Você está na página 1de 10

Nome: Aleksandr Romanenko Raça: Hominídeo Matilha:

N. Garou: “Presa-Soturna” Augúrio: Theurge Totem:


Jogador: Erick Tribo: Presas de Prata Casa: Uivo Austero
Posto: Cliath Campo: Renovadores Cabana: Cabana do Sol
Natureza: Diretor Comportamento: Predador Conceito: Caçador

 Atributos 


Físicos Sociais Mentais
Força  Carisma  Percepção 
Destreza  Manipulação  Inteligência 
Vigor  Aparência  Raciocínio 

Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão  Emp c animais  Computador  
Esportes  Ofícios  Enigmas  
Briga  Condução  Investigação  
Esquiva  Etiqueta  Direito  
Empatia  Armas de Fogo  Linguística  
Expressão  Armas Brancas  Medicina  
Intimidação  Performance  Ocultismo  
Instinto Primitivo  Liderança  Política  
Manha  Furtividade  Rituais  
Lábia  Sobrevivência  Ciências  

Vantagens 
Antecedentes Dons
Raça Pura  Mestre do Fogo
Herança Espiritual  Falar com Espíritos
Númen (Svarog)  Chama Tremulante
Rituais  Resistência à dor
Fetiche  Garras do Falcão
 Sentença de Luna



Renome Fúria Vitalidade
Glória  
  Escoriado 
 Machucado -1 
Honra Gnose Ferido -1 
  Ferido Gravemente -2 
  Espancado -2 
Sabedoria Força de Vontade Aleijado -5 
  Incapacitado  
  

Qualidades Defeitos
Líder Nato (+1) Marca do Predador (-2)
Corpo Grande (+4) Transformação Forçada (-3)
Ódio a Infernalistas (-3)
Segredo Sombrio (-1)

HOMINÍDEO GLABRO CRINOS


Força (+2): 6 Força (+4): 8
S/Alterações Vigor (+2): 5 Destreza (+1): 4
Aparência (-1): 1 Vigor (+3): 7
Manipulação (-1): 0 Aparência: 0
Manipulação (-3): 0
Dificuldade 6 Dificuldade 7 Dificuldade 6
INCITA DELIRIO EM HUMANOS
HISPO LUPINO
Força (+3): 7 Força (+1): 5
Destreza (+2): 6 Destreza (+2): 5
Vigor (+3): 6 Vigor (+2): 6
Manipulação (-3): 0 Manipulação (-3): 0

Dificuldade 7 Dificuldade 6

FETICHES
Nome: Forja-Mundos Nível:5 Gnose: 7
Efeito: +2 de Vigor
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:

AMULETOS
OBJETO: QTDE: GNOSE:
PODER:

OBJETO: QTDE: GNOSE:


PODER:

OBJETO: QTDE: GNOSE:


PODER:

OBJETO: QTDE: GNOSE:


PODER:

RITUAIS
Ritual de Criação de Fetiche (3)
Ritual de Compromisso (1)
Ritual de Conjuração (2)
Ritual de Purificação (1)

Experiência Bônus (total 53)


(marcado em azul na ficha)

Esquiva 6
Armas Brancas 6
Liderança 9
Briga 6
Resistência à Dor 5
Garras do Falcão 3
Sentença de Luna 3
Fúria 3
Gnose 12
Total Gasto 53

DONS

Comunicação com Espíritos (Nível Um) – Este Dom permite ao Garou comunicar-
se com espíritos encontrados causalmente. O Garou, portanto, é capaz de se dirigir aos
espíritos quer eles o desejem ou não. É claro que nada (geralmente) impede o espírito
de ignorar o Garou e ir embora. Qualquer espírito pode ensinar esse dom.

Sistema: Uma vez aprendido, este Dom permite ao Garou compreender a linguagem
dos espíritos intuitivamente. Os espíritos particularmente estranhos podem ser difíceis
de se compreender, ou, no caso de muitos malditos, inequivocamente dolorosos.
Mestre do Fogo (Nível Um) – Assim que domesticaram o fogo para mantê-lo
aquecidos e afastar animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo rumo
à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com
os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua voracidade quando
o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere este dom.

Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse
dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram
uma cena.

Sentença de Luna (Nível Um) Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma
ordem composta de poucas palavras e exigir obediência. Alguns Presas de Prata optam
por pronunciar essas palavras com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar
ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo ou um Luno.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual à Força de Vontade
do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a obedecer à
ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser específica e direta. O Dom não
poderá obrigar o alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele próprio ou
a outras pessoas nem fazer alguma coisa drasticamente contrária à sua personalidade.
O Alvo do dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou até ser colocado
em risco, caso a ordem seja para ele deitar no chão e ficar quieto o dom vai manter ele
assim por uma cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem
fazer com que a ordem seja mais complexa podendo até ser uma ordem com mais de
50 palavras.

Garras do Falcão (Nível Um) Um líder deve manter o poder firmemente em suas
mãos e este Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As mãos ou as mandíbulas
do Garou se fecham hermeticamente, tornando a fuga quase impossível. Um espírito-
falcão ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode
agarrar, segurar e apertar com muito mais força, seja com as mãos ou com as
mandíbulas (ou com ambas). Em termo de jogo, a Força do Garou é considerada três
pontos superior quando ele se engalfinhar com alguém ou empregar manobras como
Mandíbula de Ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou não pode usar esta Força
adicional para infligir dano direto como ataque com garras e mordidas, porém o narrador
pode permitir que inflija dano mais indireto, talvez ao agarrar o pescoço de alguém com
suas mãos o Garou pode sufocar com mais força, ou ao agarrar os pulsos de outra
pessoa o aperto esmague com mais força os osso.

Chama Tremulante (Nível Um O Garou pode acender uma chama prateada em torno
de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna.

Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo
da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca
acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou.
As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um.
Em criaturas que sofrem de dano por causa da luz como vampiros o dom pode ser usado
como arma dando + 1 dado de dano.
Resistência a Dor (Nível Um) Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar
a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por
um espírito-urso.

Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer


penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.

QUALIDADES DE DEFEITOS

DEFEITO DE TRIBO:

Propensão à Crueldade – Apesar de você normalmente ser do tipo que perdoa,


quando neste padrão mental você se torna vil e odioso. Mesmo amigos de longa data
não estão imunes aos seus comentários amargos e ressentimentos detestáveis. Seu
ambiente é insuportável e em situações de combate você busca causar tanta dor quanto
possível sobre seus inimigos antes de mandá-los para o Inferno, mesmo que isso
signifique a perda da eficiência durante a luta.

DEFEITOS:

Marca do Predador (-2)

Você tem emanações de um predador por natureza. Os herbívoros fogem de você, os


carnívoros o vêem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode
ter a habilidade: Empatia com Animais.

Transformação Forçada (-3)

Certas circunstâncias o forçam a mudar de forma. Você pode resistir à transformação


gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que você faça a transformação
forçada você não pode mudar de volta a menos que a circunstância desencadeante
tenha passado.

Sua ligação primal com o fogo desperta seus instintos mais primitivos. A transformação
para crinos é forçada quando próximo de grandes conflagrações de fogo.

Ódio à Infernalistas (-3)

Certos tipos de pessoas ou situações incitam um incontrolável e irracional ódio em


você, provocando um teste de frenesi sempre que você se confrontar com o objeto ou
objetos de sua ira. Além disso, você ativamente busca oportunidades para causar
destruição em seus alvos escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira
cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas relações com sua matilha ou
sua seita e pode afastá-lo de seus deveres como Garou.
Os infernalistas desgraçaram a sua família e todos devem ser caçados e se submeter
ao fogo purificador do Senhor dos Céus e do Fogo.

Segredo Sombrio (-1)

Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um
grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até
mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de
um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo
massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse
segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de
matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo
podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto.

Sua família foi maculada e praticamente destruída pela influência de infernalistas e isso
não fazia parte da influência de Red Jack. Todos aqueles que saíram para limpar a
honra dos Romanenko juraram manter essa mácula em segredo e caçar qualquer traço
de existência daqueles que um dia a propagaram.

QUALIDADES:

Líder Nato (+1)

Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou


sugestões. Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta
o tratam como se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento
Liderança a -1 de dificuldade.

RITUAIS

Ritual de Compromisso (Nível 1)

Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto


mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer
espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente
acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário;
eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por
períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião,
particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através
deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados
em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito
oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem
do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e
até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade
apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois
as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito,
sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito,
um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de
um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou
precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose
ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito
pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o
espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos
de espíritos e uma lista de talentos simples.

Ritual de Purificação (Nível 1)

Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja
usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve
a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo
fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol
(ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s)
afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula)
mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa
purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou
presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e,
dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado
ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.

Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto,
mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais
que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da
mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma
dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o
personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um
ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar
o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a
contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula
congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor,
um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com
uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.

Ritual de Conjuração (Nível 2)

Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode


variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até
buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais
complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro
do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os
espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a
conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu
conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os
pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais
poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa
conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da
Película local.

Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando


na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na
Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o
nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode
determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:

Tipo de Espírito Número-alvo


Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10

Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em
um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou
precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis,
como os resultados seguintes:

Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito
aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas
ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo
passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável

Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados


desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito
em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem
facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve
sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento.
Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não
terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma
chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual
individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure
com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.
Ritual de Fetiche (Nível 3)

Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito
aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche
potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada),
enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou
suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em
seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana
afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados,
enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar
Gnose) funciona melhor.

Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose


permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos.
Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o
espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque).
Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa
primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo
no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito
aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).

Prelúdio
O Clã Romanenko

Conta-se que Roman, o Primeiro, era um dos melhores artífices que já nascera
entre qualquer das linhagens dos Presas de Prata. Ele tinha uma habilidade ímpar
com o martelo e a bigorna e logo os rumores sobre a qualidade das armas que
produzia chegou aos ouvidos dos mais nobres da tribo. Vendo uma oportunidade
surgir diante de si, o jovem ambicioso abandonou sua terra natal, na Ucrânia, e
partiu rumo ao oeste, estabelecendo-se na Hungria, no território da também
jovem Casa do Uivo Austero. Suas armas mostravam-se verdadeiras obras
primas, e trouxeram glórias e vitórias aos grandes guerreiros filhos do Falcão.

Dia após dia, a fama do lua crescente diante dos lobos e homens crescia, e
também assim acontecia entre os espíritos. Roman era um homem de origem
simples, mas que chamou a atenção de um antigo espírito que habitava as terras
eslavas muito antes do deus cristão chegar, Svarog, o senhor dos céus, do fogo
e da forja.

Roman encontrou o favor de Svarog e selou com ele um pacto, de que seus filhos
dedicariam suas vidas ao ofício de seu senhor e, em troca, suas fornalhas sempre
estariam quentes e seus peitos aquecidos pela chama criadora do antigo espírito.

O Presas teve filhos e sua linhagem prosperou. Ele os ensinou a arte de dobrar
o metal à sua vontade e o pacto com Svarog foi mantido, fazendo os Romanenko
crescerem em importância e ascenderem à posição de grande reconhecimento
não apenas dentro do Uivo Austero, mas dentro de toda a tribo.
Quando o Rei Jonathan Constantine morreu e o Cisma se instalou na Casa, os
filhos de Roman decidiram se afastar do caos que começou a se espalhar. Mas
era tarde demais.

A Olhos Cintilante acossou a Uivo Austero, sem demonstrar nenhuma


misericórdia àqueles que cederam às tentações da Profanadora, e não demorou
até que os primeiros casos fossem descobertos entre os Romanenko. Os vassalos
de Calvin de Provence, porém, jamais os procuraram na Ucrânia.

Os cultistas, que perverteram um culto antigo do deus do fogo, adoravam uma


chama profana, sob promessas de poder de uma antiga criatura romena, que
seduziu parentes e garou. Então, afastados de tudo, os filhos de Svarog travaram
uma guerra silenciosa e sangrenta, para banir do coração do clã as entranhas
apodrecidas pela prática do infernalismo.

No fim, o culto foi desbaratado e quase todos os cultistas sacrificados. Alguns


fugiram para onde não podiam ser alcançados e a criatura que lhes conferia
poder não foi encontrada. No entanto, os espíritos continuavam insatisfeitos.

Os lua crescente procuraram respostas para aplacar a fúria dos espíritos antigos
e receberam como resposta apenas uma sentença: os filhos de Roman não teriam
descanso naquela terra enquanto não trouxessem todos os profanadores ao fogo
purificador de Svarog.

A reputação da Uivo Austero foi restaurada, mas a mácula havia deixado marcas
profundas no clã.

Então, os Romanenko fizeram um pacto entre si. Caçariam os profanadores que


fugiram e seu deus, e trariam todos à justiça do deus do fogo. Cada um recebeu
uma moeda enferrujada e, assim que ela brilhasse como ouro polido, era o sinal
de que seu trabalho havia terminado. No entanto, deveriam manter sua caçada
em segredo. Aquilo que aconteceu naquelas não deveria ser dito a alguém fora
do sangue, ou a reputação do clã dos filhos de Roman poderia estar perdida para
sempre.

Aleksandr é um descendente direto de Roman e, como um sangue puro, ele


carrega consigo a aliança com o deus antigo dos eslavos. Talvez mais do que
qualquer um outro, Presa-Soturna deseja por um fim na existência de todos os
que profanaram suas terras e seu sangue, e por esta razão ele se dirigiu ao Rio
de Janeiro.

Seguindo a orientação dos seus anciões, Alek partiu no encalço de um dos


acólitos da criatura antiga. Diziam os escritos que ele era um filho de sangue e,
assim como seu criador, tinha o controle sobre a chama profanada. Cabia ao
jovem Presas conseguir informações e trazer o fim ao sacerdote, e com alguma
sorte, também ao falso deus.

Você também pode gostar