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Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão Emp c animais Computador
Esportes Ofícios Enigmas
Briga Condução Investigação
Esquiva Etiqueta Direito
Empatia Armas de Fogo Linguística
Expressão Armas Brancas Medicina
Intimidação Performance Ocultismo
Instinto Primitivo Liderança Política
Manha Furtividade Rituais
Lábia Sobrevivência Ciências
Vantagens
Antecedentes Dons
Raça Pura Mestre do Fogo
Herança Espiritual Falar com Espíritos
Númen (Svarog) Chama Tremulante
Rituais Resistência à dor
Fetiche Garras do Falcão
Sentença de Luna
Renome Fúria Vitalidade
Glória
Escoriado
Machucado -1
Honra Gnose Ferido -1
Ferido Gravemente -2
Espancado -2
Sabedoria Força de Vontade Aleijado -5
Incapacitado
Qualidades Defeitos
Líder Nato (+1) Marca do Predador (-2)
Corpo Grande (+4) Transformação Forçada (-3)
Ódio a Infernalistas (-3)
Segredo Sombrio (-1)
Dificuldade 7 Dificuldade 6
FETICHES
Nome: Forja-Mundos Nível:5 Gnose: 7
Efeito: +2 de Vigor
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
AMULETOS
OBJETO: QTDE: GNOSE:
PODER:
RITUAIS
Ritual de Criação de Fetiche (3)
Ritual de Compromisso (1)
Ritual de Conjuração (2)
Ritual de Purificação (1)
Esquiva 6
Armas Brancas 6
Liderança 9
Briga 6
Resistência à Dor 5
Garras do Falcão 3
Sentença de Luna 3
Fúria 3
Gnose 12
Total Gasto 53
DONS
Comunicação com Espíritos (Nível Um) – Este Dom permite ao Garou comunicar-
se com espíritos encontrados causalmente. O Garou, portanto, é capaz de se dirigir aos
espíritos quer eles o desejem ou não. É claro que nada (geralmente) impede o espírito
de ignorar o Garou e ir embora. Qualquer espírito pode ensinar esse dom.
Sistema: Uma vez aprendido, este Dom permite ao Garou compreender a linguagem
dos espíritos intuitivamente. Os espíritos particularmente estranhos podem ser difíceis
de se compreender, ou, no caso de muitos malditos, inequivocamente dolorosos.
Mestre do Fogo (Nível Um) – Assim que domesticaram o fogo para mantê-lo
aquecidos e afastar animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo rumo
à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com
os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua voracidade quando
o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere este dom.
Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse
dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram
uma cena.
Sentença de Luna (Nível Um) Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma
ordem composta de poucas palavras e exigir obediência. Alguns Presas de Prata optam
por pronunciar essas palavras com um sussurro baixo e discreto, outros preferem berrar
ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo ou um Luno.
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual à Força de Vontade
do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a obedecer à
ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser específica e direta. O Dom não
poderá obrigar o alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele próprio ou
a outras pessoas nem fazer alguma coisa drasticamente contrária à sua personalidade.
O Alvo do dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou até ser colocado
em risco, caso a ordem seja para ele deitar no chão e ficar quieto o dom vai manter ele
assim por uma cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem
fazer com que a ordem seja mais complexa podendo até ser uma ordem com mais de
50 palavras.
Garras do Falcão (Nível Um) Um líder deve manter o poder firmemente em suas
mãos e este Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As mãos ou as mandíbulas
do Garou se fecham hermeticamente, tornando a fuga quase impossível. Um espírito-
falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode
agarrar, segurar e apertar com muito mais força, seja com as mãos ou com as
mandíbulas (ou com ambas). Em termo de jogo, a Força do Garou é considerada três
pontos superior quando ele se engalfinhar com alguém ou empregar manobras como
Mandíbula de Ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou não pode usar esta Força
adicional para infligir dano direto como ataque com garras e mordidas, porém o narrador
pode permitir que inflija dano mais indireto, talvez ao agarrar o pescoço de alguém com
suas mãos o Garou pode sufocar com mais força, ou ao agarrar os pulsos de outra
pessoa o aperto esmague com mais força os osso.
Chama Tremulante (Nível Um O Garou pode acender uma chama prateada em torno
de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo
da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca
acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou.
As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um.
Em criaturas que sofrem de dano por causa da luz como vampiros o dom pode ser usado
como arma dando + 1 dado de dano.
Resistência a Dor (Nível Um) Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar
a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por
um espírito-urso.
QUALIDADES DE DEFEITOS
DEFEITO DE TRIBO:
DEFEITOS:
Sua ligação primal com o fogo desperta seus instintos mais primitivos. A transformação
para crinos é forçada quando próximo de grandes conflagrações de fogo.
Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um
grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até
mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de
um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo
massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse
segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de
matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo
podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto.
Sua família foi maculada e praticamente destruída pela influência de infernalistas e isso
não fazia parte da influência de Red Jack. Todos aqueles que saíram para limpar a
honra dos Romanenko juraram manter essa mácula em segredo e caçar qualquer traço
de existência daqueles que um dia a propagaram.
QUALIDADES:
RITUAIS
Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja
usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve
a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo
fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol
(ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s)
afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula)
mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa
purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou
presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e,
dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado
ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.
Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto,
mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais
que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da
mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma
dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o
personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um
ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar
o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a
contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula
congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor,
um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com
uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em
um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou
precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis,
como os resultados seguintes:
Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito
aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas
ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo
passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável
Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito
aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche
potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada),
enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou
suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em
seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana
afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados,
enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar
Gnose) funciona melhor.
Prelúdio
O Clã Romanenko
Conta-se que Roman, o Primeiro, era um dos melhores artífices que já nascera
entre qualquer das linhagens dos Presas de Prata. Ele tinha uma habilidade ímpar
com o martelo e a bigorna e logo os rumores sobre a qualidade das armas que
produzia chegou aos ouvidos dos mais nobres da tribo. Vendo uma oportunidade
surgir diante de si, o jovem ambicioso abandonou sua terra natal, na Ucrânia, e
partiu rumo ao oeste, estabelecendo-se na Hungria, no território da também
jovem Casa do Uivo Austero. Suas armas mostravam-se verdadeiras obras
primas, e trouxeram glórias e vitórias aos grandes guerreiros filhos do Falcão.
Dia após dia, a fama do lua crescente diante dos lobos e homens crescia, e
também assim acontecia entre os espíritos. Roman era um homem de origem
simples, mas que chamou a atenção de um antigo espírito que habitava as terras
eslavas muito antes do deus cristão chegar, Svarog, o senhor dos céus, do fogo
e da forja.
Roman encontrou o favor de Svarog e selou com ele um pacto, de que seus filhos
dedicariam suas vidas ao ofício de seu senhor e, em troca, suas fornalhas sempre
estariam quentes e seus peitos aquecidos pela chama criadora do antigo espírito.
O Presas teve filhos e sua linhagem prosperou. Ele os ensinou a arte de dobrar
o metal à sua vontade e o pacto com Svarog foi mantido, fazendo os Romanenko
crescerem em importância e ascenderem à posição de grande reconhecimento
não apenas dentro do Uivo Austero, mas dentro de toda a tribo.
Quando o Rei Jonathan Constantine morreu e o Cisma se instalou na Casa, os
filhos de Roman decidiram se afastar do caos que começou a se espalhar. Mas
era tarde demais.
Os lua crescente procuraram respostas para aplacar a fúria dos espíritos antigos
e receberam como resposta apenas uma sentença: os filhos de Roman não teriam
descanso naquela terra enquanto não trouxessem todos os profanadores ao fogo
purificador de Svarog.
A reputação da Uivo Austero foi restaurada, mas a mácula havia deixado marcas
profundas no clã.