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CRéd1tos
Criação e Desenvolvimento: Aquiles Fraga e Revisão: Flávia Najar
Franz Andrade Diagramação: Luísa Kühner
Ed�r Geral\?ntonio Sá Neto Capa: Dan Ramos
E�itor: Antonio Sá Neto Ilustrações e Cartografia: Dan Ramos
Direção de Arte e Projeto Gréfico: Dan Ramos Coordenação de Projeto: Flávia Najar

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aqRad€Clfi€11tos
Aquiles Fraga: agradeço a galera da Redbox e minha família. Dedico ao meu eterno amigo Eduardo
Goulart Ramos.
Franz Andrade: quero agrad,=er ao pessoal da Redbox pelo maravilhoso apoio nesse novo projeto.
A meu filho, Mlkhail, que só de existirjá é um apoio. Ao Aquiles Fraga, que com seu t balho me fez
conhecer e amar o Old Dragon. Ao João Cord,, grande mentor. E'a comunidade do Old Dragon,
por seu acolhimento.

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Ameson

O/d d,_r é umjogocobato � licença Open Game e regida pela Creative Commons YJ.O by•sa. Todas as partes deste material
podem ser reproduzidas san pam,ssão especia.i com exceção dos elementos grqtjcos, logo, ilustrações e diagramação.

1• impressão:: Abril de 2019 :: 500 exemplares


SumáR10

rntRodUç.\O 6 Indenizacões e Multas 28


Os Vikings 7 Wereguild 28
A estrutura do suplemento 8 Duelos 29
Como surgiu este suplemento 9 Escravidão 29
Por que Vikings? 9 Exílio 29
Crimes mais comuns 29
a €Ra vrkrnc; 11
A Casa e a Familia 31
Geografia 11 Vestuário 32
História 12 Habitação 33
Os ataques 12 Agricultura e Pecuária 33
As conquistas 14 Ofícios e Comércio 34
As Descobertas 15 Escambo 36
Calma antes da tormenta 15 Festas e Cerimônias 36
O Recomeço 15 Cidades e Fortalezas 39
O Colapso 17 Religião 39
O Mundo Viking 17 Cosmologia 39
Dinamarca 17 Yggdrasil 40
Noruega 20 Os Nove Mundos 40
Suécia 20 Deuses 42
Islândia 20 Criaturas 43
Groelândia 21 Ragnarok 44
Inglaterra 21 Funerais 44
Irlanda 23 Cristianismo 45
{ Escócia 23 Cristianismo Ortodoxo 45
Frância, Império Franco 23 Islamismo 45
Carélia 24 Os Homens do Norte 46
Markland 24 Idiomas 48
Orkney 24 Nomes 50
Faeroes 24 Wyrd 50
Vinland 24 Antecedentes 52
Rússia 24 Classes de Personagens 56
Bizâncio, Império Bizantino 25 Godi 56
Arábia, Império Árabe 26 Guerreiro 56
avmVlkJ1q 27 Ladrão 57
Classes e Sociedade 27 Mago 57
ALei 28 Novas Especializações 59

0
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Berserkr (Guerreiro) 59 Balanço do Mar
Skald (Ladrão) 60 Opcional: Acerto e Falha
Crítica no Combate Naval 101
.,,:, '
Galdr (Guerreiro ou Ladrão) 62
Skeppare (Guerreiro ou Ladrão) 63 Equipamentos Navais 101
Valkíria (Guerreira) 65 Armas e Armaduras 102
Runas 65 Renda Incial 102
Magia das Runas 65 Moedas 103
Aprendendo Runas 65 Armas 104
Usando Runas 66 Armaduras 105
Leitura das Runas 74 Itens Gerais 106
Tipos de Leitura 74 Serviços 107
Pontos de Saga 76 comsate 109
aventui�as 79 Exércitos Vikings 110
Criando uma Campanha Viking 80 O Líder e seu Estandarte 110
Familia 80 Combate entre Exércitos 110
Riqueza 81 Novas Regras para Paredes de Escudo 112
Vingança 82 Combate Individual 113
Lei e Ordem 82 Duelos 113
Combate 83 Opcional: Regra alternativa
para duelos 114
Política 84 O que é um Duelo? 114
Religião 85 Posturas (Manobras) 115
Monstros e Magia 85 Terminando um Duelo 116
Clima e Desastres 86 Mutilação 116
Período Histórico 87 Cercos contra Fortificações 117
Tramas de Aventuras Vikings 87 Tipos de Fortificações 118
Caçadas 87 Características de Fortificações 119
Navegação 88 Jogando um Cerco 120
Religião 88 A Sequência de Combate
Batalhas 88 em um Cerco 120
Lei 90 Moral das Tropas 124
Vingança 90 Quando fazer um teste de moral 124
Política 91 Mantendo a Resistência após
Navegação 91 Fracasso na Moral 126
Movimento em Grande Escala 91 apéndlC€ 1,qlossáRI0d€
Movimento em Pequena Escala 92 t€RIOOS Vlkrnqs 130
Jogadas de Proteção 92
apêndlC€ 2: h1€R.\RQUL\ 133
Condição da Maré 92
Chance de se Perder 93 apéndlC€ 3: RUnas 135
Embarcações Vikings 93
Embarcações Não-Vikings 93
Combate Naval 95
Estatísticas de Combate
das Embarcações 96
Morte da Tripulação 100
Reparos 101
Naufrágio 101

0
... lntRodução
z

O drakkar deslizou na névoa silenciosa de um dia fancasmagórico. Ar


frio. A cada respiração, uma baforada branca e seca. As águas, calmas
como os morros, não perrurbavam a embarcação para além de um balanço sem
perigo. Os homens, de barbas geladas, cabeças loiras, oUws de um rom azul
frio, que vergavam roupas de couro cru revesrido de pinos de mera/ e saioces de
lã crua ou calças com surradas peças de malha sobre courofervido, seniavam­
se descansando os remos exausros no colo. OUws azuis vo/cavam suas arenções
para a praia logo àfrenre. Praia branca, praia de neve recenre. Mas aqui e acolá
era passivei norar wn rom vennelho que maculava o branco. Corpos e lanças
fincadas no chão, escudos chanfrados e espadas quebradas,faziam um cenário
de mane. Perigosa para além da medida, a praia cheirava a rapina e sangue.
E ela, desdenhosa, os chamava. Os nórdicos sorriram de vofta. E lá escava a
nwne, na fonna de um grupo de i11gleses bem armados. Escudos e espadas.
Coras de malha e rosrosferozes. Esperavam o drakkar aponar para o embace.
"Diz-me: quanros?" Pergwirou o Jarl a seu homem da proa. "Não mais do que
rrinra': disse o homem, encarando com olhos de águia. "Dois para cada um
de vós, senhores ... " Disse o Jarl ao grupo. "Enrão morreremos" murmurou
um dos homens. Jar/, um giganre de quase dois merros de alrura, o firou com
wn rosro duro. "Queres viver para sempre? Só com wna espada em pwliw vive­
se para sempre". O drakkar raspou na areia da praia. Um dos combarenres
ingleses arremereu desremido para o barco. Na garga,ua, um griro. Mas, quase
que na mesma hora, o Jarl pulou do drakkar. Não emiriu um som sequer.
Em suas mãos, seu machado de baialha, Thor Kraft: aforça de Thor. Com um
golpeferoz, abriu o peiro inglês de cima a baixo. Corrando coca, couro e carne,
carrilagern e ossos, quase que i11sranra11eamenre. O inglês conrorceu-se na água
gelada e puxou o ar, que não veio. Mane silenciosa, pensou o Jarl, mau agouro.
Os nórdicos pularam do drakkar e correram pela praia aré seu li.der, que olhava

G
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ª recém-formada parede de escudos ingleses no cerre110 elevado. Os ingleses


pareciam rer dobrado em números e o lider respirou fundo. Rapidamenre, ele
passou o olhar do amuleco de Thor em seu pulso para o machado escorre11do ..
z
sangue em sua mão. "Só um rolo quer viver para sempre': murmurou e criucou
os denres, chamando os seus para si e para a bacalha. Juncos, fonnaram sua
própria parede de gigances. Espadas sacadas, machados e escudos /evaniados.
Uma parede de rnone, indo em direção à ourra parede de mone. Quase que por
i11sci11ro, a rurba inglesa deu wn pequeno passo para rrás. Os homens do norce
sorriram. Em seus lábios, urna prece a Thor. Já sabiam o resulrado da bacalha.

mais venerado do que qualquer outro na


Os V1kinc;s Bretanha, caiu e foi presa dos pagãos".
789 d.C. Esse foi o ano em que o Rei
Bertric desposou Edburga, a filha de Naquela altura, para os anglo-saxões,
Offa, e também foi o ano em que os três os vikings eram "pagãos", "daneses",
primeiros navios dos Homens do Norte "homens do norte", ou "nórdicos". O
da terra de ladrões apareceram no ho­ termo viking raramente era usado em
rizonte. Como ninguém os conhecia, o fontes fora da Escandinávia (embora te­
magistrado foi ao encontro daqueles ho­ nha sido sugerido por alguns estudiosos
mens a fim de levá-los à cidade do rei. que a palavra deriva do wic saxão, que
Porém, esse encontro resultou na morte significa um acampamento militar).
do magistrado. Estes foram os primeiros Fontes dos Francos também se referem
navios dos homens daneses que atraca­ a eles como Nordmanni (nórdicos, ho­
ram na terra da nação inglesa. mens do norte ou normandos); enquanto
cronistas germânicos os descreveram
Assim, a Crônica Anglo-Saxã relata o como Ascomanni ("Homens-Freixo"),
primeiro ataque e a primeira vítima dos uma descrição inexplicável que pode se
vikings. Quatro anos mais tarde, em relacionar com a estatura dos vikings
793 d.C., seguiu-se o ataque mais famo­ ("altos como freixos"), ou por alguns de
so, executado no monastério da ilha de seus navios terem sido construídos com
Lindisfarne: "A fúria dos odiados des­ freixo (embora a maioria da frota fosse
truiu miseravelmente a igreja de Deus construída de carvalho).
em rapina e abate. Jamais houve na
Bretanha um terror tão grande quanto Fontes muçulmanas da Espanha referem
o que agora nos impôs essa raça pagã", -se a eles como a l -Madjus ("Feiticeiros
escreveu o erudito Alcuino, "nem mes­ Pagãos" ). As fontes eslavas, como Rus
mo acreditávamos que tal incursão pelo (possivelmente pelo termo finlandês
mar poderia ser feita. E eis que a igreja para Suécia, Rosti, que significa remado­
de Santo Cuthbert, salpicada com o san­ res). Já as fontes bizantinas, como Rhos
gue dos sacerdotes de Deus, despojada (oriundo do adjetivo grego para vermelho,
de todos os seus ornamentos; um lugar devido a sua pele corada) ou Varangoi

0
(provavelmente do nórdico antigo var, não só nos famosos navios de guerra

...
"promessa", descrevendo um bando de longos, ou drakkars, que invariavelmen­
homens que juraram fidelidade uns aos te associamos aos vikings, mas também
outros). Os irlandeses, por sua vez, se nos knarrs, ou navios mercantes que são
z
referem aos vikings como Lochlannach menos conhecidos. Nestas embarcações,
(nortistas) ou Gaill (forasteiros). respectivamente, os vikings foram capazes
Ainda não se sabe ao certo a verdadeira de invadir terras distantes e, posterior­
origem da palavra "viking". Porém, há mente, colonizar os locais encontrados.
um número crescente de estudiosos que Estes navios foram as principais ferra­
defendem uma derivação da palavra vik mentas da expansão dos vikings.
(enseada, fiorde ou baía), o que tornaria
um viking "um pirata escondido em um a €stRutuRa do
fiorde ou enseada''. Também há quem
diga que o termo veio a partir de vikja
Supl€m€nto
(que significa mover-se ou viajar), fazendo Este módulo está dividido para facilitar a
de um viking "aquele que sai para viajar". consulta, e contém muitas tabelas que se­
Em fontes escritas escandinavas, "viking" rão apresentadas ao longo do texto. Todo
literalmente significa pirataria ou ataque o resto é acessível no sumário.
pirata, enquanto um homem que participa
de tal incursão é chamado de vikingr. Ao longo de todo o texto, caixas ex­
plicativas foram posicionadas estrategi­
As razões sugeridas para o súbito apareci­ camente para ficarem próximas de suas
mento dos vikings no final do século VIII respectivas referências textuais, facilitan­
são muitas e variadas. A superpopulação do o progresso da leitura. No entanto,
em seus locais de origem é geralmente algumas caixas de texto contêm os no­
citada como um dos principais fatores. A mes de personagens vikings famosos,
busca por terras cultiváveis - raras na Es­ que devem ser considerados como os
candinávia - também é uma explicação PdMs deste cenário. Todos estes per­
plausível. Além disso, o estabelecimento
progressivo de governos fortes na Europa sonagens possuem existência histórica
Ocidental, especialmente no Continente comprovada, embora as histórias de
com a fundação do Império Carolíngio, suas vidas contadas nas sagas sejam
resultou em um aumento considerável do muitas vezes fantásticas ou mitológicas.
comércio mercantil europeu, o que levou,
por sua vez, ao aumento das oportunida­ Por último, há um glossário de termos
des para saques e pirataria. nórdicos que foi organizado no final da
obra. É interessante que o leitor com­
Sem dúvida, conectado a isso tudo, está preenda este glossário antes de iniciar a
o estágio de evolução que foi alcançado leitura do suplemento, para que possa se
na arte escandinava da construção naval familiarizar com os termos que encon­
no curso do século VIII. Isso resultou trará ao longo do livro.
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of che Vikings; Tlze Penguin Book of Norse My­


Como SuR41u €st€ chs; Norse Myclwlogy; Viking Sagas; Medieval
Supl€m€nto Europe 395-1270.
Este suplemento se inspirou em prati­ ..

camente todos os RPGs que tratam da poR qu€ V1k1n4s1 z

Era V iking publicados até o momento. O RPG deve grande parte de sua existên­
A consulta para construir este livro in­ cia aos vikings. Podemos afirmar isto ao
cluiu o Vikings Campaing Sourcebook da 2ª observar que a inspiração de Tolkien na
Edição AD&D; Gurps Vikings; Rolemasrer série O Senhor dos Anéis é claramente a
Vikings; Migdard: Guerreiros do None, livro mitologia nórdica: os anões, os elfos, dra­
brasileiro para a 3ª Edição de D&D; Rune­ gões, itens mágicos com personalidade,
Quesc Vikings I e II; Face ofche Noms e Fare guerreiros valorosos, tudo isso está mui­
ofrlze Noms: Ragnarok; Saga ofrl1e Icelanders to presente nas sagas nórdicas. Como um
e Yggdrasi/1; além, é claro, de Senhores grande linguista, Tolkien criou os caracte­
da Guerra de Old Dragon. Todos estes res élficos e anões, estes últimos claramen­
materiais culminaram no suplemento te inspirados nas runas utilizadas pelos
que vocês estão folheando agora. Longe povos nórdicos. Para o mundo do RPG, a
da pretensão de ser melhor do que to­ obra de Tolkien teve um "impacto forte",
dos os citados, este suplemento apenas como comentou Gary Gygax, criador do
quer trazer a temática viking para o Old D&D, em uma entrevista do ano 2000.
Dragon. Ele não é uma cópia de todos
os outros, e sim um material completa­ É por este motivo que um RPG que re­
mente novo e inédito, que teve, como meta a cultura nórdica se faz necessário
inspiração, todo este material. e indispensável. Diversos sistemas fize­
ram tal homenagem, inclusive brazucas,
A parte histórica deste livro pretende ser desde sempre. E o Old Dragon, o nos­
a mais acurada possível. Para isso, foram so sistema old school mais importante,
usados muitos livros históricos sobre a não podia deixar de fazê-lo também.
Era Viking, a sua cultura, a sua religião Mas dentro do espírito que o dá vida: a
e a guerra. Alguns deles incluem: The Se­ simplicidade e a liberdade dos Mestres
afarer: The Vikings; DK Eyewir.ness Books: e jogadores. Com o lançamento de Se­
Viking; The Vikings: Recreaced in Colour nhores da Guerra, ficou evidente que
Phocographs; Viking Hersir, Viking Longship; um suplemento sobre os vikings se fa­
The Vikings: A Hiscory; Saxon, Viking e zia necessário, seguindo a mesma linha
Nonnan; The Vikings: Voyager.s of Díscovery desenhada pela Redbox para os Anglo­
and Plunder; The Varangian Guard 988- saxões em Senhores da Guerra.
1453; Byzanrium ac War 600-1453; Amú.es of
Medieval Russia 750-1250; Nonnan KnighI E é essa a ideia deste modesto suplemento.
950-1204; Fonifi.cacions in Wessa 800-1066; Vocês estão prontos para desbravar mares
Anglo-Saxon Thegn 449-1066; HiscoricalAclas revoltos em busca de riquezas e aventuras?
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IMPÉRIO CAROLÍNGIO (FRJ\NKL
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CAPÍTULO 1

...
...
<

V i com os meus próprios olhos corno os Homens do Narre cinflarn chegado


com as suas mercadorias, e rnonrado acamparnenro ao !011go do Volga.
Nunca vi um povo cão giganre. São aftas como palmeiras e de compleição
corada. Não usam camisas, mas os homens usam um vescuário rosco, que é
preso de wn lado para urna mão permanecer livre. Todos os Homens do Nane
panam um machado, um punhal e urna espada; e nw1ca foram visros sem
escas annas. As espadas deles são largas, com linhas onduladas. Da po111a das
w1flas dos pés aré ao pescoço, cada homem desra raça escá racu.ado com imagens
de árvores, seres vivos e ourras coisas.

Por volta do ano 800, iniciou-se a cha­ dos vikings: suas aventuras, descober­
mada Idade do Ferro Nórdica ou Era tas, invasões, intrigas e batalhas. O que
Viking, simultaneamente na Noruega, será apresentado a seguir pode ser com­
Suécia e Dinamarca, que já possuíam preendido como um mini cenário de
culturas homogêneas neste período. campanha ambientado na Era Viking, e
Esta Era perdurou até o ano 1070 apro­ a história contada neste capítulo é a his­
ximadamente. No início desta etapa, tória deste cenário fantástico que nada
a Escandinávia contava com cultura mais é do que a própria história viking.
e civilização absolutamente próprias, Tudo isso será apresentado em ordem
perfeitamente elaboradas, diferencian­ cronológica, mas o Mestre pode usar
do os vikings de qualquer outro povo e abusar destes eventos como ganchos
europeu, inclusive de seus parentes pró­ para criar aventuras e, até mesmo, cons­
ximos, os germânicos. truir campanhas dignas das Sagas.
Neste primeiro capítulo, trataremos da
história dos vikings para que o Mestre
4eoqRa�1a
possa - se quiser - ambientar suas aven­ A peninsula escandinava está localizada
turas em um contexto histórico deter­ no noroeste da Europa, entre o mar Bálti­
minado. A ideia é oferecer ao Mestre co e o mar da Noruega. A maior parte de
a oportunidade de criar suas aventuras sua superfície está ocupada pela Norue­
em momentos interessantes da história ga e Suécia. O nome Escandinávia deriva

0
de Escânia, uma região no extremo sul para joias, ferramentas e objetos do coti­
da península, que se estende desde a Rús­ diano, como cabos de facas. Muitos dos

.
>
...
<
sia e Finlândia no norte até a parte sul da
Suécia, quase tocando a Dinamarca.
melhores objetos eram comercializados.

< A Escandinávia é a maior península da


Embora os nórdicos já vivessem nas ter­
Europa, com uma área aproximada de
ras rochosas e frias da Escandinávia há
780.000 km2• As fronteiras entre os três
milênios, foi somente no início dos anos
países localizados na península geral­
800 que o mundo tomou conhecimento
mente estão marcadas pela cadeia dos
de sua fúria. De repente, como se hou­
Alpes Escandinavos. A peninsula se
vessem saído do nada, guerreiros em
encontra cercada por vários corpos
longos navios de madeira aportaram nas
d'água, entre eles: o mar Báltico (in­
costas da Inglaterra, Escócia, Irlanda e
cluindo o golfo de Bótnia) ao leste e sul;
França. Os primeiros de uma série de
o mar do Norte (incluindo os estreitos
ataques conhecidos tiveram como alvo,
de Kattegat e Skagerrak), ao oeste e su­
principalmente, os ricos mosteiros em
doeste; o mar da Noruega, ao oeste; o
Lindisfarne, lona e Jarrow. Logo, eles
mar de Barents, ao norte.
estariam invadindo cidades ao longo da
O ponto mais alto da peninsula é o Mon­ costa e no interior das nações europeias.
te Glittertind, na Noruega, com 2.470m
de altura. Cerca de um quarto da pe­
Osltaqu€s
ninsula se encontra ao norte do Círculo A Furore Normamwrum
Polar Ártico. O clima na península varia libera-nos, Domine.
entre a tundra e o subártico no norte, o
clima oceânico frio nas áreas costeiras Livrai-nos, Senhor, dafúria
ocidentais, o úmido continental na parte dos Homens do None.
central, e o oceânico no sul e sudoeste.
A temperatura oscila entre os -IO ºC no No ano de 793, um grupo de vikings ir­
inverno e 20ºC no verão, que dura cerca rompeu inesperadamente na pequena ilha
de dois meses. A média anual é de IOºC. de Lindisfarne, no nordeste da Inglaterra.
A região é rica em recursos florestais, Assaltaram o monastério da ilha e, ante
ferro e cobre, e as melhores terras aráveis os horrorizados religiosos, saquearam a
estão no sul da Suécia. igreja. Mataram alguns monges e levaram
os outros como escravos. Segundo o his­
A fauna da península é rica e diversa. toriador angl0-saxão Simon de Durham:
Ursos, lobos, furões, raposas, veados e "pisotearam os lugares sagrados com seus
javalis selvagens; todos percorrem as flo­ pés asquerosos e derrubaram os altares".
restas escuras da Noruega e da Suécia. Esta incursão foi apenas o aviso das ou­
Baleias, lontras, focas, morsas e caribus tras que estavam por vir.
vivem no extremo norte. Aves marinhas
reúnem-se ao longo das costas, e aves Depois de fazer as suas primeiras incur­
de rapina são comuns no interior da pe­ sões sangrentas nas costas da Inglaterra,
nínsula. Os vikings caçavam a maioria Escócia e Irlanda, os vikings entraram em
destes animais pela sua carne. Faziam um período de relativa calma que durou
roupas e colchões com penas; peles, cou­ várias décadas. Os dinamarqueses lança­
ro, ossos e presas eram matérias-primas ram alguns ataques nas terras de Carlos

G
Magno, mas foram derrotados e forçados tiplicar na costa norte da Europa a cada
a retroceder. Neste período, os vikings ti­ ano. Dorestad, Sheppey, Connaught,
veram sucesso apenas na Irlanda. Os reis Kent, Antuérpia, Rouen, Paris, Hambur­
irlandeses estavam divididos: alguns se go, e uma série de outras cidades e aldeias
aliaram aos invasores vikings, outros lu­ foram pilhadas anualmente. As palavras
taram contra eles. Porém, não demorou de um monge franco: "livrai-nos, Senhor,
muito para que os nórdicos fundassem da fúria dos Homens do Norte" tornou-se
Dublin e proclamassem seu próprio rei. uma prece conhecida. A partir de 860, os
vikings começaram a colonizar as cidades
Após a morte de Carlos Magno, em 814, que tomavam de seus inimigos.
seus filhos lutaram entre si disputando
o império. Essa confusão interna deixou Em 865, o terror viking entrou em uma
o território desorganizado e impossibili­ nova fase. Neste ano, os senhores da
tou uma defesa efetiva contra os ataques guerra vikings Halfdan, Ubba e o lendá­
vikings. Os nórdicos, assim, puderam rio Ivar Ragnarsson {Ivar, o Sem-Ossos)
navegar pelos rios da Europa e efetuar desembarcaram em Ânglia Oriental. Se­
incursões e saques contra as pacíficas gundo a saga, eles vieram em busca de
populações das margens. Durante os vingança pela morte de seu pai, Ragnar
200 anos seguintes, os vikings ataca­ Lothbrok. Seja qual fosse a razão, uma
ram, saquearam e colonizaram a maior coisa é certa: os três irmãos fizeram mais
parte da Europa do que apenas uma incursão. Depois de
saquear a região, eles capturaram York e
Então, a partir do ano 830, a situação conquistaram toda Nortúmbria e Mércia.
mudou. Os ataques começaram a se mui- Os nórdicos haviam chegado para ficar.
.
>
...
< Ra4naQ lothBQok
Ragnar Lothbrok (795-865) foi um rei semilendário da
< Suécia e da Dinamarca que governou esta região no
século IX. Ragnar era pagão devoto e acreditava ser
descendente de Odin, não hesitando, por conta dis­
so, em atacar cidades cristãs durante festas sagradas
(quando os soldados estavam nas igrejas, por exem­
plo). Acredita-se que contraiu matrimônio com duas
famosas donzelas escudeiras em tempos distintos: a
primeira foi Lagertha e segunda a rainha Aslaug (fi­
lha de Sigfried e Brunhilda, da Saga dos Volsungos).
Passou boa parte de sua vida em expedições, arrasando cidades da Europa
cristã e aceitando pagamentos de tributos (danegeld) para deixar em paz e
abandonar as terras dos povos atacados.

Em 845, Ragnar era um dos maiores senhores da guerra vikings, mas temia
que seus filhos cometessem alguma estupidez que pudesse arruinar seu legado.
Assim, lançou uma ofensiva com 120 barcos e 5 mil homens contra a Frân­
cia. Desembarcou nas margens do Sena e assolou a parte ocidental do Império.
Assediou Paris em 845. O neto de Carlos Magno - também conhecido como
Carlos II, o Calvo - foi obrigado a pagar um danegeld pela cidade no valor de
3.200 kg de ouro a fim de evitar a pilhagem. Este acordo não impediu Ragnar
de atacar as outras partes do reino Franco, sendo árdua a tarefa de expulsá-lo.

Depois da Frância, Ragnar partiu para as ilhas britânicas. Em 865, desembar­


cou na Nortúmbria, nordeste da Inglaterra, onde foi derrotado pelo rei Aelle.
Foi feito prisioneiro e executado de maneira impiedosa: lançado em um poço
de serpentes venenosas. Segundo a saga, suas últimas palavras foram: "meus
filhos vingarão minha morte". Seus filhos eram: Bjorn Flanco de Ferro; Ivar,
o Sem-Ossos; Halfdan e Ubba Ragnarsson.

resto da Inglaterra, foram incapazes de


as Conquistas
expulsar os invasores. Na verdade, os reis
Durante a última metade do século IX, de Wessex foram forçados a pagar grandes
as invasões foram sendo substituídas somas aos vikings para manter suas pró­
pela conquista. Para os dinamarqueses, prias terras em segurança. Esta extorsão
a Inglaterra era o alvo principal. A Nor­ ficou conhecida como o Danegeld e, a
túmbria e a Ânglia Oriental permanece­ cada ano, o preço aumentava. Os reis in­
ram sob o dominio viking, tornando-se o gleses tinham apenas duas opções: pagar
Danelaw (ou Danelag, onde vigoravam as ou sofrer. A maioria optou por pagar.
leis dos daneses). Os reis de Wessex, em­ A Inglaterra não foi o único alvo da
bora estivessem unificando lentamente o conquista. Os vikings continuaram sua

G
#-

colonização da Irlanda e expandiram-se Por volta do ano 860, os nórdicos 'trope­


pelo País de Gales e Escócia. Nas terras çaram' em uma grande ilha ao norte. For­
francas, os dinamarqueses navegaram pe­
los rios para capturar Paris. Aos poucos,
passaram a controlar o vale inferior do
çados a passar o inverno nesta terra, um
colono a chamou de Islândia. Porém, du­
rante mais de uma década, houve pouco
...
...
Sena: Rouen, Bayeux, e outras cidades. <
interesse nesta nova ilha.
Finalmente, em 911, o imperador franco
cedeu estas terras a um viking chamado Por volta de 870, a situação mudou e
Rollo, o Andarilho, e a Normandia (terra a colonização viking da Islândia se
dos homens do norte) foi fundada. aprofundou. Nobres descontentes com
a unificação implacável do Rei Harald
Enquanto isso, no leste, os vikings sue­ Cabelos Belos na Noruega, e agricultores
cos não estavam apenas conquistando em busca de novas pastagens, fizeram
terras, mas fundando novos impérios. com que os colonos provenientes da No­
Os primeiros assentamentos estavam ruega, navio após navio, navegassem à
nas costas da Finlândia e do Báltico, mas
Islândia para criar uma nova nação sem
os nórdicos logo dirigiram seus navios
reis ou príncipes.
até os grandes rios da Rússia. A partir
de Staraja Ladoga, através de uma série Calma ant€s da toRm€nta
de rios e lagos, os vikings chegaram a Em meados do século X, houve uma rela­
Novgorod, onde se estabeleceram como tiva paz no norte. Os nórdicos pareciam
governantes. Outros grupos cruzaram o satisfeitos com o que haviam conquista­
rio Dvina, atravessaram o Dneiper e se do. O medo das invasões e dos saques
instalaram em Kiev. diminuiu conforme os vikings concentra­
Com o tempo, estes comerciantes que vam-se em governar suas novas colônias.
viraram conquistadores, ficaram conhe­ Novas ideias, como o Cristianismo, es­
cidos como Rus (de onde vem o nome tavam começando a se tornar populares
"Rússia"). Seus navios desbravaram o entre os nórdicos. No entanto, esta paz
Mar Báltico e o Mar Negro. Viajando para não durou muito e, no final do século,
o sul, no sentido do grande rio Volga, os por volta de 980, os ataques recomeça­
Rus chegaram ao Mar Cáspio e comer­ ram com grande intensidade.
cializaram nas terras árabes. Tornaram-se
tão poderosos e ousados, que puderam
o R€COITI€ÇO
velejar pelo Bósforo e ameaçar o outrora Após uma pausa para recuperar o fôlego,
os vikings estavam prontos para atacar
invencível Império Bizantino.
novamente. Novas ondas de invasores
as d€SCOB€Rtas lutaram pelo controle da Inglaterra. Ao
Enquanto alguns conquistavam terras mesmo tempo, os irlandeses, sob a li­
estrangeiras, outros vikings descobriram derança do formidável Alto-Rei Brian
novas terras para colonizar. Do norte Boru, iniciaram a longa luta para expul­
da Escócia, os navios vikings chegaram sar os invasores nórdicos. Embora a hege­
às ilhas Orkney e Shetland. Mais tarde, monia viking fosse quebrada na Batalha
os vikings se estabeleceram nas ermas de Clontarf (1014), a tarefa da libertação
Ilhas Faroes, expulsando os monges irlan­ nacional irlandesa ainda demoraria mais
deses que lá viviam. de 100 anos para ser completada.

0
.
>
...
< lvaR, o Sem-Ossos
Ivar Ragnarsson ou Ivar, o Sem-Ossos (832-878) foi um
<
viking com reputação de berserkr. Era um dos filhos de
Ragnar Lothbrok que, junto de seus irmãos Halfdan e
Ubba, dirigiu o grande exército pagão. No fim do sécu­
lo IX, ele era famoso como "o mais cruel dos filhos de
Lothbrok que, em qualquer lugar, torturava os cristãos
até a morte", e senhor de uma área que compreendia
Dinamarca e Suécia. No outono de 865, Ivar liderou o
grande exército pagão na invasão da Inglaterra através
daÂnglia Oriental. No ano seguinte, levou seu exército ao norte e capturou York
(Jorvik para os vikings). Seu apelido podia referir-se a uma incrivel flexibilidade
ftsica, mas algumas fontes descrevem Ivar como um guerreiro transportado em
um escudo por seus soldados. Isso pode indicar que ele não podia andar, ou sim­
plesmente que era coxo.
Matou o rei da Ânglia Oriental, Edmund, no ano de 869. Segundo as crônicas, o
rei Edmund se negou a converter-se ao paganismo renegando Cristo e foi executa­
do no altar de uma igreja no ritual da águia de sangue. Segundo a saga, Ivar "era
justo, grande e forte, e um dos homens mais sábios que nunca antes havia existi­
do". A história lhe outorga o papel de vingador da morte de seu pai pelas mãos
do rei Aelle da Nortúmbria, que foi capturado e também sacrificado no ritual da
águia de sangue por Ivar.
A saga conta que, antes de morrer na Inglaterra, Ivar ordenou que seu corpo fosse
enterrado na orla inglesa, para que enquanto seus ossos guardassem aquela costa,
nenhum inimigo pudesse conquistá-la. Esta profecia se manteve até que Guilher­
me, o Conquistador pisou na Inglaterra. Antes da batalha de Hastings, ele foi até
o monte do sepultamento e, após profanar a tumba de Ivar e ver que seu corpo
ainda estava intacto, mandou erguer uma pira e queimar o cadáver. Depois disso,
Guilherme conquistou toda a Inglaterra.

Na Inglaterra, a luta tomou o cami­ talha de Ashingdon e se tornou o rei da


nho oposto. Primeiro, Harald Dente Inglaterra. Pouco tempo depois, Knut
Azul, rei da Dinamarca, seguido por tomou posse da Dinamarca e da No­
seu filho Svein Barba Bifurcada, as­ ruega, unificando todas em um único
seguraram o dominio nórdico sobre o reino. Parecia que toda a Escandinávia
Danelag. Finalmente, o filho de Svein, e Inglaterra seriam unidas em um úni­
Knut, conquistou o prêmio final na Ba- co império viking.

G
#-

Enquanto isso, os desbravadores islan­ um exército para reconquistar o trono


deses saíram em busca de aventuras. Inglês. Os invasores vikings desembar­
Banido da Islândia por três anos, Eric,
o Vermelho, partiu para uma nova terra
que um marinheiro chamado Gunn-B­
caram na Nortúmbria, mas, desta vez,
os saxões estavam preparados. O rei
Haroldo II reuniu um exército e encon­
...
...
trou seu homólogo norueguês na vila de <
jom havia encontrado por acidente há
mais de 60 anos. Ele chamou o lugar Stamford Bridge, nos arredores de York.
de Groenlândia (Terra Verde), uma vez
que "...os homens seriam muito mais Uma sangrenta batalha foi travada em
tentados a ir para lá se essa terra possu­ Stamford Bridge, terminando com a
isse um nome atraente". Em meados de derrota e morte de Harald, o Impiedo­
980, os colonos estavam começando a so. Os vikings não ameaçariam mais a
chegar nessa terra. Inglaterra. Ironicamente, o Rei Haroldo
II da Inglaterra em breve iria conhecer
Anos mais tarde, Leif Ericsson (conhe­ seu próprio fim trágico no campo de
cido como Leif, o Sortudo, que era filho batalha de Hastings, onde seria morto
de Eric, o Vermelho) reuniu um grupo pelo Duque Guilherme da Normandia.
de colonos e partiu para o oeste. Em Depois de tirar a vida do último dos reis
sua viagem de descoberta, encontrou saxões, Guilherme, o Conquistador, foi
uma costa estranha, que ele chamou de proclamado Rei da Inglaterra. Assim,
Vinland (Terra das Vinhas), na atual os normandos, antigos descendentes dos
Terra Nova, Canadá. Após uma tenta­ vikings, obtiveram sucesso onde os últi­
tiva de colonização que não teve sucesso mos vikings nórdicos haviam fracassado.
devido às lutas constantes contra os Skra­ Este evento pode ser considerado o fim da
elingar nativos, os colonos islandeses Era Viking.
abandonaram o Novo Mundo.
O mundo V1kmq
O Colapso O mundo que os vikings encontraram
A esta altura, porém, a Era Viking esta­
quando realizaram os seus primeiros ata­
va chegando ao fim. Após sua morte, o
império nórdico do Rei Knut se desinte­ ques era dividido. Poucas terras tinham
grou, dividindo-se em nações separadas. reis fortes para organizar as defesas con­
O Cristianismo tomou conta do norte. tra as incursões. A maioria destes povos
Cristãos massacravam cristãos nas ruí­ acreditava que podiam pagar um subor­
nas do Império Franco. Os normandos no aos vikings na esperança de que eles
abandonavam sua ascendência viking e não voltassem. No entanto, tais paga­
negavam porto e segurança para os novos mentos raramente funcionavam. Muitas
atacantes nórdicos que tentavam invadir vezes tinham justamente o efeito oposto,
o continente. As colônias da Groenlân­ incentivando os vikings a retornarem
dia e Vinland provaram que eram muito para conquistar mais algum danegeld.
distantes e isoladas, perecendo por con­
ta disso. No entanto, os assentamentos d,nama�ca
na Groenlândia, teimosamente, perdu­ Durante a Era Viking, a Dinamarca
raram até nossos dias. Finalmente, em incluía a costa sudeste da Suécia e o do­
1066, ocorreu o ato que marcou o fim da minio dinamarquês estendeu-se até o
Era Viking. Neste ano, o rei norueguês Fiorde de Vik (hoje, Fiorde de Oslo) na
Harald Hardrata (o Impiedoso) reuniu Noruega. Ao sul da Dinamarca estavam

0
CRonoloq1a da €Ra V1k1nq
.
>
...
< ANO

793
ACONTECIMENTO

Vikings noruegueses atacam o mosteiro de Lindisfarne dando início a Era Viking.


<
794 Vikings dinamarqueses atacam Jarrow, na Inglaterra.

795 Vikings dinamarqueses atacam a ilha de lona, na Escócia.

799 Início das incursões vikings na Frância.

Godofredo, rei da Dinamarca, conclui a segunda parte do Danevirke e estabelece colonos


800
emHedeby.

Carlos Magno é coroado imperador pelo Papa Leão Ili em Roma. Esta coroação era
800 um antigo anseio da Igreja, que necessitava de um império forte que ocupasse o vácuo
deixado pelos romanos como sustentáculo da cristandade.

Morre Carlos Magno, no auge de seu poder, o território carolíngio se estendia pelas áreas das
atuais França, Alemanha, Áustria, Suíça, Países Baixos e norte da Itália.

O Rei Egberto de Wessex reúne os sete reinos e passa a ser considerado como o primeiro
rei inglês.

Vikings intensificam seus ataques pela Europa, principalmente na França.

Primeiro acampamento viking na Irlanda.

Primeiro acampamento viking na França.

Tratado de Verdun estabelece a divisão do Império Franco entre os netos de Carlos Magno.
Esta divisão levaria ao esfacelamento do antigo império carolíngio.

O dinamarquês Bjorn Flanco de Ferro e seu irmão Halfdan viajam durante três anos,
saqueando cidades da Espanha, Portugal, norte da África, França e Itália.

Ragnar Lothbrok saqueia Hamburgo e Paris. Para recuperar a cidade de Paris, Carlos,
o Calvo, teve de subornar Ragnar e seus homens com tesouros.

850 Primeiro acampamento viking no sul da Inglaterra.

859 Vikings transpõem o estreito de Gibraltar e atacam o sul da França (Provença) e a Itália.

Carlos, o Calvo, constrói pontes de pedra para bloquear os rios da França.


862
O sueco Rurik funda a cidade de Novgorod, na Rússia.

lvar, o Sem-Ossos, desembarca na Inglaterra, conquista Ânglia Oriental e assassina o


865 rei Edmund.

Após muitos anos de saques e pilhagens, os vikings dinamarqueses mudam de estratégia


866
e decidem, efetivamente, ocupar a Inglaterra.

Os vikings dinamarqueses conquistam York. A Islândia é descoberta e colonizada


pelos vikings.

Reinado de Alfredo, o Grande, que defendeu a Inglaterra contra os ataques vikings.

Carlos, o Calvo, institui a hereditariedade dos feudos fortalecendo enormemente o siste­


ma feudal. Essa medida enfraqueceu o poder central e favoreceu o surgimento
do feudalismo.

G
#-

880-
Harald Cabelos Belos tenta unificar a Noruega. Vikings sitiam Paris.

.
885

Tratado é firmado entre Alfredo, o Grande (rei de Wessex), e o senhor da guerra dinamarquês ..
886
Guthrum estabelece um território viking no nordeste da Inglaterra, o chamado Danelag.
...
900- <
A Groenlândia é descoberta pelos vikings. Os vikings Rus saqueiam Bizâncio.
904

Para aplacar a fúria dos vikings, o rei Carlos, o Simples, doa uma vasta extensão de terra
911
no norte da França como feudo ao nórdico Rollo, dando origem ao Ducado da Normandia.

922 Contato dos vikings Rus com o cronista árabe lbn Fadlan.

Eric Machado Sangrento, rei da Noruega, é expulso de sua terra acusado de matar seus
930 irmãos. Foi o último governante viking da Nortúmbria, Inglaterra. Morreu na batalha de
Stainmore em York, em 954. Althing é fundada na Islândia.

954- Os anglo-saxões recuperam o Danelag. Reinado de Harald Dente Azul unifica a Dinamar­
986 ca com a Noruega. Convertido ao cristianismo, incentiva sua disseminação na Dinamarca.

964-
OlafTryggvasson torna-se rei da Noruega. Fundação de Sigtuna, na Suécia.
970
982-
Comandados por Eric, o Vermelho, os vikings iniciam a colonização da Groenlândia.
986

O príncipe Vladimir, o Grande, forma o Principado de Kiev e se converte ao cristianismo.


988 Formação da Guarda Varega (ou Guarda Varangiana} por mercenários vikings Rus à
serviço do Império Bizantino.

O líder dinamarquês Svein Barba Bifurcada sitia Londres até ser subornado pelo rei Ethelred
994-
li e se retirar. Este pagamento ficou conhecido como o Danegeld. Mais tarde, conquista o
1014 trono inglês, que deixa para seu filho, Knut, a partir de 1014.

OlafTryggvasson unifica a Noruega. Leif Ericsson (Leif, o Sortudo), filho de Eric, o


995 Vermelho, parte da Groenlândia e chega à América do Norte, no atual Canadá. Fundam a
colônia de Vinland.

Olaf Haraldsson torna-se governante da Noruega. Olaf, o Santo, como ficou conhecido,
1000 fez da Noruega um país cristão por volta de 1024. Foi morto em batalha por seus próprios
subordinados, apoiados pelo rei Knut da Dinamarca.

1014- Reinado de Knut, o Grande, rei viking da Inglaterra, Dinamarca, Noruega e Suécia, realiza
1035 uma integração pacífica entre os anglo-saxões e os nórdicos.

Normandos (vikings da normadia) chegam ao sul da Sicília, expulsam os árabes e domi­


nam a região.

Harald, o Impiedoso, rei da Noruega, alegando direito ao trono da Inglaterra devido ao


seu parentesco com o falecido rei Knut, invade as ilhas britânicas. É derrotado pelo rei
1066
inglês Haroldo li na batalha de Stamford Bridge. Poucas semanas mais tarde, o próprio rei
Haroldo li seria derrotado na batalha de Hastings por Guilherme, Duque da Normandia.

Na batalha de Hastings, os normandos, comandados por Guilherme da Normandia (que de­


1066 pois desta batalha ficou conhecido como Guilherme, o Conquistador) derrotam o rei inglês
Haroldo li (último rei anglo-saxão da Inglaterra} e assumem o poder. Fim da Era Viking.
os povos conhecidos como Wends, an-
cestrais dos poloneses. A Dinamarca era
Suécia
> uma terra plana e árida para o cultivo,
A Suécia divide-se em três partes. O sul é
composto por planícies baixas, com mui-
... embora grande parte estivesse coberta
de florestas de faia e carvalho. Em todos
tos rios, lagos e florestas. Pressionados
< no Mar do Norte pelos dinamarqueses
os lugares da Dinamarca, o homem se e noruegueses, os suecos voltaram a sua
encontrava perto da costa. Um cronís- atenção para o Báltico e o leste. Assim,
ta relatou que todos os "daneses viviam as colônias suecas foram estabelecidas
no mar". Na base da peninsula estava na Finlândia e na Rússia. A parte cen-
a cidade murada de Hedeby, o mais im-
trai da Suécia era o núcleo de seu poder,
portante centro comercial da região. Não
sendo a cidade de Uppsala o local de
longe dali, estava o Danevirke, uma mu-
onde seus reis governavam. Birka foi um
ralha de aterro que separa a Dinamarca
centro de comércio vital para toda a Es-
de seus vizinhos do sul. Outras cidades
candinávia. Finalmente, o norte, embora
incluíam Viborg, Ribe (outro centro co-
pouco povoado, era uma fonte impor-
mercial), Aarhaus e Jelling (onde o rei
tante de recursos como peles, madeira e
vivia). Desde o início da Era Viking, a
ferro. A Suécia esteve sob o controle de um
Dinamarca vivia sob o domínio de um
úníco rei. Esses reis construiram fortale- único rei desde o início da Era Viking.
zas em Aggersborg, Trelleborg e Fykat. Assim como na Noruega, este rei tinha
de ser aprovado pelo povo e as assem-
norfü€Gà bleias (também conhecidas como things),
A Noruega é uma estreita faixa de terra tratavam de praticamente todos os assun-
montanhosa. Seu litoral é composto de tos do dia a dia.
uma série de fiordes irregulares, onde a
maioria das pessoas vivia fazendo uso Islândia
de terras apertadas. A Noruega divide As primeiras viagens vikings à Islândia
-se em várias regiões. No sul, estava o ("terra do gelo") ocorreram por volta de
Fiorde de Vik, fonte possível da palavra 860, quando alguns monges irlandeses
viking. O Vik era o lar dos reis da No- foram encontrados vivendo lá em soli-
ruega. Aqui estava a melhor terra para dão. A colonização começou em 870 e
agricultura, além de ser uma estreita li- durou 60 anos.
gação com os reinos da Dinamarca e da
{ Suécia. Um pouco ao sul estava a cida- A Islândia possui um clima duro. A ter-
de de Kaupang, um importante centro ra é composta por prados e pequenas
comercial. A península da Noruega é áreas de floresta. Aberturas vulcânicas
uma região acidentada, quase inacessível e córregos de lava tornam o clima ainda
por terra. Aqui há muitos vales isolados, mais áspero. O centro da ilha é dorni-
quase independentes uns dos outros. A nado por geleiras. Rebanhos e algumas
costeira Bergen era um pequeno centro colheitas eram as principais formas de
de comércio e ponto de partida de mui- sobrevivência. As pessoas viviam em
tas viagens a oeste. Finalmente, ao norte fazendas dispersas e não havia cidades
estava Trondelag (ou Throndheim) que importantes. Além das fazendas, o úni-
era outra região com fazendas considerá- co outro local importante era a Althing
veis e boa comunícação. Foi uma terra de (ver caixa de texto). A Islândia não tinha
muitos jarls importantes. rei e nem governante. Os agricultores

G
#-

llth1n4 lsland€sa
Os colonos vikings da Islândia em sua maioria eram noruegueses desconten­
tes com o reinado centralizador de Harald Cabelos Belos e decididos a manter
...
...
<
sua vida rural comunal. Para isso, resolveram sair da Noruega e fundar uma
colônia nesta ilha inóspita.

Para regular sua vida em comunidade, formaram o Althing, uma espécie de


parlamento ao ar livre, no ano de 930. Ela era a assembleia geral da Comuni­
dade Islandesa, onde os líderes mais poderosos (godi) se reuniam para decidir
sobre a legislação e para fazer justiça.

Todos os homens livres podiam assistir às assembleias que, geralmente, eram


o principal evento social do ano. Elas atraíam grandes multidões de campone­
ses com suas familias, partes envolvidas em disputas legais, comerciantes, ar­
tesãos, escaldos e viajantes. O centro da reunião era a Pedra da Lei, um aflora­
mento rochoso com runas esculpidas onde o Legislador presidia a assembleia.

O Logrétta, a seção legislativa da assembleia, era sua instituição mais po­


derosa, composta por 39 godi, nove membros adicionais e o legislador.

eram homens livres e independentes. O pais: a colônia oriental em Brattahild, e a


governo era conduzido pela althing e por colônia ocidental no fiorde de Godthab.
36 bondi (proprietário) de terras. Os is­ Estas eram as únicas áreas com pasta­
landeses eram reconhecidos por seus gens adequadas para a agricultura. Sem
finos tecidos de lã. Esta era uma de suas árvores, os edifícios eram construídos de
principais exportações, além de couro e pedras e cobertos com relva. A vida era
pescado. Importavam madeira e grãos. dura e dependia das importações da Is­
lândia e de outras regiões. Em troca, os
Como povo, eram ferozmente indepen­
groenlandeses vendiam lã, peles de focas,
dentes. Muitos eram fora-da-lei fugindo
peles de caça, marfim de morsa e falcões.
com suas familias dos reis da Noruega.
Embora vivessem uma vida áspera, os is­ lnqlat€RRa
landeses também eram reconhecidos por Durante a Era Viking, a Inglaterra estava
seus escaldos. Muitas sagas nórdicas fo­ sob o governo de um pequeno número
ram escritas por islandeses. Eles tinham de reis saxões, e era dividida em quatro
um grande amor pelas letras. reinos: Mércia, Ânglia Oriental, Nor­
túmbria e Wessex. Lutando uns contra
(jR0€nlând1a os outros pelo controle de todo país, esses
Descoberta no inicio do século X, a Gro­ senhores feudais estavam mal prepara­
enlândia só foi colonizada a partir de dos para enfrentar uma ameaça externa
985, quando Eric, o Vermelho, dirigiu como os vikings. Gradualmente, os se­
uma expedição até lá. Batizada de Gro­ nhores de Wessex puseram os outros
enlândia por seus vastos prados, a ilha reinos sob seu controle, mas isso não
foi colonizada em duas regiões princi- ocorreu sem guerras e intrigas.

0
REl:)10� BRITA:o-;1co�
INDI PENPENTFS A:-.! 1 ES
DAS INCURSÕES VIKINGS
CERCA DE 850

OCEANO "ºT!CO
ATLA•�
·

REINOS tlRIT-\NlCOS
APOS A CO:s!QUJSfA
\IKING, POR \OLTA
DO ANO 900.
FORMAÇAO
DO ÜANFIAG,
O TERRITORIO
INGlF.S
CONl ROLADO
PFlOS \IKINGS.
#-

A Inglaterra foi alvo de ataques e con­ Os escoceses eram uma mistura de três
quistas. Os ricos monastérios em Jarrow etnias: pictos, celtas e nórdicos, e trava­
e Lindisfarne sofreram incursões, além
das cidades. Mais importante, no entan­
to, foi a conquista. Danelag foi como
vam ferozes batalhas nas fronteiras contra
seus inimigos Saxões. Nestas guerras, eles
contrataram mercenários vikings. Embo­
...
...
ficaram conhecidas as terras controladas ra tenha havido algumas incursões na <
pelos vikings na Inglaterra. Os limites costa escocesa, estas terras eram pobres
destas terras variaram com o tempo, e pouco cobiçadas. Apenas os mosteiros,
mas incluíam Nortúmbria e a Ânglia como lona, foram alvo de incursões.
Oriental. No Danelag, os colonos vikings
estabeleceram suas próprias leis e tradi­ ÇRânc1a, lmpéR10 Çt:ianco
ções. Fora dele, os reis ingleses exerciam Conhecida pelos vikings como Frankland,
seu domínio. York, na Nortúmbria, era o a Frância, ou Império Franco, era, no iní­
centro do Governo Viking. cio da Era Viking, o reino mais poderoso
da Europa. Carlos Magno, o homem que
IRlanda conduziu o império ao apogeu, morreu
A Irlanda estava ainda mais desorgani­ logo no início da Era Viking e dentro de
zada do que a Inglaterra. A ilha, que pouco tempo seu grande império caiu em
havia sido o centro da cristandade no declínio devido a disputa de poder entre
norte, estava dividida entre uma vin­ seus herdeiros. A divisão entre seus filhos
tena de pequenos reis. Estes reis eram levou o império a uma crise interna, dei­
muito fracos individualmente e extre­ xando as regiões costeiras vulneráveis.
mamente desconfiados uns dos outros Em 835, os dinamarqueses estavam inva­
para que conseguissem formar uma de­ dindo cidades que, décadas antes, haviam
fesa eficaz contra os invasores vikings. repelido com sucesso seus ataques.
Depois do início de suas incursões, os
vikings governaram partes da Irlanda Mesmo assim Frankland era um lugar
e fundaram muitos assentamentos. O impressionante para os nórdicos. Duran­
mais importante foi Dublin, o centro te as primeiras décadas da Era Viking,
do poder viking na ilha. Os vikings in­ as incursões foram impedidas por um
vadiram a Irlanda no início dos anos sistema de fortalezas e torres de vigia,
800, mas nunca a conquistaram por que permitia aos francos avistar rapida­
completo. As guerras entre os vikings mente a presença dos invasores. Quando
e os reis irlandeses eram comuns, em­ o sistema colapsou, as ricas terras da
bora estes reis estivessem longe de ser Frância estavam vulneráveis. Devido a
unidos. Alguns se aliaram aos vikings seus grandes rios, como o Loire e o Sena,
enquanto outros lutaram contra eles. os vikings puderam atacar mais do que
apenas as cidades costeiras, alcançando
€scóc1a cidades do interior do império, como Pa­
A Escócia não estava melhor. Há quem ris e Orleans. Os reis locais, que estavam
diga que a Escócia estava ainda pior que ocupados lutando entre si, não puderam
suas vizinhas. Dividida entre vários che­ impedir que os vikings saqueassem as
fes tribais, a melhor defesa da Escócia cidades. Ao invés disso, pagaram enor­
era sua própria pobreza. Com pouco que mes somas em ouro para que os nórdicos
valesse a pena no país, os vikings dirigi­ voltassem para casa. Como ocorreu na
ram seus navios às praias mais rentáveis. Inglaterra, os vikings começaram a se
estabelecer na Frância. Tornaram-se tão Embora teoricamente sujeitos ao rei
poderosos que o rei franco foi forçado a norueguês, os jarls de Orkney governa­

.
>
...
<
conceder-lhes terra em troca da paz. Esta
terra tornou-se a Normandia.
vam de maneira independente. Os jarls
tinham laços estreitos - mas nem sempre
amistosos - com os senhores da Escócia,
< CaRél1a particularmente os de Caithness.
Esta terra oriental é hoje parte da Fin­
lândia e Rússia modernas. É uma terra Íà€RO€S
de florestas, lagos e pântanos. Os finlan­ Irregulares e sem árvores, as Ilhas Faeroes
deses nativos tinham seus próprios reis, (ou Faroé) foram habitadas primeiramente
embora grande parte da terra estivesse por monges irlandeses. Os nórdicos colo­
nas mãos dos reis suecos que cruzaram nizaram estas ilhas no início dos anos 800,
o Báltico e se estabeleceram nas costas expulsando os eremitas. Suas constru­
da Carélia. A Carélia era fonte de ma­ ções eram feitas de pedra e cobertas de
deira e peles. relva. As colheitas não eram boas, mas
as ovelhas e o gado eram criados com
ffiaRkland sucesso. Os colonos também capturavam
Esta é a segunda das três terras desco­ aves e se dedicavam a pesca de baleias.
bertas, além de Groenlândia. O nome No mês de agosto, os homens conduziam
significa "terra de f lorestas" e corres­ as baleias como rebanhos até as praias,
ponde a costa de Labrador, no Canadá. onde elas encalhavam. Ali, eles as mata­
Era rica em madeira, mas as f lorestas vam por sua carne, óleo e ossos.
eram repletas de skraelingar (nativos).
Não houve esforço dos vikings para co­ V1nland
lonizar esta terra, embora alguns navios Vinland significa "terra de vinhas". A
velejassem da Groenlândia até lá em região foi explorada por Leif Ericsson.
busca de madeira de qualidade. Um pequeno assentamento foi estabe­
lecido na costa, mas foi atacado pelos
ORkn€y skraelingar. Esta colônia não prospe­
Essas ilhas na costa da Escócia foram rou e foi abandonada, ou pode ter sido
colonizadas no início da Era Viking, destruída pelos nativos (não se sabe ao
pois estavam estrategicamente localiza­ certo). As sagas sobre esta terra descre­
das perto de Caithness, e a apenas uma vem-na como cheia de riquezas, embora
curta viagem marítima até a Noruega. habitada por nativos hostis. Vinland
Viajantes da Islândia frequentemente mostrou-se muito distante dos centros
passavam os invernos em Orkney, quan­ de poder viking na Escandinávia para
do as tempestades eram ferozes demais ser uma colônia próspera.
para navegar. Como muitas ilhas do
norte, Orkney não tinha muitas árvores. Rússia
As casas eram feitas de pedra e cobertas No leste, não havia nenhum governo orga­
com relva, e os seus habitantes viviam nizado. Os eslavos, apesar de obstinados,
do pastoreio, da pesca e do cultivo de eram alvos fáceis para os vikings. Sem go­
cevada e outros grãos resistentes. O vernantes fortes, essas terras caíram sob o
principal comércio era justamente des­ domínio de aventureiros nórdicos que se
tas mercadorias, especialmente do mal­ estabeleceram a fundaram seus próprios
te (cevada ressecada). As ilhas Orkney impérios, como a Rússia. Os vikings a
eram governadas por jarls hereditários. chamavam de Gardariki, que significava
#-

Oteq, o pRot=eta
Oleg de Novgorod (ou de Kiev) foi um príncipe va­
...
...
<
rego sucessor de Ruri.k, que governou a Rus de Kiev
de 882 a 912. Conquistou Kiev em 880 e transferiu a
capital do Estado para esta cidade, antes estabelecida
em Novgorod, fundando o poderoso Estado Rus de
Kiev. Segundo as crônicas eslavas, governou absoluto
entre 882 e 912. A nova capital era o lugar ideal para
lançar uma incursão contra Constantinopla, e foi o que
ocorreu em 911. Conforme a Crônica de Nestor ou Primeira Crônica Russa, os
bizantinos tentaram envenenar Oleg, mas o líder varego demonstrou seus poderes
proféticos rechaçando beber na taça com vinho envenenado. Depois de pregar
seu escudo nas portas da capital bizantina, Oleg assinou um tratado comercial
favorável aos russos, que foi muito benéfico para a jovem nação.

Na Crônica de Nestor, Oleg era conhecido como o Profeta, um apelido que desta­
ca o significado sagrado de seu nome em nórdico ("Sacerdote"), mas que também
se refere, ironicamente, às circunstâncias de sua morte. Segundo a saga, as volvas
profetizaram que Oleg seria morto por seu melhor garanhão. Orgulhoso de suas
habilidades proféticas, Oleg mandou exilar seu cavalo. Muitos anos depois per­
guntou onde estava o animal e lhe contaram que ele havia morrido, Oleg então
pediu para ver os restos do cavalo e foi levado ao local onde se encontravam seus
ossos. Quando ele tocou a caveira do cavalo com sua bota, uma serpente saiu de
dentro dela e o mordeu. Oleg morreu como havia vaticinado a profecia.

"a terra das cidades fortificadas". Embora Crônica Russa, o mais importante de to­
a maior parte da população fosse eslava, dos os Rurikidas foi o príncipe Vladimir I,
os príncipes suecos estabeleceram-se em considerado o fundador do Império Rus­
Holmgadr (Novgorod), Aldeigjuborg (La­ so, o unificador das cidades de Novgorod
doga), Gnezdovo, Chernigov e Kiev. Ali, e Kiev, aquele que trouxe o cristianismo
eles se tornaram conhecidos como Rus ao povo russo.
("remadores"). Foi através de Kiev, fim­
dada pelo sueco Rurik, que o comércio B1zânc10, lmpémo B1zant1no
com os bizantinos prosperou. As terras do Império Bizantino se locali­
zavam no extremo sul. Outrora o maior
Os sucessores de Rurik formaram a Di­ império do mundo, os senhores de Cons­
nastia Rurikida e fundaram o Estado Rus tantinopla haviam perdido muitas de
de Kiev, que perdurou até a invasão mon­ suas terras para a expansão das nações
gol em 1240. De acordo com a Primeira muçulmanas. A África e grande parte do
Oriente Médio haviam sido perdidas Os vikings conheciam bem o império
para os árabes. Os eslavos ameaçavam Bizantino, e chamavam sua capital,
> Constantinopla pelo norte. Esforços Constantinopla, de Miklagard ("a
.....
< foram feitos para recuperar Grande Cidade"). Mais de uma vez, os
as velhas fronteiras do navios viking cruzaram o Mar Negro
< império e mercenários e tentan m invadir esta cidade, apenas
eram sempre neces­ para serem derrotados pela má sorte ou
sários para lutar nos pelo misterioso fogo-grego. Mais tarde,
Balcãs, na Itália e nas os Rus derrotaram os bizantinos e inva­
fronteiras persas. Os diram Constantinopla, impondo tratados
vikings preencheram comerciais desiguais.
esta necessidade
perfeitamente. A partil de 980, mercenários da Rus
de Kiev formaram um corpo de guar­
da-costas do imperador bizantino, que
ficou conhecido como Guarda Varan­
giana, ou Varega.

aRáBla, hnpéRIO áRaB€


Finalmente, havia os árabes. Seu império
estendia,-se da Espanha até o Cáucaso,
passando pelo norte da África, e era,
de longe, um dos impérios mais dinâmi­
cos e tecnologicamente mais avançados
da époc,.

Embora separados por vastos desertos e


culturas, os califados e emirados do sul
tiveram contato com viajantes vikings.
Embora não se tenha notícia de uma vi­
sita dos vikings à Arábia, eles estavam
familiarizados com estas terras devido
ao contato com comerciantes árabes. As
frotas vikings navegavam no Mar Cáspio
e negociavam com comerciantes de Bag­
dá, capital do império e a cidade mais
importante do mundo naquela época.

Os orindpais centros comerciais desta


região eram Itil (foz do Volga) e Gur­
gan (mi do Cáspio). Aqui, os vikings
vendiam peles e escravos para ad­
quirir seda e especiarias da Arábia,
da Índia e da China. Dependendo
do ti;po de freguês, eles também re­
alizavam troca por essas especiarias.
#-

CAPÍTULO 2

....
:>
<

O pais do None éfrio e úmido, e o sol raramence se vê, pois o céu maucém­
se cinzenro e colll nuvens densas o dia inceiro. O povo desra região é
pálido como linho e cem o cabelo muiro louro. Depois de cantos dias de viagem,
não vi absoluiamence nenhuma pessoa escura e, na verdade,fui admirado pelos
habicanies desca região devido à minha pele e cabelo escuros. Muicas vezes Ulll
agriculror ou sua esposa oufilha davam um passo em minha direção para me
cocar com um movimenro carinhoso. Herger ria-se e dizia que eles escavam a
remar cirar a cor, por pensarem que esca cinha sido pinrada em minha pele. São
pessoas ignorances, sem nenhum conhecimenro da vasridão do mundo. Muiras
vezes civeram medo de mim e uão se aproximavam muilo.

Nesce capiculo, crararemos do modo de vida dos nórdicos. Sua organização social e
polícica, seus coscumes, sua religião, as diferences possibilidades de classes de perso­
nagens e a 11iagia das ru11as.

livres (karls) que eram os agricultores,


Classes e Sociedade os mercadores médios e os artesãos (fer­
A sociedade viking era dividida em reiros, armeiros, marceneiros), soldados
três classes de acordo com a riqueza profissionais conhecidos como huskal­
e a propriedade de terras, formando rs, etc. Na base da pirâmide estavam os
uma pirâmide. Muitas vezes, cada co­ escravos, conhecidos como thralls, que
munidade ou cidade era governada por podiam ser prisioneiros de guerra, escra­
um rei (konungr) ou por um senhor da vos por divida ou até mesmo estrangeiros
guerra (hersir). Esses reis estavam no capturados nas incursões vikings.
topo da pirâmide e pertenciam à clas­
se dos nobres ricos (jarls) que eram os Entretanto, a estratificação das classes
grandes proprietários de terra, os chefes não era tão rígida. Os jarls que fracas­
militares e os mercadores muito ricos. savam em uma determinada empreitada
Logo abaixo deles, estavam os homens podiam ser contestados publicamente e

0
um karl podia assumir seu lugar. Um complicado. Se a indenização for muito
thrall podia comprar sua liberdade e alta para o culpado pagar, o veredito só
> se tornar um karl. Na medida em que causará mais problemas. Se for muito
..
< muitos jarls levavam seus escravos nas leve, a queixa permanecerá viva. Além
> incursões, os thralls podiam facilmente disso, quanto mais homens de armas
< acumular certa quantia de riqueza para estiverem ao lado do perdedor, mais leve
comprar sua liberdade. Portanto, isso tende a ser a indenização. Uma indeni­
não era um evento incomum. zação pode ser em peças de prata ou em
bens, terras ou até mesmo uma reivindi­
Os vikings não tinham governo central, cação hereditária (como o direito de se
sistema de leis ou polícia formais. No en­ tornar Jarl). Na maioria dos casos, a in­
tanto, cada uma das muitas comunidades denização trata de corrigir um erro: um
tinha seu conselho, a Thing, composto ladrão de gado pode ser forçado a forne­
pelos nobres e homens livres da região, cer restituição sob a forma de mais gado.
que se reunia regularmente para resolver
disputas, ouvir acusações, eleger seus reis Para uma ofensa leve (ou muito trivial
e julgar criminosos. para ser levada perante um tribunal),
a indenização deve ser baixa, como a
transferência da propriedade de um es­
Embora não existissem leis formais, ha­ cravo ou uma temporada de trabalho
via um sentimento comunitário onde o nas terras do vencedor da disputa.
centro era a família. Durante uma con­
Para uma ofensa grave, a indenização
tenda judicial, três partes são envolvidas:
tende a ser alta e paga em peças de prata,
o juiz (ou juízes), as testemunhas e os
uma ou mais cabeças de gado ("o valor
litigantes. Todos eles são obrigados a
de uma vaca" é o termo legal), ou talvez
prestar um juramento sobre um anel de
em serviços específicos. O culpado pode
rubi. O juiz pode ser o Godi local ou até
perder terras ou bens valiosos, como um
o jarl, mas sempre é uma pessoa conside­
barco ou sua espada, tesouros e merca­
rada como respeitável e sábia por todos.
As testemunhas só podem depor sobre o dorias finas, ou muitas peças de prata.
Este tipo de indenização alta normal­
que viram e ouviram pessoalmente.
mente tem como objetivo não apenas
Existem dois tipos de crimes: Ofensas ferir o bolso do culpado, como também
Graves e Ofensas Leves. Mulheres grávi­ trazer vergonha pessoal.
das são imunes a crimes de Ofensa Grave.
W€Q€Glld
Os juízes têm liberdade ilimitada na hora
de dar os vereditos e as suas punições as­ Weregild é a indenização paga por as­
sociadas. É possível, e muito provável, que sassinato. É uma maneira de evitar o
desencadeamento de uma vingança.
uma sentença injusta ou excessivamente
dura seja desafiada- às vezes pela lâmina O pagamento do weregild é um impe­
de uma espada. Algumas penas possíveis rativo moral. Negar-se a pagá-lo é uma
para os julgamentos incluem: ofensa muito grave, provocando represá­
lias severas que, possivelmente, afetarão
lnd€nrZaÇÕ€S € multas até as gerações futuras. O weregild é um
As indenizações são a forma mais co­ montante de peças de prata pagas pelo as­
mum de punição. Definir a natureza e sassino à família do morto, seguido de um
o montante de uma indenização é algo juramento de manter a paz e a honra.

G

Ser proscrito é suportar uma vida solitá­


du€los ria de desconforto e incerteza - a menos
Um duelo (holmganga) pode ser usado
para resolver um caso. Os duelos são tra­
que algo mude para encerrar a sentença.
Não é algo incomum os vencedores des­ ....
vados em um espaço neutro, geralmente se processo judicial colocarem um preço :>
em uma ilha. Cada desafiante recebe pela cabeça do condenado quando o exí­ <
três escudos no início do duelo. Quan­ lio for devido a uma ofensa grave.
do os três escudos de um homem forem
quebrados, a disputa chega ao fim. Ob­ Cmm€s mais Comuns
viamente, pode terminar mais cedo em + Recusar fazer um juramento: 12 PP
caso de rendição ou morte de um dos de multa. Considerada uma ofensa leve.
oponentes. Recusar um desafio de duelo
é uma admissão de culpa. Duelistas pro­ + Atrapalhar um julgamento: 3 PP de
fissionais usam esta disposição legal para multa. Considerada uma ofensa leve.
se aproveitar dos mais fracos.
+ Romper uma paz jurada: Todas as
€sc�av1d.io indenizações já pagas são dobradas,
Se alguém possui uma divida, pode ser juntamente com as penas que causaram
obrigado a trabalhar como escravo até o juramento.
que a dívida seja paga. Quando a dívida
for paga, o escravo estará livre. Como o + Perjúrio: Ofensa grave passível de exí­
fato de se tornar um escravo por divida é lio ou até morte.
considerado algo humilhante, a maioria
+ Noivado: Espera-se que o noivo pa­
das familias encontra uma maneira de
gue um preço pela noiva de no minimo
conseguir o dinheiro para pagar a dívida.
10 PP, geralmente combinando o dote.
€xíl10 Sem isso, um casamento é inválido e
Um exilado por uma ofensa leve terá três qualquer filho desta união não é consi­
verões para deixar sua terra. A cada ve­ derado um herdeiro legal.
rão, o culpado deve solicitar passagem
+ Adultério: Indenização de 6 PP. Ofen­
em três navios que estejam de saída. Uma
sa leve. Ambos, marido e mulher, podem
vez no exterior, o culpado deve perma­
pedir divórcio neste caso.
necer longe de sua terra por três anos.
Violar qualquer uma dessas condições + Estupro: Ofensa grave punida com a
transforma o crime em uma ofensa gra­ morte. A parte prejudicada (a própria
ve, mas cumprir com essas exigências faz mulher estuprada) que matar o perpe­
com que, em apenas três anos, o culpado trador não é considerada criminosa. O
possa voltar a ser um membro respeitado homem tem o direito de matar pela hon­
da sociedade. ra de sua esposa, filha, mãe, irmã, filha
adotiva ou mãe adotiva.
Em caso de uma ofensa grave, as terras
e os bens do exilado serão perdidos. Ele + Bigamia: Ofensa leve, indenização.
não pode receber abrigo ou cuidados de
ninguém e não terá ajuda para sair do + Filhos ilegítimos: O pai pode ser
país. Se ele conseguir sair, nunca mais encarregado de criar uma criança ilegí­
poderá voltar. Se violar essas condições, tima que seja fruto de uma relação fora
poderá ser morto a qualquer momento. de seu casamento. A pena é sustentar a
criança, além de uma indenização por + Vagabundagem: Ficar meio mês ou
ter tido relações sexuais ilegais. E consi­ mais aceitando caridade sem trabalhar
> derada uma ofensa leve e a mulher pode é considerado vagabundagem. Consi­
..
< pedir divórcio nesta situação. derada uma ofensa leve e está sujeita a
> multa. Se o homem for capaz de traba­
< + Incesto: Com parentes próximos (primo lhar, mas se recusa, torna-se uma ofensa
ou mais próximos), é uma ofensa grave e grave e está sujeito a exílio permanente.
pode levar ao exílio. Com parentes mais
distantes, é uma ofensa leve e pode levar + Terra, gado e propriedade: Trabalhar a
ao pagamento de uma indenização. terra de outro homem sem permissão ou
danificar o gado, ofensa leve e indeniza­
+ Escrever poesia de amor para uma ção. Não fechar um portão de pastagem,
mulher casada: Ofensa leve, indenização. ofensa leve e indenização.
+ Roubo e desonra: Roubo de qualquer + Violência: Quando um homem ataca
item que valha mais de 2 PP é consi­
outro. Ofensa leve, indenização.
derado uma ofensa grave, podendo ser
punida com a escravidão caso o ladrão
for capturado com a propriedade rou­
bada em mãos. Um ladrão que admite h€R€drta�dad€ € hE.unça
seu crime será exilado, mas não será
envergonhado com a desonra de uma Muitos casos envolvem heranças.
acusação de roubo. Conforme consagrado nas leis nór­
dicas, a precedência tradicional,
+ Discurso depreciativo: Se o discurso da mais alta prioridade à menor, é:
for pensado para ter um sentido depre­
1º. Filho legítimo.
ciativo, é considerada uma ofensa leve e
acarreta ao pagamento de uma indeni­ 2º. Filha legítima.
zação de 6 PP. Se o discurso for de duplo
sentido, ou seja, possa ser tomado pelo 3º. Pai.
bem ou pelo mal, ainda é uma ofensa
leve e a multa é de 3 PP. 4º. Irmão legítimo nascido de
mesmo pai.
+ Escrever e compartilhar poesia com 5º. Mãe.
intenção de zombar ou desdenhar:
Ofensa grave, mesmo que o alvo da po­ 6º. Irmã legítima nascida do
esia já esteja morto. Se o teor da poesia mesmo pai.
sugerir que um homem é afeminado ou
ferir a masculinidade da vítima, ele tem 7º. Irmão legítimo nascido da
o direito de matar o autor da poesia. mesma mãe.
8º. Irmã legítima nascida da
+ Enterrar ouro e prata para esconder:
mesma mãe.
Ofensa leve, sujeito a multa equivalente
a 1/3 do valor escondido. 9º. Filho ilegítimo ou bastardo.
+ Esconder ou profanar um cadáver: 10 º. Filha ilegítima ou bastarda.
Ofensa grave e sujeita a exílio perma­
nente ou a morte.

G
#-

+ Assassinato: Ofensa grave, a menos + Ataque por cão doméstico: Se o ani­


que o assassino tenha menos de 12 anos. mal de estimação de alguém derramar
Matar uma mulher grávida significa
cometer dois assassinatos. No caso de
sangue, não é considerado um crime,
mas é punido com uma indenização de ....
haver várias partes envolvidas no crime, até 3 PP. Se o ferido pelo cão necessitar :>
os juízes devem escolher uma para ser de atenção médica, o ato passa a ser <
considerada o assassino. A familia desse considerado uma ofensa leve, ainda pu­
homem deve pagar o weregild. Um es­ nida com indenização. Se um animal de
cravo que matar seu mestre terá as mãos estimação matar um homem, o dono do
e os pés cortados, se for capturado. animal é tratado como o assassino e pu­
nido por este crime, pois o ato passa a
+ Interferir com o escravo de outro ser considerado uma ofensa grave.
homem: Bater em um escravo de outro
homem é uma ofensa leve com pena de
indenização. Matar um escravo é ofensa
a Casa € a íamíl1a
A familia, ou fjolskylda, era muito im­
leve, com o direito de vingar a morte do portante para os vikings. O homem
escravo. Em caso de estupro ou tentativa era o chefe da casa, mas as mulheres
de estupro do(a) escravo(a), a parte lesa­ eram muito mais independentes do que
da tem os mesmos direitos de uma pessoa em outros lugares da Europa. A maior
livre, ou seja, buscar vingança. Se um es­ parte das casas só tinha um aposento,
cravo morrer em defesa de seu mestre, o onde toda a familia cozinhava, comia e
crime é considerado uma ofensa grave, e dormia. Havia poucos móveis e os per­
o assassino é punido com a morte. tences eram pendurados nas paredes ou
guardados em bancos. Cozinhava-se em
+ Lesão acidental: Os vikings não acre­ um braseiro no centro da casa. Não ha­
ditam em acidentes. No entanto, um via janelas, somente um pequeno furo
homem que porta uma arma não está no telhado para sair a fumaça.
sujeito a nenhuma pena se ele a mantém
imóvel e outro homem esbarra contra As mulheres vikings tinham mais di­
esta arma e se machuca. reitos do que nas outras sociedades
europeias da época. Possuíam terras e
+ Conspirar para ferir ou desfigurar outras propriedades e tinham o direito
alguém: Ofensa leve sujeita a indeni­ de compartilhar das riquezas do marido.
zação. Porém, se ocorrer em uma briga Podiam ser agricultoras, comercian­
legal (duelo), não há pena. tes e até pedir o divórcio. Enquanto os
homens estavam no mar, eram elas que
+ Queimar um edificio ocupado: Ofensa defendiam as propriedades. Muitas mu­
grave podendo levar a exílio permanente, lheres participavam das incursões na­
mas, normalmente, é punida com a morte. vais, sendo conhecidas como skjaldmo,
ou donzela escudeira.
+ Puxar o elmo de um homem: Ofensa
leve, punida com indenização. As crianças vikings não iam à escola.
Os meninos trabalhavam nos campos
+ Sequestrar uma mulher: Ofensa gra­ com os pais e participavam de incur­
ve para o perpetrador e qualquer pessoa sões a partir dos 16 anos. As meninas
que o auxiliar. cuidavam das tarefas domésticas, como
>
..
< havamal
> Embora não tivessem leis formais, os vikings tinham entre si um código de
< honra, ou conduta, que regia sua vida, chamado Havamal. Ele apontava as
virtudes principais, que são:
+ Honestidade: uma palavra dada em juramento deve ser mantida a qualquer cus­
to, mesmo que leve a morte. Aquele que quebra um juramento cairá em desgraça.
+ Hospitalidade: um viajante sabe que, em terreno amigo, sempre terá ali­
mento, abrigo e proteção. Todos têm a obrigação de tratar seu hóspede da
melhor maneira possível e de esperar o mesmo em retribuição.
+ Coragem: os vikings prezam a coragem em batalha e em qualquer empre­
endimento que realizam.
+ Lealdade: as relações entre o indivíduo e seu grupo devem ser baseadas na lealda­
de. A lealdade de um viking é entre ele e sua familia, e seu jarl, nesta ordem. O jarl
tem a tarefa de ser um exemplo de retidão e justiça, para que os homens o sigam.
+ Esperteza: essa regra de conduta é relativa e perigosa. Muitas vezes está
associada ao deus Loki, considerado o deus trapaceiro. Usar de uma trapaça
para sobrepujar um oponente ou uma situação é um artificio apreciado, que
demonstra inteligência, sagacidade e malícia. Entretanto, a vítima da trapaça
deve ser alguém que não mereça respeito.
+ Sorte: esse é um dom muito apreciado. Um nórdico pode possuir todas as
virtudes anteriores, mas se não tiver sorte, nunca realizará grandes feitos e
nem será lembrado pelas sagas.

tecer, cozinhar e ajudavam as mães. Os res usavam vestidos compridos e soltos,


escaldos, skald, eram o mais próximo de recobertos por duas peças retangulares
um professor que um viking conhecia. de tecido que eram presas nos ombros por
Tratava-se de um bardo que transmitia broches. As roupas vikings que sobrevi­
o conhecimento através de declamações veram ao tempo são de lã, mas também
orais das lendas e sagas dos deuses e foram encontradas de couro, pele e até de
heróis da mitologia nórdica. As familias linho. Geralmente, as mulheres tingiam
ricas jarls costumavam empregar escal­ os tecidos com corantes vegetais. Neste
processo, usavam amoras ou cascas de
dos como tutores dos filhos.
cebola roxa. Ferviam os vegetais por três
horas, depois deixavam esfriar e merg u ­
VestuáR10 lhavam o material a ser tingido, adicio­
A maior parte dos homens usava calças nando sal para fixar a cor, até obter o tom
que iam até os tornozelos e camisas ou que desejavam. Após isso, enxaguavam
casacos de mangas compridas. As mulhe- com água fria.
te de vaca, cabra e ovelha eram bebidos
hasitação ou transformados em manteiga e queijo.
As casas comunais dos vikings eram Estocavam frutas como maçãs, avelãs e
construídas de madeira e pedra, com te­ nozes para o inverno. Eles também ca­
tos recobertos com palha e junco, e às çavam renas, coelhos, lebres e ursos; e
vezes até turfa. Algumas casas tinham pescavam o bacalhau, a truta e o salmão,
paredes de vime e barro. As varas de que eram abundantes nos fiordes e rios
vime eram trançadas, formando uma da Escandinávia.
estrutura firme, coberta de barro mis­
turado com palha e esterco animal para Os agricultores tinham de trabalhar em
uma terra infértil e enfrentar as duras
impermeabilizar contra a água da chuva.
condições meteorológicas. Estas difi­
culdades levaram muitos a zarpar para
aqRJCUttuRa € p€cUáRJa terras distantes como a Islândia, onde
A maior parte do povo passava períodos esperavam encontrar solo fértil e mais
curtos fora de casa, em incursões. No espaço para seus animais e cultivos. As
resto do tempo, que era a maioria, eles fazendas normalmente possuíam estábu­
trabalhavam como agricultores, plan­ los separados onde o gado poderia passar
tando aveia, cevada, centeio e vegetais; e o inverno. Porém, mesmo assim, muitos
criando gado, ovelhas, porcos, carneiros, morriam de frio e fome. A riqueza de um
cavalos, galinhas, gansos e cabras. Lei- homem era medida em animais.
Os vikings faziam duas refeições ao dia: Os tecelões e alfaiates teciam roupas
uma de manhã cedo, dagverthr (matinal), para suas familias e para trocar por ou­
> e outra ao entardecer, nattverthr (notur­ tras mercadorias, utilizando um tear
..
<
na), quando o dia de trabalho terminava. manual. As roupas mais comuns eram
> Comiam em tigelas de madeira com co­ feitas de lã, mas as bordas das túnicas
< lheres e facas, mas não tinham garfos. masculinas e dos vestidos das mulheres
Sua dieta consistia de pão com carne de eram tecidas com padrões geométricos,
gado, carneiro, foca e alce. Também co­ geralmente em cores vivas, ou, para os
miam peixes, fmtas, vegetais, manteiga e ricos, com fios de ouro e prata. A seda
queijo. Bebiam leite, cerveja e hidromel importada era usada em capuzes e bor­
(vinho de mel). Secavam, salgavam ou das de casacos. Decorações de peles nas
condimentavam a carne, conservando-a roupas eram comuns.
para os meses do inverno.
Os joalheiros eram altamente qualifica­
Oµc10s € ComéRc10 dos na decoração de joias. Tanto homens
como mulheres usavam broches, colares,
Embora a maioria dos vikings fossem anéis, braceletes e pulseiras. Ostentar
agricultores, existiam muitos mercado­ joias era um sinal de riqueza e prestígio.
res entre eles que viajavam para terras Ouro e prata eram os mais caros, enquan­
longínquas vendendo seus produtos. to o bronze era mais barato. O estanho
Outros eram artesãos especializados: misturado a prata, era mais barato ainda.
ourives, ferreiros e carpinteiros. Mas o Vidro colorido, azeviche e âmbar eram
que os tomou mais famosos foi a habili­ usados em pingentes, contas e anéis.
dade de seus construtores de barcos.
Os comerciantes vikings viajaram muito
Os vikings devem grande parte de seu além da Escandinávia, comprando e
sucesso aos artesãos que forjavam suas vendendo produtos. As riquezas do norte
armas e aos constmtores de seus barcos. incluíam madeira para construção naval;
O armeiro que forjava espadas, lanças e ferro para ferramentas e armas; peles
machados era o artesão mais respeitado para agasalhos; peles de baleias e de focas
entre os vikings. Mas os ferreiros que para cordas; e ossos de baleia e marfim
forjavam as ferramentas de metal neces­ de morsa para esculturas. Estes itens
sárias para estes trabalhos também eram eram transportados a lugares distantes e
muito valorizados. Os ferreiros também trocados por outros produtos.
produziam objetos do cotidiano, como
fechaduras, chaves, caldeirões para co­ As moedas usadas pelos vikings para
zinhar e rebites de ferro para os barcos. comprar bens no estrangeiro e em trocas
locais eram peças de ouro (PO) e peças de
Os carpinteiros também eram altamen­ prata (PP). Como não cunhavam as pró­
te qualificados. Eles constmíam uma prias moedas, utilizavam peças árabes,
grande variedade de objetos, incluindo bizantinas ou de outras nações da época.
os diferentes tipos de barcos. Eles sabiam
exatamente qual madeira usar para cada Os vikings atravessavam o Báltico e
finalidade e como conseguir a máxima subiam pelos rios da Rússia. Em segui­
resistência e flexibilidade. Eles escul­ da continuavam a pé ou em camelos,
piam afrescos em muitos objetos e, às arrastando seus barcos por terra até
vezes, os pintavam com cores brilhantes. encontrar um novo rio para continuar

G
#-

t2-1: pRoctutos Com€Rc1at1zados p€los V1k1nqs


ITEM QUANTIDADE E/OU Peso PREÇO (EM PO)
..
:> '

:>
Açúcar 1 saca de 50 kg 300PO <
Âmbar 1 pedra de1009 50PO

Armas e
Usar tabelas de armas e de armaduras no Capítulo 3
Armaduras

Cânhamo 1PO

Cerâmica 1 peça de1kg 1PO

Couro 1 peça de 20kg 5PO

Escravos 1 escravo 300PO

Especiarias 1 saco de1k9 200PO

falcões 1 falcão 200PO

ferro 1 peça de5kg 50PO

Incenso 1009 20PO

Joias Use a tabela "T9-1: Joias e Gemas• do Old Dragon livro Básico

Lã 1 novelo de 015kg 1PO

Madeira 1 tábua ou viga de 30kg 10PO

Marfim 1peça ou10k9 100PO

Mel 1 pote de1kg 10PO

Óleo de baleia 1 pote de11 (1kg) 1PO

Ouro 1peçade109 1PO

Pedras
Use a tabela "T9-1: Joias e Gemas• do Old Dragon livro Básico
Preciosas

Prata, moedas 10PP (109 cada uma) 1PO

Peles 1peçade20kg 10PO

Pescado 1kg 1PO

Sal 1 saca de10kg 100PO

Seda 1peça de1k9 300PO

Tecido, linho 10m ou5k9 50PO

Trigo 1 saca de50kg 20PO

Vidro 1peça de1009 10PO

Vinho 1 ânfora de 201 (20kg) 50PO


navegando. Eles visavam cidades como
Constantinopla. Nos mercados ao lon­
> go do caminho, barganhavam o preço O Cal€ndáQ10 V1k1nq
..
< do vidro, das especiarias, da seda, etc.
> Os mercados e as cidades cresceram Os vikings dividiam o ano em duas
metades: verão e inverno. Cada
< como centros de comércio. Grandes
cidades mercantis do mundo viking in­ metade se subdividia em semanas.
cluíam Birka, Kaupang, Hedeby, York, Para os pescadores e navegadores,
Dublin, Novgorod e Kiev. a lua e as "luas" (ou meses) eram
importantes. A idade de um ho­
€scamso mem não era contada em anos,
mas em "invernos".
Os itens mais comuns e os locais onde
são encontrados estão no mapa do suple­
mento. O Mestre pode usar a tabela ao DIA DA SEMANA SIGNIFICADO

lado para incentivar o escambo, usan­ Sunnudagr(Domingo) Dia do Sol


do o ouro como padrão das trocas. Por Manadagr (Segunda) Dia da Lua
exemplo: IOm de tecido de linho pode ser
Tyrsdagr(Terça) Dia de Tyr
trocado por uma ânfora de 201 de vinho,
sem necessidade de PO na transação. Odinsdagr(Quarta) Dia de Odin
Thorsdagr(Quinta) Dia de Thor
Çestas e CeR1môrnas Frjadagr(Sexta) Dia de Frigga
As festas e cerimônias nórdicas con­ Laugardagr*(Sábado) Dia do Banho
tinham banquetes, jogos, narração de
histórias e música. Os jarls tinham seus *Laugardagr, o Sábado, na tradu­
próprios escaldos, que entretinham as ção literal quer dizer dia do banho,
pessoas e elogiavam os nobres. Histórias porém algumas fontes sugerem
e poemas eram recitados de memória e que se trata do Dia de Loki.
transmitidos de pai para filho. As pesso­
as conheciam todos os episódios épicos e
emocionantes de cor e salteado. As len­
das mais populares podiam ser esculpidas + Festival de Eoster: Organizado em 21
em pedra ou madeira. Alguns jogos eram de março para celebrar a vitória de Thor
disputados em tabuleiros com peças es­ sobre os gigantes, a vitória do verão so­
culpidas, como o Hnefatafl, uma espécie bre o inverno. É o festival da renovação
de xadrez. Existiam também muitas ativi­ e da fertilidade.
dades ao ar livre. No inverno, os vikings
esquiavam e andavam de trenó. No verão, + Noite de Valborg: Celebrada na noite de
pescavam, nadavam e velejavam. 30 de abril para 1 de maio. Comemorava
a última noite que Odin ficou pendurado
A cultura viking possuía diversas cerimô­ na árvore de Yggdrasill, em troca do co­
nias importantes que criavam um calendá­ nhecimento que depois deu aos homens.
rio recheado de festas e eventos coletivos:
+ Midsumarsblot: Festa do dia mais lon­
+ Valisblot: Festa dedicada a Vali, rea­ go do ano, o solstício de verão. Thor é
lizada em 14 de fevereiro, com disputas chamado para abençoar os campos neste
de tiro com arco e arremesso de lanças. dia, para que haja uma colheita generosa.
#-

Era esta a época em que os vikings en­ + Ritual da Águía de Sangue: Este era o
viavam suas expedições comerciais, de mais cruel ritual viking. Não era realizado
pesca, e incursões militares. Celebrada
em 21 de junho.
em uma época específica, mas provavel­
mente era uma forma de punição para
....
alguém muito odiado. :>
+ Haustblot: Celebração do fim da co­ <
lheita, associada à produção de hidro­ A vítima era deitada de bruços e dois
mel. Brinda-se aos deuses Frey e Freya cortes eram feitos em suas costas, dando
pela generosidade da terra. Comemora-se acesso às costelas que, por sua vez, eram
em 12 de outubro. separadas da coluna vertebral para que
os pulmões fossem removidos e formas­
+ Vetmaetr: Celebrado na noite de 31 sem as asas da águia. Todo o processo
de outubro para marcar o começo do era executado com a vítima viva e, se
inverno e do ano novo. Acendiam-se possível, consciente. Sal era polvilhado
grandes fogueiras para manter os maus nas feridas do condenado e todos aguar­
espíritos afastados, pois nesta noite eles davam até que ele morresse.
estariam vagando pela terra. Este método de tortura era destinado
aos infratores que fossem julgados por
+ Jul: A celebração acontece a cada sols­
perturbar a ordem dos deuses, sendo
tício de inverno, que no hemisfério norte
por isso um método de execução tão
ocorre entre 20 e 23 de dezembro. Esta
brutal. Aqueles que fossem submetidos a
festa dura em torno de 3 a 4 dias, nos
este tipo de execução, teriam que sofrer
quais se realizam sacrificios de animais em silêncio para que pudessem entrar
em honra de Frey, deus da fertilidade. em Valhalla. Caso o infrator gritasse,
estaria submetido à maldição
de nunca conseguir entrar no
Salão dos Deuses.
Coiital€zas
\lík1nqs _ •

ESTRADA
CASAS MURALHA
EXTERNA COM
MURALHA PALIÇADA
DE ATERRO

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oE ATERRO
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MURALHA
- EXTERNA COM
PALIÇADA
#-

duas estradas pavimentadas com madei­


C1dad€s € �oRtal€zas ra. Existiam quatro portões com torres de
Embora fossem em geral agricultores, os
vikings não viviam somente no campo.
guarda em cada ponto onde as estradas
se encontravam com a muralha. Em cada ....
Fundaram diversas cidades que eram quadrante havia quatro casas longas, que :>
centros comerciais na Escandinávia e formavam um quadrado. <
fora dela. Estas cidades eram, na maio­
Os edifícios das fortalezas eram cons­
ria das vezes, localizadas ao redor de
truídos de madeira. As casas mediam
fiordes e protegidas com altas e largas
até 30m de comprimento. O telhado era
muralhas de aterro. Diferentemente das
elegante, curvado para evitar o acúmulo
casas das fazendas agrícolas, as casas
de neve no inverno. As casas eram cons­
nas cidades eram menores, comportan­ truídas com vigas verticais de madeira
do apenas o pequeno núcleo familiar. enterradas no solo. Todas seguiam um
As cidades não praticavam a agricultura. padrão idêntico. A porta principal de
Seus moradores geralmente trabalhavam cada extremidade levava até uma pe­
como artesãos: tecelões, construtores quena sala. Além dessa sala, havia mais
uma porta que, por sua vez, conduzia há
de barcos, carpinteiros, joalheiros, ar­
uma enorme sala comunal central, onde
meiros, ferreiros e os líderes políticos
uma grande fogueira estava sempre acesa.
viviam normalmente nas cidades. A
As casas das fazendas, embora maiores
alimentação dos moradores das cidades
em tamanho, tinham uma forma similar.
dependia do comércio com as fazendas
agrícolas espalhadas pelas regiões pró­
ximas. Normalmente, os agricultores,
R€lKjtão
pescadores e criadores de gado levavam Até sua conversão ao cristianismo, os
produtos agrícolas até as cidades onde vikings eram politeístas. Os deuses
os trocavam por ferramentas ou outros mais importantes eram Odin, Thor e
bens; ou os vendiam por algumas moe­ Frey. Odin era o pai dos deuses e deus
das de ouro e prata. da sabedoria. Thor era o deus do trovão,
atravessava o céu em uma carruagem
Os vikings construíram quatro grandes puxada por bodes, com a qual fazia o
fortes circulares na Dinamarca: Agger­ som do trovão, erguendo seu formidá­
sborg, Fyrkat, Trelleborg e em Nonne­ vel martelo Mjollnir. Muitos vikings
bakken. As fortalezas foram constnúdas usavam pingentes em forma do Mjollnir
pelo rei Harald Dente Azul para unificar como proteção contra o mal. Frey, filho
o reino e fortalecer seu governo. Mulheres de Njord, estava associado à agricultu­
e crianças também viviam nestes locais. ra e à fertilidade. Os vikings raramente
Alguns edifícios dos fortes eram oficinas, constn1íam templos aos deuses, fazendo
onde ferreiros forjavam armas e joias de de suas crenças algo muito mais fami­
ouro, prata e ferro. Os fortes tinham um liar e reservado aos espaços domésticos.
traçado geométrico exato. Cada um lo­
calizava-se dentro de uma alta muralha Cosmolo41a
circular, construída como um monte de A Voluspa conta que o mundo foi cria­
terra coberta por relva sustentada por do a partir de poucos elementos, como o
uma estrutura de madeira. Este círculo frio e o calor. Um abismo, Ginnungagap,
era dividido em quatro quadrantes por se estendia entre o país do gelo eterno,
das trevas e das nevascas, ao norte; e o
país do fogo no sul. Do choque entre yqqdRas1U
> estas matérias (quente e frio) nasceram Yggdrasill é a árvore da vida, o freixo do
..
<
o mar, a terra e as águas. Rios de água universo. Suas raízes e galhos mantêm
> doce oriundos do sul encheram o abismo unidos os nove mundos. De sua raiz ema­
< pouco a pouco. na a fonte que enche o poço do conheci­
mento, guardado pelo gigante Mimir. A
As gotas d'água formaram o corpo do base da árvore é guardada por Heimdall,
primeiro gigante: Ymir. No início de que é o encarregado de protegê-la dos ata­
tudo, ele era o único ser vivo, mas logo ques do dragão Nidhogg. Heimdall era
recebeu a companhia de uma vaca, Au­ ajudado pelas três Nornas que regavam as
dumla, nascida do gelo derretido. Do raízes de Yggdrasill com as águas do poço
úbere de Audumla fluíam quatro rios de Urd. Uma ponte une Asgard, a morada
de leite que alimentavam Ymir. Ela, dos deuses no topo de Yggdrasill; com Mi­
por sua vez, alimentava-se do sal conti­ dgard, a morada dos homens, no centro.
do no gelo. De Ymir nasceram as raças O nome dessa ponte é Bifrost, o arco-íris.
dos gigantes e deuses. Os netos de Ymir
foram os primeiros Aesires: Odin, Vili Yggdrasill transpira mel e sua copa abri­
ga a águia Hraelsveg. É também a casa
(vontade) e Ve (sacerdote). Os três se
do esquilo Ratatosk, e quatro cervos vi­
rebelaram e mataram Ymir. Depois,
vem em seus galhos alimentando-se das
arrastaram seu corpo para o abismo. A
folhas (Dainn, Dvalinn, Duneyrr e Du­
partir do corpo despedaçado do gigante,
rapror). Um dragão chamado Nidhoggr
Odin criou o universo.
habita o subterrâneo da árvore alimen­
Da carne de Ymir fez a terra; do sangue, o tando-se de suas raízes.
mar e os lagos; dos ossos, as montanhas;
Os Oov€ mundos
e dos dentes as rochas. Com seu cérebro Yggdrasill guarda os 9 mundos:
criou as nuvens; e com suas sobrancelhas
emaranhadas fez os limites do mundo. + Asgard: Reino dos Aesires, lar dos
Com a parte côncava do crânio, criou deuses governado por Odin. Em Asgard
o firmamento celeste, que é sustentado está o Valhalla, o salão dos deuses, para
por quatro anões chamados Nordri, Su­ onde as Valquírias levam os guerreiros
dri, Austri e Vestri (os pontos cardeais). que morrem em batalha.
Os astros principais, o sol e a lua, giram
perseguidos por lobos famintos. As cen­ + Midgard: Reino dos homens, a Terra
telhas do sol deram origem aos demais cercada por um oceano intransponível
astros. Os deuses regularam seu curso, habitado pela enorme serpente Jor­
instituindo, assim, as estações do ano, mungard, que circunda todo o mar,
o que fez nascer a vegetação e a sucessão formando um anel que impede a passa­
dos dias e das noites. Os anões, nascidos gem de quaisquer seres ao morder sua
própria cauda.
como vermes do sangue de Ymir ganha­
ram raciocínio, mas foram condenados a + Alfheim: É o reino dos Alfar (elfos).
viver sob a terra e as rochas. Os primeiros
humanos, Ask e Embla, foram entalhados + Svartalfaheim: Reino dos elfos negros,
em madeira e trazidos à vida por Vili e Ve. no nível mais baixo de Yggdrasill. Os

G
vikings acreditavam que a pele destes fertilidade, do amor, do manejo do lar,
elfos era mais escura pois trabalhavam do matrimônio, da maternidade e das
> em forjas subterrâneas. artes domésticas.
..
<

> + Jotunheim: É o mundo dos gigantes


do gelo, chamados de Jotuns, que é go­
+ Balder (Aesir): Filho de Odin e Frigga.
< Era a divindade da justiça e da sabedoria.
vernado pelo rei gigante do gelo Thrym. Foi assassinado em uma trapaça de Loki.
+ Muspelheim: É o reino do fogo, onde
habitam os gigantes de fogo e seu mes­ + Thor (Aesir): É o deus do trovão e
tre, Surtur. das batalhas e filho de Odin. Associado
aos trovões, relâmpagos, tempestades,
+ Vanaheim: Reino dos Vanires, deuses carvalhos, força, proteção da humani­
mais benevolentes ligados à natureza. dade e cura. Thor é um deus popular.
Os camponeses apreciavam sua ho­
+ Nidavellir: A terra dos anões nos
nestidade, veneravam Thor em vez de
subterrâneos de Midgard.
Odin, que, por sua vez, era mais atraen­
+ Niflheim: O Reino da Névoa é um te aos nobres ou sábios. A arma de Thor
mundo frio e gelado, situado no nível era um martelo mágico Mjollnir.
inferior de Yggdrasill. Será de lá que,
no Ragnarok, sairá o navio dos mortos, + Bragi (Aesir): É o deus da poesia e dos
Naglfari, conduzido pelo deus Loki. Lo­ escaldos. Era o poeta pessoal de Odin e
cal onde a neblina se condensa aquecida também um dos Aesires mais sábios.
pelos ventos quentes de Muspelheím.
+ 'fyr (Aesir): Deus do combate, da
A névoa faz de Niflheim um mundo de
ilusão, um estado indefinido entre o tan­ guerra, do céu, da luz e dos juramentos.
gível e o intangível, o real e o írreal. É Reza a lenda que, certa vez, os deuses
governado pela deusa Hei. decidiram aprisionar o lobo Fenrir com
uma corrente especial feita pelos anões,
deuses a droma, pois a fera rompia todas as
correntes que os deuses lhe colocavam.
Os deuses da mitologia nórdica são di­ Quando Fenrír pressentiu o engano dos
vididos entre os Aesires e os Vanires.
deuses, rejeitou ser amarrado com esta
Ainda existem os deuses que estão re­ corrente a menos que um deles pusesse a
lacionados aos gigantes.
mão em sua boca em sinal de boa fé. Tyr,
+ Odin (Aesir): O "Pai de Todos", deus conhecido por sua coragem, aceitou,
da guerra, sabedoria, magia, profecia e e os outros deuses amarraram o lobo.
das runas. Era adorado pelas classes so­ Fenrir sentiu que havia sido enganado e
ciais superiores. Odin morava em Asgard mordeu a mão de Tyr, decepando-a. Por
onde observava tudo o que acontecia nos isso, Tyr é representado por um homem
nove mundos graças aos seus corvos: sem a mão direita.
Hugin e Munin. Durante o combate,
brandia sua lança Gungnír, e montava + Heimdall (Aesir): Deus guardião da
seu cavalo de oito patas, Sleipnir. ponte Bifrost, o arco-íris que liga o céu
à Terra. Ele é o encarregado de tocar o
+ Frigga (Aesir): Esposa de Odin, rai­ retumbante chifre Gjallarhorn, quando
nha dos Aesires e deusa do céu, da se aproximar o Ragnarok.

G
#-

+ Vali (Aesir): Filho de Odin e da giganta + Hel (Gigante): Deusa dos Mortos, filha
Rind. Era o deus dos arqueiros e da caça. de Loki e da gigante Angurboda, irmã de

+ Forseti (Aesir): O deus anfitrião, da


Fenrir e da serpente Jormungand. Hel foi
banida por Odin para o mundo inferior ....
justiça, da meditação e do conhecimen­ de Niflheim. Hel podia ser facilmente :>
to interior. É também uma força de paz. reconhecida, pois metade de seu corpo <
Acreditava-se que Forseti era imparcial era de uma linda mulher, e a outra parte
em relação a tudo, pois só assim a ver­ de um corpo em decomposição. Quanto
dadeira justiça seria alcançada. a sua personalidade, Hel não é boa e nem
má: ela é simplesmente justa.
+ Njord (Vanir): Deus dos mares e dos
ventos. Pai de Freya e Frey. Protetor dos + Loki (Gigante): Deus da trapaça e da
pescadores que, em sua honra, constru­ travessura, também está ligado à magia
íam pequenos altares nos fiordes e nas e pode assumir a forma que quiser. É
florestas, onde depositavam parte do considerado um simbolo da maldade,
que conseguiam pescar ou caçar. sendo traiçoeiro e de pouca confiança.
Contudo, mesmo quando suas artima­
+ Frey (Vanir): Deus da chuva, do sol nhas causam problemas de curto prazo
nascente e da fertilidade. Senhor da aos deuses, estes frequentemente se be­
vegetação, vivia em Alfheim. Possui o neficiam no fim das travessuras de Loki.
javali de ouro Gullinbursti, que puxa Ele está entre as figuras mais complexas
uma carruagem tão rápido como um da mitologia nórdica. É um grande es­
cavalo e cujo resplendor ilumina a noite. trategista e usa suas habilidades em
Frey era associado à realeza, a virilidade, interesse próprio, envolvendo intrigas e
a prosperidade, ao sol e ao bom tempo. mentiras complexas.

+ Freya (Vanir): Deusa da sexualida­


de, da sensualidade, da fertilidade, do
+ Nomas: Semideusas que tem a função
amor, da beleza, da atração, da luxúria,
de controlar o destino, a sorte, o azar e a
do ouro, da música e das flores. É tam­ providência dos homens e deuses.
bém a deusa da magia, da adivinhação,
da riqueza (suas lágrimas transforma­ + Valquírias: Semideusas femininas que
vam-se em ouro), da sabedoria e líder servem Odin sob as ordens de Freya. Seu
das valquírias. propósito é eleger os mais heroicos guer­
reiros mortos em batalha e conduzi-los
De caráter arrebatador, teve vários ao Valhalla.
deuses como amantes e é representada
como uma mulher atraente e voluptuo­ + Jotuns: Os gigantes são as forças des­
sa. Freya conduzia um carro de guerra trutivas da natureza. A maioria tem
puxado por dois gatos. Os felinos são olhares tenebrosos e intelecto fraco. Sua
sagrados para Freya, assim como os aparência é hedionda: garras, dentes e
corvos e lobos são para Odin. Freya deformidades, além de seu tamanho re­
compartilhava os mortos de guerra pugnante. Alguns deles podem ter muitas
com Odin. Todas as mulheres e metade cabeças ou uma forma totalmente não­
dos homens mortos em batalha iriam humanoide como, por exemplo, Jormun­
para seu salão Folkvangr. gand e Fenrir, dois dos filhos de Loki.
+ Anões: Os anões são hábeis artífices. e a lua serão fínalmente devorados pelos
Eles se destacam no trabalho de forja, lobos Skoll e Hati, a terra tremerá e li­
> sendo peritos tanto na produção de ar­ bertará Fenrir. É o inicio do Ragnarok.
..
<
mas como também na de joias das deu­
> sas. Entretanto, os anões também pos­ Os Aesires convocam os Einherjar, guer­
< suem má reputação: são vistos como reiros do Valhalla, e se dirigem à última
gananciosos quando diante dos metais batalha onde enfrentarão os gigantes e
preciosos, além de serem chamados de o exército dos mortos de Hel. Esta bata­
ladrões e trapaceiros. lha marcará o fim dos deuses e gigantes:
Odin será morto por Fenrir; Thor, por
+ Elfos: Retratados como jovens de gran­ Jormungand. Midgard será consumida
de beleza vivendo entre as florestas, sob a pelo fogo e depois tragada pelo mar.
terra, em fontes e outros lugares naturais.
São ditos como seres sensíveis, de longa
vida ou imortalidade, tendo poderes má­
ÇuneRa1s
gicos e grande ligação com a natureza. Antes do cristianismo, quando um ho­
mem ou mulher viking morria, seu corpo
+ Drau.gr: "Aquele que anda novamente" era enterrado ou cremado, em um barco
ou "aquele que caminha após a morte" ou em terra. Isso dependia da posição
é um morto-vivo. Os vikings acredita­ social e da riqueza do índivíduo.
vam que eles habitavam as tumbas dos
guerreiros usando seus corpos para Os funerais eram uma grande soleni­
guardar os tesouros. Podiam se mover dade. Eles acreditavam na vida após a
pelas brumas e tinham a aparência de morte e, por conta disso, os mortos eram
um guerreiro esquelético e equipado enterrados com seus objetos pessoais.
para a guerra. Alguns túmulos eram marcados com
pedras dispostas na forma de um navio.
+ Troll: Vivem em florestas e montanhas, Os karls, por exemplo, geralmente eram
em cavernas ou grutas. Possuem aparên­ enterrados em câmaras de madeira com
cia de humanoides gigantes, monstruosos comida, bebida e outros itens pessoais,
ou deformados, com orelhas e narizes como pentes e ferramentas. Os guerrei­
grandes. Segundo as lendas, os trolls têm ros eram sepultados com suas armadu­
audição sensível e transformam-se em ras, espadas e escudos.
pedra sob a luz do sol. Vivem por mais
de mil anos. O mostro Grendel, da saga Reis, rainhas, chefes militares e jarls
de Beowulf, é um troll. eram normalmente colocados em na­
vios e enterrados em valas enormes ou
Ra4naRok queimados no mar. As posses do morto,
Ragnarok é a batalha do fim do mundo, íncluindo cavalos, cães e até escravos
travada entre o exército de Odin (for­ (thralls), tínham o mesmo destino. Acre­
mado pelos deuses) e o exército de Loki ditava-se que o navio transportaria o
(formado por forças do mal, gigantes e morto em segurança até o outro mundo.
monstros). Esta batalha destruirá o uni­ Os vikings tinham grande fé no poder
verso. Pelas mentiras de Loki, Midgard do fogo. Acreditavam que se o corpo de
começará a padecer: invernos rigorosos, um guerreiro fosse cremado, o seu espí­
guerras e o caos entre os homens. O sol rito iria para o Valhalla.

G
#-

0 an10 da JTioRt€ ....


Um dos relatos sobre sacrifícios nos funerais vikings foi feito pelo árabe lbn :>
Fadlan, quando descreveu a cremação de um chefe e sua escrava: "um navio foi <
puxado para a terra e cercado de lenha. Nele foram colocadas as posses mais
valiosas do morto e também o seu corpo, deitado em um leito. A jovem escrava
estava deitada ao seu lado e foi sacrificada por uma anciã chamada de Anjo da
Morte. Era uma figura forte e horrenda, que se encarregava desse tipo de ritual.
Então, um parente nu do morto ateou fogo ao barco com uma tocha".
O que lbn Faclan chamou de Anjo da Morte eram, na verdade, as volvas
(mulheres que se dedicavam ao sacerdócio aos deuses). Elas encomendavam
os mortos, curavam doenças, faziam sacrifícios e pressagiavam o futuro.
Acreditava-se que elas tinham contato direto com os deuses.

do a Igreja Ortodoxa. Esta expressão,


CQ1st1arnsrno advinda do grego, significa "doutrina
No final do século X, os reis vikings co­ correta". Embora o cisma tenha ocorri­
meçaram a apoiar missionários cristãos, do em 1054, um século antes, os traços
pois viam essa religião como uma forma do cristianismo ortodoxo já estavam
de fortalecer seu poder. A Dinamarca foi consolidados em Bizâncio. A ortodoxia
convertida sob o reinado de Harald Den­ não permite o uso de imagens escultu­
te Azul, nos anos 960. Logo a seguir, a rais, somente pintura sobre madeira. Na
Noruega. Na Suécia, as crenças antigas estrutura clerical, apenas os bispos são
sobreviveram até o fim do século XI. obrigados a manter o celibato, os padres
são liberados para o matrimônio.
No século XII, as incursões haviam ter­
minado. Os países escandinavos se uni­ Islamismo
ram em tomo da figura de reis fortes que
A origem do Islamismo remonta ao sé­
não encorajaram as incursões de outro­
culo VII com as revelações de Alá ao
ra. Enquanto isso, os países que haviam
profeta Maomé. A religião reconhece
sido alvo das incursões tomaram-se
Alá como seu único Deus, assim como
mais unidos. Os vikings gradualmente
reconhece em Maomé o legítimo profeta
desapareceram de cena após sua conver­
de Deus. O texto sagrado principal é o
são ao cristianismo.
Alcorão, obra que contém as revelações
de Alá a Maomé. O centro da vida dos
CQ1st1arnsmo ÜQtodoxo muçulmanos são a familia e a mesquita.
No ano de 1054 houve um cisma entre as
Igrejas Cristãs: de um lado, permaneceu As práticas religiosas mais comuns são
o Catolicismo, submetido à autoridade as cinco preces diárias a Alá. Há tam­
papal; do outro, várias igrejas orientais bém o dever para com os necessitados
uniram-se em torno do poder do Pa­ de se oferecer uma parte dos bens. Outra
triarca de Constantinopla, constituin- prática obrigatória ocorre durante a data
>
..
< haRatct dente azul
> Harald Dente Azul (935-986) foi rei da Dinamarca
< entre 958 e 986. Sua biografia está resumida nas ins­
crições das Pedras de Jelling: "O rei Harald foi quem
conquistou toda a Dinamarca e que fez dos daneses
cristãos". Ele se converteu ao cristianismo em 965.

Harald mudou a residência real para Roskilde e aí


erigiu uma igreja de madeira em honra da santa trín­
dade. Durante seu reínado, foram construídos mui­
tos locais de culto cristão na Dinamarca onde sacerdotes daneses pregavam
o evangelho. Em 986, Svein Barba Bifurcada, seu filho, liderou uma rebelião
para derrubá-lo e assumír o trono. Em 1 de Novembro de 986, Harald foi mor-
to por Sveín em combate.
Durante seu reinado, Harald promoveu outros projetos, além das Pedras de
Jellíng, destínados a assegurar o controle econômico e militar do país. Mandou
construir fortes circulares em 4 locais estratégicos. Todos os fortes partilhavam
características semelhantes: "perfeitamente circulares, com portões para os
quatro cantos da terra, com o terreno dividido em quatro áreas preenchidas
com casas dispostas em forma de quadrado". Construiu também a mais antiga
ponte da Escandínávia: a Ponte de Ravnínge.

do Ramadã, entre o amanhecer e o entar­ jogadores, Senhores da Guerra: Vikings


decer, quando há a obrigação do jejum. terá apenas personagens humanos. No
Todos os muçulmanos, pelo menos uma entanto, para contornar essa límitação,
vez na vida, devem realízar a peregrina­ consideraremos que nem todos os hu­
ção à Meca, símbolizando a peregrínação manos são iguais, alguns são mais aptos
do próprio Maomé a esta cidade. do que outros para determinadas tarefas.
Assím, dentre os Homens do Norte, exis­
Os hom€ns do l1oRt€ tem seis subgrupos étnicos que podem
Um mundo de fantasia histórica viking, ser escolhidos como raças com caracte­
assim como o Old Dragon: Senhores rísticas próprias.
da Guerra, deve ser um local muito di­
ferente de um reino de fantasia padrão. No momento da criação do personagem,
Embora os Homens do Norte soubes­ o jogador deve adicionar os modificado­
sem da existência dos anões e dos elfos, res descritos a seguír, utilizando-os em
tais criaturas não formavam parte do substituição aos determinados pela ta­
seu cotidiano. Em vez disso, seu mun­ bela Humanos em Jogo, do Old Dragon
do era um lugar de humanos. Para os Livro Básico.
#-

DI NAMARQUESES: Os daneses são NORMANDOS: Os normandos são


os Homens do Norte que habitam a Di­ os descendentes dos vikings que colo­
namarca. Os daneses possuem cabelos
mais escuros em relação aos outros
nizaram o norte do Império Franco.
Eles podem ser escolhidos se o Mestre ....
nórdicos, variando entre o negro e o for conduzir uma aventura ou campa­ :>
castanho claro. Falam o idioma comum nha que se passe após o ano 911. A <
entre os Homens do Norte, o nórdico partir deste ano, os vikings começaram
antigo, e veneram os deuses nórdicos. a mesclar-se com os Francos e, dessa
troca cultural e étnica, surgiram os
+1 em um atributo físico à escolha do chamados normandos.
jogador.
Os normandos mais velhos ainda falam
-1 em um atributo mental à escolha do o nórdico antigo, mas a maioria já fala
jogador. também o francês arcaico. Boa parte
deles já se converteu ao cristianismo.
+1 para acertar usando machados. Eles possuem uma pele mais morena
que os escandinavos, e seus cabelos são
NORUEGUESES: Os norske, não rara­ variados devido a miscigenação. Os
mente possuem cabelos ruivos e barbas normandos cuidam de suas barbas e as
longas. Seu idioma é o nórdico antigo e mantêm aparadas ou bem raspadas.
eles veneram os deuses nórdicos.
+1 em Carisma, -1 em Constituição.
+1 em Sabedoria, -1 em Destreza.
+1 nas JP de Sabedoria
+1 no CA usando lanças.
-1 nas JP de Constituição.
SUECOS: Os sviar são, em sua maioria,
louros e de olhos claros. Usam barbas +1 nos ataques com arcos e bestas.
longas e volumosas como um sinal de
sabedoria. Falam o nórdico antigo e ado­ RUS: Os rus são os descendentes dos
ram as divindades nórdicas. suecos que colonizaram a Rússia. A pa­
lavra rus, vem do nome dado à Suécia
+1 em Força, -1 em Inteligência. pelos finlandeses, ruosti, e que significa
remadores.
+1 no dano usando qualquer espada.
Os rus geralmente são louros e pos­
ISLANDESES: Os icelandr (em nórdico suem olhos azuis ou verdes. São mais
antigo) são os colonos vikings da Islândia. altos que seus ancestrais escandinavos
Vivendo lá, os vikings ainda preservam e falam, em sua maioria, o nórdico an­
seu idioma original - o nórdico antigo - e tigo, mas alguns já dominam o idioma
cultuam os deuses vikings. Os islandeses eslavo. Seus deuses são os do panteão
têm cabelos em variados tons de castanho. nórdico, porém, a partir do ano de 988,
começaram lentamente sua conversão
+1 nas JP de Constituição ao cristianismo ortodoxo.
-1 em um atributo. +1 em Constituição, -1 em Carisma.

+1,5m no deslocamento. +1 PV por nível.

0
>
..
< Vlad1mni, o 4Rande
> Vladimir I, o Grande (958-1015), foi príncipe de Novgo­
< rod (970) e Grande Príncipe de Kiev (980-1015). Con­
verteu-se ao cristianismo ortodoxo em 988 e iniciou a
cristianização do país. Foi o último filho de Sviatoslav
e Malusha, uma escrava descrita na saga como tendo o
dom da profecia e que viveu até os 100 anos.

Sviatoslav designou Vladimir, seu filho bastardo,


como governante de Novgorod, enquanto que à Yaro­
polk, seu filho legítimo, entregou Kiev. Depois da morte de Sviatoslav iniciou-se
uma guerra entre Yaropolk e Vladimir, sendo o último forçado ao exílio. Em
977, Vladimir, exilado na Noruega, recrutou um grande exército viking para
recuperar o reino. Em 980, tomou Kiev e matou seu irmão, sendo proclamado
Grande Príncipe da Rus de Kiev. Vladimir continuou expandindo territórios.
Em 981 conquistou várias cidades localizadas na Galícia ucraniana. Em 983,
tomou a zona que se encontra entre a Lituânia e a Polônia, e construiu muitas
fortalezas para proteger o reino.

Vladimir permaneceu pagão, chegando a ter 800 concubinas e várias esposas,


ergueu estátuas e templos pagãos. No entanto, em 987 houve uma rebelião
contra o imperador bizantino Basílio II, que pediu ajuda à Rus. Vladimir
aceitou ajudá-lo em troca da mão de sua irmã, Ana, e para isso converteu-se
ao cristianismo. Ele foi batizado em 988, abrindo caminho para a cristiani­
zação da Rússia. Quando os arranjos para o casamento haviam terminado,
Vladimir liderou 6 mil homens até Bizâncio e pôs fim a revolta com extre­
ma violência. O batismo e o casamento causaram grandes mudanças em seu
caráter. Quando regressou a Kiev, derrubou todos os monumentos pagãos e
erigiu muitas igrejas. Morreu em Kiev em 1015. Seu corpo foi desmembrado
e distribuído entre as numerosas igrejas que construiu, tornando-se objeto de
veneração como relíquia.

Idiomas
Durante a Era Viking, todas as culturas Os personagens podem escolher outros
escandinavas falavam essencialmen­ idiomas na lista abaixo:
te o mesmo idioma: o nórdico antigo. + Gaélico (Irlanda) + Francês Arcaico
Assim, para os personagens vikings, + Árabe (Mouros) (Francos)
ela é a língua comum. Além disso, os Grego (Bizâncio)
idiomas das terras que tiveram contato + Saxão/Inglês +

com os nórdicos podem ser úteis para (Bretanha) + Latim


os personagens dos jogadores. + Eslavo (Rússia) (Igreja Católica)

G
#-

nomes V1k1nqs .."


:>
masculinos <
Aella, Agantyr, Agnar, Alvig, Amgrim, Asmund, Atli, Auda, Bard, Bani,
Beowulf, Bild, Bjarlanar, Bjom, Borgar, Buliwyf, Eddval, Egill, Eijolf, Einar,
Erik, Fafnir, Finnbog� Fjolvar, Floki, Freki, Gardar, Geirmund, Geirthjof,
Gjuki, Grimhild, Gunnar, Gunnbjom, Guthonn, Guthrum, Hadding, Halfdan,
Harald, Heimir, Helgi, Hvitserk, Hjalmar, Holmgeir, Hrodmar, Hrolf, Iaroslav,
Imsigull, lngjald, Ivar, Jormunrek, Kaetill, Kalf, Karl, Knut, Leif, Melnir, Olaf,
Oleg, Otrygg, Ottar, Raevil, Ragnar, Rollo, Rolf, Sigar, Sigmund, Sigurd, Sig­
fried, Skelfir, Snorri, Svafnir, Svein, Thorstein, Ubba, Ubbe, Ulf, Vignir, Vladi­
mir, Volsung, Wulfgar, Wulyff, Yngvi

Ç€m1rnnos
Aesa, Alfhild, Amora, Aslaug, Astrid, Aud, Bekkhild, Bodvild, Borghild, Borg­
ny, Brynhild, Dagmaer, Edda, Fjotra, Freydis, Gdumvor, Geirrid, Gjaflaug,
Grimhild, Gudrun, Gullrond, Gyda, Hallfrid, Hallveig, Helga, Herkja, Hildirid,
Hleid, Hrafnhild, Ingibjorg, Ingigerd, lngvild, Isgerd, Lagertha, Lofnheid, Lyn­
gheid, Oddrun, Olga, Ragnhild, Saereid, Sigrid, Silksif, Swanhild, Torvi, Thjo­
dhild, Thorgerd, Thorunn, Thurid, Unn, Vaetild, Yrsa

lp€l1dos
Audaz, Barba de Seda, Barlmdo, Barrigudo, Barulhento, Bastardo, Boca Fecha­
da, Boca Torta, Bom, Branco, Cabeça de Cavalo, Cabeça Quente, Cabelos Belos,
Caçador, Calças Peludas, Cão Amarrado, Caolho, Casa Forte, Cavaleiro, Cego,
Corvo, Débil, Distraído, Duelista, Escudeiro, Esfolador, Exibido, Feio, Flecha
Torta, Fofoqueiro, Glutão, Grande, Intrépido, Justo, Lingua Polida, Lingua de
Cobra, Louco, Machado Sangrento, Magro, Manto Cinzento, Maneta, Matador
de Berserkr, Narigudo, Nariz Chato, Negro, Olhar Precioso, Olho Afiado, Olho
de Cobra, Orgulhoso, Pacífico, Peito de Urso, Peregrino, Pernas Compridas, Per­
nas Finas, Pernas Nuas, Pescador, Pescoço Quebrado, Pequeno, Poderoso, Pre­
tensioso, Proa Cintilante, Profeta, Queixo Peludo, Rachador de Crânios, Rebel­
de, Remador, Rico, Robusto, Sábio, Sem-Ossos, Sol Noturno, Sortudo, Sovina,
Sulista, Teimoso, Velho, Vermelho, Ruivo
pouca escolha sobre como será chamado.
f1om€S Seus amigos e companheiros podem lhe
> Depois de o jogador ter escolhido o sexo dar o apelido que melhor lhe convenha.
..
<
de seu personagem, ele deve escolher Os jogadores também podem aproveitar
> também um nome apropriado. É lógico esta oportunidade para deixar que seus
< que os jogadores e Mestres podem esco- personagens adquiram seus apelidos du-
lher o nome que desejarem, mas o espírito rante o curso da campanha.
de um cenário será perdido se houver na
mesa um personagem chamado "Dudu, WyRd
o Viking". Uma campanha viking será Em Senhores da Guerra: Vikings, alguns
muito mais convincente (e imersiva) se os heróis têm talentos especiais que os se-
personagens usarem nomes autênticos. param do povo comum. Esses talentos
são conhecidos como wyrd. Para alguns,
Os vikings eram conhecidos, normal- as Nornas teceram um fio de boa sorte
mente, apenas pelo primeiro nome. na vida; já outros, nasceram sem sorte.
Sobrenomes eram raramente utilizados. No entanto, nem toda wyrd é concedida
Naturalmente, isso trazia alguns proble- pelos Deuses, podendo ser resultado das
mas. Como identificar os três Thorolf ações de seus antepassados. Um herói
de uma mesma aldeia? Este problema pode herdar uma terra ou tornar-se alvo
foi resolvido de várias maneiras. O mais de uma vingança. Se o Mestre desejar, a
comum era acrescentar um patronímico wyrd também pode ser adquirida ou per-
(nome do pai) no final do nome. Assim, dida por ações ousadas (ou covardes).
Thorolf, filho de Harald, tornou-se Tho-
rolf Haraldsson. Este tipo de sobrenome
poderia ser criado a partir da adição de
"son" ou "sson" ao nome do pai. No t2-2:WyRd
entanto, as mulheres tendem a não le- 1d20 WYRD
var o nome do pai. Ainda era possível,
1 Má sorte
mesmo que incomum, uma pessoa ser
indicada por sua região, isto é, Thorolf 2 Vingança
de Trollwood. Família proscrita
3
Outro método popular de nomear um 4 Feiura
{ personagem é dar a ele um sobrenome 5-12 Nenhuma dádiva
descritivo, com alguma qualidade que
13 Coragem
ele possua ou ação que ele realizou. A
julgar pelas alcunhas, os vikings, aparen- 14 Boa sorte
temente, tinham grande senso de humor. 15 Beleza
Além de apelidos óbvios como "o Baixo"
ou "o Alto", existiam os menos corteses 16 Herança
como "Olho de Cobra" ou "o Fanfarrão". 17 Tocado pelas runas
Além disso, os sobrenomes eram muitas
18 Sexto sentido
vezes irônicos e inteiramente opostos à
verdade: Thorolf, o Baixo, poderia re- 19 Vidência
almente ser muito alto! Como acontece 20 Título
com todos os apelidos, o apelidado tem

G
#-

Para descobrir a wyrd de um viking, o 4. Feiura: O personagem é visivelmente


jogador realiza um teste no momento da desfigurado. Ele sofre -1 no Carisma e ga­
criação do personagem (rola-se um d20
e compara o resultado com a Tabela T2-
nha um apelido complementar de acordo
com sua deformidade. ....
2: Wyrd). O teste não é obrigatório, mas, :>
se o jogador optar por realizá-lo, ele deve 5-12. Nenhuma dádiva. <
aceitar o resultado, seja qual for. Nem to­
13. Coragem: O personagem é conhe­
dos os resultados são desejáveis, e alguns
jogadores podem optar por não realizar o cido por sua bravura. Ele ganha +2 em
todas as JP de Sabedoria contra ataques
teste para não correr o risco de obter um
baseados em medo.
resultado desagradável. Se o jogador se
recusar a realizar o teste, ele não poderá 14. Boa Sorte: O personagem está des­
fazê-lo no futuro. tinado pelas Nornas a ter a sorte ao seu
lado durante toda a sua vida. Ele recebe
1. Má Sorte: As Nornas previram que o
+I em todas as suas rolagens de d20.
personagem está destinado a ser azara­
do. Ninguém pode mudar esse destino. 15. Beleza: Os deuses deram um char­
Isso não significa que o personagem não me excepcional ao personagem que se
possa realizar grandes feitos, mas que, reflete em sua bela aparência. Ele ganha
em algum dia, a sorte determinará sua +I no Carisma.
morte. Em termos de jogo, este perso­
nagem terá sempre -1 em todas as suas 16. Herança: O personagem começa
rolagens de d20. com um pequeno legado de seu faleci­
do pai. O jogador pode escolher ter uma
2. Vi ngança: A familia do personagem pequena fazenda (que pode ser usada
está envolvida em uma rixa mortal com como base para suas aventuras), um
outra familia. O Mestre deve fornecer o knarr (um pequeno navio mercante) ou
nome e algumas informações da famí­ cinco vezes o dinheiro normal permiti­
lia inimiga. Encontros com os rivais são do como renda inicial.
sempre hostis. Além disso, a família ri­
val pode atacar ou assassinar a familia 17. Tocado pelas Runas: O persona­
do personagem. As causas típicas dessas gem tem uma pequena runa tatuada em
vinganças incluem retaliação pela mor­ seu corpo ou uma marca de nascença
te de um parente, roubo de propriedade em forma de uma runa, que lhe garante
ou um antigo insulto. A vingança só terá proteção contra os perigos do mundo.
fim se ambos os lados concordarem em + l na CA.
um acordo ou se uma das familias rivais
18. Sexto Sentido: O personagem nas­
for exterminada.
ceu com o dom de saber quando ele cor­
3. Família Proscrita: O pai do perso­ re riscos iminentes. Ele nunca poderá
ser surpreendido.
nagem (normalmente) e todos os seus
parentes foram declarados foras da lei 19. Vidência: O personagem tem o dom
por um jarl. O Mestre determina em que da profecia. Uma vez por dia, o persona­
província isto se aplica e o personagem gem pode lançar a magia Adivinhação.
é considerado um criminoso nesta terra,
sendo sempre atacado se for encontrado 20. Título: O personagem é filho de um
pelos homens dos nobres locais. jarl ou senhor da guerra importante. Du-

0
rante sua vida, ele poderá reclamar seu destino tecido pelas Nornas, a wyrd de
direito a um navio e alguns homens para cada personagem, também pode ser ge­
> uma incursão, desde que o personagem neroso com ele. A próxima tabela (T2-3:
..
< não tenha rompido relações com a fa­ Antecedentes) lista uma série de antece­
milia. A qualidade do navio e o número dentes específicos para personagens da
< de homens que o personagem receberá Era Viking.
dependem da reputação e do seu nível.
No entanto, ele nunca receberá menos O Mestre deve incentivar os jogadores
de 10 combatentes comuns e um knarr, a realizar diversas rolagens nesta tabela
ou mais de 60 homens e um drakkar. para inspirá-los a criar uma história de
personagem adequada a uma campanha
ant€C€d€nt€S viking. Os antecedentes podem ser usa­
A vida na Era Viking era dura. Muitas dos como aspectos da personalidade ou
coisas terríveis podem ocorrer na vida motivações de personagens iniciantes,
de um personagem antes dele começar até que eles encontrem sua posição no
sua carreira de aventuras. No entanto, o enredo de uma campanha.

t2-3: ant€C€d€Tlt€S
d100 ANTECEDENTE

Um membro da sua família desapareceu misteriosamente há 1d10 anos, mas o persona­


1
gem é atormentado por sonhos que indicam que ele ainda está vivo.
O personagem foi abandonado por seus pais quando era criança em um fiorde ou floresta e
2
passou incontáveis dias perdido e faminto. +1 na Constituição.
Feriu ou matou acidentalmente um amigo de infância. O personagem tem um inimigo
3 vingativo.
O PJ é, na verdade, do sexo oposto. Adotou essa identidade para se esconder de inimigos
4
vingativos.

s Adotado por uma poderosa família mercantil ou de um jarl. Renda inicial x5.

6 Sempre tem o desejo de viajar, nunca permanece em um lugar por mais de um ano.
A única lembrança que o PJ tem de sua mãe é de vê-la vestida com um manto de penas de
{ 7 cisne (Freya). Depois disso, ela desapareceu para sempre.
8 Quando era jovem, o personagem teve/fez um filho(a) ilegítimo com a filha/filho do jarl.
Um parente amado em seu leito de morte pediu ao PJ que realizasse uma ação como seu
9 último desejo.
Atacado por um rebanho de animais dafazenda quando criança. Fica com medo (condição)
10
sempre que estiver na presença do tipo de animal que o atacou.
11 Foi mordido por uma serpente venenosa, mas sobreviveu. Acredita ser imune a venenos.
12 Perdeu um olho em uma batalha ou em um duelo contra um estranho cruel.
13 Nasceu com uma marca de nascença proeminente e incomum.
14 Acredita ter sido criado por seres sobrenaturais (verdadeiros ou não). +1 na Inteligência.

15 Maltratado violentamente quando era jovem por um ou mais parentes.

G
#-

0100 ANTECEDENTES

Capturado em uma batalha, o preço do resgate pedido por sua vida levou a família a pobreza.
..
:> '

17 Confundido com outra pessoa, o PJ foi preso e humilhado, ou sofreu outra punição imperdoável.
:>
18 O personagem tem um irmão/irmã gêmeo(a). <
19 Irmão ou pai foi morto em um incêndio misterioso.

20 Sua família foi despojada de suas terras devido a uma manipulação legal orquestrada pelo jarl.

21 Considerado herói local, lembrado por um feito importante. +1 ponto de saga.

22 Foi esmagado pela queda de neve de um telhado e quase morreu. Tem aversão a neve.

Amaldiçoado por roubo, não consegue acumular dinheiro. Mesmo quando consegue
23
algum, perde de alguma forma.

24 O personagem é muito parecido com alguém famoso (ou infame).

Encontrou um filhote de animal ou um ovo de pássaro e cuidou dele. O personagem possui


25 um animal selvagem de estimação adulto e leal (ou uma ave de rapina). Mas deve alimentar e
controlar a criatura.

Vive sob uma identidade falsa para escapar de uma vingan ça.

Após disputa bebendo hidromel, o PJ descobriu que nunca fica bêbado, não importando o
27
quanto beba.

Encontrou um vilão importante quando este ainda era desconhecido.

29 Envolvido em uma vingança antiga com rivais religiosos ou políticos.

30 A família inteira foi morta por vingança.

31 Todos os membros da família, até hoje, morreram afogados.

32 A família é guardiã de um grande tesouro.

33 Um irmão do personagem é um religioso fanático que se converteu ao cristianismo.

34 O pai do personagem revelou que a família é descendente dos próprios Aesires.

35 O personagem é temido como um bruxo, mesmo não possuindo nenhuma habilidade mágica.

Caiu no mar ou rio quando criança e foi resgatado por um animal (baleia, urso, etc.). Tem
empatia com esta espécie de animal.

37 Encontrado em uma praia sem nenhuma memória do passado.

38 Filho de pais desconhecidos, foi criado por pais adotivos.

Ganhou um artefato de um estranho viajante. Logo após, este viajante foi morto por
39
pessoas que procuravam o item.

Nasceu mudo ou ficou mudo quando criança, mas pode se comunicar através de sinais.

41 Nasceu com uma deformidade física em um local aleatório. -1 no Carisma.

O PJ é feio e muito alto, considerado descendente de gigantes. +1 na Constituição e -1 no


42
Carisma.

43 Encontrou um tesouro de prata escondido. Renda inicial x4.


ANTECEDENTES

> 44 A família do personagem é muito respeitada na comunidade. +1 ponto de saga.

> 45 Um inimigo odiado revelou ser o verdadeiro pai do personagem.

< 46 Assombrado por pesadelos. Seu destino (wyrd) é uma morte cruel ou uma grande desgraça.

47 Casa e propriedade destruída por inundações ou tempestades violentas.

Apaixonado por um amor de infância com o qual sonha em se casar um dia. Mas, para isso,
48
deve provar-se em batalha ou adquirir uma grande riqueza.
Em ataque de raiva, amaldiçoou publicamente alguém que, logo após, morreu em um acidente
49 trágico e incomum.
Comentários imprudentes do PJresultaram em briga, batalha ou guerra. Foi ato inocente,
50
mas com desfecho trágico.

51 Um jarl ganancioso ou membros da família escondem do PJque ele é herdeiro de um rico legado.

Foi raptado por estrangeiros e maltratado antes de conseguir escapar. PJtem ódio da
52
nacionalidade dos raptores.
53 Perdeu um amor de infância, que se casou com um amigo ou rival.
Mutilado em uma parte aleatória do corpo durante um ataque contra sua propriedade. Ver
54 Mutilação no Capítulo 4.
Foi caçado por um animal perigoso. Na presença desse animal, o PJfica sempre com medo
55 (condição).

56 Conheceu um grande herói quando este ainda era desconhecido.

Queimou a fazenda de seu melhor amigo por engano, causando a morte de toda sua
57 família, mas guardou esse segredo.
58 A mãe do personagem revelou que a família é descendente dos deuses Vanires.
59 Quase morreu afogado quando nadava em um rio. Tem medo da água.

60 Ajudou um fugitivo famoso em segredo. Se alguém descobrir, o PJestará encrencado.

61 Em sua primeira viagem comercial, o personagem testemunhou a erupção de um vulcão.


Ficou órfão quando os pais morreram de doença, acidente ou alguma tragédia misteriosa
62 ou suspeita.

63 Banido da própria família por seu comportamento ou crenças.


{
Exilado ou forçado a fugir da terra natal após matar o próprio irmão durante uma discussão
64 violenta.
Exilado por um rival ciumento, a família do PJfoi forçada a fugir e perdeu muito status. -1
65 no Carisma.
66 O personagem tem um aliado nobre, influente na sociedade e que é leal a ele.

O personagem é atormentado por sonhos com animais estranhos e com um velho que
67
conhece as runas.

68 Caiu sob o gelo quando criança, mas sobr eviveu. Tem medo de se mover no gelo.

69 Profanou um local de sacrifício aos deuses, agora a wyrd má sorte amaldiçoou o personagem.

Criado por cristãos, sua opinião sobre a fé cristã pode ser boa ou má, dependendo de como
70
foi tratado pelos monges.

G
#-

d100 ANTECEDENTES

71
Saiu da casa da família para se tornar famoso, só pretende retornar após completar este
objetivo. ..
:> '

72 Considerado como um covarde local. É conhecido na comunidade por um feito desonrado. :>
Teve toda riqueza roubada, a família agora vive na miséria. <
73
74 Envolvido em um romance com um membro de uma família inimiga ou rival.

75 Tem o dom da profecia.


Atacado por lobo quando criança, o PJ tem cicatriz facial temível e usa a pele do lobo
como manto.

77 Presenciou uma estrela cadente durante uma aurora boreal e sabe onde ela caiu.
Presenciou o pai ou mãe ser queimado em uma fogueira por missionários cristãos pelo
78 crime de paganismo.

79 Saqueou secretamente um monte funerário, e agora é assombrado por fantasmas ou espíritos.


80 Escolhido para herdar um legado enomie de um pai ou parente.
O barco de sua família naufragou quando o PJ era jovem e ele viveu sozinho por vários anos
antes de ser encontrado.
Único sobrevivente de uma tragédia que varreu toda a comunidade do personagem.
Passou a infância e a juventude como escravo antes de escapar ou ser libertado.

É surdo, mas os outros sentidos se tornaram aguçados.


Sofreu e sobreviveu a uma praga ou doença terrível. Agora, tornou-se imune a doenças.
Depois de sofrer espancamentos e abusos por seus pais durante anos, ele os assassinou
86
em segredo.
Capturado durante uma incursão e vendido como escravo.
Criado por animais selvagens, o personagem é considerado e temido. ,-1 ponto de saga.

O personagem considera a si próprio como descendente de um Deus.

O PJ está pagando uma penitência extenuante e vergonhosa por algum insulto cometido
contra alguma autoridade.
Acusado injustamente de uma trapaça, ele carrega uma mácula, apesar de também ser
91 uma vítima.

92 Único sobrevivente de uma incursão realizada por uma nação estrangeira desconhecida.

93 Presenciou um membro de sua família ser morto por bruxaria. O personagem tem ódio de magia.

94 Viajou muito quando jovem. O personagem escolhe um idioma adicional.

95 Enquanto cortava madeira, uma árvore caiu e esmagou um familiar. Não gosta de florestas.

96 A família toda se mudou para uma nova terra como colonos ou exilados.

97 Testemunhou o atual herói ou líder do clã fugir covardemente de uma batalha anos atrás.

98 Venceu uma competição importante quando jovem. ,-1 ponto de saga.

99 Role novamente e fique com o antecedente rolado.

100 Role duas vezes e fique com os 2 antecedentes.


Em todo caso, o godi precisa realizar ofe­
Class€s d€ P€Rsonaq€m rendas, sacrificios e rituais aos deuses re­
> A seguir, apresentaremos as adapta­ gularmente para ter acesso a suas magias.
..
<
ções e considerações das classes básicas
> de Old Dragon, para a composição de Feiticeiro (druida): um Godi que cul­
< um autêntico grupo de aventureiros vi­ tua e conhece os segredos da natureza.
kings. As alterações quase sempre são Vive isolado na natureza, perto ou não
estéticas e conceituais. de comunidades que possam usufruir de
seus conhecimentos. Dizem que podem
Algumas classes e especializações são controlar animais através dos espíritos e
raras ou não existem no mundo escan­ Yggdrasill, e até mesmo tomar formas
dinavo antigo proposto neste livro. Se bestiais e preservar sua consciência.
mesmo assim os jogadores quiserem
escolher alguma, devem discutir com o Cultista: de tempos em tempos, feiti­
mestre uma explicação plausível - con­ ceiros e cultistas estranhos existem em
sidere sempre que aquele personagem recônditos isolados da Escandinávia,
será muito raro, estrangeiro ou o único emergindo de cavernas escuras e usando
daquele tipo no mundo.
ossos e bebidas estranhas para se comu­
yod1 nicar com deuses caóticos.
Em Senhores da Gueffa: Vikings, a classe
clérigo passa a se chamar godi. Histo­ Caçador: o godi caçador tem ódio espe­
ricamente, o godi era o esteio moral da cial dos draugr e de outros mortos-vivos,
comunidade nórdica, um sacerdote que se dedicando a caçá-los.
aconselha os líderes e pessoas comuns
sobre os desejos dos deuses. yU€UU€1QO
Em Senhores da Gueffa: Vikings, opta­
Em uma campanha puramente históri­ mos por chamar os homens de armas
ca, o godi não é um personagem aven­ simplesmente de "guerreiros". Os ho­
tureiro, mas um personagem do mestre mens podem também ser chamados
que organiza e dirige rituais, e influen­ de hirdmen (soldados) e as mulheres de
cia nos costumes e na política da so­ skjaldmõ (escudeiras). Os nórdicos são
ciedade. Godis aventureiros são como lendários combatentes e navegadores, e
os do livro básico: líderes espirituais a classe é a escolha mais comum e pre­
e a voz dos deuses, além de dedicados
dominante entre aventureiros.
a destruir mortos-vivos, como draugr,
vordr e os strigoi. Stalo (paladino): um tipo muito raro
de guerreiro nórdico, o exato oposto
Uma Godi feminina pode também se
chamar võlva, sacerdotisa cujo dom é ao berserkr. Dedicado a proteger seus
passado de mãe para filha. Ela vive mais irmãos de armas e, com base em um es­
próxima das comunidades e responde tilo de luta de manobras controladas e
questões, interpreta presságios e prevê certeiras, erradicar seus inimigos. Reza
o destino. Nesse caso, trabalhe com o a lenda de que a primeira geração de
mestre ao escolher domínios como co­ familias foi ensinada nesta arte pelo
nhecimento, sorte e magias como adivi­ próprio Pai de Todos: Odin. Stalos são os
nhação e clarividência. defensores do povo comum.
mas a astúcia é uma qualidade muito
valorizada, e tais crias de Loki nun­
ca ficam sem lugar.
....
Fardrengnir (ranger): exmuo ;;,
caçador e peregrino por nature- <
za. Nunca passa muito tempo em
cidades, vivendo como nômade
entre florestas e ermos - mui­
tos o procuram como guia.
Skald (bardo): veja Novas Especia­
lizações.
Assassino: nas cortes escandi­
navas, o assassino é o espião de-
finitivo. Embora sua honra jamais
admita, nórdicos se valem frequen­
temente de ardis que mudam o des­
tit10 de toda a comunidade. Além
disso, o combatente que mata com
mais eficiência seus inimigos sem­
pre será valorizado.
ffiaqo
Esta classe quase não existe na Escan­
Mestre de armas (guerreiro): para evitar dinávia abordada neste livro. Caso seja
conflitos, passamos a chamar a antiga da vontade da mesa, podem ser introdu­
especialização "guerreiro" de "mestre de zidos como forasteiros de outros povos,
armas". O hirdman/skjaldmõ agora é es­ ou com a seguinte especialização:
pecialista na sua arma de escolha e está
no caminho para se tornar uma lenda. Seidrkona ou seidrman (necromante):
todas as coisas e seres são envolvidos
Berserkr (bárbaro): veja Novas Espe­ por uma energia divina chamada Seidr.
cializações. Manipular esta energia requer conhe­
ladQão cimentos sombrios que apenas este
Em Senhores da Guerra: Vikings, a classe rarissimo tipo de feiticeiro detém. Eles
ladrão retrata combatentes astutos que podem canalizar os espíritos do Seidr
se valem mais de sua agilidade, versa­ através de seu próprio corpo e forçá-los
tilidade e malícia. Quebradores de pa­ a obedecer às suas ordens. Tais entidades
redes de escudos, batedores que abrem são ordeiros por natureza, mas acabam
caminhos para as tropas, mercenários por se tornar caóticos à medida que são
que podem se voltar à bandidagem em forçados a servir, e empregam seu poder
tempos de paz ou espiões e emissários em atos destrutivos e malignos. Todos
ardilosos. Algumas práticas de ladrões veem essa prática como vergonhosa,
são execráveis à sociedade nórdica, mas respeitam o poder
>
"
< Classes e especializações do SenhoRes da
> 4U€RRa
<
Embora não sejam indispensáveis, quase todas as especializações de ho­
mens de armas do Senhores da Guerra original podem ser usadas em Se­
nhores da Guerra: Vikings.

Líder Nato: chamado de hersir, o chefe de guerra que lidera tropas vikings.

Servo do Reino: passa a se chamar huskarl ("homem da casa"). São lan­


ceiros responsáveis pela defesa dos reis e nobres escandinavos. Formam
um corpo em sua maioria composto por camponeses armados para de­
fender seus dominios.

Aquele que se destaca em batalha pode receber um presente do nobre a


que serve (como uma arma, armadura, peça de ouro, joia ou bracelete).
Raras vezes usam escudo ou armadura.

Ladrão-batedor: esta classe substituta compõe um importante membro de


um grupo de aventureiros nórdicos.

Duelista assassino: especialização pouco comum, mas não impossível de


ser encontrada. Talvez seja um nórdico exilado, justa ou injustamente, por
um crime ou ofensa contra um jarl.

Druida: a classe e sua especialização bardo não existem entre os vikings,


mas eles podem ter contato com tais personagens em suas incursões pela
Europa.

A especialização padre pode ser escolhida como parte de missionários e pre­


gadores cristãos que levavam a palavra aos "pagãos", ou outro motivo coe­
rente (capturado pelos vikings e ter se tornado servo de um jarl, por exemplo).

Cavaleiro: entre os vikings, não era comum o uso de cavalos para guerrear,
pois eram poucos os navios capazes de levá-los em incursões. Sobrava o tra­
balho agrícola, transporte (incluindo grandes quantidades de mercadorias)
e diversão em rinhas de garanhões selvagens. Portanto, jogadores pouco se
beneficiam desta especialização.
#-

l)ovas €sp€Ctal1zaÇÕ€S
B€RS€RkR (Ciu€RR€1ROJ
Também conhecidos como ulfhednar de batalha, pois o berserkr em transe
(pele de lobo) ou camisa de urso, os não diferencia quem é quem.
berserkrs são guerreiros que combatem
seminus, quase sempre cobertos apenas O berserkr não pode usar armaduras.
com peles de animais. Entram em com­
No nivel 5, o berserkr inicia os combates
bate apenas em um estado de fúria selva­
em um frenesi induzido por cogumelos
gem, um transe psicótico que os deixam
e beberagens. As substâncias provo­
quase insensíveis à dor e com a pele ca­
paz de, literalmente, repelir golpes. cam explosões de fúria acompanhada de
gargalhadas delirantes. O personagem
Fortes como ursos, chegam a morder aumenta em 2 sua FOR, CON e CA e
seus escudos e não há fogo ou aço que torna-se imune ao medo. O frenesi dura
detenham sua marcha. Testemunhos di­ uma quantidade de turnos igual ao nivel
zem que os berserkrs em fúria atiram-se do berserkr, e acaba prematuramente se ele
na água antes mesmo do drakkar che­ cair inconsciente. Após o frenesi, o perso­
gar à praia, muitas vezes se afogando nagem fica fatigado (livro básico, pág. 79)
sem que nada seja feito para impedi-los. pela mesma quantidade de turnos. Se os
Sua presença é suficiente para atemori­ inimigos acabarem antes do frenesi, o ber­
zar os inimigos e até os companheiros serkr se vira contra os aliados.
A partir do 8º nível, a mera presença do No entanto, um skald é bem mais que
berserkr causa pânico aos inimigos, es- isso. Quase todo bando viking conta com
> pedalmente em uma parede de escudos. um destes poetas guerreiros, dispostos a
..
< No primeiro turno de cada combate, se aventurar até os confins do mundo em
> todos os adversários a até 3 metros do busca de grandes histórias.
< personagem sofrem -2 em jogadas de
ataque contra ele. A parede de escudos No Sº nível, o skald recebe um talento
inimiga tem -2 em moral na primeira vez especial chamado Conhecimento, com
que o berserkr aparece em batalha. Além valor inicial de 20%, com bônus percentu-
disso, o berserkr consegue seguir lutan- al de acordo com seu valor de INT (use o
do normalmente até chegar ao máximo mesmo valor e chance de aprender magia).
de pontos de vida negativos permitidos Sempre que algum conhecimento obscuro
quando em frenesi. e específico for necessário, o escaldo pode
conhecer alguma informação útil. Sua in-
No 16º nível, o frenesi do berserkr se fluência o permite manipular pessoas ao
torna hamask ("mudar forma") e o per- redor. Com a oratória e poética (escaldos
sonagem completa a sua transformação não usavam instrumentos musicais), pode
animalesca. Dependendo do escopo da motivar seus aliados com +1 em jogadas
campanha, ele pode literalmente se me- de ataque e de proteção (JP).
tamorfosear em um urso parecido com Ao chegar no 8º nível, o Conhecimento
o homem-urso do Bestiário, recebendo do skald sobe para 35% e seu ajuste de re-
um ataque de mordida (2d8 de dano) e ação (CAR) dobra. O personagem pode
dois de garras (2d6 de dano cada). lançar magias arcanas de acordo com
o indicado em seu bônus e Inteligência
Em todo caso, o frenesi aumenta agora (minimo 1/dia).
em 4 a FOR, CON e CA do berserkr e
ele não pode mais ser morto por dano. A partir do 16º nivel, o bônus e moral
Porém, se sair do frenesi quando os pon- conferido pela oratória e influência do
tos de vida negativos estiverem além do skald passa a ser +3.
limite da sua CON, deve fazer uma JP
CON - se falhar, cairá morto na hora.

Skald {lad�ãoJ
t2-4: k€nrnnqs
Não há feitos lendários sem skalds (ou RELACIONADOS A ANIMAIS

{ escaldos) para registrar e passar adian- ANIMAL KENNING


te. Na corte, exaltam a generosidade ou Águia Abutre da batalha
heroísmo de seus monarcas em compo-
Baleia Javali de Vidblindi
sições como as drapar. Suas obras cons-
tituem a poesia escáldica, caracterizada Cavalo Corredor dos ventos
por figuras retóricas, como o kenning Corvo Mensageiro de Odin
(uma espécie de sinônimo decorativo Javali Porco de marfim
para alguma palavra). Seu conhecimen-
lobo Prole de Fenrir
to e influência o tornam muito impor-
tante para os nórdicos, pois ele recorda e Morsa/foca Baleia das rochas
propaga lendas, deuses, heráldica, idio- Serpente Truta do vale
mas, nobres, heróis, sagas, tradições e Urso Arranhador do carvalho
outros elementos da sua cultura.

G
#-

RELACIONADOS A PESSOAS RELACIONADOS AO COTIDIANO

SIGNIFICADO KENNING SIGNIFICADO KENNING


..�
:> '
Assassino Fiador das teias da vida Barco Rasga-ondas/Corcel do mar
:>
Berserkr Camisa de Urso Cerveja/
Água do chifre
<
Hidromel
Bravo Valente de Tyr
Fazenda Tristeza dos bois
Diplomata Escolhido de Forseti
Fogo Terror da lenha
Escaldo Senhor do riso
Ouro lar da serpente
Esposa/mulher Autoridade do lar Poesia Hidromel de Bragi
Ferreiro Timoneiro da forja Profecia Aviso de Mimir
Ganancioso Acumulador de ouro Runas Entalhes de Odin

Generoso Hostil ao ouro Veneno Mordida de dragão

Guerreiro/ RELACIONADOS À GUERRA


Alimentador dos corvos
huskarl
SIGNIFICADO KENNING
Homem Carvalho de Odin
Batalha Tempestade de ferro
Rei/jarl/hersir Distribuidor de braceletes
Matar inimigos Alimentar os corvos
Sábio Conhecedor das runas Morrer sem
Viajar na estrada de Hei
Viajante Andarilho da terra honra
Morrer com
RELACIONADOS AO TEMPO Viajar com as Valquírias
honra

SIGNIFICADO KENNING RELACIONADOS AOS DEUSES

Avalanche Morte branca DEUS KENNING

Céu Crânio de Ymir Balder Deus assassinado

Floresta Crina do vale Bragi Deus barbudo


Forseti Patrono dos justos
Gelo Elmo do fiorde
Frey Deus da terra fértil
Inverno Clima dos lobos
Freya Dona dos gatos
Mar/Oceano Estrada da baleia
Frigga Rainha do Valhalla
Neve Cobertor do inverno
Heimdall Sentinela dos deuses
Rio/lago Floresta do peixe Hei Rainha de Niflheim
Passagem loki Deus trapaceiro
Gerações/ciclos/invernos
do tempo
Njord Condutor das ondas
Terra Carne de Ymir
Odin Pai de todos/Deus caolho
Trovão Gargalhada de Thor
Thor Amigo dos homens
Vento Inimigo das velas Tyr O Corajoso
Vento gélido Beijo do norte Vali Vingador de Balder

0
>
..
< haRalct Casetos Belos
> Harald Cabelos Belos (850-933) foi o rei viking que
< unificou a Noruega. Governou entre 872 e 930. Em
866, Harald conquistou uma série de pequenos reinos
que iriam formar este país. Em 872, após a vitória
na Batalha do Fiorde de Hafrs, Harald se tomou o rei
de todo o país.
O final do reinado de Harald foi perturbado por con­
flitos entre seus vários filhos. Ele deu a todos eles títu­
los e terras, que deveriam governar como seus repre­
sentantes. Contudo, este acordo não pôs fim às discórdias familiares. Já velho,
Harald passou o poder supremo para as mãos do seu filho preferido, Eric Ma­
chado Sangrento, que gostaria que fosse seu sucessor e os dois passaram a reinar
juntos. Harald morreu em 933, tendo tido 23 filhos de oito mulheres diferentes.
Doze de seus filhos tomaram-se reis.
Segundo a saga, a unificação da Noruega é uma história de amor. Ela começa
quando Harald propõe casamento a Gyda, filha de um rei vizinho. Porém, en­
quanto ele não fosse o rei de toda a Noruega, ela não aceitaria sua proposta. Ha­
rald, então, fez o voto de nunca cortar e nem pentear o cabelo enquanto não fosse
o único rei do país. Dez anos depois, já rei de toda a Noruega, cortou o cabelo e se
casou com Gyda. Sua longa e "bela" cabeleira deu origem ao seu apelido.

até mesmo se manifestando em sua men­


GaldQ { GU€QQ€1Qo ou LadQãoJ te através de sonhos ou algo semelhante.
O mestre das runas é um guerreiro raro O mestre tem a palavra final sobre qual
e temivel. É hábil em combate, mas seu runa pode ser adquirida e os meios ne­
formidável poder deriva de seu conheci­
cessários, mas, acima de tudo, a runa é
mento das runas, fórmulas antigas que oriunda do poder de Odin. Cada runa
contêm poderes místicos. Esta combi­
pode ser aprendida apenas uma vez. O
nação de espada e magia fazem dele
personagem não é obrigado a aprender
um aliado valioso ou perigoso inimigo.
todas as runas no momento que recebe a
Apesar de raros, guerreiros com o poder
capacidade de fazê-lo, mas deve gastar ao
de escrever runas mágicas aparecem nas
menos oito horas no processo.
antigas sagas islandesas. No 5º nível, o
galdr pode aprender a criar e usar três ru­ Mesmo que pareçam funcionar como
nas, escolhidas da lista de runas. Não é magias, as runas são muito diferentes.
necessário nenhum teste para confirmar
se o personagem é capaz de aprendê-las. Conjurar uma runa é uma arte mística e
A partir do 8º nível, pode aprender mais divina. Não há limite para o número de
quatro runas. No 16º, mais cinco. vezes que uma runa pode ser usada, mas o
processo é demorado, complexo e falível.
O galdr aprende runas a partir de estudos, Informações completas sobre runas estão
com outros personagens ensinando ou mais adiante neste capítulo.
#-

€q1U SkallaqR1mson ....


Segundo a saga, Egill Skallagrimson (910-990) com­ :>
pôs seu primeiro verso aos 3 anos. Era famoso por sua <
feiura e, desde muito jovem, já demonstrava um com­
portamento violento. Aos 7, enganado em um jogo
por outros meninos, partiu a cabeça do trapaceiro
com um machado.

Eric Machado Sangrento, rei da Noruega, ofereceu


uma recompensa por sua cabeça, mas Egill matou a
todos que tentaram eliminá-lo. Egill amaldiçoou o rei com uma runa de Nid,
recitando: "Aqui cravo esta estaca rúnica e declaro este Nid contra o rei Eric e
a rainha Gunnhild. Eu peço aos espíritos da terra para que todos eles se sintam
perdidos, que não descansem nem encontrem sua casa, até que estejam debaixo
da terra''. Tempo depois, Eric e Gunnhild foram forçados a fugir da Noruega
para a Nortúmbria, onde foram nomeados rei e rainha. Egill naufragou casu­
almente nesta costa e foi levado perante eles, sendo sentenciado a morte. Na
véspera da execução, Egill compôs um verso para o rei e o recitou na corte. Eric,
de má vontade, libertou seu inimigo mortal.

Egill conhecia os poderes das runas, e elas lhe ajudaram muitas vezes em suas
viagens. Durante uma festa, uma tentativa de envenená-lo fracassou graças a
uma runa que ele gravou na taça. Outra vez, lhe pediram que examinasse uma
mulher doente. Um proprietário local, depois de ser rechaçado por ela em ca­
samento, usou runas para conseguir seu amor. Porém, ao invés disso, gravou as
runas incorretamente, causando uma grave doença na moça. Egill encontrou e
queimou as runas, e, após isso, esculpiu runas novas para curar a mulher.

Egill regressou à Islândia, onde viveu mais de 80 anos. Antes de morrer, Egill
enterrou seu tesouro. Em seu último ato de violência, matou o servo que havia
lhe ajudado a enterrá-lo.

para uma comunidade, e merece respei­


Sk€ppaQ€ {Gu€Jm€100 ou ladRãoJ to e admiração de seus companheiros.
Vikings são famosos por suas incursões Os melhores capitães de drakkar são fi­
de comércio, pilhagens e conquistas guras dignas das Sagas.
pela Europa, e a chave de seu sucesso
são seus navios superiores e seus exce­ Possuidor de habilidades especiais de
lentes navegadores. Todo nórdico é um condução naval, o skeppare (navega­
marinheiro nato, mas nem todos são dor) é a diferença entre vida e morte em
grandes capitães. Essa casta particular muitas situações extremas nos mares
da sociedade é de grande importância bravios e revoltos.
>
..
< Olhos e dentes
> Para proteger os olhos do sol, os vikings utilizavam uma espécie de delineador
< feito a base de amêndoas queimadas, cobre oxidado, chumbo e outros mate­
riais. De acordo com um viajante árabe que visitou o comércio viking em 950,
o delineador deixava "homens e mulheres com uma aparência mais atraente".

Os vikings apresentavam uma particularidade em seus dentes. Possuíam sul­


cos horizontais nos dentes da frente que, segundo os arqueólogos, poderiam
ser para mostrar superioridade perante seus inimigos. Outros rumores, por
sua vez, apontam que poderia ser um sinal de realização pessoal ou marca de
identificação pessoal. Também era comum entalhar runas nos dentes, como
um ritual de proteção.

No 5º nível, o skeppare recebe um talen­ Seu valor inicial é 35%, com bônus ou
to especial chamado Navegação, uma penalidade percentual definido pela
habilidade única de entender e manejar Destreza (use a mesma coluna de Ar­
um navio. Aprendeu a arte de navegar rombar, livro básico, pág. 14). Além
pelas estrelas, estudou correntes, co­ disso, seus conhecimentos lhe permitem
nhece sinais de recifes e perigos ocultos, adicionar sua Destreza à CA e JP do
entende o comportamento de aves ma­ navio que controla.
rinhas, encontra o rumo quando tudo
parece perdido, etc. A partir do 8º nível, a Navegação do ske­
ppare aumenta para 50%, e ele adiciona
Assim, testa Navegação para traçar ro­ +2 à CA, JP e Movimento do seu navio.
tas e realizar manobras arriscadas ou
complexas em situações limítrofes, evi­ No 16º nivel, o skeppare aumenta sua
tar naufrágios em tempestades, fugas Navegação para 72% e o navio que ele
desesperadas, abordagens de barcos ini­ comanda passa a ter movimento dobra­
migos, ações evasivas ou guiar o navio do e causar dano dobrado em manobras
em águas perigosas. de combate.

naveqancto sem um skeppaRe


Todo viking é um marinheiro nato. Todo personagem, de qualquer classe, en­
tende os princípios da marinhagem e pode compor uma tripulação ou até capi­
taneá-lo. Porém, quando testes de Navegação forem necessários, considere que
um capitão que não seja skeppare tem uma chance em ld6 de conseguir o feito.
#-

para realizar encantos, fechar contratos,


Valknira (c;u€RR€rRaJ demarcar fronteiras e túmulos.
Esta é uma especialização especial ins­
pirada na personalização da deidade das Contam as sagas que os deuses viviam ....
valquírias. Trata-se de uma mulher de em Asgard, no topo da árvore de Ygg­ :>
alinhamento ordeiro, datada de habili­ drasill. Nesta árvore, Odin sofreu sua <
dades únicas que podem ser encaradas maior provação e descobriu o mistério
como magia ou não, como todos os as­ da sabedoria: as Runas. Esta é a criação
pectos sobrenaturais já descritos aqui. mítica das runas, na qual o sacrificio de
Inspiradas em servas de Odin, Freyja Odin trouxe para a humanidade essa
e Hei que têm como dever conduzir os escrita alfabética antiga, cujas letras
mortos, as valkirias mundanas são guer­ possuíam nomes e sons significativos,
reiras cuja missão é erradicar o caos e os
e eram utilizadas na poesia, nas inscri­
mortos-vivos, embora estejam elas mes­
ções e nas adivinhações - mas que nun­
mas, de certa forma, entre os mundos.
ca chegaram a ser uma língua falada.
A partir do Sº nível, sempre que acertar
um ataque com arma, a valkiria pode
ffia4ra das Runas
Os vikings acreditavam que as runas
golpear o alvo com o escudo, causando
ld6 de dano adicional e empurrando poderiam ser usadas para criar efeitos
l,Sm no sentido oposto ao seu. Se fra­ mágicos poderosos. Porém, o domínio
cassar, perde seu bônus de CA do escudo de seus conhecimentos era um proces­
pelo resto do turno. A valkiria ainda é so dificil e nem todos podiam usar sua
imune a medo e sono. magia, que era restrita a apenas aqueles
que tinham dedicado muito tempo para
No 8º nível, a personagem torna-se imu­ dominar esta arte tão complexa. Para os
ne a veneno e frio, e causa ld6 de dano vikings, isso ocorria porque as runas má­
a mais a cada 5 pontos de Carisma em gicas eram segredos antigos que foram
criaturas caóticas. presenteados ao homem por Odin.

Ao alcançar o 16º nível, toda vez que um lpR€nd€ndo Runas


inimigo é golpeado pela valkiria, deve As runas são adquiridas através de
ser bem-sucedido em uma JP+CON ou introspecção (em sonhos) ou como re­
ficará cego com a luz do escudo por 1 compensas do Odin. O personagem que
turno. Além disso, uma vez por dia, ao descobre como usar a magia de uma runa
ser reduzida a pontos de vida negativos provavelmente a aprendeu de alguém
ou à morte com um golpe, a valkiria que já a conhecia, que, por sua vez, a
pode receber a dádiva de Hei e ficar com aprendeu de outra pessoa, e esta de outra
1 ponto de vida e consciente. antes dela, e assim por diante até o início
dos tempos. Às vezes, um personagem,
Runas depois de muita contemplação, "vê" o
As runas são uma forma de escrita utili­ padrão necessário para extrair a magia
zada na Escandinávia, conhecida como de uma runa. O mais raro é adquirir uma
Futhark. Seus caracteres são facilmente runa como uma bênção dos deuses. Um
esculpidos com uma faca ou ferramenta pássaro pode sussurrar o segredo da runa
qualquer. As runas foram geralmente para o personagem ou ele pode ouvi-lo no
esculpidas em madeira e pedra, e usadas som de uma cachoeira.
Embora as runas tenham poderes mági­ forem esculpidas. Se apenas escritas em
cos, elas não são como as magias padrão papel, elas não terão poder. A ferramenta
> de Old Dragon. As runas não são me­ e a superficie podem ser qualquer coisa
..
< morizadas diariamente para serem lan­ que esteja a mão (embora algumas runas
> çadas e depois perdidas. Não há limite possuam restrições específicas), mas elas
< para o número de vezes que as runas po­ devem ser conhecidas durante a fase de
dem ser usadas em um único dia. Elas planejamento. O personagem não pode
têm componentes verbais e materiais va­ planejar uma runa e depois olhar em
riáveis, e não possuem um modificador volta em busca dos materiais para escul­
de iniciativa próprio. pi-la. Não deve haver demora entre o pla­
nejamento e a escultura de uma runa. As
Um personagem não pode aprender a superficies típicas para esculpir runas in­
usar uma runa apenas estudando-a. Há cluem tábuas, lâminas, chifres, pedras e
muitos fatores que influenciam na cria­ até mesmo a própria pele de um persona­
ção das runas e apenas escrevê-las não gem, como uma tatuagem. A ferramenta
irá funcionar. O personagem deve ter um mais comum para entalhar uma runa é a
exemplo vivo da runa (introspecção, faca, embora qualquer outra ferramenta
um instrutor ou a intervenção divina). dura e pontiaguda sirva.

Usando Runas O terceiro passo na criação de uma runa


Depois que o personagem conhece uma é ativá-la. Isso deve ser feito dentro de, no
runa, ele pode tentar usá-la. Naturalmen­ máximo, duas rodadas após a escultura
te, como o personagem está lidando com da runa ter sido finalizada, para ser eficaz.
poderes mágicos, esta tarefa não é simples Existem muitas formas de o personagem
e nem fácil. Mesmo que o personagem realizar a ativação, como, por exemplo,
"saiba" como usar uma runa, ela deve ser recitando um poema sobre a runa, un­
recriada a cada uso. O que o personagem gindo-a com cerveja ou hidromel, ou até
sabe são os princípios e as etapas para mesmo cuspindo sobre ela. O método exa­
criar a runa, mas, cada vez que usá-la, to geralmente não é importante e não há
ela tomará uma forma diferente, afetada regras específicas para isso. A criatividade
pelas circunstâncias do momento. A runa do jogador é o mais importante!
pode ser alterada pelo tempo, o lugar, os
motivos ou as pessoas envolvidas. Ao todo, o processo de criar uma runa é
de 15+1d20 minutos. Ao completar o úl­
Esse processo é lento e é conhecido timo passo, o jogador ou o Mestre faz um
como modelagem, sendo dividido em teste de Sabedoria para o personagem.
três etapas: planejamento, escultura e Se for bem-sucedido, a runa funcionará
ativação. Cada tentativa de dar forma a como esperado. O jogador pode fazer o
uma runa começa com uma contempla­ teste para aquelas runas onde o resulta­
ção, durante a qual o personagem não do é óbvio. O Mestre deve fazer os testes
deve ser perturbado. Depois, o persona­ para situações onde o sucesso da runa não
gem passa para a segunda etapa. pode ser determinado imediatamente,
como uma runa contra venenos esculpida
Esculpir uma runa requer apenas três coi­ em um cálice. Depois que a runa cumpriu
sas: que ela seja conhecida, uma superfi­ seu propósito, ela é apenas um padrão es­
cie para esculpi-la e uma ferramenta para culpido ou uma tatuagem sem poderes.
tal. As runas mágicas só funcionarão se Runas não podem ser reutilizadas.
#-

t2-5: Runas
:> '
RUNA NOME LETRA LATINA RUNAMÁGICA
:>
MANN M RUNA 00 AÇO INEFICAZ <
LAGU L RUNA DAÁGUA

BEORC B RUNA DA AJUDA

THORN TH RUNA 00 BERSERKR

EOLH z RUNA DA BESTA

GUEOFU G RUNA DO BRADO

OTHEL o RUNA DA CAPTURA

11)
ru
IR AE RUNA DOCONHECIMENTO

SIGEL s RUNAOACURA

ANSUR A RUNA 00 DISCURSO



DAG D RUNA DA DOENÇA

[rJ FEOH F RUNA 00 ENCANTAMENTO

TYR T RUNA 00 ESCUDO

HAGALLH H RUNA DA EXTINÇÃO

UR u RUNA DA FORÇA

rn
JERA RUNA DA FORTUNA

IS RUNA 00 HIDROMEL OU CERVEJA

EOH E RUNAOOMAR

PEORTH p RUNA DAMORTE

RAD R RUNA DAMUDANÇA



NID N RUNAOENID

i ING NG RUNA DA SORTE

WINN w RUNA 00 TRIUNFO



gJ KEN K RUNA DA VISÃO

e
Runadolço RunadalJuda
> hl€ÍICaZ Esta runa rara pode ser
..
< Esta runa poderosa é mui­ criada para curar doenças,
> to valorizada por homens
de armas e é frequentemente usada por
incluindo aquelas causadas
por meios mágicos. Ela só não tem efeito
<
berserkrs. A runa é planejada para uma sobre doenças causadas por uma runa da
pessoa em particular e esculpida em doença. Quando planejá-la, o mestre das
um amuleto de madeira. A joia deve ser runas deve saber o nome e os sintomas da
vestida logo após ser esculpida (não é doença que o alvo está sofrendo. A runa,
possível armazenar amuletos prepara­ então, é esculpida em uma pedra e coloca­
dos). Ela deve sempre ser usada ao redor da sob o travesseiro do doente, ou tatuada
do pescoço. Assim, o usuário adquire em sua pele. Todas as manhãs, o alvo deve
Redução de Dano 1 contra todos os ata­ realizar uma JP+Constituição. Se obtiver
ques realizados com armas. sucesso, a doença irá diminuir e um dos
sintomas desaparecerá (a febre diminui, as
A runa é eficaz enquanto o personagem feridas se fecham, as dores desaparecem,
usar o amuleto ou até que seus pontos de etc.). Quando todos os sintomas se forem,
vida sejam reduzidos a O. Se a runa for a pessoa estará curada. Após isso, o poder
removida por qualquer razão (como reti­ da runa desaparece e ela se torna apenas
rar o amuleto, por exemplo), seu poder é um padrão entalhado ou tatuado.
quebrado. Um personagem só pode usar
Runado B€RS€RkR
uma dessas runas de cada vez.
Esta runa - esculpida no
Runadaác;ua cabo de um machado, na
Esta runa muito prática é haste de uma lança ou tatu­
frequentemente utilizada ada na pele - é usada para incitar frenesi.
por marinheiros para pro­ O nome da pessoa deve ser incluído na
tege-los contra o risco de afogamento. A criação e a runa só é efetiva em batalhas
runa é planejada com o nome da pessoa ou duelos previstos, uma vez que é neces­
sário tempo para prepará-la. Depois que
e depois esculpida em um pedaço de
a runa for esculpida ou tatuada, o dono
madeira ou tatuada em sua pele. Depois
da tatuagem ou usuário da arma adquire
disso, a pessoa terá proteção limitada
+2 PV temporários por nível de persona­
contra afogamento das seguintes ma­
gem e + 1 no ataque e dano. A runa do
neiras: ela poderá prender a respiração
berserkr não transmite todos os poderes
por duas vezes o tempo normal, ou seja,
de um berserkr. Estes bônus duram até
duas vezes o seu valor de Constituição; que o personagem seja morto, fique in­
o personagem recebe um bônus de + 1 consciente, troque de arma, fuja, ou até
nas JP para se manter vivo quando es­ que fique fora do combate por mais de
tiver se afogando; quando fracassar no duas rodadas.
teste, o personagem não irá até O pontos
de vida imediatamente, mas perderá a RunadaB€sta
metade dos pontos de vida que ele pos­ Esta runa permite ao conju­
sui no momento. Na rodada seguinte, rador compreender a lingua­
ele perde a outra metade destes pontos gem de um animal. Quando
de vida se sua situação não mudar. planejada, a runa deve especificar o ani-
#-

mal que deseja afetar. Um tipo de ani­


Runado
mal ("qualquer urso", por exemplo) não
Conh€c1m€nto
basta. Uma identificação específica deve
ser fornecida ("o urso que vive na gran­
Esta é uma runa poderosa ....
e perigosa. Ela permite ao
de caverna na foz do Volga"). Uma vez :>
conjurador procurar a resposta de uma <
esculpida, o conjurador pode conversar
única pergunta. Ele deve formular sua
com o animal normalmente.
pergunta sob a forma da runa e a esculpir
Runado BRado em uma pedra. Se for esculpida com su­
Essa runa peculiar pode cesso, a resposta virá para o personagem
ser usada para libertar os em um sonho em até ld6 noites. Como a
outros, ou às vezes a si maioria das respostas proféticas, a visão
mesmo, de laços e grilhões. Ela também será apresentada em termos estranhos
pode abrir fechaduras. Para usá-la, o e misteriosos para que o conjurador de­
mestre das runas deve nomear a pessoa duza seu conteúdo. O risco aparece se o
personagem não esculpir a runa correta­
a ser libertada ou o item a ser aberto
e esculpir a runa sobre a própria fe­ mente. Então, em vez de um sonho pro­
fético, ele sofrerá seis visitas de um gast
chadura ou cadeado. No caso de uma
(espectro, do Bestiário), uma vez a cada
pessoa específica, pode tatuá-la na
noite até completar seis noites.
pele do alvo. O mestre das runas, en­
tão, solta um brado para ativá-la. Isso RunadaCuRa
pode desatar nós, abrir fechaduras, Esta runa pode ser usa­
quebrar grilhões, e desfazer quaisquer da para curar ferimentos,
outras restrições. particularmente aqueles
sofridos em batalha. Para ser eficaz, ela é
RunadaCaptuRa
planejada com o nome da pessoa ferida e,
Esta runa deve ser esculpi­
então, esculpida no galho de uma árvore
da nas palmas de um par
viva ou tatuada na pele do alvo. O san­
de luvas de couro, ou tatu­ gue da pessoa ferida deve ser respingado
ada nas mãos. Quando for moldada, seu nas letras esculpidas. Se o conjurador for
portador, o lugar e o tempo devem ser bem-sucedido, a pessoa ferida cura ldlO
especificados (como, por exemplo, "es­ pontos de vida.
tas luvas são para Halfdan, o Caçador
de Morsas, na batalha contra os ingleses A runa da cura também pode ser usada
que estamos prestes a lutar"). As luvas para acelerar o processo de cura natural.
ou tatuagem são eficazes por um dia. O processo para criá-la é idêntico, mas a
Quando usadas, o alvo pode tentar cap­ runa é esculpida no interior da casca reti­
turar qualquer arma arremessada contra rada de uma árvore viva e colocada con­
ele (lanças, machados, adagas, etc.) re­ tra a pele do personagem ferido. Depois
alizando um teste de Destreza. Se for disso, o personagem recupera o dobro de
bem-sucedido, ele pega a arma e não so­ PV que curaria normalmente pelo tempo
fre dano do ataque. Se falhar e o ataque de descanso. Quando usada dessa forma,
for bem-sucedido, o personagem sofre 1 a rnna permanece ativa até que o perso­
ponto de dano adicional pela tentativa. nagem tenha curado todos os seus PV.
A runa não é eficaz contra flechas, setas Um personagem pode usar apenas uma
ou pedras de fundas. runa da cura de cada vez.
Runa do discuRso Runa do
> Esta runa é planejada para €ncantam€nto
..
< uma pessoa em particular Esta runa funciona como
> e, em seguida, esculpida
em um amuleto para a pessoa utilizar. A
um encanto de amor po­
deroso. No entanto, ela é perigosa.
<
runa é eficaz por 12 horas após ser escul­ Deve ser esculpida em madeira, tendo
pida. Durante esse tempo, a runa impede em mente um casal particular. A tábua
que os inimigos do portador falem mal deve, então, ser colocada sob a cama do
dele. Aqueles que tentam difamar ou es­ alvo. A cada noite que dormir sobre a
palhar mentiras sobre a pessoa protegida runa, a vítima deve realizar uma JP+
precisam realizar um teste de Sabedoria Sabedoria. Se for bem-sucedida, a runa
para poder fazê-lo. Além disso, o feitiço não terá efeito nesse dia. Se fracassar, fi­
impede que outros lancem runas (parti­ cará enfeitiçada. Ele ou ela passará a ver
cularmente a runa de nid) sobre a pessoa o mestre das runas (ou quem o mestre
protegida, a menos que, novamente, seja das runas designou na criação da runa)
realizado um teste de Sabedoria. mais favoravelmente. O alvo se compor­
tará como se estivesse apaixonado. O
Embora a princípio pareça não ter utili­ Mestre deve observar que isso não dá
dade, esta runa é de grande importância. ao mestre das runas, ou há qualquer ou­
A honra e a reputação de uma pessoa não tro, o controle absoluto sobre a pessoa!
eram insignificantes entre os vikings. A O efeito permanecerá ativo enquanto a
posição de um homem poderia facilmente runa permanecer sob a cama do alvo.
ser destruída por calúnias e insinuações,
particularmente na thing. A runa do Runas do Encantamento são perigosas
discurso, sabiamente usada, poderia im­ por diversas razões. Ao contrário de
pedir tal acontecimento. outras runas, se a runa do encantamen­
to for mal esculpida, ela não é apenas
Runa da do€nça ineficaz, como adquire o poder de pre­
É muito semelhante à runa judicar o alvo, transformando-se em
do encantamento. Quando uma doença. A menos que os instintos
planejada, a vítima deve naturais o anulem, o encanto da runa
ser nomeada e a runa esculpida em ma­ só é eficaz enquanto ela permanecer
deira. Em seguida, ela deve ser colocada em seu lugar. É razoável supor que mais
sob a cama do alvo. Depois disso, a vítima cedo ou mais tarde a runa é descoberta.
deve realizar uma JP+Constituição todas Além disso, o amor inquestionável nem
as manhãs enquanto a runa permanecer sempre pode trazer a felicidade que o
embaixo de sua cama. Se obtiver sucesso, personagem imaginou. Ele pode facil­
a runa não terá efeito. Se falhar, a vítima mente se render a outras emoções como,
começa a enfraquecer, perdendo um pon­ por exemplo, o ciúme.
to de Constituição por dia. A partir desse
momento, ela não realizará mais o teste Runa do Escudo
e perderá pontos de Constituição até que Assim como a runa do
esta chegue a O, momento em que mor­ mar, esta runa é altamente
rerá. Os pontos de Constituição perdidos desejada por todos os ho­
desta forma não podem ser recuperados mens de armas. Para ser usada, a runa
até que a runa seja descoberta e destruída. deve ser planejada para um guerreiro

G
#-

específico e então esculpida no interior para uma pessoa em particular e escul­


de seu escudo. A partir daí, o guerreiro pida em madeira. Em seguida, ela é quei­
adquire +1 em todas as suas JP enquanto
carregar o escudo. A runa do escudo só é
mada ou manuseada pelo vidente. Se a
runa for esculpida com sucesso, é dada ....
eficaz para o homem de arma proprietá­ uma indicação geral do destino da pes­ :>
rio do escudo. Se outro personagem usar soa em vida. Isso pode ser tão amplo ou <
seu escudo, ele funciona apenas como um preciso quanto o Mestre desejar. Uma
escudo normal. A runa do escudo per­ vez que a previsão é feita, o Mestre deve
manece ativa até que o personagem seja se esforçar para fazer com que aquilo que
derrotado em um duelo ou fuja de uma foi predito se torne realidade.
batalha. Se qualquer um dos dois eventos
ocorrer, a runa será anulada. As runas da fortuna são úteis para des­
crever a vida geral do personagem, sua
Runada €xt1nção sorte em uma batalha que está próxima,
Esta runa permite que o os perigos de empreender uma longa jor­
conjurador apague um nada e outros eventos grandes. Porém,
único incêndio. Quando são inúteis para determinar o resultado
esculpida, o nome do lugar a ser afe­ de pequenos detalhes como, por exemplo,
tado deve ser entalhado na runa, que se há ou não um inimigo espreitando
pode ser criada em qualquer pedaço de atrás de uma porta. Tais perigos da vida

rn
madeira. A madeira deve ser jogada no mundana são deixados para que os per­
fogo e ser consumida por inteira para sonagens enfrentem por si mesmos.
ativar a runa. Se for criada com suces­
so, um incêndio do tamanho de uma Runado h1dRom€l
única construção é extinto. Apenas um ou C€RV€Ja
incêndio pode ser extinto por runa. Esta runa detecta a pre­
sença de veneno e protege
Runada ÇoRça o personagem contra o envenenamento
A runa da força faz aquilo depois de esculpida. Ela deve ser escul­
que seu nome promete: au­ pida em um copo ou chifre de beber. O
menta a força do receptor. efeito não é permanente. Ela funciona
Ao planejar a runa, o mestre das runas durante uma única sessão de bebedeira,
deve incluir o nome da pessoa a ser for­ embora o copo possa ser servido muitas
talecida e, em seguida, esculpir a runa vezes. Se durante este tempo a bebida
em um pedaço de madeira, pedra ou contida estiver envenenada, o copo se
tatuá-la no alvo. Depois disso, durante quebra quando o mestre das runas tocá­
ld4 horas, a Força desse personagem é lo. Uma vez que o copo esteja quebrado,
aumentada em ld4 pontos. O persona­ a runa é cancelada.
gem recebe todos os ajustes apropria­
dos na Base de Ataque e dano por sua RunadoffiaR
Força aprimorada. Para os vikings, a runa do
mar é uma das mais apre­
Runada ÇoRtuna ciadas e práticas de todas.
Usada por videntes, esta Com ela, as chances de urna viagem se­
runa permite que o conju­ gura aumentam, e isso não é pouca coisa
rador preveja o destino dos para os marinheiros das águas tempes­
mortais. Cada runa deve ser planejada tuosas do norte. Esta runa é mais eficaz

0
se for planejada e esculpida quando o nas águas) revelando o espírito do mor­
navio estiver sendo construído, assim, to, sentado em um trono. O mestre das
> os construtores de navios procuram o runas poderá realizar até três perguntas
..
< mestre das runas mais habilidoso que a ele. Embora o espírito não possa men­
> podem encontrar para realizar esta tare­ tir, suas respostas normalmente são em
< fa. O mestre das runas dá forma à runa forma de enigmas e poemas. O espírito
e a entalha na proa, no leme e nos remos vai convidar o personagem para entrar
do navio. A runa permanece em vigor no salão (ou na sepultura, dependendo
até que qualquer um desses itens seja do caso), e aquele que for tolo o bastan­
quebrado ou perdido. Uma runa criada te para aceitar o convite, será perdido
durante a construção do navio concede para sempre.
um bônus de +10% para testes de Tole­
rância. Se a runa for entalhada após a A runa da morte carrega consigo um
construção da embarcação, este bônus risco. Cada vez que ela é usada para
será de +5%. Apenas uma runa do mar é chamar um novo espírito, há 10% de
permitida por embarcação. chance do mestre das runas entrar em
contato com um espírito caótico ou vin­
Se uma nma do mar perder sua efetivi­ gativo. Esta invocação liberta os espíri­
dade devido a um remo quebrado ou tos de suas sepulturas e eles assumem
perdido, a runa pode ser reparada por uma forma fisica. Espíritos liberados
qualquer mestre das runas que conheça desta maneira possuem as mesmas es­
a runa do mar. Ele pode examinar as ru­ tatísticas do Inumano, do Bestiário de
nas do navio e esculpir uma nova. O teste OldDragon.
para isso ainda deve ser feito. Entretan­
to, o bônus de +10% pela runa inicial ter Runa da mudança
sido feita na fase de construção do navio Esta runa permite que o
é transformado em um bônus de apenas mestre das runas assuma
+5%, pois o novo remo substituiu o a forma de um animal. Ao
anterior. Se a proa ou leme forem quebra­ planejar a runa, o conjurador deve espe­
dos, a runa do mar é permanentemente cificar qual criatura quer se transformar.
destruída. O navio é então considerado A runa é esculpida em um osso, pena,
malfadado, pois perde completamente couro ou pele da criatura desejada. De­
o bônus de tolerância e não pode ter ou­ pois de esculpida, o personagem assume
tra runa entalhada sobre ele. a forma do animal. Suas roupas e equi­
pamentos não se transformam com ele.
Runa da ffioRt€
Esta sinistra runa permi­ O personagem tem a CA, movimento,
te que o mestre das runas ataques e dano iguais ao da criatura
converse com os mortos. transformada, mas mantém seus pró­
Ao esculpi-la, o personagem deve saber prios Pontos de Vida, Base de Ataque
o nome do morto específico que procu­ e Jogadas de Proteção. Ele não adquire
ra. A runa precisa ser entalhada em nenhuma habilidade especial que a cria­
uma estaca que deve ter uma de suas tura possua. A mudança dura por ld6
extremidades cravada na terra sobre a horas ou até que o personagem durma
sepultura do morto, ou lançada ao mar ou fique inconsciente. O personagem
caso o morto não tenha sepultura. A se­ também consegue encerrar o efeito mais
pultura se abrirá (ou um salão aparecerá cedo, se assim o desejar.
#-

Existem riscos envolvidos no uso desta


runa. Em primeiro lugar, ela é dificil de
Uma runa de nid (pro­
nunciada nith) é muito
poderosa e deve ser usada
esculpir, então o teste de Sabedoria so­
fre uma penalidade de 1. Segundo, para ....
com cautela, pois representa um insulto que a runa de nid tenha efeito, ela deve :>
ser colocada em um local onde possa ser <
grave à pessoa nomeada na criação da
runa. A palavra nid implica vergonha encontrada. Como a runa identifica cla­
e desgraça, e está associada com trai­ ramente o conjurador e a vítima, tanto
dores, particularmente um homem que esta quanto seus parentes podem desco­
mata seus parentes. Esses criminosos brir a runa e se vingar do personagem.
são os nidingr e podem ser mortos a
vista por qualquer pessoa. A runa roga Uma runa de nid é um insulto grave e
uma poderosa maldição. não será perdoada, a menos que o alvo
seja um covarde. Finalmente, uma
Para criá-la, o conjurador deve nomear a runa mal esculpida amaldiçoa o pró­
pessoa a ser afetada e descrever os erros prio conjurador. Se o personagem errar
que ela cometeu contra ele para justificar na criação da runa, a maldição (ou algo
a maldição. Uma runa de nid esculpida similar a ela) vai afetar o conjurador. O
sem uma boa causa fracassa automatica­ personagem pode realizar uma JP+Sa­
mente (consequências abaixo). bedoria para evitar o efeito.

A runa é esculpida em uma haste, crava­ A maldição permanece em vigor até


da no chão e coberta com o crânio de um que suas condições sejam cumpridas,
animal. A haste deve ser propriedade da até que a runa de nid seja negada ou até
pessoa que está sendo amaldiçoada. O que as duas partes cheguem a algum
tipo de maldição depende da imagina­ tipo de reconciliação. Este último pode
ção e dos desejos do conjurador. ser feito através da arbitragem de um
acordo na thing.
As maldições típicas infligem loucura,
desgraça, má sorte, doença, colheitas Runa da So�t€
pobres, invernos rigorosos ou mau tempo. Esta runa, esculpida em
A maldição nunca pode causar direta­ uma vara ou outro objeto
mente a morte da vítima. Por exemplo, de madeira, concede sorte
o conjurador não pode rogar uma do­ a uma única pessoa por um dia. O pla­
ença fatal sobre a vítima ou fazer com nejamento da runa exige que o nome
que seu navio afunde no oceano. No da pessoa em particular seja proferido.
entanto, ele pode reduzir a vítima a de­ Esta pessoa deve carregar a runa consi­
bilidade (tornando-a mais fácil de ser go para que ela seja eficaz.
morta) ou pedir por uma terrível tem­
pestade que poderia afundar o navio de Se a runa for criada com sucesso, o alvo
qualquer navegador. adquire os beneficios da wyrd Boa Sorte.
Se a runa for mal entalhada, o efeito Má
Se a runa for criada corretamente, a ví­ Sorte será ativado. A Boa Sorte permane­
tima tem direito a uma JP+Sabedoria ce em vigor do nascer ao pôr do sol, desde
para resistir. Se a JP fracassar, a maldi­ que o personagem mantenha a runa em
ção será rogada. Se a JP obtiver sucesso, sua posse durante esse tempo. A Má Sorte
a maldição será negada. tem a mesmaduração, mas permanece em
vigor mesmo se a runa for descartada pelo deuses no nascimento da pessoa. O Mes­
personagem. Um personagem só pode ter tre pode fazer a leitura das runas como um
> uma runa da sorte em uso por vez. elemento a mais da imersão, e isso pode
..
< ajudar a criar ganchos para aventuras.
> Runa do tR1unro
< Esta é uma runa poderosa Existem dois métodos de leitura das ru­
e muito desejada porque nas. O primeiro consiste em colocar as
melhora a habilidade de 24 runas em uma sacola, onde o perso­
um guerreiro em batalha. A runa deve nagem sacará apenas uma ao azar. Esta
ser moldada para um guerreiro em runa representa um aspecto do futuro do
particular e uma batalha ou cenário assunto que o personagem deseja conhe­
específico. Por exemplo: dê a vitória a cer. No segundo método, o personagem
Sigurd Queixo Barbudo, no dia de boje, retira 3 runas da sacola: a primeira repre­
contra os Francos. Então, o mestre das senta o passado, a segunda representa o
runas deve entalhar a runa no punho ou presente, e a terceira o futuro.
na lâmina da espada do guerreiro (na
haste da lança, no cabo do machado, Sacola: Os feiticeiros e võlvas sempre
etc.), ou tatuá-la em sua pele. andavam com um saco de runas preso
na cintura e muitas vezes eram reconhe­
O guerreiro ganha+1 na Base de Ataque e cidos por ele. O saco consistia de um
no dano. A runa dura até que o guerreiro retângulo costurado, com a boca amar­
perca sua arma ou troque-a por outra, até rada. Geralmente o material desta sacola
que recue ou que seja derrotado em bata­ eram fibras naturais ou couro.
lha, ou após o fim do combate ou duelo.
Runas: As 24 runas eram tradicio­
Runa da Visão nalmente feitas com pequenos blocos
Esta runa deve ser esculpi­ de madeira gravados, em referência à
da em um pedaço de ma­ Yggdrasill. O Mestre pode criar suas
deira e deve ser planejada próprias runas de madeira, cortando pe­
para um indivíduo específico. Uma vez quenos blocos de 2cm2 e entalhando o
ativada, o mestre das runas pode olhar padrão rúnico. No apêndice deste su­
para a pessoa escolhida com o poder plemento estão as 24 runas que podem
de visão da verdade (como a magia de ser recortadas ou fotocopiadas. É inte­
mesmo nome). A visão da verdade per­ ressante colá-las em um papelão mais
mite que seja possível ver coisas ocultas resistente e grosso.
ou mágicas. Esta runa é frequentemen­
tipos d€ k1tuRa
te usada para ajudar a prever o futuro.
O ritual nórdico de leitura das runas é
Uma única runa de visão é suficiente
conhecido como Runemal. O Runemal
para uma leitura.
tem algumas opções para a consulta das
runas. A mais simples é perguntar men­
l€1tuRa das Runas talmente ou em voz alta qual a runa que
As runas também eram utilizadas como melhor descreve uma situação, colocar
oráculo. Os vikings acreditavam muito a mão na sacola e sacar uma nma ao
nos poderes de adivinhação dos videntes azar. O vidente também pode sacar três
que liam as runas, considerando isso a runas: uma representa o passado, outra
revelação de um destino já traçado pelos o presente e a terceira o futuro.

G
#-

A invocação das Nornas ou de Odin para animal dentro dela: animais escuros são
orientar a leitura é parte do ritual. A tradi­ auspiciosos e representam uma confirma­
ção afirma que as práticas das runas de­
vem ser realizadas sempre voltadas para o
ção de todos os aspectos da leitura reali­
zada; animais claros sinalizam que nem ....
:> '

norte. Quando ao ar livre, o vidente sem­ tudo foi percebido de maneira correta. :>
pre se posiciona embaixo de uma árvore e <
aguarda a confirmação pelos deuses, de­ Resultado Invertido: Às vezes as runas
pois da leitura. Esta confirmação consiste pregam peças naqueles que desejam sa­
na delimitação visual de uma área ao seu ber o futuro. Cada runa possui 20% de
redor e na espera do surgimento de algum chance de ter seu resultado invertido.

t2-6: S1qrní1cado das Runas na l€1tuRa


RUNA SÍMBOLO SIGNIFICADO INVERSO

Riqueza, Abundância,
Pobreza, Escassez, Azar,
FREY Realiza. ção de objetivos,
Impedimento de objetivos
Fertilidade, Sorte
Força física, Desejos, Batalhas perdidas,
BISÃO
Sentimentos, Casa Posição vulnerável, Dor
Protetor poderoso,
Dificuldade no caminho,
THOR Conhecimento do perigo,
Egoísmo, Conflito
Temperamento explosivo
Intuição, Inspiração, Justiça, Intrigas, Mentiras, Difamação,
BRAGI
Comunicação Fofocas
Mudança, Viagem, Jornada,
NORNAS Mudanças para pior
Destino
Visão, Conhecimento,
Dificuldade em visualizar um
LOKI Sabedoria, Revelação,
problema com ela reza
Criatividade
Dádiva, Parceria, Amor,
Fracasso em todo tipo de
FREYA Trocas, Casamento,
associação
Contrato, Sacrifício
Alegria, Sucesso, Conforto,
Tristeza, Restrição, Perda,
ÜDIN Prazer, Reconhecimento,
Impotência
Honraria
Fúria da natureza, Nevasca,
JOTUNS Recuo, Rendição
Tempestade
Necessidade, Pobreza,
HEL Aprisionamento, Risco de morte
Tolerância
1 nverno, Neve, Desafios, Caminhos bloqueados,
MIMIR
Descanso, Paciência Estagnação
Paz, Prosperidade, Colheita Escassez, Guerra, Pobreza,
BALDER
abundante Necessidade de fazer
Ciclo, Recompensa, Sacrifícios, Saber aceitar derrotas
ÁRVORE
Confiabilidade, Força ou perdas

0
SÍMBOLO SIGNIFICADO INVERSO
> Mistérios, Segredos,
..
< NORNAS Habilidades ocultas, Magia,
Perda de reputação,Surpresas

> Profecia, Morte


desagradáveis

lI]
< Proteção, Assistência,
ALCE Desvantagem, Perigo
Afastar o mal, Defesa

Sol,Sucesso, Honra, Força,


BAL0UR Frio, Desonra, Derrota em duelo
� Cura, Fama

[l
Justiça, liderança,
Deslealdade, Derrota em
TYR Autoridade, Batalha,
batalha, Injustiça
Disciplina, Dever

Nascimento, Crescimento,
FRIGGA Situação insuperável, Doença
Saúde, Recomeço

Transporte, Cavalo, Barco,


Imobilidade, Restrição, Prisão,
NJ0R0 lealdade, Harmonia,
Naufrágio
Trabalho em equipe

Humanidade, Amizade, Individualismo, Inimigos,


HOMENS
Família, Ordem social Falsidade

rn ÁGUA Renovação,Emoção,Sonhos
Pesadelos, Medo, Perder-se no
mar

Heroísmo, Sexo, Trabalho,


� FREY
Terra, Equilíbrio
Traição, Balança pende para o mal

i
Amanhecer, Felicidade,
Sucesso, Despertar, Noite, Desespero, Doença,
BAL0UR
Romper as linhas inimigas, Tristeza, Fracasso, Morte
Aventurar-se

lua, Permanência,
Confiança, lar, legado, Autoritarismo, Falta de
HEIM0ALL
Heranças, Mensagem, local sabedoria, Estupidez
de nascimento

Os pontos de saga servem para um perso­


pontos de Sa4a nagem sair de uma situação perigosa ou
Assim como os pontos de bom presságio usar seu prestígio para forçar um acon­
de Senhores da Guerra, em Senhores da tecimento a seu favor. Podem ser usados
Guerra: Vikings, os jogadores que efetua­ em quaisquer situações que requerem
rem façanhas dignas das sagas, adquirem uma rolagem de dado.
pontos de saga. O Mestre determinará
qual façanha é ou não digna de um pon­ Um personagem adquire um ponto de
to de saga, mas uma tabela simples ajuda saga no 5º nível, mais um no 8º, e mais
nesta tarefa. um no 16º nível, totalizando 3 pontos
#-

t2-7: pontos d€ Saqa :>

PONTOS
FAÇANHA :>
DE SAGA

Vencer um duelo holgamga contra um adversário equivalente ou mais poderoso 2

Vencer um jogo hnefatafl contra um jarl 2

Completar uma incursão bem-sucedida e obter um bom butim 2

Vencer uma batalha comandando uma parede de escudos 1

Completar uma missão em nome de um rei ou jarl influente 1

Descobrir e desmascarar um complô na corte de uma família nobre 2

Fugir ou destruir uma criatura lendária na presença de um escaldo 2

Desonrar um jarl ou nobre influente -2

Perder um navio e uma parcela (ou toda) da tripulação durante uma incursão -2

Ser derrotado no comando de uma parede de escudos -1

Ser repelido em uma incursão além-mar na presença de um escaldo -2

Crime de Ofensa Leve -2

Crime de Ofensa Grave -4

de saga. Além disso, quando um perso­ Um ponto de saga adquirido só pode ser
nagem realiza algum feito heroico ele é perdido por um ato tão desmoralizante
recompensado com um ponto de saga. quanto foi o ato heroico que levou a con­
No entanto, um personagem não pode quista do ponto. Na tabela T2-7: Pontos
acumular uma quantidade de pontos de Saga é possível se ter uma ideia de
como funciona esta mecânica.
de saga superior à metade do seu nível.
O Mestre não deve distribuir pontos de Um personagem pode gastar quantos
maneira exagerada, a tabela Pontos pontos de saga por dia que desejar. No
de Saga mostra o quanto é complicado início de um novo dia ele terá novamente
adquirir tais bênçãos dos deuses. seus pontos de saga para gastar.

0
>
t2-s: Usando pontos d€ Saqa
..
<
AÇÃO
PONTOS
> GASTOS

< Jogar novamente uma rolagem de d20 2

Ataque adiciona 1 3
Negar um ataque que já o acertou 2

Deslocamento adicional 2

Causar dano máximo em um ataque 2

+1 ou +2 de bônus de nível do líder nas paredes de escudos ou nos cercos 10U 2

Sve,n BaRsa B,�uRcada


Svein Barba Bifurcada foi rei da Dinamarca, Ingla­
terra e Noruega. Seu apelido foi dado pelos ingleses
devido à barba partida que ostentava. Nasceu em
960, filho mais velho de Harald Dente Azul. Suce­
deu seu pai nos tronos da Dinamarca e Noruega em
986, depois de derrotá-lo e matá-lo, mas seu governo
na Noruega foi só nominal, sendo o governante, de
fato, o Jarl Haakon o Grande. Foi o primeiro rei dina­
marquês a cunhar moeda, que continha a inscrição:
Zven, Rex ad Dener (Svein, rei dos daneses). No ano
1000, Svein derrotou Olaf Tryggvasson na batalha de Svolder, comandando
uma grande frota, algo que o fez reconquistar a Noruega até sua morte.
O assassinato de sua irmã em 1002 pelas tropas inglesas comandadas pelo rei
Ethelred II, o Indeciso, foi a desculpa que ele precisava para começar suas incur­
sões contra a ilha, fazendo isso em três oportunidades (1003-1005, 1006-1007 e
1009-1012) até que, cansado de apenas receber o Danegeld, decidiu invadir o país
e tomar o poder. Em 1013, ele avançou rapidamente até chegar a Londres. Para
evitar a entrada do invasor, os cidadãos decidiram explodir a ponte enquanto
Svein a cruzava, provocando-lhe sérios ferimentos. Mesmo assim, ele prosseguiu
na conquista e depois da queda de Londres, em 23 de dezembro de 1013, foi pro­
clamado rei da Inglaterra. Ethelred II e sua familia fugiram para a Normandia.
Seu reinado na Inglaterra durou apenas 6 semanas, morrendo em consequência
dos ferimentos sofridos durante a explosão da ponte de Londres, em 3 de feve­
reiro de 1014. Seu corpo foi levado para a Dinamarca e sepuhado na catedral
de Roskilde. Foi sucedido por seu filho Harald II, mas foi seu filho mais jovem,
Knut, o Grande, quem consolidou o dominio dinamarquês da Inglaterra.
#-

CAPÍTULO 3

àventURaS ....
"
z '
<

E sres Homens do Norre são ,r!arinheiros que vivem os perigos do mar e,


110 enranco, Herger disse: "E a cerra que é perigosa". Eu pergumei-lhe:
"Por que é a rerra perigosa?" e ele replicou: "Por causa dos nevoeiros".

Anres da parcida de Trelleborg, os guerreiros ali reunidos bareram com os


bordões nos escudos, fazendo um grande barulho para o nosso navio, que
levancava âncora. lsro, disseram-me, era para chamar a arenção de Odin,
um dos muicos deuses que adoravam, para que Odin visse com boa vonrade a
viagem de Buliwyfe dos seus doze homens.

A guerra sempre está no horizonte em a dar algumas dicas de como criar e con­
Senhores da Guerra: Vikings. As rivali­ duzir uma aventura nestes moldes.
dades internas, as intrigas na corte, a
sucessão de um soberano, as incursões O Mestre deve usar o cenário e tudo que
marítimas, as rivalidades entre os he­ ele oferece. Leia com atenção tudo que
róis interpretados pelos jogadores e os foi dito até agora neste suplemento e utili­
PdMs inimigos. O Mestre deve levar ze-o como um guia na construção de sua
em consideração todos esses elementos campanha. Entenda a religião viking, as
quando planejar uma aventura viking. classes sociais e as relações entre elas.
Utilize os mapas e descreva tudo com
Para recriar com maior precisão este muitos detalhes.
tipo de aventura de baixa fantasia (quase
sem monstros e não com muita magia), O Mestre deve usar o papel dos reis e
o Mestre deve estar preparado e plani­ jarls com cautela, sempre de acordo com
ficar bem a sua sessão de jogo antes de os objetivos da campanha. Ele deve en­
começar a narrar. Os jogadores devem, tender a hierarquia da sociedade viking
também, compreender a proposta do e suas leis, sabendo distinguir o que é
cenário e tentar se esforçar para ajudar considerado uma ofensa para um viking
o Mestre a manter a ambientação em do que não é. Ele precisa compreender
andamento. Dedicaremos este capítulo a relação de um nobre com seus súditos
e a relação de ambos com seu código de mas perigosas, intolerância religiosa,
honra. A arbitragem da thing é sempre criaturas sobrenaturais (se o Mestre
� um bom momento para reparar injusti­ desejar), vinganças familiares, guerras,
>
< ças e promover alianças. Os jogadores e pilhagem e saque de cidades estrangei­
o Mestre devem estar cientes de que a ras. Uma boa campanha deve misturar
interpretação, muitas vezes, é melhor do essas diferentes possibilidades, mantendo
que a lâmina de uma espada, por mais alguns eventos que atraiam mais os joga­
afiada que ela seja. dores como o núcleo da história, enquanto
outros eventos podem se tornar pontu­
CQ1ando uma ais e secundários durante as aventuras.
Carnpanha V1k111q Çamít,a
A Era Viking é uma mistura de tra­
dição, superstição, honra e traição. A A coisa mais importante para qualquer
mobilidade social flexível, a riqueza e a viking é sua familia. Embora o pai fos­
possibilidade de ser um fora-da-lei apre­ se o chefe da familia, sua autoridade
sentam grandes oportunidades para o não era absoluta. A mãe, muitas vezes,
Mestre elevar seus aventureiros da obs­ possuía uma grande influência sobre a
curidade (como escravos ou karls) até se sua casa. Os filhos devem respeitar seus
tornarem reis (como Olaf Tryggvasson pais acima de tudo, mas após atingirem
que, após ser libertado da escravidão na a maioridade não são mais legalmente
Rússia, experimentou muitas aventuras obrigados a fazê-lo.
como mercenário do Império Bizantino,
para depois ficar famoso realizando in­ Contudo, há pouca liberdade dentro de
cursões e chegar a ser rei da Noruega!). uma família. Uma filha que se envolva
Ou, talvez, o contrário: os aventureiros em uma relação amorosa antes do casa­
podem ser herdeiros de um jarl que foi mento, por exemplo, corre o risco de
derrubado e morto, e agora precisam encontrar o seu amante morto devido o
buscar vingança! seu comportamento considerado desres­
peitoso; enquanto um filho que irritar seu
Senhares da Guerra: Vikings atende a todos pai pode ser expulso de casa e forçado a
os gostos: exalta o heroísmo, a integrida­ sair para trilhar seu próprio caminho.
de e a honra. Contudo, gera a ambição
implacável, traições calculistas e vingan­ Além da autoridade dos pais, os vikings
ças sangrentas. A combinação dessas davam grande importância as rela­
diferenças é o que dá beleza às sagas, ções de parentesco. Em uma sociedade
onde um homem pode ser morto quase onde os casos legais eram decididos na
casualmente pela menor das ofensas, thing, é sábio conviver amigavelmente
mas também pode ser recompensado por com seus irmãos e irmãs, de modo a se
demonstrar coragem diante da morte. aproveitar dos votos dos homens de sua
familia. A quantidade e a reputação de
Um RPG na Era Viking possui um po­ irmãos, tios e filhos também têm influ­
tencial incrivelmente diversificado de ência quando alguém deseja declarar
eventos. Aventuras vikings podem in­ uma disputa contra uma determinada
cluir a descoberta de novas terras, exílio, pessoa: quanto maior for a família, mais
processos legais e corrupção, revolta de ela intimida seus inimigos com a pro­
escravos, assassinatos, viagens maríti- messa de uma vingança.
Em geral, os membros da familia são al­
tamente valorizados. A menos que seja Riqueza
proscrita ou exilada, uma familia sem­ A riqueza dos aventureiros tem a me­
pre fornecerá a um de seus membros um nor importância em Senhores da Guerra:
lugar para pousar e se alimentar, desde Vikings. Já que a hospitalidade é conce­
que, quando a sorte deste membro da fa­ dida gratuitamente e há muito poucas
milia mudar, ele retorne o favor. fontes disponíveis onde comprar equi­
pamentos, a necessidade de dinheiro é
Um membro da familia que alcança um reduzida. Um navio carregado de prata
status elevado, transformando-se em não tem grande utilidade quando há
umjarl, por exemplo, deve usar e abusar poucos lugares para gastá-la.
do nepotismo (colocação de parentes em
A riqueza não é medida na quantidade
cargos) para elevar suas relações com a
de joias ou ouro que uma pessoa acu­
própria familia, concedendo-lhes barcos mula (embora ostentar muitas joias seja
ou terras. Também é importante preser­ sinal de prestígio). O dinheiro acumula­
var boas relações familiares pela questão do pode ser roubado ou até se esgotar. A
financeira, pois se uma pessoa necessita verdadeira riqueza é aquilo que está fora
comprar algo, precisa de dinheiro para do alcance das ambições dos jarls e dos
preparar uma incursão ou pagar um we­ reis: a posse legal de terra. Um campo
regild, é a familia dela que irá combinar produtivo é a única coisa que garante a
seus recursos para ajudá-la. um homem e a sua familia um sustento

0
independente. Mesmo assim, bens ca­ dos. Um assassinato aberto, no entanto,
ros saqueados em incursões têm muito é completamente diferente. Qualquer
� valor. Dar presentes é uma maneira de homem que acredita que sua honra
> demonstrar amizade e de melhorar a re­ pessoal tenha sido insultada por outra
<
putação de um homem. Bens caros tam­ pessoa tem o direito de buscar vingan­
bém podem ser trocados nos mercados ça. Normalmente, o insultado faz uma
por itens mais úteis, como armas. Para declaração formal da intenção de matar
aqueles com desejo de aventura, a rique­ aquele que cometeu o insulto. Depois
za poderia ser usada para constrnir um disso, o insultado envia mensageiros ao
barco, financiar uma incursão ou mon­ insultante e sua familia para dar o jus­
tar um exército de mercenários. to aviso de que sua vida está em perigo
pela ofensa cometida. A pena máxima
Resumindo, a riqueza não é realmente por matar um homem depois de ter de­
um objetivo importante para o viking clarado a intenção de fazê-lo, é o exilio
comum. Terras ou posição são mais va­ temporário por três anos.
liosas do que isso.
O exilio é uma forma de evitar uma
Vm4ança escalada de mortes desencadeada por
vingança. No entanto, aqueles senten­
Cada homem livre tem direito de carre­
ciados ao exilio, muitas vezes, eram
gar armas e responder qualquer insulto
perseguidos até mesmo no exterior por
a sua honra com força, o que torna as
vingadores, e algumas destas disputas
lutas muito comuns. Frequentemente,
resultavam no extermínio de várias ge­
essas lutas resultam em mutilações ou
rações de membros da mesma familia.
morte. A maioria das sagas islandesas
são contos trágicos de morte e vingança,
muitas vezes levando ao extermínio de L€1 € 0Rd€m
familias inteiras. Os vikings não tinham nenhum tipo
de polícia. A estabilidade social era
Um aspecto interessante do mundo mantida por convenções culturais, pelo
viking é sua atitude perante a violên­ senso comum e pela thing. Sem agen­
cia. Apesar de matar alguém por si só tes da lei, a maioria dos homens tem
não ser considerado um crime, a forma que proteger sua propriedade contra o
como alguém é morto afeta os tipos de roubo, a pilhagem ou as vinganças. É
punições, se o assassino for levado à tri­ por isso que a familia e os amigos são
bunal por este ato. As mortes acidentais, tão importantes. Ser desonesto com um
como crimes passionais ou negligência, homem da mesma comunidade pode
eram multadas com indenização. No en­ resultar no isolamento do trapaceiro
tanto, este weregild poderia ser negado, pelos outros membros da sociedade.
precipitando uma vingança da familia e
amigos do morto contra o assassino. Uma vez que a lei se aplica a todos e é
definida e votada pelo povo comum, a
Um viking que mata outro homem em maioria dos vikings é protegida contra
segredo é considerado um ser despre­ o abuso de autoridade dos governan­
zível. Os culpados deste tipo de crime tes. Isso não quer dizer que os casos de
são normalmente banidos para outras suborno ou intimidação não existam,
terras e têm todos os seus bens confisca- mas um godi (juiz), proprietário de ter-
#-

ra ou jarl que não atue com justiça para te que o Mestre siga algumas diretrizes
proteger as pessoas contra crimes ou
injustiças, pode ser expulso do cargo.
para que os jogadores não tenham que
fazer personagens novos a cada semana. ....
"
z '
>
Um homem perseguido ou enganado FREQ'Ut:NCIA: Embora a maioria dos <
pode recorrer ao chefe local em busca jogos de RPG enfatizem os encontros
de ajuda. Este chefe pode convocar o de combate para proporcionar drama­
autor da ofensa e ordená-lo a parar com ticidade, o Mestre deve entender que
a perseguição ou com a injúria contra combates frequentes não são sustentá­
o homem que o acusou. Os líderes das veis. Em uma campanha histórica, os
comunidades não apreciam vingan­ ferimentos são persistentes e os encon­
ças, pois esse tipo de intriga tende a tros de combate devem expressar isso.
desestabilizar uma região e causar Um viking não busca o combate de
muita destruição. maneira constante, na verdade muitos
ficam anos sem usar suas armas. O com­
No entanto, mesmo um jarl tem pouco bate deve ser pensado como o climax das
poder para intervir diretamente, uma aventuras, o ponto de chegada de uma
vez que não existe um corpo permanen­ incursão para atacar um mosteiro, ou
te de homens que atuem como agentes um duelo brutal que conclua uma vin­
da paz. Os proprietários de terra mais gança. Quando executar uma aventura
ricos podem ter um grande número de épica longe da segurança de uma fazen­
huskalrs que o defendam e que execu­ da, o Mestre deve dar aos aventureiros
tem vinganças e perseguições em seu um tempo (longo) de descanso entre os
nome. Além disso, o conceito de prisão encontros de combate violentos. Afinal,
é estranho aos vikings. viajar é algo duradouro e muitos outros
tipos de desafio podem surgir durante
Se uma frota de invasores for avistada, uma incursão a um país estrangeiro.
um jarl ou rei pode convocar os homens
das propriedades vizinhas para formar INTENÇÕES: Outra consideração para
um exército para proteger a região. Esta retratar o realismo é que as lutas não
cooperação é necessária para a sobre­ precisam necessariamente terminar em
vivência da comunidade, mas ainda é morte. Existem regras que permitem que
voluntária. O conceito de um exército os adversários sejam derrotados sem
profissional permanente não existia derramamento de sangue desnecessário.
entre os vikings. Os homens têm de ser
convocados de suas fazendas para a
guerra a pedido do jarl ou rei.

ComBate
O combate com as regras de Senhores
da Guerra é muito perigoso. Existem
poucas fontes de cura mágica, e ser per­
manentemente mutilado é uma ameaça
constante. A maioria dos aventureiros
tem que se curar naturalmente, o que
pode levar semanas. Assim, é importan-
A derrota não deve significar a morte
instantânea. Em muitas sagas, um duelo política
termina com ambos os antagonistas tor­ A política viking é baseada em dois

> nando-se grandes amigos, impressionados pilares: a thing e a ambição pessoal.
<
com a proeza e a coragem de cada um. Ambos não têm grande import.ância na
Nas batalhas, os feridos podem ser dei­ vida diária, a menos que o Mestre deseje
xados vivos ou pode ser oferecida uma desenvolvê-los especificamente em sua
chance para sua rendição, autorizados a campanha. Muitas vezes, a thing debate
viver em troca de suas posses ou de algum mudanças na lei que podem ter especial
juramento. O Mestre deve dar o exemplo, importância para os aventureiros. Por
quando os aventureiros forem captura­ exemplo, um aventureiro que resolve
dos, ele pode pedir um resgate por suas seus problemas através de duelos, pode
vidas ou vend ê -los como escravos, e não ficar preocupado se um de seus inimigos
necessariamente matá-los. Um guerreiro realizar uma petição na thing para tomar
vivo é muito mais valioso do que morto. o holmganga ilegal e sujeito a multas para
quem o invocar. Também há a possibili­
CONSEQl.Jt:NCIAS: Se um jogador dade do jarl solicitar uma mudança na lei
mata todos os adversários que derrota, que lhe permita confiscar todos os barcos
pode haver um exército de familiares e para seu uso pessoal se ele considerar que
amigos destes mortos em busca de vingan­ exista uma ameaça naval palpável, in­
ça contra ele. Matar desnecessariamente cluindo o barco dos aventureiros.
pode até fazer com que um personagem
adquira certa reputação entre os popula­ No entanto, na medida em que a legisla­
res, mas também pode lhe custar amigos ção deve ser votada por homens livres,
e aliados. Aventureiros que lutam com os aventureiros podem tentar angariar
muita frequência também podem acabar apoio para que tais propostas nunca se
sendo mutilados. Quando isso ocorrer, o tomem lei. Aventuras que tratam com
Mestre deve tomá-lo como uma chance tramas sobre mudanças de lei devem
para a interpretação. Ao invés da rnína do revelar corrnpção, suborno pelas partes
aventureiro, o Mestre pode dar ênfase na interessadas ou mesmo táticas de intimi­
reputação de guerreiros coxos, caolhos ou dação realizadas pelos governantes.
sem uma das mãos!
A ambição pessoal também exige que
PRAGMATISMO: Aventureiros que os aventureiros adquiram influência,
enfrentam a esmagadora probabilidade podendo ser eleitos para cargos de jarl
de serem derrotados estão livres para ou rei. Uma vez que estas posições de­
fugir de uma luta. Fugir de uma bata­ pendem do apoio contínuo do povo para
lha ocorre em muitas sagas, mas com serem mantidas, um personagem-gover­
certa perda da reputação dos fugitivos. nante em breve se verá dividido entre
Os jogadores devem aprender a esco­ as diferentes questões que afetam seus
lher suas lutas cuidadosamente e pesar familiares, partidários e/ou aliados, de­
as probabilidades a seu favor, em vez de vendo lutar continuamente para manter
saltar cegamente para o combate. Se eles sua autoridade.
fugirem, o Mestre deve deixá-los ir. A
menos que eles sejam berserkr furiosos, Pode haver grande diversão se o Mestre
a maioria das pessoas comuns foge de souber usar a thing para realizar eleições
uma morte desnecessária. que transformem a vida dos aventureiros

G
#-

em um inferno. Seus adversários podem batizados com a morte e o confisco da


usar a própria lei como arma. Usar a polí­
tica para derrubar um inimigo, que usa a
propriedade, além de queimar santuários
e ícones dos deuses antigos. No fim de seu ....
"
z '
lei ou sua posição para permanecer além reinado, os seus súditos o abandonaram >
<
do alcance dos personagens, também devido aos seus excessos e autoritarismo,
pode ser uma experiência gratificante jurando lealdade a Knut, o Grande. Olaf
para aqueles que normalmente querem acabou morrendo em batalha contra seu
resolver seus problemas com uma espada. próprio povo.

R€ll(jlãO ffionstQOS € ffiaq1a


A religiosidade é algo muito importante
Campanhas históricas são normalmente
para os vikings. Salvo alguns fanáticos,
um estilo de RPG onde a magia é me­
os escandinavos são normalmente po­
ramente uma superstição e não existem
liteístas e a maioria continuou a adorar
criaturas sobrenaturais. Por outro lado,
divindades pagãs até mesmo após o fim
uma campanha de fantasia é aquela em
da Era Viking. Um grande conflito social
que a magia e o sobrenatural existem e
ocorreu entre a igreja católica e o povo pa­
atuam abertamente.
gão comum. Embora muitas das colônias
comerciais parecessem abertas à adoção Cabe ao Mestre considerar se a magia
e tolerância religiosa, o interior dessas existe ou se não passa de truques e psico­
comunidades resistiu duramente à intro­ logia. Para as magias, divina e arcana,
dução do "Cristo Branco" da nova fé. as regras funcionam normalmente, mas
Os motivos desse conflito são uma ques­ a verdade por trás do uso de uma magia
tão interessante que o Mestre pode basear deve ser nebulosa, pois há poucos efeitos
toda uma campanha. O conceito de res­ visíveis, apenas psicológicos. Lembre-se
surreição é desagradável para uma etnia que os viking eram muito supersticiosos.
guerreira sustentada pela ideia de morrer As pessoas acreditam no sobrenatural,
em combate com honra para ser levado mesmo quando o mesmo podia ser ex­
ao Valhalla. O batismo rompe a ligação plicado pela "ciência".
entre uma pessoa e os espíritos dos deu­
Se o Mestre deseja conduzir uma cam­
ses, podendo causar infortúnio e más
panha puramente histórica, ele pode
colheitas. É claro que este conflito não
descartar o uso de magia, ou o mais sá­
precisa ser filosófico ou sobrenatural.
Historicamente, a adoção do cristianis­ bio seria utilizar a magia normalmente,
mo foi impulsionada principalmente mas explicando seus efeitos de maneira
pelos reis, que viram na igreja um modo científica (uma bola de fogo poderia ser
de unificar seus países, usando a reli­ criada usando-se uma roda de carroça
gião para impor pacificação social. A embebida em óleo pegando fogo, que é
religião é meramente o lado oculto de rolada em uma ladeira contra os adver­
uma agenda política mais nefasta. sários). Porém, o ideal é que o Mestre
utilize profecias, bruxaria, maldições,
O governo de Olaf Haraldsson na No­ runas mágicas e xamanismo sempre que
ruega foi particularmente sangrento. Em possível em suas aventuras, pois isso
sua luta para propagar o cristianismo, ele cria uma atmosfera vívida do mundo vi­
ameaçou aqueles que não queriam ser king como foi descrito nas sagas.
Clima e desastRes
t3-1: monstROS A vida no norte é difícil. Um verão ruim
do 6€StláRIO seguido de um inverno rigoroso pode
CORRESPONDENTE
causar fome se os personagens não es-
BESTIÁRIO
NO VIKINGS tiverem preparados. O clima no norte
é extremamente duro, as temperaturas
Anão Anão
podem chegar a -30ºC e uma camada
Aparição Vordr de até um metro de neve pode cobrir as
Cão Infernal Garm
plantações por semanas, concedendo al-
gumas possibilidades interessantes para
Carniçal Zalozhen as aventuras de sobrevivência. Nos flor-
Cavaleiro da Morte Haugbui des mais montanhosos, as avalanches
Criatura Abissal Vodyanoi
são comuns. Muitas pessoas também
podem morrer quando a fina camada de
Derro Dwergaz gelo que se forma sobre os rios congela-
Doppleganger Doppleganger dos se rompe sob seus pés.
Eito Ljosalfar
Quando a primavera chega, os rios adqui-
Eito Negro Dokkalfar rem correntezas furiosas, a água dos lagos
Espectro Gast sobe e as florestas inundadas tornam-se
Gigante do Gelo Jotun
pantanosas e difíceis de serem atravessa-
das. O verão no norte é um inferno vivo:
Gigante do Fogo Jotun
abundam os mosquitos, fazendo com que
Goblin Pukje animais, como renas e alces, fujam para o
Hidra Chudo-Yudo topo das colinas. Os colonos vikings não
Inumano landvaettir
têm essa opção e sofrem durante vários
meses por causa desta praga.
leviatã Jormungandr
Lich Draugadróttin Mesmo que o clima no norte seja duro,
lobisomem Vurdalak
os vikings sofrem poucos desastres natu-
rais. Nas costas norueguesas, britânicas
Vampiro Strigoi
e islandesas as tempestades tornam a
Warg Worg navegação muito perigosa em algumas
Wyvern lindworm épocas do ano. Na Islândia, no entanto,
{ o povo sofre com frequência os efeitos
Zumbi Genganger
provocados pelas erupções vulcânicas.
Fora isso, existem poucos cataclismos no
norte. Não há terremotos significativos,
Criaturas sobrenaturais também devem
as pragas só incomodam no verão e os
ser consideradas, pois sem elas o Mestre incêndios são sempre limitados.
ficará limitado a usar apenas humanos
e animais como inimigos. No entanto, Como em todos os filmes de desastre
uma campanha baseada na expansão da épicos, sempre há um caminho para os
Rússia em direção a Bizâncio pode ser heróis. As dificuldades climáticas devem
jogada sem monstros, usando apenas ser usadas com moderação, mas quando
ursos, arqueiros nômades da estepe e a elas ocorrerem, devem representar um
política bizantina como antagonistas. desafio perigoso a altura dos persona-

G
#-

gens. Se o Mestre desejar conduzir uma


aventura sobre uma erupção vulcânica,
ela deve ser um evento único e notavel­
Caçadas
+ Enquanto estão caçando em uma flo­
resta profunda há vários dias de viagem
....
"
z '
mente poderoso. >
<
da fazenda mais próxima, o grupo en­
peRíodo h1stóR1co contra um acampamento de caçadores
completamente destruído e coberto de
O período em que uma campanha é sangue. Seguindo os rastros, eles che­
jogada é importante se o Mestre está
gam até uma pilha de ossos humanos
planejando um jogo histórico. Even­
e se deparam com um homem excep­
tos políticos podem fornecer um pano
cionalmente grande que parece ter sido
de fundo ou até mesmo uma estrutura
para a criação de aventuras. O Mestre semidevorado por um lobo. O lobo
deve decidir se uma história real pode passa a persegui-los, realizando diver­
ser alterada. sos ataques contra o grupo durante as
noites seguintes e fugindo em seguida.
Se a história for inviolável para ele, será Quando o grupo finalmente consegue
difícil para os personagens ganharem encarar a criatura, eles descobrem que
fama e respeito próprios, e isso vai obri­ existem dois deles.
gar o Mestre a manter as figuras históri­
cas como centro da ação. Naturalmente, + O grupo chega a uma colônia costeira
os personagens ainda podem trabalhar e é convidado a participar da caçada de
e ser decisivos atuando nos bastidores morsas pelos lugarenhos. Depois de uma
para fazer com que a história real seja caçada marítima bem-sucedida a bordo
conduzida da maneira como os eventos de um barco a vela, uma baleia albina co­
ocorreram historicamente. De maneira nhecida como "morte branca" aparece.
alternativa, os jogadores podem assumir Sem chances de matá-la, os personagens
o papel das figuras históricas reais. devem encontrar um meio de escapar
da fera enquanto ela vai destruindo sua
Se a história não for algo "sagrado" embarcação lentamente a cada ataque.
para o Mestre, os aventureiros podem Pouco antes de chegar à costa, a baleia
alterar completamente a cronologia destrói o barco completamente e todos
temporal através de suas ações, no me­ devem nadar para a praia, deixando o
lhor estilo "De Volta Para o Futuro". guia local para trás, para ser devorado
Isso dará liberdade para que os jogado­
pela baleia. A criatura irá assombrar suas
res ajam sem restrições.
viagens durante os anos seguintes.
tRamas de aventuRas + Um urso ataca as fazendas próximas
V1k1n4s matando familias inteiras. O grupo deve
Esta seção fornece algumas tramas ou matá-lo, mas o animal parece possuir
ganchos que o Mestre pode usar para uma astúcia quase humana. Depois de
criar sua primeira aventura viking. Es­ vários encontros breves na escuridão
sas ideias podem ser combinadas entre da noite e um crescente sentimento de
si para formar aventuras mais comple­ sobrenatural, o urso é morto, revelando
xas e até mesmo campanhas inteiras. sua verdadeira identidade: um homem
Elas também podem servir para criar vestido com uma pele de urso e usando
pequenas aventuras aleatórias rápidas. garras de metal.
para o sacrificio. Se decidir fugir, ele será
nav€c;ação caçado. Se enfrentar a morte com honra,
+ Os personagens ouvem rumores sobre
uma ilha distante onde uma remota co- os PJs poderão descobrir que um de seus
>
< lônia de monges cristãos foi criada com inimigos manipulou o sorteio.
a intenção de construir uma igreja segu-
ra para abrigar um tesouro. A viagem + Um sacerdote cristão, frustrado por
é movimentada com um encontro com não ter conseguido converter ninguém,
piratas, mas, ao localizar a ilha, o local se enfurece e roga uma maldição con-
parece estar abandonado. Enquanto os tra a comunidade. Na noite seguinte,
personagens estão explorando as ruí- o santuário de Frey sofre um incêndio,
nas da igreja, seu navio é queimado na provocando uma divisão de opiniões
praia, deixando-os presos na ilha com na população. Alguns estão admirados
uma tribo de canibais famintos e os res- pelo poder do novo Deus e outros que-
tos dos monges originais. rem caçar e matar o responsável pelo
incêndio. No entanto, o sacerdote fugiu
+ Ao navegar para a Islândia, os perso-
sob a proteção do rei local.
nagens constatam que o casco de seu
navio está infestado de cupins e o barco + Depois de uma tempestade, um jovem
começa a afundar lentamente. Feliz- desconhecido, belo e musculoso, mas
mente, há um pequeno faering a bordo incapaz de falar e de se lembrar de al-
que pode transportar os passageiros. No guma coisa, é encontrado inconsciente
entanto, há duas vezes mais tripulantes ao lado do santuário de Thor. Durante
do que espaço no pequeno barco. os dias seguintes, ele realiza proezas de
força incríveis: mata um urso com as
+ Navegando por uma ilha isolada e escar-
próprias mãos, quebra uma pedra ao
pada, o barco dos personagens atinge uma
meio, etc. Algumas semanas depois,
rocha sob a água e começa a afundar. Eles
durante uma nova tempestade, ele desa-
devem abandonar a embarcação e nadar
parece misteriosamente.
até o afloramento rochoso carregando
tudo que puderem salvar. A rocha tem + Um sacerdote cristão encontra um dos
uma pequena caverna que já foi a moradia personagens ferido ou mutilado e diz
de um eremita, cujos ossos ainda estão que pode curá-lo. Se a oferta for aceita,
lá. O grupo deve lutar para sobreviver o sacerdote pede que o personagem seja
com pouco alimento e quase sem água. batizado primeiro, caso contrário, o po-
{ der de Deus não o ajudará.
R€l1c;1ão
+ O jarl convoca um bispo cristão es- Batalhas
trangeiro e seu séquito. Ele pede que o
grupo ajude a limpar uma área de terra + Os PJs encontram um senhor da guerra
e que proteja os cristãos enquanto eles danês que busca soldados para protegê-lo
constroem uma igreja. em uma incursão à Irlanda. Se concor-
darem, os personagens navegarão até o
+ Depois de vários anos de fome, o povo local e lutarão em uma grande batalha
local decidiu realizar um sacrificio huma- de parede de escudos. Se sobreviverem,
no para os deuses. No entanto, a escolha receberão uma grande quantidade de
da vítima é determinada por uma trapaça prata saqueada, e o senhor da guerra lhes
realizada durante o sorteio, e por alguma oferecerá a posse de terras, se desejarem
razão, um dos personagens é o escolhido estabelecer-se ali.

G
#-

....
"
€R1c, o VeRmetho z '
>
<
Eric ThotValdsson ou o Vermelho, devido a seus cabe­
los ruivos (950-1003), foi um explorador norueguês que
fundou a primeira colônia na Groenlândia. Exilado
por assassinato, navegou até uma terra desconhecida
que batizou de Groenlândia (Terra Verde). Quando
seu exílio terminou, foi à Islândia a fim de atrair co­
lonos. Muitos se convenceram de que a Groenlândia
podia ser sua grande oportunidade.
Eric voltou à Groenlândia com um grande número
de colonos que estabeleceram dois assentamentos: Godthab e Brattahild. Es­
tes assentamentos eram as únicas áreas onde a agricultura era possível. Os
colonos enviavam caçadores ao Círculo Polar em busca de carne de foca (cuja
pele também era usada como roupa), marfim de morsas, narvais ou ossos de
baleias encalhadas na costa, se tivessem sorte.
Eric foi Jarl da Groenlândia e obteve grande respeito e riqueza. A colônia
floresceu, abrigando cerca de 3 mil pessoas. Chegavam grupos de imigrantes
que escapavam da superpovoada Islândia e se uniam aos colonos originais.
A colônia sobreviveu a epidemias, ataques de piratas, conflitos com os Inuit
(esquimós nativos) e o abandono por parte da Noruega.
Eric foi um fervoroso defensor do paganismo nórdico, diferentemente de seu
filho Leif e de sua esposa Theodhild, que construiram a primeira igreja cristã
na América. Leif Ericsson foi o primeiro europeu a explorar a terra de Vin­
land, hoje parte de Terra Nova, no Canadá. Segundo a saga, Leif convidou
seu pai para a viagem, mas este caiu de seu cavalo em uma corrida e, tomando
isso como um mau presságio, decidiu ficar. Eric morreu no primeiro inverno
depois da partida de seu filho, doente por uma epidemia que assolou a Groen­
lândia, trazida por colonos estrangeiros.

+ Os aventureiros são convidados a parti­ suas esposas e filhos e os levaram para


cipar de uma incursão a uma cidade fran­ um de seus barcos, que partiu antes do
ca. No entanto, a expedição é um fracasso grupo chegar.
e eles precisarão enfrentar uma série de
escaramuças, cada vez mais desespera­ + Os personagens formam parte de uma
das, em seu caminho de volta até a costa. enorme frota de guerra para lutar contra
outra nação viking. Ambas as marinhas
+ Os membros da familia de um PJ são se encontram no mar, onde os barcos
ameaçados por uma frota invasora. Os abordam uns aos outros. O destino fez
personagens lutam contra a força prin­ com que o barco do rei inimigo aborde o
cipal dos invasores, mas logo descobrem barco dos PJs, concedendo-lhes a opor­
que um grupo de batedores capturaram tunidade de realizar uma façanha.
+ O exército viking da Nortúmbria, do + Uma encomenda é entregue a um dos
qual os personagens fazem parte, está personagens por um homem que afirma
� em marcha para lutar contra um dos reis ser conhecido de um velho amigo dele. O
>
< britânicos. No entanto, na noite antes da pacote contém a espada do velho amigo,
batalha, o infame Estandarte do Corvo, uma herança que vale tanto quanto um
que concede a vitória para o lado que o resgate pela vida de um jarl. O homem
ostenta, desaparece do acampamento, e afirma que o amigo queria passar esta es­
os PJs devem encontrar e recuperar o arte­ pada ao PJ antes de morrer. No entanto,
fato antes da batalha da manhã seguinte. o filho do amigo falecido volta exigindo a
lâmina como sua legítima herança.
+ Navegando em uma incursão para Vinqança
saquear um rico mosteiro, os PJs são + Um dos PJs mata, acidentalmente, ou­
enviados como batedores para explorar tro homem em uma luta livre. Os paren­
as fortificações de pedra do complexo tes do morto estão indignados, pois não
religioso. Eles descobrem que o mos­ receberão nenhuma indenização pela
teiro está guarnecido por tropas forte­ morte (os acidentes esportivos são isen­
mente armadas e que toda a incursão é tos de compensação). Assim, em todas
uma armadilha habilmente preparada. as ocasiões, a familia do morto insulta
Quem os traiu e como eles escaparão? o PJ com calúnias cada vez mais duras,
esperando atraí-lo para uma briga.
k, + O irmão estúpido de um dos PJs é in­
+ No caminho de volta para casa depois
de uma bebedeira, os PJs são embosca­ capaz de pagar uma dívida e pede apoio
dos por um grupo de homens armados financeiro ao grupo. A quantidade re­
querida é muito alta, assim, é provável
que infligem sérios ferimentos a eles an­
que o grupo se recuse a ajudá-lo. Se
tes de descobrirem que atacaram os ho­
eles não ajudarem, o irmão será vendi­
mens errados. Depois de se desculparem,
do como escravo para um comerciante
eles tentam negociar um acordo. árabe. O árabe partirá para o mar antes
+ Durante uma luta contra um grupo de que o irmão do PJ possa ser comprado
ladrões de gado, um homem misterioso de volta. O homem que o vendeu se
entra no combate e sua habilidade muda vangloria no mercado local contando a
a luta a favor dos PJs. Se os jogadores todos as barbaridades que o irmão do
PJ irá sofrer nas mãos do árabe.
lhe oferecerem uma recompensa, ele pede
apenas um abrigo por alguns dias. Se os + No seu leito de morte,o pai de um dos
personagens concordarem, o homem PJs conta que ele é o último membro
prova ser honrado e trabalhador. No en­ de uma linhagem que já foi jarl em ou­
tanto, poucos dias depois, um grupo de tro país nórdico, mas todos haviam sido
homens bem armados chega em busca mortos quando um rival da familia ateou
do estranho. É evidente que eles que­ fogo em sua casa, queimando homens,
rem matá-lo, e se forem impedidos pelo mulheres e crianças. Só ele conseguiu
grupo, estes homens irão acusar formal­ escapar. Ele pede ao filho que busque
mente os personagens de ajudar um fora vingança e reclame o trono que, por di­
da lei durante a próxima thing. reito, seria seu.
#-

Um dos homens mais ricos e podero­


+
navec;ação
sos da região, que acredita estar acima
da lei, abusa da irmã ou filha de um dos Os vikings eram excelentes marinhei­
....
"
z '
PJs, e se nega a casar com ela. No entan­ ros. Seus navios longos de madeira, >
<
to, quando o caso vai para o tribunal na drakkars, levaram-nos através de mares
thing, o homem traz um verdadeiro exér­ violentos, cavalgando ondas, esquivan­
cito de apoiadores para vencer a votação. do rochas e icebergs, e sobrevivendo às
A única opção que resta, além de desistir tempestades. Em mar aberto, contavam
covardemente, é invocar o direito de re­ com uma grande vela retangular. Para
solver o caso em um duelo holmganga. manobrar em águas costeiras e rios, o
No entanto, o homem possui um cam­ mastro era retirado e os marinheiros
peão invicto que luta em seu lugar. remavam. Sempre que possível, eles
navegavam mantendo a costa à vista.
pout,ca Longe da costa, se orientavam pelo sol
+ Irritados com seu jarl corrupto, os karls e pelas estrelas. Seu conhecimento do
locais procuram um grupo dos aventurei­ comportamento das aves marinhas,
ros com a maior reputação e pedem que peixes, ventos e padrões de ondas os
um deles se candidate ao cargo de jarl mantinham sempre em seu caminho.
durante a celebração da próxima thing.
O jarl atual descobre o plano e passa a Leves e esguios, os barcos de guerra
pressionar o personagem e seus aliados. também podiam ser arrastados pela
terra, até encontrar outro rio para con­
+ Os PJs descobrem que o jarl local se­ tinuar sua jornada. Em viagens longas,
cretamente assassinou um rival, que os guerreiros remavam em turnos. Eles
pretendia se candidatar ao seu cargo. In­ podiam conduzir o navio até enseadas
felizmente, o jarl assassino é um aliado estreitas e ancorar ou encalhar em qual­
dos PJs e é considerado um líder sábio e quer praia plana.
honrado. Se os personagens decidirem
acobertar o assassinato por amizade ao mov1m€nto €m GRand€ €sala
jarl e não usarem as informações para Para empreender grandes navegações
removê-lo do cargo, os aliados do preten­ fluviais ou oceânicas e calcular a quan­
dente assassinado ameaçam fazer uma tidade de quilômetros que é possível
acusação contra os próprios personagens percorrer em um dia, o Mestre pode uti­
na thing, alegando que eles são responsá­ lizar o movimento em grande escala do
veis pelo assassinato do pretendente. Livro Básico de Old Dragon. No entan­
to, em vez de tomar o movimento base
+ O personagem mais pobre do grupo é do personagem, tomamos o movimento
encontrado por uma comitiva de dina­ base do barco, e realizamos o mesmo
marqueses que dizem que ele é o paren­ cálculo, ou seja, multiplica-se por 6. A
te vivo mais próximo do último rei da carga que um navio transporta afeta o
Dinamarca, e que por isso ele foi eleito movimento em grande escala.
como seu novo governante. A incrível
virada na sorte do personagem revela-se Por exemplo: Um drakkarparte de Tron­
falsa, pois o interesse dos jarls dinamar­ delag em direção a York, para realizar
queses é usar o personagem como um uma incursão. O movimento do drakkar
mero fantoche que atue em defesa de é de 15 metros por turno usando sua
seus interesses pessoais. vela, mas está com carga leve (-2, totali-
zando 13) e com um vento regular (rola Toda vez que o Mestre definir que há
l d4 e tira 2). Ele teria uma movimenta­ uma chance da embarcação sofrer da­
� ção de 15 metros por turno (13+2=15). nos em sua estrutura (representada pelos
> Multiplica-se 15x6, e descobriremos que seus Pontos de Vida) que não seja prove­
<
o drakkar percorreu 90km neste dia, de niente de um ataque direto, o capitão do
um percurso total de cerca de 750km. navio deve fazer uma Jogada de Proteção
No final, a tripulação precisará de 8 a em seu nome (se este for um skeppare,
9 dias de viagem para completar seu adiciona seu modificador de Destreza ao
percurso caso o tempo se mantenha nas valor básico do navio; considere que capi­
mesmas condições durante todos os dias tães NPCs sempre são skeppares).
da viagem. Caso falhe na JP, o navio sofre dano es­
trutural como uma queda. Considere um
ffiovtm€11to €Tl1 p€quma €scala
pequeno dano (como saltos em ondas
Indica a quantidade de metros percorrida
bravias) como 1 ou 2d6 e siga esta esca­
pelo barco usando suas velas na condição
la. Perigos devastadores como se chocar
de ventos regulares. O valor de movimen­
contra uma rocha ou uma rebentação re­
to será acrescido do modificador da maré almente violenta, provocariam 5, 6 ou até
indicado pela tabela T3-2: Condição da 1 0d6 pontos de dano. Veja em Combate
Maré. A carga que o barco leva causa Naval, mais adiante, como lidar com os
penalidades em seu movimento, como Pontos de Vida do navio e naufrágio.
demonstrado na tabela de Embarcações.
Condição da ffiaRé
Joqadas d€ PRot€ção As condições climáticas normalmente são
Todo barco possui um valor de Jogada constantes no transcurso de um dia. As
de Proteção (JP), sua capacidade e ma­ condições exatas podem ser determinadas
nobrabilidade em termos de evitar sofrer de acordo com a vontade do Mestre, ou
danos de ameaças naturais como tempes­ sorteadas ao acaso. Para determinar o cli­
tades e furacões, ou até mesmo navegar ma use a tabela T3-2: Condição da Maré.
além de seus limites por um longo tempo. Em calmaria, o barco terá de se mover

t3�2: Condição da ffiaRé


CHANCE DE MOO. DE MOO. DE
1d6 MARÉ
SE PERDER NAVEGAÇÃO MOVIMENTO

1-3 Regular 30% Nenhum 1d4

4 Calmaria 20% Nenhum Apenas remos*

5 Agitada 50% -10 1d6

6 Turbulenta** 70% -20 1d10

* Número de remadores igual à quantidade de tripulantes exigida pelo barco.


Movimentação 3+1d4.
** Uma Jogada de Proteção é necessária.
#-

apenas com remos, exigindo assim um


número de tripulantes igual à quantidade
indicada pela tabela T3-3: Embarcações.
€rnsaRC.\ÇÕ€S nio-V1k1nc;s
Barco Longo: Precursor dos drakkar, o
barco longo era mais esguio e de desenho
....
"
z '
Nestas condições, o navio terá movimen­ >
mais antigo. De origem anglo-saxã, du­ <
to 3+ ld4. Barcos que não possuem remos,
como o Dhow, terão movimento de ld6. rante a Era Viking era o barco principal
dos reinos ingleses.
Chanc€ d€ S€ p€Rd€R
Dhow: Barco árabe mais comum. Podia
De tempos em tempos, o Mestre deve
ser de vários tipos: transporte de merca­
rolar ldlO0 e comparar com a chance
dorias, pesqueiro, barco de guerra com
de se perder da maré, indicada na tabela
uma catapulta instalada no convés. Estes
T3-2: Condição da Maré. Caso o valor
barcos eram sofisticados, mas possuíam
seja menor que a porcentagem indicada,
apenas velas, o que dificultava sua na­
o barco sairá do rumo. O Mestre deve
vegabilidade em rios, embora isso fosse
realizar o teste em segredo.
compensado pela grande habilidade de
Para traçar uma rota marítima ou verifi­ navegação dos árabes.
car se está no caminho, o skeppare deve
Dromon: A espinha dorsal da marinha
observar o mar e o sol para então jogar bizantina era composta por grandes e
um teste do talento Navegação. Este pesados dromons. Carregavam até 50
processo leva ld4 horas. Se o céu estiver homens e eram usados tanto a remo
nublado ou com neblina este teste sofre quanto a vela. Possuíam dois mastros
penalidade de -20. e um rostro (esporão), uma espécie de
aríete em um prolongamento da proa
€rnBaRUÇÕ€S V1k1nc;s para esmagar o casco dos inimigos.
Drakkar: O barco de guerramais comum. Portava uma temível catapulta no con­
Podia chegar a 30m de comprimento. vés que disparava fogo-grego e pedras.
Além disso, apresentava um sistema se­
Knarr: Barco de carga, usado para o melhante a um lança-chamas na proa,
transporte de mercadorias. Também po­ um mecanismo sofisticado capaz de
dia levar guerreiros. incendiar os barcos adversários após o
choque do esporão.
Karvi: Barco de uso geral, podia trans­
portar tanto um pequeno grupo de guer­ Mora: Semelhantes a pequenos drakkars
reiros como pequenas cargas. usados pelos francos. Participavam em
incursões, mas normalmente na defe­
Snekkja: Era o menor barco de guerra sa de regiões costeiras. Uma catapulta
viking, mais manobrável que o drakkar, podia ser montada no convés. Também
podia carregar cerca de 12 guerreiros. podiam transportar arqueiros com arcos
longos disparando setas incendiárias.
Skeid: Os maiores e mais raros barcos
de guerra vikings. Skeid significa "aque­ Shalandi: Era o maior barco usado
le que corta os mares". pelos árabes. Muito sofisticado, pos­
suía duas linhas de remos e duas velas
Faering: Pequeno barco a remo usado triangulares. Podia carregar até duas
somente em rios. Faering em nórdico catapultas e cerca de 40 soldados. Era
significa "quatro remos". Pode carregar usado em diversas tarefas, como o
5 pessoas. transporte de mercadorias.
kn,\RR

dl10W

dRomon Aríete

Om !Om 20m 30m 4-0m


#-

t3-3: €mBaRcações V1k1nqs ....


"
z '
cA R G A HOMENS
_ COMP. PREÇO
TIPO MOV. -___ _ _ _ __ OOMAII/ INIC. CA PV JP
SEM LEVE PES.
(M)
PASSAG. (PO)
Drakkar6,7 15 5 8 10 25 +4 13 80 14 2.000

Knarr6,9 12 10 15 20 16/20 +2 12 110 12 1.500

Karvi 61 7 13 3 6 8 +5 11 70 16 1.200

Skeid 6 1 7 14 8 12 35 35 +3 14 120 12 2.500

Snekkja 6 19 15 2 4 16/12 +6 12 60 16 1.000

Faering 5,61 9 10 0,2 0,4 5 5 +2 10 40 11 300

t3-4: €msaRcações nxo-V1k1nqs


cA R G A HOMENS
___ _ _ _ ___ COMP. JP
PREÇO
TIPO MOV. OOMAII/ INIC. CA PV
SEM LEVE
(M)
PES. PASSAG. (PO)
Barco
14 4 6 8 20 20/20 +4 11 70 13 2.000
Longo6,7

Dhow 2,4,7 15 8 10 12 20 24/20 +3 13 100 12 2.200

Dromon
11 10 15 20 35 60/50 +2 14 3.500
1,2,3,8

Mora 2 16,7 14 6 8 10 25 24/20 +4 12 go 12

Shalandi 21 8 10 12 18 25 32 14 3.000

Lada1,61 7 13 4 6 8 24/20 +3 12 80 13 2.500

Características:
1. Esporão 4. Apenas Velas 7. Abalroamento 2d10+20
2. Catapulta 5. Apenas Remos 8. Abalroamento 3d10+30
3. Lança-Chamas, Fogo-Grego 6. Atraca na Praia 9. Não realiza Abalroamento

Lada: Ou Lad'ya, em russo "barco de sicionados em águas costeiras, muitas


alto mar", era um barco de guerra típico vezes em frente ao porto de uma cidade
do povo Rus no século IX. Similar a um comercial ou em estreitos trespassados
drakkar, mas com um esporão de bronze por uma rota comercial importante. O
na proa, podia carregar até 20 soldados. começo de uma batalha deste tipo geral­
Possuía remos e dois mastros. mente incluía uma troca de saraivadas de
flechas entre os navios. Para aumentar a
Cornsat€ naval proteção contra flechas, os vikings pren­
A maioria das batalhas travadas pelos diam seus escudos na lateral dos barcos.
vikings ocorreu no mar, entre navios po- Em seguida, os navios dirigiam-se uns
contra os outros a fim de que a tripulação de Pontos de Vida (PV). Os Pontos de
pudesse lançar um arpéu que prendesse as Vida de um navio são semelhantes aos
� duas embarcações. Nesta hora, os homens de um personagem ou monstro.
> agiam como uma pequena parede de es­
< Quando um navio chega a O PV ou me­
cudos caótica, tentando tomar o convés
do adversário e capturar seu navio. nos, pode afundar em 2d6 turnos caso
falhe em uma JP (ou ficar inativo, caso
A maioria das batalhas navais era travada seja bem-sucedido; veja regras mais de­
em pequena escala. Navios piratas esprei­ talhadas para naufrágio mais adiante).
tavam nos fiordes, na foz de um rio ou Nesse estado, sua tripulação perderá o
na enseada de uma ilha preparados para controle sobre ele e não poderá realizar
emboscar os mercadores. Os navios mer­ ataques com armas montadas no convés,
cantes tendiam a navegar em grupos por embora possa usar suas armas pessoais
razão de segurança, muitas vezes contra­ com -4 de penalidade.
tando um navio de guerra para escoltar seu
comboio através das passagens costeiras. Classe de Armadura (CA): Este valor é
usado para determinar as chances de su­
Grandes batalhas navais entre preten­ cesso dos ataques contra a embarcação.
dentes rivais de uma coroa não eram A CA de um navio funciona como a de
incomuns. Também poderia haver um personagem. A CA é relacionada com
combates entre uma frota de defesa o material de construção da embarcação
doméstica e navios invasores. A estra­ e seu tamanho, e escudos instalados nas
tégia viking para esse tipo de batalha laterais do barco a aumentam em +2
era abaixar os mastros dos navios de­ contra flechas.
fensivos e manobrá-los em uma linha
que obstruísse o assalto inimigo. De­ Homens do Mar/Passageiros: Este
pois de posicionar os navios, eles então número representa a quantidade de
amarravam as proas dos barcos juntas, marinheiros necessária para que o bar­
a fim de mantê-los nesta formação li­ co possa funcionar normalmente. A
near defensiva e esperar o ataque. morte dos homens do mar significa que
a embarcação sofrerá penalidades para
Quando ficava claro qual lado estava funcionar. Veja Morte da Tripulação,
vencendo uma batalha naval, os navios mais adiante. Os passageiros podem ser
abordados tendiam a cortar suas amarras guerreiros ou tripulantes comuns.
e tentar escapar. Alguns membros da
tripulação podiam saltar para pequenos S€quênc1a do comsat€ naval
barcos a remo, faering (que eram reboca­ O combate naval é uma ação que deve
dos pelos navios de guerra em algumas envolver todos os personagens, todos
situações), para tentar fugir. Outros ho­ empenhados em capturar ou afundar o
mens podiam saltar na água para escapar. barco adversário. As regras de comba­
te naval funcionam como descritas no
Estatísticas d€ comsat€ Combate do Livro Básico do Old Dra­
das €mBaRcaçÕ€s gon, com as seguintes exceções:
Pontos de Vida (PV): A estrutura bási­
ca e resiliência que permite a um navio Surpresa: O teste de surpresa é feito
permanecer na superficie depois de ter usando o modificador de ajuste de pro­
sofrido dano é medida pela quantidade teção da Sabedoria de um dos persona-
#-

gens que esteja no barco. Geralmente perseguidores, ele tem 80% de chance
aquele com Sabedoria mais alta. de evadir-se do combate. Ele joga o dlOO
e obtém 54%: sucesso.
....
"
z '
Ações por turno: Durante o combate >
naval, o capitão ordena as tarefas a se­ <
Exemplo 2: O Drakkar Serpente do Norte
rem realizadas pelos homens do mar. está caçando piratas daneses nas águas
Ele pode ordenar uma quantidade de do estreito de Kattegat. A 300m de dis­
tarefas igual ao número máximo de tância, um de seus remadores avista um
seguidores indicado pelo Carisma. Um Karvi danês na saída de um fiorde. O
skeppare com Carisma 15 ordena 3 ta­ Capitão do Serpente do Norte, Jarl Wul­
refas por turno, podendo ordenar um fgarson, decide iniciar uma abordagem,
disparo da catapulta, uma navegação mas os daneses a bordo do Karvi perce­
a velocidade máxima e uma manobra bem a presença do Serpente do Norte e
evasiva, por exemplo.
decidem evadi r s- e. Como o movimento
Nor.a: Se desejar, o Mestre também pode por turno do Drakkar é de 15m e o do
usar o combate entre as Paredes de Es­ Karvi é de 13m (uma diferença de 2m),
cudos após a abordagem. Porém, ele ele terá 50% de chance de êxito. Ele joga
deverá aplicar os modificadores adequa­ o dlOO e obtém 45%: fracasso.
dos pela dificuldade de realizar este tipo
No caso do Exemplo 2, a tentativa de
de formação nas condições de um com­
bate naval em um espaço relativamente evasão fracassou e não poderá ser ten­
reduzido e instável. tada novamente no mesmo dia. A partir
deste momento, uma perseguição irá se
Exemplo 1: A tripulação do Skeid Hu­ iniciar. Para ela, o Mestre deve usar o
gin, retornando de suas pilhagens pelo deslocamento base dos barcos e os mo­
Mediterrâneo, encontra-se com uma dificadores das condições da maré.
esquadra de dromons bizantinos que
os aguarda para uma emboscada. O Iniciativa: Reflete a prontidão de com­
capitão, Jarl Borg, percebe a armadilha bate da embarcação. Para definir o valor
e decide evadir, para fugir do alcance final, rola-se ldlO + iniciativa do bar­
das catapultas dos dromons imperiais. co. Em caso de empate, o capitão com
Como o Skeid é mais rápido que seus maior Destreza vence.

t3�5: €vasão
DIFERENÇA EM MOVIMENTO/TURNO
CHANCE DE EVASÃO
O NAVIO PERSEGUIDO É:

mais rápido que o perseguidor Boo/o

0-2 metros por turno mais lento 50%

3-4 metros por turno mais lento 20%

5+ metros por turno mais lento 10%

0
Ataque Localizado: Um tiro de catapul­ os barcos serão unidos automaticamen­
ta sempre atinge o casco ou convés de te. Se apenas a tripulação de uma das

um barco inimigo. No entanto, é possí­ embarcações deseja abordar a outra, ela
> vel atingir áreas específicas para causar rola ld6. Um resultado de 1 ou 2 indica
<
penalidades ao adversário. Cada alvo es­ um sucesso, os arpéus foram lançados
pecífico possui um modificador que será e os barcos estão amarrados. Esta ação
acrescido a CA do barco. Caso o ataque pode ser tentada a cada turno enquanto
obtenha sucesso, ele não causa dano, os barcos estiverem adjacentes.
mas terá os efeitos indicados na tabela.
Depois que os navios estiverem unidos
pelas amarras, a batalha de abordagem
é travada como qualquer combate corpo
t3�6: ataqu€ localizado a corpo comum. Durante a abordagem,
todo o PJ que trocar de embarcação, ou
LOCAL MOO. EFEITO
seja, saltar para o barco adversário, so­
Vela/Mastro ..3 CA Perde locomoção frerá uma penalidade de -2 na CA e nas
Mastro/leme ..5 CA Perde a direção Jogadas de Ataque, durante o turno da
troca. A batalha continua até que a tri­
pulação de um navio se renda ou morra.
Resolução do Turno: A seguir, estão
listados os tipos mais comuns de ações Nora: Se desejar, o Mestre também pode
e movimentações do combate naval. As usar a regra das Paredes de Escudos após
resoluções dos ataques individuais dos a abordagem. Porém, ele deverá aplicar
jogadores descritas no Old Dragon fun­ modificadores adequados pela dificulda­
cionam normalmente. de em realizar este tipo de formação nas
condições de um combate naval em um
Abalroamento espaço relativamente reduzido e instável.
(Ação/Iniciaciva: Navio)
Catapulta
Esta manobra consiste em chocar seu (Ação/Iniciaciva: Navio)
barco contra o adversário em locais es­
tratégicos para causar dano. O teste é Uma catapulta pode lançar pedras ou
efetuado pelo capitão como se fosse um jarros de fogo-grego a uma distância
ataque à distância. O dano é definido entre 100-lS0m, mas não a um alvo
pela estrutura do navio, podendo causar que esteja a uma distância menor
2dl0+20 ou 3dl0+30 de dano. Caso o que 100 metros. A catapulta precisa
seu navio possua um esporão ou rostro de quatro homens para operar com
(somente Dromon e Lada), ele pode so­ eficiência e poder realizar um dispa­
mar +30 ao dano. ro a cada 3 turnos. Operada por três
homens, ela pode disparar uma vez a
Abordagem cada 4 turnos. Dois homens não po­
(Ação/Iniciaciva: Navio) dem operar uma catapulta.
Se as tripulações das duas embarcações Disparar uma catapulta necessita de um
desejam lançar seus arpéus para iniciar teste de ataque à distância baseado na
uma abordagem quando seus barcos se BA de um de seus operadores. Confira a
tocarem, não há necessidade de teste e tabela T3-7: Catapulta.
#-

t3-7: Catapulta ....


"
z '
DANO ALCANCE INICIATIVA >
<
Catapulta* 100/125/150 Navio**

Pedra

* 3 ou 4 turnos para recarregar, dependendo de quantos homens estão operando.


** Catapultas disparadas de um barco usam a iniciativa do próprio barco. Quando disparada em
terra, a iniciativa será +4.

Uma pedra lançada por uma catapulta Lança-chamas


causa ldlO+lO de dano no casco. Dispa­ (Ação/lniciaciva: Navio)
rar um jarro de fogo-grego irá afetar uma a
área de 3m2, mas não causará o dano Os ingredientes e o processo de fbrica­
do impacto. Esse disparo causará ldlO ção e uso do lança-chamas de fogo-grego
de dano no casco por turno de queima. eram segredos militares bem guardados,
As chamas se espalharão se não forem tão restritos que sua composição foi per­
combatidas por vários tripulantes: 5 dida e permanece alvo de especulações.
tripulantes podem apagar o fogo em 3 Só os dromons portavam o lança-chamas
turnos, 10 tripulantes em 2 turnos, ou na proa. Esse aparato consistia em um
15 tripulantes em 1 turno. O fogo-grego mecanismo usado para preparar a subs­
sempre queimará por pelo menos 1 tur­ tância, aquecendo-a e pressurizando-a,
no, independentemente do número de e que incluía o sifão que lançava. Além
tripulantes tentando apagar o fogo. disso, os sifonários (ou siphonarioi, em

mecanismo do lança�chamas BIzant1no

Pavio
Armazena óleo Ou tocha, para
de resina vegetal
pressurizado.
_"'t-__

Óleo
_ incendiar o fluido projetado.

Válvula
Abre para emitir
o óleo aquecido.
Fole
Mantém calor Caldeira ou braseiro pRoa do dRomon
no braseiro. Aphca calor ao óleo.
grego), que eram os homens que opera­ falha, uma JP deve ser realizada para
vam o aparato, recebiam um treinamento evitar que o dano seja dobrado.
� especial, e também faziam parte deste
> complexo sistema de combate. Velocidade Máxima
< (Movirnenr.ação/Inicíaciva: Movimenr.ação)
A Saga de Yngvar, do século XI, conta
que ele enfrentou navios equipados com Içar as velas para navegar além da capa­
lança-chamas: eles começaram a soprar cidade estrutural de um barco e assim
com foles de ferreiro sobre um forno em tentar fugir de uma ameaça, dobra o
que havia fogo, e daí veio um grande movimento base da embarcação. Para
estrondo. Lá havia também um tubo de isso, o capitão deve obter sucesso em
bronze, e dele saiu muito fogo contra um teste de Navegação. O navio não
um navio, que se queimou rapidamente, poderá realizar ações de ataque neste
transformando-se em cinzas brancas. turno. Sempre que usar a velocidade
máxima, uma JP será necessária para
O lança-chamas precisa de quatro ho­ evitar dano estrutural (determinado
mens para realizar um ataque a cada 2 pelo Mestre de acordo com as circuns­
turnos. Com três homens ele pode rea­ tâncias da situação).
lizar um ataque a cada 3 turnos. Com
menos de três homens é impossível ffio�t€ da t�1pulação
operar seus mecanismos. Disparar um Durante um combate naval, a embar­
lança-chamas necessita de um teste de cação sofre danos estruturais e perde
ataque à distância baseado na BA de membros de sua tripulação. Uma regra
um dos operadores. Um lança-chamas rápida e fácil para medir a perda da tri­
tem combustível suficiente para realizar pulação é a seguinte: a cada 1 O pontos de
ld6+5 ataques. dano no casco sofridos pelo barco, role
ld6. Em um resultado 1, morre um ho­
O lança-chamas lança um jato incendi­ mem do mar. Com um 2, um passageiro.
ário em um cone de 6m de comprimen­ Com um 3, dois homens do mar. Em um
to, causando 6d6 de dano imediato por 4, dois passageiros. Com um 5-6, morre
fogo e mais ld6 de dano incendiário um homem do mar e um passageiro.
por turno em uma área de 3m2 em torno
do ponto final do jato. O fogo consumi­ A morte dos homens do mar da tripu­
rá o barco e a tripulação até ser apagado. lação prejudica o funcionamento da
Cinco homens podem apagá-lo em 3 tur­ embarcação. Quando a metade dos ho­
nos, dez homens em 2 turnos, e quinze mens do mar for morta, o movimento
homens em um turno. do navio cai em 1/4. Se a quantidade de
homens do mar diminuir até chegar a
Manobra Evasiva 1/4 do total ou menos, o movimento por
(Ação/Inídaciva: Navio) turno da embarcação cairá pela metade.
Consiste em manobrar o navio para di­ Quando as vítimas forem os passagei­
minuir o dano de um ataque. Uma vez ros, eles podem ser os guerreiros que
a cada 3 turnos o capitão pode realizar estão a bordo, mas nunca um dos per­
um teste com o talento Navegação. Em sonagens. PJs nunca podem ser mortos
um sucesso, ele diminui o dano sofrido usando-se esta regra. No entanto, após
por um ataque pela metade. Em uma verificar que os passageiros foram os
#-

afetados pelo ataque, o Mestre pode


jogar ld6. Em um resultado de 1-4, os
passageiros são as vítimas; em um re­
Balanço do ffiaR
Durante uma navegação muito intensa, ....
"
z '
sultado de 5-6, um dos jogadores sofre o Mestre poderá pedir aos jogadores
que realizem uma JP modificada pela <
ld8 de dano.
Destreza. Em um fracasso, eles se dese­
R€paRos quilibram e caem mareados no convés.
Reparar um barco é um trabalho de al­ Um personagem mareado terá enjoo,
gumas horas e requer ferramentas e um vômito e uma penalidade de -2 na CA e
Kit de Reparo. Desta forma, é possível em todos os seus atributos por ld4 tur­
consertar um defeito menor e recuperar nos. O sucesso em uma JP modificada
uma quantidade de PVs igual a 3d6 +l pela Constituição anula estes efeitos.
ponto por nível do personagem que está
realizando o conserto.
opcional: ac€Rto € Çatha
O tempo e quantidade de ajudantes ne­ CRít1ca no ComBat€ naval
cessários para reparar um barco são defi­ Durante um combate naval, sempre que
nidos pelo Mestre. Caso não possua um um jogador obtém 20 ou I natural em
Kit de Reparo a bordo, será impossível uma jogada de d20 para atacar, essa
realizar o conserto. Mas uma pequena rolagem pode significar um sucesso ou
regra pode ajudar: quando os PVs de um falha crítica. Se o Mestre e os jogadores
barco chegam a 30 ou menos, ele está decidirem seguir esta regra opcional,
severamente avariado e só será possível após um eventual sucesso ou falha críti­
repará-lo depois de Id6 dias de trabalho ca, o jogador deve jogar ld6 e comparar
para cada 10 PVs recuperados, com pelo o resultado com os valores apontados na
menos 10 ajudantes em terra firme. tabela T3-8.
nauíRá<,10 €qurpam€ntos navais
Quando um barco chega a OPV ou menos,
Uma tripulação que parte com sua em­
deve realizar uma Jogada de Proteção
barcação para uma incursão, sempre
(sem qualquer ajuda do skeppare ou
carrega alguns equipamentos básicos
outros modificadores).
para a sobrevivência e para contornar
Em um fracasso, vai afundar por comple­ algum imprevisto. Assumindo que os
to em 2d6 turnos. Em caso de sucesso, o jogadores se prepararam bem antes de
barco não afundará, mas ficará comple­ levantar vela, uma tripulação experien­
tamente à deriva e fora de combate, não te normalmente carrega ld4 kits de re­
podendo realizar mais nenhum tipo de paro (velas adicionais, cordas, madeira),
ação (como dito antes, sua tripulação ferramentas e mantimentos para a dura­
perderá o controle sobre ele e não poderá ção da viagem (água, hidromel, cerveja,
realizar ataques com armas montadas pães, carne seca, etc).
no convés, embora possa usar suas ar­
mas pessoais com -4 de penalidade). No Um barco que porta uma catapulta no
entanto, ele poderá ser rebocado poste­ convés, normalmente carrega ldlO+ 10
riormente e consertado depois de vários pedras de catapulta, e se tiver fogo-grego
dias, ou semanas, de trabalho. disponível, mais ld4+ 10 jarros.

e
aQmas € aQmadUQc\S
�>
t 3-S: Opcional: ac€RtO Os vikings jamais usaram elmos com
€ Çatha CRít1ca chifres, esqueça isso. Também não pos-
suíam grandes machados de dois gumes.
ACERTO CRÍTICO A arma mais comum entre os vikings era
a lança, seguida pelos diversos tipos de
1d6 RESULTADO machados (todos com um só gume), o
sax (uma espécie de adaga), e a espada
1
Acerto retumbante: (de uma mão, a espada longa), que era
dano x2 muito cara e somente os mais ricos karls
Acerto contra a vela: (classe média) e os jarls (ricos) podiam
2
perda da locomoção pagar por ela.
Acerto nas armas inimigas:
3 -2 no ataque As armaduras para os vikings eram tão
Avaria no casco:
caras quanto às espadas, e existiam ba-
4 -2 na CA sicamente três tipos: acolchoada com ou
sem couro, cota de malha, ou lamelar. Os
Acerto no leme:
5 impossível manobrar escudos eram sempre redondos de ma-
deira e recobertos com couro. Seus elmos
Destruição completa:
6
afundará em 2d 6 turnos
eram cônicos com proteção para o nariz
e, às vezes, com uma espécie de "óculos"
para proteger também os olhos.

FALHA CRÍTICA Normalmente, um guerreiro viking es-


tava equipado apenas com um escudo e
1d6 RESULTADO uma lança. Mas algumas vezes, em vez
da lança, usavam um machado ou um
1
+1 turno até poder realizar sax como arma, e talvez um elmo como
o próximo ataque* proteção além do escudo. Armaduras e
2 Personagens sofrem balanço do mar
espadas eram raras, e apenas personagens
importantes e os mais ricos as possuíam.
Arma danificada por1d4 turnos
3 A seguir, as alterações e adições neces-
{ sárias ao Livro Básico de Old Dragon,
4 Arma permanentemente danificada para emular uma campanha viking.

5
Vela danificada:
-2m de movimento Renda lrnc,al
Casco danificado: No manual básico de Old Dragon, a ren-
6
-2 na CA da inicial de um personagem é de 3d6
xlO peças de ouro (PO). Em Senhores da
*Por exemplo: no caso de uma arma que
Guerra: Vikings, a renda inicial será me-
necessita de 2 ou 3 turnos para poder disparar tade do valor obtido nesta rolagem.
novamente, adiciona-se mais 1 turno a este
tempo total. Renda Inicial:
3d6x10PO /2

@
#-

....
"
le,�, o SoRtucto z '

<
LeifEricsson, ou "o Sortudo" (970-1020), foi um ex­
plorador islandês que entrou para a história como
o primeiro europeu a chegar à América. Era filho
deEric, o Vermelho, que fundou a primeira colônia
na Groenlândia. Em 999, Leif visitou a Noruega e
foi batizado no cristianismo sob amparo do rei Olaf
Tryggvason. Por volta do ano 1000, dirigiu-se à oes­
te e passou o inverno em uma terra que chamou de
Vinland e que descreveu como abundante em sal­
mões e pastagens. Seu acampamento seria o primeiro assentamento europeu
na América, SOO anos antes de Cristóvão Colombo.
Seu irmão, Thorvald Ericsson, foi o primeiro europeu a ter contato com os
ameríndios e também sua primeira vítima. O acampamento, Leifsbudr, esta­
va localizado no norte da ilha de Terra Nova, no lugar conhecido atualmente
como L'Anse aux Meadows (Canadá), e durou poucos anos. As causas do
seu abandono são incertas: o clima rigoroso, a agressividade, a pilhagem e a
contínua hostilidade que os colonizadores sofreram por parte dos indígenas
podem ter sido alguns dos motivos.
Leif morreu em 1020, na Islândia, enquanto organizava uma grande expe­
dição para colonização de Vinland. Como era cristão, foi sepultado em uma
pequena catedral, ao lado de seu pai, que, no entanto, manteve-se fiel aos
deuses nórdicos até o fim da sua vida.

ffioedas
Em Senhores da Guerra: Vikings encontra­ da em uma incursão a um monastério
mos apenas moedas de ouro (PO) e prata britânico, por exemplo, pode ser troca­
(PP), sendo que uma moeda de ouro (1 da por um cavalo comum. Um monge
PO) equivale a 10 moedas de prata (10 escravo pode ser trocado por uma es­
PP). No entanto, o escambo é comu­ pada de ferro. E assim por diante. Um
mente praticado. Assim, os personagens personagem pode fazer um serviço em
podem trocar riquezas obtidas em uma troca de um item de seu interesse. Arar
incursão por algum bem material que o campo de um nobre pode lhe conferir,
desejam adquirir. além da boa reputação para com o mes­
mo nobre, uma recompensa em prata,
O Mestre deve permitir que estas trocas ou até mesmo a chance de uma maior
ocorram, pois isso dará mais vida ao participação nos espólios da próxima
jogo. Uma cruz cristã de prata adquiri- incursão marítima.

e
"asas", na ponta da lâmina. Os vikings a
chamavam de "Dentes de Javali".
� Machado Danês: Conhecido com brei­
> dox, essa arma icônica dos vikings Lança de Arremesso: A kesja era outra
< arma de haste comum. Era usada como
consistia em um machado grande com
cabo comprido de até l,S0m. Devia ser lança de arremesso e descrita pelo apeli­
empunhado, com as duas mãos, por um do de "perfuradora de cotas de malha".
homem forte. Ele poderia facilmente
Lança de Combate: O hoggspjot, literal­
derrubar um cavaleiro ou destruir um
mente "lança de corte". Era a arma mais
escudo. Também permitia empurrões
comum entre os vikings, e qualquer ho­
com o machado, e sua lâmina poderia
mem livre possuía uma.
ser enganchada atrás de um escudo e
puxada, para abrir uma "parede de es­ Espada Viking: A espada era a arma
cudo" oposta. mais cara que um guerreiro podia portar,
os cabos e guarda-mãos eram altamen­
Machado Bamudo: No início da Era Vi­
te decorados com incrustações de cobre
king, o pequeno machado "barlmdo" era
ou prata, padronízadas para mostrar a
uma das armas mais comuns. Eles eram
posição e a riqueza do dono. A espada
mantidos como ferramentas em todas
as casas nórdicas, de modo que estavam não era apenas uma ferramenta práti­
disponíveis até mesmo para o mais pobre ca, mas na cultura viking acreditava-se
que ela possuía propriedades mágicas
guerreiro nascido livre. Mas logo se torna­
ram um símbolo do terror que os vikings - espadas individuais recebiam nomes
espalharam. Eles tinham cabos entre 60 e próprios, e os ferreiros mais qualifi­
90cm, e lâminas afiadas entre 7 e 15cm de cados eram considerados como tendo
corte. Eram chamados de skeggox. acesso a poderes mágicos.

Francisca: Machadinha de guerra fran­ A espada viking tinha uma lâmina de dois
ca. Esta arma tomou-se popular duran­ gumes que media entre 70 e 80cm de com­
te o reinado de Carlos Magno. Também primento e até Sem de largura. O punho
foi utilizada por outros povos, incluindo acrescentava mais 7,5cm ou 10cm, dando
os anglo-saxões. Podia ser usada como um comprimento total de menos de um
arma de arremesso. metro. Um pequeno guarda-mão prote­
gia o punho e, no final da empunhadura,
Atgeir: O atgeir era um tipo de lança havia uma espátula pesada que funciona­
ou alabarda norueguesa. Era uma arma va como contrapeso de equilíbrio para a
exótica e pouco mencionada nas sagas. lâmina. Sem esta espátula, a espada, que
No entanto, é famosa como sendo a pesava até 2kg, era dificil de manejar.
arma favorita de Gunnar Hlidarendi.
Na Saga de Njal, esta arma é descrita Shashka: O shashka surgiu entre as
como usada principalmente para em­ tribos do Cáucaso no século X. Mais
purrar, mas também para cortar. tarde foi adotado pelos russos e ficou
famoso entre os cossacos no século XII.
Krokspjot: O krokspjot era uma lança far­ Shashka, em russo, significa "faca lon­
pada, literalmente "lança com gancho". O ga". Possuía uma lâmina curva muito
krokspjot assemelhava-se a uma lança co­ afiada de até l m de comprimento e era
mum, exceto que possuía duas alças, ou muito leve, com cerca de 1,5kg.

G
#-

t3-9: aRmas ....


"
z '
ARMA TAM. DANO ALCANCE INICIATIVA PREÇO PESO
<
Machado Danês G 1d10* 3 +1 20PO 10kg
Machado Barbudo M 1d8 +2 10PO 4kg
Francisca p 1d6* 3/6/9 +6 5PO 2kg
Atgeir G 1d10 3 +1 20PO 8kg
Krokspjot G 1d10 3 +2 15PO 4kg
Lança de Arremesso G 1d6 3/6 /9 +3 2PO 2,5kg
Lança de Combate G 1d6* 3 +4 6PO 3kg
Espada Viking M 1d8 +6 100PO 2,5kg
Shashka M 1d8 +6 6oPO 2kg
Sax p 1d4* +7 5PO 1kg

* Um resultado de 1 no dado deve ser re-rolado

Sax: O sax era outro item de uso cotidiano Escudos: Os escudos vikings, ou sk­
que foi transformado em arma e portado jald, eram sempre redondos e mediam
por guerreiros de todas as categorias. O entre 75 e 90cm de diâmetro. O escudo
sax era uma faca de um único gume que era o meio de defesa mais comum. Era
media entre 15 e 50cm de comprimento. feito de madeira como abeto, amieiro e
álamo. Estes tipos de madeira não são
aQmadUQaS densos e são relativamente leves. Eles
também não racham ou se dividem com
Cotas de Malha: A camisa de cota de
facilidade, ao contrário do carvalho.
malha, ou hringserkr, era a armadura
Além disso, suas fibras aderem-se em
típica do guerreiro viking. Seu elevado
tomo de lâminas, impedindo um corte
custo fazia dela uma raridade entre os
mais profundo. Os vikings também re­
séculos VIII e X, mas, certamente, era
forçavam seus escudos com couro ou
utilizada entre os guerreiros mais ricos
com ferro nas bordas.
e os nobres. No entanto, ela era mais
curta que o normal. Durante o século Armadura Acolchoada: Além da cota
XI, quando o equipamento dos guer­ de malha, o guerreiro viking usava o
reiros do norte da Europa tomou-se gambeson, uma espécie de roupa feita
mais padronizado, as camisas de cota de duas camadas de lã, couro ou linho
de malha ficaram mais longas. Os guer­ recheado com lã trançada, peles de ani­
reiros normandos e anglo-saxões de mais ou algum material semelhante. As
1066 usavam uma cota de malha com camadas eram costuradas juntas para
comprimento até o joelho, chamada de criar o efeito acolchoado. Podia ser usada
hauberk, dividida na frente e atrás na por baixo da cota de malha. Sua finali­
borda inferior da virilha para permitir dade era absorver o impacto dos golpes,
que fosse usada a cavalo. impedir ferimentos por esmagamento e

@
t3-10: aRmaduRas
�> BÔNUS DE REDUÇÃO DE
< ARMADURA
DEFESA MOVIMENTAÇÃO
PREÇO PESO

Cota Hringserkr 100PO 20kg


Cota Hauberk -1 metro 150PO 25kg
Acolchoada Lã 6oPO 10kg
Acolchoada Couro -1-2 8oPO 15kg
lamelar -2 metros 200 PO 30kg
Capa de Urso 50PO 12kg
Braçadeiras de Talas .f-1** 50PO 3kg
Grevas de Talas +1** 6oPO 4kg
Escudo Viking -1-2 20PO 6kg
Elmo +1** 50PO 2kg

* Pode ser usadajunto com uma cota de malha somando o bônus de defesa
** Soma-se o valor destas peças ao da armadura e escudo para calcular a CA total.

evitar que a cota de malha quebrada per­ Armadura Lamelar: A armadura lamelar
furasse a carne. Quando feita de couro, era incomum na Europa Ocidental e tinha
era em si uma boa proteção contra cortes suas raízes no Oriente Médio. Quando os
e era usada em vez da cota de malha_ rus chegaram a Bizâncio, em viagens de
incursão e de comércio, conheceram esta
Braçadeiras e Grevas: Braçadeiras e gre­ armadura. A lamelar consiste em peque­
vas eram feitas de couro. Mas existiam nas escamas de aço, ou lamelas, com
algumas feitas de talas de aço de cerca de furos nas bordas, permitindo que fossem
16mm de largura e de comprimento va­ sobrepostas e amarradas em corseletes de
riado, montadas em cintas de couro. couro. Ela era uma armadura comum
entre os membros da guarda varega.
Elmos: O elmo mais comum era o cônico
com proteção no nariz, o spangenhelm. lt€ns 4€Ra1s
Mas não eram raros os elmos redondos Alguns itens gerais possuem preços di­
ou cônicos com uma espécie de armação ferentes daqueles do Livro Básico de
de óculos para proteger os olhos e metade OldDragon.
da face do guerreiro.
Esquis: Um personagem usando esquis
Em todo caso, eles eram ricamente ador­ pode se deslocar o dobro de sua movi­
nados com runas, com sobrancelhas in­ mentação normal sobre a neve. No en­
crustadas com prata ou cobre acima dos tanto, para cada 200m percorridos com
olhos, e algumas vezes podiam incluir esquis, ele deve realizar um teste de
pedaços de cotas de malha atrás da cabe­ Destreza. Em caso de fracasso, ele sofre
ça, para proteger a nuca e o pescoço. uma queda e recebe ld6 de dano.

@
#-

Lança de

Lança de
arremesso
combate
1 ....
"
z '
>
<
Machado
dlllruna1ques
Espada Machado
1 viking
1
barbudo
1

1
Shashka ---Elmos--

1 1
Krokspjot Atgcir

A tabela T3-12: Serviços irá ajudar o


Mestre sobre o preço de cada serviço.

ITEM PREÇO Ferreiro ou Artesão: O valor para fazer


um item é igual ao preço do item + o
Cavalo de Tração 20PO preço do metal especial (se for o caso)
Cavalo de Montaria 30PO
+ o preço da mão de obra, que é igual a
mais uma vez o preço do item. O tempo
Esquis 10PO necessário para confeccionar um item é
uma quantidade de dias igual ao preço
Balança de Comerciante 200PO
do item dividido por 10.

S€QVIÇOS
Há muitos serviços disponíveis em um t3-12: S€RVIÇOS
cenário viking. Ferreiros podem forjar
SERVIÇO PREÇO
armas decoradas com entalhes especí­
ficos, que podem até receber um nome Leitura da sorte por um vidente 10PO
próprio, ligas metálicas diferentes ou Skeppare, Hersir 5 PO/dia
exóticas podem conferir mais durabilida­ Ferreiro, Artesão diverso Especial
de ou outra propriedade a um item (SdG,
pág.56), um vidente pode predizer um Marinheiro/Remador 2PP/dia

fato futuro ou trazer de volta um passado Huskarl, Berserkr, Don2ela escudeira 1 PO/dia
esquecido, e tudo isso por apenas algu­ Mestre das Runas, Escaldo 2PO/dia
mas moedas ou serviços em troca.

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Escala em x 1.000km

o 1.5 4.5 6 7,5 9 I0.5 12


#-

CAPÍTULO 4

Comsate "o '

E cosrume dos Homens do None reverenciar a guerra. Na verdade, esres


homens e mulheres luiam conrinuamenie; nunca esrão em paz, nem
enrre eles nem enrre rribos diferences denrro da própria raça. Enroam câncicos
sobre suas guerras e bravura, e acrediiam que a mone de um guerreiro é a maior
honra que U1e pode aconrecer. No banquere de Buliwyf, um membro da raça
dele enroou um cânrico de bravura e baralha quefoi muico apreciado, embora
pouco escurado. A bebidafone dos Homens do Norre depressa os roma iguais
a animais cresma/hados. No meio da canção, houve um combare mona! por
causa de uma discussão inflamada enrre dois guerreiros. O skalá não inter­
rompeu a canção duranre rodos esres aconrecimenros. Na verdade, eu vi sa11gue
espirrar no rosco dele, e ele o limpou sem dar uma pausa na canroria. Isco me
impressionou muiro.

A ma1ona dos exércitos vikings era ças que eles estavam enfrentando em
pequena para os padrões modernos. suas crônicas, para tornar mais aceitá­
Um drakkar típico podia carregar, no veis suas derrotas.
máximo, cerca de 50 guerreiros, supon­
do-se que os remadores também fossem O diferencial em um ataque viking era o
soldados. Um proprietário de terras ou efeito surpresa, a selvageria da matança
jarl considerado próspero podia lide­ indiscriminada, a profanação religiosa,
rar entre 50 e 60 homens em batalha e o saque e a pilhagem, e depois o retorno
possuir um navio. Um chefe regional pelo mar em seus velozes navios. Todos
ou um rei poderia possuir um exérci­ estes elementos táticos e psicológicos
to relativamente maior, mas com uma lhes deram mais vitórias que o número
grande variação quantitativa, entre 150 de soldados em seus exércitos.
e 1000 homens, e talvez uma esquadra
de 3 a 18 navios de guerra. Em termos de regras, o Mestre pode uti­
lizar as regras de paredes de escudos de
Normalmente, as vítimas de um ataque Senhores da Guerra com algumas modifi­
viking exageravam o tamanho das for- cações que serão explicadas mais adiante.

@
batalha fosse derrubado e não se ergues-
€xéRc1tos V1kin4s se novamente, então a moral da tropa iria
Os exércitos vikings (como a maioria ser abalada e muitos podiam fugir.
dos exércitos de sua época) eram com-
postos por infantaria. Eles até pode- Em termos de jogo, sempre que o estan-
riam ir ao campo de batalha a cavalo, darte do líder viking estiver no campo de
mas sempre desmontavam e formavam batalha, suas tropas ganham +1 na Mo-
ral. Se o estandarte deixar de ser visível e
linhas de batalha a pé. Os primeiros
não retornar a aparecer em ld4 turnos, o
europeus (após os gregos e romanos) a
exército é obrigado a realizar um teste de
desenvolverem uma forma primitiva de
Moral com penalidade de -1. No caso
cavalaria foram os Normandos.
de um fracasso, eles debandarão.
Na Escandinávia, se uma força invaso-
A importância do estandarte de batalha
ra fosse muito mais forte do que a força
é demonstrada pelo fato de que muitos t i -
de defesa local, os homens acendiam
nham nomes e alguns eram considerados
faróis para convocar o exército real.
mágicos. Os nomes dos estandartes ten-
Dependendo da distância que a corte
dem a ser sombrios, como "Destruidor
se encontrava, poderia levar entre um e de Terras" ou "Corvo", em homenagem
três dias para que o rei e seus huskarls aos pássaros que se reuniam para comer
chegassem para combater os invasores. os mortos deixados após batalha.
As penalidades por acender um farol
quando não havia um ataque inimigo
eram graves e podiam incluir a morte
Comsate entRe €xéRCJtos
ou o exílio. As batalhas terrestres travadas pelos
vikings começavam com uma chuva
Os guerreiros também podiam ser con- de flechas e lanças sobre seus inimi-
vocados mediante o envio da "flecha gos. Às vezes, o líder ou um de seus
de guerra" de uma thing à outra, pe- berserkr podia arremessar uma lança
dindo aos nobres que preparassem seus ritual dedicada a Odin contra os ini-
homens para lutar pelo jarl ou rei. A migos, prometendo ao Deus o sacrifi-
flecha de guerra também podia convo- cio de todos os adversários capturados.
car homens para preparar incursões ao O Mestre deve decidir se esta ação terá
estrangeiro, prometendo-lhes riquezas algum efeito especial. Certamente os vi-
{ e terras em troca. Ou podia pedir-lhes kings acreditavam que Odin inspirava
para apoiar a decisão de um jarl de se os berserkr a entrar em frenesi; outras
rebelar contra um rei tirânico. vezes, por algum sinal interpretado da
natureza, eles podiam sentir que Odin
O lídeR e seu €standaRte prenderia as almas dos guerreiros com
seus "grilhões de guerra", fato que se-
O coração do exército viking era seu lí- meava o pânico e prejudicava todas as
der. Enquanto ele estivesse visível na suas habilidades com armas.
vanguarda da batalha, com um estandar-
te tremulando ao seu lado, carregado por Depois da chuva de flechas, os homens
um de seus mais renomados huskarls, formavam uma linha, seus escudos se so-
seus homens teriam confiança na vitória. brepondo. Esta manobra era conhecida
Se o líder fosse ferido ou o estandarte de como a parede de escudos ou skjaldborg.

G
Uma "fortaleza de escudos" era posicio­ Após a batalha, os vencedores faziam
nada pelos guarda-costas, ou hird, em prisioneiros. A maioria era morta, mas
tomo de seu líder para defendê-lo. Um uns poucos - que pareciam importantes,
outro grupo de guerreiros defendia o a julgar pelas roupas - eram mantidos
portador do estandarte enquanto ele li­ prisioneiros, com um resgate sendo exi­
derava o avanço do exército. O resto dos gido por sua liberdade. A alguns deles
huskarls do líder participava da parede, era concedida a liberdade em respeito à
com os berserkr e as donzelas escudeiras sua bravura. Um viking orgulhoso po­
esperando, na reserva, para serem espe­ deria se recusar a aceitar qualquer favor
cialmente utilizados. vindo de um homem que ele não con­
siderava seu igual, então, quando um
Uma parede de escudos avançava até viking queria deixar um inimigo corajo­
encontrar a parede de escudos inimiga. so livre, ele geralmente lhe perguntava:
Os guerreiros golpeavam por trás de "aceitará dever sua vida a mim?".
seus escudos até que uma das paredes se
rompesse. A parede de escudos rompida Os prisioneiros serviam para divertir as
acaba desmoronando e muitos de seus tropas. Aprisionados em correntes de
homens fugiam. Nesta hora, a batalha ferro, sentavam-se no salão de hidromel
se dividia em lutas individuais. do vencedor. Os guerreiros que se ban­
queteavam ali, atiravam os ossos das
Algumas vezes, após uma parede se sobras das refeições aos prisioneiros por
romper, os huskarls vencedores forma­ diversão. Se o resgate não fosse pago, os
vam uma cunha, chamada de "focinho prisioneiros podiam ser mortos, servin­
de javali", svynfylking, para destroçar do frequentemente de sacrifício a Odin;
seus inimigos desorganizados. Esta téc­ podiam ser empalados ou então podiam
nica de batalha era tão eficaz que os ser enforcados em uma árvore. As crô­
vikings alegavam que ela havia sido in­ nicas anglo-saxãs contam a história do
ventada pelo próprio Odin. arcebispo de York que foi capturado
pelos vikings: ele se recusou a ser resga­ Berserkr: Os vikings não posslÚam ca­
tado em troca de ouro e morreu no salão valaria, mas seus berserkr eram conside­
"
o de hidromel, assassinado a machadadas rados uma espécie de tropa de elite em
u por um guerreiro zangado. seus exércitos devido ao temor que espa­
lhavam contra seus inimigos. A presença
novas Re4Ras paRa de um grupo de berserkr em um exército
paRedes de €scudo viking atua como a presença de um pe­
lotão de cavalaria para outros exércitos
Svynfylking, Focinho de Javali: Quan­
que a possuem, concedendo:
do uma parede de escudos era quebrada,
os líderes de um exército viking (somen­ + Um bônus de ld4 para o seu exército.
te os vikings conheciam e sabiam usar
esta formação) podiam adotar uma + Um teste de Moral instantâneo para
formação em cunha para se aprovei­ os inimigos no momento que os berserkr
tar da fase de Carnificina (Senhores da realizam uma investida.
Guerra, pág. 76). Desta forma, quando
um exército que luta contra uma tropa + O primeiro teste de Moral que uma
viking fracassar em seu teste de moral e parede de escudos realizar para evitar
tiver início a fase de carnificina, todos o dispersamento pela investida dos ber­
os jogadores podem fazer parte da svyn­ serkr deve sofrer uma penalidade de -2.
fylking e rolar ld20 com +2 de bônus,
O resto das regras para condução e re­
devendo obter o resultado de 10. Se ob­
tiver sucesso, ele mata seu adversário solução de combate entre paredes de
escudos funcionam tal como as regras
no caos da batalha, anota o resultado e
apresentadas em Senhores da Guerra.
passa a vez para o próximo jogador. O
Se o Mestre desejar, é possível incluir
jogador continua rolando seus dados até
a regra opcional das Reviravoltas (Se­
que fracasse.
nhores da Guerra, pág. 73).
#-

Recusar um duelo era o reconhecimento


ComBat€ lnd1v1dual de que um homem era velho, fraco ou
Os vikings admiravam aqueles homens covarde. O Mestre seria sábio em não
"o '
que planejavam cuidadosamente uma forçar esta ideia ao extremo. Um ho­
vingança. Um provérbio viking dizia mem poderia recusar o desafio de um
que: "apenas um thall (escravo) não jovem sem perder sua reputação. Uma
aguarda a carne esfriar para a vingança, mulher ou um idoso poderiam pedir que
e apenas um covarde nunca se vinga". um campeão lutasse em seu lugar.
Um duelo geralmente era marcado com
três dias de antecedência, mesmo por Uma tática comum entre valentões era
um berserkr. Homens que haviam deci­ desafiar um pequeno agricultor, arren­
dido emboscar seu inimigo ou queimar datário ou artesão para um duelo, apos­
sua casa, normalmente começavam seu tando sua propriedade e, algumas vezes,
ataque entoando um grito de guerra, pois uma de suas filhas solteiras, ou mesmo
era considerado uma covardia e uma de­ sua esposa. Uma saga conta a história
sonra atacar um homem que dormia. de um berserkr sueco que viajou à No­
ruega como duelista andarilho a fim de
No entanto, muitas lutas começavam enriquecer. Ele conseguiu grandes ex­
com surtos imprevisíveis de violência. tensões de terra e bens dos fazendeiros
Um jogo de tabuleiro ou uma rinha de que matou em duelos, até que um cam­
cavalos poderia começar pacificamente, peão local finalmente tirou sua vida.
mas, de maneira inesperada, dava lugar
aos gritos de raiva e os homens partiam Outra saga conta como um viking divor­
para atacar uns aos outros com as armas ciado anunciou que pretendia manter
que estivessem a mão. Às vezes, as lutas todos os bens que sua ex-esposa havia
irrompiam na thing. Em uma saga, um trazido como dote para o casamento e
artifício legal complexo enfureceu tanto desafiou o pai dela para um duelo se ele
se opusesse a esta condição. O velho pai
a um homem (ele buscava compensação
da moça não conseguiu encontrar ne­
por sua familia inteira ter sido queimada
nhum campeão disposto a lutar em seu
até a morte em sua casa) que ele come­
nome e teve que aceitar. Anos mais tarde,
çou matando o advogado de defesa, em
seguida, liderou seus homens e partiu a mulher convenceu um grande guerrei­
ro a ajudá-la. O guerreiro então propôs o
para atacar os réus.
mesmo desafio ao ex-marido: lutar con­
du€los tra ele ou devolver todo o dinheiro para
sua ex-esposa. O ex-marido aceitou o
O duelo era uma alternativa comum em preço, mas amaldiçoou o guerreiro.
uma querela judicial na cultura viking. O
demandante ou o réu podiam decidir, em Um duelo era realizado em um local
qualquer ponto do processo legal, desis­ neutro, muitas vezes em uma ilha, pois
tir do mesmo e desafiar o outro lado para elas normalmente não tinham qual­
um duelo. Geralmente isso significava quer proprietário. Era considerado mau
que o desafiado tinha 3 dias para recu­ agouro e azar matar um homem onde
sar ou aceitar, e até mesmo podia nomear o seu espírito poderia assombrar uma
um campeão para lutar por ele. casa ou terras agrícolas.
Em um duelo formal, a área de combate conjunto de regras alternativas opcio­
era demarcada de alguma forma, às ve­ nais para a resolução de duelos entre
"
o zes por pedras ou postes. Às vezes, a cada homens de armas.
u duelista era permitido usar três escudos,
um após o outro, pois eles eram facilmen­ O Qu€ É um du€Lo7
te quebrados. Em alguns casos, o duelista Para propósitos de jogo, um duelo é qual­
era autorizado a usar de um segundo ho­ quer luta entre um personagem e um
mem para protegê-lo com o escudo. inimigo armados. Entretanto, ele não
se inicia até que os dois combatentes se
Se um dos lutadores fosse ferido a ponto envolvam realmente no corpo-a-corpo. O
de sangrar significativamente, a luta po­ Mestre não deve começar a usar essas re­
deria ser dada como vencida pelo outro. gras até que isso ocorra. Não vale a pena
Colocar um pé para fora dos limites era perder tempo e esforço usando as regras
chamado de "recuo". Colocar ambos os de duelo a menos que o inimigo seja um
pés para fora era chamado de "fuga". desafio à altura do personagem. Se o he­
Em qualquer um destes casos, o duelo rói pode eliminar o adversário em um
era finalizado e o derrotado era obriga­ ou dois turnos, não se preocupe em usar
do a pagar uma multa (normalmente 3 essas regras.
peças de prata) para o vencedor. Em ou­
tro caso, o duelo poderia continuar até Os duelos devem ser usados para con­
que um dos lutadores morresse. frontos com os grandes adversários de
uma aventura. Se mais de um persona­
Se o desafiante vencesse, ele levava toda gem estiver envolvido em um dos lados,
a aposta. Se fosse derrotado, teria de pa­ a luta deixa de ser um duelo. As sutile­
gar a quantia que havia sido previamen­ zas de ataque e defesa são rapidamente
te acordada. Se fosse morto, perderia perdidas quando vários combatentes se
todos os seus bens, que eram herdados envolvem. O Mestre tem a autoridade
pelo homem que o matou. O rei sempre para declarar que um duelo se transfor­
obtinha um décimo da propriedade de mou em um combate normal sempre
qualquer homem morto em duelo. que achar necessário.

Opcional: Re4Ra Sequência de combate em duelo: Cada


atteRnat1va paRa duelos jogador rola sua iniciativa e então esco­
lhe a postura que deseja usar. Se o joga­
Quando dois homens de armas se en­ dor possuir mais de um ataque por turno,
contram em combate pessoal, sua ele escolhe mais de uma postura para ser
competição é muito mais profunda do usada em sequência, ou seja, uma postu­
que simples ataques e bloqueios. Os ra para cada ataque que possuir.
padrões sutis de ataque e defesa criam
vantagens ou desvantagens temporá­ Iniciativa: Em um duelo, a iniciativa fun­
rias para os personagens envolvidos. ciona de forma diferente de um combate
Baixar seu machado para defender um normal. Rola-se a iniciativa no inicio do
golpe é uma ótima maneira de evitar de duelo e ela não é rolada novamente no
ser atingido... Mas e se você adivinhou início de cada turno subsequente, pois
errado e o seu oponente deseja atingi­ esta é uma disputa de habilidade e não
lo pelo alto? Esta seção apresenta um de sorte. O personagem que vence a ini-

G
#-

"o
O dueto hotmqanqa '

Na cultura nórdica, duelos podem ser resolvidos em um holmganga. O com­


bate era sobre uma peça de tecido de 3m2, quem pisasse fora do pano era
considerado um covarde. Outra versão diz que as duas partes envolvidas
deveriam se encontrar em uma pequena ilha, sozinhos, e apenas um deveria
retornar. O holmganga também pode ser lutado até que o primeiro sangue
de um dos lutadores respingue sobre a neve branca. Ao final do duelo, aque­
le que estivesse mais ferido tinha que pagar o seu oponente com prata. Se
um dos lutadores morresse, suas posses ficavam com o vencedor. Os duelos
normalmente eram até a morte. Uma variação desse duelo envolvia também
a destruição dos escudos do adversário. Cada oponente contava com três es­
cudos. O primeiro a destruir os três escudos do adversário vencia a disputa,
como contou o árabe lbn Fadlan em sua crônica sobre o contato com os Rus.

dativa é chamado de atacante, e seu opo­


nente de defensor. Alternativamente, postu�as { manos�asJ:
se o Mestre quiser deixar o duelo mais + Ofensiva Padrão: um ataque normal.
realista e próximo da história, ele pode + Ofensiva Descuidada: realiza um ata­
declarar que o personagem que desafiou que adicional, mas o ataque do adversá­
o outro para o duelo sempre deverá rio acerta automaticamente.
começar como atacante. Neste caso, a
iniciativa não é rolada. + Esquiva: Recebe + ld4 de bônus na
CA, mas sofre uma penalidade igual na
Como foi dito, após o primeiro turno, os jogada de ataque.
duelos não tem mais jogadas de inicia­
tiva. Em vez disso, o atacante mantém + Defesa Total: O jogador não realiza
a iniciativa até que um dos seguintes nenhum ataque durante o turno, mas
eventos ocorra: recebe metade de seu nível como bônus
em suaCA.
+ O atacante não realiza seu ataque du­
rante o turno; + Nocautear: O duelista tenta usar seu
ataque para deixar o oponente incons­
+ O defensor desarma ou quebra a arma
ciente. Nocautear é uma tentativa de
principal do atacante; derrubar um oponente golpeando com
+ O atacante é derrubado ou forçado a a parte plana de uma lâmina ou com o
recuar pelo defensor. punho de uma arma. O ataque sofre uma
penalidade de -2, e se o defensor estiver
Quando a iniciativa muda, os efeitos usando algum tipo de elmo, a penalidade
são imediatos. Se o atacante perde a ini­ é de -4. Em um sucesso, ele pode nocau­
ciativa, seu oponente terá a iniciativa a tear o adversário. Existe 5% de chance
partir do turno seguinte, tornando-se o de isso ocorrer por cada ponto de dano
atacante até que perca a iniciativa. que o ataque causar (máximo de 40%).
+ Desarmar: O personagem usa seu ata- lugar e atacando em outro. O jogador
"o que para desarmar o oponente. Ele faz
uma jogada de ataque oposta contra o
realiza um teste de Destreza oposto pela
Inteligência do oponente. Se obtiver su-
adversário com uma penalidade de -4. Se cesso, seu oponente perderá o bônus de
a jogada for maior que a do adversário, Destreza e de Escudo na CA contra o
ele terá sucesso. Um jogador que estiver próximo ataque do jogador.
empunhando uma arma de duas mãos,
recebe um bônus de +2 no desarme. Um + Contra-ataque: O jogador perde o
personagem que tenha sido desarmado bônus de armadura e escudo na CA,
necessitará de um turno completo para mas se o ataque do oponente não acer-
apanhar sua arma. Alternativamente, ele tá-lo, ele pode realizar um contra-ataque
pode sacar outra arma, caso possua. no adversário com +2 de bônus na joga-
da de ataque.
+ Romper Arma: O personagem pode
tentar quebrar a arma do adversário. t€Qminando um du€lo
Para isso, ele deve realizar uma jogada de Os duelos não precisam ser até a morte.
ataque com uma penalidade de -4 contra Existem algumas regras comuns para re-
uma jogada de ataque oposta do inimigo. solver duelos, tais como: lutar até o pri-
Em um sucesso, ele terá 5% de chance meiro sangue, lutar até que o oponente
por ponto de dano causado (máximo de esteja muito ferido (tenha perdido 50%
40%) de quebrar a arma do adversário. dos Pontos de Vida), lutar até desarmar,
derrubar ou nocautear o adversário, etc.
+ Derrubar: O jogador usa seu ataque
para tentar derrubar o oponente. Para
isso, ele faz uma jogada de ataque nor-
mutilação
Personagens vikings mutilados eram co-
mal. Se acertar, faz um teste de Força
muns: Ivar, o Sem-Ossos, poderia ter sido
oposto contra a Destreza ou a Força do
alvo, o que for maior. Em um sucesso, o coxo; Odin era caolho e Tyr não tinha
adversário é derrubado. Se o alvo ven- uma das mãos... Pode ocorrer de um dos
cer, o ataque falhará. Em um empate, personagens também acabar sendo muti-
ambos cairão. Um PJ caído sofre -2 na lado durante suas aventuras, mas isso não
CA e necessita de um turno completa o impede de forjar sua saga e tornar-se fa-
para se levantar, período pelo qual a pe- moso. Em termos de jogo, para um ataque
nalidade se aplica. aleijar um personagem ele deve ser um
{ golpe localizado, e causar dano suficiente
+ Romper Escudo: O personagem pode para arruinar o membro atingido. Para sa-
tentar quebrar o escudo do adversário e ber como isso ocorre, o Mestre só precisa
retirar seu bônus de escudo na CA. Para seguir a tabela T4-1: Mutilação.
isso, ele deve realizar uma jogada de ata-
que com uma penalidade de -2 contra a + Dano: Um ataque direcionado para mu-
CA do alvo. Em um sucesso, ele terá 5% tilar deve ser declarado antes da rolagem
de chance por ponto de dano causado do ataque. Para que o golpe tenha suces-
(máximo de 60%) de quebrar o escudo so, após um acerto na jogada de ataque é
do adversário. preciso causar o dano necessário pedido
na tabela T4-l: Mutilação, ou seja, um gol-
+ Fintar: O personagem tenta distrair pe para cegar deve causar dano igual ou
o oponente fingindo um ataque em um maior ao valor de Constituição do alvo.

G
#-

t 4-1: mutilação "


o
DANO u
MOO. DE
PARTE DO CORPO NECESSÁRIO RESULTADO DE UM SUCESSO
ATAQUE
P/MUTILAR

Cabeça -20 CON Cego de um olho (-2 nos ataques)


Decepa uma das mãos
Braço -15 CONx2
(-1 no ataque e no dano)

Perna Deixa o persona gem coxo (-1,sm


-10 CONx3 no movimento)

+ Acerto Crítico: Em caso de um ata­


que direcionado ser crítico, ele automa­
ticamente obtém o resultado esperado
descrito na tabela T4-l: Mutilação.
+ Jogada de Proteção: Um personagem
que sofra uma mutilação d !Ve realizar
uma JP+CON ou ficará inconsciente.

Ç€RCOS contRa
�0Rt1t=1caçõ€s
Os exércitos vikings nunca superaram
completamente os problemas defensi­
vos criados por castelos primitivos po­
sicionados em terrenos ele ,ados, com
fossos escavados e paliçadas. Seus alvos
favoritos eram monastérios e cidades,
cuja única proteção eram muralhas de
madeira. Às vezes eles improvisavam
catapultas e aríetes para destruir as mu­
ralhas e portões deste tipo de estruturas.
Para conseguir tomar cidades grandes e
bem defendidas, os vikings costumavam
usar táticas mais criativas do que a força
bruta de um ataque direto. N )rmalmente
estabeleciam um cerco, ou sítio da cida­
de, e esperavam pacientemente até que a
fome, a doença e outros pro ,lemas den­
tro dela provocassem sua rendição. Se
isso não ocorresse depois de um tem-
po relativamente longo de cerco,
os vikings costumavam nego­
ciar com as lideranças locais.
Durante o cerco, o objetivo é o desgaste nasce como um posto militar avançado,
do sitiado, eliminando sua vontade de mas que, devido a presença constante de
"
o resistir. Existem diversos fatores que con­ soldados, tende a se converter em uma
u tribuem para isso: a diminuição dos re­ pequena vila militar, desenvolvendo o
cursos necessários à sobrevivência dos comércio e a agricultura no seu entorno.
habitantes sitiados; doenças causadas pela
morte dos moradores; destruição das + Castelo Pequeno: A sede de um peque­
muralhas defensivas ou um ataque bem­ no feudo. Possui fosso, muralhas de pedra
sucedido do agressor que consiga capturar e suas tropas são compostas por soldados
a cidade ou fortificação por completo. de infantaria e arqueiros nas torres.

tipos d€ ÇoRt1íacaçõ€s + Castelo Grande: A sede de um feudo


Alguns tipos de fortificações da Era Vi­ próspero. Possui as mesmas coisas que
king. um castelo pequeno, mas normalmente
tem catapultas ou balistas em suas tor­
+ Cidade Pequena Murada: Cidade de res de pedra.
pouca importância, geralmente usada
como entreposto. Possui muralhas de pe­ + Aldeia ou Vila com Paliçada: Uma
dra ou madeira e, às vezes, um fosso raso. pequena vila ou aldeia rural. Sem mui­
tos recursos, onde os moradores são os
+ Cidade Grande Murada: Cidade re­ próprios defensores. Não possui grandes
levante economicamente. Pode possuir defesas, como muralhas de pedra, e nor­
uma muralha de pedra e normalmente malmente todas as construções são de
possui fosso. É defendida por soldados madeira. Algumas vezes pode possuir
de infantaria e arqueiros, podendo pos­ um corpo de arqueiros.
suir torres com balistas.
+ Mosteiro: Uma construção religiosa
+ Cidade Comercial ou Portuária: É que não possui muralhas e nem fosso.
uma cidade com grande fluxo de merca­ Raramente contam com tropas de defe­
dorias e caravanas, onde circula muito sa. Normalmente, os religiosos se escon­
ouro e outras riquezas. Pode possuir uma dem dentro destas construções de pedra
pequena esquadra, infantaria e arqueiros quando são atacados.
em torres. Muitas vezes possui catapultas
que disparam em direção ao mar contra + Forte ou Fortaleza de Campanha:
ataques anfíbios. Não possui fosso. Uma construção provisória para um
grupo de exército avançado. Construída
+ Capital de um Reino: A cidade mais de madeira com torres de vigia que po­
importante de um reino é sua capital, diam receber arqueiros.
também é a que possui as melhores de­
fesas por ser a sede da nobreza. Tem as + Forte ou Fortaleza de Pedra: Cons­
melhores tropas de infantaria, cavalaria trução murada militar. Erigida em áreas
(raramente), muralhas de pedra com ar­ estratégicas, próxima a rotas comerciais,
queiros e catapultas em torres. estradas importantes ou na costa. Total­
mente de pedra, contava com grupos de
+ Cidadela: Uma cidadela é uma fortifi­ exército de diversos padrões, dependen­
cação que geralmente é construída sobre do da importância da região onde estava
uma colina, para ter uma visão muito localizada. Podia possuir fosso e catapul­
ampla do território. Ela normalmente tas nas torres.
#-

t4-2: €statíst1cas d€ C1dad€s ou o '


Ç0Rt1Ç1caçõ€s ctuRant€ C€Rcos
TIPO DE Nº DE CLASSE DE BÔNUS DE SEMANAS DE
TESOURO
FORTIFICAÇÃO DEFENSORES RESISTÊNCIA DEFESA SUPRIMENTOS

CidadePequena
150 +2 +10 50 6.oooPO
Murada

Cidade Grande
300 +4 +15 55 8.oooPO
Murada

Cidade Comercial
250 +3 +20 60 10.oooPO
ou Portuária

Capital de um
400 +5 +30 70 20.oooPO
Reino

Cidadela 100 +4 +25 20 4.000 PO

CasteloPequeno 50 +4 +10 20 5.000 PO

Castelo Grande 100 +5 +25 30 6.oooPO

Aldeia ou Vila
30-50 +1 +5 12 2.000PO
comPaliçada

Mosteiro 0-10 +1 +5 10 3.oooPO

Forte ou Fortaleza
de Campanha (de 50-80 +2 +15 20 1.oooPO
madeira)

Forte ou Fortaleza
50-80 +4 +20 25 1.500PO
dePedra

sua resistência. O material com o qual a


Ca�act€Rístrcas
fortificação foi erigida aumenta esse va­
d€ t-0Rt1j.'1caçõ€S
lor. Este valor é somado a quantidade de
+ Número de Defensores: Quantidade de tropas defendendo a fortificação, aumen­
soldados defendendo uma fortificação, se tando a vida do exército.
o ataque tiver sido previsto, o Mestre deve
aumentar este número em 50%. + Quantidade de Suprimentos: É a
quantidade de víveres que uma cidade
+ Classe de Resistência: A Classe de
pode armazenar. Sempre quando se ini­
Resistência (CR) de uma fortificação re­
presenta suas defesas, como fosso, torres, cia o cerco, a cidade ou fortaleza está
muralhas, etc. Este modificador é conce­ com seus suprimentos no máximo. A
dido na rolagem do líder da fortaleza. quantidade de suprimento determina
quantos dias uma fortificação pode ficar
+ Bônus de Defesa: O Bônus de Defe­ sitiada. Se o ataque foi descoberto de an­
sa representa a qualidade da estrutura e temão, o Mestre deve dobrar este valor.

e
+ Tesouro: Representa o valor, em ouro, de Senhores da Guerra, sem modifica­
que é conseguido através do saque da ções especiais.
"
o
u
cidade. Esse valor não necessariamen­
te é em peças de ouro, mas pode ser em a S€quênc1a d€ ComBat€
bens,escravos,mercadorias,joias,etc. Se €m um C€Rco
o ataque for descoberto antes, o Mestre Após determinar as estatísticas dos
deve diminuir este valor em 50%. defensores da cidade sitiada e dos agres­
sores que tentarão tomá-la, entram em
Joc;ando um C€Rco cena os líderes de ambos os bandos,
Um combate contra uma cidade ou forte concedendo o bônus de nível e de seus
é uma tarefa prolongada que exige que o atributos mentais como modificadores
agressor seja capaz de minar a resistên­ de uma jogada de d20.
cia do defensor. Assim,cada turno de um
cerco dura o equivalente a uma semana. OS NÚMEROS: A primeira coisa a
fazer é determinar os números dos dois
Antes de estabelecer o cerco a uma es­ exércitos. Por exemplo: O exército de­
trutura, geralmente ocorre um grande fensor conta com 150 soldados e recebe
combate em suas imediações. Este com­ +10 pelo bônus da cidade pequena mura­
bate pode ser jogado com as regras do da, totalizando 160 homens. O exército
Livro Básico do Old Dragon ou pode se­ atacante conta com 200 homens.
guir entre paredes de escudos, como em
Senhores da Guerra. INICIATIVA: Não há iniciativa no
combate de cerco, pois tudo ocorre si­
Se os defensores não forem completa­ multaneamente.
mente arrasados no combate, deixando
a cidade desprotegida, fugirão para a DISPUTAS: Cada líder joga ld20 e
fortaleza. Neste momento, inicia-se o soma seu nível e seus modificadores de
combate de cerco, quando o refúgio dos Carisma, Inteligência e Sabedoria. O
defensores será testado. Este combate número de seguidores é o modificador
segue regras parecidas ao combate entre de Carisma, a quantidade de idiomas
paredes de escudos, mas com algumas adicionais é o de Inteligência, e o ajuste
diferenças. Vamos a elas: de proteção é o de Sabedoria. O defensor
da cidade, além de somar todos estes va­
+ O Exército D efensor: O exército que lores,adiciona a CR da cidade à jogada.
defende uma fortaleza não é diretamen­
te considerado no combate de cerco, pois Por exemplo: O jarl Hrolf Dente de Javali
ele está no interior das muralhas. Ele só é desembarcou de surpresa na costa franca.
considerado caso saia ao campo para en­ O exército franco na cidade de Rouen,
carar seus adversários. Se isso ocorrer, a desconhecendo sua presença, não lhe
batalha não será mais um cerco,e usam-se deu combate. O jarl ordena a marcha em
as regras normais de combate, ou de pa­ direção a cidade que, devido a suas mu­
redes de escudos. No entanto, o defensor ralhas,não poderá ser tomada facilmente
recebe o bônus indicado na caracteristica em um único ataque. Ciente deste impe­
Classe de Resistência em sua disputa. dimento, o jarl ordena levantar cerco
contra Rouen. Trata-se de uma pequena
+ O Exército Agressor: Usa as mesmas cidade murada, com 150 defensores, sen­
regras de combate de paredes de escudos do que 50 destes são atiradores de besta.
#-

A Classe de Resistência da cidade con­ Por exemplo: O exército invasor de jarl


cede +2, ela possui +10 de Bônus de Hrolf é composto por tropas experien­
Defesa, ou seja, aumenta o total de ho­ tes, que já realizaram diversas incursões.
"o '
mens na defesa em +10, totalizando 160. Isso lhe concede um bônus de +2. Por
Por ser uma pequena cidade murada, há outro lado, o general franco conta com
50 semanas de Suprimentos em Rouen. soldados que não conhecem a fúria dos
Iniciado o cerco, o jarl joga ld20 e soma Homens do Norte e são em sua maioria
seus modificadores (+4 do nível, +l da novatos (O). O terreno é favorável aos
Inteligência, +1 do Carisma, +1 da Sabe­ defensores da cidade, pois esta encontra
doria, total de +7 ), obtém 15 no dado e, -se sobre uma pequena colina (+1). Os
somando +7, ele chega ao resultado 22 vikings portadores do estandarte do jarl
(ou seja: 15 + 7 = 22). Seu adversário danês agora possuem um bônus de +2
defensor da cidade rola o d20 e tira 13, (Tropas Experientes) para somar ao seu
soma seus bônus (+2 do nível, +2 por to­ 22, totalizando 24. Os francos, por esta­
dos os atributos e +2 do CR da cidade) e rem em um terreno favorável, recebem
obtém 19 (ou seja: 13 + 6 = 19). +1 e somam 20 no total.
SOMANDO OUTROS MODIFICA­ TÁTICAS DEFENSIVAS: Os defen­
DORES: Depois de definidas as rola­ sores da fortaleza podem adotar algu­
gens, é hora de os adversários somarem mas táticas defensivas que também os
seus outros modificadores circunstan­ ajudam a melhorar seu desempenho na
ciais, conforme a tabela T4-3: Modifi­ jogada da disputa.
cadores Circunstanciais.
+ Arqueiros ou besteiros nas amuradas:
Concedem +1 de bônus, mas a Quan­
t 4-3: ffiod1Ç1cadOR€S tidade de Suprimentos diminui em 1,
além do suprimento perdido no fim de
C1Rcunstanc1a1s cada turno.

CIRCUNSTÂNCIA MODIFICADOR + Óleo fervente ou piche jogado das


amuradas: Concedem +2 de bônus,
Terreno favorável +1 mas a Quantidade de Suprimentos di­
minui em 2.
Terreno muito favorável +2
+ Racionamento dos Suprimentos: Cau­
Tropas de novatos o sa uma penalidade de -2 na disputa, mas
reduz pela metade o gasto de suprimen­
Tropas experientes +2 tos. Normalmente, a cada turno (que
representa uma semana) os suprimen­
Tropas profissionais +4 tos de uma cidade são reduzidos em 1,
até se esgotarem. Adotando a tática do
Tropas impecáveis +6 racionamento, o general defensor terá
uma penalidade de -2 em sua rolagem
Senhores da Guerra +8 de disputa, mas perderá 1 suprimento a
cada dois turnos (duas semanas).
TÁTICAS OFENSIVAS: Os atacantes
da fortaleza podem adotar táticas que
"
o os ajudam a melhorar seu desempenho t4-4: aRmas d€ C€RCO
u na disputa. BÔNUS Oro.DE
ARMA DE CERCO
DE CERCO HOMENS
+ Lançar os mortos: Os atacantes podem
lançar animais ou até mesmo soldados Aríete +1 6
mortos sobre as muralhas da cidade,
desde que possuam uma arma de cerco Balista 3
capaz de fazer isto (como uma catapulta,
por exemplo). Isto aumenta em +1 a rola­ Catapulta* +1d6 4
gem da disputa na primeira vez em que
for utilizado e reduz a Quantidade de Su­ Torre de Cerco** +2 12
primentos da fortificação em 2, pois es­
palha doenças. Os vikings costumavam * Pode disparar pedras ejarros de fogo-grego.
usar esta tática, principalmente os Rus. Neste caso, diminui os suprimentos do
adversário em 1.
+ Sapadores: Sapadores só podem ser ** Pode carregar 20 homens, mas precisa de
usados depois do segundo turno do cer­ 12 somente para operá-la.
co (duas semanas). Eles são usados para
cavar um túnel sob a muralha. Chegando
lá, eles iniciam um incêndio ou explodem Por exemplo: Do alto das duas torres
óleo fervente para danificar as estrutu­ frontais da muralha da cidade, duas ba­
ras. Isto concede +2 para a disputa na listas estão montadas e preparadas para
primeira vez em que for utilizado. disparar suas lanças de ferro. Quando
+ Investida furiosa: Quando a resistên­ o líder franco dá a ordem, os operado­
cia dos defensores da fortificação parece res lançam seus projéteis, adicionando
dificil de ser batida, pode-se realizar uma ld4 a disputa para o lado defensor. Jarl
investida desmedida. Isso aumenta em Hrolf ordena que seus homens mandem
+2 a rolagem da disputa, mas automati­ tudo o que puderem ao combate, assim
camente reduz 5% do exército agressor. eles disparam suas catapultas (+ld6),
empurram suas torres de cerco (+2) e
Por exemplo: Os francos resolvem dispa­ movem o aríete (+1). Jarl Hrolf deseja
rar com seus besteiros contra o exército tomar a cidade antes que ela possa re­
agressor. Com isso, adicionam +1 em ceber reforços. No total, os defensores
sua jogada, mas perdem 1 suprimento da cidade, que contavam com 21, rece­
adicional. Jarl Hrolf ordena que seus bem +2 pela rolagem de ld4 (balistas),
berserkr invistam furiosamente contra somando 23. Os vikings, que contavam
as muralhas de Rouen, recebendo +2, com 26, recebem +ld6 das catapultas
mas perdendo 5% de seus homens logo (onde rolou 5), +2 (torre de cerco) e +l
na primeira semana de combates. Os (aríete), totalizando 34. Parece que Odin
francos somam um total de 21 e os ata­ favorece jarl Hrolf.
cantes vikings somam 26.
AS AÇÕES DOS PERSONAGENS:
ARMAS DE CERCO: É hora de adi­ Por último, é hora de adicionar os bônus
cionar os bônus concedidos pelas armas (ou penalidades) concedidos pelas ações
de cerco de ambos os lados na disputa. dos personagens envolvidos na dispu-
#-

ta. Cada personagem terá direito a uma nuiu a Quantidade de Suprimentos do


ação em sequência. Cada ação dos perso­ inimigo em 1.
nagens pode conceder um bônus ou uma "o '
penalidade, que podem variar entre +1 e O personagem que está defendendo a
+2 ou -1 e -2. Um personagem tem 3 op­ fortificação pode escapar para fora dela
ções de ação: a Reserva, o Engajamento e e tentar conseguir mais suprimentos e
a Operação clandestina ou espionagem. levá-los de volta para dentro da fortale­
za. Para isso, ele pode realizar diversos
+ Reserva: O personagem não está no testes: Sabedoria, esconder-se nas som­
combate corpo a corpo, mas atrás das bras, mover-se em silêncio, etc. Em um
linhas, lançando flechas, entoando cân­ sucesso, ele obtém +l Suprimento para
ticos de guerra para aumentar a vontade a cidade sitiada. Ele pode tê-lo rouba­
dos soldados, fazendo uma prece aos do do atacante ou caçado uma presa na
deuses para amaldiçoar os inimigos, etc. floresta circundante.
O personagem deve realizar um teste de
Sabedoria ou Carisma (a sua escolha). Noca: Este tipo de ação é muito arrisca­
Se obtiver sucesso por uma diferença da. Se fracassar no teste, o personagem
pequena, concede um bônus de +l; por é descoberto pelo inimigo. Neste caso,
uma diferença acima de 3, concede +2. ele deve lutar por sua sobrevivência, ten­
Se fracassar por uma pequena diferença, tar fugir, ou pode ser capturado, morto,
penaliza em -1; e se fracassar por uma usado como moeda de troca, lançado de
diferença superior a 3, penaliza em -2. uma catapulta para dentro ou fora das
muralhas ... Uma outra aventura pode se
+ Engajado: O personagem está direta­
iniciar a partir deste evento.
mente no combate corpo a corpo, parti­
cipando do assalto a fortaleza como um Por exemplo: Nesta altura, os defensores
infante destemido. O personagem deve francos estão com 23, e os atacantes vi­
jogar ld20. Em um resultado de 1-5, kings com 34. É hora de contabilizar o
ele penaliza seu líder em -2 na jogada último quesito: as ações dos persona­
e sofre 3d6 de dano; em um resultado gens. Do lado franco, um personagem
de 6-10, ele penaliza com -1 e sofre 2d6 na reserva dispara um virote de besta
de dano. Em um resultado entre 11-15, certeiro, concedendo +2 de bônus para
ele concede um bônus de +1, mas sofre
seu general. Outro voluntário valente es­
ld6 de dano; e entre 16-20, um bônus de
cala a muralha durante a noite e rouba
+2 e não sofre dano.
a caça que um viking havia conseguido
+ Operações clandestinas ou espiona­ na floresta, retoma escondido, amarra
gem: Uma ação clandestina tem poder a pesada caça em uma corda com arpéu
de aumentar ou diminuir a Quantidade que lança sobre a muralha para fazer sua
de Suprimentos disponíveis para uma escalada de retomo à casa. Lá de cima,
cidade resistir. Um personagem atacan­ pede ajuda a seus compatriotas, e dois
te deve se infiltrar dentro da fortaleza soldados puxam a corda subindo a caça
inimiga e realizar ou um teste de Destre­ até o interior de Rouen. +1 Suprimento
za, ou de Inteligência, ou mover-se em tão necessário, o general irá recomendar
silêncio, ou qualquer teste que o Mestre a façanha do intrépido personagem ao
e o jogador concordarem que possa ser Rei Carlos, o Calvo. Os francos contabi­
aplicado. Sucesso indica que o PJ dimi- lizam agora 25.

@
Asgard parece favorecer tanto ao jarl não tenham sido derrotados, perderam
Hrolf que ele já planeja como tomar a 1 Suprimento semanal, o que faz da sua
o próxima cidade franca em seu cami- resistência uma corrida contra o tempo.
u nho... ou quem sabe sitiar a própria
Paris. Um de seus mais valorosos cam- Em nosso exemplo a vitória foi viking,
peões (Svalbard, o Caolho) avança como pois a diferença entre as rolagens foi
um urso em direção as muralhas dando maior que 4, no caso 10. Assim, 10%
cobertura aos homens que empurram do total das defesas da cidade foram
o pesado aríete, concedendo um bônus destruídas. Esse número inclui a quan-
de +2 por estar em combate corpo a cor- tidade de soldados, mas também a re-
po. O escaldo da incursão, Gunnar da sistência das defesas da cidade.
Língua Afiada, especialmente contrata-
do para relatar as façanhas do jarl, inicia ffioRal das tRopas
seus versos na reserva, mas a força e A vontade de resistir se enfraquece quan-
coragem de Svalbard o impressionam do um exército sitiado perde sua moral.
tanto que ele acaba dando muitos mé- Ou quando um exército agressor não vê
ritos ao guerreiro, algo que irrita jarl possibilidade de romper a resistência obs-
Hrolf, penalizando sua rolagem em -1. tinada dos defensores na muralha. Neste
Agora, os vikings contam 35. momento, é necessário um teste de Moral
para avaliar se o combate prosseguirá ou
Nesta altura, é clara a superioridade dos não, ou, melhor ainda, em quais condi-
Homens do Norte de jarl Hrolf Dente ções tal combate pode prosseguir.
de Javali, portador do Estandarte da
Danês. No final do primeiro turno do Para descobrir se uma tropa terá ou não
cerco (que representou uma semana de sucesso em um teste de Moral, joga-se
intensos combates), os vikings contam 2d6 e compara-se o resultado com um
uma vitória por 35 a 25, ou seja, por 10 número pré-definido, que pode variar
pontos de diferença. entre 2 e 12. Para um sucesso, o resulta-
do da rolagem de dados deve ser menor
Nora: O Mestre pode usar a regra op- que o valor pré-definido de Moral.
cional das Reviravoltas caso algum
personagem obtenha um sucesso ou O Mestre deve ter em mente que 2 é a
falha crítica nas rolagens. (Senhores da Moral de um grupo de idosos e crianças,
Guerra, pág. 73). e 12 é a Moral de um grupo de soldados
{ dignos das sagas. A tabela de exemplos
CONTABILIZADO O FIM DO TUR- de moral do exército da página 76 de
NO: Cada turno em um cerco dura uma Senhores da Guerra vai ajudar muito na
semana, no final deste período o exército hora de definir os valores de moral.
defensor perde 1 Suprimento. A cada tur-
no, mais 1 Suprimento será perdido. Isso Quando Çaz€R um t€st€
se repete até chegarem a O. d€ffioRal
Quando 10% de um exército atacante ou
Na disputa de cerco, quando a diferença da defesa de uma muralha forem destro-
entre as rolagens do defensor e do agres- ídos, é hora de um teste de Moral.
sor for inferior a 4, o combate segue
sem um claro vitorioso naquele turno, Por exemplo: Na primeira semana do cer-
ou semana. Mas os defensores, embora co a Rouen, o jarl Hrolf mandou tudo

@
#-

que tinha para a batalha e destruiu 10% Mas isso nem sempre é definitivo... De­
da cidade e de seus defensores - seus pois de uma nova derrota na semana
defensores devem pôr sua Moral a pro­ seguinte, uma batalha inconclusa na ou­ o '
va. Eles são novatos, mas creem no Deus tra, e novas derrotas em seguida... Sua
cristão e odeiam os pagãos do norte, in­ Moral já não será mais a mesma. Como
fiéis que realizam sacrificios humanos. regra, usamos os modificadores da ta­
Os francos têm confiança em seu líder, bela T4-S: Moral. O Mestre, que deve
pois dizem que ele peregrinou até Roma tomar como base um valor de Moral 6.
e beijou o manto do próprio Papa. Seu
rei inspira confiança, afinal foi escolhi­ Nora: Sempre que a muralha e seus de­
do por Cristo, suas muralhas são fortes e fensores sofrem 10% de dano, é necessá­
eles ainda possuem muitos suprimentos, rio um teste de Moral. Quando perder
sua posição é vantajosa e sempre existe 50% de seus Suprimentos também é
a esperança de que Paris envie reforços. necessário um teste de Moral. Quando
Neste caso, eles não podem ter uma seus Suprimentos se esgotarem, ela é
Moral menor que 10. Eles jamais se ren­ obrigada a realizar um teste de Moral
derão a estes pagãos imundos! com -2 de penalidade.

EXEMPLO DE SITUAÇÃO MOO. DE MORAL

Religião do adversário diferente/mesma +1/·1

Superioridade/inferioridade numérica +1/·1

Protegido por muralhas ou castelos +1

Confiança/desconfiança na liderança ou nobreza/rei +1/·1

Suprimentos disponíveis/escassos +1/·1

Protegendo família, rei, religião

Posição vantajosa/desvantajosa +1/-1

Chance de vitória clara/Dúvida na vitória +1/·1

Lutando pela própria vida

Rota de fuga/Sem rota de fuga +1/·1

Líder é do mesmo alinhamento/diferente +1/-1

Bom/mau tratamento dado pelo líder +1/·1

Bem alimentado/Faminto +1/·1

Religioso/Sem fé religiosa +1/·1

Defendendo a pátria/Invadindo a pátria alheia +1/-1

Vitória na batalha anterior/Derrota +1/-1


Por exemplo: Depois de seis semanas de Para isso, o Mestre deve tomar uma
"
o
cerco e de diversas derrotas, os francos
estão exaustos. Seus suprimentos estão
dificuldade base de 10 e somar modifi-
cadores de acordo com os exemplos de
u no fim (50% a menos), os homens perde- situação apresentados na tabela T4-5:
ram a fé no líder devido aos constantes Moral. Neste caso, os modificadores
fracassos militares. A esperança dos re- apresentados nesta tabela terão sua or-
forços vindos de Paris já se desvaneceu. dem invertida: quando aparecer +1/-1,
As únicas coisas que os mantêm motiva- deverá ser lido como -1/+l. Definida a
dos são: sua fé no Deus cristão, o ódio dificuldade do teste, o líder deve jogar o
aos pagãos e a defesa de suas familias. d20 e somar seu bônus de Carisma, refe-
Mas isso já é pouco para motivar os nova- rente ao número de seguidores. O resul-
tos. Sua Moral agora não pode ser maior tado desta jogada tem que ser maior ou
do que 8, e eles não têm mais vontade igual a dificuldade pré-definida.
de lutar (fracassam no teste).
Por exemplo: O teste do líder francês co-
Neste momento, depois que os defenso- meçou com base 10. Pela religião do ad-
res fracassam no teste de Moral, o Mestre versário ser diferente da fé dos francos
tem a opção de decidir o futuro da cidade ( 1- ), chega a 9. Por estar em inferioridade
ou fortaleza usando as regras a seguir. numérica, ela aumenta em +l, voltando
a 10. Por estar protegido pelas muralhas
Por exemplo: Depois de perder a vontade de Rouen, ainda que elas estejam bem
de resistir o exército franco entra em avariadas, a dificuldade diminui em -1,
desespero e debanda da cidade, fugindo voltando a 9. Pela perda da confiança de
do combate e deixando para trás uma seus homens, aumenta em +1, voltan-
Rouen já muito destruída pelo fogo das do a 10. Por seus suprimentos estarem
catapultas danesas. A cidade nem de minguando, aumenta em +l, chegando
longe lembra sua antiga glória. Os fugi- a 11. Pelas tropas estarem protegendo
tivos apavorados são presas fáceis para suas familias, diminui em -1, voltamos
os machados afiados dos Homens do a 10. Por sua posição ser vantajosa sobre
Norte, e o cerco dá lugar a Carnificina. uma colina, diminui em -1, baixando
Jarl Hrolf realmente tinha razão: Odin para 9. Pela chance de vitória ser, no mí-
lhe favorecia. nimo, duvidosa, aumenta em +l, volta
a 10. Por seus homens estarem lutando
{ mant€ndo a R€s1stênc1a após pela própria vida, diminui em -1, a di-
íRacasso na moRal ficuldade cai pra 9. Por eles não terem
A capacidade de um general controlar rota de fuga, aumenta em +l, 10 nova-
suas tropas após um fracasso na Moral mente. Por seu alinhamento neutro, em
é testada neste momento. O general que relação ao alinhamento ordeiro de seus
desejar manter a resistência até o último homens, aumenta em +1, chegando a 11.
homem, agora terá que lidar com um Devido ao péssimo trato pessoal entre
problema dentro de suas fileiras a cada ele e seus comandados, a dificuldade
turno (uma semana) se quiser manter aumenta em +l, chegando a 12. Por suas
sua posição a todo custo. Isso requer tropas estarem com fome, aumenta em
uma jogada de Carisma do general con- +1, atingindo 13. Por seus homens terem
tra uma dificuldade pré-definida, a cada fé religiosa no Deus cristão, cai em -1,
turno, com uma penalidade cumulativa. ficando em 12. Por estarem defendendo

G
#-

ª pátria, cai em -1, diminuindo para 11. Nora: Este exemplo complexo de como
Por terem sofrido uma derrota anterior­ se chegou a dificuldade 12 no teste para
mente, a dificuldade é elevada em +l, controlar um exército desmoralizado "o '
chegando finalmente a 12. serve apenas como base para o Mestre.
Aqui foram demonstradas TODAS as
Esta dificuldade vai aumentar em +1 a possibilidades propostas pela tabela T4-
cada turno depois da primeira. No caso 5: Moral em condição de exemplo, mas
do exemplo acima, no próximo turno a nem sempre todas as condições serão
dificuldade será de 13, na seguinte 14, e atendidas. A criatividade cabe ao Mes­
assim por diante. Em caso de falha, o lí­ tre e aos jogadores.
der não poderá mais controlar a situação,
e a defesa estará desintegrada irreversi­ CARNIFICINA: Sempre que a moral
velmente, obrigando o fim do cerco e as se romper, inicia a Carnificina. Durante
cenas possíveis de rendição da tabela T4- esta fase, os PJs agressores jogam ld20.
6: Opções em caso de Fracasso na Moral Se obtiverem um valor maior ou igual
das Tropas Sitiadas. a 10, matam um adversário, anotam a

t4-6: Opçõ€S €m caso d€ íRacasso na ffioRal das


tRopas s1t1adas
d10 CENA POSSÍVEL

Tropas deixam de obedecer às ordens de seu general, causando uma penalidade de -10 nas
1
suas rolagens, pois ele forçará a continuidade do combate

2 General se rende e oferece metade do tesouro da cidade em troca da vida de seus soldados

Líder político da cidade oferece a mão de uma de suas filhas ao líder invasor, em troca da
3 conversão deste a sua religião e do fim do cerco

Líder político da cidade oferece um feudo ou terras para os colonos do invasor em troca do
4 fim do cerco

5 Líder político oferece metade do tesouro da cidade em troca do levantamento do cerco

Tropas assassinam seu general e negociam a entrega da cidade em troca da vida dos
6
habitantes locais

7 Tropas desertam em massa e a cidade pode ser ocupada sem grande resistência

8 Rendição negociada*

9 Rendição incondicional

10 Tropas debandam, inicia a fase de carnificina

* Os termos são debatidos entre os líderes dos dois exércitos, tentando chegar a um acordo bom
para ambas as partes.
morte e continuam fazendo isso até que
"o haja um fracasso na jogada. Depois de
todos os personagens terem encerrado a
matança, aquele que matou mais inimi-
gos será tomado como base para o cálcu-
lo da matança. Cada inimigo morto pelo
personagem vale l d6.

P<Jr exemplo: O líder francês não consegue


mais impedir a vontade de rendição de
seus soldados. Depois de três semanas
segurando seus homens com mão de
ferro, um de seus soldados organiza um
complô. Enquanto o general dormia, um
soldado o apunhala na jugular. Os líderes
do complô correm até o acampamento
danês sob o manto da noite e pedem uma
audiência com jarl Hrolf.

Depois de contarem que assassinaram


seu líder e querem entregar a cidade,
chegam a um acordo com o jarl... Apa-
rentemente. Na manhã seguinte, jarl
Hrolf resolve fazer os traidores pagarem
com a vida, ele considerou uma grande
traição a ação dos soldados francos, na
cultura nórdica isso é uma ofensa grave.

Acreditando no acordo, os francos co-


meçam a deixar a cidade, mas jarl Hrolf
dá a ordem de batalha e a carnificina re-
começa. No fim do dia, a cidade parece
um drakkar incendiado sobre um mar
de sangue.

O maior herói danês (Svalbard, o Ca-


olho) matou, sozinho, 12 franceses no
massacre. Ele foi o que mais matou
inimigos. Deste modo, ele joga 12d6 e
obtém 41. No fim da carnificina não há
mais espaço para diálogo nem resistência:
41% do exército franco está destruído.
Os nórdicos conquistaram Rouen!

G
#-

"o
Resumo: Comsate de CeRco '

+ TURNO: Cada turno dura uma semana. A cada turno, o sitiado perde 1
Suprimento.

+ OS NÚMEROS: Cada exército anota a quantidade de homens que possui,


com base no exército menos numeroso. Lembre-se que fortificações e Cida­
des aumentam a quantidade de soldados do exército defensor.

+ COMBATE DE CERCO: Cada líder joga ld20 + nível + bônus de atnbutos


mentais + táticas, soldados, armas de cerco, ações dos personagens. Compara-se
os resultados: até 4 pontos de diferença, nada ocorre, apenas contabilizam-se os
Suprimentos perdidos pelo sitiado.

+ RESOLUÇÃO: Se a diferença for de 5 ou mais, a porcentagem do exército


que é destruída equivale a diferença. Uma diferença de 5 equivale a 5%, de 6
a 6%, etc.

+ MORAL: A Moral é testada cada vez que 10% de um exército ou mura­


lha for destruído, ou quando os Suprimentos dos defensores diminuírem em
50%. Quando os Suprimentos da cidade se esgotarem, é necessário um teste
de Moral com -2 de penalidade. Joga-se 2d6 e compara-se o resultado com
um valor pré-determinado. Para ter sucesso, o valor obtido na rolagem deve
ser menor que o valor pré-definido. Caso contrário, é um fracasso.

+ FRACASSO NA MORAL: Agora podem ocorrer diversas coisas: rendi­


ção negociada; incondicional; motim para assassinar os líderes; acordos que
envolvam casamentos, terras ou tesouro; etc. No entanto, o líder derrotado
pode tentar impor disciplina para controlar a situação. Para isso, ele realiza
uma jogada de Carisma contra uma dificuldade pré-definida, tentando obter
um resultado maior ou igual ao valor estabelecido. Em caso de sucesso, ele
controla a situação por mais um turno (uma semana), tendo que no próximo
turno realizar o mesmo teste com a dificuldade acrescida de +1. A cada
turno, +l é acrescido a dificuldade anterior.

+ CARNIFICINA: Quando houver debandada ou fracasso na moral do exér­


cito agressor, ou qualquer situação desesperadora, a anarquia toma conta de
um dos lados e a carníficina tem início. Nesta hora, os jogadores rolam ld20
e, se obtiverem um número maior ou igual a 10, matam um inimigo, descre­
vem a cena, anotam e continuam, até fracassarem na jogada. A quantidade de
mortes causadas pelo personagem que tiver mais sucessos, é o número de d6
que será rolado para calcular a porcentagem de baixas no exército adversário.
APÊNDICE 1

4LossáR10 de teRtnos V1k1nqs


...
..
o
"
..
......
' Q

o
AESIR: deuses passionais DAGVERTHR: refeição FARMADR: comerciante.
ligados diretamente aos matinal.
sentimentos humanos, FENRIR: lobo gigante
como Odin e Thor. DANf'.S: dinamarquês. que está acorrentado em
Niflheim.
ALFHEIM: terra dos DANEGELD: tributo
elfos da luz, alfar ou exigido pelos vikings FJOLSKYLDA: familia.
ljosalfar. para evitar os saques.
FOLC: povo simples de
ALTHING: parlamento DANELAW,
uma colônia ou cidade.
ao ar livre islandês. DANELAG: região da
Inglaterra governada
FRANCISCA: machado
ASGARD: reinos dos pelos vikings.
de arremesso franco.
deuses aesires.
DANEVIRKE: muralha
ATGEIR: espécie de da fronteira sul da FRANKLAND: o
alabarda norueguesa. Dinamarca. império franco.

AUDUMLA: segundo DRAKKAR: barco de FUTHARK: alfabeto


ser vivo mitológico, uma guerra mais conhecido rúnico.
vaca que amamentava dos vikings.
Ymir. GALDR: mestre das
DRANG: guerreiro runas.
BERSERKR: guerreiro jovem.
{ de elite que podia entrar GAMBESON: armadura
em frenesi de combate. DRAUGR: guerreiro acolchoada.
morto-vivo.
BIFROST: ponte do GARDARIKI: a Rússia
arco-íris. EINHERJAR:
para os vikings.
guerreiros mortos do
BOGATYR: herói ou Valhalla. GINNUNGAGAP:
hersir para os russos.
FAERING: pequeno abismo ancestral que
BONDI: proprietário de barco a remo. dividia o mundo do frio
terras. do mundo do calor.
FARDRENGNIR:
BREIDOX: machado caçador nômade, GODI: líder religioso
dinamarquês. andarilho. e juiz de uma aldeia.
#-

HAUBERK: cota de JOTUN: gigante. MOMOA: monte


malha longa. funerário.
JOTUNHEIM: terra ;
HAVAMAL: compilação dos gigantes do gelo. >'
.
MUSPELHEIM: terra

.....
de regras de convivência o
dos gigantes do fogo.
KARVI: barco de uso
..
morais.
geral.
NATT VERTHR:

...,.,�.
HERSIR: senhor da
KARL: homens livres de refeição noturna. Q
guerra, general viking.
classe média, mercadores

-
HIDROMEL: bebida médios, agricultores, NID: vergonha ou
fermentada de mel. artesãos. desgraça, desonra. o
..,
HIMTHIKI: grau mais KENNING: figura NIDAVELLIR: terra
baixo na hierarquia dos retórica da poesia dos anões.
huskarl. escáldica, sinônimo
decorativo. NIDINGR: criminoso
HIRD: grupo de guarda- por desonra, pode ser
costas de um rei. KESJA: lança de morto à primeira vista.
arremesso.
HNEFATAFL: NIFLHEIM: terra dos
"tabuleiro do rei", KNARR: barco largo
de transporte. mortos.
espécie de xadrez viking.
KONUNGR: rei para NORNA: semideusas do
HOGGSPJOT: "lança
os vikings. destino e da sorte.
de corte", de combate.

HOLMGANGA: duelo KROKSPJOT: "lança NORSKE: norueguês.


com gancho", farpada.
típico viking.
RAGNAROK: fim do
LAKNIR: curandeiro mundo para os vikings.
HRINGSERKR: cota
tribal, xamã.
de malha curta.
RUNA: letra do alfabeto
LOGRÉTTA: tribunal,
HUSKARL: "homem da nórdico, cada runa era
conselho da lei.
casa", corpo de soldados considerada portadora
responsáveis pela defesa MARKLAND: atual de magia.
de regiões ou cidades. Labrador, Canadá.
RUNEMAL: compilação
JARL: classe mais alta, MIDGARD: a terra dos do século X que continha
proprietários de terras, homens. o poder das runas.
grandes mercadores,
chefes militares. MIKLAGARD: "a grande
RUS: "remadores", os
cidade", Constantinopla
JORMUNGAND: para os vikings. vikings do leste, russos.
serpente marinha que
circunda Midgard. MIMIR: gigante que SAGA: história contada
concedeu a Odin o oralmente pelos escaldas,
JORVIK: nome viking dom da Sabedoria e o relatando as façanhas
para a cidade de York. conhecimento das runas. dos heróis.

G
SAX: faca de uso geral SNEKKJA: menor barco VANAHEIM: terra dos
- com um único gume. de guerra. vanires.
;>

...
SEIDR: energia mágica SOROV ERE: pirata. VANIR: deuses antigos,
" que emana dos espíritos benevolentes e ligados a
dos mortos e rodeia todas SPANGENHELM: elmo
..
"" elementos da natureza,
cônico com protetor
as coisas. como a agricultura.
' Q nasal, típico dos vikings.
� SEIDRKONA, STALO: duelista, VARANGIANA ou
... SEIDRMAN: bruxa(o), paladino. VAREGA, GUARDA:
feiticeira(o), necromante. corpo de elite do império
SURTUR: gigante do bizantino composto por
SERKMADR: curtidor fogo, rei de Muspelheim. mercenários vikings,
de peles. principalmente rus.
SVALTARFAHEIM:
SKALD, ESCALDO: lar dos elfos negros, V INLAND: Terra Nova,
poeta-guerreiro viking. dokkalfar. Canadá.
SKEGGOX: machado SV IAR: sueco. VOLUSPA: poema sobre
barbudo. a criação do mundo.
SVYNF YLKING:
SKEID: maior barco de formação em cunha, VOLVA: "anjo da
guerra viking. "focinho de javali". morte", sacerdotisa
THEGN: guerreiro dos deuses nórdicos que
SKEPPARE: capitão ou
experiente. encomendava os mortos.
navegador.
THING: assembleia dos WERGELD: multa
SKJALD: escudo
livres. paga por um assassino
redondo viking.
à familia da vítima.
SKJALDBORD: parede THRALL: escravo,
a classe mais baixa. WYRD: destino traçado
de escudos.
no nascimento.
THRYN: gigante do
SKJALDMO: donzela
gelo, rei de Jotunheim. YGGDRASILL: árvore
escudeira.
que sustenta os mundos.
TROLL: monstro
SKRAELINGAR: humanoide que se YMIR: gigante que foi
nativo de uma terra regenera. o primeiro ser vivo.
descoberta, indígenas.
UMAGI: mendigo.
SLEPNIR: cavalo de
oito patas de Odin. VALHALLA: salão de
hidromel de Odin.
SMIDR: ferreiro,
armeiro. VALQUíRIAS:
guerreiras que carregam
SNEKKER: carpinteiro, os guerreiros mortos para
construtor de barcos. o Valhalla.

@
#-

...... '
APÊNDICE 2

h1eRaRqu1a

ta2�1: títulos d€ nosR€Za na €Ra V1k1nq


FRANCO BRITÂNICO RUS BIZANTINO ÁRABE

Basileu
Rei/Rainha Rei/Rainha Grande Príncipe Califa(Soberano)
(Imperador)

Princeps
Príncipe/Princesa Barão do Rei Príncipe/Princesa Emir{Príncipe)
(Príncipe)

Duque/Duquesa Príncipe/Princesa Grão-Duque Dux(Duque) Vizir (Duque)

Marquês/
Conde/Condessa Arquiduque Comes (Conde) Amir(Conde)
Marquesa

Clisurarca Xeque
Conde/Condessa Xerife Duque/Duquesa
(Marquês) (Governador)

Visconde/ Boiardo Apoconte Atabek(General


Barão/Baronesa
Viscondessa {Latifundiário) {Visconde) Militar)

Barão/Baronesa Lorde Sluga(General) Ácrita(Barão) Akhur(Cavaleiro)

Druzhina Exarca Malique


Baronete Sir/Lady
(Cavaleiro) (Governador) (Soldado)

Varego(Soldado
Cavaleiro Cavaleiro Acólito(General) Servo
de Elite)

Drungário
Servo Escudeiro Servo
(Almirante)

Merarca
Servo
{Cavaleiro)

Servo
....
< ta2-2: h1€RaRqu1a ta2-3: h1€RaRqU1a da
= nóRdlCa lqR€Ja 0Rtodoxa
NÓRDICO CLERO ORTODOXO

Konungr (Rei) Patriarca (Papa)

Jarl (Nobre proprietário) Arcebispo Maior

Hersir (Comandante militar) Cardeal Oriental

Huskarl (Soldado do reino) Metropolitano (Padre da capital de um reino)

Karl (Classe média trabalhadora) Eparca (Bispo)

Skeppare (Navegador) Exarca (Abade)

Thrall (Escravo, servo) Protossincelo (Padre)

ta2-4: h1€RaRqu1a da lqR€Ja Católica


CLERO CATÓLICO ORDEM MONÁSTICA

Papa Abade

Cardeal Sacristão

Arcebispo Chantre

Bispo Bibliotecário

Abade Refeitoreiro

Prior Esmoler

Frei Hospitaleiro

Padre Cozinheiro

Adegueiro

Enfermeiro

Mestre dos Noviços

Noviço

@
#-

APÊNDICE 3

Runas

RUNA SÍMBOLO RUNA SÍMBOLO

FREY
� NORNAS

rm BISÃO

[I] ALCE

THOR

BALDUR

BRAGI

1 NORNAS
00 TYR

@
fRI GGA
LOKI

FREYA
1 NJORD

ÜDIN
HOMENS

[81 JOTUNS

[E] ÁGUA

HEL

� FREY

MIMIR


BALDER 1 BALDUR

00 ÁRVORE HEIMDALL
#-
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.o
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar-copiar, distribuir e transmitir a obra.
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Cordel!. John O. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E.GaryGygax e Dave Ameson. Old Dragon, Copyright 2010,
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