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O JOGO COMO FERRAMENTA NA SUPERAÇÃO DAS DIFICULDADES NO

DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO-MATEMÁTICO


Ana Ruth Starepravo
starepravo@uol.com.br

TRÊS TIPOS DE CONHECIMENTO (PIAGET)

Conhecimento lógico matemático: abstrações reflexionantes


Conhecimento físico: abstrações empíricas
Conhecimento social: interações sociais

Conteúdos matemáticos devem ser trabalhados como MEIO para o


desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático.

EFEITOS NOCIVOS DOS ALGORITMOS CONVENCIONAIS

1. Os algoritmos forçam o aluno a desistir de seu raciocínio numérico


Quando não ensinamos algoritmos às crianças, e, em vez disso,
encorajamos a pensar e inventar procedimentos de cálculo, seu raciocínio segue
um caminho diferente daqueles algoritmos convencionais. Em adição, subtração
e multiplicação, por exemplo, os algoritmos operam da direita para a esquerda,
enquanto as crianças inicialmente vão sempre da esquerda para direita.
Se a criança for obrigada a seguir algoritmos, ela tem que abrir mão de
sua forma própria de pensar numericamente.

Se você quiser comprar 6 desses “pacotes”, quanto vai gastar?

STAREPRAVO, A. R. ; MORO, M. L. F. As crianças e suas notações na solução de


problemas de multiplicação. In: MORO, M. L. F. e SOARES, M. T. C. Desenhos, palavras e
números: as marcas da matemática na escola. Curitiba: Editora da UFPR, 2005.

2. Eles “desensinam” o valor posicional e obstruem o desenvolvimento


do senso numérico
Ao trabalhar com algoritmos as crianças vêem os números em colunas,
desconsiderando seu valor posicional.
O algoritmo é conveniente para os adultos, se já compreenderam o valor
posicional dos números. Para as crianças nas séries iniciais, contudo, que têm
tendência para pensar em cada coluna como unidade, o algoritmo acaba por
reforçar esta idéia.
Se as crianças são incentivadas a inventar maneiras próprias de resolver
problemas e/ou efetuar cálculos, elas resolvem a adição abaixo da seguinte
forma:

987 + 345

“ 900 mais 300 dá 1 200; 80 + 40 dá 120, então fica 1 320. Com mais 12 dá 1
332”.

Se você quiser comprar 5 blusas iguais a essa quanto vai gastar?

STAREPRAVO, A. R. ; MORO, M. L. F. As crianças e suas notações na solução de


problemas de multiplicação. In: MORO, M. L. F. e SOARES, M. T. C. Desenhos, palavras e
números: as marcas da matemática na escola. Curitiba: Editora da UFPR, 2005.

Uma pessoa comprou 5 blusas iguais e pagou 60 reais. Qual era o valor
de cada blusa?

“É menos que 15, pois se cada uma custasse 15 já passaria de 70 reais”.


3. Tornam a criança dependente do arranjo espacial dos dígitos (ou de
lápis e papel) e de outras pessoas.
Quando as crianças são ensinadas pelos algoritmos convencionais,
dificilmente conseguem realizar um cálculo sem utilizar lápis e papel. Quando
lhes é apresentado um cálculo, cujo algoritmo não aprenderam ainda, se
recusam a resolvê-lo, alegando que a professora “ainda não ensinou”. Não
conseguem fazer o cálculo, ainda que possam usar lápis e papel se não
colocarem unidade embaixo de unidade e dezena embaixo de dezena.
Além disso, quando terminam suas “contas” sempre esperam que a
professora lhes diga se está certo ou errado, pois não conseguem manter um
controle (verificação) sobre o resultado.

Fonte: Desvendando a aritmética. Implicações da teoria de Piaget. Constance


Kamii e Sally J. Livingston. Editora Papirus.

PROBLEMA
Ponto de partida para o trabalho com a matemática na escola
PROBLEMA X EXERCÍCIO

Exercício serve para exercitar, para praticar um determinado


algoritmo ou processo. O aluno lê, extrai as informações necessárias
para praticar uma ou mais habilidades algorítmicas

Problema é a descrição de uma situação onde se procura


algo desconhecido e não se tem, previamente, nenhum algoritmo que
garanta a sua solução
(Luis R. Dante)

Todo problema comporta a idéia de NOVIDADE.

Segundo Piaget, a finalidade da educação deve ser a de desenvolver a


autonomia nos alunos.

Em geral, os problemas são apresentados após o ensino dos algoritmos e


servem, na verdade, como pretextos para que as crianças façam “contas”. Resolver
problemas, para a maioria das crianças, trata-se de “adivinhar” a conta que deve ser
utilizada e usar nesta conta os dados numéricos que figuram no problema.
Chevallard (1988) faz uma extensa análise didática do resultado de uma
experiência realizada na França, com 97 alunos do curso elementar (7-8 anos de
idade). O experimento iniciava com a apresentação do seguinte problema às
crianças:

Num navio há 26 carneiros e 10 cabras. Qual é a idade do capitão?

Dos 97 alunos, 76 calcularam a idade do capitão utilizando os números que


figuravam no enunciado. A análise das respostas dos alunos aponta para a “lógica”
que norteia essa resposta, que não é aquela que questiona a pertinência dos dados
contidos na questão proposta. “A lógica que vigora é a do contrato didático segundo
a qual um problema tem uma só resposta e, para se chegar a ela, todos os dados
devem ser utilizados sem que haja necessidade de nenhuma outra indicação”
(Silva, 1999).

PROBLEMA DO ELEVADOR

Apresentado a uma turma de Ciências Exatas, numa Universidade do Interior de


São Paulo

O elevador de um edifício de 10 andares parte do térreo com 4 pessoas: 2


mulheres, 1 homem e 1 criança. Pára no 4º andar e aí sai uma mulher e
entram 3 homens. No 7º saem 2 pessoas. Sabendo-se que houve apenas mais
uma parada no 9º andar onde não desceu nenhuma criança e que o elevador
chegou ao 10º andar com 11 pessoas, pergunta-se qual é a idade do
ascensorista.

RESULTADOS
Dos 21 alunos (18 anos de idade)

- 10 apresentaram uma resposta explicitando a idade do ascensorista


- 4 responderam que os dados não se relacionavam com a pergunta
- 3 responderam que o ascensorista era criança
- 2 indicaram pelas suas respostas que perceberam a questão
- 2 entregaram em branco

MODELO DE SOLUÇÃO DE UM ALUNO

Térreo (4): 2M - 1H - 1C
4º andar (6): 1M - 4H - 1C
7º andar (4): M - H - C
9º andar (?): M - H - 1C
10º andar(11):M - H – C

Idade do ascensorista: número de pessoas que partiram do térreo, vezes o número de andares, menos
o número de pessoas que chegaram ao décimo andar:
(4 x 10) – 11
40 – 11 = 29

SILVA, B. A. Contrato didático. In. FRANCHI, A. et al. Educação matemática:


uma introdução. São Paulo: Educ, 1999. p. 43-64.

Quando o problema é apresentado ANTES de se ensinar seus procedimentos


de solução, as crianças elaboram procedimentos pessoais que são diferentes
entre si, pois revelam diferentes formas de estruturação do pensamento.

APRENDER MATEMÁTICA PARA RESOLVER PROBLEMAS OU RESOLVER PROBLEMAS


PARA APRENDER MATEMÁTICA?
PROBLEMA

PROFESSOR ALUNO

NOVATO
PERITO
Não conhece os processos ideais –
Classifica em aprendizagem
Reconheceosdeproblemas em
imediato o melhor IMAGEM MENTALum DO caminho
PROBLEMA
categorias mobilizado
processo a -ser
operações Deve encontrar
mobilizado
original, pessoal de solução
mobilizado
Oito pessoas acabaram de subir num ônibus. Agora há 45 pessoas nele. Quantos
pessoas havia antes?
Solução 1: 45 – 8 =
Solução 2: ....... + 8 = 45
Solução 3: descontar 8 de 45 sem reconhecer que se trata de uma subtração
(recorrendo aos dedos, por exemplo)
Solução 4:
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOO

Cada tipo de solução correposnde a uma imagem mental


diferente do problema.

JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO-


MATEMÁTICO

NOME DO JOGO: NICKELODEON


KAMII, C.; HOUSMAN, L.B. Crianças pequenas reinventam a aritmética. Porto
Alegre: ARTMED,2002

MATERIAIS:
3 10 9 6
Um tabuleiro contendo uma tabela e uma tira com números (ver
abaixo modelo em tamanho reduzido)
11 7 6 8
Argolas de 3 cores diferentes: 2 verdes, 8 vermelhas e 8
azuis
8 11 9 10

4 5 7 5
1 2 3 4 5 6
8 8 2
O tamanho das argorlas
deve ser proporcional ao
tamanho dos números no
tabuleiro.

PARTICIPANTES:
2 jogadores

MODO DE JOGAR:
Cada jogador escolhe a cor das argolas com as quais irá jogar
(entre as azuis e as vermelhas) e definem quem iniciará o jogo.

3 10 9 6

11 7 6 8

O primeiro jogador usa as argolas 8 11 9 10


verdes para marcar dois números na tira
do tabueiro. A soma destes números 4 5 7 5
deve ser marcada na tabela acima com
uma argola do jogador.
Veja ao lado um exemplo com o jogador
que tem as argolas vermelhas 1 2 3 4 5 6

Cada jogador deve tentar enfileirar três de suas argolas na


tabela. As três argolas podem ser enfileiradas, uma seguida da
outra, na vertical, na horizontal ou na diagonal.

O próximo jogador pode mover apenas uma das argolas


verdes para obter a soma que será marcada com uma de suas
argolas azuis na tabela acima.

3 10 9 6
No exemplo ao lado o jogador tirou
a argola verde que estava sobre o 11 7 6 8

número 6 e colocou sobre o número


8 11 9 10
4. A soma (7) foi marcada por ele na
tabela. (Ele poderia ter marcado 4 5 7 5
qualquer um dos números 7 que
aparecem na tabela) 1 2 3 4 5 6

Movendo sempre apenas uma das argolas verdes, cada


jogador, na sua vez, obtém uma soma que será marcada com
uma de suas argolas na tabela.

O jogador que conseguir enfileirar primeiro três das suas


argolas na tabela, conforme as regras apresentadas, vence a
partida.

Para começar uma nova partida, todas as argolas devem ser


retiradas do tabuleiro.

Podem ser jogadas 6 partidas, sempre alternando o primeiro


jogador.
STAREPRAVO, A. R. Matemática: fazer e aprender. Curitiba: Aymará, 2008. Volume 4.

JOGO BATALHA DOS NÚMEROS

O JOGO:

Material necessário:
• Duas carteias com coordenadas para as linhas e colunas (ver
ilustração).
• Papel para marcar a pontuação e lápis.

Número de participantes:
• 2 jogadores.

Modo de jogar:
Cada jogador recebe uma cartela e deve preenchê-la com os
números de 10 a 60 (somente as dezenas exatas), repetindo 6 vezes cada
número. Um jogador não pode ver a cartela do outro. Portanto, estando
sentados um de frente para o outro, deve haver alguma proteção para as
cartelas.
Os números podem ser espalhados pela cartela, seguindo qualquer
critério estabelecido pelo jogador e, quando ambos tiverem preenchido sua
cartela, inicia-se o jogo.
O primeiro jogador diz uma coordenada que deseja atingir na cartela
do colega. Este lhe informa qual o número que foi colocado nesta
coordenada. O primeiro jogador anota, então, a coordenada que escolheu
e a pontuação fornecida pelo colega.
Usando um exemplo: o primeiro jogador diz a seguinte
coordenada: "B5". O outro jogador deve procurar na coluna B, linha 5 de
sua cartela, qual o número que ocupa esta coordenada, informando-o ao
colega e riscando este número que já foi atingido. Supondo-se que o
número presente nesta coordenada seja o 40, o primeiro jogador deverá
anotar em sua folha: "B5 = 40".

Em seguida, é a vez do segundo jogador ditar a coordenada que


deseja atingir na cartela do colega.
Repete-se o mesmo procedimento por 15 rodadas, ao final das
quais os jogadores somam a pontuação marcada em cada rodada para
determinar o vencedor.

Vencedor:
• Vence o jogo aquele que obtiver maior pontuação final.

A B C D E F A B C D E F
1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

Modelo tabelas tamanho reduzido


JOGO BATALHA DOS NÚMEROS – TABELA DE PONTUAÇÃO

COORDENADA PONTOS
PEDIDA OBTIDOS

QUANTOS QUANTOS PONTOS


NÚMEROS DESTE NÚMERO EU FIZ COM ESSES ESPAÇO PARA CÁLCULOS
EU CONSEGUI NÚMEROS

COMENTÁRIOS E SUGESTÕES:

Ao trabalhar com este jogo em sala, é possível explorar noções de


geometria com os alunos, através da análise da cartela, pela sua apresentação em
linhas e colunas. É interessante discutir com os alunos quantas linhas e quantas
colunas a cartela possui, que figura é formada por estas linhas e colunas, e por que
repetindo 6 vezes cada número será possível preencher a cartela toda, ou seja,
qual a relação entre as dimensões da carteia e os números que vão constar nela.
(
Depois que as crianças já tiverem jogado pelo menos uma partida, é
interessante questioná-las a respeito do que aconteceria se não fosse
determinado um número específico de rodadas, isto é, por que não se joga até
esgotar a cartela. Às vezes, esta pergunta pode surgir de um aluno,
questionando o porquê de 15 rodadas e não o preenchimento completo das
cartelas. A questão deve ser devolvida para as crianças para que elas concluam
por si mesmas que, jogando até o final da cartela, os dois jogadores obteriam,
invariavelmente, a mesma pontuação, uma vez que possuem os mesmos
números em suas cartelas, simplesmente dispostos de forma diferente.

Os alunos devem ser desafiados a fazer a contagem dos pontos, sem


recorrer às técnicas operatórias convencionais. Isso propiciará a criação de
estratégias próprias de cálculos, desenvolvendo o cálculo mental e obrigando-os a
pensar nos números como um todo, relacionados diretamente à quantia que
representam. Desta forma os alunos podem juntar inicialmente pares de
números, que segundo sua lógica sejam mais fáceis de se adicionar ou até mesmo
recorrer ao pensamento multiplicativo, juntando todos os números que se
repetem para, então, adicioná-los. Insisto que as diferentes estratégias usadas
pelos alunos devem ser exploradas pelo professor ou pela professora com toda a
classe.
Com crianças mais novas pode-se fazer este mesmo jogo, usando os
números de 1 a 6 no lugar das dezenas exatas de 10 a 60. Como as tabelas podem
ser fotocopiadas em papel simples, todos os alunos da classe podem jogar ao
mesmo tempo em diferentes duplas.
Outra variação possível é trabalhar com números de 12 a 17, por
exemplo, de acordo com seus objetivos e com as dificuldades de cálculo
apresentadas pela turma.

PROBLEMA ELABORADO A PARTIR DO JOGO


Para calcular a sua pontuação no Jogo Batalha dos Números, a Hérika juntou os números que
somavam 10. Mostre quais os números que ela pode ter juntado para formar cada 10 registrado.
Depois confira se a pontuação total está correta.

A pontuação calculada pela Hérika está correta?

Explique como você descobriu isso

JOGO MINI-YAM
REGRAS DO JOGO:

Material:

1 tampa de caixa de sapato, 6 dados e um copo plástico para cada equipe e uma
tabela para cada jogador.

Desenvolvimento:

o primeiro jogador lança os 6 dados e separa aqueles que caíram com o mesmo
número. Lança novamente os outros. Por exemplo, no primeiro lance, obteve: 5,
3, 5, 2, 6 e 1. O jogador separa os dois dados que marcam 5 e lança novamente
os outros 4 dados. O objetivo passa a ser o de obter o maior número de 5 em três
lançamentos. Se no segundo lançamento obtiver 2, 5, 1 e 3. Separa o dado que
marca 5 e lança os outros três dados novamente (terceira vez). Se desta vez tirou
2 e 5 e 1, separa o 5 e preenche a tabela, marcando quantas vezes conseguiu
obter o número 5. Passa a vez a outro jogador e na próxima rodada lança
novamente os seis dados escolhendo um número diferente de 5 para obter o
maior número de vezes em três tentativas. Cada jogador terá 6 rodadas para
preencher sua tabela e vencerá aquele que obtiver a maior pontuação total
(somando os pontos obtidos em cada rodada)

NÚMERO QUANTOS DESTE NÚMERO EU QUANTOS PONTOS EU


ESCOLHIDO NOS CONSEGUI FIZ COM ESTE NÚMERO
DADOS
1
2
3
4
5
6
PONTUAÇÃO
TOTAL

ESPAÇO PARA CÁLCULOS

TABELA PONTUAÇÃO JOGO MINI-YAM

JOGO MINI-YAM – PONTUAÇÃO POR EQUIPE


NÚMERO ESCOLHIDO QUANTAS VEZES ESTE NÚMERO QUANTOS PONTOS NOSSA
NOS DADOS FOI MARCADO NAS TABELAS EQUIPE FEZ COM ESTE
DESTA EQUIPE NÚMERO

1
2
3
4
5
6
PONTUAÇÃO TOTAL DA
NOSSA EQUIPE
ESPAÇO PARA CÁLCULOS
Como um aluno de 6 ou 7 anos resolveria o seguinte problema:

Quantas patas têm 6 cachorros?


BROITMAN, C. El tratamiento didáctico de problemas multiplicativos desde el
inicio de la escolaridad básica. Projeto Revista de Educação. Porto
Alegre: Projeto, v.2, n. 3, 2000. p. 38-43.

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FLORES SÃO VERMELHAS

No primeiro dia de escola do pequeno menino


Ele pegou alguns lápis coloridos e começou a desenhar
E ele coloriu o papel inteirinho
Porque era assim que ele via as cores
E a professora disse: o que você está fazendo meu rapaz?
Estou pintando as flores, ele disse
Ela disse: isso não é hora para artes, menino
E além do mais, flores são vermelhas e verdes
Tem hora para tudo, meu rapaz
E uma maneira certa de se fazer as coisas
Você precisa ter respeito pelos outros
Porque você não é único
E ela disse:
Flores são vermelhas, meu rapaz
Folhas são verdes
Não existe porque ver as flores de outra forma,
Além do jeito que elas sempre foram vistas.
Mas o pequeno menino disse:
Existem tantas cores no arco-íris,
Tantas cores no sol da manhã,
Tantas cores em uma flor e eu vejo todas elas...
Bem, disse a professora... você é respondão!
Existem jeitos que as coisas devem ser
E você pintará as flores do jeito que elas são

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Então repita comigo...
E ela disse:
Flores são vermelhas, meu rapaz,
Folhas são verdes.
Não existe porque ver as flores de outra forma,
Além do jeito que elas sempre foram vistas
Mas o pequeno menino disse:
Existem tantas cores no arco-íris,
Tantas cores no sol da manhã,
Tantas cores em uma flor e eu vejo todas elas.
A professora o pôs de castigo
Ela disse: isso é para o seu próprio bem
E você não vai sair enquanto não aprender
E dar suas respostas do jeito que elas devem ser.
Então ele começou a se sentir sozinho
Pensamentos assustadores encheram sua cabeça
E ele foi até a professora
E foi isso que ele disse... e ele disse:
Flores são vermelhas, folhas são verdes
Não existe porque ver as flores de outra forma,
Além do jeito que elas sempre foram vistas.
O tempo passou, como sempre acontece
E eles mudaram para outra cidade
O pequeno menino foi para outra escola
E isso foi o que ele encontrou:
A professora lá estava, sorrindo
Ela disse: pintar deve ser divertido
E existem tantas cores numa flor
Então vamos usar todas elas.
Mas o pequeno menino pintou flores
Em fileiras, ordenadas de verde e vermelho

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E quando a professora perguntou porque,
Isso foi o que ele disse... e ele disse:
Flores são vermelhas, folhas são verdes
Não existe porque ver as flores de outra forma,
Além do jeito que elas sempre foram vistas...

BIBLIOGRAFIA

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Paulo, Cortez, 1995.

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