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A Torre Em Ruínas

1
Prefácio

B
EM-VINDO, AVENTUREIRO! ESSE MATERIAL É
uma pequena aventura adaptada para jogadores Sumário
iniciantes, que nunca jogaram DUNGEONS &
DRAGONS ou que possuem pouca experiência! Prefácio 2
O conteúdo desse livro é voltado para o Mestre. Créditos ...........................................................................................2
Se você for um jogador que planeja participar Créditos da Arte .............................................................................2
dessa aventura, deixe esse livro de lado!
Introdução 3
Créditos D&D FastPlay: The Ruined Tower ............................................3
Originalmente Escrita por Jeff Grubb Seja Bem-Vindo! ............................................................................3
Adaptação e Tradução originais por Rafael C.B.O. Torres O Que é RPG? ................................................................................3
Montado e Revisado por Rodrigo Kuerten. O Que o DM faz? ............................................................................3
Feito usando Homebrewery, criado por Stolksdorf. Usando esta Aventura .................................................................. 3
Créditos da Arte A Aventura 4
Ilustrações originais do interior do livro por Keith Parkinson Começando .................................................................................... 4
e Clyde Caldwell. Primeiros Passos ..........................................................................4
O Caminho para a Torre ..............................................................5
Capa: "Tower Ruins" por Roberto Gatto. Mapa do Local ...............................................................................6
Contracapa: "Campfire por Monica Marie. O Corredor e o Poço .................................................................... 7
Página 6: Mapa original traduzido. O Scriptorium ................................................................................9
Página 9: Arte original da aventura. A Biblioteca ................................................................................. 10
Página 10: "Abandoned Library Concept" por Chibionpu. Concluindo ...................................................................................12
Páginas 11, 13 e 14: Ilustrações dos monstros retiradas
de D&D Beyond. Apêndice A: Monstros da Aventura 13
Apêndice B: Personagens Prontos 15
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Elanna ...........................................................................................15
Realms, Ravenloft, e todos os outros produtos nomeados da John Lâmina Negra ....................................................................17
Wizards of the Coast e seus respectivos logos são marcas
registradas da Wizards of the Coast nos Estados Unidos e outros Niles .............................................................................................. 19
países. Esse trabalho possui material que é de direito autoral da Thaddeus ..................................................................................... 21
Wizards of the Coast e/ou outros autores.

NA CAPA Disclaimer: Esse material foi traduzido por fãs, sem fins
Roberto Gatto ilustra a visão aérea de uma torre abandonada lucrativos. Sua venda é expressamente proibida e a
no meio de uma mata fechada, junto a um acampamento. impressão deste deve ser feita apenas para uso pessoal.

PREFÁCIO E SUMÁRIO 2
Introdução – A Torre em Ruínas

O
guerreiro empurra a porta que range após Em um jogo de D&D, os personagens dos jogadores são
séculos sem uso. Um forte cheiro de terra heróicos guerreiros, poderosos magos e ladinos astutos. Eles
úmica e de antigos segredos há muito não viajam em ruínas perdidas (as "Dungeons" do título do jogo)
ditos preenche o ar. A frente deles, um salão e batalham monstros ferozes (às vezes, embora nem sempre,
revestido de pedra desaparece na escuridão. dragões - de onde surge o termo "Dragons"). Para jogar "A
"Vamos", diz o mago, consultando seu mapa. Torre em Ruínas", cada jogador pode escolher entre um dos
"Espere!", diz o ladino. "Ouça!". Do corredor personagens no apêndice, ou com a ajuda do DM, criar seus
adiante, se ouvia um leve som do raspar de osso contra osso. próprios. Se vocês quiserem jogar mais aventuras, vocês
Vindo da escuridão, surge um esqueleto, com a luz das tochas podem usar estes personagens novamente. Você não precisa
refletindo em seus ossos. Outro esqueleto então se junta a usar um novo personagem a cada vez que você jogar um novo
ele, e então um terceiro. Suas mandíbulas se abrem em grito jogo.
mudo de batalha e os esqueletos então sacam suas espadas O DM deve ler sobre todas essas regras e a aventura antes
enferrujadas e atacam os aventureiros... de começar a jogar. Os jogadores devem ler seus
personagens e podem também devem ler as Regras Básicas
D&D FastPlay: The Ruined Tower para jogadores (Basic Rules).
Esta publicação é uma adaptação e tradução da aventura A O Que o DM faz?
Torre em Ruínas, originalmente sob o nome de D&D
FastPlay Game, mas mais conhecida como D&D Fast-Play: O Dungeon Master é em parte diretor, parte narrador, parte
The Ruined Tower. Escrita por Jeff Grubb, com arte de Clyde unidade de processamento central do jogo. O DM é
Caldwell e Keith Parkinson, ela pode ser baixada de forma responsável por dizer aos jogadores o que seus personagens
gratuita no site da Wizards a seguir: The Ruined Tower. vêem, dizer os resultados das ações de seus personagens e
A aventura é bastante simples e tem como propósito inserir manter jogo em movimento. O DM controla todos os
novos mestres e jogadores no mundo do RPG através do personagens e criaturas que não são controlados pelos
D&D (AD&D). Entendendo que o sistema tem regras jogadores (isso não é tão difícil como pode parecer, porque
complicadas para iniciantes, o suplemento original trazia apenas alguns desses personagens e criaturas estão ativos na
várias explicações de como funcionam as rolagens de dados, história em qualquer momento).
bem como do que significam diversos números nas fichas Esta aventura é uma introdução para ser um DM.
prontas apresentadas na aventura. Estas fichas também Caminharemos através de uma simples masmorra (dungeon),
foram livremente adaptadas no final desta publicação em que você pode mestrar para seus amigos. Cobrimos as
forma de apêndice. noções básicas de combate e movimento e criamos os
desafios.
Seja Bem-Vindo! Como você sabe quem ganha? Bem, um RPG é um jogo
Bem-vindo ao DUNGEONS & DRAGONS®. Esta aventura é diferente de muitos outros jogos porque não há um
uma introdução ao DUNGEONS & DRAGONS® – o jogo de "vencedor". Em vez disso, o personagens crescem e se
RPG mais popular do mundo. Se você é um jogador aprimoram juntos, e os jogadores gostam de ver seus
experiente que já conhece o sistema, compartilhe-o com personagens terem sucesso em uma aventura após a outra. O
alguém que não tenha jogado antes. E se você tem interesse DM recebe sua recompensa ao ajudar nesse crescimento,
em jogar D&D, esse é uma bom lugar para começar. desafiando os jogadores quando todos se reúnem para contar
uma história. Se você e seu grupo se divertem, então são
todos vencedores.
O Que é RPG?
Em um jogo de RPG, cada indivíduo envolvido interpreta um Usando esta Aventura
personagem imaginário – o mesmo que um ator faz em um Os textos dentro das notas/caixas de cor branca presentes
filme ou em uma peça. A grande diferença é que em um filme neste documento foram escritos para serem lidos ao pé da
os atores estão seguindo um script, enquanto em um jogo de letra ou adaptados aos jogadores.
RPG você e os outros jogadores estão escrevendo suas As caixas verdes possuem dicas, diretrizes ou variações
próprias linhas a medida que você joga uma aventura, e o que você pode aplicar ao longo da aventura, se preferir.
final da história não é determinado até que você chegue lá. Os nomes de criaturas em negrito significam que são
Uma das pessoas em um jogo de D&D é o Dungeon Master criaturas com estatísticas contidas nas Regras Básicas (Basic
(DM para abreviar, ou simplesmente Mestre), a pessoa que Rules) e no Livro dos Monstros, mas pela conveniência, estão
sabe (quase) tudo sobre a aventura e diz aos jogadores o que apresentados ao final desse documento também. Esta
está acontecendo à medida que a história se move. É sempre aventura está pronta para ser mestrada com o mínimo de
necessário que alguém seja o DM, mas isso não quer dizer consulta a qualquer outro livro, mas o RPG é um jogo
que tenha que ser sempre a mesma pessoa. Os outros imprevisível. Mantenha os livros de consulta a mão para
indivíduos são os jogadores, cada um desempenhando o sanar qualquer dúvida.
papel de seu personagem jogador (PC de player character ou
PJ, para ser breve). A aventura aqui presente intitulada "A
Torre em Ruínas" é para um DM e até quatro jogadores de
nível 1 ou 2.
INTRODUÇÃO
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A Aventura Primeiros Passos
Se você for um jogador e o seu mestre for mestrar essa Uma vez que os jogadores estejam confortáveis com seus
aventura para o seu grupo, pare a leitura por aqui, ou vai personagens, leia o seguinte em voz alta.
estragar a surpresa!
Todos vocês são nativos de uma região conhecida como o
Vale, uma pequena comunidade agrícola constituída por
Começando
pequenos povoados espalhados ao longo de um fértil e
Digamos que você vai ser o DM esta tarde. É sempre uma arborejado vale. O Patriarca é o líder espiritual do Vale, e ele
boa idéia ler a aventura antes de mestrá-la, apenas para que
você saiba o que está por vir. Você então leva para a mesa esta pediu para vocês virem para o seu santuário quando o sino do
aventura, as Regras Básicas (Basic Rules) para jogador e meio-dia soar. O sino do meio-dia começa a badalar quando
mestre ou os livros centrais (Livros do Jogador, do Mestre e um servo introduz vocês a sala de estudos do Patriarca. O
dos Monstros), um conjunto de dados, algum papel de velho homem de barba cinzenta se encontra curvado devido a
rascunho, lápis, e algum papel quadriculado 2,5 x 2,5 cm (se idade, mas ainda assim, um homem sábio. Ele pede para vocês
você quiser - não é obrigatório). Se você usar os personagens sentarem.
prontos, tire fotocópia dos personagens para que os
jogadores possam usá-los. Agora você, o DM, vai falar no papel do Patriarca. Você pode
Deverá demorar cerca de uma hora para jogar esta dar-lhe uma voz de "velho" se você quiser, ou apenas falar
aventura. Um pouco mais se você for detalhista e deixar o normalmente. Há um pouco de ação envolvida aqui, mas você
jogo correr livremente, um pouco menos se você acelerar. não tem que fazer qualquer coisa que faça com que você se
Você deve ter entre um e quatro jogadores para esta sinta desconfortável.
aventura (três ou quatro sendo o ideal). Se você tem apenas
um jogador, deixe-o interpretar dois personagens - os
monstros nesta aventura não são muito desafiadores, mas "Estou feliz em ver que vocês vieram" diz o Patriarca. "O Vale
eles podem ser demais para apenas um PJ. Será interessante precisa de seus talentos e sua coragem". "Há uma semana,
se os jogadores tiverem oportunidade de ler as Regras alguns caçadores encontraram as ruínas de uma antiga torre na
Básicas antes do jogo, mas isso não é uma necessidade. Você floresta. Eles não gostaram da aparência dela, e rapidamente
pode passar as informações e regras a medida que o jogo saíram dali. Agora há histórias que algo perverso vem atacando
acontece. Porém, será mais fácil se todos já tiverem alguma fazendas e pode vir daquela torre. Eu gostaria que vocês
noção sobre o básico.
Uma vez que vocês estiverem prontos, aqui está o que você, fossem até a torre para investigar. Nossa própria segurança
o DM, deve dizer (ao pé da letra ou adaptado): pode depender de sua bravura e heroísmo".

O que vamos fazer aqui é contar uma história, uma história Agora, os jogadores têm a chance de responder ao pedido do
que vocês vão ajudar a criar. Cada um de vocês tem um velho. Eles podem ter outras perguntas sobre a torre e sobre
personagem: um guerreiro, um mago ou um ladino. A história
os ataques nas fazendas próximas. Veja o que você pode dizer
a eles (e você pode usar a voz do "velho" para fazê-lo, para
acontece em um mundo cheio de monstros, tesouros e
mostrar que isso é o Patriarca falando, e não o DM).
aventuras.
Eu vou ser o Dungeon Master, Mestre ou simplesmente DM. Ninguém sabia sobre a torre antes. Alguns caçadores a
Vou descrever o que seus personagens vêem, e vocês vão me encontraram enquanto perseguiam um cervo ferido. No
dizer o que seus personagens farão em resposta. Façam bem e
entanto, há muito tempo houve um poderoso adepto de
mágia arcana que vivia nesse vale. Essa pode ter sido uma
seus personagens serão recompensados com tesouros e
de suas torres, ou sua casa.
poder. Olhem para as fichas dos seus personagens. Podemos Ninguém viu o que está invadindo as fazendas. Várias
ver o que os vários números e itens significam. ovelhas foram levadas e cercas foram destruidas. Os
ataques ocorreram à noite. Nenhum agricultor foi atacado,
Dê aos jogadores a chance de revisarem seus personagens e mas eles estão preocupados com seus rebanhos.
fazerem quaisquer perguntas. Você deveria saber a maioria Qualquer tesouro que encontrarem, na forma de moedas
das respostas a respeito dos números e seus significados. ou mesmo itens mágicos podem ser mantidos pelo
Caso tenha dúvidas, recorra às Regras Básicas. Peça a cada jogadores. Tudo o que o Patriarca pede é que livros ou
um dos jogadores para apresentar seu personagem para o outros itens de valor histórico sejam entregues para que
resto do grupo. Por exemplo: "Eu tenho Niles, um ladino ele possa aprender mais sobre a história do Vale (ele
halfling", diz um. "Eu estou interpretando Lâmina Negra, ele pagará um preço justo por itens deste tipo que sejam
é um guerreiro e tem um arco", diz outro. "Eu estou jogando recuperados, é claro).
Elanna. Ela é muito forte e tem uma espada que causa muito O Patriarca não tem guardas ou assistentes de sobra para
dano", diz um terceiro. Este seria um bom momento para a expedição. Se ele tivesse, ele os teria enviado ao invés de
explicar o funcionamento dos dados (d4, d6, d8, d10, d12 e aventureiros.
d20) para os jogadores se eles já não conhecem.

A TORRE EM RUÍNAS
4
Ele diz aos personagens que a localização da Torre em Quando o primeiro membro do grupo entrar na área da torre,
Ruínas está fora da trilha, mas pode ser facilmente dê essas informações a seguir para aquele jogador. Os outros
encontrada (nenhum mapa é fornecido para o Vale nesta jogadores podem ouvir também.
aventura, então este mapa é apenas imaginário. Se você
quiser um mapa do Vale para mostrar aos jogadores, tome Você pisa sobre a parede e vê que o interior da torre está
um momento para esboçar um). Se ninguém trouxer a cheio de entulho e detritos. Folhas mortas, pedras quebradas e
questão da localização a tona, diga simplesmente, "O madeira apodrecida estão espalhadas pelo chão. Você vê, em
Patriarca desdobra um mapa e mostra-lhe a localização da
torre. Não deve haver nenhum problema em chegar até lá". parte enterrada por madeiras caídas, uma porta na parede do
Os heróis só têm o que os suprimentos estão em suas fundo, levando à encosta da colina. No momento em que você
folhas. Não há uma oportunidade para eles obterem mais percebe isso, você também vê uma pilha de folhas mexer
alguma coisa antes de começar, exceto se você desejar o ligeiramente à sua esquerda. Um rato enorme coloca a sua
contrário. O Patriarca oferecerá a eles 3 frascos de água cabeça para fora dos detritos. Guincha um aviso para você,
benta e 1 frasco de poção de cura (do mesmo tipo que mostrando longos dentes afiados. Ele se move para a frente e,
Elanna possui). A água benta pode ser usada para causar atrás dele, mais três saltam de seus esconderijos.
dano radiante em mortos vivos ou demônios (2d6) a até 6
metros de distância. Porém, seguindo as regras de "arma
improvisada", a água não recebe o bônus de proficiência no Há quatro ratos gigantes entre os escombros dentro da
ataque. Apenas o bônus de destreza. torre, e eles estão defendendo seu território. Os ratos são
marrom-acinzentados, com cerca de um metro de
O Caminho para a Torre comprimento, e têm perversos dentes afiados e olhos
Uma vez que os jogadores acertem tudo com o Patriarca, o vermelhos bestiais. Eles só atacarão personagens na área da
grupo de heróis (conhecido como o "grupo de aventureiros", torre, e não subirão sobre as paredes. Se houver apenas um
"aventureiros" ou simplesmente o "grupo") dirige-se para a personagem na área da torre, todos os quatro o atacam. Se
Torre em Ruínas com ordens para investigá-la e relatar na houver dois personagens, dois atacam cada personagem. Se
volta. Leia o seguinte texto para os jogadores: há três personagens na área da torre, dois atacam o primeiro
personagem que entrou, e um ataca cada um dos outros. Se
houver quatro pessoas na área, então um rato ataca cada um
A trilha para a torre em ruínas passa pelas terras de cultivo do deles. Lembrete! Perceba que o termo ratos gigantes está em
Vale e adentra a floresta. As árvores e arbustos rapidamente se negrito. Isso indica que as estatísticas desta criatura podem
tornam mais fechados e vocês ouvem os sons de pequenas ser encontradas nos seguintes livros: Monster Manual ou
criaturas movendo-se através das folhas. A espessa sombra da Basic Rules. Todos os monstros usados aqui estão em um
floresta corta muito da luz solar, e vocês se movem através de apêndice no fim.
um mundo de sombras.
Quando o combate é iminente, o mestre deve primeiro
julgar se há uma ou mais criaturas que possam estar
De repente vocês se deparam com uma pequena clareira no
surpresas. Por exemplo, quando um grupo de kobolds
coração da floresta. Uma bojuda torre de pedra foi construída prepara uma tocaia para os jogadores numa trilha no meio da
ao lado da colina que se encontra na borda da clareira. A torre floresta, quando os jogadores se esgueiram até o
foi destruída, e tudo o que resta é um amontoado de pedras acampamento orc, ou ainda quando uma alcateia de worgs
que remetem a antiga estrutura - grandes blocos de granito e avista as tochas acesas dos aventureiros em meio a um
detritos, a maioria deles cobertos por um espesso musgo. labirinto de cavernas. Instruções de como fazer este
julgamento se encontram no Livro do Jogador e nas Regras
A torre é mostrada no mapa. Use as informações deste texto Básicas. Neste caso, julgue que nenhum dos grupos é
e do mapa para descrever a área. Não mostre o mapa para os surpreso. Os jogadores perceberam o barulho nas folhas
jogadores - isto iria dizer-lhes muito sobre o que eles vão secas e os ratos perceberam a aproximação dos personagens.
descobrir mais tarde na aventura. Pergunte a cada jogador o O mestre poderia pedir uma rolagem de Sabedoria
que seu personagem está fazendo. Muito provavelmente suas (Percepção) para ambos os grupos, assim como poderia
respostas serão algo como "Eu estou olhando para a torre." permitir uma rolagem de Destreza (Furtividade). Estas
A torre é não mais que destroços - parece que foi destruída rolagens verificariam se um grupo notou o outro. Os ratos
por um raio. Originalmente, ela devia ter perto de 15 metros poderiam emboscar os jogadores, ou os aventureiros
de altura, mas agora não passa de uma base arredondada que poderiam entrar de forma sorrateira no terreno da torre.
foi destroçada e que não atinge 3 metros de altura. A parede Caso os valores dos testes de furtividade superassem os de
da torre mais próxima dos personagens não é mais do que percepção (ou da percepção passiva, caso você julgue que
uma parede baixa de meio metro de altura, e não há ninguém estava ativamente procurando algo ou
dificuldade em saltá-la. simplesmente para agilizar o jogo), aqueles que não
percebessem a ameaça estariam surpresos até poderem agir
em sua rodada (e rolarão sua iniciativa normalmente como a
seguir, ainda que surpresos, porém não agirão na primeira
rodada quando chegar a sua vez. Apenas deixarão de ficar
surpresos).

A TORRE EM RUÍNAS
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Se o mestre decidir que o grupo se aproximou de forma Imaginemos que o jogador que controla a guerreira Elanna
sorrateira e decida pelas rolagens, ao verificar a ficha dos foi quem entrou no terreno da torre. Digamos que ela
ratos gigantes notará que estas criaturas possuem vantagem também ganhou a iniciativa e está há 3 metros (10 pés) do
nos testes de Sabedoria (Percepção). primeiro rato gigante. Ela decide por atacar. Ela se
Quando há vantagem em uma rolagem, rola-se dois d20 e movimenta até ele para atacá-lo com sua espada grande.
escolhe-se o melhor resultado. Em caso de desvantagem, Tendo uma taxa de movimentação de 9 metros (30 pés),
rola-se dois d20 e escolhe-se o pior resultado. divididos em 6 espaços de 1,5 metros, ela se desloca os 3
Para determinar a ordem de ações no combate, os metros que a separam do rato gigante e o golpeia com sua
jogadores rolam um d20 (dado de vinte faces) e adicionam o espada. Ela possui um modificador de +5 para atacá-lo (+3 de
modificador de iniciativa conforme consta em suas fichas e o modificador de força somado ao +2 de bônus de proficiência).
mestre rola um d20 para as criaturas que ele controla (no O jogador então rolará um D20 e somará os +5 ao resultado
caso, os ratos gigantes). O mestre pode optar por rolar do D20. Caso a soma do resultado do D20 somado ao bônus
apenas uma vez para todas as criaturas, uma vez para cada de ataque de +5 for igual ou superior a Classe de Armadura
criatura ou uma vez para cada grupo de criaturas. Neste (somente AC ou CA, para resumir) do rato gigante, então ela
caso, como há apenas um grupo, ou o mestre rola o dado terá acertado o ataque. Ela então causará uma quantidade de
uma vez para todo o grupo, ou uma vez para cada rato dano igual a 2d6 + 3 (onde 2d6 é o dano causado pelo tipo de
gigante. A ordem então é determinada do maior para o arma e o +3 é o modificador de força).
menor. Em caso de empate entre dois ou mais personagens Caso ela cause uma quantidade de dano igual ou superior
jogadores, o grupo define a ordem. Em caso de empate entre aos pontos de vida (PV ou HP) do rato gigante (por padrão, 7
criaturas controladas pelo mestre, o DM define a ordem. Em PV), ela terá derrotado aquele monstro. Como ela se
caso de empate entre criaturas e personagens, o DM pode movimentou apenas 3 metros, ela ainda poderá mover o
optar por definir a ordem ou fazer uma rolagem de restante de seus 9 metros de deslocamento (ou seja, os
desempate. outros 6 metros) se assim desejar. Como ela possui apenas
Assim que o combate começar, os jogadores decidirão suas um ataque por rodada, ela não poderá atacar mais nenhuma
ações e você dirá se eles tiveram sucesso ou não. Há uma criatura. Se ela tiver sofrido algum dano por outras fontes, ou
série de ações possíveis em combate descritas nas Regras se ela vier a sofre dano, além da ação padrão (neste caso ela
Básicas. Aqui abordaremos apenas uma rápida simulação de usou para atacar o rato gigante), ela pode usar uma ação
como se dá o turno. bônus para ativar sua habilidade Retomar o Fôlego (Second
Wind) e curar 1d10 + 1 pontos de vida.
A TORRE EM RUÍNAS
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Esta habilidade só poderá ser ativada uma vez até realizar um O Corredor e o Poço
descanso curto ou longo.
Cada jogador realizará sua ação (e uma ação bônus a que Para iniciar esta seção da aventura, leia o seguinte parágrafo
tiver direito - se tiver, se movimentar e usar qualquer reação - para os jogadores:
caso algum gatilho permita tal uso), assim como os ratos, e
então Elanna poderá agir novamente. Caso um jogador tire Você força a porta e ela se abre. Um sopro umido, com cheiro
um 20 na rolagem de dado, antes de somado qualquer de mofo, flui para fora da porta. A poeira abaixa e você está
modificador, esse ataque é um acerto crítico. O chamado 20 olhando para um longo corredor que adentra a encosta da
natural sempre acerta seu alvo, independente dos colina. As paredes e o chão são feitos de pedra e estão
modificadores. O dano causado por este ataque também é
especial. O jogador rola todos os dados duas vezes e soma manchados por causa dos danos causados pela água. O teto é
seu resultado. Depois soma os modificadores (apenas uma suportado por fortes vigas de carvalho. O corredor desaparece
vez) e o total corresponde a quantidade de dano do ataque. na escuridão após cerca de 5 ou 10 metros de distância.
Derrotar os ratos gigantes garante pontos de experiência ao
grupo. Pontos de experiência permitem ao jogador evoluir Agora seria um bom momento para os membros do grupo
seu personagem. Quando o personagem atinge a quantidade pensarem sobre a iluminação de suas tochas ou lanternas. É
de pontos de experiência suficientes para subir de nível, ele preciso apenas uma tocha ou lanterna para lançar luz
poderá fazer as alterações em sua ficha que representam essa suficiente para enxergar, mas note que quem está carregando
evolução. As regras para evolução de personagem se uma tocha ou lanterna acesa tem que usar uma mão para
encontram no primeiro capítulo do livro Regras Básicas. fazê-lo, assim armas como arcos ou a espada de duas mãos
Cada rato gigante vale 25 pontos de experiência (XP). Assim, não poderão ser usadas. Uma lanterna pode ser colocada no
o grupo obterá igualmente os 100 XP caso os derrotem. chão facilmente se alguém de repente precisar usar ambas as
Constata-se que não se sobe muito rápido de nível matando mãos, mas uma tocha pode se apagar na mesma situação. Se
ratos! o grupo vai pelo corredor na escuridão, diga aos jogadores
Não há nenhum tesouro entre os escombros, mas se os que está ficando cada vez mais difícil de enxergar...
jogadores quiserem que seus personagens procurem, deixe Isso faz parte do RPG. Você e os jogadores consideram o
os fazê-lo. Quando eles decidem seguir em frente, eles devem mundo imaginário como se fosse real, então pequenas coisas
querer investigar a porta parcialmente escondida pelas como o que você está carregando em suas mãos ou quem está
madeiras caídas, que podem ser facilmente afastadas. A abrindo a porta às vezes são importantes. Não fique atolado
porta é uma pesada porta de carvalho, com uma fechadura nos detalhes, mas fique atento sobre o que está acontecendo
enferrujada e inútil. No entanto, a porta está inchada e e onde. Quando pelo menos um PJ acender uma tocha ou
emperrada devido ao desgaste do tempo, e os personagens lanterna, adicione as seguintes informações:
terão que usar de força bruta para abri-la. Deixe os jogadores
escolherem quem vai tentar arrombar a porta. Como será Vocês vêem que um corredor de 3 metros de largura adentra a
feito através do uso de força bruta, o personagem escolhido
fará um teste de força para tentar abrir. Sendo um teste de encosta. As paredes e o piso foram fortemente danificados
força pura, não é utilizado o bônus de proficiência. Apenas o pela água, e as lajes do chão são colocadas em locais de
de força. A dificuldade (DC ou ND), tendo em vista o desgaste assentamento irregular. Cerca de 10 ou 15 metros de
do tempo, fica aferida como 10 (nível de dificuldade distância, vocês vêem uma porta. Parece haver algo escrito na
considerado fácil segundo o Regras Básicas). Após rolar um porta, mas vocês estão muito longe para conseguir ler. O que
d20 e somar o modificador de força, se o teste igualar ou vocês vão fazer?
superar a dificuldade, o personagem obteve sucesso e a porta
é arrombada. Em caso de falha, o teste pode ser repetido
inúmeras vezes. Pergunte aos jogadores em que ordem seus personagens
O mestre pode porém considerar a necessidade de um estão se movendo no corredor (há espaço suficiente em uma
área de 3 metros de largura para dois personagens andarem
descanso após algumas tentativas ou, em caso extremo, ou correrem lado a lado. Isso torna mais fácil para eles
informar que o personagem pode ficar exausto se insistir em lutarem sem golpearem uns aos outros). Uma maneira de
tentar inúmeras vezes sem descanso (verificar as regras de organizar o grupo é colocar os personagens de melhor
exaustão nas Regras Básicas). Outra possibilidade é o jogador capacidade de defesa e pontos de vida na frente para
que controla o personagem Thaddeus utilizar seu protegerem os personagens com menos pontos de vida na
pergaminho com o feitiço Arrombar (Knock) tendo como alvo parte de trás. Se os personagens têm medo de serem
a porta emperrada. Neste caso a porta é aberta sem qualquer surpreendidos, eles podem colocar um guerreiro na frente e
teste, de forma automática. Porém, com o uso do feitiço outro na parte de trás.
através de um pergaminho, ele é gasto para sempre e o feitiço Toda a área do corredor, devido ao dano da água através do
desaparece do pergaminho. Caso o jogador opte por este tempo é considerada como terreno acidentado. Assim sendo,
método, deixe claro para o grupo que este uso é único e que os personagens só conseguem se movimentar na metade de
tem essa consequência. sua taxa de deslocamento. Ou seja, para cada 1,5 metro que
Quando os personagens abrirem a porta, passe para a nova um personagem se movimente, ele precisa gastar 3 metros
seção a seguir. de taxa de deslocamento. Apesar de não haver combate neste
corredor e esta característica não ter efeitos práticos aqui, é
importante saber pro caso de algum personagem se deslocar
para o corredor durante o combate no Scriptorium.

A TORRE EM RUÍNAS
7
O corredor é traiçoeiro e desigual, e foi danificado pela água Note que este é um poço natural causado pela erosão.
que escoa através das paredes antigas. Cerca de 8 metros da Algumas criaturas malignas colocam poços em seus covis só
porta, o chão é tão erodido que qualquer pressão sobre o chão para pegar aqueles tolos o suficiente para invadi-los, e às
fará com que o chão colapse. No seu mapa, esse lugar é vezes esses poços são preenchidos com pontas afiadas ou
marcado pelo símbolo grande de um poço (esta é uma razão cobras venenosas (apenas pensei que você, mestre, gostaria
pela qual você não mostra aos jogadores o mapa do DM - você de saber).
quer que este lugar seja um segredo até que os personagens Quando os personagens chegarem à porta do outro lado do
cheguem lá). Se os personagens marcharem alegremente corredor, eles vêem que ela está muito apodrecida, e suas
pelo corredor, indo para a porta, os personagens na frente dobradiças e trava estão extremamente enferrujadas. Há
caem no poço que de repente aparece diante deles no palavras esculpidas na porta, quase invisíveis por causa dos
momento em que o chão se desintegra. Leia o seguinte em danos. Assim está gravado:
voz alta se isso acontecer: SCRIPTORIUM
Você anda pelo corredor. Aproximadamente na metade do NÃO PERTURBE
caminho, o chão repentinamente abre sobre seus pés
revelando um abismo negro abaixo de você. As pedras aos
Um scriptorium é um lugar onde os pergaminhos e os livros
são copiados, geralmente por escribas ou monges (você pode
seus pés caem na escuridão e você as segue.
dizer aos jogadores pois Thaddeus é um devoto de Oghma e
certamente sabe disso). A porta está quase completamente
O poço possui 3 metros de profundidade e devido às apodrecida, e vai desintegrar-se no primeiro toque. Siga para
infiltrações é preenchido no fundo com água e terra macia. a próxima seção.
Cada personagem que cai no poço leva 1d6 pontos de dano.
Além do dano, quem cair no poço também fica
completamente enlameado pela experiência. As bordas do Um Mapa para os Jogadores
poço são ásperas e inclinadas, por isso é relativamente fácil
de subir, exigindo um teste de força (atletismo) CD 10. Isso Os jogadores podem optar por começar a fazer o seu
próprio mapa da masmorra em algum ponto.
significa que para escalar o jogador deve rolar um d20 e Um mapa muitas vezes é útil porque é um lembrete
somar com o modificador da perícia de atletismo. Se o de como as salas se encaixam, onde as coisas estão
resultado da soma do número tirado no d20 e do modificador localizadas e onde as saídas são em caso de
for igual ou superior a 10, o personagem consegue escalar. emergência (lembre-se: os jogadores não conseguem
Se um dos personagens que não caiu no poço segurar uma ver o mapa que fornecemos para você). Se os
corda para ajudar um personagem que está dentro do poço a jogadores têm a idéia de fazer seu próprio mapa, e
subir, o personagem faz este teste de força (atletismo) com você quer deixá-los experimentar, aqui está como fazê-
vantagem. lo: Dê-lhes um pedaço de papel quadriculado padrão.
Se os personagens forem um pouco mais cautelosos (e se Cada quadrado representará 3 metros (se for usar a
os jogadores ouviram você quando você lhes disse sobre medida que usamos. Os jogadores podem optar por
todos os danos causados pela água no corredor) e indicar que quadrados de 1,5 metros pois é a área em que cada
eles estão verificando o corredor como eles se movem para a personagem ocupa no mapa). Em seguida, descreva a
encosta, peça um teste de sabedoria (percepção) CD 10. Se sala ou a área com base no texto e no mapa que
os jogadores indicarem que estão procurando por diferenças fornecemos. Por exemplo, existem diferentes maneiras
de descrever um corredor, tais como: "O corredor
e falhas no chão, conceda que o teste seja feito com segue adiante de vocês 12 metros (40 pés) e termina
vantagem. Se ao menos um personagem passar no teste, leia em uma porta. O corredor possui 3 metros (10 pés)
o seguinte: de largura" ou "O corredor segue na direção leste até
uma porta do outro lado. Vocês estão no extremo
Você se move cautelosamente pelo corredor, certificando-se oeste do corredor".
de que você tem uma base firme sobre as lajes irregulares. Ou, se você quer ter certeza de que os jogadores
Uma das pedras sob seus pés se move ao tocá-la, e você dá
entendem onde eles estão, você pode simplesmente
fazer um esboço no papel milimetrado e deixá-los
um passo para trás rapidamente. Ruidosamente um buraco olhar para ele. À medida que seus personagens se
enorme se abre imediatamente a sua frente. Outro passo e movem para uma área diferente, adicione outro
você teria caído em um grande poço lamacento. pedaço de informação ao seu mapa, de acordo com o
que os personagens veriam, de modo que passo a
passo ele começa a se assemelhar ao mapa que você
Se os personagens foram cautelosos, dê a cada um deles 15 está usando.
XP (mais ou menos, se preferir). Afinal, havia algum risco se
eles fossem descuidados e, como DM, você tem permissão
para recompensar os jogadores pelo raciocínio.
O poço é um buraco no chão e, uma vez aberto,
permanecerá lá permanentemente. Há bastante espaço em
sua borda para que os personagens possam atravessá-lo
facilmente.

A TORRE EM RUÍNAS
8
É um total de quatro esqueletos. Sendo estes criaturas de
O Scriptorium tamanho médio, até oito deles poderiam cercar um
Quando qualquer personagem toca pela primeira vez na personagem e fazer ataques contra ele. Porém, sendo
porta (tenta abri-la, se inclina contra ela, bate nela ou criaturas de baixa inteligência, eles não focarão em um alvo
qualquer outra interação), leia o seguinte em voz alta: específico e caso haja mais de um alvo, eles se dividirão entre
eles. Se os personagens se mantêm firmes na entrada, com
A porta apodrecida desmorona ao primeiro toque. A madeira um personagem barrando a saída para o corredor, então
da porta vai ao chão estilhaçada e as dobradiças e a maçaneta somente ele poderá ser atacado.
batem ruidosamente no chão. O outro lado da entrada é uma Note que os esqueletos possuem adagas (que apesar da
grande sala quadrada com cerca de 10 metros de lado. Há uma
ferrugem, ainda são capazes de causar dano) ao contrário das
armas que aparecem nas Regras Básicas. Assim, você pode
outra porta diretamente em frente a sua no lado oposto da
substituir o dado de dano das criaturas por 1d4 (e diminuir o
sala. O piso aqui é mais nivelado e seco do que o corredor. alcance do ataque a distância). Cada esqueleto possui 4
A sala possui seis mesas de cópia e banquetas. Quatro das adagas enferrujadas. Sendo pouco mais do que ossos
mesas estão ocupadas com o que parecem monges, vestidos animados de forma profana, os esqueletos lutam até serem
com mantos que já estiveram em bom estado, mas agora derrotados (ou derrotarem os personagens).
estão velhos e podres, com seus corpos encurvados sobre
elas. Um dos monges olha para vocês. Seu capuz cai para trás
quando ele faz isso e vocês percebem que ele não tem pele ou Ataque de Oportunidade
carne, apenas um crânio com pequenas cintilações de chamas Você pode realizar um Ataque de Oportunidade
vermelhas acesas nas cavidades dos seus olhos. Ele ergue uma quando um inimigo se move para fora de seu alcance.
Você usa sua Reação e realiza um ataque corpo a
mão ossuda e aponta para vocês. Como se atendessem aquele
corpo contra a criatura que o provocou, um instante
sinal silencioso, os outros três monges se levantam. O antes dela deixar seu alcance. Você pode evitar
movimento brusco faz com que suas vestes se abram, provocar um ataque de oportunidade realizando a ação
revelando que não são nada mais do que esqueletos animados. Desengajar. Para maiores detalhes sobre ataques de
Todos trazem adagas oxidadas e triangulares. Eles se movem oportunidade, uso de reação ou a ação desengajar,
consulte as Regras Básicas.
em sua direção.

O combate seguirá basicamente as mesmas orientações


que o combate com ratos gigantes. Define-se as iniciativas e
ordem de combate e personagens e monstros atuam quando
chega a sua vez.

Cobertura
Talvez você queira deixar esse combate mais
interessante. Para isso, use as regras de cobertura
contidas no Regras Básicas. Ataques a distância em
que o alvo esteja atrás de uma das mesas recebe meia
cobertura, e isso dará ao alvo +2 de AC e +2 nos testes
de resistência de destreza.
Se os personagens permanecem no corredor, com
um personagem do lado de fora da porta, o PJ junto ao
que resta da porta fica do lado de fora do Scriptorium e
assim que um dos esqueletos chegar a porta para
combatê-lo, este PJ terá meia cobertura contra os
demais ataques. Assim, ele receberá +2 bônus em sua
CA (e nos testes de resistência de destreza) contra os
esqueletos que estão atrás daquele a frente a porta, do
lado de dentro. Porém, este personagem também dará
meia cobertura contra ataques a distância feitos do
corredor, aumentando em +2 a CA (e os testes de
resistência de destreza) do esqueleto contra os
atacantes que estiverem atrás do personagem que
barra a passagem.

A TORRE EM RUÍNAS
9
Se os personagens tentarem fugir da sala de volta pelo
caminho de onde vieram, os esqueletos os perseguirão. Os
esqueletos não conseguem pegar os personagens humanos
antes de saírem da torre, pois tem a mesma taxa de
deslocamento, mas são mais rápidos que o halfling e
alcançarão Niles antes que ele escape da área subterrânea (os
outros personagens devem querer voltar para ajudar Niles se
isso acontecer. De uma forma ou de outra, eles terão que
lidar com esses esqueletos).
Derrotar cada esqueleto vale 50 XP. Sendo quatro
esqueletos, o grupo ganhará até 200 XP se derrotar todos
eles. Após vencerem os esqueletos, os personagens poderão
vasculhar o cômodo. Eles não encontram nada nas mesas - os
pergaminhos nos quais os esqueletos pareciam estar Lançar o feitiço arrombar: Thaddeus tem um
trabalhando não passam de pedaços esfarrapados. Os pergaminho com o feitiço arrombar nele. Se ele usa o
punhais triangulares que os esqueletos carregam são de um pergaminho, a porta se abre imediatamente (e o feitiço
desenho arcaico e, embora manchados de ferrugem, são desaparece do pergaminho).
ainda úteis. O Patriarca dá aos personagens 5 peças de ouro
por punhal se eles os levarem de volta. Quando os Após abrirem a porta, continue para a próxima seção da
personagens forem verificar a porta que fica do lado oposto aventura.
de onde eles vieram, leia aos jogadores o seguinte texto:
A Biblioteca
A porta do outro lado da sala é feita de madeira pesada e Assim que os personagens conseguirem abrir a porta,
amarrada com faixas de ferro. Há uma grande placa de metal informe o seguinte para os jogadores:
junto à porta, e nessa placa está inscrito um símbolo de uma
cabeça de touro. A porta foi trancada e barrada do outro lado. Do outro lado da porta há uma grande sala bem mobiliada. As
paredes são repletas de prateleiras que estão preenchidas com
Esta porta não está apenas presa como a que vocês grandes livros manchados pela umidade. O chão está repleto
encontraram no início da aventura – ela foi trancada pelos de ossos. Diante de vocês se encontram dois zumbis, mortos
seus habitantes. Os personagens podem pensar em várias vivos que um dia foram humanos, com sua pele seca puxada
maneiras de tentar abrir a porta. sobre seus ossos. Em seus corpos parecem faltar grandes
Forçar para abrir: eles podem tentar forçar a porta com pedaços de carne, como se algo os tivesse mordido nos
força bruta, mas é mais difícil do que eles pensam. Ela não braços, pernas e torsos. Eles têm expressões em branco, sem
será aberta exceto se o personagem que estiver tentando demonstrar qualquer reação.
conseguir sucesso num teste de Força CD 23. A barra do Atrás destes dois monstros há outra criatura que se
outro lado da porta torna esse teste difícil. As regras para assemelha a um ser humano, porém de aparência mais
derrubar a porta seguem as mesmas características já
citadas após o confronto com os ratos gigantes. selvagem. Sua pele é de cor roxa como a de uma contusão,
Destruir a porta: os personagens podem tentar quebrar a seus olhos brilham com uma luz amarelada, seu cabelo é
porta cortando a fechadura e dobradiças para fora. Até sarnento e irregular, e seus dentes são afiados de uma forma
dois personagens podem atingir a porta. Ela tem CA 15 e desumana. É um carniçal, um morto-vivo extremamente
suporta até 25 pontos de dano antes que se abra. A perigoso.
desvantagem de destruir a porta é que isto adverte os O carniçal aponta para você e grunhe: "Mate-os! Mate os
habitantes da biblioteca (a sala atrás da porta) intrusos vivos!" Ao seu comando, os zumbis vão em sua
imediatamente, e eles podem se preparar (consulte a
próxima página para obter mais informações sobre isso). direção.
Abrir fechaduras: ladinos e personagens com
proficiência em ferramentas de ladrões são muito bons em O carniçal na biblioteca é o responsável pelas ovelhas
abrir fechaduras. Se Niles estiver presente, você pode desaparecidas nas fazendas próximas, e os ossos espalhados
passar esta informação. A CD para abrir a fechadura é 14 ao redor da sala são dos animais roubados. Os zumbis estão
e para levantar a barra do outro lado pela fenda da porta é a seu serviço, e ele os usa como guarda-costas. O carniçal não
17. Tendo em vista que Niles possui proficiência com quer lutar e tenta fugir com seu tesouro. O quão bem
ferramentas de ladrão, e é especialista nisso (e seu bônus sucedido ele será em fugir depende do quanto foi advertido
de proficiência é dobrado nas rolagens com tais pelos personagens antes de entrarem na sala (ee eles
ferramentas), e o teste exige habilidade e precisão tentaram forçar a porta ou destruí-la, o carniçal é alertado da
(destreza), seu bônus final para rolagem com as presença deles). Você pode pedir um teste de inteligência
ferramentas é de +7. Assim, o jogador que interpreta Niles (religião) CD 14 para os jogadores. Se eles passarem, você
precisa então rolar um 7 ou mais para destrancar a porta pode passar a eles a informação de algumas habilidades dos
e um 10 no d20 para levantar a barra e abrir a porta. Ele mortos-vivos, como o fato de que as garras do carniçal podem
pode tentar abrir a porta quantas vezes quiser. Se obtiver causar paralisia ou que zumbis são muito resistentes e
sucesso rapidamente, ele abre a porta sem avisar os seres "voltam a vida" sem que sofram dano radiante ou um golpe
do outro lado. certeiro (um acerto crítico).
A TORRE EM RUÍNAS
10
Aqui está o que o carniçal fará: assim que perceber que está Os personagens podem brincar com os itens, procurando
prestes a receber "a visita" dos personagens, ele irá até a descobrir o que são, ou podem levá-los de volta ao Patriarca
prateleira ao longo da parede leste e pegará um pequeno baú (e você pode ver o que eles são na próxima sessão).
que contém o seu "tesouro". Isso leva uma rodada. Então ele Se os personagens pegaram o carniçal de surpresa e o
irá ao canto nordeste, onde há uma porta secreta atrás de derrotaram antes de chegar à porta secreta, eles podem não
uma estante. Isso leva outra rodada. Demora mais duas encontrar a porta (a menos que alguém pense em mover a
rodadas para empurrar a estante para o lado e abrir a porta. estante de lado ou procure por marcas no chão próximo da
Depois o carniçal atravessará a porta secreta e seguirá por parede oposta, que mostra constante arrastar do móvel se
um túnel que conduz à superfície. Após isso o monstro houver um sucesso num teste de inteligência (investigação)
escapa, deixando os zumbis para lutar com os heróis. CD 12).
Resumindo, aqui estão as ações do carniçal, rodada a Se eles encontrarem a porta secreta, ela leva a um túnel
rodada: estreito e escuro que se arrasta por cerca de 20 metros e
1. É informado dos heróis do lado de fora. finalmente chega a superfície do lado oposto da colina da
2. Pega o pequeno baú na prateleira. torre. Este túnel é usado pelo carniçal para entrar e sair de
3. Vai até a porta secreta. seu covil. Caso contrário, os personagens podem sair pela
4. Empurra a estante de lado. torre em ruínas, retrocedendo, e depois retornar ao Patriarca
5. Abre a porta secreta. com suas informações.
6. (ou posterior) Escapa através do túnel.
Este "cronograma" significa que se os personagens O Carniçal Deve Lutar!
demoram muito para abrir a porta e o carniçal terá tempo Da forma como organizamos essa aventura, fugir é
para escapar. Por outro lado, se os personagens vencem a mais importante para o carniçal do que se arriscar a
fechadura ou usam o feitiço "arrombar", eles podem pegar o lutar e derrotar os personagens - mas você, como DM,
carniçal de surpresa. Onde o carniçal estará na biblioteca pode fazer com que o carniçal aja como você quiser.
depende de quando os personagens conseguirão invadi-la. Se Com algumas rolagens de dados afortunadas para o
eles levarem muito tempo para entrar na sala, eles carniçal e algumas azaradas para os personagens, o
encontrarão a porta secreta aberta e o carniçal em pé na carniçal e seus guarda-costas zumbis são capaz de
frente a ela. O carniçal dirá aos zumbis para matá-los, e fugirá derrotar todos os personagens se ele decidir ficar e
pelo túnel em sua ação na rodada. lutar. Dois zumbis são um encontro fácil. Dois zumbis
O carniçal tentará escapar, deixando seus zumbis para e um carniçal podem se tornar um encontro mortal.
segurar os aventureiros, a menos que os personagens Isso pode ser uma coisa cruel com os personagens (e
consigam causar dano nele. Se ele sofrer algum dano (por seus jogadores), mas seria uma boa maneira de
mostrar aos jogadores como um monstro como o
um golpe de uma arma ou por um feitiço), ele ficará louco e carniçal pode ser perigoso (e você sempre pode fazer
atacará o grupo juntamente com os zumbis. Se os jogadores backup e recomeçar a aventura, ou apenas reproduzir a
usarem o feitiço arrombar, considere que os zumbis e o cena na biblioteca se você quiser dar aos personagens
carniçal estarão surpresos (uma criatura surpresa não pode uma outra chance).
se mover ou realizar uma ação no primeiro turno de combate,
e também não pode usar uma reação até que aquele turno
termine).
Os personagens podem optar por deixar o carniçal escapar,
mas eles não receberão qualquer ponto de experiência por
derrotá-lo, e eles não terão o seu tesouro. Derrotar o carniçal
vale 200 XP. Já os zumbis valem 50 XP cada, então dois deles
valem 100 XP no total.
A sala não contém nenhum tesouro em moedas, mas os
livros são valiosos além da crença do Patriarca. Se os
personagens os trouxerem de volta ao Patriarca (ou
simplesmente trouxerem a informação a ele da existência da
biblioteca), ele dá a cada um deles 100 peças de ouro.
O baú que o carniçal estava guardando contém seu tesouro
pessoal de gemas e itens mágicos. O baú está trancado (CD
14 para abrir com o uso de ferramentas de ladrão ou o feitiço
arrombar poderia ser usado, ou a fechadura poderia ser
destruida com um golpe: 15 CA, 10 PV).
Dentro do pequeno bau estão os seguintes itens:
8 pérolas negras.
Um pergaminho com a magia identificação (identify).
Uma garrafa semelhante à poção de cura de Elanna. Se
um PJ puxa a rolha, o líquido dentro cheira a hortelã.
Um punhal com símbolos esculpidos ao longo da lâmina
em uma língua desconhecida.
Um saco de seda azul com várias runas.
Vários ossos de ovelhas.
A TORRE EM RUÍNAS
11
Concluindo Se os personagens derrotaram os ratos, os esqueletos e os
zumbis, possivelmente eles acabaram de subir de nível.
Se os personagens forem derrotados na masmorra sob a Consulte as Regras Básicas para saber como guiá-los nesse
torre em ruínas, você pode dar a seguinte opção para eles: recompensante processo.
O Patriarca terá o prazer de identificar os itens mágicos
Apesar de toda a sua coragem, vocês não conseguiram encontrados pelos personagens:
descobrir e derrotar o segredo da Torre em Ruínas. Vocês
As pérolas valem 50 peças de ouro cada.
acordam um dia ou dois mais tarde, descansando na igreja do A adaga é feita de metal magicamente afiado e reforçado.
Vale. Caçadores encontraram e resgataram vocês. Suas feridas É uma Adaga + 1, que adiciona 1 ao bônus de ataque de
estão curadas. Talvez seja hora de fazer outra incursão na um personagem que a utilize e ataques com ela causam 1
Torre em Ruínas. ponto extra de dano, se tiverem sucesso.
O líquido na garrafa é uma poção de Cura Maior, capaz de
Se você quiser e os jogadores quiserem, vocês podem tentar curar 4d4 + 4 pontos de dano.
a aventura novamente, desde o início, ou com quaisquer O saco é simples e as runas são apenas pedras com
mudanças ocorridas por causa das ações dos personagens. inscrições em dracônico. Cada pedra corresponde a uma
Por exemplo, o corredor pode já ter o poço no meio dele, e letra do alfabeto e o conjunto vale um total de 52 peças de
pode haver menos (ou mais) ratos. ouro (2 peças por letra).
Se os personagens descobriram alguns dos segredos da
Torre em Ruínas, mas depois voltaram para o Vale antes de Originalmente, a aventura recompensava os seguintes itens:
chegar ao refúgio do carniçal, leia o seguinte: 12 pérolas negras, valendo 100 peças de ouro cada.
A adaga e a poção permanecem inalterados.
O pergaminho precisa de identificação e possui três
Vocês retornam ao Patriarca e dizem a ele o que vocês
magias que um mago pode conjurar: arrombar, mísseis
descobriram. O velho está muito entusiasmado com a notícia
mágicos e relâmpago.
e acredita que há um tesouro e um conhecimento maiores sob O saco com as runas é na verdade uma mochila de carga
a pilha arruinada de pedras. Ele pergunta se vocês irão voltar (bag of holding).
para terminar o trabalho, ou se vocês preferem que alguém
receba a honra de descobrir o segredo da Torre em Ruínas. As recompensas originais foram alteradas para o caso de
você usar essa aventura como uma iniciador de campanha, e
Então você pode mestrar esta aventura outra vez, desde o com os itens originais os personagens podem ficar um mais
começo, ou com as mudanças que aconteceram por causa do fortes que o esperado no nível deles.
que os personagens fizeram da primeira vez que visitaram
este lugar. Se os personagens encontraram a biblioteca (ou Os jogadores podem elaborar suas próprias maneiras de
não derrotaram o carniçal), diga o seguinte: dividir o tesouro. A melhor maneira de dividir o ouro e as
gemas é dar a cada personagem uma parte igual. Itens
O Patriarca está extremamente satisfeito com a sua mágicos podem ser divididos de acordo com a utilidade - o
descoberta da biblioteca sob a Torre em Ruínas! Ele acredita mago pode pegar o pergaminho, um dos guerreiros - a poção,
que pode ter pertencido a um arcanista antigo e poderoso,
o outro guerreiro - o punhal, e o ladino, por exemplo, fica com
a bolsa. Ou, os jogadores podem rolar dados e o dono da
cujo refúgio ainda não foi descoberto e cujo tesouro ainda
melhor rolagem faz a primeira escolha.
está lá fora, à espera de valentes aventureiros para encontrá-lo! O número de peças de ouro que um personagem tem é
Parabéns! registrado em "PO" na ficha de personagem. À medida que o
jogo avança e os personagens têm mais aventuras, eles
Se os personagens derrotaram o carniçal, adicione a seguinte podem comprar coisas como melhores armas e armaduras,
informação a fala: outros itens úteis e, quem sabe até mesmo, uma poção ou um
pergaminho mágico!
O Patriarca está feliz que vocês tenham derrotado o carniçal Uma vez que o tesouro é dividido e o XP e o ouro
que estava assolando fazendas locais. Com esta ameaça
registrados nas fichas, os personagens vão até uma
estalagem local para uma refeição generosa para
colocada para descansar, ele pode voltar sua atenção para
comemorarem sua aventura e bradarem sobre seu sucesso e
outras questões, como encontrar o túmulo escondido do mais tarde talvez eles possam comprar mais equipamentos
arcanista que uma vez viveu neste Vale. no Vale. Os jogadores poderão trazer esses personagens para
jogar novamente outra aventura em outro dia.
Como dito acima, o Patriarca dá a cada personagem 200 Parabéns! Vocês terminaram sua primeira aventura. Se
peças de ouro para recompensá-los pela sua descoberta da vocês se divertiram, talvez queiram jogar outras aventuras.
biblioteca. Se eles derrotaram o carniçal, ele lhes dá um Há aventuras prontas nas lojas especializadas, bem como os
adicional de 50 peças de ouro cada. Dê aos personagens um livros básicos do Jogador, do Mestre e o Manual dos
prêmio especial de 200 XP cada por completarem a história Monstros. Estes livros te darão ainda mais suporte para que
caso tenham sucesso, mesmo que eles realmente não você crie suas próprias histórias. Um mundo de aventuras
derrotem o carniçal. Lembre-se, o Patriarca queria espera por vocês!
informações, então eles ainda conseguiram muito. Nas páginas a seguir, você encontra as informações dos
monstros dessa aventura.
A TORRE EM RUÍNAS
12
Apêndice A: Monstros da Aventura

Rato Gigante Carniçal


Besta pequena, imparcial Morto-vivo médio, caótico e mau

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 7 (2d6) Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Imunidade a Dano veneno


Idiomas – Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Faro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Nível de Desafio 1 (200 XP)
Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Táticas de Matilha. O rato tem vantagem nas jogadas de Ações
ataque contra uma criatura se, pelo menos um dos Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
aliados do rato estiver a 1,5 metro da criatura alvo e atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 +
não estiver incapacitado. 2) de dano perfurante.

Ações Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para


atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem sucedida num
dano perfurante. teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará
paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência ao final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

Esqueleto
Morto-vivo médio, leal e mau

Classe de Armadura 13 (restos de armadura)


Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnerabilidade a Dano concussão


Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia
em vida, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Ações
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com
Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18
m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

APÊNDICE A: MONSTROS DA AVENTURA


13
Zumbi
Morto-vivo médio, neutro e mau

Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Testes de Resistência Sab +0


Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida,
mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0


pontos de vida, ele pode realizar um teste de
resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano
sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou de um
acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto
de vida, no lugar.

Ações
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano de concussão.

APÊNDICE A: MONSTROS DA AVENTURA


14