a palavra-chave deste estilo de corpo de alguém usando feitiços mági-
jogo e está intrinsicamente ligada a to- cos, e que sacrificam crianças ao deus
dos os aspectos da ambientação. Se o ge- da guerra em pântanos escuros sem sen-
neral não acredita em deuses, mas seus tir o menor remorso. Dentre os druidas,
homens ficariam reconfortados com as os de maior renome são os mais pode-
bençãos do druida, e consequentemen- rosos. Ganham renome destruindo seus
te iriam lutar melhor, chamem logo inimigos e amaldiçoando suas almas.
aquele feiticeiro! Só um druida contesta o poder de outro.
As outras pessoas, sem conhecimento
A massa é inacreditavelmente supers- de feitiçaria, apenas tremem diante das
ticiosa. Se um guerreiro prepara-se maldições dos druidas, se tornando es-
para uma batalha e um druida diz a cravos de suas próprias superstições.
ele que na alvorada os corvos estarão Matar um druida trará um fim temível
se banqueteando de seu corpo, o pobre para qualquer pessoa: ela morrerá de
coitado ficará tão apavorado que não forma horrenda, dolorosa, com vermes
lutará direito. A profecia mortal irá se devorando suas entranhas, e sua alma
cumprir justamente devido à fé daquele ficará vagando para sempre no outro
pobre ignorante. mundo. Está tentado a arriscar se a
teoria é verdadeira?
Uma dada arma se torna mais mágica
à medida que, com ela, o soldado vence Existe também a superstição do catoli-
desafios desfavoráveis e realiza proezas cismo trazido pelos romanos, e, apesar
incríveis, que deixam seus seguidores de não ser ainda a religião dominante,
admirados e perplexos - pensando que ela se espalha rapidamente. Como vi-
se talvez usassem aquela arma teriam o vem em um mundo realmente dividido
mesmo poder. O próprio guerreiro acre- e em grande parte ainda hostil à sua re-
dita que sua espada é sua companheira, ligião, não são todos os clérigos cristãos
e o ajuda, fazendo o homem criar víncu- que têm a audácia de pregar incasavel-
los afetivos com a arma. Da mesma for- mente a palavra ao próximo, e alguns
ma, um pingente de prata dado por uma guardam sua fé para si. Tais bispos e
princesa se torna o amuleto de proteção padres podem até ser parte de conselhos
de um homem, pois o guerreiro sobrevi- de estado de reis pagãos, e participar

27
#-
OMBRIOS

de cultos a outros deuses. Os bispos e Eles também proferem palavras para


A PÍTSULO

padres que pregam a palavra e bus- amaldiçoar os druidas e pagãos, mas


DOTEMPOS

cam fiéis nestas terras devastadas, os não chegam a ponto de sacrificar es-
C

encontram facilmente: o desespero cravos para ler o futuro, nem causam


ÍT ULO EM

da população ajuda a manter suas doenças terríveis em seus inimigos.


MBIENTAÇÃO

orelhas abertas para conversas Talvez justamente por isso os católicos


T

sobre paraíso e salvação. Sua não sejam tão temidos por suas habi-
A P Í T U L OAX

influência cresce ra- lidades místicas e nem tenham acesso


pidamente, mas aos mesmos benefícios de neutralidade
seus rituais e diplomática dos druidas. No entanto, al-
religião não pos- guns bispos estão mais do que dispostos
suem o tipo de a partir para as frentes de batalha bran-
C

encantamentos, dindo espadas enquanto cantam salmos


curas e simpa- em grego ou latim, e uma turba de se-
tias utilizados guidores religiosos, além de facilmente
pelos druidas. escolher seguir seus pastores rumo à
morte e paraíso, é extremamente perigo-
sa quando induzidos ao fanatismo cego.

No cenário de ficção histórica britâni-


ca, apesar de toda esta superstição e das
lendas de fadas e dragões permearem o
imaginário popular, o mundo da narra-
tiva será de extrema baixa magia. Isso
significa que a narrativa deve evitar a
todo custo elementos como raios saindo
das mãos dos personagens, botas com
asas que permitem voar ou portais se
abrindo em pleno campo de batalha tra-
zendo aliados. Os itens mais incríveis,
poderosos e sagrados em tal cenário são
coisas como um cesto, um prato de ce-
râmica, uma faca velha e sem fio, uma
espada comum com bainha negra e dou-
rada. Na seção de mecânicas, traremos
ferramentas com o intuito de manter a
superstição como ponto forte do cenário.

Geralmente, para o início das conjura-


ções, os druidas tampam um dos olhos e
pulam gritando em um pé só para invo-
car seus deuses. Depois disso começam
a declamar seus belos poemas como

28
#-
OMBRIOS
A PÍTSULO
Interpretação de Feitiços

DOTEMPOS
Se estiver jogando com um conjurador, faça sempre uma interpretação de como foi

C
feito esse feitiço; use o cenário ao redor do personagem: pegando terra no chão e esfre-

ÍT ULO EM
gando nas mãos e corpo, arrancando plantas próximas e fazendo um padrão com suas

MBIENTAÇÃO
folhas. Pedras, urina, o corpo de um inimigo, alguma coisa asquerosa que guardara

T
na bolsa, tudo é válido! Aponte para um morro distante e diga que harpias vivem lá,

A P Í T U L OAX
ameace com uma lágrima de um deus em um frasco (que é só água do riacho). Trans-
forme coisas mundanas em mágicas, apenas com falácia. Um druida também pode
curar: aplica uma erva, bate com o cajado no chão em um padrão circular enquanto
faz uma reza, e lá está o soldado “sentindo-se curado” dos ferimentos. O mesmo
ocorre com os padres e bispos, sendo que os elementos místicos serão todos explica-

C
dos em torno do filho do deus que adoram, como um pedaço da cruz, uma gota do
sangue ou um fiapo das vestes. No entanto, nem sempre as curas são psicológicas. A
maioria dos druidas conhece ervas que podem ser moídas e evitar infecções quando
aplicadas a ferimentos.
Magias que possuem efeitos visuais, geralmente as diferentes de maldições e curas
simples, são mais complicadas de serem utilizadas no cenário, só sendo permitidas
com a criatividade do jogador e da ajuda e consentimento do mestre. Uma magia
como nuvem fétida é fácil de tornar coincidente: tenha alguns litros de dejetos e
entranhas de animais fermentando dentro de uma capa de couro e arremesse essa
mistura nos inimigos.
Lembre-se: coincidência é a chave.
Você pode fazer qualquer magia, por mais extravagante que seja, se for possível
explicar racionalmente aquele efeito.

“suas entranhas virarão água e cobras quinze guerreiros, durante uma missão
festejarão em seu estômago”, para amal- noturna, com um aviso que qualquer
diçoar alguém, ou simplesmente uivam. barulho mais alto que um sussurro que-
Após essa conjuração incrível, o efeito
brará a magia, e que os homens têm de
desejado ocorre, pois o sujeito enfeitiça-
do acredita naquelas palavras e gestos. usar tecidos negros sobre as armaduras,
As magias mais simples para se replicar panos para amortecer as botas, para
isso durante o jogo são aquelas como que funcione. E se um tolo descumprir
medo, maldição, benção, etc. Algumas suas exigências o druida amaldiçoará
palavras motivadoras ou ameaçadoras, sua alma. Eles chegam do outro lado
e talvez uma folha de uma planta pró- do acampamento inimigo antes da alvo-
xima usada como foco da magia, como
rada, ainda escondidos, tendo passado
um trevo de boa sorte, e pronto: o sujeito
sente-se abençoado/amaldiçoado. pelo território mais perigoso. Magia ou
coincidência? Com certeza os soldados
Um exemplo: um druida lança uma ma- obedeceram por medo, e não fizeram
gia de invisibilidade em um grupo de barulho algum. A “magia” funcionou!

29
#-
OMBRIOS

Ao se apresentar diria: sou Amhar ap


Nomenclatura
A PÍTSULO

Arthur ap Uther. Sempre apresente seus


DOTEMPOS

Usar uma nomenclatura própria em PdMs assim em situações de cortesia.


C

uma campanha de RPG pode aumen-


ÍT ULO EM

tar a imersão no mundo de jogo. Se ao


MBIENTAÇÃO

Sarhead - Preço de sangue. É o va-


invés de rei usa-se o nome faraó, se ao
lor pago ao país ou povoado ao qual
T

invés de espada usa-se o nome gládio, já pertencia uma pessoa que foi morta.
A P Í T U L OAX

associamos uma imagem diferenciada Usado para “compensar os estragos”,


a respeito desses elementos do cenário. evitando guerras.
Os nomes que apresentamos aqui foram
retirados da mitologia galesa e saxô- Lloegyr - As terras perdidas. Refere-se
C

nica, englobam tanto nome de deuses ao território já tomado e colonizado


quanto de homens. Use nomes mascu- pelos saxões.
linos ou femininos para nomear castelos
e reinos, rolando 1d100, caso necessário. Ynys - Ilha, não necessariamente cer-
cada por mar (podendo ser pântano,
Alguns termos de uso comum na épo- mar, riacho, lagoa). Refere-se a qual-
ca que buscamos retratar estão listados quer território cercado por água de
abaixo. Use-os em sua mesa, adapte-os todos os lados.
para seu cenário próprio e aumente a
imersão em suas partidas.
Nomes Britânicos
Edling - Herdeiro de um trono.
Masculinos: Amaethon, Arawn,
Aquele, dentre os filhos do rei, que
Afallach, Beli Mawr, Bedwyr, Ben-
ocupará seu lugar.
digeidfran, Bleiddwn, Bran, Cara-
dog, Caswallawn, Cuneglas, Cyledr
Bastardo - Um filho de um rei ou se- Wyllt, Culhwch, Derfel, Drudwas,
melhante fora do seu casamento. Pode Dylan, Dywel, Edern, Efnysien, Eli-
ser com alguma escrava ou alguém que wlod, Eufydd, Euroswydd, Galahad,
também tenha sangue real. Não tem
Geraint, Gilfaethwy, Glewlwyd, Ga-
direitos sobre o trono.
faelfawr, Gofannon, Goreu, Gwal-
chmei, Gwern, Gwydion, Gwythyr,
Caer - Palavra usada para fortaleza, Hafgan, Hefeydd, Hueil mab Caw,
fortificação. Lembrando que a grande
Hyddwn, Iddog, Idris, Llefelys, Lleu,
maioria delas era apenas barro e madei-
ra rústica que ficavam, geralmente, no Llyr, Lludd, Llwyd, Mabon, Ma-
topo de colinas. Exemplos incluem Caer csen, Madoc, Manawydan, Math,
Cadarn e Caer Swis, dos livros. Matholwch, Menw, Mordred, Mor-
fran, Nisien, Nudd, Peredur, Pryde-
Ap - Prefixo que precede o nome do pai da ri, Pwyll, Sanddef, Seithenyn, Ta-
pessoa a que se refere. Por exemplo, Amhar liesin, Tegid Foel, Teyrnon, Tristan,
é filho de Arthur, que é filho de Uther. Tryffin, Ysbaddaden.

30
#-
OMBRIOS
Femininos: Adain, Aelwyd, Arian- Femininos: Acca, Aefre, Aerlene,

A PÍTSULO
rhod, Blodeuwedd, Branwen, Ceri- Aethelf laed, Anlicnes, Bearrocscir,

DOTEMPOS
dwen, Ceiywin, Cigfa, Creiddylad, Bemia, Blerung, Brigantia, Cathryn,

C
Cyhyraeth, Delwen, Dera, Dôn, Cearo, Chelsea, Claennis, Cwene,

ÍT ULO EM
Elaine, Elen, Glynda, Goewin, Go-

MBIENTAÇÃO
Darelle, Dawn, Dohtor, Eadlin,
rasgwrn, Guinevere, Gwenhwyfar,
Eda, Eldrida, Elva, Garmangahis,
Igraine, Mallt-y-Nos, Modron, Mor-

T
Harimilla, Kendra, Linn, Lynette,

A P Í T U L OAX
fydd, Morganna, Morgaine, Morgau-
se, Niniane, Nimue, Olwen, Penar- Mae, Mayda, Meghan, Moira, Nel-
ddun, Rhawn, Rhedyn, Rhiannon, da, Odella, Osburga, Rowena, Silver,
Rhianwyn, Vala, Vanora, Vivianne. Taite, Udele, Whitney, Wilona.

C
Nomes Anglo-Saxões
Masculinos: Acwellen, Aelle, Ae-
thelstan, Aldhelm, Alger, Bawde-
wyne, Beadwof, Bealohydig, Beorn,
Beowulf, Bliss, Bowdyn, Broga, Ca-
dwallon, Cenwalh, Cerdic, Cnut,
Deogol, Drefan, Durwyn, Eadgard,
Eamon, Ellen, Elmer, Eorl, Ethel-
red, Fraomar, Godric, Grendel, Hal-
wende, Heretoga, Hlisa, Isen, Leax,
Maponus, Octha, Offa, Prasutagus,
Raedwald, Rinc, Rodor, Russell,
Scead, Selwyn, Seward, Sherard,
Sherwyn, Sihtric, Tamar, Tobre-
can, Teon, Torhte, Warian, Wilbur,
Winchell, Wirt, Woden, Wselfwulf,
Wulfgar, Wyman, Yrre.

31
#-
G UERRA

S E N H O R E S D A G U E R R A
DE
UMA CAMPANHA

Elementos de Uma Campanha de Guerra


DE
ELEMENTOS

“Devíamos nos unir contra os irlandeses desta vez. Nós viajávamos pelos po-
voados, e insistíamos por soldados ou comida. Nosso líder não nos permitia
roubar. Ele era uma pessoa boa, mas o mesmo não podia ser dito sobre alguns
de nós; assassinos, animais, sem consideração pelos mais fracos. Dias depois es-
távamos às margens do rio, quase duas centenas de homens cansados. Na ma-
nhã seguinte alcançaríamos os irlandeses. Ou assim teria sido se não fosse por
mim. Na madrugada, matei o sentinela e entreguei nossa posição. Um homem
faz o necessário para enriquecer, nunca neguei isso. Tampouco me arrependi.”

N
este capítulo abordamos
cada elemento de uma cam-
Trama e Tema
panha baseada na trilogia de Uma palavra: Guerra!
Seja no horizonte, com a nuvem negra
Cornwell, ou em uma campanha de
subindo além das montanhas indicando
guerra no seu cenário de preferência.
um vizinho sendo atacado, seja na sua
Iremos tratar de equipamentos, ritmo fronteira, ela sempre está lá. A ameaça
adequado para a narrativa, o papel de sua chegada nunca está longe, e os
da superstição em substituição à ma- motivos que levam a ela são variados.
gia, e desmistificar as famosas cenas Um rei quer casar sua filha com a de
de batalha entre exércitos como visto outro, para ter um aliado poderoso, e
em diversos filmes. Tudo abordado assim poderá matar o seu antigo inimi-
de forma a deixar sua campanha com go e finalmente ter as terras do sujeito.
um sabor mais cru, poeirento, escuro Outro lorde guerreiro, dono da passa-
gem sobre o rio, quer matar o príncipe
e amargo. Alguns tópicos são de uso
vizinho por ter insultado sua honra ao
geral, em qualquer cenário de guerra,
abandonar a mão de sua filha. Um bis-
enquanto outros são mais adequados po quer converter as pessoas de uma re-
somente para fantasia realista, de re- gião, aumentando sua área de influên-
cursos escassos. Aproveite os elemen- cia e os impostos coletados pela igreja.
tos que desejar, e vamos aos tópicos! É sempre um casamento, uma promessa

#-
32
G UERRA
de paz, ganância, uma terra a ser anexa- giosa. Use a fome por fiéis que os bispos
possuem para reforçar ou desmanchar

DE
da, uma ofensa a ser paga.

UMA CAMPANHA
alianças em sua campanha.
Em um jogo de ficção histórica, tente,
de alguma forma, manter a guerra como Há aqueles que gostam de cenários
pano de fundo, e o foco das sessões no prontos, e aqueles que querem reviver

DE
nível pessoal: velhas amizades, inimi- uma lenda arturiana específica como

ELEMENTOS
zades, rancores, sonhos a se cumprir. Se gostaram de ler em um dos inúmeros
não há preocupação com os fatos histó- livros existentes. Tente enxergar os
ricos se tem um pouco mais de liberdade pontos de atrito entre grupos presentes
com o desfecho das batalhas. Mas, para nesses materiais. Quais facções natural-
emular a trilogia de Cornwell, o foco da mente opõe uma a outra, e talvez tem
história é no íntimo dos personagens, que dividir território?
dentro do contexto da guerra. Para
fazer isso, será mais fácil utilizar cer- Não é por que duas organizações são
ca de três povos e criar conflitos entre de boa índole que uma eventual guerra
eles, ou mesmo criar conflitos internos entre elas possa ser evitada. Construa
(saxões, britânicos e irlandeses geram suas guerras a partir daí: seja por reli-
quase todos os conflitos das crônicas). gião, por amor, por rivalidade, ou pela
Crie grupos ou indivíduos importantes, pátria, não se esquecendo de utilizar os
que comandam algum poder dentro das elementos e técnicas apresentadas aqui.
etnias, ao invés de criar novas nações e/ O mestre pode criar sozinho sua própria
ou povos distintos. história, mapa e NPCs, colecionando
facções, ideias e inspirações de várias
Assim como território, religiões são, e fontes, que é o que a maioria faz, mas
sempre foram, motivo de derramamen- uma alternativa é, junto com seus joga-
to de sangue. As religiões predominan- dores, montar de forma colaborativa o
tes na Britânia desta época são druidis- cenário do jogo.
mo e catolicismo, a primeira válida para
todos os povos descritos no parágrafo Equipamentos escassos
anterior, com pequenas variações entre Acostume-se a ter muito menos equi-
vestimentas e ritualística, e a última é pamentos do que se costuma imaginar
mais comum entre aqueles com tendên- em fantasia medieval, em que qualquer
cias romanas - mas se espalha a uma guarda da cidade sempre tem sua arma-
velocidade absurda. Sempre teremos di- dura de malha, uma besta e uma alabar-
ficuldades ou conflitos entre povos com da. Primeiramente, como dito no capí-
religiões diferentes no cenário. Um últi- tulo de ambientação, não há muralhas
mo detalhe é que os católicos estão sem- ou fortes impenetráveis, não há castelos
pre dispostos a uma aliança quando pu- totalmente de pedra, torres poderosas
derem espalhar sua religião em algum e fossos intransponíveis. Muito menos
exército ou lugar, o que torna provável a catapultas e seus parentes próximos. As
conversão de alguns reinos em troca de batalhas são todas resolvidas olho-no-
favores políticos. Um rei aconselhado -olho. Se quiser tirar o inimigo de um
por padres e bispos geralmente se torna dos castelos de barro e madeira, ou das
uma ferramenta de disseminação reli- colinas do outro lado do rio, você tem

#-
33
G UERRA

de ir até ele, a pé ou a cavalo, e fazê-lo Reis e Lordes


A PÍTDEULO

sangrar. Esqueça as máquinas de guerra A coisa melhora quando você faz parte
AMPANHA

e apetrechos técnológicos como bestas, de alguma força de elite, a guarda de um


C

são muito avançadas aqui. Vejamos o rei ou servo de um guerreiro de renome:


MA CDO

que está disponível, então. você inclui em seu arsenal talvez um par
UULO

de grevas, braceletes, uma cobertura de


T L O X DEÍT

Aldeões ferro aplicada em seu escudo. Apenas


A P Í T EULEMENTOS

Se você é um aldeão, suas armas são os mais poderosos reis e generais têm
porretes, uma faca de cozinha, uma acesso a coisas caríssimas como uma
foice do campo ou uma madeira afiada cota de malha ou de escamas comple-
como lança. Fora isso, só o que você der ta, cuja manutenção entre uma batalha
e outra custe, em ouro, algo em torno
C

sorte de encontrar.
de dois meses de trabalho de todas as
pessoas do reino.
Lanceiros
Os soldados mais simples, ou lanceiros,
A escassez de equipamentos, prin-
geralmente dispõem apenas de sua lan- cipalmente os de qualidade, deve
ça com ponta de ferro, uma faca, seu ser característica marcante em uma
elmo e um grande escudo redondo de campanha com o tom de uma época
madeira coberto com couro. Nada de decadente e precária.
armadura, e ainda talvez falte ou escu-
do, ou elmo, aos menos sortudos, ou aos O assunto também tem grande impacto
iniciantes. Isso é mais comum quando visualmente: a coroa do rei não é uma
os lanceiros do exército não são profis- obra prima de geometria e proporção, o
brasão do escudo não é de maior quali-
sionais dedicados - tais homens traba-
dade do que uma pintura improvisada
lham em suas propriedades no campo, e
com um pano molhado em piche. Ca-
só lutam em épocas realmente terríveis. priche na parte visual, narrando elmos
Os lanceiros permanentes dos exérci- amassados, as melhores armaduras e
tos dos lordes geralmente têm todos os espadas tendo grande desgaste e marcas
itens citados acima. de amolação, para que o grupo se lem-
bre de que são tempos difíceis de uma
Guerreiros era de escassez.
Os mais experientes, a maioria dos se-
nhores da guerra, e os guerreiros pro- Dificilmente alguém terá diversos pares
fissionais sempre contam com tudo que de espadas reservas, escudos e afins, se
um lanceiro tem, além de uma espada, não for um rei ou grandioso general.
Equipamentos geralmente não são com-
um bom cinto para prendê-la e uma ar-
prados, são presentes ou são, na maior
madura de couro, ou até mesmo couro
parte do tempo, encontrados em campo
reforçado com algum pedaço de metal, de batalha ou tomados das mãos trêmu-
acompanhado de boas botas. Para mais las de seu inimigo se afogando em seu
de dois terços dos exércitos, isso é o me- próprio sangue. Como dito antes, não
lhor que eles podem esperar, e mais do há feiras de ferreiros, nem caravanas de
que algum dia irão obter. comércio. Os cavalos, principalmente

34
#-
G UERRA
os de guerra, são tratados seguindo o que o mestre esteja usando as instruções

A PÍTDEULO
mesmo raciocínio. Mesmo se um país daqui para narrar em um mundo dife-

AMPANHA
possui 70 cavalos, não mais do que uma rente do proposto, não há orcs e goblins

C
dezena estaria na fronte de batalha. São

MA CDO
para matar na masmorra. Não há uma
valiosos demais para ficarem expostos

UULO
tribo de homens-lagarto causando pro-
desta maneira.

L O X DEÍT
blemas no pântano, nem dragões escon-

T
didos na montanha e nem caravanas de

A P Í T EULEMENTOS
Por fim, neste período, em nossa ficção
histórica, não há menção alguma a ar- mercadores contratando aventureiros.
madura de placas ou armadura comple-
ta. Logo, elas não existem em tais cená- Sendo todos os personagens huma-
rios de forma alguma. No entanto, um nos, não se tem uma gama extensa de

C
guerreiro pode ter uma defesa tão boa inimigos de “raças más” que mereçam
quanto teria com elas, juntando partes ser atacados assim que avistados. Não
avulsas de armaduras dos mais ferozes havendo curas mágicas e reposição de
inimigos derrotados, como você verá na membros, fica mais difícil convencer
seção de mecânicas. um homem a arriscar sangue e osso
para invadir o território inimigo se não
Humanos e ritmo
da campanha for por riquezas, por uma terra na qual
viver, ou por comida. Basicamente, o
Por ser focado em guerra e nos confli-
tos humanos associados, teremos uma pensamento é “se meu vizinho não me
dinâmica diferente da comumente en- ataca e tem tão pouco recurso quanto
contrada em jogos de fantasia. A não ser eu, não há vantagem em conquistá-lo”.

35
#-
G UERRA

Você pode se perguntar: como os perso- em longo prazo de guerreiros e reinos.


A PÍTDEULO

nagens se aventuram? Como chegarão Se, como de costume, a narrativa for


AMPANHA

ao 20º nível? sempre sobre o dia a dia dos aventurei-


C

ros com cada aldeão que ele conversa,


MA CDO

Leia abaixo. bebida que pede na taverna e cada pedra


UULO

que ele levanta, não serão concluídos os


T L O X DEÍT

As guerras são, em sua maioria, demo- feitos e planos da guerra, colonização


A P Í T EULEMENTOS

radas. Uma campanha de expansão ter- ou expansão em tempo hábil. Após de-
ritorial, defesa de terras conquistadas, zenas de sessões os personagens ainda
era um trabalho de décadas. Então, o estariam esperando o exército se reunir!
passo e o ritmo da narrativa terão de ser
moldados a isso. Continuaremos a utilizar o detalhamen-
C

to das atividades diárias dos persona-


Use saltos temporais. Leve a ação para gens. Não se engane, este tipo de descri-
semanas, anos ou meses depois. ção das ações dos heróis é gratificante.
Comemorar uma vitória dolorosa com
Considere que, mesmo que se tenham seus companheiros nos salões enfuma-
números suficientes para batalhas gran- çados e úmidos do castelo, honrando
diosas, as pessoas reais não estavam com brindes os valentes amigos que se
dispostas a morrer futilmente se jogan- foram, e flertando com a serva das be-
do contra um fosso ou paliçada durante bidas não deve deixar de fazer parte do
dias. Isso leva às guerras de cerco, sem jogo. A diferença é que teremos saltos
armas de cerco, onde até que se tenha temporais entre estas cenas: levando de
um plano melhor, apenas se acampa ao um momento relevante para a resolução
redor do inimigo e espera-se um mo- da guerra, ou para os conflitos huma-
mento favorável para o combate (geral- nos, a outro. Segue um exemplo:
mente, quando o inimigo está faminto,
e sem reservas de água). Em grande Após o último ataque relâmpago dos
parte das vezes, sangue nem chega a ser irlandeses, pilhando os campos e cap-
derramado, pois sem esperança de aju- turando os aldeões, o rei perdeu a pa-
da os sitiados simplesmente se rendem à ciência. Prepara-se para a guerra e lança
força superior que os cerca. uma campanha. Nesta etapa, os princi-
pais afazeres incluem treinar os solda-
Utilize a regra geral de que ao participar dos – enferrujados por anos tratando de
com sucesso de uma dada campanha, fazendas ao invés de lutar –, armazenar
seja bem ou mal sucedida, de dois me- e secar alimentos, reunir os guerreiros
ses ou de alguns anos, os personagens dos povoados distantes, produzir armas.
sobreviventes terão evoluído um nível
além do que fora normalmente ad- Quantas complicações neste período de
quirido com os pontos de experiência preparação são dignas de se tornarem
de suas batalhas. aventuras? Será que realmente ir atrás
de um boi em fuga será um entreteni-
Isso será um artifício necessário quando mento? Talvez sim, na primeira vez, com
queremos que o jogo envolva resolução personagens iniciantes, mas quantas ve-
de eventos nesta larga escala, e histórias zes o mestre se usará deste recurso?

36
#-
G UERRA
A marcha de três meses até o reino ini- quistar este direito primeiro, durante o

A PÍTDEULO
migo pode, sim, ter infortúnios. São três desenrolar das sessões de jogo.

AMPANHA
meses, muitas coisas dão errado. Lobos

C
famintos ou bandidos serão tolos de ata- Esse método é interessante, pois faz com

MA CDO
car o exército em movimento, uma ou que os personagens sintam na pele o que

UULO
outra vez, mas não sempre que um mal- é estar subordinado a um líder incapaz

T L O X DEÍT
dito exército marchar! Os amigos adoe- ou tolo, e os imbui de motivação para se

A P Í T EULEMENTOS
cerão e terão de ser tratados com a erva tornarem grandes homens de seu país.
daninha do Monte Negro. Mas quantas Ou ainda, os fazem admirar e almejar
vezes o arco maior da narrativa, a guer- estar ao lado de um verdadeiro líder
ra em larga escala, irá ser interrompido sábio e honrado. Há um contraponto:
para os personagens lidarem com esses nem sempre é possível estar envolvido

C
problemas ou cavarem latrinas? Todas ao mesmo tempo na decisão política e
as pequenas escaramuças realmente no reconhecimento do terreno, o que
precisam ser narradas? pode fazer com que os personagens
de alto nível se ausentem de algumas
Utilize saltos temporais! Vá direto para aventuras e explorações.
o conselho de guerra, para a carta do
mensageiro, vá para o momento de for- Método participativo
jar alianças, vá para as lágrimas da es- Os PdMs, que são membros do con-
posa emotiva se despedindo do soldado selho do rei ao qual os jogadores são
rumando à morte certa na batalha! Os subordinados, são sempre controlados
personagens devem estar onde a emo- pelos próprios jogadores durante deci-
ção e a ação estão, mesmo que sejam sões importantes. Desta forma eles têm
anos depois! controle sobre seus próprios destinos
desde a primeira sessão de jogo. Fu-
Aventuras turamente, seus personagens podem
Em uma guerra, cada um tem seu papel. estar lado a lado com estes líderes ou
Nenhum comandante irá coletar peixes até substituí-los.
no rio, ele tem que observar o terreno
para escolher o local de defesa. Teremos Neste estilo, os personagens não preci-
papéis diferentes para personagens em sam ser expostos aos grandes escalões
diferentes escalões de comando. Isso de poder para que os jogadores ajudem
pode ausentar os personagens de níveis a controlar a nação. Desta forma, os
mais baixos de importantes decisões es- personagens podem ficar mais tempo
tratégicas de seu exército. No entanto, participando do baixo escalão do exér-
pode não ser interessante deixar os joga- cito, fazendo vigias, reconhecimento de
dores fora das decisões de seu reino. São terreno e etc., sem ter de se entendiar em
duas as formas de lidar com isso: jogos políticos.

Método meritocrático Vejamos agora quais são os papéis de


Os personagens realmente não merece- cada tipo de personagem. Apesar de
ram seu lugar ao sol ainda. O general ter sugestões de níveis apropriados para
manda, eles obedecem. Se quiserem to- cada coisa, é claro que a interpretação
mar decisões por seu país, terão de con- na mesa é quem irá ditar os aconteci-

37
#-
G UERRA

mentos no jogo. Se um personagem de Nunca se esqueça de que esta é a mais


A PÍTDEULO

primeiro nível conseguir controlar todo baixa das posições e raramente não se
AMPANHA

um exército, exercendo sua autoridade terá um oficial por perto dando ordens e
C MA CDO

carismática de alguma forma para con- tomando as decisões por você. No caso
UULO

vencer os generais mais poderosos e ex- dos druidas e padres de baixo nível, eles
L O X DEÍT

perientes com sua lábia, mérito para ele:


T

ainda são subordinados a seus mestres,


A P Í T EULEMENTOS

tornou-se o líder. e realizam tarefas para eles: buscando


um ingrediente para um feitiço, acom-
Os personagens de primeiro nível serão
panhando um grupo de soldados em
provavelmente recrutas e aprendizes.
uma das diversas missões acima para
C

Sua maior ocupação é satisfazer seus


mestres e superiores, com quaisquer garantir a vitória, observando o que
missões e desafios requeridos. Para mis- aconteceu em algum lugar para repor-
sões militares e exemplos de tarefas para tar quando retornar para casa. Basta
estes personagens, escolha ou faça uma lembrar que o objetivo dos conjuradores
rolagem na tabela abaixo, ou apenas está sempre, de alguma forma, relacio-
use-a como inspiração. nado ao objetivo dos guerreiros.

Tabela 2.1: Início de Carreira


1d20 Início 1d20 Início

enviar mensagens a um povoado próximo, arar o campo de seu senhor, durante o período
1 11
não ameaçado por invasores; de descanso;

coletar impostos dos lordes subjugados, matar os lobos que atacam as ovelhas, escondi-
2 12
sob tutela de um superior; dos na floresta;

erguer um muro em terreno de guerra, sob


3 13 ajudar na tarefa de restauração do aqueduto;
ameaça de ataques inimigos;

cavar uma latrina ou enterrar/queimar treinar os filhos dos lordes com o básico, para
4 14
os corpos; que o pai possa os ensinar depois;

lutar com os inimigos de uma região, sob obter caça para a grande comemoração
5 15
comando de alguém mais experiente; de amanhã;

escoltar os camponeses de um povoado para lutar em um duelo para opor uma injustiça feita
6 16
longe de uma área de risco; a algum aldeão;

ir até as minas e ajudar a transportar a coletar os espólios de guerra de um acampamen-


7 17
carga de minério de ferro; to inimigo, finalizando os feridos;

proteger um vilarejo durante um período subir a mais alta montanha para ver o posiciona-
8 18
de perigo; mento dos inimigos;

conseguir cavalos, barcos ou afins para seu atravessar o rio, ou abismo, sozinho, enquanto
9 19
exército no povoado próximo; os soldados esperam que você jogue a corda;

executar uma punição menor estabelecida mapear uma área e voltar para mostrar ao
10 20
pelo rei a alguém, como prender um ladrão; seu senhor.

38
#-
G UERRA
A PÍTDEULO
Tabela 2.2: Comandantes e Lordes em Ascensão

AMPANHA
1d20 Início 1d20 Início

C MA CDO
ser a guarda pessoal de um príncipe ou sac-
casar com uma nobre de outra corte, a pedido de
erdote enquanto o exército principal ruma

UULO
1 11
seu senhor (se for poderoso o suficiente);
para outros lugares;

T L O X DEÍT
levar o grupo até um aliado, na fronteira do invadir um território inimigo, e supervisionar a

A P Í T EULEMENTOS
2 12
território dominado por inimigos; construção de um posto novo ali;

fazer parte de uma cavalaria, recebendo viajar até o antigo círculo druídico, sozinho, e
3 13
treinamento e um animal; se mostrar digno de receber um encantamento;

liderar um destacamento de batedores e em nome de seu senhor, ir ao território inimigo


4 14
descobrir o que há em dada região; participar de uma negociação de paz

C
viajar até uma pequena cidade, com seus ir à caça com seu senhor, quando ele desejar se
5 15
homens, e torná-la segura; divertir, e garantir a segurança dele;

lutar com os inimigos em campo, mas agora


vigiar, ou fazer companhia, à esposa de seu
6 no comando de sua própria parede 16
senhor (ele só confia em ti para tal tarefa);
de escudos;

capturar uma posição estratégica menor


supervisionar a necessidade de equipamentos do
7 e defendê-la, como um morro ou leito de 17
exército de seu lorde;
um rio;

ir até um local sagrado e reaver algum item


executar um julgamento em nome de seu senhor,
8 considerado essencial para um druida 18
como matar outro nobre perigoso;
ou bispo;

treinar os recrutas e liderá-los em suas com seus homens, ir até um povoado que aderiu à
9 19
primeiras batalhas contra grupos menores; outra religião e "endireitá-los";

proteger um local importante, porém longe participar, eventualmente, do conselho de


10 20
da zona da guerra, como um forte; guerra quando souber muito sobre um assunto.

Personagens que se aproximam do 5º para o personagem que for seu subordi-


nível começam a adquirir independên- nado. Ele passará as ordens diretamente
cia, fato que se reflete em sua crescente para o novo encarregado, que utiliza de
habilidade e forma própria de resolver suas experiências em campo para coor-
problemas. Se sobreviverem até aqui, os denar seus novos recrutas.
sacerdotes e os druidas ganham permis-
são para tomar suas decisões, desvin- À medida que o personagem realiza
culando-se de uma obrigação com os mais tarefas, o número de soldados su-
mestres, ainda ouvindo suas sugestões, bordinados a ele, o respeito e admiração
de seu senhor, e a confiança depositada
claro, mas já trilhando o caminho que
na capacidade dele aumentam. Com
bem entenderem. Os guerreiros são vis-
esse nível de autoridade e autonomia,
tos como suficientemente habilidosos e os deveres com os quais os comandan-
veteranos para liderar seus próprios ho- tes são encarregados incluem além das
mens. Nesta etapa, um lorde guerreiro, possibilidades anteriores, qualquer ou-
general, concede o controle de uma pe- tra relevante para a guerra. Trazemos
quena unidade, de dez ou vinte homens, mais uma tabela aqui, que não substitui,

39
#-
G UERRA

mas complementa a anterior. Como an-


A PÍTDEULO

tes, use-a como inspiração, escolha ou Regra opcional:


AMPANHA

role um dado. Não se sinta limitado às Analfabetismo massivo


C

opções contidas nela.


MA CDO

Uma habilidade muito valorizada,


mas nem sempre possuída pelos co-
UULO

Para comandantes excepcionais nes- mandantes, é a capacidade de leitu-


L O X DEÍT

te estágio, que se destacam nas tarefas


T

ra, e caso seu personagem a possua,


A P Í T EULEMENTOS

recebidas, ganham fama perante o ini-


poderia se destacar. Em vários mun-
migo e façam seus comandantes orgu-
dos de fantasia, ler e escrever a lín-
lhosos, é comum permissões para se
gua de sua raça, e a língua comum,
distinguir de alguma forma, seja através
de um símbolo nos elmos ou um detalhe é garantido, mas não em um jogo de
ficção histórica dos anos 500 d.C.
C

nos escudos acompanhando o brasão


de seu lorde, aplicado para todos os ho- Pode ser usada como regra opcional
mens daquele pequeno grupo. que só personagens com 13+ de In-
teligência aprenderam a ler quando
Ao se aproximar do 10º nível, os per- crianças – e só se tiveram acesso a
sonagens estão se tornando material algum instrutor, o que por si só já é
para ser falado por gerações a seguir. raro. O resto terá que passar diversos
Já derrotaram generais, já defenderam anos tentando dominar a técnica.
posições estratégicas e a menção de seu
nome gera desconforto no coração dos
inimigos. É geralmente nesta época que uma missão relacionada à sua fé, como
os jogadores se tornam membros do por exemplo, homens para escoltá-los
conselho do rei, que recebem proprie- em uma viagem até as montanhas sel-
dades, direito de coletar impostos nas vagens, em busca de um artefato que
redondezas e condições de equipar e acreditam estar lá. Como general de
treinar homens para uso próprio. Nesta suas próprias forças, além de qualquer
época os deveres aumentam também, símbolo conquistado na época em que
eles são os defensores de uma região comandava apenas um pequeno grupo
inteira do país, coordenando homens e de uma força maior, os personagens es-
esforços para que aquela parte do rei- colhem seus próprios brasões: um ani-
no esteja sempre segura e vigiada sem mal, um símbolo personalizado de seu
necessitar consultar o rei a cada ação deus ou um lembrete de casa. Todos
tomada. As ordens para esse tipo de
os seus homens o carregam com orgu-
personagem não vêm de cima, e eles
lho e os inimigos tremem ao perceber
definem seu próprio destino e de seus
homens. Portanto, não temos uma ta- este símbolo na parede de escudos que
bela de missões comuns para eles, ape- terão de enfrentar.
nas objetivos de longo prazo que eles
podem definir como suas ambições. Daí em diante, apenas o intelecto, o
Talvez consigam um dia cumpri-los, ou traquejo político e a habilidade em bata-
morram tentando. lha podem levar o personagem adiante.
Ele é um lorde, um general e membro
Quando são sacerdotes, além de certa- do conselho real. Qual sua próxima
mente ajudarem com as decisões polí- ambição? Ele controla quase 100 ho-
ticas, eles podem requerer auxílio para mens, talvez mais, que nas mãos de um

40
#-
G UERRA
Batalhas

A PÍTDEULO
Tabela 2.3: Início de Lendas

AMPANHA
1d10 Feito

C
“--- Em nome da virtude e da justiça!

MA CDO
Expandir território dominando um reino Avante! -- E em seguida os guerreiros inves-

UULO
1
inimigo, ou todos eles; tem furiosamente, correndo, e gritando com a

L O X DEÍT
alma inflamada de orgulho e valentia contra

T
Cruzar os mares e eliminar os invasores a parede de escudos dos adversários que tre-

A P Í T EULEMENTOS
2
na raiz;
mem de medo com sua convicção! ---”.
Devolver a uma linhagem o território de
3
seu antigo reino, expulsando os inimigos; Não! Não! Não! De forma alguma você
se porta assim no campo de batalha.
Unificar o país, ou todo continente, sob
Essa foi a dura lição aprendida pelos na-

C
4 o brasão de seu rei ou sob sua doutrina
social; tivos britânicos contra os romanos. Lu-
ta-se em paredes de escudo, organizada-
Expulsar os pagões ou cristãos definitiv- mente, ou você morre, simples assim! E
5
amente do território;
a coisa mais difícil não é furar e cortar
seu inimigo, é justamente quebrar a bar-
Restaurar desde estradas a palácios,
6 para que fiquem como na época dos
reira de escudo deles. As lutas se resol-
romanos; vem em minutos depois que as paredes
são quebradas, mas pode demorar horas
Recuperar o artefato mais sagrado e
7 até que esse evento aconteça. Imagine
poderoso da sua nação ou religião;
um muro de homens raivosos, embria-
Colonizar um território desconhecido,
gados, gritando loucos por seu sangue,
8 protegidos por couro, madeira e aço,
zarpando em busca de novas terras;
com dezenas de lanças de dois metros
Procurar em todos os cantos do mundo o de comprimento prontas para te estripar
9
conhecimento e acumulá-lo em seu país; ao simples solavanco de um braço. Você
investiria contra isso? Levantaria a es-
Acabar logo todas as guerras para pada e gritaria “coragem!” ao correr por
10
seguir o sonho de viver no campo.
trinta metros de terreno para, ofegante,
pular em cima das lâminas deles?

general habilidoso é um incômodo para Ninguém seria louco de fazer isso, e no


qualquer reino vizinho, podendo defen- caso de não termos nenhum voluntário
der e atacar posições estratégicas. Sen- insano, precisa-se de um druida ou mui-
do tão poderoso, este personagem se to hidromel para “elevar o espírito”.
torna uma das forças que chacoalham
O druida lhe dirá que os deuses estão
os próprios alicerces da região. O que
lhe abençoando, que você nunca será
ele fará? Alianças para aumentar seu
tocado pelo aço do inimigo, já que ao
exército? Conquistará mais terras? Ex- tocar em sua pele todas as lâminas se
pulsará definitivamente os saxões das quebrarão e virarão pó de ferrugem
fronteiras? Com uma lança, um bom que os cegará. Se você não cair nessa,
escudo, homens honrados sob seu co- ele te dará a incrível bebida dos deuses
mando e estratégia, tudo isso é possível. (que ele mesmo fez com alguns cogu-

41
#-
G UERRA

melos, diga-se de passagem). Você vai mesa, explicitamente. Assuma que a


A PÍTDEULO

ficar tão ‘abençoado’ que arranca sua maioria dos soldados sempre esteja bê-
AMPANHA

roupa inteira e vai dançando em dire- bada. Isto é um fato. Jovens são tolos,
C

ção aos pobres mortais atrás daquela correm riscos por pura aventura, mas
MA CDO

parede inofensiva. Seu consolo é que quanto mais velho o soldado, de mais
UULO

sua morte, mesmo que inevitável, lhe estímulo ele precisa para se arriscar.
T L O X DEÍT

garante um lugar reservado no outro


A P Í T EULEMENTOS

mundo. Você até entra para a história As paredes de escudos


como o guerreiro berserker, então todos Em uma parede seu escudo protege o
ficam satisfeitos. homem ao seu lado, suas lanças afiadas
malignamente se projetam na direção
O hidromel, veja bem, aumenta a cora- do inimigo. Primeiro vem o período
C

gem dos homens após alguns minutos. de tensão, enquanto as paredes se en-
Quanto mais for ingerido, maior a co- caram a algumas dezenas de metros no
ragem, desde que você não desmaie. O campo de batalha, e os únicos eventos
problema é que em grandes doses irá são a adrenalina se acumulando, os in-
prejudicar seus reflexos, e esta não é a sultos sem fim, um ou outro guerreiro
melhor condição para o combate, pois que atira uma lança, flecha, ou mostra
assim, um guerreiro sóbrio do outro as partes íntimas para os adversários
lado terá uma boa vantagem sobre você. antes de voltar correndo para seu lado.
Esse método é muito mais comum do Até que depois de umas duas ou mais
que o outro acima, e faz com que o fato horas de hidromel, ou alguns conse-
de um personagem não beber durante lhos espirituais de um druida, elas
a batalha seja digno de ser narrado na resolvem se chocar.

42
#-
G UERRA
Ah, mas e os arqueiros? Esse impasse se mantém até que em

A PÍTDEULO
Não neste período, não sem os roma- algum ponto das fileiras haja poucos

AMPANHA
nos, a não ser que o mestre os insira de homens para segurar o inimigo ou a

C
propósito ou esteja usando um cenário

MA CDO
moral e coragem acabem. A barreira se
de fantasia tradicional. Nas guerras que

UULO
quebra e a matança de verdade começa.
buscamos emular, não havia destaca-

L O X DEÍT
Quando seus aliados empurram forçan-

T
mentos poderosos de arqueiro para di-

A P Í T EULEMENTOS
do passagem por aquele ponto, a parede
zimar um exército inimigo à distância,
apesar de existirem casos assim na lite- cede e os guerreiros jorram para den-
ratura. Aqui, o arco ainda era ferramen- tro da formação inimiga, onde não há
ta primária de caça, e se alguém carrega escudos em posição para proteger nin-
um arco em um dos lados da parede de guém. As lâminas mergulham na carne

C
escudo, garanta que seja menos do que e o caos começa. A parede se dispersa,
meia dúzia. pois afinal: você ficaria segurando seu
Quer lutar e se banhar em glória? Olhe escudo contra o pessoal da frente se em
nos olhos do inimigo, sinta o tremor de seus flancos seus inimigos estão lhe cer-
agonia em seu corpo, enquanto torce a cando e uivando em êxtase enquanto
espada em suas estranhas ou parte seu destroçam seus amigos?
tórax com seu machado. A guerra não é
para todos, companheiro. A reação natural é correr. Correr pela
sua vida enquanto tenta seu melhor
As paredes se empurram, as lanças são
para aparar os golpes e eliminar os opo-
enfiadas por cima e por baixo dos escu-
dos inimigos, você sente o cheiro acre nentes que tentem vir atrás de você. O
de álcool fermentado no hálito e no suor problema é que é difícil abrir distância
do homem a sua frente. Se você ficar correndo de costas, aparando golpes.
a levantar a cabeça para olhar sobre a E é mais difícil ainda sobreviver a al-
parede receberá um cuspe nos olhos no gumas tentativas de tirar sua vida en-
melhor dos casos, já que uma estocada quanto você corre com a retaguarda à
de lança ou espada é mais provável.
mercê do inimigo. Alguns soldados fi-
Mantenha-se abaixado, concentre-se no
cam simplesmente paralisados de medo,
único inimigo a sua frente, golpeie com
sua arma cegamente ou mire sua espa- murmurando coisas sem sentido com
da nos pés dele e deixe a matança para um olhar vazio, outros brandem suas ar-
a fileira de seus companheiros de trás. mas incoerentemente gritando apavora-
Com suas lanças alcançando de dois a dos. Geralmente, a força da parede que
três metros eles podem fazer um bom se quebra é dizimada enquanto ficam
estrago enquanto você segura os mal- neste impasse de fuga e colapso men-
ditos e tenta ficar vivo. Fazer parte de tal. Não há esperança para eles, e você
uma parede, onde se usa a espada, pa-
dirá mais tarde que “Matamos como
rece ser mais perigoso do que ficar atrás
estocando com a lança, mas quando o deuses! Ceifando vidas dos inimigos
da frente da parede morre, o de trás ocu- como se fosse trigo na colheita”. Mas
pa seu lugar: então proteja seu amigo o primeiro, soldado, é preciso quebrar
melhor que puder. aquela barreira.

43
#-
G UERRA

Os números a no máximo quatrocentos. Se a nação


A PÍTDEULO

Tudo que foi discutido nos sub-capítulos está em decadência, tão frágil a ponto de
AMPANHA

anteriores nos confirma o que veremos ser invadida a qualquer momento, não
C

aqui. Os números de soldados, cavalei- conta com mais de cem guerreiros, e se


MA CDO

ros e mortes, presentes nas canções e o monarca não tomar uma atitude, ficar
UULO

poemas que os bardos deixaram como em um mesmo local sem fazer alianças,
T L O X DEÍT

legado são extremamente exagerados! pode estar certo de ter uma morte pre-
A P Í T EULEMENTOS

Dez mil soldados marchando, de um matura. Nações assustadoramente po-


reino que mal consegue alimentar todos derosas, forças irrefreáveis, como os sa-
de forma saudável, é um equívoco tão xões chegando de barco continuamente
absurdo para a época quanto pensar que na costa marítima, podem reunir forças
uma unidade inteira de combate pode- tão formidáveis quanto mil homens, se
C

ria ser montada com sessenta homens as famílias vierem junto coloque mais
em armadura completa. duas mil mulheres e crianças incapazes
de batalhar. Só entendendo esta reali-
A realidade é bem diferente, lembre-se dade numérica que vemos que a única
de que não se tem condição para isso, forma de enfrentar esta turba é unindo
pelo menos não no cenário de decadên- todos os exércitos aliados.
cia da Britânia abandonada. Lembre-se
de que não existem plantações latifun- No que se refere a paredes de escudos
diárias, pois esses homens não tinham em batalhas realmente grandiosas, elas
máquinas e o conhecimento de irriga- terão cerca de cem homens enfileirados,
ção em larga escala aos moldes do Egito com excedentes servindo para repor
havia se perdido. Logo, toda comida é os companheiros caídos ou atacar por
valiosa, e os tamanhos do exército de- outras partes do terreno. Usualmente,
pendem da quantidade disponível. Se o mais comum são batalhas com 40-70
os romanos, organizados, com tecnolo- homens de cada lado. Se um exército
gia de estradas, aquedutos e inúmeros está em uma situação particularmente
povos em regime de submissão, conse- favorável, por exemplo, trezentos ho-
guiam juntar forças em dezenas de mi- mens enfrentando cinquenta, ao invés
lhares, tudo bem. Mas eles se foram, e de manter a parede reforçada, o exército
levaram todas as suas maravilhas e co- maior estica sua parede, de forma a co-
nhecimentos de como repará-las. O que brir pelos flancos os inimigos, ou obri-
resta, a terra pelo que seus personagens gando-os a acompanharem o contorno,
lutam, é de poucos animais e fazendas, ficando tão finos que um dado ponto da
de campos de trigo inimigos que não parede tenha apenas um guerreiro. Em
são queimados pelos invasores, mas sim qualquer uma das situações, o grupo
colhidos quando possível, por ser o sus- menor está praticamente condenado,
tento que as tropas precisam. a não ser que os homens consigam bo-
lar alguma estratégia, contar com uma
Ao descrever os exércitos em sua nar- maldição druídica ou se proteger com
rativa, lembre-se das seguintes coisas: alguma característica do terreno, como
uma nação respeitada, mas não exage- um vale, ou rio, que obriguem os inimi-
radamente poderosa, conta com algu- gos a virem aos poucos. Veja as regras
mas centenas de lanceiros, de duzentos para Paredes de Escudos no capítulo 4.

44
#-
G UERRA
Para os demais fatores numéricos com em bestas de quase dois metros, com as

A PÍTDEULO
os quais um reino pode contar, cinquen- lanças perversas prontas para derramar

AMPANHA
ta cavaleiros pertencentes a um único sangue, a chance da parede se dispersar

C
povo é uma força militar tão poderosa, antes mesmo do impacto contra os ca-

MA CDO
se bem usada, que será motivo de uma valeiros é altíssima. Ela aumenta se tal

UULO
lenda no país e redondezas por gerações ataque for feito de uma posição oculta,

T L O X DEÍT
ou séculos. Uma armadura de escamas, surpreendendo os inimigos e não os

A P Í T EULEMENTOS
ou cotas de malha, mostram a riqueza deixando pensar. A principal função da
e o poder do senhor da guerra, ou seus cavalaria é essa: amedontrar e fomentar
subordinados, em relação aos dos ou- o desespero no coração de uma parede,
tros povos. Os druidas de um país são para que homens se dispersem ao ver se-
contados nos dedos, geralmente de uma mideuses montados em feras de guerra

C
só mão, tamanha a dificuldade em trei- imensas. Logo, os maiores cavalos, os
nar esses homens e mulheres para aban- apropriados para o serviço de aterro-
donarem suas superstições e enxegar o rizar, não são os possuídos pelo povo
poder dos deuses no mundo como fer- comum, magros e baixos, usados em
ramenta. Os bispos e padres são mais arado e transporte. Os de maior sucesso
numerosos que os druidas, mas os que são os cavalos de raças de maior porte,
efetivamente sustentam algum poder mais pesados.
real, amedrontando até mesmo os pa-
gãos, são tão raros quanto eles. Esses A desvantagem destes cavalos, além de
são os números corretos com os quais seu preço e raridade, é que comem mais
a descrição deve ser feita e as guerras do que cavalos normais, e seus cascos
serão resolvidas. são mais frágeis, precisando sempre de
cuidados com os mesmos, o que implica
Cavalaria mais gastos - com ferraduras ou especia-
Já que até mesmo alimentar e dar água listas - que normalmente um reino deve
a seus soldados é um problema logísti- evitar ao máximo.
co durante a guerra, imagine algumas
dezenas de cavalos. Mas, tendo uma Poucos sabem o segredo de lutar contra
cavalaria treinada e organizada (o que essa força imbatível: na última fração de
poucos exércitos conseguem ter), as pa- segundo, os cavalos nunca se jogam em
redes de escudo se rompem muito mais cima das lanças afiadas, e uma parede
facilmente. Tendo um terreno apropria- de escudos que seja corajosa o suficiente
do para livre movimentação, como pla- para ficar firme irá prevalecer, indepen-
nícies gramadas, os cavaleiros podem dente do treinamento dado aos animais
simplesmente circular a parede inimiga, e da habilidade do cavaleiro. Garanta
atacando-os de qualquer lado com suas que pouquíssimos personagens em seu
lanças, diminuindo os números inimi- jogo saibam de tal segredo. Pois, afinal,
gos e gerando caos na parede que eles poucos são guerreiros valorosos o sufi-
mantêm. Uma dúzia de cavaleiros em ciente que viveram ao testar a hipótese.
uma batalha comum já é suficiente para E mesmo os que saibam, e contem a
mudar o desfecho do evento. Uma tática seus amigos, talvez não possam contro-
quase infalível é uma carga frontal: com lar o desespero que recai sobre as tropas
uma equipe de matadores montados em tal situação.

45
#-
C A P Í T EULEMENTOST UULO
L O X DEÍT MA CDO C G UERRA
A PÍTDEULO
AMPANHA

46
#-
G UERRA
Mesmo que não consigam efetivamente vas e tudo que encontrarem! Qualquer

A PÍTDEULO
quebrar uma barreira, os cavaleiros ain- coisa que for valiosa pelo seu uso ou seu

AMPANHA
da são excelentes guerreiros armados, valor de troca é um prêmio. E é nesses

C
veteranos de várias batalhas. Podem momentos que os guerreiros encontram

MA CDO
continuamente atacar os flancos e qui- os equipamentos que os manterão vivos

UULO
nas dos agrupamentos inimigos de sua nas próximas carnificinas, pegando o

L O X DEÍT
escudo tão melhor que o seu, ou a braça-

T
posição montada que facilita a defesa e

A P Í T EULEMENTOS
recuo, levando a vida de seus inimigos deira reforçada que está intacta. Além
tão facilmente quanto o vento carrega disso, uma mulher feliz é a que se casa
um grito de dor. com um guerreiro poderoso que possa
presenteá-la com o ouro da batalha, en-
Fazer parte da cavalaria envolve alguns tão trate de fazer seu personagem levar

C
fatores. Primeiramente, pela escassez um pouco para a esposa.
das bestas, o número de cavaleiros é
sempre restrito, então somente os real- Alguns casos raríssimos existem, em
mente habilidosos terão a chance de que uma armadura é forjada especial-
receber o treinamento e montá-las em mente para alguém, ou uma espada pas-
combate. Em segundo lugar, nem to- sa por herança a outro, mas esses casos
dos os guerreiros, independentemente são mais comuns aos nobres. Geralmen-
da habilidade, se dão bem com ca- te é no campo de batalha que ocorrem
valos, ou se sentem confortáveis em as “aquisições” da maioria das pessoas.
cima deles. Então melhor que estes
Títulos de terras são outro tipo de tesou-
lutem no chão, onde podem usar todo
ro, comumente dados aos generais ou
o seu potencial, do que se tornarem al-
aliados políticos que participaram da
vos fáceis para os inimigos por serem
desajeitados ao montar. destruição de um reino vizinho, quan-
do é hora de repartir os prêmios daquela
Espólios de Guerra campanha. O próprio espólio muitas ve-
Esta é talvez a única forma de se enri- zes é o maior motivador de uma batalha
quecer no cenário. Capturou a cidade entre duas facções. Os atacantes vêm,
inimiga? Leve o trigo e o gado para seu matam, sobrecarregam-se com os perte-
exército e mande todo o ouro para seu centes imediatos dos inimigos e voltam
reino. Amedrontou os aldões de um lu- para suas terras antes que a notícia pos-
gar? Leve as ovelhas, a madeira, a prata sa se espalhar. Alguns povos simples-
e os pães. A simples visão de umas dez mente não plantam ou criam animais
pessoas armadas é o suficiente para as
em quantidade suficiente para abastecer
pessoas de bom senso de todo o povoa-
a população, seja pelo solo pobre ou por
do se escondam em seus casebres.
cultura, tornando saques noturnos para
Sempre após (ou durante) alguma bata- capturar grãos e animais um costume.
lha, soldados não engajados, crianças e Para uma cultura que enobrece a pilha-
mulheres, passam pelo campo acabando gem, tomar os recursos e alimentos dos
com a agonia dos feridos, utilizando fa- vizinhos com armas é garantia de lucro,
cas, porretes e pedras, e pegando como glória ou, pelo menos, uma morte digna
troféu qualquer anel, colar, espada, lu- com espada em punho.

47
#-
DE I MERSÃO

S E N H O R E S D A G U E R R A
MECÂNICAS

Mecânicas de Imersão

“O velho druida andava em círculos, espalhando sangue de carneiro pela gra-


ma. Eu não sei dizer porque tremia tanto. O frio era cortante, e estávamos nus.
Mas sinto que o principal fator era que eu podia sentir o toque da pura ma-
gia ali. Estávamos todos reunidos, e iríamos receber as bençãos proibidas de
Cernunnos para aquela batalha. O druida veio a mim primeiro. O sangue,
ainda fresco, misturado à terra do bosque, era esfregado em nossa pele. Ele co-
briu um olho, e pulou em um pé só enquanto entoava os chamados aos deuses.
Meu coração martelava quando ele, enfim, parou. Agora éramos imortais.”

C
omeçamos esta parte do li- trovão e fogo, fica somente a lenda e
vro com o ponto mais crucial proeza dos personagens responsáveis
para recriar a experiência e por garantir seu aumento de poder. Os
caracterização do cenário proposto: laços amorosos, as experiências vivi-
a superstição exagerada de todos os das, os juramentos realizados, são o
personagens. Usaremos uma mecâ- que tornam um personagem mais po-
nica simples, rápida, que já é usada deroso, implacável; e não os itens que
por muitos mestres em suas mesas. ele compra em uma loja de magias.
Alguns chamam de pontos heróicos,
As classes também serão adequadas
de destino, ou afins. Eles também se-
ao jogo, com clérigos usando espadas
rão responsáveis pela distribuição de
e sem mortos vivos para afastar, os
experiência, e a chave para que os jo- druidas sendo muito mais ardilosos, e
gadores reproduzam os diálogos e ma- muito menos místicos, do que os ado-
neirismos característicos do tipo de radores da natureza metamorfos que
campanha almejado. estamos acostumados. Eles deixam de
ser uma especialização de clérigo, mas
Além disso, teremos aqui novas regras também não serão transformados em
de equipamentos, para refletir exa- uma classe nova, pois Old Dragon pri-
tamente a ficção desejada. Com au- ma pela simplicidade. Veja na seção de
sência de itens mágicos e espadas de classes e raças.

#-
48
DE I MERSÃO
Por fim, teremos regras simples para Pilha do mau presságio!
combate em paredes de escudos. Elas Regra alternativa: Sempre que pudesse

MECÂNICAS
incluem rolagens simples e um guia ter feito algo para ganhar um ponto de
para os mestres poderem montar bom presságio, e deixar a oportunida-
os exércitos e resolver situações de de passar, o personagem irá receber um
vantagem/desvantagem rapidamente ponto de mau presságio. Por exemplo,
- como saber se uma formação de es- ele recebe um ponto de mau presságio
cudos é imprópria para uma situação.
ao deixar de cuspir no chão ao ver seu
A mecânica busca manter os perso-
pior inimigo, ou deixar de fazer o sinal
nagens ligados à batalha global, mas
contra o mal ao ver as vítimas estripa-
sem perder o foco pessoal, íntimo, de
das de um massacre recente. Além de o
cada batalha travada. O destaque são
jogador com a maior pilha maldita ser
as oportunidades heróicas que cada um
sempre o alvo das coisas ruins da narra-
terá, e a possibilidade de cada homem
tiva, como ser atropelado por um cava-
contribuir significativamente para a vitó-
lo, ter as coisas roubadas, ao acumular
ria de seu exército caso lute com paixão.
cinco peças o mestre pode, a qualquer
A Superstição momento, declarar que uma ação do
Estimularemos a imersão sempre con- personagem falhou automaticamente.
cedendo bônus de +2 nas rolagens de
1d20 quando os jogadores fizerem Bom presságio
algum tipo de interpretação que se Um ponto de bom presságio lhe dá +2
assemelhe às que se deseja ter, remon- em uma rolagem 1d20 qualquer.
tem as descrições feitas nos capítulos
anteriores ou, de forma geral, tragam Você pode gastá-lo depois de ver o re-
um sentimento de imersão na mesa. sultado de sua rolagem. Podem ser acu-
Talvez a mecânica mais essencial des- mulados em qualquer quantia. Eles só
se livro seja esta. Não deixe de usá-la. existem para aumentar a imersão e as
Esses bônus podem receber o nome chances de sobrevivência neste mundo
que desejar, desde pontos heróicos, a miserável e sem recursos. Eles desapare-
pontos de ação, boa sorte, proteção cem ao fim da sessão. Como um reforço
dos deuses, enfim, aqui os chamare- adicional o mestre pode determinar que
mos de pontos de bom presságio. O se o personagem não tiver gasto pontos
objetivo não é deixar os personagens de bom presságio em uma partida, não
mais poderosos, é justamente recom- recebe pontos de experiência por ela.
pensar a criação da história coletiva
quando é feita da forma desejada. Eles Veja que para um guerreiro estar segu-
são acumulados pelos personagens ro é sempre bom garantir pelo menos
sem limite, sendo perdidos ao fim de uns poucos desses pontos por seção.
uma sessão (então trate de gerá-los e Abaixo vemos as principais formas de
usá-los rapidamente!). adquirir esses pontos.

#-
49
IMERSÃO

Adquirindo pontos
DEULO

Insulte o inimigo! Inclua os amigos e rei Regra alternativa


DO C A PÍT

Evitando mortes diretas


X T ÍT ULOMECÂNICAS

dele também! Ganhe um ponto de bom


presságio ou dois caso a mesa tenha de Se algum ataque fosse levar seu per-
parar para rir da obscenidade. sonagem direto para uma situação
de -10 PV ou pior, você pode gastar
Talvez na parede de escudos, quando todos os seus pontos de bom pressá-
está a algumas dezenas de metros dos gio para ficar com -9. No entanto, há
A P Í T U L O

malditos, ao longe no horizonte, ou um preço: seu personagem carregará


simplesmente no mesmo salão de fes- para sempre uma marca desse even-
tas, em uma acalorada discussão sobre to, seja em dedos arrancados da mão,
futuras alianças. se tornar manco, etc.
C

Cante durante a batalha! Motive seus deuses para que protejam seu cônju-
aliados! As canções inflamam o cora- ge que fora feito refém dos irlandeses.
ção dos guerreiros, os fazem lembrar-se Quando lembrar de seu trauma de in-
de suas casas, sua pátria, seus deuses e fância, de ter fugido com vida de um
amantes. Algumas frases rimadas du- sacrifício humano, ou quando chorar
rante a batalha bastam. pela morte de seu amigo que, tolamente,
desafiou o campeão inimigo em busca
Receba as bençãos de um druida ou pa- de glória.
dre.Ter um desses sacerdotes ao seu lado
na batalha faz toda diferença no psicoló-
Cumpra seus juramentos, ganhe dois
gico dos soldados. Ganhe um ponto de
pontos no início da cena para cada ju-
bom presságio em cada turno em que tal
indivíduo fique apenas abençoando seu ramento envolvido. Quebre um jura-
exército (com um limite de acúmulos mento propositalmente e perca todos os
igual ao nível do sacerdote). pontos acumulados.

Sempre que de fato iniciar-se uma ba- Juramentos são coisas comuns, porém
talha dê o seu grito de guerra e receba delicadas. Faça-os quando tiver certe-
dois pontos. za de que quer (e pode) cumpri-los. In-
cluem: servir ao seu general, voltar vivo
Geralmente é o nome do rei, do rei- para sua esposa, encontrar o artefato
no, de seu deus favorito, seu general, perdido para seu conselheiro druida,
um velho amigo morto recentemente salvar a vida do amigo a quem jurou
que você está querendo vingar hoje,
eterna lealdade, jurar que um men-
sua cidade natal, etc. O mestre pode
sageiro inimigo estará protegido em
decidir que em algumas situações épi-
cas (como sobreviver a uma carga de seu acampamento.
cavalaria), o grito pode ser repetido.
Quando seu personagem vir alguma
Ganhe um ponto ao lembrar-se de vin- coisa que seja, ou lembre vagamente um
gar sua filha de dois anos morta in- mau presságio, faça um sinal contra o
justamente, de fazer uma oração aos mal e ganhe um ponto de boa sorte.

50
#-
IMERSÃO
Tais cenas incluem: ver um cadáver Quando as lanças ficam inúteis, ou em

DEULO
onde não houve batalha, uma coruja um combate corpo a corpo não relacio-

DO C A PÍT
X T ÍT ULOMECÂNICAS
durante a noite, corvos observando seu nado à parede, cada povo usa suas ar-
acampamento, uma velha desdentada mas favoritas. Segue a lista delas:
correndo pelada gritando “vamos mor-
rer”, crânios na estrada, feitiços de drui- - Britânicos: a espada longa, a lan-
da, sangue espirrado onde não deveria, ça e facas. No caso dos reinos com
um pagão presencia um cristão fazen- forte influência romana, temos pre-

A P Í T U L O
do algo de sua fé e vice-versa. Alguém ferência para as espadas curtas ao
falando sobre uma derrota iminente, invés de longas.
alguém chorando de medo, ir a algum
lugar amaldiçoado como o pântano dos - a nGlo-saxões: as armas favoritas são

C
tormentos, ilha dos mortos e afins. A machadinhas, machados, machados sa-
visão das fileiras inimigas ao longe. Al- xões, espadas longas e a sæx (ver adiante).
guém dizendo que algo é um mau pres-
ságio. A mera presença de um inimigo Amolar as armas... muito
muito odiado. Uma arma extremamente afiada fica
com o gume maligno, garantindo o
Os sinais contra o mal podem ser: cus- dano máximo no primeiro ataque em
pir na direção da fonte deste mal, fazer que prove a carne do inimigo.
o sinal da cruz para católicos, fazer o
sinal da figa ou cruzar os dedos para Os guerreiros têm certa compulsão por
os druídicos, cuspir, tocar em algum amolar suas armas antes das batalhas e
ferro com a ponta dos dedos (como es- as noites no acampamento geralmente
pada, colares, pregos), cuspir... e não se são regadas ao som áspero da raspa-
esqueça de cuspir. gem de pedra em metal. Dizer apenas
“amolei minhas armas” para o grupo
Observação – Conjuradores. não resolve. Emende uma descrição e
Em todas as etapas em que estão envol- converse em torno da fogueira se qui-
vidos, eles recebem um ponto de bom ser, ou no mínimo faça uma mímica ou
presságio. Por exemplo, ao abençoar o barulho durante algum tempo.
exército, ao amaldiçoar o inimigo, ao
realizar um feitiço com sucesso ou dei- Seu equipamento,
xar sinais malignos para causar mau sua história...
agouro em alguém.
...Sua Arma
Ninguém fica trocando de armas sem
Equipamentos no jogo necessidade. Não há lojinha para se ven-
Armas favoritas der a espada +1 e comprar a +2 flame-
Ao portar uma arma favorita o persona- jante. A sua espada longa é parte de sua
gem pode rolar novamente a primeira identidade, é só sua! Você conhece o seu
falha que tiver em um ataque do dia. balanço, seu peso, vocês lutaram e ven-
ceram juntos. Em seu punho estão gra-
As armas comuns a todos os povos são vadas as marcas que você fez após aque-
as lanças, até que as paredes de escudos le juramento, está incrustado o osso de
se travem. Muito raramente usam-se arcos. porco mágico utilizado pelo druida...

51
#-
IMERSÃO

Há uma história aqui. E quanto mais humana ressecada ou estrela de cinco


DEULO

poderoso o guerreiro e mais lendários pontas. O que importa são os feitos rea-
DO C A PÍT

lizados por aquele grupo de homens, e


X T ÍT ULOMECÂNICAS

seus feitos, maior o poder que esta espa-


da concede ao usuário. Porém, só você um bônus “mágico” condizente com
sabe a história por trás desta espada. Se a tal proeza. O mestre escolhe o efeito
a perdesse, ela não significaria nada para ou dá o seu consentimento a um efeito
proposto pelo jogador. Nada, exceto o
alguém que a encontrasse, não há víncu-
consentimento do mestre, impede que
los psicológicos entre o novo dono e ela. todos os seus equipamentos lhe deem
A P Í T U L O

o mesmo tipo de bônus. É indicado que


Sua arma é uma extensão de seu persona- jogador e mestre escolham o mais ade-
gem, e cresce em poder com seus feitos. quado ao personagem na tabela abaixo,
mas pode-se rolar uma vez na primeira
C

A critério do mestre, quando um per- coluna para símbolo, duas vezes na de


sonagem realiza um grande feito com cores (para cor símbolo e fundo), uma
aquela arma, como matar um rei po- vez na de efeito mecânico. Role nova-
deroso em combate singular frente às mente resultados incoerentes.
paredes de escudos, ou propositalmen-
te mergulhá-la em um lago sagrado, Sua armadura, sua capa,
a arma ganha um bônus mágico no
seu pingente
Alguns personagens simplesmen-
acerto e dano, mas apenas nas mãos te acham armaduras sufocantes, ou
daquele personagem. A arma pode re- restritivas demais, e mesmo usan-
ceber bônus de até +4, mas ela nunca do apenas uma pele de urso como
terá vontade própria ou outros poderes proteção, ou deixando nus seus bra-
evidentemente sobrenaturais. ços tatuados, conseguem ter tanta
proeza em combate quanto outros.
Seu elmo, seu escudo Outros guardam um pingente, um anel,
Estes são os itens que geralmente iden- amuleto, trevo, osso ou torque de ouro
tificam um indíviduo ou grupo. Alguns com altíssima estima, e os sentimentos
pintam o escudo com piche e são co- que nutrem pela pessoa que lhe deu o
nhecidos como os temíveis e treinados presente, ou as lembranças da conquista
escudos pretos. Outros fixam caudas de que o levaram a adquirir aquilo, também
lobo em seus elmos para reforçar a fama o fortalecem para os perigos à frente.
ganha junto aos inimigos do outro lado
do mar. Após algum feito digno de ser Quando os personagens adotam uma
lembrado, seja sob o comando de seu se- identidade visual, parando de trocar
nhor ou quando já liderar seus próprios seus equipamentos, suas roupas e ar-
homens, escolha algum símbolo para si. maduras se tornam ícones inseparáveis
Quando começam a carreira os jovens de quem eles são. Eles podem começar
guerreiros carregam o brasão de seus a ter melhorias nestas peças devido aos
senhores, mas não se beneficiam deles. feitos realizados.

Um símbolo no elmo e/ou um no escu- O mestre pode até estipular que sempre
do reforça a fama de seu personagem e que a arma do personagem melhora,
lhe garante um bônus enquanto o usar. sua armadura também o faz desde que
mantenha a mesma. Os bônus podem
Pouco importa o valor estético da fi- ser simples +1 CA ou podem ser como
gura, se é uma cruz cristã, uma pele os dos símbolos pessoais.

52
#-
IMERSÃO
DEULO
Tabela 3.1: Símbolo do Personagem

DO C A PÍT
X T ÍT ULOMECÂNICAS
1d20 Símbolo do Personagem Cor do Símbolo/Fundo Efeito Mecânico

1 Símbolo mal feito Sem cor Nada

2 Só cor do fundo Vermelho +5 PVs

A P Í T U L O
3 Só cor do fundo Verde +1 JP específica

4 Azul +1 JP geral

C
5 Preto Cura 2 PVs/nível com descanso
Cabeça/Crânio de ...
(role novamente)
6 Branco Arco e flecha aumentam alcance

7 Xadrez Mais uma magia diária

8 Touro Listras horizontais Aumenta a moral dos aliados

9 Dragão Listras verticais Diminui a moral dos inimigos

Barra colorida no meio de


10 Bode +1 CA em duelos
outra cor

11 Lobo Duas barras coloridas +1 CA em paredes de escudo

12 Raposa Círculo no meio, em outra cor Derruba oponentes em investidas

13 Mão humana Causa +4 de dano a objetos

14 Cavalo Sem penalidades ao montar cavalos

Símbolo de fato Não toma penalidade ao ser


Cervo
15
(é o objeto, e não surpreendido
um desenho)
16 Sol +3m deslocamento

Re-rola testes de moral quando


17 Águia
comanda a parede

18 Lua Bronze 1d20 re-rolado, 1/dia

19 Urso Prata +1 em um atributo

20 Estrela de cinco pontas Dourado +2 em um atributo

53
#-
IMERSÃO

é mais do que a maioria dos soldados


Novos Equipamentos
DEULO

pode esperar, e os que os usam o fazem


DO C A PÍT
X T ÍT ULOMECÂNICAS

Armas com orgulho, pois estes peitorais anti-


m achado saxão: Também conheci- gos são geralmente heranças estimadas.
do como machado grande. É realmen-
te bem maior do que o comum, e tem cinturão r eforçado: Além de segu-
um cabo de madeira longo o suficien- rar a bainha da espada e as calças, os
te para permitir que o alcance desta cintos podem vir cobertos com algumas
A P Í T U L O

arma seja comparado ao de uma mon-


proteções metálicas, anéis de ferro ou
tante. Só com as duas mãos é possível
usá-lo corretamente. placas, para proteger a cintura. Ape-
nas os reforçados com metal, e de alta
m arreta de Guerra: Uma marreta de qualidade (fato que os torna muito ra-
C

cabo tão longo quanto o machado sa- ros), se qualificam para garantir algum
xão, porém com uma pedra ou bloco de bônus na armadura.
metal na ponta ao invés de uma lâmina.
Alguns saxões preferem esta arma aos Grevas: Esta é uma proteção de metal
machados, pois apesar de mais lenta é encaixada depois das botas, ou já acol-
mais destrutiva. choada com tecidos, lã e couro na parte
interna. É usada nas canelas dos per-
sæx: Esta faca é mais próxima do tama- sonagens. Pouquíssimos soldados têm
nho de uma espada curta do que de uma
acesso a este luxo.
adaga. Um saxão sempre terá uma arma
dessas, como um símbolo de seu povo.
Ela tem uma lâmina bem mais larga do Braçadeiras: Semelhante as grevas em
que uma faca tradicional, praticamente composição, mas usadas nos braços. As
o dobro. braçadeiras são comumentes adorna-
das, algumas até com ouro, e podem
Armaduras evitar um ataque que cortaria seu braço.
caPa de urso: Só os mais brutais guer- A função delas não é absorver, mas des-
reiros conseguem matar estas feras em viar o impacto de um golpe.
um combate justo. Os que o fazem re-
tiram e limpam o couro do animal e o
usam como uma segunda pele, ou ofe- Nota: Peças Avulsas
recem como presente a reis. Além de ser Como armaduras de maior prote-
ótimo para proteger do frio, é espesso e ção são equipamentos raríssimos, os
volumoso de tal forma que atrapalha os soldados se viram com o que conse-
inimigos a encaixarem seus golpes. guem nos corpos de seus inimigos.
Um guerreiro tem direito a todos os
Peitoral romano: Não chega a ser pertences de seu oponente falecido.
uma armadura de placas, pois não pos- Não é comum encontrar nenhum
sui proteções para pernas, canelas ou desses itens em campo, já que a maio-
braços. É apenas um peitoral metálico, ria dos envolvidos em uma guerra é
com pequena proteção de tiras de couro sempre de baixo escalão. Apenas se-
caindo na região das virilhas, anexa- nhores, reis, ou poderosos veteranos
do a uma armadura de couro, comum possuem essas peças.
em todos outros aspectos.Apesar disso,

54
#-
X T ÍT ULOMECÂNICAS
C A P Í T U L OIMERSÃO
DEULO
DO C A PÍT
Tabela 3.2: Armas
Arma Tamanho Dano Iniciativa Preço Peso

Sæx P 1d4* +6 4PO 0,7kg

Machado
G 1d12 -1 16PO 12kg
Saxão

Marreta de Guerra G 1d10* -3 10PO 14kg

*Um resultado de 1 no dado deve ser re-rolado.

Tabela 3.3: Armaduras


Armadura Bônus na Defesa Preço Peso

Grevas* +1 40PO 3kg

Braçadeiras* +1 30PO 2kg

Cinto Reforçado* +1 30PO 1kg

Capa de Urso +3 50PO 12kg

Peitoral Romano +3 60PO 8kg

*soma-se o valor destas peças ao da armadura e escudo para calcular a CA total.


Nota: Nenhum dos itens da tabela oferece redução de movimento.

55
#-
IMERSÃO

Ligas Metálicas élfico/anão. Exemplo: uma arma de fer-


DEULO

Muitas guerras foram vencidas por di- ro meteórico em uma campanha em que
DO C A PÍT
X T ÍT ULOMECÂNICAS

ferenças tecnológicas. Apresentamos a só exista osso e madeira custaria um


tabela de comparação de ligas metálicas adicional de 900 “moedas” em relação
usadas na confecção de armas e arma- ao item comum.
duras. A posição relativa na tabela auxilia
a determinar tanto o preço quanto a dife- Em campanhas de fantasia, o magifer-
rença na qualidade do metal entre elas. reiro élfico pode se recusar a trabalhar
A P Í T U L O

com qualquer liga inferior ao lendário


Perceba a importância narrativa desta aço furta-fogo. Os anões podem tanto
tabela, já que encontrar ferreiros que usar ferro meteórico como arma contra
saibam os segredos de manipular o fer- as entidades do abismo, quanto presen-
C

ro em um jogo na era de bronze pode tear seus mais valiosos comandantes


ser um tremendo diferencial. Receber com espadas de pedra obsidiana.
um presente de espadas de aço damas-
co de um rei Sírio, enquanto joga na era Para determinar preços considere cada
passo na tabela a partir da “liga mais
de ferro, pode alterar completamente o
comum” de sua campanha como um
rumo de uma campanha de guerra. acréscimo equivalente ao encantamento
élfico/anão. Exemplo: uma arma de fer-
Para determinar preços considere cada ro meteórico em uma campanha em que
passo na tabela a partir da “liga mais só exista osso e madeira custaria um
comum” de sua campanha como um adicional de 900 “moedas” em relação
acréscimo equivalente ao encantamento ao item comum.

Tabela 3.4: Ligas


Composição Efeitos em Jogo Peso

Como aço, e armas de corte rolam 2 dados de dano (mantendo o


aço damasco* 70%
melhor), e +1 na iniciativa

aço Ferro melhorado. Armaduras: +1 CA, Armas: +1 dano 80%

ferro Padrão Old Dragon -

ferro meteórico** Extremamente raro e valioso, estatísticas padrões Old Dragon -

-1 CA p/ armaduras, apenas lâminas (P) ou (M).


bronze 75%
Lâminas (M) entortam em rolagens de ataque (2- em 1d20).

cobre Não é útil para forjar lâminas maiores que (P), -1 Iniciativa 125%

Armas podem quebrar-se em rolagens de ataque (2- em 1d20).


Madeira/
Armaduras recebem -1 na CA (por sobrecarga, ou fragilidade). N/A
Osso/Pedra
O peso é variável.

*Qualquer aço que for especial na campanha.


**Pode existir em campanhas de qualquer nível tecnológico (i.e. em uma que só exista bronze).

56
#-
IMERSÃO
- Britânicos - O povo nativo da Britâ-
Adaptações das

DEULO
nia se mesclou com os romanos, geran-
Classes e Raças

DO C A PÍT
X T ÍT ULOMECÂNICAS
do diferentes costumes e estilos de vida.
Aqui vão as mudanças sofridas por
cada classe, assim como novas espe- - comuns (ou colonizados) - Vivem em
cializações para elas quando aplicável. cidades abandonadas pelos romanos, ou
A principal mudança é nos conjurado- em vilas simples de pau-a-pique. Seguem
os deuses antigos, com algumas exceções.
res, que como dito na primeira parte

A P Í T U L O
do livro, não podem sair por aí lan-
Geralmente são de barba espessa e cabe-
çando mísseis mágicos e conjurando los grandes e amarrados. +1 na CA ao
martelos espirituais. usar lanças ou espadas, +1 PV por nível,

C
-2 em um atributo.
O mestre pode achar mais fácil e coe-
rente permitir apenas personagens que - rústicos - Possuem um modo de vida
sejam homens de armas em um jogo de um pouco mais rural e tribal do que seus
guerra como este. Não deixa de ser uma irmãos que se acostumaram à coloniza-
boa opção! ção. Seguem apenas os deuses antigos.
Tatuam seus corpos e rostos com linhas
e símbolos azuis. +1 em atacar com ar-
Raças-Etnias
mas de arremesso. Ouvem barulhos 1
Obviamente, só humanos existem em
em 1d6, -2 em um atributo.
cenários realistas. Mas isso não im-
pede que eles sejam diferenciados. Os - romanos - Seguem praticamente o
bônus de raça podem ser diferentes dos mesmo modo de vida que seus antepas-
apresentados no livro básico, de acordo sados romanos seguiam quando coloni-
com o seguinte: zaram estas terras.

57
#-
IMERSÃO

Seguem primariamente o Deus cristão.


DEULO

Usam cabelos e barbas aparadas, como Regra opcional:


DO C A PÍT

Frênesi, ou Berserk.
X T ÍT ULOMECÂNICAS

soldados disciplinados. +1 no ataque


com espadas curtas, +1 na CA em pa- Todas as raças, exceto romanos e
redes de escudo (com dois aliados ou númidas, podem entrar em frênesi,
mais), +1 em JPs de Sabedoria, -2 em como descrito abaixo.
um atributo.
f rênesi: personagens drogados
A P Í T U L O

- i rlandeses - São os nativos que nunca ou bêbados, podem se despir para


foram conquistados pelos romanos, que lutar (ficando só arma e pêlos).
atacam, roubam e colonizam os outros Ficam imunes ao medo e podem
britânicos. Seguem apenas os deuses an- fazer um ataque corpo-a-corpo
C

tigos. Possuem aparência semelhante a adicional por rodada.


dos britânicos comuns, porém mais suja
e grosseira. +1 em ataques e dano em
ataques surpresa, +1 m deslocamento,
-2 em um atributo. Ladrão - Batedor
A classe de ladrão é substituída pelo
- saxões - Os novos colonizadores da Batedor, descrito a seguir.
Britânia: famintos, numerosos e po-
derosos. Seguem os deuses antigos Os batedores do exército, os mais ágeis
(talvez sob outros nomes), mas podem e versáteis soldados, são os que abrem
ser catequizados. Possuem, geralmen- caminho para a força principal reco-
te, olhos verdes ou azuis e cabelos nhecendo o terreno e as rotas mais se-
loiros ou castanhos. +1 dano em ata- guras. Para que cumpram esta tarefa é
ques corpo-a-corpo, +1 em JP de con, importantíssimo que voltem com vida,
-2 em um atributo. e isso implica em despachar os possíveis
inimigos que o encontrem no caminho,
seja atacando pelas costas, seja enquan-
- francos - Inimigos do outro lado
to os olham nos olhos e estocam a es-
do mar, os francos são grandes, bêba-
pada curta na garganta deles repentina-
dos e raivosos. Assolam a Bretanha
mente e com precisão.
onde existem reinos aliados importan-
tes dos britânicos. São comumente de
Os batedores possuem as mesmas
pele e cabelos claros, como os saxões.
estatísticas dos ladrões, com as
+1 dano quando bêbados, +1 Força,
seguintes modificações:
-2 em um atributo.
• d8 vida;
- númida - Raramente vistos na Britâ-
nia, os númidas são um povo de uma • podem usar lanças;
terra longínqua. Talvez um poderoso • não possuem abrir fechaduras
general tenha um destes homens sob seu (não existem fechaduras compli-
comando. De pele negra como o mais cadas na época);
escuro carvão, sua mera visão aterro-
riza os inimigos, como uma espécie de • r ecebem +2 de dano em

espírito do mal. Diminui a moral dos seus ataques quando pos -


inimigos em 2 pontos, +1 em um atribu- suírem a maior iniciativa
to, -2 em outro. da rodada .

58
#-
IMERSÃO
Atente ao fato de que eventualmente Especializações

DEULO
o batedor precisará pegar seu escudo e Duelista Assassino

DO C A PÍT
elmo e se juntar a seus amigos na pare-

X T ÍT ULOMECÂNICAS
alinhamento: qualquer
de. Lembre-se que ele pode, sim, usar o
escudo: apenas não terá acesso aos ta- O campeão do rei é um soldado focado
lentos de ladrão enquanto isso. em defender a honra e realizar as execu-
ções de seu senhor. Nem sempre ele pre-
Os valiosos batedores são os espiões do cisa ser um bruto e resistente guerreiro,
acampamento inimigo e os guerreiros

A P Í T U L O
podendo algumas vezes ser uma pessoa
que na parede de escudos usam mais
astúcia do que força bruta, antecipando de velocidade, intelecto ou instintos aci-
golpes e prevendo bloqueios. Geralmen- ma da média. Este é o duelista assasino.
te eles não ficam na linha de contato Com habilidade ímpar ele faz a vontade

C
entre as paredes, preferindo atacar seus de seu soberano se garantir, tirando a
oponentes distraídos à distância com vida de quem questiona os valores, obje-
estocadas de compridas lanças ou um tivos ou métodos de seu senhor.
arco e flecha. Quando o inimigo está
distraído, sua precisão é mortal. - No nível cinco, o duelista assassino
se especializa no uso do sabre ou lan-
Regra opcional: ça para seus duelos. Sempre que utili-
Marcha acelerada za uma dessas em um duelo ele recebe
+2 na CA.
A progressão usada para o talento
de ladrão “Abrir fechaduras” é usa-
do para “Marcha acelerada”. Quan- - No nível oito, o duelista já conta com
do bem sucedido, o batedor ganha diversos cadáveres para lembrar às pes-
um bônus em seu deslocamento de soas que ele ou seu senhor não são pes-
¼ de seu nível. Em viagens, dura soas que se deve contrariar. Ele deixa
um dia por teste. Em combate, dura de evoluir em pungar e seu Carisma é
mod. Con turnos. considerado quatro pontos maior quan-
Regra opcional: do tenta gerar medo e receio. Costu-
Ataque pelas costas mam abusar disso com ameaças e fintas
O mestre pode permitir que bate- durante o combate.
dores apliquem seu multiplicador
de ataque pelas costas contra opo- - No nível 16, os duelos travados pelo
nentes que tenham sido enganados personagem se tornam não apenas uma
por uma finta, caído ao chão, etc.
Isto é importante pois os batedores mostra de proeza, mas uma espécie de
são guerreiros fundamentais em humilhação pública de seus adversá-
um exército, e não simplesmente rios. Sempre que está em um duelo, cada
guias. O mestre pode pedir um tes- ataque bem sucedido feito pelo duelista
te oposto de algum atributo para assassino faz seu oponente sangrar.
tal. Exemplo: um teste de Destreza O sangramento é 1PV/turno. Receber
do batedor contra um teste de Inte- outro ataque pode causar sangramento
ligência do oponente para perceber
cumulativo (2 PV/Turno, etc), e só para
que o primeiro golpe dado é apenas
um truque. quando o personagem receber trata-
mento de um curandeiro ou especialista
semelhante. O dano pode ser aumenta-

59
#-
IMERSÃO

do com um ataque bem sucedido pelas - No 16º nível, ao investir montado, cau-
DEULO

costas (1 PV x multiplicador). Nestes ca- sará o dobro de dano ou garantirá 1d6+2


DO C A PÍT
X T ÍT ULOMECÂNICAS

sos, o corte foi realmente feio, podendo à rolagem do exército que esteja ajudan-
cortar um tendão, inutilizar um braço, do com sua unidade de cavaleiros.
quase arrancar uma perna ou abrir uma
artéria. Sem auxílio nas proximidades, Líder Nato
a morte por sangramento é certa. alinhamento: qualquer
Todos os guerreiros servem a algo, seja
A P Í T U L O

Homem de Armas ao seu reino, à sua família, à sua hon-


Os homens de armas não precisam de ra ou a seus próprios interesses. O líder
adaptação alguma! A guerra é seu ter- nato é um que emana confiança e des-
ritório, a espada é seu domínio. Use-o perta os melhores sentimentos de cada
C

como descrito no livro básico. E aqui homem, com sua visão de mundo ou
traremos algumas especializações. com seus planos para o futuro de seus
companheiros. Soldados endurecidos
Especializações pela guerra podem respeitar o sangue
Cavaleiro real, mas em uma frente de batalha eles
alinhamento: não caótico entregam suas vidas a quem podem
Com treinamento árduo ou habilidade confiar que trará o melhor para eles, seja
natural, você consegue montar e lutar esta dádiva uma morte honrada em prol
em cima de seu animal como poucos o daquilo que acreditem ou uma vitória
fazem. A posição mais alta lhe auxilia esmagadora contra seus inimigos.
tanto a desviar de golpes quanto a desfe-
rí-los com ferocidade. Para ter recebido - No 5º nível, o líder começa a se des-
o direito de se tornar um cavaleiro você tacar em sua função, provavelmente re-
provou seu valor nas paredes de escudo cém-recebida. Quando estiver lutando e
primeiro, e é tão hábil quanto qualquer coordenando seus homens, com um co-
outro nessas situações, porém seu real mando motivador você garante aos seus
soldados um bônus no BA ou jogadas de
valor é mostrado quando investe, fera e
proteção igual ao seu número de segui-
homem, em um trovão de cascos e fúria
dores dado pelo Carisma. Esse bônus
rumo aos inimigos.
aplica-se apenas aos seus subordinados.
- No 5º nível, o cavaleiro nota que tem
- No 8º nível, seu brasão é um sinônimo
facilidade em lutar de cima de cavalos,
de derrota iminente para seus inimigos.
ele não recebe a penalidade usual de -3
Em uma parede de escudos, você con-
ao combater montado.
cede bônus até para os soldados aliados
que não estão sob seu comando (poden-
- No 8º nível, seu treinamento permite
que faça um teste de Destreza para evi- do acumular os seus bônus com os do
tar que sua montaria seja atingida por comandante deles).
um golpe, uma vez por combate. Um
cavalo ferido, ou a haste de uma lan- - No 16º nível, você ganha, ou manda
ça entre as pernas do animal são um confeccionar, um estandarte especial.
fim prematuro quase garantido para Pode ser o dobro do tamanho de um
um cavaleiro. normal, ou ser apenas de qualidade

60
#-
IMERSÃO
superior. Além de seu símbolo pessoal, - No 16º nível, o servo tem a convic-

DEULO
ele pode ter o símbolo de seu reino ou ção de que cumprirá seus juramentos,

DO C A PÍT
X T ÍT ULOMECÂNICAS
de seu motivo para combater. Todos os quaisquer que sejam eles e mesmo
aliados do seu exército, estando em sua que isso signifique sua morte. Ao re-
parede ou não, recebem o bônus de seu ceber um ataque que o faria tombar
brasão além do de seus líderes. Sua ideo- em combate, ele pode não cair com o
logia, seus feitos, sua missão, inflamam golpe, ficando com 1PV, uma vez por
a alma de todos os presentes que lutem dia. Na narrativa, ele terá bloqueado

A P Í T U L O
a seu lado. o ataque no último instante travando
a espada ou machado inimigo entre
Servo do Reino as fendas da armadura, entre braça-
alinhamento: ordeiro

C
deira e escudo, ou semelhantes, sendo
Um juramento é o que mantém a socie- gravemente ferido no processo. Com
dade relativamente estável e funcionan- certeza levará uma cicatriz por isso e
do. Homens de armas juram proteger o precisará de tratamento assim que o
seu país com honra, e fazem o melhor combate acabar.
que podem para isso. O servo do reino
vai além. Sem ele, não será possível Classes Conjuradoras
salvar a Britânia da invasão Saxã. É As classes de mago e clérigo não exis-
ele que com determinação, mesmo sob tem no cenário. Os conjuradores são
situações que desesperariam qualquer as classes de druida e padre, descri-
um, consegue triunfos que seriam im- tas abaixo. A lista de magias de tais
possíveis para um homem comum. classes é a mesma do livro básico,
com restrições descritas no fim do
- No 5º nível, o servo do reino receberá capítulo. Além disso, eles não preci-
uma peça de equipamento, seja arma, sam escolher suas magias ao acordar
armadura ou escudo, que lhe ajudará (leia adiante).
em sua causa. Este será um presente
de um druida, bispo ou rei, e será um Druidas
símbolo dos deveres do personagem. O druida na sociedade britânica era o
Ele ganha +1 nas JP de Constituição e maior representante dos poderes so-
Sabedoria enquanto carregar este item, brenaturais que governam o mundo.
e deve correr os riscos que forem neces- Diz-se que antes da religião antiga
sários para nunca perdê-lo. ser devastada pelo exército romano,
os sábios druidas podiam se comuni-
- No 8º nível, seu conselho fiel, sua de- car diretamente com os deuses, ouvir
voção a seu propósito e seu coração ver- suas vontades e serem seus arautos
dadeiro permitem ao servo detectar trai-
na terra. Seus conhecimentos eram
ções e armadilhas políticas feitas contra
seu grupo. Ele tem uma forte intuição a importantes e perigosos demais para
respeito das intenções de alguém suspei- serem escritos, por isso sabe-se mui-
to 1/dia (efeito idêntico à magia detec- to pouco sobre os terríveis encanta-
tar mentiras, mas funciona apenas para mentos e sobre o culto aos deuses que
uma pergunta por vez). eles seguiam.

61
#-
IMERSÃO

Druida em Jogo
DEULO

Um pouco do Panteão Druídico


pré-r equisitos:
DO C A PÍT

O druida geralmente faz suas amea-


X T ÍT ULOMECÂNICAS

ças e promessas de dor angustiante


• int mínima: 12
usando os termos “deuses” e “espí-
ritos”. É bom que fiquem obscuros • sab mínima: 12
assim. O conhecimento sobre os • car mínima: 12
deuses não precisa ser exposto aos
A P Í T U L O

meros tolos. classe base: Mago

No entanto, se quiser usar nomes alterações:


específicos para os deuses, aqui vão
C

Curar ferimentos leves como magia


algumas divindades da trilogia junto
de 1º nível.
a outras relacionadas.
amaldiçoar: o druida pode fazer um
c er n u n nos - o misterioso Deus teste oposto de Carisma x Sabedoria de
chifrudo que só os mais seus alvos para aplicar um redutor nas
sábios entendem; jogadas de proteção destes. As palavras
aGrona - Deusa do massacre; malignas que estes sacerdotes procla-
mam fazem seus adversários rangerem
cumulos - Deus da Guerra; os dentes em temor.
manawydan faB llyr - Deus do
Mar; Especializações
Bardos
a ranrhod - a Dourada, Deusa alinhamento: qualquer
do amanhecer;
Gofannon - Deus Ferreiro Os bardos são druidas que não de-
do submundo; ram continuidade ao seu treinamento.
Quando estavam prontos para o teste
Belenus - Deus do Fogo e sol; que realmente os tornariam druidas,
ePona - Deusa associada à nature- eles preferiram seguir por outros cami-
za, fertilidade, animais (cavalos); nhos, viajando pelas terras contando e
ouvindo histórias, mas principalmente
oGhma - Deus da comunicação e presenciando os acontecimentos que
criador da escrita, também mudarão o destino das nações.
um guerreiro;
sulis - Deusa do conhecimento,
profecias e de cura pelas águas;
Regra opcional: Curandeiro
crom duBh - o deus escuro e Alternativamente, os druidas po-
aleijado da colheita e do sacrifício; dem trocar sua progressão de ma-
a rawn - deus da morte, do outro gias para a do clérigo, e ter dado
mundo, e da vingança. de vida d6.

62
#-
IMERSÃO
- No 5º nível, o druida deixa de evoluir

DEULO
seus conhecimentos de feitiçaria e não

DO C A PÍT
X T ÍT ULOMECÂNICAS
evolui mais suas magias. Qualquer
magia que ele use contra um druida de
maior nível que ele falhará. Ele se tor-
na um viajante, que vê e escuta, mas
não é visto ou ouvido: ganha escon-
der-se nas sombras, mover-se em silên-

A P Í T U L O
cio e ouvir barulhos como um ladrão
de nível um, evoluindo normalmente
a partir deste ponto.

C
- No 8º nível, ele já ouvira diversas his-
tórias e canções, presenciara diversos
fatos e visitara locais históricos. Ele
sempre tem uma chance de saber algo
sobre alguma coisa. Ele recebe o talento,
conhecimento bárdico, que começa em
40% de chance e aumenta 4% por nível.

- No 16º nível, o bardo se prepara para


compor sua maior obra, seja poema
ou canção final. Personagens que
apareçam em sua obra final (sejam
amigos ou inimigos dos personagens
dos jogadores) podem, uma vez por
sessão, rolar novamente 1d20 em que
tenham falhado.

Padres
Padres ou bispos servem a seus reis,
como membros do conselho real, ou à
Igreja Católica e sua religião. São um
facho de esperança (ao menos para
seus seguidores) neste mundo sombrio
e cruel. Não necessariamente eles são
contra a religião antiga, pois compreen- Regra opcional:
dem que todos devem conviver em har- Passado Guerreiro
monia. Diferentemente dos druidas, os Alguns dos padres eram valentes
padres e bispos costumam ter um maior soldados antes de sua entrega ao di-
número de aprendizes a sua disposição vino. Eles podem ser treinados com
– já que não há mirabolantes feitiços a armas e armaduras. Fica a critério
serem ensinados, treinar novos padres de o mestre determinar se eles ainda
se torna mais fácil, e jovens pupilos em se lembram do ofício.
breve estão prontos para agir sozinhos.

63
#-
IMERSÃO

Padre em Jogo e pedras, mas são ótimos para missões ar-


DEULO

pré-r equisitos: riscadas. Eles são buchas-de-canhão, como


DO C A PÍT

descrito no livro básico, com -2 em todos os


X T ÍT ULOMECÂNICAS

testes. Eles são fanáticos até o fim, e por isso


• car mínimo: 12
sempre ignoram a primeira falha em um
teste de moral.
classe base: Clérigo
- No 16º Nível, o pregador pode conjurar
alterações: duas magias extras por dia que sejam usa-
A P Í T U L O

das para inflamar a fé no coração de seus


dado de vida: d4
seguidores. Além disso, ao abençoar al-
Não usam nenhuma armadura, guém que faça parte de um grupo (turba,
bordões, e fundas. parede-de-escudos, etc), a magia afetará
C

uma quantidade de pessoas igual ao valor


seGuidores: Padres e bispos fazem bom do Carisma do pregador.
uso de auxiliares. Sejam coroinhas, frei-
ras ou brutos, eles atraem seguidores de Maldições, superstição
sua religião como se seu Carisma fosse e coincidências
quatro pontos maior. Se o sacerdote se O druida e o padre não têm grimó-
deita com seu (sua) seguidor(a), ele não rios ou meditações, mas têm seu
conta para este limite. intelecto e língua.

Especializações A magia não é algo que se escreva em li-


Pregadores vros, nem que seja recebida com orações.
alinhamento: qualquer É uma receita passada de boca a boca que
deve ficar armazenada na mente, ou en-
Os pregadores não ligam para qual rei está tão é simplesmente um jorro de inspiração
no poder, se o povo sofre ou se sorri. O im- abençoado pelos deuses.
portante é que, independentemente do que
ocorrer, os sobreviventes estejam adorando As magias não são preparadas após o des-
ao verdadeiro Deus cristão. Se a terra for do- canso, mas sim de forma criativa.
minada pelos invasores saxões, não há mo-
tivo para preocupação desde que eles sigam Ao determinar as magias a serem prepara-
a doutrina que você derramará sobre eles. das no dia – não o faça. Não ore aos deu-
ses ou coisa do tipo (não ainda). As magias
- No 5º nível, o pregador passa a extrapolar por dia ficam indeterminadas; só se decide
os limites de pregação aos pagãos, podendo qual será a magia utilizada no momento da
correr riscos por falar demais. Essa ousadia conjuração. Geralmente, elas são maldições
na interpretação lhe garante +2 ao número e bençãos verbais que dependerão da inter-
de seguidores dado pelo Carisma. pretação do conjurador naquele momento.

- No 8º nível, o personagem conta com sua As magias nunca podem ter efeitos visuais
própria turba convocável de 3d6 fanáticos “não mundanos”.
religiosos. Eles vivem em uma vila próxima
à sua igreja ou mosteiro e seguem o sacer- Como dito anteriormente, graças à supersti-
dote como única fonte de salvação terre- ção da população que os conjuradores têm
na. Eles são os piores lutadores e mais mal poder. Não existem na realidade bolas de
equipados possíveis, usando paus, rastelos fogo, invisibilidade... Ou existem?

64
#-
IMERSÃO
As magias sempre poderão ser usadas desde na trilogia que serviu de inspiração a este

DEULO
que a dúvida à pergunta acima permaneça texto. Padres e druidas fazem feitos incrí-

DO C A PÍT
no ar. Desde que você consiga fazer efeitos veis, mas apenas ocasionalmente, sendo

X T ÍT ULOMECÂNICAS
coincidentes, de aparência mundana, ela as frases de maldição e os discursos sobre
existirá. Uma magia como bola de fogo tal- deuses seus mais comuns feitiços. Para
vez possa ser replicada quando você empur- cada um, o conjurador adapta o que dirá
ra morro abaixo uma carroça em altíssima à situação em que se encontra.
velocidade carregada com uma grande pira
flamejante. Por exemplo, coletar cobras em

A P Í T U L O
Em ordem alfabética, a lista de magias
uma floresta e guardá-las em um bolsão de
couro é um excelente truque para “conju- disponíveis para serem usadas assim, no
rar” uma magia de invocar criaturas mais improviso, é esta:
tarde. Pregar crânios humanos, espalhá-los

C
em estacas e trançar um intestino de cabra a, B, c: adivinhação, ajuda, arma
entre eles é o equivalente a uma magia de abençoada, a rma encantada, ater-
muralha de pedra, já que os supersticiosos rorizar, benção, cântico, cativar,
não se atreverão a passar por tal parede círculo de fé, comando, confusão,
maldita que engoliria suas almas. curar ferimentos leves.

O principal arsenal dos conjura- d, e, f: detectar alinhamento, de-


dores – suas palavras tectar maGia, detectar mentiras,
Existem algumas magias que podem ser detectar venenos, encontrar o cami-
usadas praticamente sem preparação. O nho, enfeitiçar multidões, enfeitiçar
pessoas, extensão 1,2,3.
druida ou padre usa apenas sua intuição,
proclama alguma coisa, faz um discurso
invocando o poder dos deuses que segue l, m, n: localizar objetos, medo,
missão, neutralizar veneno.
ou diz que seus oponentes estão amaldi-
çoados; usando no máximo coisas sim-
o, P, r, s, v: oração, permanência,
ples como uma tira de suas roupas, cuspe,
proteção contra alinhamento, r emo-
danças, ficar pelado, chorar ou fazer um
ver medo, roupa encantada, santuá-
símbolo da cruz no chão e orar.
rio, suGestão, visão.

As seguintes magias estão liberadas para


Magias semelhantes, porém com efeitos
uso a qualquer momento, gastando uma
mais poderosos, como curar ferimentos
magia diária, mas sem preocupação com
moderados, não estão na lista proposital-
coincidência. Recomenda-se que mais da
mente. Curar ferimentos leves represen-
metade das magias conjuradas por um
personagem em dado dia saia dessa lista. ta um tratamento de primeiros socorros
combinado com estímulo psicológico,
Geralmente, elas usarão apenas a fala do enquanto as versões mais poderosas iam
personagem, em outros casos, sua mera requerer que, além da prometida benção
intuição será a responsável pelo efeito dos deuses, o conjurador lavasse os feri-
ocorrer, como em localizar objetos ou de- mentos, costurasse, aplicasse unguentos e
tectar venenos, por exemplo. permitisse o descanso do ferido. Só assim
para tornar um efeito coincidente uma
Isso será de extrema utilidade para repli- melhora tão grande no estado de saúde
car os diálogos e situações encontrados em tão pouco tempo.

65
#-
O JOGO MAIS MORTAL

S E N H O R E S D A G U E R R A

Deixando o jogo mais mortal


DEIXANDO

“Eu havia feito o que podia. Banhado seus cortes com ervas e água pura ferven-
tes. Abri a ferida, deixei respirar, raspava a espuma maligna que brotava dali.
Também não adiantou. Naquela batalha alguém havia ferido nosso general
com uma espada amaldiçoada, e só um bispo mais poderoso do que eu conse-
guiria reverter esse feitiço dos pagãos. O chamamos. Vários dias haviam se pas-
sado até que o abençoado servo chegou à nossa casa, mas já era tarde demais.
Nosso general era apenas uma sombra, algo frágil, preso entre o mundo dos vi-
vos e dos mortos. O fim dele marcaria também o fim de nossas esperanças.”

N
este capítulo é apresentada mas perfurantes ou cortantes abriu uma
uma série de regras opcio- veia ou similar. O personagem sofrerá
nais para o mestre que dese- dano regressivo a cada turno, e em se-
je tornar seu Old Dragon mais mortal. guida o sangramento irá parar. Pode-se
Elas podem ser usadas em conjunto ou controlar esse sangramento imediata-
separadamente. mente, abandonando o combate e cui-
dando do corte.
Dano: Explosão
nos dados sanGramento severo: Um ataque que
Ao obter o valor máximo em um dado causa 6 ou mais de dano com qualquer
de dano, o dado é rolado novamente. tipo de arma abriu um vaso sanguíneo
vital, ou causou uma fratura expos-
Exemplo: Tristam ataca com uma faca (1d4 ta (no caso de armas de contusão). O
de dano). Ao rolar o dano obtém um 4 no
personagem irá perder sangue pela fe-
dado, e portanto rola novamente obtendo um
rida em grandes quantidades. O dano
3. O dano da arma é 7 (4+3=7), e então ele
somará o bônus da Força. é regressivo, mas quando chegar em 1
irá continuar indefinidamente ao invés
Dano: Sangramento de parar, até que o personagem mor-
sanGramento leve: Um ataque que ra por sangramento, ou aplique-se um
causa menos do que 6 de dano com ar- torniquete ou similar.

#-
66
O JOGO MAIS MORTAL
Exemplos: Tristam recebe um golpe de raspão Um druida ou médico do exército po-
de uma lança em seu antebraço, que causa derá cuidar da ferida, ou o personagem
apenas 4 de dano. Neste caso, ele irá sangrar pode dormir esperando seu corpo com-
pelos próximos 3 turnos (perde 3 de vida no bater a infecção - em ambos os casos é
primeiro, 2 de vida no segundo, 1 de vida no feito outro teste. Personagens com feri-

DEIXANDO
terceiro e para). Furioso, Tristam revida o das infeccionadas não recuperam PVs,
golpe, mas acerta em cheio com sua espada e perdem uma quantia de PVs igual ao
nas costelas do oponente causando 12 de dano número de dias de infecção ao acordar.
(mais do que 6). As costelas do inimigo foram
partidas e o pulmão foi dilacerado, fazendo Em campanhas usuais de explorações
com que seu oponente sangre horrivelmen- de calabouços e matança de orcs, onde
te pelo talho horizontal em seu flanco. Este o combate é tão comum, use as regras
sujeito irá morrer em menos de uma hora, e de infecção só para ferimentos obti-
Tristam observa com escárnio o semblante dos por criaturas realmente terríveis,
desesperado do inimigo. como a Arak-Tachna, mordidas de
dragões ou mantícoras!
Dano: Golpes
localizados Exemplo: Tristam foi ferido por uma flecha
No manual básico do Old Dragon há
em sua coxa que lhe causara 5 de dano. No
modificadores de ataque por tamanho
do alvo. Quando um personagem dese- calor da batalha, ele não liga para aquilo.
jar acertar um ponto vital de outro (viri- Ao fim do combate o mestre pede uma JP
lha, garganta, cabeça) durante uma luta de Constituição (na qual Tristam falha). O
corporal, pode-se usar aqueles modifi- mestre rola 1d4 em segredo, obtendo 1. Em
cadores de acerto (de -5 a -15) e permitir 1 dia, portanto, o ferimento irá infeccionar.
que o golpe cause (role 1d6) 1-2 dobro Na mesma noite, no acampamento, Tristam
dano, 3-5 sangramento severo, 6 morte examina sua coxa, e já tendo visto feridas pio-
instantânea. Obviamente, a armadura res, ele vai dormir tranquilo. Ele não recupera
local protege o indivíduo, então se lem-
PVs naquela noite, e faz outro JP (no qual
bre de manter um elmo na cabeça do
falha novamente). No dia seguinte ele acorda
personagem.
se sentindo mais fraco (perde 1 PV), e nota o
Ferimentos sujos mal cheiro, pus e a cor estranha e esverdeada
infeccionam do ferimento de sua coxa. No segundo dia sem
Sem uma limpeza apropriada e trata- tratamento as falhas se repetem, e Tristam
mento antiséptico (por ervas, vinho perde 2 PVs, por ser o segundo dia de infec-
fervente e etc.), os ferimentos irão ção do ferimento, ele nota que a sensação de
infeccionar. Toda vez que um perso- cansaço é pior e a área afetada está crescendo.
nagem recebe um ataque crítico, o
Ele procura o druida do exército para ajudá-
ferimento estará sujeito à infecção.
-lo, pois sabe que esses ferimentos podem ser
Faz-se uma JP de Constituição ao fim
da batalha. Em uma falha, dentro de a ruína de um homem. Recebe os curativos e
1d4 dias aquele ferimento, além de fe- tem o ferimento cauterizado com brasa quen-
der, irá infeccionar, inchar de pus, cau- te, podendo fazer outro JP imediatamente
sar febre, necrosar o tecido ao redor, etc. (no qual passa).

#-
67
MORTAL

valor seria inferior a sua constituição. Neste


Emboscadas e
PÍT ULO
C A MAIS

segundo caso, ele não estaria mais sofrendo os


ataques surpresa efeitos da emboscada, e seus Pvs iriam voltar
O JOGO

Emboscadas são a maneira mais segura


ÍT ULO DO

a ser usados normalmente para contabilizar


de se vencer batalhas. Ao lutar em situa-
X DTEIXANDO

o dano. Ele apenas começaria a próxima ro-


ções em que não se está preparado para
dada de combate com os 12 PVs a menos (8,
o combate (leia, devidamente armado
neste exemplo).
e ciente da posição inimiga) o persona-
A P Í T U L O

gem morre ao receber dano igual à sua A vontade do guerreiro


Constituição. Até o melhor dos guerrei- Continuar lutando com um corte no
ros irá morrer se for surpreendido por quadril não é para qualquer um. Sem
um ataque vindo de um abraço suposta-
C

uma força de vontade absurda, um


mente amigo, ou enquanto tenta achar guerreiro ferido cai no chão e se torna
sua lança em meio a uma investida no- presa fácil - passível de execução por
turna inesperada. Isso significa que os seu oponente. Esta regra faz com que
Pvs do personagem não são relevantes a maioria das lutas e duelos seja resol-
durante emboscadas. Os Pvs voltam a vida com apenas um golpe bem dado,
funcionar normalmente após a rodada independente de quantos PVs cada
surpresa da emboscada. oponente possuir.

Adicional: Ao receber dano igual ou superior à sua


Intriga-na-corte! Constituição, o personagem faz um tes-
Para um jogo em que qualquer facada, te de sab. Em caso de sucesso, continua
mesmo das mãos destreinadas de uma agindo normalmente. Em caso de falha,
jovem rainha possa ser fatal, a regra de cai ao chão gritando ou larga a arma e
ataques surpresa pode ser mais cruel fica paralisado, em choque, observando
ainda: qualquer ataque surpresa que o ferimento. Guerreiros que sucumbem
acerte leva a uma JP de Constituição a este transe de dor quando feridos estão
para evitar a morte (antes de qualquer fora de combate, podendo ser executa-
dano ser calculado). dos por seus oponentes.

Exemplo: Gundleus, um homem maligno, Exemplo: Após dilacerar o tórax de seu opo-
tem 13 de Constituição, e 20 pontos de vida. nente com a espada, Tristam observa a rea-
Acorda com sua cabana em chamas e, de- ção do sujeito. O inimigo ferido recebeu 12 de
sesperado, pega a espada a seu lado e corre dano (superior a sua Constituição) e faz um
para a porta, onde é acertado por Tristam teste de Sabedoria, no qual falha. Ele cai de
e outro guerreiro, que o estavam esperando joelhos ao chão, assustado e com sangue es-
na saída. Isso é uma emboscada! Após so- correndo pela boca, efetivamente fora de com-
frer dois ataques de espada, totalizando 14 bate. Tristam chuta o sujeito no rosto e crava
de dano, Gundleus morre – pois esse valor é sua espada em seu ventre quando ele cai,
maior que sua constituição! Se tivesse toma- matando-o (o mestre determina que nenhum
do 12 de dano, teria sobrevivido – já que esse teste é necessário nesse caso).

68
#-
MORTAL
2- detalhada: O mestre rola todos os
Paredes de Escudos

PÍT ULO
C A MAIS
ataques dos PdMs. É bem demorado,
O propósito destas regras é manter o
mas o mais “fiel”. O mestre pode pedir

O JOGO
jogo rápido, seus jogadores rolando da-
ajuda aos jogadores, pedindo-os para

ÍT ULO DO
dos, se divertindo e sentindo que seus

X DTEIXANDO
personagens fizeram a diferença em rolar ataques da sua metade do exérci-
uma batalha em larga escala. to. Cada PdM tem PVs, CA, bases de
ataque próprias. Para pequenas esca-
Resolução de Guerras

A P Í T U L O
ramuças é viável, mas para combates
Existem três maneiras de resolver as ba- entre exércitos na ordem de centenas
talhas, que neste contexto são feitas por fica impraticável.
paredes de escudos.

C
3- m ecânica simPlificada: Este
1- Pano de fundo: A batalha em lar- método (ver página 71) resume quão
ga escala é apenas pano de fundo de
bem um exército foi por uma rolagem
combates dos personagens, resolvidos
do líder, ao invés de várias rolagens dos
seguindo o padrão Old Dragon. O lado
vitorioso já é pré-definido pelo mestre, soldados. Os personagens dos jogadores
que pode levar em conta o sucesso dos continuam participando do combate,
jogadores ou não. Este é o método de tendo turnos como usual, e se tornan-
menor esforço para ambos os lados, o do um grande diferencial entre vida e
mais rápido e narrativamente mais livre. morte de seu exército.

69
#-
MORTAL

Determinando a capacidade
PÍT ULO

Fantasia
C A MAIS

de seu exército
Com base no menor dos exércitos, faça Caso o mestre planeje usar as re-
O JOGO

gras daqui em cenários tradicionais,


10 quadrados, bolinhas, ou outra mar-
ÍT ULO DO

onde qualquer membro do exército


X DTEIXANDO

ca que preferir. Cada uma representa possa ter acesso a uma armadura
10% daquele exército. Uma caixa meio completa, ele pode usar uma tabe-
preenchida representa 5%. Em seguida, la semelhante para diferenciar suas
faça uma quantidade proporcional para unidades, dando mais PVs para
A P Í T U L O

o lado com mais soldados, arredondan- os mais resistentes, mais bônus de


do como achar melhor. ataque para quem tiver melhores
armas. Anões além de terem me-
lhores armaduras, podem contar
Exemplo: se um exército tem 80 soldados e o
C

com um esquadrão de demolido-


outro 100, faz-se 10 caixas para o de 80 (cada res; elfos podem contar com uma
um representando 8 soldados), e 12 ou 13 equipe de domadores de feras, ou de
para o de 100. arcanistas espadachins.

Os tipos de soldados
A maioria dos soldados em uma parede Quem declara as guerras são homens
são guerreiros ajudantes simples. velhos, e quem as luta são os jovens -
inexperientes em sua maioria. Só os
Todos os guerreiros que não são per- grupos mais ferozes, profissionais e
sonagens dos jogadores, destaques do renomados por sua proeza em batalha
exército inimigo ou outro que mere- merecem estatísticas diferenciadas: uti-
ça ter uma ficha própria, são tratados lize uma ficha melhorada para eles. Na
como ajudantes bucha de canhão. tabela abaixo temos alguns exemplos.

Tabela 4.1: Tipos de Soldado


Tipo de Soldado Ficha Individual Bônus na Parede Possível Descrição

Soldados corretamente equipados e


Novato Bucha de canhão 0
preparados

Veteranos de mais de dez batalhas, já


Experientes +3 Acerto, +5 PVs +2
sangraram e também fizeram sangrar

Vivem apenas para a guerra, são da


Profissionais +6 acerto, +10 PVs +4
guarda real, esquadrão de elite

Dentre os profissionais, aqueles que


Impecáveis +9 acerto, +15 PVs +6 possuem talento nato para a matança
ou anos de experiência

Os que chegaram a este estágio se


Senhores da Guerra +15 acerto, +30 PVs +8 tornaram lendas da humanidade,
seja como vilões ou heróis.

Lembrete: esta tabela serve só como sugestão.


A única regra real é o mestre atribuir +2 de “Bônus na parede”, para quão melhores forem os combatentes.
A divisão é feita por habilidade, não por equipamento.

70
#-
MORTAL
O encontro de líderes Para o combate, cada líder rola

PÍT ULO
C A MAIS
Antes da batalha de fato, as paredes se 1d20+bônus e os valores são comparados.
encaram ao longe cuspindo insultos e

O JOGO
provocações. Os líderes se reúnem dian- Bônus = nível do líder + bônus das

ÍT ULO DO
tropas + bônus de carisma, sabedoria

X DTEIXANDO
te dos exércitos para negociar.
e i nteliGência

O hidromel, a impaciência e a adrenali-


na começam a aumentar a coragem dos Os bônus dos atributos mentais são to-

A P Í T U L O
homens. Este é o momento ideal para dos somados: referentes ao número de
bençãos de druidas e padres, para pisar seguidores dado pelo Carisma, de idio-
à frente de sua parede e desafiar o cam- mas adicionais dado pela Inteligência e
peão dos inimigos. Uma reunião entre de ajuste de proteção dado pela Sabe-

C
os reis ou representantes de cada exér- doria. Uma regra alternativa é que se
cito quase sempre ocorre nessa hora. podem calcular os bônus de Carisma
A suposta intenção seria de negociar, e Inteligência da mesma forma como
tentar encontrar um meio termo de inte- se calcula o da Sabedoria, ficando a
resses, mas na maioria das vezes ocorre critério do mestre.
apenas uma troca de insultos amistosa
ou promessas de morte horrível. Nunca Ao fazer esse teste comparam-se os va-
ocorre de um dos líderes tentar matar o lores obtidos por cada oponente. Esse
outro com algum truque ou desonesti- teste abstrai a valentia e sorte dos sol-
dade durante esses encontros, seria uma dados da parede e quão bem o líder os
enorme desonra para si e seu exército. Já coordena e motiva. Aspectos táticos e
estratégias particulares irão entrar em
duelos entre reis ou seus campeões, que
jogo mais tarde. Não determine quem
decidem qual o lado vencedor sem mais
ganhou o teste resisitido ainda, há um
violência, não são raros.
grande fator de caos que ainda influen-
ciará este resultado. Neste momento,
Combate entre as
o mestre narra aos personagens qual a
paredes de escudo
situação geral da batalha, onde estão os
Após provocações suficientes e o início
aliados, por onde os inimigos estão se
da embriaguez, os homens investem e as
movimentando, se os cavaleiros estão
paredes se chocam com um som ensur-
dando uma volta para atacar a parede,
decedor como o de trovões. Cada exérci-
etc. Este é o momento de dar uma visão
to possui um líder. O nível, a Sabedoria,
geral, macro, da batalha em larga esca-
Inteligência e Carisma deste persona-
la; em seguida é hora de retornar o foco
gem influencia o resultado da batalha.
aos jogadores.
Não necessariamente, essa pessoa é a de
maior nível em uma parede. Ela sempre
Exemplo: Tristam possui SAB 14, INT 15
é a mais respeitada, seja por admiração
e CAR 11. Está no nível 4. Seu bônus total
ou temor. Os líderes de uma parede sur- vale 8 = 4 nível + 2 SAB + 1 INT + 1 CAR.
gem naturalmente, em um acordo intan- Se ele comandasse uma parede, ele rolaria
gível entre os homens que fazem parte 1d20+8. Ele rola e obtém 16, enquanto seu
dela. Um bom general percebe isso e dá oponente rola e obtém 18!
o comando daquele grupo a esta pessoa,
desde que confie e goste dela.

71
#-
MORTAL

A influência de Ações bem sucedidas adicionam


PÍT ULO
C A MAIS

cada personagem um bônus ao montante da parede:


+2 caso o personagem esteja engaja-
O JOGO

Após a visão geral do campo, é hora de


do, ou +1 caso o personagem estiver
ÍT ULO DO

narrar o que acontece com cada joga-


na reserva.
X DTEIXANDO

dor. Esta é a parte que dará vida à bata-


lha, caso contrário ela seria apenas uma
série de dados rolados. Esta etapa é tratada como um pequeno
combate onde cada participante, inclu-
A P Í T U L O

Cada personagem estará na reserva, sive o líder, terá uma única ação. Pode
ou engajado. ser desde uma maldição sobre o exército
inimigo, se for um druida (teste de Inte-
Estar na reserva significa que o perso- ligência, ou magia), ou uma espadada e
C

um grito de guerra se for soldado.


nagem está em alguma posição em que
não possa ferir diretamente um inimigo,
Neste momento a batalha está sendo
ele não pode atacar, mas pode abençoar,
travada pelos personagens em nível pes-
amaldiçoar, atirar flechas, etc. Quem
soal. Um escudo esmaga um rosto, um
está engajado está dentre as quatro pri-
druida desmaia um soldado de terror
meiras fileiras de uma parede, podendo
com seu crânio coberto por símbolos
atacar com armas corpo-a-corpo se es-
do mal. Na vez do mestre, é o soldado
tiver na linha de frente, e arremesso, ou
bucha de canhão mais próximo de cada
haste, se estiver nas de trás. Faça uma
jogador tentando cortar a cabeça dos
descrição do que ocorre ao lado do per-
personagens, ou um arqueiro oportu-
sonagem, de como o inimigo à sua fren- nista das fileiras de trás tentando atingir
te cheira a hidromel e cospe por cima do o druida. Para cada ação bem sucedida,
escudo. Talvez um deles tenha tropeça- seja ataque ou maldição, o resultado da
do e uma pequena brecha se abrira na rolagem do exército aumenta de acordo
parede, talvez o sujeito à sua frente seja com o descrito anteriormente. Para ex-
um gigante tirando vidas como louco. travagâncias incríveis, como abandonar
a cautela e abrir um caminho entre os
Exemplo: Tristam está na linha de frente, inimigos (ficando cercado... e possivel-
rosnando com seu escudo e espada cortando mente morrendo em seguida), o mestre
inimigos e dando ordens a seus homens. O deve conceder 1d6 extra ao montante do
padre Melwas está na reserva, abençoando os exército daquele personagem em parti-
soldados em segurança. cular. Quando todos tiverem agido, re-
torna-se ao combate dos exércitos.
Sempre há ação em torno dos perso-
nagens, estejam eles na reserva ou en- Exemplo: Tristam ruge, esmagado pelos escu-
gajados. Cada um dos jogadores tem dos inimigos, enquanto estoca a espada na vi-
direito a uma ação enquanto os testes rilha do homem à sua frente, com um ataque
opostos estão acontecendo. Da mes- bem sucedido que derruba o saxão fedendo a
ma forma, um inimigo escolhido pelo esterco e hidromel (sucesso no ataque, então
mestre nas redondezas de cada um de- ganha +2 de bônus para o teste de sua parede).
les também agirá e poderá contribuir Melwas entoa um cântico ao Deus cristão, e
para seu exército. grita pela proteção de seus aliados (sucesso em

72
#-
MORTAL
um teste de Carisma, +1 para o montante de A influência das táticas de guerra

PÍT ULO
C A MAIS
sua parede, por estar na reserva). Ambos ob- Com o movimento certo, escolha do campo
tiveram sucessos em seus testes, acumulando de batalha, ou esperando o momento ideal

O JOGO
+3 de bônus para seu exército, aumentando o um comandante pode salvar seu exército.

ÍT ULO DO
montante a 19 (16+3). Um saxão tenta vingar Aqui ocorre a contabilização da vantagem,

X DTEIXANDO
seu amigo, mas seu machado é defletido pela observando que terreno, surpresas, e afins
borda do escudo de Tristam (saxão falha, não oferecem a um dos lados do conflito. A re-
gra é extremamente simples: Se estiver em
ganha bônus). Um druida começa a dançar

A P Í T U L O
vantagem, role 1d6 e adicione ao montante.
no exército inimigo, tentando amaldiçoar
Melwas, que fica preocupado (sucesso em As situações que beneficiam os persona-
maldições, +1 ao montante). É um inimigo gens de tal forma são as mais diversas, aqui
que age para cada personagem dos jogadores, vão alguns exemplos, mas o mestre é quem

C
então todos já agiram, e o montante dos ini- define quantos d6 um lado terá de van-
migos também está valendo 19 (18+1)! tagem em relação ao outro.

Opcional: Reviravoltas
É possível criar estas situações naturalmente a partir da narrativa, mas os mestres que
desejarem incluir esta regra opcional podem trazer mais oportunidades de emoção
para sua mesa com esta simples tabela. Basta pedir, a cada rodada para que um dos
jogadores role 1d20. Se obtiver um acerto ou erro crítico, consulte a tabela abaixo.
Ignore um resultado incoerente para a narrativa.

Tabela 4.2 : Reviravoltas


1d6 Acerto Crítico Erro Crítico

Consegue prever o próximo movimento dos Uma flecha vinda do grupo inimigo lhe atinge
1
inimigos, +4 na próxima rolagem. automaticamente, causando dano.

Um druida ou padre faz você ter calafrios com


Uma confusão na parede lhe permite atingir
suas conjurações de outro mundo, faça uma
2 diretamente o líder inimigo caso faça uma
jogada de proteção de Sabedoria ou fique como
investida.
surpreso na próxima rodada.

Salve um companheiro ferido, ele está


Você vê uma pessoa querida morrer em batalha, e
3 gritando por socorro e você pode ajudá-lo,
marca o rosto de quem o fez.
tirando-o da linha de frente.

Você identifica quem é o soldado referência Seu líder está em perigo, se você ou seu grupo não
dentre o grupo dos inimigos, derrotando esse servirem de escudo humano, ou arrumarem uma
4
exemplar de valor, você diminuirá a moral distração, pode ser o fim dele (próximo ataque
deles. contra ele é um crítico automático).

“Ele é meu!” você grita, enquanto seus homens


Um general inimigo lhe isola de seu grupo e der-
se afastam rapidamente e um general inimigo
5 ruba a arma de sua mão. Você está no meio deles e
aceita seu desafio, em um duelo dentro do seu
ele quer sua vida a todo custo.
exército.

Você mostra tamanha proeza em batalha que


De alguma forma um pequeno grupo de inimigos
a parede inimiga ameaça se partir pelas suas
6 lhe cercou, você está sozinho e tem que retor-
ações. Eles têm de fazer um teste de moral
nar à segurança (role o encontro).
para permanecerem coesos.

73
#-
MORTAL

- Sua parede está confortável, no alto Exemplo: Os homens de Tristam são poucos,
PÍT ULO
C A MAIS

de um morro íngreme, e os oponentes mas o terreno os favorece! Por estar no alto de


têm de subir desajeitados e ofegantes uma colina íngreme e os oponentes terem de
O JOGO

para a luta; subir de mau jeito, o exército de Tristam rece-


ÍT ULO DO

be 1d6 adicional. Rola-se o dado, obtém-se 5,


X DTEIXANDO

- Vocês seguram portões estreitos, por e os montantes estão 24 a 19.


onde os inimigos têm de se espremer
para passar; Resolução da cena
A P Í T U L O

Se a diferença entre as rolagens é infe-


- Sua parede luta de costas para um forte rior a 4, nada relevante ocorre. A bata-
sol nascente ou poente, e os inimigos fi- lha se arrasta de forma equilibrada.
cam ofuscados pela luz;
C

Com uma diferença superior a isso,


- Mulheres e crianças estão no centro do os primeiros sangues começam a jor-
grupo inimigo, e os distraem com gritos rar na batalha. A diferença entre os
de horror e medo; testes mostra qual porcentagem do
exército inimigo que caiu. Pode ser
- Você possui um pequenino grupo que um teste de moral seja necessário
(leia próxima seção).
de arqueiros, posicionados em uma
elevação, disparando flechas e cau-
Ao comparar o teste oposto:
sando inquietação e algumas baixas
nos inimigos;
- Valores muito próximos significam
que naquele momento os golpes estão
- O inimigo está flanqueado, com uma
sendo aparados, escudos quebrados,
parede de escudos enfrentando a sua e
pés esmagados: capriche na descrição.
outra enfrentando seus companheiros
Os homens urram, berram e se xin-
na lateral;
gam enquanto a fileira de trás empur-
ra a da frente para manter a parede de
- Um novo estandarte surge no horizon- escudos firme.
te, é um aliado seu, e por um instante os
inimigos se distraem. - Valores separados por uma margem
maior do que 5 significam que um exér-
Tudo que o mestre achar que traga cito está claramente se sobressaindo,
vantagem ao exército, coloque neste homens estão morrendo bravamente en-
fator. Deliberadamente não foram in- quanto as fileiras avançam preenchidas
seridas formações para os exércitos pela loucura da batalha. O inimigo pode
aqui, essas ficam apenas no campo da ter descuidado de seu centro por um ins-
narrativa. Lembrete: Ao lutar contra tante e aquele se tornou um ponto fraco
oponentes desorganizados que optam para ser explorado.
por não formarem uma parede de escu-
dos, ou não sabem fazê-lo, a vantagem Exemplo: Após os líderes rolarem e os joga-
da parede se torna tremenda! O bônus dores contribuirem, os resultados são 24 para
do exército em parede é 3d6 adicional britânicos e 19 para os saxões, a diferença é
para seu montante! cinco, portanto 5% do exército inimigo foi

74
#-
MORTAL
PÍT ULO
Resolvendo o combate

C A MAIS
entre paredes - Resumo

O JOGO
ÍT ULO DO
emBate das Paredes: Cada exército rola 1d20 + bônus (tropas, liderança, etc);

X DTEIXANDO
PersonaGens: Os Pjs e PdMs influenciam nestes montantes com suas ações conce-
dendo bônus de +2, +1;

A P Í T U L O
táticas: Situações favoráveis dão 1d6 extra para cada vantagem que um dos lados
possuir (terreno, flanco, etc).
r esolução: A comparação direta entre os testes determina a porcentagem de ini-
migos derrotados (mínimo 5%), ou um empate temporário. Um teste de moral

C
pode ser necessário.

destroçado (meia caixa). Enquanto sobem, os ma defesa protegendo suas famílias e rei
saxões ofegantes encontram uma resistência possui uma moral 12, e lutarão em for-
pior do que pensavam! mação até a morte do último homem!
Um exército faminto, tendo de atacar
Não fique recalculando a relação ho- morro acima usando as mãos para se
mens – porcentagem toda vez que al- apoiar no barranco tem uma moral tão
guns morrem, use as marcações e faça baixa quanto 4 ou 3 se souberem que o
a conversão só ao final da batalha ou inimigo morro acima é imbatível. Só
quando for extremamente relevante. um exército de crianças de colo com
mulheres velhas tem uma moral tão
A moral dos soldados ruim quanto 2.
Eventualmente um exército entrará em
desespero, e quando a moral dos ho- Realmente não se tem valores pré-de-
mens entra em jogo a parede pode se finidos aqui, toda a tabela é só uma
romper! Cada exército possui um valor coleção de exemplos. O mestre escolhe
de moral. A moral é um atributo que va- o valor mais adequado de acordo com
ria de 2 a 12 e a rolagem de 2d6 para a situação utilizando-os como guia.
testá-la funciona como descrito no ma- Quando 10% do exército inimigo cai,
nual básico Old Dragon, ao início das ele é obrigado a fazer seu primeiro tes-
estatísticas dos monstros: rola-se 2d6, o te de moral. Outras situações também
resultado tem de ser menor do que o va- exigem um teste.
lor da moral. Para determinar a moral,
parta de um valor base seis e aumente Exemplos:
ou diminua baseado nas condições
- Outros 10% do inimigo caem;
atuais do combate.
- A cavalaria faz uma investida contra
Um exército alimentado, em superiori- a parede;
dade numérica de 3 para 1 deve ter uma
- Um ataque repentino de inimigos escondi-
moral tão alta quanto 10. Um exército
dos nos flancos desespera o exército;
de veteranos, encurralado em sua últi-

75
#-
MORTAL
PÍT ULO

Tabela 4.3: Moral do Exército


C A MAIS

3- Camponeses famintos, derrotados, 8- Exército de homens experientes, defensores


O JOGO

amedrontados, soldados desertores. de uma boa posição estratégica.


ÍT ULO DO

4- Atacantes desanimados tentando dominar uma 9- Exército experiente, bem alimentado, com plena con-
X DTEIXANDO

posição muito vantajosa aos defensores. fiança em seu líder e em seus números.

5- Um exército exausto com a marcha, com fome, 10- Exército em superioridade numérica muito vantajosa,
ou com uma derrota recente. soldados há muito endurecidos pela guerra.
A P Í T U L O

6- Exército normal de iniciantes corajosos, pronto


11- Veteranos absolutos, mestres da morte
para encarar a morte, mas logicamente
e campeões de várias batalhas.
temendo que ela chegue.

12- Como os últimos, mas quando estão encurralados


7- Exército comum, mas bem alimentado
defendendo as pessoas mais importantes do
C

e com grande esperança de vitória.


mundo para eles.

- Os cachorros de guerra dos saxões partem ao outro se tornam uma massa desespe-
para cima da parede; rada. Alguns correm, outros gritam e
choram, alguns conseguem atacar seus
- Uma magia poderosíssima de um druida
oponentes desajeitadamente, outros se
recai sobre a parede;
rendem ou simplesmente ficam imóveis,
- O líder é morto; congelados em terror. Não importa,
todos são indefesos e perecerão contra
- Roubam o estandarte de seu exército, e você
um guerreiro inflamado pelo êxtase da
acha que a batalha foi perdida;
vitória iminente.
- Uma emboscada;
A mecânica desta parte é bem sim-
Exemplo: O grupo de Tristam está em uma
ples. O mestre descreve um inimigo
boa posição, mas em desvantagem numé-
em desespero, paralisado, caído, etc.
rica, são relativamente experientes, e logo
O jogador rola 1d20. Se tirar mais que
sua moral é 8. Os saxões são novatos, estão 10 matou aquele inimigo, contabiliza
com fome, e com a vantagem numérica: este fato, e passa a vez para o próximo
sua moral é 6. jogador. Até que erre, o jogador conti-
A carnificina! nuará rolando dados, e seu personagem
Quando uma parede se rompe em ter-
ror ou covardia começa a carnificina.
Alguns guerreiros dizem que isto não é Moral – Resumo
lutar. É apenas matar. É a hora em que Sempre que os inimigos se desespe-
se extermina como deuses da batalha, ram, seja devido a baixas ou a outros
gritando em delírio assassino enquanto fatores, fazem um teste de moral. Se
cortam, estocam...e seus inimigos cho- falharem, a parede se parte.
ram e uivam como cães desesperados.
2d6 – resultado obtido deve ser
Assim que um exército falha em seu tes- menor do que valor atual da
te de moral o pior ocorre. A parede se moral do exército.
dispersa e os homens que defendiam um

76
#-
CÍT ULO DO
X DTEIXANDO C A MAIS
O JOGO
A P Í T U L O MORTAL
PÍT ULO
continuará destroçando seus inimigos nham de tirar menos do que 6! Melwas e Tris-
como uma besta incontrolável. Tenha tam apontam e ordenam um ataque em carga
certeza de descrever como ataca sua contra a massa de homens que recua ladeira
vítima, de mencionar o gargalhar ma- abaixo. Tristam rola 1d20 várias vezes obten-
níaco, a alegria e o êxtase que acompa- do 13, 10, 20, 20, 4. Matou quatro oponentes,
nham a fúria de cada golpe que despa- e narra como o fez. Parou as rolagens quando
cha aquele cão imundo para o mundo obteve um resultado menor que 10. Melwas
dos mortos, enquanto eles tremem, dão não fez ataques, pois preferiu ficar no topo do
gritinhos, tentam correr ou desespera- morro, longe das lâminas saxãs.
damente revidar os golpes de um deus
da matança. Lembre de alternar entre Cálculo da matança
A porcentagem de mortos do exército
os jogadores a cada ataque, e garantir
inimigo é calculada usando o maior
que cada jogador guarde quantos aba- número de mortes provocadas por um
tes conseguiu. Como regra opcional, único jogador. Role uma quantidade
em uma falha crítica nestas rolagens, de d6 igual ao número de abates que
o mestre pode criar um confronto com ele conseguiu.
um poderoso campeão inimigo para o
personagem azarado. A soma dos d6 rolados será a porcen-
tagem de inimigos aniquilados no
Exemplo: Tristam e seus homens seguram exército inimigo. O personagem repre-
senta quão bem, em média, seus com-
a barreira por alguns instantes, levando a panheiros lutaram em meio ao caos.
melhor. Quando 10% dos saxões caem (uma Quando é a parede dos personagens
caixa marcada), eles fazem um teste de moral: que cede, é mais prático que o mestre
rolando 2d6 e obtendo 9. Falharam, pois ti- apenas role 5d6.

77
#-
MORTAL

Exemplo: Tristam conseguiu quatro abates, Os coices realmente ajudam na hora


PÍT ULO
C A MAIS

cortando pernas e nucas de homens em fuga. de um combate em que o cavalo não


Rola 4d6 e obtém 14. Logo, 14% do inimigo esteja galopando e uma armadura no
O JOGO

foi assassinado quando virou as costas para


ÍT ULO DO

peitoral do animal salva a vida dele


fugir, e o mestre anota essa perda.
X DTEIXANDO

diversas vezes. A principal função da


O restante dos homens, os que não fo- cavalaria é quebrar a parede de escu-
ram eliminados, conseguem correr a dos inimiga. A cavalaria garante:
tempo, ou se rendem. Os fugitivos po-
A P Í T U L O

dem se acalmar e voltar furiosos para • um bônus de 1d 6 para o


uma revanche imediatamente, podem montante de seu exército.
correr até o horizonte e nunca voltar, ou
podem se reunir em seu acampamento • um teste de moral instantâ-
C

e planejar um contra-ataque. Exércitos neo, na hor a em que faz uma


que mantém uma superioridade numé- investida (tem que circular
rica extrema raramente desistem nas e se reorGanizar a uma boa
primeiras carnificinas em que saem per- distância do conflito, demo -
dendo: a parede dizimada pode apenas r ando dois turnos para isso
ser substituída por uma fresca, em pou- dur ante a batalha).
cos minutos, enquanto os soldados ain-
da tiverem sede por sangue e vingança. • a primeir a vez em que uma pa-
rede é forçada a fazer um tes -
Cavalaria
te de moral para não disper-
Use as estatísticas do cavalo comum
do manual básico Old Dragon para os sar pela carGa de cavaleiros ,

animais que, mesmo treinados para a ela faz o teste com uma pena-

guerra, não sejam das raças maiores e lidade de -4 caso os cavalos


amedrontadoras. Use para estas últi- sejam de Guerr a .
mas bestas mais poderosas os cavalos
de guerra do mesmo manual (exceto o Em resumo: a cavalaria sempre ofe-
fato de que eles se entregam para a mor- rece uma grande vantagem tática
te ao se jogarem na parede de escudos). para o exército que a possui. Seus
ataques irrefreáveis nos f lancos, o
ato de circular a parede inimiga de-
A Carnificina! - resumo
sesperando-a, uma carga frontal fa-
A parede se rompe com uma falha na
moral, e enquanto os jogadores rola- zendo-os tremer. Por fim, para que
rem 1d20 maior ou igual a 10, descre- essas mecânicas sejam ativadas, são
vem uma morte e rolam novamente; necessárias pelo menos algumas de-
zenas de cavaleiros montados para
O número de mortes causadas pelo amedontrar um exército de centenas,
personagem de maior sucesso é o nú- por exemplo, 10 ou 20 cavaleiros de-
mero em d6 a ser rolado para calcu- pendendo da escala do conf lito (utili-
lar a porcentagem da parede inimiga ze como estimativa uma cavalaria de
que foi dizimada no evento.
um décimo do tamanho do exército
que irá enfrentar).

78
#-
CÍT ULO DO
X DTEIXANDO C A MAIS
O JOGO
A P Í T U L O MORTAL
PÍT ULO
Resolvendo o combate entre paredes
emBate das Paredes: Cada exército rola 1d20 + bônus (tropas, liderança, etc);
PersonaGens: Os Pjs e PdMs influenciam nestes montantes com suas ações conce-
dendo bônus de +2, +1;
táticas: Situações favoráveis dão 1d6 extra para cada vantagem que um dos lados
possuir (terreno, flanco, etc).
r esolução: A comparação direta entre os testes determina a porcentagem de
inimigos derrotados (mínimo 5%), ou um empate temporário. Um teste de moral
pode ser necessário.

Moral
2d6 – resultado obtido deve ser menor do que valor atual da moral do exército.

A Carnificina!
A parede se rompe com uma falha na moral, e enquanto os jogadores rolarem 1d20
maior ou igual a 10, descrevem uma morte e rolam novamente;
O número de mortes causadas pelo personagem de maior sucesso é o número em d6 a
ser rolado para calcular a porcentagem da parede inimiga que foi dizimada no evento.

CAVALARIA
Oferece vantagem ao exército que a possui +1d6.
Ao investir força uma rolagem de moral imediata (com penalidade -4 se forem cavalos de guerra).

79
#-
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
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6.N L C : COP RIG T NOTICE L COP RIG T
NOTICE O G C , , , ,
COP RIG T NOTICE O G C D .
7. U P I : U P I , ,
, A P I . -
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C , , U O G M .
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